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Mittwoch, 10. Dezember 2014

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins Jahr 2015

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Mensch Jungs und Mädels es ist schon wieder ein Jahr vorbei und es wird Zeit hier mal etwas besinnlich zu werden. Wie letztes Jahr auch haben sich die BoardgameMonkeys in ihre beste Schale geworfen und lustige Zipfelmützchen aufgezogen. Soll ja keiner sagen, dass  hier schlecht mit Photoshop gearbeitet wird, oder?
Dieses Jahr bin ich, glaube ich zumindest, auch der erste, der sich in die Winterpause abmacht. Vor Guido von TricTrac, vor dem SpielErLeben-Martin und sogar noch vor der Fußball-Bundesliga! Ob das jetzt ein gutes oder ein schlechtes Zeichen ist, das sollte jeder selbst entscheiden.
Ich bin mir sicher, dass der ein oder andere die Zeit um den Jahreswechsel ohnehin viel lieber mit Familie und Freunden verbringt, als hier im Netz nach Rezensionen zu schauen - und das ist auch gut so.
In diesem Sinne wünsche ich allen ein besinnliches Fest, eine super tolle freie Zeit und einen guten Rutsch ins neue Jahr 2015. Wir lesen uns an alter Stelle am 05.01.2015 mit einer montaglichen Kickstarternews.
Wie auch letztes Jahr möchte ich Euch zum schmökern noch die ein oder andere Rezension aus dem vergangenen Jahr da lassen:
 
 
Klar, könnt Ihr auch einfach alternativ den ganzen Blog nochmal von Anfang an durchlesen. Man sieht sich!
 
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Sonntag, 7. Dezember 2014

Neu auf Kickstarter - 50. Kalenderwoche

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So guten Morgen liebe Schüler. Holt bitte Eure Vokabelhefte raus und legt Bleistift und Radiergummi auf den Tisch. Alles andere runter. Nicht spicken! Kann mir jemand verraten, welche Zahl zwischen 1 und 50 ich letzte Woche in der Einleitung in den Raum geworfen habe? Nicht spicken, sagte ich Kevin-Jeremy-Pascal!
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Mittwoch, 3. Dezember 2014

The Walled City - El Grande 2.0?

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Ransehutzu, faesfd, wrwfq^^..eqfwe +++ $$. qwd21434 !!!111 mµ.
Nein, ich habe nicht versehentlich vergessen die Rechtschreibkorrektur über den Artikel laufen zu lassen. Und durchgeknallt bin ich auch nicht - zumindest nicht so ganz. Und (auch wenn ich wirklich Spaß dabei hatte) ich wollte auch nicht einfach mal alle möglichen Zeichen auf der Tastatur nutzen, die ich sonst kaum nutze. Ich musste lediglich mal eben schnell meine Gehirnwindungen auflockern. Die waren nämlich nach einigen Partien The Walled City: Londonderry and Borderlands so richtig schön verknotet. Ohne Spaß. Selten habe ich in der letzten Zeit ein Spiel gespielt, was mich so gedanklich gefordert hat. Aber alles der Reihe nach: Einleitung, Beschreibung, Fazit. Wir wollen hier doch keine neuen Wege gehen.


In The Walled City: Londonderry and Borderlands bauen wir eine Stadt. Wahlweise Londonderry oder... na wer errät es? Na? Na? Richtig, Neuf-Brisach! In der Stadt gibt es verschiedene Gruppierungen, um deren Gunst wir buhlen um möglichst viele Siegpunkte abzugreifen. Unsere Freunde, die Gildenmeister verleihen uns dabei schicke Sonderfähigkeiten, die uns dabei punktuell unterstützen.
Im Herzen haben wir hier ein Mehrheitenspiel. Naja eigentlich haben wir hier nicht nur im Herzen ein Mehrheitenspiel, sondern durch und durch eins. Ihr mögt El Grande? The Walled City ist Euer neues El Grande - naja das Castillo ist aber schon ziemlich cool. Jetzt stellt Euch El Grande vor nur mit sich verändernden Regionen. Mit jedem Setzen von Mehrheitensteinchen wird nämlich auch die Stadt in neue Regionen unterteilt. Was anfangs also noch eine supergroße, schwer überschaubare Region ist, ist später ein Sammelsurium an vielen kleinen, irgendwie noch unüberschaubareren kleinen Regionen, die alle getrennt voneinander gewertet werden wollen.
Ihr folgt mir noch? Gut, denn das war erst der Anfang. Jetzt kommen die Fraktionen ins Spiel, die Bonuspunkte bringen. Nicht nur, dass man stets die sich verändernden Regionen und somit auch die sich stets verändernden Mehrheitsverhältnisse im Blick haben muss. Jetzt muss man auch noch schauen, dass man bei den einzelnen Fraktionen die Nase vorne hat. Uff. Genug? Nein!
Richtig lustig wirds erst in Runde zwei (von insgesamt zwei übrigens). Hier werden jetzt nämlich noch Mauern gebaut und auf die Türme Verteidiger gezogen, die man sicherheitshalber in Runde eins schon geschickt am Stadtrand platziert hat, damit sie in runde zwei problemlos auf die Türme hüpfen können. Logisch, oder? Die Türme werden aber nicht nach Mehrheit gewertet, sondern mit verdeckten Wertungskarten, die ich am Ende der ersten (!!) Runde auslege. Nicht ganz. Eigentlich lege ich am Ende von Runde zwei noch eine aus, um dann festzustellen, dass mein schwer umkämpfter Turm vielleicht gar nichts wert war.
Jetzt stellt Euch das Ganze noch mit Adligen und Bauern vor. Die Adligen entscheiden bei Unentschieden, sind aber auch die Jungs, die auf die Türme gehen können und beim Nichtbau der Mauer einfach aus der Region ausbrechen und die Mehrheitsverhältnisse komplett durcheinanderwürfeln.
Noch was vergessen? Klar. Die Fraktionsstärke variiert nicht nur in Runde eins durch das Manipulieren der Stärkewürfel, sondern auch ab Runde zwei, da dann die Stärkewürfel der Türme hinzukommen. Achja und dann gibts noch das Handkartenset, was man sich das Spiel über einteilen muss und bestimmt wann, wie und wo ich etwas setzen kann und wo es welche Turmpunkte gibt. Mensch Jungs. Gehts noch?


Ich kann verstehen, wenn manch einer nicht mehr folgen konnte. Dabei ist The Walled City eigentlich ganz einfach. Straße setzen, Karte spielen, Einheiten setzen, Würfel manipulieren, Sonderfähigkeit nutzen. Die Auswirkungen sind aber unfassbar weitreichend. Jede Entscheidung ist wichtig. Und das ist kein Kalenderspruch für einen 365-Tage-Abreißkalender. Mindestens drei Partien The Walled City muss (und damit meine ich muss) man gespielt haben, um sich der ganzen Tragweite einer jeden Aktion bewusst zu werden. Ich erinnere mich noch gut an meine erste Partie. Die Regeln klingen ja einfach. Bereits Mitte der ersten Runde war mir aber klar, dass ich alles anders spielen würde, hätte ich die Möglichkeit dazu. Allein die Kartenhand. Verdammt diese Kartenhand. Elf Karten. Man braucht jede einzelne. Und jede einzelne wird im Spiel enorme Auswirkungen haben. Verprasse ich in Runde eins bereits früh meine 2/2 oder 3/2 Karten, fehlen mir diese zwangsläufig in Runde zwei um geschickt setzen und gleichzeitig auf die Türme ziehen zu können.
Dann die Adligen-Bauern-Problematik. Adlige sind ja grundsätzlich erstmal besser als Bauern. Doof nur, wenn diese dann aus der Region fliehen, weil ein gemeiner Gildenmeister kurz vor Schluss die betreffende Mauer zerstört und in der Endwertung die Region mit einem einzelnen Bauern gewinnt.
The Walled City hat ein einfaches Prinzip perfekt nahezu bis zur Unendlichkeit in komplexe Gedankengänge verpackt. Ich behaupte jetzt einfach mal ganz ketzerisch: Es ist nicht möglich für den Vielspieler The Walled City perfekt zu spielen. Klar, es gibt immer die Interaktion mit den Mitspielern. Zweifelsfrei. Aber will ich das perfekte Spiel machen, könnte ich vermutlich 30 Minuten über jeden Zug brüten. Gewisserweise ist es daher (zumindest für mich) Pflicht gewesen, ein ganz klein wenig den Bauch einzusetzen, situationsbedingt zu entscheiden, nicht jede Entscheidung totzudenken.
Was bleibt von The Walled City im Kopf? Verwirrung? Nein, ganz und gar nicht. Man sollte sich jedoch im Klaren sein, dass es sich hier um ein echtes Schwergewicht handelt. Da täuscht vielleicht anfangs die (zugegebenermaßen sehr tolle) Grafik von Josh Capell und das wirklich wertige Spielmaterial hinweg. Ein neues El Grande? Der Klassiker aus dem letzten Jahrtausend wird ja in vielen Kreisen als DAS Mehrheitenspiel schlechthin bezeichnet. The Walled City schlägt in die selbe Kerbe, setzt eine.... ach was sage ich... fünf Schaufeln drauf und modernisiert den Caballero. El Grande bleibt jedoch im Regal. Warum? Es ist flotter gespielt, bietet ähnliche Entscheidungen auf leichterem Niveau UND es hat das Castillo. Mal ganz ehrlich Leute: Wer liebt es nicht Steine ins Castillo zu werfen? Will ich etwas höheres Niveau und setze ich meine Mr. X Schirm-Denk-Kappe auf, dann spiele ich The Walled City. Für verknotete Gehirnwindungen am nächsten Morgen übernehme ich jedoch keine Gewähr.


