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Donnerstag, 22. Dezember 2016

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins Jahr 2017

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Fast schon traditionell gibt es zum Jahresabschluss einen Post, in welchem ich mich in die Winterpause verabschiede und ein klein wenig das vergangene Jahr revue passieren lasse.

In der Tat gab es blogtechnisch im Jahr 2016 eine recht große Neuerung. Aus dem ewigen Praktikanten und Gastbeitragsschreiber Oli ist eine feste Zusammenarbeit geworden. Er unterstützt mich nun im Bereich der Familien- und Kinderspiele, was natürlich zeitgleich ebenfalls bedeutet, dass das Repertoire (um mal weiter bei den französischen Fremdworten zu bleiben) des Blogs erweitert wird.
Ebenfalls ist Alexej als fester Redakteur neu hinzugekommen, sodass mit aktuell drei Schreibern deutlich mehr Content produziert werden kann. Das ist schön.
Nicht zu vergessen sei an dieser Stelle die Zusammenarbeit mit dem Boardgamers-Ballroom, durch die meine wöchentlichen Kickstarternews nun zusätzlich in Videoform erscheinen.

Ziele muss man sich natürlich auch für das neue Jahr 2017 setzen. Meins? Den positiven Weg weiter gehen. Der Redaktionsuwachs erlaubt es mir deutlich mehr Beiträge auf dem Blog hochzuladen. Ich kann ein noch breiteres Publikum ansprechen und damit hoffentlich auch den positiven Trend im Bezug auf Interaktionen auf den Social Media Kanälen fortsetzen.

Der Dank geht natürlich wieder an Euch - die Leser. Nach wie vor freue ich mich über jede Reaktion, jeden Kommentar und jedes Like (auf Facebook, Twitter oder altmodisch per e-Mail). Und nun bleibt mir eigentlich nichts weiter, als Euch ein Frohes Weihnachtsfest und einen Guten Rutsch ins neue Jahr zu wünschen. Genießt die Zeit im Kreise Eurer Liebsten. Hier ist erst einmal Blogpause. Weiter geht es am 09.01.2017. Macht es gut!

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Dienstag, 20. Dezember 2016

Mino & Tauri - Das verwirrte Labyrinth

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Um eins gleich vorweg zu nehmen: Nein, Mino & Tauri ist kein Abklatsch des Klassikers Das verrückte Labyrinth, auch wenn sich das grundsätzliche Thema ähnlich liest: Die Spieler versuchen in einem Labyrinth 12 Gegenstände zu finden. Damit hat es sich aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten.
Mino & Tauri spielt sich nämlich vertikal, auf Zeit, kooperativ und ist nach 9 Minuten rum. Und ganz „nebenbei“: Es macht wirklich Spaß! Aber eins nach dem anderen:

Ziel des Spiels ist es, innerhalb von drei Minuten 12 Gegenstände in einem Labyrinth zu erreichen, wobei die Gegenstände der Reihe nach und zufällig von einem Nachziehstapel aufgedeckt werden. Das Labyrinth ist zudem auf einem doppelseitig bedruckten Spielbrett abgebildet, das hochkant in spezielle Halterungen eingesetzt wird. Auf jeder Seite des Labyrinthes findet man sechs der gesuchten Gegenstände und auf jeder Seite des Spielplanes sitzt ein Spieler mit seiner Figur, die mittels eines Magneten mit der Figur des anderen Spielers verbunden ist. Beide Spieler versuchen nun gemeinsam, alle Gegenstände zu erreichen, indem sie…aufgepasst... mit einander reden! Und noch schlimmer: indem man sich ständig überlegt, ob das durch das Gegenüber gesagte „links“ nun „sein links“ oder „mein links“ ist. Schlapplachen ist also vorprogrammiert.


