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Sonntag, 28. Mai 2017

Neu auf Kickstarter - 22. Kalenderwoche

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Hallo und herzlich Willkommen zu den Kickstarternews. Diese Woche nur mit zwei Projekten. Warum? Ganz einfach weil morgen die neue Erweiterung von Zombicide Black Plague auf den Crowdfundingmarkt geworfen wird. Deswegen gibts dann nächste Woche etwas ausführlicher etwas dazu.
Habt Ihr noch etwas interessantes gefunden?
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Mittwoch, 24. Mai 2017

Anachrony - Bestellungen aus der Zukunft

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Thema und Eurospiele. Das passt ja meistens so garnicht zusammen. Oft steht hier bewusst der Mechanismus im Vordergrund und das Thema ist austauschbar. Umso erfreulicher ist es dann für mich, wenn ich mal einen dieser Ausreißer vor mir habe, bei dem Thema und Mechanismus in etwa so gut ineinander verwoben sind, wie die einzelnen Fäden eines edlen Seidentuches.
Anachrony fügt sich für mich ein in eine (glücklicherweise) immer länger werdende Liste von Eurospielen, die bewusst auf ein starkes Thema setzen, und dabei nicht vergessen die Mechanismen einzubinden. Dabei soll aber nicht unerwähnt bleiben, dass Anachrony auch definitiv interessante Highlights in Sachen Innovation setzt. Die Zeitreise, welches das große Überthema des Spiels ist, wurde in einen gut funktionierenden Mechanismus gepresst, der sich nahtlos in das umfangreiche, aber zu keiner Zeit überladene Möglichkeitenspektrum einfügt.


Doch worum geht es hier überhaupt? Wir finden uns in einer Apokalypsensituation wieder. Die Welt, wie wir sie kennen, ist fast komplett ausgelöscht. Die Ursache hierfür ist ziemlich eindeutig auf ein gravierendes Ereignis der Vergangenheit zurückzuführen - ein Meteroideneinschlag. Da wir uns zwischenzeitlich jedoch der Zeitreisetechnologie zu Nutze gemacht haben, fahren wir einfach ein Stückchen weit zurück in die Zeit vor dem Vorfall und versuchen uns auf das einschlägige (höhö...) Ereignis vorzubereiten; d. h. Ressourcen sammeln, Gebäude bauen, Menschheit evakuieren und selbstverständlich dabei noch ne gute Figur - sprich Siegpunkte - machen.


Die Möglichkeiten in Anachrony sind vielfältig; wirken zu Anfang vielleicht sogar überwältigend. Teilweise wirkt Anachrony sogar so, als ob die Entwickler versucht hätten sämtliche Ideen in ein einzelnes Spiel zu pressen. Verschlankung tut so manchem Spiel gut, da sogenannte überladene Projekte manchmal zu komplex werden. Anachrony schafft es - so viel sei vorweggenommen - gerade so noch ein funktionierendes, gradliniges Spiel zu erschaffen, was zum Teil so wirkt, als wäre jede zusätzliche Option der entscheidende Tropfen das Fass zum Überlaufen zu bringen.
Das Herz des Spiels bildet dabei ein Arbeitereinsetzmechanismus, bei dem wir Arbeiter in vier unterschiedlichen Konstellationen zur Verfügung haben. Jede Art Arbeiter hat dabei besondere Vor- aber auch Nachteile, die sich beim Einsetzen auf den jeweiligen Feldern bemerkbar machen. Ein Ingenieur baut günstiger, ein Wissenschaftler forscht klasse, arbeitet aber weniger gerne im Bergbau. Superhirne können alles gut - was auch sonst?


Zuerst gibt es da die Einsetzfelder in der gemeinsamen Hauptstadt, welche wir nicht nur ausschließlich mit Raumanzügen (kosten mittelbar Ressourcen) betreten können, sondern um welche wir auch mit den Mitspielern größtenteils konkurrieren müssen. Wie so oft gilt hier das klassische Prinzip aller Arbeitereinsetzspiele: Wer zuerst kommt malt zuerst - bzw. wer zuerst kommt, malt günstiger. Später kommen dann stückchenweise die Einsetzfelder im eigenen Dorf dazu. Die sind exklusiv für mich, können ohne teure Raumanzüge betreten werden, müssen aber auch erstmal gebaut werden. Hier entwickelt sich ganz natürlich eine Spezifizierung. Ich kann entscheiden, welche Gebäude ich baue, welche zu meiner Strategie passen und vor allem, welche meiner Siegpunktmaschine den entscheidenden Schub verpasst, um mich vor allen anderen zu positionieren.


