31.01.2020

Endeavor: Age of Sail


Viele Brettspiel-Begeisterte kennen es: Es gibt haufenweise gute alte Spiele, dennoch sehnt man sich auch so sehr nach dem Neusten. Man will den Puls der Szene erleben und auch den „heißen Scheiß“ auf den Tisch bekommen. Nun gibt es in letzter Zeit immer mehr Verlage, die alte Klassiker wieder neu auflegen. Dabei wird an der Grafik gearbeitet, die Regeln geupdatet und ab und an kommt noch etwas Neues hinzu. Durch all das, wird das Spiel dem Publikum wieder schmackhaft gemacht. Wie groß die Erfolge damit sind, kann man an Roxley’s Brass oder der Neuauflage von Fireball-Island sehen. 

Auch Endeavor ist für Brettspielverhältnisse mit seinen 10 Jahren ein alter Schinken. Aber ein verdammt guter Schinken, soviel sei vorangestellt. Wer das Spiel bereits in seiner alten Form kennt, (es gab es auf Deutsch unter dem Titel ‚Magister Navis‘), der springe direkt zu Punkt zwei, wo auf die Neuerungen eingegangen und diskutiert wird, ob sich diese Neuauflage lohnt. Bei wem der Name Endeavor/Magister Navis keine Glocken erklingen lässt, dem sei angeraten, etwas Seeluft unter Punkt eins zu schnuppern. Und wen nur mein Fazit interessiert, ihr findets in Punkt drei. Los geht’s! 


1.

In Endeavor – Age of Sail, oder der etwas holprigen deutschen Übersetzung Segelschiffära, managet jeder von uns einen Hafen in Europa, von dem aus es gilt die Welt zu erobern. Dabei fängt man klein an, hat in der ersten Runde nur wenige Arbeiter und meistens und ein bis zwei Aktionen zur Verfügung. Doch Runde um Runde kommen neue Gebäude in den eigenen Hafen und erhöhen damit die Aktionsauswahl und -vielfalt. 

Das Hauptelement des Spieles sind die vier Leisten, welche die Kraft des Imperiums darstellen. Industrie, Kultur, Reichtum und Einfluss heißen diese. Einzigartig an Endeavor ist, dass diese Leisten für sehr simple Dinge stehen und dennoch eine enorme Spieltiefe entwickeln können. Die Industrieleiste gibt an, aus welcher Stufe das Gebäude maximal sein darf, welches man am Anfang einer jeden neuen Runde bekommt. Wie viele neue Arbeiter man bekommt, regelt die Kulturleiste und wie viele Arbeiter man aus Aktionsgebäuden zurücknehmen (und damit die Aktion für die nächste Runde verfügbar macht), ist abhängig vom Reichtum. Letztlich bestimmt die Einflussleiste, wie viele Karten man haben darf. Es ist wirklich unglaublich elegant!


Die Grundmechanik des Spieles besteht nun darin, dass die vor dem Spiel auf der Weltkarte verteilten Chips, von den SpielerInnen eingesammelt werden. Fast jedes Mal, wenn man segelt oder etwas einnimmt, legt man seinen Marker auf ein Feld, von dem man sich den Chip nehmen kann. Dieser Chip zeigt dann eines der vier Leistensymbole und man geht in der entsprechenden Leiste einen Schritt nach vorn. Gleiches gilt für Karten: Wenn man eine Karte bekommt, sind auch auf dieser Symbole abgedruckt, welche man auf den Leisten abträgt. Es ist wirklich so unglaublich simpel und so unglaublich schön. Dem geneigten Leser wird meine Meinung zu diesem Spiel wahrscheinlich schon jetzt klar sein, doch sehen wir erst einmal, was die Neuauflage gebracht hat.

2.

Am Autoren-Duo hat sich auch in dieser Neuauflage nichts geändert, es handelt sich immer noch um Carl de Visser und Jarrett Gray. Was haben diese nun verändert?

Zunächst einmal ist die Box größer geworden. Die einzelnen Spielerbögen sind größer, schöner und strukturierter und der größte Unterschied das Basisspiel betreffend, sind die Gebäude. Diese haben ein enormes grafisches Update bekommen und sehen nun wirklich wunderschön aus. Obendrauf kommt, dass diese im Laufe einer Partie Endeavor im eigenen Hafen eine schöne Kai-Reihe bilden. Letztlich hat Endeavor Game-Trayz bekommen und die Sortiereinlage für die Gebäude möchte ich wirklich nicht missen – großartig. 


Die große Neuerung am Spiel selbst bilden die Abenteuer: 15 sind es an der Zahl, wovon jedes Spiel drei Stück entweder zufällig gezogen oder ausgewählt werden können. Ein Abenteuer modifiziert dann Regeln oder bringt zusätzliche ins Spiel. Meistens jedoch bietet ein Abenteuer Möglichkeiten für zusätzliche Punkte. Diese Abenteuer sind dabei an bestimmte Regionen des Spielplans geknüpft und werden erst dann aktiv, wenn beide relevanten Regionen erschlossen sind. Auch darf nur derjenige an den Abenteuern partizipieren, der in beiden Regionen präsent ist. Diese Abenteuer nehmen dabei auch, wie das Spiel selbst, interessante Aspekte der Entdeckungsgeschichte der Welt ins Visier und lassen sie auf dem Spielplan zum Leben erwecken. 