The Walled City: Londonderry and Borderlands von Daryl Andrews und Stephen Sauer
Erschienen bei Mercury Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Mercury Games)
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Sonntag, 30. November 2014

Neu auf Kickstarter - 49. Kalenderwoche

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Liest eigentlich jemand meine Einleitungen zu den News? Ich machs einfach mal ganz einfach und frage nächste Woche was ab, was ich heute in der Einleitung schreibe. Aufpassen und merken: 36! Und ansonsten so? Weihnachten steht ja vor der Tür und ich plane über die besinnliche Zeit hier wieder ne kleine Pause einzulegen, um dann mit vollem Elan ins neue Jahr zu starten. Hätte ich mir auch nicht gedacht, dass ich dann schon ins dritte Monkey-Jahr gehe und den ganzen Kram hier immer noch alleine machen muss. Pff. Liest ja eh keiner. Los gehts.
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Mittwoch, 26. November 2014

Sentinel Tactics - Das Multiverse lebt weiter

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Jeder erinnert sich bestimmt an den Kartenspielschlager Sentinels of the Multiverse. Bereits vor einiger Zeit habe ich an dieser Stelle der Idee eine völlig eigene Welt zu schaffen und diese bis zur Perfektion auszubauen hohen Respekt gezollt. Auch wenn das Spielprinzip teilweise mehr an den Mathematikunterricht der achten Klasse erinnerte, fühlte man sich gefangen in der Welt von Legacy, Baron Blade und Co. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis die Entwickler den nächsten Schritt wagen würden. Warum also nicht einfach das Multiverse auf eine neue Ebene transportieren? Mit Miniaturen. Als Brett- und nicht als Kartenspiel. Mit Würfeln. Und mit vielen Tokens. Und ich meine richtig viele Tokens. Jungs, so viele Tokens habe ich selten gesehen.


Das Spielprinzip bleibt simpel. Je nach Szenario können bis zu 8 (!!) Spieler in einem großen Battle Royal oder einem Teamspiel miteinander oder gegeneinander antreten. Diese Varianz überzeugt früh. Jeder Superheld oder Bösewicht spielt sich dabei völlig anders. Jeder verfügt über unterschiedliche Spezialfähigkeiten und Heldenwerte. Nicht genug Unterschiede? Okay, nimm das Baron Blade! Jeder Held verfügt zudem über sein ganz individuelles Kartenset. Hiervon können stets zwei aktive Karten ausliegen, die je nach Situation ausgewählt werden müssen. Mal aktiviere ich meinen Turbo und renne ganz schnell von A nach B, mal benötige ich größeren Schutz und schalte meine Rüstung ein. So werden die aus dem Multiverse bereits beliebten Modifikatoren-Counter ins Spiel gebracht. Durch den Kartenmechanismus schalte ich neue Angriffe, Aktionen oder Modifikatoren frei, wohlwissend, dass stets nur zwei Karten ausliegen dürfen. Ich muss variabel bleiben und mich der Situation anpassen. Ein interessanter Kniff. Einfach gelöst und verpasst dem Spielgefühl eine gewisses Gefühl von Action.
Angriffe werden klassisch über Würfelproben gelöst. Hierbei müssen selbstverständlich die diversen Modifikatoren berücksichtigt werden, aber auch die Umgebung. Gegner, die landschaftlich gesehen "weiter oben" stehen, sind schwerer zu treffen.
Reihum führt sich das so fort, bis das Szenarioziel erreicht wurde - oder einer weint.


Was bleibt im Kopf bei Sentinel Tactics? Eine gelungene Umsetzung des Kartenspiels aufs Brett. Es fasziniert, wie unterschiedlich sich die einzelnen Charaktere spielen. Das war ja auch bereits die große Faszination im Kartenspielvorgänger. Sentinel Tactics schafft es aber unnötige Komplikationen, wie die unzähligen Modifikatoren und Rechenspielchen zu eliminieren bzw. besser und natürlicher ins Spielgeschehen einzubinden. Ja, es gibt noch immer unzählige Counter, aber die Übersicht leidet nicht. Ganz ruhig Brauner!
Interessant ist die Vertriebsstrategie das Spiel von den Miniaturen getrennt zu vermarkten. So besteht die Möglichkeit das Spiel selbst relativ preisgünstig zu erstehen. Dies ist jedoch nicht zu empfehlen. Die Übersicht leidet doch extrem, wenn die (zugegebenermaßen relativ mittelprächtigen) Miniaturen durch simple Pappcounter ersetzt werden müssen. Das Auge spielt ja auch bekanntlich mit. Aber hey! Immerhin eine Möglichkeit ein relativ günstiges Spiel erst einmal auszutesten, bevor man in die vollen geht.
Die Möglichkeiten der Erweiterung sind jedoch auch bei Sentinel Tactics schier unendlich. Bereits im Basisspiel gibt es eine Vielzahl an Szenarios, die fast beliebig erweitert werden können. Bereits bei Sentinels of the Multiverse kann man sehen, dass noch eine Vielzahl an Helden und Bösewichten fehlt. Und sind wir mal ehrlich: Viel neues müssen sich die Entwickler dabei nicht wirklich überlegen. Die Charaktere sind bereits erschaffen und müssen nur noch aufs Brett gebracht werden.
Alles in allem ist Sentinel Tactics ein sehr starkes Superheldenspiel, was die gewisse Brise Action und Individualität auf den Punkt bringt, die ein Superheldenspiel haben muss. Schnell, actiongeladen und thematisch. Gerne mehr.
Einen hab ich noch! Klassischer Columbo-Nachsetz-Satz: Mal ganz im Ernst. Was gibt es geileres, als dass die Szenariobücher echte Comichefte sind? Mit kleinen Geschichten. Wunderbar. Ich verleihe hiermit ein Fleißsternchen für besonders viel Liebe zum Detail.



Sentinel Tactics von Christopher Badell, Luther Bell Hendricks V und Kevin G. Nunn
Erschienen bei Greater Than Games
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek-Link


Vielen Dank an Greater Than Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Greater Than Games)
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Sonntag, 23. November 2014

Neu auf Kickstarter - 48. Kalenderwoche

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Da gibt es doch tatsächlich eine französische Kickstartervariante für den Hit des letzten Jahres in Sachen "Kampagne ohne Grenzen" Cthulhu Wars. Nachdem die englische Version ja bereits alle Rekorde brach und das Spiel dann doch auch endlich kurz vor der Auslieferung steht, dachten sich die Designer, dass lokalisierte Versionen sicherlich auch gut kommen. Den Start macht die französische Version. Bald folgt auch eine deutsche.
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Mittwoch, 19. November 2014

Panamax - Spätzünder mit Tetriselement

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Es gibt Spiele, die muss man sich erarbeiten und es gibt Spiele, die spielen sich irgendwie von der ersten Minute sehr intuitiv und flüssig. Dann gibt es Spiele, die wirken bereits bei der ersten Partie und es gibt Spiele, die brauchen ein paar Anläufe bis sie ihr volles Potential entfalten. Problem der "Arbeitstitel" und "Spätstarter" ist, dass bei der heutigen Auswahl ein Spiel für viele Spieler direkt zünden muss. Alternativ wird es gnadenlos aussortiert. Nur manche geben einer vermeintlichen Gurke eine zweite, dritte oder gar vierte Chance. So gehen viele - eigentlich gute - Spiele in der Mehrheitenflut verloren ohne groß beachtet zu werden. Panamax hat dieses Problem. Warum? Ich sage es Euch:


Die ersten Impressionen zu Panamax sahen in etwa so aus: Ausgepackt. Drauf gefreut. Ausgestanzt. Lange ausgestanzt. Material gesichtet. Wunderschönen Spielplan bestaunt. Anleitung zurecht gelegt. Und jetzt hört der Spaß auf. Anleitung gelesen. Mich gewundert. Anleitung nochmal gelesen. Verwirrt gewesen. Im Internet Erklärvideos angeschaut. Anleitung zu bestimmten unklaren Teilen nochmal gelesen. Regelfragen auf Boardgamegeek nachgeschlagen. Noch immer zu gewissen Regelfragen im Unklaren gewesen. Freunde eingeladen. Losgespielt.


In Panamax übernehmen wir die Rollen von Wirtschaftsbossen in der Frachtbranche. Ziel ist es am Ende des Spiels das meiste Geld zu haben. Wichtige Unterscheidung: Es wird getrennt nach Firmenvermögen und Privatvermögen gespielt. Imperial lässt grüßen. Erster Logikfehler vieler neuer Spieler: Es bringt nichts, dass meine Firma finanziell floriert, so lange ich nicht genug Anteile habe um auch privat davon zu profitieren.
Im Spiel selbst haben wir es dem Grunde nach mit einer Mischung aus Tetris und Wirtschaftssimulation zu tun. Es gilt lukrative Aufträge an Land zu ziehen, die entsprechenden Waren schnellstmöglich von A durch den Panamakanal nach B zu transportieren und das mit möglichst wenig logistischen und finanziellen Aufwand. Die Aktionsmöglichkeiten werden für jede Runde zufällig per Würfelwurf bestimmt, sodass man sich der jeweiligen Situation anpassen muss. Das sorgt für immer neue Szenarien und einen interessanten Wiederspielreiz.
Zu beachten ist, dass die eigene Fracht nicht ausschließlich auf den eigenen Dampfern verladen wird. Das wird insofern interessant und knifflig, als dass der Panamakanal ja bekanntlich ziemlich eng ist - da Kanal. Heißt also, dass an den meisten Stellen Überholverbot herrscht und Schiffe, wie in der Schlange an einer Kasse einfach von den Nachrückenden weitergeschoben werden. Mit etwas Geschick stelle ich mich deswegen an erste Stelle und profitiere ganz einfach vom Geschiebe der Verfolgenden ohne selbst großen Aufwand leisten zu müssen. Das maximale aus dem Panamakanal rausholen. Panamax eben. Klingelts? Das führt in Panamax zu einem permanenten interessanten Dilemma. Will ich das Schiff nun doch schon losschicken, um möglichst von selbst durch den Kanal geschoben zu werden oder leiste ich mir doch noch schnell den lukrativen Auftrag, der gerade angeboten wird.
Das Hauptgerüst aus Tetris und Logistik wird in Panamax durch diverse andere kleine Stellschrauben ergänzt. Ich investiere an der Börse in Firmen der teilnehmenden Spieler und hoffe auf hohe Dividenden. Ich verlade Waren auf Züge, um möglichst früh in der kommenden Spielerreihenfolge zu sitzen. Ich erfülle zahlreiche Aufträge einer selben Nation, um wichtige Sonderaktionen freizuschalten. Ich verschiffe neben den Waren noch Passagiere auf Luxusdampfern, um ordentlich abzukassieren oder ich befördere Kriegsschiffe durch den Kanal, um mich von der jeweiligen Nation kräftig auszahlen zu lassen.


