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Freitag, 31. Mai 2013

Seasons - Drei mal magisch durchs Jahr bitte

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Seasons. Schon einige Zeit hatte ich dieses Spiel auf meiner Wunschliste. Hatte viel Gutes gehört und war so richtig gespannt, was mich erwarten würde. Thematisch betrachtet schien es mal etwas anderes zu sein und als ich die Packung öffnete, war ich wie verzaubert vom tollen Material. Keine Angst, ich werde mich zurückhalten mit weiteren Wortspielen dieser Art.
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Mittwoch, 29. Mai 2013

Seasons [Unboxing]

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Heute schauen wir mal in die Packung von Seasons aus dem Hause Asmodee.




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Montag, 27. Mai 2013

Neu auf Kickstarter - 22. Kalenderwoche

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Diese Woche geht es etwas ruhiger zu auf Kickstarter. Dafür sind die heute vorgestellten Projekte höchst unterschiedlich und wohl eher Nischenspiele, welche thematisch gesehen jemand zusagen oder eben nicht. Trotzdem sollte man (vorallem auf den letzten Titel) ein Auge werfen. Was haltet Ihr von den aktuellen Projekten?
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Donnerstag, 23. Mai 2013

Walnut Grove - Friedlicher-Farmer-Filler

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"Welcome to Walnut Grove!" So begrüßt Lookout-Spiele bereits auf dem Cover der Box die Brettspieler und läd sie dazu ein, eine Farm in der Pionier-Zeit des Wilden Westen aufzubauen, zu leiten und diese zu größtmöglichem Erfolg zu führen. Von vielen als einfacher Mix aus zwei bekannteren Titeln seiner Zunft verschrien, wollte ich mir selbst ein Bild verschaffen. Zu einladend wirkt bereits das Cover. Denn wo sonst wird man schon mal so höflich begrüßt?

Spielverlauf und Spielziel

In Walnut Grove übernehmen 1-4 Spieler die Rolle von Farmbesitzern im Wilden Westen und versuchen dabei den größtmöglichen Profit zu erwirtschaften. Dabei gilt es nicht nur den Hunger der eigenen Hilfskräfte zu stillen und ihnen ein warmes Plätzchen zum Schlafen zu geben, sondern auch vorausschauend Ressourcen zu ernten, Felder anzulegen und weitere Gebäude auf der Farm zu erbauen.




Walnut Grove spielt sich dabei in acht Jahren bzw. acht Runden in ca. 30-40 Minuten. In jeder dieser acht Runden wird eine sogenannte Jahresscheibe aufgedeckt, welche auf die Besonderheiten des aktuellen Jahres hinweist. So zeigt sie beispielsweise an, wie die eigene Farm im Frühling erweitert werden darf, welche Ressourcen im Sommer besonders gut geerntet werden oder im Herbst besonders gut verkauft werden können. Zu guter letzt wird angezeigt, ob ein kalter Winter bevorsteht und welcher Hilfsarbeiter besonders hungrig sein wird. Drei der vier Jahreszeiten können dabei von allen Mitspielern simultan ausgeführt werden.
Die Frühlingsaktion - die Farmerweiterung - erinnert dabei stark an einen beliebten Klassiker der Brettspiele. So ziehen die Spieler reihum Geländeplättchen aus einem Stoffsack und versuchen diese Geländerplättchen möglichst sinnvoll an den eigenen bereits vorhandenen Grundstock anzulegen. Sinn macht es hierbei meistens gleiche Geländetypen aneinander zu legen und Punkte bringt es bei Spielende, wenn Geländestücke von Zäunen vollständig umrahmt werden.
Die Sommeraktion ist ebenso schnell abgeschlossen, wie ihr Vorgänger. Vorhandene Arbeiter werden auf Geländeplättchen der Farm platziert und produzieren die passenden Ressourcen. Je größer das zusammenhängende Gebiet, desto größer auch der Ertrag.
Im Herbst geht es in die Stadt und auch das erste und einzige Mal im Jahr weg von der eigenen Farm. Die Stadt bietet hierbei eine Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten, wie den Verkauf von Ressourcen, den Bau von neuen Scheunen, das Anheuern neuer Arbeiter oder die Anschaffung von Siegpunktgebäuden. Da diese vielfältigen Aktionen auf eine exakte Anzahl von acht Aktionen (acht Jahre - acht Herbste) beschränkt ist, entsteht hierbei vielleicht die größte taktische Herausforderung.
Der Winter hingegen macht es den Spielern erneut einfach. Zurück aus der Stadt isst jeder Arbeiter eine Ressource der zu ihm passenden Farbe und verbraucht ein Feuerholz - außer die Jahresscheibe sagt etwas anderes.
Wurde dieses Prozedere acht mal wiederholt, erhalten die Spieler Punkte für Geld, Gebäude, Arbeiter und viele weitere Dinge.

