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Montag, 7. Dezember 2015

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins Jahr 2016

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Mensch ist denn heut´ schon Weihnachten? So, oder so ähnlich hätte es vermutlich Kaiser Franz gesagt, welcher aber ja derzeit mehr schweigt als sich zu äußern. Das hat aber vermutlich ganz andere Gründe.
Apropos Fußball. Mal wieder habe ich es geschafft als erster in die Blog-Winterpause zu gehen. Das hat aber dieses Jahr ganz andere Gründe. Nicht etwa, dass mir bei diesen frühlingsgleichen Temperaturen besonders früh nach Weihnachten wäre, sondern weil ich ganz einfach mal eben weg bin (frei nach Hape K.).
Eigentlich wollte ich Euch damit auch garnicht die Nase lang machen, aber so ganz ohne gehts doch nicht. Sendepause ist daher hier bis zum 18.01.2016.

Ich weiß, dass es vermutlich ganz schön hart werden wird, aber erfahrungsgemäß melden sich die Kolleginnen und Kollegen ohnehin um die besinnliche Weihnachtszeit ab und bis dahin werdet Ihr sicherlich von der ein oder anderen Stelle brav über das neuste in der Szene informiert.
Das positive ist natürlich, dass so ganz ohne wöchentliche Kickstarternews vermutlich die ein oder andere Geldbörse bei Euch geschont wird - wie auch bei mir im übrigen.

Im neuen Jahr 2016 solls aber auch nicht so ganz ohne feste Vorsätze bei mir weitergehen. Der ein oder andere hats bestimmt schon gemerkt, dass eine neue Kategorie namens BananaShake geplant ist. Dort werden in Zukunft kurze Spieleindrücke mit ein paar Bildchen zusammengefasst gepostet werden. Keine Rezensionen, keine großen Berichte. Viel mehr kurze prägnante Eindrücke, vielleicht auch ab und zu mal sinnfrei oder amüsant. Ein fester Rythmus ist nicht geplant. Monatlich wäre sicherlich toll, will ich aber nicht versprechen. Wachsweich bleiben ist die Devise.

Im Februar 2016 steht dann auch schon das große Jubiläum an, bei dem ich ein paar Leckerli an die Leserschaft verteile. Teilnehmen kann jeder, der Lust hat. Ein paar schöne Sachen sind sicherlich dabei - und wurden auch schon hier im Blog vorgestellt. Freut Euch also.

Ansonsten gibts hier auch keine großen Dankshymnen - die spar ich mir für den Jubiläumspost auf. Will ja nicht schon das ganze Pulver auf einmal verschießen.

Bis dahin bleibt mir eigentlich nur noch zu sagen: Frohe Weihnachten, einen guten Rutsch ins neue Jahr und genießt die freie Zeit mit den Lieben.
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Sonntag, 29. November 2015

Neu auf Kickstarter - 49. Kalenderwoche

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Diese Woche gibts drei recht interessante Projekte. Hat denn überhaupt noch jemand etwas übrig im Budget so kurz vor Weihnachten? Oder macht Ihr es wie ich und verbucht die Käufe auch schon ganz frech im Budget für 2016?
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Sonntag, 22. November 2015

Neu auf Kickstarter - 48. Kalenderwoche

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Diese Woche in den Kickstarternews gibts einen Relaunch, eine Fortsetzung und ein CoSim. Man soll ja nicht sagen, dass es hier nicht abwechslungsreich zugeht.
Habt Ihr etwas gebacken diese Woche? Steigt Ihr bei einem der besagten Projekte ein?
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Mittwoch, 18. November 2015

Colt Express - Wild West Slapstick

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Manchmal ist es einfach mal gut zurückzuschauen. In diesem Fall auf Colt Express. Denn auch wenn sich natürlich eine Unmenge an Berichten, Spieleindrücken und Rezensionen im Netz tummelt, sind diese meistens brandheiß nach Erscheinen des Spiels getippt. Meinungen ändern sich zu Spielen. Bei vielen Titeln kommt dann sogar die Frage auf, ob ein Spiel dem Langzeitspielspaß standhalten kann, d. h. ob es auch noch Monate oder gar Jahre danach bei Spieleabenden aufgetischt wird. Klar, bei Colt Express wird der Spiel des Jahres Gewinner 2015 durch die neuste Erweiterung und die geniale DeLorean-Promo gerade mächtig aufgefrischt, dennoch will ich den Blick wagen. Was hat der "alte Hase" eigentlich so drauf?
Colt Express ist ein Spiel mit vielen versteckten Informationen. Wir versuchen als Banditen im Wilden Westen einen Zug zu überfallen und dabei kräftig abzuräumen. Einen gehörigen Strich durch die Rechnung will uns dabei jedoch nicht nur der Sheriff machen, sondern in erster Linie auch die konkurrierenden Pistoleros.
Das Spiel selbst sticht zunächst einmal mit einer sehr interessanten Aufmachung aus der Masse heraus, denn das Spielbrett ist ein schicker 3D-Zug, auf welchem wir uns im Inneren, aber auch auf dem Dach die blauen Bohnen um die Ohren jagen können.


Spielerisch programmieren wir unseren Spielzug der Reihe nach, um dann in einer zweiten Phase zu hoffen, dass sich möglichst viele unserer Aktionen auch in die Tat umsetzen lassen. Die besondere Würze kommt durch Tunnelabschnitte ins Spiel, bei welchen wir Programmierungen verdeckt auslegen, anstatt offen - wie sonst immer. Bei der Auswertung heißt es dann reihum: Laufen, schießen, schlagen, schnappen. Es wird wie wild durch den Zug, über das Dach und über die am Boden liegenden Revolverhelden gerannt um dann die ausliegenden Geldköfferchen oder die wertvollen Diamanten abzustauben.
Um meinen Plan bestmöglich umzusetzen, setze ich zwangsläufig Gewalt ein - ergo ich schieße meine Mitfahrer über den Haufen. Das hat zweierlei Gründe: Erstens sammle ich Punkte für den Titel des schießwütigsten Pistoleros des Spiels und zweitens mülle ich die Hände meiner Mitspieler zu. 


Hände? Richtig. Colt Express ist nämlich auch ein kleines Deckbauspiel. Während sich meine Programmierungkarten nämlich zu Spielbeginn alle in meinem kleinen persönlichen Deck befinden und somit zwangsläufig den eigenen Zug zu einem gewissen Maße diktieren, werden die eingefangenen Patronen der Mitstreiter fleißig in den eigenen Nachziehstapel eingemischt. Möglichkeit etwas mit diesen Karten anzufangen, wenn man sie einmal nachzieht? Nada! Ich fühle mich mit zunehmenden Schusswunden zwangsläufig wie ein angeschossener Hund, dem so langsam seine Kräfte schwinden und der öfter mal aussetzen muss, um nachzuziehen. Verschiedene Eventkarten zu Beginn einer Runde tun ihr übriges.
So wird schlussendlich so lange geschossen, gerannt und gegrabscht bis der Zug angekommen ist und wir unsere Beute vergleichen. Wer am gierigsten war - gewinnt.
Colt Express ist der Gewinner des Spiel des Jahres Preises 2015. Eine gewisse Qualität lässt sich also allein dadurch ableiten. Wie fühlt sich das Spiel jedoch für mich an?
Colt Express hatte für mich das schwere Erbe vom Vorjahressieger Camel Up! zu tragen. Kein Spiel des Jahres hatte mich in den letzten Jahren so überzeugt, wie das kleine Kamelrennen. Colt Express versucht ja gewissermaßen in eine ähnliche Kerbe zu schlagen - nämlich als Absackerspiel mit leichtem Einstieg für die ganze Familie, was von einer guten Portion Glück getragen wird. Das hat es auch in meinen Runden erfolgreich getan. Als Absacker gab es lange Zeit im Sommer nur Colt Express, Colt Express und Colt Express. Irgendwann war dann aber auch Schluss. "Durchgespielt!" sagt man so schön. Gut, dass da genau zur rechten Zeit die erste Erweiterung und die supertolle Promo daherkommen. Jetzt kann wieder geschossen werden.

Colt Express macht Spaß, wobei ein großer Batzen dieses Spaßes aus purer Schadenfreude resultiert. Schadenfreude darüber, dass der Plan des Mitbanditen nicht aufgegangen ist und plötzlich eine Runde Schattenboxen auf dem Zugdach stattfindet, anstatt eine echte Prügelei. Das erinnert schon teilweise an Slapstick Comedy. Mit wirklicher Planung ist nämlich kaum etwas zu holen, was man vorm Kauf des Spiels unbedingt einkalkulieren sollte. Colt Express ist vielmehr ein lockeres Spielchen für unterhaltsame Absackerrunden. Für mich kein Hauptgang in einem Spieleabend und auch kein Spiel, was man mehrfach hintereinander wegspielt. Dafür fehlt die tiefe Substanz. Das will es aber auch nicht.
Colt Express ist kein Taktikgroßgewicht, kein neues Lieblingsspiel, kein Überflieger. Colt Express ist simpel, spaßig, unterhaltsam und gemein und sollte durchaus in einer gut sortierten Spielesammlung vorhanden sein.






