31.07.2014

Romans Go Home! - Was würde Asterix sagen?

Dass die Römer ja bekanntlich spinnen, dass wissen wir spätestens seitdem ein kleiner gelbhaariger Gallier und sein Freund mit der Liebe für Wildschweine sich Comic für Comic ihren Weg durch die römischen Befestigungen geschlagen haben. Die Römer bei den besagten Comics waren ja zumeist richtige Angsthasen. Verschanzten sich hinter ihren Mauern und unter ihren Schildern und zitterten bereits beim Anblick der wilden Gallier.
Anders ist es bei Romans Go Home! auch nicht. Die Frage lautet nicht etwa "Können wir römische Kastelle erobern?", sondern "Wie viele römische Kastelle können wir erobern?". Bis zu vier Spieler schlüpfen in die Rollen von Stammesältesten. Unser einziges Kapital: Eine Ansammlung von neun unterschiedlich starken Kriegerinnen und Kriegern. Nachdem wir nun einige Zeit über heißem Wasser, Kräutern und Weihrauch über unseren Schlachtplan nachgedacht haben, blasen wir zum Angriff. Das Ziel: Möglichst viele Kastelle erobern oder zumindest die mit den hohen Punktzahlen.


Das Prinzip ist simpel. Ich plane nicht allein einen einzigen Angriff, sondern gleich einen ganzen Siegesfeldzug. Denn wer gibt sich schon mit einzelnen Schlachten zufrieden? Gegner dabei sind weniger die Römer an sich, sondern viel mehr die ebenfalls zur Schlacht erschienen Gallier-Nachbarn. Setze ich mich zahlenmäßig gegen meine Mitbewerber durch, erhalte ich das Kastell und verliere meinen Krieger. Falls jemand Thema braucht: Er setzt sich in seinen neu eroberten Ländereien zur Ruhe. Bin ich zahlenmäßig unterlegen, kämpfe ich so lange weiter, bis ich etwas erobere und schließe mich kurzer Hand meinen Nachfolgekarten stärketechnisch an. So kann ich bewusst auf spätere ausliegende wertvollere Kastelle hinarbeiten und mir eine große Angriffsarmee basteln. Prinzip verstanden! Meinung?

Romans Go Home! ist schnell von der Hand gespielt. Aber auch in der Kategorie der schnellen Absackerkartenspiele gibt es Konkurrenz, die einfach deutlich die Nase vorn hat. Zu gering sind die Möglichkeiten Einfluss auf den Spielverlauf zu nehmen. Dadurch, dass ich bereits zu Beginn festlegen muss, wen ich wo angreifen lassen will, und die Möglichkeiten an dieser vordefinierten Einstellungen noch etwas zu ändern, minimal sind, entwickelt sich Romans Go Home! viel mehr zum Glücksspiel. Hat ein anderer Spieler beispielsweise eine ähnliche Idee und eine Karte bleibt zu Beginn der Runde wider Erwarten bereits nicht liegen, so kann eine Planung bereits früh zerstört werden. "Den Spieler lesen" schön und gut. Aber wenn der gesamte Erfolg eines Spiels davon abhängt zu glauben zu denken, was die anderen denken und dabei nicht zu glauben, dass sie sich etwas dabei gedacht haben, dann ist mir das einfach ein bisschen zu dünn.


Romans Go Home! ist mehr Spieluhr als Spiel. Voll Neugier ziehe ich meinen neuen Schatz auf und bin aufgrund der Neuheit zunächst interessiert dabei. Doch dieses Interesse ebbt all zu schnell ab, sobald ich feststelle, dass es doch immer und immer das gleiche Lied ist, was ich höre - das gleiche Lied, ohne Einflussmöglichkeit, ohne Abwechslung.
Bei einem Brettspiel - auch bei einem schnellen Absacker - will ich jedoch Einfluss ausüben. Ich will gegenlenken, wenn ich merke, dass ein Plan nicht funktioniert. Aber eben jenes Werkzeug gibt das Spiel dem Spieler nicht an die Hand. Und so entwickelt sich eine Partie Romans Go Home! leider schnell zur bloßen Abhandlung von Kartenreihen. In den ersten paar Minuten vielleicht noch interessant, obgleich der Neugier auf das was noch kommen mag, verpufft dieser Effekt dann doch eben schnell und unspektakulär mit der Feststellung, dass Romans Go Home! dann doch der besondere Kniff fehlt, um es bei der starken Konkurrenz vom Mittelmaß abzuheben.

