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Samstag, 28. Oktober 2017

Heroes of the Great War: Limanowa 1914

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Leute, ich bespreche hier ja hin und wieder mal Prototypen von Spielen. Die aber auch nur, wenn es sich um finale handelt, das heißt, wenn es zu mehr als 90% dem zukünftigen Spiel entspricht. Heute also mal wieder eine Preview von einem Spiel, was zwar schon einen missglückten Versuch auf Kickstarter hatte, aber deren Macher es bald noch einmal probieren wollen - denn es ist ihr Herzensprojekt. Es handelt sich um Heroes of the Great War: Limanowa 1914.

Wie Ihr dem Titel schon vermutlich entnehmen könnt, haben wir es hier mit einem Erste Weltkriegsspiel zu tun und noch dazu mit einem Kriegsszenario, was in den bisherigen CoSims recht selten vertreten ist - nämlich einem Kampf an der Ostfront.
Zur groben Historie: Die russischen Streitkräfte sind immer mehr Richtung Westen vorgerückt, sodass die österreichisch-ungarische Armee eine Gegenoffensive starten musste. Unterstützt wurde sie dabei von einer kleinen polnischen Streitkraft. Das war die namensgebenden Schlacht um Limanowa. Spoiler: Die Österreich-Ungarn konnten sich durchsetzen. Parallel dazu gab noch eine Schlacht weiter im Osten, wo es aber nicht so gut lief für die Jungs. Dort bissen sie sich die Zähne an den Russen aus. So viel, so kurz. Fühlt Euch eingestimmt.


Spielmechanisch übernehmen wir nun mit bis zu vier Spielern die unterschiedlichen Parteien. Im groben sind das zwei russische Regimenter und zwei österreich-ungarische - jeweils an den zwei unterschiedlichen Kriegsschauplätzen. Spielziel ist es im großen Szenario (es gibt auch nicht so zeitintensive kürzere) eine bestimmte Anzahl an strategischen und/oder taktischen Zielen zu erreichen - sprich gewisse Dörfer und Städte einzunehmen und zu halten. 
Eine Spielrunde wird dabei stets wie folgt aussehen: Wir haben die Möglichkeit Befehlskarten auszuspielen, dann planen wir unseren Angriff und dann führen wir selbigen aus. Das besondere dabei ist, dass die geplanten Aktionen auch ausgeführt werden müssen. Plane ich beispielsweise einen Artillerie-Erstschlag auf die gegnerischen Infanterieeinheiten mit Maschinenpistolen und plane im Anschluss daran mit meinen Kosaken in den Nahkampf zu reiten, zeige ich dies mit Planungsfähnchen an. Klappt Manöver A schlussendlich in der Ausführung nicht, kann es durchaus vorkommen, dass Manöver B dann zum sicheren Selbstmord führt. Ein gewisses Risikomanagement ist also stets vorhanden - wenn auch gut kalkulierbar.


Ein Angriff ist stets recht simpel abgehandelt. Schlussendlich läuft es darauf hinaus, welchen Angriffswert und welchen etwaigen Geländeboni die Angreifereinheit hat und welchen Wert der Verteidiger hat. Im Wald verteidigt sich es besser, aber es lässt sich auch besser angreifen. Von einem Berg unterstützt es sich für eine Artillerie besser und hat sie noch einen "Observer" (wer hat den korrekten deutschen Kriegsterminus dazu?), lässt dies nochmal den Wert steigern. Einheitenplatzierung it also die Devise.
Wurden sämtliche Boni und Mali abgerechnet, werden beide Werte verglichen und als Zielwert definiert. Diesen gilt es nun zu erwürfeln. Würfeln? Aber dann haben wir in einem strategischen CoSim ja eine gehörige Glückskomponente? Nein, das ist nicht so. Das Ziel in Limanowa 1914 ist es den Zielwert zu minimieren und die Fehlquote beim Würfelwurf entweder völlig zu negieren oder zumindest zu minimieren. Das kann ich durch Unterstützungsangriffe.


Heroes of the Great War: Limanowa 1914 bietet noch zahlreiche taktische und strategische Möglichkeiten, die ich hier garnicht alle in epischer Breite darlegen möchte. Zwei weitere möchte ich aber doch noch näher erläutern. Da wäre zum einen das Infrastrukturnetz. In den weiten der Landschaft gibt es zahlreiche Straßen und Eisenbahnlinien. Auch die gilt es zu kontrollieren, da sie einen nicht unerheblichen taktischen Vorteil bieten. Straßen ermöglichen es beispielsweise den Bewegungswert meiner Truppen zu verdoppeln. Das heißt, dass ich erstens schneller Nachschub an die Front schicken kann und zweitens meine Truppen schneller manövrieren kann. Ich bin flexibler. Die Eisenbahnschienen übertreffen die taktischen Möglichkeiten der Straßen nochmal. Hiermit kann ich noch deutlich weitere Strecken zurücklegen und meinen Gegner teilweise vor echte Überraschungen stellen. Die Tickets zur Nutzung der Eisenbahn sind allerdings streng begrenzt. Tickets? Dein Ernst? Ja. Denn (Funfact) die Eisenbahnlinien waren zu dieser Zeit von neutralen Parteien kontrolliert, die sich natürlich entsprechend fürstlich bezahlen ließen, sofern man deren nützliches Netz nutzen wollte. Da die Kriegskassen ohnehin spärlich gefüllt waren, konnte man es sich ganz einfach nicht leisten permanent mit der Bahn von A nach B zu fahren. Klingt komisch, ist aber so.