Richtig interessant wird es beim Thema Zeitreisen. Zu Beginn einer jeden Runde, kann ich mir sozusagen Ressourcen, Arbeiter oder sonstigen Kram aus der Zukunft bestellen. Fehlt zum wichtigen Bauvorhaben noch ein Uran? Kein Problem: Mein zukünftiges Ich schickt mal schnell mittels Zeitreise eins rüber. Gratis Ressourcen? Keineswegs. Meine Schulden aus der Zukunft müssen selbstverständlich abbezahlt werden. Nehme ich zuviel Kredit auf, treten stückchenweise Anomalien in der Zeitlinie auf, die meine derzeitige Gegenwart erschweren und spätestens am Spielende deftige Minuspunkte einbringen. Immer wieder muss ich also in der jetzigen Gegenwart (die eigentliche Vergangenheit) kleinere Zeitreisen zurück machen und die Ressourcen, die Arbeiter oder die sonstigen Dinge zurückzahlen, die ich mit von meinem Zukunfts-Ich geliehen habe. Klingt verwirrend? Sollte es auch sein.
Spielerisch ist das eben genannte Element aber keineswegs verwirrend, sondern vielmehr Dreh- und Angelpunkt von Anachrony. Eben jener einfache "Kreditmechanismus" schafft es (wie viele einzelne andere Dinge im Spiel) das Thema in Anachrony bei jeder noch so simplen Aktion durchscheinen zu lassen. Spätestens seit Zurück in die Zukunft wissen wir, dass wir zwar in die Vergangenheit eingreifen können, dies aber nur sehr bedacht tun sollten. 


Aber nicht nur das Thema alleine trägt Anachrony. Auch die Vielfalt der Aktionsmöglichkeiten und der enorme Wiederspielreiz aufgrund großer Varianz in den Gebäuden, den Sonderfähigkeiten oder den Erweiterungmodulen. Auch wenn eine erste Erklärung regelmäßig für Verwirrung sorgen kann, fühlt sich das Prinzip bereits nach wenigen Zügen vertraut an. Die Optionen sind zahlreich, lassen sich aber problemlos gegeneinander abwägen. Dass der Spielablauf in Anachrony sich schnell vertraut anfühlt, liegt vor allem daran, dass die Aktionen Sinn ergeben. Wir haben es hier eben nicht mit seelenlosen Einsetzfeldern zu tun, leeren Hüllen von Arbeitern oder farbigen Markern. Vielmehr leben wir eine Geschichte. Unsere Geschichte. Wir müssen uns nunmal in enge Raumanzüge zwängen, um in die Hauptstadt zu reisen, da die Luft für unsere Lungen nicht mehr gemacht ist. Dass diese Raumanzüge erst einmal mit frischem Sauerstoff aufgeladen werden wollen und dadurch natürlich Zeit und Ressourcen binden, ist nur logisch.

Anachrony bietet viele Möglichkeiten, bereitet dabei aber auch einen unheimlichen Spaß. Ich stehe permanent vor Entscheidungen, welche mich stets vor eine schwierige Abwägung stellen. Welchen Arbeiter schicke ich wohin? Wer muss zuerst aktiviert werden? Wie viel kann ich mir zeitreisetechnisch aus der Zukunft leisten, ohne dass es mir später zu sehr schadet? Anachrony ist fordernd, thematisch, optisch wundervoll und extrem reizvoll. Und auch selbst wenn ich nicht annähernd alles erwähnen konnte (wie z. B., dass es nach 3/4 jedes Spiels fast völlig neue Spielregeln nach dem Meteroideneinschlag gibt), was Anachrony zu bieten hat, so sollte dennoch jedem klar sein: Anachrony ist definitiv einen Blick wert!