Colt Express von Christophe Raimbault
Erschienen bei Asmodee
Für 2-6 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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Sonntag, 15. November 2015

Neu auf Kickstarter - 47. Kalenderwoche

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Neulich hab ich sogar irgendwo gelesen, dass meine Idee der wöchentlichen Kickstarternews so toll ist, dass sie ab sofort jetzt dort auch aufgegriffen werden soll. Sag ich ja schon immer, dass unsere News super informativ sind. Aber Ihr wisst ja: Die originalen gibts nur hier.
Diese Woche sogar mit nem echten Kracher!
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Sonntag, 8. November 2015

Neu auf Kickstarter - 46. Kalenderwoche

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Diese Woche gibts mal drei kleinere Spiele. Hervorstechen tun dabei vorallem die großen Erwartungen, die man an die jeweiligen Designer hat. Ryan Laukat und Cody Miller haben nämlich mit ihren bisherigen Titel(n) große Erwartungen geweckt.
Die neuen Projekte klingen aber definitiv vielversprechend. Was denkt Ihr? Steigt Ihr mit ein, oder habt Ihr noch andere Projekte auf dem Schirm?
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Donnerstag, 5. November 2015

Boss Monster - Nostalgischer Dungeonbau

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Ich bin ein Kind der 90er Jahre. Zum Anfang der 90er gehörten auch alte PC-Klassiker wie Monkey Island, Maniac Mansion oder Zak McKracken. Spielerisch großes Kino und grafisch gesehen - zumindest aus der heutigen Perspektive - voll retro. Hach! War das ne Zeit!
8bit- bzw. 16bit-Grafik ist spätestens heute wieder voll in! Klar, dass dann auch bei Brett- und Kartenspielen nicht Halt gemacht wird, wenn es darum geht die pixeligen Männlein wieder auf den Tisch zu bringen. Und wenn es bis dato zahlreiche Projekte gab, die auf den Zug aufgesprungen sind, gehört Boss Monster wohl zu einem der ersten davon - wenn nicht sogar den allerersten.

In Boss Monster übernehmen bis zu vier Dungeonlords ihr schreckliches Herrschaftszepter und haben nur eines im Sinn: Möglichst schnell 10 Seelen von mutigen Helden einsammeln um sich dann stolz zur Ruhe zu setzen. Achja! So ein Dungeonboss hat schon ein süßes Leben.
 

Ganz so Pustekuchen ist es aber auch nicht. Während wir nach und nach einen Dungeon gespickt mit gemeinen Fallen und blutrünstigen Monstern aufbauen, spricht sich die Nachricht von unserer Schreckensherrschaft schnell herum. Im allgemeinen Dorf sammeln sich Tagelöhner, Magiere, Priester und Barbaren, die es auf unser Kopfgeld abgesehen haben und munter nach und nach den Dungeon besuchen.
Gut nur, dass wir einen perfiden Plan haben und die Bedürfnisse unserer Gegner in- und auswendig kennen. Ein Dieb will Schätze, ein Magier Bücher, ein Soldat neue Schwerter und ein Priester... Kruzifixe. Logisch, oder? Und gierig wie das Heldenpack nunmal ist, macht es sich als Truppe zuerst in den Dungeon unterwegs, wo es gefühlt das meiste zu holen gibt - ergo gibt es in jedem Dungeon gleich viele Schätze, bleiben die Diebe erstmal stehen. Wie heißt es so schön? Ein gutes Pferd springt nur so hoch, wie es muss! Erst wenn also eine klare Mehrheit geschaffen ist, stürmt die Truppe in den anvisierten Dungeon los. Feuer frei!

Dann heißt es: Verteidigen und die Inneneinrichtung auf Herz und Nieren testen. Jeder durchlaufene Raum aktiviert dabei seine Spezialfähigkeit und gibt den Helden ordentlich auf die Zwölf. Dabei gilt es den Eindringling vor Erreichen des finalen Thronsaals zu besiegen. Schafft man das nicht, erleidet man eine Verletzung. Bei der fünften ist man raus. Passiert aber eher selten bzw. wenn dann kurz vor Schluss. Die Gefahr eines zu frühen Ausscheidens und damit verbundener Verdammung zum Zusehen ist also zwar gegeben, aber selten relevant.
 

Boss Monster ist ein taktisches Spiel, was zunächst erst einmal mit seiner klassischen Retro-Grafik auffällt. Aber hinter der pixeligen Bit-Maske versteckt sich ein kleines aber schickes Spiel. Es spielt sich schnell, bietet aber dennoch genügend Entscheidungen, dass es nicht einfach nur so dahinplätschert. Ganz im Gegenteil: Jedes Auslegen eines Raumes will gut überlegt sein. Bilde ich zunächst einmal die Grundlagen eines Dungeons, um dann später Stück für Stück die einzelnen Räume aufzuwerten und vielleicht sogar Kombinationen auszulösen, oder hangle ich mich so grob durch die Runden. Nehme ich evtl. frühen Schaden in Kauf, um mich besser für später zu positionieren oder versuche ich diesen auf Teufel komm´ raus zu vermeiden.

Alles läuft aber schlussendlich auf das rechtzeitige Anlocken der Helden hinaus. Versuche ich zu Anfang des Spiels noch die Helden möglichst fern von meinem Dungeon zu halten und deshalb meine Gegner nicht bei den jeweiligen Anlocksymbolen zu übertrumpfen, so ist es später umso wichtiger deren Seelen zu besorgen - also diese anzulocken und um die Ecke zu bringen. Die gegnerischen Dungeons wollen also gut im Auge behalten werden. Wenn dann noch diverse Zaubersprüche einem selbst ordentlich in die Suppe spucken, dann kann aber auch der beste Plan wertlos sein.

Boss Monster bleibt für mich jedoch lediglich als reines Zwei-Personen-Spiel empfehlenswert. Mehr Spieler bedeuten hier nämlich nicht automatisch mehr Spaß, sondern mehr Planung, mehr unsichere Komponenten, mehr im Auge behalten müssen und dadurch mehr Downtime! Gerade die Planung des eigenen heimischen Dungeons und die Vergleiche mit den Nachbarn macht in Boss Monster nämlich Spaß und darf nicht von zu viel überladen werden. Ich will nicht drei Mitspieler permanent im Auge haben müssen, deren Anlocksymbole mitzählen und Eventualitäten abwägen müssen. Das verlangsamt das Spiel nur unnötig. Daher lasst die Finger weg von Partien mit mehr als zwei Spielern! Beherzigt Ihr diesen Rat, habt ihr ein flottes Spiel, was retromäßigen Spaß macht.

Ein paar Worte jedoch noch zu der Erweiterung Tools of a Hero Kind und der eigenständigen Fortsetzung Boss Monster 2.
 

In der ersten Erweiterung bleibt es nicht bei den Standard-Helden. Während diese im Basisspiel noch teilweise recht unbedarft in ihr Verderben rennen, rüsten sich selbige in der Erweiterung mit magischen Gegenständen aus. So wird aus einem Paladin ganz schnell ein Paladin mit fliegenden Schuhen. Und wenn das mal nicht Besorgnis erregend ist, oder?
Was bringt Tools of a Hero Kind aber schlussendlich für den Spielspaß? Für mich nichts! Eine Erweiterung muss, meiner Meinung nach, ein Spiel sinnvoll ergänzen oder erweitern. Diese Erweiterung erweitert zwar das Basisspiel gewissermaßen, verkompliziert es aber nur. Es setzt ganz einfach nochmal eine Schippe Planung und Gehirnschmalz oben drauf. Nun muss ich neben meinem eigenen Dungeon, dem Gegnerdungeon, den Spezialfähigkeiten der Räume, den Zaubersprüchen und den Symbolen der Helden noch die magischen Gegenstände und deren Fähigkeiten im Auge haben. Für mich einen Tick zu viel.

In Boss Monster 2 sieht die Welt schon ein klein wenig anders aus. Das kann ich sowohl als eigenständiges Basisspiel nutzen, aber auch als große Erweiterung in das erste Basisspiel einbetten. Neue Räume, neue Heldenarten und abwechslungsreiche Fähigkeiten. Als Basisspiel durchaus zu empfehlen, da die Fähigkeiten insgesamt ausgeglichener wirken. Waren im ersten Basisspiel noch manche Räume latent mächtiger (was aber nicht weiter ins Gewicht fiel), scheinen die neuen Räume zwar komplexer, aber fairer. Das durchaus vorhandene Nachziehglück bei den Räumen wird somit ein wenig eingedämmt.
Aber auch als große Erweiterung ist Boss Monster 2 bedenkenlos zu empfehlen. Mehr Vielfalt ist hier grundsätzlich besser.


Boss Monster von Johnny und Chris O´Neil
Erschienen bei Brotherwise Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Brotherwise Games)
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Sonntag, 1. November 2015

Neu auf Kickstarter - 45. Kalenderwoche

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Ich habe Euch ja schon vorab mal ein etwas ausführlicheres Preview zu einem aktuellen Kickstarterprojekt vorgestellt. A.D.A.P.T. klingt nicht nur witzig, sondern ist es auch. Die Kampagne benötigt allerdings noch einen kleinen Schub. Vielleicht liegt es am nicht so massentauglichen Fischthema?
Diese Woche daher drei komplett neue Projekte. Steigt Ihr mit ein?
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Donnerstag, 29. Oktober 2015

A.D.A.P.T. - Findet Nemo ab 18

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Heute mal wieder was ganz anderes. Eigentlich mache ich ja eher selten Previews zu noch nicht final produzierten Spielen, aber wenn ich mal die Möglichkeit habe in einen schicken Prototypen reinzuschnuppern, dann lasse ich mir das natürlich nicht entgehen.
Das Ganze Projekt läuft aktuell hier auf Kickstarter.
Natürlich lagen mir bis dato nur Prototypenkomponenten vor, keine finale Regel und dementsprechend kein fertiges Spiel, aber der Prototyp ist so weit fortgeschritten, dass vermutlich nur noch das finale Artwork den Karten hinzugefügt wird.

Wer spätestens seit "Findet Nemo" glaubt, dass Clownfische liebe und friedsame Tiere sind, der wird in A.D.A.P.T. vermutlich ganz schön an seine Glaubensgrenzen stoßen. Im aktuellen Projekt muss man sich nämlich folgendes bildlich vorstellen: Nemo schwimmt in ein Gewässer im Osten von Europa (sagen wir mal nahe Russland) und "entwickelt" sich weiter. Mit "weiterentwickeln" meine ich mutieren. Und mit mutieren meine ich gefährlicher werden.... und blutrünstiger.... und brutaler. Plötzlich hat der früher so süße Nemo eine Haifischflosse um schneller zu schwimmen, die dicke Haut eines Wals, um sich besser zu verteidigen und die Zähne eines Piranhas, um sich komfortabler zu ernähren. In A.D.A.P.T. ist Anpassung nämlich Programm (wer jetzt den Bezug zum Titel noch nicht verstanden hat, der fragt am besten seinen Arzt oder Apotheker). So geht es in diesem kleinen Karten- und Würfelspiel ausschließlich um eines: Der robusteste Fisch in der großen See zu werden - überleben und so. Klingt ein ganz klein wenig nach Evolution, oder?