Den letzten Punkt, den ich bei Limanowa 1914 nochmal hervorheben möchte, ist das Aktionskartendeck. Jenes erlaubt den einzelnen Parteien beispielsweise Erstschläge vor der eigentlichen Aktionsphase durchzuführen und greift auch sonst in das Handlungsgeschehen ein. Das verleiht dem Spiel noch eine gewisse Dynamik. Auch der Verteidiger in einer Aktionsrunde kann eine solche Karte spielen und somit urplötzlich ein so genanntes Ass aus dem Ärmel ziehen.


Limanowa 1914 ist ein hübsches Spiel. Auch schon in diesem Prototypen-Status mit finaler Grafik zeigt sich, dass das Spiel ein Herzensprojekt ist. Die Geschichte wurde ziemlich detailverliebt umgesetzt (z. B. beim Thema Eisenbahnnutzung), sodass hier ein echtes Feeling beim Spielen aufkommt. Schön finde ich die verschiedenen Szenarien. Ich habe nicht immer Zeit für ein 4 Stunden Kriegsspiel und bin manchmal dankbar auch nur ein kurzes Szenario spielen zu können.
Besonders gut gefällt mir die Komponente der Planung vor der Ausführung. Ich hatte hierdurch wirklich das Gefühl in der Haut eines Kommandanten zu stecken, der am Tisch die Angriffswege seiner Truppen plant. Auch der Flavortext auf den Aktionskarten unterstreicht dieses Gefühl, denn hier sind stets Befehle abgedruckt, die ich als Kommandant meinen Truppen gebe. "Flankenangriff. Artilleriefeuer zur Unterstützung!".

Limanowa 1914 soll zudem auf Kickstarter mit Miniaturen produziert werden. Mir lagen bereits einige Modelle aus dem 3d-Drucker vor. Diese kann man alternativ zu den Tokens nutzen. Wie ich finde eine gute Alternative, die durchaus schick aussieht. Aber auch mit den Tokens hatte ich persönlich kein Problem. Limanowa 1914 ist ein CoSim in der Kategorie Einsteiger, was aber durchaus einige interessante und innovative Mechanismen bereithält, die es auch für Kriegsveteranen interessant macht.

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Heroes of the Great War: Limanowa 1914 von Andras Komporday, Balazs Mischinger, Simo Robert und Norbert Szeder
Erscheint bei Gladiator Games, Arakis Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120-240 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Gladiator Games, Arakis Games)
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Freitag, 27. Oktober 2017

Meine Spiel 2017 - Ein ganz persönlicher Rückblick

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Es hat ja schon fast gute Tradition, dass einmal im Jahr die Rubrik der KokosnussKolumne auf meinem Blog gefüllt wird. Meistens nämlich mit meinem Rückblick auf die Spielemesse in Essen. Also gewohnt an dieser Stelle wieder.

Ebenfalls schon traditionell ging es für mich in aller Frühe donnerstags hin und am Abend wieder zurück. Ein Novum dagegen waren meine Begleiter. Das waren nämlich dieses Mal der Sascha von Heimspieler und dessen Frau Pau, die ebenfalls ihr kleines Projekt mit Pau´s Pop´s gestartet hat (schaut bei beiden gerne mal vorbei). Genug der Schleichwerbung - weiter im Text.
Glücklicherweise kamen wir wirklich gut durch. Lästig waren einzig und allein die Brummifahrer, welche sich wilde Überholungsmanöver auf der bergigen A3 leisteten. Und da das Parkchaos des letzten Jahres Gott sei Dank keine Wiederholung fand, konnten wir gut 30 Minuten vor Messestart gemütlich im P6 einmünden.

Ich hatte natürlich meine kleine Liste im Vorfeld ausgedruckt. Darauf standen in erster Linie eher kleinere Spiele, die ich vermutlich später nur teurer oder schwerer bekommen würde. Davon konnte ich auch fast alles ergattern. Später aber eine genauere Auflistung. Pau und Sascha gingen mit eher kleineren Einkaufslisten in das Ganze. Sascha lies sich gleich zu Anfang zu einem Impulskauf verleiten. Und so wurden wir gemeinsam bei Prodos schlappe 200,00€ los, um uns den neusten Shit zum AvP Spiel zu holen. Man hat´s ja! Da dadurch das selbst gesetzte Budget ziemlich unverhofft drastisch geschmälert wurde, musste Sascha auch schon auf einen seiner wenigen eingeplanten Titel (die Erweiterung von Sheriff of Nottingham) verzichten.

