Freitag, 29. Juni 2018

Fairy Tile

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Es war einmal eine schöne Prinzessin, ein furchtloser Prinz und ein schrecklicher Drache, alle lebten zusammen in einem Königreich, voller Berge, Täler und Flüssen. Und nun liegt es an uns, daraus eine schöne Geschichte zu erzählen, mit Hilfe des Familienspiels Fairy Tile aus dem Hause iello. Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Optisch sticht Fairy Tile auf jeden Fall schon mal hervor, der Karton ist wundervoll gestaltet und fühlt sich sehr hochwertig an, auch die Spielkomponenten sind, iello-typisch, hervorragend. Prinzessin, Prinz und Drachen gibt es als fertig bemalte Figuren, die Landschaftsplättchen haben eine gute Dicke und sind beidseitig bedruckt. Die Karten sind ebenfalls hochwertig. 

Worum geht es nun wirklich? Jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl Karten und zwar so, dass ALLE Karten verteilt sind, dies sind unsere "Buchseiten", um unser Märchen zu erzählen. 
Dann werden die drei Start-Landschaftsplättchen gelegt, jedes Plättchen besteht aus drei Sechsecken, die wiederum für eine Landschaftsart stehen: Ebene, Wald, Berg und Schloss. Hin und wieder fließt auch ein Fluss durch diese Landschaften. Jede Figur hat eine festgesetzte Startposition und wird nun dort platziert. Jetzt erhält jeder Spieler noch einen magischen Token, aber dazu gleich mehr. Es kann losgehen.


Wir, als Spieler, versuchen nun unser eigenes Märchen zu erzählen, in dem wir die Anweisungen auf den Karten erfüllen. Jeder Spieler nimmt sich also die oberste Karte und schaut sich an, welches Ereignis passieren soll. Ich gebe euch mal 2-3 Beispiele:

"Der Prinz und die Prinzessin treffen sich in einer Ebene"
"Der Drache fliegt über einen Wald und landet auf einem Berg"
"Der Drache besucht das Schluss und sieht die Prinzessin"

Unsere Aufgabe ist es nun diese Ereignisse herbeizuführen, gelingt mir dies, lese ich das Ereignis nochmal laut vor, zusammen mit dem Stimmungstext auf der Karte und kann diese Karte ablegen und die nächste Seite aufschlagen (ergo eine neue Karte aufnehmen).
Wie führe ich nun diese Ereignisse herbei? Relativ einfach, denn im eigenen Zug, habe ich nun die Auswahl eine Figur zu bewegen oder ein weiteres Landschaftsplättchen anzulegen, natürlich unterliegt beides speziellen Regeln.


Will ich eine Figur bewegen, so ist zu beachten, dass die Prinzessin nur ein Feld pro Zug bewegt werden kann, allerdings kann sie sich von Schloss zu Schloss teleportieren. Der Prinz kann sich dagegen zwei Felder weit bewegen, aber so, dass er am Ende nicht auf einem Feld steht, welches an sein Ausgangsstandort angrenzt. Und der Drache kann immer nur von einem Randfeld in einer gerade Linie zum gegenüberliegenden Randfeld bewegt werden. 
Will ich ein neues Plättchen legen, nehme ich das oberste vom Stapel mit der oben liegenden Seite (welche Seiten man nutzt wird beim mischen bestimmt, danach nicht mehr!) und muss dieses so legen, das mindestens zwei Seiten an ein bereits liegendes Plättchen angrenzen und falls ein Fluss zu sehen ist, muss es so gelegt werden, dass ich den bereits ausliegenden Fluss ergänze oder einen neuen Fluss starte. Auf keinen Fall kann der neue Fluss quer zum vorher liegenden Fluss gelegt werden! 
Hab ich durch meine Aktion ein Ereignis geschafft, kann ich dieses sofort vorlesen und ablegen und mir eine neue Karte nehmen!

Falls ich merke, dass mein aktuelles Ereignis so gar nicht klappen will, habe ich die Möglichkeiten, meine Aktion verfallen zu lassen, dafür darf ich dann meine Karte unter den Aufnahmestapel legen, eine neue Karte ziehen UND meinen Magie-Token auf die Sternchen-Seite drehen. Heißt meine Magie ist nun aktiviert. Dank der Magie darf ich im nächsten Zug, dann gleich 2 Aktionen ausführen! Dann ist die Magie wieder inaktiv.

Wer zuerst dann alle seine Ereignisse geschafft hat, hat das Spiel gewonnen.

Fairy Tile richtet sich klar an Familien und evtl. könnte man das Alter sogar auf 6 Jahre herunterstufen, wenn man nicht schon relativ gut lesen können sollte, denn die Ereignisse sind natürlich geheim und sollten für sich behalten werden, wobei natürlich manchmal schon recht schnell klar wird, was der Mitspieler da plant. 


Das Spiel lässt mich ein wenig ratlos dastehen, denn irgendwie will ich dieses Spiel wirklich mögen, denn es hat seine tollen Momente, wenn man die Ereignisse vor den Mitspieler schafft oder diesem so eben alles versaut hat, aber dann kommt sofort mit dem Holzhammer der Moment, der vieles kaputt macht. Es kommt schlichtweg zu häufig vor, dass die Spieler immer das gleiche tun und dadurch den vorherigen Zug des Gegners aufheben und so ein ödes hin und her Geschiebe stattfindet. Ich will die Prinzessin nach links gehen lassen, mein Gegner nach rechts und dann geht es wieder nach links, rechts, links... usw. Einer der Spieler muss dann nachgeben und was anderes machen oder halt seinen Magie-Token aktivieren, das kann in manchen Runden aber zum Frust führen. Gerade bei Partien zu zweit kommt es doch recht häufig vor. Auch kommt es häufig vor, dass die Ereignisse recht lange dauern, bis sie eintreten oder manchmal nur schwer und mit ordentlich Gehirnschmalz, zu meistern sind. Gerade bei kleineren Kindern führt das vermehrt zu Frust, aber auch bei Erwachsenen... Die Balance des Spiels ist leider alles andere als perfekt, inwiefern einen das stört, muss man dann abwägen.

Ansonsten macht das Spiel schon manches richtig und Kindern wird es dennoch Freude bereiten. Meine Tochter hatte auf jeden Fall ihren Spaß und war natürlich von den Figuren besonders angetan. Schön ist auch, dass die Karten klein nummeriert sind und wenn man diese nun in der richtigen Reihenfolge liest, sich tatsächlich ein Märchen verbirgt. 
Für erfahrene Spieler fehlt hier die Tiefe und auch ein wenig die Abwechslung. Denn nach 1-2mal spielen, hat man ja alle Ereignisse mal gesehen, einzig allein die wechselnden Landschaften bringen ein wenig Abwechslung, aber wirklich langfristig binden tut das nicht. 

Probespielen wird empfohlen, da der Preis auch nicht gerade im untersten Segment liegt.
Und wenn sie nicht gestorben sind, dann schieben sie sich heute noch hin und her...

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Fairy Tile von Matthew Dunsten und Brett Gilbert
Erschienen bei iello
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier iello)


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Mittwoch, 27. Juni 2018

Dragon Castle

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Ich kann da schon einen kleinen Trend erkennen. Abstrakte Brettspiele hatten ja lange den Ruf optisch einfach nicht auf der Höhe zu sein. Mit Photosynthese und Azul kamen dann zwei optische Knaller auf den Markt. Dragon Castle setzt aufs gleiche Pferd. Haben wir eine Renaissance mit neuem Erfolgsrezept der abstrakten Spiele?

