28.09.2016

Star Wars Rebellion - Die gute alte Trilogie


Große Lizenzen schaffen große Verantwortung. Ich hätte es mir nie verzeihen können, wenn Star Wars Rebellion kein ganz großer Wurf geworden wäre. An dieser Stelle mag es mir dann auch einfach mal egal sein, ob es klug ist, das Fazit bereits in der Einleitung durchblicken zu lassen. Star Wars Rebellion ist einfach gut. Richtig gut sogar und bildet eine würdige Fortsetzung des Star Wars Kanons von Fantasy Flight Games zusammen mit X-Wing, Armada, Imperial Assault und dem passenden LCG.

Aber was passiert denn nun eigentlich in Star Wars Rebellion? Das sprengt den Rahmen dieses Blogeintrages. Denn mit einem A-Wing haben wir es im übertragenen Sinn hier gewichtstechnisch nicht zu tun. Viel eher mit einem Super-Sternenzerstörer. Dabei kommt die Regeltiefe erst durch Details, denn das Grundgerüst ist recht simpel und stellt sich in etwa so dar:


Wir übernehmen wahlweise die Rollen der Rebellen oder des Imperiums und versuchen während der echten Trilogie (ja, ich meine Episode 4-6) entweder die Rebellenbasis zu finden und zu eliminieren oder selbige bestmöglich über einen gewissen Zeitraum zu verstecken, während wir gezielte Nadelstiche im Herzen des Imperiums setzen.
Einen der Hauptmechaniken der asymmetrischen Strategieschlacht bildet ein individuelles Kartendeck, durch welche sämtliche Szenen der Filme abgedeckt und die heroischen Pappcounter und liebevoll gestalteten Plastikminiaturen zum Leben erweckt werden. Liebevoll triffts tatsächlich ganz gut. Zwar wurden sinnigerweise die Größenverhältnisse völlig über den Haufen geworfen, aber die kleinen Stormtrooper, AT-ATs, Sternenzerstörer und Tie-Fighter sehen einfach klasse aus!

Beide Spieler verfügen zudem über einen sogenannten Anführerpool, aus welchem wir stets entscheiden müssen, welche Anführer auf Missionen geschickt werden und welche die Plasikminiaturen auf der Galaxienkarte herumkommandieren. Beides geht nämlich nicht. Es entsteht ein strategischer Zwist. Später mehr.


Kommen wir zum Kampf. Dieser ist zwar irgendwie Bestandteil des Spiels, ist aber mechanisch betrachtet nur ein Nebenschauplatz. Dieser wird in Star Wars Rebellion unterteilt in einen Luft- und einen Bodenkampf. Grundsätzlich wird dieser über Würfel abgehandelt, wobei bestimmte Einheiten nur bestimmten Einheiten Schaden zufügen können. Anwesende Anführer lassen die Teilnehmer Taktikkarten ziehen. Taktikkarten beeinflussen die geworfenen Würfelergebnisse. Das geht so lange weiter, bis einer flieht, oder ausgelöscht wurde.

Dann gibt es noch das Abfangen gegnerischer Missionen, den Todesstern, der ganze Planetensysteme auslöschen kann, die Suche nach Yoda, die Entwicklung eines Super-Sternenzerstörers, den Einheitentransport von A nach B und vieles mehr. Ich möchte es an dieser Stelle einfach dabei belassen. Das hat in erster Linie aber nichts mit mangelnder Motivation, sondern vielmehr damit zu tun, dass ein großer Reiz bei Star Wars Rebellion in der Entdeckung der Kartenstapels besteht und ich Euch diesen ganz einfach belassen möchte. Vielmehr geht es hier zudem ums Spielgefühl und das ist wie folgt:


Was bei Star Wars Rebellion bleibt  ist ein immer wiederkehrendes Verlangen das Spiel wieder und wieder zu spielen, denn ähnlich wie etwa bei Twilight Struggle setzt auch hier gutes Spielen die Kenntnis des eigenen, aber auch des gegnerischen Kartenstapels voraus. Was bei der ersten Partie in diesem Hinblick noch mehr ein stetiges "Aaaaaah" und "Oooooh" ist, wird spätestens ab Runde 2 zu einem zu tiefst taktischen intergalaktischen Stellungskrieg. 