Resume

"Welcome to Walnut Grove!". So einladend und freundlich wie das Cover die Spieler ermuntert die Box zu öffnen, so friedlich spielt sich auch Walnut Grove. Wir bauen eine Farm auf, ernten lecker Ressourcen, abends da gibts ein warmes Feuerchen und in den Topf kommt selbstangebautes Essen. Haben wir uns mal verschätzt mit den Mengen, dann kommen nette Nachbarn und bringen ein Care-Paket vorbei. Nebenbei flanieren wir in der Stadt und verkaufen überschüssige Ressourcen. Wir sind auch glücklich, wenn wir diese zum Nulltarif für einen Bronzetaler verkaufen, denn dann spenden wir diesen einfach für eine neue Kirche oder ein neues Rathaus.
In Walnut Grove sucht man den Konflikt vergeblich. Nur in seltenen Fällen entsteht dieser eher zufällig, wenn mal ein Spieler das benötigte Plätzchen in der Stadt belegt, wo man doch so gerne selbst hingegangen wäre, oder wenn ein Spieler aus purem Egoismus das dringend benötigte Verbesserungsplättchen wegkauft. Meistens gibt es aber dann noch eine suboptimale Alternative, auf welche es sich immer noch lohnt auszuweichen.
Fans von Konflikt und Interaktion kommen bei Walnut Grove definitiv nicht auf ihre Kosten. Das Spiel kommt aber auch ohne ihn ganz gut zurecht. Denn durch die fehlenden Interaktionsmöglichkeiten kann der Großteil des Spiels einfach simultan abgehandelt werden. Im Frühling Teile ziehen und auswählen und im Sommer dann noch schnell Waren produzieren. Im Herbst dann auf den Rest warten, denn schließlich befindet man sich ja in der Stadt. Den Winter kann man eigentlich auch schon wieder direkt durchführen, sobald man seinen Herbstzug gemacht hat.
Dadurch gewinnt Walnut Grove enorm an Tempo und bietet eigentlich keine Downtime. Wichtig ist dabei, dass sämtliche Jahreszeiten sich auch jeweils einzeln flott spielen. Kennt jeder die Regeln und weiß ungefähr auf was es im aktuellen Jahr ankommt, dann ist dieses in Walnut Grove sogar in knapp unter fünf Minuten spielbar. Dennoch entsteht kein Gefühl der Hetze, denn die Entscheidungen in Walnut Grove sind zwar teilweise knifflig, aber werden oftmals doch durch die aktuelle Jahresscheibe vorgegeben. So gibt es fast immer ein enges Korsett an Entscheidungsmöglichkeiten und wenig Spielraum zum Optimieren. Die Arbeiter müssen nunmal essen und beheizt werden. Der Clou und oftmals die Entscheidung über Sieg oder Niederlage liegt bei Walnut Grove in den frei wählbaren Entscheidungen. Davon gibt es wenige, aber diese sind dafür umso entscheidender, führen aber keinesfalls zum langen Nachdenken - maximal zum kurzen Grübler.
Keinesfalls darf man aber Walnut Grove zum einfachen Spieltitel für Einsteiger abstempeln. Dafür ist es viel zu strafend für Fehler. Schnell hat man als Spieleinsteiger mal 6 Minuspunkte, da eine Nachbarschaftshilfe zur nächsten führt und die ganzen Arbeiter doch irgendwie zu viel essen. Und überhaupt. So viel kann ich garnicht anbauen. Walnut Grove ist ein Titel für Optimierer. Aus wenigen Entscheidungen, viel machen. Es ist aber auch ein schnelles, taktisch herausforderndes Fillergame, welches sich angenehm spielt. Das Material, das Thema und der Spielfluss führen rundum zu einem Wohlfühlpaket, welches im Übrigen auch prima solo gespielt werden darf. Durch seine kurze Spieldauer kann Walnut Grove zudem problemlos in jedem Spieleabend Platz finden.

Vielen Dank an Asmodee / Lookout-Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

 

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Lookout-Spiele)
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Dienstag, 21. Mai 2013

Helvetia [Unboxing]

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Nun packen wir ein etwas älteres Spiel aus. Mittlerweile auch mit geringfügig besserer Auflösung. Besser gehts leider nicht mehr, da ich aktuell noch mit einem ca. sechs Jahre alten Foto filme. Da ich aber ohnehin am überlegen bin, mir eine neue Kamera anzuschaffen, wird dem vielleicht ja schon bald Abhilfe geschaffen.
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Montag, 20. Mai 2013

Neu auf Kickstarter - 21. Kalenderwoche

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Für das Portemonaie ist das diese Woche nix. Wer also knapp bei Kasse ist, der liest im besten Fall nicht weiter. Zu viele gute interessante Projekte sind diese Woche dabei, dass es schwer fällt die drei interessantesten heraus zu suchen. Aber ich musste mich ja entscheiden. Wer noch immer weiterlesen will - selbst schuld!
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Donnerstag, 16. Mai 2013

Feuer & Flamme - Stapelspiele, Lafer, lecker!

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Stapelspiele, Lafer, lecker!... so oder zumindest so ähnlich hieß doch die eine Kochsendung? Egal. Mit Feuer & Flamme eröffnet Huch! & friends jedenfalls schon jetzt die Grillsaison und bietet so einige Leckerbissen. Aber bitte nicht verzehren. Alles sieht zwar täuschend echt aus, aber besteht zu 100% aus Holz.
Warum Feuer & Flamme auf keiner Grillparty fehlen darf und weshalb eigentlich der bekannte Sternekoch Johann Lafer die Packung ziert, das werde ich Euch im folgenden Review näherbringen.

Spielverlauf und Spielziel

In Feuer & Flamme versuchen 2 bis 5 Mitspieler so lange Grillgut auf dem viel zu klein geratenen Grill zu platzieren, bis dieser den Gesetzen der Schwerkraft schlussendlich zum Opfer fällt. Bei wem dies passiert, der verliert einen sogenannten Grillchip oder ganz einfach ein Leben pro heruntergefallenem Grillgut. Strafe muss ja wohl sein, wenn man Essen auf den Boden wirft, oder? Verliert man alle drei Chips, scheidet man aus dem Spiel aus. Der letzte überlebende Grillmeister gewinnt das Spiel und darf sich dann auch endlich offiziell als solcher betiteln.
Detaillierter betrachtet zieht jeder Spieler reihum von einem Stapel, der ihm sodann anzeigt, welches der vorhandenen Lebensmittel er auf dem Grill platzieren muss/darf. Nichts also mit "mag ich nicht.". Es wird gegessen was auf den Tisch kommt oder vielmehr, was Du aufdeckst. Dabei gibt es unterschiedlichste Lebensmittel, unterschiedlichster Form und unterschiedlichster Größe, die je nach Situation mal mehr oder mal weniger gelegen kommen. Gerne darf bzw. muss dann auch gestapelt werden. So geht das Ganze reihum.