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Anachrony von Richard Amann, Viktor Peter, David Turczi
Erschienen bei Mindclash Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Mindclash Games)
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Sonntag, 21. Mai 2017

Neu auf Kickstarter - 21. Kalenderwoche

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Diese Woche haben wir bei den Kickstarternews mal wieder drei völlig unterschiedliche, aber interessante Projekte. Habt Ihr vielleicht noch ein interessantes Projekt im Auge, welches ich hier vergessen habe?
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Dienstag, 16. Mai 2017

Monopoly Junior und Top Trumps Dragons - Großer Spaß für die Kleinen

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Ich gebe es zu, Monopoly Junior kannte ich bislang lediglich vom Hörensagen, während ich das „gute alte“ Monopoly unendlich viele Male gespielt habe. Da unser 7jähriger aber ein großer Dragons-Fan ist, war es nur eine Frage der Zeit, bis auch ich einmal in den Genuss eines Monopoly Junior Dragons komme. 


Und gleich beim Öffnen der Verpackung verfiel unser Großer direkt in helle Aufregung und Begeisterung. Die vier Spielfiguren sind nämlich wirklich schön modellierte Drachen aus den Filmen bzw. der Serie und für ein Monopoly alles andere als klein. Auch ansonsten wurde das Spiel wirklich liebevoll gestaltet und ist für alle Dragon-Fans ein echtes optisches Highlight.
Das Spielbrett selbst hat weniger Felder als das normale Monopoly und die Regeln sind stark vereinfacht. Hier kauft man sich Drachen statt Straßen und anstatt einer Miete muss der Pechvogel, der auch meinem Drachen landet, halt dessen Kaufpreis an mich abdrücken. Gezahlt wird selbstverständlich mit Schafen und nicht mit Geld. Und sobald jemand Pleite geht, ist das Spiel auch schon rum. Schön frustfrei für die Kleinen, da hier niemand stundenlang zum Zugucken verbannt wird! 


Unser 7jähriger hatte wirklich viel Spaß und wusste zu jedem Drachen was zu erzählen. Uns Erwachsenen war das Ganze dann doch einen Tick zu seicht, aber für die Kleinen ist ein Monopoly Junior mit Sicherheit ein toller Einstieg in das Thema Brettspiele. Vorausgesetzt, sie können schon lesen oder ein Erwachsener spielt mit, denn auch hier gilt es, wie in der großen Variante, Ereigniskarten zu lesen und sich an diese zu halten. Unterm Strich also ein tolles Spiel für die jüngeren Spieler und für alle Dragon-Fans ein echtes „Must-Have“ in der (beginnenden?) Sammlung.

Damit der Dragons-Nachmittag dann noch richtig rund wird, empfiehlt sich als Absacker noch eine Runde Top Trumps Dragons – Die 30 besten Momente.
Das Grundprinzip von Trumpfspielen ist ja so alt, wie die Welt: Jeder Spieler besitzt gleich viele Karten, die mit unterschiedlichen Werten ausgestattet sind und der Startspieler sucht sich einen Wert aus, den er vorliest. Reihum lesen auch die anderen und wer den höchsten Wert besitzt, gewinnt alle Karten und wird neuer Startspieler. Das ganze wird gespielt, bis einer alle Karten besitzt. 


Was lässt die vorliegende Edition also aus der Masse der Trumpfspiele hervorstechen? Es ist der Fanservice: Was für die einen nämlich nur ein weiteres Stichspiel ist, ist für Fans der Dragons ein echtes Highlight. Bei jeder Karte wusste unser 7jähriger haargenau, was in dieser Szene passiert und wie sich alles abgespielt hat. Das eigentliche Trumpfspiel dient da vor allem dem Drang, möglichst alle Szenen sein eigen nennen zu können, damit in der Berichterstattung auch ja nichts fehlt.
Die Szenen wurden wirklich perfekt ausgewählt und in hervorragender Qualität auf die Karten gebracht. Die einzelnen Werte wurden passend gewählt und wirken bei keiner Karte fehl am Platz. Das ist wirklich Top (Trumps)! 

Alles in allem bietet Winning Moves mit den Dragons-Titeln also ein rundum gelungenes Paket für alle jüngeren Dragons-Fans und lässt Kinderaugen leuchten. Vor allem die Monopoly-Figuren stechen absolut aus der Masse an Brettspielfiguren hervor und eigenen sich auch für das Spielen außerhalb des eigentlichen Einsatzzweckes!