Bleibt die Frage, was Asterix wohl dazu sagen würde. Vermutlich: "Die spinnen die Römer!"

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!


Romans Go Home! von Eric B. Vogel
Erschienen bei Vainglorious Games und Lui-meme
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek-Link


















 














sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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28.07.2014

Neu auf Kickstarter - 31. Kalenderwoche


31. Kalenderwoche des Jahres 2014. Zeit sich so langsam auf die Spiel 2014 vorzubereiten. Das Ticket habe ich zumindest. Bin allerdings nur Donnerstag da. Wer also Donnerstag Lust auf ein bisschen Geplauder hat, der ist herzlich eingeladen mit mir in Kontakt zu treten.
Aber nun zu den wichtigen Dingen: Kickstarter. Die Zombicide Kampagne lief im übrigen aus. Die 2 Millionen wurden locker geknackt. Was habt Ihr denn so mitgebacken?
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24.07.2014

MonkeyTales - Ab in den Keller


So genannte Dungeon Crawler erfreuen sich ja seit je her einer ganz besonderen Beliebtheit. Ich erinnere mich gut, dass in meiner Kindheit fast jede freue Minute für HeroQuest draufging. Spielte ich mal nicht, bemalte ich die mitgelieferten Miniaturen oder plante eigene Abenteuer.
Vielleicht ist es auch gerade das, was einen Dungeon Crawler so beliebt macht: Das Gesamtpaket, die Flucht in eine eigene Welt, das Rollenspiel auf dem Brett.
Unlängst haben auch die Verlage erkannt, dass man mit dieser Art von Spiel so richtig Kohle machen kann. Einfach ein paar nette Miniaturen reingepackt, das Projekt auf Kickstarter gestartet und fertig ist die Gelddruckmaschine. Braucht ein Dungeon Crawler überhaupt gute Mechanismen? Natürlich. Denn nur das hebt ihn von der aktuell breit aufgestellten Konkurrenz noch ab.
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21.07.2014

Neu auf Kickstarter - 30. Kalenderwoche


Mein Gott schon wieder die 30. Kalenderwoche. Hat hier jemand vom Sommerloch vor der Messe gesprochen? Diese Woche gibts ein höchst interessantes Solo-Spiel und zwei.... sagen wir einfach weitere Projekte. Und jetzt zum Wetter.
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17.07.2014

Naufragos - Zwei Seelen wohnen, ach! in meiner Brust

Naufragos. Nau-fragos. Nauuuu-fragos. Es hat schon eine ganze Weile gedauert, bis ich endlich den zweiten Schiffsbrüchigen-Titel aus dem Spielejahrgang 2013 testen konnte. Robinson Crusoe konnte ja bereits deutlich punkten was Thematik und Innovation in Sachen Koop-Spiele betrifft. Da mich persönlich aber mit zunehmendem Spieler-Dasein reine Koop-Spiele weniger und weniger interessieren, war ich auf den Thematik-Bruder mit semi-kooperativem Aspekt mehr als gespannt.

Die Packung überzeugte im Inneren vor allem mit einem: Einem fast nicht auszuhaltendem Gestank. Dabei riechen neue Spiele normalerweise ja richtig gut. Fast so gut, dass ich mir einen Duftbaum "Neues Brettspiel" mit Sicherheit gekauft hätte (oder gibt´s den schon? Bestellt bitte ein Dutzend für mich mit!). Wurde das Spiel jedoch einmal zum entlüften eine Nacht auf die Terrasse verbannt (ich empfehle an dieser Stelle den Wetterbericht zu studieren), so ist der Geruch nach verschollenen, Sonnen gegerbten, unrasierten Insulanern auch fast verschwunden. Ein bisschen Thematik muss ja schließlich sein.


