30.08.2017

Century: Die Gewürzstraße


Wenn sich etwas bereits ganz am Anfang als Trilogie ankündigt, bin ich erstmal hellhörig. Noch dazu, wenn sich jeder Teil der Trilogie einzeln spielen lassen, und auch alle gemeinsam beliebig kombinierbar sein sollen. Century: Die Gewürzstraße ist Auftakt eben jener Trilogie. Unbekannter Autor, neuer Verlag (im Original Plan B Games). Ich bin gespannt.

Schnell zu erlernen sind die Regeln in Century. Wir befinden uns thematisch betrachtet (der Untertitel lässt es ja bereits vermuten) auf der Gewürzstraße, versuchen also dort möglichst profitabel Kurkuma, Safran, Kardamom und Zimt hin- und her zu tauschen, um schlussendlich dann nach Abgabe einer gewissen Gewürzkombination - nein kein leckeres Curry zu kochen - sondern eine Siegpunkt bringende Karte zu erlangen.


Das geht in etwa so: Wir starten alle mit einer Startkombination aus Gewürzen und einer Starthand. In meinem Zug habe ich grundsätzlich die Möglichkeiten Handkarten auszuspielen und deren Aktion auszuführen (bringt meistens neue Gewürze oder tauscht Gewürze in andere Gewürze um), neue Karten in mein Deck aufzunehmen (kostet unter Umständen ebenfalls Gewürze, wenn ich teure Karten nehme), eine Siegpunktkarte zu nehmen (kostet mich eine gewisse Gewürzkombination) oder zu passen (ich nehme alle bisher gespielten Karten wieder in meine Hand).
Der Sinn des Ganzen ist es, eine bestimmte Synergie in meinem eigenen Deck aufzubauen. Ich muss versuchen billige Gewürze (Kurkuma) effizient und schnell in teure Gewürze (Zimt) umzutauschen, da die Siegpunktkarten vornehmlich eben jene benötigen.


Das war es? Ja, eigentlich schon. Century ist ähnlich reduziert in seinen Regeln, wie Splendor (ich habe damals ein paar Takte hierzu geschrieben). Gewürze hin- und her tauschen, bis ich die korrekte Kombination in meiner Karawane habe, um mir die entsprechenden Siegpunktkarten zu holen. Und flutsch geht es von vorne los.
Century spielt sich dabei solitär. Die Interaktion zwischen den Spielern beschränkt sich lediglich darauf, dass gelegentlich die angestrebte Siegpunktkarte von einem Gegenspieler weggekauft wird. Das gilt es frühzeitig im Auge zu haben und abzuschätzen, ob man das Ziel früher als sein Konkurrent erreicht. Diese Solitärtüftelaufgabe muss man mögen.


Century spielt sich jedoch angenehm flott von der Hand. Karte nehmen, ausspielen oder passen. Ein Zug dauert nur wenige Sekunden und schon ist der nächste an der Reihe. Dadurch vermisst man selten die fehlende Interaktion, welche in meinen Augen ruhig ein wenig mehr hätte sein können.
Ich bin an dieser Stelle gespannt, was die weiteren Titel der Trilogie bringen und wie sie sich in Kombination mit diesem Titel hier spielen. Ich gehe aber davon aus, dass jeder für sich ähnlich reduziert sein wird.

Zusammengefasst ist Century sicherlich kein abendfüllendes Spiel. In meinen Runden hat es aber gerade als Absacker oft überzeugen können. Man muss jedoch wissen worauf man sich einlässt. Die Komponenten sind schick (es gibt sogar noch eine hübsche Spielmatte zu kaufen), täuschen aber auch nicht darüber hinweg, dass das Thema völlig austauschbar ist. An keiner Stelle des Spiels hatte ich das Gefühl, als ob ich mit Gewürzen handeln würde. Kurkuma und Co wurden schnell zu gelben, roten, grünen und braunen Würfeln. Das stört aber an dieser Stelle die Zielgruppe des Spiels nicht.