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Monopoly Junior Dragons
Erschienen bei Winning Moves
Für  2 - 4 Spieler in ca.  60 Minuten

Top Trumps Dragons
Erschienen bei Winning Moves
Ab 2 Spieler in ca.  30 Minuten



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Winning Moves)
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Montag, 15. Mai 2017

Mysterium - Ein Traumspiel

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Willkommen bei den BoardgameMonkeys. Ihr seid Zeugen eines grausamen Verbrechens. Der Täter: Andreas H. – Blogbetreiber und selbsternannter Redakteur. Das Opfer: Ihr, die Leser. Die Tat: nach nun 2 Jahren, immer noch keine Mysterium Rezension.
War es ihm zu gehyped? Wollte er gegen den Mainstream schwimmen? Oder hat er das Spiel gar übersehen? Fragen über Fragen, die nur noch der Geist der alten Weihnacht beantworten kann…
Ich bin hier um das Verbrechen ungeschehen zu machen und seine Weste rein zu waschen, denn es ist in der Tat ein Verbrechen, wenn man Mysterium nicht kennt.


Mysterium ist ein ganz besonderes Spiel und lässt sich nur schwer in eine Kategorie einordnen. Am einfachsten ist es wenn ich den Spielablauf beschreibe:
6 Spieler - Menschen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, Medien die in der Lage sind mit Toten zu kommunizieren - besuchen einen Ort an dem ein Mord geschehen ist.
1 Spieler - Der Geist des Verstorbenen - gibt den Medien hinweise zu der Tat, indem er ihnen, in ihren Träumen, Visionen zukommen lässt.
Diese Visionen sind natürlich Spielkarten, mit abstrakten aber wunderschönen Bildern und müssen so interpretiert werden, damit jeder Spieler den Täter, den Tatort und die Tatwaffe richtig errät um so am Ende gemeinsam den Verbrecher zu stellen.

Dabei hat der Geist eine begrenzte Anzahl an Traumkarten und muss entscheiden, wer welche Karte bzw. Karten erhält, denn zunächst hat jeder Spieler eine individuelle Theorie, sprich einen individuellen Täter, Waffe usw. Das heißt, dass der Geist sehr genau darauf achten muss, dass die Karten bzw. die dahinter stehende Intuition so eindeutig wie nur möglich ist.


Errät jeder Spieler, den für ihn vom Geist zusammengestellten Mord, raten am Ende alle gemeinsam. Während die Spieler wild miteinander kommunizieren dürfen, kann der Geist einzig durch seine Traumkarten Hinweise geben, ansonsten ist er vollkommen still. Und das ist Alles, Nein wirklich, das ist Mysterium!

Aber das ist schon mehr als genug, denn das was Mysterium ausmacht, ist die Freiheit, die die Interpretationen fordert. Der Geist kann das Spiel so kompliziert oder so einfach gestalten wie er möchte, er kann auf die Intelligenz der Spiele hoffen oder auf ihre Intuition vertrauen.
Als Geist ist es herrlich mit anzusehen und zu hören, welche wilden Theorien sich die Medien zusammenreimen und wie sie die ihnen ausgeteilten Karten interpretieren. Es ist unglaublich befriedigend, wenn man die Karten genauso interpretiert, wie der Geist es wollte. Andererseits muss man als Geist auch oft zugeben, dass die Spieler die Karten noch besser hätten verwenden können.


Als Medium ist man auf die Schwarmintelligenz angewiesen und muss kooperieren um voranzukommen, denn erst wenn alle es schaffen, ist das Spiel gewonnen. Diese Abgegrenztheit von Medium und Geist ist wirklich einzigartig und erzeugt dank den hübschesten Bildern der Brettspielgeschichte eine dichte Atmosphäre und bringt das Thema sehr gut hervor.


Ich habe das Spiel nun schon sehr oft mit den verschiedensten Leuten und Gruppengrößen gespielt und muss sagen, dass jedes Spiel spaßig und einzigartig war. Jeder interpretiert die Karten anders und es sickert immer wieder der Charakter der einzelnen Personen durch. Mysterium ist ein Meisterwerk der Brettspielgeschichte, von der Idee bis hin zum Design ist alles auf einem sehr hohen Level.