3.

Was bleibt dann noch zu sagen? Das Spiel ist großartig! Ob man die Abenteuer benötigt, darüber kann man streiten, jedoch erhöhen sie fraglos den Wiederspielwert enorm. Wer sie nicht mag, kann diese auch einfach weglassen. Das Spiel besticht durch seine Eleganz und Einfachheit. In den ersten Runden geht alles ganz seicht los und spätestens ab Mitte des Spieles, nach drei bis vier Runden ist man so in die strategische Tiefe hineingewachsen, dass man gar nicht will, dass Endeavor schon nach sieben Runden vorbei ist. Aber es ist gut so! Alles ist ausgewogen und skaliert gut mit Runden und Spielerzahl. Durch diesen seichten Einstieg kommen auch weniger Erfahrene gut ins Spiel rein und finden sich schnell zurecht. 


Die Materialqualität ist ausgezeichnet. Die Game-Trayz sind ein Traum und auch die Pappplättchen fühlen sich gut an. In der Ausstattung gibt es nur eines zu bemängeln: Es wird einem immer wieder vor Augen geführt, wenn man nicht die KS-Version besitzt, denn das Inlay ist extra für diese konzipiert. In meiner deutschen Version liegen dann z.B. ein paar Kanonenmarker traurig in der Box, wo sich in der KS-Version Miniaturen befinden. Aber gut, sowas ist man leider schon oft gewöhnt. 

Wer Endeavor nicht besitzt, sollte die Augen aufmachen und zusehen, wo man dieses Juwel herbekommt. Wer es besitzt und selten spielt, sollte es unbedingt wieder auf den Tisch bringen, und wer es besitzt und häufig spielt, für den lohnt sich unter Umständen sogar die Neuanschaffung, denn diese Abenteuer haben einiges zu bieten. 

Endeavor ist ein rundum schönes Spiel für nahezu alle Alters- und Spielegruppen.


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Endeavor: Age of Mail von Carl de Visser und Jarrat Gray
Erschienen bei Grand Gamers Guild und Burnt Island Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 75 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Grand Gamers Guild)

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29.01.2020

Fog of Love


Fog of Love ist ein Brettspiel, welches bereits im Jahre 2017 beim Indie-Verlag Hush Hush Projects auf den Markt kam. Fog of Love ist dabei sowohl das einzige Spiel des Verlages, als auch das erste und bisher einzige Spiel des Designers Jacob Jaskov. Eigentlich kalter Kaffee, wenn nicht Fog of Love nun nach langer Zeit doch auf deutsch lokalisiert werden würde – nämlich bei Pegasus.

In Fog of Love spielen exakt zwei Spieler eine Beziehungskomödie nach. Uns stehen dabei unterschiedliche „Love Stories“ zur Verfügung – angefangen vom ersten Date, bis hin zum Besuch der Schwiegereltern. In diesen einzelnen Geschichten geht es darum sich in seinen eigenen Charakter, der zu Beginn einer Partie Fog of Love kreiert wird, hineinzuversetzen und dessen individuelles Lebensziel zu erreichen, welches sich aber im Laufe einer Partie ändern kann.


Klingt äußerst thematisch und spannend? Ist es auch. Vorneweg muss aber gesagt werden, dass Fog of Love kein klassisches Brettspiel im eigentlichen Sinne ist. Tatsächlich bedient es sich zwar einiger Mechanismen, lebt aber vom Rollenspiel der mitspielenden Partner. Wie schreibt es der Autor so schön an manchen Stellen des Spiels? „Es geht nicht um Sieg oder Niederlage, sondern um die Geschichten, die erzählt werden“. Sein Ziel hat er jedenfalls erreicht. Spieler, die nichts mit leichtem Rollenspiel zu tun haben wollen und sich lieber voll und ganz auf die bloßen Mechanismen konzentrieren wollen, für die ist Fog of Love definitiv nichts.

Kommen wir aber dennoch kurz zu den Mechanismen, die Fog of Love trägt. Runde für Runde werden sogenannte Szenen aufgedeckt, die das Paar vor eine klassische, teils sehr klischeebehaftete, Situation stellen. Hierbei müssen die Partner geheim eine mögliche Auswahl treffen, welche wiederum direkte Auswirkung auf die Charakterentwicklung haben. Gebe ich beispielsweise zu oft in Situationen nach, entwickelt sich beim fiktiver Charakter immer mehr zum unterwürfigen Partner, anstatt eine gleichberechtigte Rolle in der Partnerschaft einzunehmen.


Das alles muss nicht schlimm oder gut sein. Wichtig am Ende einer Partie ist (ja vor allem die Geschichte) nämlich, dass mein Charakter sein Lebensziel erreicht. Starte ich zu Beginn einer Partie noch mit unterschiedlichen Zielen, sortiere ich im Laufe einer Runde immer mehr davon aus, um mich am Ende schlussendlich festzulegen. Merke ich beispielsweise, dass ich mich immer mehr in den Schatten des Gegenübers stelle, dann kann ein valides Lebensziel sein, dass mein Partner glücklich ist und ich… nunja so lala zufrieden bin. Manchmal passt das, wenn beispielsweise mein Gegenüber einen dominanten Part spielen will, manchmal laufen die Ziele auch entgegengesetzt.