Pau hingegen machte einen guten Schnapp bei einem Stand für Funko Pop´s. Insgesamt landeten 3 oder 4 (?) in der Einkaufstasche. Während ich fleissig einkaufte (und mir das ein oder andere Spiel zugesteckt wurde) war Sascha auf der Suche nach Lehm. Lehm? Ja, richtig. Kosmos startete nämlich ein Siedler-Tauschrausch-Spiel, bei dem man 5 verschiedene Rohstoffe eintauschen musste mit anderen Messebesuchern, um an einer Verlosung für ein 3D-Catan mitzumachen. Ich persönlich glaube ja, dass Lehm in eine Kategorie mit Bielefeld, Atlantis und dem fehlenden Bahnhof beim McDonalds Monopoly fällt - ergo nie existiert hat. Gerüchten zur Folge soll es Lehm in Halle 4 oder 5 gegeben haben (Zwinker). Kein Grund zur Traurigkeit. Sascha druckt sich sein Catan in 3D daheim am Drucker aus.
Da Pau und Sascha mit verhältnismäßig leeren Taschen durch die Hallen schlenderten, waren sie jedoch so lieb und halfen mir aus.

Kommen wir aber mal en Detail zu den Neuanschaffungen für mich:

Photosynthesis
Vermutlich das bekannteste Spiel aus meiner Ausbeute. Mechanisch eher abstrakt, wundervolle Komponenten und ein wundervolleres Cover. Daher für mich ein must-have.

Panic Mansion
Während ich auf meinen Pressetermin für Photosynthesis wartete, sah ich dieses sehr lustige Geschicklichkeitsspiel. Man muss mehr oder weniger versuchen Goldstücke in einen bestimmten Raum zu bugsieren, indem man sein persönliches Spielbrett hin und herbewegt. Klingt simpel, klingt nach Spaß. Musste mit rein.

Chimera Station
Ich sag einfach mal: Individuell zusammenstellbare Arbeiter bei Arbeitereinsetzspielen sind ja nix total neues. Dass diese Arbeiter aber richtig süße minionartige Miniaturen sind, die man wirklich individuell zusammenstecken kann, ist geil.

Pixie Queen
Hab ich mir beim Pressetermin für Chimera Station auch gleich mitgeben lassen. Klingt nach einer fiesen Sache, bei welcher man der Königin dienen muss. Nur die ist fies.

Flick em Up! Dead of Winter plus Sparky
Erste Proberunden mit dem lieben Sascha waren eher weniger erfolgreich. Ich habe mir aber vorgenommen dem Spiel definitiv noch ein paar Chancen zu geben, denn das Material ist schon ziemlich cool. Enormer Aufforderungscharakter.

Flamme Rouge: Peleton
Für mich gehört Flamme Rouge zu den Highlights der letzten Zeit. Einfaches Prinzip, tolles Spiel. Dass die Erweiterung her muss, war Ehrensache.

Iron Curtain
Ich weiß ehrlich gesagt garnicht, was es spielmechanisch macht, aber es soll in eine Kerbe mit Twilight Struggle und 13 Days schlagen.

Across the Iron Curtain
Gleich noch ein Spiel mit dem Eisernen Vorhang. Hier versuchen wir als Zivilisten in den Westen zu kommen. Spielmechanisch haben wir hier Setcollection. Klingt simpel, hat mich vom Thema und der Aufmachung angelacht.

Mexican Standoff
Kartenspiel. Da meine Freundin Mexikanerin ist, dachte ich es wäre nen tolles Mitbringsel. Was es kann, ist dann bei dem Preis auch egal.

Space Race
Wollte ich schon lange haben. Habe mir dann auch gleich den Prototyp für die bald erscheinende Kickstarterkampagne der Erweiterung geben lassen. Tolle Grafik, tolles Spielprinzip. Bald mehr an selber Stelle.

Pocket OPS
Klitzekleines Spiel. Spielprinzip ist ein simples 3-in-einer-Reihe mit Spezialfähigkeiten. Dazu ne Packung Mindgames. Hat mich beim Probespiel überzeugt.

Meeple Circus
Wollte ich unbedingt haben. Geschicklichkeitsspiel, bei dem man seine Zirkusmeeples stapeln muss und Kunststücke ausführen muss.

Burgle Bros
Stand auch lange auf meiner Liste. Nachdem Dinosaur Island ausverkauft war, musste dieses Spiel dann als Kaufalternative herhalten. Einfach nur geniale Aufmachung. Bin sehr gespannt auf die ersten Runden.

AvP the Hunt begins
Für mich gab die neuen Erweiterung in Unicast. Alienqueen und Predalien. Die Alienwarriors habe ich vorbestellt.

Cousin´s War: Event Erweiterung
Tolles Spiel. Lest es auf meinem Blog. Erweiterung für 2,00€ plus Promo eingesteckt. Bin gespannt, was sie macht.

Blood Bowl: Grak and Crumbleberry
Event-Exklusives. Endlich mal die exklusiven Miniaturen zu einem bezahlbaren Preis gefunden.

