30.11.2016

Im Schatten des Throns - Kein Lied von Eis und Feuer


Erstmal eines vorab: Nein, Im Schatten des Throns hat nichts mit Das Lied von Eis und Feuer zu tun! Denn irgendwie schein das, das Erste zu sein was den Leuten in den Sinn kommt, nachdem sie den Namen hören.
Also muss ich jetzt alle enttäuschen, die dachten ihre Game of Thrones Sammlung erweitern zu können. Hier gibt’s nichts für euch, haut ab! …aber lest erst die Rezi…bitte…

                                      


Im Schatten des Thrones ist ein Kartenspiel, in welchem die Spieler versuchen durch Sammeln von gleichfarbigen Karten, Punkte zu ergattern. Dies geschieht indem ein Stapel in der Tischmitte ausgelegt wird und der aktive Spieler, vom besagten Stapel Karten abheben darf. Hier darf er jederzeit stoppen und den nächsten Spieler ziehen lassen #keinemachtdendrogen, oder so lange ziehen bis 5 Karten ausliegen oder der neugezogene Kartenwert, den vorherigen überschreitet. Wenn letzteres eintrifft, darf er keine der gezogenen Karten haben und muss alle ablegen.

Das alleine wäre ein blödes Spiel, ABER…jede Karte hat individuelle Fähigkeiten!

                                      

Manche können den Wert der frischgezogenen Karte manipulieren, andere erlauben die Karten der Mitspieler zu stehlen und wiederum andere Karten schützen einen vor Diebstählen. Karten mit besonders hohem Wert erschweren einem das Leben, bringen aber auch viele Punkte. Außerdem können die Karteneffekte nur genutzt werden, wenn man gerade die Mehrheit der jeweiligen Karten besitzt.

Und das macht wirklich Spaß! Auch wenn das Spiel sehr abstrakt ist und auch durch die wirklich hübschen Illustrationen, kein bisschen Thema durchsickert.

Man könnte nun denken, dass das Glück eine zu wichtige Rolle spielt, da man auf die Karten im Stapel angewiesen ist. Dies ist jedoch bei der richtigen Zusammenstellung der eigenen Karten kein Problem mehr, da jede gezogene Karte manipuliert werden kann.

                                    

Zwei große Mankos bringt das Spiel jedoch mit:

1. Obwohl auf der Verpackung 2-4 Spieler steht, ist das Spiel zu zweit ungenießbar. Total stumpf. Zu dritt ist es wie ausgewechselt!
2. Ich habe 30min in der zweiseitigen Anleitung suchen müssen, wann das Spiel denn nun endet. Ich möchte an dieser Stelle nichts vorwegnehmen…

Mein Fazit: Ein kleines Card-Draftig Spiel, mit innovativen Elementen für zwischendurch... aber bloß nicht zu zweit.                                                     

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Im Schatten des Throns von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko
Erschienen bei 2Geeks
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
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28.11.2016

Neu auf Kickstarter - 48. Kalenderwoche





Wisst Ihr was? Wir machen heute mal etwas ganz verrücktes. Es gibt quasi eine "Sondersendung" der Kickstarternews. Heute mal nur mit einem einzigen Projekt! Dafür mit einem wahrlich epischen! Glaubt mir: Weiterlesen nur, wenn Ihr das Suchtpotential des hier vorgestellten Spiels nicht fürchtet!
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23.11.2016

Floating Market - Fruchtige Würfelvielfalt


Eine Wasserbucht, umgeben von Holzhütten und Stegen. Auf dem Wasser Boote, Boote mit allen erdenklichen Gewürzen, Früchten, Fisch und Kleidung.
Eine Farben und -geruchsvielfalt wie kein andere, und überall interessierte Käufer und werbende Händler.
Das ist der schwimmende Markt von Damnoen Saduak, Bangkok. 


„Wenn das nicht der Stoff für ein Brettspiel ist.“, Das haben sich sicherlich Ben Pinchback und Matt Riddel gedacht und das Spiel Floating Market kreiert und damit, meiner Meinung nach DAS Gatewaygame für Worker-Placement Spiele auf den Markt *hehe* gebracht.


Zunächst die Spielmechanik:
In diesem Spiel wollt ihr von jedem Boot eine Frucht ergattern und das, vor den anderen Spielern. Dafür müsst ihr lediglich das Würfelergebnis unzähliger Würfel manipulieren, indem ihr alle erdenklichen Würfel des Universums zur Verfügung habt. Diese müsst ihr dann in den Würfelpool legen. Manche werden zum Ergebnis addiert andere subtrahiert. Entspricht das Würfelergebnis den Zahlen eines Bootes oder Steges, auf dem einer eurer Arbeiter steht, bekommt ihr entweder die entsprechende Frucht, wenn es sich dabei um ein Boot handelt oder Geld, wenn es sich um einen Steg handelt. Die Boote werden nach jeder Runde neu positioniert und einmal genutzte Würfel können bis zum Rundenende nicht wiederverwendet werden. Man könnte das Spiel also mit einem Pferderennen vergleichen.