Wichtig in einer Partie Fog of Love ist es herauszufinden, wie mein fiktiver Gegenüber tickt. Welche Charaktereigenschaften hat er, warum handelt er in einer oder der anderen Situation so, wie er es tut. Hiernach kann, muss ich aber nicht meine zukünftige Strategie ableiten.


Fog of Love sehe ich weniger als ein Brettspiel, mehr als Projekt. Es erfrischt mit einem schicken Thema, bedient durch seine sehr spezielle Art aber auch nur ein sehr kleines Publikum. Dennoch muss man es als das würdigen, was Fog of Love schafft – es erzählt wunderbare Geschichten, die teilweise nicht schnulziger in einer Hollywood-Romanze erzählt werden könnten. Man merkt dem Projekt einfach an, dass es ein Herzensprojekt des Designers ist. Angefangen vom äußerst stimmigen und hochwertigen Material (warum muss da das hässliche Pegasus-Logo die schicke minimalistische Box ruinieren???), bis hin zu den schönen Dialogen und Ideen, die eingebracht wurden.

Fog of Love ist ein Liebhaberprojekt. Durch die unterschiedlichen Szenen bietet es – zumindest bis man alle gespielt hat – ausreichend Wiederspielreiz. Die Geschichten, die Fog of Love in jeder Partie erzählt, fühlen sich echt an und sorgen teilweise – aufgrund ihrer Klischeehaftigkeit – für ausgiebige Lacher am Tisch. Alles in allem definitiv ein Spiel, was man zuerst Probespielen sollte, bevor man es sich zulegt.

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Fog of Love von Jacob Jaskov
Erschienen bei Hush Hush Projects
Für 2 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hush Hush Projects)

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27.01.2020

Ecogon


Ecogon – die gepuzzelte Umwelt

„An dieser Waldlichtung haben wir Hasen ausgesetzt.“ Erzählt uns der Naturschützer aus Bayern. „Damit haben wir Füchse und Wölfe im Wald angesiedelt und die Überwucherung durch Klee eingedämmt. Der neu gewachsene Lavendel hat einige Insekten angelockt.“ Mit einem enttäuschten Schulterzucken reagiert der Aktivist, als wir Ihn auf die Umweltverschmutzung und die Auswirkungen des Öl-Lecks ansprechen. „Ich glaube, dass wir mit unserer Arbeit nicht nur den Bestand retten, sondern auch die Vielfalt fördern. Damit sind die verschiedenen Habitate gut gegen solche Katastrophen geschützt. Aber ohne die Hilfe anderen , würde es hier nicht so gut laufen.“ Er lächelt, als er auf die anderen Männer und Frauen zeigt, die mit eigener Kraft den bayrischen Wald retten. Die Ecogon-Initiative ist nicht nur eine Beschäftigungsmaßnahme. Sie funktioniert.

Bohnen und Papier – Das Spielmaterial

Wie in meiner ökologischen Einleitung schon angedeutet, ist Ecogon einerseits mehr als Umweltinitiative, als nur als Spiel zu betrachten. Andererseits ist es auch sehr schön. Alle Tier- und Pflanzenbilder können locker mit Flügelschlag mithalten. Außerdem ist alles sehr übersichtlich gehalten und alles fühlt sich hochwertig an.

Das ist durchaus nicht selbstverständlich. Denn bei der Produktion von Ecogon wurde darauf geachtet, alles CO2-neutral herstellen zu können. So erklären sich auch die getrockneten Bohnen, welche die üblichen Spielsteine ersetzen. Schön zu sehen, dass auch in der Brettspielindustrie langsam ein Umdenken stattfindet und dass es nicht mal mit enormen Kosten oder minderwertiger Qualität einher geht. Gaia Games ist damit ein ökologischer Vorreiter. Und wer die Herren schon mal persönlich getroffen hat und sieht von welchen staatlichen Quellen sie gefördert werden, sieht, dass es sich hier nicht nur um einen Marketing Gag, sondern um echte Umweltführsorge handelt.


Nach den Pflanzen kamen die Tiere – Das Spiel

Ecogon verfolgt seinen ökologischen Ansatz nicht nur bei der Produktion, sondern natürlich auch im Spiel. Dieses Spiel soll den Spielern heimische Tiere und Pflanzen, deren Eigenheiten, sowie deren Lebensraum näher bringen. Und das macht es bravourös. Jedes Spiel beginnt damit, dass ein Lebensraum ausgelegt wird und jeder Spieler vom Stapel aus Lebensräumen, Tieren und Pflazen 2 Hexagone zieht. Außerdem einigen sich alle Spieler auf eine Anzahl von Ereignissen, die im Laufe des Spiels eintreten und die man überstehen muss. Es sind zwar nicht alle Ereignisse negativ, aber die meisten schon.

Eine Runde läuft dann immer gleich und flott ab: Ziehe ein Hexagon, lege ein oder mehrere Tiere oder Pflanzen an einen farbgleichen Lebensraum oder Lebensräume an ein Tier oder eine Pflanze. Nachdem anlegen überprüft man, ob du alle Bedürfnisse eines oder mehrerer Tiere erfüllt hast. Trifft dies zu, darfst du eine Bohne auf das Tier legen. Es sich nun in diesem Lebensraum etabliert und ist am Ende des Spiels Siegpunkte wert.