Pennywise und Astral Acolyte
Noch zwei kleine Promos. Pennywise für Lobotomy und den Astral Acolyte für Cthulhu Wars. Funfact: Letzterer war auch alleine am Petersen-Stand, da der Zoll alle Spiele festgehalten hatte.

Gut gelaunt, da kein Stau
Andreas for President 
Loot!

Und Ihr so? Mich interessiert natürlich brennend, was es bei Euch so gab?
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Sonntag, 22. Oktober 2017

Neu auf Kickstarter - 43. Kalenderwoche

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Servus, Moin und Gude! Diese Woche ist (schon wieder) vollgepackt mit tollen und vorallem teuren Projekten. Wo konntet Ihr nicht widerstehen? Welches Projekt lasst Ihr schweren Herzens links liegen? Gibt es noch weitere interessante Projekte? Teilt es mir unbedingt mit!
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Dienstag, 17. Oktober 2017

Lorenzo il Magnifico

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Hallo zusammen. Spontan fallen mir bei Lorenzo il Magnifico zwei Dinge ins Auge. Erstens: Wie kann man einen so thematischen und schicken Titel im deutschen bloß Lorenzo: Der Prächtige nennen (bei fast allen Sprachversionen musste das ja auch nicht sein)? Und zweitens: Schönstes Cover des Jahres. Und da wir ja nun gleich mal die wichtigsten Dinge von Anfang an geklärt haben, kann ich Euch ja mal im Kurzüberblick erzählen, was wir eigentlich hier so machen. Also...

Mit Lorenzo il Magnifico (nein, ich weigere mich die eingedeutschte Version zu nennen) bekommen wir ein Eurospiel der eigentlich klassischen Sorte. Wir finden uns thematisch in der Renaissance in Italien wieder und versuchen sowohl der Kirche zu gefallen, aber auch den Einfluss unserer eigenen Familie zu stärken, indem wir bestimmte Personen auf unsere Seite ziehen, Waren produzieren, Gebäude errichten und allerlei mehr. Ihr merkt schon. Thematisch betrachtet wurde hier das Rad nicht neu erfunden. Muss aber auch nicht. Das Thema kommt auch so ganz gut durch. Dazu später aber mehr.


Mechanisch haben wir hier ein Arbeitereinsetzspiel, in welchem wir jede Runde mit 4 Arbeitern starten. Das Besondere hierbei ist, dass diese Arbeiter unterschiedliche Stärken haben, denn diese sind farbcodiert und deren Stärke wird zu Beginn einer jeden Spielrunde ausgewürfelt. Wichtig: Die erwürfelte Stärke gilt für jeden Spieler am Tisch. Und jeder Spieler hat auch die gleichen farbcodierten Arbeiter. Kein unnötiges Glücksmoment also.
Dieser Mechanismus ist jedoch Dreh- und Angelpunkt des gesamten Spielkonzeptes. Also noch etwas detaillierter: Jede Aktion auf dem Spielplan erfordert den Einsatz eines bestimmten Arbeiters. Grundsätzlich gilt die Faustregel: Je stärker der Arbeiter, umso mehr Optionen habe ich mit ihm, da ich bestimmte Felder überhaupt erst betreten und ausführen kann. In Lorenzo il Magnifico bedeutet das aber nicht zwangsläufig, dass eine Runde mit schwachen Würfeln eine "Saure Gurken Zeit" zur Folge hat, denn ich kann mit Helfern (Ressource im Spiel) meinen Arbeiter aufwerten und höhere Felder betreten.


Was kann ich denn nun eigentlich mit meinen Arbeitern anstellen und wie komme ich an diese so genannten Siegpunkte? Ganz einfach. Grundsätzlich ist das Spiel kartengetrieben. Es gibt eine riesige Auslage an Karten in insgesamt vier Farben. Hierdurch erlange ich manchmal direkt Siegpunkte, bekomme direkte Ressourcen oder andere Vorteile; oder kann mir Produktionsgebäude kaufen. Letztere landen dann auf meiner persönlichen Ablage und können bei einer späteren Aktion aktiviert werden. Aktiviert? Ja, genau. Und zwar alle nacheinander und auf einmal! Starte ich nämlich mit einem Arbeiter die Produktionsphase, durchlaufe ich mein hauseigenes Tableau und handle nacheinander alle Produktionsstätten ab, die mindestens der Arbeiterstärke entsprechen. Boooooooom!


Ok, was gibt es noch? Kein Renaissance-Spiel in Italien ohne die Kirche, richtig? Genau. Natürlich darf ich nicht nur meinem eigenen Vorteil verschrieben sein, sondern muss auch der Kirche gefallen. Hierfür ist es notwendig am Ende der jeweils zweiten, vierten und sechsten (danach endet das Spiel) ein bestimmtes Ansehen (Position auf einer Leiste) bei der Kirche zu haben. Das bringt mir Siegpunkte. Schaffe ich das jedoch nicht, werde ich als gottloser Spieler aus der Kirche geworfen (Funfact: Das kann sogar dreimal passieren), was mir wiederum permanente nicht unerhebliche Nachteile bringt. Ich kann nur soviel sagen: Nicht schön...

