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Mittwoch, 29. Januar 2014

Patchistory - Die Welt als Flickenteppich

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Messehalle Essen 24.10.2013:

9:30 Uhr: Eine Gruppe von Personen schachert um die besten Plätze am Eingang
9:50 Uhr: Die Masse wird unruhig. Gleich öffnen die Tore
9:59 Uhr: Der Countdown für die letzte Minute läuft
10:00 Uhr: Die Tore öffnen. Die Massen stürmen die Hallen
10:15 Uhr: Patchistory von Deinko ist ausverkauft

Umso glücklicher war ich, dass ich eins der nur 50 Exemplare mein Eigen nennen konnte.

Die Box stabil, das Artwork ansprechend, das goldene Label "Limited Edition" leicht erhaben. Vorfreude machte sich breit, als ich die Packung öffnete. Der Inhalt dann weniger ansprechend. Pappcounter für Siegpunkte, Geld und Gebäude in Prototypenqualität. Das Regelbuch zwar in englisch, aber aufgrund der mäßig bis schlechten Übersetzung hätten die Jungs von Deinko es auch einfach beim koreanischen belassen können. Nur gut, dass es Boardgamegeek gibt. Denn hier empfehle ich dringend die Regelneufassung eines Spielers herunterzuladen. Die dem Spiel eigentlich beigelegte Regel dient im Anschluss daran bestenfalls als Sammlerstück - oder Brennstoff für den Wohnzimmerkamin. Und wo wir gerade bei Tipps sind: Bitte unbedingt die Landkarten eintüten, wenn man Patchistory mehr als einmal spielen möchte. Ich erlaube mir an dieser Stelle mal Schleichwerbung: Die "squared sleeves" von Fantasy Flight Games passen perfekt. Sind sämtliche Vorbereitungen getroffen, kann es dann auch endlich an den Spieltisch gehen.


Patchistory faszinierte bereits vor dem Erscheinen mit einem bisher einzigartigen Mechanismus. Noch nie gab es ein Zivilisationsspiel, in welchem man seine eigene Landkarte anhand einzelner Landschaftsplättchen selbst zusammenbasteln konnte. Die Frage, ob der Mechanismus auch praktikabel ist, musste sich erst noch herausstellen.

Vom Grundgerüst gliedert sich Patchistory in bekannte Muster eines Zivilisationsspieles ein. Wir spielen über drei verschiedene Zeitalter, in welchen wir friedliche Wege, aber auch militärische aggressive Wege gehen können. Beide Optionen sind interessant und fordernd. Am Ende des dritten Zeitalters treten wir dann vor eine übergeordnete moralische Instanz, welche entscheidet, ob unser Weg der richtige war - ergo die meisten Siegpunkte eingebracht hat. Unser Handwerkszeug sind 6 verschiedene Ressourcen, über welche wir permanent recht umständlich Buch führen müssen und welche wir in den unterschiedlichen Phasen einer Runde zu Dingen wie Diplomatie, Aggressionen, Bewegung, Handel, Politik oder Infrastruktur einsetzen können. Dieses Füllhorn an möglichen Aktionen wird, Gott sei Dank, auf dem beigefügten Sichtschirm sehr übersichtlich aufgeführt. Soweit hört sich das noch nach klassischem Zivilisationsaufbau an.


Zwei Mechanismen treten jedoch bei Patchistory hervor, welche aus einem normalen Zivilisationsspiel ein besonderes, einzigartiges Zivilisationsspiel werden lassen. So erinnern geheime Ziele und damit verbundene Siegpunkte fast ein wenig an Archipelago und geben dem Ganzen einen kleinen Schuss Deduktion.

