28.06.2019

4 1/2 Minuten


Es gibt Spiele da liest man einfach Titel und die Rückseite der Verpackung und man hat das Gefühl sofort loslegen zu können. So erging es mir beim Kartenspiel 4 1/2 Minuten vom Moses Spieleverlag. Hier können 2-6 Spieler ab 8 Jahren mitspielen und der Autor ist Joachim Reif. Und ich vermute, dass jeder Leser dieser Rezension auch sofort losspielen kann. 

[Aufbau]

Es gibt insgesamt 95 Karten, davon 70 Zahlenkarten mit den Zahlen 1 bis 7 in fünf verschiedenen Farben. Die restlichen 25 Karten sind 5 Sonderkarten in fünffacher Ausführung. Die Vorbereitung ist simpel: wir mischen alle Karten und geben jedem Spieler 4 Stück, die verdeckt nebeneinander vor einem ablegt werden. Die restlichen Karten kommen ebenfalls verdeckt in einen Stapel in Reichweite. 
Unsere Aufgabe wird es nun sein, ALLE Karten innerhalb von 4:30 Minuten in der Mitte abzulegen, dazu dürfen wir uns insgesamt 2 Stapel aufbauen. 
Zeit? Genau! Also bereiten wir uns noch einen Timer auf dem Handy vor oder verwenden eine vom Verlag gestellte Musik (über QR-Code erreichbar). 

[Ablauf]

Wir starten den Timer bzw. die Musik und decken zunächst die vier Karten vor uns auf. Nun beginnt der jüngste Spieler in der Runde und legt eine Karte in die Mitte. Wir dürfen nur Karten mit der gleichen Zahl oder der gleichen Farbe ablegen, also die altbekannte UNO-Manier, die aktuell ja ein kleines Revival erlebt. Wie bereits erwähnt, können wir dann auch zeitnah einen zweiten Stapel eröffnen. 
Konnte ich eine Karte aus meiner Auslage ablegen, ziehe ich vom Nachziehstapel sofort eine Karte nach und lege dieser wieder in meine Auslage. Kann ich keine Karten aus meiner Auslage ablegen, kommt die komplette Auslage offen zur Seite und bringen mir bei Spielende je Karte 2 Minuspunkte. 


Dann gibt es noch die fünf Sonderkarten:

- "Du bist dran" - in jeder Farbe einmal - der Spieler, der die Karte legt, wählt den nächsten Spieler direkt aus, er kann dabei auch sich selbst nehmen.
- "Richtungswechsel" - in jeder Farbe einmal - die Spielrichtung ändert sich
- "Zwei Karten nachziehen" - in jeder Farbe einmal - der folgende Spieler zieht zwei Karten vom Nachziehstapel und hat somit kurzzeitig mehr als vier Karten in seiner Auslage. 
- "Farbwechsel" - fünf in verschiedenen Farbkombinationen - das ist eine sogenannte "weiße Karte", die immer gelegt werden kann und gibt auf dieser zwei Farben vor, die darauf gelegt werden können
- "Gesperrt" - in fünf Ausführungen - ebenfalls eine "weiße Karte". Die Karte sperrt den Stapel auf den sie gelegt wird für die nächsten drei Spielzüge, danach kann die darauf abgebildete Farbe gespielt werden. Wichtig: man darf nicht beide Stapel zeitgleich sperren!

Das Spielende ist erreicht, wenn man alle Karten ablegen konnten oder die 4:30 Minuten abgelaufen sind. Für jede Karte, die ich nach Ablauf der Zeit noch bei mir habe, gibt es 1 Minuspunkt und für die Karte, die ich während des Spiele beiseite legen musste, gibt es 2 Minuspunkte. 

Es wird empfohlen immer 3 Partien zu spielen und dann einen Gesamtwert zu ermitteln, diesen kann man dann mit einer Tabelle in der Anleitung bewerten. 


[Varianten]

2-Spieler: bei 2 Spielern wird die Auslage von vornherein auf 5 Karten erhöht

Schwerer: man darf seine Auslage nur auffüllen, wenn man nur noch eine Karte dort liegen hat. So kann es vorkommen, dass man weniger als vier Karten beiseite legt, wenn man keine Karte legen kann, dafür hat man natürlich weniger Auswahl

Einfacher: persönlicher Tipp vom Autor selbst: spielt man mit kleineren Kindern kann man den Zeitdruck auch erstmal weglassen. 

[Fazit]

4 1/2 Minuten funktioniert sehr gut für das was es sein will und zwar eine kooperative Uno-Variante mit Zeitdruck. Das Prinzip ist schnell erklärt und verstanden und falls nötig kann man eine Partie ja ohne Timer spielen. Die Zeit von 4:30 Minuten ist gerade bei den ersten Partien wirklich eine Herausforderung, da man sich dann doch schnell verfranzt und an mancher Stelle mehr überlegt als gewollt.

Hat man mit den Mitspielern einen Rhythmus gefunden, kann es auch gut in die Zeit passen. Klar hängt es auch davon ab, wie die Karten ins Spiel kommen. Die Anleitung empfiehlt 3 Partien, dann sind wir immer noch bei einer Gesamtspielzeit von ca. 20 Minuten, was prima ist für einen Spieleabend-Auftakt oder -Abschluss. Ich denke genau da sieht sich das Spiel selbst auch.

Das Material ist ebenfalls gelungen und kommt in der für Moses Verlag bekannten Schiebeschachtel daher. Die Illustrationen kommen ein wenig kurz, das ist schade aber für die Art von Spiel auch irgendwie normal.

Familien, die UNO und LAMA immer wieder auf den Tisch bringen, sollten mal einen Blick auf 4 1/2 Minuten werfen und eine kooperative Variante probieren. In meinen Augen eine gelungene und willkommene Abwechslung. Der Zeitdruck bringt dazu noch den nötigen Ansporn in der nächsten Runde noch besser zu sein. So zeigt sich das Spiel als sinnige Ergänzung einer Kartenspielsammlung. 

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4 1/2 Minuten von Joachim Reif
Erschienen bei Moses
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Moses)


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26.06.2019

Super Fantasy Brawl


“ - Ich muss noch drei Schritte gehen und dann haben wir gewonnen! - schreit dieser blöde Zwerg über die halbe Arena. Einmal mit Profis arbeiten! NUR EINMAL! Aber Jammern hilft hier nicht weiter. Ich schmeiße mich einem riesigen Troll entgegen, keule eine Magierin um und stelle eine Falle auf, während ich darauf hoffe, dass dieser pöbelnde Zwerg sein Ziel erreicht. NOCH drei Schritte… NOCH ZWEI Schritte… NOCH EIN SCHRITT…”. Genauso spannend und actiongeladen fühlt sich jedes einzelne Spiel von Super Fantasy Brawl an.

ANSAGE: Ich habe hier den Prototyp und die Kickstarter-Version getestet. Alle Bilder wurden in Tabletopia (ein Online Brettspiele-Service, ähnlich dem Tabletop Simulator) erstellt. Eine Karten haben noch Platzhalter, anstatt der richtigen Bilder. Diese werden aber in der fertigen Version durch die richtigen Bilder ersetzt. Gleiches gilt für die Spielfiguren. Ich habe Bilder von diesen gesehen, konnte aber mit Ihnen noch nicht spielen. Impressionen vom echten Spiel werden aber so schnell, wie möglich nachgereicht..