Panamax ist ein Spätzünder. Hauptgrund ist die Anleitung. Diese ist nicht nur verwirrend formuliert, lässt Fragen offen, sondern widerspricht sich zudem in manchen Punkten. Das ist schade. Gerade für ein komplexes Spiel, wie es Panamax dem Grunde nach ist, ist eine gute Anleitung eigentlich ein Muss. Die ohnehin sehr hohe Einstiegshürde für manche Spieler sich ein solches Spiel zu erarbeiten, darf nicht noch durch solche Fehler weiter heraufgesetzt werden.
Kämpft man sich jedoch durch den Regeldschungel und gibt Panamax eine zweite, dritte oder vierte Chance, so zeigt sich ein schönes Spiel. Optisch als auch spielerisch. Die Kanal-Schiebe-Mechanik macht Spaß und stellt die Spieler vor immer neue Entscheidungen und baut Druck auf, ohne dass dieser belastend wäre. Jede Entscheidung will jedoch gut überlegt sein. Ein kleiner Fehler kann in Panamax bereits früh den Ablauf stören und den großen Plan zunichte machen. Grundsätzlich bin ich davon kein Fan. Insbesondere wenn ein Spiel dann doch gut 100 Minuten dauert. Das verschreckt viele Neulinge und fordert eine immer gleiche Spielerkonstellation an ähnlich erfahrenen Managern.
All dies macht Panamax zu keinem Familienspiel, zu keinem einsteigerfreundlichen Vielspielerspiel und auch zu keiner Perle. Panamax ist ein Spiel, was viele Ansprüche an die Spieler stellt, diese aber dann auch entsprechend belohnt. Ich bezweifle nur leider, dass viele Spieler Panamax diese Chance geben wollen und hier Potential verschenkt wurde.



Panamax von Gil d´Orey, Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade
Erschienen beim Heidelberger Spieleverlag
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten
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Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
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Sonntag, 16. November 2014

Neu auf Kickstarter - 47. Kalenderwoche

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Wunderbar zur aktuell laufenden Diskussion auf den diversen Kanälen, dass es aktuell ja viiiiiiiiiiiiiel zu viele neue Spiele gäbe und man ja garkeine Klassiker mehr finden könne, steche ich mal völlig ungeniert hinein ins Wespennest mit den Kickstarternews. Hier gibts also wieder drei neue Spiele für den Markt, die es den angehenden Klassikern von heute wieder schwerer machen. Aber hey! Wen kümmerts? Freuen wir uns doch über die Vielfalt, über Nischenprodukte, über das ganz eigene Spiel, was anscheinend gerade so perfekt für mich passt. Dabei ist es doch egal, ob es breite Massen anspricht.
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Mittwoch, 12. November 2014

Euphoria - Düstere Euro-Zukunftsvision

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Euphoria zeichnet in der Tat eine düstere Zukunftsvision für Eurospieler. Man stelle sich nur mal vor, dass ein taktisches Spiel durch die bloße Fähigkeit eines Mitspielers entschieden wird besonders oft einen Pasch zu würfeln. Ich wette den Hardcore-Taktikern läuft jetzt gerade ein kalter Schauer den Rücken runter. Was hier noch wie ein gruseliges Ammenmärchen klingt, ist in Euphoria bereits Realität. Schlechtes Spiel? Keinesfalls!


In Euphoria befinden wir uns thematisch in eine Dystopie versetzt. Die Welt, in der wir leben, ist unterteilt in verschiedene Abschnitte und Gesellschaftsgruppen. Da gibt es einerseits die reichen Euphorianer, die den ganzen lieben langen Tag Elektrizität herstellen und Gold schürfen, die Farmer, die den ganzen Tag auf ihrer Farm rumhängen und Ziegel herstellen, das Erdvolk, dass das Grundwasser abgräbt und Steine sammelt und das Luftvolk, dass ganz gechillt mit seinen Drogen über dem ganzen in seinen Zeppelinen abhängt. Starke Vision!
Wir selbst sind dabei Revolutionäre im System, die aus den gewohnten Bahnen ausbrechen wollen. Denn wer will schon den ganzen Tag Elektrizität herstellen oder gechillt und vollgedröhnt in einem Zeppelin sitzen? Richtig, nur Euphorianer und Leute vom Luftvolk!


Um unseren Plan, möglichst viele Sterne in der Welt zu hinterlassen, am schnellsten und effektivsten zu bewerkstelligen, haben wir uns ein paar Arbeiter engagiert. Diese werden in Form von Würfeln dargestellt und werden nacheinander auf verschiedene Aktionsfelder in der dystopischen Welt gesetzt um Ressourcen zu sammeln und diese dann wieder für andere Dinge auszugeben. Dabei spielt, wie das eben so ist in einer Dystopie, die Intelligenz der eigenen Arbeiter eine große Rolle. Und genau deswegen werden die eigenen Würfel-Arbeiter immer mal wieder gewürfelt  bzw. einer Gehirnwäsche unterzogen. Für manche Jobs brauche ich schlaue Arbeiter, um mehr zu erreichen, und für manche sind besonders dumme ein Segen. Doof wird es erst, wenn zu viele Arbeiter gleichzeitig zu schlau werden, denn dann scheitert das System. Die Arbeiter erkennen einfach ihre missliche Lage und rennen weg. Das schadet mir und meinen eigenen Plänen, da weniger Arbeiter und damit weniger Einsetzmöglichkeiten. Lösung? Ich pumpe sie regelmäßig mit Nahrung oder Drogen voll um sie bei Laune zu halten.
Der Weg zum Ziel ist dabei denkbar einfach und dennoch gleichzeitig komplex. Das Grundgerüst steht. Ich sammle Ressourcen bei A um sie bei B aufzuwerten und bei C abzuliefern um Siegpunkte zu machen. Das kann die Errichtung eines Marktes sein oder aber auch der Bau eines Tunnels. Spezielle Einsetzfelder, die das Verdrängen eines bereits gesetzten Arbeiters ermöglichen, bringen zusätzliche taktische Komponenten ins Spiel. Im Spiel selbst gibt es nämlich nur zwei Möglichkeiten: Arbeiter setzen oder Arbeiter zurücknehmen. Klar ist, dass Arbeiter rücknehmen fast immer einen verpassten Zug bedeutet. Ziel ist es also oft Arbeiter auf die besagten Verdrängungsfelder zu setzen um gratis Arbeiter in den heimischen Pool zurückbefördert zu bekommen. Klingt kompliziert? Ist es aber nicht. Wenn da nicht die Regel mit dem Paschwurf wäre... Würfle ich nämlich einen, habe ich einen Doppelzug, der schonmal über wichtige Punkte oder auch mal über Sieg und Niederlage entscheiden kann


Euphoria verbindet gute strategische Euromechanismen mit einem ziemlich genialen Thema. Selten habe ich ein Thema so überzeugend bei einem Eurospiel in die Mechanismen verwoben gesehen. Dies fängt an von der Intelligenz der Arbeiter und dem gelegentlichen "Aufwachen" aus der Realität, über den Wunsch der einzelnen Völker aus den gewohnten Bahnen zwecks Tunnelbau auszubrechen bis hin zum Sammeln von siegpunktbringenden Artefakten einer lang zurückliegenden schöneren Vergangenheit. Wenn man nun bedenkt, dass die Artefakte bei Euphoria, für uns profane, Dinge wie ein Teddybär, eine Brille oder das Brettspiel Viticulture sind, bekommt das ganze noch einen leichten sehr humoristischen und zugleich auch irgendwie traurigen Anstrich. Wer kann sich bitteschön eine Welt ohne Teddybären vorstellen?
Euphoria kann sicherlich als kleine Gesellschaftskritik gelesen werden. Ein Anstoß über den Tellerrand hinaus zu denken, vielleicht nicht immer mit dem Strom zu schwimmen und die Finger von Drogen zu lassen. All das muss es aber auch nicht. Denn auch ohne Thema wirkt Euphoria wie ein reifes Spiel mit wunderschön gestalteten Komponenten und perfekt aufeinander abgestimmten Mechanismen. Würfelglück? Klar. Das gibt es in der Tat. Aber, abgesehen von der Paschproblematik, ist es gerade die Kunst aus dem gewürfelten das Beste zu machen. Und ja, auch die Paschproblematik kann Spiele entscheiden. Aufgrund einer sehr angenehm kurzen Spieldauer von ca. 70 Minuten ist aber gerade ein Punkt erreicht, wo man über ein solches Element großzügig hinwegsehen kann. Brügge von Stefan Feld wurde ja ebenfalls eine gewisse Willkür vorgeworfen. Das kann man hier sicherlich auch tun. Das ist okay, so lange man weiß, worauf man sich einlässt.

