27.02.2019

Carpe Diem


Carpe Diem – Eine Wiese hält sich für das Imperium Romanum

„Seit Jahren habe ich mich in der römischen Armee hochgearbeitet, nur um endlich Anspruch auf ein größeres Stück Bauland zu bekommen. Dann habe ich endlich was ich will, und zu allem Übel, soll ich nun eine ideales römisches Viertel mitten auf einer grünen Wiese errichten. Weil es der Kaiser so will. Pah! Doch nicht nur das. Damit ich dann dieses Fleckchen Erde behalten darf, muss es auch noch besser gebaut sein, als die Viertel anderer neuer Bauherren. Bei Jupiter!“ flucht unser Händler, bevor wir uns in Carpe Diem daran machen das beste römische Viertel zu errichten.

!WARNUNG AN ALLE MIT LATINUM! Ich kann kein Lateinisch. Alle verwendeten lateinischen Phrasen dienen rein der Belustigung.

Genericus non romanum est. (Das Generische ist nicht römisch.) – Das Spielmaterial

Carpe Diem hat ordentliches und schönes Spielmaterial. Es gibt ein übersichtliches Spielbrett, auf dem Banderolen-Fortschritt angezeigt wird und die auswählbaren Plättchen ausliegen. Es gibt Plättchen für die verschiedenen Gelände und Gebäude, unterschiedliche Baugrundplatten, verschiedene Rahmenstücke, Holzmarker für Spieler und Handelswaren, Banderolen-, Gold- und Brot-Marker, sowie Siegpunk-, Auswertungs- und Brunnenkarten. Alles sehr übersichtlich, sprachneutral und schön (wenn auch nicht wunderschön) designed.

Einzig das Brot habe ich erst für getrocknete Orangen gehalten. Schwieriger war es auch Kräutergärten von Handwerker- oder Händler- von Bäcker-Häusern zu unterscheiden. Die Farbgebung war zu ähnlich. Einen Grund habe ich dafür nicht erkennen können. Und der selbe Fehler wurde bei der Rückseite der Plättchen gemacht. Diese sind aus regeltechnischen Gründen in grün und hellgrün unterteilt. Warum man sich für diese Farben und nicht für andere oder Symbole entschieden hat, hat sich mir jedoch nicht erschlossen. Die Unterscheidung der Plättchen macht aber zumindest spielerisch Sinn, doch auch hier hätte die Farbwahl besser ausfallen können.
Trotzdem hat Carpe Diem insgesamt ein gutes Design. Doch das Material hat mich auch dreimal verwundert.


1. Es hat keine Bezug zum Thema. Bis auf einen kleinen Teil des Spielbrettes und den Name der Spielfiguren „Patrizier“ gibt es nichts, was explizit auf das römische Szenario hinweist Alle Teile sind in der Vogelperspektive gestaltet. Hier verzichtet man auf künstlerische Freiheiten, wie isometrische Gebäude, damit das Spielmaterial einheitlich ist und vor allem die vielen Plättchen leichter zu handhaben sind. Grundsätzlich eine gute spielerisch gute Entscheidung. Trotzdem hätte man mit römischer Ikonographie arbeiten können. Bei den Feldern und dem Teich geht der Bezug dann vollständig verloren. Diese wirken meistens eher wie kleine Gärten oder Hinterhöfe, was dem Fakt geschuldet ist, dass man erkennen muss, wo ein Feld oder Teich beginnt bzw. endet. Würde man nur die Plättchen betrachten, könnte man nicht feststellen, ob es sich um Rom, das Mittelalter, die Renaissance oder ein Fantasy-Szenario handelt. Nur ein nicht europäisch angehauchtes Szenario ist ausgeschlossen. Das ist insgesamt schade und hätte vermieden werden können. Das Thema hätte künstlerisch stärker repräsentiert werden können.

2. Das Stadtviertel steht auf einer Wiese. Römer sind dafür bekannt, dass besonders in ihren Städten Straßen und Plätze aus Stein gebaut sind und generell dafür steinerne Platten verwendet zu haben. Es wirkt merkwürdig, fast germanisch, dass die Viertel komplett auf einer Wiese stehen. Denn der nicht-effektrelevante Teil jedes Plättchens ist eine Wiese. Dadurch wirkt unser Viertel nicht nur weniger römisch, sondern auch weniger zu einer Stadt zugehörig, als eher zu einem Dorf, fast wie ein Hobbit- oder Germanendorf.

3. Es gibt merkwürdige Materialien: Banderolenmarker, hölzerne Warenmarker und Siegpunkte-Karten. Mal davon abgesehen, dass die Banderolenmarker und die Siegpunkte-Karten ein sehr generisches Design bekommen haben (die Banderole ist einfach eine Schriftrolle, die aus unerfindlichen Gründen nicht Schriftrolle heißt und die Siegpunkte sind goldene Zahlen, umgeben von einem Lorbeerkranz – was zumindest römisch ist), hätte man beides leicht einsparen können.
Ich mag Kramer-Leisten (Leisten zur Anzeige von Siegpunkten), wenn die Siegpunkte nur gezählt werden müssen und sonst keine weitere Funktion oder Einsatzmöglichkeiten haben. Die generischen Siegpunktekarten hätte man sich so ganz einfach sparen können. Zumal diese nicht den Eindruck machen, besonders hochwertig produziert worden zu sein. Und für die Banderole-Punkte, gibt es eine Kramer-Leiste, aber auch Banderolen-Marker.
Diese sind etwas unsinnig. Grundsätzlich sind auf jedem Baugrundfeld Banderolen markiert. Was diese da machen und was das genau mit dem römischen Szenario zu tun hat, wird nicht erklärt. Zumindest die Mechanik dahinter ist gut und erlaubt. Doch dazu komme ich erst im nächsten Abschnitt.


Am Beginn jedes Spiels wird nun auf jede Markierung ein Banderolenmarker gelegt. Sobald ein Plättchen auf ein Feld mit einem solchen Marker gelegt wird, kommt dieser weg und man bewegt seinen Spielstein auf der Banderolenpunkteleiste einen Schritt nach vorn. Mehr nicht. Sicherlich könnte man die Plättchen behalten, um zu prüfen, wie viele Felder man maximal schon vorgerückt sein kann, aber mehr auch nicht. Diese hätte man sich ebenfalls sparen können.
Dafür hätten ein paar hölzerne Warenmarker mehr echt geholfen. Schon bei 2 Spielern fast alle Warenmarker auf beide Spieler aufgeteilt. Das man in den Regeln angehalten wird, ausgegangene Marker einfach durch andere Dinge zu ersetzen, weil Marker theoretisch nicht ausgehen können, vermittelt zusätzlich den Eindruck, dass hier Produktionskosten gespart werden sollten.

Aber warum sind die Warenmarker überhaupt aus Holz? Sie wirken weder besonders hochwertig, noch hätten andere Materialien aus Holz sein müssen. Weder der Patrizier noch die Spieler-Marker hätten aus Holz sein müssen. Wären diese Marker einfach alle aus Pappe gewesen, hätte man diese schöner gestalten und mehr Warenmarker in die Packung legen können. Das hätte nicht so einen leicht knauserigen Eindruck hinterlassen. Vor allem, weil man sich die Aufforderung in den Regeln hätte sparen können.
Sicherlich sind das alles keine totalen Einbrüche im Design und den Materialien selbst. Diese sind zweckdienlich, ordentlich und ok. Nur eben nicht super schön, außergewöhnlich oder bis zuletzt durchdacht. Schade, denn das eigentliche Spiel ist da besser.