Wählt eure Helden! - Das Spiel Material

Super Fantasy Brawl ist ein sehr gut gestalteter Versuch, Brawler übersichtlich und schön in ein Brettspiel zu übersetzen. Dies gelingt vor allem durch übersichtliche Karten, eine gut strukturierte Arena und einen gefälligen Zeichenstil.
Super Fantasy Brawl beinhaltet 6 Helden, inklusive einer Figur pro Held, sowie jeweils 7 Karten und einer Leiste pro Held. Jede Figur ist wirklich detailliert und groß gestaltet. Super Fantasy Brawl ist dabei ein gutes Beispiel, wie Blizzard Entertainment den Zeichenstil von Spielen beeinflusst, ohne an Originalität einzubüßen. Ein besonderes Beispiel hierfür ist der Tiger-Held Tzu Xiao.

Bei den weiteren Materialien wurde der Fokus vor allem auf Übersichtlichkeit gelegt. Besonders bei der Arena hat es mir gefallen, dass klar die unterschiedlichen Bereiche erkennbar sind und das auf den Karten immer deutlich zu erkennen ist, wie ein Effekt genau ausgeführt wird und welcher Bereich betroffen ist. Das gilt auch für die Challenges-Karten. Deren Ziele wurden, wenn nötig, nochmal farblich unterlegt, damit sofort klar ist, wo eine Challenge gewonnen werden kann.


Das Regelwerk ist dann gewisser weise eine Mixtur aus gutem Stil und schöner Übersichtlichkeit. Einleitend wird die Hintergrundgeschichte erläutert und passenden Zeichnungen bebildert. Anschließend werden wichtige Regelpassagen Schritt für Schritt erklärt, ohne diese mit allgemeinen Regelformulierungen abzukürzen. Dabei hilft auch eine optisch klare Struktur und einfache Formulierungen, die Regel schnell zu verstehen.

AUF’S MAUL! - Das Spiel

Super Fantasy Brawl ist ein sehr schnelles und interessantes Spiel. Im Fokus liegen nicht die Kämpfe, sondern vor allem die Kontrolle von Zonen und das Erfüllen von Challenges.

Jedes Spiel beginnt, damit, dass Spieler abwechselnd einen von 6 Champions wählen, bis jeder Spieler 3 Champions hat. zur Markierung legt jeder Spieler die Profilkarte des Champions in seinem Team-Bereich und formt aus den 6 Champion-Karten ein Deck aus 18 Karten. Von diesen werden immer am Ende der Runde 5 gezogen. Alle nicht gespielten Karten werden vorher abgeworfen.


Einzige Beschränkung für das Spielen von Karten sind die sogenannten Kerne. Davon gibt es 3 Stück und beim Spielen einer Karte oder einer Standardaktion muss ein Kern deaktiviert werden. Am Ende einer Runde werden diese automatisch wieder aufgefüllt. Es kommen keine Kerne hinzu oder gehen dauerhaft nach der Benutzung verloren. Dadurch werden nicht nur übermächtige Combos verhindert, sondern auch ein einfaches und schnelles Ressourcen System geschaffen, welches das hohe Tempo des Spiels von Anfang an unterstützt.

Dieses bleibt auch bei relativ komplexen Karten erhalten, da durch die einfachen und intuitiven Symbole oder Keywords immer klar zu erkennen ist, was ich wann zu tun habe, wo ich wann hingehen muss bzw. darf und was mit dem Gegner passiert. Dabei verliert das Spiel durch eine große Auswahl an Möglichkeiten nicht an Komplexität. So kann der Spieler mit der Karte “Pounce”, erst 3 Hexfelder weit springen (also sich auch über Hindernisse bewegen), dann einen Angriff durchführen und anschließend den Gegner 1 Feld weit schieben.


Letzteres ist besonders interessant, weil die 2 Besonderheiten von Super Fantasy Brawl ausnutzt: Fallen und Challenges. Fallen sind Effekte, die versteckt auf bestimmten Feldern liegen und die eine verheerende Wirkung haben können. Challenges wiederum sind die beste Möglichkeit, um an Siegpunkte zu kommen. Oft müssen dafür die Champions in bestimmten Bereichen stehen. Kann man einen Champion bis zum Ende der Runde aus diesem Bereich schieben, kann der gegnerische Spieler am Beginn der nächsten Runde seinen Challenge nicht erfüllen und erhält keine Siegpunkte..

Davon braucht man insgesamt 5 um Super Fantasy Brawl zu gewinnen. Erhalten kann man Siegpunkte, in dem man Challenges erfüllt. Je nachdem, wo auf dem Challenge Track sich eine Challenge befindet, erhält man 1 oder 2 Siegpunkte. Somit kann es sich lohnen durchaus mal eine Runde zu warten, bis man eine Challenge erfüllt. Aber Vorsicht! Am Ende jeder Runde werden die Challenges einen SChritt vorgerückt und nach % Schritten verlassen sie das Spiel. Dadurch entsteht ein weiterer taktischer Moment. Kann ich es mir leisten eine Runde zu warten? Nimmt mir mein Gegner die Challenge weg oder verlässt diese sogar einfach ungenutzt den Track? Das Spiel wird dadurch aber auch sinnvoll kurz gehalten, was die Spannung hoch und jede einzelne Entscheidung wichtig hält.


Der finale Schlag - Das Fazit

Super Fantasy Brawl ist ein sehr schnelles, sehr einfaches und wunderschönes Spiel. Es erinnert vom Look an Warcraft und Spielgefühl an Smash Bros. Es gelingt Super Fantasy Brawl gleichzeitig schnell und komplex zu sein. Viele Strategische Entscheidungen in einem relativ kurzen Spiel führen außerdem zu einer Spannung und einer dichten Atmosphäre.

Wer Spaß daran hat, sich mit anderen Spielern strategisch zu messen (und das auch bald in einer echten Turnierszene), vorher aber nicht erst groß Aufbau - sowohl vor dem Spiel, als auch im Spiel - betreiben will, der sollte das Spiel unbedingt bei Kickstarter unterstützen.
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Super Fantasy Brawl von Jochen Eisenhuth
Erscheint bei Mythic
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Mythic Games)
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21.06.2019

Nouvelle-France


Wir haben netterweise wieder einen Prototypen erhalten und zwar ein besonders schicken. Es handelt sich dabei um Nouvelle-France, welches uns in die Zeit des 16. bis 18. Jahrhundert schickt und die französische Kolonialisierung Nordamerikas durch Frankreich thematisiert. Nun könnte man denken, dass es sich dann bestimmt um ein Area Control- oder Worker-Placement-Spiel handelt, dies ist aber weit gefehlt, handelt es sich doch viel mehr um ein 3D-Puzzle-Spiel. Der Autor ist Jacques-Dominique Landry und das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 10 Jahren konzipiert. 
Die Vorschusslorbeeren sind groß, da man in Kanada schon zwei Jury-Preise gewonnen hat und wir uns nun mal ansehen, ob dies zu Recht der Fall ist.

[Aufbau]

Vorweg nochmal der Hinweis, dass das Material, welches zu sehen ist, alles Prototypen-Status hat. An manchen Stellen eher zu erkennen, an anderen Stellen könnte es auch schon fertig sein. Auf jeden Fall beeindruckt es einen, wenn alles auf dem Tisch liegt.
Zunächst bauen wir die Punkteleiste zusammen, die einen an eine französische bzw. heraldische Lilie erinnert. In die drei offenen Flächen legen wir die Grundflächen der drei Gebäude aus, zu jedem Gebäude gesellt sich auch noch ein Charakter-Standee, so gehört der Soldat natürlich zur Militär-Schanze, der Priester zur Kirche und der Kolonist zur Mühle. 