Spielerisch betrachtet werden wir in einem Robinson Crusoe Szenario ausgesetzt - nur ohne Freitag, dafür aber mit bis zu drei weiteren egoistischen Mitinsulanern. Auf der Insel angekommen kämpfen wir gegen das Wetter, den Hunger, gefährliche Ureinwohner, wilde Tiere und unsere Mitstreiter. Einzigartig und deshalb besonders ist Naufragos nämlich nicht wegen seiner Thematik (das macht Robinson Crusoe nämlich mindestens genauso gut), seinem zugegebenermaßen großen Wiederspielreiz (knapp über 100 Storykarten warten nur darauf entdeckt zu werden), seiner tollen Komponenten (den Geruch mal außen vor) oder seinem Mechanikmix aus Arbeiter einsetzen im Camp und Press-your-Luck beim Erkunden (das wirkt dann zum Großteil doch eher klassisch). Naufragos ist einzigartig wegen der Gruppen- und Spieldynamik. Schafft es die Gruppe nämlich gegen die Insel zu siegen und mit einem Schiff in Richtung Zivilisation zu entkommen, so sind nicht etwa alle Sieger (wir sind hier ja nicht in der Mini Playback Show), sondern nur der Überlebende, welcher die tollste und spannenste Geschichte zu erzählen hat. Die begehrten Story-Punkte sammelt man dabei nicht nur beim Erkunden der Insel, sondern hauptsächlich beim Schreiben des eigenen Tagebuches. Doof nur, dass diese Aktion die einzige des Spiels ist, welche mal so gar nichts für die Gruppe bringt. Steht ein Spieler also vor der Wahl das letzte benötigte Essen zu sammeln oder doch lieber bei gutem Tabak und einem Glas Rum an seinem Sieg.... ähm Tagebuch zu schreiben, kann man sich förmlich die Gesichter der Mitspieler vorstellen, wenn es am Abend heißt "Sorry Peter, ich habe heute leider keinen Fisch für Dich! Aber guck! Dafür bin ich schon ein ganzes Kapitel weiter gekommen!".


Gegen Ende des Spiels spielt Naufragos eher mit der Gruppe, als dass die Gruppe mit Naufragos spielt. Und das ist nicht negativ gemeint. Während sich zu Beginn des Spiels noch alles recht einfach an fühlt, die Mägen gesättigt sind und das Feuer brennt, lässt es sich viel leichter verkraften, wenn ein Mitbewohner aus den angespülten Gegenständen etwa nicht den wertlosen Spiegel auswählt (der aber fast essentiell für das Anlocken des Schiffs und somit für den gemeinsamen Sieg ist), sondern das Tintenglas, welches von nun an die einzige Möglichkeit für Tagebucheinträge bietet.
Doch je länger eine Partie Naufragos andauert, umso enger zieht sich die Schnalle. Bewohner erleiden Wunden - später sogar Infektionen, andere müssen die Nacht im Urwald verbringen, da sie nach einer Expedition nicht mehr nach Hause gefunden haben. Dies ist dann der Punkt, in dem Naufragos die Verzweiflung und den möglichen Unmut untereinander perfekt simuliert. Jeder Spieler sieht sich permanent mit der Frage konfrontiert: Kann ich es mir leisten diese Aktion durchzuführen, obwohl sie eigentlich nur mir nutzt? Die Antwort ist mit zunehmender Spieldauer verblüffenderweise umso öfter: Ja, ich kann! Unmut kommt auf. Einzelne Gruppenmitglieder stellen den Erfolg der Mission in Frage. Wieso sollte auch gerade ein Spieler sich für die Gruppe opfern, während der Rest mehr darum bemüht scheint, die Buddenbrocks in Sachen Seitenanzahl eines Romans zu überbieten, als Essen für den hungernden Mitinsulaner zu sammeln? 

