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Freitag, 25. März 2016

The King´s Armory - Unbearbeiteter Diamant

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Ich gebe es zu. Irgendwie war ich in meinen digitalen Zeiten immer Fan von Tower-Defence Spielen. Ob jetzt eine spezielle Map bei Warcraft III oder bei sonstigen Computerspielen war mir relativ egal. Ich mochte einfach das Prinzip. Mensch, ist das lange her. Heute spiele ich nämlich ausschließlich analog. Meine Liebe zu Tower-Defence Spielen ist aber systemübergreifend geblieben.

Umso erfreulicher war es für mich, dass The King´s Armory alles das beansprucht, was mein Turmbauherz nach all den Jahren digitaler Abstinenz so schmerzlich hat vermissen müssen. Klar, es gibt schon den ein oder anderen Vertreter - auch im Brettspielbereich. Diese kamen aber gefühlstechnisch nie so ganz an das Computererlebnis heran. Da wurde für mich einfach zu stark heruntergebrochen auf die Grundprinzipien. Die Liebe zum Detail, welche für mich in erster Linie gute Tower-Defence Spiele auf digitalen Plattformen ausgemacht haben, fehlte mir bisher einfach. Und das soll jetzt alles besser werden mit The King´s Armory? Einen Versuch war es wert.


Wie spielt sich das Ganze? Eigentlich ziemlich originalgetreu nach seinen digitalen Vorbildern. Wir bauen kooperativ Türme, rüsten Helden auf, engagieren Soldaten und versuchen damit eine sich steigernde Anzahl an Monsterwellen aufzuhalten. Werden diese zu übermächtig, schlengeln sich durch den vorgefertigten Parcours bis hin zum Burgtor und richten dort eine gewisse Anzahl an Schaden an, sodass das Tor fällt, haben wir verloren. Sind wir dazu in der Lage auch die letzte Monsterwelle inklusive Endboss aufzuhalten, bevor das Burgtor fällt, gewinnen wir. Easy, oder?
Spielmechanisch steuern wir unseren Helden durch Aktionspunkte. Mit diesen können wir uns bewegen oder eine der zahlreichen unterschiedlichen Sonderfähigkeiten auswählen und aktivieren. Letzteres läuft dann zu 90% auf eine Würfelprobe hinaus, um auszuloten, ob ein Hieb/Schuss/Schlag erfolgreich sitzt.
Die Monster werden dabei automatisiert gesteuert. Das Control-Panel dafür befindet sich auf den Monsterplättchen selbst. Mit winzig kleinen Symbolen wird festgelegt, wie schnell sich ein Monster bewegt, wohin es sich bewegt, wen das Monster angreift, wie stark und wann. Natürlich auch, welche Immunitäten ein Gegner hat, welchen Schadentyp er anrichtet und aus welcher Distanz. Eine ganze Menge also. Ein gemeinsames Abarbeiten der zahlreichen Monsteraktionen ist also angesagt. Da hilft - Gott sei Dank - dank zahlreicher Symbole - eine Übersicht in der Anleitung, welche ansonsten leider mehr durch niedliche Animationen, als durch sortierte Regelerklärungen auffällt.
Natürlich gibts noch eine ganze Menge anderer Dinge. So bekommen wir beispielsweise Belohnungen am Ende jeder Monsterwelle, um dann diese in bester Heldenmanier direkt im nächstbesten Shop auszugeben. Oder haben die regeltechnischen Möglichkeiten in eine laufende Partie einzusteigen oder selbige zu verlassen, wenn man mal plötzlich weg muss, und und und...


