31.03.2014

Neu auf Kickstarter - 14. Kalenderwoche


Greater Than Games ist also zurück auf der Bühne, wo der Erfolg des Verlages seinen Lauf nahm. Das Multiverse wird standesgemäß weitergeführt, doch auf einer anderen Spieleplattform - dem Miniaturenspiel. Fans der Freedom Five dürfen demnach gespannt sein. Außerdem geht es in den heutigen Kickstarternews um den Bruder des PC-Klassikers Fallout und eine handfeste Copyrightverletzung der Schriftart der BoardgameMonkeys.
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27.03.2014

Aktuell in der Spieleschmiede - Sankt Petersburg

 
Ja ich weiß, dass ich spät dran bin. Na und? Denn schon in der Schule hat man gelernt, dass Wiederholtes sich besser verfestigt. Hier also meine News in Sachen neues Projekt in der Spieleschmiede.
Nun also Sankt Petersburg. Die deutsche Crowdfundingplattform Spieleschmiede legt ja in letzter Zeit so richtig los. Mit der aktuellen Kampagne wird erstmals aber kein komplett neues Spiel schwarmfinanziert, sondern die Neuauflage eines im Jahre 2004 erschienen Spiels, was mit Platz 140 der ewigen Bestenliste auf Boardgamegeek der Mehrheit der Spieler zu gefallen scheint. Ich zu meiner Schande muss hier die Bildungslücke zugeben und erkläre hiermit, dass ich Sankt Petersburg nicht kenne. So jetzt ist es raus!
Initiator des Projektes ist dabei erstmalig ein großer Verlag, nämlich Hans im Glück Spiele, der auch maßgeblich an der Projektidee die Zügel in die Hand genommen zu haben scheint.
Aber was ist neu an Sankt Petersburg? Abgesehen von der grafischen Komplettüberarbeitung wird es eine fünfte Spielphase und den damit integrierten fünften Spieler geben. Positiv für Nostalgiker: Die Neuauflage wird auch weiterhin nach den alten Regeln spielbar sein - nur dann eben ohne den fünften Zar am Tisch.
35,00 EUR inkl. Versand ist beim Projekt die günstigste Förderstufe und damit als leicht gehobenes Preissegment zu bezeichnen. Für kleines Geld gibts Minierweiterungen und extra Spielgeld.
Interessant am Sankt Petersburg-Projekt ist die Integrierung von internationalen Größen der Spielszene auf Karten oder Geldscheinen. Diese wurden nicht etwa vorgegeben, sondern per Abstimmung unter den Spielern demokratisch gewählt. Also so ganz unrussisch.
Das Fundinggoal wurde erwartungsgemäß bei einem solchen Großprojekt bereits mehrfach übertroffen, sodass aktuell Jagd auf diverse Stretchgoals gemacht wird, welche aber im Laufe der Kampagne erst durch den Verlag hinzugefügt werden müssen.
Kritisch betrachten muss man das Projekt dennoch. Auch bei der Spieleschmiede tritt nun ein etablierter Verlag beim Crowdfunding ins Rampenlicht. Eigentlich ist das oft zitierte Ziel der Schwarmfinanzierung ja denen eine Stimme und Möglichkeit zu geben, die es ohne die Mithilfe der "Mitschwärmer" nicht schaffen können. Das Gefühl, dass große Verlage das Produktionsrisiko auf die Endverbraucher abdrücken wollen, bleibt also als Beigeschmack. Dabei muss man aber beachten, dass die Spieleschmiede ein abgewandeltes Konzept des Crowdfundings betreibt, in welchem eben nicht der Spieler-Normalo mit seinem neusten Projekt um Spenden wirbt, sondern bereits in der Vergangenheit stets Verlage involviert waren - nur eben keine solchen Größen wie jetzt Hans im Glück Spiele.
Wie seht Ihr die Entwicklung?

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24.03.2014

Neu auf Kickstarter - 13. Kalenderwoche


Richard Ham, besser bekannt als Rahdo, gehört ja mittlerweile schon zu den Größen der Brettspielszene. Diese Woche bittet er um das nötige Kleingeld sein Projekt weiter fortsetzen zu dürfen. Wer mehr erfahren will, der liest einfach weiter.
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20.03.2014

Cruel Necessity - Hat jemand Pizza bestellt?