In Reichweite legen wir alle vorhandenen Konstruktionsblöcke aus, es gibt insgesamt 9 verschiedene Formen und diese wiederum jeweils in 4facher Ausführung, wobei die Anordnung der Farben innerhalb des Blocks anders sind. Ein Auslagebrettchen gibt vor in welcher Reihenfolge die Blöcke liegen, das hat zwar keine Auswirkung aufs Spiel, aber später werden die verfügbaren Blöcke über dieses Brettchen gekennzeichnet. Ebenfalls in Reichweite legen wir die Schneeverwehungs-Rahmen bereit. Für jedes Gebäude gibt es eine große und eine kleinere Verwehung, die meist aus zwei Teilen besteht und beim Prototypen schön aus Holz gearbeitet wurden. 

Zu jedem Gebäude gibt es noch ein zufällig gewähltes Kerbholz und passend zu diesem Kerbholz die Bonusscheibe, die über den Charakter gelegt wird. Wozu das alles gut ist, erklär ich euch natürlich dann im Ablauf.
Dann haben wir noch die Karten. Hier sortieren wir zunächst die Schneeflocken-Karten aus, mischen den Rest und legen dann 6 gleichmäßige Stapel aus. Auf den 2., 4. und 6. Stapel legen wir dann eine Schneeflocken-Karte, mischen diese drei Stapel nochmal für sich und legen dann die einzelnen Stapel wieder aufeinander. Den 6. Stapel unten und den 1. Stapel ganz oben.


Von diesem Kartenstapel ziehen wir die zwei obersten und legen diese auf das Brettchen zu den passenden Konstruktionsblöcken. 
Zu guter letzt wählt nun jeder Spieler eine Farbe und erhält die dazu passenden Bonus-Blöcke, einen Punktemarker und drei Verbündete-Token.

[Ablauf]

Gespielt wird reihum und wenn man an der Reihe ist, gibt es drei Phasen zu beachten. 

In Phase 1 ziehen wir vom Kartenstapel eine weitere Konstruktionsblock-Karte und lege diese zu den zwei anderen auf dem Blockbrettchen. Die drei Karten geben nun vor, aus welchen Konstruktionsblöcken ich eines wählen darf. Möchte ich eines meiner drei Bonus-Blöcke verwenden, ziehe ich KEINE Karte. Es gibt insgesamt drei Bonus-Blöcke und zwar mit einem Würfel, zwei Würfeln und drei Würfeln. Den 3er-Block muss ich vor der ersten Schneeflocken-Karte spielen, den 2er vor der 2. Karte und den 1er vor der dritten und letzten Schneeflocke. 


Habe ich nun also meinen Block gewählt, muss ich diesen bei einem der drei Gebäude platzieren. Dabei ist zu beachten, dass der Block von oben gesetzt wird und der bekannte Tetris-Move (ich rutsch kurz vor Schluss in eine Lücke) NICHT geht. Das Gebäude darf nicht höher als drei Würfel sein und man muss innerhalb des Fundaments bleiben, auch in der Luft hängende Würfel dürfen nicht über das Fundament herausgucken. Und der Block muss so gesetzt werden, dass er von allein stehen kann.

Wie auf den Bildern zu sehen besteht ein Block aus mehreren, verschiedenfarbigen Würfeln. Nach Platzieren des Blocks gibt es einen Punkt für jeden Würfel in meiner Farbe innerhalb des gesetzten Blocks, dann gibt es noch 1 Punkt extra für jeden Würfel meiner Farbe, welches ein Würfel meiner Farbe von einem anderen Block flächenseitig berührt. Die so gesammelten Punkte gehe ich mit meinem Punktemarker auf der Leiste voran. 


Das ist der normale Ablauf. Wie man sich denken kann, wird es im Laufe der Zeit dazu kommen, dass wir vom Kartenstapel eine Scheeflocke ziehen. Der laufende Zug wird unterbrochen und die jeweilige Ebene gewertet. Also bei der ersten Schneeflocke, die unterste Ebene. Nun kommt auch das schon erwähnte Kerbholz ins Spiel. Jedes Kerbholz besteht aus drei Würfeln, die für jede Ebene bei dem Gebäude die Punktevergabe beeinflusst. Ist in der Ebene ein "+" (Plus) gibt es für jeden Würfel meiner Farbe einen Punkt, bei der "2" (Zwei) gibt es für jeden Würfel zwei Punkte und beim "-" (Minus) werden mir so viele Punkte abgezogen, wie ich in dieser Ebene verbaut habe. 

Nach der Wertung der ersten Schneeflocke lege ich nun den größeren Schneeverwehungsrahmen um das Gebäude und verdecke somit die unterste Ebene. Nicht genutzte Bonus-Blöcke werden aus dem Spiel genommen und jeder Spieler erhält seine Verbündeten-Token zurück. Zu diesen Token komme ich gleich noch. 


Der Spieler, dessen Zug unterbrochen wurde, beginnt nun die nächste Runde.

Ein Gebäude ist fertig gestellt, sobald man mit dem gesetzten Block den letzten freien Platz bedeckt hat, wenn man von oben auf das Gebäude schaut. Das bedeutet, dass der Würfel nicht in der untersten Ebene das Fundament berühren muss, sondern auch höher liegen kann. Der Spieler dem das gelingt darf sich dann den Charakter-Standee mit den entsprechenden Bonus-Punkten für das Spielende nehmen. 

Nun habe ich schon mehrfach, die Verbündeten-Token erwähnt, die kann ich immer in meinem Zug nutzen, aber BEVOR die Schneeflocken-Karte kommt. Folgende Verbündete gibt es:

Die Töchter des Königs: Verdoppelt meine Punktzahl in dieser Runde
Waldläufer / Pelzhändler: man erhält die Hälfte der Punkte eines Mitspielers (abgerundet), kann aber nur von einem Spieler je Zug verwendet werden. Wer also zuerst "Pelzhändler" bzw. "Waldläufer" ruft, erhält diese Punkte in dieser Runde.
Ureinwohner: der Spieler darf sich die nächsten drei Karten ansehen und dann in selbst gewählter Reihenfolge zurück legen. 


Benutzte Token erhalten ich nach einer Schneeflocke wieder zurück und kann sie wieder verwenden.
Es kann vorkommen, dass man selbst nicht in der Lage ist, den Block zu platzieren, dann bekommen die Mitspieler die Gelegenheit es zu probieren. Schafft es keiner, kommt der Block aus dem Spiel und es geht normal weiter.
Das Spielende wird mit der dritten Schneeflocke eingeläutet. Zunächst findet die Wertung der dritten Ebene statt und dann kommen noch die Punkte der Charakter-Standees hinzu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

[Fazit]

Das Spiel besticht zunächst einmal durch sein außergewöhnliches Material und das schon im Prototypen-Status. Alles aufgebaut sieht schon opulent aus. Die Blöcke sind sehr abwechslungsreich und man muss schon gut überlegen, dass man den richtigen Block wählt um so viele Punkte wie möglich zu machen. Im Laufe des Spiels kann es nämlich ganz schön verzwickt werden die Blöcke zu platzieren und damit auch noch Punkte zu machen. 


Was mir auch gut gefällt ist die, für Puzzle-Spiele, eher ungewöhnliche Spieler-Interaktion. Ich kann meinen Mitspielern nämlich gut Minus-Punkte einbrocken, wenn ich die Blöcke so lege, dass deren Farbe in der Minus-Ebene liegen. Auch der Token, der mir die Hälfte der Punkte eines Mitspielers bringt kann schnell zu Diskussionen führen, wer denn nun schneller gerufen hat.