Alea defacto non iacta est! (Die Würfel sind noch nicht gefallen!) – Das Spiel

Das Design vermag nicht besonders zu überzeugen und unterstützt vielleicht eher das Klischee, dass Szenarien bei den meisten Euro Games austauschbar sind. Das Spiel vermag aber schon.


Grundsätzlich handelt es sich bei Carpe Diem um ein gutes Plättchen-Lege-Spiel, was eine Kreuzung aus „Burgen von Burgund“ und „Carcasonne“ darstellt. Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spiels zufällig einen Bauplan oder Baugrund zugeteilt. Der Unterschied bei den Bauplänen liegt vor allem in der markierten Startposition für das erste Plättchen und den Markierungen für die Banderolen. Diese Unterschiede sind wichtig, damit die Banderolen überhaupt Sinn machen. Diese bestimmen, wie früh ein Spieler am Ende eines Durchgangs Punkte erhalten kann. Des Weiteren erhalten alle Spieler 4 zufällig Ränder, welche zu einem Rahmen um den Bauplan gelegt werden können. Jeder Rand verteilt Siegpunkte, wenn bestimmte Gebäude oder Gelände, über bestimmte Reihen oder Zeilen abgeschlossen gebaut sind. Beide Elemente haben 2 Vorteile: 1. Sie erhöhen leicht die Wiederspielbarkeit. 2. Sie geben den Spielern Anreize, wie und welche Plättchen sie legen sollten, ohne den Spieler zu stark einzuschränken. Außerdem erhält man, ab einem Spiel mit 3 Spielern, Siegpunkte in Abhängigkeit von der Startposition. Der Startspieler erhält am Wenigsten.

Auf dem Spielplan selbst gibt es 7 Felder, auf denen jeweils 4 Plättchen ausliegen. Die Feldern sind in einem Heptagramm (ein siebenzackiger Stern) angeordnet. Am Beginn seines ersten Zuges positioniert man seinen Patrizier an einem der 7 Felder und nimmt sich dann ein Plättchen seiner Wahl. Ab dem zweiten Zug, darf ein Spieler seinen Patrizier nur an ein Feld stellen, welches durch eine Linie direkt mit dem Feld des vorherigen Zuges verbunden ist. Stellt man seinen Patrizier nun an ein leeres Feld, darf man zum nächsten verbundenem Feld springen. Diesen Vorgang darf man so lange wiederholen, bis der Patrizier an einem Feld mit wenigstens einem Plättchen steht. Diese Mechanik ist aus meiner Sicht die schlechteste des gesamten Spiels. Man kann damit weder besonders kontrolliert anderen Spielern, die Plättchen verwehren, die sie benötigen, noch ist sie für einen selber sinnvoll. Manchmal zwingt sie die Spieler dazu unpassende Plättchen zu nehmen oder sehr früh anderen Spielern Plättchen wegnehmen zu müssen, da man selbst sonst dazu keine Gelegenheit mehr hat. Und mit dem ersten leeren Feld beginnt sich diese Mechanik auch noch selber auszuhebeln. Dafür, dass hier ein so zentrales Spielelement damit gesteuert wird, ist diese Regel sonderbar unüberlegt. Das ist besonders schade, da Carpe Diem mit einer guten Auswahlmechanik aus der Masse hätte heraus stechen können. Da hilft es auch nicht, dass man mit Broten dafür bezahlen kann, gleich auf ein Feld seiner Wahl zu springen. Das hinterlässt eher den Eindruck, dass man die schwache Auswahlmechanik zu kaschieren versucht.

Hat ein Spieler sich für ein Plättchen entschieden, wird dieses auf den eigenen Baugrund gelegt. Dabei muss das erste Plättchen auf die mit der goldenen Schaufel markierten Stelle gelegt werden und jedes weitere Plättchen passend daran angelegt werden. Ein Plättchen ist passend angelegt, wenn a) alle Seiten zu den Seiten der anliegenden Plättchen passen (z.B. darf Wiese nur an Wiese gelegt werden oder Kräuterfeld nur an noch offene Kräuterfelder) oder b) die unpassenden Seiten am Rand anliegen.


Prinzipiell kann mit jedem abgelegten Plättchen ein Effekt ausgelöst werden. Dabei unterscheiden sich die Effekte in der Größe und Art der Gebäude. Backstuben, Brunnen und Märkte sind nur ein Plättchen groß. Durch die Backstube erhält man 1 Brot, durch den Markt 1 Gold und durch den Brunnen zwei Karten von denen man eine behalten darf. Diese sind bis zum Ende des Spiels verdeckt und verteilen zusätzlich Siegpunkte am Ende des Spiels. Des Weiteren gibt es Handwerker, Händler, Bäckereien und Verwalter. Diese Gebäude bestehen jeweils aus zwei Plättchen genau. Der Handwerker erlaubt es sofort ein weiteres Plättchen aus einer gesonderten Leist zu wählen und ausspielen, welche nie aufgefüllt wird. Der Händler tauscht alle eigenen Waren gegen die gleiche Menge Gold + 1. Die Backerei gibt dem Spieler 2 Brote und der Verwalter ermöglicht es sofort 2 Schritte auf der Banderolenleiste vorzurücken. Außerdem gibt es Felder für Kräuter, Hühner und Wein, Teiche für Fisch und Wohnhäuser. Diese müssen alle mindestens 2 Felder groß sein und haben einen Effekt in Abhängigkeit von ihrer Größe. Während die ersten 4 einfach eine der 4 Handelswaren erzeugen (Größe des Feldes/Teichs – 1) erhält man am Ende des Spiels Siegpunkte nach Anzahl der Schornsteine (ein Schwarzes Quadrat im Dach) auf abgeschlossenen Wohngebäuden.

Insgesamt ermöglichen diese Gebäude grundlegend verschiedene Strategien. Will ich früh Brunnen bauen, um mich an deren Bonuspunkten zu orientieren? Will ich lieber große Felder anlegen um viel von einer Ware zu erhalten? Will ich viele kleine Felder haben um bessere Wertungen abschließend zu können und vielleicht mehr Punkte durch meine Ränder zu erhalten? Nehme ich mir di Backstube, um noch an das eine Plättchen zu kommen, dass ich unbedingt benötige? Oder baue ich lieber große Wohngebäude, um dadurch viele Siegpunkte zu erhalten?

Ein wichtiger Orientierungspunkt für die eigene Strategie sollten dabei die Wertungskarten sein. Ist die Plättchenauslage leer, endet ein Durchgang und alle Spieler dürfen, in der Reihenfolge, wie sie auf der Banderolenleiste liegen, einen Marker zwischen 2 Wertungskarten legen. Diese bestehen aus einer Bedingung und einer Belohnung. Kann man eine Wertungskarte nicht erfüllen, verliert man jedoch 4 Siegpunkte. Grundsätzlich werden Waren oder Gebäude bewertet, so oft man die angegebenen Wertungskriterien hat. Wird z.B. eine Weintraube und einmal Kräuter verlangt, um 3 Siegpunkte zu bekommen, kann man 6 oder 9 oder mehr Siegpunkte erhalten, wenn man entsprechend viele Weintrauben und Kräuter abgeben kann. Bei Waren besteht die Besonderheit, dass man jede Ware durch Gold ersetzen kann. Auch hier, so oft man will. Das gilt auch für Gold, dass man gerade erst durch Wertungen erhalten hat. Manche Wertungskarten zählen abgeschlossene Gebäude oder die Schornsteine auf dem eigenen Baugrund. Auch hier kann man die Bedingung mehrfach erfüllen, muss aber die gewerteten Gebäude oder Schornsteine nicht abgeben.


Ist eine Markierung zwischen 2 Wertungskarten belegt, darf diese nicht erneut belegt werden. Auch werden die belegten Wertungen nur in der aktuellen Wertungsphase berücksichtigt. In späteren Wertungsphasen spielen diese keine Rolle.