Um was geht es spielerisch denn eigentlich? Jeder startet mit einem kleinen Fischkörper. Ziel ist es dem gegnerischen Fisch möglichst schnell den Gar auszumachen. Aus einem gemeinsamen Genpool und individuellen Erfahrungspunkten gilt es nun seinen eigenen Fisch so zu pimpen, dass Fisch B ganz schnell das Weite sucht. So ein bisschen wie beim Autotuning kam ich mir schon vor.
Ob wir dann aus einem gemeinsamen Genpool wählen, damit mutieren, oder ob wir erstmal brauchbares Genmaterial in unserem persönlichen Genpool lagern, entscheiden wir situativ. Manchmal klappt eine Metamorphose zum Clownfisch-Delphin einfach nicht so wie gewollt und ich muss die schicke neue Flosse erstmal in der heimischen Garage neben den Winterreifen lagern. Wenn dann auch noch der Feind-Fisch zum Angriff übergeht, macht es vielleicht auch Sinn erst einmal das Weite zu suchen. Viele kleine, aber überschaubare Sonderfähigkeiten der einzelnen Fisch(körper)-teile ermöglichen das Anpassen der Taktik an die neuen Ereignisse. Will mich der Hai-Lachs mit seinen schicken neuen Zähnen ärgern? Lege ich halt schnell meine Tarnflosse an und verschwinde in den Seerosen. So gewinne ich Zug um Zug an Erfahrungspunkten, welche ich in Sonderfähigkeiten oder neue Outfits investiere - immer mit dem Ziel vor Augen, den Widersacher zu vertreiben. My home is my castle!

Auch spielerisch ist Anpassung bei A.D.A.P.T. Chefsache. Dass das Kartenspiel zu einem ganz gehörigen Anteil auf Würfelglück der Spieler vertraut, ist gewollt und kein Zufall. Das schafft zwar vielleicht zunächst Frust, aber es liegt schlussendlich dann doch an mir, aus der gegebenen Situation das Beste zu machen. Spieler brauchen da schon ein ganz gehörig dickes Fell, um aus ihrem schicken Plan dann plötzlich eine Variante B herauszukitzeln. Taktiker und Planer werden hier nicht auf ihre Kosten kommen. Fans von "Findet Nemo" werden vermutlich geschockt reagieren. Was aber auf dem Papier so fies und brutal aussieht, ist in der Realität eher ein Vergleichen von Werten und Sonderfähigkeiten im Kampf selbst. Aber keine wilde Tabellensucherei oder so. Alles ganz einfach und übersichtlich gestaltet.


A.D.A.P.T. ist ein schnelles Spiel, das es aber auch bei der angegebenen Spielzeit nicht ganz so ernst nimmt. Soll man sich doch auch einfach hier anpassen. Ist eine Partie relativ schnell gespielt, da ein Spieler einfach vom Glück verlassen war und somit schnell die weiße Flagge in der See schwenken musste, so kann eine andere Partie sich zu einem echten epischen Duell unter Wasser entwickeln. Flexibilität ist auch hier gefragt. Das stört mich zunächst nicht, so lange es unter der magischen Stunde bleibt, die für mich oft maßgeblich bei solchen Spielen ist, da ansonsten leicht die Spannung verloren geht.

Was bleibt bei A.D.A.P.T. zu sagen? Die Idee ist spitze. Ich fühle mich wirklich wie in salzigen Gewässern. Neue Bedrohungen machen mir das Leben schwer und bedrohen meinen natürlichen Lebensraum. Ich bin gezwungen mich anzupassen um dem Eindringling ein für alle mal seine Schranken aufzuweisen. A.D.A.P.T. schafft dieses Gefühl prima. Es bietet mir Möglichkeiten auf die neue Situation zu reagieren - nein, es zwingt mich dazu. Dabei unterhält es. Nicht selten ist es einfach urkomisch sich seine aktuell geschaffene Frankenstein-Kreatur bildlich vorzustellen.

Und wer weiß, was in den Tiefen der Meere tatsächlich für Kreaturen auf uns warten.

A.D.A.P.T. von John Wrot
Erscheint bei Gate Keeper Games
Für 2 bis 3 Spieler in ca. 35 Minuten
Boardgamegeek-Link

Kickstarterkampagne
Für die Erstellung dieses Previews lag mir ein Prototyp des Verlages vor!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Gate Keeper Games)
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Sonntag, 25. Oktober 2015

Neu auf Kickstarter - 44. Kalenderwoche

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Diese Woche gibts mal was ganz schickes für Euch. Einige haben es bestimmt schon auf meiner Facebookseite gelesen, aber hier dann nochmal ganz offiziell: Es gibt eine Folgekampagne zu Cthulhu Wars. Bitte haltet eure Brieftaschen bereit!
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Samstag, 24. Oktober 2015

Update zum letzten Beitrag

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Update zum unten stehenden Beitrag:

Hallo zusammen. Ich war dann doch ganz schön verblüfft wie viele Zuschriften ich innerhalb weniger Stunden über die diversen Kanäle (Kommentare, e-Mails und Nachrichten über das Kontaktformular) von Euch bekommen habe. Erst einmal danke für die vielen Meinungen und die sehr ehrlichen Beiträge.

Da das Ganze hier natürlich keine Einbahnstraße sein soll und schlussendlich Ihr die Leser es seid, die die BoardgameMonkeys jetzt schon so lange am virtuellen Leben halten, habe ich mir Eure Meinung sehr zu Herzen genommen.
Viele von Euch fanden die Beschränkung der Dankeschönaktion zum Jubiläum auf Facebook zum Kotz... erm weniger glücklich gewählt. Einige von Euch fanden es zudem schade, dass diverse Kurzeindrücke ebenfalls exklusiv auf Facebook zu finden sein werden.

Hierzu hier meine Antwort:
Ja, es war unglücklich die Dankeschönaktion auf die Follower bei Facebook zu begrenzen. Ich habe ganz einfach nicht im Kopf gehabt, dass ich damit eventuell treue Leser verprelle bzw. vor den Kopf stoße, die ganz einfach kein Facebook haben oder haben wollen.
Schön allerdings, dass Ihr mich so ehrlich darauf hingewiesen habt und deshalb wird diese Aktion natürlich nicht exklusiv auf Facebook sein.

Bezüglich der Ersteindrücke und der zusätzlichen Bebilderung wird es aber dabei bleiben. Nur noch einmal zur Klarstellung: Am Blog hier und seines Inhalts wird sich nichts ändern. Die Häufigkeit der Beiträge (und hoffentlich auch der Qualität) wird gleich bleiben oder sich hoffentlich sogar weiter steigern. Facebook ist lediglich ein Zusatzangebot, das ich anbiete.
Die Plattform an sich bietet mir dabei auch deutlich mehr Möglichkeiten mit Bildmaterial umzugehen. Ich möchte hier auf dem Blog auch zudem keine halbgaren Ersteindrücke veröffentlichen. Das ist nicht das Konzept.
Ich lasse mich jedoch auch gerne hier von Euch überzeugen. Wenn Ihr denkt, dass es schick wäre ab und zu mal einen Beitrag hier zu veröffentlichen mit Kurzeindrücken zu gespielten Spielen und ein paar Bildchen, dann bin ich der letzte, der sich dagegen stellt.

Lasst mich dazu ganz einfach mal Eure Meinung hören. Ehrlich, direkt. So wie immer. Danke dafür.






Originaler Beitrag:

So manch einer von Euch hat ja sicherlich schon die kleinen schicken Icons am rechten oberen Rand meines Blogs entdeckt. Da verlinke ich nämlich ganz großzügig auf meine SocialMedia-Auftritte bei Facebook und Twitter.
Ich möchte an dieser Stelle jedoch noch einmal gezielt auf diese Auftritte hinweisen, da ich mein Konzept dafür ein klein wenig umgestellt habe. Während Ihr hier natürlich den großen Teil des Inhalts lesen könnt, wie z. B. die wöchentlichen Kickstarternews oder den ein oder anderen liebevoll getippten Spieleindruck, gibt es auf Twitter und Facebook noch ein paar andere Details, die sozusagen das BoardgameMonkeys-Paket abrunden.
En Detaile (würde der Franzose sagen): Auf Twitter gibt es immer mal wieder kleinere Diskussionen oder kurze "Shout-Outs". Wer also noch im gesteigerten Maße auf meine Meinung zu bestimmten Themen Wert legt, die die Brettspielwelt bewegen, der ist herzlich eingeladen, meinen Zwitschereien zu folgen.
Auf Facebook sieht das Ganze dann wieder ein klein wenig anders aus. Hier gibt es deutlich mehr Bilder als im Blog und das Konzept ist deutlich mehr auf Diskussionen zwischen Lesern und mir ausgelegt. Klar freue ich mich auch riesig wenn Ihr mir hier etwas in die Kommentare schreibt, aber Ihr seid natürlich auch eingeladen mir dort Eure Meinung zu geigen.
Was auch neu dort ist, sind Ersteindrücke zu Spielen. Wenn ich also ein Spiel schon mal angespielt habe, aber mir noch keine abschließende Meinung für eine Rezension gebildet habe, oder aber einfach andere Rezensionen hier im Blog Vorrang haben, könnt Ihr dort quasi "live" mit am Spieltisch sitzen.
Außerdem steht ja mein 3-Jähriges Jubiläum im Februar 2016 vor der Tür. Ich weiß, dass manche von Euch vermutlich noch nicht einmal wissen, was sie am Wochenende zu Abend essen werden, geschweige denn sich zu merken, dass im Februar nächsten Jahres irgendein Jubiläum ansteht, aber schreibt es Euch dennoch in den Kalender.
Ich bereite nämlich eine kleine Dankeschön-Aktion vor. Nur so viel vorweg: Es gibt nen Schwung Gratisspiele (und auch noch echt schicke!)
Und weil ich so ein verdammt gerissener Marketing-Heini bin, werde ich das Ganze so ein klein wenig auch an meine Follower auf Facebook knüpfen. Will heißen, dass die Jubiläumsaktion vermutlich exklusiv auf Facebook stattfinden wird. Details hierzu werden folgen. Es lohnt sich also mir nen fetten Like-Button zu geben und zwar hier:
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Freitag, 23. Oktober 2015

Die BoardgameMonkeys stellen sich SocialMedia-Technisch anders auf

3 comments
So manch einer von Euch hat ja sicherlich schon die kleinen schicken Icons am rechten oberen Rand meines Blogs entdeckt. Da verlinke ich nämlich ganz großzügig auf meine SocialMedia-Auftritte bei Facebook und Twitter.
 
