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Sonntag, 28. Juni 2015

Neu auf Kickstarter - 27. Kalenderwoche

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Diese Woche haben wir ausschließlich interessante Projekte. Es scheint ja fast so, als würde Kickstarter mit tollen Projekten das Sommerloch der Brettspielszene umgehen wollen - wenn es so etwas denn überhaupt gibt.
Habt Ihr noch ein interessantes Projekt entdeckt, was Ihr gerne vorgestellt haben würdet? Lasst es mich wissen!
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Sonntag, 21. Juni 2015

Neu auf Kickstarter - 26. Kalenderwoche

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Halli, Hallo zur neusten Kickstarternews. Diese Woche sind 2/3 der vorgestellten Titel Neuauflagen. Wer also auf sowas steht, der liest aufmerksam mit. Der Rest natürlich auch. Spannend wie sich die Zombicidekampagne entwickelt. Das scheint ja fast einen neuen Rekord auf Kickstarter zu geben. Wer jetzt an interessante Promocharaktere aus dem "alten" Zombicide ran will, der hat wohl jetzt eine Chance wie noch nie, da viele wohl auf das Mittelalterthema wechseln.
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Mittwoch, 17. Juni 2015

Cycling Party - Vive Le Tour

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Das mit dem modernen Radsport ist ja so ein ganz heikles Thema. Gerne erinnere ich mich an die Zeiten zurück, als ich in den Sommermonaten täglich wie gebannt als kleiner Junge vor dem Fernseher lag und der "Bergziege" Marco Pantani zusah, wie sie mit dem deutschen Radtitan Jan Ullrich um den Toursieg Meter um Meter kämpfte.
Heute ist die Begeisterung für den Radsport merklich zurückgegangen. Das hat sich dieser jedoch in erster Linie selbst zuzuschreiben, nachdem in den vergangenen Jahren anscheinend mehr der waghalsigere Arzt über Sieg oder Niederlage entschied, als die besseren Beine und Lungen. Aber das ist ein anderes Thema.


Brettspieltechnisch gab es zum Thema immer mal wieder Vertreter, die sich an dieser doch so taktischen Sportart versuchten. Urvater aller Radspiele ist Um Reifenbreite. Monatelang spielte ich den Klassiker hoch und runter. Als kleiner Junge sogar oftmals alleine gegen mich selbst. Ich glaube die schicken Radrennfahrer-Miniaturen haben es mir damals angetan. Dem Grunde nach eigentlich ein simples Roll-and-Move-Spiel mit Handkarten. Spaß hat es trotzdem gemacht und vielleicht steht der alte Hase genau deswegen noch bei mir im Spieleregal.

Cycling Party erfindet das Rad nicht neu. In einem zuvor definierten Kurs versuchen sich bis zu sechs Spieler über Bergpässe und Flachstrecken zu kämpfen. Dabei kommt das Spiel mit einem dreistufigen Regelwerk daher, was nicht selten - vielleicht aufgrund von Übersetzungsschwächen - Fragen offen lässt, welche man durch Forenstudium eigenständig beantworten muss. Dreistufig daher, da Cycling Party sowohl eine Einsteigervariante (für Neulinge und junge Spieler), eine Profivariante (für alle anderen) und eine Mastervariante (für Spieler, die über mehrere Abende eine Tour nachspielen wollen) bietet. Das gefällt!


Spielmechanisch bleibt Cycling Party ein Würfelspiel, in welchem der sportliche Erfolg - wie auch beim Kollegen aus den 90ern - vom Würfelgott abhängt. Das Ganze aber mit Kniff.
Zunächst unterscheide ich, ob es sich beim jeweilig aktiven Fahrer um einen Einzelkämpfer, einen Verfolger oder einen Mitfahrer im Peleton (im Radsport das große Fahrerfeld) handelt. Je nachdem habe ich verschiedene Möglichkeiten. Während ich als Einzelkämpfer quasi ausschließlich auf mein eigenes Würfelkönnen zählen muss, habe ich als Verfolger oder gar im Peleton die Möglichkeit einfach mitzufahren. Die Dynamik des berühmten Windschattenfahrens und des Radrennens im Allgemeinen wird dadurch ganz prima wiedergegeben.