Neben den Stegen und Booten gibt es, Worker-Placement typisch, Aktionsfelder die euch besondere Fähigkeiten geben. Außerdem kann man alle Früchte auch im Laden an der Bucht erwerben, wenn man das nötige Kleingeld hat. 

Warum gefällt mir das Spiel so gut? Ich liebe Zug um Zug und ich liebe Splendor. Beide Spiele sind leicht zu verstehen und haben einen ununterbrochenen Spielfluss, eine Art Magie die allen gute Laune bereitet. Beide Spiele kann ich sowohl mit Gamern als auch mit meiner Mutter spielen. Und jetzt gibt es ein Workerplacement Spiel, das genau das schafft was die beiden können?! WOW!


Natürlich hat es nicht die strategische Tiefe eines Viticulteres oder das Thema von Lords of Waterdeep und das Würfelglück spielt eine große Rolle, aber: Floating Market ist schnell erklärt, Floating Market sieht super aus, Floating Market hat wunderschöne Würfel in 6 Farben, Floating Market ist ein Workerplacement Spiel, dass unter 1 Stunde gespielt werden kann…

Floating Market ist wunderbar!


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Floating Market von Ben Pinchback und Matt Riddel 
Erschienen bei Eagle Gryphon Games
Für 2-5 Spieler in ca. 30 Minuten
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21.11.2016

Neu auf Kickstarter - 47. Kalenderwoche








Stammleser werden es sicherlich bemerkt haben, alle anderen bekommen jetzt die Info: Ja, die letzte Woche sind die Kickstarternews leider ausgefallen. Schlimme Männergrippe und so.
Jetzt aber wieder mit Volldampf voraus!
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18.11.2016

Das allerbeste Baumhaus - Wohnträume für 5jährige


Das allerbeste Baumhaus

…ach ja, ich erinnere mich als ob es gestern gewesen wäre: Ein großer Eichenbaum in der Nähe eines Feldes, ein paar alte Holzbretter und eine große, schwarze Plane gegen den Regen. Wenn ich so darüber nachdenke war es eher ein Baumzelt als ein Baumhaus, aber was solls‘, Spaß hatten wir ohne Ende…

…bis wir alles abreißen mussten, weil der Baum auf einem privaten Grundstück stand. 


Und damit kommen wir zu Das allerbeste Baumhaus dem Spiel für große und kleine Kinder. Wer eine baumhauslose Kindheit verbringen musste, wird mit diesem Spiel alle seine Kindheitsträume verwirklichen können. Und was die kleinen Baumhäusler unter den Spielern angeht, werden sie viele Ideen für ihr erstes Baumhaus sammeln, wie beispielsweise eine Wasserrutsche, einen Jacuzzi oder eine Bowlingbahn. All das und noch vieles andere, lässt sich nämlich im Allerbestenbaumhaus unterbringen.


Dafür müssen die Spieler gleichfarbige Karten aneinanderreihen und dabei die Statik und Traglast des Baumes berücksichtigen. Der Baum muss wie eine umgedrehte Pyramide gebaut und dabei ständig im Gleichgewicht gehalten werden. Dabei erhält jeder Spieler 6 Karten und entscheidet sich für eine. Diese wird verdeckt ausgelegt, gleichzeitig mit dem Mitspieler aufgedeckt und an sein eigenes Baumhaus angelegt. Dann werden die restlichen Handkarten, mit den Handkarten des Mitspielers getauscht und es geht wieder von vorne los.


Hier muss man darauf achten, dass man einen Raum nur dann bauen kann, wenn er an mindestens einen Raum mit derselben Farbe angrenzen würde (es sei denn es handelt sich um die erste Karte dieser Farbe). Ist dies nicht der Fall, darf die Karte nicht verwendet werden und wertvolle Punkte gehen verloren.
Aber wer in seiner Kindheit ein Baumhaus hatte, der weiß dass die Hüpfburg nicht neben den Zoo sollte und die Surfschule unmöglich über der Bäckerei liegen kann…

Hat das Baumhaus die maximale Größe von fünf Stockwerken *hehe* erreicht, ist das Spiel vorbei. Nun werden Punkte für bestimmte Raumfarben vergeben und der Spieler mit den meisten *oh Wunder* gewinnt.


Das allerbeste Baumhaus ist ein kleines 2 Spieler Handkartenmanagement Spiel und besonders für Kinder interessant. Die Illustrationen könnten aus einem Disney Film sein und das Spiel hat, man mag es kaum glauben, ein präsentes Thema! Dafür sorgt ein kleiner Holzzylinder der am Baumstamm steht. Baue ich einen Raum auf der linken Seite, wandert dieser nach links und zeigt an, dass der nächste Raum nicht mehr links angebaut werden darf. Ein nette und innovative Mechanik. 