Um eine gewisse taktische Komponente einzubauen, hat jeder Mitspieler drei Joker. Beim Ausspielen dieser darf er "den Ball" oder vielmehr die Grillzange weitergeben oder es erlaubt das Herunterwerfen einer bestimmten Menge an Grillgut. Die Regeln sind wirklich schnell erklärt.

Resume

Feuer & Flamme ist ein Partyspiel - vielmehr ein Grillpartyspiel. Als solches wurde es schließlich auch entwickelt und als solches muss man es auch betrachten. Feuer & Flamme ist man aber wortwortlich, wenn man das Material des Spiels zum ersten Mal sieht. Wirklich absolut hochwertige Komponenten. Detailierte, robuste Holzlebensmittel, die mit sehr viel Liebe zum Detail hergestellt wurden und wirklich auch so manchen Sturz aushalten. Genau das müssen sie nämlich auch. Aber auch die Grillzange sieht toll aus und trägt ungemein zur perfekten Grillsimulation bei.
Die Regeln sind einfach und schnell erlernbar. Dadurch besteht keinerlei Einstiegshürde für totale Brettspielneulinge und Feuer & Flamme wird tatsächlich zum perfekten Begleiter auf Grillpartys. Dadurch, dass es auch keine permanente Präsenz während des Spiels eines jeden Spielers erfordert, kann man es auch wunderbar "nebenher" spielen.
Zusammenfassend macht Feuer & Flamme eigentlich alles richtig, was ein Partyspiel machen muss. Es besitzt eine niedrige Einstiegshürde, wirkt optisch ansprechend und ist wunderbar kurzweilig.
Bleibt nur noch zu sagen, warum eigentlich Johan Lafer das Cover ziert? So ganz habe ich das auch nicht verstanden. Zwar gibt es ein kleines Rezeptbooklet fürs Grillen anbei, jedoch habe ich die Gerichte mit den mitgelieferten Zutaten nie wirklich so hinbekommen, wie sie auf den Bildern abgebildet sind....

Stapelspiele, Lafer, lecker!... so oder zumindest so ähnlich.

Vielen Dank an Huch! & friends für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

 

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Huch! & friends)
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Mittwoch, 15. Mai 2013

Feuer und Flamme [Unboxing]

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Die Grillsaison hat begonnen. Mal sehen, ob in Feuer & Flamme was ordentliches auf den Tisch kommt.

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Dienstag, 14. Mai 2013

Walnut Grove [Unboxing]

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Walnut Grove wurde bereits kurz in den MonkeyTales vorgestellt. Zeit einmal in die Packung zu schauen.

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Sonntag, 12. Mai 2013

Neu auf Kickstarter - 20. Kalenderwoche

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Stefan Feld ist back. "Auch Du mein Sohn, Brutus?" Das vierte Spiel von Feld erscheint also auf Kickstarter. Sicherlich wirft das erneut die berechtigte Frage auf, weshalb es nicht auf dem "normalen" Vertriebsweg produziert und verkauft wird. Denn sind wir ehrlich, dann wird doch jeder Feld-Fan Amerigo unlängst auf seiner Wunschliste haben.
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Sonne und Mond [Unboxing]

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So ein Unboxing ist schon ein Phänomen, Ich habe ehrlich gesagt nie verstanden, weshalb die Leute es so faszinierend finden und warum sie es sich anschauen. 
Betrachtet man das Ganze psychologisch, dann hat das wohl etwas damit zu tun, dass das Unboxing bei vielen Leuten das positive Gefühl ersetzen kann, welches man beim Auspacken neu gekaufter Dinge hat, ohne dafür selbst Geld ausgeben zu müssen.
Warum dann nicht auch einfach mal das ein oder andere Unboxing auf meinem Blog hochladen, wenn es doch schließlich glücklich macht? Eben. Das macht doch Sinn. Deswegen geht es jetzt los mit meinem ersten Unboxing ever. Also seid gnädig. Ich werde mich sicherlich noch verbessern. Die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt...

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Donnerstag, 9. Mai 2013

High Noon Saloon - I´m callin´ ya out!

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Warum man in einem Review von High Noon Saloon aus dem Hause Slugfest Games nicht darum herumkommt, zahlreiche Zitate der thematischen Karten aus dem Spiel zu verwenden, werdet Ihr sehr schnell merken, wenn Ihr dieses Review lest. "I´m callin´ ya out!" bzw. Bühne frei für beste Westernaction.