Das Wertungs- und Punktesystem stellt aus meiner Sicht den besten Teil von Carpe Diem dar. Von Beginn an hat man verschiedenen Herangehensweise, kann später auch noch gut die Strategie wechseln und kann sowohl mit kurzfristigen Aktionen, als auch mit langfristigen Plänen das Spiel beeinflussen.

Quid Imperium Romanum? (Warum das Römische Reich?) – Das Fazit

Carpe Diem ist ein gutes Spiel in einem generischen Szenario. Dieses wird so wenig behandelt, dass man es auch getrost hätte vergessen können. Ein offeneres, weniger thematisches Szenario, wie z.B. eine mittelalterliche Stadtgründung oder ähnliches, hätte nicht so einen blöden Beigeschmack gehabt.

Das Spiel selber ist durchaus spielenswert. Clevere Kombinationen, verschiedene Strategien und einen relativ geringen Glücksanteil, laden zum wiederholten Spielen ein. Unter den Lege-Spielen ist es eines der besten. Nur ein Manko kann man dem Spiel an sich ankreiden: Es fehlen Interaktionsmöglichkeiten mit den Mitspielern. Umso besser ist es für Gelegenheitsspieler und Familien geeignet.

Wer also das Szenarion nicht so wichtig für ein Spiel findet, gute Mechaniken und wenig Konfliktpotenzial mag sollte hier unbedingt zugreifen. Wer auf komplexere Spiele und mehr Interaktionen steht, sollte lieber den Tag nutzen und etwas anderes spielen.

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Carpe Diem von Stefan Feld
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)
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25.02.2019

Brikks


Mein Namensvetter Alexei Leonidowitsch Paschitnow erfand 1984 eines der weltweit berühmtesten und beliebtesten Videospiele: TETRIS. Wer es noch nicht wusste: Das Wort TETRIS kommt vom Wort Tetromino, welches eine geometrische Form aus vier angrenzenden Quadraten beschreibt. Und knapp 35 Jahre und unzählige Spiele später, erscheinen immer noch tetrisartige Spiele, da dieses simple Prinzip „Passende Formen in passende Lücken legen“ einfach etwas Magisches hat.

Auch die Brettspielgemeinde blieb von Tetris‘ Einfluss nicht verschont, und so gibt es heute, neben direkten und lizensierten Ablegern, unzählige Spiele die sich von diesem Prinzip inspirieren haben lassen, wie beispielsweise Blokus oder Ubongo. Und seien wir mal ganz ehrlich, Uwe Rosenberg ist sicherlich begeisterter Tetris Fan. Und nun versucht auch Wolfgang Warsch, einer der momentan angesagtesten Spieleautoren mit Hits wie Ganz Schön Clever oder Die Quacksalber von Quedlinburg, seine kreative Tetrisversion mit dem weniger kreativen Namen Brikks an den Mann zu bringen.

Brikks ist ein abstraktes Spiel für 1-4 Spieler, bei dem es, wie im Vorbild, darum geht, die zufällig auftauchenden Klötze so gut es geht in seinem 10 Quadrat breitem und 11 Quadrat hohem Feld zu positionieren. Genauer gesagt, habt ihr einen dicken, bedruckten Papierblock aus dem ihr für jeden Spieler zwei Blätter herausreißt. Diese Blätter sind doppelt bedruckt; Auf der Vorderseite ist das Spielfeld wo ihr mit einem Stift eure Blöcke einzeichnet, und auf der Rückseite ist eine Übersicht der verschiedenen Blöcke.


Auch den Formen bleibt Herr Warsch treu und bedient sich den altbekannten I, O, L, T und Z bzw. ihren gespiegelten oder gedrehten Varianten. Diese Blöcke sind in Reihen und Spalten unterteilt. Die Spalten sind von 1 bis 4 durchnummeriert und die Reihen beinhalten die Blockformen. Jede Blockform in all ihren Varianten hat eine individuelle Farbe. Alle L Blöcke sind gelb, alle O Blöcke schwarz usw.

Ein Würfel entscheidet, und zwar für alle Spieler gleichzeitig, welche Farbe und damit Form ihr einsetzen müsst, und ein weiterer Würfel entscheidet über die Ausrichtung dieser. Gewürfelt wird immer abwechselnd. Lässt euch das Würfelglück im Stich, habt ihr die Möglichkeit, durch das ausgeben von gesammelten Aktionspunkten, die Blöcke zu drehen oder, wenn ihr 5 Punkte habt, einen beliebigen Block zu wählen und zu platzieren.

Um an diese Punkte heranzukommen, müsst ihr es schaffen, bunte Kugeln, die auf dem Spielfeld verteilt sind, mit den Blöcken der entsprechenden Farbe zu bedecken. Wollt ihr einen Block überhaupt nicht verwenden, könnt ihr auch eine eurer 3 Bomben ausgeben und den gefallenen Block ignorieren.

Gebaut wird von unten nach oben, und gewertet wird jede reihe eures Spielfeldes separat. Habt ihr keine Lücken in der Reihe, erhaltet ihr 5 Punkte, bei einer Lücke sind es nur noch 2 Punkte und bei zwei Lücken nur 1 Punkt. Die sechs obersten Reihen multiplizieren eure Punkte dann nochmal mit 2 bzw. 4, und übrig geblieben Bomben geben nochmals Zusatzpunkte. Das Spiel endet sobald kein Spieler mehr Blöcke platzieren kann.


Was mir an Brikks sehr gefallen hat ist die Hommage an die 80er Videospiele. Die Farben und das Design des Spielfeldes, welches ein Arcade-Automat samt Münzeinwurfsloch ist, konnten in mir den Eindruck erwecken vor einem solchen Automaten zu stehen und zu spielen. Wir haben sogar die Tetrismelodie im Hintergrund laufen lassen, und so hatte dann ein abstraktes Spiel irgendwie doch ein stark präsentes Thema.

Die eingebrachten Ideen des Autors, die bunten Kugeln, die Bomben und das Punktesystem, schmiegten sich sehr gut in das altbekannte Tetrisprinzip ein, und gaben dem ganzen einen Touch. Die Idee einen zufälligen Block auswürfeln zu lassen ist nicht neu, funktioniert aber sehr gut.

Was leider nicht so gut funktioniert ist die Tatsache, dass es bei manchen Formen keinen Unterschied macht welche Zahl und damit Spalte gewürfelt wird da diese sich wiederholen. Dass man ein I nur zweimal um 90 Grad drehen kann und ein O überhaupt nicht ist mir natürlich bewusst, aber man hätte dieses Problem sicherlich eleganter lösen können. Da müssen Hausregeln her!


Was ich auch nicht verstehe ist, warum man sich dafür entschieden hat einen Papierblock anstelle eines wiederbeschreibbaren Tableaus zu nehmen, und das obwohl dem Spiel vier Marker beiliegen. So fliegen mir bei einer Runde zu viert acht Blätter um die Ohren, da jeder Spieler zwei braucht, und der Block so schnell alle ist. Also entweder Papier und Bleistift oder Tableau und Marker!

Trotz dieser Kritikpunkte, die mehr mit dem Material als mit dem Spielprinzip zu tun haben, hatten wir eine Menge Spaß mit Brikks  Ja es ist nicht perfekt und erfindet Tetris auch nicht neu, aber es ist ein Spiel das diesen schlichten Arcade Flair sehr gut vermittelt, und durchaus viel Platz für Strategien bietet. Außerdem gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Varianten die den Wiederspielwert steigern.