Natürlich ist Dragon Castle materialtechnisch über jeden Zweifel erhaben. Spielerisch hingegen haben wir es hier nicht mit einem extravaganten System zu tun, wie man beim bloßen Anblick des Boxinhalts erwarten könnte. Dragon Castle ist eine Verbrettspielung der Computervariante von Mahjong. Solitär - hat also nichts mit dem klassischen Mahjong zu tun. Fast nichts. Auch in Dragon Castle haben wir zahlreiche wunderschöne Mahjongsteine mit japanischen Schriftzeichen. Diese sehen nicht nur toll aus, sondern fühlen sich auch in der Hand prima an. Schwer, griffig, klasse! Ein ganz klein wenig erinnert das auch an das Azul-Feeling. Hier sahen die Steine ja ebenfalls nicht nur toll aus, sondern fühlten sich auch klasse an. Dragon Castle setzt aber hier meiner Meinung nach noch einen drauf. Die Qualität ist nochmals besser.


Was passiert denn nun aber spielerisch in Dragon Castle  Das Spielprinzip ist dabei denkbar simpel. Wir bauen unser eigenes Dragon Castle  Dabei versuchen wir aus einer zu Spielbeginn mühsam aufgebauten Mahjongsteine-Auswahl je zwei identische Steine wegzunehmen. Es gelten dabei jedoch bestimmte Wegnehmregeln, die mich in meiner Auswahl einschränken. Mit den ergatterten Steinen baue ich auf meinem eigenen Tableau ein Dragon Castle nach. Ziel dabei ist es möglichst gleichfarbige Steine zusammen und diese geschickt miteinander zu verbinden. Schaffe ich das nämlich mit vier Steinen, so muss ich diese umdrehen und werten. Es gilt dabei jedoch, dass ich für eine größere umgedrehte Anzahl an Steinen eine größere Punktzahl erhalte. Die strategische Herausforderung liegt demnach darin die Steine so anzuordnen, dass ich im Laufe einer Partie mit einem einzigen Zug die Lücken schließen kann und eine große Wertung ausführen kann. Blöd, dass der Mitspieler dabei ist und demzufolge versuchen wird aus dem großen Dragon Castle in der Mitte geschickt mir die gesammelte Farbe versuchen wird zu verbauen.


Verbauen ist in Dragon Castle ohnehin das große taktische Element. Ich habe nämlich auch die Möglichkeit einzelne Steine in meinem Zug zu vernichten. Das sollten natürlich die Steine sein, die mein Gegenüber dringend benötigt, um seine Wertungen auszulösen. Dragon Castle spielt sich an dieser Stelle gemein. Es wird zum Abtasten mit den Gegenspielern und entfaltet dadurch sein volles Potential meiner Meinung nach im direkten Zweispielerduell. Mit zunehmender Spieleranzahl wird das Wegnehmen der Steine immer unplanbarer und dadurch weniger interaktiv. Spiele ich hingegen nur mit einem Gegenspieler, so kann ich gezielt auf dessen Plan schauen und planen welche Steine ich selbst brauche, aber auch welche Steine mein Gegenüber braucht und welche ich deswegen blockieren sollte.


Dragon Castle ist für mich daher ein reines Zweipersonenspiel, welches ich auch nur als solches empfehlen würde. Als solches spielt es sich knallhart und schön. Das tolle Material lädt natürlich zum spielen ein und ist ein Stück weit auch das Hauptverkaufsargument des Spiels. Dragon Castle schafft es eine Art Klassiker wieder salonfähig zu machen und kann durch sein bekanntes Spielprinzip jede Altersgruppe gleichermaßen ansprechen. Etwas fummelig empfand ich jedoch teilweise das Handling bzw. das Umdrehen der einzelnen Mahjongsteine bei der Wertung, oder das Wegnehmen der Steine aus dem Dragon Castle  Hier wäre eine Art Pinzette wirklich hilfreich, da man beim leichtesten Zittern der Hände die gestapelten Steine durchaus einmal umwerfen kann. Stoßsicher ist Dragon Castle daher leider nicht. Terraforming Mars lässt grüßen.


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Dragon Castle von Hjalmar Hach, Luca Ricci und Lorenzo Silva
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)
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Montag, 25. Juni 2018

Neu auf Kickstarter - 26. Kalenderwoche

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Hallo und herzlich Willkommen zu den Kickstarternews der 26. Kalenderwoche. Ich würde mal ganz spontan tippen, dass dieses mal für viele zumindest ein Projekt dabei ist.
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Sonntag, 24. Juni 2018

Texas Showdown

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Es ist immer wieder schön, wenn man ohne Erwartungen an ein Spiel herangeht, um dann positiv überrascht zu werden. Denn ehrlich gesagt, sieht Texas Showdown optisch nicht besonders ansprechend aus. Außerdem ist es ein reines Kartenspiel… Aber es kommt ja bekanntermaßen auf die inneren Werte an.

So haben wir uns dann in einer Gruppe mit fünf Frau und Mann an das Spiel gemacht, mit der Erwartung gleich ein ödes Kartenspiel zu spielen. Aber das war es nicht. Texas Showdown war dann doch sehr spaßig und hat uns in der Zeit zwischen den größeren Spielen ganz nett unterhalten.


Das Spielprinzip ist wie folgt: Alle Karten werden gemischt und, an alle Spieler, restlos verteilt. Dann beginnt der Startspieler und legt eine Karte, mit einer bestimmten Farbe und zahl, die reihum bedient werden muss. Wer die besagte Kartenfarbe nicht auf der Hand hat, darf stattdessen eine beliebige Karte ausspielen. Da dadurch eine neue Kartenfarbe ins Spiel kommt, hat der nächste Spieler die Wahl, welche Farbe er bedienen möchte.

Der Clou hierbei ist, dass es von jeder Farbe eine unterschiedliche Anzahl an Karten gibt. Dabei müsst ihr euch das nicht merken, denn die Anzahl ist auf den Karten vermerkt. Am Ende einer Runde, wird überprüft, welche Kartenfarbe am häufigsten vertreten ist. Derjenige Spieler, der die höchste Zahl dieser Farbe ausgespielt hat, nimmt alle Karten an sich und kassiert so den Stich. Der Stich ist ein Minuspunkt und sollte vermieden werden.


Wie ihr seht, ist das Spielprinzip sehr einfach. Aber einfach ist, wie in diesem Fall, nicht immer langweilig. Wir hatten immer wieder den berühmten „Was habe ich Dir getan?“ -Effekt. Denn oft hat man in der Hand, im wahrsten Sinne des Wortes, wer den Stich kassiert.

Es ist wirklich nur ein Fiillerspiel und kann keinen ganzen Abend füllen. Nach wenigen, aber spaßigen Runden, ist die Luft schnell raus. Aber es hat den Vorteil, dass es aufgrund seiner Einfachheit, extrem schnell erklärt ist; In nur 3 Sätzen ist das Spielprinzip verstanden.