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Century: Die Gewürzstraße von Emerson Matsuuchi
Erschienen bei Abacusspiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Abacusspiele)
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28.08.2017

Neu auf Kickstarter - 35. Kalenderwoche




Leute derzeit ist echt wenig los auf Kickstarter. Das mag vielleicht mit der GenCon zu tun haben, die ja bekanntlich gerade war. Ich habe mir dennoch mal die interessantesten Perlen rausgerückt. Mehr als zwei konnte ich aber nicht finden. Ihr etwa?

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23.08.2017

Bohnanza, Krabbel Trabbel und Caramba


Heute geht´s um die drei Amigos. In der Westernkomödie von 1986 spielt Chavy Chase einen Stummfilmschauspieler, der…nein, halt, alles auf Anfang. Da sind wir irgendwie im falschen Film gelandet…
Heute geht es natürlich nicht um den albernen Filmklassiker aus den 80ern, sondern um drei Kinder-/Party-/Fillergames aus dem Hause Amigo. Trotz allem haben wir es auch hier mit einem echten Klassiker zu tun, mit dem wir auch direkt mal beginnen. Doch eins vorweg: Alle Spiele haben kurze, knackige und prägnante Spielregeln und können in Windeseile nach dem Auspacken erklärt und dann gespielt werden. Des Weiteren sind die Komponenten aller Spiele einwandfrei und wirklich schön gestaltet. Hier gibt es nichts zu meckern!


Bohnanza Jubiläumsedition

Ich steige direkt mal provokant ein: Wer Bohnanza nicht kennt, hat bislang schon jede Menge Spielspaß verpasst. Denn Bohnanza macht immer wieder Spaß und lässt sich in jeder beliebigen Runde (mit Kindern, mit der Freundin, mit Kumpels, mit Eltern oder Großeltern, mit Haustieren…ok, letzteres ist zugegebenes Maßen etwas übertrieben) spielen, da die Regeln schnell erklärt sind und einfach jeder problemlos mitspielen kann. Da ist es schön, dass bei der Jubiläumsedition niemand bei Amigo versucht hat, das Rad neu zu erfinden und tiefgreifende Regeländerungen herbei zu führen. Gleichzeitig gab es aber natürlich moderate Änderungen, die dem Spielspaß aber ganz und gar nicht schaden. 

Im Prinzip ist alles wie gehabt: Die Spieler erhalten Bohnenfelder (jetzt auf einer zweiseitig bedruckten Bohnenablage und im Spiel zu dritt nun direkt mit drei Bohnenfeldern). Die Karten (= Bohnen) werden gemischt und jeder Spieler erhält hiervon fünf Stück auf die Hand. Die Reihenfolge der Karten darf niemals verändert werden. Dann folgen Reihum vier Aktionen: Als erstes muss man die oberste Karte seiner Hand auf einem eigenen Bohnenfeld anbauen. Dabei darf auf jedem Bohnenfeld nur eine Sorte angebaut werden. Sind also alle Felder belegt und muss man eine vierte Sorte anbauen, so muss man eines der Bohnenfelder abernten (dies darf man im übrigen jederzeit im Spiel). Je mehr gleiche Bohnen man auf einem Feld hat, desto mehr Geld erhält man dann für diese. Der Clou: Jede Bohnensorte hat andere Verkaufspreise, da nicht alle Bohnen gleichoft im Spiel vorkommen. Anschließend darf man auch die nächste Handkarte anbauen, muss dies aber nicht tun. Als zweite Aktion deckt man zwei Karten vom Nachziehstapel auf. Sind dort Bohnen, die man selbst nutzen kann, behält man diese. Braucht man diese nicht, muss man sie mit den anderen Spielern handeln und versuchen, diese unter die Leute zu kriegen. In dieser Phase darf zudem mit allen Handkarten gehandelt werden. Alle gehandelten Bohnen müssen in der dritten Aktion von allen Spielern angebaut werden. Hat der aktive Spieler es nicht geschafft, die aufgedeckten Karten loszuwerden, muss er sie selbst anbauen. Anschließend werden drei Karten nachgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn der Ablagestapel drei Mal aufgebraucht wurde und gewonnen hat der Spieler mit dem meisten Geld.


