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Sonntag, 29. November 2015

Neu auf Kickstarter - 49. Kalenderwoche

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Diese Woche gibts drei recht interessante Projekte. Hat denn überhaupt noch jemand etwas übrig im Budget so kurz vor Weihnachten? Oder macht Ihr es wie ich und verbucht die Käufe auch schon ganz frech im Budget für 2016?
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Sonntag, 22. November 2015

Neu auf Kickstarter - 48. Kalenderwoche

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Diese Woche in den Kickstarternews gibts einen Relaunch, eine Fortsetzung und ein CoSim. Man soll ja nicht sagen, dass es hier nicht abwechslungsreich zugeht.
Habt Ihr etwas gebacken diese Woche? Steigt Ihr bei einem der besagten Projekte ein?
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Mittwoch, 18. November 2015

Colt Express - Wild West Slapstick

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Manchmal ist es einfach mal gut zurückzuschauen. In diesem Fall auf Colt Express. Denn auch wenn sich natürlich eine Unmenge an Berichten, Spieleindrücken und Rezensionen im Netz tummelt, sind diese meistens brandheiß nach Erscheinen des Spiels getippt. Meinungen ändern sich zu Spielen. Bei vielen Titeln kommt dann sogar die Frage auf, ob ein Spiel dem Langzeitspielspaß standhalten kann, d. h. ob es auch noch Monate oder gar Jahre danach bei Spieleabenden aufgetischt wird. Klar, bei Colt Express wird der Spiel des Jahres Gewinner 2015 durch die neuste Erweiterung und die geniale DeLorean-Promo gerade mächtig aufgefrischt, dennoch will ich den Blick wagen. Was hat der "alte Hase" eigentlich so drauf?
Colt Express ist ein Spiel mit vielen versteckten Informationen. Wir versuchen als Banditen im Wilden Westen einen Zug zu überfallen und dabei kräftig abzuräumen. Einen gehörigen Strich durch die Rechnung will uns dabei jedoch nicht nur der Sheriff machen, sondern in erster Linie auch die konkurrierenden Pistoleros.
Das Spiel selbst sticht zunächst einmal mit einer sehr interessanten Aufmachung aus der Masse heraus, denn das Spielbrett ist ein schicker 3D-Zug, auf welchem wir uns im Inneren, aber auch auf dem Dach die blauen Bohnen um die Ohren jagen können.


Spielerisch programmieren wir unseren Spielzug der Reihe nach, um dann in einer zweiten Phase zu hoffen, dass sich möglichst viele unserer Aktionen auch in die Tat umsetzen lassen. Die besondere Würze kommt durch Tunnelabschnitte ins Spiel, bei welchen wir Programmierungen verdeckt auslegen, anstatt offen - wie sonst immer. Bei der Auswertung heißt es dann reihum: Laufen, schießen, schlagen, schnappen. Es wird wie wild durch den Zug, über das Dach und über die am Boden liegenden Revolverhelden gerannt um dann die ausliegenden Geldköfferchen oder die wertvollen Diamanten abzustauben.
Um meinen Plan bestmöglich umzusetzen, setze ich zwangsläufig Gewalt ein - ergo ich schieße meine Mitfahrer über den Haufen. Das hat zweierlei Gründe: Erstens sammle ich Punkte für den Titel des schießwütigsten Pistoleros des Spiels und zweitens mülle ich die Hände meiner Mitspieler zu. 