Am Ende der ersten Runden wird geprüft, ob sich bereits ein zweiter Lebensraum im Spiel befindet. Ist dies der Fall beginnt der spannende Teil des Spiels: die Ereignisse. Hier trennen sich quasi auch die Modi. Im Wettstreit Modus gewinnt der Spieler, der nach dem letzten Ereignis mehr Siegpunkte auf etablierten Tieren hat. Dieser Modus ist nicht besonders gut gelungen. Die Ereignisse greifen viel zu zufällig in den Wald ein. Was mit den Punkten von etablierten Tieren passiert ist nicht geregelt und auch sonst entfaltet der Modus keinen schönen Spielfluss. Ständig wartet man, dass man die richtige Kombination, aus Tieren, Pflanzen und Lebensräumen zieht. Das Spiel ist zäh und lang.


Dieses Manko hat der kooperative Modus nicht. Hier ist es das Ziel am Ende des Spiels so viele Tiere etabliert zu haben, dass deren Siegpunkte doppelt so hoch sind, wie die Anzahl der Ereignisse am Beginn des Spiels. Hier zeigt Ecogon seine Stärken. Wir puzzeln mühselig einen Lebensraum so zusammen, dass wir einen Wolf etablieren können, der ganze 7 Siegpunkte wert ist. Doch dann wird durch ein Ereignis eben dieser Wolf aus dem Spiel entfernt. Was frustrierend klingt, fördert das Verständnis für die Zusammenhänge zwischen Mensch und Natur und motiviert eine noch diverse Fauna zu etablieren. Es entfaltet sich eins schönes Familienspiel ohne zu hohen Anspruch, aber mit guten und lehrreichen Spielmechaniken.

Rettet die Tiere des Waldes! – Das Fazit

Ecogon hat zwei Prämissen, die weniger mit einem Spiel, als mehr mit einem Lehrauftrag verglichen werden können: Produziere die Materialien möglichst CO2-arm und fördere das Verständnis für die Zusammenhänge in der Natur. Beides funktioniert wunderbar. Dieses Engagement wird auch von zahlreichen staatlichen und privaten Umweltorganisationen gewürdigt und gefördert.

Aber Ecogon kann noch mehr. Es ist außerdem ein tolles Familienspiel, indem sich Zufall und Planung sehr gut die Waage halten, so lange man kooperativ spielt. Die Schwächen liegen im Wettstreit-Modus. In dem Aspekt wird Ecogon, wie ein gutes Solo-PC-Spiel, an das noch unbedingt ein PvP-Modus angehängt werden musste.

Ecogon ist definitiv etwas für Kombinationsfreunde und Familien. Für ein kurzes Spiel gegen Freunde oder eine strategische Herausforderung ist es jedoch nicht geeignet.

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Ecogon von Micha Reimer
Erschienen bei Gaiagames
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 120 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Gaiagames)
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26.01.2020

Tatort Tonne


Der geneigten Leserin bzw. dem geneigten Leser dürfte aufgefallen sein, dass ich Kartenspielen alles andere als abgeneigt bin und ein gewisses Faible für Spiele aus dem Hause Amigo habe, zumal wir diese auch mal schnell daheim mit unseren Kids spielen können. Wenn das dann noch schnell vorbereitet und erklärt ist, haben sich die Spiele auch schnell einen Pluspunkt verdient.


Kombiniere: Tatort Tonne passt also grundsätzlich sehr gut in dieses Profil! Zwei bis zehn Spieler bekommen ein Set aus drei gleichen Karten: 1) Müll klauen, 2) Der war’s und 3) Wasserdichtes Alibi. Jeder Spieler legt in jeder Runde einer dieser Karten verdeckt vor sich aus. Nun sind zunächst alle Spieler an der Reihe, die Karte Nr. 2) ausgelegt haben. Sie drehen ihre Karte um und beschuldigen andere Spieler, dass diese Müll klauen wollen. Die Beschuldigten drehen ihre Karten um. Sind sie tatsächlich Diebe, scheiden sie aus dem Spiel aus. Haben sie ein wasserdichtes Alibi, so scheidet der Ankläger aus dem Spiel aus. Anschließend drehen die übrig gebliebenen Spieler ihre Karten um. Wer dann noch eine Klauen-Karte hat, darf 1x Müll aus der Tischmitte klauen. Es gewinnt, wer als erstes drei Müll hat oder am Ende als letztes nicht ausgeschieden ist.


Das ganze kommt mit wirklich liebevoll gestalteten Karten daher und jeder Spieler hat eine eigene Farbe, damit das Sortieren nicht so lange dauert. Auch die Müllplättchen sind passend „cool“ designed und ausreichend robust. Ein Hingucker ist das somit schon. Und dann noch knackig kurze Regeln und ein System, bei dem auch Kids mitspielen können, die deutlich unter dem empfohlenen Alter von 8 Jahren sind. Passt doch alles oder?

Leider…nicht so ganz. Denn als Familienspiel mit 3-4 Spielern taugt Tatort Tonne überhaupt nicht, da das Spiel nach wenigen Runden ruckzuck rum ist und niemand es überhaupt schafft, mal 3 Müllteile zu bekommen. Noch extremer wird das Ganze zu zweit, da hier im Extrem-(=Normal-)-Fall jeder nur eine einzige Karte legt und das Spiel somit beendet ist. Das hat dann mit Spielspaß wenig zu tun. Und ehrlich gesagt weiß ich nicht, warum man nicht direkt „min. 6 Spieler“ auf die Verpackung gedruckt hat. Das wäre passender gewesen, denn….