Neben dem Kartenstapel imponiert an erster Stelle das Anführerprinzip. Insbesondere als imperialer Spieler stehe ich Zug um Zug vor kopfzerbrechenden Abwägungen. Was hat Priorität? Soll einer meiner gefährlichsten Generäle Darth Vader das Verhör des Rebellenführers leiten, den wichtigen Kampf in der Galaxie anführen, oder sollte er lieber doch in der Imperiumsbasis abwarten, ob seine Künste bei der Vereitelung einer wichtigen Rebellenmission benötigt werden.
Dabei steht insbesondere der Imperiumsspieler vor einem Dilemma. Einerseits muss er die gesamte Galaxie großflächig nach einer winzigen Rebellenbasis absuchen und benötigt somit zwangsläufig seine Anführer zum Truppentransport, andererseits möchte er weder auf mächtige eigene Missionen, noch auf die Möglichkeit der Vereitelung gefährlicher Missionen des Gegners verzichten.


Alles Gold was glänzt in Star Wars Rebellion? Fast. Der eingangs erwähnte Lernfaktor bezüglich der Kartenstapel ist doch recht groß und schafft so schnell ein Ungleichgewicht zwischen Veteranen und Neulingen. Der Spaßfaktor wurde so in manchen meiner Partien teilweise etwas gedämpft, da diese Partien doch recht deutlich zu Gunsten einer Partei entschieden wurden.
Ansonsten ist Star Wars Rebellion episches Brettspielkino. Ich habe das Gefühl die legendäre Trilogie nachzuspielen, bzw. neu zu erfinden. Einem oftmals gezogenen Vergleich zu einem ähnlichen Titel namens Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg kann ich nicht folgen. Beide Spiele erzählen zwar Filmtrilogien neu, kommen aber mit völlig unterschiedlichen Mechanismen daher. Ich persönlich habe beide und möchte keines missen. Eine Entscheidung, welches besser ist, kann und möchte ich nicht treffen. Beide gehören aber definitiv zu den Highlight meiner Sammlung.

Star Wars Rebellion von Corey Konieczka 
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Fantasy Flight Games)


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26.09.2016

Neu auf Kickstarter - 39. Kalenderwoche





Herzlich Willkommen zu den neusten Kickstarternews. Da die letzte Woche kurzfristig ausfallen musste, haben wir heute umso mehr aus den Vollen zu schöpfen. Keine Zeit verlieren und los gehts.
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14.09.2016

Der Herr der Ringe LCG - Deckbau für Solisten


Zunächst muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich kein einziges Buch von Tolkien gelesen habe. Und das nicht weil ich nicht wollte: Ich erinnere mich daran, wie ich mir den Sammelband der Ringe Trilogie in der örtlichen Bücherei auslieh und mit Ach und Krach die ersten Seiten las. Ich hatte die Gefährten im Kino gesehen und war begeistert. Jedoch konnte meine Neugier auf den Ausgang der Geschichte, meine Faulheit mich in das Buch und dessen Sprache hineinzuversetzen nicht bezwingen und so brachte ich das Buch enttäuscht zurück.
Als ich dann später die zwei Türme sah, ging ich erneut zur Bücherei, öffnete dasselbe Buch, diesmal mit dem Gedanken erwachsener und geduldiger geworden zu sein…stellte es dann aber wieder in das Regal; Ich bin wohl einfach zu bequem was Unterhaltung angeht.
Umso glücklicher war ich als schließlich Die Rückkehr des Königs anlief und meine Neugier nach 3 langen Jahren gestillt wurde.
Bis heute habe ich die Bücher nicht gelesen, die Streifen gehören aber zu meinen Lieblingsfilmen und die Welt von Mittelerde begeistert mich immer wieder aufs Neue.
Ich muss also an dieser Stelle all diejenigen enttäuschen, die wissen möchten in wie weit die Geschichten aus dem Kartenspiel sich an die Geschichten in den Romanen anlehnen, dazu kann ich leider nichts sagen.
Kommen wir aber nun zum Wesentlichen: Das Herr der Ringe Kartenspiel von Fantasy Flight Games ist wie sein Artgenosse Android Netrunner ein sogenanntes „Living Card Game“ oder LCG. Das bedeutet, dass das Spiel ständig erweitert wird, die Erweiterungen aber im Gegensatz zu einem Sammelkartenspiel á la Magic oder Pokémon, nicht in Boostern (das sind diese Kartentütchen mit ca. 10 Karten), sondern in Form von kleinen und großen Paketen erscheinen und neue Abenteuer und Charaktere beinhalten. Der größte Unterschied zu einem Sammelkartenspiel ist jedoch, dass der Inhalt der Erweiterung bekannt ist und es nicht auf das Glück beim Kauf ankommt. Vereinfacht gesagt: „Bei einem LCG, weiß man immer welche Karten in welchem Paket stecken“.
Zudem ist Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel kein kompetitives Spiel. Das heißt, dass man nicht gegen seine Freunde, sondern gegen das Spiel selbst spielt. Dies kann man alleine oder kooperativ, wobei das Basisspiel maximal zu zweit gespielt werden kann.