Hände? Richtig. Colt Express ist nämlich auch ein kleines Deckbauspiel. Während sich meine Programmierungkarten nämlich zu Spielbeginn alle in meinem kleinen persönlichen Deck befinden und somit zwangsläufig den eigenen Zug zu einem gewissen Maße diktieren, werden die eingefangenen Patronen der Mitstreiter fleißig in den eigenen Nachziehstapel eingemischt. Möglichkeit etwas mit diesen Karten anzufangen, wenn man sie einmal nachzieht? Nada! Ich fühle mich mit zunehmenden Schusswunden zwangsläufig wie ein angeschossener Hund, dem so langsam seine Kräfte schwinden und der öfter mal aussetzen muss, um nachzuziehen. Verschiedene Eventkarten zu Beginn einer Runde tun ihr übriges.
So wird schlussendlich so lange geschossen, gerannt und gegrabscht bis der Zug angekommen ist und wir unsere Beute vergleichen. Wer am gierigsten war - gewinnt.
Colt Express ist der Gewinner des Spiel des Jahres Preises 2015. Eine gewisse Qualität lässt sich also allein dadurch ableiten. Wie fühlt sich das Spiel jedoch für mich an?
Colt Express hatte für mich das schwere Erbe vom Vorjahressieger Camel Up! zu tragen. Kein Spiel des Jahres hatte mich in den letzten Jahren so überzeugt, wie das kleine Kamelrennen. Colt Express versucht ja gewissermaßen in eine ähnliche Kerbe zu schlagen - nämlich als Absackerspiel mit leichtem Einstieg für die ganze Familie, was von einer guten Portion Glück getragen wird. Das hat es auch in meinen Runden erfolgreich getan. Als Absacker gab es lange Zeit im Sommer nur Colt Express, Colt Express und Colt Express. Irgendwann war dann aber auch Schluss. "Durchgespielt!" sagt man so schön. Gut, dass da genau zur rechten Zeit die erste Erweiterung und die supertolle Promo daherkommen. Jetzt kann wieder geschossen werden.

Colt Express macht Spaß, wobei ein großer Batzen dieses Spaßes aus purer Schadenfreude resultiert. Schadenfreude darüber, dass der Plan des Mitbanditen nicht aufgegangen ist und plötzlich eine Runde Schattenboxen auf dem Zugdach stattfindet, anstatt eine echte Prügelei. Das erinnert schon teilweise an Slapstick Comedy. Mit wirklicher Planung ist nämlich kaum etwas zu holen, was man vorm Kauf des Spiels unbedingt einkalkulieren sollte. Colt Express ist vielmehr ein lockeres Spielchen für unterhaltsame Absackerrunden. Für mich kein Hauptgang in einem Spieleabend und auch kein Spiel, was man mehrfach hintereinander wegspielt. Dafür fehlt die tiefe Substanz. Das will es aber auch nicht.
Colt Express ist kein Taktikgroßgewicht, kein neues Lieblingsspiel, kein Überflieger. Colt Express ist simpel, spaßig, unterhaltsam und gemein und sollte durchaus in einer gut sortierten Spielesammlung vorhanden sein.






Colt Express von Christophe Raimbault
Erschienen bei Asmodee
Für 2-6 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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Sonntag, 15. November 2015

Neu auf Kickstarter - 47. Kalenderwoche

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Neulich hab ich sogar irgendwo gelesen, dass meine Idee der wöchentlichen Kickstarternews so toll ist, dass sie ab sofort jetzt dort auch aufgegriffen werden soll. Sag ich ja schon immer, dass unsere News super informativ sind. Aber Ihr wisst ja: Die originalen gibts nur hier.
Diese Woche sogar mit nem echten Kracher!
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Sonntag, 8. November 2015

Neu auf Kickstarter - 46. Kalenderwoche

1 comment

Diese Woche gibts mal drei kleinere Spiele. Hervorstechen tun dabei vorallem die großen Erwartungen, die man an die jeweiligen Designer hat. Ryan Laukat und Cody Miller haben nämlich mit ihren bisherigen Titel(n) große Erwartungen geweckt.
Die neuen Projekte klingen aber definitiv vielversprechend. Was denkt Ihr? Steigt Ihr mit ein, oder habt Ihr noch andere Projekte auf dem Schirm?
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Donnerstag, 5. November 2015

Boss Monster - Nostalgischer Dungeonbau

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Ich bin ein Kind der 90er Jahre. Zum Anfang der 90er gehörten auch alte PC-Klassiker wie Monkey Island, Maniac Mansion oder Zak McKracken. Spielerisch großes Kino und grafisch gesehen - zumindest aus der heutigen Perspektive - voll retro. Hach! War das ne Zeit!
8bit- bzw. 16bit-Grafik ist spätestens heute wieder voll in! Klar, dass dann auch bei Brett- und Kartenspielen nicht Halt gemacht wird, wenn es darum geht die pixeligen Männlein wieder auf den Tisch zu bringen. Und wenn es bis dato zahlreiche Projekte gab, die auf den Zug aufgesprungen sind, gehört Boss Monster wohl zu einem der ersten davon - wenn nicht sogar den allerersten.