Naufragos setzt dabei noch eins drauf, indem es den Spielern  gezielt Storyelemente und Aktionsmöglichkeiten an die Hand gibt, welche das innere Dilemma der Gruppe noch weiter forcieren. Ist beispielsweise die Aktion "Streit" durch ein Storyelement ins Spiel gekommen (man kann anderen Spielern Story-Punkte klauen), ist es vielleicht eine gute Idee den Revolver von nun an nicht mehr zum Jagen von wilden Tieren (und damit für die Nahrungssuche) zu verwenden, sondern zum Jagen von Mitbewohnern.
Selten habe ich mich einer solchen ausweglosen Situation, wie sie Naufragos skizziert, so authentisch ausgesetzt gefühlt. Man lebt, man streitet, man klagt an, man fiebert mit. Und doch bleibt ein Beigeschmack.


Naufragos simuliert perfekt, ist mechanisch einwandfrei konstruiert, fasziniert thematisch und schafft es das Spiel vom Brett auf die Gruppe zu übertragen. Dennoch funktioniert Naufragos leider nicht. Ich wünschte es würde! Ich will Naufragos lieben! Ich habe jede Runde genossen. Ich bin immer wieder dazu bereit es zu spielen und die bisher unentdeckten Story-Elemente zu erforschen. Und dennoch: Gerade weil Naufragos die Gruppe so spaltet, weil es so spielt mit uns, kann man dieser verfluchten Insel nicht entkommen und es lässt uns somit alle unweigerlich als Verlierer dastehen. Sind wir ehrlich. Naufragos ist auch als reines Koop-Spiel knackig schwer. Man schafft es nur bei ca. einem Drittel aller Partien lebend von der Insel. Findet die Gruppe jedoch in sich selbst noch ein weiteres Element die Schwierigkeit zu steigern, wird Naufragos zum Kampf gegen Windmühlen.

Was bleibt? Die Variante ohne Tagebuch? Eine rein kooperative Komponente, welche spielbar ist. Das machen andere Spiele dieser Gattung besser und innovativer (siehe Robinson Crusoe). Das Einzigartige an Naufragos ist das Nervenspiel, das Spiel mit und gegen die Gruppe. Dennoch: Kein Spieler wird sich ganz in den Dienst der Gruppe stellen. Hat man erst einmal drei Tage nicht gegessen, dann ist die Zeit für edle Ritter vorbei. Ein aktives Hinarbeiten auf das gemeinsame Entkommen lohnt nur, wenn ich Chancen auf den Sieg habe. Diese sind aber meistens gegen Ende des Spiels (trotz geheimer Siegpunktchips) oftmals klar verteilt. Kurzum: Auch dieses Element von Naufragos finden wir in anderen Titeln besser umgesetzt (siehe Archipelago). Naufragos ist toll konzipiert. Vielleicht fällt es mir gerade deswegen so schwer seine Schwächen aufzudecken. Ich will es ja mögen. Ich will. Ich will! Aber ich muss es akzeptieren, dass es wohl nie das sein kann, was es werden wollte.

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!


Naufragos von Alberto Corral
Erschienen bei Lookout-Spiele
Für 1-4 Spieler in ca. 150 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Lookout-Spiele)
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14.07.2014

Neu auf Kickstarter - 29. Kalenderwoche


Tag 1 nach dem Finale der Fußball WM 2014. Schlaaaaaaaaand! Zeit genug sich wieder in der raren Freizeit voll den wichtigen Dingen des Lebens zu widmen: Brettspiele! Es ist demnach Zeit für die Kickstarternews. Ist für Euch diese Woche etwas Interessantes dabei? Habt Ihr vielleicht einen ganz eigenen Tipp, was man sich anschauen sollte? Immer her damit.
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10.07.2014