Der zweite Mechanismus, der Patchistory von anderen Zivilisationsspielen abhebt, ist der des "patchens". "Patchen" - Patchistory. Klingelt´s? Durch neue Landschaftskarten wird die eigene Produktion der sechs Rohstoffe völlig frei durch die Spieler bestimmt. Da die Landschaftskarten nicht nur Rohstoffe, sondern auch Helden und Wunder mit Spezialfähigkeiten aufzeigen, sind der Entwicklung der eigenen Zivilisation und der eigenen Ausrichtung fast keine Grenzen gesetzt. Tatsächlich hat man das Gefühl ein großer Anführer einer Zivilisation zu sein, der losgelöst von allen Instanzen nach eigenen Maßstäben über die Zukunft seines Volkes entscheidet.
Beim ründlichen Bieten der Spieler auf die neu ausgelegten Landkarten spielen jedoch mehr Gedankengänge eine Rolle, als zunächst vermutet, sodass viel Gedankenschmalz und damit auch Zeit in diese Spielphase investiert werden muss.


Die eigene Zivilisation als Flickenteppich. Was so lapidar klingt, ist die uneingeschränkte, unbezweifelte Stärke von Patchistory. Die eigene Zivilisation ist völlig frei in der Gestaltung. Das in Zivilisationsspielen oftmals aufgezwängte Korsett an Entscheidungen, welche unabhängig vom Spielverlauf auf jeden Fall getroffen werden müssen, ist bei Patchistory auf ein Minimum beschränkt. Es steht so jedem Spieler völlig frei wie und in welche Richtung er sich weiterentwickeln will, denn viele Wege führen zum Sieg. So ist sowohl eine Strategie, welche auf Politik und die damit verbundene Dominanz in den drei Endwertungen ausgerichtete erfolgsversprechend, eine Strategie mit vielen Helden und Wundern, als auch eine auf Militär ausgerichtete, kriegerische Strategie, welche sich im Zweifel an den Siegpunkten der unterjochten Gegenspieler bedient.

Verschweigen darf man dabei jedoch nicht, dass eine militärische Übermacht eines Gegenspielers nicht vollkommen unberücksichtigt bleiben darf. Ist erst einmal das Militär eines Gegenspielers übermächtig und verfügt dieser über die entsprechenden notwendigen hohen Werte im Transportbereich, kann es schnell zum wiederholten Siegpunktverlust kommen. Will man nicht als Siegpunktselbstbedienungsladen für diesen Spieler enden, so muss man zwangsläufig ebenfalls etwas ins Militär investieren. An dieser Stelle hätte ich mir eine diplomatische Lösung im Spiel gewünscht.

Patchistory macht Lust auf mehr. Es sollte nur eine Frage der Zeit sein, bis der Hauptmechanismus des Spiels sich auch in anderen neuen Titeln wiederfindet. Interessierte dürfen sich im Übrigen auf eine Neuauflage eines amerikanischen Verlages im März/April 2014 freuen.



Patchistory von Yeon-Min Jung und Jun-Hyup Kim
Erschienen bei Deinko
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 160 Minuten
Boardgamegeek-Link







sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Deinko)
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Sonntag, 26. Januar 2014

Neu auf Kickstarter - 5. Kalenderwoche

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Footballfans an die Front. Eigentlich können Piratenfans und Taktiker auch gleich mitkommen. Drei interessant wirkende Projekte sind dieses Mal dabei. Sowohl an die Sportler, die Taktiker und die Familienspieler wurde gedacht. Ist auch etwas für Euch dabei?
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Mittwoch, 22. Januar 2014

Russian Railroads - Wie eine gut geölte alte Lok

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Irgendetwas fasziniert an Eisenbahnen bereits seit Kindertagen. In den Kleinkindertagen tut´s die alte Holzeisenbahn, in den Jugendzeiten die Legobahn und im Erwachsenenalter wird dann die elektrische Eisenbahn inklusive komplett selbstgestalteter Umgebung im Hobbyzimmer aufgebaut. Die mit Dampf betriebene Lok wusste schon immer zu begeistern. Nicht verwunderlich, dass sich auch im Bereich der Brettspiele zahlreiche Eisenbahnspiele tunneln...erm tummeln. Vom Deckbau bis hin zur knallharten Wirtschaftsimulation. Russian Railroads aus dem Hause Hans im Glück also nur ein weiteres Spiel im Segment der Bahnspiele?

