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Sonntag, 27. April 2014

Neu auf Kickstarter - 18. Kalenderwoche

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18. Kalenderwoche schon? Im Trend scheinen aktuell Neuauflagen alter Kickstarterkampagnen zu liegen. Nachdem die Erstauflage bereits über Kickstarter vertrieben wurde, soll nun auch die Zweit- und vermutlich Drittauflage per Crowdfunding finanziert werden. Kickstarter entwickelt sich also immer mehr in die Richtung einer Vertriebsplattform. Ist diese Woche für Euch etwas dabei?
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Mittwoch, 23. April 2014

Relic Runners - Das Königreich des Kristallschädels II

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Hätte in der Spieleklassikershow Familienduell Werner Schulze-Erdel jemals die Frage gestellt: „100 Leute haben wir gefragt: Nennen Sie eine Besonderheit bei Spielen aus dem Hause Days of Wonder.“ Die Topantwort wäre vermutlich „tolle Komponenten“ gewesen.

Es gibt nur wenige Verlage die den berühmten „Extraweg“ gehen und so viel Liebe zum Detail in Komponenten stecken. Angefangen von der Spieleschachtel bis hin zu den Spielfiguren. Anders, und so sei es bereits vorweggenommen, ist es bei Relic Runners, in Deutschland vertrieben durch Asmodee, auch nicht.


Relic Runners wirbt offensiv auf der Schachtel mit dem Schatzjäger-Thema. Natürlich darf auf dem Titelcover – und schlussendlich auch auf den Charakterbögen – nicht der berühmte Mann mit dem Fedora und der Lederjacke fehlen. Die paar Indiana Jones Fans greift man mal eben schnell mit ab. Mich jedenfalls haben sie damit überzeugt. Den Kristallschädel gibt es dann auch noch gratis als Relikt dazu. Folie ab, Packung auf, Schädel ausgepackt. Ich könnte schwören, dass er mich darum gebeten hat ihn heim zu bringen! Keine Chance also der Testrunde zu entkommen.

Warum eigentlich Relic Runners? Mal ganz von der verkaufswirksamen Alliteration abgesehen, ist spielerisch der Name bei Relic Runners Programm. Tatsächlich rennen bis zu fünf Schatzjäger, wie von tropischen Insekten gestochen, durch den Urwald von Tempel zu Ruine und begeben sich Etage um Etage auf die Suche nach gewinnbringenden Siegpunkten oder Spezialfähigkeiten. Dass es dabei thematisch nicht immer Sinn macht, dass nicht die Tempel nacheinander abgearbeitet werden dürfen und dass es um Siegpunkte und nicht um Gold und Ruhm geht, ist in vielen Fällen der Spielmechanik geschuldet. Und wo verdammt kommen eigentlich die ganzen Sonderfähigkeiten her?
Genauso wenig macht es Sinn, dass wichtige Werkzeugkisten, die jedem Spieler bei seiner Expedition helfen, nur bei Flüssen zu finden sind und sich nach einer gewissen Zeit, wie von Geisterhand von selbst auffüllen. Hat da etwa doch der Kristallschädel seine Finger im Spiel?


Wurde nach einigen Spielrunden die Infrastruktur einer jeden Expedition ausreichend im Jungel ausgebaut (der Mensch kann eben doch nicht aus seiner Haut), dann kommt es zum eigentlich wichtigen Teil des Spiels – dem „Relic Run“. Wurde ein Tempel nämlich bis auf den letzten Stein erforscht, so offenbart sich ein siegpunktreiches und gleichzeitig wunderschön gestaltetes Relikt. Zu einfach wäre es allerdings, wenn dieses mit einer einfachen Aktion eingesammelt werden könnte. Vielmehr muss ein zweites derselben Sorte entdeckt und dann in einem Dauerlauf von A nach B eingesammelt werden. Logisch. Wohl so eine Art Falle. Wer kennt nicht die Szenen mit den Waagen, wo jeder gute Schatzjäger immer ein kleines Sandsäckchen dabei hat. Ohne Fleiß – keinen Preis!

Das richtige Timing ist dabei essentiell. Verläuft der erste Part des Spiels noch recht seicht, umso wichtiger ist es später im richtigen Augenblick sich korrekt im Urwald zu positionieren, um dann nicht die mächtigen Relikte um Haaresbreite zu verpassen und zusehen zu müssen, wie die Konkurrenz die Lorbeeren der eigenen Arbeit absahnt.


