30.07.2016

Ashes - Neues Cool-Kid in LCG-Town


Ich bin Kartenspielfan, ich gebe es zu. Besonders imponiert hat mir das neue LCG Prinzip, bei welchem kein Blindkauf mehr notwendig war, um die begehrtesten aller Karten endlich sein Eigen nennen zu dürfen.
In der neusten Vergangenheit habe ich daher gerne und viel intergalaktische Kämpfe im Star Wars Kartenspiel ausgetragen, mich hemmunglos in Server bei Android Netrunner eingehackt oder bin mit Pokerface "all-in" im mittlerweile leider abgesetzten Doomtown Reloaded gegangen.
Ashes: Rise of the Phoenixborn geht das Prinzip LCG noch einmal ein klein wenig anders an. Besser? Schlechter? Anders! Warum? 

In Ashes übernehmen wir die Rollen der namensgebenden Phoenixmagier und versuchen in einem direkten Duell unseren Widersacher zu besiegen. Bereits beim Spielaufbau fällt der wohl größte Unterschied von Ashes zu seinen LCG Kollegen auf: Das neue "Cool Kid" hat nämlich nicht nur wunderschön gestaltete Karten, welche Zauber, Verbündete oder sonstige Effekte verkörpern, sondern auch noch tolle, schwere Würfel. Die bilden in erster Linie eine Art Manapool, welcher Quelle unserer Kräfte zu sein scheint. Kurzum: Es handelt sich um die alleinige Spielwährung in Ashes.


Gespielt wird abwechselnd. Bin ich an der Reihe, habe ich die Möglichkeit eine Haupt- und eine Nebenaktion durchzuführen. Während ich mit ersterer zumeist Handkarten ins Spiel bringe oder Angriffe gegen den Gegner ansage, habe ich mit letzterer unter anderem die Möglichkeit meinen Würfelpool zu manipulieren. Warum sollte ich das tun? Ganz einfach: Je nach erwürfeltem Mana definiert sich mein Zug. Mächtige Zauber brauchen mächtiges Mana, mächtiges Mana kann Sonderaktionen in Gang setzen, etc. Ihr versteht worauf es hinaus läuft.

Im direkten Konflikt (sei es Kreatur gegen Kreatur oder Kreatur gegen Phönixmagier) leiht sich Ashes den Erschöpfungsmechanismus vom Star Wars Kartenspiel. Agierende Verbündete müssen sich zuerst erholen und Erschöpfungsmarker abwerfen, bevor sie erneut ins Geschehen einsteigen können. Gehe ich mit all meinen Kreaturen zum Angriff über, kann ich einem evtl. Gegenangriff meines Gegenübers evtl. keine Verteidigung mehr gegenüberstellen. Das hat schon im Weltall zu actiongeladenen Schlachten geführt, fühlt sich hier aber fast genau so episch an.


Haben alle Spieler gepasst, geht es in eine neue Runde. Besiegt habe ich meinen Kontrahenten, wenn dessen Phönixmagier die Puste ausgeht, oder dessen Nachziehstapel sich langsam aber sich aufgebraucht hat. Dann steht der Gewinner fest. Es kann ja schließlich auch nur einen geben.

Wie reiht sich denn Ashes nun ein in den mittlerweile umfangreichen Kanon an LCGs? Erstaunlich weit oben. Mir gefällt in erster Linie die Art, wie der Verlag die Erweiterungen auf den Markt bringt. Denn nicht nur das Basisspiel bietet eine sehr umfangreiche Anzahl an Phönixmagiern mit ihrem stets individuellen Deck und damit einhergehenden individuellen Taktiken, sondern auch die Erweiterungen bietet so genannte "out of the box"-Sets an. Neuer Phönixmagier mit neuem Deck. Deckbaufetischisten dürfen gerne die unterschiedlichen Decks nach gewissen Vorgaben mischen und austauschen, aber wirklich lobend erwähnenswert sind die doch stark ausreiften vorbereiteten Decks, welche selbst Deckbaumuffel den Zugang zu Ashes bieten und für Langzeitspaß sorgen. Dass so ein starker Einsteig mit der Basisbox nicht selbstredend ist, zeigt z. B. das super erfolgreiche Android Netrunner, welches erst durch den Deckbau seine wundervollen Stärken offenbart.