Spielverlauf und Spielziel

High Noon Saloon ist ein klassisches "last-man-standing"-Spiel, in welchem 2-6 Spieler in ca. 30-40 Minuten die Rollen von Westernhelden übernehmen und sich in einem Saloon mit allerlei Waffen beschießen, die Einrichtung auseinander nehmen oder sich in einen wilden Faustkampf verwickeln.
Hierbei sind die Regeln von High Noon Saloon recht kurz und einprägsam formuliert und zur Not hilft die übersichtliche Spielerhilfe.
Grundsätzlich definiert sich das komplette Spiel über die Kartenhand eines jeden Spielers, welche sich aus dem umfangreichen Saloon-Kartendeck zusammensetzt. Dieses wiederum besteht aus 5 Arten von Kartentypen: Schusswaffen, Nahkampfwaffen, Angriffs-, Verteidigungskarten und Nachladekarten.
Der Spielablauf an sich setzt sich aus 6 Phasen pro Spieler zusammen, welche sich in aller Kürze wie folgt beschreiben lassen: Ziehen, Nachladen, Springen, Schießen, Rennen und nochmal Nachladen. Wurden diese Phasen von einem Spieler durchgeführt, folgt der im Uhrzeigersinn folgende. Ziehen, Nachladen, Springen, Schießen, Rennen und nochmal Nachladen. Und dann der nächste: Ziehen, Nachladen, Springen, Schießen, Rennen und nochmal Nachladen. Bis nur noch einer steht. Verstanden?
Das Herzstück – der Angriff – besteht in erster Linie aus der Entscheidung, ob man die Waffe in der Hand oder aus dem Holster nutzen will und wie viele Patronen man für den Angriff verwenden möchte. Denn je mehr Patronen, desto größer der Schaden. Logisch, oder?
Danach hat der Angreifer die Möglichkeit Angriffskarten zu spielen. Will er vielleicht seinen „Peacemaker“ „swingin´ on the chandelier“ nutzen, um dabei den Verteidigungsbonus der Location des Angegriffenen zu ignorieren und zeitgleich bis zu drei Ziele anzuvisieren? Oder findet man bei „Diggin´ around in mah pockets“ noch nützliche Patronen, läd seine „Repeatin´ rifle“ nach und sagt „Taste hot lead, varmint!“ während man schießt und dabei +2 zu seinem Angriff erhält?
Selbstverständlich hat danach auch der Verteidiger die Möglichkeit Karten zu spielen, um vielleicht ein „good book in mah pocket“ zu finden und einen Schuss mit +2 Verteidigung abzuwehren oder mit „I´ll live! But you might not!“ einen Gegenangriff in die Wege zu leiten.
Einzige Beschränkung beim wilden Kartenausspielen: Keinen Kartentyp mehrfach in einem Zug ausspielen.
Die Kampfabwicklung selbst ist dann recht simpel: Schadenpunkte minus Verteidigungspunkte gleich Schaden. Verliert ein Charakter seinen letzten Lebenspunkt, scheidet er aus dem Spiel aus – vorausgesetzt er schafft es nicht hinter die Bar, um mit einem Schluck Whiskey seine Lebenskraft aufzufrischen.
Klein aber nicht zu vergessen ist das Spielbrett, was vielleicht den Preis zum kleinsten Spielbrett aller Zeiten gewinnen könnte. Hier können sich nämlich die Charaktere vom Balkon, hinters Klavier oder zum Abstellraum bewegen, wo unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsboni auf sie warten.

Resume

Slugfest Games macht mit High Noon Saloon seinem Namen alle Ehre. Denn die Bezeichnung Schlagabtausch (engl.: slugfest) trifft so ziemlich den Nagel auf den Kopf. Wenig Denken, viel Action. High Noon Saloon schafft es somit richtiges Wild West Feeling aufkommen zu lassen.
Der Hauptgrund für die äußerst thematische Umsetzung der Saloon-Schlägerei sind aber die Karten, welche sowohl ein tolles passendes Artwork haben, als auch durch Kartentitel in Form von Zitaten begeistern.
Reduziert man High Noon Saloon jedoch auf die puren Spielmechanismen und blendet das Thema völlig aus, dann sind diese leider viel zu glückslastig und dünn. Fast alles hängt vom Ziehen der richtigen Karten ab und auf wen man es gerade abgesehen hat. So kann es durchaus sein, dass mehrere Spieler sich auf einen anderen Spieler konzentrieren und diesen so lange attackieren bis dieser aus dem Spiel ausscheidet. Eine Möglichkeit dies zu verhindern gibt es leider nicht. Denn man zieht nur zu Beginn seiner eigenen Runde auf sieben Handkarten auf, sodass die Verteidigungshandkarten, welche ohnehin kaum für die Abwehr eines einzelnen Angriffs reichen, keinesfalls für weitere Angriffe ausreichen und somit schnell Leben und Tod vom Wohlwollen der Mitspieler abhängt.
Die taktischen Möglichkeiten in High Noon Saloon beschränken sich ebenfalls größtenteils auf die Entscheidung der Spieler zu welchem Ort im Saloon man sich in der Bewegungsphase bewegt, sodass die Glückskomponente beim Kartenziehen dadurch noch mehr in den Vordergrund gestellt wird.
Weiß man jedoch, auf was man sich bei diesem Spiel einlässt und nimmt man es bewusst als pures „Slugfest“ mit thematischem, fast cineastischem Ablauf an, dann macht High Noon Saloon großen Spaß. Wer träumt nicht davon mit einem „cast iron skillet“ jemand „mighty“ eins überzubraten und ihn danach „out he wind´a“ zu werfen.
Der Team-Modus, sowie die charakterspezifischen Fähigkeiten unterstützen die filmreife Vorstellung dieses kurzweiligen Titels. Die optimale Spielerbesetzung lässt sich bei High Noon Saloon aber klar und deutlich mit „je mehr desto besser“ bezeichnen.