Denn die beiden Seiten sind natürlich mit völlig unterschiedlichen Wegen bedruckt und überall in dem eigenen Labyrinth sind Sackgassen und Mauern, die ein Weiterkommen unmöglich machen. Bewegt aber der andere Spieler seine Figur in seinem Labyrinth, läuft meine auf „magische“ Weise mit und darf dann auch durch Mauern hindurchgeführt werden. Und oftmals kann ich nur so meine Gegenstände erhalten.
Dabei gibt es keine feste Zugreihenfolge und keine weiteren Regeln außer: Man darf nicht selbst durch Mauern hindurchgehen und: ist die Sanduhr nach drei Minuten abgelaufen, ist die Runde zu Ende. Danach wird das Spielbrett gedreht und es geht noch insgesamt zwei Runden weiter, bis am Ende alle erhaschten Gegenstände zusammengezählt und mittels der Anleitung bewertet werden.


Klingt simpel, und ist es auch. Aber gleichzeitig ist es auch ein wunderbarer Einstieg für jüngere Spieler in das Thema kooperative Brettspiele. Und noch mehr: Die Macher haben bei dem Spiel scheinbar an wirklich alles gedacht: Die Komponenten haben eine top Qualität, es gibt vier verschiedene Spielbretter mit steigendem Schwierigkeitsgrad, es gibt Regeln und gesonderte Karten für das Teamspiel und nicht zuletzt lässt sich das Ganze auch problemlos gegen einander spielen, denn auch dafür werden die Regeln von Haus aus mitgeliefert.

Zusammengefasst ist Mino & Tauri also ein wirklich gelungenes Kinderspiel, dass sich genauso gut als Fillergame für jeden Brettspielabend eignet, da allein die Idee schon echt spaßig ist und Kindern wie Erwachsenen mit Sicherheit ein paar witzige Minuten bereiten wird.

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Mino & Tauri von Carlo Rossi
Erschienen bei Amigo
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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Sonntag, 18. Dezember 2016

Neu auf Kickstarter - 51. Kalenderwoche

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Das Jahresende naht, aber das habt Ihr sicherlich spätestens nach der Überschrift und der entsprechenden Wochenangabe dieses Beitrages gemerkt.
Newstechnisch wird es erst im neuen Jahr weitergehen, da die große Blogwinterpause bevorsteht. Dazu gibts aber wie immer einen seperaten Beitrag.
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Samstag, 17. Dezember 2016

Ein Fest für Odin - Es wird gesoffen und gefressen!

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Skol, ihr bärtigen Barbaren! Hebt euer Horn und trinkt mit mir auf Odin! Spätestens seit Blood Rage wissen wir, dass Wikinger blutrünstige Kampfmaschinen sind; immer zur Stelle wenn es ordentlich kracht und stets bereit für Ruhm und Ehre zu sterben um in Walhalla ewig weiter zu leben.
Ein Fest für Odin räumt mit dem aggressiven Wikinger Image auf und präsentiert uns die bärtigen Genossen von ihrer geselligen und vor allem hungrigen Seite. Denn hier dreht sich alles um die größte Fete zur Ehren des mächtigen, nordischen Gottes. Wikinger aus aller Welt versammeln sich um zu Speisen und… ach was solls‘, es wird gesoffen und gefressen bis auch der letzte Bart auf die Tischkannte knallt!


Uwe Rosenberg ist bekannt für seine großen Boxen mit vielen Teilen, und auch hier macht er keine Ausnahme: Hunderte Papp-Plättchen und Holzfigürchen in allen Farben und Formen, mehrere Brettchen, die das Spielfeld bilden, 1 Regelheft, 1 Anhang und ein Almanach und viele, kleine Karten!
An dieser Stelle möchte ich ein großes Lob aussprechen: Häufig hat man bei Spielen mit vielen, kleinen Einzelteilen, einfach nur Würfelchen in diversen Farben, die diverse Ressourcen darstellen. Diese erfüllen zwar ihren Zweck, schaden jedoch gewaltig dem Thema.
Ein fest für Odin ist ein Vorzeigespiel was Komponenten angeht; die Holzressource hat die Form eines Astes, Stein sieht aus wie Stein und all die zahlreichen Plättchen, mögen zwar nur bedruckte Pappe sein, vermitteln einem dennoch das Gefühl die darauf abgebildete Ware zu besitzen, da sie alle bunt und hübsch gezeichnet sind. Zusätzlich liegt dem Spiel eine Sortierbox bei, die Platz für alle Plättchen bietet. Der Almanach, eine Art Wikinger Enzyklopädie, erläutert was es mit den Zahlreichen Ressourcen auf sich hat und warum man sich entschied, diese ins Spiel aufzunehmen.
Hier wurde sich nicht nur mit den Wikinger auseinander gesetzt, nein, ich als Spieler stand bei der Entwicklung des Spiels im Vordergrund und das merkt man! In diesem Spiel steckt sehr viel Liebe, nicht nur zum Detail sondern zum Brettspielen an sich. Danke dafür!