Ein einzigartiges Spiel!

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Mysterium von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko 
Erschienen bei Asmodee
Für 3 - 7 Spieler in ca. 42 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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Dienstag, 9. Mai 2017

Magic Maze - Hektisches Schweigen

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Viele Spiele beschäftigen sich mit dem Thema "Was passiert im Dungeon?". Wir spielen Barbaren, Elfen, Zauberer, Zwerge oder Diebe, gehen in dunkle Gewölbe, schnetzeln uns durch Monsterhorden und packen so viel Gold und Silber ein, dass uns die Taschen überlaufen. Endlich spricht mit Magic Maze ein Spiel auch mal darüber, was diese Helden eigentlich zwischen den Abenteuern so machen.

Hier übernehmen wir nämlich die Rollen der altbekannten Fantasycharaktere. Ausgeraubt, durstig und sauer finden wir uns ohne Ausrüstung in einem uns bisher unbekannten Einkaufszentrum wieder. Ziel ist es uns neue Ausrüstung zu besorgen. Doof nur, dass wir keinerlei Geld dabei haben? Woher also nehmen, wenn nicht stehlen? Bingo! In Magic Maze suchen wir entsprechende Shops auf und klauen uns zeitgleich in diesen flashmobmäßig unsere Ausrüstung zusammen. Danach? Nichts wie weg zum Ausgang!


Das ganze funktioniert vollkooperativ und unter Zeitdruck. In drei Minuten (häppchenweise Verlängerung möglich) müssen wir nicht nur durch das Aufdecken von neuen Ladenflächen versuchen die entsprechenden Händler zu finden und diese auszurauben, sondern auch danach durch unterschiedliche Ausgänge zu fliehen (wir wollen doch nicht zusammen gesehen werden).
Der Clou dabei ist, dass jeder Spieler jeden Held bewegen kann. Dabei verfügt jeder Mitspieler jedoch über sehr eingeschränkte Bewegungs- und Aktionsmöglichkeiten. Während ein Spieler Helden beispielsweise nur nach Norden bewegen kann, ist ein anderer für Süden zuständig und das Bedienen von Rolltreppen. So weit so unspektakulär, wenn Magic Maze nicht den Spielern ein unheilsames Schweigen auferlegen würde, denn so gilt es die gedachten Bewegungspläne der Mitspieler zu erraten. Klingt spannend, oder?


Magic Maze ist hektisch ohne laut zu sein. Magic Maze ist still und dennoch kooperativ. Magic Maze ist anders ohne abzudrehen. Magic Maze bietet so viele Dinge, ohne dabei die üblichen Klischees zu bedienen. Mit einer geradezu normal scheinenden Selbstverständlichkeit verbindet es eigentlich bisher natürliche Gegensätze im Spielprinzip zu einer gekonnten, spaßigen Mischung, die für mich ähnliche neue spielmechanische Möglichkeiten eröffnet, wie vor langer Zeit Escape.


Das Prinzip des einerseits gesetzten Zeitdrucks, der damit verbundenen notwendig hektischen Kooperation, gepaart mit dem Twist, dass eine dringend benötigte Kommunikation ausschließlich auf das Hin- und Herschieben eines "Mach-was-Pöppels" beschränkt wurde, macht Magic Maze interessant und neu. Ich verspüre permanent den für mich natürlichen Zwang meine Mitspieler auf etwas aufmerksam zu machen. "Hey, passt auf die Sanduhr auf!", "Der Zwerg muss nach rechts, um ein neues Teil aufzudecken!", "Nutz doch endlich den Beamer!". Diese in uns ganz naürlich hervorgerufene Reaktion muss dringend unterbunden werden, denn Magic Maze würde seiner Stärke beraubt werden. Es spielt bewusst damit, die eigentlich selbstverständlichen Verhaltensweisen auf den Kopf zu stellen, und ist allein deswegen besonders reizvoll. Vorbei sind die Zeiten des lauten Gebrülls bei einer Runde Escape oder Space Alert. Die stille Hektik ist das neue hippe Model, was so ganz nebenbei auch deutlich angenehmer für evtl. benachbarte Spielerunden ist.