Bereits in seinem Buch 1984 zeichnete George Orwell eine düstere Zukunftsvision, die ein Schlager der Literatur wurde. Euphoria bringt alles mit, was den themenliebenden Brettspieler ebenfalls zu Lobrufen provozieren könnte. Und wenn dann noch jedes Spiel mit einer entscheidenden Frage gipfelt, die jeden Spieler nach essentiellen Antworten fragt.... wie würdest Du entscheiden? Wahre Liebe oder Zweckheirat?...



Euphoria: Build a Better Dystopia von Jamey Stegmaier und Alan Stone
Erschienen bei Stonemaier Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 70 Minuten
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Vielen Dank an Morning Players für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
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Sonntag, 9. November 2014

Neu auf Kickstarter - 46. Kalenderwoche

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Uiuiui. Schon wieder 46. Kalenderwoche? Mein Gott Leute wie die Zeit vergeht. Bald ist ja auch schon wieder Weihnachten. Da zu diesem Fest ja bekanntlich so einiges Geld in Geschenke für unsere Lieben investiert werden muss, bleibt nur noch wenig Zeit das mühsam gesparte Haushaltsgeld in die wichtigen Dinge des Lebens zu stecken - Brettspiele natürlich! Kickstarter ist da genau das richtige für Euch. Denn Geld kann man hier bekanntlich sehr gut ausgeben.
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Donnerstag, 6. November 2014

La Cosa Nostra - Nichts für schwache Nerven

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Ein neues Mitglied in der Familie begrüßen -  10.000 $.
Es damit zu beauftragen eine Koksparty auszurauben und den Bargewinn abzustauben - gratis.
Dabei zusehen zu müssen, wie es in eine lang geplante Falle gerät und dabei ums Leben kommt - unbezahlbar!... zumindest für die Mitspieler.

Genauso dunkel wie mein Humor ist das Setting in La Cosa Nostra. Bereits im Vorfeld konnte ich den Designer Johannes Sich ein wenig zu seinem ersten Spiel ausquetschen. Prostitution, Drogendealerei, Attentate und korrupte Cops sind hier genauso an der Tagesordnung wie lose Versprechungen, Drohungen, Erpressungen oder die Eröffnung eines Stripclubs. Nichts also für schwache Nerven. Wem dass du heiß wird oder ein Spiel für die ganze Familie sucht, der braucht wohl garnicht weiter zu lesen, denn auch die Illustrationen sind in einem comicartigen, düsteren Stil gehalten mit reichlich Clichee-Bedienung. Wieso nicht einfach mal nen abgeschlagenen Pferdekopf ins Bett legen?


Ihr seid noch dabei und habt nicht weggeklickt? Wunderbar und richtig so, denn in La Cosa Nostra schlummert vermutlich ein echtes Juwel. Bis zu fünf Spieler übernehmen hier die Führung von rivalisierenden Mafiafamilien. Jeder fängt dabei klein aber schon ziemlich kriminell an. In vier Runden weisen wir unseren Laufburschen und Supergangstern Aufträge zu, die entweder eine Menge Kohle in die eigenen Kassen spülen oder den jeweils anderen Familien mal so richtig die Minestrone versalzen. Dass die Jobs mit zunehmender Rundenzahl immer gefährlicher, dreckiger und brutaler werden, sollte klar sein. Dann stirbt schonmal eben der gefeierte Star in der Verbrecherszene vom roten Don. Mund abputzen, weitermachen. Denn wir wissen alle: Rache ist wie Gazpacho und wird am besten kalt serviert.


Das Wichtigste jedoch in La Cosa Nostra ist die Verhandlung. Denn jeder muss dem anderen zwangsläufig ein Angebot machen, was dieser nicht ablehnen kann. Wer mit einer Massenabmahnung richtig Kohle kassieren will, der braucht eben einen Anwalt. Und wenn der alte Schulfreund Don Bosco zufällig einen auf seinem Gehaltsscheck hat umso besser. Wir teilen uns die Beute. 50/50. 2.000 $ jetzt und bei erfolgreichem Kassieren dann den Rest. Deal! Wir sind uns einig. Der Job geht schief. Wir sind in einen Hinterhalt geraten, denn Don Pedro hat den Braten gerochen und mal eben den Anwalt verprügeln lassen. Pech für uns beide, denn wir kassieren nicht ohne Anwalt. Aber da ist die Rettung. Rein zufällig hat Don Pedro auch einen Anwalt beschäftigt. für schlappe 10.000 $ lässt er ihn kurzzeitig mal unseren Deal durchziehen. Ich knirsche mit den Zähnen, aber sage mir "besser als nichts". Der Job gelingt. Ich kassiere 12.000 $. Davon gehen 10.000 $ an Don Pedro. Das wird er mir büßen.


La Cosa Nostra ist nichts für schwache Nerven. Zum Spiel gehört eine große Portion Glück (was für Aufträge ziehe ich und wie würfle ich), viel Verhandlungsgeschick (kann ich noch einen Tausender mehr aus den Rippen leiern?), ein gutes Pokerface (hoffentlich merkt keiner, dass ich das meiste Geld habe) und ein dickes Fell. Denn in La Cosa Nostra muss man damit zurecht kommen auch mal Staatsfeind Nummer 1 für die Mitspieler zu werden. Mache ich zu offensichtlich zu lukrative Jobs und kassiere ordentlich ab, dann muss ich vielleicht zusehen, wie meine Geschäftsleute Stück für Stück abgeworben oder ins Jenseits befördert werden. Aber kein Grund zur Sorge. Denn vielleicht findet man in genau dieser Situation dann seine Stärke. Bin ich ein vermeintliches Opfer geworden und habe zahlreiche Gangster und Gefolgsleute verloren, kann ich vielleicht in Zukunft wieder unbehelligt agieren und mich so doch noch unbemerkt nach vorne mogeln.

La Cosa Nostra fängt das Mafiathema perfekt ein. Ein Mafiaspiel muss düster sein, es muss gemein sein, es muss brutal und hinterhältig sein. Wie von selbst holt man am Spieltisch die alten "Der Pate I-III-Zitate" hervor und wundert sich anschließend, wie viel kriminelle Energie in einem selbst schlummert. Wer Spiele mag, bei denen man sich nur selbst der nächste ist und bereit ist, dass kurzfristig Freundschaften auf eine harte Probe gestellt werden, der wird La Cosa Nostra lieben. Sorry Leute, aber wer nicht zugreift, ist selbst schuld... Over and out.





La Cosa Nostra von Johannes Sich
Erschienen bei Hard Boiled Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 90 Minuten
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Sonntag, 2. November 2014

Neu auf Kickstarter - 45. Kalenderwoche

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Nur schon mal vorab: Im Januar 2015 kommt ein weiterer Titel der Tiny Epic Reihe. Und von einer Reihe kann man ja bekanntlich schon ab drei sprechen. Also nach Tiny Epic Kingdoms, Tiny Epic Defender jetzt Tiny Epic Galaxies. Natürlich gibts genaueres dann an gleicher Stelle, wenn das ganze live on Kickstarter ist und so. Jetzt aber erstmal die aktuellen Projekte.
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Mittwoch, 29. Oktober 2014

Die Glasstraße - Flotte Knobelaufgabe mit Anspruch

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Andere schreiben über die Neuheiten der Spiel 2014 - ich schreibe heute über eine Neuheit der Spiel 2013. Warum? Ganz einfach weil ich echt spät dran bin mit meinem Probespielen. Es haben sich ganz einfach zu viele Neuheiten in meinen Spieleschrank verirrt, sodass eine Rezension zur Glasstraße von Uwe Rosenberg bis heute warten musste. Schlimm? Nö! Warum auch. Es ist nie zu spät ne gute Geschichte zu erzählen. Und vielleicht ist der Feuerland-Titel ja so manchem schon aus dem Gedächtnis gerutscht. Zeit für Auffrischung.


Die Glasstraße bietet auf den ersten Blick gewohnte Rosenberg-Kost. Was dem Feld seine Siegpunkte sind oder dem Teuber sein Catan, das ist halt dem Rosenberg sein Bauernhof. So richtig weg kommt er ja vom Landwirtschaftsthema nie. Dieses mal befinden wir uns im bayrischen Wald und versuchen Ziegel und Glas herzustellen. Das können wir wahlweise als Einzelkämpfer (mit einer interessanten Solovariante) oder als Gruppe von bis zu vier Spielern. Während wir unser ganz persönliches Stück Land roden, bewirtschaften und bebauen, haben wir nur eins im Blick - Siegpunkte. Hauptmotor dabei sind zwei herausstechende Mechanismen: Ressourcenumwandlung und Aktionskartenwahl.
Zugegeben: Gegenüber Spielen, bei denen ich vor dem ersten Spiel basteln muss, bin ich meistens schon mal recht skeptisch eingestellt. Bei der Glasstraße musste ich gleich mehrere Ressourcenräder zusammenstecken. Die stellen übrigens Ziegelbrennereien und Glasbläsereien dar. Is klar, ne? Was aber auf den ersten Blick recht nüchtern wirkt, entpuppt sich beim Spiel bald als geniales, vereinfachtes Ressourcenrad, was zeitgleich Anzeiger über den eigenen Vorrat und Umwandler in einem ist. Der Clou: Sammle ich je eine benötigte einfache Ressource, wird das Rad automatisch weitergedreht und eine neue wertvollere Ressource produziert (inkl. aktualisierter Anzeige des status quo). Clever und einfach gelöst. Das gefällt und imaginärer Facebookdaumen hoch.
Mechanismus 2 - der Aktionskartenmechanismus: Hier hoffe ich auf eine günstige Auslage meiner Mitspieler. Da die Anzahl der eigenen gespielten Karten so stark begrenzt ist, entsteht eine gewollte Aktionsknappheit. Gut nur, dass ich eine vorher ausgewählte Handkarte im Zug meines Mitspielers ausspielen darf, wenn dieser die gleiche Aktion wählt. Schon bald entsteht hier ein schönes Kopfkino. "Peter spielt bestimmt den Holzfäller!".... "Spielt Peter den Holzfäller?".... "Was wäre wenn Peter garnicht den Holzfäller spielt?" ... "Verdammt er spielt den Wasserträger?? Den Wassertträger???!". Und schwupps bin ich dabei den Zug meiner Mitspieler zu analysieren. Planung des eigenen Zuges scheint zwar wichtig, aber viel wichtiger ist das Erahnen der Züge meines Gegners.
Und so sammeln sich Ressourcen, Karten werden gespielt und Punkte gewonnen. Habe ich die riesige Kartenauslage erwähnt an Gebäuden? Ich meine die, bei der nichtmal jedes Spiel die Hälfte zu sehen ist und die für einen enormen Wiederspielreiz sorgt. Nein? Okay, die ist halt auch typisch Uwe. Nicht der Rede wert.