Von mir gibt es eine Empfehlung für Eltern, die ihren Grundschulkindern das Spielen näher bringen möchten.  Für einen erfahrenen Spieler sehe ich hier wenig Wiederspielwert.

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Das allerbeste Baumhaus von Scott Almes
Erschienen bei 2Geeks
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
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16.11.2016

They who were 8 - Kleines Kunstwerk


They who were 8 ist ein schickes kleines, abstraktes Kartenspiel mit minimalistischem, aber gleichwohl fast künstlerischem Artwork. Gerade letzteres wird durch die Spielkarten in außergewöhnlich großem Format und die mitgelieferten schönen Glasspielsteine unterstrichen. Kein Spiel, wie jedes andere also.

Spielerisch und thematisch? Wir spielen jeweils zwei Götter, die Bestandteil eines Götterpaares sind. Dabei bilden meine Götter aber kein Paar mit sich, sondern jeweils mit den Sitznachbarn. In altbackenen Anleitungen wäre das vermutlich in etwa so beschrieben: "Peter, Laura und Klaus übernehmen je zwei Götter. Peters rechte Gottheit bildet ein Paar mit Lauras linker Gottheit, während Peters linke Gottheit ein Paar mit Klaus rechter Gottheit bildet. Lauras rechte Gottheit hingegen bildet ein Paar mit Klaus linker Gottheit." Verstanden? Gut!


Was ist denn nun aber das Ziel in They who were 8? Naja am Ende des Spiels gewinnt das Götterpaar, welches den meisten Ruhm abbekommen hat. Aber nicht das gesamte Paar, sondern darin wiederum nur der Partner, der in diesem Götterpaar den wenigsten davon abbekommen hat. Ich habe also ein Interesse meine Götterpaare zu stärken, aber eher den fremden Partner. Das entwickelt sich zu einer interessanten Dynamik, in welcher wir bewusst Götter der Mitspieler stärken. Wir kennen das aus Spielen wie etwa A Study in Emerald oder aber auch aus Between Two Cities


Aufmerksame Leser werden bemerkt haben, dass ich das Wort Ruhm in den Raum geworfen habe. Nun stellt sich also die Frage, wie man denn eigentlich nun Ruhm bekommt bzw. seinen Gegensatz Schande (den gibts nämlich auch noch).
Ganz einfach. Hier kommen die äußerst schicken Handkarten ins Spiel. Selbige werden reihum ausgespielt und platzieren nach unterschiedlichen Arten Ruhmes- und Schandplättchen. Manche nehmen selbige auch weg, manche tauschen diese aus. So einfach!

Dann gibt es noch die Götterspezialfähigkeiten, welche ich nutzen kann, dann aber mich mit Minuspunktenbelegen (was ja auch gut sein kann, wie wir oben gelernt haben) und ein Minidraftingmechanismus. Mini? Ja, denn wir geben am Ende jeder Runde eine unserer Handkarten an den Sitznachbarn weiter. Das hat nicht gerade umfassende Auswirkungen auf meine Taktik, aber es gibt noch mal einen kleinen Pepp.


Was denke ich denn nun über They who were 8? Ich finde das Spiel nett. Nett aber nicht im Sinne vom kleinen Bruder von Ihr wisst schon was..., sondern nett im Sinne von gut, nichts weltbewegendes, aber durchaus unterhaltsam. They who were 8 ist ein kleines Kunstwerk. Das Artwork gefällt mir dabei mal so richtig gut (auch wenn sicherlich nicht jedermanns Sache). Dass hier der Gesamteindruck zählt, wird allein auch dadurch untermalt, dass das Spiel thematisch auf einer Göttergeschichte basiert, welches als Zugabe dem Spiel beigelegt wurde. Das sind einfach die kleinen Extraschritte, die ein Spiel abheben können.

Thematisch betrachtet ist They who were 8 kein besonders großes Kino. Wir haben zwar die Geschichte anbei und auch eine thematische Rahmenhandlung, aber man sollte sich bewusst sein, dass das Spiel ansich ein rein abstraktes ist, welches auf seine bloßen Mechanismen heruntergebrochen wurde. Kein langes, kein schweres und sicherlich auch kein Must-Have. Aber sicherlich ein kurzes, leicht zu erlernendes, kleines Kunstwerk, was angenehm runterzuspielen ist und dabei die ein oder andere nette Entscheidung abverlangt.

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They who were 8 von Todd Sanders
Erschienen bei LudiCreations
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
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14.11.2016

Continental Divide - Die Geschichte vom Gute Laune Zug


An den Leser: Das folgende bitte so lesen als ob es aus einer Teleshopping Sendung wäre!

„Hey Du!
Ja Du!
Bist Du bereit für den Spaß deines Lebens?
Ja?
Dann spiele Continantal Divide!!!
Denn in Continental Divide spielst Du die Eisenbahngeschichte der USA im 19. Jahrhundert nach!

Doch warte, es gibt noch mehr!
In Continental Divide bist Du nicht etwas der Lockführer (pfff…) oder der Hersteller (lol), Du bist auch kein Sherriff oder Gesetzloser (rofl) NEIN! :(

DU!