Kommen wir nun zur Spielmechanik: Ein Fest für Odin ist ein Worker Placement Spiel mit Puzzle Elementen. Ziel des Spiels ist es am Ende mehr Punkte zu haben als die anderen. Dies lässt sich erreichen indem die Mali auf dem Spielertableau, mit Plättchen verdeckt werden. Dazu setzt man seine Arbeiter auf Aktionsfelder, die einem Ressourcen oder Hilfsmittel einbringen.
Obwohl die Box groß und die Anzahl an Möglichkeiten gewaltig ist, lässt sich der Spielfokus auf 2 Dinge reduzieren:
1. Ihr braucht blaue und grüne Plättchen um euer Spielertableau zu belegen, um so euer Einkommen zu erhöhen und eure Minuspunkte zu reduzieren.
2. Ihr braucht rote und orangene Plättchen um am Ende jeder Runde eure Arbeiter mit Nahrung zu versorgen.
Was diese zwei, recht überschaubaren Ziele spannend macht, sind die zahlreichen Möglichkeiten diese zu erreichen. Das Aktionstableau ist in 4 Spalten und 10 Zeilen aufgeteilt. Die Spalten geben an, wie viele Wikinger ihr für die Aktionen in der jeweiligen Spalte benötigt. Eine Aktion in Spalte eins kann mit einem Wikinger durchgeführt werden, wohingegen eine Aktion in Spalte vier, zwar vier Wikinger braucht mich aber immer eine Karten ausspielen lässt.


Die Karten in dem Spiel bringen besondere Boni auf bestimmte Aktionen und können so den Spieler in eine bestimmte Richtung lenken und ihm etwas an Entscheidung abnehmen. Dies ist besonders bei Spielbeginn praktisch, da man so schneller in den Spielfluss kommt und nicht lange überlegen muss.
Die Zeilen auf dem Aktionstableau stellen einen Berufszweig der Wikinger dar, wie beispielsweise Häuserbau oder Jagd. Der Ertrag dieser Aktionen, steigt mit jeder Spalte.
So kann ich mit einem Wikinger, samt Pfeil und Bogen ein Frettchen erlegen, um jedoch auf Walfang zu gehen, brauche ich mindestens drei Wikinger. Außerdem brauche ich erst ein Boot und um das zu bauen brauche ich zunächst Holz… Das ist sehr thematisch und cool!
Meine Beute wird durch die bereits erwähnten Plättchen repräsentiert und der Farbe und Form entsprechen auf einem, meiner Tableaus, in „Patchwork“ oder „Cottage Garden“ Manier abgelegt.
Das Spiel geht so lange, bis alle Wikinger zum Fest angereist sind, das heißt alle möglichen Arbeiter, die zur Verfügung stehen, auf dem Aktionstableau ausgespielt wurden. Dann wird gezählt und gewonnen.


Ein Fest für Odin kann ein richtiger Brocken werden, wenn man am Anfang die falschen Entscheidungen trifft oder mit anderen Spielern um Aktionsfelder kämpfen muss. Jedoch ist eine alternative Strategie zu jeder Zeit möglich, was den Spielspaß am Leben erhält und niemanden Frustrieren sollte.
Die Handlungen im Spiel sind sehr thematisch und nachvollziehbar, ein Beispiel: Ich kann meine Waren verkaufen, dafür Silberstücke bekommen, auf den Markt gehen und mir zwei Schafe kaufen. Diese können sich dann Paaren und in der nächsten Runde erhalte ich ein weiteres Schaf. Das kann ich dann essen oder Melken.
Dies ist auf der einen Seite thematisch, auf der anderen Seite habe ich nicht das Gefühl, dass ich eine Familie von Wikingern spiele. Ja, es gibt Runen und Raubzüge und ja es gibt bekannte Wikingerartefakte, aber ich könnte genauso gut mit den Zwergen aus Caverna oder Bauern aus Agricola spielen, einen Unterschied würde ich kaum merken. Hier steckt zwar viel Thema aber nicht das der Wikinger, was mich persönlich aber nicht sonderlich stört.