 

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Slugfest Games)
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Mittwoch, 8. Mai 2013

MonkeyTales - Ein Angebot, welches Du nicht ablehnen kannst

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Mafia Spiele sind unter den Brettspielen weitverbreitet. Hierbei gibt es zahlreiche unterschiedliche Herangehensweisen um das Thema aufzuarbeiten. Während das eine auf bloße Gewalt abstellt, versucht das andere über Bestechung und geheime Pläne das Thema zu erfassen. Grundsätzlich gilt, dass die Mafia ein für viele interessantes Thema darstellt. Wer mag schon nicht die "Paten-Reihe" und träumt nicht davon seinen Mitspielern "ein Angebot zu machen, das sie nicht ablehnen können"?

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Sonntag, 5. Mai 2013

Neu auf Kickstarter - 19. Kalenderwoche

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In der aktuellen Woche kann man festhalten: Einen richtigen Kracher gibt es wohl nicht. Also eine Woche zum Schonen des Portemonaies? Nicht zwangsläufig, denn auch diese Woche gibt es einige Projekte, welche bestimmte Themennischen abdecken und dadurch sicherlich den ein oder anderen unter uns ansprechen. So ist die Auswahl in der heutigen News recht breit gefächert. Los gehts!
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Donnerstag, 2. Mai 2013

Archipelago - Genial Kolonial

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Archipelago aus dem Hause Asmodee hat bisher äußerst unterschiedliche Rezensionen erhalten. Die Spannweite dieser reichen von "eins der schlechtesten Spiele überhaupt" bis hin zu "ein Meisterwerk". Warum ich mich bei Christoph Boelingers neustem Werk der zweiten Gruppe anschließe und froh bin dieses Spiel spielen zu dürfen, werde ich versuchen im folgenden Review aufzuzeigen.

Spielverlauf und Spielziel

Die Rahmenbedingungen für eine Partie Archipelago sind äußerst flexibel. So ist eine Partie für 2-5 Spieler möglich und die Spiellänge zu Anfang festlegbar. Man wählt zwischen einem kurzen, einem mittleren und einem langen Spiel und entscheidet sich demnach schon vorweg für eine Spieldauer von 70-240 Minuten.
In Archipelago sind wir eine, nicht weiter definierte, Kolonialmacht und versuchen bei der Erkundung des Archipels die meisten Siegpunkte zu generieren. Für was es Punkte gibt, entscheidet die zufällig gezogene Trendkarte. Der Clou hierbei ist, dass jeder Spieler zusätzlich zu Beginn der Partie verdeckt eine Karte erhält, auf welcher eine Siegbedingung und ein mögliches Spielende angegeben ist. Eine Siegbedingung - ganz recht. Denn damit nicht genug. Die Siegbedingungen eines jeden Spielers gelten bei der Punktevergabe am Ende des Spiels für alle Mitspieler - genau wie das Spielende. So kann man sich bei diesen, in anderen Spielen so wichtig erscheinende Rahmenbedingungen, in Archipelago nur eines sicher sein: Der eigenen Siegbedingung, dem eigenen Spielende und natürlich der Trendkarte. Den Rest gilt es durch evtl. auffälliges Verhalten der Mitspieler im Laufe des Spiels herauszufinden - oder eben nicht.
Grundsätzlich wird Archipelago der Reihe nach in 6 Phasen pro Runde gespielt. Das Herzstück dieser Phasen bietet die Aktionsphase, in welcher die Mitspieler zu Beginn ihre drei Aktionssteine auf das umfangreiche (leider nur spieltechnisch, aber nicht optisch betrachtet) Aktionsrad legen und die damit korrespondierenden Aktionen ausführen. So gilt es beispielsweise das Archipel zu erkunden, Waren zu produzieren und diese an die internen und externen Märkte gewinnbringend zu verkaufen. Zeitgleich werden Kinder gezeugt, Arbeitslose angeworben, Gebäude gebaut, Städte errichtet oder Steuern erhoben. Diese Aktionsvielfalt mag beim ersten Durchlesen der Regeln umfangreich und komplex erscheinen, fügt sich aber schon nach wenigen Zügen, oder spätestens nach dem ersten Spiel zu einem kompletten Ganzen zusammen.
Während alle Spieler, mit Hilfe dieser Aktionen, versuchen ihr persönliches Ziel bestmöglich zu erfüllen und durch "Lesen" der Mitspieler auch das der Mitspieler zu erraten und zu erreichen, formiert sich zeitgleich ganz natürlich im Spiel eine Rebellion der Einheimischen, welche es als gesamtes Team gilt zu verhindern. Denn übersteigt die Anzahl der Rebellen, die Anzahl der Einwohner des gesamten Archipels, werden alle Spieler vom Archipel verbannt und verlieren als Kollektiv. Alle? Nicht alle! Denn unter Umständen war genau dies die persönliche geheime Siegbedingung eines Mitspielers. So langsam versteht Ihr das Problem...
Doch wieso werden die Einwohner von Archipelago unzufrieden? Dies hat verschiedene Faktoren. Grundsätzlich steigt die Anzahl der Rebellen in jeder Runde, wenn eine gewisse Anzahl an Arbeitslosen auf dem gesamten Archipel vorhanden ist, eine Ressource auf der Insel überproduziert wurde und damit die Märkte überflutet oder Steuern erhoben wurden.
Der Hauptgrund und gleichzeitig auch das interessante Spielgefühl in Archipelago entsteht aber durch die Krisen in Archipelago, welche jede Runde auf dem internen und auf dem externen Markt auftreten. In diesen fordern die Einwohner jeweils unterschiedliche Waren, welche "geopfert" werden müssen. Kommen die Spieler als Kollektiv dieser Forderung nicht nach, erhöht sich die Anzahl der Rebellen - und das in der Regel nicht ganz unerheblich. Die Spieler sind nun also gefordert als Team zu arbeiten und die vorhandenen Waren aus den Märkten zusammen zu tragen oder diese aus dem jeweiligen Privatbesitz eines Spielers einzufordern. Dem Verhandeln der Spieler untereinander ist hier keine Grenzen gesetzt, sodass es in dieser Phase, wie jedoch auch in allen anderen Phasen, zu einem "Geben und Nehmen" kommt. Einerseits wollen die Spieler die Rebellion in Schach halten, jedoch andererseits auch nicht zu viel ihrer eigenen Ressourcen preisgeben, um das eigene Ziel nicht zu gefährden. Doch wollen wirklich alle Spieler zusammen arbeiten?...
So ganz nebenbei wird übrigens noch um die Spielerreihenfolge geboten und in Aktionskarten investiert, um dem Spiel noch zusätzlich ein gewisses Etwas zu verleihen. Aber das nur am Rande.
Wurde eins der Spielenden erreicht, sagt der betroffene Spieler dies laut an und das Spiel endet sofort. Die jeweiligen Ziele werden nun offenbart und die Punkte addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Resume

