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Sonntag, 15. Oktober 2017

Neu auf Kickstarter - 42. Kalenderwoche

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Hallihallo zur neusten Kickstarternews. Diese Woche gibts wirklich nochmal ein paar Kracher - für mich persönlich jedenfalls. Ich tippe aber mal, dass der ein oder andere von Euch auch das virtuelle Portemonnaie aufmachen muss. Genug mit der Einleitung. Kommen wir zu den Projekten!
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Montag, 9. Oktober 2017

1960: The Making of the President

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Die Wahl 1960 in den USA zwischen John F. Kennedy und Richard M. Nixon, habe ich mir sagen lassen, soll wohl eine - wenn nicht sogar die - spannendste Wahl der USA gewesen sein. Beide wurden ja bekanntlich in den Folgejahren Präsidenten und beide hatten eine verkürzte Amtszeit (wenn auch aus unterschiedlichen Gründen). Das Spiel 1960: The Making of the President spielt den Wahlkampf zwischen den beiden Charakterköpfen nach und stand schon lange auf meiner Einkaufsliste. Nicht nur weil es das Thema so perfekt simulieren soll, sondern auch weil es als "das schnelle Twilight Struggle" bekannt wurde (was zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele gehört). Als jetzt das Spiel endlich neu aufgelegt wurde - und das auch noch von GMT - musste ich quasi zuschlagen.


Wie geht denn nun 1960? Wir übernehmen wahlweise die Rolle vom Demokratenkandidat John F. Kennedy oder vom Republikaner Richard M. Nixon und versuchen in 8 Spielrunden unseren politischen Einfluss in den USA möglich breit zu fächern und um die Stimmen der Wahlmänner zu buhlen. Zwischendrin gibt es noch eine TV-Debatte und am Spielende den großen Wahltag.
Getrieben wird das Spiel dabei von einem großen Kartendeck, welches mit wundervollem Artwork diverse Ereignisse des Wahljahres wiederspiegelt. Von diesen Karten bekommen die Spieler pro Runde 6 Karten auf die Hand. Bin ich am Zug, kann ich eine Karte entweder für das aufgeführte Ereignis ausspielen (nicht, wenn diese Karte nur der politischen Gegnerpartei zugeordnet ist) und dieses abhandeln, oder ich spiele die Karte für politische Aktionspunkte aus. Tue ich letzteres kann ich meinen politischen Einfluss im Land, in den Medien oder bei politischen Kernthemen ausweiten. Ziel dabei ist es stets die Mehrheit in einer Region zu erlangen. Hat der Republikaner beispielsweise Einfluss in Texas, kann ich nach Texas reisen und dort meine Aktionspunkte verwenden um seinen Einfluss zu eliminieren und im besten Fall meinen zu platzieren. Das funktioniert in aller Regel auf einer 1 zu 1 Basis (Ausnahmen sind möglich).


Ein wichtiger Bestandteil des Aktionskartendecks sind auch die sogenannten Momentum-Chips. Jeder Kandidat startet mit einer gewissen Anzahl davon und kann diese auch im Laufe des Spiels wiedererlangen. Diese dienen dazu in der Aktionsphase des Gegners ein von ihm gespieltes Event auf einer Aktionskarte auszuführen, obwohl der aktive Spieler lieber die Aktionspunkte verwenden wollte. Warum sollte man das tun? Nunja, wie ich bereits habe anklingen lassen, sind manche Ereigniskarten einer gewissen Partei zugehörig, d. h. dass das Ausspielen des Ereignisses eine Partei bevorzugt. Habe ich als Demokrat beispielsweise eine Republikanerkarte auf der Hand, spiele ich diese natürlich für die Aktionspunkte aus. Mein Gegenspieler hat aber die Option mit seinen Momentum-Chips das Ereignis zusätzlich auszuführen, was ihm wiederum im Zug des Gegenspielers ebenfalls einen Vorteil bieten kann. Will ich das auf jedenfalls verhindert, kann ich vor dem Ausspielen aber auch zwei meiner eigenen Momentum-Chips ausspielen. Toll.

