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Mittwoch, 29. Juli 2015

The Witcher Abenteuerspiel - Verzaubert oder Verflucht?

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Manchmal lasse ich es mir so richtig gut gehen. Ich lasse einfach andere die Rezensionen für mich tippen. In diesem Falle mal wieder ein alter Bekannter der BoardgameMonkeys... nämlich Oli. So ganz nebenbei: Wer auch mal Lust hat, sich an einer Rezension zu versuchen, dann immer her damit. Mit mir kann man reden - meistens zumindest...

In fernen, weitläufigen Landen umherstreifen, das Gefühl der Freiheit im Sattel, helfen, wo Hilfe wirklich gebraucht wird, geheime Aufträge erledigen, abscheuliche Monster besiegen und stetig im Level aufsteigen um noch bessere Fähigkeiten zu erhalten. So ziemlich jedem, der mal ein Rollenspiel an einem PC oder einer Konsole gespielt hat, dürfte dies bekannt vorkommen. Und nun gibt es das alles auch als Brettspiel! Jippie!


Als ich erfahren habe, dass es zur The Witcher – Trilogie ein Brettspiel gibt, war ich dementsprechend gleich Feuer und Flamme, auch wenn der Untertitel „Das Abenteuerspiel“ sowie die angepeilte Spielzeit von 1-2 Stunden bereits verrät, dass es sich keineswegs um ein Erlebnis handelt, das es mit einem Pen & Paper Rollenspiel auf sich nehmen kann (also kein Gefühl der Freiheit im Sattel ;)). Dennoch scheint ab und an ein wenig Rollenspielflair durch, da sich der persönliche Held im Laufe des Spiels stetig stärker wird. Dies erreicht man im Witcher zwar nicht genretypisch über Erfahrungspunkte, jedoch lassen sich diverse individuelle Heldenfähigkeiten antrainieren. Eine, wie ich finde, sehr elegante Lösung, die im Übrigen auch recht gut ausbalanciert ist.

Aber eins nach dem anderen und gleich eins vorweg: Allein von der Aufmachung und den Komponenten her ist das Spiel definitiv sein Geld wert. Von der sehr großen, durchdacht und schön gestalteten Weltkarte, zu den vier Helden-Miniaturen bis hin zu den Flavortexten auf den Karten ist alles absolut stimmig und man fühlt sich direkt in die Welt von Gerald von Riva hineingezogen. Die Lizenz wurde diesbezüglich also im besten Sinne des Wortes ausgenutzt.


Auch die grundlegende Spielidee passt wie die Faust auf‘s Auge: Ziel des Spieles ist es, mittels des Erfüllen von Quests möglichst viele Siegpunkte einzufahren. Sobald ein Spieler drei Hauptquests abgeschlossen hat, ist das Spiel rum, aber jede Hauptquest bietet auch zwei zusätzliche Nebenquests sowie eine Unterstützungsquest (die von den Gegnern erfüllt werden müssen) an. Quest erfüllt man, indem man Hinweise sammelt und diese gegen Beweise eintauscht und Hinweise erhält man wiederrum, wenn man die einzelnen Orte auf dem Spielbrett besucht. Ein wenig erinnerte mich das Spiel in Bezug auf das „Abklappern“ der einzelnen Orte recht stark an das bereits etwas in die Jahre gekommene „King Arthur“, nur dass der Witcher nicht mit einem spricht und es in King Arthur keine Heldenfähigkeiten gab, aber das nur nebenbei. Leider unterscheiden sich die einzelnen Quests lediglich darin, wie viele Hinweise man jeweils einsammeln und wohin man mit diesen Hinweisen reisen muss, was das Spiel spätestens ab zwei erfüllten Quests etwas monoton werden lässt.

Doch ist das leider nicht das einzige Problem des Hexers.