Der Spielspaß von Bohnanza ist weiterhin ungebrochen. So einfach sich der Spielablauf liest, so taktisch kann das Spiel in manchen Runden werden. „Kaufe ich jetzt die Bohne, die ich eigentlich brauche oder lasse ich den anderen auf ihr sitzen, damit er eines seiner Felder abernten muss und wenig bis gar nichts dafür bekommt?“ Das ist Bohnanza!

Als Neuheit kam nun die Springbohne hinzu, die die Gartenbohne ersetzt, sofern man sie nutzen möchte. Diese gibt beim abernten kein Geld, sondern lässt einen Karten nachziehen. Ein nettes Gimmick, das für Abwechslung sorgt. Insgesamt halten sich die Regeländerungen im Vergleich zur Urfassung also (zum Glück) in Grenzen und es macht immer noch einen wirklich Spaß, für ein Stündchen zum Bohnenbauern zu werden.


Krabbel Trabbel

Kommen wir nun zu einem…Partyspiel (?) für die etwas jüngere Zielgruppe. Als erstes fällt der durchaus schöne Grafikstil der Verpackung auf, der sich auch im Spiel selbst wiederfindet. Als nächstes liest man „ein Spiel von Reiner Knizia“ und ist eigentlich recht guter Hoffnungen. Anschließend liest man die Anleitung und fragt sich „das war’s“? Denn das Spielprinzip ist – um das Fazit mal vorwegzunehmen - nicht nur einfach…es war leider sogar unserem 7jährigen zu langweilig. Aber eins nach dem anderen: Das Spiel besteht aus 29 Aktionskarten, 13 Monsterchips sowie 24 Krabbler-Chips. Die Chips werden verdeckt auf den Tisch gelegt und die Aktionskarten kommen als verdeckter Stapel dazu. Jeder Spieler startet mit einigen Krabblerchips als Vorrat. Der aktive Spieler deckt die erste Karte auf und macht, was draufsteht. So geht es reihum. Wer als erster alle seine Krabbler losgeworden ist, hat gewonnen. 


Soweit klingt das nach einem netten Partyspielchen mit reichlich Potential. Doch leider, leider sind die Aktionen doch recht einfallslos und alles andere als abwechslungsreich. Im Prinzip sind es nämlich: Finde den oder die auf der Karte abgedruckten Monster in den Chips (also quasi Memory-light), gib einen Krabbler an deinen Nachbarn ab oder alle spielen „Ich koche eine Monstersuppe“ (also quasi „Ich packe meinen Koffer…“). Letzteres gibt es dann noch in zwei Varianten: Geräuschemachen und Grimassenziehen. Während die letzten beiden (zumindest beim ersten Mal) noch für einiges Gelächter sorgen können, sorgt der Rest eher für gähnende Kinder. Fazit unseres 7jährigen „wie lahm“. Leider wahr…


Caramba

Unter Caramba konnte ich mir zunächst nicht wirklich viel vorstellen. Ein Würfelspiel das – rein optisch – wohl eher was für die kleinen Mitspieler ist, dachte ich mir. Und als ich dann die Anleitung sah, fühlte ich mich auf den ersten Blick bestätigt, denn diese ist ultrakurz: Jeder Spieler erhält fünf Würfel mit dem jeweils gleichen Symbol und würfelt so lange, bis alle Würfel die gleiche Farbe haben. Dabei dürfen „fertige“ Würfel zurückgelegt werden, so dass nur die unpassenden neu geworfen werden. Wer als erster alle seine Würfel in schwarz, blau oder rot vor sich liegen hat, darf die entsprechende Spielfigur nehmen (auch, wenn diese bereits bei einem Mitspieler steht). Sind alle Figuren bei den Spielern, klopft man mit der Figur auf den Tisch und es werden die Punkte für die Figuren vergeben (schwarz 1, blau 2, rot 3). Anschließend geht es wieder von vorne los, bis ein Spieler 20 Punkte erreicht und das Spiel damit gewinnt. Ein Spieler darf dabei auch mehrere Figuren in einem Durchgang an sich reißen, wenn er schnell genug ist. 