Ich möchte an dieser Stelle jedoch noch einmal gezielt auf diese Auftritte hinweisen, da ich mein Konzept dafür ein klein wenig umgestellt habe. Während Ihr hier natürlich den großen Teil des Inhalts lesen könnt, wie z. B. die wöchentlichen Kickstarternews oder den ein oder anderen liebevoll getippten Spieleindruck, gibt es auf Twitter und Facebook noch ein paar andere Details, die sozusagen das BoardgameMonkeys-Paket abrunden.
 
En Detaile (würde der Franzose sagen): Auf Twitter gibt es immer mal wieder kleinere Diskussionen oder kurze "Shout-Outs". Wer also noch im gesteigerten Maße auf meine Meinung zu bestimmten Themen Wert legt, die die Brettspielwelt bewegen, der ist herzlich eingeladen, meinen Zwitschereien zu folgen.
 
 
Auf Facebook sieht das Ganze dann wieder ein klein wenig anders aus. Hier gibt es deutlich mehr Bilder als im Blog und das Konzept ist deutlich mehr auf Diskussionen zwischen Lesern und mir ausgelegt. Klar freue ich mich auch riesig wenn Ihr mir hier etwas in die Kommentare schreibt, aber Ihr seid natürlich auch eingeladen mir dort Eure Meinung zu geigen.
Was auch neu dort ist, sind Ersteindrücke zu Spielen. Wenn ich also ein Spiel schon mal angespielt habe, aber mir noch keine abschließende Meinung für eine Rezension gebildet habe, oder aber einfach andere Rezensionen hier im Blog Vorrang haben, könnt Ihr dort quasi "live" mit am Spieltisch sitzen.
 
Außerdem steht ja mein 3-Jähriges Jubiläum im Februar 2016 vor der Tür. Ich weiß, dass manche von Euch vermutlich noch nicht einmal wissen, was sie am Wochenende zu Abend essen werden, geschweige denn sich zu merken, dass im Februar nächsten Jahres irgendein Jubiläum ansteht, aber schreibt es Euch dennoch in den Kalender.
Ich bereite nämlich eine kleine Dankeschön-Aktion vor. Nur so viel vorweg: Es gibt nen Schwung Gratisspiele (und auch noch echt schicke!)
Und weil ich so ein verdammt gerissener Marketing-Heini bin, werde ich das Ganze so ein klein wenig auch an meine Follower auf Facebook knüpfen. Will heißen, dass die Jubiläumsaktion vermutlich exklusiv auf Facebook stattfinden wird. Details hierzu werden folgen. Es lohnt sich also mir nen fetten Like-Button zu geben und zwar hier:
 
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Sonntag, 18. Oktober 2015

Neu auf Kickstarter - 43. Kalenderwoche

2 comments

Okay, ich muss zugeben, dass ich diese Woche gleich zwei mal schwach wurde. Ich habe vielleicht noch so ein klein bisschen den Kaufrausch aus Essen mitgenommen. Die Projekte haben mich aber irgendwie echt überzeugt.
Wie sieht das bei Euch aus? Schreibt mir doch einfach mal, ob Euch meine News auch zum backen bewegt hat.
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Samstag, 17. Oktober 2015

Die Welt: Singapur - Munteres Rätselraten

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Hallo zusammen. Hier schreibt mal Gastmonkey Oli. Diesmal mit einem sehr schönen Quizspiel für zwischendurch:

Ich geb es zu, ich bin ein Fan von „Deutschland – Finden Sie Minden?“ und „Europa – Venedig ist ja klar, aber wo liegt Nessebar?“ insofern konnte „Die Welt – Singapur, wo liegt das nur?“ samt dem Mitbringspiel bzw. der Erweiterung „Die Welt – Wetten, da liegt Manhattan!“ eigentlich nicht viel falsch machen. Eigentlich? Nun ja, eigentlich auch uneigentlich. Aber ein kleiner Wertmutstropfen bleibt, doch dazu später mehr.


Sollte jemand die Reihe noch nicht kennen hier mal in Kürze eine Zusammenfassung der grundsätzlichen Spielmechaniken der Reihe: Die Spieler ziehen Kärtchen auf denen Städte, Flüsse, Gebirge, Sehenswürdigkeiten, etc. stehen und müssen diese auf dem Spielbrett (also der Landkarte) geographisch verorten. Hierfür ist die Karte in verschachtelte Planquadrate eingeteilt: zunächst in Ost und West sowie in Nord/Mitte/Süd. Die sich hierdurch ergebenden Kästchen sind in nummerierte Quadrate unterteilt, die ihrerseits wieder in Quadrate von A bis D unterteilt sind. Als Spieler hat man somit pro Runde maximal 4 Tipps abzugeben, um den gezogenen Ort zu lokalisieren. In jeder Runde muss mindestens der erste Tipp (West/Ost) abgegeben werden. Stimmen alle abgegebenen Tipps, erhält man so viele Punkte, wie man Tipps abgegeben hat, und darf am Ende eventuell die Karte behalten (je nach Farbe ist hier eine bestimmte Menge korrekter Tipps notwendig). Stimmt aber nur ein Tipp nicht, so geht man komplett leer aus. Am Spielende gibt es dann noch Bonuspunkte für den Spieler, der von einer Farbe die meisten Karten gesammelt hat.

Nun aber zurück zur Welt, denn diese ist ein wenig anders, als Deutschland und Europa, unterscheidet sich jedoch nicht grundlegend von den genannten:


Beim Öffnen der Verpackung trat aber zunächst das erste „Oha“-Erlebnis ein: Statt einem Spielbrett liegen der Verpackung mehrere kleinere Spielfelder bei, die jeweils einen Kontinent abbilden. Somit kann man sich seine Welt selbst „zusammenbauen“. Damit die Aufteilung der Welt nicht bloße Spielerei bleibt, wurde dies auch in die Spielmechanik eingebaut. Der erste Tipp betrifft nun nicht mehr Ost/West, sondern den Kontinent. Im Gegenzug gibt es nun keine nummerierten Planquadrate mehr. Eine wirklich schöne Lösung, das bestehende Spielprinzip auf die Welt zu übertragen. Die einzelnen Tafeln sind dabei (wie auch die individuellen Spielfelder und der Rest des Spiels) von ausgezeichneter Qualität!  

Des Weiteren wurde das Punktesystem (erneut) geändert: Während man bei „Deutschland“ einfach nur Punkte sammelte, wurde man bei „Europa“ ja mitunter durch Barrieren am Weiterkommen gehindert. Die Barrieren sind bei der Welt wieder verschwunden, allerdings überspringt man nun Felder, auf denen ein Gegner steht. Unterm Strich fügen sich die Änderungen sehr gut in die bestehende Spielmechanik ein.

Nun zum wichtigsten: Die Ausgewogenheit der Fragen ist dem Autor wieder einmal sehr gut gelungen. Von „das ist ja leicht!“ bis „was ist das denn? Davon hab ich ja noch nie was gehört!“ ist wieder alles mit dabei. Und auch an der Schadenfreude, wenn ein Gegner frei nach Andi Möller eine „ultraleichte“ Stadt in ein völlig falsches Land setzt, hat sich kein bisschen geändert.


Am Ende einiger Runden bleibt als Fazit übrig: Wer „Deutschland“ und „Europa“ mag, der wird auch an der „Welt“ viel Freude haben.

Kommen wir zu guter Letzt noch zum Mitbringspiel, das aufgrund neuer Ortskarten auch als Erweiterung genutzt werden kann. Während die Qualität der Ortskarten dem Niveau des Hauptspiels entspricht, wurde leider bei der „Weltkarte“ an der falschen Stelle gespart. Jeder Kontinent wurde hier nämlich auf ein Blatt Papier gedruckt, welches dünner ist als Backpapier…und bei weitem nicht so strapazierfähig. Hierdurch wird das Mitbringspiel fast schon zum Einwegspiel, was schade ist (insbesondere wenn man bedenkt, dass die Abfälle des Hauptspiels wahrscheinlich ausgereicht hätten, um die Qualität des Mitbringspiels zu verbessern). Allerdings muss man an dieser Stelle den durchaus fairen Preis erwähnen. Aber vielleicht wären 1-2 Euro mehr für eine bessere Qualität nicht verkehrt gewesen?

Rein spielerisch wurde das bewährte Prinzip aber optimal als Mitbringspiel umgesetzt: Anstatt der individuellen Spielerboards gibt man seine Tipps direkt auf den Landkarten ab (und gerade deswegen hätte ich mir eine bessere Qualität gewünscht) und die Punkte werden separat notiert. Das sammeln von Karten wurde komplett gestrichen und die Regeln wurden für ein schnelles Spiel zwischendurch gestrafft. Auf die nächste Gartenparty sollte man allerdings darauf verzichten (ein Glück kommt bald der Winter), da man ansonsten sehr schnell beobachten kann, wie das „Spielbrett“ vom Winde verweht wird.