Was eine weitere Stärke von Magic Maze ist, sind die eintseigerfreundlichen und familienorientierten Spielregeln. Wie in einem Computerspieltutorial werden Level für Level neue Regeln hinzugefügt, die nicht nur das Spiel "während einer Partie" beibringen, sondern sich auch in ihrem Komplexitätsgrad steigern und somit jeder Spielerunde bewusst die Möglichkeit gibt, sich für ein Level zu entscheiden. Habe ich Neulinge oder gar Kinder am Tisch, so spiele ich ggf. nur mit den Grundregeln. Wage ich mich aber vielleicht mit einer erfahrenenen Truppe ins Gefecht, möchte ich all-in gehen und mit allen erdenklichen Sonderregeln spielen. An Variabilität wird hier wirklich einiges geboten.

Für wen ist denn nun Magic Maze zu empfehlen? Eigentlich für jedermann. Durch die natürliche Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad an unterschiedliche Gruppen kinderleicht anzupassen, kann Magic Maze sowohl mit Neulingen, Familien, aber auch Kennern begeistern. Das Spiel ist anders, innovativ und unterhaltsam und für mich alleine deswegen ein Geheimtipp für bald anstehende Spielepreise!

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Magic Maze von Kasper Lapp
Erschienen bei Sit Down!
Für 1 bis 8 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Sit Down!)
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Sonntag, 7. Mai 2017

Neu auf Kickstarter - 19. Kalenderwoche

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Die Kickstarternews diese Woche mit:
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Dienstag, 2. Mai 2017

Captain Sonar - Teambuilding für kleine Gruppen

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Falls Ihr mal in die Verlegenheit geraten solltet, in einer Gruppe von exakt acht Personen zu sein und nicht wisst, was Ihr mit Euch anfangen sollt, dann könnte Captain Sonar die Lösung all Eurer Probleme sein. Für ein paar wenige Stunden zumindest. Eventuell. Vielleicht artet das Ganze aber auch in wildes Geschrei aus und Eure Nachbarn rufen die Polizei, weil sie vor lauter "Torpedo abschießen!" und lautstarkem High-Fiven nicht ihr eigenes Wort drei Stockwerke über Euch oder unter Euch verstehen. Captain Sonar ist laut, organisiert und schafft ein wundervolles Teamgefühl. Nichts geht über das gemeinsame Erfolgserlebnis, wenn die eigenen Torpedos in der Hoffnung den Feind zu erwischen abgeschossen werden und schlussendlich der gegnerische Teamcaptain kleinlaut zugeben muss: "Treffer, versenkt!".


Captain Sonar lässt sich wohl stark vereinfacht als besonders aufgebohrtes "Schiffe Versenken" beschreiben. Nur mit dem Unterschied, dass alles in Echtzeit abläuft, es nur ein einziges U-Boot gibt, jede Besatzung aus vier Männern (oder Frauen) besteht und das Gesamtpaket einfach deutlich ansprechender ist. Das Ziel ist jedoch das selbe: Ich versuche das gegnerische Schiff aufzuspüren und schlussendlich zu versenken.
Jedem Mitspieler im 4-Mann-Boot ist dabei eine höchst individuelle Rolle zugeteilt, welche sich sowohl regeltechnisch, als auch gefühlsmäßig vollkommen anders anfühlt. Während der Kapitän das eigene Schiff durch eines der zahlreichen in kleine Käsekästchen aufgeteilte Inselszenarien manövriert und der Mitspieler im Maschinenraum versucht den Schaden durch die ruckartigen Wendungen des Vorgenannten so gering wie möglich zu halten, sorgt ein Mitspieler für die Bereitstellung des Waffenarsenals. Die Aufgabe des letzten Teammitglieds besteht einzig und allein darin den Richtungsanweisungen des gegnerischen Kapitäns ("Kurs Osten", "Kurs Süden") zu lauschen, diese auf einer Folie zu notieren und abzuschätzen, in welchem Käsekästchen sich der Feind befindet. Verhört er sich dabei einmal oder gar mehrfach, sieht es schlecht aus. 
Treffen wir den Feind oft genug, haben wir gewonnen. Erleiden wir zu viel Schaden oder fliegt uns der Maschinenraum durch schlecht geplante Reparaturarbeiten um die Ohren, gucken wir in die Röhre.