Ich würde mich über eine Zweitauflage mit den angesprochenen Korrekturen riesig freuen!
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Brikks von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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22.02.2019

Monopoly Gamer: Mario Kart


Wer schon einmal einen roten Panzer abgefeuert hat, weiß: Nichts versorgt Gamerfreundschaften so zuverlässig mit konkurrenzbefeuertem Ehrgeiz und erlösender Schadenfreude wie die Videospiele der Mario-Kart-Reihe. Was also liegt für eine Brettspieladaption dieser Reihe näher, als die Form des berüchtigten Spiels zu wählen, das seit mehr als 80 Jahren seinen Erfolg aus der Freude darüber speist, geliebten Menschen ihr hart erwürfeltes Geld aus den Taschen zu ziehen?

So oder so ähnlich wird das Produktmanagement Hasbros gedacht haben, bevor Monopoly Gamer: Mario Kart im März 2018 auf den Markt gebracht wurde. Es handelt sich dabei nicht um einen der unzähligen Reskins des klassischen Monopoly, sondern um den Nachfolger der Monopoly Gamer Edition. Bereits diese bediente sich einer Nintendolizenz, und versuchte darüber hinaus mit veränderten Regeln und einem flotteren Spielgeschehen zu punkten. Monopoly Gamer: Mario Kart rientiert sich insgesamt sehr stark an diesem Vorgänger.


Wiederum bewegen wir nicht Fingerhüte, Hunde oder Kanonen, sondern schön gestaltete Miniaturen aus dem Mario-Universum über das Spielfeld – im Grundspiel stehen Mario, Luigi, Peach und Toad zur Auswahl, jeweils in einem Kart sitzend. Die Rolle der Geldscheine übernehmen die franchise-typischen Münzen und die Straßen auf dem Spielfeld werden durch bekannte Rennpisten aus den Videospielen ersetzt.

Spielerisch sind die Elemente des klassischen Monopoly nach wie vor auf das Wesentliche reduziert: Man würfelt, um auf dem Brett voranzukommen, man kann freie Grundstücke erwerben, Miete von unglücklich landenden Mitspielern kassieren und mit etwas Pech ein paar Runden im Gefängnis verbringen.

Die Abweichungen zum klassischen Monopoly (und Anknüpfungen an Monopoly Gamer) beginnen hingegen schon beim Spielziel: Gewonnen hat nicht derjenige, der am Ende alle Mitspieler in den Bankrott getrieben hat, sondern der Spieler mit den meisten Punkten, sobald das Spielende ausgelöst wurde. Punkte lassen sich auf drei Arten ansammeln: Durch den Besitz von Münzen, Grundstücken und Grand-Prix-Karten. Grand-Prix-Karten ersetzen dabei die Bosskämpfe aus dem ersten Monopoly Gamer: Immer, wenn ein Spieler in seinem Zug über Los gezogen ist, wird eine Grand-Prix-Karte aufgedeckt und damit ein „Rennen“ ausgelöst, an dem sich alle Spieler beteiligen können. Der Gewinner erhält die Karte. Ist der Stapel von acht Grand-Prix-Karten aufgebraucht, endet das Spiel und der Sieger wird ermittelt. Damit ist Monopoly Gamer: Mario Kart erfreulich flott dafür, dass es Monopoly im Namen trägt. Bei 4 Spielern muss jeder Spieler immerhin seine Figur nur zweimal über Los ziehen! Das lässt sich in 45-60 Minuten schaffen.


Am wichtigsten für das Spielerlebnis ist eine ganze Reihe von Spezialfähigkeiten und Sonderfeldern. Diese sollen das Geschehen lebendig halten und treiben dabei (bewusst, würde ich meinen) das glücksbasierte Element, das sowieso jedem Monopoly innewohnt, auf die Spitze. Angefangen damit, dass man in seinem Zug zwei Würfel wirft: Einen D6, der die Bewegung bestimmt, und einen Spezialwürfel, mit verschiedenen Symbolen aus der Mario-Kart-Welt. Blauer und grüner Panzer sowie Blitz sorgen auf unterschiedliche Weisen dafür, dass Gegenspieler Münzen auf dem Spielfeld ablegen müssen. Diese können dann vom nächsten Spieler, der auf oder über das Feld zieht, eingesammelt werden. Würfelt man das Münzsymbol, erhält man Münzen aus der Bank. Würfelt man die Banane, darf man ein Bananentoken platzieren, das die Bewegung der Gegner bremst.

Darüber hinaus verfügt jeder Charakter über zwei einzigartige Fähigkeiten. Die eine wird aktiviert, wenn man das passende Symbol auf dem Spezialwürfel würfelt. Mario etwa darf, wenn er die Münzen würfelt, bis zu drei Felder weiterziehen, anstatt Münzen aus der Bank zu erhalten. Die andere einzigartige Fähigkeit wird durch das Ziehen auf ein Supersternfeld ausgelöst. Supersternfelder sind eine der thematischen Sonderfelder auf dem Spielbrett. Es gibt noch eine handvoll weitere, mit weniger aufregenden Effekten: Um Münzen würfeln, um Bewegung würfeln, Münzen ablegen.


Im Rahmen einzelner Züge versucht Monopoly Gamer: Mario Kart immer wieder eine Illusion von Taktik zu erzeugen, indem es den Spielern kleinere Entscheidungen anbietet. So macht es manchmal einen tatsächlichen Unterschied, in welcher Reihenfolge man seine Würfel abwickelt. Im Großen und Ganzen kann das Spiel aber niemanden täuschen: Es ist völlig chaotisch. In der einen Runde kann ich mich noch nahe dem Bankrott wähnen, und zwei Runden später der Spieler mit den meisten Münzen sein.

Besonders unverhohlen präsentiert das Spiel sein Glücksmoment in den Grand-Prix-Rennen. Hier würfelt einfach jeder teilnehmende Spieler den D6, und der Spieler mit der höchsten Augenzahl gewinnt. Der Punktewert der Rennen nimmt dabei im Spielverlauf immer weiter zu, sodass ein Sieg bei den letzten Rennen ungleich wertvoller ist. Wenn man die ersten 4 Rennen allesamt für sich entschieden hat, also 50% aller Rennen überhaupt, hat man gerade einmal so viele Punkte erzielt wie das letzte Rennen alleine wert ist. Natürlich hat man aber unter keinen Umständen eine erhöhte Chance, dieses Rennen zu gewinnen. 


Es handelt sich also um einen Alptraum für Spieler, die Strategie und Kontrolle schätzen. Aber wenn man darauf aus ist, in einer lockeren Runde sein Würfelgeschick zu testen, bietet sich hiermit sicher nicht die unangenehmste Gelegenheit. Das Chaos, das sich entfaltet, hat seine unterhaltsamen Momente, und bleibt gerade durch die lächerlich ungleiche Wertigkeit der Grand-Prix-Rennen bis zum Schluss spannend. Zudem spielt es sich flott und fängt das Thema leidlich gut ein (mehr dazu im Schlusswort). Freunden von glücksbasierten Spielen, Mario-Kart-Fans, Kindern oder Familien, die unbedingt ein Monopoly-Spiel im Regal stehen haben wollen (denn besser als das klassische Monopoly ist es auf jeden Fall) würde ich also eine vorsichtige Empfehlung aussprechen.

Fragt sich noch: Was ist mit denen, die bereits das erste Monopoly Gamer besitzen und mögen? Ich würde sagen, dass die Unterschiede zu marginal sind, um einen Kauf der Mario-Kart-Version zu rechtfertigen. Angefangen bei der Qualität der Produktion: Andreas lobte in seiner Rezension zu Monopoly Gamer die Miniaturen und tadelte die Karten und Münzen. Das kann ich für die Mario-Kart-Version nur wiederholen.