Hat jemand Pizza bestellt? Nein? So ein ganz klein wenig sieht aber die Box vom neusten Titel aus der States of Siege Serie aus - zumindest wenn man den dekorativen Slider als Überzug runtergestreift hat.
Das Innenleben dann gewohnt vom Verlag.... sagen wir solide. Kein Spielbrett sondern eine zugegebenermaßen schön illustrierte zweigeteilte Karte des United Kingdoms - unserem Schauplatz. Dazu ein paar mittelmäßige Counter, ein Regelheft, ein paar Karten und eine Serviette. Serviette? Doch ein Pizzakarton? Nein, sondern lediglich ein Weg die restliche Druckerschwärze von den Countern zu entfernen. Gut mitgedacht aber trotzdem irgendwie kurios.


Thematisch befinden wir uns im England des 17. Jahrhunderts. Um genau zu sein leiten wir die Vertreter des Parlamentarismus und des Puritanismus und kämpfen unseren aussichtlos scheinenden Krieg in den Jahren 1640-1653 gegen die Anhänger der Monarchie und des Katholizismus in den drei englischen Bürgerkriegen. Aussichtlos trifft es dann aber doch sehr gut. Schnell kann man folgenden Gedanken fassen: So in etwa muss sich Don Quijote gefühlt haben in seinem legendären Kampf gegen die Windmühlen. Nur dass der Feind hier real ist und Don Quijote kein Brite war.

Als Fan der Weltgeschichte war Cruel Necessity für mich dennoch ein Pflichtkauf. Verbunden natürlich mit dem Fakt, dass mir die gesamte Reihe der States of Siege Spiele bereits außerordentlich gut gefallen hat. Victory Point Games hat es doch tatsächlich geschafft eine Solo-Brettspielerfahrung in angenehmer Spielzeit zu bieten ohne dabei durchgehend diverse Tabellen durchforsten zu müssen. Denn seien wir mal ehrlich: Solo-Brettspiele im Bereich Konfliktsimulationen (CoSims) sind leider in vielen Fällen eben genau das. Ich decke eine Ereigniskarte auf, führe es aus. Danach habe ich eine begrenzte Anzahl an Aktionsmöglichkeiten bis schließlich eine durch Würfelergebnisse und anschließende Querverweise auf ein Dutzend Tabellen zufallsgenerierte künstliche Intelligenz einen teilweise völlig absurden Plan ausführt, auf den es nun zu reagieren gilt.


Cruel Necessity macht es da nicht viel anders - nur ohne Tabellen bzw. auf ein Minimum dieser beschränkt. Das Spiel spielt sich dabei jedoch erfrischend schnell, sodass eine einzelne Partie mal eben schnell "zwischendurch" gespielt werden kann und nicht, wie so manch anderer Solo-Koloss, einen halben Tag in Anspruch nimmt. Es ist dann doch irgendwie wie eine Pizza - Fast Food für Zwischendurch.
Gespickt wird das Ganze mit einer gehörigen Detailverliebtheit in Sachen Geschichte. Zu jeder einzelnen Karte sind Klappentexte hinzugefügt worden, welche zwar spielerisch keinen Einfluss nehmen, aber für den interessierten Spieler die Extra-Portion Käse auf der Spielepizza ist. Schade nur, dass durch das zufällig generierte Deck diese Aneinanderreihung der Geschehnisse leider viel zu wenig Sinn im Kontext ergibt und sich das Spiel auch ansonsten so rein gar nicht auf die Aktionen des Spielers reagiert, sondern vielmehr einen bereits zuvor generierten Plan Stück für Stück ausführt. Künstliche Intelligenz kann man das dann doch eher nicht nennen.


Trotzdem unterhält Cruel Necessity. Es ist dabei spannend wie der Sonntags-Tatort oder die neuste Folge GZSZ wenn sich die Schlinge der Royalisten enger und enger zieht und bei Zeiten das Schicksal der Parlamentarier von einem einzigen Würfelwurf abhängt. Es erinnert dann sehr stark an eine Art Tower-Defence-Spiel, in welchem mit der Zeit Truppe um Truppe stetig für Ärger sorgt und der Spieler sich mit der Zeit vielmehr mit dem Gedanken herumschlagen muss die nächste Ereigniskarte noch erleben zu dürfen, als damit, wie er denn nun die zwischenzeitlich unerreichbar wirkenden Siegpunktbedingungen erfüllen könnte. Zu viel will einfach erledigt werden mit den immer knappen Aktionspunkten. Nicht nur, dass den sich nähernden Armeen ausreichend starke Festungen in den Weg gestellt werden wollen, sondern dass auch auf politischer und religiöser Ebene den Oppositionellen Paroli geboten werden will, lässt jede neue Runde bei Cruel Necessity zum Drama werden.