Die Kämpfe in Ashes lassen sich am ehesten mit den Konflikten im Star Wars Kartenspiel vergleichen. Agierende Einheiten erschöpfen sich und legen Marker ab. Was einerseits zu wunderbaren taktischen Entscheidungen führt, bekommt bei Ashes nicht genau den gleichen Kick, wie beim galaktischen Bruder. Der Kampf hier wirkt durch das Fehlen der verdeckt zusätzlich abgelegten Kampfkarten einerseits taktischer, aber auch langsamer. Was bei Star Wars sich nach einer rasanten Laserpistolenschießerei anfühlte, wirkt bei Ashes eher wie ein taktisches Austanzen des Gegenübers.

Die wirkliche Neuerung und das wohl derzeit Alleinstellungsmerkmal bei Ashes sind jedoch die Würfel, welche - wider Erwarten - nicht die befürchtete zusätzliche Zufallskomponente neben dem Nachziehglück darstellen, sondern vielmehr eine weitere Taktikkomponente eingebracht haben. Durch Meditation oder spezielle Karten kann ein schlechtes Würfelergebnis wunderbar zurechtgerückt werden oder durch frühzeitiges Passen können gute Ergebnisse in die nächste Runde hinübergerettet werden.


Was bei Ashes bleibt, ist eine wunderschöne Grafik und eine kinderleichte Einstiegshürde. Durch die vorkonstruierten Decks wird sowohl Gelegenheitsspielern das Gefühl gegeben auch ohne Deckbau ein vollwertiges Spiel zu besitzen, aber auch Deckbauern die Möglichkeit des sich Auszuprobierens gelassen. Guter Mittelweg! Mir macht es Spaß die unterschiedlichen Magier gegeneinander antreten zu lassen. Ich genieße die schöne Grafik, erfreue mich an der andersartigen thematischen Einbindung und liebe es einfach immer wieder schwere, große Würfel zu werfen.

Ashes: Rise of the Phoenixborn von Isaac Vega
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek Link
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Plaid Hat Games)

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25.07.2016

Neu auf Kickstarter - 30. Kalenderwoche




Herzlich Willkommen zu den neusten Kickstarternews. Auch diese Woche haben wir wieder einige Hochkaräter im Angebot, die wir Euch vorstellen möchten. Wie immer gilt: Wir hoffen Euch mit dieser News Lust auf mehr bei den Projekten gemacht zu haben und dass etwas Interessantes für Euch dabei ist. Für ausführlichere Informationen verlinken wir Euch die Kampagnenlinks.
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18.07.2016

Neu auf Kickstarter - 29. Kalenderwoche



Die Jungs vom Boardgamers-Ballroom und ich haben sehr lange an diesem neuen Format gesessen. Ich hoffe, dass es gefällt. Für alle, die es gerne nochmal schriftlich haben, folgt der Textteil.

Meinungen erwünscht.

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13.07.2016

Chaosmos - Nadel im Heuhaufen


Chaosmos aus dem Hause Mirror Box Games ist ein Erstlingswerk. Finanziert (wie könnte es heute auch schon fast anders sein) über Kickstarter. Nette, bunte Miniaturen, abgefahrenes Thema, schickes Material. Doch wird es hier auch die berühmte Kehrseite der Medaille geben? Sprich: Nicht vorhandene redaktionelle Bearbeitung, unrundes Spielgefühl, mehr Schein als Sein? Einleitung Ende!

In Chaosmos dreht sich alles um den so genannten Ovoid. Wie verrückt versuchen wir als Alien selbigen zu bekommen und in unserer Hosentasche zu haben, wenn die Weltenuhr auf 0 runtergelaufen ist und die Galaxie alles verschlingt, bis auf den Ovoid-Halter. Episch, oder?
In unserem Spielzug stehen uns lediglich eine Hand voll Optionen zur Verfügung: Laufen, Kämpfen, Interagieren.
Wichtig zu wissen ist, dass jeder von uns einen kleinen Space-Rucksack hat, in welchem er diverseste Objekte (und vorzugsweise den Ovoid) horten kann. Diese Objekte reichen von Waffen, Fallen, Bomben bis hin zu Boostern oder Verbündeten.
Lande ich auf einem der zahlreichen Planeten der Galaxie, kann ich mit den Planeten interagieren. Dabei ist jedem Planet ein eigener Space-Rucksack zugeordnet, aus welchem ich beliebig viele Objekte entnehmen, in welchen ich aber auch beliebig viele Objekte legen kann. Alles geheim versteht sich.
So versuche ich den Ovoid erst aufzuspüren, dann später aber sicher zu verstecken um ihn dann kurz vor Schluss aber nochmal abzuholen und zu gewinnen. Ihr versteht worauf das hinausläuft?