Auch spielerisch hat sich leider kaum etwas getan. Die Spezialfähigkeiten der Figuren unterscheiden sich nur unwesentlich zu denen der Vorgänger und die Sonderfelder sind in den Effekten nahezu identisch. Es gibt nur einen gänzlich neuen Würfeleffekt – den der Bananenschale. Am deutlichsten ist der Unterschied zwischen Bosskämpfen und Grand-Prix-Rennen: Die Rennen locken mit zusätzlichen Boni auch für die Teilnehmer, die nicht gewinnen. Das ist ja nett, aber liefert kein Argument für ein Upgrade.


Ein weiteres Anliegen hätte ich abschließend noch: Bevor wir die Implementierung des Themas zu sehr loben (denn das ist ein Lob, das der Monopoly-Gamer-Reihe häufig ausgesprochen wird) könnten wir alle einen Moment innehalten und uns fragen, ob Monopoly Gamer: Mario Kart wirklich das beste Spiel ist, das Hasbro entwickeln konnte, um dem Thema gerecht zu werden. Wie wäre es mit einem leichtherzigen Würfel-Rennspiel mit viel Schadenfreude gewesen, in dem man nicht nebenbei Grundbesitz erwirbt oder ins Gefängnis geschickt werden kann? Die klassischen Monopolyelemente wurden zwar auf das Wesentliche reduziert, wirken aber trotzdem wie Fremdkörper in der Gestaltung. Das Gefängnis im Spiel zu behalten ist sogar doppelt ärgerlich, denn nicht nur ergibt es thematisch nicht den geringsten Sinn, es arbeitet spielmechanisch sogar gegen das Thema, indem es immer mal wieder Geschwindigkeit aus dem Spielgeschehen nimmt. Das alles ist sehr schade für ein Spiel, das so viel Reiz aus seinem lizenzträchtigen Thema zieht.
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Monopoly Gamer: Mario Kart von Joe Bradford
Erschienen bei Hasbro 
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hasbro)


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20.02.2019

Fuji


Endlich nähern wir uns unserem Ziel, dem Fuji. Stolz und Furcht erregend ragt der berühmte Vulkan-Berg vor uns auf und qualmt still und leise vor sich hin. Lady Livingston, welche die ganze Tour über fragt, wie weit es denn noch sei, steht nun mit offenem Mund da. Auch ihr wird bewusst, wir haben es endlich geschafft. Aber was ist das? Die Erde fängt an zu erzittern, erst leicht, doch dann immer stärker bis wir uns kaum noch auf den Beinen halten können. Es erschallt ein komisches Geräusch vom Fuji aus, alle Blicke gehen zum Berg und was wir sehen, könnte grausiger kaum sein. Der Qualm hat sich vervielfacht und etwas rotes, glühendes strömt aus der Bergspitze heraus... Lava... und sie kommt genau auf uns zu...

Für 2-4 Abenteurer ab 10 Jahren heißt es nun schnellstmöglich den Weg zurück ins Dorf zu finden und sich somit in Sicherheit zu bringen. Wir befinden uns im Setting des neuen Wolfgang Warsch Titels Fuji, dieses Mal erschienen im Blue-Label von Feuerland. Wolfgang Warsch scheint eine unerschöpfbare Quelle an Spielideen in sich zu tragen, denn das Tempo mit denen Spiele aus seiner Feder herauskommen ist wirklich unglaublich. Und das verrückte: sie sind alle gut... bisher. Ob Fuji sich da ebenfalls einreihen kann, werden wir nun sehen. 

Bei Fuji handelt es sich mehr oder weniger um ein Würfelspiel bei dem der gute Herr Warsch seine Grundidee vom Kartenspiel "The Mind" adaptiert. Welche Grundidee? Kooperativ spielen ohne exakte Informationen preiszugeben und dieses Mal mit Würfelergebnissen statt Handkarten. 
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Charakterkarte (zufällig oder nicht ist den Spielern überlassen), welche man allerdings hat ist ziemlich egal, denn mehr als ein Bild und ein Namen enthält die Karte gar nicht, dafür gibt es dann nämlich noch eine zufällig gezogene Fähigkeitskarte. Hiervon gibt es insgesamt 6 Stück. Und diese Fähigkeitskarte gibt nun vor, wieviele Würfel der Spieler in seiner Farbe erhält, ob und wieviel Ausrüstungskarten der Spieler erhält und welche besondere Fähigkeit man besitzt. Ich gebe euch mal zwei Beispiel:


- der Sammler: erhält zu Beginn 6 Würfel in seiner Farbe und 1 Ausrüstungskarte. Seine Fähigkeit ist, dass wenn immer er auf einen Neuwurf verzichtet (dazu gleich mehr), der Spieler ein "Powerriegel" bekommt. Diese Powerriegel kann er dann später einsetzen um den Bewegungswert eines beliebigen Charakters zu erhöhen. 

- der Kundschafter: erhält zu Beginn 5 Würfel in seiner Farbe und 2 Ausrüstungskarten. Seine Fähigkeit ist, dass er sich insgesamt sogar um vier Felder (normal wäre 3) bewegen darf. 

Ich denke ihr seht in welche Richtung diese Fähigkeitskarten gehen. 

Natürlich sollte man sich vor dem Spiel noch für ein Szenario entscheiden, hier stehen einem 7 zur Verfügung, wobei gerade zu Beginn angeraten sei, bei 1 anzufangen und bei Erfolg sich nach oben zu arbeiten. Des Weiteren entscheidet man sich noch für einen von vier Schwierigkeitsgraden. Die Schwierigkeitsgradkarte legen ich an die Ausdauertafel an, zeigt sie mir schließlich an, wieviel Ausdauer im Laufe des Spiels ich verlieren kann, aber dazu kommen wir gleich auch noch.
Auf Basis der Szenariokarte baue ich dann das Spielfeld auf und platzieren, die Vulkan-, Geröll-, Landschafts- und Dorfkarten sowie Vulkan- und Ausrüstungsplättchen entsprechend der Vorgabe und platzieren die Spielfiguren auf die vorgegebenen Startfelder. Ziel des Spiels ist es nun die Spielfiguren vom Startpunkt auf die Dorfkarten zu bringen. Schaffen wir das mit allen gewinnen wir gemeinsam das Spiel, stirbt auch nur einer aus unser Gruppe aufgrund von Lava oder Erschöpfung, ist das Spiel sofort verloren!

Bevor wir zum Ablauf einer Runde kommen, sollten wir vorab erklären, wie genau wir uns bewegen können. Uns gibt jede Landschafts- und Dorfkarte vor, welche Würfel jeweils gezählt werden. Sehen wir z.B. eine blaue Fläche und daneben eine Würfelseite mit 2, zählen wir alle Würfel (und nur die!) bei denen eine blaue Seite und die 2 oben liegen. Jeder Würfel hat die Seiten von 1 bis 6 und je zwei Seiten in einer Farbe (gelb, pink, blau). Nur der Spieler mit dem höchsten Wert im Vergleich zu seinen direkten Nachbarn, hätte die Erlaubnis sich auf diese Karte zu bewegen, aber auch nur dann, wenn er vorher geplant hat, sich auf diese Karten bewegen zu wollen. Klingt kompliziert? Ist es aber nicht.


Kommen wir zum Ablauf einer Spielrunde: eine Spielrunde besteht insgesamt aus sechs Phasen.

Phase 1: alle Spieler werfen ihre Würfel und verstecken das Ergebnis hinter ihrem Sichtschirm. Niemand sollte die Würfel der anderen Spielen sehen können! 