Inhalt
Das Basisset beinhaltet:
·         1 Spielanleitung
·         12 Heldenkarten
·         10 Abenteuerkarten
·         120 Spielerkarten
·         84 Begegnungskarten
·         2 Bedrohungszähler (Spielertableau)
·         40 Schadensmarker
·         26 Fortschrittsmarker
·         30 Ressourcenmarker
·         1 Startspielermarker
·         1 Aufbewahrungsbeutel für Marker

Komponentenqualität
Im Regelwerk konnte ich keine Rechtschreib- oder Übersetzungsfehler finden, was den einen oder anderen Leser dieser Rezension u.U. nicht verwundert. In einigen Fällen musste ich leider das FAQ im Internet zu Hilfe nehmen, da diese im Regelwerk entweder umständlich erklärt oder überhaupt nicht vorhanden waren.
Die Karten sind im Vergleich zu Netrunner etwas rauer bzw. matter, haben dadurch zwar einen besseren Grip sind aber auch weniger fett- bzw. feuchtigkeitsabweisend. Deshalb rate ich zu Schutzhüllen.
Die Marker sind aus solider Pappe und die Spielertableaus haben bewegliche Zahlenfelder.
Der Aufbewahrungsbeutlin *hehe* ist aus Kunstleder und ist die qualitativ hochwertigste Komponente in einem Spiel, die ich jemals gesehen habe.

Artwork
Das Artwork der Karten und Marker lehnt sich im Gegensatz zu dem Herr der Ringe Sammelkartenspiel nicht an die Filme an. Wer beispielsweise einen blonden Legolas erwartet wird überrascht. Die Karten und Marker sind allesamt handbemalt und fangen die meist düstere Atmosphäre von Mittelerde sehr gut ein.
Auf den meisten Karten finden sich Zitate aus einem der Tolkien Romane wieder, die ebenfalls zur Atmosphäre beisteuern. Die Texte auf den Karten sind gut lesbar und fehlerfrei ins Deutsche übersetzt, was besonders lobenswert ist, da diese nochmal nachgeschlagen werden mussten.
Alles in Allem haben sich die Mädels und Jungs von Fantasy Flight Games sehr viel Mühe mit den Komponenten und dem Design gegeben. Die Liebe zum Detail ist dem Spiel nicht von der Hand zu weisen.