Einen Minuspunkt muss ich jedoch vergeben: das Spiel schöpft sein Potential bei zwei Spielern leider kaum aus, da es eigentlich keinerlei Interaktionen gibt und man sich vorkommt, als würde jeder für sich eine Mischung aus Viticulture und Patchwork spielen. Schade!
Ansonsten ist Ein Fest für Odin ein solides Worker-Placement Spiel, dass aufgrund der vielen Kleinteile zwar etwas fummelig ist, einem aber ein entspanntes und frustfreies Spielerlebnis bietet. Wer Uwe Rosenbergs Spiele mag, wird hier nichts falsch machen.

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Ein Fest für Odin von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Feuerland
Für 1-4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Feuerland)
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Sonntag, 11. Dezember 2016

Alle Mann an Deck und Schäferstündchen - Das alte Schaaf und das Meer

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Wie ja mittlerweile allen bekannt sein dürfte, mag ich Fillergames. Kurz und knackig und schnell zu erklären, können sie einen Spieleabend auflockern oder für einen schnellen Quickie herhalten und bringen – wenn sie gut gemacht sind – einen ordentlichen Betrag auf das persönliche Spaßkonto.
Diesmal habe ich gleich zwei Exemplare der Gattung Fillergame aufgeschnappt, beide aus dem Hause King Racoon Games von Felix Mertikat und aus dem Schäferstündchen-Universum. Damit wären die Gemeinsamkeiten aber auch schon fast vollständig aufgezählt.
Ansonsten hätte ich nun eine ziemlich gute und eine eher schlechte Nachricht. Fangen wir doch in alter Tradition mit der eher schlechten an:


Alle Mann an Deck ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht, sich seine Crew zusammenzustellen und am Ende mit den meisten Punkten nach Hause zu gehen, wobei man Punkte für bestimmte Kartenkombinationen erhält. Runde für Runde zieht man drei Karten und darf davon eine behalten, die restlichen legt man auf einen der Nachziehstapel (Anzahl = Anzahl der Spieler) oben drauf. Das Ganze sollte unter Zeitdruck geschehen, denn wer als erstes ein Crewmitglied ausgesucht hat, wird Startspieler für die nächste Runde. Der Startspieler darf immer zuerst eine Karte ziehen, mehr Vorteile hat er nicht. Die behaltenen Karten werden verdeckt gesammelt. Sobald man eine der benötigten Kombinationen hat, ruft man „Alle Mann an Deck“ und offenbart diese den Mitspielern. Als Resultat erhält man immer Siegpunkte und bei manchen darf man eine Aktion ausführen. Diese reihen sich in das Prinzip Mario Kart ein: Entweder erhält man selbst einen kurzfristigen Vorteil oder man schadet kurzfristig seinen Mitspieler. Anschließend geht es wieder damit los, 3 Karten zu ziehen und eine zu behalten.


Die einzelnen Karten sind wirklich schön illustriert und machen Lust auf das Spiel. Der erste Wermutstropfen zeigt sich dann aber bei der Qualität der Wertungsübersichten, die nur auf recht dünnem Papier gedruckt sind und von denen jeder Spieler zwei Stück benötigt, da Vorder- und Rückseite bedruckt sind.
Das Hauptproblem zeigt sich aber beim Spielen, da es selbst für ein Fillergame zu wenig zu tun gibt. Letztlich läuft es darauf hinaus, dass man ständig Karten zieht und zwei weglegt und irgendwann eine Kombination zusammengesammelt hat, die man dann offenbart. Mit den Worten unseres 7jährigen: „laaaaangweeiiiiliiig“. Da hilft auch das Zeitdruck-Element wenig, da es eigentlich egal ist, wer Startspieler ist.
Die grundlegende Idee ist zwar nett, aber letztlich fehlt es am Salz im Meer… Schade drum.