Wer also genau das sucht, kann hier definitiv nichts falsch machen.
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Texas Showdown von Mark Major
Erschienen bei Amigo
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Amigo)
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Freitag, 22. Juni 2018

SOS Dino

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65 Millionen Jahre vor unserer Zeit…Vier Dinofreunde stehen um einen Tümpel herum, trinken, schwatzen und lassen es sich gut gehen. Jeder von Ihnen gehört einer anderen Art an und trotzdem frisst der T-Rex nicht den Langhals…warum auch? Die Welt ist doch sooo schön…Doch plötzlich bebt die Erde und vier Vulkane brechen gleichzeitig aus. Nun gilt es, seine Eier in Sicherheit zu bringen und sich selbst auf einen der vier Berge zu retten, auf dem noch kein anderer Dino Zuflucht gesucht hat.


Und genau hierbei dürfen wir bei SOS Dino den Dinos helfen. Die Regeln lassen sich dabei kurz und knackig zusammenfassen: Der aktive Spieler zieht ein Plättchen aus einem Beutel und muss dieses auf dem Spielplan anlegen und anschließend die Dinos ziehen. Bei einem Lavaplättchen wird geschaut, welche Blumenfarbe (die vier Blumenfarben entsprechen den vier Dinofarben) auf diesem aufgedruckt ist. Da jeder Vulkan ebenfalls mit einer bestimmten Blumenfarbe gekennzeichnet ist, muss das Plättchen an dem entsprechenden Lavastrom angelegt werden. Anschließend dürfen je nach Anzahl der aufgedruckten Fußstapfen ein oder zwei Dinos (und manchmal auch keiner) auf dem Spielfeld gezogen werden, jedoch nie der Dino mit der gleichen Farbe wie die Blumen. Um dies zu verdeutlichen ist auf der Rückseite jedes Lavaplättchens der „verbotene“ Dino aufgedruckt und durchgestrichen worden. Eine schöne Lösung, um die Regel auch für kleine Kinder schnell verständlich zu machen. Kann das Lavaplättchen nicht an den vorhandenen Lavastrom angelegt werden, weil ein Hindernis gleich welcher Art erreicht wurde, so explodiert der Vulkan: Er wird vom Spielfeld genommen und es zeigt sich das darunterliegende Plättchen, durch welches die Lava nun nicht mehr in einem einzigen, sondern in vier Strömen aus dem Vulkan fließt. Die Sache wird also brenzlig.


Wurde anstatt eines Lavaplättchens aus dem Beutel ein Meteorit gezogen, so muss dieser auf das ihm exakt zugewiesene Feld auf dem Spielplan gelegt werden. Dafür darf anschließend ein beliebiger Dino gleich zwei Felder laufen. Ist das Feld bereits von Lava belegt, wird einfach ein weiteres Plättchen gezogen. Stand auf dem Feld eben noch ein Dino, so fällt ihm der Meteorit auf den Kopf und er wird aus dem Spiel genommen.

So geht das Spiel reihum, bis alle Dinos entweder auf einen eigenen Berg geflüchtet sind oder aus dem Spiel genommen wurden. Das Ganze läuft absolut kooperativ und am Ende gibt es für jeden geretteten Dino 2 Punkte sowie für jedes unterwegs aufgesammelte Ei einen weiteren Punkt. Anhand der Punkte bekommen die Spieler anschließend eine Bewertung. Die volle Punktzahl ist bei gut abgestimmten Dinobewegungen und etwas Glück beim Ziehen durchaus zu erreichen, aber nicht so leicht, wie das putzige Spieldesign vielleicht ahnen lässt. Das Balancing des Ganzen ist wirklich super gelungen. Für alle, denen das Spiel trotzdem etwas zu leicht ist, wird noch eine weitere Variante mitgeliefert. Es können Hecken auf dem Spielfeld platziert werden, die als zusätzliche Hindernisse dienen und Lavaströme blockieren. Hierdurch steigt die Wahrscheinlichkeit für eine Vulkanexplosion deutlich an und das Spiel wird merklich schwerer, aber nicht unschaffbar.


Soweit zu den Regeln, nun zu dem, was bei einem Kinderspiel besonders wichtig ist: Die Komponenten. Hier verdient sich Loki mit SOS Dino eine 1+ mit Sternchen. Sämtliche Komponenten sind stabil gefertigt, hochwertig und wunderschön kindgerecht gestaltet. Highlight sind dabei natürlich die Dinos, in die sich unsere Kleinen direkt verliebt haben. Aber nicht nur diese, auch das Spiel selbst hat es ihnen angetan. 


Insgesamt ist SOS Dino somit ein kooperatives Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene nicht unterfordert sind, wodurch dem Spiel der Spagat zum Familienspiel absolut gelingt. Denn hier haben nicht nur die Kinder, sondern auch die Eltern Spaß und das ganze sieht nicht nur schick aus, sondern ist mit ca. 20 Minuten Spielzeit auch absolut geeignet, die ein oder andere Langeweile zu vertreiben.


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SOS Dino von Ludovic Maublanc und Theo Riviere
Erschienen bei Loki
Für 1-4 Spieler in ca. 25 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder dem jeweiligen Verlag (hier Loki)

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Mittwoch, 20. Juni 2018

Otys

2 comments

Postapokalyptische Szenarien scheinen für Brettspiele derzeit im Trend zu liegen: Nach Outlive präsentiert uns auch Otys eine Welt, in der die menschliche Zivilisation in sich zusammengestürzt ist. Nach jahrhundertelanger Ausbeutung der Erde und dem Zulassen des Klimawandels hat die Natur zurückgeschlagen: Der Meeresspiegel ist angestiegen und sämtliches Land ist überflutet.

Als Teil der Otys-Kolonie liegt es an den Spielern, das Fortbestehen des einer Bohrinsel gleichenden Stützpunkts zu sichern. Dazu müssen sie Taucher in die Tiefen des Meeres schicken, um der überschwemmten Infrastruktur aus früheren Zeiten brauchbare Ressourcen zu entreißen. Wer dabei durch das Erfüllen von Aufträgen zuerst 18 Prestigepunkte erreicht, gewinnt.

An dieser Stelle sind bereits einige Schlagwörter gefallen, die vermuten lassen, in welche Richtung sich eine Partie Otys entwickeln wird. Rohstoffe müssen geschickt durch Arbeiter (hier: Taucher) geborgen und dadurch Siegpunkte eingeheimst werden. So einfach ist es dann aber doch nicht, denn Otys wirft diese erwartbaren Mechanismen sprichwörtlich über Bord und lässt in den Strudeln des Meeres etwas Neues, bisweilen aber sehr Abstraktes entstehen.


Die meiste Zeit einer Runde gucken die Spieler auf ihre Tableaus, die einen Querschnitt des Meeres zeigen. Der Ozean wird dabei in fünf unterschiedliche Ebenen unterteilt, was ein bisschen an Stockwerke erinnert. Verstärkt wird dieser Eindruck noch durch eine besondere Eigenschaft der Tableaus: Die dicken Kartons erlauben Einbuchtungen wie etwa den einem Aufzugsschacht gleichenden Platz in der Mitte des Tableaus, in den die acht Taucherplättchen der Spieler passen. Fünf der Taucher sind auf diese Weise in den fünf Ebenen unter Wasser zugange, während drei Taucher an der frischen Luft auf ihren Einsatz warten.

Entscheidet sich der Spieler eine Ebene – und damit den dortigen Taucher – zu aktivieren, darf dieser seine individuelle Aktion ausführen und muss danach auftauchen. Dazu wird er aus dem Tableau entfernt und alle Taucher, die sich über ihm befinden, tauchen eine Ebene tiefer hinab und schließen so die entstandene Lücke. Der eben aktivierte Taucher stellt sich oben wieder an. Danach darf der nächste Spieler einen Taucher aktivieren.