Dann wäre da noch der Kampf, bei welchem ich vom unterlegenen Alien ein Objekt entwenden kann. Besonders interessant natürlich, wenn ich denke, dass sich der Ovoid in dessen Besitz befindet. Wie es sich für jeden guten Kampf gehört, kommt es hier zu einer Mischung aus Würfeln, aber auch zum Ausspielen von Kampfobjektkarten. Und wie es sich für jeden guten Kampfwürfelwurf aus zwei Würfeln gehört, bedeutet 2x Spiegel (Sondersymbol auf einer Würfelseite) unendlich viel Feuerkraft. Ich schicke meinen Gegner quasi mit einem ultramächtigen Laserstrahl zurück zum Heimatplaneten. Boom!

So geht es reihum. Nach jedem Zug wird die Weltenuhr einen Tick weiter gedreht und plötzlich..... ist alles vorbei. Dann freut sich der Alien mit dem Ovoid.


Das Spielprinzip bei Chaosmos ist simpel. Hast Du am Zeitpunkt 0 den begehrten Ovoid in Deinem Besitz, gewinnst Du. Alle anderen verlieren. Der Reiz kommt durch das Detail, durch das Bluffen, Gegenbluffen, Verschleiern und Enthüllen. 
Grundsätzlich gibts es fast ausschließlich zwei Positionen in Chaosmos. Zum einen die Spieler, welche den Ovoid zu einem bestimmten Punkt im Spiel einmal in ihrem Besitz hatten und zum anderen die Spieler, welche nicht den blassesten Schimmer haben, wo er sich befinden könnte. Hieraus entwickeln sich zwei grundsätzlich unterschiedliche strategische Ansätze.


Die Spieler, welche den Ovoid in ihrem Besitz hatten, sind in einer gewissen Machtposition. Sie sind die agierenden Spieler, da sie entweder genau wissen, wo sich der Ovoid befindet und aktiv versuchen dies zu verschleiern oder ungefähr wissen, wo er zuletzt war und aktiv versuchen das Spielgeschehen zu analysieren und diesen wiederzufinden. Das fühlt sich spannend an. Wie bluffe ich? Wie verschleiere ich? Wie verteidige ich? Die Position dieser Spieler ist der interessante Spielpart. Aber...

Die Spieler, welche nicht den blassesten Schimmer haben, wo sich das gute Stück befindet, sind  in einer eher passiven und uninteressanteren Rolle. Die Suche kann sich schnell nach der berühmten Nadel im Heuhaufen entwickeln. Ich reise von Planet zu Planet und hoffe auf den Lucky Punch. Tragisch nur, dass dieser nur in den seltensten Fällen sitzen wird. Oft stochert man rundenlang im Nichts. Das kann ermüdend sein.


Hängt das Spielvergnügen bei Chaosmos also maßgeblich von anfangs definierten glücksabhängigen Momenten ab? Leider ja. Und so muss mein Fazit auch etwas zwiegespalten sein. 
Bin ich der aktive Spielerpart, fühle ich mich unterhalten. Ich bereits Waffenkombinationen vor, um den Ovoid meinem Widersacher abzuknüpfen, lege Fallen um den Ovoid in einem Planetensystem zu sichern oder verschanze mich bis an die Zähne bewaffnet im Orbit.
Bin ich der Jäger, fühlt sich dies oft langatmig und aussichtslos an. So ein klein wenig erinnere ich mich auch an alte Scotland Yard Zeiten. Als Mr. X hatte ich auch immer riesig Spaß (und das hing nicht an der Oldschool Schirmmütze), während ich als Kommisar mich immer leicht fremdgesteuert gefühlt habe. Ein wirkliches Jagdfieber kommt also nicht, bzw. nur viel zu selten auf. Oft ist der Jägerzug vielmehr: Laufen, Interagieren, Feststellen, dass nichts spannendes auf dem Planet ist, Passen und auf den nächsten Zug warten.

Chaosmos verfolgt einen simplen, aber dennoch interessanten Ansatz. Das Kampfsystem, das Planeteninventar, die Sonderfähigkeiten. Alles macht Sinn, fügt sich gut ein und ist durchdacht. Ein Spiel muss sich jedoch daran messen lassen, ob gleicher Spielspaß für alle geboten wird. Mir ist es dann leider doch zu riskant zu der Gruppe zu gehören, die die Nadel im Heuhaufen sucht.