Was so einfach klingt, spielt sich auch so einfach und macht in einer geselligen Runde, gleich welchen Alters, eine Riesengaudi. Wenn alle Spieler nur noch hektisch am Würfeln sind und sich gegenseitig die Figuren wegschnappen und in bester Mario-Kart-Manier gegenseitig beschimpfen, dann ist das einfach nur zum schlapplachen. Wer einmal das grandiose „Escape“ gespielt hat, fühlt sich hier stark an dieses erinnert, auch wenn Caramba das Spielprinzip auf das grundlegendste Element (eben hektisch Würfeln) reduziert, schmälert dies in keinster Weise den Spielspaß. Die drei Spielfiguren sind unterschiedlich groß, damit man jederzeit sieht, welche am meisten Wert ist und halten einiges aus. Gleichzeitig sind alle groß genug, dass man sie auch über den Tisch hinweg schnappen kann.

Ein echtes Partyspiel zum Schlapplachen. Empfindliche Gemüter sollten sich aber vielleicht ein paar Ohrenschützer bereit legen, denn es macht einen doch recht ordentlichen Lärm, der aber zum Spiel einfach dazugehört.

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Bohnanza von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Amigo
Für 2-7 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link


Krabbel Trabbel von Reiner Knizia
Erschienen bei Amigo
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek-Link


Caramba von Haim Shafir
Erschienen bei Amigo
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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16.08.2017

Wettlauf nach El Dorado


Okay Ihr dürftet mittlerweile auch mitbekommen haben, dass Wettlauf nach El Dorado es nicht geschafft hat, sich den Preis Spiel des Jahres 2017 zu holen. Muss aber ja nicht zwangsläufig heißen, dass es dadurch kein tolles Spiel ist. Wer hier schon ein paar Jährchen mitliest, der weiß, dass ich nicht unbedingt der größte Fan von Deckbauspielen bin. Ganz im Gegenteil! So richtig packen tun sie mich alle nicht. Um Dominion und Co habe ich bislang erfolgreich stets einen großen Bogen gemacht. Ich mag allerdings Rennspiele. Die haben immer einen besonderen Reiz auf mich ausgeübt. Umso gespannter war ich dann, was wohl passiert, wenn beide Mechanismen aufeinandertreffen. Finden wir es heraus!


In Wettlauf nach El Dorado versuchen wir uns mit 2-4 Spielern durch eine immer variabel aufgebaute Jungellandschaft zu kämpfen, um schlussendlich bei der namensgebenden, sagenumwobenen Stadt El Dorado als Erster anzukommen. Der Weg führt dabei hauptsächlich durch Wälder, Ruinen und Wasserlandschaften, über welche wir uns mit Hilfe von diversen Charakteren bewegen können, welche wir in unserem individuellen Handkartendeck zur Verfügung haben.

Deckbautechnisch starten wir alle mit der gleichen Starthand. Ein bisschen etwas für alles. Ein Zug sieht dann in der Regel in etwa so aus: Ich ziehe Karten von meinem Deck. Nun habe ich die Möglichkeit Karten hiervon nacheinander abzuwerfen, um mich auf der Karte fortzubewegen. Will ich ein Junglefeld betreten, brauche ich ein Messer, will ich durchs Wasser, brauche ich ein Paddel. Logisch, oder? Bin ich der Meinung, dass ich nicht mehr weiter will, oder kann ich gar nicht mehr weiter, kann ich meine restlichen Handkarten dazu verwenden, um bessere Karten aus einer offenen Auslage zu kaufen und in mein Deck aufzunehmen. Mit den gekauften Karten kann ich in der Regel schneller und weiter laufen. Die alten Karten blähen dann mein Deck unnötig auf und wollen wir loswerden (an bestimmten Orten auf der Karte ist das z. B. möglich). Klassischer Deckbuilder eben.