Doch jetzt die ziemlich gute Nachricht gleich vorweg: Schäferstündchen ist das genaue Gegenteil: ein superlustiges, schadenfreudeerregendes Fillergame, das sowohl als Familen- als auch als Partygame absolut zu empfehlen ist, zumal sogar Teamplay möglich ist.
Die Grundlegende Idee: Dorfbewohner und Banditen versuchen, möglichst viele Schafe zu sammeln. Dabei ist es egal, ob man ausschließlich als Dorfbewohner gegeneinander antritt oder sich dem Thema entsprechend in Teams aufteilt oder einfach jeder gegen jeden antritt. Das Spiel ist hier sehr offen und macht in jeder Version gleich viel Spaß. Zu Beginn wählt oder erhält jeder Spieler eine Rolle. Diese Rollen bieten bestimmte Vor- sowie Nachteile. Im Anschluss gilt es, die eigenen Vorteile zum Erlangen von Schafen zu nutzen und gleichzeitig die Nachteile des Gegners zu verschärfen, damit dieser keine Schafe erhält. 


Das Ganze funktioniert über einen sehr einfachen Mechanismus: Es gibt einen gemeinsamen Kartenstapel mit positiven und negativen Karten. In jeder Runde spielt man verdeckt eine Karte auf sich selbst und eine Karte auf einen Gegner. Anschließend muss jeder reihum seine Karten aufdecken und abhandeln, bevor man sich in Richtung der Schafe bewegen darf.
Ich hatte oben bereits das Prinzip Mario Kart erwähnt. Schäferstündchen spielt sich wie eine thematisch abgewandelte Brettspielversion des Konsolenklassikers. Der Schadenfreude sind also Tür und Tor geöffnet und ich habe mich schon lange nicht mehr bei einem Brettspiel derartig kaputtgelacht, wie beim Schäferstündchen. Es macht einfach Spaß zuzusehen, wie jemand grade ein Schaf schnappen will und durch eine Karte – quasi während des Zugreifens – wieder an seinen Startpunkt zurückkatapultiert wird und eine grimmige Grimmasse zieht.


Die Regeln sind schnell erklärt und gut durchdacht. Die anfänglichen Unterschiede durch die verschiedenen Rollen sind sehr gut ausbalanciert und lassen sich über Gegenstandskarten, die dauerhafte Vorteile geben, während des Spielverlaufes gut ausgleichen. Sämtliche Komponenten sind unglaublich stimmig und wirklich schön illustriert und die Qualität der Komponenten lässt keine Wünsche offen. Vor allem die übergroßen Rollenkarten haben es mir echt angetan.
Zu guter Letzt bleibt mir nur noch zu sagen: Wer hier beim Schäfchenzählen einschläft, ist auch nicht mehr zu retten. Schäferstündchen bringt nämlich alles mit, was ein gutes Fillergame ausmacht.

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Alle Mann an Deck von Felix Mertikat
Erschienen bei King Racoon Games
Für 2-6 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link


Schäferstündchen von Felix Mertikat
Erschienen bei King Racoon Games
Für 2-8 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier King Racoon Games)
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Dienstag, 6. Dezember 2016

WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel - Dungeoncrawler in Kartenform

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Hallo. Bitte setzt Euch, denn dies wird eine traurige Geschichte. Eine Geschichte eines Kartenspiels mit großen Ambitionen. Eine Geschichte über fürchterliche Kreaturen, Abenteuer, wahre Helden. Eine Geschichte über ein kleines Kartenspiel, dass es sich zur Aufgabe gemacht hat in die Fußstapfen seines großen Tabletopbruders zu treten, voller Pläne für die Zukunft.
Es wird aber auch eine Geschichte über vertane Chancen, unerwartete Lizenzprobleme und haarsträubende Übersetzungen. Setzt Euch. Dies ist die Geschichte vom WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel.