Die Welt: Singapur, wo liegt das nur? von Günter Burkhardt
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten
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Vielen Dank an Kosmos für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

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Dienstag, 13. Oktober 2015

Meine Spiel 2015 - Ein ganz persönlicher Rückblick

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Auch dieses Jahr ging es wieder voller Vorfreude zum Brettspielevent Nummer 1 in Deutschland - der Spiel in Essen. Bei mir war es aber schlussendlich eine knappe Sache, denn ich habe bis zuletzt mit einer ziemlich heftigen Erkältung zu kämpfen gehabt. Aber am Ende ist dann ja nochmal alles gut geworden.

Die Vorbereitung auf die diesjährige Messe musste aus diesem Grund auch ein klein wenig leiden. Normalerweise filtere ich ja alle Spieleneuheiten, schreibe mir eine Liste mit den interessanten Titeln raus und notiere mir zuletzt dann noch die Standnummern, bei denen ich vorbeischauen muss. Dieses Jahr hatte es mich allerdings so sehr erwischt, dass letzteres erst auf der Autofahrt nach Essen auf die Schnelle nachgeholt werden musste. Man, man, man.

Ich gebe zu, dass ich dieses Jahr dann auch mehr der typische Besucher war, als der Blogger. Also fast keine hippen Gespräche mit Verlagen und Bloggerkollegen, sondern mehr schlendern, interessante Spiele anschauen und die ein oder andere Fachsimpelei mit Spielebegeisterten.
Ich muss zudem zugeben, dass sich mein Kaufverhalten auf der diesjährigen Spielemesse dann auch noch ein Stück weit geändert hat im Gegensatz zu den vorherigen Jahren. Habe ich auf den letzten Messen noch eher die aktuellen Titel abgestaubt, habe ich dieses Jahr fast ausschließlich Titel gekauft, welche ich später dann eher teurer und schwerer bekommen würde, da kleiner Verlag, kleine Auflage oder schwacher Vertrieb. Den Rest kann man später dann auch immernoch auf den üblichen Onlineportalen (meistens auch viel günstiger) ergattern.

Mit großen Fakten zur Messe will ich Euch dann an dieser Stelle auch garnicht langweilen. Da verweise ich einfach, wie so oft, an die viel ausführlicheren Berichterstatungen der Kollegen. Nur so viel: Alles wird größer, bunter und vielfältiger. Wer dachte, dass die Neuheitenflut so langsam abebben würde, der hat sich geschnitten. Irgendwo habe ich die Zahl 1000 Neuheiten aufgeschnappt. Das ist natürlich ne echte Hausnummer. Man hat es aber vor Ort auch gemerkt. Alle Hallen waren propper gefüllt und selbst in der, oft stiefmütterlich behandelten, Halle 7 gab es einiges zu sehen. Gerade dort gab es so manche echte Messeperle. Traut Euch also ruhig mal an den Kinderspielgeräten in der Gallerie vorbei.

Bei mir sind es dann also am Ende nur 10 Titel geworden, was ich grundsätzlich gut finde, denn ich bin unter meinem Budget geblieben. Dass ich dieses dann aber nach der Messe mit zwei direkten Onlinenachbestellungen doch irgendwie überschritten habe, muss hier ja keiner so genau nehmen.

Wie auch letztes Jahr gibts hier die Liste der gekauften Messetitel. Dieses mal auch ganz cool mit "Loot-Bild". Nicht dabei sind natürlich die zwei Nachbestellungen Waste Knights und The Producer 1940-1944, die ich zwar auf der Messe wahrgenommen habe, aber mich dann irgendwie nicht mehr durchringen konnte, sie doch mitzunehmen.

 
  • Mega Civilization
Ja, Mega sagt ja eigentlich schon alles. Groß, episch, Civ. Das sind drei gute Kaufgründe und vermutlich auch der Grund, weshalb mein Budget so flott ans Limit ging. Jetzt muss ich nur noch in einen größeren Spieltisch investieren. Da gab es ja auch genügend Aussteller zum Thema. Ins Fitnesstudio muss ich übrigens auch nicht mehr, wenn ich täglich die Box immer mal ein paar Meter durch die Wohnung trage. Win-Win.

  • Eight Epics
Ich war dieses Jahr einfach mal wieder so frech und habe einen Großteil der Japon Brand Spiele blind bestellt. Meistens kommt ja auch irgendwie was gutes bei rum. Hier geht es auch solo und irgendwie hat mich das Thema angelacht.

  • Vampire Radar
8-bit Grafik, Vampire. Das klingt gut. Das Ganze war auch recht günstig, also habe ich es natürlich auch eingepackt. So wirklich viel weiß ich aber hier auch nicht.

  • Air Alliance
Das war dann der größte Titel von den Japanern. Ich habe schon lange mit Áeropostale geliebäugelt. So richtig konnte ich mich nicht durchringen, da habe ich dann einfach zum japanischen Pendant gewechselt. Das Ganze sieht recht interessant aus und schließt in meiner Sammlung (zumindest thematisch gesehen) eine Lücke.

  • Sheep & Thief
Das Spiel war auf der Fairplay-Liste, also muss es gut sein. Ich habe dann nach dem Kauf von einem Messemitfahrer gehört, dass die Schafe, welche aus kleinen süßen Stoffkügelchen bestehen, zu leicht vom Spielbrett fliegen sollen. Ich werde das Spiel auf Herz und Nieren (auch unter erschwerten Bedingungen) testen müssen.

  • Time Stories und Erweiterung
Okay, da ist also doch ein "Mainstream"titel. so richtig konnte ich bei Time Stories aber auch nicht widerstehen. Ich meine, es wäre vermutlich klüger gewesen zu warten bis jemand sein gebrauchtes Exemplar auf dem zweiten Markt anbietet, aber dann müsste ich vermutlich viel zu lange warten, um endlich in den Genuss dieses Titels mit den großen Vorschusslorbeeren zu kommen.

  • Sioux
Ich bin ja sonst eigentlich nicht so der Impulskäufer. Als ich dann aber gut ne Stunde am Heidelbärenstand angestanden habe um endlich in die Schnäppchenhölle  zu kommen, musste ich das Spiel einfach, aufgrund der schicken Verpackung (und vermutlich auch ausschließlich deswegen) für knapp 3,00 EUR mitnehmen.

  • Goblins Inc.
Auch hier etwas aus dem Schnäppchenstand der Bären. War letztes Jahr schon da, hat mich auch da gereizt und war dieses Jahr dann einfach nochmal einen Ticken günstiger. Jetzt steht es also bei mir im Regal. Mal sehen, wann es auf den Tisch kommt.

  • A Game of Gnomes
Wow, Bei den Jungs von Fragor muss man sich schon fragen, wie sie es schaffen immer so einen Hype um ihre Spiele zu erzeugen. Bei der köstlichen Ironie des Titels zu einer derzeit angesagten TV-Serie und einem 3D-Berg, welchen man, laut Aussage von Herrn Danzer bei der Erklärung, auch bedenkenlos an die Wand als Setzkasten für Cthulhu-Miniaturen hängen kann, musste ich dann einfach zuschlagen. Auf den ersten Blick: Supertolles Material und ein schön leichtes, fluffiges Familienspiel.

  • Die Piraten der 7 Weltmeere
Es gab eine persönliche Erklärung des Chefs des neuen Verlages 2Geeks. Der Titel hängt ja mechanisch recht eng mit einem neuen Titel der polnisches Jungs von Portal Publishing zusammen, macht auf mich aber einen schicken Eindruck. Piratenspiele sind grundsätzlich gut, innovative Spielschachtelkonzeptionen sowieso. Später wirds hier nen ausführlichen Test zu geben.

Ich denke mal mit Mega Civilization und A Game of Gnomes habe ich verpackungstechnisch wohl die dicksten Dinger geschossen (mal vom Adventskalender abgesehen).
Wie sah der Messebesuch bei Euch aus?
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Montag, 12. Oktober 2015

Neu auf Kickstarter - 42. Kalenderwoche

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Essen 2015 ist Geschichte. Wie schaut es mit Eurem Budget aus? Ich für meinen Teil bin drunter geblieben. Das lag aber in erster Linie daran, dass ich noch etwas Kleingeld für Kickstarter und andere Vorbestellungen gebraucht habe. Einen ausführlicheren Messebericht gibt es dann die Tage. 
Jetzt gehts erstmal wieder in die gewohnte Berichterstattung - mit den montäglichen Kickstarternews!
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Freitag, 9. Oktober 2015

Black Fleet - Piraten machen auf Familie

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Ich mache jetzt mal was ganz Verrücktes! Während alle das Netz nach Rezensionen zu den neusten Messe-Hits durchstöbern, bin ich einfach mal so frei, ein Spiel aus dem vergangenen Jahr unter die Lupe zu nehmen. Warum auch nicht? Leinen los und Kanonenrohre geputzt für Black Fleet von den Space Cowboys!

Ja, ich stehe auf Piraten - und zwar thematisch. Das fing damals auf dem Amiga bereits mit Sid Meiers: Pirates an, ging dann mit dem LucasArts Klassiker Monkey Island (aber bitte nur die ersten zwei Teile) weiter, und endete dann vorerst mit einem meiner thematischen Lieblingsbrettspiele Merchants & Marauders. Dass es aber brettspieltechnisch noch so einiges weiteres an Material zur Piratenthematik gab, habe ich auch mal ganz zu Anfang meines Bloggerdaseins in einer Folge der MonkeyTales aufgezählt. Ich war also zunächst gespannt, ob sich Black Fleet gut in den Piratenspielekanon einreien würde.


