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Sonntag, 29. Juni 2014

Neu auf Kickstarter - 27. Kalenderwoche

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Drei bereits finanzierte Projekte finden sich heute in den News wieder. Noch dazu drei Projekte von bekannten Verlagen. Allerdings musste ich bei zwei der drei Projekten mal ordentlich mit dem Kopf schütteln, da funktionsgleiche Alternativen deutlich günstiger auf andere Weise zu bekommen sind. Ich nenne es mal das "Kickstarter-Syndrom".
Apropos: Seit gestern Abend läuft übrigens die dritte Staffel Zombicide, welche nach wenigen Minuten die Fundingsumme erreichte. Mal sehen, ob der Rekord von über 2 Millionen (ja Millionen) geknackt wird. Mehr über die Staffel gibt es in der nächsten Woche zu lesen.
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Mittwoch, 25. Juni 2014

Nauticus - Schaffe, schaffe, Schiffchen baue...

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Wäre es nicht toll, eine eigene Werft zu besitzen, täglich an schön gestalteten Holzschiffen zu feilen und sie mit prunkvollen Segeln ausgestattet loszuschicken, diverse Waren auf den sieben Weltmeeren zu handeln? Träumt nicht jeder davon? Nein? 

Nun ja, auch wem dies nicht schon immer ein inneres Anliegen war, sollte als versierter Brettspieler Nauticus eine Chance geben. Es könnte sich lohnen! 

Aber eine Planke nach der anderen: Ziel des Spieles ist es, wie so häufig, die meisten Siegpunkte einzufahren. Hierfür stellt das Spiel drei Möglichkeiten – und damit einhergehend drei unterschiedliche Strategien – zur Verfügung. Punkte erhält man entweder über möglichst viele große Schiffe, gehandelte Güter oder Kronen. Jede Möglichkeit bietet während des Spieles diverse Vor- und Nachteile und theoretisch kann auch der Weg des „Allrounders“ zum Sieg führen. Die Regeln sind dabei schnell gelernt und verstanden, ohne den nötigen Tiefgang vermissen zu lassen. 


Das Spiel läuft je nach Spieleranzahl in lediglich 4-5 Runden und sollte nach 90 Minuten über Bord gegangen sein. Pro Runde bestehen 8 Handlungsmöglichkeiten von denen der Startspieler eine auswählt und nutzt. Danach sind alle anderen an der Reihe und können die gleiche Aktion ausführen oder passen. Zum Ausführen der Aktionen werden je nach Wahl Arbeiter und Geld benötigt und abgelegt, wobei jeder Aktion bereits eine bestimmte Anzahl Arbeiter zugeordnet sind, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Beide werden wiederum durch mögliche Aktionen erhalten. Im Anschluss wechselt der Startspieler und die Runde endet, nachdem sieben der acht Handlungsalternativen genutzt wurden. Am Ende jeder Runde werden dann die Aktionen auf dem Steuerrad neu gemischt, so dass sich die Preise und auch die zur Verfügung gestellten Arbeiter von Runde zu Runde ändern können. 


Dem Passen kommt dabei eine besondere Funktion zu. In jeder Runde verfügt jeder Spieler über drei Passe-Marker mit Minuspunkten von 1 bis 3. Passt man nicht, erhält man somit am Ende jeder Runde sechs Minuspunkte. Passt ein Spieler, kann er einen Marker herumdrehen und erhält dafür temporär bis zum Ende der Runde eine Krone und somit potentiell Siegpunkte. Hierdurch läuft im Kopf eine spielübergreifende Kosten-Nutzen-Rechnung ab, mit der man anfangs erst mal fertig werden muss. Hat man aber seine Strategie gefunden, fällt einem das Passen nicht mehr all zu schwer. Und ein Minuspunkt mehr oder weniger tut oft auch nicht so sehr weh. 

Die Interaktivität im Spiel kommt in erster Linie durch die Wahl der Aktion durch den Startspieler und das Wegkaufen der entsprechenden Bauteile zustande. Ein „richtiges“ Schiff benötigt nämlich zwei Mitteilteile sowie vier Masten und vier Segel mit jeweils gleichem Symbol. Und natürlich sind gerade diese Bauteile besonders limitiert. Die Mitteilteile eines Schiffes sind sogar nur neun Mal vorhanden. Und niemand baut nur ein einziges Schiff. Ähnlich verhält es sich mit Segeln und Masten, die zwar häufiger vorhanden sind, jedoch trotzdem schnell vergriffen sein können. Und bekommt man einmal keine Bauteile mehr für sein Schiff…hat man Pech und wird das Schiffchen niemals fertig stellen (erhält aber am Spielende ein paar Trostpunkte). Ist ein Schiff fertiggestellt kann man aus diversen Boni wählen, das Schiff je nach Größe mit einer bestimmten Anzahl an Waren beladen und diese an die Häfen ausliefern. Im Großen und Ganzen „stört“ man sich gegenseitig aber niemals direkt beim Schiffchenbauen. 