Phase 2: Nun heißt es zusammen zu besprechen, wer welches Feld versucht zu erreichen. Wichtig dabei ist, auf jeden Fall keine exakten Zahlen und Werte zu nennen, sondern lediglich vage und andeutend seinen Wurf zu erklären, wie z.B. "Oh mann, ich hab aber viele hohe Zahlen" aber eben NICHT "Ich hab hier 3 Sechsen und 4 Würfel mit blauer Seite!". Ihr versteht schon und wer The Mind kennt, wird sich wohl gleich zurecht finden. Bei der Planung der Felder gibt es auch noch ein paar andere Dinge zu beachten: so dürfen Spieler die benachbart zueinander sitzen nicht das selbe Feld wählen. Des Weiteren kann man nur bis max. 3 Felder weit ziehen (orthogonal only!), es sei denn man ist der Kundschafter, dann geht auch bis zu vier Felder. Man darf auch auf seinem Feld stehen bleiben, wenn so gar nichts passt, sollte aber dennoch die Vorgaben des Feld ebenfalls erfüllen und gewinnen können, ansonsten verliert man die Ausdauer! In der Planungsphase dürft ihr euren Zielstein, welches ich auf die Karte lege, auf der ich landen möchte, immer wieder versetzen, bis ihr die Diskussion final abgeschlossen habt und zur nächsten Phase wechselt. Im Laufe der Diskussion dürft ihr auch Ausrüstungskarten verwenden, die z.B. Würfelergebnisse ändern können oder Würfel weiterzugeben.

Phase 3: Nun besteht die Möglichkeit die Würfel neu zu werfen und zwar hängt das davon ab, welchen Weg man zurücklegen möchte. Möchte ich z.B. 3 Felder gehen, darf ich keinen Neuwurf durchführen, möchte ich allerdings nur 1-2 Felder gehen, darf ich einen Neuwurf ausführen, dabei ist es mir überlassen, wieviel Würfel ich neu werfe. 


Phase 4: Es gibt bestimmte Ausrüstungskarten, die speziell für Phase 4 gedacht sind, diese können nun gespielt werden. Es steht aber auch auf jeder Ausrüstungskarte, in welcher Phase diese gespielt werden kann. 

Phase 5: Nun wird es spannend, denn jeder Spieler lüftet seinen Sichtschirm und wir prüfen für jedes Landschafts- oder Dorfkärtchen auf welches ein Spieler ziehen möchte, ob ihm dies gelingt und der Spieler mit dem höchsten Wert der genannten Würfel ist. Hat der Spieler den höchsten Wert, dann darf er seine Spielfigur auf das Feld setzen. Hat das Feld ein Ausrüstungsplättchen darf ich eine Ausrüstungskarte ziehen. Liegt dort ein Vulkanplättchen, dann bricht der Vulkan sofort aus! Denkt daran, dass man sich nur mit seinen direkten Nachbarn vergleicht! Ist der Wert niedriger oder gleich mit einem meiner Nachbarn, darf ich meine Figur leider nicht bewegen. Aber nicht nur die Bewegung wird damit geprüft, sondern auch die Auswirkung auf meine Ausdauer. Und zwar betrachtet man dabei den Abstand zwischen dem eigenen Wert mit dem größten Wert meiner Nachbarn. Hab ich z.B. Würfel mit Wert 10 und der höchste meiner Nachbarn hat 9, so beträgt der Abstand 1. Nun prüfe ich auf der Schwierigkeitskarte wieviel Ausdauer ich verliere wenn der Abstand 1 beträgt, bei der Level 2 Schwierigkeit z.B. würde ich nun 3 Ausdauer verlieren und bewege dementsprechend meinen Stein auf der Ausdauerleiste. Auf der Ausdauerleiste gibt es vier Felder mit Wunden, sobald ich diese erreiche oder überschreite, muss ich mir ein Wundenplättchen nehmen und auf meine Fähigkeitskarte legen. Mit jeder Wunde schränke ich meine Möglichkeiten in folgenden Runden ein (z.B. verlieren von Würfel, keine Neuwürfe mehr, etc.). Erreicht mein Marker das Ende der Ausdauerleiste stirbt mein Charakter und das Spiel endet sofort. 

Phase 6: abschließend bricht nun der Vulkan aus und zwar immer ein Feld in jede orthogonale Richtung. Zu Beginn sind das nur die Geröllkarte, die quasi als Puffer dienen, aber je nach Plan, können es schnell 3-4 Plättchen sein, die sofort von Lava verschlungen werden. Steht eine Figur auf solch einem Feld, stirbt dieser und das Spiel ist verloren. 

Es werden so viele Runden gespielt, bis ich mit allen Figuren die Dorfkarten erreicht habe oder halt eine Figur stirbt (sei es durch Lava oder Ausdauer). 

Das Spiel ist eigentlich für mindestens 3 Spieler ausgelegt, das zeigt sich daran, dass in der Variante für zwei Spieler Würfel eines imaginären dritten Spielers geworfen werden. Hier bietet man zwei Varianten an, eine schnelle glückslastige und eine aufwändige und anspruchsvollere Variante. Ich lasse dies aber mal hier außen vor, denn am meisten Spaß macht das Spiel eh ab 3 Spieler. Wer es gern nachlesen möchte, kann dies natürlich in der Anleitung über die Feuerland-Homepage tun. 


Ist der zu Anfang gezogene Vergleich mit The Mind nun gerecht oder eher nicht? Für mich stellt Fuji quasi eine Weiterentwicklung der Grundidee von The Mind dar. Kam The Mind sehr abstrakt und thematisch relativ generisch daher, so haben wir bei Fuji natürlich ein schönes Thema mit wunderschönen Zeichnungen, zumindest für meinen Geschmack. Aber wie auch schon The Mind wird wohl Fuji die Spielegemeinde spalten. Fakt ist schließlich: entweder ich mag diese Art von Kommunikationsspiel oder eben nicht. Klar, Fuji bietet deutlich mehr Möglichkeiten und Abwechslung, aber der wichtigste Bestandteil bleibt die Kommunikation.

Daher kann man das Spiel, wie auch schon The Mind, schnell kaputt machen, wenn Mitspieler dabei sind, die damit herzlich wenig anfangen können und sich nicht an die Kommunikationsregeln halten können/wollen. Fuji ist also, für meine Begriffe, ein Spiel welches nur für bestimmte Gruppen geeignet ist. Wenn man sich aber darauf einlassen kann, dann erwartet den Spieler hier wieder eine spannende Erfahrung mit seiner Gruppe, gespickt mit Glücksmomenten, aber auch taktische Elemente bei Verwendung von Hilfsmitteln und gemeinsamen Entscheidungen. Ich sehe auch kaum Probleme mit Downtime, denn man kann sich immer an Diskussionen beteiligen, auch falls der eigene Zug schnell geklärt ist. Evtl. habe ich ja eine Ausrüstungskarte die helfen kann oder bringe generell eine andere Sichtweise ein. Aber das ist dann wohl typbedingt. 

Das Material, wie für Feuerland-Spiele typisch, ist hervorragend, da gibt es nichts zu meckern. Mir gefallen die Illustrationen ebenfalls sehr gut und bringen einen in Stimmung. Kleiner Wermutstropfen, gerade im Vergleich zum schnell gespielten The Mind, ist die doch recht lange Vorbereitungszeit, die man durch das legen des Spielplans hat. 
Auch wenn mir das Spiel gut gefällt, möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass gerade die ersten Partien meist zum Scheitern verurteilt sind und man erstmal eine hohe Frustrationsgrenze an den Tag legen sollte. Auch hier kann man Parallelen zu The Mind sehen. Selbst wenn man sich gefunden hat, sind die normalen Schwierigkeitslevel auch fordernd und ich denke man benötigt einige Partien, um alle durchgespielt zu haben, ob einen das gefällt oder nicht, muss man für sich entscheiden. Ich würde es auf jeden Fall in meinen Runden immer mal vorschlagen und wenn auch nur für 1-2 Partien, um dann noch was anderes zu spielen.