Relic Runners ist ein Familienspiel. Mehr will es dabei aber auch nicht sein. Spielerisch wirkt es auf mich als Vielspieler dann doch allzu oft zu mechanisch. Würde man durch die entsprechenden optischen Anreize nicht permanent daran erinnert werden, dass es hier um den Urwald geht, ich würde vermutlich noch öfter auf das nackte Logistik-Grundgerüst von Relic Runners durchblicken können.
Die Spieldauer ist dabei jedoch angenehm kurz, auch wenn das Spiel erst so richtig interessant im zweiten Teil - dem Relic Run - wird. Gut gelöst und frisch wie eine tropische Jungelfrucht ist dabei das Verbesserungsmodul. Oft beginnt die taktische Ausrichtung im Spiel dabei also schon beim richtigen Schieben der Kisten auf dem eigenen Tableau.
Ein glückliches Händchen sollte jeder Schatzjäger bei Relic Runners dennoch haben. Offenbaren manche Tempel bereits aus der Ferne, was für Geheimnisse sie bereit halten, so wird es bei anderen oftmals zum russischen Roulette, ob die gewünschte und sinnvolle Spezialfähigkeit gezogen wird.
Toll allerdings ist der stufenweise Einstieg für Familien- und Gelegenheitsspieler, der Relic Runners zu einem optischen Leckerbissen in der Reihe der komplexeren Familienspiele macht. Auf einer Familienspielerkomplexitätsskale des Verlags Days of Wonder ordnet sich Relic Runners also irgendwo zwischen Zug um Zug und Smallworld ein.

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

Relic Runners von Matthew Dunston
Erschienen bei Asmodee
Für 2-5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link


Relic Runners mit Manu und mir bei Insert Moin




sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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Montag, 21. April 2014

Neu auf Kickstarter - 17. Kalenderwoche

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Hohoho frohe Ostern! Ich weiß ja nicht, was Ihr mit Euren Oster-Geldgeschenken gemacht habt, aber ich hab mir erstmal ein Spiel geleistet. Ostern ist ja schließlich nur einmal im Jahr, oder? Falls Ihr noch etwas übrig haben solltet, dann habe ich hier ein paar Optionen Euer Geld anzulegen.
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Mittwoch, 16. April 2014

Sentinels of the Multiverse Erweiterungen - Mehr bitte!

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Wer schon etwas länger bei mir mitliest, der kennt sicherlich meinen Artikel zum Superheldenspiel Sentinels of the Multiverse (wenn nein, dann bitte lesen). Damals fielen starke Sätze wie „Sentinels of the Multiverse (SotM) ist kein Spiel sondern ein Erlebnis!“ oder „SotM ist zum Teil ein Exkurs in den Matheunterricht der fünften Klasse.“
Nach nunmehr 3 Jahren seit Erscheinungdatum der Grundbox gibt es zahlreiche große und kleine Erweiterungen – eigentlich nicht weiter verwunderlich, denn bereits das Basisspiel schrie förmlich nach mehr.  Zeit also einen Blick darauf zu werfen.
Tragischer Höhepunkt der Erweiterungen: Die Basisbox reicht nicht mehr aus um die Massen an Karten zu fassen.
 
 
Aber was aber bringen die Erweiterungen spielerisch? Ganz klar: Mehr von allem. Mehr Helden, mehr Bösewichte, mehr Umgebungen und zum Teil auch mehr Gedächtnistraining. Die Stärken des Basisspiels werden gekonnt hervorgehoben. Sentinels of the Multiverse besticht nun mehr denn je durch Vielfalt. Keine Partie gleicht der anderen.
Durch die nahezu unendlich scheinenden Kombinationen an Heldentruppen, Umgebungen und Bösewichtern können immer neue Superheldengeschichten erzählt werden. Dabei kommt, wie gewohnt, jeder Held mit einzigartigen Grafiken und Sonderfähigkeiten daher. Wer aber denkt, dass den Entwicklern die Ideen ausgehen, der täuscht sich gewaltig. Waren manche Helden des Basisspiels noch recht einfach gestrickt und ließen wenig Platz für Strategien (ja RA ich meine Dich!), so bieten eine Vielzahl der neuen Charaktere interessante Möglichkeiten zum Aufbau von Langzeitstrategien.
 