Ich muss zugeben, dass die oben genannte Einleitung auch auf mich zugetroffen hat. Von der Holzeisenbahn bis hin zur H0-Strecke mit Tunneln und Landschaften aus Pappmaché. Ich war dabei. Nur die Eisenbahnspiele unter den Brettspielen sind irgendwie an mir vorbeigegangen in den letzten Jahren. Nie Ticket to Ride, Railroads of the World oder Trains, wobei mich letzteres schon mehrfach unter den Fingernägeln gejuckt hat. Irgendwie hörten sich die meisten Spiele zu sehr nach Arbeit an, nach Simulationen - nicht meine Art von Spiel. Russian Railroads hörte sich nach Worker-Placement an. Das klang schon besser. Stand nur noch die Frage aus, ob es so viel Innovatives einbringen könnte, um dem eigentlich vor der Sättigung stehendem Markt an reinen Arbeitereinsetzspielen zu bedienen.
Um die Antwort vorwegzunehmen: Nein, Russian Railroads bringt nichts Innovatives, macht das alte bekannte und vertraute aber so gut, dass der Spielfluss schnurrt wie eine gut geölte alte Lok.


Die Einarbeitung in die Regeln.... nein besser: Das Durchlesen (denn Arbeit ist das Regelstudium weiß Gott nicht) der Regeln gestaltet sich bereits als Leckerbissen. Viele Beispiele, große und daher angenehm zu lesende Schrift, und eine gut formulierte Regel bestechen bereits zu Anfang. Das Spiel selbst ist eingängig. Vielleicht auch deswegen, weil uns der Mechanismus bereits in Fleisch und Blut übergegangen ist: Arbeiter auf ein Feld setzen und das erhalten, was abgebildet ist um danach mit den neu erworbenen Rohstoffen weitere Felder belegen zu können. Worker-Placement eben. Bereits nach wenigen Minuten ist das Ziel klar. Die Punkte und die damit verbundenen Aufgabenketten sind klar erkennbar - keine versteckten Tricks, welche man erst nach mehrmaligem Spielen erkennt. Das ist nicht zuletzt der guten Bebilderung des Spielbrettes geschuldet.


Die Spieler versuchen drei unterschiedliche Bahnstrecken bestmöglich auszubauen, sowie die dazugehörige Industrie zu erweitern. Je weiter eine Strecke ausgebaut wird, umso ertragreicher wird sie und schaltet nebenbei noch diverse Boni und Sonderfähigkeiten frei. Ingenieure erleichtern die Arbeit und sind (da begrenzt) oft Ziel eines kleinen Wettrennens um die Marke des Startspielers.
Nach jeder der Runden werden die Erfolge der einzelnen Spieler gewertet und zu Punkten umgemünzt. Davon gibt es reichlich, da diese im Laufe des Spiels exponentiell zunehmen. Nicht selten ist eine Punktzahl von über 300-400 Punkten Endergebnis und ein massiver Siegpunktsprung gegen Ende die Normalität für die Spieler, welche sich auf die lange und mühselige Strecke der Transsibirischen Eisenbahn gewagt haben.

Russian Railroads ist ein Spiel was sich langsam aufbaut. Fehler im Spielanfang werden dadurch kaum vergeben, fehlen denn dann wichtige Synergieeffekte im Endspiel, die doch so wichtig für den großen Schneeballeffekt in der letzten Runde sind. Das Gesamtspiel baut sich auf wie eine kleine Schneeflocke im russischen Winter, welche sich im Laufe der Zeit durch Schneeansammlungen zu einer tödlichen und aufhaltsamen Siegpunktlawine entwickelt und zum Teil für Spieler in den ersten Partien schwer einschätzbar ist. So ist es durchaus möglich, dass der, auf die Industrie fokussierte, Spieler seine Siegpunkte wegen stetiger Steigerung gut im Blick hat, während der Eisenbahner des Transsibierenexpresses zwar langsam in die Gänge kommt und zunächst abgeschlagen auf dem letzten Platz kampiert, dann aber wie ein ICE in der letzten Runde an allen vorbeirauscht.