Aktuell in der Spieleschmiede - Dolmen

Die Spieleschmiede wurde in letzter Zeit ja sträflich von mir in den News vernachlässigt. Dabei tummeln sich ja dort bereits einige Projekte. Aus dem holprigen Start mit maximal einem aktuellen Projekt ist mittlerweile eine echt beachtliche Plattform geworden. Neben den Förderungen von deutschen Versionen aktueller Kickstarterprojekte, gibt es aktuell (nach St. Petersburg) wieder eine Neuauflage mit Dolmen (ehemals Dolmengötter).
Was ist neu? Eigentlich nicht viel. Eine vollständige grafische Überarbeitung war ohnehin notwendig vom etwas in die Jahre gekommenen Eggertspiele-Titel. Spielerisch bleibt alles beim alten. Wir laufen als Druide durch die mystische Welt und pflanzen unsere Dolmen (Steinklötzchen) in die Natur um möglichst viele Siegpunkte zu generieren.
Ziel des Projektes ist allerdings eine Solovariante und zwei kleine Erweiterungen. Will man diese Zusatzpakete mitfinanzieten werden allerdings stolze 45,00 EUR inkl. Versand fällig.
Dolmengötter definierte sich als reines Taktikspiel ohne jeglichen Glücksfaktor und hatte auf dem Markt seine Fans - auch wenn es wohl doch eher eine ganz spezielle Spielerart ansprach. Das Rad wird auch mit der neuen Version nicht neu erfunden werden.
Wer soll bei Dolmen den nun mitfinanzieren? Besitzer des Vorgängers wohl eher nicht. Habe ich die alte Version werde ich keine 45,00 EUR für neue Grafik und kleine Erweiterungen ausgeben. Schön wäre eine Möglichkeit gewesen die Erweiterungen einzeln anzubieten und mit der Ur-Version kompatibel zu gestalten. Also dann doch eher etwas für Druiden-Neulinge? Wahrscheinlich. Wobei das Spiel sicherlich nicht der breiten Masse gefallen wird, da zu strategisch und mechanisch. Knapp 25% der angestrebten 7.000 EUR sind im Übrigen bereits erreicht.
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07.07.2014

Neu auf Kickstarter - 28. Kalenderwoche


Neulich wurde ich doch tatsächlich gefragt, ob ich denn alles backen würde, was ich hier so vorstelle. Als ich dann ziemlich verwundert reagierte, kam heraus, dass der nette Leser meine Fundingwahrscheinlichkeiten nach jedem Projekt so deutete, dass diese die Wahrscheinlichkeit angeben, mit der ich das Projekt unterstützen werde. Schön wär´s! Natürlich sind das die Wahrscheinlichkeiten über den Erfolg des Projektes. 100% heißt somit nicht, dass ich mitmache, sondern lediglich, dass das Projekt bereits überzeichnet ist. So viel Platz im Spieleschrank habe ich dann doch nicht.
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03.07.2014

Yomi - Schere, Stein, Papier on steroids

Dass ich als Achtjähriger auf die Frage "Und, wie war´s im Urlaub?" fast ausschließlich mit "Voll schade, dass es hier keine Spielhalle gibt." antwortete, hängt vermutlich an den einschneidenden Erlebnissen, die ich Abend für Abend auf der Lieblingsferieninsel meiner Jugend gemacht habe.

Sommerzeit ist Reisezeit. Zeit für den jährlichen Familienurlaub. Und wie es sich für eine schicke Kleinfamilie gehört, fuhren wir immer an den selben Ort - Lanzarote. Dass mir aus diesen Urlauben (natürlich neben den riesigen Sandburgen aus schwarzem Sand) insbesondere die Supernintendo-Legende Street Fighter im Gedächtnis geblieben ist, lässt nicht etwa auf die fehlende Qualität der Urlaube Rückschlüsse zu, sondern vielmehr darauf schließen, dass Street Fighter echt geil ist.