War es das spielmechanisch schon? Ja! Wettlauf nach El Dorado macht nichts innovatives oder spannendes. Vielmehr begeistert mich bei diesem Spiel der Reiz der Reduzierung und der Klarheit. Der Rennmechanismus ist klasse. Hier geht es eben nicht wie bei Dominion und Co darum sein Deck zu optimieren, um abstrakte Siegpunkte zu generieren. Vielmehr ist das Ziel viel konkreter: Ich will nach El Dorado! Mir ist von Anfang an klar, wie ich mit Deck aufbauen möchte. Stellt die Landschaft mich in naher Zukunft vor eine Überquerung einer großen Wasserlandschaft, versuche ich beispielsweise den Kapitän in mein Deck zu lotsen. Habe ich eine große Menge an Urwald vor mir, benötige ich mehr Macheten. Wettlauf nach El Dorado stellt ganz konkrete Anforderungen und bietet dennoch zahlreiche Möglichkeiten, um ans Ziel zu kommen.

Die Frage für die Spieler stellt sich nicht nur, welchen Weg ich nehme, sondern auch wie ich diesen Weg absolviere. Versuche ich mein Deck von Anfang an zu reduzieren und die Startkarten schnellstmöglich zu entsorgen? Kein Problem. Hierfür ist aber vermutlich der ein oder andere Umweg zu einem Basislager nötig, bei welchem ich unbeliebte Karten für immer aus meinem Deck entfernen kann. Oder ist es vielleicht sinnvoller mit aufgeblähtem Deck, dafür aber ohne jeglichen Umweg ab durch die Mitte zum Ziel zu rennen? Wettlauf nach El Dorado hat ganz verschiedene Variablen, die alle ausgetestet werden wollen. Nicht zu verachten ist auch die unberechenbare Komponente der Gegenspieler. Ein Zug kann noch so gut geplant sein, wenn plötzlich ein zu überquerendes Feld schon von einem Gegenspieler blockiert wird.


Wettlauf nach El Dorado bietet ein äußerst schnellen Einstieg, lässt aber auch erfahrene Spieler nach mehreren Partien nicht locker. Die stets sich verändernde Landschaft oder auch die Option der Höhlenplättchen bieten einen enormen Wiederspielreiz. Erweiterungen sind hier sicherlich nur eine Frage der Zeit. Das System bietet einfach zu viele Möglichkeiten, die erkundet werden wollen.

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Wettlauf nach El Dorado von Reiner Knizia
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Ravensburger)
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14.08.2017

Neu auf Kickstarter - 33. Kalenderwoche



Diese Woche geht es munter weiter mit den Kickstarternews. Habt Ihr vielleicht noch ein interessantes Projekt gefunden? Teil es mir gerne mit.
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09.08.2017

A Dog´s Life - Essen, Trinken, Pinkeln

Herzlich Willkommen zu einem ganz besonderem Spiel. Hallo zu einem Spiel, in welchem das Leben auf die Grundbedürfnisse heruntergebrachten wird. Essen, Trinken, Pinkeln und vom Hundefänger wegrennen. Moment mal! Die Grundbedürfnisse eines Straßenhundes natürlich. Was dachtet Ihr denn?...

In A Dog´s Life übernehmen wir die Rollen von Straßenhunden. Die Mission? Als erster Hund drei Knochen finden, behalten und in einem Vorgarten vergraben. Der Sinn des Lebens kann so schön simpel sein. Doch wie kommen wir an unser Ziel? Das Leben eines Hundes ist in Dogville nämlich nicht so idyllisch, wie es sich gerade anhört. Uns knurrt der Magen, der Hundefänger ist hinter uns her und zu allem Überfluss müssen wir wie auf magische Weise an jeder vollgepinkelten Laterne stehenbleiben. Arg!