Russian Railroads bringt wenig Innovatives im Bereich seines Mechanismuses, aber begradigt einige unnötige Spielereien, welche Vertreter dieser Zunft in der Vergangenheit eingebaut haben. Nicht zu Unrecht war Lords of Waterdeep ein großer Erfolg, wegen seiner eingängigen und einfachen Regeln. Im Bereich des Arbeitereinsetzmechanismus scheint derzeit zu gelten "back to the roots". Abwerfen von unnötigem Ballast. Vereinfachung der Aktionen. Sauberes Spieldesign. Das Ganze jedoch ohne die nötige Tiefe vermissen zu lassen. Russian Railroads ist keinesfalls ein sanftes Spiel. Keineswegs. Der Kampf um die Ingenieure, das Geld und die restlichen stark limitierten Aktionsfelder lassen keinerlei Platz für falsche Überlegungen. Es ist da ein wenig wie eine alte Dampflok: Zum Teil etwas ruppig und hart, aber stets zuverlässig und irgendwie dann doch geschmeidig und aufhaltsam.



Vielen Dank an den Hans im Glück Verlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!



Russian Railroads von Helmut Ohley und Leonhard Orgler
Erschienen beim Hans im Glück Verlag
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek-Link








sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Hans im Glück Verlag)
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Sonntag, 19. Januar 2014

Neu auf Kickstarter - 4. Kalenderwoche

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Es ist die vierte Kalenderwoche des Jahres 2014: Wir stellen fest, dass kostengünstige Fillergames der neue Trend seit Mitte Herbst 2013 bei Kickstarter sind. Ein neuer Trick um die Gewinne zu maximieren? Oder eine schöne Option relativ kostengünstig aus der ganzen Crowdfundinggeschichte rauszukommen? Fluch oder Segen? Eure Meinung in den Kommentaren!
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Mittwoch, 15. Januar 2014

Om Nom Nom - Psychologie für Fortgeschrittene

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Ich denke, dass meine Leser denken, dass ich denke, dass meine Leser denken, dass ich denke, dass meine Leser denken, dass es sicherlich interessant wäre mal eine Rezension zu Om Nom Nom aus dem Hause Brain Games zu lesen. Ob, dass dann auch tatsächlich der Fall ist, ist aber im Endeffekt eigentlich völlig egal, denn ich schreibe sie trotzdem!

Zur Vorbereitung: Om Nom Nom klingt irgendwie witzig. So eine Art Mischung aus Kirchenchor und Schmatzlauten. Warum also nicht einmal ausprobieren? Filler-Games gibt es schließlich nie genug! Überrascht war ich dann zunächst von der sehr großen Packung, in welcher sich lediglich einige Karten in mäßiger Qualität, die Anleitung in zahlreichen Sprachen, einige Würfel, ein Notizblock und ein Bleistift, der stark an die eines schwedischen Möbelhauses erinnert, versteckten. Der Rest war mit Luft gefüllt.
Die Regeln waren dann, dank zahlreicher Beispiele und sehr geringer Seitenzahl, schnell verinnerlicht, sodass einer ersten Testrunde nichts entgegenstehen sollte.