Archipelago ist in der Tat kein Spiel für Jedermann. Zunächst stellt der Fakt, dass es ein semi-kooperatives Spiel ist, manche Spieler grundsätzlich vor ein Problem. Die Tatsache, dass in Archipelago der Spagat zwischen kooperieren und konkurrieren geschafft werden muss, stellt so manche Spielgruppe vor ein nicht überwindbares Hinderniss. Arbeitet man zu stark miteinander, so geht schnell der spezielle Reiz von Archipelago verloren. Konkurriert man zu sehr, so stellt sich zu oft ein negatives unbefriedigendes Spielerlebnis ein. Ist man jedoch in der Lage den Kern des Spiels zu erfassen (und das sollte sich in der Regel bereits nach einem Spiel der Fall sein) und erkennen, dass hier, wie in bisher kaum einem Spiel, das feine Zusammenspiel zwischen Blockade der Mitspieler und Opfern für das Team von höchster Bedeutung ist, dann will man Archipelago nicht mehr missen und immer weiter versuchen die Grenzen auszutesten.
Eine variable Spieldauer macht Archipelago zudem zu einem guten Begleiter in jeder Spielrunde, wobei durchaus das Spiel seinen vollen Reiz ab einem mittleren Spiel mit mindestens vier Spielern entfalten kann. Zu schnell ist eins der Ziele bei einem kurzen Spiel erreicht, sodass allzu oft die Frage aufkommt "und das wars schon?".
Apropos Ziele. Kommen wir zu einem weiteren genial entwickelten Mechanismus von Archipelago - den Zielkarten. In Archipelago kann man sich nie sicher sein. Man weiß nicht, für was es Punkte am Spielende gibt, noch ist es bekannt, wann das Spiel endet. Zumindest größtenteils, denn das eigene und das gemeinsame Ziel kennt man ja schließlich. Das Unbekannte in diesem Teil von Archipelago ist aber keinesfalls mit Zufall zu bezeichnen. So ist es durchaus möglich die Ziele der Mitspieler zu erraten. Spätestens wenn ein Spieler den vierten Hafen scheinbar grundlos baut, sollte man ernsthaft darüber nachdenken, ob man nicht auch in einen solchen investieren sollte. Aber was ist, wenn er nur blufft?...
Interessanter wird es noch einmal, wenn das individuelle Ziel des Separatisten im Spiel ist. Hier kann sich auch im Bereich des Metagames eine interessante Entwicklung innerhalb der Gruppe selbst entwickeln. Dieser lässt den, ohnehin schon sehr schmalen, Grat zwischen Kooperation und Konkurrenz während der Krisen noch enger und gefährlicher erscheinen.
Die Ziele von Archipelago sind ohnehin recht vielfältig. Diese reichen vom Bauen bestimmter Gebäude, über das Sammeln einzelner Ressourcen bis hin zum Vermögen im Privatbesitz der Spieler. Dadurch ist in Archipelago stets ein komplett unterschiedliches Spiel gewährleistet und der Wiederspielwert wird ungemein aufgewertet.
Das Spielmaterial ist zudem ebenfalls aus guter Qualität mit wenigen minimalen Kritikpunkten. So sind die Anzahl der Hütten auf den wunderschön gestalteten Landschaftsteilen leider nur schwer zu erkennen, da sie sich nahezu perfekt an das Landschaftsbild anpassen. Grundsätzlich kein Kritikpunkt, jedoch ist deren Anzahl entscheidend für den Spielverlauf. Hmmm.
Zudem zwängt sich während des Spielens einem unweigerlich der Verdacht auf, dass Kolonisten und Schiffe aus zwei anderen bekannten Brettspielen geflüchtet sind. Hier wären individuelle Figuren wünschenswert gewesen. Aber das ist wirklich Jammern auf hohem Niveau...
Rundum überzeugt Archipelago. Für mich aus diesen Gründen ein absolutes Highlight, welches in keiner Sammlung fehlen sollte.

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares


 

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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Mittwoch, 1. Mai 2013

Abenteuer in Mittelerde - Epische Spielzeit = Episches Spielgefühl?

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Abenteuer in Mittelerde aus dem Hause Kosmos ist ein episches Spiel - zumindest von der Spiellänge. Man kann ca. 4-5 Stunden einplanen, wenn man sich auf das Spiel einlässt. Bei einem solchen Spiel ist es daher umso wichtiger, dass der Spieldauer der Spielspaß auch gerecht wird, denn nichts ist schlimmer als die kostbare Freizeit mit stundenlangen Brettspielen zu verbringen und danach zu denken "Mensch, die Zeit hätte ich auch besser nutzen können." Ob Abenteuer in Mittelerde dieses epische Spielgefühl bringt, schauen wir uns mal an.