Hinzu kommen verschiedene taktische Finessen. So kann ich zum Beispiel einzelnen Fahrern Wasserflaschen spendieren, um sie im entscheidenden Moment ausreißen, oder wieder Anschluss ans Peleton finden zu lassen. Das wars? Nein! Jeder Fahrer hat zudem seinen ganz persönlichen Bereich. Während der Sprinter einmal pro Spiel all seine Reserven bündeln kann und mit einem gewaltigen W20 Wurf den entscheidenden Meter zum Sieg zu machen, ist der Bergspezialist vielleicht genau der richtige Mann in einer Alpenetappe. Es gilt daher früh seine Schäfchen zu platzieren und in Position zu bringen.


Cycling Party bietet durch die Juniorversion einen leichten Spieleinstieg, um dann mit der Profiversion ein gut durchdachtes Radrennspiel zu präsentieren. Was zuerst noch nach reichlich Glück ausschaut, entpuppt sich schon nach wenigen Minuten zu einem taktischen Sportspiel, was den Spieler in die Rolle eines Teamchefs gut hineinversetzt. Lohnt sich jetzt der Wasserflascheneinsatz um sich der Ausreißergruppe anzuschließen oder forciere ich das Tempo im Peleton gezielt, um die kleine Gruppe baldmöglichst wieder zu schlucken? Wann lohnt sich das Ausreißen? Habe ich genug Reserven oder sollte ich noch einige Zeit im Windschatten meine Kräfte schonen? Cycling Party macht das schon ziemlich gut.

Wer dann noch nicht genug hat, der wagt einen Blick auf die kostenlose App, in welcher die Juniorversion nachgespielt werden kann und somit als Möglichkeit der Regelverfestigung genutzt werden kann. Schade nur, dass bei mir die App auf dem iPad gestreikt hat und ich die App-internen Texte nicht dargestellt bekommen habe. Auf dem iPhone ist das Ganze dann doch irgendwie zu klein. Dennoch eine feine Idee die App kostenlos mitzuliefern.
Spiele ich eine ganze Tour inklusive Kürung des besten Bergfahrers, Sprinters und Gesamtfahrers, bin ich ohnehin auf die Nutzung der digitalen Helfer angewiesen. So wird bei jedem Spiel ein Zugangscode mitgeliefert, mit dessen Hilfe auf der Homepage des Verlags dann ohne große Umwege Folgezeiten, Platzierungen und Punktevergaben durchgerechnet und präsentiert werden. So kann man nach Wunsch auch Abend um Abend mit Cycling Party verbringen und um den ganz großen Radsport nachzuspielen. Prima!

Was bleibt? Cycling Party ist für mich das neue Radrennspiel. Um Reifenbreite hatte den Thron verdammt lange, aber Cycling Party macht einfach alles einen Tick besser. Selbst die kleinen Radfahrerminiaturen hat der Neuling, der übrigens bei der UK Games Expo den Preis des "Best General Boardgames" gewann. Das Spiel transportiert die Radrenndynamik treffend, bietet genügend Details ohne zu kompliziert zu werden und vergisst die nötige Portion Spaß nicht. Da haben wir es doch mal wieder: Ein Kickstarterprojekt, was ein richtig gutes Spiel hervorgebracht hat.




Cycling Party von Diego Hernando und Leandro Perez
Erschienen bei Snake Eyes Games
Für 2-6 Spieler in ca. 80 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank an Snake Eyes Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Snake Eyes Games)
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Sonntag, 14. Juni 2015

Neu auf Kickstarter - 25. Kalenderwoche

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Die Jungs von Zombicide können es einfach nicht lassen. Verwunderlich ist es also nicht, dass wir in den heutigen News wieder mal unser aller Lieblingsgeschnetzel haben. Dazu gibts ein Zivilisationswürfelspiel und ein Wissenschaftsspiel. Habt Ihr noch was im Blick? Dann lasst es mich wissen.
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Sonntag, 7. Juni 2015