Lorenzo il Magnifico hat viel zu bieten und ist knallhart. Wer sich vom schicken Cover und den liebevollen Zeichnungen täuschen lassen will, nur zu! Dahinter versteckt sich nämlich ein knallhartes Eurospiel, bei welchem man seine Gegner ganz schön in die Pfanne hauen kann. Mensch, und wie man seine Mitspieler in die Pfanne hauen kann und zwar in allen Spielerkonstellationen. Kleines Beispiel in einer Zweierpartie? Hier werden manche Aktionsfelder des Spielplans abgedeckt. Klingt zunächst logisch. Dabei gilt es aber zu beachten, dass beispielsweise im Zweierspiel nur noch ein Produktionsfeld zur Verfügung steht. Eins! Mal zur Erklärung: Eine valide Strategie (und auch eine der echt schicken Mechanismen in Lorenzo) ist es beispielsweise eine starke eigene Wirtschaft aufzubauen, sprich eine gute Kombination aus grünen oder gelben Produktionskarten zu errichten. Spielt man allerdings zu zweit, muss man höllisch aufpassen, dass der Gegenspieler nicht einfach das einzige Feld, was zur Produktion berechtigt blockiert. Denn ansonsten gibts diese Runde einfach mal niente, nada bzw. nichts.
Aber auch mit mehreren Spielern ist Lorenzo gemein. Oben habe ich beispielsweise noch nicht erklärt, dass sobald ein Spieler in einer Runde eine Karte einer Farbe gekauft hat, die restlichen Spieler Geld an die Bank zahlen müssen, um überhaupt eine Karte dieser Farbe kaufen zu dürfen. Und das nicht zu knapp.


Lorenzo versetzt mich in eine permanente Konkurrenzsituation mit meinen Mitspielern. Wer ist zuerst bei einem bestimmten Kartenturm und kauft sich die erste kostengünstigere Karte? Wer produziert als erster (oder einziger)? Wer schnappt sich die mächtigen Sofortboni dieser Runde? Ich muss jede Runde abwägen, abschätzen und auch mal ein Risiko eingehen. Es ist enorm wichtig seine Mitspieler im Auge zu haben, um Lorenzo effizient spielen zu können. Nur wer weiß bzw. abschätzen kann, was die Mitspieler als nächstes tun werden, was sie vielleicht garnicht mehr tun dürfen und welche der verschiedenen Optionen nun die beste für mich selbst ist, wird in Lorenzo Erfolg haben.

Die zwar als Variante angegebene Option bestimmte Persönlichkeiten zu Beginn des Spiels zu zuteilen, sehe ich in meinen Runden als festen Bestandteil des Basisspiels an. Hierdurch bekommt der Spieler bereits zu Beginn ein Ziel - eine grobe Richtung auf welche Dinge er im Laufe des Spiels hinarbeiten muss. Zwar erlaubt das Spielen ohne diese Persönlichkeiten mehr Freiraum, da ich selbst bestimmen kann, wie ich meine Siegpunktmaschine aufbauen möchte, aber die Persönlichkeiten zerstören diese Freiheit nicht, sondern bieten nur eine Alternative. Ich kann nämlich entweder auf die Zwischenziele der Persönlichkeiten hinarbeiten und dadurch eine Art Wegweiser haben, der mir dann mächtige Sonderfähigkeiten freihaltet, kann aber auch die Personen völlig ignorieren und in prekären Situationen für wichtige Einmalboni abwerfen und mir gleichzeitig die gewünschte Freiheit erhalten.


Lorenzo il Magnifico ist ein komplexes Eurospiel ohne dabei zu überfordern. Die Optionen im Spiel sind schnell klar. Den Reiz zieht es dabei in erster Linie aus der hohen Interaktion. Der Blockade anderer Mitspieler, den knapp bemessenen Ressourcen und den kniffligen Entscheidungen. Für mich eine Empfehlung, auch wenn ich noch immer mit dem misslungenen deutschen Untertitel hadere. Und das vor allem in allen Spielerkonstellationen.

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Lorenzo il Magnifico von Flaminia Brasini, Virginio Gigli und Simone Luciani
Erschienen bei Cranio Creations und auf deutsch bei Asmodee
Für 2-4 Spieler in ca. 90 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Cranio Creations)
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Sonntag, 15. Oktober 2017

Neu auf Kickstarter - 42. Kalenderwoche

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Hallihallo zur neusten Kickstarternews. Diese Woche gibts wirklich nochmal ein paar Kracher - für mich persönlich jedenfalls. Ich tippe aber mal, dass der ein oder andere von Euch auch das virtuelle Portemonnaie aufmachen muss. Genug mit der Einleitung. Kommen wir zu den Projekten!
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Montag, 9. Oktober 2017