Die Glasstraße bietet große Strategie in ganz kleiner Zeit. Es ist erfrischend eine so schöne Denkaufgabe in so angenehmer Spieldauer zu bekommen. 20 Minuten pro Spieler treffen es da nämlich schon ziemlich gut. Und dennoch: Irgendwie fehlt immer ein Zug. Nur ein Zug! Dann wäre meine Maschinerie so richtig losgegangen. Aber so? Grad so eben durchgewurschtelt. Trotzdem hat´s Spaß gemacht. Und irgendwie ist es ja auch so viel schöner grad eben noch alles so halb fertig gestellt zu haben und Zug um Zug ums Überleben kämpfen zu müssen.
Die Glasstraße ergänzt das noch sehr kleine Spielekontingent von Feuerland gut. Gerade nach dem Einstiegshit Terra Mystica hatte ein zweiter Titel von Hause aus einen schweren Stand. Umso erfreulicher dafür, dass die Glasstraße diese schwere Aufgabe gemeistert hat.
Dennoch (und jetzt nicht falsch verstehen) ist die Glasstraße kein Strategiehit und vielleicht wird das Spiel auch nicht an Rosenberg-Klassiker wie Agricola, Bohnanza oder Caverna rankommen, aber gerade die sehr kurze Spieldauer macht Lust auf weitere Runden. Wer also mal eben Lust auf einen anspruchsvolleren Absacker hat, der ist hier durchaus gut aufgehoben - und das auch noch ein Jahr nach Erscheinen.





Die Glasstraße von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Feuerland
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link


Vielen Dank an Feuerland für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Feuerland)
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Sonntag, 26. Oktober 2014

Neu auf Kickstarter - 44. Kalenderwoche

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Kickstarter-Lektion Nummer 1: Mach was aus Deinem Video auf der Projektseite, denn es wird das erste sein, was ein möglicher Interessent sich anschaut. Merke dabei, dass auch mit geringen finanziellen Mitteln durchaus etwas passables und interessantes dabei rausspringen kann.
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Donnerstag, 23. Oktober 2014

Meine Spiel 2014 - Ein ganz persönlicher Rückblick

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"Ich bin dann mal weg!" So sagte es ja bereits ein bekannter deutscher Entertainer vor einigen Jahren. Tatsächlich hat die Spiel in Essen und der Weg dorthin fast ja schon etwas pilgerhaftes. Unzählige Menschen aus unzähligen Ländern der Welt machen sich jedes Jahr auf den Weg zur größten Spielemesse der Welt. Ach was sage ich des Universums! Dabei konnte uns dieses Jahr nicht einmal die GdL mit ihrem Lokführerstreik stoppen. Mich ohnehin nicht - ich bin nämlich mit dem Auto gekommen. Ätsch! Ist ja auch viel entspannter, so ganz ohne Rollkoffer und vollen Tüten in der stickigen Bahn, dafür gemütlich auf der A3 vor Leverkusen im Stau stehen. Dabei ging das dieses Mal eigentlich. Und nach ca. 3h Fahrt waren wir dann auch endlich da - zu spät allerdings für Imperial Assault. Gut nur, dass ich erst daheim gelesen habe, dass es das überhaupt schon dieses Jahr auf der Messe im freien Verkauf geben sollte.

Die Messe war mal wieder ziemlich voll. Dabei scheint zu gelten: Donnerstag ist der neue Samstag, denn auch schon dort war es proppe voll. Es spricht sich wohl rum. Mein Plan: Nächstes Mal einfach alle austricksen und am Wochenende kommen. Denn wenn jeder denkt, dass am Wochenende viel los ist und dafür am Donnerstag kommt, dann habe ich am Samstag freie Fahrt. Aber mal ehrlich: Der Trubel gehört doch auch irgendwie dazu. Eine Messe ohne am Heidelberger Schnäppchengang an der nächstbesten Achselhöhle zu schnuppern, ist doch irgendwie so gar keine Messe, oder? Und irgendwie gehört auch das ewige Maurer-Dekolleté dazu, was die Blicke unweigerlich, wie die Gaffer bei einem Unfall auf der Gegenspur, anzieht. Sei´s drum!

Spiele gab es übrigens auch. Ganz viele. In irgendwelchen schlauen Statistiken habe ich gelesen, dass es über 850 Neuheiten gewesen sein sollen. Ich stoße ja jetzt schon an meine Grenzen im Spieleregal, also wo soll das denn bitte noch enden? Gut, dass ich mittlerweile vernünftig geworden bin und so konnte ich meinen Kaufrausch auf 10 Spiele inkl. Erweiterungen beschränken. Da ist also noch genug Budget für die ein oder andere Kickstarterkampagne übrig. Wieder was gespart! Gespielt auf der Messe selbst habe ich dieses Mal aber nicht. Das hing in erster Linie damit zusammen, dass ich nur einen Tag vor Ort war. Da blieb dann einfach keine Zeit zum Spielen. Dafür aber für den ein oder anderen Plausch mit dem ein oder anderen Designer oder Kollegen. Und somit kann ich nun voller Stolz verkünden der Inhaber eines der legendären Kuh-Comics von Ignacy Trzewiczek zu sein. Geht oder? Was ich viel bemerkenswerter finde, ist eigentlich, dass ich den Namen eben ohne vorher nachzuschauen fehlerfrei getippt habe. Dabei haben doch einige Experten sogar Probleme mit der bloßen Aussprache. Netter Typ übrigens. Super nett ist auch Johannes Sich, den ich dann auch endlich mal in natura kennenlernen durfte (hier hatte ich ihm schon mal ein paar Fragen gestellt). Ob er wohl gemerkt hat, dass ich in den "harmlosen" Plausch die ein oder andere investigative Frage zu möglichen Erweiterungen für sein Debut-Spiel La Cosa Nostra eingebaut habe? Das besagte Spiel konnte ich übrigens taufrisch am Freitagabend austesten. Super. Echt super! Soviel vorweg. Vielleicht folgt ja in den nächsten Wochen dann auch mal etwas ausführlicheres.

10 Titel sind es bei mir also geworden. Nichts spektakuläres, keine Geheimtipps. Die überlasse ich lieber den Experten. Aber ich verrate Euch trotzdem mal, was ich so gekauft habe:

  • La Cosa Nostra
Tolles, super thematisches Mafiaspiel. Wer, so wie ich, es liebt andere zu hintergehen (natürlich nur im Spiel...) und ohne Rücksicht auf Verluste auf Sieg zu zocken, der wird es lieben. Ganz zu schweigen vom traumhaften Artwork.

  • Terra Mystica Erweiterung
Terra Mystica gehört für mich zu den besten Eurospielen, die es gibt. Auch wenn ich noch nicht alle Völker des Grundspiels gespielt habe (wir ziehen immer Farben zufällig), bin ich super gespannt auf die neuen Rassen; und vielleicht ziehe ich dann ja auch mal was anderes als rot (nehmt´s mir nicht übel ihr Giganten).

  • Greenland
Der neue Phil Eklung war für mich eigentlich ein Pflichtkauf. Zudem brauche ich echt mal ein paar Spiele nur für drei.

  • Lost Legacy
Ich habe gehört, dass Spiele von Japon Brand echt begehrt sind. Da hab ich mir doch gleich mal eins vorbestellt. Außerdem liegt es voll im Trend Microgames zu kaufen.

  • The Walled City: Londonderry & Borderlands
Hatte ich schon lange ein Auge drauf. Josh Cappel ist zudem einer meiner Lieblingsgrafiker. Der saftige Preis von 50,00 EUR (ohne die angekündigten Promos) hat mich dennoch kurz überlegen lassen. Als dann aber der nette Verkäufer vom Schwerkraft Verlag meinte, dass er bei dem Preis am Spiel garnichts verdienen würde, da die Waren per Expressfracht nach Essen mussten (Zollprobleme), habe ich aber beschlossen ihm aus der finanziellen Notlage zu helfen und habe den "Fuffi" hingelegt.

  • Imperial Settlers
Ich bin großer Ignacy-Fan, daher Vorbestellung. Als ich "dem Meister" dann in bester Fanmanier Honig um den Mund geschmiert habe und ihn für sein literarisches Talent (siehe Boardgames that tell Stories) gelobt habe, kam er nicht drum herum mir einen Kuh-Comic auf den Schachteldeckel zu malen. So macht man das!

  • Corto Erweiterung
Corto steht ja schon seit Ewigkeiten auf meiner To-Do Liste für den Blog. Eigentlich wollte ich aber der Erste im deutschsprachigen Rezensionsraum sein, der eine Corto-Rezension verfasst (Leser-Aquise und so). Leider kam mir dann die Spielbox zuvor und jetzt ist das Spiel ein wenig auf der Liste nach unten gerutscht - dabei hat die Spielbox doch schon genug Leser. Trotzdem ein fantastisches Spiel mit tollen Komponenten. Die Erweiterung bringt einen zusätzlichen Comicstrip. Ich freu mich!