Spielverlauf und Spielziel

In Abenteuer in Mittelerde übernimmt ein Spieler die Rolle Saurons und bis zu drei weitere Spieler jeweils einen Heldencharakter - sprich Gimli, Legolas, Aragorn... halt! Es sind ja doch nur die unbekannten Doppelgänger. Denn Abenteuer in Mittelerde spielt zeitlich gesehen zwischen dem Hobbit und der Herr der Ringe Trilogie. Eine gewisse Ähnlichkeit zu den bekannten Haupthelden der Trilogie ist den hier vertretenen Helden jedoch nicht abzuschlagen.
Abenteuer in Mittelerde ist ein relativ regelkomplexes Spiel, sodass es, meiner Meinung nach, nicht sinnvoll ist, in diesem Review alle Regeln zu erklären und alle Möglichkeiten, die das Spiel bietet, aufzuzeigen. Vielmehr beschränke ich mich auf eine grobe Zusammenfassung und gehe gezielt auf einige interessante Mechanismen ein.
Das Spiel endet auf unterschiedliche Weisen. Diese beziehen sich ausschließlich auf die sogenannte Fortschrittsleiste. Erreicht der Heldenmarker das Ende der Leiste, endet das Spiel. Gleiches gilt, wenn entweder einer der drei Schattenmarker das Ende erreicht, oder alle drei Schattenmarker eine bestimmte Stelle auf der Leiste überschritten haben. Ist dies der Fall, so wird geprüft, ob zusätzlich das jeweilige teamspezifische Ziel erfüllt wurde. Ist dies der Fall, so gewinnt die jeweilige Partei. Ist dies nicht der Fall, so kommt es zu einem finalen Endkampf zwischen einem der Helden und den Ringgeistern, dessen Ausgang über Sieg oder Niederlage entscheidet. Soweit - so einfach. Doch wie werden diese Ziele erreicht und die Marker überhaupt vorgeschoben?
Die Helden selbst müssen relativ wenig dafür tun, dass ihr persönlicher Marker auf der Fortschrittsleiste fortbewegt wird, denn dieser bewegt sich pro Zug Saurons automatisch um zwei Felder vorwärts. Diese Anzahl kann natürlich über Karten- und Spieleffekte beeinflusst werden.
Die jeweiligen Sauronmarker werden über die diversen sogenannten Plots Saurons voran bewegt. Diese Plotkarten kann der Sauronspieler in seinem Zug unter bestimmten Voraussetzungen ins Spiel bringen, was in der Regel ein dauerhaftes negatives Ereignis für die Helden bedeutet. Dies  gilt  es für die Helden baldmöglichst aus dem Spiel zu bekommen.
Um diese Plotkarten überhaupt ins Spiel bringen zu können, muss der Sauronspieler in den meisten Fällen eine bestimmte Voraussetzung erfüllen. Um dies zu gewährleisten kann er pro Zug mit drei Aktionspunkten aus drei unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten wählen: Einfluss vergrößern, Karten ziehen und Monster oder Schergen bewegen. Das interessante Dilemma des Sauronspielers ist hierbei, dass jede Aktion nur drei Mal zur Verfügung steht und zudem mit jedem erneuten Nutzen dieser Aktion sich diese abschwächt. Erst nach dem Legen des vierten Aktionsmarker darf der Sauronspieler die ersten drei Marker auf die Hand zurücknehmen und die zuvor belegten Aktionen erneut nutzen. Dies zwingt ihn dazu seine Aktionen einerseits zu variieren und andererseits gut zu überlegen, welche Aktion in der derzeitigen Situation nun wirklich notwendig ist.
Sind beispielsweise genug Einflussmarker Saurons auf dem Feld oder im Schattenpool (eine Art Reserve) erlaubt es dem Sauronspieler in der Regel umso mehr Plotkarten ins Spiel zu bringen oder Ereigniskarten zu spielen, um die Helden zu blockieren.
Die Aufgabe und somit der Zug der Helden besteht in erster Linie im Herumreisen auf der Karte und dem Sammeln von Gunstmarkern. Mit diesen Aktionen ist es ihnen in der Regel möglich Einfluss zu entfernen und aktive Plotkarten des Sauronspieler aus dem Spiel zu nehmen. Das Herausnehmen eben solcher verzögert das Spielende für den Sauronspieler und führt somit, wenn es ausreichend praktiziert wird, automatisch zum Spielende für die Helden, da der Heldenmarker ja, wie bereits erwähnt, automatisch pro Zug vorrangezogen wird.
Zusätzlich versuchen die Helden altbekannte Charaktere aus der bekannten Trilogie wie etwa Gandalf, Aragorn oder Theoden, welche durch Ereignisse ins Spiel gelangen, zu erreichen um durch sie Boni und somit Hilfe zu erlangen. Die Helden versuchen zudem zu trainieren oder die Hauptschergen Saurons, wie den Hexenkönig, den Mund oder die Ringgeister zu bekämpfen. Diese kommen nach und nach für den Sauronspieler mit Fortschreiten des Schattenmarkers ins Spiel und erschweren die Lage der Helden Stück für Stück.
Der Zug der Helden ist maßgeblich von deren spezifischen, einzigartigen Kartendeck abhängig. Dieses stellt die Kampffertigkeiten des Helden, dessen Bewegungsreichweite und dessen Lebenspunkte dar. Kurzum: Egal, ob ein Held kämpft oder sich bewegt nutzt er die Karten seines Decks und schiebt diese nach Benutzung entweder auf die Erschöpfungsseite der Charakterkarte oder auf die Verwundungsseite. Das bedeutet, dass ein Held mit zunehmender Aktionsreichweite immer schwächer wird, sodass es zeitweise wichtig ist eine Erholungsaktion zu nutzen um die Karten dieses Ablagestapels erneut ins Kartendeck zu mischen. Karten, welche aufgrund von Kampfschaden aus dem Deck auf die Verwundungsseite geschoben wurden sind allerdings nur durch spezielle Heilungsaktionen wiederzuerlangen. Zudem kann das Deck durch eine Trainingsaktion mit stärkeren Karten aus dem Trainingsdeck aufgefüllt werden.
Der Kampf selbst läuft über gegenseitiges Kartenspielen aus dem jeweilig passenden Deck ab. Hierbei sind auf jeder Karte Angriffs- und Verteidigungswerte abgebildet, welche einfach gegeneinander aufgerechnet werden. Ein Held kann jedoch nie sterben. Er startet einfach völlig erschöpft in einer Festung der freien Völker neu.