Nouvelle-France macht wenig verkehrt. Optisch sowie spielerisch ist alles das Spiel sehr gelungen. Die grafische Gestaltung gefällt mir ebenfalls außerordentlich gut. Ich hadere allerdings ein wenig am Thema. 
Das ist tatsächlich mein größtes Problem. Das Thema wirkt hier ein wenig fehl am Platz und weckt zunächst einfach komplett andere Erwartungen, zumindest bei mir. Ich verbinde halt diesen geschichtlichen Aspekt nicht mit einem 3D-Puzzle-Spiel, dazu kommt, dass mir persönlich, diese Geschichte kaum bekannt ist. Ich kann daher kaum nachvollziehen, warum wir jetzt genau diese drei Gebäude bauen, warum diese drei Verbündeten gewählt wurden und warum unsere Gebäude eigentlich einschneien. Tut das dem Spiel ein Abbruch? Nein, aber es unterstützt in diesem Fall auch nicht. 


Ich spüre dem Spiel die Leidenschaft zu Thema an, die der Autor eingebracht hat. Für ihn wird das alles sehr schlüssig sein und für so manchem Nordamerikaner ebenso, mich lässt es irgendwie mit mehr Fragezeichen zurück und das Spiel ist jetzt nicht so tiefgründig, dass ich das alles sofort nachlesen möchte. Denn, wie schon gesagt, das Spiel macht trotzdem Spaß und weiß zu gefallen auch ohne den historischen Background, der sicherlich aber die Kirsche sein kann. 

Fans von Puzzle-Spielen sollten auf jeden Fall ein Blick riskieren, auch Spieler die gerne in Konfrontation gehen, sollten es mal probieren, was man hier zunächst nicht vermuten mag. Aber hier kann es schon ziemlich gemein zur Sache gehen. Ich bin gespannt, wie das fertige Spiel irgendwann mal aussieht und drücke alle Daumen, dass es ein Erfolg wird.

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Nouvelle France von Jacques-Dominic Landry
Erscheint bei JackBro
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier JackBro)


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18.06.2019

Die Tavernen im Tiefen Thal


Schnaps, das war sein letztes Wort, dann trugen ihn, die Englein fort... Sieben Fässer Wein, können uns nicht gefährlich sein ... Eisgekühlter Bommerlunder, Bommerlunder eisgeküüüühlt...
Ok, ok, ich hör schon auf, aber ich komme gerade direkt aus Tiefen Thal und hab die beste Taverne der Stadt gesucht und so manches Kaltgetränk ist geflossen. Ich hau mich nun lieber nochmal hin und melde mich zurück mit meiner Rezension.

So, hier bin ich wieder. Endlich wieder einen klaren Kopf und bin nun in der Lage euch meinen Eindruck vom Spiel Die Tavenen im Tiefen Thal aus dem Hause Schmidt Spiele mitzuteilen. Das Spiel ist ab 12 Jahren und für 2-4 Spieler ausgelegt. Und der Autor ist niemand geringerer als Wolfgang Warsch. Ich glaube, ich habe mich mit meinen bisherigen Rezensionen schon als Fan von Herrn Warsch geoutet und hatte nun natürlich die höchsten Erwartungen beim neuen "großen" Spiel. Schauen wir doch mal, ob es dem gerecht wird.

[Aufbau]

In die allgemeine Auslage legen wir den Klosterplan, bei der Erstpartie wählen wir hier die Seite ohne Schnee. Auf diesem Klosterplan finden wir auch die Rundenleiste, insgesamt spielen wir 8 Runden, und legen den Rundenmarker auf die 1. Darunter gibt es noch eine weitere Leiste, auf dieser legt jeder Spieler einen Spielstein seiner Farbe auf die Null. Neben den Klosterplan legen wir für jeden Spieler 3 Tresengäste-Plättchen aus. 


Dann schnappen wir uns die Karten und trennen diese zunächst nach Bierhändler, Tellerwäscher, Kellnerin, Tisch und Lieferanten und legen diese als Markt aus. Es gibt auch noch Gastkarten, hier sortieren wir alle Gäste raus, die mit 3 Bier angeworben werden können. Das gleiche tun wir auch mit den Adligen, alle restlichen Gäste werden gemischt und die obersten vier werden offen ausgelegt. 

Jeder Spieler erhält seine eigene Taverne, wer ganz genau hinschaut, wird erkennen, dass jede Taverne einen Namen und eigene Spielerfarbe hat. Diese Taverne wird nun mit diversen Plättchen bestückt, es gibt Tische, Kellnerinnenzugang (bzw. Hundeplatz), Waschplatz, Tresor, Theke, Bierfässer, Lieferantenzugang, Bierlager, die Kasse und einen Mönch am Tresen. Die Plättchen werden immer mit der Seite nach oben gelegt, auf der Kosten stehen, mit der man diese Bereiche aufwerten kann. Außer die Theke, hier wird die "leere" Seite genommen, die Rückseite ist für ein Modul vorgesehen. Im Tresor und im Bierlager platzieren wir noch jeweils einen Marker auf der Null. 

Es gibt auch noch Würfel und Bierdeckel, hiervon erhält jeder 4 weiße Würfel und einen Bierdeckel. Von den farbigen Würfeln legen wir unsere Farbe erstmal in die allgemeine Auslage. 
Zum Abschluss der Vorbereitungen stellt nun jeder Spieler sein Startdeck zusammen. Hier gibt es von jeder Farbe 7 Stammgäste dazu kommen je 1 Kellnerin, 1 Tisch und 1 Bierlieferant. Diese werden gut gemischt und schon kann es (dann endlich) losgehen.


[Ablauf]

Wie schon erwähnt spielen wir 8 Runden, eine Runde besteht aus 7 Phasen, wovon 5 von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt werden und 2 nacheinander. 

Phase 1 (alle) - "Der nächste Abend in der Taverne"
Der Rundenmarker wird ein Feld weiter gesetzt und alle Spieler erhalten, den abgebildeten Bonus (Karten fürs Deck, Tresengäste, etc.). In der ersten Runde ist das ein Tresengast-Plättchen.

Phase 2 (alle) - "Die Taverne füllt sich"
Jeder Spieler zieht nun von seinem Nachziehstapel Karten und legt diese an die entsprechenden Stellen in der Taverne. Das können wir solange tun, bis alle Tische (auch neu hinzu gekommende) mit einem Gast besetzt sind. Sobald dies geschehen ist, dürfen wir keine weiteren Karten ziehen. Dabei ist auch zu beachten, dass adlige Gäste alle am gleichen Tisch Platz nehmen und dort gestapelt werden. Sollte der Nachziehstapel leer sein, wird in guter Deckbuilding-Manier, der Ablagestapel neu gemischt und weiter Karten gezogen.


Phase 3 (alle) - "Die Kellnerin kommt"
Für jede Kellnerin-Karte (und später festangestellte Kellnerin) bekommt der Spieler einen Würfel in seiner Farbe (max. 3 Stück). 

Phase 4 (nacheinander): "Was darf's denn sein?"
Alle werfen die verfügbaren Würfel (weiße und farbige), die vier weißen Würfel werden dann auf den Bierdeckel gelegt, die farbigen Würfel bleiben bei einem. Die weißen Würfel werden nun gedraftet, ich nehme also von meinem Deckel einen Würfel und geben dann die restlichen samt Bierdeckel zum Spieler zu meiner Linken, der sich wiederum einen Würfel nimmt usw. So lange bis jeder Spieler vier weiße Würfel genommen hat.

Phase 5 (alle): "Qual der Wahl"
Nun nehmem alle ihre Würfel und platzieren diese in der Taverne um später damit Aktionen ausführen zu können. Es gibt hier vier Symbole zu beachten: bei Feldern mit einem "?" kann ich Würfel mit beliebiger Zahl hinlegen, dann gibt es Felder bei denen Augenzahlen vorgegeben werden und es gibt Hinweise, ob ich die Aktion nur einmal (1x) mit einem Würfel belegen darf oder mehrfach (...). Achtung: für jeden Tellerwäscher in der Taverne darf ich einen Würfel um +1 ändern, dabei wird der Würfel aber nicht gedreht, damit man weiß, für welchen Würfel der Tellerwäscher gilt und man darf nicht von 6 auf 1 drehen. 