Nachdem wir uns einen der unterschiedlichen (und wohlgemerkt recht klischeebedienten) Hunden ausgesucht haben, kann es auch schon losgehen. Je nach Hundetyp haben wir eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten, welche wir in unterschiedliche Aktionen in unserem Zug investieren können. Laufen, Mülltonnen umwerfen, aus Brunnen trinken, im Restaurant betteln, Zeitungen klauen, Hundekollegen in ein Bellduell verwickeln oder an Laternen unser Revier markieren. Simpel und thematisch. Was will Hund mehr? Bei jeder Aktion ist ein gewisser Hundetyp erfolgreicher. Ein topfrisierter Pudel kann die Restaurantbesitzer erfolgreicher umgarnen und ein mit Goldketten umhängter Boxer kann besonders toll die restliche Hundeschar verjagen.
Am Ende jeden Zuges bewegt sich der Hundefänger mit einer zufällig geworfenen Geschwindigkeit in eine mehr oder weniger zufällige Richtung. Dabei fängt er Hunde ein, die er unterwegs trifft (ebenfalls zufällig), die wiederum im Tierheim landen.


Doch warum die ganzen Aktionen, wenn doch der heilige Gral des Spiels das Finden von Knochen ist? Ganz einfach: Die verdammten Dinger sind garnicht so einfach zu finden. Noch dazu knurrt der Magen, sodass man permanent darauf angewiesen ist nach Essen zu suchen oder um dieses zu betteln. Hat man dann endlich mal einen, kann der auch ganz schnell wieder von den lieben Hundekollegen abgeluchst werden oder der Hundefänger kommt einem in die Quere. Schon schwer so ein Hundeleben!

A Dog´s Life fällt eindeutig in die Kategorie Familienspiel. Ich persönlich finde das ausgefallene Thema und die Spielidee fantastisch. Noch dazu gibt wirklich außerordentlich knuffige Hundefiguren, ein liebevoll gezeichnetes Brett und eine lustige Spielidee. Für Kinder- und Familien ein Traum. Das ist auch ganz klar die Zielgruppe des Spiels. Im Spiel herrscht nämlich eine riesige Menge Zufall. Es ist zufällig, was ich aus einer Mülltonne bekomme, der Hundefänger bewegt sich zufällig und kann ganze Züge durchkreuzen, die Belohnung für eine ausgelieferte Zeitung ist zufällig. Zufall, Zufall und nochmal Zufall. Die große taktische Komponente des Spiels ist das Pinkeln an Laternen. Hierdurch kann ich nämlich (vorausgesetzt ich habe meine Blase zuvor an einem öffentlichen Springbrunnen aufgeladen) den Zug von gegnerischen Hunden vorzeitig beenden. Schnuppern und so...


Vielspieler kommen also hier eher nicht auf ihre Kosten. A Dog´s Life unterhält jedoch Familien- oder Wenigspieler und kann auch als Hingucker bei einem Spieleabend durch das ausgefallene Thema und den großen Aufforderungscharakter punkten. Ein Spiel für Familien mit Kindern, Hundeliebhaber und Sammler, die noch ein besonderes Thema suchen.

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A Dog´s Life von Christophe Boelinger
Erschienen bei Beton Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten

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07.08.2017

Neu auf Kickstarter - 32. Kalenderwoche



Wer sich derzeit wundert, was aus den sympatischen Jungs vom Boardgamers-Ballroom geworden ist, die immer meine Kickstarternews in Bild und Ton übertragen haben, den kann ich beruhigen. Es gibt sie noch. Derzeit herrscht nur eine kleine kreative Pause. Ihr müsst also mit mir Vorlieb nehmen. Ätsch!
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02.08.2017

Thunderbirds - ...are go!


Ich möchte an dieser Stelle vorausschicken, dass ich nie die TV-Serie Thunderbirds gesehen habe. Ich weiß, ich weiß, Asche auf mein Haupt und so, aber ich will ehrlich sein. Wer hier also lediglich danach sucht, ob das Serienfeeling gut transportiert wurde, der ist hier falsch. Ich würde mich dennoch freuen, wenn Ihr weiter dableiben würdet. Ich will Euch nämlich etwas übers Spielgefühl erzählen.