Spielmechanik

Das Ziel des Spiels ist es, eines der ausgewählten Abenteuer zu bewältigen und auf dem Weg dorthin den Bedrohungsmarker nicht über einen bestimmten Wert kommen zu lassen. Dabei hat jedes Abenteuer eine Hintergrundgeschichte, einen Schwierigkeitsgrad und ein bestimmtes Set von Bedrohungskarten.
Bevor ein Aenteuer angetreten werden kann, muss jedoch ein Kartendeck zusammengestellt werden. Um den Einstieg zu erleichtern, bietet das Spiel bereits vorgefertigte Decks an die erstmal ausprobiert werden können, um ihre Eigenschaften kennenzulernen. Denn die meisten Karten lassen sich zu sogenannten Einflusssphären zuordnen. Diese haben nicht nur Einfluss auf die Zusammenstellung des Decks sondern auch auf den Fähigkeitsschwerpunkt der Sphäre. Dabei wird in folgende Kategorien unterscheiden:
·         Führung: Verstärkungseffekte für Helden und Verbündete (Violett)
·         Wissen:  Ressourcenmanagement, Heilung der Helden und Abwendung des Übels (Grün)
·         Geist: Positive Effekte für Willenskraft und Beschleunigung des Fortschritts (Blau)
·         Taktik: Verstärkung im Kampf und Ausrüstung (Rot)
Dabei empfiehlt das Spiel sich ein Deck aus 2 bis 3 Farben und mindestens 50 Karten, wovon 3 Heldenkarten sein müssen zusammenzustellen. Hierbei ist wichtig zu wissen, dass die Helden einer bestimmten Farbe nur die Aktionskarten ihrer Farbe nutzen können. Das heißt je bunter das Deck desto höher das Risiko keine Karten spielen zu können.

Die Heldenkarten haben neben ihrer Einflusssphäre ebenfalls einen Einfluss auf die Bedrohungszahl, die auf dem Spielertableau vermerkt wird. Zum Spielbeginn werden die drei Helden ausgelegt, ihr Bedrohungswert summiert und auf dem Spielertableau vermerkt.



Dieser Wert ist der Bedrohungswert mit dem der Spieler beginnt und nach jeder Runde um 1 erhöht wird. Dabei besteht jede Runde aus den folgenden 7 Phasen:

Ressourcenphase: Jeder Spieler zieht 1 Karte und fügt jeder Heldenkarte 1 Ressource hinzu.

Planungsphase: Jeder Spieler kann nun Handkarten ausspielen und seine Helden ausrüsten oder verstärken.

Abenteuerphase: Jeder Spieler wählt die Helden, die sich dem Abenteuer stellen sollen. Woraufhin pro Spieler eine Karte vom Begegnungsdeck (Das sind die Karten des Bösen) aufgedeckt werden. Die Willensstärke dieser Helden wird summiert und gegen die Willensstärke der Feinde verrechnet. Die Differenz daraus gibt den Fortschritt im Abenteuer an. Ist die Willensstärke der Helden zu gering, erhöht sich die Bedrohung um die Differenz. Hierbei ist es wichtig zu wissen, dass die Helden, die sich einem Abenteuer stellen, nicht mehr an den in dieser Runde folgenden Kämpfen teilnehmen können.

Reisephase: Die Spieler wählen einen ausliegenden Ort aus, zu dem sie reisen möchten. Dieser wird über das aktuelle Abenteuer gelegt und muss überwunden werden, bevor das Abenteuer fortgesetzt werden kann.

Begegnungsphase: Die Spieler können nun die Ausliegenden Orks, Uruk-hai, Spinnen und alle anderen uns bekannten Gegner in einen Kampf verwickeln.

Kampfphase: Hier werden alle Effekte abgehandelt und der Abwehr bzw. Angriffskraft entsprechend Schadenspunkte verteilt.

Auffrischungsphase: Alle Helden die sich einem Abenteuer stellten, stehen nun wieder zur Verfügung. Der Bedrohungsmarker wird erhöht und der Startspieler gewechselt.

Wie aus dem Spielablauf ersichtlich wird, besitzt das Spiel eine Art Timer, der im Falle des Ablaufs zur Niederlage führt. Dies zwingt den Spieler jeden seiner Züge genau zu planen, denn er weiß nicht, was ihn als nächstes erwartet und ob seine verbleibenden Helden und Verbündeten der Herausforderung gewachsen sind.