  • Samurai Spirit
Der neue Bauza. Artwork fantastisch. Habe ich dann auch gleich mal Freitag angespielt. Wir sind kläglich gescheitert. Erstes vorsichtiges Fazit: Knallhart aber vielleicht zu glücksabhängig?

  • Euphoria: Build a better Dystopia
Nun auch endlich auf deutsch. Habe ich auch schon gespielt. Ich kann jedem nur raten gut zu würfeln. Am besten sind Paschs. Dann sollte eigentlich nichts mehr schiefgehen. Trotzdem beachtlich tiefes Thema in einem doch eher klassischen Euro-Gewand. Demnächst gibts hier vielleicht auch mal die volle Rezension.

  • Sons of Anarchy: Grim Bastards
Das Grundspiel ist ja schon irgendwie ziemlich nett. Die Jungs von GaleForce9 haben es halt echt drauf eine Lizenz würdig zu verwursten. Auf der Messe habe ich dann das Goodie der fünften Fraktion gesehen. Ganz versteckt in einem Karton hinter der Verkaufsfläche. Ein paar Gesprächsfetzen und ein paar mal unauffällig mit dem Presseausweis wedelnd später, hatte ich dann die Jungs irgendwie in meiner Tasche liegen. Praktisch.

Das soll mein Spiel 2014 Erlebnis in aller Kürze gewesen sein. Wie war es bei Euch?
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Sonntag, 19. Oktober 2014

Neu auf Kickstarter - 43. Kalenderwoche

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Ja ich war auch auf der Messe. Ziemlich inkognito aber. Kauftechnisch habe ich mich aber auch relativ gut zurückhalten können... naja wie man´s nimmt. Meine ganz persönlichen Messeerfahrungen gibts dann übrigens auch demnächst in einem extra Beitrag. Jetzt heißt es schließlich mal wieder: Neu auf Kickstarter. Und was ist da so neu?
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Sonntag, 12. Oktober 2014

Neu auf Kickstarter - 42. Kalenderwoche

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Messewoche. Trotzdem ein paar sehr interessante Projekte. Ab sofort wird es hier bis kommenden Montag auf dem Blog still. Ich bin nämlich voll im Messemodus. Vielleicht wird gelegentlich gezwitschert oder gefacebooked. Wer mir noch nicht folgt, hat nun also allen Grund. Und vielleicht sieht man sich ja mal im Getümmel. Over and out!
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Mittwoch, 8. Oktober 2014

Machi Koro - Siedlopoly

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Dass Machi Koro japanisch ist und so viel wie "Stadt würfeln" bedeutet, das dürften hinlänglich diverse selbsternannte "Japan-Experten" klargestellt haben. Daher gibts bei mir mal eine neue Vokabel: Uma. Uma bedeutet Pferd. Was das jetzt allerdings mit Machi Koro zu tun hat, da bin ich mir selbst noch nicht so sicher. Fakt ist allerdings, dass ich damit die, aktuell anscheinend feststehende, Einleitung zu Machi Koro Rezensionen mit Bravour durchbrochen habe. BAM! Und jetzt zum Sport mit Peter.


In Machi Koro sind wir frischgebackene Bürgermeister einer aufstrebenden kleinen Gemeinde. Während unsere Bürger von Dingen wie einem Bahnhof, einem Einkaufszentrum, einem Funkturm oder sogar einem Freizeitpark träumen, haben wir alle Hände voll zu tun, um aus diesen Träumen Realität werden zu lassen. Doof nur, dass uns aktuell dafür lediglich ein Weizenfeld, eine Bäckerei und ein kleiner Holzwürfel zur Verfügung stehen. Auch doof, dass wir unsere Nachbardörfer im Auge haben müssen. Denn mittlerweile ist ein inoffizieller Wettbewerb unter uns Bürgermeistern ausgebrochen, möglichst schnell, möglichst alle Wünsche der Bürger zu erfüllen. Da geht es doch bestimmt insgeheim um die Verteilung von irgendeinem Fördertopf, oder?
Was dann passiert simuliert den Politikalltag in einer 100-Seelen-Gemeinde vermutlich perfekt. Ich nehme den kleinen Holzwürfel, werfe ihn und schaue dann was passiert. Verschiedene Gebäude haben - wie wir alle wissen - verschiedene Zahlen und die Leute darin produzieren auch nur Geld, wenn eben genau diese Zahl gewürfelt wird. Klingt komisch - ist aber so! Aber Obacht! Auch im Zug meines Mitspielers kann etwas für mich abfallen. So gibt es Gebäude die immer Zahltag haben, Gebäude, die nur bei meinem Zug Zahltag haben, Gebäude die meinen Zahltag durch andere Spieler finanzieren und Gebäude, die meine Zahltage verbessern.
 


Habe ich gewürfelt und meine Finanzen erledigt, geht es über zum Investment. Neue Gebäude braucht die Stadt. Brauchen wir ein Restaurant oder doch lieber ein zweites Weizenfeld? Fächere ich mich breit oder konzentriere ich mich auf meine Glückszahl? Hier werden aus ehemals ähnlichen Gemeinden Stück für Stück individuelle Städte. Und wer zuerst die vier Spezialgebäude gebaut hat, gewinnt das Spiel und freut sich (vermutlich über eine Wiederwahl).

Machi Koro ist klein und schnell gespielt. Kaum dauert eine Runde länger als 30 Minuten. Würfeln, Geld nehmen / geben und kaufen. Fertig. Nächster. Das lässt keine Langeweile aufkommen. Geschickt gelöst dabei ist, dass man auch beim gegnerischen Zug aufpassen muss, da sonst wertvolle Taler des Restaurants flöten gehen. Das ist schön. Nicht so schön ist die Vielfalt. Anfangs entwickeln sich die einzelnen Städte zwar deutlich in unterschiedliche Richtungen, aber später scheint es mir oft eine gute Idee zu sein, sich breit aufzustellen. Hinzu kommen die dann doch sehr stark beschränkten Gebäudetypen. Hier ist Luft für Erweiterungen und die werden ja bekanntlich kommen.
Ansonsten ist die Einfachheit Machi Koros seine größte Stärke. Machi Koro kann als "Einstiegsdroge" für Neulinge in der Szene dienen. Ich kann das Prinzip in ca. zwei Minuten sowohl einem 7-jährigen Kind erklären, als auch einem 88-jährigen rüstigen Rentner. Zudem orientiert sich der Spielverlauf an zwei Klassikern: Die Siedler von Catan und Monopoly. Ich habe die glückslastige Ertragsphase aus dem Teuber-Klassiker und dann das klassische rudimentäre Investmentprinzip aus Monopoly - nur eben das Ganze in einer knackigen Zeit. Geschickt.
Aber auch für Vielspieler ist Machi Koro etwas. Zwar nicht als ganz großer Happen, aber dann doch als Absacker, als Zwischengang, Vorrunde oder eben als Mitbringsel zu den Familienfesten, um bekennende Nichtspieler in die wundervolle Welt der Brettspiele einzuweihen. Machi Koro bietet die Grundlagen, der Rest ergibt sich von ganz allein.





Machi Koro von Masao Suganuma
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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Vielen Dank an Kosmos für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
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Sonntag, 5. Oktober 2014

Neu auf Kickstarter - 41. Kalenderwoche

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Wer auf Echtzeit-Spiele steht, der wird diese Woche bei den News mal beide Augen aufhalten müssen. Ansonsten haben wir ein kleines mitnehmbares Deduktions-,Memory-, Puzzlespiel. Klingt langweilig? Muss es aber nicht sein. Ganz im Gegenteil. Wer also noch interessiert ist und noch etwas Kleingeld vor der Messe entbehren kann, der liest weiter. Alle anderen aber bitte auch.
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Mittwoch, 1. Oktober 2014

BattleLore (Zweite Edition) - Command and Colors goes Terrinoth

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Eine Erfolggeschichte muss man weiterführen! Richard Borg ist in der Brettspielwelt bekannt für seinen bisher einzigartigen Mechanismus, der komplexe strategische Entscheidungen auf dem Schlachtfeld auf das Essentielle herunterbricht und zwar stark vereinfacht und dennoch spannend darstellt. Das Geheimrezept? Die Ungewissheit des Krieges. Ich kann noch so gut den Gegner berechnen, meine Flanken noch so gut schützen. Ein Rest Ungewissheit bleibt doch. Die Möglichkeit für einen Überraschungseffekt! Wir reden vom so genannten "Command and Colors-Prinzip".


Memoir 44 führte dieses Prinzip erfolgreich in die Geschichte des Zweiten Weltkrieges ein. Schon bald konnte man nicht nur den Sturm auf die Normandie mit Alliierten und Deutschen nachspielen, sondern auch auf zahlreichen anderen Kriegsschauplätzen im Pazifik oder in Sibieren sein Können unter Beweis stellen. 
Was gut lief, wurde schon bald mit BattleLore weitergeführt. Der doch so historisch anmutende Konflikt des Hundertjährigen Krieges wurde mal eben mit Fantasyelementen aufgemotzt. Und gleich mal zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Sollen doch die Engländer mit Goblins und die Franzosen mit Fröschen kämpfen. Oder so ähnlich.
Und was eben gut läuft....genau! BattleLore (Zweite Edition) macht nun noch einen Schritt weiter. Das historische Thema ist vollends gewichen und dafür mal eben ein bekanntes Fantasyuniversum draufgebaut worden. Die Welt um Terrinoth ist ja bekannt aus guten und stimmungsvollen Spielen wie Runewars oder Runebound oder Rune Age. Eins vorweg: Runen gibts in BattleLore irgendwie nicht. Komisch. Und auch Waiqar den Untotenlord oder die Latarielfen sind nicht mit von der Partie. Aber es muss ja auch noch Platz für Erweiterungen geben, richtig? Natürlich richtig!