Das Spiel deprimiert dabei aber nicht. Es spornt viel mehr an das Ziel zu erreichen, auch wenn es zwischenzeitlich unantastbar scheint. Glück spielt ohne Frage eine große Rolle, denn bei fast sämtlichen Aktionen entscheidet die Würfelprobe, aber viel mehr geht es um das Ausloten der Chancen und Möglichkeiten.

Pizza würde ich allerdings nicht empfehlen. Bei Cruel Necessity noch weniger als bei anderen Brettspielen. Fish and Chips noch weniger. Das Material ist einfach nochmal eine Stufe schwächer in der Qualität als bei anderen Vertretern seiner Zunft  - und ich rede nicht von der Verwöhnungstufe bei GMT. Da hilft dann auch die Serviette nichts.


Cruel Necessity von John Welch
Erschienen bei Victory Point Games
Für 1 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Victory Point Games)
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17.03.2014

Neu auf Kickstarter - 12. Kalenderwoche


Die Tokaido Collectors Edition läuft - wie erwartet - wie am Schnürchen. Dabei hören die Ersteller auch offenbar auf die Wünsche der Kunden. Anstatt nur immer mehr Miniaturen in den Topf zu werfen, werden jetzt stattdessen die Komponenten aufgebessert und noch eine Erweiterung entworfen. Sehr lobenswert. Aber auch diese Woche ist etwas interessantes dabei. Aber seht selbst!
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13.03.2014

Archon: Glory & Machination - Wimmelbild für Fortgeschrittene

Keiner mag das Finanzamt. So war dann doch irgendwie die übereinstimmende Meinung der Mitspieler nach einer Runde Archon: Glory & Machination. Vielleicht war das aber auch dem Fakt geschuldet, dass hier die Steuereintreiber auch immer zum Erfolg kommen. Kein (fast kein) Weg geht an ihnen vorbei und wo sie stehen, da wird auch schön brav das Goldstück an den Finanzbeamten abgeführt. Blöd nur wenn Geld, wie auch alle anderen Rohstoffe, rar ist und die Arbeitereinsetzpositionen bei Vollbesetzung ohnehin der klassischen Mangelverwaltung bei modernen Spielen zum Opfer fällt.

Aber ganz von vorne. In Archon: Glory & Machination übernehmen wir die Rollen von mächtigen Persönlichkeiten einer zahnradbetriebenen Stadt. Wir sitzen in unseren Zahnrad-Palästen und geben unseren zahnradbetriebenen Angestellten Aufgaben, welche wir in unserem zahnradbetriebenen Kopf zur Zahnrad...ähm Siegpunktgenerierung für nötig erachten.


Während wir Handel mit den Provinzen treiben, auf dem lokalen Markt Rohstoffe kaufen und verkaufen, dem König einen Gefallen und andere Dinge tun, die man eben so in Zahnradland tut, greifen unsere Zahnradstadtmauern alle drei Jahre fremde Mächte an und versuchen Sand ins Getriebe zu bringen. Gut nur, dass diese Invasoren so berechenbar sind und pünktlich alle drei Jahre vor unseren Mauern stehen.

Klingt zunächst noch nach einem 0815-Arbeitereinsetzspiel mit einem Zahnradfetisch wäre da nicht der besondere Clou der Arbeiterspezialisierung, welche u.a. auch im Manhattan Project verwendet wurde. Gestartet wird mit fast ausschließlich Standard-Zahnrad-Arbeitern. An dieser Stelle wird es wichtig einzusehen, dass ein einzelnes Zahnrad nutzlos ist. Sinnvoll ist es dann die Gilden mit Rohstoffen zu beeinflussen. Je nach Vorliebe gesellen sich somit Priester, Händler, Schreiber und die bereits oben erwähnten Steuerbeamten der eigenen Haus- und Hoftruppe hinzu und verstärken den eigenen Aktionsrahmen mit ihren Sonderfähigkeiten. So wird Stück für Stück das Starterdeck an Arbeitern immer wertvoller.