Fazit
Zunächst muss ich anmerken, dass ich das Spiel nur kooperativ und noch nicht solo gespielt habe!
Fantasy Flight haben es mal wieder geschafft mich mit einem Kartenspiel zu begeistern. Obwohl ich nichts anderes mache als Karten in einen anderen Winkel zu drehen und Marker hin und her zu bewegen, fühle ich mich wie der Anführer meiner Helden und hänge an jedem einzelnen von ihnen. Jede meiner Handlungen hat Bedeutung und muss gut überlegt sein. Ich kann mich kopfüber in den Kampf stürzen oder geschickt um die Bedrohung herumschleichen. Wie ich das Abenteuer angehe bleibt mir überlassen und das ist eine Freiheit die ich sonst nur aus Spielen wie Winter der Toten oder Arkham Horror kenne.
Das Spiel bringt den Spieler ständig in scheinbar ausweglose Situationen, die durch die wachsende Bedrohung („Zeitdruck“) zusätzlich intensiviert werden. Umso heldenhafter fühlt man sich dann, wenn man endlich ein Abenteuer bewältigt hat und sich in seiner Spielweise mit dem eigens zusammengestellten Deck bestätigt fühlt.
Die Abenteuer sind abwechslungsreich und thematisch. Die Anweisungen auf den Karten erzeugen ein glaubwürdiges Verhalten der Gegner. Beispielsweise das Abenteuer „Reise den Anduin hinab“, in dem die Gegner sich an den Ufern sammeln aber die auf dem Fluss fahrenden Boote nicht angreifen können.
Wer sich durch den sehr hohen Schwierigkeitsgrad nicht abschrecken lässt und gerne Kartendecks zusammenstellt, denn das ist spätestens ab dem 2. Abenteuer nötig, wird mit dem DHDR – Das Kartenspiel sehr viel Spaß haben. Leider muss man sich in die Regeln etwas einarbeiten und einige fehlende Erklärungen im Regelwerk trüben das Erlebnis etwas. Nach einer gewissen Einspielzeit, sind diese Probleme aber schnell vergessen und den Gefährten steht nichts im Wege.
Zudem ist DHDR – Das Kartenspiel das einzige kooperative Deckbauspiel das ich kenne. Das Alleine war für mich schon einen Blick wert. Ich habe es bis heute nicht geschafft meine Freundin, mit der ich die meisten unserer Spiele spiele, für Netrunner zu begeistern, wohingegen sie bei DHDR sofort begeistert war und sich sogar ein Deck zusammengestellt hat (was bei Netrunner sonst immer ich übernehmen musste). Wenn das kein Pro-Argument ist, dann weiß ich auch nicht.

Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel von Nate French
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 1 bis 2 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Fantasy Flight Games)
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12.09.2016

Neu auf Kickstarter - 37. Kalenderwoche





Herzlich Willkommen zu den dieswöchigen Kickstarternews! Diese Woche mit Superhelden, Mutanten und Raumschiffen!
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05.09.2016

Neu auf Kickstarter - 36. Kalenderwoche






Die Spiel 2016 wirft Ihr Schatten voraus und ich hoffe Ihr habt überhaupt noch etwas Budget für die bis dahin erscheinenden Kickstarterprojekte frei. Hier eine kleine Auswahl:

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01.09.2016

Mega Man - Bombig oder Icekalt?


Nostalgie pur! Mega Man zählt wohl unbestritten zu einem der absoluten Klassiker der Videospielwelt. Fast jedes Kind der 90er hat noch wunderbare Erinnerungen an den blauen Mann, Dr. Wily, Bombman, Iceman und Co. Umso erfreuter war ich dann als der Klassiker endlich eine Brettspieladaption erhalten sollte. Hop oder Top?

In Mega Man bewegen wir uns spielmechanisch recht nah an der Videospielvorlage. So übernehmen wir alle die Rollen von Mega Man und versuchen uns durch diverse Levels zu kämpfen um die Zwischenbosse auszuschalten, dann deren Sonderfähigkeiten zu rauben, um schlussendlich den Erzfeind Dr. Wily ein für alle mal in die ewigen Jagdgründe zu schicken.