Vier der Taucher sind dafür zuständig, je eine der vier Ressourcen im Spiel ausfindig zu machen, wodurch ein Würfel des entsprechenden Rohstoffs in die Ebene gelegt wird, in der gesucht wurde. Stimmt die Kombination der Ressourcenwürfel auf einer Ebene mit einer der öffentlich ausliegenden oder persönlichen Auftragskarten überein, können sie für die entsprechenden Siegpunkte eingetauscht werden. 


Dieses Grundprinzip des richtigen Einsatzes der Taucher, um sie vorteilhaft zu positionieren, gewinnt durch mehrere weitere Faktoren an Komplexität. So kann jede Ebene zunächst nur einmal aktiviert werden. Das aktivierte Zugangsplättchen der Ebene (für das es ebenfalls eine Ausbuchtung gibt) wird – wie der Taucher – entfernt und an eine Art Führungsschiene an der Unterseite des Tableaus gelegt. Hier befindet sich eine Aussparung an der Unterseite des Kartons, an der die Plättchen Halt finden. Nacheinander werden die Plättchen hier aufgereiht bis sie das Plättchen des Hackers erreichen und der Spieler alle wieder zurückbekommt, um sie erneut einzusetzen. Ein X-Zugangsplättchen erlaubt außerdem, eine Ebene nach Wahl ein weiteres Mal zu aktivieren.

Bis zu diesem Punkt klingt das diffuse Plättchengeschiebe relativ trocken (und das bei so viel Wasser!) und leider ist es das auch. Viele Schritte im Spielverlauf sind nur dürftig oder unzureichend mit thematischen Elementen unterfüttert. Ich verstehe beispielsweise nicht, wieso gerade ein Hacker gebraucht wird, um mir erneuten Zugang zu den Ebenen zu gewähren. Es ist nachvollziehbar, dass es – spielerisch betrachtet – eine Einschränkung in der Aktivierung von Ebenen und Tauchern geben muss, aber die vom Spiel dargelegten, thematischen Gründe lassen mich skeptisch zurück. Überhaupt fühlen sich alle Schritte in Otys sehr abstrakt an. Das merkt man allein schon an der Anleitung, die sich schwer damit tut, die abstrakten Regeln um Zugangs-, X-Zugangs-, Sponsoren- und Belohnungsplättchen zu vermitteln.


Und dennoch greifen die einzelnen Ideen ineinander: Hat man die Regeln dann doch – ganz ohne thematische Erdung – verstanden, gibt es einiges zu tüfteln und zu berücksichtigen. Die für alle Spieler geltenden Sponsorenplättchen etwa gewähren je nach aktivierter Ebene einen anderen Soforteffekt. Da wird es plötzlich wichtig, die Ebenenaktion eines Tauchers mit den Sponsorenplättchen in Einklang zu bringen, um maximales Kapital aus den verfügbaren Möglichkeiten zu schlagen. In Notfällen können außerdem Batteriemarker eingesetzt werden, um das Auftauchen eines Tauchers nach seiner Aktion zu verhindern oder um die Position der Taucher zu verändern.

Hat man nach einigen Partien erst einmal die Feinheiten des Spiels erkannt, steigt auch der Konkurrenzkampf zwischen den Spielern. Ist in der ersten Runde noch jeder sehr mit seinem eigenen Kram beschäftigt und dadurch jegliches Gefühl von Rivalität nicht vorhanden, guckt man später ganz genau, ob die Mitspieler nicht auch exakt denselben öffentlichen Auftrag erfüllen möchten. Dann werden alle Hebel, die Otys bietet, in Bewegung gesetzt, um der Konkurrenz zuvorzukommen. Mit dem Einsatz des X-Plättchens wird etwa auch die Reihenfolge der Sponsorenplättchen verändert, wodurch man einen Mitspieler beispielsweise um einen für seinen Zug essentiellen Bonus berauben kann.


Und obwohl das Spielprinzip und das Ausführen all dieser Winkelzüge Spaß macht, kostet es jedes Mal Überwindung Otys auf den Tisch zu bringen. Zu abstrakt ist das Rumgeschiebe der Plättchen, zu blass die thematische Logik geraten. Dazu kommt noch, dass die Tableaus stark gebogen dahergekommen sind. Gerade, wenn ein Spiel Plättchen in Ausbuchtungen und kleine Schienen eingesetzt sehen will, ist das eher kontraproduktiv.

Es bleibt ein schaler Beigeschmack nach dem Spielen von Otys zurück, den selbst das salzige Meerwasser nicht fortspülen kann.

Edit 22.06.2018
In einer früheren Version des Artikels wurde angemerkt, dass die einzelnen Ressourcen keine individuellen Namen tragen. Das hat sich als falsch herausgestellt und wurde entsprechend angepasst.

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Otys von Claude Lucchini
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)
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Montag, 18. Juni 2018

Neu auf Kickstarter - 25. Kalenderwoche

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Diese Woche habe ich drei sehr interessante für Euch ausfindig gemacht. Ist etwas für Euch dabei?
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Sonntag, 17. Juni 2018

Penny Papers: Skull Island

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Endlich sind sie angekommen. Nach wochenlanger Tortur auf dem Meer sind Penny Paper und Ihr Navigator Dakota Smith endlich an der Sagen umworbenen Insel angekommen. Skull Island! Beide stehen am Deck ihres Schiffes und sehen vor sich eine Insel mit vielen Bergen und grünen Tälern. Irgendwo dort draußen liegen sie, die vielen Piratenschätze der letzten Jahrhunderte. Es wird Zeit sie nun endlich zu finden.
Penny Paper ist mal wieder unterwegs und nach unserem letzten Ausflug in einen Tempel, geht es nun auf Schatzsuche auf einer gefährlichen Insel. Wieder stehen uns dafür drei Würfel zur Verfügung, um soviel Schätze wie möglich zu finden.

Jeder Würfel hat die Zahlen von 1 bis 5 und jeweils wieder eine andere Spezialseite. Ziel ist es dieses Mal viermal die gleiche Zahl kreuzartig zueinander auf den Inselplan einzutragen. Ein Feld zwischen den zwei waagerechten und den zwei senkrechten Zahlen wird eingekreist und markiert somit einen gefundenen Schatz, allerdings kann ich die Zahlen natürlich nur auf leeren Inselfeldern setzen, Felder mit Gebirge kann ich nicht nutzen, ABER sie können Schätze beherbergen. Und jede Zahl kann nur einmal einen Schatz finden.
Wie schon beim Tempel von Apikhabou kann die Zahl gewählt werden aus den geworfenen Werten, sei es einzeln oder zusammen addiert. Hier nochmal ein Beispiel:

Geworfen wurden 2 - 4 - 5, eine von den folgenden Zahlen darf genommen werden: 2, 4, 5, 6 (2+4), 7 (2+5), 9 (4+5) und 11 (2+4+5).
Wichtig und anders zum ersten Spiel: die Zahl muss angrenzend zu einer anderen Zahl oder einem Schiff (dazu unten mehr) sein! Ausnahme ist die erste geworfene Zahl, die muss in ein Inselfeld angrenzend zum Meer eingetragen werden, dort geht Penny quasi an Land.