Chaosmos von Joey Vigour
Erschienen bei Mirror Box Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 70 Minuten
Boardgamegeek Link
Vielen Dank an Jasco Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Mirror Box Games)
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11.07.2016

Neu auf Kickstarter - 28. Kalenderwoche


Lizenzspiele sind immer toll. Hauptsache Thema und Miniaturen. Nach dem Rest fragt doch dann keiner mehr, oder doch?

Evil Dead 2
Lizenzen gehen immer. Kein Wunder also, dass Evil Dead 2 bereits nach wenigen Minuten voll finanziert wurde. Da fragt keiner mehr, ob die bisher unbekannten Produzenten überhaupt vertrauenswürdig sind, ob hinter den bisher nur 3D animierten Miniaturen überhaupt schicke echte Minis stecken oder ob das Ganze überhaupt mechanisch betrachtet mit den zahlreichen Zombiespielen auf dem Markt mithalten kann. Gut, dass ich diese Fragen stelle. 60,00$ + derzeit 30,00$ Versand oder 80,00$ + Versand für die Deluxe Edition scheinen mir mehr als fragwürdig. Das ist definitiv ein Risiko-Investment.
Bisher vom Fundinggoal erreicht: 100%

Crisis
Die Jungs von LudiCreations haben ihren ganz eigenen Ansatz bei Kickstarter. So wird es auch wieder beim neusten Titel Crisis nur eine begrenzte Anzahl geben. Je früher man einsteigt, umso günstiger wird das Ganze dann auch. Wenn man zu spät kommt, dann geht man leer aus. Zudem bieten die Jungs nie Stretchgoals an. Damit garantieren sie auch, dass keine unkalkulierbaren Lieferschwierigkeiten auftreten, da plötzlich 300 ungeplante Miniaturen mitproduziert werden wollen.
Zum Spiel: Crisis ist ein Arbeitereinsetzspiel in einer dystopischen Welt. Wir versuchen als Kriegsgewinner Profit aus der misslichen Lage des Landes zu schöpfen. Produzieren, verkaufen, handeln. Dabei möglichst über Leichen gehen. Sieht für mich nach einem unspektakulären Projekt aus mit netten Komponenten.
Bisher vom Fundinggoal erreicht: 100%

Siege Warfare: Greco-Persian Wars
Kartenspiele kann es nie genug geben. Was auf dem Markt noch gefehlt hat, waren historische Kampf-Kartenspiele. Mit Siege Warfare: Greco-Persian Wars kommt jetzt das nächste Kapitel der Kartenspielreihe auf den Markt.
Bereits Anfang 2015 hatte das erste Modul rund um den amerikanischen Bürgerkrieg die Kickstarterfinanzierung erfolgreich gepackt. Warum also ein erfolgreiches Prinzip ändern? Auch hier gibt es wieder vier unterschiedliche Startersets, welche man alle für insgesamt für 63,00$ + Versand bekommen kann. Will ich nur zwei einzelne, dann 32,00$ + Versand.
Zusammengefasst ist die Reihe sicherlich etwas für Kartenspieler mit historischem Interesse.
Bisher vom Fundinggoal erreicht: 90%


sämtliche Bilder sind von www.kickstarter.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Space Goat Productions, LudiCreations, Iron Maul Entertainment)
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04.07.2016

Between Two Cities - Draften für große Gruppen


Städtebau? Großartig! Zwei Städte auf einmal? Großartiger! Kooperativ mit dem jeweiligen Sitznachbarn und doch kompetitiv? Am großartigsten! Alles könnte so schön in Between Two Cities sein...

In Between Two Cities bauen wir eine Plättchenstadt aus Stadtteilplättchen. Nein, eigentlich bauen wir zwei Plättchenstädte gemeinsam mit jeweils unserem rechten und unserem linken Sitznachbarn. Diese wiederum bauen ebenfalls Plättchenstädte links und rechts und deren Nachbarn ebenfalls, und so weiter.
Dabei versuche ich meine beiden Städte möglichst siegpunktgleichstark aufzubauen, denn nur meine schwächere Stadt wird gewertet.
Punkte gibt es in erster Linie durch Vielfalt. Parks, Bürogebäude, Wohnhäuser, Fabriken, Einkaufsmeilen und Restaurants wollen die Bürger und sollen sie auch bekommen. Jede Gebäudeart stellt andere Anforderungen und belohnt, bei richtiger Platzierung in unserem 4x4 Plättchenmuster, die Stadt mit wertvollen Siegpunkten.