Nach mehrmaligem Spielen von The King´s Armory bin ich mir bei einem sicher: Ich war selten so hin und her gerissen. 
Das Nostalgische in mir liebt das Gesamtpaket. Es erfreut sich an der detailgetreuen Simulation eines Tower-Defence Spiels, es liebt Monsterwelle um Monsterwelle auf die mutigen Abenteurer einprasseln zu lassen und schwelgt in Erinnerungen, wenn Abenteurer aufgelevelt werden, Items gesammelt oder der große Endboss kurz vor dem Ziel mit einem zielsicheren Kopfschuss vom Bogenschützen hingerichtet wird. Alles gut.
Der Brettspieler in mir schlägt innerlich die Hände über dem Kopf zusammen. Viel zu detailliert und zu wenig auf das Wesentliche fokussiert. Ihn nervt das ewige Haushalten, die unzähligen kleinen Symbole auf den Monstern, die fehlende Spannung in den ersten Wellen, der hohe Glücksfaktor beim Kampf, die unsortierte Anleitung oder die lange Spieldauer. Schwierig.


Was will das nun heißen? The King´s Armory spaltet mich. Ich wollte den Detailgrad. Ich wollte die perfekte Simulation. Das bekam ich. Doch ich bin mir nicht ganz sicher, ob das jedermanns Sache ist. Das Spiel wirkt wie eine Art Rohdiamant. Ungeschliffen, wunderschön, voller Möglichkeiten, aber eben auch unvollkommen, kompromisslos und unangepasst. 
The King´s Armory ist ein typisches Kickstarterprodukt. Kleiner Verlag hat große Idee. Was am Ende oftmals die Folge daraus ist, sieht man hier wunderbar. Es ist ein Gesamtpaket. Der Designer wollte einfach alles hineinpacken - all die Details, all das Nostalgische. Um ein flüssiges Spielerlebnis zu generieren braucht es aber redaktionellen Feinschliff, Kompromisse und Anpassungen. Die hat The King´s Armory, so scheint es, wenig bekommen.


Nicht falsch verstehen. Auf eine ganz gewisse Art mag ich The King´s Armory. Ich spiele es gerne und verliere mich in Details, während ich auf meiner Nostalgiewolke schwebe. Ich weiß aber auch, dass ich diesen Titel nicht mit der üblichen Spielerunde auf den Tisch bringen kann. Da müssen schon Gleichgesinnte her - Nostalgiker eben. Fans des Genres.
Eine wirkliche Empfehlung kann ich also uneingeschränkt nicht aussprechen. Die Art von Spieler, die sich allein vom Thema angesprochen fühlen, werden ohnehin zugreifen - auch ohne meinen Segen und höllisch ihren Spaß haben. Für alle Unentschlossenen ist es vermutlich nichts.

The King´s Armory vonJohn Wrot
Erschienen bei Gate Keeper Games
Für 1-7 Spieler in 30 - 240 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank an Gate Keeper Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Gate Keeper Games)
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Dienstag, 22. März 2016

Magic The Gathering: Arena of the Planeswalkers - Nostalgie mit Würfeln

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„Magic – The Gathering“…allein die Worte wecken unglaublich viele Erinnerungen an meine Schulzeit, an durchzockte Freistunden und schnelle Runden in den Pausen. Mensch, was ist das lange her. Und ehrlich gesagt habe ich auch seitdem keine Magic Karte mehr in der Hand gehabt (damals erschien gerade Urza’s Saga; Magic-Freunde werden wissen, wie lange das her ist ;).
Und nun also eine Brettspielvariante des „Klassikers“. Kann das wirklich funktionieren? Oder handelt es sich hier lediglich um eine Lizenz-Verwurstung um aus der weltbekannten Marke noch ein wenig mehr Geld herauszupressen? Um die Spannung nicht unerträglich zu machen: Ja, es funktioniert, wenn auch mit einigen Einschränkungen:
Während im Netz oftmals Kritik an der Qualität der Spielmaterialien laut wird („Heroscape war qualitativ besser“), war ich nach dem Öffnen der Packung durchaus positiv überrascht.  Denn für einen Straßenpreis von grade mal 25€ wäre bei den meisten anderen Spielen deutlich weniger drin gewesen. Die Packung enthält neben den bemalten Planeswalkern (quasi die Hauptfiguren) noch weitere 30 einfarbige Monsterfiguren. Natürlich, alles nicht super detailliert und von bester Qualität – aber mal ehrlich für diesen Preis bieten einige Erweiterungen für andere Spiele grade mal ein paar Karten und Pappteile (ja, ich meine Dich, Colt Express! ;). Des Weiteren sind noch fünf unterschiedliche Kartendecks, sechs große Spielplanteile, einige Spielplanelemente aus Pappe und Kunststoff sowie einige Würfel und Plastikmarker an Bord. Das einzige was mir nicht gefällt: Für das Spiel wird ein Rundenzähler benötigt. Der dafür nötige Zahlenstrahl ist in der Anleitung abgedruckt (und zwar nicht auf der letzten Seite!) und der Rundenzähler selbst besteht aus einem winzigen Stück Pappe. Hier wäre ein wenig mehr auch wirklich mehr gewesen. Aber nun gut. Schauen wir mal weiter.