…mit einer vollen Runde aus 10 Leuten entwickeln sich schnell auch mal ganz andere Dynamiken und das tolle Design kann auch mal zeigen, was in ihm steckt. Und setzt man noch einen drauf, sollte vom Gefühl her bei 10 Spielern noch gar nicht Schluss sein. Tatort Tonne könnte vor allem mit mehreren Spielpackungen z.B. bei Klassenfahrten (zumindest in der Grundschule) ein echter Langeweilekiller sein. Denn erst wenn man beim Beschuldigen eine ordentliche Auswahl hat zündet die Spielidee so richtig. Das Problem ist dabei natürlich: Wann bekommt man, außerhalb eines Kindergeburtstags oder einer Familienfeier, schon mal 10 Leute gleichzeitig an einen Tisch, die sich so mir nichts dir nichts als Waschbären getarnt um Müllberge streiten?

Vielleicht…aber nur vielleicht…lohnt sich das Ganze auch für Jugendliche gehobenen Alters und ältere Spieler…als alternative für Looping Louie…aber darauf möchte ich hier nicht näher eingehen...

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Tatort Tonne von Alex Cutler
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 10 Spieler in ca. 15 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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24.01.2020

We´re Doomed


Dass wir bald eine neue Erde brauchen, scheint immer mehr bittere Realität zu werden. Doch wenn wir dann endlich einen neuen Planeten gefunden haben, werden wir es dann endlich schaffen unseren Egoismus, Ideologie und Kriege zu vergessen und endlich in Frieden, Harmonie und Kooperation zusammenleben? 

Doch zu aller erst müssen wir einmal grundlegende Fragen klären, wie ‘wer baut die Rakete, die uns zu den Sternen bringt?‘, ‘Wer wird mitfliegen dürfen, wenn die Plätze nur begrenzt sind?‘ und ‘Wie werden diejenigen reagieren, die auf der Erde zurückbleiben?‘. All diese Fragen werden bei einer Partie We’re Doomed beantwortet.

We’re Doomed spielt sich mit bis zu 10 Spielern, die allesamt eine, in ihrer Ideologie verschiedene, Elite repräsentieren, die Demokraten, Theokraten, Autokraten, Technokraten und Vertreter des Korporatismus. Gemeinsam müssen sie innerhalb von 15 Minuten eine Rakete bauen, indem sie Ressourcen produzieren und der Gemeinschaft zur Verfügung stellen, in Aktion bedeutet das, weiße Plättchen greifen und in die Spielschachtel schmeißen.


Der Clou hierbei ist, dass die Anzahl der produzierten Ressourcen die Raketengröße und damit die Anzahl an Sitzplätzen in dieser bestimmt. Werden 130 Plättchen gesammelt, dürfen alle mitfliegen, liegen nach 15 Minuten nur 40 Ressourcen in der Schachtel, darf nur einer die sterbende Erde verlassen, während die anderen zurückbleiben müssen. Wer der Glückliche ist, entscheidet die Anzahl seiner gesammelten schwarzen Plättchen, die seinen Einfluss repräsentieren. 

Alle Spieler dürfen in ihrem Zug, nacheinander und im Uhrzeigersinn, lediglich eine der folgenden fünf Aktionen ausführen: 

1. Produzieren – Zwei weiße Plättchen schnappen und vor sich auslegen.

2. Indoktrinieren – Ein schwarzes Plättchen schnappen und vor sich auslegen.

3. Propagieren – Eine Ressource ausgeben, um von einem anderen Einflussplättchen zu stehlen.

4. Einfallen – Ein Einflussplättchen abgeben, um zwei Ressourcen zu stehlen.

5. ‘Nuken‘ – Acht Ressourcen ausgeben, um einen Spieler zu eliminieren.


Jede Ideologie bietet dabei einen individuellen Vorteil; die Technokraten produzieren beispielsweise drei Ressourcen und die Demokraten dürfen kostenlos Einfallen etc. Nachdem jeder einmal an der Reihe war, dürfen alle laut herausposaunen, wie viele Ressourcen sie zum Projekt beitragen möchten und diese dann in die Box legen.

Nun könnte man meinen, dass es doch wohl möglich sein sollte, innerhalb der 15 Minuten genug Ressourcen zu sammeln um alle mitfliegen lassen zu können. Dafür muss jeder in seiner Runde einfach nur Produzieren und alles in die Box schmeißen. Das stimmt auch, wären da nicht die folgenden zwei Stolpersteine. Zum einen muss jede Ressource aus einem Beutel gezogen werden, was extrem fummelig werden kann und dadurch Zeit kostet. Generell braucht jede Aktion, Entscheidung und Überlegung Zeit und dass diese kostbar ist, gibt euch die omnipräsente Sanduhr zu verstehen, die in ihren überdimensionalen Ausmaßen, wie ein drohender Wächter das Spielgeschehen überblickt. Zum anderen sind da die bösen Am Anfang einer Spielrunde, zieht der Startspieler die oberste Karte vom Ereignisstapel und liest sie laut vor, wenn es sich um eine weiße Karte handelt, oder leise für sich, wenn sie schwarz ist. Aus spoilertechnischen Gründen verrate ich nicht, was auf diesen Karten steht, nur so viel sei gesagt: Das Spiel schafft es mit Bravour einen Keil zwischen die Spieler zu treiben und die unschönen Seiten des Menschen zum Vorschein zu bringen.