Um an die diversen Gebäudeplättchen zu kommen, draften wir selbige in drei Spielrunden. Dabei wähle ich jeweils zwei aus meiner Hand aus und gebe die übrigen an meinen Sitznachbarn weiter. Dann wird aufgedeckt und diskutiert. Diskutiert, weil eines der Plättchen in meine linke Stadt wandert und eines in meine rechte Stadt. Hier will das Ganze also auch mit meinen jeweiligen Sitznachbarn abgestimmt werden, da diese ja ebenfalls zeitgleich an meinen Städten mittüfteln. So viel Interaktion macht Spaß. Draften, aufdecken, diskutieren, anlegen, weiterspielen, Punkte zählen, Sieger ermitteln. Das Prinzip ist schnell verstanden

Between Two Cities hatte bei mir bereits vorm ersten Spielen große Erwartungen geweckt. Ich mag die Spiele von Stonemaier Games, finde sie eine gelungene Symbiose aus Euromechanismen und guten verzahnten Thema. Aber auch die flotte Spieldauer und die große Varianz in der möglichen Spieleranzahl machte mich mehr aus neugierig.
Wie ist das dann meistens mit großen Erwartungen? Richtig. Sie werden selten erfüllt. Between Two Cities schlägt eben in jene Kerbe und lies mich etwas ratlos aber auch ein klein wenig enttäuscht zurück. Zu seicht, zu willkürlich, zu gleich. Warum? Schwer zu beschreiben. Städtebauspiele brauchen ein gewisses Etwas. Ich muss das Gefühl haben etwas aufzubauen und dabei denken, dass jede Entscheidung relevant ist und konkrete Auswirkungen auf mein Stadtbild haben kann. Da scheitert Between Two Cities.


Zuerst einmal aus dem Grund, dass das Spiel völlig unthematisch ist. Städtebaufeeling kommt beim Spielen genau so wenig auf, wie EM-Fieber bei den Holländern. Schlussendlich wandert der Blick direkt auf die Farbgebung der Plättchen. Gelbe Reihen werden gesucht, möglichst bunte Städte mit vielen Haussymbolen und besonders viele unterschiedliche rote Quadrate. Da helfen dann auch kleine thematische Ansätze nicht, dass rote Quadrate (Wohnhäuser) besonders wenig Punkte neben Schornsteinen (Fabriken) bringen. Dabei war doch gerade das dichte Thema immer eine Stärke des Verlages.

Hinzu kommt, dass das Spiel uns vor keine schwierigen Entscheidungen stellt. Fast immer ist jede Option beim Draften eine gute. Alles bringt die Stadt irgendwie weiter und macht auch irgendwie fast gleich viele Punkte. Ich bin auch nicht sonderlich darin interessiert die Punkte der Gegnerstädte während der Partie hochzurechnen, um davon meine Draftentscheidung abhängig zu machen. Zu umständlich, zu mathematisch, zu langsam und auch dann irgendwie nicht mehr im Sinne des Spieles, welches ein flottes sein möchte.
Was daraus folgt sind reine Bauchentscheidungen mit kurzem Blick auf die eigenen Städte. Dass dennoch jede Partie bei meinen Runden denkbar knapp siegpunkttechnisch ausging, vermittelte mir den Eindruck, dass zu wenig Varianz in die unterschiedlichen Gebäude eingebaut wurde und dadurch beim Draften aber auch beim Diskutieren meine Entscheidungen nicht wirklich einen entscheidenden Unterschied ausgemacht haben.




Between Two Cities ist eher etwas für große Runden (5-7 Spieler) mit wenig Zeit, welche losgelöst vom Thema eine schnelle Runde an den Spieleabend dranhängen wollen. Das Prinzip "zwischen den Stühlen" zu sitzen klingt toll, hätte aber so viel interessanter ausgearbeitet werden können. So verpufft der Effekt des Neuen viel zu schnell durch zu gleiche, zu willkürliche und zu seichte Spielmomente. Schade.

Between Two Cities von Matthew O´Malley, Morten Pedersen und Ben Rosset
Erschienen bei Stonemaier Games
Für 1 bis 7 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek Link
Vielen Dank an Morning Players für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Stonemaier Games)
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