Hinzu kommen noch die Sonderseiten:

1) Penny Paper - wie schon beim ersten Spiel, darf man jede beliebige Zahl auf ein leeres Inselfeld schreiben.

2) Dakota Smith / Schiff (Navigator) - Das ist quasi noch eine kleine Besonderheit, denn mit der Schiffsseite darf ich nun vor dem Ufer der Insel ein Schiff in ein Meerfeld zeichnen. Solch ein Schiff kann bei der Schatzsuche eine Zahl in der Reihe oder Spalte ersetzen. Fehlt mir zum Beispiel in einer Reihe noch eine Zahl zum Schatz, kann das Schiff als vierte Zahl genommen werden und innerhalb der Zahlen findet man den Schatz. Das gleiche Schiff darf man sogar für mehrere Zahlen verwenden! Es dürfen allerdings maximal nur zwei Zahlen ersetzt werden. (Klingt kompliziert, wird aber in der Anleitung hervorragend demonstriert und erklärt!)

3) Totenkopf / Gefahr - Ebenfalls wie beim ersten Teil, werden bei dieser Seite die beiden anderen Würfel ignoriert, jeder Spieler legt sein mit Initialen versehenden Plan in die Mitte und ein Mitspieler zeichnet dann an beliebiger Stelle ein Totenkopf ein. Befindet sich dieser Totenkopf an einer Stelle mit einem Schatz, ist dieser Schatz wertlos! Aber auch dieses Mal habe ich mit einer 9 in Nachbarschaft die Chance eine Gefahr zu eliminieren.

Kommen wir dann noch zur Wertung. Für jeden gefundenen Schatz, bekommt man den Wert der Zahl mit der man den Schatz gefunden hat. Hat man also den Schatz mit vier 3en gefunden gibt es dafür 3 Punkte. Maximal kann man übrigens nur 5 Schätze finden, hat dies ein Spieler geschafft, endet das Spiel noch bevor alle freien Inselfelder beschrieben wurden. 
Für Gefahren, welche man nicht eliminiert hat, muss man sich Punkte abziehen und zwar in Höhe der kleinsten angrenzenden Zahl, wurde die Gefahr allerdings eliminiert, bekommt man Punkte in Höhe der kleinsten angrenzenden Zahl hinzu! 
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Wieder ist es möglich das Spiel allein oder mit bis zu 99 anderen zu spielen. Bei der Solo-Variaten gilt die gleiche Regel wie schon beim Tempel. Muss man eine Gefahr eintragen, hat man dies angrenzend zur letzten Zahl zu tun, geht das nicht, hat man die freie Auswahl. 

Ihr seht, relativ viel ähnlich zum ersten Penny Paper Spiel, was ja auch nicht wirklich verwunderlich ist, aber dennoch ausreichend anders, um ein anderes Spielgefühl hervorzurufen. Die Mechanik ist natürlich gleich, aber man muss dieses Mal ganz anders herangehen, die geworfenen Werte einzutragen und tatsächlich ist es ein Ticken komplizierter, so dass ich verstehen kann, dass das Alter von 7 auf 8 Jahren angehoben wurde. Bei Skull Island fällt es nämlich deutlich schwerer den Überblick zu behalten und zu erkennen, wie und wo ich noch Schätze finden kann, gerade auch durch die Schiffe, die am Rand auftauchen können. Aber nach 1-2 Runden hat man sich schnell reingefuchst und überlegt sich eine bestmögliche Herangehensweise.

Auch Teil 2 hat mir wieder viel Spaß gemacht, ich bin halt Fan von Würfelspielen und mag die Glückskomponente in Kombination mit dem "Rätselanteil" und dann noch so schön in der Thematik verpackt. Leuten, denen die Tempel-Variante zu Seicht erscheint, sollten sich dann mal Skull Island ansehen. 
In Kürze folgt dann noch das dritte Abenteuer von Penny Paper und dann geht es in die Anden...ins Tal von Wiraqocha. Ich bin gespannt...


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Penny Papiers Adventures: Skull Island von Henry Kermarrec
Erschienen bei Sit Down!
Für 1 bis 99 Spieler in ca. 20 Minuten
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Freitag, 15. Juni 2018

Tschu-tschu, kleine Eisenbahn

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„Was willst Du werden, wenn Du mal groß bist?“ – „Lockführer“. Diese Antwort dürfte man heute wahrscheinlich von keinem Kind mehr bekommen. Wahrscheinlicher ist da wohl „Youtube-Star“ oder „DSDS-Gewinner“. Und doch kommt HABA mit einem Eisenbahnspiel für die kleinsten um die Ecke und trifft damit den Nagel auf den Kopf. Wie ist das nur möglich?

Das Spiel kommt mit einem wirklich großen und unglaublich liebevoll designten Spielplan daher, der zunächst einmal zusammengepuzzelt werden muss. Für unsere 3jährige, die puzzeln liebt, also schon das erste Highlight! Auf dem fertigen Spielplan sieht man dann natürlich viele Gleise, vier Bahnsteige und vier Haltestellen (ein Zoo, ein Eiscafe, ein Spielplatz und ein Schwimmbad). Die Haltestellen haben jeweils eine andere Farbe und jede Farbe wird einem Spieler zugeteilt. Nun ist es das Ziel, möglichst viele Passagiere von den Bahnsteigen zu seiner eigenen Haltestelle zu fahren. Aber auch nur, wenn die Fahrgäste auch wirklich dahin wollen.

Um den Zug entsprechend lenken zu können, werden auf dem Spielplan drei Weichen angebracht. Die Weichen lenken den Zug immer so, dass dieser nur einen einzigen der vier Bahnsteige anfahren kann. Außerdem werden auf jeden Bahnsteig sechs Passagierplättchen gelegt. Diese sind mit einer unterschiedlichen Anzahl an Personen bedruckt. Der Zug selbst, fährt immer im Uhrzeigersinn und es wird reihum wie folgt gespielt: Der Spieler am Zug würfelt und verstellt die erwürfelte Weiche. Dann lässt er den Zug an den Bahnsteig fahren, der nun erreicht werden kann. Man schaut sich das oberste Fahrgastplättchen an: Die aufgedruckten Kinder haben farbige Tickets, die zeigen sollen, wo die Fahrgäste hin wollen. Entspricht die Ticketfarbe eines Passagiers der eigenen Spielerfarbe, lässt man die Passagiere einsteigen und fährt sie direkt zu der gewünschten Haltestelle. Ist die eigene Farbe nicht bei den Tickets dabei, steigen die Fahrgäste trotzdem ein. Man darf sich dann aussuchen, zu welcher anderen Haltestelle – für die ein Ticket vorliegt – man die Kinder fährt.


Sind alle Fahrgäste von den Bahnsteigen abgeholt worden, endet das Spiel (fährt man vorher bereits einen leeren Bahnsteig ab, hat man Pech gehabt und setzt praktisch aus). Nun nimmt jeder Spieler alle Fahrgäste, die an der eigenen Haltestelle sind und legt sie aneinander. Es gewinnt, wer die längste Fahrgastschlange vor sich liegen hat. Alternativ kann man auch einfach die aufgedruckten Fahrgäste zählen und es gewinnt, wer die meisten hat.
Wer das Würfeln nicht mag, kann auch eine der beiden folgenden Varianten spielen: Entweder darf man als Lockführer eine beliebige Weiche pro Zug verstellen, oder man darf beliebig viele Weichen pro Zug verstellen. Und wer etwas mehr Spannung in die Sache bringen möchte, legt die Fahrgastplättchen einfach verdeckt auf die Bahnsteige, so dass die Ticketfarben nicht zu sehen sind.