Super, klasse, phänomenal. Als Kind stand damals neben HeroQuest selbstverständlich auch WarhammerQuest im zu diesem Zeitpunkt noch sehr bescheidenen Spiegelschrank. WarhammerQuest schlug in eine ähnliche Kerbe, fühlte sich aber irgendwie erwachsener als HeroQuest an. Mehr Kampagne, mehr Charakterentwicklung und irgendwie mehr Rollenspiel. Das gefiel mir. Umso erfreuter war ich dann schlussendlich, als mit dem WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel das gesamte Spielgefühl komprimiert auf ein paar Karten neu aufgelegt werden sollte. Zugegeben hat das Ganze einen echt sperrigen Namen im deutschen, aber das soll noch das geringste Problem dieser Übersetzungsleistung sein. Später mehr.


Was tun wir? Wie auch bei seinem großen Bruder übernehmen wir kooperativ die Rollen von klassischen Helden im Warhammeruniversum, können so also zwischen klassischer Rollenverteilung ála Heiler, Kämpfer, Zauberer und Fernkämpfer wählen, während sich die Monsterscharen durch einen äußerst cleveren Mechanismus selbst verwalten.
Wir wählen dabei zwischen einer (zwar durchaus interessanten, aber schlussendlich etwas langatmigen) Kampagne und einer (komprimierten, aber erfüllenden) Einzelsession, in welcher wir die Vorzüge einer Kampagne (Aufleveln) in einer etwas größeren abendfüllenden Partie mundgerecht serviert bekommen.


Jeder Held spielt sich dabei unterschiedlich, obwohl wir im Rahmen der Partie aus den selben Aktionsmöglichkeiten wählen müssen. Wir kämpfen, wir unterstützen, wir erkunden und wir erholen uns. Die Nuancen zwischen den Charakteren machen den Unterschied und unterstützen so ein permanentes kooperatives Vorgehen. Die Aktionen wollen gut überlegt sein und zusammen ausgetüftelt werden.

Der Dungeon wird im Rahmen einer Story erkundet, Monster die sich dabei uns in den Weg stellen, werden mit Würfeln attackiert. Gut gefällt mir an dieser Stelle der Bedrohungsmechanismus. Befinde ich mich mit meinem persönlichen Charakter derzeit im Scharmützel mit einem Bösewicht, gehe ich bei jeder Aktion das Risiko verwundet zu werden, indem ich den Bösewichtwürfel bei jeder Aktion mitwerfen muss. Eine Schatztruhe zu öffnen, während sich parallel drei gut gebaute Orcs vor mir aufbauen, ist halt keine gute Idee.


Zwischen den Levels und im Rahmen der Kampagne entwickelt sich mein Charakter weiter. Ich schalte erweiterte Aktionen frei, die mehr oder weniger die Basisaktionen ersetzen, finde mein lang verschollenes individuelles Loot und werde vereinfacht ausgedrückt größer und stärker, was auch in Anbetracht der sich steigernden Monsterwellen bitter nötig ist.

Kommen wir jetzt zum Schönen beim WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel. Hier wird wirklich prima eine Kampagne in Form eines Kartenspiels simuliert. Ich habe zu jeder Zeit das Gefühl, dass hier ein Dungeoncrawler in Form eines Kartenspiels vorliegt. Nicht nur, dass sich mein Charakter weiterentwickelt, den Dungeon erkundet und neues Ausrüstung findet und Monstern auf die Nase haut, nein, auch der kooperative Charakter eines solchen Spiels wird hier prima auf sein wichtigstes Element reduziert. Die Gruppe muss zusammenhalten. Der Fernkämpfer muss dem Entdecker Feuerschutz geben, da dieser sonst zu viel Schaden nimmt. Der Heiler muss der Gruppe aus der Patsche helfen, wenn plötzlich ein Endboss hinter der Ecke lauert. Das fühlt sich echt an und wirklich gut!
Und ich habe es oben schon angedeutet. Der Würfelmechanismus ist einfach klasse und intuitiv. Es ist logisch, dass es physisch gefährlich ist, wenn man erkundet während eine Skeletthorde vor einem steht. Es ist daher auch umso logischer, dass in solchen Situationen ein Gefahrenwürfel mitgeworfen werden muss oder gegebenenfalls der Gegner aus der Distanz von einem Mitstreiter erledigt werden sollte. Großes Kino!