BIST!

EIN!

AKTIONÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄRRRRRRRRRRRRR!!!!!!!!!!!

:D :D :D

Kaufe Anteile!
…aber nicht alle, sonst gehen die Unternehmen pleite ?!?...
Verkaufe Anteile!
… war Spaß, das geht garnicht. Das wäre ja mega unrealistisch!...?!?
Sichere dir die Position als Hauptanteilseigner!
…Denn sonst kannst Du garnichts bauen…
Lass die Unternehmen Schienennetze bauen!
…aber nicht zu viele, denn die Ressourcen sind begrenzt…
Und verdiene GELD!
…aber nicht zu viel, denn sonst haben die anderen Mitspieler keinen Spaß mehr…
Und das allerwichtigste:
BRING EINEN TASCHENRECHNER MIT!
…sonst wirst Du sehr sehr sehr sehr viel Kopfrechnen müssen…“

Hier endet der Werbespot.


Das klingt doch spaßig oder? Nein? Ist es auch nicht! Aber alles der Reihe nach:

Man soll ein Buch ja nicht nach seinem Einband beurteilen. Wenn ich diesen Spruch nicht verinnerlicht hätte, hätte ich Continental Divide nicht mal angespielt. Dabei sieht das Frontcover sogar sehr ansprechend aus…

(siehe ganz oben; Anm. d. Redaktion)

…dreht man die Box jedoch um sieht man das hier:

(auch nicht viel spannender; Anm. d. Redaktion)

Na? Sieht das nicht spaßig aus?

Dieses Brett ist seit „Mensch, ärgere dich nicht“ das hässlichste, das ich je gesehen habe. Warum existiert im 21. Jahrhundert so ein Spielbrett? Aber wie gesagt, das Buch und Einband und so…

Ich baute das Spiel also auf und las die Regeln…und merkte wie mir jetzt schon die Lebenslust ausgesaugt wurde… Ich fühlte mich wie ein Minenarbeiter der für einen der im Spiel vertreteten Schienenbetreiber das Erz aus der Mine schaufelte. Thematisch hatte mich das Spiel also schon gepackt!

Achja, und wollt ihr wissen, wie die Schinennetzbetreiber in diesem Spiel heißen? Nein? Ich sags euch trotzdem:


Der schwarzfarbene Betreiber: Black Central Railroad 
Der rotfarbene Betreiber: Red Northern Railroad 
Der grünfarbene Betreiber: Great Green Railroad

Na? Strotzt das nicht geradezu vor Kreativität?

Mein Gemütszustand band sich gerade selbst an die Schienen in der Hoffnung vom Gute Laune Zug überfahren zu werden… Aber ich gab nicht auf! Ich las die Regeln durch, plazierte das (zugegeben cool aussehende) Spielgeld und die (zugegeben langweiligen) Holzwürfelchen auf den Tisch und der Spaß (*hust*) begann:

Meine Mitspieler und ich kauften also jeder Anteile diverser Schinennetzbetreiber, legten den Aktienwert fest und gaben an wie viele Aktien im Umlauf sein dürfen. Dann ließen wir die Unternehmen Schienennetze bauen und kauften noch mehr Anteile um noch mehr Schienen bauen lassen zu können. Ja BAUEN LASSEN! Als Aktionär sagt man dem Unternehmen wo es Schienen bauen soll! Man macht sich doch nicht selber die Hände schmutzig! Zum Schluss kassierten alle die Dividende und das Unternehmen den Gewinn. Und der Spaß (*hust*) ging wieder von vorne los!


Irgendwann fiel mir auf, dass wir keinerlei Schwierigkeiten hatten, eine passende Erfolgsstrategie zu finden, da unsere Unternehmen alle viel Geld machten. Dann bemerkte ich unseren Fehler: Wir zahlten Dividende an die Unternehmen aus, obwohl diese keinerlei Anteile mehr hatten! Oh man, was für ein Amateurfehler, wenn Warren Buffett das nur liest…

Wir haben das Spiel also falsch gespielt… Konsequenz: Von vorn anfangen!
Also nahm ich wieder das hübsche Geld und alle anderen Komponenten, faltete alles sorgsam zusammen und legte es zurück in die Two-Face Schachtel um es hoffentlich nie wieder spielen zu müssen.

Fazit: Das ist kein Spiel, das ist die Simulation eines langweiligen Aktionärlebens! NIE WIEDER!