Das Spiel eignet sich wunderbar, um die Kleinsten in die Welt der Brettspiele einzuführen. Es bietet leicht verständliche Regeln, wunderschön gestaltete Komponenten in gewohnter HABA-Qualität, eine perfekt passende Spielzeit von rund 10 Minuten und macht vor allem den Kleinen – aber auch der ganzen Familie – einfach Spaß. So muss ein Familienspiel sein, dass auch die kleinsten an Tisch lockt!



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Tschu-tschu, kleine Eisenbahn von Felix Beukemann
Erschienen bei HABA
Für 2-4 Spieler in ca. 10 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier HABA)

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Mittwoch, 13. Juni 2018

Rising Sun

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Rising Sun wurde früh als der sogenannte Nachfolger des ohne Frage sehr erfolgreichen Blood Rage beworben. Außer, dass beide Spiele von Eric Lang sind, bei CMON über Kickstarter veröffentlicht wurden und „Dudes on the Map“-Spiele sind, haben beide Titel so viel gemeinsam wie Mühle und Mensch Ärgere Dich Nicht. Ach noch etwas haben beide Spiele gemeinsam: Ich finde sie beide verdammt stark! Dazu aber später mehr.

In Rising Sun befinden wir uns im feudalen Japan und müssen am Ende von 3 Runden (ja so „schnell“ spielt sich Rising Sun)  mit den meisten Ruhepunkten dastehen. Jedem Spieler steht dabei ein eigener Clan zur Verfügung, der über seine ganz eigene Spezialfähigkeit verfügt und zu bestimmten Teilen die Regeln des Spiels brechen kann. Dann bekommt jeder Spieler noch einen Anführer, ein paar Priester und Krieger.

Die grundsätzliche Mechanik von Rising Sun ist ein Aktionsmechanismus, durch den ich bestmöglich versuchen muss Mehrheiten in bestimmten Gebieten in Japan zu erhalten und diese zu verteidigen. Die Regionen, welche am Ende einer Spielrunde bekriegt und schlussendlich gewertet werden, wechselt von Runde zu Runde. Das bringt eine gewisse Grunddynamik. Ein Einigeln ist quasi somit nicht möglich.


In jedem Spielerzug hat der aktive Spieler die Wahl zwischen zwei Aktionen. Es gilt dabei das bekannte Puerto-Rico-Prinzip. Wähle ich eine Aktion aus, dann erhalte ich einen mächtigen Bonus. Alle anderen dürfen die Aktion jedoch auch in einer abgespeckten Version ausführen. Das kann beispielsweise das Rekrutieren von einer zusätzlichen Einheit sein, oder aber auch die Möglichkeit einen Tempel zu bauen. Was bereits bei Puerto Rico galt, gilt auch noch bei Rising Sun.  Die Mechanik erlaubt ein permanentes Involviert sein. Die Downtime ist quasi nicht vorhanden.

In Rising Sun gibt es natürlich noch diverse Götter, die man anbeten kann und sich dadurch Vorteile verschaffen kann. Neben dem Buhlen um Mehrheiten auf der Landkarte, gibt es hier also noch ein weiteres „Schlachtfeld“, das es zu beackern gibt.
Und natürlich gibt es Monster. Große Monster! Und Bonuskarten, die mächtige Zusatzeffekte ins Spiel führen. Die bekommt man auch mit einer bestimmten Aktion und kann dort sein hart verdientes Gold ausgeben.

Aber halt! Kommen wir doch einmal zu den Hauptaspekten von Rising Sun  Einer dieser Hauptaspekte ist nämlich die Diplomatie. Was ich nämlich noch garnicht erwähnt habe, ist, dass in Rising Sun zu Beginn einer jeden Runde Bündnisse geschmiedet werden. Das geschieht mit dem bloßen sich das Wort geben. Knallharte Spieler bieten an dieser Stelle sogar einen finanziellen Ausgleich an, sollte man sich mit ihnen verbünden, oder aber gerade nicht mit dem einen Gegenspieler verbünden. Diese Bündnisse in Rising Sun sind auch essentiell. Ihr erinnert Euch an das Puerto-Rico-Prinzip bei der Aktionsauswahl? Der Verbündete erhält nämlich ebenfalls die mächtige Bonusaktion. Wow. Und jetzt fängt das Spiel wirklich an. 


Es darf diskutiert werden. Nein, es muss diskutiert werden. Eine Erstpartie Rising Sun ist definitiv eine Lernpartie. Die durchaus komplexen Mechanismen muss ich zunächst einmal verstanden haben. Mit jeder Folgepartie kann ich dann ins eigentliche Spiel eindringen. Rising Sun lebt von der Diplomatie. Und vom Verrat der Bündnisse! Es gibt nämlich natürlich auch eine Verratsaktion, die ich wählen kann. Wähle ich diese bricht nicht nur das Bündnis für die restliche Runde auf, sondern ich darf auch eine mächtige Rekrutierung von Einheiten vornehmen, die zum Rundende die hart erarbeiteten Mehrheitsverhältnisse auf den Kopf stellen kann. Der Preis? Negative Stimmung beim Bündnispartner und der Fakt, dass ich den Rest der Runde nicht mehr von der Aktion des ehemaligen Partners profitieren kann. Besonders geschickte Verhandlungsstrategen verkaufen an dieser Stelle dem Verratenen das Ganze so, als ob es eine bloße Notwendigkeit gewesen sei. Der ein oder andere Goldtaler tröstet vielleicht auch drüber hinweg.

Gold. Ja, das darf natürlich auch kräftig in die Verhandlungen am Tisch eingestreut werden. Genauso wie Drohungen. Wenn Du jetzt hier bei mir im Gebiet einmarschierst, dann werde ich kommende Runde nicht mit der koalieren. So oder so ähnlich. Der Verhandlung sind dabei keine Grenzen gesetzt. Durch die vielschichtigen Gebiete und den unterschiedlichsten Aktionsmöglichkeiten mit diesen präsentiert das Element der Verhandlung das Sahnehäubchen auf einem tollen Kuchen. Ich gehe sogar so weit, dass ich sage: Eine Partie Rising Sun wird mit zunehmender Verhandlung zwar länger, aber auch umso besser. Ich erinnere mich gerne an minutenlange Diskussionen, Drohungen und Versprechen. Das waren die besten Partien. Aber wie gesagt: So richtig gut darin wird man erst nach einigen Runden. Sicherlich eine kleine Einstiegshürde, die es aber zu nehmen lohnt.


Aber kommen wir doch noch einmal zum Kampfaspekt in Rising Sun  Der erinnert so ein klein wenig an erster Stelle an den von Cry Havoc. Auch hier haben wir eine Ausgangssituation mit bestimmten Einheiten in einer Region. Sobald dort Einheiten am Ende einer Runde gemeinsam stehen, die in keinem Bündnis sind, kommt es zum Kampf und am Ende wird mindestens eine Fraktion dort gänzlich verschwinden.

Hier kommt dann wieder das gute alte Gold ins Spiel. Geheim hinter einem Sichtschirm darf ich nämlich nun meine Goldtaler auf Aktionen verteilen: Selbstmord, Geiselnahme, Ronin oder Ruhmeslieder. Danach wird gleichzeitig aufgedeckt. Wer nun jeweils auf den einzelnen Positionen das meiste Gold platziert hat, darf die Aktion ausführen. Wurde alles abgehandelt wird geschaut wer nun noch die meisten Einheiten auf dem Feld hat und dieser tötet alle unterlegenen Einheiten.