Neu auf Kickstarter - 24. Kalenderwoche

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Diese Woche hatte ich eine Idee beim Schreiben meiner Kickstarternews. Warum nicht mal eine Crowdfundingkampagne eröffnen und die besten Artikel meines Blogs in Buchform präsentieren? So ein polnischer Spieledesigner macht das ja auch. Der ein oder andere Bloggerkollege schreibt sicherlich gerne einen Gastartikel.
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Donnerstag, 4. Juni 2015

Interview mit Joāo Cavaco

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Ich konnte mich kürzlich mit einem portugiesischen Spieleentwickler unterhalten, dessen neustes Projekt Almirante aktuell auf startnext finanziert wird. Warum das Team gerade die deutsche Crowdfundingkampagne gewählt hat, weshalb sie Schwarmfinanzierung grundsätzlich positiv gegenüber stehen und wie es von der Idee zum Spiel kam, das könnt Ihr in folgendem Interview nachlesen.
 
 

Mit Almirante geht ein Projekt bei startnext an den Start, das bereits in Portugal veröffentlicht wurde. Für die Leser unter uns, die das Spiel noch nicht kennen: Um was geht es in Almirante und warum sollte man das Projekt unterstützen?

In Almirante geht es vom Thema her um einen Wettkampf über die Herrschaft der Meere des XVI Jahrhunderts. Zwei bis sechs Admiräle kämpfen mit ihren Armadas sowohl um Fischgründe und wirtschaftliche Nachhaltigkeit, als auch um das Zentrum der Meere, und das alles mit dem Geschmack von Epos und portugiesischer Geschichte. Von der Mechanik her geht es um ein spannendes Strategiespiel ohne Zufallselemente, das sich durch die Götterkarten sehr oft ganz umdreht. Um zu gewinnen, muss man in die Spielmitte fahren, wodurch man seine Einkommensquelle, die Fischgründe, oft ungeschützt zurücklässt und leicht angreifbar wird. Vom Spielerlebnis her geht es um viel verhandeln und verbünden, manchmal vertrauen, manchmal betrügen, auf jeden Fall aber viel reden, lachen und eine gute Zeit mit Freunden verbringen. Man sollte uns unterstützen, wenn man vor allem diesen letzten Punkt wertschätzt, weil es im Endeffekt beim Spielen darum geht.
 
Joao, Du bist der Designer von Almirante. Erzähle uns etwas über die Entstehungsgeschichte des Spiels. Wie war der Weg von der Idee, über die Erstveröffentlichung hin zur startnext-Kampagne?

Es war schon ein langer Weg. Alles hat angefangen, als ich und ein paar Freunde, damals noch in der Schule, immer wieder Spiele gespielt haben, und immer wieder nicht ganz zufrieden waren. Wir wollten ein Spiel, das so und so ist, und weil wir es nicht gefunden haben, haben wir es selber erfunden. Dann haben wir das Spiel über vier Jahre entwickelt (ich bin nicht der, sonder einer der Designer), uns immer wieder zum Testen getroffen und alles mit sehr viel Leidenschaft und Perfektionismus fertiggestellt. Irgendwann haben wir uns überlegt, dass wir unser Spiel eigentlich verkaufen könnten. Letztes Jahr haben wir eine kleine Auflage selbst finanziert und hergestellt, und zu Weinachten waren wir schon in vielen Geschäften in Portugal. Ich wohne aber seit einiger Zeit in Wien, wo ich einen anderen Spielerfinder und drei unternehmerische Freunden kennengelernt habe, die auch wollen, dass Almirante dieses Weinachten im deutschsprachigen Raum erhältlich sein wird. Und zu fünft, via Crowdfunding, machen wir das jetzt.

Wie bereits erwähnt, gab es bereits eine Erstveröffentlichung von Almirante in Portugal. Wieso der Weg einer Crowdfundingskampagne für eine Lokalisierung?