Die Anleitung ist mit vielen Abbildungen sehr anschaulich erklärt und die grundsätzlichen Spielregeln lassen sich dem Grunde nach in 10 Minuten erklären. Einige Regeln sind zwar in der Anleitung nicht ganz zu Ende gedacht, aber hier hilft ein Blick ins FAQ auf Boardgamegeek (von Spielern anhand der Rückmeldungen durch Hasbro erstellt) weiter.
Das Spielziel besteht je nach gewähltem „Szenario“ entweder darin, den anderen Spielern den Garaus zu machen oder am Ende der festgelegten Rundenzeit bestimmte Punkte auf dem Spielplan besetzt zu haben (oder alternativ den anderen Spielern den Garaus zu machen). Dabei orientiert sich das Spielgeschehen sehr nah an der Vorlage. Die einzelnen Figuren haben verschiedene Fähigkeiten und Angriffs- sowie Verteidigungswerte (ok, genau genommen sind es hier –Würfel), während man die Möglichkeit hat, bestimmte Zauber von der Hand zu spielen. Das Auswürfeln der konkreten Angriffs- und Verteidigungswerte könnte vielen Magicspielern gegen den Strich gehen. Allerdings macht genau diese Mechanik das Spiel zu einem Brettspiel. Wer Würfel nicht mag, muss wohl beim Kartenspiel bleiben.

So einfach und schnell die Regeln auch erklärt sind, gestaltet sich die spielpraktische Umsetzung als nicht ganz so einfach – klassischer Fall von „einfach zu lernen, nicht ganz so einfach zu meistern“. Jeder Planeswalker entspricht nämlich einer der bekannten Magic-Farben und kommt mit eigenen Fähigkeiten, Kreaturen und Zaubersprüchen daher. Wie beim großen Vorbild liegt somit jeder Farbe (oder jedem Deck) eine bestimmte Taktik zugrunde. Da man sich diese hier allerdings nicht selbst zurechtgelegt hat, muss man die von den Entwicklern beabsichtige Taktik erst einmal herausfinden und dann auch konsequent umsetzten. Sonst kann es passieren, dass man nach wenigen Runden aus dem Spiel fliegt. Im Großen und Ganzen sind diese Taktiken jedoch in keinster Weise hochkomplex und das Spiel lässt sich locker und mit einiger Übung – je nach Zahl der Mitspieler – in einer Stunde beenden. Mit kommenden Erweiterungen soll es dann möglich sein, auch eigene Decks zusammenzustellen, was der taktischen Tiefe gut tun dürfte – das dürfte den Kartenspielern ja ebenfalls bekannt vorkommen.
Apropos Erweiterungen. Diese sind derzeit das Hauptärgernis des Spiels. Sowohl in der Anleitung, als auch auf einigen Karten werden Regeln/Effekte beschrieben, die im Hauptspiel nicht enthalten bzw. nicht umsetzbar sind. Und die Anleitung verweist auch ganz frech darauf, dass die grade erklärten Regeln erst mit einer Erweiterung überhaupt ins Spiel gelangen. Hm. Hierdurch drängt sich der Verdacht auf, dass aus einem fertigen Spiel einige Teile nachträglich entfernt wurden, damit man diese als Erweiterungen verkaufen kann (PC- und Konsolenspieler können hiervon ja ein Liedchen singen). Auf der anderen Seite ist es aber durchaus ok, sich das Hauptspiel als „Starterdeck“ zu denken, mit dessen Hilfe man erstmal die grundlegenden Regeln erlernen soll, bevor es (hoffentlich) taktisch anspruchsvoller wird. Und letztlich ist es ja auch genau das. 
Bleibt zu hoffen, dass mit den kommenden Erweiterungen dann auch das Balancing etwas korrigiert wird. Besonders die schwarzen Karten und Fähigkeiten wirken derzeit noch gründlich „overpowert“. Hinzu kommt die mangelnde Abwechslung. Hat man das Spiel einige Male gespielt, kennt man die eigenen sowie die gegnerischen Fähigkeiten und Zaubersprüche und weiß, wann man was tun bzw. nicht tun sollte und braucht die einmal gelernte Taktik nur noch abzuspulen. Aber auch hier hoffe ich mal auf die Erweiterungen. 
Nicht falsch verstehen. Die Erweiterungen werden zum Spielen nicht benötigt, aber ohne sie könnte das Spiel recht bald etwas …fad wirken.