We’re Doomed ist nicht wirklich ein Spiel, sondern viel mehr ein soziales Projekt, was ich bisher so noch nie erleben durfte. Ich würde es in die Social Deduction Reihe einordnen, wobei das Spiel eher einem Gedankenexperiment ähnelt als sagen wir mal Werwölfe oder The Resistance. Was euch bewusst sein muss: Das Spiel lebt von seinen Spielern. Das bedeutet, dass das Spiel euch, abgesehen von den Schicksalskarten, nicht vorschreibt, was ihr zu tun habt und vor allem wie. Ihr dürft sogar lügen und betrügen. Das heißt aber auch, dass jeder Spieler sich definitiv auf ein kleines Rollenspiel einlassen und das Ziel, am Ende in der Rakete sitzen zu können, zu seinem obersten Gebot machen muss. Man wird viel Diskutieren, Streiten und unter Zeitdruck Entscheidungen treffen müssen, oder auch einfach nur schweigen und Handeln, wie im wahren Leben auch. In unserer Spielrunde kam We’re Doomed sehr gut an. Das lag hauptsächlich am Thema, das einen tatsächlich sofort packt und bis zum Schluss nicht loslässt. Das vorgegebene Ziel schien so einfach zu sein und doch stellte sich unser Egoismus ständig in den Weg und führte dazu, dass am Ende immer nur einer in der Rakete saß, während sich die anderen aus Taktik, Not oder einfach nur aus Neid heraus gegenseitig töteten. Ihr werdet merken, wie kurz 15 Minuten sein können und mehr über eure Freunde erfahren als euch vielleicht lieb ist. 

Wer auf ein einzigartiges Spielerlebnis, einfach Regeln und einen Haufen Spaß steht, sollte We’re Doomed definitiv eine Chance geben. 

Eines meiner Highlights aus 2019!

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We´re Doomed von Mike Horton
Erschienen bei Breaking Games
Für 4 bis 10 Spieler in ca. 15 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Breaking Games)

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22.01.2020

Maquis


Maquis existiert bereits seit dem Jahre 2013. Zunächst als einfaches solo Print and Play, welche dann im Jahr 2019 durch den kleinen Indie Verlag Side Room Games per Kickstarter professionell gedruckt und produziert werden konnte.

Ja, Ihr habt es bereits gelesen. Maquis ist ein reines Solospiel. Leute, die damit nichts anfangen können, dürfen also wegklicken, wobei ich noch sagen möchte, dass ich persönlich auch kein zu großer Fan von Solospielen bin, aber Maquis durchaus einen Blick wert ist.


Thematisch befinden wir uns als Widerstandskämpfer in Frankreich zur Zeit der Besetzung durch die Nationalsozialisten. In jeder Partie gilt es zwei Missionen vor dem Ablauf der Zeit zu erledigen bzw, bevor alle Mitglieder unserer kleinen Truppe enttarnt und verhaftet wurden. Die Missionen selbst werden aus einem sehr dicken und dadurch sehr abwechslungsreichen Kartenstapel zu Beginn einer jeden Partie gezogen und reichen vom in die Luft jagen von Brücken, der Mitarbeit an einer Widerstandszeitung, bis hin zur Versorgung und Tarnung von Spionen.

Die Missionen und ihre Abwechslung sind auch - und das sei vorweggenommen - das A und O von Maquis und sorgen für einen enormen Wiederspielreiz, da sie auch in der Art ihrer Abhandlung zum Teil völlig unterschiedliche Herangehensweisen an eine Partie erfordern.


Das Spiel selbst ist schnell abgehandelt. Selten dauert eine Partie Maquis länger als 30 Minuten, was mich als äußerst sporadischen Solospieler freut. Ich habe keine Lust stundenlang an einer Partie zu grübeln, sondern will - sofern ich ein Solospiel heraushole - schnelle Kost für Zwischendurch. Das bietet Maquis zweifelsohne.

Mechanisch ist Maquis ein Arbeitereinsetzspiel. Auf der wunderbar illustrierten Karte eines kleinen französischen Dorfes bewege ich meine Widerstandskämpfer-Meeples an diverse Orte der Stadt, die mir wiederum diverse Ressourcen einbringen, welche ich für unterschiedliche andere Dinge benötige. Soweit so klassisch. Interessant wird es durch die KI, die nach dem jeweiligen Setzen meiner Arbeiter auch Patrouillen der Deutschen auf bestimmte Orte setzt, die fortan für diese Runde blockiert sind. Soweit so gut. Besonders wird Maquis aber dadurch, dass meine Arbeiter fast ausnahmslos ihre besetzten Felder nur dann abhandeln können, wenn sie einen freien Weg von ihrem Ort zurück zum Ausgangspunkt - dem sogenannten Safe House ziehen können (alle Orte sind per Straßen auf eine gewisse Art verbunden). Schaffen sie das nicht, werden sie gefangengenommen und stehen mir fortan nicht mehr zur Verfügung bzw. können sich in Ausnahmefällen durch Waffengewalt den Weg freischießen, was fortan noch mächtigere Wachen auf den Plan ruft.