Phase 6 (nacheinander): "Jetzt wird serviert"
Wir kommen zur Hauptphase des Spiels, denn nun werden die Würfel mit dem jeweiligen Aktionen, beginnend beim Startspieler, abgewickelt. Die Abwicklung läuft dynamisch und so kann ich erhaltene Dublonen oder Biere gleich wieder ausgeben. Falls sich etwas nicht ausgeben lässt, kann ich zu Beginn bis zu zwei Bier oder Dublonen im Bierlager bzw. Tresor speichern. Und ich kann immer noch kurzfristig die Aktion ändern, welche ich mit dem Würfel durchführen möchte. Welche Aktionen gibt es denn?

Also wir können zum einen die ausliegenden Gäste bedienen. Dafür legt man die Augenzahl, die vom Gast vorgegeben wird und erhält dafür die angegebenen Dublonen.
Für den Würfel an der Kasse (Zahl egal) gibt es eine 1 Dublone, nachdem ich die Kasse aufgewertet habe, sind es sogar 3 Dublonen. Diese Aktion darf ich nur einmal verwenden.

Bei der Bieranlieferung kann ich nur 1er und 6er Würfel legen, für jeden Würfel bekomme ich dann 1 Bier und für jede Lieferantenkarte ein weiteres Bier. Habe ich also z.B. 3 Würfel und zwei Lieferantenkarten, erhalte ich 9 Biere. Nach Aufwertung sind es dann sogar 2 Bier je Würfel und würde das Beispiel auf 12 Biere bringen.


Dann gibt es noch Bierhändler-Karten, die liegen auch da, wo die Kellnerinnen liegen und bringt uns je Karte ein Bier. 
Beim Fass ist es analog zur Kasse nur mit Bier. Ein Würfel = 1 Bier. Und nur einmal verwendbar. Nach Aufwertung erhält man 2 Bier für den Würfel.

Zu guter Letzt gibt es noch den Mönch am Tresen, hier dürfen nur 5er Würfel liegen, egal wie viele. Für jeden Würfel darf ich dann mein Spielsteinchen auf dem Klosterplan ein Feld weiter bewegen. Auf dieser Leiste befinden sich Boni, die ich bei Erreichen oder Überqueren des Feldes erhalte. Nach Aufwertung des Mönches sind es dann sogar zwei Felder je Würfel.

Man erhält also jeweils Dublonen und Bier und mit diesen kann ich natürlich was anstellen. Mit den Dublonen kann ich zum einen Karten für mein Deck kaufen, wie z.B. weitere Tische, Kellnerinnen, Lieferanten und dergleichen. Der Kniff ist in diesem Fall, dass die gekauften Karten verdeckt auf den Nachziehstapel kommen. Bei den meisten Deckbuildern kommen neue Karte ja zunächst in die Ablage. Wichtig dabei auch, dass man von jeder Art nur eine 1 Karten je Runde kaufen darf. Ich kann aber auch die schon erwähnten Bereiche in der Taverne aufwerten oder eine Kellnerin fest anstellen, Tellerwäscher geht auch. Der aufgewertete Bereich wird dann umgedreht und gilt ab der kommenden Runde, wobei Tresor und Bierlager (von 2 auf 5 Plätze) auch sofort genutzt werden können. 


Die Kosten für die Aufwertungen können hin und wieder gesenkt werden, wenn ich dafür eine Karte abgebe die dazu passt und in der Runde gespielt wurde. So kann ich z.B. also eine Kellnerin-Karte abgeben und dafür dann die Kellnerin fest anstellen und zahle vier Dublonen weniger.  Für jede Aufwertung erhalte ich SOFORT einen Adligen auf meinen Nachziehstapel. 

Mit dem Bier wiederum kann ich Gäste aus der Auslage anwerben und in mein Deck aufnehmen. Auch die kommen verdeckt auf den Nachziehstapel. Manche Gäste bringen einen Sofortbonus mit sich, den ich bei Erwerb erhalte und später nicht nochmal. Ich kann mit Bier auch Adlige anwerben, der Clou ist hier, dass jeder Adlige am Ende 10 Siegpunkte wert ist!

In der Aktionsphase kann ich auch eine Seite des Tresengastes nutzen (die haben alle zwei Seiten) und zwar mit Abgabe des Gastes darf ich mein Steinchen auf dem Klosterplan ein Feld weiterrücken. Die andere Seite kann ich in Phase 2 nutzen und mit Abagbe quasi ein Mulligan durchführen. Heißt alle Tische sind besetzt und mir gefällt das Ergebnis nicht, kann ich alles abräumen und nochmal neu ziehen.


Phase 7 (alle) - "Sperrstunde"
Alle ausliegenden Karten kommen in die Ablage.

Nach 8 Runden nehmen wir dann alle unsere Karte in der Ablage und vom Nachziehstapel und zählen die vermerkten Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten gewinnt das Spiel und hat die erfolgreichste Taverne am Laufen.

[Module]

Ich habe bisher nur die Basis-Version bzw. die Anfänger-Version vorgestellt, aber in der Schachtel befinden sich noch vier weitere Module, die allerdings aufeinander aufbauen, heißt ich kann Modul 5 nur mit allen anderen Modulen spielen. 

Modul 2 (offiziell ist das Basisspiel Modul 1) - "Schnaps, das war sein letztes Wort..."

Der Klosterplan wird auf die Winterseite gedreht und die kleinen Aussparungen mit Schnapsglas-Plättchen gefüllt. In die Auslage kommen 20 Schnapsläser und je Spieler noch drei verschiedene Gaukler-Plättchen. 


In manchen Runden erhalte ich nun also Schnapsgläser und Gaukler-Plättchen. Auch die Gaukler-Plättchen haben zwei Seiten, hier muss ich mich zu Beginn entscheiden, mit welcher Seite nach oben, sie in meine Taverne kommen und bieten mir dann eine weitere Aktionsmöglichkeit, die mit Schnaps bezahlt wird. Dies sind zum Teil recht starke Aktionen, so kann ich z.B. mit 5 Schnapsgläsern einen Bereich meiner Taverne aufwerten. 
Man darf am Ende seines Zugs maximal 4 Schnapsgläser haben und am Spielende bringt mir jedes Glas einen Siegpunkt.

Modul 3 - "Der Ruf eilt dir voraus"

Für dieses Modul wird der Tresen nun umgedreht und wir bekommen dort eine neue Leiste zu sehen. Wobei hier ein Feld noch "leer" bleibt, dies füllt sich erst in einem späteren Modul. Für jeden Spieler gibt es dann einen kleines weißes Würfelchen, welches wir auf diese Ruf-Leiste platzieren. 

Dann kommen noch neue Karten in Spiel, die wir erwerben können und zwar sind das Barden. Sowie neue Gäste, die als Boni das weiße Steinchen zeigen. 


Ihr könnt es sicherlich erahnen, auf dieser Ruf-Leiste finden wir wieder Boni, die wir bei überschreiten mit dem Würfelchen erhalten. Dazu kommt auch noch eine neue Phase und zwar zwischen Planung und Ausführen der Aktionen, gibt es die Ruf-Phase. Hier zählt man wieviel Dublonen und Bier man anhand der Karten erhalten würde und zieht dann das Würfelchen auf der Ruf-Leiste soviel weiter, wie die geringere der beiden Summen. Auch die Barden-Karten bewegen diesen Würfel. Und zum Spielende erhält man Siegpunkte je nachdem an welcher Stelle, man sich auf der Ruf-Leiste befindet.