Ein weiterer wichtiger Bestandteil von 1960 ist das Initiativsäckchen. Zu Beginn einer Partie wird ein Stoffsäckchen sowohl mit Republikaner- als auch mit Demokratenklötzchen bestückt. Möchte ich politisch dominierte Staaten beeinflussen, oder aber die Initiative in einer Spielrunde ergreifen, werden Klötzchen aus diesem Säckchen gezogen. Die Mehrheit gewinnt und die gezogenen Klötzchen werden entfernt. Klingt nach einem Zufallselement? Natürlich kann man den Inhalt des Säckchens manipulieren anhand der Karten, welche man in seinen Zügen ausspielt.


Was gibt es noch bei 1960? Es gibt noch eine TV-Debatte, welche sich losgelöst vom restlichen Spiel in einer Art Minigame in Runde 6 spielt, aber nicht unerheblichen Einfluss auf den Ausgang des Wahlkampfes hat und dennoch in den Vorrunden geplant werden will. Außerdem gibt es noch das Ringen um die Präsenz in den Medien, die Kämpfen um die politischen Kernthemen der Wahl und das Reisen der Kandidaten durch die verschiedenen Teile des Landes.

Vielmehr möchtet Ihr aber sicherlich erfahren, wie sich 1960 anfühlt. Macht es Spaß? Für wen ist es geeignet? Wie hat es mir gefallen? Meine Antwort hierzu lautet kurz und knapp: Ja, es macht höllisch Spaß und von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung. Warum? Zunächst einmal empfinde ich die Zweitauflage als kleines grafisches Kunstwerk. Ich persönlich habe bereits die Erstauflage grafisch als äußerst ansprechend empfunden und ich konnte mir kaum vorstellen, dass man dies noch einmal toppen könnte. Dazu kommt die von GMT gewohnt starke Materialqualität. Dicke Karten, tolles Artwork, klare Anleitung, tolles Spielbrett, dicke Box.
Aber vor allem spielerisch und thematisch hat mich 1960 voll überzeugt. Ich habe in einer Partie wirklich das Gefühl mit meinem Kandidaten auf Wahlkampftour durch die USA zu reisen. Es gilt geschickt die eigene Kartenhand zu analysieren und mit bedacht die richtigen Karten im richtigen Moment auszuspielen. Dabei darf man aber auch nicht die Staaten aus dem Auge verlieren, welche die meisten Wählerstimmen einbringen (denn nicht alle Staaten sind gleich wichtig).


Das Herzstück des Spiels sind aber die Momentum-Chips, welche ein permanentes Abwägen erfordern. Wann setze ich diese ein? Ist das von meinem Gegner gerade gespielte Event vielleicht für mich nun gerade besonders effizient? Oder setze ich meine Chips gleich ein, um ein Aktivieren des folgenden Events durch meinen Widersacher zu verhindern? Wie locke ich ihm die Chips vielleicht auch aus der Reserve, um im Anschluss gefahrlos meine Handkarten auszuspielen? Toll!
Ein weiterer schöner Bestandteil ist das Bagbuilding-Element im Spiel. Ich kann durchaus die Zusammenstellung des Säckchens beeinflussen und mir damit bewusst einen Vorteil verschaffen, wenn es darum geht Klötzchen zu ziehen. Das Erlangen der Initiative und die Möglichkeit aus dominierten Staaten Einfluss zu entfernen darf nicht unterschätzt werden. Klar ist aber auch, dass hier natürlich ein Glückselement trotz allem verbleibt. Für mich aber eine tolle Mechanik, die sich super ins Spiel einbindet.