Rising Sun hat an dieser Stelle Pokerelemente. Es geht darum abzuschätzen, was der Plan des Gegenüber ist. Hat mein Gegenüber beispielsweise im Laufe der Runde massig Ronin gesammelt, dann wird er viel Gold darauf setzen, denn nur der Gewinner darf die Ronin in den Kampf schicken. Die zählen jeweils zur Kampfstärke hinzu und können unter Umständen den Kampf entscheiden. Vielleicht begeht er aber auch mit seinen Kämpfern ruhmreich Selbstmord (bringt pro Einheit Punkte) und meine geplante Geiselnahme (wird danach ausgeführt) läuft ins Leere? Rising Sun hat meiner Meinung nach hier seine fantastischen Momente. In großen Kämpfen (unter Umständen nehmen alle Spieler am Kampf gleichzeitig teil) kommt je nach Spielgruppe auch der Verhandlungseffekt ins Spiel. Vielleicht wird man sich ja einig. Ich nehme die Geiseln und Du schickst die Ronin? Win-Win! Der Kampf hat etwas unsicheres, aber auch etwas schönes. Hat man erst einmal seine Goldstücke platziert, dann kann schon einmal vor einem wichtigen Kampf der Puls hochgehen. Unter Umständen verschwende ich auch gerade eine Menge Gold. Verschwenden? Richtig. Das Gold muss für die gesamte Kampfrunde reichen. Denn alle Kämpfe werden nacheinander abgehandelt. Verprasse ich im ersten Kampf mein gesamtes Gold, dann kann ich in Folgekämpfen nichts mehr entgegensetzen.


Rising Sun ist vielschichtig. Ihr werdet merken, dass ich noch längst nicht alles erläutert habe, was es in Rising Sun gibt. Für mich sind jedoch die entscheidenden Aspekte genannt, die Ihr kennen müsst, um zu entscheiden, ob Ihr Rising Sun mögen werdet. Rising Sun ist in erster Linie ein Verhandlungsspiel. Wer kein Spaß daran hat, der sollte einen Bogen darum machen. Gerade auch daher ist es völlig anders als Blood Rage. Klar, hier geht es auch um Mehrheiten, aber in Rising Sun komme ich (gerade in größeren Runden) zu diesen nur über die Verhandlung. Wer Spiele wie New Angeles, Diplomacy, Fief 1429 oder Archipelago mag, wird bei Rising Sun seinen Spaß haben. Für mich eines der besten Spiele der letzten Jahre!


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Rising Sun von Eric Lang
Erschienen bei CMON
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier CMON)
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Montag, 11. Juni 2018

Neu auf Kickstarter - 24. Kalenderwoche

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Und mal wieder ist eine Woche rum. Wie immer gibts für Euch die Kickstarternews bzw. eine kurze Übersicht der neu gestarteten interessanten Kampagnen.
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Sonntag, 10. Juni 2018

EXIT - Das Haus der Rätsel

1 comment

Die Hörbücher der Drei ??? sind wohl die Hörbücher schlechthin, und bei Groß und Klein, seit Jahrzehnten beliebt. Entweder als Hilfe zum Einschlafen oder um eine lange Autofahrt angenehmer zu gestalten.

Die Drei ??? sind Kinder-Detektive, und daher ist es nicht besonders überraschend, dass es nun auch ein EXIT Spiel in der Fragezeichenwelt gibt, denn so kann man auch kleinen Spielefans die EXIT Welt altersgerecht näherbringen. 

Wer nicht weiß was ein EXIT Spiel ist, hier eine kleine Zusammenfassung:
Ihr und eure Freunde werdet in einen Raum gesperrt und müsst herausfinden, wie ihr diesen verlassen könnt. Dabei ist die Lösung nicht „Tür auf und rausgehen“ sondern eher „Sonnenlicht in der Lupe bündeln, dadurch ein Streichholz anzünden, dieses verbrennen lassen, die übrig gebliebene Asche gegen das Zahlenschloss pusten, um so die Fingerabdrücke zu erkennen und den Zahlencode zu knacken“.

Ja so oder so ähnlich könnte die Lösung für solch einen EXIT Room, die es auch in der realen Welt zu nachspielen gibt, lauten.

Die EXIT Spiele von Kosmos orientieren sich an dieser Idee und liefern ein EXIT Room in Euer Wohnzimmer. Für mich fühlt sich so ein Spiel dann aber eher wie ein Point and Click Adventure a la Monkey Island an als nach einem Raum voller Geheimnisse aus dem ich entkommen muss.
Aber ich gebe zu, es ist auch nicht einfach das umzusetzen. Und mir fällt auch keine bessere Lösung ein als die von Kosmos.

Dabei sind alle EXIT Spiele von Kosmos identisch:
Ihr habt ein Rätselheft mit den Räumen, Lösungskarten, Hilfe-Karten und eine Drehscheibe, die euch sagt, welche Karte ihr ziehen müsst, wenn ihr denn glaubt das Rätsel gelöst zu haben. Habt ihr alle Rätsel gelöst und seid damit eurem Tod entflohen, habt ihr das Spiel durch.


Und wenn ihr nicht gerade an einem Verlust eures Kurzzeitgedächtnisses leidet, macht es keinen Sinn das Spiel erneut zu spielen, da ihr ja alle Lösungen kennt.
Das löst bei mir gemischte Gefühle aus. Zum einen verstehe ich, dass ein EXIT Room ein einmaliges Erlebnis ist, und die Rätsel nun mal eine endgültige Lösung haben, zum anderen aber möchte ich ein Spiel öfter spielen können. Außerdem erfordern es manche Rätsel, dass man das Spielmaterial zerstört bzw. zerschneidet oder bemalt. Alleine aus dem Respekt vor den Ressourcen, habe ich dabei ein ungutes Gefühl und versuche die Rätsel dann auf andere Weise zu lösen, indem ich die Seiten abpause oder kopiere.

Aber kommen wir mal zum eigentlichen Spiel. Ich kann nicht konkret auf einzelne Rätsel eingehen, da ich euch damit einiges vorwegnehmen würde. Daher sage ich zusammenfassen folgendes:

Es hat extrem viel Spaß gemacht, in der Gruppe zu diskutieren, sich um die Lösung zu streiten und Argumente zu bringen, um dann doch danebengelegen zu haben, aber letztendlich die Lösung zu finden. 
Manche Rätsel waren sehr leicht, die meisten nach ein wenig grübeln gelöst und einige haben uns Kopfzerbrechen bereitet. Wir haben uns nie überfordert gefühlt aber auch nie unterfordert. Die Kennzeichnung „Für Anfänger“ trifft also voll zu.
Das Spiel eignet sich perfekt, wenn Eltern mit ihren Kindern spielen möchten. Außerdem braucht ihr auch Gegenstände aus dem Haushalt, was das ganze nochmal interaktiver macht.

Die angesprochenen Probleme, bezüglich Wiederspielwert und Material, sind natürlich weiterhin vorhanden, aber im Großen und Ganzen war das Spiel spaßig bis zum Schluss. Wer mit EXIT Anfangen möchte, und egal ob er die Drei ??? kennt oder mag, sollte hier zugreifen.

