05.06.2019

Call to Adventure


"Es begab sich zu einer Zeit, dass ein kleines Kind als Findling in einer Krippe von einem Farmer gefunden wurde. Er zog dieses ebenfalls als Farmer auf und im Laufe der Jahre lernte das Kind tiefliegende Lehrstunden, um mit diesen Wissen einen bösartige Geist zu verbannen. Man könnte sagen er wurde dann doch als "glücklich" geboren und mit seinen Fähigkeiten bekämpfte er das Böse wie "Verrückte Kultisten" und "Dämonen". Sein Lebenswerk sah immer den Sieg gegen das dämonische und obskure und so wurde er zu dem mächtigen Eroberer, der er heute ist..."

So oder so ähnlich könnte die Geschichte eures Helden bzw. Anti-Helden aussehen im Spiel Call to Adventure, welches erfolgreich über Kickstarter finanziert wurde. Der Verlag ist Brotherwise Games und die Autoren sind Johnny und Christopher O'Neal. Es können 1-4 Spieler ab 13 Jahren mitspielen, so geben es zumindest die Autoren an, ich denke auch jüngere Spieler verstehen das Prinzip, ich würde daher 10 Jahre ansetzen. Man sollte inhaltlich abschätzen, was man den Kindern zumuten möchte.
Bei Call to Adventure handelt sich mehr oder weniger um ein Set-Collection-Spiel mit (quasi) Würfel-Elementen, mit dem Ziel eine Geschichte des Charakters zu erzählen. Wo kommt er her, warum tut er das was er tut und was ist sein Schicksal. Dies gilt es im Laufe des Spiels zu erarbeiten, so dass wir zum Spielende nicht nur Punkte gesammelt haben, sondern auch eine spannende Geschichte über unseren Charakter erzählen können.

[Aufbau]

Jeder Spieler erhält jeweils 2 Karten eines Ursprungs (Origin), einer Motivation (Motiviations) und eines Schicksals (Destiny). Von jeder Art wählt man eine Karte aus und die andere kommt zurück in die Schachtel. Das sind die ersten Story-Karten unseres Charakters und werden auf das eigene Geschichts-Tableau gelegt. Ursprung und Motivation offen, die Schicksal-Karte verdeckt, kann vom eigenen Spieler aber immer eingesehen werden. Diese ersten Story-Karten geben mir noch Fähigkeiten, die ich während des Spiels verwenden kann und darauf sollte man achten, während die Schicksals-Karten angeben wofür es zum Ende des Spiels nochmals Siegpunkte geben wird. Dann gibt es noch für jeden eine Helden-Karte, sowie drei Erfahrungs-Token. 


In der Tischmitte bauen wir nun die Auslage auf. Die Story-Karten teilen sich in Akte. Für jeden Akt gibt es einen eigenen Kartenstapel, diese werden gemischt und jeweils 4 (bei 2-3 Spielern) oder 5 (bei 4 Spieler) Karten verdeckt ausgelegt. Die ausgelegten Karten vom ersten Akt werden zum Abschluss umgedreht und stehen somit für eine Aktion zur Verfügung. 
In Reichweite legen wir auch die weiteren Helden- und Anti-Heldenkarten, sowie die Runensteine (unsere "Würfel). 

[Ablauf]

Im eigenen Zug habe ich nun mehr oder weniger zwei Möglichkeiten: entweder ich nehme mir einen Charakterzug aus der Auslage oder ich bestreite eine Herausforderung. 
Um einen Charakterzug nehmen zu können, muss ich die aufgedruckten Voraussetzungen erfüllen, diese werden durch die Runen-Zeichen dargestellt oder man muss Erfahrungs-Token abgeben. Mit Glück gibt es auch Charakterzüge, die keine Voraussetzungen haben und einfach genommen werden können. 
Die genommenen Karten aus dem ersten Akt, werden unter meine Ursprungs-Karte gelegt, so dass man die neu hinzugewonnen Charakterzüge noch lesen kann. Karten aus Akt 2 gehören dann zu meiner Motivation und vom dritten Akt, wie man sich denken kann, zu meinem Schicksal. 

Versuche ich mich an einer Herausforderung, muss ich mich für einen Pfad entscheiden, den ich an diesem Ort gehen möchte. Z.B. beobachten wir einen Raubüberfall und wir können entscheiden, ob wir dem Opfer oder den Räubern helfen möchten. Je nach gewählten Pfad gibt es eine Schwierigkeit in Form von Punkten, die wir nun durch Runensteine erwerfen müssen, um diese Herausforderung zu bestehen. Die jeweiligen Herausforderungen geben vor, welche Charakterzüge ich haben sollte und wenn ich diese habe, kann ich die passenden Runensteine verwenden. Habe ich also z.B. schon zwei Stärke-Runen in meinem Charakter, kann ich bei der Herausforderung zwei Stärke-Runen mitwerfen, sowie die drei Basis-Runensteine, die immer geworfen werden. 