Das Prinzip bei BattleLore ist hingegen klassisch. Zwei Spieler lassen die Uthluk Dämonen und die Daqan-Lords in diversesten Szenarien gegeneinander antreten. Dabei darf jede Seite auf eine Vielzahl an unterschiedlichen Einheiten zurückgreifen. Ziel ist es aber nicht etwa die gegnerische Seite vollends aus zu löschen, sondern vielmehr szenariospezifische Siegpunktbedingungen zu erfüllen. Oft heißt das: Kontrolliere Region X oder Y möglichst lange. So entstehen immer wieder verbissene Kämpfe um ein Farmhaus, einen Hügel, eine Waldlandschaft oder eine Brücke.
Garnicht klassisch hingegen ist der Aufbau. Um die Unwissentheitskomponente bei BattleLore noch stärker aus zu prägen, ist jedem Spieler nur die Landkarte seiner Hälfte zu Beginn bekannt. So weiß ich weder, ob ich eine flussreiche Landschaft zu erwarten habe oder doch eine gebirgsreiche, noch ob mein Gegner durch die Kontrolle von Region A oder B Siegpunkte erhält. Ist der erste Überraschungseffekt einmal geglückt, werden die Starteinheiten ausgesucht und platziert. Bereits hier werden erste wichtige Entscheidungen getroffen. Möchte ich lieber viele von den dicken Dämonen oder doch lieber noch ein paar von den schaurig aussehenden Schoßhündchen? Die gesamte Aufbau- und Planungsphase dauert bereits jetzt fast schon so lange, wie das anschließende Scharmützel dauern wird.
Und nun kann es aber losgehen! Abwechselnd entscheide ich mich für eine meiner Hand-Strategiekarten. Mit diesen aktiviere ich nicht eine x-beliebige Einheit, sondern nur jene, welche sich im besagten Drittel der Karte befindet. Hä?? Okay zu schnell. Das Feld besteht aus drei Dritteln (vier wären auch etwas merkwürdig): Rechts, Mitte und Links! Eine Strategiekarte erlaubt zumeist jedoch nur die Aktivierung von Truppen in einem bestimmten Sektor - beispielsweise "drei Truppen im rechten Sektor". Das frustriert zum Teil und zielt gelegentlich auch auf das Nachziehglück hinaus, jedoch liegt die wahre Kunst des Kriegsherren darin seine Truppen breit zu fächern und auf jede Unwägbarkeit eine Antwort zu haben. So gehört sich das nämlich als waschechter Daqan-Lord. Nicht wahr, Paladin?
Treffen Truppen aufeinander, wird gewürfelt. Ich aktiviere Spezialfähigkeiten, teile Schaden aus und brülle so fürchterlich, dass meine Gegner in Scharen davonlaufen. BattleLore hieße aber nicht BattleLore, wenn nur Battle und kein Lore darin vorkäme. Ist ja auch irgendwie logisch. Als Ressource im Spiel sammle ich nämlich (neben der Schädel meiner Feinde muhahahaha) noch Lore - Magie. Mit dieser zaubere ich wild über das Feld und sorge somit mit Freude dafür, dass auch der beste Plan meines Widersachers bereits im Ansatz vereitelt und ins Gegenteil verkehrt wird. Ihr solltet mal dessen Augen sehen, wenn der große Dämonenlord nämlich wie aus dem Nichts heraus plötzlich noch eine Bewegung bekommt und mal so richtig auf die Kack.. .. auf die Mütze gibt.


Was ist BattleLore? BattleLore ähnelt seinem beliebten Zwillingsbruder Memoir 44 gewaltig. Äußerst stimmungsvolle, riesige Miniaturen lassen jeden Spieler unmittelbar in die Welt von Terrinoth eintauchen. Die taktischen und strategischen Herausforderungen, die an jeden Spieler gestellt werden sind fordernd, aber zugleich in einer äußert angenehmen Zeitspanne zu bewältigen. Nie (und ich weiß man sollte nicht übertreiben) blieb es bei einer einzigen Runde. Immer (und ich tue es schon wieder... dünnes Eis) war Zeit und Lust auf eine Revanche da. BattleLore versetzt die Spieler in die Rollen von Feldherren, welche vom Kommandozelt aus ihre Armeen in die Schlacht schicken. Berserker um Berserker, Bogenschütze um Bogenschütze, Golem um Golem und Höllenhund um Höllenhund. Ich muss mich permanent entscheiden und meine Strategien anpassen. Kann ich meine Streitkräfte nach rechts verlagern? Wenn ich diese Brücke sichern könnte, könnte ich seinen Nachschub unterbrechen und seine Armeen auslöschen. Dazu die Ungewissheit. Mein Gegner hat eine Menge Lore. Wofür sammelt er es? Was für eine Karte hält er zurück? Wartet er nur darauf, dass ich ihn angreife, um dann unmittelbar diese oder jene Karte zu spielen und mich ein für alle mal vernichtend zu schlagen?
BattleLore packt! BattleLore übernimmt all die schönen, erfolgreichen Teile von seinen Vorgängern und spickt diese mit einem stimmigen Fantasy-Setting und einer Brise Lore. Gretchenfrage: Doch brauche ich BattleLore, wenn ich Memoir 44 habe und brauche ich Memoir 44, wenn ich BattleLore habe? Der Vergleich muss gestellt werden. Zu ähnlich und übermächtig ist der Schatten der bisher bestumgesetzten Variation vom Command and Color-System. Die Antwort: Aktuell nein. Memoir 44 hat das breitgefächertere Erweiterungsspektrum, bietet aktuell nahezu unendliche Möglichkeiten an Szenarien und doppelt so viele Fraktionen wie BattleLore. BattleLore ist ein wundervolles System und was noch nicht ist, kann ja noch werden. BattleLore steht am Anfang. Ich bin mir sicher, dass zahlreiche Erweiterungen folgen werden (die erste bereits angekündigt), die nicht nur die bereits vorhandenen Fraktionen erweitern, sondern auch die restlichen Fraktionen hinzufügen werden. Ich möchte BattleLore die Zeit geben, das Spiel zu werden, was es verdient. Noch mehr Abwechslung, noch mehr Einheiten, noch mehr Fraktionen. Und irgendwie ist Fantasy ja für manche auch viel cooler als echter Krieg und so.


Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!





BattleLore (Second Edition) von Richard Borg und Robert A. Kouba
Erschienen bei Fantasy Flight Games und übersetzt vom Heidelberger Spieleverlag
Für 2 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Heidelberger Spieleverlag)
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Sonntag, 28. September 2014

Neu auf Kickstarter - 40. Kalenderwoche

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Herzlich willkommen und hereinspaziert zur Kickstarternews der 40. Kalenderwoche. Diese Woche im Angebot ein Echtzeit-Hanabi, ein Arbeitereinsetzspiel ohne Einsetzen und ein Rocky meets Sin City-Kartenspiel. Nur hier und heute auf den Kickstarternews. Und beehren Sie uns bald wieder!
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Mittwoch, 24. September 2014

MonkeyTales - Ein Tag als Superheld (2)

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Irgendwann habe ich ja mal erwähnt, dass ich bestehende MonkeyTales erweitere und das gewohnte "Dreigespann" an Spielevorstellungen nur temporär sei. Eine Einstiegsdroge sozusagen. Da ich meine Versprechen selbstverständlich halte (will mir ja nicht irgendwann mal vorhalten lassen müssen, dass der BoardgameMonkey lügen würde), geht es heute los. Und zwar superheldentechnisch. Da sich die Zahl bewährt hat, kommen zu den bestehenden drei Titeln, einfach nochmal drei hinzu. Hier mal der Link zum Artikel. Viel Spaß.

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Sonntag, 21. September 2014

Neu auf Kickstarter - 39. Kalenderwoche

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Monkeys Need Love Too. Und das ist jetzt kein Schrei nach Liebe von mir an Euch, sondern vielmehr der Name eines kleinen Kartenspiels in der wöchentlichen Kickstarternews. Mit dabei ebenfalls Queen Games (fast ein Running Gag...) und die Jungs von E-Raptor. Also "Show me some love" und lest und kommentiert!
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Mittwoch, 17. September 2014

Thunder Alley - Highspeed oder lahme Ente?

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Der amerikanische Verlag GMT ist ja eher bekannt für Konfliktsimulationen. Lange, fast epische Schlachten rund um die Weltgeschichte. Viele Counter, viele Karten, lange Abende und eine Menge Spaß. Ab und zu können die Jungs von GMT aber auch anders. Mal schleicht sich ein so ganz anderer Titel in die Verlagshistorie. Und eigentlich fast immer ist das dann ein großer Erfolg. Vielleicht ist gerade das das Besondere. Thunder Alley ist ein Rennspiel, also auch Exot unter den anderen Titeln des Verlags. Counter und Karten gibt es trotzdem viele. Lange Abende eigentlich nur bei Folgerunden. Und die Komponentenqualität? Gewohnt hervorragend.