Kommen wir aber zum Schlechten! Die Übersetzung. Ich vermute hier ganz massive Lizenzeinschränkungen, denn anders kann ich mir nicht erklären, warum in einer deutschen Übersetzung ernsthaft Helden wie der Warrior Priest (warum nicht Kampfpriester) oder Monster wie die Clanrat (warum nicht Klanratte) auftauchen. So fällt es mir echt schwer das ansonsten prima eingefärbte Thema ernst zu nehmen. Das vorweg. Kommen wir aber zum echten Problem:

So wie der große Bruder einst, lebt auch das WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel vom Potential der Erweiterungen. Man merkt, dass das gesamte Spiel mit dem Hintergedanken der Erweiterungen produziert wurde. Vier Helden sind schick. Wenn man allerdings die Warhammer Welt kennt, weiß man, dass dort noch viele Klassen warten. Eine Kampagne ist gut, wenn man diese aber durch hat, will man mehr. Das ist ja grundsätzlich kein Problem. Ich kann damit leben, dass Spiele auf Erweiterungen ausgelegt sind. 


Problematisch in diesem Fall ist jedoch, dass es keine Erweiterungen geben wird. Ihr habt richtig gehört. Es gibt keine - zumindest in deutsch. Für die englische Version gibt es immerhin zwei weitere Helden. Dabei wird es aber auch da bleiben. Grund dafür ist nicht etwa, dass sich das Spiel nicht tragen würde, sondern vielmehr ein Lizenzstreit zwischen dem Warhammerlizenzgeber Games Workshop und Fantasy Flight Games. Ersterer hat nämlich letzterem die Lizenz entzogen, was bedeutet, dass das Spiel (wie so viele andere Produkte) hier sein unerwartetes Ende findet.
Das ist insofern in diesem Fall besonders tragisch, da sich das Ganze somit halbgar an fühlt. Versteht mich nicht falsch. Man kann eine Menge Spaß mit der Kampagne und den Helden haben, aber für mich reicht es die Kampagne einmal durchzuspielen und jeden Held einmal in Aktion gesehen zu haben. Dann will ich mehr. Der Mechanismus bleibt klasse, aber die Wiederholung der Story trägt hier einfach nicht weiter.

In Zeiten von Legacyspielen und EXIT-Spielen könnte man argumentieren, dass die Zeiten der Brettspiel-"Eintagsfliegen" ohnehin doch derzeit Usus sei. Das kann man hier aber nicht so ganz anwenden. WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel schreit nach mehr. Mehr Helden, mehr Quests. Das wird es aber nie geben und somit muss notgedrungen ein wirklich schönes Spielkonzept (zumindest in diesem Themengewand) einen frühen Heldentod sterben.

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WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel von Justin Kemppainen, Brady Sadler, Adam Sadler
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Heidelberger Spieleverlag)


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Sonntag, 4. Dezember 2016

Neu auf Kickstarter - 49. Kalenderwoche

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Hallo und Herzlich Willkommen zu den dieswöchigen Kickstarternews. Heute mit Alternativen zu Exploding Kittens, Yomi und was anderem. Feuer frei! Peng, peng...
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Samstag, 3. Dezember 2016

Die Helden von Kaskaria - Erstes taktisches Fantasyabenteuer

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An welche Spiele denkt ihr zuerst beim Thema Kinderspiele? Die einen sagen jetzt wahrscheinlich „Mensch ärgere Dich nicht“. Ein Spiel, das so einfach gestrickt ist, dass es selbst die Kleinsten gut mitspielen können, das aber gleichzeitig genug taktischen Tiefgang und Abwechslung bietet, damit auch Erwachsene Spaß dran haben können. Eben ein rundum gelungenes Familienspiel, das immer wieder gerne auf den Tisch kommt. Den anderen fallen bei dem Wort Kinderspiele wahrscheinlich vor allem solche Spiele ein, in denen alles quietschbunt und laut ist und deren Spielspaß sich nur den kleinsten erschließt.