Gegen Abgabe von einem Erfahrungs-Token darf ich auch einen dunklen Runenstein verwenden, dies hat jedoch seine Auswirkung, worauf ich gleich kommen werde. Ich kann sogar bis zu drei Dunkle Runen dazunehmen.
Evtl. kann ich vor dem Runen-Wurfe noch Helden- oder Antihelden-Karten, die ich besitze, verwenden um Einfluss auf den Runen-Wurf zu nehmen, manche auch nachträglich, dies steht dann immer auf der jeweiligen Karte. 

Haben wir nun also die Runen-Steine für meine Herausforderung zusammengesammelt, nehme ich die alle zur Hand und werfe diese wie Würfel, nur dass es pro Rune nur zwei Seiten gibt. Die oben liegenden Seiten geben mir nun Punkte oder eben nicht und mit diesen muss ich den Wert der Herausforderung zumindest erreichen. Gelingt mir dies, kann ich die Herausforderungs-Karte nehmen und unter meine Charakterkarte legen und zwar mit der Seite, die ich zu Beginn gewählt habe. 

Schaffe ich die Herausforderung nicht, könnte ich Helden-Karten abgeben, die mir nun helfen können. Habe ich die nicht oder ich möchte sie nicht verwenden, ist die Herausforderung gescheitert und die Herausforderung kommt komplett aus dem Spiel und ich erhalte dafür ein Erfahrungs-Token. 
Was gibt es so für Runen? Zum einen, wie erwähnt, die 3 Basis-Runen, die haben entweder eine leere Seite, eine Seite mit einem "Schnitt", welches für 1 Punkt steht oder eine Seite mit einem (Anti)-Helden-Logo. Diese Seite bringt mir keine Punkte, aber ich darf mir eine Helden- oder Anti-Heldenkarte nehmen. 


Dann gibt es noch die Runensteine zu den jeweiligen Charakterzügen. Es gibt Stärke, Geschicklichkeit, körperliche Verfassung, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Zu jedem gibt es zwei Basis-Steine mit einer die +2 gibt und einer Seite mit +1. Wenn ich sogar drei Runen verwenden kann, kommt die dritte Rune ins Spiel die mit drei kleinen Punkten versehen ist. Diese hat eine +2 Seite und eine 0 Seite, welche aber ein Bonus gibt, die vom Charakterzug abhängig ist. 

Last but not least, gibt es die erwähnten Dunklen Runen. Hier gibt es eine +1 Seite und eine Mond-Seite, die mir zwei Punkte bringt ABER da ich einen dunklen Weg gegangen bin, muss ich meinen Marker auf der Korruptionsleiste meines Tableaus nach unten verschieben.

Auf diese Korruptionsleiste bin ich noch nicht eingegangen, ist aber ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Auf dieser Leiste wird ersichtlich, ob ich eher der guten Seite folge oder hin und wieder auch mal dunkle Mächte walten lasse. Je nach Position auf dieser Leiste kann es mir untersagt sein Helden- oder Antihelden-Karten zu verwenden und zum Spielende gibt die Position an, ob ich Triumph- oder Tragödien-Punkte erhalte. 
Möchte ich keinen Charakterzug nehmen oder eine Herausforderung probieren, kann ich auch einen Erfahrungstoken abgeben und eine Karte aus der Auslage aus dem Spiel nehmen und durch eine neue ersetzen. 
Ein Akt endet sobald man drei Karten aus einem Akt unter der jeweiligen Charakter-Karte liegen hat. Sobald ein Spieler drei Karten hat, werden sofort die Karten des nächsten Akts umgedreht und stehen nun zur Verfügung. Auch der Spieler der noch keine drei Karten vom vorherigen Akt hat, kann daraus Karten wählen, muss dieser aber dann unter die Charakter-Karte des vorherigen Akts legen. Es sei euch aber gesagt, dass es pro Akt natürlich anspruchsvoller wird, an die Karten zukommen. 

Das Spiel endet sobald ein Spieler die dritte Karte unter seine, noch immer verdeckte, Schicksals-Karte gelegt hat. Danach hat jeder Spieler noch einen Zug und dann werden die Punkte ausgewertet. 


Zu Beginn der Auswertung drehen alle ihre Schicksalskarte um und das große Zählen beginnt. Erst addiert man alle Triumph- und Tragödien-Punkte (weiße und schwarze Rauten auf den Story-Karten), die man in seiner Story gesammelt hat. Dann gibt es noch spezielle Story Icons (Göttlichkeit, Gerechtigkeit, Natur, Arkan, Königlich und Böse) auf manchen Karten. Gelingt es mir mindestens 2 gleiche einer Art zu sammeln, gibt es aufsteigend Punkte je nach Anzahl. Auch für nicht verwendete Erfahrungs-Tokens gibt es je einen Punkt. Verwendete Helden- und Antihelden-Karten geben Punkte und die Position auf der Korruptionsleiste. Zu guter Letzt prüft man noch die möglichen Punkte durch die eigene Schicksalskarte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. 