Fans von The Mind sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren, auch wenn hier keine Karten vorkommen, sondern Würfel. Skeptiker sollten überlegen, inwiefern die eigene Spielgruppe dafür geeignet ist oder nicht. Probe spielen geht aber immer, um zu merken, ob einem solch ein Spiel gefällt oder nicht. Chapeau, Herr Warsch, wieder ein schönes Spiel. Wann kommt der Einbruch?!

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Fuji von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Feuerland
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland)


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18.02.2019

Hexenhaus


„Hänsel und Gretel verliefen sich im Wald“… So ziemlich jeder dürfte die Geschichte und auch das hier angeklungene Lied kennen. Doch hat sich irgendjemand schon mal um die Gefühle der armen alten Frau gekümmert, die in diesem Häuschen im Wald lebt? Nein! Würdet ihr es etwa toll finden, wenn ständig irgendwelche Märchenfiguren um Euer Haus herumhüpfen und es nach und nach von außen wegfressen würden? Mit Sicherheit auch nicht! Wer kann es der Hexe da also verübeln, dass sie Gegenmaßnahmen ergreifen muss? Richtig, niemand! …Ok, der aus der Geschichte bekannte Kannibalismus ist da vielleicht etwas extrem und nicht wirklich gesellschaftsfähig…aber vielleicht könnt ihr ja einfach mal selbst in die Haut der Hexe springen, um die frechen Bälger davon abzuhalten, Euer Haus zu verspeisen. In Lookout’s Hexenhaus tuen wir genau das: Die Spieler sind die Hexen, die ihre Pfefferkuchenhäuser ausbauen und gleichzeitig vor den bösen Märchenfiguren schützen wollen.

Beim Öffnen der Verpackung hat man erstmal alle Hände voll damit zu tun, die zahlreichen Pappteile auszudrücken und sinnvoll zu organisieren (was dank mitgelieferter Tütchen sehr gut umsetzbar ist) . Die einzelnen Teile machen einen stabilen und hochwertigen Eindruck und dürften so manche Kinderhand verkraften. Gleichzeitig ist das Spiel mit den unterschiedlichen Pfefferkuchen stimmig gestaltet, ohne kitschig oder albern zu wirken. Für die ganz kleinen Kids mag es vielleicht etwas zu ernst wirken, unsere hat es allerdings keinesfalls gestört.


Jede Hexe bekommt nun einen Spielplan mit 9 Baufeldern für ihr Hexenhaus und die Pfefferkuchen-Bauteile werden parat gelegt. Hinzukommen Karten mit Märchenwesen und Belohnungen und schon geht es los. Für den leichteren Einstieg und zur Anpassung des „Schwierigkeitsgrades“ gibt es ein Einsteigerspiel, bevor man anschließend zum „richtigen“ Spiel übergehen kann – oder halt auch nicht, wie man mag. Zu den Unterschieden komme ich gleich noch, die grundsätzlichen Regeln sind nämlich bei beiden Varianten die gleichen:

Es werden vier Märchenwesen in der Tischmitte ausgelegt, der Rest als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Dies sind nun also die Wesen, die wir anlocken und einfangen können. Zudem bekommt jeder 15 verdeckte Doppelplättchen (auf denen je zwei Pfefferkuchen abgebildet sind). Von diesen deckt jeder 3 auf und eine Starthexe wird bestimmt. Reihum wählt nun jeder eine Märchenfigur aus und legt die Karte an die Pforte seines Grundstückes. Beginnend bei der Starthexe muss dann jede eine Aktion durchführen: Entweder 1) Bauen und danach Märchwesen fangen oder 2) zwei Treppen nehmen.


Bei 1) folgt man einer klaren Reihenfolge: a) ein offenes eigenes Doppelplättchen im Haus platzieren und dabei ggf. Treppen als Lückenfüller einsetzen, b) die Effekte der abgedeckten Symbole ausführen (Pfefferkuchen nehmen, Treppen nehmen, Pfefferkuchen austauschen, Märchenwesen anlocken) und c) Märchenwesen einfangen (auf der Karte abgebildete Pfefferkuchen abgeben). Beim Einfangen darf man die Wesen vor der eigenen Pforte oder die in der gemeinsamen Auslage einfangen. Die Karten an der Pforte sind also schlicht für einen selbst „reserviert“. Hat man eins gefangen, erhält man eine Jokerplättchen, das man sofort verbauen und wie üblich den Effekt des abgebildeten Symbols abhandeln darf. Anschließend wird d) noch geprüft, ob und wie viele Stockwerke man vollendet hat (alle Felder im Haus ebenmäßig belegt). Für jedes Stockwerk nimmt man sich eine der ausliegenden Belohnungskarten. Aber Achtung: jede Hexe darf jedoch maximal drei Stück haben. Ablegen oder Tauschen ist nicht erlaubt!


Bei 2) darf man eines seiner offen ausliegenden Doppelplättchen abwerfen, um dafür 2 Treppen zu erhalten. Mehr geht dann aber nicht. Diese Aktion greift vor allem dann, wenn man keine Doppelplättchen mehr in sein Häuschen legen kann. Für Pfefferkuchen und Treppen im eigenen Vorrat gibt es dann aus Balancinggründen noch ein Limit von 10 bzw. 4, an das man denken muss.

Das Spiel endet, wenn keine Hexe mehr offene Doppelplättchen vor sich liegen hat und dann kommt die Wertungsrunde: Jedes gefangene Märchenwesen bring die jeweils aufgedruckten Siegpunkte, Jedes übrige Pfefferküchlein im eigenen Vorrat bring einen Punkt und bei den Belohnungskarten kommt der Unterschied zwischen Einsteiger- und Standardspiel zum Tragen: Im Einsteigerspiel bringen die Belohnungskarten die aufgedruckten Siegpunkte. Im Standardspiel gibt es auf den Belohnungskarten keine festen Punktwerte, sondern Punkte für bestimmte erreichte „Meilensteine“, wie z.B. „9 Punkte bei mindestens 8 Stockwerken“ oder „2 Punkte je frohgemutem Märchenwesen“. 

Wie ihr seht: Im Standardspiel kommt eine ordentliche Portion Taktik und Weitblick hinzu: Man nimmt sich Bonuskarten und muss anschließend versuchen, seine eigenen Ziele zu erreichen, obwohl alle Gegenhexen die Ziele kennen, denn die genommenen Karten liegen für alle sichtbar offen aus. Und hier spielt es dann auch plötzlich eine Rolle, ob das gefangene Wesen „frohgemut“ oder „übellaunig“ ist. Die Stimmung ist nämlich auf der jeweiligen Karte abgedruckt.


Was ist also das Fazit zum Hexenhaus  Zum einen ein rundum stimmiges Setting, das mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet wurde und Klein wie Groß anspricht. Gleichzeitig aber ein optimales Familienspiel, dass die Brettspielnachmittage über Jahre begleiten kann: Beginnend mit dem Einsteigerspiel, dass für die jüngeren Kids durchaus schon ausreicht kann man mit zunehmendem Alter zum Standardspiel wechseln und hat laufend weiterhin Spaß an dem Ganzen. Das ist top! Und wenn wir ehrlich sind: Wenn man sich aufs Setting einlässt und nicht zu viel taktischen Tiefgang erwartet, ist das Spiel aufgrund seiner Mechaniken auch für jede „Altherrenrunde“ bestens geeignet. Alles in allem also rundum gelungene Pfefferkuchenmischung für (fast) jede Altersgruppe!