1960: The Making of the President

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Die Wahl 1960 in den USA zwischen John F. Kennedy und Richard M. Nixon, habe ich mir sagen lassen, soll wohl eine - wenn nicht sogar die - spannendste Wahl der USA gewesen sein. Beide wurden ja bekanntlich in den Folgejahren Präsidenten und beide hatten eine verkürzte Amtszeit (wenn auch aus unterschiedlichen Gründen). Das Spiel 1960: The Making of the President spielt den Wahlkampf zwischen den beiden Charakterköpfen nach und stand schon lange auf meiner Einkaufsliste. Nicht nur weil es das Thema so perfekt simulieren soll, sondern auch weil es als "das schnelle Twilight Struggle" bekannt wurde (was zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele gehört). Als jetzt das Spiel endlich neu aufgelegt wurde - und das auch noch von GMT - musste ich quasi zuschlagen.


Wie geht denn nun 1960? Wir übernehmen wahlweise die Rolle vom Demokratenkandidat John F. Kennedy oder vom Republikaner Richard M. Nixon und versuchen in 8 Spielrunden unseren politischen Einfluss in den USA möglich breit zu fächern und um die Stimmen der Wahlmänner zu buhlen. Zwischendrin gibt es noch eine TV-Debatte und am Spielende den großen Wahltag.
Getrieben wird das Spiel dabei von einem großen Kartendeck, welches mit wundervollem Artwork diverse Ereignisse des Wahljahres wiederspiegelt. Von diesen Karten bekommen die Spieler pro Runde 6 Karten auf die Hand. Bin ich am Zug, kann ich eine Karte entweder für das aufgeführte Ereignis ausspielen (nicht, wenn diese Karte nur der politischen Gegnerpartei zugeordnet ist) und dieses abhandeln, oder ich spiele die Karte für politische Aktionspunkte aus. Tue ich letzteres kann ich meinen politischen Einfluss im Land, in den Medien oder bei politischen Kernthemen ausweiten. Ziel dabei ist es stets die Mehrheit in einer Region zu erlangen. Hat der Republikaner beispielsweise Einfluss in Texas, kann ich nach Texas reisen und dort meine Aktionspunkte verwenden um seinen Einfluss zu eliminieren und im besten Fall meinen zu platzieren. Das funktioniert in aller Regel auf einer 1 zu 1 Basis (Ausnahmen sind möglich).


Ein wichtiger Bestandteil des Aktionskartendecks sind auch die sogenannten Momentum-Chips. Jeder Kandidat startet mit einer gewissen Anzahl davon und kann diese auch im Laufe des Spiels wiedererlangen. Diese dienen dazu in der Aktionsphase des Gegners ein von ihm gespieltes Event auf einer Aktionskarte auszuführen, obwohl der aktive Spieler lieber die Aktionspunkte verwenden wollte. Warum sollte man das tun? Nunja, wie ich bereits habe anklingen lassen, sind manche Ereigniskarten einer gewissen Partei zugehörig, d. h. dass das Ausspielen des Ereignisses eine Partei bevorzugt. Habe ich als Demokrat beispielsweise eine Republikanerkarte auf der Hand, spiele ich diese natürlich für die Aktionspunkte aus. Mein Gegenspieler hat aber die Option mit seinen Momentum-Chips das Ereignis zusätzlich auszuführen, was ihm wiederum im Zug des Gegenspielers ebenfalls einen Vorteil bieten kann. Will ich das auf jedenfalls verhindert, kann ich vor dem Ausspielen aber auch zwei meiner eigenen Momentum-Chips ausspielen. Toll.

Ein weiterer wichtiger Bestandteil von 1960 ist das Initiativsäckchen. Zu Beginn einer Partie wird ein Stoffsäckchen sowohl mit Republikaner- als auch mit Demokratenklötzchen bestückt. Möchte ich politisch dominierte Staaten beeinflussen, oder aber die Initiative in einer Spielrunde ergreifen, werden Klötzchen aus diesem Säckchen gezogen. Die Mehrheit gewinnt und die gezogenen Klötzchen werden entfernt. Klingt nach einem Zufallselement? Natürlich kann man den Inhalt des Säckchens manipulieren anhand der Karten, welche man in seinen Zügen ausspielt.


Was gibt es noch bei 1960? Es gibt noch eine TV-Debatte, welche sich losgelöst vom restlichen Spiel in einer Art Minigame in Runde 6 spielt, aber nicht unerheblichen Einfluss auf den Ausgang des Wahlkampfes hat und dennoch in den Vorrunden geplant werden will. Außerdem gibt es noch das Ringen um die Präsenz in den Medien, die Kämpfen um die politischen Kernthemen der Wahl und das Reisen der Kandidaten durch die verschiedenen Teile des Landes.