Wir hätten wahrscheinlich schon für die erste Auflage eine Crowdfunding Kampagne starten sollen, haben damals aber einfach nicht daran gedacht. Aber jetzt, und vor allem im deutschsprachigen Raum, wo Crowdfunding wächst und wächst, macht es für uns sehr viel Sinn.

Wieso ist die Entscheidung auf startnext gefallen? Gab es Überlegungen das Projekt in der Spieleschmiede oder der deutschen Kickstarterplattform zu veröffentlichen? Und wenn ja, was gab schlussendlich den Ausschlag?

Auf Startnext ist unsere Wahl gefallen, weil es die größte Crowdfundingplatform im deutschsprachigen Raum, relativ bekannt und einfach zu verwalten ist. Es gibt dort zwar einige, aber nicht extrem viele Spiele wie auf Kickstarter – wo man leicht untergeht. Außerdem gab es Kickstarter bis vor kurzem nicht speziell für den deutschen Markt und wir wollen unseren Hauptkundenstamm nicht in den USA haben, da die Versandkosten sonst sehr hoch wären (ca. 15 Euro pro Spiel).  Die Spieleschmiede war für uns nicht die ideale Plattform, da wir mit Almirante auch Menschen neugierig machen möchten, die nicht explizit nach einem Spiel suchen, sondern verschiedene Projekte der Plattform durchsehen. Allerdings hat sich die Spieleschmiede mittlerweile zu einer tollen Möglichkeit entwickelt, ein Spiel bekannt zu machen - für das nächste Spiel werden wir darüber nachdenken!

Was denkst Du sind die Vor- und Nachteile von Crowdfunding im Allgemeinen? Wie stehst Du zur generellen Entwicklung, dass mehr und mehr Designer, aber auch Verlage ihr Glück in der Schwarmfinanzierung suchen?

Ich finde Crowdfunding super. Es gibt so vielen Menschen, die fantastische Ideen haben, die aber nie umgesetzt werden, weil fast jede Umsetzung so aufwendig und riskant ist. Ein großer Vorteil ist, dass man, ohne viel privates Geld im Voraus zu investieren, testen kann, ob es Menschen gibt, die die Idee gut finden. Durch diese relative Leichtigkeit können viel mehr Spiele veröffentlicht werden. Und die Leute haben nicht nur mehrere Spiele zur Auswahl, sondern können den ganzen Prozess verfolgen. Ich denke diese Spannung und Begeisterung für die Kampagnen ist auch ein positiver Teil dieser Entwicklung. Dafür gibt es den Nachteil, dass es so oft nur um die Show geht - für den Erfolg ist es wichtiger, dass die Kampagne gut ist, als dass das Spiel gut ist. Aber im Endeffekt ist Crowdfunding etwas Gutes für Spieler, Designer und kleinere Verlage, und ich hoffe, dass es noch mehr ein Teil unseres Alltags wird.
 
Irgendwelche Tipps für Designer, die sich gerade überlegen ihr Spielprojekt über Crowdfunding zu finanzieren? Was ist Deiner Meinung nach wichtig, um in diesem Bereich erfolgreich zu sein?
 
Nicht aufgeben. Mehrere Tausende Euro zu sammeln ist nicht leicht, aber wenn du von deinem Spiel überzeugt bist, musst du dran bleiben. Außerdem finde ich es besser seine Idee in einem Team zu verwirklichen. Es ist dann nicht nur motivierender und lustiger, sondern das Projekt kann auch ein breiteres Netzwerk erreichen. Du brauchst viel Unterstützung, sowohl im Sinne von "Wen kennen wir jetzt, der sich mit Postproduktion auskennt?" als auch im Sinne von Spielern. Deine besten Freunde werden sich sicher ein Spiel vorbestellen, aber alle anderen musst du wirklich überzeugen. Es ist aber möglich, viele haben es schon geschafft. Die ersten Schritte kosten nichts und es gibt vieles im  Internet, wo du Tipps finden kannst. Also gleich anfangen und nicht aufgeben – man kann wesentlich mehr gewinnen, als man verlieren kann - und egal wie die Kampagne ausgeht, eine interessante Erfahrung war es auf jeden Fall!
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