Zum einen wäre da die relativ hohe Glücksabhängigkeit. Wenn Spieler 1 zwei Mal nacheinander Quests zieht, die jeweils 16 Siegpunkte geben, während die anderen für ihre nur jeweils 8 erhalten, so ist der Sieger (sofern Spieler 1 geschickt spielt) in der Regel schon schnell klar. Auch im Bereich der sonstigen Karten spielt das Glück eine recht große Rolle. Mit zwei Spielern kann sich dieser Effekt durchaus drastisch auswirken, je mehr Spieler am Spiel beteiligt sind, desto mehr gleicht sich dies jedoch auch. Spannende Wettrennen sind beim Witcher also andere als ausgeschlossen.

Wäre da nicht noch ein zweiter Kritikpunkt, ließe sich die Glücksabhängigkeit des Spielsystems allein aufgrund des Flairs, dass The Witcher mit sich bringt, durchaus verschmerzen.


Doch leider fehlt dem Spiel die Interaktivität, was in Kombination mit den immer gleichen Quests schnell dazu führen kann, dass der Spielspaß in die Belanglosigkeit abrutscht. Zwar lassen sich ab und an mal durch einen Karteneffekt die Gegner ärgern, indem man ihnen ein goldenes Monster an den Hals hetzt, und es gibt die Unterstützungsquests bei denen man Quests auf der gegnerischen Questkarte erfüllen kann, aber damit hat es sich dann auch schon. Letztlich handelt es sich dann doch nur um ein Wettrennen um die meisten Hinweise und dafür hüpft man dann einfach mal ein paar Runden lang in jeder Runde vom linken Ort in den rechten und wieder zurück, ohne dass die anderen etwas dagegen tun können.

Schade, denn wenn ich so lese, was ich geschrieben habe, dann klingt es irgendwie nach einem „Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-ohne-Rausschmeißen“…und das trifft die Sache dann leider auch irgendwie (nur das „Das Abenteuerspiel“ deutlich cooler aussieht).
Sofern an der fehlenden Interaktion (vielleicht mit Hilfe einer PvP-Erweiterung???) etwas nachgesteuert werden würde wäre The Witcher wäre eine echte Empfehlung für den kleinen Rollenspielhappen für Zwischendurch. So bleibt es ein nettes, etwas zu langes Wettrennen, das trotz toller Ideen und sehr viel Fanservice nicht vollends überzeugen kann.


The Witcher Abenteuerspiel von Ignacy Trzewiczek 
Erschienen beim Heidelberger Spieleverlag
Für 2-4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Heidelberger Spieleverlag)
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Sonntag, 26. Juli 2015

Neu auf Kickstarter - 31. Kalenderwoche

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 Die ersten News zur Messe 2015 kamen neulich bei mir an. Das bedeutet für mich, dass das Jahr auch schon wieder zur Hälfte rum ist. Wobei streng genommen fängt das Spielerjahr erst gerade an. Ich meine nach den ganzen Preisverleihungen zum Spiel des Jahres und so.
Was habt Ihr so auf dem Crowdfundingsschirm?
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Sonntag, 19. Juli 2015

Neu auf Kickstarter - 30. Kalenderwoche

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Man muss schon ganz schön kreativ sein, um jede Woche ne gescheite Einleitung zu den Kickstarternews zu finden. Schlussendlich bin ich aber der Meinung, dass diese vermutlich völlig egal ist. Die meisten von Euch werden ohnehin direkt auf die angegebenen Projekte schauen und das hier gekonnt überlesen, oder?
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Sonntag, 12. Juli 2015

Neu auf Kickstarter - 29. Kalenderwoche

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Diese Woche gibts so einiges im Bereich Crowdfunding. Dennoch möchte ich meiner Pflicht als Blogger im Brettspielbereich nachkommen und mitteilen, dass Colt Express den Preis Spiel des Jahres gewonnen hat. Broom Service ist übrigens Kennerspiel. So hätten wir das auch abgehakt. Aber dafür kommt Ihr vermutlich nicht auf meine bescheidene Seite.
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Mittwoch, 8. Juli 2015