Resume

Die Abenteuer von Mittelerde benötigen Zeit - viel Zeit. Damit fällt es durchaus für einige Spieler komplett aus dem Raster, denn lange Spiele sind keinesfalls für jeden Spieler das Richtige. Fans der Herr der Ringe Trilogie und Fans des thematischen Spielerlebnisses sollten aber Abenteuer in Mittelerde nicht in ihrer Sammlung missen.
Das Material des Spiels ist üppig und nahezu perfekt. Extrem detaillierte schöne Miniaturen für die Schergen und Helden, ein riesiges Spielbrett (und riesig bedeutet zwei sehr große aneinandergelegte Spielbretter), zahlreiche Karten mit netten "Flavour-Texten", sowie eine gut geschriebene bebilderte Anleitung. Einziger Kritikpunkt ist die Ausstattung der Packung. Hier hat Kosmos leider die leere Box des amerikanischen Vertreibers Fantasy Flight Games übernommen, sodass für die unzähligen Tokens erst einmal ordentlich Tütchen oder Boxen besorgt werden müssen. Aber dies nur am Rande.
Das Spiel muss sich den Vergleich mit ähnlich langen epischen Spielen, wie etwa Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg gefallen lassen. Zu viele sehr gute, sehr lange Spiele gibt es bereits auf dem Markt, sodass ein neuer Titel vom Spielerlebnis mit diesen einfach mithalten muss, damit man bereit ist fast einen ganzen Nachmittag dafür zu opfern. Diesen Vergleich braucht Abenteuer in Mittelerde nicht zu scheuen.
Das Thema wird perfekt durch das Spiel transportiert, auch wenn das Spiel sich keineswegs auf die, in der Trilogie imposant aufbereiteten, Kämpfe beschränkt. Keinesfalls. Abenteuer in Mittelerde nimmt sich vielmehr das Thema der Korruption Saurons als Mittelpunkt und punktet damit enorm.
Das Spiel spielt sich komplett unterschiedlich für beide Parteien, wobei der Sauronspieler, nicht zuletzt dadurch, dass er keine Berater zur Seite stehen hat, den schwierigeren Part hat und schon sehr genau planen muss, was nun sinnvoll ist und wie er denn nun welchen Plot jetzt gut vorbereiten kann. Schafft er dies, dann macht es unheimlich Spaß die Helden von einem Brennpunkt zum nächsten zu hetzen und einen bösen Plot nach dem nächsten ins Spiel zu bringen.
Der Deckmechanismus auf der Heldenseite ist toll gelöst. Aktionsradius gekoppelt an Lebenspunkte. Nicht nur, dass die Helden jeweils unterschiedliche Decks haben, sondern, dass diese auch jeweils entscheiden müssen, ob ein solch langer Marsch zu Ort A oder B nun sinnvoll ist um dann geschwächt einem Kampf gegenüber zu stehen, stellt die Helden immer und immer wieder vor schwierige Entscheidungen.
Mit zunehmendem Spiel, nimmt der Druck durch den Sauronspieler durch hinzukommende Schergen auch immer mehr zu, sodass die Helden gegen Ende permanent in Bewegung sind und nur noch davon träumen können ihre persönlichen Quests zu lösen.
Schade und vielleicht einziger Kritikpunkt am Spielverlauf selbst, ist der gegebenenfalls auftretende Endkampf eines Helden mit den Ringgeistern. Dieser wird durch den bisherigen Spielverlauf zwar zu Gunsten einer Seite modifiziert, wirkt aber ansonsten völlig aufgesetzt auf das bisherige Spiel. Es lässt für mich ganz offensichtlich die Frage offen, was dieser eine Endkampf nun mit dem bisherigen Spiel zu tun haben soll. Abenteuer in Mittelerde ist doch eben nicht das Kampfspiel und so sehr storybetrieben. Warum dann also alles abstellen auf einen einzelnen finalen Kampf, bei welchem im Übrigen die Helden meistens die besseren Karten haben? Wirklich kein schönes Ende für ein solch langes Spiel. Da bleibt es also nur wünschenswert, dass das Spiel mit einem der vordefinierten Zielkarten der Parteien entschieden wird.
Abenteuer in Mittelerde: Epische Spielzeit = Episches Spielgefühl? Das Fragezeichen kann man getrost durch ein Ausrufungszeichen ersetzen! Die investierte Zeit lohnt sich. Das Spiel hat durchaus seine Berechtigung unter den zeitintensiven Spielen und ist die, zugegebenermaßen recht aufwendige, Einarbeitung in Regelwerk und Mechanismen wert.

Vielen Dank an Kosmos für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares


 

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Kosmos)
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