Captain Sonar lässt sich wohl am besten in die Kategorie "Erlebnis" einordnen. Die unbedingte Notwendigkeit, dass acht Spieler an einen Tisch kommen und bereit sind sich auf das Spiel einzulassen, kommt selten genug vor - und ist auch mit weniger Spielern nicht empfehlenswert. Aber selbst wenn sich die genannte Anzahl an Gleichgesinnter an einen Tisch verirrt und bereit ist im Käsekästchen das gegnerische Schiff zu suchen, ist Captain Sonar nicht zwangsläufig ein Erfolg. Im Gegenteil. Captain Sonar wird vor allem in der allerersten Runde in neuer Besetzung für gehörigen Frust sorgen. Das liegt in erster Linie darin, dass alles in Echtzeit geschieht. Jede neue Gruppe geht daher mit einem gewissen Druck an die Sache ran. Bedenkt man dabei noch, dass hier unbedingt notwendige flüssige Abläufe noch gehörig haken, ist schnell das eigene Schiff in eine Sackgasse gelenkt, der Maschinenraum in die Luft gejagt oder man hat keinen bloßen Schimmer, wo sich der Gegner befindet, da der "Mithörer" des eigenen Teams einmal oder gar mehrfach die Anweisungen des gegnerischen Kapitäns nicht verstanden hat und somit einen nicht mehr korrigierbaren Fehler in seiner Suchfolie hat. Folge: Bis zum Auftauchen des Gegners, schippert man ahnungslos von Inselgruppe zu Inselgruppe. Die Frusttoleranz ist in den ersten Partien hoch, was durch die noch dazu völlig unterschiedlichen Regeln und Abläufe der verschiedenen Rollen noch verstärkt wird.


Captain Sonar weiß erst in den Folgerunden zu überzeugen. Hat sich das eigene Team erst einmal eingegroovt, die Abläufe automatisiert, und das Prinzip verstanden, dann entwickelt sich Captain Sonar schnell zum absoluten Teambuilding. Was sich in den ersten Runden noch in etwa so anhörte: "Westen.", "War das ein Kurs Westen, oder eine Frage?", "Nein, Kurs Westen", "Was sagtest Du? Ich glaube wir haben ein Problem im Maschinenraum!", hört sich in den Folgerunden schon bald so an: "Kurs Westen", "Aye, aye", "Torpedo bereit.", "Gegner aufgespürt!", "Stop! Torpedo abfeuern", Treffer, High-Five, Mund abwischen, weiter!
Wir sind sodann an einem Punkt angelangt, bei dem Captain Sonar sein volles Potential entwickelt. Selten habe ich das Gefühl, dass bei einer solch großen Gruppe in einer Spielrunde die Rolle jedes einzelnen so viel zählt. Das Spiel lässt keinen Spieler im Regen stehen. Fällt einer aus und macht seinen Job nicht gut, leidet das ganze Team. Das schafft ein Wir, was bei Erfolg ein wollig warmes Gefühl verpasst und Lust auf Mehr macht. 
Captain Sonar braucht einen kleinen Anlauf, wenn es dann aber erst einmal Fahrt aufgenommen hat, ist es kaum mehr zu stoppen. Voraussetzung dabei ist dann aber leider auch, dass die feste Gruppe zusammenbleiben muss. Wird auch nur einer der Mitspieler durch einen völligen Neuling ersetzt, kippen die bisher verinnerlichten Abläufe schnell wieder.

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Captain Sonar von Roberto Fraga und Johann Lemonnier
Erschienen bei Pegasus
Für 8 Spieler in ca. 20 Minuten
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Montag, 1. Mai 2017

Neu auf Kickstarter - 18. Kalenderwoche

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Hallo und herzlich Willkommen zu einer neuen Folge der Kickstarternews. Heute am Maifeiertag mit einer abgespeckten Version von nur zwei Projekten. Dafür lege ich Euch noch ein Video-Preview der Kollegen vom Ballroom zu Fantasy Defense ans Herz. Ist etwas für Euch dabei?
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