In Boss Monster übernehmen bis zu vier Dungeonlords ihr schreckliches Herrschaftszepter und haben nur eines im Sinn: Möglichst schnell 10 Seelen von mutigen Helden einsammeln um sich dann stolz zur Ruhe zu setzen. Achja! So ein Dungeonboss hat schon ein süßes Leben.
 

Ganz so Pustekuchen ist es aber auch nicht. Während wir nach und nach einen Dungeon gespickt mit gemeinen Fallen und blutrünstigen Monstern aufbauen, spricht sich die Nachricht von unserer Schreckensherrschaft schnell herum. Im allgemeinen Dorf sammeln sich Tagelöhner, Magiere, Priester und Barbaren, die es auf unser Kopfgeld abgesehen haben und munter nach und nach den Dungeon besuchen.
Gut nur, dass wir einen perfiden Plan haben und die Bedürfnisse unserer Gegner in- und auswendig kennen. Ein Dieb will Schätze, ein Magier Bücher, ein Soldat neue Schwerter und ein Priester... Kruzifixe. Logisch, oder? Und gierig wie das Heldenpack nunmal ist, macht es sich als Truppe zuerst in den Dungeon unterwegs, wo es gefühlt das meiste zu holen gibt - ergo gibt es in jedem Dungeon gleich viele Schätze, bleiben die Diebe erstmal stehen. Wie heißt es so schön? Ein gutes Pferd springt nur so hoch, wie es muss! Erst wenn also eine klare Mehrheit geschaffen ist, stürmt die Truppe in den anvisierten Dungeon los. Feuer frei!

Dann heißt es: Verteidigen und die Inneneinrichtung auf Herz und Nieren testen. Jeder durchlaufene Raum aktiviert dabei seine Spezialfähigkeit und gibt den Helden ordentlich auf die Zwölf. Dabei gilt es den Eindringling vor Erreichen des finalen Thronsaals zu besiegen. Schafft man das nicht, erleidet man eine Verletzung. Bei der fünften ist man raus. Passiert aber eher selten bzw. wenn dann kurz vor Schluss. Die Gefahr eines zu frühen Ausscheidens und damit verbundener Verdammung zum Zusehen ist also zwar gegeben, aber selten relevant.
 

Boss Monster ist ein taktisches Spiel, was zunächst erst einmal mit seiner klassischen Retro-Grafik auffällt. Aber hinter der pixeligen Bit-Maske versteckt sich ein kleines aber schickes Spiel. Es spielt sich schnell, bietet aber dennoch genügend Entscheidungen, dass es nicht einfach nur so dahinplätschert. Ganz im Gegenteil: Jedes Auslegen eines Raumes will gut überlegt sein. Bilde ich zunächst einmal die Grundlagen eines Dungeons, um dann später Stück für Stück die einzelnen Räume aufzuwerten und vielleicht sogar Kombinationen auszulösen, oder hangle ich mich so grob durch die Runden. Nehme ich evtl. frühen Schaden in Kauf, um mich besser für später zu positionieren oder versuche ich diesen auf Teufel komm´ raus zu vermeiden.

Alles läuft aber schlussendlich auf das rechtzeitige Anlocken der Helden hinaus. Versuche ich zu Anfang des Spiels noch die Helden möglichst fern von meinem Dungeon zu halten und deshalb meine Gegner nicht bei den jeweiligen Anlocksymbolen zu übertrumpfen, so ist es später umso wichtiger deren Seelen zu besorgen - also diese anzulocken und um die Ecke zu bringen. Die gegnerischen Dungeons wollen also gut im Auge behalten werden. Wenn dann noch diverse Zaubersprüche einem selbst ordentlich in die Suppe spucken, dann kann aber auch der beste Plan wertlos sein.