Vielmehr möchtet Ihr aber sicherlich erfahren, wie sich 1960 anfühlt. Macht es Spaß? Für wen ist es geeignet? Wie hat es mir gefallen? Meine Antwort hierzu lautet kurz und knapp: Ja, es macht höllisch Spaß und von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung. Warum? Zunächst einmal empfinde ich die Zweitauflage als kleines grafisches Kunstwerk. Ich persönlich habe bereits die Erstauflage grafisch als äußerst ansprechend empfunden und ich konnte mir kaum vorstellen, dass man dies noch einmal toppen könnte. Dazu kommt die von GMT gewohnt starke Materialqualität. Dicke Karten, tolles Artwork, klare Anleitung, tolles Spielbrett, dicke Box.
Aber vor allem spielerisch und thematisch hat mich 1960 voll überzeugt. Ich habe in einer Partie wirklich das Gefühl mit meinem Kandidaten auf Wahlkampftour durch die USA zu reisen. Es gilt geschickt die eigene Kartenhand zu analysieren und mit bedacht die richtigen Karten im richtigen Moment auszuspielen. Dabei darf man aber auch nicht die Staaten aus dem Auge verlieren, welche die meisten Wählerstimmen einbringen (denn nicht alle Staaten sind gleich wichtig).


Das Herzstück des Spiels sind aber die Momentum-Chips, welche ein permanentes Abwägen erfordern. Wann setze ich diese ein? Ist das von meinem Gegner gerade gespielte Event vielleicht für mich nun gerade besonders effizient? Oder setze ich meine Chips gleich ein, um ein Aktivieren des folgenden Events durch meinen Widersacher zu verhindern? Wie locke ich ihm die Chips vielleicht auch aus der Reserve, um im Anschluss gefahrlos meine Handkarten auszuspielen? Toll!
Ein weiterer schöner Bestandteil ist das Bagbuilding-Element im Spiel. Ich kann durchaus die Zusammenstellung des Säckchens beeinflussen und mir damit bewusst einen Vorteil verschaffen, wenn es darum geht Klötzchen zu ziehen. Das Erlangen der Initiative und die Möglichkeit aus dominierten Staaten Einfluss zu entfernen darf nicht unterschätzt werden. Klar ist aber auch, dass hier natürlich ein Glückselement trotz allem verbleibt. Für mich aber eine tolle Mechanik, die sich super ins Spiel einbindet.

Natürlich darf ein Vergleich zu Twilight Struggle nicht fehlen. 1960 gilt nicht umsonst als "der kleine Bruder". Spielmechanisch leiht sich 1960 tatsächlich so einiges vom Branchenprimus. Karten ausspielen, zwischen Event und Aktionspunkten wählen, Klötzchen platzieren. Größter Unterschied ist aber wohl die Spieldauer und die Komplexität. 1960 ist in ca. 90 Minuten gespielt. Twilight Struggle kann durchaus 180 Minuten oder länger dauern. Zudem ist die Lernkurve bei Twilight Struggle deutlich höher. Während man dort eigentlich den Inhalt des gesamten Kartonstapels kennen muss, um wirklich effizient spielen zu können, ist in 1960 ein solches Vorwissen zwar vorteilhaft, aber nicht unbedingt notwendig. 1960 also bloß ein Einsteigermodus zu mehr? Keinesfalls. Ich persönlich mag die kurze knackige Spielzeit und empfinde 1960 auch als entscheidend anders, um ebenfalls im Regal zu bleiben. Mich reizt zudem das Thema, was hier sehr schön umgesetzt wurde. Von meiner Seite also eine klare Empfehlung.

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1960: The Making of the President von Christian Leonhard und Jason Matthews
Erschienen bei GMT
Für 2 Spieler in ca. 90 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier GMT)
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Mittwoch, 4. Oktober 2017

Arena: For the Gods!

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Heute schauen wir uns mal den neuen Titel von iello namens Arena: For the Gods! etwas genauer an. Würfel, eine Arena und ein simples unterhaltsames Spielprinzip. Was vergessen? Ja. 3D-Elemente. Wenn ich jetzt noch nicht Eure volle Aufmerksamkeit habe, dann weiß ich auch nicht. Also los.
In Arena: For the Gods! schlüpfen wir in die Rollen von Gladiatoren, die in einer Arena in einem epischen Kampf gegeneinander antreten, bis einen der Kämpfer das Zeitliche gesegnet hat. Es gewinnt dann der Gladiator, der noch am frischesten ausschaut - sprich das meiste Leben hat.


Das Spiel selbst teilt sich dabei grob in zwei Phasen auf: Die Ausrüstungsphase und die Arenaphase. In der erstgenannten ersteigern wir uns unsere Ausrüstungsgegenstände und unsere Kampfmoves. Das sind grob: Eine Angriffs-, eine Bewegungs-, eine Verteidigungs-, und eine Spezialkarte. Wir bieten dabei aber mit nichts geringerem als unseren Lebenspunkten. Bedeutet, dass wir in extremen Fällen entweder total toll ausgerüstet, aber mit letzter Kraft in die Arena torkeln, oder aber mit mäßiger Ausrüstung, dafür aber umso fitter. Beide Möglichkeiten führen interessanterweise zum Sieg. Dazu aber mehr.