Um abschließend nochmal auf meine zweite Frage von vorhin zurückzukommen: Die Magic-Thematik zieht sich durch jedes einzelne Element und wirkt zu keiner Zeit aufgesetzt oder überflüssig. Ganz im Gegenteil. Die eigentliche Thematik sowie das Spielgefühl von Magic wurden wirklich klasse in das Brettspielformat gegossen. Insofern sollte jeder Magic-Jünger mal einen Blick riskieren (vor allem – ich werde nicht müde es zu erwähnen - bei diesem Preis!). Es sei denn natürlich, man hat etwas gegen das Auswürfeln der Kampfwerte. Dann wird man an diesem Spiel definitiv keinen Spaß haben.
Aber auch nicht-Magic-Jünger können an diesem Spiel Gefallen finden oder es sogar als Einstieg in die Welt von Magic nutzen. Vorkenntnisse sind nämlich keine erforderlich, während man grundlegende Systematiken des TCGs auch hier kennenlernt. 
Insbesondere der schnelle Aufbau, die kurz-knackigen Regeln und die taktische Ausrichtung sprechen für das Spiel als spaßigen „Lückenbüßer“ beim Spieleabend. Der (noch?) fehlende taktische Tiefgang, die (noch?) mangelnde Abwechslungsreichtum und das (noch?) nicht immer ganz ausgefeilte Balancing verhindern aber ein abendfüllendes Spielerlebnis.
So. Ich werde jetzt mal in den Keller gehen und meine alten Magickarten suchen. Irgendwo müssen die doch sein….

Magic: The Gathering - Arena of the Planeswalkers von James dAloisio, Ethan Fleischer, Craig van Ness
Erschienen bei Hasbro 
Für 2-5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank an Hasbro für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Hasbro)
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Sonntag, 20. März 2016

Neu auf Kickstarter - 12. Kalenderwoche

1 comment

Der ein oder andere hat bestimmt festgestellt, dass ich einfach mal ganz frech die Kickstarternews für die Woche 11 ausgelassen habe. Das hat natürlich nichts damit zu tun, dass die Highlights in KW 10 eher mau gesät waren und ich ganz einfach stocksauer war, sondern viel mehr damit, dass ich leider beruflich zu sehr eingespannt war. Ja! Ich habe tatsächlich noch einen richtigen Job.
Diese Woche gehts aber wieder mit vollem Dampf voraus. Ahoi und so.

Grifters
Ich muss zugeben, dass mich neue interessante Mechanismen immer sehr reizen. Der Independend Verlag aus Amerika ist zudem bekannt für schicke, einzigartige Spielchen. Grifters ist so ein klein wenig thematisch wie Oceans 11 in einer düsteren Zukunft. Wir bauen ein Verbrecherteam zusammen und versuchen das meiste Geld zu ergaunern.
Spannend dabei der Mechanismus. Wir legen unsere Spezialisten ab um deren Spezialfähigkeiten zu aktivieren. Mit der Zeit werden diese auf dem eigenen Tableau weitergeschoben, sodass sie erst nach einer gewissen Zeit ihren Job erledigt haben und wieder zur Verfügung stehen.
Der Versand ist der Knackpunkt. Das Projekt kostet nämlich nur 25,00$ inkl. Versand dank deutschem Versandpartner. Alternative ist der Essen Pick-Up. Hierzu soll man aber gar nicht mitfinanzieren, sondern einfach den in der Kampagne angegebenen Link klicken, um sich anzumelden.
Wahrscheinlichkeit des Fundings: 100%