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Continental Divide von Eddie Robbins
Erschienen bei Eagle Gryphon Games 
Für 3-6 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Eagle Gryphon Games)
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13.11.2016

XenoShyft - Kooperativer Deckbauer


XenoShyft ist ein Deckbauer. Ich konkretisiere: XenoShyft ist ein Deckbauer in einer riiiiiiiiesigen Box. Gute Wahl, denn da kommen sicherlich die ganzen Erweiterungen mit rein, die es ja bekanntlich bei Deckbauspielen gibt und insbesondere bei Spielen von CoolMiniOrNot, die über Kickstarter finanziert wurden. Das stimmt auch soweit fürs Original. Doof nur, dass die deutsche Version bis dato keine Erweiterung bekommen hat. Was bleibt? Eine riesige Box mit kaum Ausnutzung, dafür aber einem unverhältnismäßig großen Platzverbrauch im eh schon knappen Spieleregal.

Zum Inhalt: In XenoShyft sehen wir uns einer sich steigernden Bedrohung durch Alienangriffe ausgesetzt. Wir selbst schlüpfen dabei in die Rollen von Truppen, die zur Verteidigung der gemeinsamen Basis beitragen müssen. Das Ziel ist einfach: Wir müssen drei Runden Überleben.


Wir? Richtig, wir. XenoShyft ist ein kooperativer Deckbuilder, d. h. wir basteln zwar alle individuell an unserem Kartendeck, haben aber die Möglichkeit unsere Mitspieler bei deren Verteidigung zu helfen. Wie muss man sich das nun vorstellen? Sagen wir einfach, dass jeder Spieler quasi ein Tor zur Basis verteidigt. Meine eigenen Truppen spiele ich nun entweder aufs eigene Spielfeld, oder helfe den Kollegen aus der Patsche, wenn ich merke, dass diese vielleicht nur wenig Truppen auf die Hand gezogen haben. Dann gibt es noch Waffen, die die Feuerkraft erhöhen und Ausrüstung, die so allerlei macht.


Was ist das Besondere an XenoShyft? Ganz klar, das kooperative. Es spielt sich wie eine Art Tower-Defence Spiel mit Deckbau. Das ist für mich einzigartig und neu, eröffnet aber auch interessante Entscheidungen. So können sich gewisse Mitspieler beispielsweise ganz bewusst auf einzelne Dinge in ihrem Deck spezialisieren und möglichst gut ihre Spezialfähigkeit einsetzen.
Ein auf Heilung spezialisierter Trupp kann so beispielsweise das Augenmerk auf den günstigeren Erwerb von Medikits legen und dabei verwundete Truppen der Mitspieler am Leben halten. Der Waffenkonzern versorgt die Mitspieler mit der nötigen Feuerkraft usw.


XenoShyft hat aber noch ein ganz anderes Alleinstellungsmerkmal: Es ist sauschwer! Ehrlich jetzt. Ich bin ein Freund von komplizierten kooperativen Spielen. Eines ,welches bereits beim ersten Durchspielen geschafft werden kann, hat meiner Meinung nach ganz erhebliche Balancingprobleme. Ich will Scheitern und aus meinen Fehlern lernen. XenoShyft hat es vielleicht einen Tick übertrieben.
Dadurch, dass die angreifenden Wellen der Aliens zunächst verdeckt sind und erst Stück für Stück aufgedeckt werden, ist eine 100%ige Planungssicherheit bei der Truppenbereitstellung quasi nicht möglich. Der gewisse Glücksanteil bleibt also auch hier. Es ist dadurch aber auch nicht einzuschätzen bei welchem Tor jetzt der große Alienboss auftritt. Und schwupps, sind ein paar Lebenspunkte der Basis futsch! Das geht einmal gut, das geht mit Glück noch ein zweites Mal gut, aber zu einem Dritten Mal kommt es nicht. XenoShyft verzeiht nicht.


Dennoch, XenoShyft gefällt mir. Es verfolgt einen interessanten Ansatz und fordert die Kommunikation. Problematisch ist für mich aber in der Tat das Fehlen der Erweiterungen auf deutsch. Nicht allein aufgrund der großen Box und der wenigen Karten, nein auch, weil ich gefühlt zu wenig Möglichkeiten habe. Mit jeder Welle im Spiel erhalte ich erst Zugriff auf neue Truppen. Das resultiert darin, dass ich in den ersten Runden mein Deck lediglich mit zwei unterschiedlichen Truppen bestücken kann. Die Entscheidungen sind also nicht so umfangreich, wie sie sein könnten. In Welle 2 sind es ebenfalls gerade mal zwei neue Truppentypen, die fast vollständig die ersten ablösen (also im Endeffekt wieder nur eine Wahl aus zwei unterschiedlichen).
XenoShyft ist, und das merkt man, auf Erweiterungen ausgelegt. Die gibt es - nur nicht auf deutsch. Dahingehend leider verschenktes Potential.

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XenoShyft von Keren Philosophales und Michael Shenall
Erschienen bei CoolMiniOrNot
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier CoolMiniOrNot)
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07.11.2016

Neu auf Kickstarter - 45. Kalenderwoche







Heute mal ausnahmsweise nur zwei Projekte. Warum? Weil die jetzt präsentierten ganz einfach extrem kostspielig sind und ich es nicht mit meinem Gewissen vereinbaren kann, Euch noch mehr zu zeigen.
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03.11.2016

Magic The Gathering: Kampf um Zendikar - Auf dem richtigen Weg?