Während sich der Priester beispielsweise durch pure Glaubenskraft auf eine bereits besetzte Arbeitereinsetzposition mogelt oder der Schreiber situativ starke Doppelzüge ermöglicht, so sorgt der Steuereintreiber nicht nur für volle Kassen in der eigenen Zahnradschatzkammer, sondern sorgt in erster Linie für viel Ärger bei den Mitspielern.

Vorweg: Ich bin bei Leibe kein Experte was Archon: Glory & Machination angeht. Vielmehr ist das ein persönlicher erster Eindruck, der jedoch das Spielgefühl hoffentlich etwas widerspiegelt.

Archon: Glory & Machination macht nicht viel anders, als so manches andere Arbeitereinsetzspiel, setzt aber gezielt Schwerpunkte, überzeugt dadurch und verdient sich meiner Meinung nach zu Recht einen Platz in jeder Spielesammlung eines Spielers, der diese Art von Spiel gerne mag.


Das Spielbrett selbst erinnert zwar zuerst vielmehr an ein "Wimmelbild" als an ein übersichtlich strukturiertes Spielbrett, aber ich kann versichern, dass selbst nach minutenlanger Suche Klaus bisher nicht entdeckt wurde. Ich bin aber weiterhin dran. Versprochen! Wiederspielreiz groß.

Die Übersichtlichkeit leidet jedoch nur bedingt am fast schon kunstvoll gestalteten Untergrund. Durch geschickte Platzierung der Ressourcen-Reserven auf dem Spielplan selbst, fällt schnell das Augenmerk auf die, von der Anzahl dann doch übersichtlichen, Orte, zu denen man seine Arbeiter schicken kann.

Das Spielgefühl selbst kommt wohl bei Archon: Glory & Machination am besten bei voller Besetzung zum Tragen. Es lebt in gewisser Weise dann doch von der Ressourcenknappheit und dem stetigen Mangel an Arbeitereinsetzpositionen. Die Zugreihenfolge wird somit schnell zum wichtigen Faktor und geschicktes Ausspielen der richtigen Arbeiter zum richtigen Zeitpunkt unerlässlich, wenn die eigene Siegpunkt-Zahnradmaschine reibungslos weiterlaufen soll.


In erster Linie ist es jedoch schön den derzeitigen Trend (?) der Arbeitereinsetzspiele fortgesetzt zu sehen. Lords of Waterdeep ist da sicherlich das Paradebeispiel. Hin zu sauberen Regeln mit klaren strukturierten Entscheidungen ohne aufgeblähte Sonderregeln und Sonderfähigkeiten. Wenn bei solchen Spielen das Setzen eines einfachen Arbeiters manchmal mehrere Minuten bei diversen Spielertypen erforderte, so verläuft die Entscheidungsfindung bei Archon: Glory & Machination deutlich flüssiger ohne dabei die nötige Tiefe vermissen zu lassen.


Archon: Glory & Machination von Nikolas Sakaloglou und Sotirios Tzantilas
Erschienen bei Artipia Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten
Boardgamegeek-Link







sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Artipia Games)
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10.03.2014

Neu auf Kickstarter - 11. Kalenderwoche

Neue Woche - drei interessante Projekte. Besonders das erste vorgestellte Spiel hat es mir persönlich angetan. Habt Ihr auch ein Highlight diese Woche? Gibt es vielleicht weitere Projekte, welche gestartet sind und die nicht beleuchtet wurden? Teilt es mir mit!
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06.03.2014

Eight Minute Empire: Legends - Vorgänger-Killer?

Ich gebe es zu: Ich bin ein Fan von Eight Minute Empire. Kurze prägnante Regeln, kurze Spieldauer mit dennoch semi-epischem Zivilisationsfeeling und endlich mal ein Spiel, in welchem wertvolle Ressourcen wie Tannen oder aber Karotten die Aufmerksamkeit erfahren, welche sie verdient haben. Nein im Ernst. Eight Minute Empire faszinierte mich lange Zeit und stellte schon bald den klassischen Filler am Ende meiner Spielrunden. Umso skeptischer war ich, als dann Eight Minute Empire: Legends bei Kickstarter auftauchte. Nein, keine Erweiterung, sondern vielmehr ein eigenständiges Spiel. Losgelöst vom Set sammeln, hin zum Fantasyfeeling. Brauchte ich wirklich beide? Ich schlug zu.