Zum Abschluss sollte dann jeder Spieler die Geschichte seines Charakters wiedergeben, wodurch er seine Punkte erreicht hat. 

[Module / Varianten]

Die Story-Karten lassen sich auch noch mit Verbündeten- und Gegner-Karten ergänzen. Sobald ich einen Verbündeten aufdecke, lege ich diese unter eine bereits ausliegende Herausforderung. Diese Herausforderung ist fortan um eine Stärke schwerer. Sollte keine Herausforderung ausliegen wird der Verbündete abgelegt und eine neue Karte gezogen. 

Gelingt mir eine Herausforderung mit einem Verbündeten, lege ich die Herausforderung wie gehabt unter meine Charakter-Karte zu meiner Story und die Verbündeten-Karte kommt neben meinem Tableau und gibt mir fortan einen Vorteil (z.B. fürs Spielende) oder eine weitere Aktions-Möglichkeit, die auf der Karte vermerkt ist.

Gegner-Karten sind spezielle Herausforderungen, bei der es nur einen Pfad gibt und zwar den Gegner zu besiegen. Jede Gegner-Karte hat einen Text, der Einfluss auf das Spiel nimmt und muss beachtet werden. Ansonsten ist sie wie eine Herausforderungs-Karte zu spielen. 

Dann bietet das Spiel noch einen Solo bzw. Ko-Op-Modus, wofür es ein Gegner-Deck gibt, welches durchgespielt wird. 


[Fazit]

Call to Adventure lebt von seiner tollen Optik, dem wirklich schönen Material und der Stimmung, die damit aufgebaut wird. Spielerisch bleibt man dann doch eher im seichten Gewässer. Denn schlussendlich betreiben wir simples Set-Collecting mit Hilfe von Würfen. Auch die Hereingabe von Verbündeten und Feinden bringt nicht wirklich mehr Tiefe in den Ablauf.

Die Erfolgschancen beim Runen-Wurf sind häufig recht hoch, gerade später im Spiel, kann man mit Hilfe von Karten und bisher gesammelten Eigenschaften eine hohe Anzahl an Runen werfen und somit fast schon sicher gehen, die Herausforderung zu meistern. 

Platt gesagt: wir sammeln Symbole und werfen Runen mit zwei Seiten. Fertig! Ok, das ist vielleicht zu platt. Sicherlich gibt es auch die taktischen Entscheidungen, ob man den guten oder schlechten Weg gehen will und somit entscheiden muss, ob man Helden- oder Antihelden-Karten spielen möchte, aber auch das reicht mir nicht aus. Ich folge dann doch mehr den Symbolen um an Ende die meisten Punkte zu machen.

Spaß kann es trotzdem bringen und zwar in der richtigen Runde, die Lust hat eine Geschichte zu erzählen und darauf will das Spiel am Ende hinaus. Die verwendeten Mechaniken sind wirklich nur Mittel zum Zweck, die Geschichte meines Charakters aufzubauen. Und wenn das am Tisch gelebt wird, kann es zu tollen Momenten kommen, wie aus den Vorlagen der Karte eine interessante Geschichte gesponnen wird.

Kleine Hürde ist natürlich leider die englische Sprache, die es schon verhindert 100% hinein zu tauchen. Ich bin des englischen mächtig und bei vielen Karten ist einem bewusst, worum es geht, aber doch gibt es immer wieder Vokabeln, die man aus dem Alltag nicht kennt und somit stockt natürlich die Geschichte. 

Wie eingangs erwähnt, ist die Optik hervorragend. Tolle Bilder, die man sich stundenlang anschauen kann. Auch das Material ist sehr gut, die Runen fühlen sich toll an und es bringt Spaß, diese zu werfen. 
Spielerisch kann es mich nicht 100%ig überzeugen, dafür ist es mir dann irgendwie zu simpel. Ich benötige schon mehr als Trial & Error, um nun endlich die Karte zu erhalten. Aber die Story-Komponente ist stimmig und es macht Spaß seiner Kreativität freien Lauf zu lassen, allerdings auch nur wenn alle dabei mitmachen.

Fantasy- und Rollenspiel-Fans sollten mal einen Blick riskieren und kreative Menschen ebenfalls. Als Auftakt eines längeren Spieleabends könnte ich es mir ebenfalls gut vorstellen. Strategen und Taktiker werden wohl eher enttäuscht und sollten die Finger davon lassen. Ich für meinen Teil, werde es in manchen Runden nochmal auf den Tisch bringen, aber dann glaub ich versinkt es schnell in der Versenkung.
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Call to Adventure von Johnny O´Neil und Christopher O´Neil
Erschienen bei Brotherwise Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Brotherwise Games)