Spielmechanisch treten wir abwechselnd gegen den Rest der Brettspielrunde an, welche in unserem Zug die Rolle des Bösewichtes übernehmen und uns mit fiesen Karten versuchen das Leben schwer zu machen.
Es geht darum Aufgaben zu lösen, für welche wir eine bestimmte Anzahl an Würfelergebnissen brauchen. Hierfür müssen wir unseren Würfelpool aufteilen, denn dieser ist begrenzt für die gesamte Stage.  Handkarten helfen das eigene Würfelergebnis zu pimpen, Powermarker erlauben Neuwürfe. Erfüllen wir unsere Aufgabe, geht es weiter in der Welt, scheitern wir, dann ist der nächste Spieler an der Reihe und fordert sein Glück heraus.


Am Ende eines jeden Levels wartet ein Zwischenboss. Haben wir auch diesen geschickt mit unserem Würfelglück erledigt, übernehmen wir dessen Sonderfähigkeit. Haben wir zwei davon, bewegen wir uns in ein finales noch schwereres Endlevel mit unserem Erzfeind.

Okay, ich will gleich das große Fazit vorwegnehmen: Ich bin sauer! Und zwar so richtig! Denn Mega Man war eine große Enttäuschung! Grundsätzlich hatte das Spiel eine große Möglichkeit die beliebte Lizenz zu einem interessanten Brettspiel zu verarbeiten. Das Hauptproblem der Entwickler lag aber offensichtlich darin, dass sie zu stark an der Videovorlage gehangen und dabei völlig außer Acht gelassen haben, dass Videospielmechanismen nicht zwangsläufig eins zu eins in ein Brettspiel umzumünzen sind. Diese wollen an das Medium angepasst werden.


Nur leider funktioniert das nämlich alles nicht in einem Brettspiel. Was im Videospiel unterhaltsam und actiongeladen ist, artet beim Brettspiel in wilde Würfelorgien und einen kaum zu ertragenden "Take-That"-Mechanismus aus.
Das Hauptproblem von Mega Man ist jedoch die enorme Spieldauer. Eine vollbesetzte Runde kann gut und gerne in eine 4 bis 5 stündige Würfelorgie ausarten. Ich möchte gerne zugeben, dass ich auch nur ansatzweise nach einer ersten und einzigen Runde Mega Man keine Lust mehr hatte noch eine weitere Partie dranzuhängen. Es fühlt sich zäh und unausgegoren an.

Prinzipiell habe ich nichts gegen diese Art von Spielmechaniken, sofern sich das in einer angemessenen Spieldauer niederschlägt.
Ein treffender Vergleich wäre, dass Ihr Euch vorstellt und würdet Mega Man an der Konsole spielen und hättet vier Freunde eingeladen, welche im Anschluss an Euren Run ebenfalls versuchen das Level zu meistern. Was schon damals beim Supernintendo zu Gähnorgien geführt hat, kann auch der "interaktive" Mechanismus in der Brettspieladaption nicht retten, bei welchem es nahezu bedeutungslos erscheint, welche Gegnerkarten man dem aktiven Spieler als symbolisches Stöckchen zwischen die Radfelgen schmeißt. Langweilig!

Selten hat mich in letzter Zeit ein Spiel so gefordert - und zwar in einer derart negativen Art und Weise. Ich kann gut und gerne behaupten, dass es mich eine Menge guten Willens gekostet hat die Erstpartie überhaupt beenden zu wollen.
Ehrlicherweise kann ich die Leute nur bedauern, welche ein kleines Vermögen ausgegeben haben, um dieses Spiel in seiner Kickstarterversion zu unterstützen und bin an dieser Stelle wirklich dankbar, dass ich es wenigstens als kostenloses Rezensionsexemplar erhalten habe.

Ich muss zugeben, dass das schlussendlich doch ein ganz schöner "Rant" geworden ist. Das Spiel hat natürlich auch eine gute Seite, denn die Miniaturen taugen immerhin als schicke Mega Man Miniaturen für die Vitrine! Leider aber nicht zu mehr.

Mega Man von Jason Hawronsky und Matt Whitaker
Erschienen bei Jasco Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 240 Minuten
Boardgamegeek Link
Vielen Dank an Jasco Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Jasco Games)
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