Nauticus bietet insgesamt eine ordentliche Portion Spielspaß vor nautischer Kulisse und präsentiert das Geschehen durch schön gestaltete Komponenten, die durchweg einen ordentlichen und stabilen Eindruck hinterlassen. Die Spielzeit ist dem Geschehen durchaus angemessen, so dass weder Langeweile noch Hektik aufkommen. Grade in den letzten zwei Runden kommt eine ordentliche Portion Spannung und Schadenfreude dazu, wenn einzelne Spieler merken, dass sie Ihre Fregatten nicht mehr fertigstellen können oder die benötigten Waren nicht mehr bekommen. Und wer besonderen Gefallen am Spiel gefunden hat, hat im Anschluss sogar noch die Zeit für eine Revange. In diesem Sinne: Leinen los und frohes Einschiffen!

Vielen Dank an Kosmos für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares! 

Nauticus von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Erschienen bei Kosmos
Für 2-4 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Kosmos)
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Sonntag, 22. Juni 2014

Neu auf Kickstarter - 26. Kalenderwoche

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Wer sich an dieser Stelle fragt: Wo ist Wochenvorschau 22-25? Dem sei gesagt: Fiel aus wegen Urlaub. Dafür jetzt wieder regelmäßig neue Projekte. Durch die lange Abstinenz kann ich aber aus den vollen schöpfen und richtige Kracher präsentieren, wo es schon richtig schwer fiel sich auf drei Projekte zu beschränken. Auch nicht schlimm: Gibt es halt noch die restlichen ne Woche später.
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Mittwoch, 18. Juni 2014

The Walking Dead – Das Brettspiel - Aaaaahhhhhh

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Ihr könnt es sicherlich schon erraten. Nein, das wird nicht zum Running-Gag. Wieder ein Gastartikel. Dieses Mal von Carsten. Eigentlich ein typischer "Nicht- bzw. Gelegenheitsspieler". Für mich auch mal ganz interessant zu sehen, wie Spiele bei den breiten Massen ankommen.

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Montag, 16. Juni 2014

Finanziert auf indigogo - Kampion Card Game

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Heute mal ein wirklich vorbildliches Projekt. Und da es auch zeitlich gesehen ganz wunderbar passt, wird heute ein Fußballkartenspiel mit Kampion Card Game vorgestellt.

Der Autor selbst -  Lourenco Ferreira (in der Spieleszene bisher völlig unbekannt) - nennt sein "Baby" übrigens eine "spielbare Kunstsammlung". Und wenn wir uns das nette kleine Projekt einmal genauer anschauen, ist es wohl auch nicht viel mehr als eine Hommage an unsere Lieblingsfußballspieler. Der Clou: Die Karten der einzelnen Spieler wurden von derzeit 139 Künstlern rund um den Globus gezeichnet - einige dieser kann man auf einem kleinen Vorstellungsvideo in der Kampagne kennenlernen.

Kampion ist im brettspieltechnischen Sinne ein TopTrump-Spiel. Simpel und altbekannt, kommt aber mit einer erweiterten Version daher und verspricht noch einen weiteren Spielmodi, der sich eher an die Kartenspieler richten soll, aber wohl noch zum Teil in der Entwicklung ist. Ich weiß: Nichts spektakuläres. Aber mal ehrlich - die Grafik ist doch wirklich genial. Wer kann da als Fußballfan widerstehen?

Und jetzt zum Hauptpunkt: Das Spiel ist völlig kostenfrei auf der Homepage des Designers zum Print and Play erhältlich. Wer aber dennoch dieses Gemeinschaftskunstwerk fördern möchte, der spendet 15,00 EUR für dieses nette Projekt und stimmt auf der Facebookseite fleißig mit ab, welche Karten es in das erste Set schaffen sollen. Als kleine Belohnung gibt es dann auch professionell gedruckte Karten.
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Norderwind - Eine Seefahrt, die ist... lustig?

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Die Siedler von Catan waren ein Welterfolg und gehören auch heute noch in jede gut sortierte Sammlung. Kein Wunder also, dass ein neues Spiel von Klaus Teuber direkt große Erwartungen weckt, selbst wenn unübersehbar „Familienspiel“ auf der Packung prangt. An gleicher Stelle werden einem dann auch direkt „große 3D Schiffe“ versprochen. Na dann, Leinen los und volle Fahrt voraus:

In der Packung befinden sich jede Menge Komponenten und es gilt zunächst, die vier Schiffe zusammenzubasteln. Die Rümpfe sind so ausgestaltet, dass sie nach dem Spiel nicht wieder zerlegt werden müssen. Schön. Im Gegensatz zu den Masten, die angebracht nicht in die Packung passen. Die Schiffe dienen während des gesamten Spiels als persönliches Lager und bieten Platz für zwei Gefangene, sechs Waren und vier Besatzungsmitglieder. Letztere können je eine aus fünf „Rollen“ einnehmen und bieten hierdurch Vorteile für das ganze Spiel. Letztlich finden sich noch Plätze für vier Bordkanonen und ein verstellbares Segel an den Schiffen. Des Weiteren beinhaltet die Box noch separate Fächer für das gesamte Material, welche sogar zum Teil herausnehmbar sind (die Kartenfächer aus Siedler lassen grüßen). Der erste Eindruck ist also durchweg rund und das System sehr durchdacht.