In Black Fleet übernehmen 3 bis 4 Seebären exakt zwei Rollen. Einerseits steuert man einen freundlich gesinnten Händler, mit dem man versucht Waren von A nach B zu verschippern; andererseits steht mir auch praktischerweise ein loyaler Pirat zur Verfügung, der die Händler meiner Mitstreiter um die eben genannten Waren erleichtern soll. Während ersterer die Waren günstig einkauft und am anderen Ende der Karibikkarte teuer verhökert, legt letzterer das erbeutete Diebesgut gewinnbringend an - in einer Piratenhöhle (wie das Piraten eben so machen). Übergeordnetes Ziel ist es aber möglichst viel Gold zu machen und mit diesem dann das Lösegeld für die Governeurstochter zu bezahlen. Hach, wie romantisch!


Gesteuert wird das Ganze recht simpel. Mir stehen zu Beginn eines jeden Zuges zwei Bewegungskarten zur Verfügung, welche anzeigen welches meiner Schiffe ich wie weit fortbewegen darf. Zusätzlich darf ich pro Zug ein dort aufgeführtes neutrales Kriegsschiff manövrieren, welche Piraten ihrer gerechten Strafe zukommen lassen - ergo sie versenken. So entsteht ein klassicher Ökozyklus. Pirat versenkt Händler, Kriegsschiff versenkt Pirat.
Das Salz in der bis dahin recht ideenlosen und zu simpel wirkenden Spielidee ist zweierlei. Erstens die Sonderkarten, welche unverhersehbare Spielsituationen herbeiführen. So fliegt beispielsweise ein sicher abgehängt geglaubtes Piratenschiff urplötzlich auf einer riesigen Flutwelle über die Inselwelten hinweg und erledigt das sich bereits in Sicherheit wiegende Händlerschiff kurz vor der Hafeneinfahrt.
Und zweitens die Qualität der Komponenten. Echte Silbermünzen, tolle Schiffsminiaturen, ein schickes thematisches Boxinlay und ein liebevoller Spielplan. Da macht es einfach Spaß zu spielen.


Packt man all das zusammen, dann ist Black Fleet ein leichtes aber interessantes Familienspiel, welches das Piratenthema - nicht zuletzt durch seine cartoonartige Grafik - kindgerecht präsentiert. Das Spielprinzip ist einfach, schnell erlernt und dennoch abwechslungsreich. 
Ein Vergleich zum großen thematischen Bruder Merchants & Marauders muss es sich aber dennoch gefallen lassen. Suche ich die Piratensimulation bin ich hier nicht richtig. Suche ich epische Seeschlachten, bin ich hier nicht richtig. Suche ich vielfältige Optionen, bin ich hier nicht richtig. Suche ich große Taktik, bin ich hier nicht richtig. Dann greife ich lieber zu Merchants & Marauders.
Suche ich jedoch eine flotte, abgespeckte, reduzierte, leichtere Option mit hervorragender Piratenthematik, dann kann ich mit Black Fleet nichts falsch machen. Manchmal habe ich einfach Lust auf flotte Seewinde, rauchende Kanonenrohre und klimperndes Münzgeld - ohne großes Gedankenkino. Ich muss damit zurecht kommen, dass meine Händler kurz vor knapp am Hafen versenkt werden, oder dass mein Piratenschiff bereits das dritte mal im Spiel durch die Kriegsschiffe gestellt wird. Black Fleet will keine ernsthafte Simulation sein, es macht sich nichts draus, dass hier mal eben das berühmte Quäntchen Glück benötigt wird, es will einfach nur unterhalten. Und das tut es mit seinen absolut genialen Komponenten und seiner flotten Art definitiv! Und das nicht als "Einsteigerversion" zum großen thematischen Bruder. Arrrrrrrrrr. ein feines Boot!

Black Fleet von Sebastian Bleasdale
Erschienen bei Space Cowboys
Für 3 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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Montag, 5. Oktober 2015

Neu auf Kickstarter - 41. Kalenderwoche

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Diese Woche geht es ab nach Essen. Wer mir mal Hallo sagen oder auch einfach nur mal die Meinung zu meinen Beiträgen geigen will, der kann mich gerne mal kontaktieren.
Ansonsten gibts endlich die versprochene Vorstellung von The 7th Continent. Over and Out im Messemodus!
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Dienstag, 29. September 2015

Die Zwerge: Das Duell - Zwei Gesichter

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Kurz zum Hintergrund: Ich kenne die Romane von Markus Heitz nicht. Den thematischen großen Bruder in Form des rein kooperativen Spiels Die Zwerge habe ich gespielt und für gut befunden. Ich bin zudem grundsätzlich ein Freund von kurzen 2-Spieler-Spielen. Android Netrunner wird wohl ewig einer meiner absoluten Favoriten bleiben. Eigentlich müssten doch die Voraussetzungen für Die Zwerge: Das Duell mehr als rosig sein, oder?

Vorweg: Kurz und knackig scheint Die Zwerge: Das Duell von der reinen Spieldauer schonmal zu sein. Dass dann noch eine kleine Minierweiterung zum großen kooperativen Bruder mit dabei ist, freut mich und nehme ich gerne mit. Immer schön zu sehen, wenn ein Verlag, quasi als kleines Dankeschön, den Kauf von, vielleicht sonst nicht so populären, Spielen mit Extras subventioniert. Das freut den Spieler und sorgt für etwas mehr Umsatz in den Verlagskassen. Win-Win.

In Die Zwerge: Das Duell haben wir ein Kopf an Kopf Duell zwischen den dunklen Mächten und den heroischen Zwergen. Während beide Spieler mit einem exakt identischen Kartenstapel versuchen möglichst viele Siegpunkte auszulegen, ist es gleichzeitig notwendig eine Kartenarmee aufzubauen und die gegnerischen Siegpunkte zu zerstören.
Gespielt wird mit Würfeln, welche es erlauben bestimmte Karten ins Spiel zu bringen und diese dann auch mit der richtigen Kombination zu aktivieren. Dafür wird in erster Linie ein Würfelwurf von mehreren Gleichen benötigt. Verkürzt: Je mehr gleiche Symbole ich würfle, umso mächtigere Karten kann ich ausspielen oder umso mächtigere Aktionen kann ich aktivieren. Würfle ich hauptsächlich unterschiedliche Symbole, trete ich vornehmlich auf der Stelle. Gut, dass dann im Zweifel immernoch das Nehmen einer Jokerkarte bleibt, sollte ich gar keine Würfelaugen verwenden können. Damit garantiere ich zumindest im kommenden Zug agieren zu können. Gut gelöst.
Ist ein Nachziehstapel erschöpft, endet das Spiel sofort. Der Sieger ist der Spieler, der seine Siegpunktkarten am meisten Ausspielen und am besten schützen konnte.

Die Zwerge: Das Duell ist nachweislich schnell erklärt, und genau so schnell gespielt und verstanden. Das Spiel bietet zwar thematisch eine große Schlacht zwischen Gut und Böse, rangiert aber spielerisch eher auf der seichten Seite. Die Altersangabe für Spieler ab 10 Jahren gibt da bereits ziemlich genau die Zielgruppe vor. Für mehr als ein leichtes Familienwürfelspiel reicht es dann aber auch nicht. "Zu glückslastig und teilweise willkürlich für ältere Spieler" muss daher für mich das Urteil sein. 
In Die Zwerge: Das Duell kann ein Spielzug beispielsweise so aussehen: Ich ziehe zwei Karten nach und würfle bereits mit 5 Würfeln, da ich bereits mächtige Unterstützungskarten zur Verfügung habe. Ich würfle zwar mittelmäßig (wenige gleiche), kann aber durch meine große Kartenauslage, die ich mir in der Vergangenheit aufgebaut habe, dennoch viel machen. Ein Schaden hier, ein Schaden da. Dann noch mal eben eine Handkarte des Gegners abgeworfen. Zack. Ein passabler Zug - trotz mittelmäßigem Wurf. Die Zwerge: Das Duell scheint mir Möglichkeiten zu geben. Ich wähle zwischen Optionen. Die Spieldauer vergeht wie im Fluge.
Ein anderes Beispiel: Ich ziehe eine Karte nach, da ich bereits das gesamte Spiel darauf warte endlich meine Unterstützungkarte zu ziehen und ausspielen zu können, welche es mir endlich erlaubt mehr nachzuziehen und damit endlich mehr Optionen zu haben. Ich würfle mit nur drei Würfeln. Ebenfalls Nachziehpech, dass die lang ersehnte Karte nicht kommt. Dann auch noch das! Drei unterschiedliche Würfelaugen! Ich habe wenige Karten ausliegen. Die wenigen, die ich auslegen konnte, wurden durch meinen Gegner zerstört, da er einfach mehr Würfel- und Nachziehglück hatte. Mir bleibt keine Option: Ich muss eine Jokerkarte nehmen um wenigstens im nächsten Zug etwas zu unternehmen. Die Zwerge: Das Duell gibt mir keine Optionen. Ich reagiere nur auf die nachgezogenen Karten und hänge am Würfelglück. Ich warte nur darauf, dass die 30 minütige Spieldauer endlich vorbei ist. Es fühlt sich jetzt schon an wie eine Ewigkeit.


Unterschiedlicher könnten die Erfahrungen nicht sein. Die Zwerge: Das Duell zeigt diese zwei Gesichter leider viel zu oft. Zu sehr hängt Erfolg und auch Spaß am Spiel hier vom Würfel- und Nachziehglück ab. Klar! Eine Maschine will auch hier aufgebaut werden. Während anfangs noch für jede ausgelegte Unterstützung und jeden ausgespielten Verbündeten lange gespart werden muss, legen diese sich später fast wie von selbst aus. Habe ich aber - gerade am Spielanfang - das berühmte Quäntchen mehr Glück als mein Gegenüber, dann setze ich mich schon früh ab und bin auch so leicht später nicht mehr einzuholen. Das ist schade! Da hilft dann auch eine vermeintlich kurze Spieldauer nichts, wenn selbst eine halbe Stunde sich in diesen Augenblicken wie eine kleine Ewigkeit anfühlen kann.