Der (ich nenne ich fortan den Safe-House-Mechanismus) macht Maquis zu einem besonderen Arbeitereinsetzspiel, denn er hebt Maquis vom Level eines klassischen Arbeitereinsetzspiels zu einem besonderen Spiel dieser Art. Der Mechanismus meine Widerstandskämpfer auch am Tagesende sicher nach Hause zu bringen, sorgt nicht nur für eine äußerst thematische Dichte, sondern bringt auch so manches Knobelelement mit an den Tisch. Wage ich mich beispielsweise zu den lukrativen Plätzen am Stadtrand locken zwar besonders wertvolle Ressourcen, aber ich gehe ein erhöhtes Risiko nicht mehr den Rückweg antreten zu können. 

Möglich wird das ganze durch eine hervorragende KI, die so konzipiert ist, dass die Wachmänner stets die Knotenpunkte in der Stadt patrouillieren und somit geschickt versuchen den Rückweg abzuschneiden. Als geschickter Widerstandskämpfer merke ich schon bald, dass ich einige Mitglieder dazu abstellen muss, wichtige Plätze in der Stadt abzudecken, nur um die lukrativeren Orte zu sichern. Das Erfüllen von Missionen ist somit stets ein Akt der ganzen Truppe, der lange und über Runden hinweg vorbereitet werden will.


Glück spielt in Maquis sicherlich auch eine Rolle. Ich kann zwar stets konservativ und äußerst vorsichtig versuchen meine Truppen zu platzieren, aber dann wird mir die Zeit davon laufen. Sobald ich natürlich dann das nötige Risiko eingehen will, kann es sinnvoll sein die bisherigen Platzierungen der Patroullien durchzusehen, um abschätzen zu können, wo die kommenden Nachzügler landen könnten. Maquis bietet an dieser Stelle auch für den Dauerspielreiz enormes Potential.

Maquis hat mich wirklich überrascht. Die Grafiken sind in einem Comicstil gehalten, der das düstere Thema schön einfängt ohne es zu bedrückend wirken zu lassen. Der Reiz des Spiels besteht in der hohen Wiederspielbarkeit, der enorm toll durchdachten KI und des äußerst thematischen Rückkehrmechanismus von eigenen Arbeitern. Für Solospieler ein Must-Have. Für alle anderen definitiv einen Blick wert.

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Maquis von Jake Staines
Erschienen bei Side Room Games
Für 1 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Side Room Games)

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20.01.2020

Grizzly: Lachsfang am Wasserfall


Dem ein oder anderen wird es schon aufgefallen sein: Ich mag Amigo-Spiele. Hauptsächlich, weil ich gerne Kartenspiele spiele und da hat Amigo natürlich einiges zu bieten. Aber auch die „richtigen“ Brettspiele von Amigo haben bei mir immer schon ein Stein im Brett. Denn oftmals sind die Regeln schnell erklärt und das Ganze ist absolut familientauglich. 

Und nun kommt Grizzly um die Ecke…und ich war erstmal abgeschreckt. Das Spielbrett wird auf die Schachtel gelegt, um einen Wasserfall zu simulieren. Das erinnerte mich akut an das Spiel des Jahres aus dem Jahr 2005. Niagara. Und ich mochte damals Niagara überhaupt nicht (warum, weiß ich heute ehrlich gesagt nicht mehr, aber der negative Eindruck hat sich scheinbar festgesetzt)...und schon fiel der Stein aus dem Brett wieder raus.

Aber nun gut, was soll’s, alle Vorurteile schnell beiseite gewischt und das Spiel ausgepackt. Das Spieldesign – allen voran die Bären – wurden offensichtlich mit viel Liebe gestaltet und die ganzen Einzelteile machen einen ordentlichen Eindruck. Das dürfte so einige Spielrunden aushalten! Sehr schön ist auch, dass die Bärenfiguren in Holzfüßen stecken und hier nicht auf Plastik zurückgegriffen wurde. Hinzu kommen individuell gestaltete Würfel, bei denen man bereits ohne Regelstudium klar erahnen kann, was die einzelnen Zeichen bedeuten. Dank des optischen und haptischen Gesamteindrucks näherte sich der Stein also wieder seinem Brett.


Aber worum geht es überhaupt? Das ist, wie schon erwähnt amigotypisch, schnell erklärt: Fischfang! Jeder Spieler schnappt sich einen Bären und stellt ihn auf den Bärenfelsen. Anschließend wird der Fluss mit Flussplättchen gefüllt und mit Fichen bestückt. Schon geht es los: Wer am Zug ist, würfelt mit den fünf verschiedenfarbigen Würfeln. Jeder Würfel steht dabei für eine Wasserbahn des Flusses. Für jedes erwürfelte Wasser wird dann erstmal ein Wasserplättchen in die jeweilige Bahn geschoben. Hierdurch fallen Fische – und mitunter auch Bären – den Wasserfall hinunter. Als nächstes Hüpfen Lachse wieder aus dem unteren Flussbereich in die jeweiligen Bahnen und zu guter Jetzt darf sich jeder Bär noch beliebig durch den oberen Flusslauf bewegen. Felsen und andere Bären hindern aber seinen Weg. Trifft er auf einen oder mehrere Fische, bleibt er auf ihnen stehen. Steht er bereits zu Beginn des Laufens auf Fischen, nimmt er diese einfach mit. Doch vorsicht: Fällt ein Bär (in der nächsten Runde, wenn das Wasser nachströmt) samt Fischen den Wasserfall hinunter, schwimmen die Lachse davon und der Bär wird ohne Beute auf den Bärenfelsen zurückgesetzt. Um die Fische zu retten, müssen diese nämlich zum Bärenfelsen zurückgebracht werden. 