In Thunderbirds spielen wir kooperativ. Wir übernehmen die Rollen von verschiedenen Charakteren, die in den so genannten Thunderbirds - das sind Fortbewegungsmittel unterschiedlicher Art und Weise - um die Welt düsen (manchmal sogar ins Weltall), um den Oberschurken davon abzuhalten die Welt ins Chaos zu stürzen. So viel, so klassisch.
Spielmechanisch ist das Ganze schnell erklärt. Unser Ziel ist es den Schurken davon abzuhalten seine bösartigen Vorhaben in die Tat umzusetzen. Um das zu schaffen, müssen wir an einem bestimmten Ort (z. B. Australien, Europa oder Merkur) sein und dort eine bestimmte Anzahl an zuvor gesammelten Tokens abliefern. Diese Tokens erhalten wir beim Erledigen von Nebenmissionen, bei welchen wir auch an bestimmten Orten sein müssen und dabei eine bestimmte Anzahl an Würfelaugen werfen müssen. Scheitere ich bei letzterem, bekomme ich nicht nur nicht die benötigten Tokens, sondern riskiere auch, dass sich die Nebenschauplätze stapeln und eine weitere Möglichkeit das Spiel zu verlieren akut wird.


Bisher klingt Thunderbirds nicht besonders spannend bzw. innovativ. Das klassische Matt Leacock Prinzip wird hier ganz deutlich (z. B. aus Pandemie oder Forbidden Desert). Fahre von Krise zu Krise, besiege diese, um schlussendlich bei einer viel größeren übergeordneten Krise die Ressourcen einzusetzen, welche ich während der kleinen Krisen gesammelt habe. Das klappt auch heute wunderbar und würde vermutlich auch hier für ein ausreichend unterhaltsames Spielprinzip sorgen.


Wirklich neu ist in Thunderbirds jedoch der Logistikanteil. Egal, wie viele Mitspieler am Tisch sitzen, es sind immer alle Thunderbirds und alle Teammitglieder auf dem Brett und können genutzt werden. Das ist auch bitter nötig. Bei manchen Krisen bringt nämlich die bloße Anwesenheit bestimmter Teammitglieder und/oder Thunderbirds einen nicht unerheblichen Bonus zum benötigten Würfelergebnis. Habe ich beispielsweise eine Mission im Ozean zu erledigen, bringt mir ggf. das    U-Boot zusätzliche Boni und ein bestimmter Charakter. Doch wie bekomme ich diese dorthin? Ganz einfach! Grundsätzlich können unterschiedliche Thunderbirds unterschiedlich viele Teammitglieder transportieren (eines kann sogar ganze Thunderbirds transportieren) und sind unterschiedlich schnell. Damit das Team möglichst flott zum akuten Krisenherd kommt und dabei möglichst viele Würfelboni abstaubt, ist also eine gewisse logistische Planung von Nöten. Diese ist auch die Hauptaufgabe der Spieler. Wo platziere ich welche Thunderbirds? Welche Teammitglieder benötige ich beim Erledigen der Aufgaben? Diese Planung macht Spaß und habe ich in dieser Art noch nie in einem solchen Spiel gesehen.


Ein weiterer Pluspunkt von Thunderbirds ist das liebevolle und äußerst farbenfrohe Spielmaterial. Schicke Miniaturen (werden durch die Tracy Island Erweiterung vervollständigt!), ein tolles Brett, und thematisch illustrierte Karten.

Thunderbirds gehört für mich ganz klar in die Kategorie gehobenes Familienspiel. Matt Leacock hat hier bewiesen, dass er immer wieder neue und interessante Ideen hat und diese mit gewohnt funktionierenden kombinieren kann. Fans der Serie werden sicherlich allein durch das Thema noch weiter gelockt. Aber auch ohne jemals die Serie geschaut zu haben, überzeugt Thunderbirds auf ganzer Linie. Ich persönlich freue mich schon die weiteren Erweiterungen auszutesten. In einer übernimmt sogar ein Spieler die Rolle des Bösewichtes, sodass es von dort an nicht mehr vollkooperativ ist. Empfehlung!

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Thunderbirds von Matt Leacock
Erschienen bei Modiphius
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Modiphius)
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