The Manhattan Project: Energie Empire
Was tut ein Verlag, wenn er eine recht erfolgreiche Reihe veröffentlicht hat? Richtig! Er veröffentlicht ein neues Produkt. Nach dem bisherigen Topseller Manhattan Project und dem Würfelableger, kommt jetzt mit The Manhattan Project: Energie Empire ein weiterer Ableger. Das Grundthema und die Grundmechaniken des Ursprungstitels werden aber weitestgehend beibehalten. Es geht wieder um Energie, Worker-Placement, Ressourcen-Management und stretegisches Denken. Für mich stellt sich die Frage, ob es einen weiteren Titel der Reihe braucht? Ich persönlich würde mich lieber über eine Erweiterung des ersten Titels freuen. 70,00$ inkl. Versand sind zudem eine echt hohe Hausnummer. Die Stretchgoals werten das Material recht schick auf.
Wahrscheinlichkeit des fundings: 100%


Kettou
Ich weiß, dass manche unter Euch nicht gerade Fans von Reaktionsspielen sind, aber es gibt auch sicherlich ein paar, die genau sowas manchmal mögen. Mit Kettou bekommen wir bald vielleicht ein solches Reaktionsspielchen. Thematisch sind wir Samurai, welche im direkten Duell versuchen möglichst schnell eine Situation zu erfassen und Schläge auszuführen. Dabei gehts tatsächlich um Reaktionsvermögen. Das Ganze wird simultan gespielt und wer halt zuerst zuschlägt, der richtet Schaden an. Gepaart wird das Ganze dann noch mit Spezialfähigkeiten und lang geplanten vorbereiteten Attacken. Klingt nach Spaß, oder? 18,00$ plus Versand ist aber recht heftig. Ich empfehle die PnP Variante für 5,00$.
Wahrscheinlichkeit des Fundings: 50%


sämtliche Bilder sind von www.kickstarter.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier IndieBoardsAndCards, Minion Games, Table Forged LLC)
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Samstag, 12. März 2016

Die großen Jubiläumsgewinnspielgewinner

1 comment
Manche von Euch erinnern sich bestimmt noch an mein großes Jubiläumsgewinnspiel. Dort hattet Ihr die Möglichkeit tolle Spiele zu gewinnen. 
Ich gebe gerne zu, dass die Lösung etwas verzwickt war. Und so hat keiner - trotz einer wirklich imposanten Menge an Einsendungen - alle 10 Titel erraten können.
Kein Problem, denn es ging ja nur darum möglichst viele zu nennen. Glück also für die, die es einfach mal probiert haben.

Ich möchte Euch aber nicht die Lösung vorenthalten. Die gesuchten Spiele waren folgende:
Dead of Winter, Rampage, Mage Knight, Camel Up, Flash Point, Die Zwerge, Corto, Age of Empires, Escape und Mice and Mystic.

Glückwunsch an alle Gewinner, welche von mir eine Mail in den nächsten Tagen erhalten.
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Freitag, 4. März 2016

Neu auf Kickstarter - 10. Kalenderwoche

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Sorry, so richtig leicht war es diese Woche nicht wirklich interessante Projekte zu finden. Umso schwieriger ist es dann ja das Ganze dann auch noch recht informativ rüber zu bringen. Ich muss zugeben, dass diese Woche vermutlich nur Projekt 1 wirklich einen tieferen Blick wert ist. Schaut Euch aber natürlich trotzdem alles an, weil ich mir ja auch extra die Mühe gemacht habe, alles aufzuschreiben.