Modul 4 - "Aller Anfang ist schwer"

Mit diesem Modul kommen Startkarten in Spiel, welche die Startbedindung des Decks oder der Taverne ändern. Es gibt 7 Karten, diese werden gemischt und drei davon gezogen, jeder darf sich davon eine aussuchen und mit dieser starten. Mehrere Spieler dürfen die selbe Startkarte verwenden. Die Karten sind zum Teil recht unterschiedlich und es will gut überlegt sein, welche man wählt.

Modul 5 - "Je später der Abend, desto schöner die Gäste"

Die ist nun das letzte Modul und hier kommen Gästebücher und Unterschrift-Plättchen ins Spiel. Jeder Spieler erhält ein Gästebuch, auf dem wir ein 4x4 Raster finden und beim Tresen legen wir nun das kleine Plättchen auf die andere Seite und erhalten ein Unterschrifts-Feld. 

Auf die ausliegenden Gast-Karten, werden nun jeweils ein Unterschrifts-Plättchen gelegt, sobald ich einen Gast anwerbe, erhalte ich das Unterschriftsplättchen und kann dieses in mein Gästebuch legen. Hier gibt es Felder mit Boni, die ich beim Legen erhalte und für volle Reihen gibt es noch einen Adligen oben drauf. Weitere Möglichkeit an Unterschrifts-Plättchen zu kommen, ist das passende Feld auf der Ruf-Leiste. 


Sooo und damit haben wir alles abgefrühstückt was das Spiel so mit sich bringt und was ich davon halte, klären wir nun im Fazit.

[Fazit]

Die Tavenen im Tiefen Thal wird auf jeden Fall die Meinungen der Spieler spalten, so kann man es bisher schon beobachten und ich denke so wird es auch weitergehen. Das Spiel gaukelt einem in gewisser Weise vor, dass es ein komplexes Kennerspiel ist, aber ehrlich gesagt, wird hier jeder Taktik-Fan vor Grausen vom Tisch zurückweichen. Denn durch die Deckbuilding-Komponente verbunden mit Würfeln und Drafting, zerstört sich in kürzester Zeit jede Taktik, die man sich überlegt hat.
Ja, das führt zu Frust. Die tollste Karten-Auslage bringt einem schlichtweg nichts, wenn die Würfel nicht so fallen, dass ich diese Auslage auch nutzen kann. Anders herum funktioniert das ebenso, tolle Würfel ohne passende Auslage sind ebenfalls zum Haare raufen. 

Gut, ganz ohne Taktik kommt man auch nicht aus. Es ist schon entscheidend welche Karten ich kaufe, wann ich welche Plättchen verwende (Tresengast und Gaukler bei den Modulen) und so weiter, aber das Glück entscheidet schon, ob es aufgehen wird oder nicht. 


Ich stelle mir aber die Frage, ob Wolfgang Warsch wirklich ein Kennerspiel vor Augen hatte, mit dem er alle Taktik-Fans glücklich machen wollte?! Oder wollte er genau diese Frustmomente hervorrufen und somit ja auch die Schadenfreude bei den Mitspielern. Und wie toll ist es, wenn Auslage und Würfel tatsächlich zusammenfinden. Ich kann die Frage, was Herr Warsch sich überlegt hat, leider nicht beantworten, aber vorstellbar halte ich es schon. 

Ich verstehe jeden Spieler, dem diese Frustmomente stören und sich denkt, dass das ganze Deckbuilding für die Katz ist, aber mir macht dieses Spiel einfach Spaß. Es macht Spaß an der Taverne herumzuhantieren, der Ablauf ist eingängig und thematisch hervorragend umgesetzt. Die Module sind eine tolle Ergänzung. Mir gefällt die Basis-Variante zwar auch schon, aber mit den Modulen wird es deutlich besser. 

Das Spiel sieht auch zauberhaft aus, die Gestaltung ist mehr als liebevoll bis ins kleinste Detail, schaut euch in Ruhe alles mal an und ihr werdet euch wundern, was man nicht alles entdecken kann. Chapeau an Dennis Lohausen für eine tolle Arbeit. Und wieder ein Warsch, welches mir gut gefällt. 

Nach dem Erfolg von Quacksalber im letzten Jahr, kommen Die Tavenen im Tiefen Thal an dieses am ehesten heran (nicht von der Mechanik her) und ja ich sehe auch Potential für eine Spiel des Jahres Nominierung, da es wieder hervorragend herein passen würde wenn man sich bisherige Sieger und Nominierungen ansieht. Und wie auch schon bei den Quacksalbern, wird man sich darüber streiten und diskutieren. Für Experten-Spieler ist es schlicht zu wenig, denn Taktik wird hier nicht belohnt, hier regiert Glück in großen Teil und damit muss man umgehen können und wollen. Ich für mein Teil kann das und werde es auch weiterhin auf den Tisch bringen, aber gerade den besagten Vielspielern würde ich zu einer Test-Partie raten. Auch Familien sollten auf jeden Fall ein Blick riskieren, die Vorgabe ab 12 Jahren find ich persönlich zu hoch, 10 jahre geht auch und in der Basis-Variante sogar 8. Gerade in Familien könnte ich es mir vorstellen, denn das Thema holt sofort ab und die Glückskomponente kommt in solchen Runden meist besser an. 

Mal sehen, ob Herr Warsch sich nun eine Pause gönnt oder ob wir bald wieder etwas neues und gänzliches anderes sehen werden.
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Die Tavernen im Tiefen Thal von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)


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15.06.2019

Kampf um Rokugan


Verdeckte Armeen zerschlagen feindliche Festungen. Diplomaten wehren ganze Flotten ab. Shinobis entpuppen sich als Bluff. Shugenjas lösen feindliche Truppen auf und Späher erkunden das Land. Rokugan war ein friedlicher Ort, doch seitdem der Kaiser an Macht verloren hat, ist der Kampf um Rokugan voll entbrannt.

Stile und Simplizität - Das Spielmaterial

In Kampf um Rokugan (kurz Rokugan) spielt ihr einen der legendären 7 großen Klans des Kaiserreiches. Stilistisch ist das ganze dabei an ein traditionelles mittelalterliches japanisches Design angepasst und fängt den Stil der Spielwelt somit perfekt ein. Dabei wurde weder am Design, noch am Material gespart.
Bereits beim Regelwerk fällt auf, dass man hier das ganze Flair des “Legende der 5 Ringe”-Universums (das Ursprungsuniversum des Spiels, erschaffen für ein Sammelkartenspiel) einfangen will. Samuraimasken und japanische Festungen zieren das Cover und auf der ersten Seite erwartet uns gleich ein Flavor-Text. Als ehemaliger Spieler des Sammelkartenspiels (Phönixe, Einhörner und Ratten sollten regieren!) ist man sofort an dessen Regelwerke erinnert, die es vorzüglich schafften, nicht nur jeden Klan, sondern auch die aktuelle Situation des Klans zu verdeutlichen. Auch hier hilft der Text wunderbar in das Spiel eintauchen zu können. 


Die Regeln selbst sind übersichtlich geschrieben. Nach dem ersten Spielen gab es zwar noch ein paar offene Fragen aber bereits im zweiten Spiel kam keine einzige Frage mehr auf. Das mag auch an den grundsätzlich einfachen Regeln liegen, was jedoch nichts über die Komplexität des Spiels aussagt. Zu dieser werde ich später noch kommen.
Rokugan wird zu großen Teilen über so genannte Kampf-, Sonder- und Kontrollmaker gespielt. Bis auf die Sondermarker gibt es für jeden Klan ein eigenen Satz Kampf- und Kontrollmarker. Diese sind passend, aber einfach, mit Symbolen gestaltet.Das hat den Vorteil, dass man die Übersicht auf dem Spielplan jeder Zeit gut behalten kann. 
Die Sondermarker unterscheiden sich vor allem in der Größe und der Form der Marker. Sie sind ebenfalls gut zu unterscheiden und lassen auch ohne Regelkenntnis erahnen, was sie bedeuten. So steht z.B. eine Flamme für eine verwüstete Provinz und ein Anker für einen Hafen.