Was für ein abendfüllender Titel! Nein, nicht die Erweiterung selbst…nur der Titel eben. Und da ich keine Lust habe, mehrfach Magic the Gathering: Arena of the Planeswalkers – Kampf um Zendikar im Text zu schreiben und auch Copy & Paste auf Dauer nervt, nur um für mehr Wörter bezahlt zu werden (Anmerkung des Autors: haha! als ob ich hier überhaupt eine Bezahlung bekommen würde! Pfffft!…), nenne ich den Titel ab hier einfach nur noch „Zendikar“ und das Hauptspiel einfach „Hauptspiel“. Das macht die Sache etwas einfacher.

Aaalso, wo fangen wir am besten an? Ich weiß es! Beim Hauptspiel!
Wer meine Rezension zu diesem nämlich gelesen hat (hat das eigentlich irgendwer?), der weiß auch, was ich an diesem recht gut fand und was mich an jenem am meisten gestört hatte. Und, Überraschung: An den positiven Dingen rüttelt die Erweiterung in keinster Weise, sondern setzt diese Konsequent fort. Es gibt neue (wirklich gut bemalte) Planeswalker samt neuer Zaubersprüche für jede Farbe sowie neue Einheiten in der gewohnten Qualität: nicht überragend, aber für den verlangten Preis absolut in Ordnung (wobei dieser recht nahe am Hauptspiel ist, so dass es doch eigentlich…aber lassen wir das ;). 


Die grundsätzlichen Regeln selbst werden dafür nicht angetastet – es bleibt also beim „einfach zu lernen, nicht ganz so einfach zu meistern“ - was ich persönlich sehr gut finde, da man es immer wieder auf den Tisch packen kann und die Regeln in wenigen Minuten erklärt sind. Insgesamt waren die Macher offenbar sehr darum bemüht, das Spiel zunächst etwas „runder“ zu machen, anstatt es durch neue Spielregeln künstlich aufzublasen. Und um das Fazit bereits vorweg zu nehmen: genau dieses „Rundermachen“ ist den Machern eindeutig gelungen! Wenn auch noch weiteres Feintuning notwendig ist.


Meine Hauptkritikpunkte des Hauptspiels waren ja (abgesehen von dem ständigen Verweis auf kommende Erweiterungen) vor allem: 1) wenig taktischer Tiefgang und dadurch auf Dauer zu wenig Abwechslung und 2) „overpowerte“ schwarze Karten und somit nicht ausgeglichenes Balancing. Wollen wir doch mal schauen, was die Erweiterung hierzu bringt:
In der Schachtel liegen ein neuer schwarzer sowie ein grün/blauer Planeswalker. Richtig gehört. Es gibt nun einen zweifarbigen Planeswalker und somit auch die Möglichkeit, ein zweifarbiges Deck zu spielen. Der Deckbau kann also zumindest diesbezüglich „richtig“ beginnen ;). Grundsätzlich stehen dafür natürlich noch recht wenige Karten zur Verfügung, aber prinzipiell bietet dies – vor allem für Personen, die das TCG nicht kennen – eine gute Möglichkeit, das Thema Deckbau kennen zu lernen. Auch die neuen Zauberkarten bieten nun die Gelegenheit zum Deckbau. Schade finde ich allerdings, dass für jede Farbe lediglich 3 neue Zauberkarten hinzugekommen sind. Das ist etwas mau, zumal trotz neuer Planeswalker keine neuen Decks hinzukommen. Ein seichter Einstieg in das Thema ist hierdurch aber natürlich möglich…ein zweischneidiges Schwert also. Ich selbst hätte mir aber ein paar Karten mehr schon gewünscht.


Irgendwie werde ich auch das Gefühl nicht los, dass Hauptspiel und Zendikar sich an dem Prinzip eines Tutorials in einem Videospiel orientieren, allerdings im Hinblick darauf, das TCG Magic kennen zu lernen. Hauptspiel: grundlegende Steuerung, Zendikar: Erweiterte Tasten…nun ja, warten wir mal ab, was die nächste Erweiterung bringt.
Aber zurück zu Zendikar: Zu dem Deckbau der Karten selbst kommt nun auch eine Besonderheit beim Zusammenstellen der Einheiten hinzu: War es im Hauptspiel so, dass man alle Einheiten der eigenen Farbe bis auf eine nutzen konnte und nicht wirklich viele Möglichkeiten hatte, hier zu variieren, bringt die Erweiterung nun farblose Einheiten mit, die in jeder Armee eingesetzt werden können. Im Zuge dessen wurde auch das Armeelimit um 100 Punkte aufgestockt. Auch hier ist also nun „Deckbau“ im weitesten Sinne möglich, wenn auch hier natürlich noch immer recht eingeschränkt.
Des Weiteren bringt die Erweiterung nun Helden, also Einheiten, die besonders stark sind und einen neuen Spielmodus 1 gegen 2 oder auch 1 gegen 3, in dem ein Spieler einen Eldrazi Ruiner (eine Figur, die sich wegen ihrer Größe deutlich von den anderen abhebt) spielt und die anderen versuchen, ihn zu Fall zu bringen (Videogamer dürfen hier zu recht an „Evolve“ denken ;). 