Mehr Mathe gibt es leider aber auch. So ist es zwar mit der neusten Erweiterung Vengeance möglich gegen, den im Basisspiel schwachen, Baron Blade erneut anzutreten, jedoch bringt dieser gleich seine Freunde mit und man kämpft erstmals gegen eine Truppe an Bösewichtern. Klingt zunächst cool, jedoch zeigt dieses neue Kampfsystem eher ungeschickt die Schwächen des Spiels auf – nämlich die Verwirrung der Spieler durch unzählige Nebeneffekte. Nun ist es eben nicht nur ein Bösewicht, der zum Teil bereits im Basisspiel schwer zu überblicken war, sondern eine ganze Truppe. Ähnlich verhält es sich damit der Superheldentruppe „Die Sentinels“, welche einem Spieler ebenfalls die Möglichkeit bietet als Gruppe anzutreten, anstatt als alleiniger Verbrechensbekämpfer. Sicherlich eine nette Idee, aber wer schon einmal versucht hat mehrere Helden in einer Solopartie gleichzeitig zu manövrieren, der weiß, dass die Steuerung der Heldentruppe zwar nett klingt, aber dann doch mehr unnötige Arbeit, als Spaß bedeutet.
 
 
Was bringen die Erweiterungen denn nun zusammenfassend? Grundsätzlich sind sie alle gut. Abstriche würde ich sowohl bei den großen, als auch bei den Minierweiterungen nicht machen wollen. Alle tun genau das, was Sentinels of the Multiverse bekannt und beliebt gemacht hat. Ob nun als Legacy, RA, The Naturalist oder The Scholar. Sentinels of the Multiverse unterhält auch nach der x-ten Partie. Und sind wir ehrlich: Wer nicht mit weiteren Erweiterungen rechnet, der hat wohl zu lange in die Strahlenkanone von Iron Legacy geschaut. Und ganz ehrlich? Ich find´s gut!


Vielen Dank an Greater Than Games für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare


 


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Greater Than Games)

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Sonntag, 13. April 2014

Neu auf Kickstarter - 16. Kalenderwoche

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Diese Woche in den Kickstarternews: Ein zweiter Print-Run eines Spiels aus dem Jahre 2012, ein kooperatives Spiel und ein Partyspiel. Wer noch immer auf der Suche nach Among the Stars ist oder der ein lustiges Partyspiel mit integrierten Smartphones sucht, der sollte unbedingt weiterlesen. Der Rest natürlich auch. Schließlich mache ich mir die ganze Mühe hier ja nicht umsonst, oder doch?
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Freitag, 11. April 2014

Jetzt auf startnext - La Cosa Nostra

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Was haben die Computerspielreihe Grand Theft Auto und das neue Projekt auf startnext La Cosa Nostra gemeinsam? Na? Na?! Richtig. Beide sind erst ab 16 Jahren freigegeben. Mal ganz davon abgesehen, dass das Cover sich auch verdammt ähnelt.
Ein Projekt was damit wirbt, dass "Mordanschläge, Drogen und Nutten" (Zitat der Kampagne) darin vorkommen, macht schon von Hause aus auf sich aufmerksam. Wenn dann noch die Grafik echt schick aussieht und das Regelwerk bereits komplett zum Download bereit steht und ein spannendes interaktives Spielgefühl verspricht, dann muss man ja förmlich zuschnappen. Oder doch nicht?
Viele haben es ja schließlich probiert ein Mafiabrettspiel auf den Markt zu werfen. Von Hause aus scheint diese Gangsterthematik besonders heikel zu sein, da schwer umzusetzen. Viele Spielmechaniken müssen besonders interaktiv daherkommen und das Spiel darf nicht zum puren Strategietitel werden. Das Ergebnis sind leider allzu oft völlig unberechenbare, glückslastige Würfelorgien.
Den besten Job in Sachen Thematik hierbei hat für mich noch immer Mafia City gemacht. La Cosa Nostra sieht aber dennoch interessant aus. 26,00 € für das Spiel inkl. Versand sind zudem keine allzu hohe Hürde. Schon allein das Artwork fasziniert. Man darf also gespannt sein, ob das Projekt die angestrebten 9500,00 € packt. Bald gehts los.
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Mittwoch, 9. April 2014

Finanziert auf indiegogo - Wil Wheaton´s Tabletop

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Neues Newsformat zu neuer Crowdfundingplattform. Nach Kickstarter, der Spieleschmiede und startnext kommt jetzt noch indigogo dazu. Grund hierfür ist in erster Linie die derzeit sehr erfolgreich verlaufende Finanzierung der dritten Staffel von Wil Wheaton´s Tabletop. Und so heißt es nicht etwa „Stirb Wil Wheaton, stirb!“, sondern „spenden was das Zeug hält“.

Die Serie um das Thema Brettspiel und seinen bärtigen geekigen B-Promi Wil Wheaton geht finanziell gesehen erstmals eigene Wege. Nach zwei Jahren der Google-Finanzierung sollen nun die Zuschauer das nötige Kleingeld liefern, dass auch dieses Mal wieder das Hobby der Brettspiele massentauglich präsentiert werden kann.