Das Spielbrett steht dem restlichen Spielmaterial in nichts nach. Die Karten von Rokugan ist simpel aber schön. Sie erinnert an eine echte asiatische Karte und hat sogar einige der Eigenheiten asiatischer Karten.
Apropos Karten. Die gibt es natürlich auch in Rokugan  Auch diese reihen sich in das gute Design ein. Besonder gefallen hat mir, dass auf den Shugenja- und Späherkarten auf der Rückseite keine Bilder oder Symbole für Shugenja und Späher sind, sondern chinesische oder japanische Schriftzeichen. Dadurch wirken diese Karten fast, wie ein kaiserliches Privileg. Was auch am hochwertigen, mit Leinen verstärktem Papier liegt. Das macht Hüllen fast überflüssig.


Zum Schluss möchte ich noch die Klan-Schirme erwähnen. Dahinter sammelt jeder Spieler seine Kampfmarker und hier sind auch die Besonderheiten der Klans, wie z.B. der besondere Marker des Klans, festgehalten. Leider sind diese etwas zu leicht und instabil geraten. Beim kleinsten Husten oder Windzug fallen diese um und geben wichtige Informationen preis.

Ehre ist etwas Erstrebenswertes - Das Spiel

Möchte man Rokugan auf einen Satz runterbrechen, dann wäre es wohl “Bluff-Risiko ohne Würfeln”, denn in Rokugan gibt es fast keine Glücksfaktoren und die vorhandenen sind sehr gering.
Das Spiel beginnt damit, dass sich jeder Spieler einen Klan aussucht, einen Kontrollmarker in seine Klan-Hauptstadt legt und dann der Startspieler bestimmt wird. Anschließend bekommt man ein geheimes Ziel, welches einem am Ende des Spiels Extra-Siegpunkte gewähren kann. 

Ist das geschehen, bekommt man je nach Anzahl der Spieler eine bestimmte Menge Kontrollmarker und bestimmt den Startspieler. Dies wird über einen Stapel gemacht, spielt man mit mehr als 2 Spielern. Dieser Startspieler-Stapel beinhaltet einen Karte von jedem Klan im Spiel und, wenn es weniger als 5 Spieler sind, noch zusätzlich neutrale Bedingungen, die einen Startspieler festlegen.
Ist der Startspieler gewählt, legt jeder Spieler im Uhrzeigersinn immer einen Kontrollmarker in eine freie Provinz, so lange bis alle Marker verbraucht sind. Dadurch bleiben immer Provinzen frei.


Anschließend bekommt jeder Spieler seinen Bluff-Kampfmarker, welcher einfach leer ist und zieht verdeckt, weitere Kampfmarker aus seinem Vorrat, bis er 6 Marker hat. Diese stellen die verfügbaren Armeen und Schachzüge in dieser Runde dar. 

Der Startspieler muss nun den ersten Kampfmarker verdeckt ablegen. Dabei darf er den Marker in eine Provinz legen oder auf eine Grenze zwischen einer eigenen und einer anderen Provinz. Außer es liegt bereits ein anderer Kampfmarker von einem anderen Spieler auf dieser Grenze. Zusätzlich darf man offen auf einen anderen Marker einen Segensmarker legen. Dieser macht den Marker immun gegen Effekte, wie die Shugenja-Karte mit der jeder Spieler einmal im Spiel einen Marker ablegen darf. 

Diese Prozedur wird anschließend von allen Spielern im Uhrzeigersinn wiederholt, bis jeder Spieler nur noch 1 Kampfmarker hat. Jetzt werden alle Kampfmarker aufgedeckt und in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet.


1. Alle falsch gelegten Marker kommen vom Spielbrett. Man darf explizit Marker falsch ablegen, was gerade in den ersten Runden sehr hilfreich sein kann, um eine starke Armee vorzutäuschen. Falsch wäre ein Kampfmarker z.B. wenn er auf der Grenze einer Küstenregion liegt, um diese anzugreifen und keine Flotte ist oder wenn er mitten in einer fremden Provinz liegt, aber kein Shinobi ist.

2. Alle Bluff-Marker werden entfernt. Diese kommen sofort zurück in den Kampfmarkerpool der gezogenen Marker und verlassen nicht, wie die anderen Marker das Spiel. So kann man jede Runde wieder bluffen, ohne dafür echte Armeen verwenden zu müssen.

3. Alle Verwüsten-Marker werden abgehandelt. Diese machen eine Provinz unspielbar. Sie kann weder erobert noch weiterhin kontrolliert werden. Es werden sofort alle Marker in der Provinz und auf den Grenzen der Provinz entfernt.

4. Alle Diplomaten werden abgearbeitet, Diese erzeugen Frieden in einem Gebiet, was bedeutet, dass diese Provinz weder angegriffen werden darf, noch aus dieser Angriffe gestartet werden können.

5. Alle Kämpfe werden abgehandelt. Hierfür werden einfach die Nummern der einzelnen Armeen in einer Region zusammengezählt. Ist der Angreifer stärker entfernt dieser alle Marker des Verteidigers aus der Region und legt einen verdeckten Kontrollmarker in diese. Haben mehrere Spieler angriffen, den Kampf beide individuell gewonnen und trotzdem Gleichstand, gewinnt niemand das Land, aber der Verteidiger verliert es. Gewinnt jedoch der Verteidiger darf er einen aufgedeckten Kontrollmarker in diese Provinz legen. Dieser erhöht die Kampfstärke bei Verteidigungen um 1 und bringt am Ende des Spiels 1 Siegpunkt.


Und genau in diesen Konzepten zeigt sich die Genialität des Spiels. in Rokugan gab es immer mehr Intrigen, als in allen 8 Staffeln Games of Thrones gleichzeitig. Durch das Konzept der verdeckten Marker wird dies brilliant widergespiegelt. Außerdem erlaubt es wunderbare Bluffs. Ich selbst habe schon so manche starke Armee in die falsche Provinz geschickt oder habe einen Diplomatiemarker genau richtig platziert, um meine Gegner zu einem Angriff zu provozieren.

Immer wieder wanderte so die Führung und es dauerte immer bis zum letzten Zug, bis sich ein Sieger deutlich zeigte. Entscheidend hierfür waren auch die intelligent gestalteten Karten. Diese erhält man nur, wenn man am Ende der Kämpfe ein Territorium, ein Gebiet aus 3 bis 4 Provinzen, hält und sie können nur vor der Planungsphase (in der die Kampfmarker abgelegt werden) ausgespielt werden. Doch anstatt unüberwindbare Boni zu verteilen, heben diese alszu oft Verwüstung und Diplomatie auf oder erzeugen Extra-Siegpunkte, die man auf bestimmte Provinzen ablegen muss. Jedoch gibt es nur 11 Karten und in jedem Spiel blieben 3 oder mehr Karten übrig. Und kann man die Karte eines Territoriums nicht spielen, bevor man die Kontrolle darüber verliert, verliert man auch die Karte. Ein großes taktieren mit den Karten ist so nicht möglich. Der Fokus bleibt auf dem eigentlichen Spiel.

Das liegt auch daran das eine Partei immer genau 5 Runden dauert, welche selbst mit 5 Spielern gut in 90 Minuten zu schaffen sind.