Natürlich darf ein Vergleich zu Twilight Struggle nicht fehlen. 1960 gilt nicht umsonst als "der kleine Bruder". Spielmechanisch leiht sich 1960 tatsächlich so einiges vom Branchenprimus. Karten ausspielen, zwischen Event und Aktionspunkten wählen, Klötzchen platzieren. Größter Unterschied ist aber wohl die Spieldauer und die Komplexität. 1960 ist in ca. 90 Minuten gespielt. Twilight Struggle kann durchaus 180 Minuten oder länger dauern. Zudem ist die Lernkurve bei Twilight Struggle deutlich höher. Während man dort eigentlich den Inhalt des gesamten Kartonstapels kennen muss, um wirklich effizient spielen zu können, ist in 1960 ein solches Vorwissen zwar vorteilhaft, aber nicht unbedingt notwendig. 1960 also bloß ein Einsteigermodus zu mehr? Keinesfalls. Ich persönlich mag die kurze knackige Spielzeit und empfinde 1960 auch als entscheidend anders, um ebenfalls im Regal zu bleiben. Mich reizt zudem das Thema, was hier sehr schön umgesetzt wurde. Von meiner Seite also eine klare Empfehlung.

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1960: The Making of the President von Christian Leonhard und Jason Matthews
Erschienen bei GMT
Für 2 Spieler in ca. 90 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier GMT)
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Mittwoch, 4. Oktober 2017

Arena: For the Gods!

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Heute schauen wir uns mal den neuen Titel von iello namens Arena: For the Gods! etwas genauer an. Würfel, eine Arena und ein simples unterhaltsames Spielprinzip. Was vergessen? Ja. 3D-Elemente. Wenn ich jetzt noch nicht Eure volle Aufmerksamkeit habe, dann weiß ich auch nicht. Also los.
In Arena: For the Gods! schlüpfen wir in die Rollen von Gladiatoren, die in einer Arena in einem epischen Kampf gegeneinander antreten, bis einen der Kämpfer das Zeitliche gesegnet hat. Es gewinnt dann der Gladiator, der noch am frischesten ausschaut - sprich das meiste Leben hat.


Das Spiel selbst teilt sich dabei grob in zwei Phasen auf: Die Ausrüstungsphase und die Arenaphase. In der erstgenannten ersteigern wir uns unsere Ausrüstungsgegenstände und unsere Kampfmoves. Das sind grob: Eine Angriffs-, eine Bewegungs-, eine Verteidigungs-, und eine Spezialkarte. Wir bieten dabei aber mit nichts geringerem als unseren Lebenspunkten. Bedeutet, dass wir in extremen Fällen entweder total toll ausgerüstet, aber mit letzter Kraft in die Arena torkeln, oder aber mit mäßiger Ausrüstung, dafür aber umso fitter. Beide Möglichkeiten führen interessanterweise zum Sieg. Dazu aber mehr.

Sobald jeder ausgerüstet ist, geht es in die Arena. Das noch vorhandene Leben wird hinter einem Sichtschirm geheim gehalten. So ganz ist also nicht klar, wer noch wie viel Schläge einstecken kann. Die Arena selbst ist mit allerlei 3D-Gelände bestückt. Türme, Fallen und Lebenspunktbrunnen. Gespielt wird nacheinander und das geht so: Jeder Spieler würfelt 7 Würfel. Nach seinem ersten Wurf hat er die Möglichkeit eine beliebige Anzahl dieser noch genau einmal neu zu würfeln. Mit dem Ergebnis muss er arbeiten und diese bestimmen seine Möglichkeiten.
Die Würfelsymbole korrespondieren nämlich mit den ersteigerten Aktionskarten. Um diese zu aktivieren (hauen, laufen, tricksen) muss ich die dort abgebildeten Würfelsymbole abgeben. Geht mein Ergebnis nicht zu 100% auf, habe ich die Möglichkeit meine übrigen Würfel für vier Standardaktionen zu nutzen.