Jeden Abend hieß es nach einem langen Strandtag und Paella und Schnitzel bis zum Umfallen "ab in die Spielhalle". Welche Kinderaugen waren da nicht riesengroß? Mit zahlreichen 25 Peseten-Stücken ausgestattet spielte ich Stunde um Stunde den Arcade-Klassiker. Ob Blanka, Ryu oder Honda - ich konnte sie alle.


Ca. 19 Jahre später entflammte diese Nostalgie erneut. Nach einer späten Jugendphase mit Super Street Fighter II auf dem Nintendo folgte mit über 20 Jahren dann die Umsetzung als Kartenspiel. Zwar kam Yomi ohne Lizenz aus, aber den kindlichen Ehrgeiz sich von Brasilien und Blanka, Japan und Honda bis nach Thailand und Bison durchzukämpfen ist geblieben.

In Yomi übernehmen wir einen von vielen unterschiedlichen Kämpfern, welche in Form eines einfachen Pokerdecks samt Joker daherkommen. Die Karten eines jeden Decks teilen sich dabei in Angriff, Verteidigung, Wurf und Ausweichen auf. Es gilt den Gegenspieler zu lesen, denn das Prinzip ist "Schere-Stein-Papier on steroids". Angriff schlägt Wurf, Blocken blockt (?) Angriff, und Wurf schlägt Block. Ausweichen weicht Angriffen aus und kontert diese. Nimmt man noch charakterspezifische Sonderfähigkeiten und die Möglichkeit für Kombos hinzu, dann entwickelt sich schnell ein flottes aber intensives Bluff-Spiel.
Die Zusammenstellung der Angriffs, Block und Verteidigungskarten wechselt von Kämpfer zu Kämpfer. Dass ein Steinriese nicht sonderlich gut ausweichen kann, sollte jedem hinlänglich bekannt sein. Das wäre in etwa so, wie wenn ein Zangief plötzlich einen Hadoken abfeuern würde. Kapiert?


Der Spieleinstieg ist schnell geschafft. Das Prinzip - dank bekannten Mechanismen - schnell verinnerlicht. Und somit kann es dann auch nach ein paar Zügen zum eigentlichen Spiel in Yomi kommen - dem Bluff, dem Lesen des Gegenspielers, dem Taktieren. Habe ich die Möglichkeit nach meinem Wirkungstreffer nachzulegen und eine rechts-links-Kombination zu starten, hat der Gegner die Möglichkeit verdeckt eine Karte zu platzieren. Habe ich mich völlig verausgabt und die Kombination mit einem starken Aufwärtshaken abgeschlossen und die verdeckte Karte des Gegners ist ein seltener Joker waren meine Bemühungen umsonst. Breche ich die Kombination wegen der Angst vor dem lauernden Joker frühzeitig ab und der Gegner hat lediglich geblufft, ärgere ich mich.


Um meine Hand behutsam aufzubauen, Kraft zu sammeln und dann wie ein Wirbelwind loszulegen, kann ich durch geschicktes Ablegen identischer Karten mein Deck (inkl. Ablagestapel) nach mächtigen Assen durchforsten. Blocke ich erfolgreich, darf ich schneller nachziehen. Yomi glänzt mit einfachen Regeln, wunderschönem Artwork, kurzer Spieldauer und (für mich zumindest in dieser Form bisher unbekannten) nahezu genialen Bluffmomenten. Glück spielt sicherlich eine Rolle, ist aber durch diverse Kleinstmechanismen geschickt auf ein Minimum reduzierbar. Schon nach wenigen Runden fühle ich mich wirklich wie ein Kämpfer in einem Arcade-Titel der frühen Neunziger.

Die Entwicklung vom Ferienerlebnis "Spielhalle mit Street Fighter" über die Konsolenzeit mit den weiteren Fortsetzungen der Serie wird durch Yomi perfekt in den heutigen Spieleralltag transportiert.


Yomi von David Sirlin
Erschienen bei Sirlin Games
Für 2 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Sirlin Games)
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