Sobald jeder ausgerüstet ist, geht es in die Arena. Das noch vorhandene Leben wird hinter einem Sichtschirm geheim gehalten. So ganz ist also nicht klar, wer noch wie viel Schläge einstecken kann. Die Arena selbst ist mit allerlei 3D-Gelände bestückt. Türme, Fallen und Lebenspunktbrunnen. Gespielt wird nacheinander und das geht so: Jeder Spieler würfelt 7 Würfel. Nach seinem ersten Wurf hat er die Möglichkeit eine beliebige Anzahl dieser noch genau einmal neu zu würfeln. Mit dem Ergebnis muss er arbeiten und diese bestimmen seine Möglichkeiten.
Die Würfelsymbole korrespondieren nämlich mit den ersteigerten Aktionskarten. Um diese zu aktivieren (hauen, laufen, tricksen) muss ich die dort abgebildeten Würfelsymbole abgeben. Geht mein Ergebnis nicht zu 100% auf, habe ich die Möglichkeit meine übrigen Würfel für vier Standardaktionen zu nutzen.


Die Aktionskarten ermöglichen allerlei. Da aber jeder Kämpfer in Phase 1 vier unterschiedliche Kartentypen ersteigert hat, ist sichergestellt, dass grundsätzlich eine Möglichkeit der Bewegung, des Angriffs und der Verteidigung besteht. Der Rest ist freie Wahl. Ich muss mich versuchen taktisch an meine Gegner anzunähern und ihnen den Gar aus zu machen. Dabei sind kurzfristige Bündnisse erlaubt und erwünscht. Hey, findet Ihr nicht auch, dass der Typ da in der Ecke noch ne verdammt hohe Anzahl an Lebenspunkten haben müsste? Warum also nicht ihm mal gemeinsam ein paar abnehmen?

In Arena: For the Gods! ist viel möglich. Mich persönlich hat das Spiel wunderbar unterhalten. Das fängt allein bei der grafischen Aufmachung an. Die 3D-Elemente sind einfach schick. Die Grafik auf den Karten ist schön. Die Komponenten insgesamt wertig. Mich stören einzig die Pappaufsteller für die Helden. In der heutigen Zeit von Miniaturen in Brettspielen wirken diese auf mich irgendwie "Oldschool", halten aber das Spiel natürlich auf einem ganz anderen Preisniveau im Laden. Aber auch ohne die Miniaturen hat das Spiel einen enormen Aufforderungscharakter. Auf meinem Spieletreff wurde oft gefragt "Hey, was ist das denn für ein Spiel?". Das ist eigentlich fast immer ein gutes Zeichen.


Was mich aber bei Arena: For the Gods! besonders reizt ist die Kurzweiligkeit. Klar, im Herzen hängt unglaublich viel vom Würfelglück ab. Mir nutzen die besten Ausrüstungskarten einfach nichts, wenn ich partout nicht die benötigten Symbole würfle. Hier ist es also fast immer empfehlenswert seine Ausrüstungskarten so zu wählen, dass möglichst viele Symbole vertreten sind. Auch kann es natürlich in einzelnen Runden vorkommen, dass sich manche Spieler miteinander gegen einen Dritten verbünden und diesen versuchen aus dem Spiel zu nehmen.

Arena: For the Gods! ist jedoch schnell gespielt. Die erste Spielphase ist interessant. Bin ich bereit viel aus meinem Lebenspool zu opfern für diese starken Ausrüstungskarten und riskiere im Anschluss mit dem ersten Treffer zu Boden zu gehen? Oder leiste ich mir lieber leichte Ausrüstung und kann im Anschluss umso mehr einstecken, stelle aber vielleicht auch keine offensichtliche Gefahr für meine Gegner dar?


In der zweiten Spielphase wirkt das Spiel wie eine Mischung aus King of Tokyo (Würfelmechanik) und Spartacus (Arenasituation mit Diplomatieaspekt). Es macht einfach höllisch Spaß seine zuvor mühsam zusammenersteigerte Ausrüstung in Aktion zu sehen. Dabei ist auch jedem Spielstil Rechnung getragen worden. Es gibt genug Ausrüstung, die es erlaubt eher passiv zu sein, oder aber flink und agil oder aber träge und stark. Für Abwechslung wurde definitiv gesorgt.

Arena: For the Gods! ist für mich ein schnelles, unterhaltsames Würfelspiel, was durchaus im Familienspielsektor angesiedelt werden kann, aber auch genug Unterhaltungswert für Vielspieler bietet. Von mir eine Empfehlung.


...und wenn ich jetzt noch die Pappmarker gegen schicke Miniaturen austausche...

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Arena: For the Gods! von Maxime Rambourg
Erschienen bei iello
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier iello)
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Montag, 2. Oktober 2017

Neu auf Kickstarter - 40. Kalenderwoche

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So Leute heute habe ich mir mal ein wenig Hilfe besorgt. Momentan ist viel los bei mir (ja, ja. Dieser Hauptberuf), sodass mir Alexej ein wenig unter die Arme gegriffen hat.
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