Die Zwerge: Das Duell ist daher leider nichts für uns Vielspieler. Das soll es aber auch garnicht sein. Wir wollen mehr Taktik, weniger Glück, vielleicht sogar unterschiedliche Kartendecks mit asynchronen Spieltaktiken. Da gibt es zahlreiche ebenfalls kurze und leichte Absacker mit mehr Tiefe und interessanteren Entscheidungen.
Kinder ab 10 Jahren und Gelegenheitsspieler schätzen aber genau diese Art von Kartenspiel. Die schicken Illustrationen und der damit verbundene Flair lassen sicherlich Kinderaugen und Gelegenheitsspieler heller Strahlen. Daher vielleicht für diese Zielgruppe einen Blick wert.



Die Zwerge: Das Duell von Michael Palm und Lukas Zach
Erschienen bei Pegasus
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten
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Vielen Dank an Pegasus für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pegasus)
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Montag, 28. September 2015

Neu auf Kickstarter - 40. Kalenderwoche

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Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass diese Woche auch die Kickstarterkampagne zu The 7th Continent startet? Da bin ich ja nun mal wirklich gespannt. Aber vermutlich werde ich da ohnehin mitmachen und wieder kräftig Geld ausgeben - und das auch noch kurz vor Essen. Dazu dann aber mehr nächsten Montag.
Diese Woche gibts trotzdem drei nette Projekte. Schaut mal rein.
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Sonntag, 20. September 2015

Neu auf Kickstarter - 39. Kalenderwoche

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Diese Woche ist es eher mau auf Kickstarter. So richtig schicke Kampagnen gibts also heute nicht zu bestaunen. Ich wieß zwar, dass das stilistisch gesehen doof von mir ist, die Spannung rauszunehmen, aber seis drum. Ihr findet ja vielleicht trotzdem was nettes. Oder habe ich sogar was übersehen?
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Dienstag, 15. September 2015

Ein erster Blick auf Tabletopia

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Derzeit sorgt das Projekt Tabletopia in der Brettspielszene für einiges an Aufsehen. Neben einer Kickstarterkampagne wird auch fleißig bei der deutschen Spieleschmiede gesammelt. Beide Kampagnen laufen auch nur noch knapp eine Woche. Ich hatte die Möglichkeit mit einem Betaaccount mal in das Ganze reinzuschnuppern. Gegen echte Gegner habe ich bisher nicht gespielt, aber in viele unterschiedliche Tische reingeschnuppert und die Bedienung auf Herz und Nieren getestet.
 
Grundsätzlich handelt es sich bei Tabletopia um eine digitale Brettspielplattform. So wirklich neu ist das vom Prinzip her nicht, denn da gibt es bereits zahlreiche Vertreter. Yucata, Vassal und Brettspielwelt sollen jetzt mal beispielhaft dafür genannt werden. Tabletopia geht aber einen Schritt weiter. Die Plattform bietet eine große Spielwiese - einen großen Baukasten mit allen Chancen und Risiken. Das ist spannend.

Was sind die Vorteile von Tabletopia? Ganz einfach. Tabletopia bietet eine (bereits in der Betaphase) riesige Spieleauswahl. Das ist in erster Linie dadurch geschuldet, dass jeder grundsätzlich die Möglichkeit hat ein Spiel in die Plattform zu importieren. Das Schöne: Alles mit originaler Spielgrafik. Das gefällt, denn das Auge spielt schließlich auch mit. Vorbei sind also die tristen Tage, bei denen man sich zwar auf Brettspielwelt mit anderen bei seinem Lieblingsspiel messen konnte, jedoch durch die grafische Darstellung nie so richtig das Gefühl aufkommen wollte an einem Tisch zu sitzen.
Tabletopia geht sogar noch einen Schritt weiter. Die Steuerung ist einfach nur verdammt intuitiv. Ich ziehe wortwörtlich meine Spielfiguren von A nach B, werfe Würfel durch den Raum und sammle Ressourcen auf. Einfacher gehts nicht. Doch zu welchem Preis?

Tabletopia verbraucht eine ganze Ecke an Rechnerleistung. Gut ist, dass das System auf iPad und Co erscheinen soll. Ich kann mir nur allzu gut vorstellen, wie eine app-optimierte Version sich spielen wird. Leider ist das zwar geplant, aber zunächst noch ferne Zukunftsmusik. Die Entwickler peilen grob Q3/2016 an. Dass das vermutlich dann ein Erscheinen in 2017 bedeutet, wissen wir alle. Schade.
Derzeit muss ich mich also vielmehr mit der, für meinen ollen Rechner viel zu hohen, Auslastung zufriedengeben. Da läuft ein Spielzug also alles andere als glatt ab. Ruckeln war bei mir an der Tagesordnung. Nochmal schade.

Tabletopia bietet viele Möglichkeiten, birgt daher aber auch zahlreiche Risiken. Bewusst gewollt, aber für mich dennoch Hauptmanko sind die nicht implementierten Regeln. Klar, dass dadurch erst eine derartige Neuheitenflut möglich wird (ich muss ja nur Material einspeisen und keine Regeln), aber hierdurch die Spieler sich auch völlig selbst ausgeliefert sind. So muss ich nicht nur meine eigenen Züge auf Regelkonformität überprüfen, sondern auch noch die Züge meiner (teilweise ja recht zahlreichen) Mitspieler. Sind dann Veteranen am Zug, so fällt es oftmals schwer den gegnerischen Spielzug in der Schnelle zu überprüfen. Wird schon alles gepasst haben, oder etwa nicht? Am digitalen Tisch fällt das nochmal eine Ecke schwerer als am realen. Glaubt mir! Die Entwickler sprechen zwar vage von einer "zweiten Stufe" mit eingepflegten Regeln. Das Projekt wurde aber bisher nicht weiter definiert, ist also eher Vision als Plan. Umsetzung? Unsicher!

Puh, schwierige Kiste. Tabletopia ist ein ambitioniertes Projekt. Die Kostenstruktur ist klug gewählt. Streamingdienste wie Spotify und Netflix sind ja derzeit nicht ohne Grund in den Bereichen Film und Musik im Aufwind. Grundsätzlich kostenlos. Will man jedoch das gewisse Etwas mehr, dann muss man kleine, aber mit der Dauer doch nicht unerhebliche Nutzungsbeiträge zahlen. So auch hier. Welcher Inhalt letztendlich exklusiv für zahlende Kunden ist, steht noch nicht fest. Man darf also gespannt sein.
Ich persönlich bin dem Ganzen grundsätzlich aufgeschlossen. Abschreckend fand ich die hohen Grafikanforderungen. Ich bin kein PC-Spieler. Mein Rechner ist aufs surfen abgestimmt. Da stört das ewige Ruckeln. Sollte eine Tabletumsetzung folgen, sieht die Welt bald schon wieder anders aus.
Tabletopia überzeugt durch seine Vielfalt, ist für mich persönlich jedoch kein Ersatz. Klar, das Gefühl an einem Tisch mit echten Leuten zu sitzen, kann kein Programm der Welt simulieren. Tabletopia schafft dies jedoch (bei den aktuellen Vertretern) mit Abstand am besten. Die fehlende Regelüberwachung schreckt mich persönlich aber mehr ab, als dass sie Vorteile bietet. Ich werde daher eher passen. Sorry.
 
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Sonntag, 13. September 2015

Neu auf Kickstarter - 38. Kalenderwoche

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Leute, haltet Eure Geldbeutel schonmal fest. Wer jetzt weiterliest, tut dies auf eigene Gefahr. Ich will dann keine Klagen hören, von wegen "Der Andreas stellt uns immer diese Projekte vor und jetzt musste ich Haus und Hof versteigern, um Spiele zu kaufen".
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Mittwoch, 9. September 2015

Puzzle Strike - Deckbaukampfsport

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Ganz ehrlich? Der Dominion-Hype ist damals völlig an mir vorbeigegangen. Ich war zwar Siedler-Fan und ab und zu auch mal Carcasonne-Bewunderer, aber nie so wirklich Dominion-Liebhaber. Warum? So richtig kann ich das garnicht sagen. Es war weniger die Art des Spiels, also der Deckbaumechanismus an sich, sondern vielmehr die fehlende Konfrontation. Dominion war für mich immer irgendwie langweilig. Es muss nicht immer so konfrontativ wie beispielsweise bei Cthulhu Wars zugehen, aber so ganz ohne, gehts auch nicht.
So und jetzt ist es also raus. Irgendwie fühle ich mich jetzt erleichert, jetzt wo ich vermutlich gut ein Drittel meiner Leser - Ihres Zeichens Dominion-Liebhaber - vergrault habe. Sei´s drum! Vielleicht seht Ihr das dann ja ganz anders. Vielleicht mögt Ihr ja das friedliche Tüfteln an der eigenen Maschine. Dann solltet Ihr den folgenden Text allerdings unter folgender Prämisse lesen: Puzzle Strike ist für Euch vielleicht nix!


Der so beliebte Deckbaumechanismus erlebte aber, wie das so manches auch tut, schon bald seine Renaissance. Es gab verschiedenste Ausführungen in Kartenform. Mal eher klassisch angelegt mit kleineren feinen Abwandlungen (s. City of Iron) oder mal ganz ohne Karten in Würfelform (s. Quarriors). Dass mit Puzzle Strike dann noch eine Variante mit Chips ins Spiel kommt, ist daher zunächst nichts allzu besonderes. Die Besonderheit beim zuletzt erwähnten Titel der Aufzählung liegt aber auch vielmehr im Detail, als in der Wahl des Spielmaterials. Detail? Richtig. Legen wir mal los.