Boss Monster bleibt für mich jedoch lediglich als reines Zwei-Personen-Spiel empfehlenswert. Mehr Spieler bedeuten hier nämlich nicht automatisch mehr Spaß, sondern mehr Planung, mehr unsichere Komponenten, mehr im Auge behalten müssen und dadurch mehr Downtime! Gerade die Planung des eigenen heimischen Dungeons und die Vergleiche mit den Nachbarn macht in Boss Monster nämlich Spaß und darf nicht von zu viel überladen werden. Ich will nicht drei Mitspieler permanent im Auge haben müssen, deren Anlocksymbole mitzählen und Eventualitäten abwägen müssen. Das verlangsamt das Spiel nur unnötig. Daher lasst die Finger weg von Partien mit mehr als zwei Spielern! Beherzigt Ihr diesen Rat, habt ihr ein flottes Spiel, was retromäßigen Spaß macht.

Ein paar Worte jedoch noch zu der Erweiterung Tools of a Hero Kind und der eigenständigen Fortsetzung Boss Monster 2.
 

In der ersten Erweiterung bleibt es nicht bei den Standard-Helden. Während diese im Basisspiel noch teilweise recht unbedarft in ihr Verderben rennen, rüsten sich selbige in der Erweiterung mit magischen Gegenständen aus. So wird aus einem Paladin ganz schnell ein Paladin mit fliegenden Schuhen. Und wenn das mal nicht Besorgnis erregend ist, oder?
Was bringt Tools of a Hero Kind aber schlussendlich für den Spielspaß? Für mich nichts! Eine Erweiterung muss, meiner Meinung nach, ein Spiel sinnvoll ergänzen oder erweitern. Diese Erweiterung erweitert zwar das Basisspiel gewissermaßen, verkompliziert es aber nur. Es setzt ganz einfach nochmal eine Schippe Planung und Gehirnschmalz oben drauf. Nun muss ich neben meinem eigenen Dungeon, dem Gegnerdungeon, den Spezialfähigkeiten der Räume, den Zaubersprüchen und den Symbolen der Helden noch die magischen Gegenstände und deren Fähigkeiten im Auge haben. Für mich einen Tick zu viel.

In Boss Monster 2 sieht die Welt schon ein klein wenig anders aus. Das kann ich sowohl als eigenständiges Basisspiel nutzen, aber auch als große Erweiterung in das erste Basisspiel einbetten. Neue Räume, neue Heldenarten und abwechslungsreiche Fähigkeiten. Als Basisspiel durchaus zu empfehlen, da die Fähigkeiten insgesamt ausgeglichener wirken. Waren im ersten Basisspiel noch manche Räume latent mächtiger (was aber nicht weiter ins Gewicht fiel), scheinen die neuen Räume zwar komplexer, aber fairer. Das durchaus vorhandene Nachziehglück bei den Räumen wird somit ein wenig eingedämmt.
Aber auch als große Erweiterung ist Boss Monster 2 bedenkenlos zu empfehlen. Mehr Vielfalt ist hier grundsätzlich besser.


Boss Monster von Johnny und Chris O´Neil
Erschienen bei Brotherwise Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Brotherwise Games)
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Sonntag, 1. November 2015

Neu auf Kickstarter - 45. Kalenderwoche

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Ich habe Euch ja schon vorab mal ein etwas ausführlicheres Preview zu einem aktuellen Kickstarterprojekt vorgestellt. A.D.A.P.T. klingt nicht nur witzig, sondern ist es auch. Die Kampagne benötigt allerdings noch einen kleinen Schub. Vielleicht liegt es am nicht so massentauglichen Fischthema?
Diese Woche daher drei komplett neue Projekte. Steigt Ihr mit ein?
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