Escape Room in a Box
Escape-Räume sind ja derzeit ziemlich im Trend. Ganz normal also, dass es jetzt auch den ersten davon mit Escape Room in a Box als Brettspiel gibt. Und so wie es jetzt auch ziemlich im Trend liegt, ist das eine Einmalsache, denn die darin befindlichen Rätsel sind natürlich nur einmal lösbar. Natürlich gibt es wenig Infos zum Inhalt. Das was wir aber sehen, sieht recht schick aus und rechtfertigt vermutlich den hohen Preis von 45,00$ + Versand. Dazu gibt's dann aber ein Aufüllset, was es zumindest erlauben soll, das Spiel nochmal zu spielen in anderer Besetzung - nur eben ohne Spaß für den Host selbst, da er ja die Lösungen kennt.
Thematisch geht's um eine Werwolfseuche. Vorbei ist es nach ca. 60 Minuten. Ein teurer aber interessanter Spaß. Und weil es so einzigartig derzeit ist, gibt's auch jetzt schon unzählige Stretchgoals.
Wahrscheinlichkeit des Fundings: 100%


Siege of Verdan
In der streng limitierten Kampagne von Siege of Verdan haben wir es mit einem Wargame zu tun kombiniert mit Mehrheitssystemen. Dabei stechen in erster Linie die schicken Komponenten ins Auge, welche mit einem Collectors-Pledge nochmal aufgewertet werden können.
Was ist einzigartig? Sicherlich der so genannte Fog of War, d. h. die Fähigkeiten Einheiten erst identifizieren zu können, wenn es zum Kampf kommt, oder wenn man entsprechende Spione in die gegnerischen Reihen schickt.
55,00$ inkl. Versand sind dabei der Mindestbetrag, den man aufbringen muss. Die Collectors Version gibt's für schlappe 159,00$ plus Versand. Hierfür muss man aber noch Schlange stehen, da derzeit schon ausverkauft. Vielleicht springt ja aber einer wieder ab?
Wahrscheinlichkeit des Fundings: 100%


Flag Dash
Capture the Flag Mechanismen in Brettspielen habe ich bisher noch nicht so oft gesehen. Ist Flag Dash dahingehend also ein Neuling? Ich persönlich fand immer Operation Tannhäuser recht prima. Das hatte auch einen Capture the Flag Modus, aber davon genug.
Was ist also das Besondere am neuen Titel? Meeples, die die Flaggen dank kleiner Löcher in den Armen halten können? Schwer zu sagen. So richtig lacht mich da nichts an. Thematisch eher seicht, spielerisch bestimmt okay. 27,00$ inkl. Versand sind mir aber einfach zu viel für so etwas.
Wahrscheinlichkeit des Fundings: 100%





sämtliche Bilder sind von www.kickstarter.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Patel & Rubin, Jestershandpublishing, Piece Keeper Games)
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Dienstag, 1. März 2016

Willkommen im Dungeon - ...und er wurde nie wieder gesehen

2 comments

Willkommen im Dungeon lacht mich ganz frech mit seiner kleinen aber äußerst schicken Box an. Dass sich die comicartigen und sehr farbenfrohen Zeichnungen auf der Coverseite leicht abheben, ist man vom Ursprungsverlag IELLO ja bereits durch den mittlerweile Klassiker King of Tokyo und andere Titel des Verlages gewöhnt. Irgendwie macht das die Box.... lebendig. "Spiel mich!", "Spiel mich!" scheint es sie mir sagen zu wollen. Ich kann der ansprechenden Art nicht widerstehen. Ich lege los.

Thematisch betrachtet bringt der kleine Filler ein mittlerweile nicht mehr so ganz unbekanntes Setting auf den Brettspieltisch. Held hört Gerüchte von goldbeladenem Dungeon, Held hat Ausrüstung, Held verliert Ausrüstung, Held geht nackt in Dungeon, Held trifft auf bis zum Zahn bewaffneten Feuergolem, Held stirbt. So oder so ähnlich ging es bereits vor einigen Jahren mit Gauntlet of Fools kräftig in die Hose. Dementsprechend verhalten waren meine Erwartungen an den neuen Titel.