Puzzle Strike gibts eigentlich schon ne ganze Weile. Dass der Titel aber erst drei Jahre nach der Erstveröffentlichung auf den deutschen Markt kommt, lässt aber nicht unbedingt auf die Qualität des Spiels schließen. Auch andere Titel des Kleinstverlages Sirlin Games, wie etwa das geniale Yomi, waren und sind noch heute größtenteils unbekannt in den deutschen Spielezimmern. Traurig aber wahr. Ich sehe mich da ja schon immer als Spielemissionar. Und so bekommt nach Yomi nun auch Puzzle Strike seine verdiente Erwähnung.


In Puzzle Strike gehts ganz schön interaktiv her. In kurzen aber knackigen Runden versuchen wir uns in bester Tekken-Manier auf die Zwölf zu geben. Das ganze läuft aber, im Gegensatz zum Videospielformat, rein körperlos ab. In Puzzle Strike geht es vielmehr darum den Gegner mit Diamanten so vollzustopfen, dass dieser aufgeben muss. Wie man sich dies dann genau bildlich vorzustellen hat, überlasse ich mal ganz klammheimlich Eurer Vorstellungskraft. Ich weiß, Ihr macht was nettes draus. Das mit dem Diamanten"sammeln" klappt zwar in gewisser Weise auch ein ganzes Stück weit automatisch, aber das Zünglein an der berühmten Waage ist der Gegenspieler. Dieser versucht nämlich mit geschickten Chipkombinationen eigene Diamanten dem Widersacher unterzujubeln und diese im besten Fall vorher mächtig aufzurüsten zu einem gigantischen Superdiamant, der kurz vorm Eintreffen noch schrapnellartig in tausende kleine Stücke zerfällt. Bumm! KO!


Puzzle Strike ist schnell gespielt. Die Grundregeln sind einfach verstanden und weitestgehend bekannt. Ich starte mit meiner fixen Chipsammlung, kann mir aber mit zunehmender Spieldauer größere und mächtigere Chips dazukaufen um dem Gegner noch größer und mächtiger eins überzubraten. Aber wie bereits zu Anfang erwähnt, machen die Details den Unterschied aus. Da wären beispielsweise noch die unterschiedlichen Charaktere, die mit jeweils unterschiedlichen Startchips ins Rennen gehen und somit eine leicht abgewandelte Spielart fordern.
Was aber wirklich den Unterschied macht und Puzzle Strike abhebt aus dem 0815-Deckbaufeld ist die Konfrontation. Der Blick muss, anders als bei solcher Art von Spiel gewohnt, weggehen von der eigenen Maschine hin zum Gegner. Ich muss nicht nur den eigenen Angriff, sondern auch die eigene Verteidigung planen. Oft macht es Sinn Schläge, in bester Rocky Balboa Manier, einzustecken, um dann kurz vor dem KO noch einmal zu einem finalen Schlag auszuholen und den Gegner auf die Bretter zu schicken. Cleverer Aufholmechanismus.

Die kurze Spieldauer, die verschiedenen Charaktere und die Vielzahl an mitgelieferten Chips und dem damit verbundenen Widerspielreiz, machen Puzzle Strike zu einem Spiel, was durchaus in vielen Sammlungen seinen Platz finden wird. Ganz ehrlich? Und jetzt nochmal alle Dominion-Jünger weghören. Ich habe garkein Dominion in meiner Sammlung. Puzzle Strike darf dafür drin stehen bleiben. Ich mags aber auch direkter. Kann daher auch jeden verstehen, der es eben genau andersrum macht. Geschmackssache eben!


Puzzle Strike von David Sirlin
Erschienen bei Sirlin Games und im deutschen bei Pegasus
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
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Vielen Dank an Pegasus für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

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Sonntag, 6. September 2015

Neu auf Kickstarter - 37. Kalenderwoche

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Nur noch knapp nen Monat bis zur Messe. Auch dieses Jahr werden zahlreiche Kickstarterprojekte auf der Messe zu sehen sein. Dann zeigt sich, ob das Versprochene in den Kampagnen gehalten werden konnte. Ich bin gespannt. Genau wie Ihr?
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Mittwoch, 2. September 2015

Auf den Spuren von Marco Polo - Bekanntes mit dem gewissen Etwas

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Hans im Glück ist ja bekannt für seine Euro-Schwergewichte. Alljährlich kommt die "große Neuheit" und bereits im Vorfeld rätseln alle, was es denn dieses Mal sein könnte. Natürlich probiere ich diese Neuheit dann auch immer brav aus. Ich will ja schließlich mitreden dürfen.
Nach einer gut geölten Siegpunktmaschine in Russian Railroads, sah der Folgetitel Helios dann eher weniger Licht, was dann aber geschichtsträchtig mit Die Staufer wieder abgerundet wurde.
Mit Auf den Spuren von Marco Polo kam dann 2015 der nächste Titel auf den Markt. Und ja, es ist schon ein Weilchen her. Und ja, ich weiß auch, dass bereits viele Blogger und Rezensenten sich der Sache angemommen haben. Aber was haben wir in der Schule gelernt? Richtig, Wiederholungen festigen das Wissen! Nein, mal im Ernst. Ich lasse es mir doch natürlich nicht nehmen auch hier mal meinen ganz eigenen Senf höchstpersönlich dazuzugeben. Basta!


Um was geht es in Auf den Spuren von Marco Polo? Wir versuchen in fünf knapp bemessenen Runden siegpunkttechnisch das Beste aus unserem Spiel rauszubekommen. Dabei haben wir rein mechanisch betrachtet ein Arbeitereinsetzspiel in Würfelform. Diese werden zu Beginn der Spielrunde geworfen und wollen dann, je nach Würfelanzahl möglichst optimal auf verschiedenste Felder eingesetzt werden. Dabei reisen wir auf der berühmt berüchtigten Route bis hin nach Bejing (China), errichten lukrative Handelsposten, erfüllen lohnenswerte Aufträge und handeln mit gewinnbringenden Ressourcen.
Klingt nach einem 0815 Standard Eurospiel? Womöglich! Doch weit gefehlt. Die würzige Brise Chili in Form von unterschiedlichen Sonderfähigkeiten der einzelnen Charaktere bringt erst die richtige Würze und somit das gewisse Etwas in den zwar durchaus gut gekochten, aber alltäglichen Mechanismenbrei.


Aber gehen wir doch da mal etwas mehr ins Detail. Thema Sonderfähigkeiten. Jeder bekommt zu Beginn des Spiels einen Charakter zugeteilt. Dabei sind wir nicht nur Marco Polo himself, sondern auch weniger berühmte Handelsasse, wie beispielsweise sein dritter Cousin väterlicherseits Giovanni. Oder wie hieß er doch gleich? Ist ja auch egal, oder?
Sonderfähigkeiten sind ja noch immer nicht so das gelbe vom Ei und eigentlich auch nix wirklich besonderes. In Auf den Spuren von Marco Polo aber schon, denn diese Sonderfähigkeiten beugen die Spielregeln in einer solchen Form, dass zu Beginn einer Spielrunde unweigerlich ein kritisches Augenbrauenheben beim Vorlesen der jeweiligen Fähigkeiten erfolgen muss.
Beispiel: Wie bereits erwähnt, würfeln wir bei Auf den Spuren von Marco Polo munter immer unsere Arbeiter. Das Geschick besteht also zum großen Teil darin, dass wir aus den uns zufällig vorgebenen Möglichkeiten das Bestmögliche herausholen. Oft entstehen Pläne für die aktuelle Runde also erst beim Würfeln selbst. Dass eine Sonderfähigkeit lautet: "Du musst nicht würfeln, sondern darfst die Würfelaugen Dir so zurecht legen, wie Du magst" wirkt auf den ersten Blick.... hart! Wobei "hart" noch milde ausgedrückt ist. Mein erster Gedanke war viel eher (Kinder mal eben die Ohren zuhalten) "Verdammte *******, das kann doch nicht Euer Ernst sein?!"
Gut, Ihr seht, worauf ich hinaus will. Und die anderen Sonderfähigkeiten sind nicht anders. Der eine hat einfach einen permanenten zusätzlichen Arbeiter an Bord, der andere startet einfach ganz frech von Bejing (also vom Zielort) aus und wieder ein anderer baut Handelsposten, die andere mühevoll errichten müssen, quasi im Vorbeigehen. Schon irgendwie krass. Anders kann man es eigentlich nicht beschreiben.


Es gibt so viele Brettspiele. Es gibt gute, es gibt schlechte und es gibt welche, die gehen in der breiten Masse einfach unter, weil eben das gewisse Etwas fehlt. Dass ein Spiel in der eigenen Sammlung bleiben darf und auch - trotz vermehrter Mehrheitenflut - nach einigen Monaten noch mit Freude auf den Tisch gebracht wird, kommt also maßgeblich bei mir darauf an, ob es etwas anders macht. Wie dieses "anders" aussieht, kann immer unterschiedlich sein. Auf den Spuren von Marco Polo macht etwas anders. Die Autoren haben es geschafft eine Idee von Spezialfähigkeiten so zu entwerfen, dass diese einerseits die Spielregeln derart beugen, dass sich die Pöppel vor Schreck umlegen, aber andererseits diese dennoch so fein aufeinander abgestimmt sind, dass kein Ungleichgewicht entsteht. Es macht unheimlich viel Spaß die einzelnen Charaktere zu entdecken und sich auf deren ganz spezielle Spielidee einzulassen. Denn durch die harte Änderung der Regel entsteht bei jedem Charakter eine völlig neue Spielstrategie. Legt man dann noch variablen Aufbau, die Kombination der unterschiedlichen Charaktere und ein feingeschliffenes, bekanntes aber funktionierendes Euro-Mechanismengerüst in die Spielpackung, dann muss man neidlos anerkennen: Wow, das Spiel gefällt unheimlich gut.



Auf den Spuren von Marco Polo von Simone Luciani und Daniele Tascini
Erschienen bei Hans im Glück Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 75 Minuten
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Vielen Dank an Hans im Glück Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Hans im Glück Spiele)
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