Auf den zweiten Blick verlieren die Komponenten jedoch ein wenig von ihrem Glanz. Beispielsweise fallen die Masten aus den Schiffen, wenn man letztere anhebt - was vor allem in Kinderhänden eher problematisch sein dürfte – und die einzelnen Meeples sind auf den ersten Blick kaum zu erkennen (Getreide hieß dann bei uns auch ganz schnell Ananas und der Fisch wurde zum Geröll). Letztlich bleiben die Komponenten aber durchaus hochwertig und sollten viele Spielerunden aushalten.

Kommen wir zum eigentlichen Spiel. Ziel des Ganzen ist es, abhängig von der Spieleranzahl eine bestimmte Menge an Siegpunkten einzufahren, bevor es die anderen Spieler tun. Es gibt drei Hafenstädte, welche jeweils 9 verschiedene Warenkombinationen benötigen und jede Lieferung mit einem Siegpunkt belohnen. Die Reihenfolge der benötigten Lieferungen ist dabei fest auf das Spielbrett aufgedruckt und kann nicht verändert werden. Daneben gibt es noch Punkte für die Mehrheit in einem Hafen, die Belieferung aller Häfen sowie für eine vollständige Crew.

Unterhalb jedes Hafens befinden sich 7 zufällig gewählte Seeplättchen plus dem jeweiligen Hafen. Möchte ein Spieler einen Hafen ansteuern oder einfach auf Entdeckungsfahrt gehen, deckt er nach einander maximal so viele Plättchen auf, wie das Segel auf seinem Schiff anzeigt oder zwei Ereignisse ausgeführt wurden. Die Plättchen umfassen den Handel mit Waren, den Ausbau des Schiffes, den Kampf gegen Piraten, versunkene Schiffe und die entsprechenden Häfen.  



Hat man einen Seemann auf seinem Ausguck postiert, so darf man sich vor Beginn jeder Reise die oberste Karte vom gewählten Stapel ansehen und diese bei missfallen unter den Stapel schieben. Das Segel kann zudem auf die Stufe 6 entwickelt werden. Durch die Kombination von Segel Stufe 6 + Ausguck kommt man also durch maximal 7 der 8 verdeckt liegenden Karten hindurch, so dass gegen Spielende maximal ein Plättchen pro Fahrt verdeckt bleiben muss. Wären da nicht die Piraten, die eine Fahrt auch ganz schnell beenden können. Damit die anderen Spieler nicht zum reinen Zugucken verdammt sind, gibt es im Spiel zudem sogenannte Handelsbriefe. Diese erlauben es, bestimmte Aktionen von anderen Spielern ebenfalls in dessen Zug zu nutzen. Eine nette Idee, durch die das Spiel durchaus an Fahrt gewinnt.

Während des Spielens fallen einem allerdings relativ schnell zwei große Mängel auf, die das Spiel leider nicht in den Griff bekommt. Da wäre zum einen die große Glücksabhängigkeit bezüglich der verdeckt liegenden Karten. Zwar kennt man nach einer gewissen Zeit sämtliche Karten eines Stapels, doch weiß man nie, in welcher Reihenfolge diese auftauchen und hat hierauf auch keinerlei Einfluss. Das mag anfangs noch durchaus spannend sein, verhindert aber gerade gegen Ende jeglichen taktischen Ansatz, den man sich zurechtlegt. Aber vielleicht sollen Familienspiele ja so sein, schließlich kann man bei Monopoly ja auch nicht beeinflussen, wann man endlich auf die Schlossallee kommt und ob man die Parkstraße direkt mitabgrasen kann? Letztlich resultiert der Spielspaß hier wie dort hauptsächlich aus der Schadenfreude, darüber, dass ein anderer Spieler sein Ziel nicht erreicht hat, während man selbst mühelos im sicheren Hafen einschifft.

Der zweite große Kritikpunkt liegt in der Spieldauer. Bietet das Spiel gerade am Anfang noch recht unkomplizierten Spielspaß und weckt die Lust auf Entdeckungsreisen, flacht dieser im Laufe des Spiels immer weiter ab, da die taktischen Möglichkeiten fehlen und sich jede Runde im Prinzip ähnlich spielt, wie die davor. Letztlich läuft es darauf hinaus, dass man den immer gleichen Seestapel durchforstet, um dann doch nicht das benötigte Plättchen zu erhalten. Schade.

Summa summarum bleibt ein nettes Familienspiel mit tollen Komponenten, welches Vielspielern aber deutlich zu seicht sei dürfte.

 

Vielen Dank an Kosmos für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares! 


Norderwind von Klaus Teuber
Erschienen bei Kosmos
Für 2-4 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek-Link




































sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Kosmos)

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