In Om Nom Nom spielen wir die Nahrungskette nach - und zwar in drei unterschiedlichen Bereichen. Katze frisst Maus, Maus frisst Käse. Fuchs frisst Hase, Hase frisst Karotte. Igel frisst Frosch, Frosch frisst Fliege. Und alle frisst der Affe. Om Nom Nom eben.
Nachdem die Würfel je nach Ergebnis auf die entsprechenden Felder verteilt wurden, legt jeder Spieler eine Raubtierkarte seines identischen Decks aus 6 Karten verdeckt vor sich ab, um sie dann hoffend gleichzeitig mit den Gegenspielern aufzudecken und zu prüfen, welche Beute erlegt wird und wer schlussendlich Punkte erzielt. Regelteil Ende.

Viel interessanter wird der psychologische Aspekt von Om Nom Nom. Angenommen es liegen ganz viele Käsewürfel aus. Sagen wir 5. Das wären bei erfolgreicher Jagd mit der Maus also 10 ganze Punkte. Verlockend! Was aber, wenn der Gegenspieler denkt, dass ich denke, dass 10 Punkte verlockend wären und deshalb denkt, dass ich die Maus spiele und deshalb die Katze spielt um meine Maus zu fressen bevor diese den Käse isst und mir dann für immer die Möglichkeit auf den Käse in dieser Runde nimmt? Hmm interessant!
Was aber wenn ich denke, dass er denkt, dass ich denke, dass der Käse verlockend wäre und denkt, dass ich denke, dass er deshalb die Katze legen wird und deshalb denke, dass ich garnicht die Maus legen darf und er deshalb denkt, dass er dann ja auch nicht die wertvolle Katze spielen muss, weil ich ja ohnehin denke, dass ich die Maus nicht legen darf? Und jetzt verstehen wir uns! Willkommen in der Welt von Om Nom Nom.


Om Nom Nom ist Psychologie auf höchstem Niveau. Es ist quasi wie die doppelte Verneinung in der deutschen Sprache oder die mathematische Erkenntnis, dass Minus mal Minus Plus macht. Eine Anstrengung fürs Gehirn, ein Bluffspiel, ein Spiel, was die Spieler so oft um die Ecke denken lässt, bis diese viermal im Kreis gelaufen sind und völlig die Orientierung verloren haben. Also irgendwie Topfschlagen, blinde Kuh und Unterwasserschach in einem. Nur ganz anders.
Natürlich kann man auch so ganz anders an die Sache rangehen und einfach die Katze spielen (um mal beim obigen Beispiel zu bleiben) und die Maus fressen. Denn jetzt mal ehrlich? Wer kann schon 10 Punkten widerstehen? Also doch keine Psychologie? Fast! Om Nom Nom macht eigentlich nur das, was die Spieler bereit sind zuzulassen. Den größten Spaß bereitet es sicherlich, wenn man bereit ist, sich den oben angestellten Überlegungen hinzugeben. Lässt man diese außen vor, dann handelt es sich um ein bloßes Glücksspiel mit lustigem Thema in einer viel zu großen Box.


Vielen Dank an Brain Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!



Om Nom Nom von Meelis Looveer
Erschienen bei Brain Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Brain Games)
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Sonntag, 12. Januar 2014

Neu auf Kickstarter - 3. Kalenderwoche

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Was haben Aliens, Affen und Tom Vasel gemeinsam? Richtig, sie erscheinen alle in der heutigen Kickstarternews. So ein richtiges Vielspielerspiel ist allerdings heute nur eines dabei. Dafür eines, was umso interessanter wirkt. Mich würde an dieser Stelle einmal interessieren, ob Ihr bei Projekt Nummer 3 einsteigen werdet?
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Mittwoch, 8. Januar 2014

Romolo o Remo? - Von Holzaquädukten und mehr

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Bereits seit vielen Jahren beschäftigt uns die Brettspielbranche mit interessanten und vielfältigen Fragestellungen wie etwa: "Wieviel kostet ein Hotel auf der Schloßallee?" oder "Wer tauscht ein Schaf für ein Holz?". Nun aber geht es seit der letzten Spielemesse viel philosophischer zu. Der italienische Verlag Giochix stellt provokant die Frage "Romolo o Remo?". Grund genug sich das Spiel einmal genauer anzuschauen. Schließlich gab es ja für das erfolgreiche Spieleschmiedeprojekt bereits hier eine Vorschau zu lesen.