Kein Wunder ist es allerdings, dass die angestrebten 500.000$ (in Worten: Eine halbe Million Dollar!) locker erreicht werden. Keine Frage also, dass Tabletop in ein weiteres Jahr geht. Vielmehr muss sich nun zeigen, wie viele Folgen es geben wird? Sollte die Marke von 750.000$ erzielt werden, dann erfreuen wir uns nicht nur an 15 sondern 20 Episoden. Sollte die Million geknackt werden, dann gibt es das selbsternannte „Herzensprojekt“ von Wheaton – eine RPG-Episode.

Die einzelnen Pledgelevels reichen von 5,00$ für ein virtuelles High-Five bis hin zu 10.000$ für einen Abend mit der Crew.

Wer also eine wirklich lustige und unterhaltsame Show unterstützen möchte, der hat noch gut 30 Tage dafür Zeit. Bis dann endlich die dritte Staffel ausgestrahlt wird, müssen wir uns allerdings mit den Wiederholungen der alten Staffeln begnügen.
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Sonntag, 6. April 2014

Neu auf Kickstarter - 15. Kalenderwoche

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Polizei, Träume und Bananenrepublik. Was eine tolle Einleitung. Dennoch sind die heutigen Projekte jedes auf seine Art interessant. Alle haben gemeinsam, dass sie von kleinen Firmen produziert werden - also so ganz nach dem Urgedanken von Kickstarter. Damit verbunden aber auch immer teurere Preise und unklare Qualität. Ein genauer Blick ist demnach empfehlenswert.
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Mittwoch, 2. April 2014

Navajo Wars - Reisebericht und Geschichtsstunde

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Reiseberichte werden meiner Meinung nach viel zu selten bei Brettspielblogs angeführt. Gehen wir also einfach mal neue Wege.

Der Süd-Westen in den USA ist schon toll. Der Westernklassiker Monument Valley, der Grand Canyon, der Arches National Park, die unendliche Weite und die filmreifen Sonnenuntergänge. Ich gebe es zu: Ich bin Fan!
Der Süd-Westen ist aber auch die Heimat der Navajo-Indianer. Damit hier jetzt auch mal ein gut recherchierter Artikel veröffentlich wird, zitiere ich Euch dann auch mal ganz frech die Einleitung des passenden Wikipedia-Artikels.

*Nachhilfestunde Geschichte der Indianer an* 
 
Die Navajo, auch Navaho oder Dinégenannt, sind mit rund 332.100 Stammesangehörigen das zahlenmäßig zweitgrößte aller indianischen Völker in den Vereinigten Staaten. Vergleicht man sie aber mit anderen Stämmen, so stellen sie bei der Zahl derer, die sich beim US-Zensus von 2010 ausschließlich mit einer einzigen Stammeszugehörigkeit identifizierten und nicht gleichzeitig noch mit anderen Stammesgruppierungen oder dort abgefragten Rassen oder Zugehörigkeiten, den größten Anteil.
Sie leben verstreut im nordwestlichen New Mexico, im nordöstlichen Arizona, im südöstlichen Utahund in anderen Teilen der USA. Im Nordosten Arizonas liegt die Navajo Nation Reservation, das bis nach New Mexico und Utah hineinreichende sowohl an Bevölkerungszahl als auch flächenmäßig größte Reservat der USA, in dem etwas mehr als die Hälfte aller Navajo leben.
 
*Nachhilfestunde Geschichte der Indianer aus* 

 
Warum erzähle ich Euch das? In Navajo Wars von GMT dürfen wir wahlweise in bester Solo-Spieler-Mentalität die Geschichte der Diné nachspielen (das Ganze geht zwar auch semikooperativ mit zwei Spielern, aber das ist doof). Dabei wählen wir aus drei unterschiedlichen Geschichtsepochen: Spanische Invasoren, Mexikanische Okkupation, US-Amerikanische Unterdrückung. Für die ganz Mutigen (und auch die Spieler, die besonders viel Zeit mitbringen) können wir auch alle drei Kampagnen aneinanderreihen.

Für mich als bekennenden Geschichtscrack kam Navajo Wars fast wie von selbst in den Fokus. Wenn man dann auch schon mal vor Ort gewesen ist und sämtliche Navajo-Stätten besucht hat, dann muss der Titel auch ins Spieleregal.