XCom - Brettspiele 2.0

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Beim Thema der Integration von Technik (insbesondere von Apps) bei Brettspielen scheiden sich ja bekanntlich die Geister. Ich persönlich zähle mich eher zu den "Puristen". Ein Brettspiel muss auch ohne App auskommen. Denn für mich ist es gerade der große Reiz der Brettspiele, dass eben alles über Karten und sonstiges nicht digitales Handwerkszeug gelöst wird.
Ich bin aber auch kein Ignorant. Gerne schaue ich mir neue Möglichkeiten an, teste sie aus, und bin dann auch gerne dazu bereit zuzugeben, dass ich mich vielleicht geirrt habe. Fakt ist jedoch, dass es bisher keine wirklich gescheite App zu einem Brettspiel gab, die so in das Spiel integriert wurde, dass es A) sinnvoll und B) gut umgesetzt wurde. Ich war gespannt, ob XCom das nun besser machte. Ich muss zugeben: Skeptisch war ich schon!


"Commander, wir haben neue UFO´s in Asien gesichtet, over", "Weitere Abwehrjets nach Australien und noch ein paar Sateliten in den Orbit, over!", "Enemy in the base! Enemy in the base! Haben wir genug Budget für einen Soldaten? Over"
So in etwa hört sich eine typische Runde XCom an. Das Ganze müsst Ihr Euch jetzt noch ziemlich hektisch vorstellen. Der Squad-Leader versucht fieberhaft Symbole zu vergleichen und auszutüfteln, welche Soldaten er wofür einsetzt, der Wissenschaftler tüftelt über neuen Technologien, die die Köpfe wieder aus der übergroßen Schlinge ziehen sollen, der Central Commander gibt kurze und klare Ansagen und der Finanzminister schickt Abwehrjets und sorgt nüchtern dafür, dass nicht zu viel Geld für die Erdenverteidigung ausgegeben wird. Einen IWF Rettungsfond gibt es hier nämlich nicht (wobei sogar so etwas ähnliches doch!). XCom ist Stress. Die meiste Zeit zumindest...


Als Team versuchen wir in ca. 90 Spielminuten ein, von der mitgelieferten App ausgesuchtes, Szenario zu besiegen. Unser Ziel ist nichts geringeres als die Welt vor der Alieninvasion zu schützen. Jedem Spieler ist dabei eine feste Rolle zugeteilt.
Die App bombardiert uns im Anschluss daran mit zeitgesteuerten Ereignissen. Ein UFO hier, ein Feind in der Basis da. An uns liegt es zu reagieren - und zwar schnell. Dabei ist es nicht immer möglich alles genau zu planen. Oft muss ich mich auf mein berühmtes Bauchgefühl verlassen und einfach abschätzen, was ich tun sollte.
Am Ende einer jeden Runde können wir kurz durchatmen und führen fest vorgegebene Schritte durch, welche wir zuvor unter Zeitdruck in der Planungsphase festgelegt haben. Hier entscheidet sich dann erstens, ob wir gut geplant haben und zweitens, ob uns das Würfelglück hold ist. Denn gewürfelt wird dann so einiges.
Kommt nach einer gewissen Zeit dann sogar die finale Mission auf den Spielplan, liegt es an uns diese zu bestehen - und das Spiel zu besiegen. Sollten vorher jedoch zu viele Kontinente ins Chaos stürzen, verlieren wir alle. Doof nur, dass die App gezielte Angriffsschläge setzt. Verdammte künstliche Intelligenz und so!