Wie es nach dem Erstlingserfolg seines Vorgängers wohl zu erwarten war, brach auch Eight Minute Empire: Legends die Schallmauer des Fundinggoals seiner Kickstarterkampagne in Rekordzeit. Bis zum Ende hieß es dann für mich: Mitfiebern für Komponentenupgrades. Und nach ein paar Monaten lag es dann doch tatsächlich bei mir auf dem Tisch. Das erste Öffnen, das Entfernen der Folie, der Geruch von neuem Spielmaterial. Herrlich. So weit - so gut. Die Spielkarten dann das erste Highlight: Ganz zu schweigen vom ohnehin tollen Artwork von Designer, Grafiker und Verleger Ryan Laukat war ich begeistert und zugleich erleichtert, von der tollen Qualität der Karten. Umso wichtiger bei einem Spiel, bei dem jene fast ununterbrochen hin und hergeschoben werden und mit der Zeit ganz automatisch verbleichen.



In Legends heißt es also jetzt: Karten sammeln, welche Sonderfähigkeiten verleihen und damit den Fokus doch wieder mehr auf das nun variabel gestalbare Feld lenken. Die Set-Collection musste Kartengruppen weichen. Zwar gibt es nun noch immer nicht zu unterschätzende, siegpunktgenerierende Monsterkombinationen, doch wurde durch zahlreiche Kartenfähigkeiten und die neu hinzugekommenen Anführer, sowie die Ereignisplättchen ein gehöriges Maß an Interaktion geschaffen, welche im Vorgänger des Öfteren leider abhanden kam.
Vor dem ersten Testen war ich dann aber doch skeptisch: War es wirklich nötig, Legends zu kaufen, wo doch das Erstlingswerk bereits in meinem Besitz war? Noch einer einzigen Runde bestätigte sich jedoch bereits das, was ich nun, nach einigen mehr Partien, noch immer sagen kann: Eight Minute Empire: Legends ersetzt seinen Vorgänger vollständig. Okay, ich muss das wohl etwas relativieren. Sonst entsteht hier noch der Eindruck, dass ich den Vorgänger nicht mochte oder ihn jetzt als schlechteres Spiel bezeichnen würde. Ganz im Gegenteil. Eight Minute Empire ist nach wie vor ein wirklicher Kracher. Nicht umsonst hat das Spiel unlängst einen deutschen Ableger erhalten und immer wieder positive Resonanz erhalten. Legends fühlt sich aber mehr wie eine überarbeitete Neuauflage, als wie ein Folgetitel an. Es wirkt so, als hätte der Designer das Erstlingswerk noch einmal in alle Einzelteile zerlegt, auf die einzigartigen tollen Mechanismen heruntergebrochen, die das Spiel so erfolgreich werden ließen und die diese dann mit frischen, verbesserten und eleganteren Ideen wieder zusammengesetzt.
 


Alles wirkt runder, ausgereifter und schnörkelloser. Dazu endlich ein schickes Thema, das auch grafisch dem Autor perfekt in die Hand spielt. Nicht umsonst überzeugt Laukat in allen seinen Titeln mit seinem einzigartigen, unverwechselbaren Stil.

Ein bisschen Wehmut schwingt dann aber doch mit. Eight Minute Empire machte Spaß. Die Karotten bleiben jetzt aber wohl erstmal im Schrank bis sich dann doch mal eine Gruppe auftut, welche aus exakt fünf Spielern besteht (Legends unterstützt nämlich nur 4) oder welche partout eine Abneigung gegenüber Fantasy hat.
Die achtminütige Spielzeit rückt im Übrigen noch etwas mehr in die Ferne, als beim Vorgänger. Aber dem Hype um den eingängigen Titel wollte sich der Verlag dann doch nicht in den Weg stellen. Und mit etwas Übung und entscheidungsfreudigen Mitspielern gilt auch dann manchmal "Nomen est omen".



Eight Minute Empire von Ryan Laukat
Erschienen bei Red Raven Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 8 Minuten
Boardgamegeek-Link








sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Red Raven Games)
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03.03.2014

Neu auf Kickstarter - 10. Kalenderwoche

Wie bereits angekündigt, ist sie nun da: Die Tokaido-Collectors Edition auf Kickstarter. Garnicht mal so teuer. Das Spiel war ja ohnehin ein echtes Schmuckstück. Ähnlich wie bei Takenoko soll aber dem ganzen noch ein Sahnehäubchen aufgesetzt werden. Schon schön!
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