In welche Kerbe schlägt nun also Die Helden von Kaskaria? Schauen wir uns das Spiel mal etwas genauer an:
Die (etwas zu großgeratene) Schachtel beinhaltet ein wirklich schön und übersichtlich gestaltetes Spielbrett, 4 hölzerne Schuppengreife, 4 hölzerne Klippenläufer, einen Sack voller Goldsteine und einen Stapel Spielkarten. Jeder Spieler erhält einen Schuppengreif und einen Klippenläufer als Spielfiguren sowie 5 zufällige Karten. Zusätzlich werden drei Karten offen sowie der Nachziehstapel auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielbretts gelegt, und schon kann das taktische Rennen um das Amulett beginnen.


Das Spiel ist also sehr schnell „aufgebaut“ und die Regeln ebenso schnell erklärt: Die Spielkarten zeigen 4 verschiedene Symbole (Gold nehmen, mit Schuppengreif laufen, mit Klippenläufer laufen, 2 Karten ziehen) und sind jeweils mit 8 verschiedenfarbigen Hintergründen versehen. Hat man zwei Karten der gleichen Farbe, darf man beide ausspielen und beide Aktionen nutzen. Kann oder will man dies nicht, zieht man einfach nur eine Karte (vom Nachziehstapel oder den offen liegenden) und setzt somit quasi aus. Das Spiel endet, sobald eine Spielfigur das Amulett in der Spielbrettmitte erreicht. Schuppengreife und Klippenläufer haben dabei unterschiedliche Wege und sind daher auch nicht in gleicher Anzahl im Kartenstapel enthalten. Bis hierhin ist es ein reines Wettrennen.


Der eigentliche Clou, der es taktisch werden lässt, ist aber folgender: Am Ende gewinnt nicht etwa derjenige, der als erster das Amulett erreicht, sondern derjenige, der das meiste Gold gesammelt hat. Und damit dies nicht dazu führt, dass ein Spieler vor lauter Goldsammeln das Laufen mit seinen Figuren vergisst, erhalten am Spielende diejenigen Spieler, die dem Amulett am nächsten gekommen sind, noch zusätzliches Gold in nicht unbeträchtlicher Menge.
Dieser taktische Kniff lässt sich auch jüngeren Spielern sehr gut vermitteln. Während sie im ersten Rennen noch versuchen, so schnell wie möglich ans Ziel zu kommen, beginnen sie schon in der nächsten Runde, eher Wert auf’s Gold sammeln zu legen, ohne das Laufen zu vergessen. Nach weiteren Runden beginnt dann auch das Kartensammeln und das Nachdenken, über Handlungsalternativen.


Das vom Spiel selbst auferlegte Prädikat „ein erstes taktisches Fantasy-Abenteuer“ kann Die Helden von Kaskaria also absolut erfüllen. Und noch mehr: die taktischen Möglichkeiten bei gleichzeitig kurzer Spielzeit (ca. 20 Minuten) sorgen dafür, dass das Spiel auch für Erwachsene niemals langweilig wird und man auch bei mehr als einer Runde am Ball bleibt. Gleichzeitig ist genug Raum um dem eigenen Ehrgeiz – zumindest gegenüber dem Partner – freien Lauf zu lassen. Schließlich will man ja nicht Letzter werden. Und, fast noch wichtiger: Das Spiel ist weder bunt, noch schrill, noch macht es ständig Lärm. Ganz im Gegenteil. Durch die schönen Illustrationen, den Fantasystil und den ruhigen Spielablauf, nimmt es auch die kleinsten Spieler ernst und sorgt für einen wunderbar entspannten Spielenachmittag.


Ein einziger Wertmutstropfen bleibt allerdings: Die Verpackung. Zwar gibt es einen Zipbeutel für die Goldstücke von Haus aus mitgeliefert, alle anderen Dinge (vor allem die Karten) fliegen aber in der Verpackung frei umher, da weder ein Kunststoffeinsatz noch Beutelchen enthalten sind. Das machen andere Kinderspiele besser. Aber zugegeben, das ist schon meckern auf höchstem Niveau.
In der Gesamtschau ist Die Helden von Kaskaria daher ein wirklich absolut empfehlenswertes Kinder-, aber eben auch Familienspiel. Das Fazit unseres 7jährigen war somit auch eindeutig: „nochmal!“. Ein größeres Lob kann ein Spiel doch nicht bekommen, oder?


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Die Helden von Kaskaria von Benjamin Schwer
Erschienen bei HABA 
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier HABA)
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