XCom integriert also eine App ins Brettspiel. Naheliegend war es ja schon, wenn die thematische Vorlage aus der digitalen Welt kommt. Mit Eric M. Lang hat sich der Verlag zudem einen erfahrenen Designer an Board geholt. Gute Voraussetzungen? Der Gang war sicherlich mutig. Vielleicht sogar einer der mutigsten der letzten Jahre. Ganz schnell hätte der Schuss auch nach hinten los gehen können und die App-Gegner hätten sich in ihren Vorurteilen bestätigt gefühlt. Müssen sie aber nicht. Ich auch nicht! Im Gegenteil: Ich werfe hiermit feierlich gerne meine Bedenken über Bord - die meisten zumindest.
XCom hat die Schwelle der Verschmelzung von App und Brett perfekt gemeistert. Dass die App sich dermaßen gut mit dem Spiel kombiniert, hätten aber wohl auch die meisten Befürworter nicht gehofft. Hier wurde sich wirklich der künstlichen Intelligenz bedient. Bravo!
Das fängt schon bei simplen Dingen an. So greifen die Aliens z. B. nicht wahrlos Kontinente an, sondern versuchen ganz direkt einzelne rauszufiltern und über die "Todesschwelle" zu heben. Mit bloßen Karten wäre das nicht steuerbar gewesen. Wenn dann noch die Außerirdischen unseren Funkkontakt stören können bei ausreichenden UFO´s im Orbit und sich plötzlich dadurch unsere Befehlsreihenfolge ändert, dann ist das kein großes, sondern riesiges Kino! Mehr kann ich mir von einer Verschmelzung von App und Brett nicht wünschen.


Spielerisch überzeugt XCom - losgelöst vom technischen Teil - jedoch ebenfalls. Einziger Kritikpunkt ist der ziemlich große Glücksfaktor, der es einem selbst bei perfektem Spiel unmöglich machen kann zu gewinnen. Schließlich wird alles in der Ausführungsphase ausgewürfelt. Werde ich da vom Pech verfolgt, hilft auch die schnellste Reaktionszeit vorher nix.
Aber ansonsten? Top. Für mich der nennenswerteste Punkt ist der kooperative Aspekt. Fast jedes kooperative Spiel leidet ja am so genannten "Alphaspieler", welcher durch seine riesige Spielerfahrung und seine unumstößlichen Pläne gepaart mit unmenschlicher Überzeugungskraft gerne mal das gesamte Spiel an sich zieht. "Nein, Peter. Ich würde sagen du gehst nicht nach Nahrung suchen, sondern erkundest lieber. Warum? Frag doch nicht so blöd!".
In XCom wird dieses Alphamännchen keinen Spaß haben, da ihm die Möglichkeiten fehlen. Durch das zeitgesteuerte Spiel bleibt nur wenig Zeit für Mitspieler mitzuplanen. Man muss einfach zu fokussiert auf das eigene Aufgabenfeld sein. Da ergibt sich keine Möglichkeit die Mitstreiter von den eigenen Plänen zu überzeugen - leider (zwinker).

Ebenfalls nicht auf ihre Kosten werden Taktiker und Planer kommen. Hierfür ist XCom zu hektisch und erfordert zu oft Bauchentscheidungen. Wer immer alles im Griff haben will und nicht akzeptieren kann, dass die Kontrolle teilweise aus der Hand zu geben, der wird sich gestresst fühlen. XCom ist Stress. Positiver Stress. Das Spiel belohnt Einsatz. Umso riesiger dann die Freude, wenn sich das Blatt am Ende dann doch noch zum Guten wendet und die Aliens vernichtet werden.
XCom ist für mich eine äußerst positive Überraschung. Ich habe Lust alle Rollen zu spielen, ich will alles das nächste Mal besser machen.
Dennoch: Weitere Hybridspiele werden es schwer haben. Gerade jetzt, wo XCom eindrucksvoll bewiesen hat, dass es doch irgendwie gut werden kann! Hut ab.



XCom von Eric M. Lang
Erschienen beim Heidelberger Spieleverlag
Für 1-4 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Heidelberger Spieleverlag)
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Sonntag, 5. Juli 2015

Neu auf Kickstarter - 28. Kalenderwoche

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Was macht man am besten bei den heißen Temperaturen? Richtig, man surft im Internet nach neuen Kickstarterprojekten. Und trotz glühendem Tablet bringe ich Euch die neusten Projekte frisch auf Euren Bildschirm.
Immer dran denken: Nur hier gibts regelmäßig die neusten Projekte - direkt von unser aller liebsten Crowdfundingkampagne.
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