Die Vorfreude beim Öffnen der Box war groß. Bereits im Vorfeld warb der Verlag offensiv mit zahlreichen detaillierten Holzfiguren abseits der sonst üblichen Meeples und "Siedlerhäuschen". Umso größer funkelten dann schließlich auch meine Augen, als ich die Verpackung entfernt, und die Box geöffnet hatte. Mini-Holz-Aquädukte, Farmen, Tempel, Häfen, Söldner, Arbeiter, Entdecker, Foren, Bauernhöfe, Lagerhäuser, Sägewerke und und und. Bereits nach kurzer Zeit stand fest, dass das mitgelieferte Material auch bei komplettem Durchfallen des Spiels genug bieten würde, um in jedem Kinderzimmer für Freude zu sorgen.


Von der Euphorie gepackt, nahm ich kurzentschlossen die Anleitung zur Hand und blätterte drauf los. Selten habe ich meine Euphorie so schnell davonrennen sehen wie in diesem Augenblick. Romolo o Remo? schien sich als Regelmonster zu entpuppen. Bereits nach wenigen Seiten legte ich die Anleitung zurück in die Schachtel und packte diese erst einmal auf den Stapel der ungespielten Spiele. Und dort sollte sie ganze 4 Wochen liegen bleiben, so abschreckend wirkte die enorme Aktionsvielfalt, welche im Regelheft auf mich einprasselte.

Neuer Monat - neues Glück. Packung raus, Regelheft aufgeschlagen, losgelesen. Tapfer bis zum Ende immer mit der Hoffnung, dass die möglichen Aktionen auf einer Spielerhilfe aufgelistet seien - weit gefehlt! Die Spielerhilfe ist zwar dabei (zwar mehrsprachig aber jeweils nur in zweifacher Ausfertigung bei möglichen vier Spielern), beschreibt aber mit keinem Wort die möglichen Aktionen, sondern nur die unzähligen Gebäude und deren Spezialfunktionen. 
Gut, dass das Spiel eine Solovariante bietet. Die nutze ich immer gerne, wenn ich die Regeln vor dem Ernstfall einmal in der Praxis umsetzen möchte. Mit ganz viel Geduld und ganz viel Regelnachschlagen hatte ich dann aber nach einer Weile den Bogen raus, denke ich zumindest. Der ersten Mehrspielererfahrung sollte also nichts im Wege stehen.


Bald hieß es dann also knapp drei Stunden Aquädukte, Farmen, Mauern und Sägewerke bauen um möglichst viel Land zu kontrollieren und die eigene Wirtschaft in Schwung zu bringen. Kam ein anderer uns in die Quere wurde er ganz einfach per Feldzug in seine Schranken gewiesen. Ganz römisch eben. Berater wurden engagiert, die die eigene Taktik unterstrichen und neue Länder erkundet. Waren wurden erwirtschaftet und wieder verkauft. Söldner wurden angeheuert und nach getaner Arbeit wieder entlassen. Ganz wie Romolo o Remo? bei der Stadtgründung Roms haben wir uns alle gefühlt.