Beim Öffnen besticht Navajo Wars nicht allein durch die mittlerweile fast schon gewohnte GMT-Deluxe Ausstattung. Gute Kartenqualität, zahlreiche ausführliche Spielerhilfen, ein ausführliches Tutorial zum erleichterten Spieleinstieg (im Übrigen auch online als Video). Besonders angetan hat es mir dabei jedoch der Spielplan. Auf die wesentlichen Dinge heruntergebrochen zwar lediglich eine Verknüpfung von Landschaftspunkten, aber im Detail für den Kenner fast schon ein kleines Kunstwerk. Die Details sind hierbei das, was das Spielerherz höherschlagen lassen. So sind die Wegpunkte beispielsweise als unterschiedlich farbige Perlen dargestellt. Dazu die Information, dass eben jene Perlen heute an jeder Straßenecke von Navajo-Indianern als Schmuck verkauft werden und sich auch mir Rucksacktourist als „typisch Navajo“ins Gehirn gebrannt haben. Immer wieder tauchen auch kleinere andere Details auf. Stammestypische Werkzeuge, Nahrung und Kunst. Das gesamte Spiel ist fast schon so etwas wie eine kleine Zeitreise zurück in die Zeit gewesen, in der ich vor Ort war.


Spielerisch ist Navajo Wars auch typisch GMT. Viele verschachtelte Regeln, bei denen auch nach zahlreichen Partien dem Spieler der Blick in die Spielerhilfe nicht erspart bleibt. Die ersten Partien müssen als Lernpartien angegangen werden.
Vom Spielprinzip ist das Ganze dabei eigentlich verblüffend simpel. Ein zuvor zusammengebauter, Szenario abhängiger Ereigniskartenstapel wird nach und nach abgearbeitet. Dabei stehen dem Spieler grundsätzlich drei Standardaktionen zur Verfügung, welche ihm helfen auf den Zug der künstlichen Intelligenz (der Begriff passt hier wirklich – mehr dazu später) bestmöglich zu reagieren oder im Besten Falle diesem vorzubeugen.

Die drei eigenen Aktionen splitten sich jedoch in eine Aneinanderreihung an Ausführungsoptionen auf, die so komplex und statisch wirken, dass die Spielerhilfe zum ständigen Begleiter wird. Navajo Wars spielt sich leider so gar nicht intuitiv und verliert sich leider allzu häufig in Regeldetails und schematische Abarbeitung von Tabellen und Listen. So kommt gerade bei den ersten Partien das Spiel viel mehr Arbeit als Vergnügen gleich.


Wo Navajo Wars allerdings unzweifelhaft besticht, ist bei dem Aufbau der künstlichen Intelligenz. Je nach Szenario kann dabei der Gegner auf eine vordefinierte Palette an Aktionsmöglichkeiten zurückgreifen, welche anhand von Aktionspunkten ausgeführt oder eben bei Nichtausreichen der Punkte verschoben werden müssen. Die möglichen Aktionen variieren dabei auf einem Aktionsleiste und sind so bereits stetig einsehbar und auch abschätzbar, wann diese eintreten. Der große Vorteil dieser Mechanik ist die Planbarkeit, welche nur gelegentlich durch Würfelergebnisse und dem damit verbunden Austauschen der Order über Bord geworfen wird.

Navajo Wars grenzt sich somit entscheidend von anderen reinen Solitärspielen ab, welche leider allzu oft rein glückslastig und zufällig wirken und bei denen eigene Aktionen fast ausschließlich als Reaktion auf das eben eingetretene Ereignis dienen. Hier will eine Strategie langfristig aufgebaut werden. Vieles ist planbar und Fehler werden hart bestraft. Schnell ist die beste Planung dahin, wenn die gut 10% Wahrscheinlichkeit dann eben doch eintritt und das schädliche Ereignis früher als erwartet eintritt.


Navajo Wars benötigt einiges an Einarbeitung. Echte Strategie entwickelt sich erst nach ca. drei Partien. Erst dann beginnt man zu verstehen, wann und warum zu bestimmten Zeitpunkten die einzelnen Aktionen zu wählen sind. Die Abarbeitung der Listen wirkt auch dann leider immer wieder antiklimatisch in einem sonst recht schönen, historisch korrekt aufgebauten, thematischen Spiel. Auch nach mehreren Partien wollen sich manche der unzähligen Schritte und Ereignisse einfach nicht in den Kopf einbrennen.

Navajo Wars überzeugt jedoch für die kurze Zeit, die ein einzelnes Szenario dauert (ca. 2 Stunden). Dabei wird nicht nur thematisch sondern auch schwierigkeitstechnisch einiges an Abwechslung geboten. Für ein komplettes Wochenende empfehle ich die Gesamtkampagne, wobei ich dann doch lieber zu den abgeschlossenen Szenarien tendiere.

Vielen Dank an GMT Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

Navajo Wars von Joel Toppen
Erschienen bei GMT
Für 1-2 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek-Link





sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier GMT)
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