In Thunder Alley übernehmen bis zu sieben Spieler die Rollen von Rennstallchefs und versuchen ihre Boliden schnellstmöglich über einen der vier mitgelieferten Parcours zu lotsen. Je nach Spieleranzahl ist die Anzahl der eigenen Boliden begrenzt. Gefahren wird mit Karten, wobei das große Gesamtkonzept nicht aus den Augen verloren gehen darf. Stück für Stück aktivieren die Spieler ihre Autos, sodass jeder einmal ran darf. Die ausgespielte Karte zeigt an, wie ich mich und meine anliegenden Autos bewegen darf. Anliegende Autos? Richtig. Die Bewegung funktioniert in Thunder Alley nämlich nur als Gruppe. Nur mit vereinzelten Karten bin ich auf mich alleine angewiesen und kann einsam meine Runden drehen. Ansonsten schiebe ich mal Boliden vor mir her, mal ziehe ich welche nach und ab und zu fahre ich auch mal gemütlich in einer Kolonne zwischen ihnen. Dabei ist es gut möglich, dass sich mein Auto durch geschicktes Platzieren mehrfach pro Runde bewegt. Einmal durch mich und ein paar male eben durch andere. So muss ich stets entscheiden was meine Autos in eine gute Position bringt, um möglichst viele Aktivierungen - nämlich auch die der Gegner - abzugrasen. Schnell stellt man fest, dass man nur in der Gruppe vorran kommt und schon bald ertappe ich mich dabei Linien durch das Fahrerfeld zu ziehen - Verbindungslinien.
Von Zeit zu Zeit habe ich aber auch die Möglichkeit den Sprung nach vorne in eine führende Fahrergruppe zu machen. Das geht zumeist einher mit Schaden am Fahrzeug. Je riskanter und ausgefallener das Manöver, desto mehr leidet das Auto. Reize ich zu viel, muss ich einen unbeliebten Boxenstopp machen, der mich wieder aus den beliebten Fahrergrüppchen hinaus- und somit unweigerlich zurückwirft.


Vrooooom, vrooooooom, vrooooooooooooooooooooom. Ich kann das Motorengeräusch hören, das Benzin riechen und den Sieg schmecken. Thunder Alley besetzt für mich ein lange offenes Segment im Bereich der Brettspiele. Schon immer wollte ich mal der Ross Brawn oder Jean Todt eines Rennteams sein. Okay, es gibt viele gute Autorennspiele. Doch diese spielen sich aus einer ganz anderen Perspektive. So simuliert Formula D beispielsweise hervorragend das Cockpitfeeling eines jeden Rennfahrers, der von Kurve zu Kurve entscheiden muss, ob er denn nun.... den grünen oder doch lieber den roten Würfel werfen möchte... Race! Formula 90 überzeugt dagegen eher aus taktischer Sicht. Die Gesamtrennstrategie ist entscheidend. Reifenwechsel, Fahrstil und die Langzeitstrategie entscheiden. Das Gesamtpaket ist dabei stets bemüht eine perfekte Simulation zu bieten - auch nett! Thunder Alley? Thunder Alley bietet Entscheidungen eines Rennstallchefs. Ist dabei zwar nicht so perfekt simuliert wie Race! Formula 90 und auch nicht so intensiv wie Formula D, aber dafür abstrakter, gradliniger aber auch irgendwie taktischer als die beiden anderen. Soll nicht heißen schlechter oder besser. Soll heißen anders. Anders auf seine eigene Art und deshalb auch existenzberechtigt.
Der Tourenwagenrennsport wird dabei dennoch auf seine Grundprinzipien reduziert wie ein guter Saucenfond. Viele kleine oder größere Grüppchen, viel Gerangel um Positionen und auch mal riskante Fahrmanöver, bei welchen so mancher Wagen auch mal Schaden nimmt. Thunder Alley skaliert dabei auch noch wunderbar bei allen Spielerzahlen, wobei mit zunehmender Anzahl das Gesamtgeschehen auch unberechenbarer wird. Das ist aber eine grundsätzliche Angelegenheit von Thunder Alley. Alle Entscheidungen werden spontan getroffen, da sich die Rennsituationen so schnell verändern, dass eine Vorabplanung unmöglich ist. Aufgrund des eingängigen aber zeitgleich doch recht tiefen Mechanismus der Kartenbewegung bleibt trotzdem fast keine Downtime. Thunder Alley spielt sich schnell und doch taktisch. In Thunder Alley muss man leicht abstrahiert denken, Linien wahrnehmen und ist dennoch thematisch eingebunden. Thunder Alley simuliert ein episches Boliden-Rennen und ist dennoch schnell gespielt. Also rundum ein gelungenes Spiel!

Vielen Dank an GMT Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!





Thunder Alley von Carla und Jeff Horger
Erschienen bei GMT
Für 2 bis 7 Spieler in ca. 90 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier GMT)
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Sonntag, 14. September 2014

Neu auf Kickstarter - 38. Kalenderwoche

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Okay diese Woche geht es nochmal hoch her. Also lieber den Geldbeutel festhalten. Denn es gibt ein Ninja-Miniaturenspiel und noch ein Game of Thrones-themenartiges Miniaturenspiel. Klingt verwirrend? Ist es aber garnicht. Eigentlich wollte ich doch vor der Messe kein Spiel mehr kaufen. Jetzt bin ich aber schon echt hin und her gerissen. Ninjas! Miniaturen!
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Montag, 8. September 2014

Neu auf Kickstarter - 37. Kalenderwoche

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Das unangefochtene Highlight dieser Kickstarternews dürfte wohl Projekt Nummer 3 sein. Aber auch Nummer 1 und 2 sind interessant und lohnen einen Blick. Habt Ihr noch etwas interessantes entdeckt? Dann immer her mit den Neuigkeiten.
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Mittwoch, 3. September 2014

Province - Wie reduziert darf ein Spiel sein?

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Arbeitereinsetzspiele gibt es ja bekanntlich viele. Oft habe ich an dieser Stelle den Trend zu simpleren Spielen dieses Genres gelobt. Nicht umsonst hat ein Lords of Waterdeep so einen großen Erfolg gehabt. Jetzt stellt Euch doch mal bitte ein Arbeitereinsetzspiel mit lediglich drei Möglichkeiten des Einsetzens vor. Klingt komisch? Ist aber so. Nämlich im Kickstarterprojekt Province. Doch wie simpel darf ein solches Spiel sein. Lebt dieser Mechanismus nicht gerade von Möglichkeiten? Kurze Meinung für ein ebenso kurzes Spiel.

In Province versuche ich ein schöneres Dorf als mein Gegenspieler aufzubauen. Für Geld und Arbeitskraft errichte ich einen Hafen, ein Feldlager, eine Bank und so manch anderes Gebäude. Diese bringen mir nicht nur Sonderfähigkeiten, sondern auch Siegpunkte. Letztere jedoch nur wenn ich der erste bin, der das entsprechende Gebäude gebaut hat. Logisch, oder? Die erste Bank in einem 200 Seelen-Dorf ist noch was tolles, während die zweite überflüssig ist. Zusätzlich werden immer wieder zufällige Sondersiegpunktbedingungen aufgedeckt, die es zügigst zu erfüllen gilt. Denn in Province zählt jeder noch so kleine Punkt. Das Ganze gilt es anfangs mit gerade einmal drei Arbeitern und drei möglichen Einsetzmöglichkeiten zu bewerkstelligen.


Province zeigt bemerkenswert auf, wie weit ein Arbeitereinsetzspiel reduzierbar und dennoch spielbar ist. Dass dann schlussendlich keine allzu großen taktischen Finessen hinter dem Prinzip lauern können, muss jedem klar sein. Aber dennoch bietet Province so manch schöne Entscheidung. Das Mini-Rondell des Arbeitereinsetzens zeigt genug Möglichkeiten mit geschicktem Weiterbewegen einzelner Arbeiter den Gegenspieler bei so mancher Ressource auszubremsen und dadurch schlussendlich den entscheidenden Vorsprung im Bau für ein benötigtes, siegpunktbringendes Gebäude zu erlangen. Province nutzt seine Möglichkeiten in dieser Hinsicht voll aus. Das ist auf den ersten, zweiten und auch dritten Blick schön und lädt ein immer neue Taktiken zu probieren. "Heute baue ich mal das Camp zuerst". "Heute baue ich mal die Mill zuerst".


Bereits nach einer handvoll Partien zeigt Province aber, dass es dann doch an seine Grenzen stößt. Es wird schnell klar, dass das erste Gebäude entweder die Hämmer-erhöhende Mill oder das Arbeiter-bringende Camp sein muss. Zu verlockend sind einfach die zusätzlichen Hämmer bzw., der zusätzliche Arbeiter. Die restliche Taktik hängt dann stark von den ausliegenden Sonderplättchen ab, und bei welchem Gebäude man noch einen Punkt abgreifen kann. Selten macht es Sinn ein Gebäude zu bauen, was der Gegenspieler bereits fertig gestellt hat. Da hole ich mir lieber den sicheren Siegpunkt bei einem anderen Gebäude. Zwar wurde versucht die besonders wertvollen Gebäude an einen Upgrademechanismus zu binden, jedoch ist es kaum möglich einem Gegenspieler dieses Upgradegebäude streitig zu machen, wenn man die Basisvariante erst später gebaut hat. Das ist einfach zu durchsichtig für einen aufmerksamen Gegenspieler. Zudem bringen die nach und nach erscheinenden Sondersiegpunktplättchen einen unnötigen Glücksfaktor. Wieso nicht zu Beginn alle offen ausliegen, ist mir völlig unklar. So hätte man wenigstens etwas, auf das man hinarbeiten könnte. So hofft man lediglich darauf, dass das nächste Plättchen rein zufällig bereits unwissentlich erfüllt wurde.

Province ist eine willkommende Abwechslung in den äußerst reduzierten Makro-Spielen und noch dazu für zwei Personen. Durch seine Kompaktheit kann man es auch überall mitnehmen. Province zeigt aber auch, dass bereits nach wenigen Partien die Luft raus sein kann. Die meisten Partien sind dann eben doch irgendwie gleich. So bleibt ein gemischtes Gefühl. Province ist nett - nicht mehr und auch nicht weniger. 




Province von Clayton Grey und Samuel Strick
Erschienen bei Laboratory
Für 2 Spieler in ca. 10 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Laboratory)
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