Die Grundmechanik bei Willkommen im Dungeon ist simpel. 2 bis 4 Abenteurer versuchen verlustfrei unterschiedliche Abenteurer durch einen selbst erstellten Dungeon zu lotsen. Schaffe ich das zweimal, habe ich gewonnen, sterbe ich zweimal, bin ich raus. Das Ganze ist flott von der Hand gespielt.
Nach und nach versuchen Krieger, Barbar, Schurke und Magier ihr Glück in einem aus Skeletten, Orcs, Drachen und Vampiren gespickten Dungeon. Jeder startet dabei mit voller Montur. Ein Gral für die Untoten, den einen Ring für die Unsichtbarkeit, die Fackel für die Kleinen etc. pp. Bin ich an der Reihe ziehe ich die oberste Karte vom Monsterstapel. Möchte ich das Monster in den Dungeon werfen zum späteren Bekämpfen, ist alles gut. Erscheint mir das Monster jedoch zu stark, sortiere ich es geheim aus. Problematisch dabei ist nur, dass dabei auch eine meiner Ausrüstungskarten flöten geht. Keine Arme - keine Kekse. Dies geht so lange reihum, bis alle bis auf einen Spieler aussteigen. Der darf dann im Dungeon sein Glück versuchen. Und da steht er nun mit seinen kurzen Ärmeln und seinem Holzgewehr.


Willkommen im Dungeon ist ein Risikospiel. Kann ich es riskieren eine weitere Karte zu ziehen, oder stehen die Chancen zu schlecht, dass ich vermutlich die Dungeonrunde nicht überleben werde? So ganz ohne Risiko gehts allerdings nicht. Gehe ich nicht in den Dungeon, dann lässt sich die Partie höchstens als letzter Überlebender aussitzen. Ein erstes Risiko gehe ich noch selbstsicher ein - dafür hat man ja das Extraleben. Beim zweiten Mal überlege ich dann schon eher.
Fakt ist aber auch, dass zwangsläufig Monster aussortiert werden müssen und damit Ausrüstung dran glauben muss. Zwar ist es in der Tat so, dass bei voller Ausrüstung ein Held sogar einen vollen Dungeon überleben kann, aber legt jeder das Monster nur ganz frech in den Dungeon, ist der Sieger der jeweiligen Runde bereits durch die Spieleranzahl vorbestimmt (da feste Kartenanzahl).


Willkommen im Dungeon ist kurzweilig, bunt und amüsant. Es macht vieles besser als das oben erwähnte Gauntlet of Fools. Mir gefallen die unterschiedlichen Helden, die zwar immer wieder ausrüstungstechnisch Parallelen aufweisen, aber sich dennoch immer wieder leicht anders an fühlen. Das permanente Abwägen, ob ich noch eine Runde spielen soll oder nicht, reizt den Pokerspieler in mir und lässt mich mitfiebern.
Dennoch ist mir Willkommen im Dungeon als 3 oder 4 Spielerspiel zu unberechenbar. Ich sehe dann nunmal nur jede dritte bzw. vierte Karte und kann nur schwer einschätzen, was noch vertretbares Berufsrisiko ist und was als sicherer Selbstmord durchgehen würde. Am besten hat mir daher der Titel eindeutig als reines Zweierspiel gefallen. Hier kann ich taktieren, berechnen und habe das Gefühl, dass ich eine Runde auch aufgrund meiner guten Entscheidungen gewonnen habe und nicht nur, weil ich einfach der waghalsigste und vorallem glücklichste Abenteurer war. Aber bekanntlich ernten ja auch die dümmsten Bauern die dicksten Kartoffeln.
Willkommen im Dungeon darf bleiben. Es löst thematisch die anderen "Geh in den Dungeon, auch wenn Du keine Chance hast"-Spiele ab. Spielerisch bietet es genug Abwechslung, um als unterhaltsamer Absacker durchzugehen.


Willkommen im Dungeon von Masatu Uesugi
Erschienen beim Heidelberger Spieleverlag
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Heidelberger Spieleverlag)
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