Ein super Erlebnis!
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EXIT - Das Haus der Rätsel von Inka und Markus Brand
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)
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Freitag, 8. Juni 2018

Time of Crisis

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Immer mal wieder tauchen im Verlags Portfolio von GMT Games Spiele auf, die ziemlich aus der Reihe fallen. Normalerweise konzentrieren sich die Jungs von GMT nämlich auf den klassischen Wargame- bzw. CoSim-Sektor im Bereich der Spiele. Time of Crisis ist insoweit ein Exot im Verlag, da es den Bereich Wargame mit einem sehr klassischem Euromechanismus - nämlich dem Deckbau - kombiniert. Letztgenannter steht auch im Vordergrund. Dazu später mehr.

So garnicht exotisch ist allerdings das Spielthema von Time of Crisis  Wir befinden uns im Mittelmeerraum zur Zeit des Zerfalls des Römischen Reiches. Das Spielbrett dabei hat die gewohnt gute Qualität, zeigt aber ein klassisches Szenario - vermutlich sogar eines der häufigsten im Bereich der Brettspiele überhaupt - das Mittelmeer.
Zum Hintergrund: Wir sind kleine aufstrebende Herrscher im Römischen Reich und müssen versuchen die Gunst der Stunde zu nutzen, während der Herrscher in Rom geschwächt ist, um unsere Macht auszubauen und unsere Familie zu Ruhm und Ehre zu führen. Das Ganze funktioniert erstaunlich schnell für einen GMT Titel. Die angestrebten 60 Ruhepunkte klingen vielleicht zunächst viel, schnell zeigt sich aber, dass Ruhepunkte pro Runde erwirtschaftet werden und das Pensum dann doch schnell erreicht ist.


Die Karte ist dabei in unterschiedliche, klassische Regionen unterteilt, bei denen Italien eine Sonderstellung einnimmt. Jede Region hat dabei Platz für politischen Einfluss und militärische Einheiten. Hin und wieder bauen wir noch Gebäude in die Regionen. Mein Ziel ist es meinen politischen Einfluss in unterschiedliche Regionen zu verlagern und dadurch diese an mich zu reißen. Grob gilt: Mehr Regionen = mehr Ruhm. Besonders dabei ist Italien, was dadurch gleichermaßen zur Zielscheibe aller Spieler wird. Die mächtigste Familie dort stellt nämlichen Imperator und rückt auf einer Imperatorleiste vor, die bei Spielende nicht zu verachtende Bonuspunkte liefert.

Kommen wir aber einmal zum Deckbau in Time of Crisis  Grundsätzlich gibt es drei Ressourcen, die sich bereits in meinem Startdeck befinden und mit welchen ich unterschiedliche Aktionen auf der Karte durchführen kann. Es hilft eine übersichtliche Spielerhilfe. Das Besondere ist zunächst, dass ich meine Karten nicht blind vom Nachziehstapel ziehe, sondern meine Hand pro Runde jeweils selbst auswählen kann. Das ermöglicht mir meinen Zug genauestens zu planen. Das Problem dabei sind die unvorhersehbaren Aktionen meiner Mitspieler. Das bietet Raum für Diplomatie, die bei Time of Crisis unweigerlich automatisch nebenher laufen wird. Die Karte und das gesamte Spiel bietet zu wenig Raum für eine friedliche Nachbarschaft. Konflikte sind ab der Mitte einer Partie vorherbestimmt.


Natürlich gehört zum Deckbau auch das Nachkaufen neuer Karten, sowie das Ausdünnen des eigenen Decks. Auch das fehlt natürlich in Time of Crisis nicht. Die stärkeren Karten bieten neben den erhöhten Punktwerten der Ressourcen aber auch Sonderfähigkeiten, welche ich zusätzlich zum Zahlenwert nutzen darf. Dieses zusätzliche bietet nicht nur eine enorme Befriedigung im Spiel (endlich müssen wir uns nicht mehr entscheiden), sondern ist auch Dreh- und Angelpunkt des Systems. Diese Sonderfähigkeiten manipulieren das Spiel in einer solchen Weise, dass man nicht darauf verzichten kann. So bieten einige Karten beispielsweise Schutz vor politischer Einflussnahme der Mitspieler, andere kaufen wertvolle Zeit im Kampf gegen die Barbaren, andere ermöglichen ganz einfach das Errichten eines zweiten Königreiches, das ganz bewusst den aktuellen Imperator schwächt. Das bewusste Kaufen einzelner Karten und das Timing diese richtig einzusetzen ist ein Hauptpunkt von Time of Crisis.

Timing ist ohnehin ein wichtiger Aspekt im Spiel. Fast alles muss zum richtigen Zeitpunkt geschehen. Eine politische Einflussnahme hier, ein Abwehren der Barbaren da. Vor allem aber die Machtergreifung in Rom will wohlüberlebt sein, winken hier doch - wie eingangs erwähnt - immense Bonuspunkte. An dieser Stelle ist natürlich auch das Verhandeln mit den Widersachern unerlässlich. Mir bringt es nichts meinen einen Nachbarn zu überfallen, wenn mir der andere im Anschluss in den Rücken fällt. Und obwohl in Time of Crisis tatsächlich nichts gehandelt wird, bleibt viel Stoff zum diskutieren. Da die Ruhepunkte jede Runde offen abgetragen werden, stellt sich automatisch eine Eigendynamik ein, dass sich unterlegene Spieler gegen den mächtigen Spieler zusammentun und auflehnen. Für diesen gilt es dann möglichst lange den Platz an der Sonne zu halten. Vorbereitung ist der Schlüssel.


Natürlich lassen sich Konflikte in Time of Crisis auch militärisch lösen, auch wenn ich es in erster Linie als politisches Spiel bezeichnen würde. Es geht schließlich darum Regionen politisch zu erobern und Stimmen zu sammeln. Nein, aber auch militärisch kann man hier viel erreichen. Einerseits bietet eine militärische Übermacht natürlich Boni bei der Stimmabgabe, andererseits müssen die lästigen Barbaren im Auge behalten werden, die von allen Seiten auf das Römische Reich einfallen. Durch diverse Ereignisse können sogar mächtige Anführer oder fremde Könige ins Spiel kommen, die die Lage erneut verschärfen.
Der Kampf wurde in Time of Crisis dabei simpel mit Würfeln gelöst. Das gefällt insofern, als dass dieser nicht unnötig viel Zeit in Anspruch nimmt und für Downtime sorgt. Er bietet natürlich dadurch aber auch ein Glückselement, welches ansonsten in Time of Crisis eher selten zu finden ist. Vielmehr geht es um das richtige Haushalten des Decks, das Optimieren von selbigem und das geschickte Verhandeln.


Time of Crisis spielt sich schnell und nicht zu kompliziert. Die Anzahl der zu kaufenden Karten beläuft sich auf 9 und somit lediglich auf eine sehr begrenzte Anzahl an Sonderfähigkeiten, welche man im Auge haben muss. Auch aufgrund der relativ geringen Spieldauer würde ich Time of Crisis vorbehaltlos auch für Einsteiger auf dem Gebiet der politischen Wargames empfehlen. Aber auch Eurofans mit Lust darauf über den eigenen Tellerrand hinaus zu schauen, können auf ihre Kosten kommen.

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Time of Crisis von Wray Ferrell und Brad Johnson
Erschienen bei GMT
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier GMT)
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