Die Aktionskarten ermöglichen allerlei. Da aber jeder Kämpfer in Phase 1 vier unterschiedliche Kartentypen ersteigert hat, ist sichergestellt, dass grundsätzlich eine Möglichkeit der Bewegung, des Angriffs und der Verteidigung besteht. Der Rest ist freie Wahl. Ich muss mich versuchen taktisch an meine Gegner anzunähern und ihnen den Gar aus zu machen. Dabei sind kurzfristige Bündnisse erlaubt und erwünscht. Hey, findet Ihr nicht auch, dass der Typ da in der Ecke noch ne verdammt hohe Anzahl an Lebenspunkten haben müsste? Warum also nicht ihm mal gemeinsam ein paar abnehmen?

In Arena: For the Gods! ist viel möglich. Mich persönlich hat das Spiel wunderbar unterhalten. Das fängt allein bei der grafischen Aufmachung an. Die 3D-Elemente sind einfach schick. Die Grafik auf den Karten ist schön. Die Komponenten insgesamt wertig. Mich stören einzig die Pappaufsteller für die Helden. In der heutigen Zeit von Miniaturen in Brettspielen wirken diese auf mich irgendwie "Oldschool", halten aber das Spiel natürlich auf einem ganz anderen Preisniveau im Laden. Aber auch ohne die Miniaturen hat das Spiel einen enormen Aufforderungscharakter. Auf meinem Spieletreff wurde oft gefragt "Hey, was ist das denn für ein Spiel?". Das ist eigentlich fast immer ein gutes Zeichen.


Was mich aber bei Arena: For the Gods! besonders reizt ist die Kurzweiligkeit. Klar, im Herzen hängt unglaublich viel vom Würfelglück ab. Mir nutzen die besten Ausrüstungskarten einfach nichts, wenn ich partout nicht die benötigten Symbole würfle. Hier ist es also fast immer empfehlenswert seine Ausrüstungskarten so zu wählen, dass möglichst viele Symbole vertreten sind. Auch kann es natürlich in einzelnen Runden vorkommen, dass sich manche Spieler miteinander gegen einen Dritten verbünden und diesen versuchen aus dem Spiel zu nehmen.

Arena: For the Gods! ist jedoch schnell gespielt. Die erste Spielphase ist interessant. Bin ich bereit viel aus meinem Lebenspool zu opfern für diese starken Ausrüstungskarten und riskiere im Anschluss mit dem ersten Treffer zu Boden zu gehen? Oder leiste ich mir lieber leichte Ausrüstung und kann im Anschluss umso mehr einstecken, stelle aber vielleicht auch keine offensichtliche Gefahr für meine Gegner dar?


In der zweiten Spielphase wirkt das Spiel wie eine Mischung aus King of Tokyo (Würfelmechanik) und Spartacus (Arenasituation mit Diplomatieaspekt). Es macht einfach höllisch Spaß seine zuvor mühsam zusammenersteigerte Ausrüstung in Aktion zu sehen. Dabei ist auch jedem Spielstil Rechnung getragen worden. Es gibt genug Ausrüstung, die es erlaubt eher passiv zu sein, oder aber flink und agil oder aber träge und stark. Für Abwechslung wurde definitiv gesorgt.

Arena: For the Gods! ist für mich ein schnelles, unterhaltsames Würfelspiel, was durchaus im Familienspielsektor angesiedelt werden kann, aber auch genug Unterhaltungswert für Vielspieler bietet. Von mir eine Empfehlung.


...und wenn ich jetzt noch die Pappmarker gegen schicke Miniaturen austausche...

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Arena: For the Gods! von Maxime Rambourg
Erschienen bei iello
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier iello)
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Montag, 2. Oktober 2017

Neu auf Kickstarter - 40. Kalenderwoche

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So Leute heute habe ich mir mal ein wenig Hilfe besorgt. Momentan ist viel los bei mir (ja, ja. Dieser Hauptberuf), sodass mir Alexej ein wenig unter die Arme gegriffen hat.
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