All dies führt zwar nicht dazu, dass Zendikar aus dem Hauptspiel ein echtes Taktikschwergewicht macht, keineswegs. Aber das soll es meiner Meinung nach auch gar nicht. Viel wichtiger ist: Es lockert den auf Dauer leicht fad wirkenden Spielablauf des Hauptspiels deutlich auf und ermöglicht in erster Linie ein ordentlich gesteigertes Maß an Abwechslung! In diesem Punkt ist die Erweiterung also wirklich gelungen.
Kommen wir zum Balancing. Es gibt ja grundsätzlich erstmal zwei Arten ein Spielelement, das „uber“ ist, auszugleichen. Entweder baut man neue Elemente ein, die „noch mehr uber“ sind, als die „uber“-Elemente. Oder – deutlich eleganter - man schwächt das „uber“-Element einfach etwas ab. Zendikar macht nichts von beidem (zumal das Abschwächen von bestehenden Karten in einem Update hätte resultieren müssen). 
Vielmehr reguliert sich das Balancing durch das nun hinzugekommene Deck- und Armeebulding ein wenig selbst, da die neuen Einheiten und Karten in sich sehr gut gebalanced zu sein scheinen. Und auch der zweifarbige Planeswalker kann mit einem guten Deck dem bisherigen Spitzenreiter deutlich das Wasser reichen. Insgesamt gibt es hier zwar weiterhin noch einiges zu tun, aber der eingeschlagene Weg ist absolut ok und das Thema stört mich nicht mehr ganz so sehr, wie noch im Hauptspiel.
Für die nächste Erweiterung hätte ich dann neben dem klassischen Wunsch („weiter so!“) noch zwei Wünsche: neue Terrains und vielleicht etwas mehr Umfang, aber letzteres ist ja das grundsätzliche Problem von Erweiterungen ;).

Magic: The Gathering - Kampf um Zendikar von James dAloisio, Ethan Fleischer, Craig van Ness
Erschienen bei Hasbro 
Für 2-5 Spieler in ca. 60 Minuten
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02.11.2016

Die Holde Isolde - Drafting für Familien


Oh Holde Isolde, darf´ ich´s wagen, ein paar Worte zu schreiben in diesen Tagen. Aus düsterem Mittelalter im Titel wurde ein Reim, welcher schöner kaum klingen mag und viel treffender das Spielgeschehen besingt, was insbesondere für Familien äußerst spaßig klingt!

Aus Medieval Acadamy wurde in der deutschen Fassung kurzerhand Die Holde Isolde. Keine schlechte Wahl, wie ich schon einmal vorweg nehmen kann, denn was im englischen noch nach dunkelstem Mittelalter klingt, beschreibt im deutschen doch viel eher das, was das Spiel ist und spricht gleichzeitig auch die eigentliche Zielgruppe - die Familienspieler - viel besser an!


Richtig! Die Holde Isolde ist ein Familienspiel. Kein Grund jedoch für Vielspieler und Hardcoretaktierer direkt auf den nächsten Artikel zu klicken. Ich verspreche, dass Die Holde Isolde auch Euch in ihren Bann ziehen wird. Und ich spare mir weitere ausladende Reimversuche.... zumindest versuche ich es.


In Die Holde Isolde versuchen wir die Gunst der namensgebenden Prinzessin zu erlangen. Dabei tun wir alles, was ein Ritter eben so tut, wenn er um eine Frau wirbt: Wir bekämpfen Drachen, nehmen an Ritterturnieren teil und versuchen uns bei ihrem Vater einzuschleimen.
Spielmechanisch betrachtet versuchen wir uns auf den unterschiedlichen Spielbrettern (Orten der Ritterburg) möglichst an die Spitze zu schieben und zwar genau so weit, dass wir gerade so vorne liegen. Wie machen wir das? Drafting hieß auch schon im düsteren Mittelalter das Zauberwort für Ruhm und Ehre! Wir bekommen eine Kartenhand ausgeteilt. Dann wird selbige reihum weitergereicht, nachdem wir uns die benötigten rausgesucht haben.
Die Karten selbst lassen uns in der nächsten Phase des Spiels auf den unterschiedlichen Brettern voranrücken. Je nach passendem Ort auf der Karte und Zahlenwert, geht es dementsprechend weiter vorran. Soweit so simpel.