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Hexenhaus von Phil Walker-Harding
Erschienen bei Lookout
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lookout)
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15.02.2019

Trans Europa


Trans Europa – Eine Draisine will mit den großen Zügen mithalten

„Jede verdammte Schiene haben wir verlegt, Herr Direktor. Jede.“ So hatte es mir mein Vorarbeiter gemeldet. Doch was hat es am Ende genützt? Im europäischen Wettbewerb der Zug- und Transportunternehmen, liegen wir nur auf Platz 2. Die neuen Schienen werden bald kommen und der Anschluss an die Netze der anderen sollten uns die gewünschte Spitzenposition geben. Wenn wir als erstes Unternehmen 5 europäische Städte miteinander verbinden könnten hätten wir den Titel Trans Europa wirklich verdient.

Paris oder New York; Hauptsache Kolonialzeit. – Das Spielmaterial

Trans Europa ist ein simpel ausgestattetes Lege-Spiel, welches sich an dem beliebten Eisenbahner-Szenario orientiert. Wie das Spiel, ist das Material einfach und übersichtlich gehalten. Es gibt Plastik-Schienen, Sonderkarten, und in der Neuauflage Stadt-Karten und einen doppelseitigen Spielplan für Europe und Amerika.

Das neue Design ist zwar besser, als das des Originals, schön ist es auch, dass die Erweiterung Trans Amerika im Spiel enthalten ist, jedoch hinterlässt das Material weder einen bleiben Eindruck, noch vermittelt es besonders viel Atmosphäre. Beim Material von Trans Europa habe ich den Eindruck, dass jemand zwanghaft ein Szenario für ein abstraktes Spiel gesucht hat, weil das Spiel sonst einen noch generischeren Eindruck machen würde.


Allerdings kann es die Beliebigkeit des Szenarios nicht verbergen. Es gibt nur ein Element, welches irgendwie ein Szenario definieren könnte: Man verbindet Punkte auf einer Karte. Aber ob es Maulwurf-, Ameisen- oder Fuchstunnel sind, ob es sich, um Schiene Straßen, Kanäle, Flugrouten oder Wanderwege handelt ist genauso egal, als wären es farbige Punkte, die mit schwarzen Stäbchen von beliebigen Startpositionen aus verbunden werden müssten.

Da hilft es auch nicht, dass die Städte-Bilder den Eindruck vermitteln, im 19. Jahrhundert gemalt worden zu sein und das die Punkteanzeige aus Bildern großer Stahl- und Eisenbahnmagnaten besteht. Das wirkt nur noch aufgesetzter, da man die betreffenden Persönlichkeiten nur mit viel historischer Kenntnis und einer Menge gutem Willen erkennen kann und die Städte durch den biedermeierlichen Look an Identität verlieren und somit austauschbar wirken.

Es ärgert mich immer, wenn das Szenario nicht besser repräsentiert wird. Hier halte ich es mit den Hinweisen, die ich von Czech Edition Games bei einer Präsentation erhalten haben: „Ein starkes Szenario kann selbst ein mittelmäßiges Spiel tragen. Ein austauschbares Szenario kann selbst ein gutes Spiel schlechter machen.“ Letzteres ist hier aus meiner Sicht der Fall. Obwohl, dass dem Szenario zu viel angelastet wäre.


„SCHUUT-SCHUUT!“ – Das Spiel

Trans Europa ist ein wirklich simples Spiel. Und ich meine das auch genau so. Man kann es getrost mit 6 Jährigen Kindern spielen, sobald diese lesen können. Wer meint ich scherze, dem präsentiere ich hier die Regeln:

Sortiert die Karten nach den 5 Rückseiten und mischt diese 5 Stapel. Legt sie mit der Rückseite nach oben und jeweils eine Karte von jedem Stapel. Schaut euch die Karten an und entscheidet euch für eine beliebige Startposition. Ab jetzt passiert jede Runde das Gleiche: Im Uhrzeigersinn darf jeder Spieler bis zu 2 Schienen auf einfachen Linien oder eine Schiene auf einer doppelten Linie leben.

Hat es ein Spieler geschafft, ein Streckennetz zu bauen oder anzuschließen, wodurch alle 5 Städte, die er auf der Hand hält, miteinander verbunden sind, endet das Spiel und alle bekommen Punkte. Der Abschließer bekommt man meisten und die anderen Spieler bekommen Punkte in Abhängigkeit davon, wie viele Schienen sie noch gebraucht hätten, um ihre 5 Städte zu verbinden. Es zählte die kürzeste Distanz. Und weil das Ganze Spiel, Spaß, Spannung, Taktik, Nervenkitzel und Strategie fast komplett ausklammert, wird dieser Ablauf, bis zur Wertung, so oft wiederholt, bis ein Spieler 13 Punkte hat.


Der ganze Spielablauf krankt an 2 Dingen: wirklichen Optionen und echten Strategien. Ich hab höchsten die Entscheidung, mit welcher Stadt ich meinen Startpunkt zuerst verbinden will. Alles andere ist nur die Frage, ob man die schnellsten Verbindungen erkennen kann oder nicht. Verbauen für andere kann ich auch nichts, da Streckennetze kombiniert werden können. Im Prinzip hat man hier die Aufträge von „Zug um Zug“, nur dass alle Städte beliebig verbunden werden können und die Farbe der Züge egal ist. Leider ändern auch die Sonderkarten nicht wirklich etwas an der Tristes dieses Spiels.

Natürlich könnte man jetzt argumentieren, dass dieses Spiel besonders familienfreundlich ist, aber das trifft auf „Das Grab des verrückten Pharaos“ auch zu. Und dieses Spiel ist ein lustiges, neckisches, leicht-strategisches und leicht behackendes Memory-Spiel. Es bietet hohen Spielspaß durch einfache Tricks, hat ein simples Regelwerk und super für Familienabende geeignet, da es auch nicht so schnell langweilig und wird, auch wenn man immer wieder das Gleiche tut. Und es ist auch von Ravensburger.

Was nun der Grund gewesen war, ausgerechnet Trans Europa ins Sortiment aufzunehmen, vermag ich nicht nachzuvollziehen.


Der Kessel stand nie unter Dampf. – Das Fazit

Was passiert, wenn jemand ganz viele tolle Spielideen für ein cooles Szenario hat, von denen leider nur eine funktioniert, und diese nun allein das Spiel tragen muss, sieht man an Trans Europa. Ein solides, aber nicht bemerkenswertes Design trifft auf ein einfaches, aber nicht spaßiges Spiel.

Als Legespiel sind „Carcasonne“ und „Burgen von Burgund“ VIEL besser und als Eisenbahn-Spiel sind „Railroads of the World“ oder selbst „Zug um Zug“ die besseren Spiele.
Wer Lust hat, seine wirklich kleinen Kinder (6, maximal 7 Jahren alt) spielerisch durch das Thema Eisenbahn vor allem an die Geographie Europas oder Amerikas zu führen, dem sei es wärmstens empfohlen.

Wer jedoch etwas mit seiner Familie, oder sogar mit seiner Brettspielrunde spielen und dabei noch Spaß haben will, dem sei dieser Bericht eine Warnung. Nehmt es nicht mal geschenkt, denn in der Spielzeit von Trans Europa könnte man auch ein gutes Spiel spielen.

Und hier noch ein Hinweis an Ravensburger: Diese Neuauflage hättet ihr euch sparen können. Nur weil Remakes auf dem PC funktionieren, funktionieren sie noch lange nicht für Brettspiele und noch lange nicht mit jedem Spiel.

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Trans Europa von Franz-Benno Delonge
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)
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