Romolo o Remo? leidet dennoch an ein paar Kinderkrankheiten. Der Start ins Spiel ist unnötig zäh und unspektakulär. Aufbaustrategie hin oder her. Klar ist es schön vom Bau der ersten Farm bis hin zur Metropole dabei zu sein, aber dann doch bitte mit Spannungskurve. Die ersten Minuten hätte man auch gut weglassen können, so waren wir uns in allen Runden dann doch immer schnell einig. Zu schwerlich werden die ersten Hölzer geschlagen, die ersten Fische gefangen und die ersten Steine geklopft. Erst nach einiger Zeit erlebt das Spiel dann seine Spannungsmomente, wo dann auch Taktiker voll auf ihre Kosten kommen. Sagen wir vorallem Taktiker! Denn Romolo o Remo? ist alles andere als leichte Eurokost und bietet viel Platz zum Optimieren. Ab dem Mittelteil des Spiels ergeben sich zahlreiche Optionen Siegpunkte zu erringen oder die eigene Wirtschaft zu entwickeln. Baue ich eine starke Infrastruktur auf und dominiere die Märkte? Oder errichte ich ein mächtiges Heer und erobere mir einfach meine Ländereien?

Romolo o Remo? kombiniert alle Elemente einer klassischen und nach Vollständigkeit strebenden Aufbausimulation: Infrastruktur, Krieg, Wirtschaft und Gebietskontrolle. Das Ganze ohne lästigen und komplizierten Technologiebaum. Die verschiedenen Elemente binden sich gut ins Gesamtbild ein, wobei das Ganze mit einigen witzigen Details aufgefrischt wird, wie etwa die sogenannte "Flussregel", nach welcher sich bei der Entdeckung Wasserfelder ausbreiten, oder aber auch die Reaktion der örtlichen Märkte auf das Handelsverhalten der Spieler.
Vieles wird bei Romolo o Remo? richtig gemacht. Durch die Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten bleibt aber unnötiger Platz zum Optimieren, so dass eine Partie unter Umständen zäh werden kann. Hinzu kommt eine theoretische und bei bestimmten Spielkonstellationen gar nicht so unwahrscheinliche vorzeitige Spielereliminierung. Nicht, dass diese ohnehin bei Brettspielen mittlerweile bei vielen Spielern ein "No-Go" ist, sondern umso ärgerlicher dass das Spiel unter Umständen nach dieser Eliminierung noch gut zwei weitere Stündchen weitergehen kann. Vielleicht Zeit genug um für den Ausgeschiedenen mal die Sage von Romolus und Remus nachzulesen?

Für eine Simulation und ein Optimierungsspiel (was Romolo o Remo? augenscheinlich sein möchte) birgt zudem das Spielbrett unnötiges Glückspotential, was die Suppe eines Spielers schon ordentlich versalzen kann. Wenn die zufällig ausgelegte Karte in der unmittelbaren Nachbarschaft nämlich den Zugang für einen Spieler zu einem einzelnen Rohstoff völlig verwehrt, dann sieht dieser nicht nur doof aus der Wäsche, sondern muss sich diesen auch noch teuer vom Markt erkaufen.
Lobend hingegen müssen unbedingt die zwei möglichen Kampfvarianten erwähnt werden, welche entweder ein etwas glückslastigeres Spiel (mit W6) unterstützen oder ein taktischeres (mit Chip-Auswahl) ermöglichen. 

"Romolo o Remo?" Diese Frage werden wir wohl nicht beantworten können. Klar ist aber, dass das gleichnamige Spiel durchaus seinen Platz im Bereich der Aufbaustrategie verdient hat - wohl eher aber im Bereich des klassischen Eurooptimierungsspielers.



Vielen Dank an Giochix für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!



Romolo o Remo von Michele Quondam
Erschienen bei Giochix
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 150 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Giochix)
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Sonntag, 5. Januar 2014

Neu auf Kickstarter - 2. Kalenderwoche

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Neues Jahr, neues Glück. Die BoardgameMonkeys melden sich also offiziell aus der Winterpause zurück und weiter geht es zuverlässig mit News über die Crowdfundingplattform Kickstarter. Auch 2014 soll es natürlich mit zahlreichen interessanten Projekten weitergehen.
Ihr erinnert Euch an die letzte News aus 2013? Das Mega-Man-Brettspiel ist nun auch wie erwartet weltweit zu haben. Also ran an die Geldbörse und backen!
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