Ein gewisser Pepp wird durch die doppelseitigen Spielbretter ins muntere Ritterturnier gebracht. Hierdurch können wir die einzelnen Schauplätze nicht nur austauschen, sondern auch die Regeln der einzelnen Bretter variieren. Nun ist es auf einmal vielleicht nicht mehr sinnvoll nur möglichst weit vorne zu liegen, sondern plötzlich haben einzelne Schauplätze ganz eigene Sonderfähigkeiten. So wird aus den einzelnen Turnieren beispielsweise dann ein riiiiiiiiesiges Ritterturnier. Faszinierend.


Wie fühlt sich Die Holde Isolde an? Ganz klar! Wir haben es hier mit einem Familienspiel zu tun. Wer große taktische Raffinessen sucht, der wird hier enttäuscht werden. Der Mechanismus des Draftings wurde wirklich auf seine Basics reduziert und selten stellt sich überhaupt die Frage, welche Karten man weitergeben soll und welche man besser behält. Zu offensichtlich sind die Entscheidungen für Vielspieler.
Die Holde Isolde ist eher etwas für Familien mit Kindern oder die Vielspielerrunde, welche noch einen leichten Absacker mit unterhaltsamen Thema und schönen Illustrationen sucht. Die Holde Isolde spielt sich schnell, spannend und leicht. Wer mit diesem Wissen an die Kaufentscheidung geht, wird definitiv nicht enttäuscht.

Die Holde Isolde von Nicolas Poncin
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
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01.11.2016

Mythe - Die Geschichte mit dem goldenen Käse


Ich steh´ auf Spiele mit tollem Material. Schickes Artwork, hochwertige Komponenten. Das gewisse Etwas halt! In der riesigen Neuheitenflut Jahr für Jahr muss ein Spiel heute schon fast gut aussehen, um überhaupt eine Chance zu bekommen auf dem Tisch zu landen. Das gilt zwar nicht ausschließlich, aber so völlig von der Hand zu weisen ist es dann auch nicht.
Ich mag den erfrischend anderen Grafikstil von Inis, ich stehe auf das protzige Material von Scythe und ich bin auch begeistert vom Eyecatcher namens Mythe. Ein Faltbrett in 3D, ein mit gold überzogener Käsemeeple, ein roter Drache und kleine Mäuse, welche aus einem 3D-Städtchen startend, über eine 3D-Brücke wandernd den 3D-Berg besteigen. Klasse!


Der große Vorteil von Mythe liegt also ganz klar im großen Aufforderungscharakter. Man kann ja quasi garnicht an einer Runde vorbeigehen, ohne dabei unweigerlich denken zu müssen "oh man, ist das süß verdammt." So gings auch mir auf der Messe. Mythe springt ins Auge. Die Kehrseite? Ein recht happiger Preis von gut 20,00€. Aber mal ehrlich: So ein goldener Käse alleine ist das doch wert, oder etwa nicht?

Spielerisch backt Mythe kleinere Brötchen. Es ist ein kleines flottes Spiel, was eher durch den Wow-Effekt punktet, wenn ich es aus dem Rucksack packe und auf den Tisch lege. Wir versuchen nämlich als tapfere Mausienen und Mäuseriche den gestohlenen goldenen Käse zurückzuerobern. Den hat kein geringerer als der große böse rote Drache gestohlen. Dass der Oberbösewicht in Maushausen kein übler Kater ist, sondern ein Drache, ist wohl unter künstlerische Freiheit zu verbuchen.


Wie bestehen wir das Himmelfahrtskommando? Push-Your-Luck heißt in Mythe das Zauberwort. Jeder Mäuseheld erhält eine fixe Anzahl an Handkarten, welche wir aber nicht selbst zur Bewegung nutzen, sondern den Mitstreitern aus den Patschehändchen ziehen müssen. Je nach gezogener Karte bewege ich mich auf dem schicken Brett weiter nach vorne. Das geht so lange gut, bis ich eine Gefahrenkarte ziehe. Dann endet mein Zug und ich bleibe stehen.
Die zweite Phase meines Zuges wird taktischer. Aus den gezogenen Karten und meinen eigenen Karten gebe ich eine Runde aus und verteile selbige auf meine Mitspieler. Dabei bleibt es mir überlassen wie viele und an wen. Behalte ich die Gefahrenkarte selbst auf der Hand oder gebe ich sie weiter? Behalte ich die mächtigen Artefakte, die am Spielende lebensnotwendig sind oder gebe ich sie weiter, um schneller vorranzukommen?


Mythe ist wie anfangs erwähnt ein Hingucker. Macht aber auch spielerisch durchaus Spaß. Eine kurzweilige Partie bietet genügend Ärgerfaktor und Zockermentalität, um als kleines Schmuckstück in der Sammlung zu bleiben. Ein Muss für den Vielspielerhaushalt ist es aber nicht. Dafür gibts zu viele andere kleiner Spiele, die spielerisch in die gleiche Kerbe schlagen. Für mich als Spieler, der eigentlich schon alles hat, macht es aber optisch genügend her, um ab und zu mal in einen Spieleabend als kleinen Übergang eingebaut zu werden.

Mythe von Koji Malta
Erschienen bei LudiCreations
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier LudiCreations)
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