Ehre oder Sepuko - Das Fazit

Ich bin begeistert von Kampf um Rokugan. Dieses Spiel schafft es mit wenigen Regeln ein extrem tiefes Spiel zu erschaffen. Das bluffen macht Spaß und wird nicht durch unnütze Regeln hintenrum wieder eingefangen oder abgeschwächt. Die Karten sind interessant genug, um sie besitzen zu wollen, jedoch nicht stark genug, um eine schlechte Spielweise auszugleichen. 

Wer hier gut blufft, kann damit mehr Schaden anrichten, als wenn man dem Gegner seine Hauptstadt entreißt. Einzig die geheimen Zielkarten wirken etwas unausgeglichen, da man von diesen 3 oder sogar 10 Siegpunkte erhalten kann.

Rokugan ist sowohl etwas für Fans “Der Legende der 5 Ringe”, als auch etwas für Spieler, die mit dem Szenario nichts anfangen können. Strategen kommen hier genauso auf Ihre Kosten, wie Bluffer und Chaoten. 

Wer die Chance hat, eine Partie zu spielen, sollte diese unbedingt nutzen.

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Kampf um Rokugan von Molly Glover und Tom Jolly
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 90 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fantasy Flight Games)
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13.06.2019

Civilization: Ein neues Zeitalter


Die Civilization-Reihe ist der Gaming-Platzhirsch in Sachen, nunja, Zivilisationsspiel. Nirgends sonst lässt sich die Geschichte der Menschheit auf so beeindruckend detaillierte, süchtig machende und anachronistische Art und Weise erleben wie hier. Stunden, Tage und Nächte hat man sich um die Ohren geschlagen um „noch eine und dann noch eine Runde“ zu spielen. Mit Veröffentlichung des sechsten Teils ist auch im Brettspielbereich eine Neuinterpretation angetreten. Wie schlägt sich Sid Meier's Civilization: Ein neues Zeitalter im Vergleich zu seinem – ebenfalls bei Asmodee/Fantasy Flight Games erschienen – Vorgänger?

Zunächst sei gesagt, dass es sich bei https://boardgamegeek.com/boardgame/233247/sid-meiers-civilization-new-dawn um keine Überarbeitung, sondern um ein gänzlich neues Spiel handelt, das – so viel sei hier auch schon verraten – nicht ganz so komplex und zeitintensiv daher kommen möchte. Angelehnt an den neuen Grafikstil von Civilization VI präsentiert sich auch Ein neues Zeitalter in einem leichter zugänglichen Comicstil, der aufgeräumt, aber auf den Karten auch etwas steril wirkt. 


Die (Aktions-)Karten sind auch das Herzstück des Spiels: Jeder und jedem der zwei bis vier SpielerInnen stehen zu Beginn dieselben fünf Exemplare zur Verfügung, die offen an die Fokusleiste der SpielerInnen angelegt werden. In einem Zug darf genau eine dieser Karten aktiviert werden: Je weiter rechts die Karte in der Fokusleiste liegt, desto stärker ist ihre Wirkung. Liegt etwa die Wissenschaftskarte bei Aktivierung ganz rechts auf dem fünften Platz, darf man die Technologiestufe um fünf Punkte erhöhen. 

Jetzt kommt der Clou: Nach Aktivierung wandert die Karte an den Anfang der Fokusreihe auf Platz 1, während der Rest nach rechts Platz macht. Dadurch sind alle anderen Aktionskarten in ihrer Wirkung etwas stärker geworden. Aus dieser Mechanik ergibt sich im Großen und Ganzen die gesamte Herausforderung des Spiels. Man muss geschickt überlegen, welche Aktionen man in welcher Stärke und vor allem auch in welcher Reihenfolge spielen will, um die eigene Zivilisation möglichst effizient voranzubringen. Wann möchte ich mein Reich mit Kontrollmarkern erweitern? Wann neue Technologien erforschen, um meine Aktionskarten durch alternative Möglichkeiten aufzubessern? Und welche Züge wären klug, damit ich endlich die Industrie-Karte auf die fünfte Position bugsieren kann, um so eine Stadt im Gebirge gründen zu können? Über diesem Puzzle zu hocken und zu grübeln macht meistens extrem viel Spaß und liefert auch schnell positive Ergebnisse, wenn man feststellt, dass ein Plan aufgegangen ist. 


Unwägbarkeiten wie die konkurrierenden MitspielerInnen und vor allem die zufällig umherwandernden Barbaren existieren zwar, die Interaktion fällt aber nicht mehr ganz so direkt aus wie in der vorherigen Brettspieladaption. Dort zogen Armeen noch sichtbar über das Spielfeld. Jetzt bestimmt die Stärke der Militär-Aktionskarte die Reichweite der eigenen Truppen und damit, welche Barbaren, Stadtstaaten oder Städte angegriffen werden können. Das Kampfsystem ist simpel gehalten: Jeder würfelt und es gewinnt, wer unter Berücksichtigung weiterer Boni (Stärke der Militärkarte, Terrain des angegriffenen Ziels, Boni durch Weltwunder oder Kontrollmarker) den höheren Wert vorweisen kann. Das ist relativ simpel gehalten, sorgt aber leider auch kaum für Nervenkitzel .

Das Spiel ist zu Ende, sobald eine der teilnehmenden Zivilisationen auf jeder der drei ausliegenden Spielzielkarten je eine Agenda erfüllt hat. Dazu gehört etwa die Gründung von acht Städten, das Kontrollieren von zwei militärischen/wirtschaftlichen/kulturellen/wissenschaftlichen Weltwundern oder das Besiegen einer gegnerischen Hauptstadt. 


Jeder Spieler versucht, diese Siegbedingungen so schnell es geht zu erreichen, da bleibt meist wenig Zeit für Diplomatie und Interaktion. Euro-Game-typisch entwickelt sich jede Zivilisation – trotz gemeinsamer, modularer Weltkarte – isoliert zu einem mächtigen Imperium. Und sobald das Ganze dann etwas an Fahrt aufnehmen würde, hat ein/eine SpielerIn schon alle nötigen Siegbedingungen erfüllt.

Überhaupt stellt sich sich immer wieder die Frage,was dieses Spiel mit Civilization zu tun hat. Sicher, das Artwork und diverse Mechaniken (Barbaren, Stadtstaaten, Weltwunder, Ressourcen etc.) fanden ihren Weg in das analoge Brettspiel, doch geschah das in sehr abstrahierter Form und es fühlt sich einfach nicht an wie das Videospiel. Das muss nichts Schlechtes sein, aber auch als reines Zivilisationsspiel, losgelöst von der Marke „Civilization“, überzeugt Ein neues Zeitalter nicht. 


Ich tu mich sehr schwer mit einem Fazit für Sid Meier's Civilization: Ein neues Zeitalter. Einige Konzepte sind sehr gut, einige lassen mich völlig emotionslos zurück. Sie sind nicht sonderlich schlecht, aber sie überzeugen auch nicht vollends. Vielleicht ist meine Erwartungshaltung einfach eine andere gewesen, denn mein größter Kritikpunkt ist wohl doch, dass das Brettspiel zu stark vereinfacht wurde. Dadurch ging – für mich – etwas vom Civilization-Zauber verloren, das auch die tolle Aufmachung und die cleveren Aktionskarten nicht wettmachen können. In Zukunft werde ich wohl eher den Vorgänger wieder auf den Tisch bringen, der zwar deutlich komplexer ist und (noch) länger dauert, doch ist es in „Sid Meier's Civilization“ wenigstens möglich, Städte mit Atombomben dem Erdboden gleichzumachen. Hachja...
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Civilization: Ein neues Zeitalter von James Kniffen
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fantasy Flight Games)

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