Ist jeder Bär gelaufen, wandert der Startspieler weiter und dieser Würfelt wieder neu. Das Ganze geht so lange bis entweder keine Fische mehr in den Flusslauf springen können (weil keine mehr da sind) oder aber bis die letzten 10 Wasserplättchen (die beim Spielaufbau gesondert markiert wurden) angebrochen werden. Im ersten Fall endet das Spiel sofort, im zweiten Fall nach der laufenden Runde. Lachse, die nun noch unter den Bären liegen, zählen als halb-erbeutete Fische. Wer die meisten Fische insgesamt erbeutet hat, gewinnt das Spiel.

Klingt simpel, ist es im Prinzip auch Trotzdem bietet Grizzly durch den Wasserfall-Fischeweg-Mechanismus eine kleine Prise taktische Freiheit, die es zu einem tauglichen Familienspiel – auch mit jüngeren Kids – werden lässt, dass auch die Erwachsenen nicht langweilt. Die Jüngeren bekommen hier sogar sehr spielerisch und anschaulich die Möglichkeiten und Risiken von dezent taktischen Zügen mit sehr direktem Feedback präsentiert. Gepaart mit der knackig-kurzen Spielzeit von ca. 20 Minuten kommt bei uns Grizzly also mit Sicherheit noch öfter mal auf den Familienspieltisch. Oder, um einen der Bären aus der Anleitung zu zitieren: ein „bärenstarkes Spiel!“. Hier stimmt’s ;)

Ach ja, eins noch: Schönes Detail am Rande: Spielen nicht alle 4 Bären mit, gibt es nicht mehr 5 Flussbahnen, da pro fehlendem Spieler eine Bahn (samt dem entsprechenden Würfel) wegfällt. Ebenso werden einige Wasserplättchen vorab komplett aus dem Spiel genommen, so dass sich auch die Spielzeit entsprechend angleicht. Dieses Balancing funktioniert einwandfrei, so dass sich das Spiel auch sehr gut als direktes „Duell“ spielen lässt.
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Grizzly von Stefan Groß und Anna Oppolzer
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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19.01.2020

Paranormal Detectives


Keine Box hat sich in meiner bisherigen Spiele-Karriere so schwer öffnen lassen wie die Schachtel von Paranormal Detectives. Es ist, als würde das Spiel seinen mysteriösen Inhalt nicht preisgeben wollen. Vielleicht muss man auch einfach ein paar Minuten seiner Aufmerksamkeit dem extrem gelungenen Artwork schenken, bevor sich die Box wie von Geisterhand selbst öffnet.


Wie auch immer: Ist der Widerstand der Schachtel gebrochen, präsentiert sich Paranormal Detectives als Mischung aus Cluedo, Black Stories, Mysterium und Activity. Zwei bis sechs SpielerInnen sind in diesem Partyspiel mit dem Lösen eines ungewöhnlichen Todesfalls beschäftigt. Eine der SpielerInnen schlüpft in die Rolle des Geistes der gerade verstorbenen Person und versucht, die paranormalen Detektive vom Jenseits aus auf die richtige Spur zu führen.


Die ErmittlerInnen stellen dem Geist der Reihe nach Fragen zu seinem unglücklichen Ableben. Die dabei von der Hand ausgespielte Aktionskarte bestimmt, auf welche Art und Weise das ruhelose Gespenst antworten muss. Beispielsweise muss die Antwort mit dem Finger auf den Rücken des fragenden Spielers geschrieben werden. Oder der Geist arrangiert die wunderschön gestalteten Tarotkarten zu einem halbwegs hilfreichen Antwortversuch. Kurze pantomimische Einlagen, Geräusche, das Zeigen auf Dinge im Raum oder das Arrangieren zweier Drähte zählen – neben vielen weiteren Möglichkeiten – ebenso zu den geisterhaften Feedback-Möglichkeiten.


Alle SpielerInnen versuchen aus den Antworten schlau zu werden, machen sich im Verborgenen Notizen und können einen Antwortversuch starten. Dann müssen sie laut bekanntgeben, durch wen, wo, wie, durch welche Waffe und warum der Geist, nun ja, ein Geist geworden ist. Wer richtig liegt, gewinnt die Runde. Liegt die Ermittlerin nur bei einigen der fünf zu ermittelnden Kategorien richtig, teilt ihr der Geist die Zahl der korrekten Lösungen im Geheimen mit. So geht es reihum weiter, bis ein Detektiv richtig liegt oder die Aktionskarten bzw. Rateversuche der SpielerInnen zur Neige gehen.


Die Prämisse von PParanormal Detectives klingt ungemein spannend. In der Praxis hat sich das Spielprinzip aber als überraschend lahm herausgestellt. Für ein Partyspiel wird extrem wenig am Tisch kommuniziert, da jeder im Geheimen versucht auf die Lösung des Rätsels zu kommen. Erst wenn man die kooperative Variante spielt, kommt etwas Leben in die Bude. Selbst dann zeigt sich aber schnell, wie wenig abwechslungsreich Paranormal Detectives ist. Es bietet zwar fast 30 Todesfälle, die es zu enträtseln gilt, aber fast immer werden dabei anfangs dieselben Fragen gestellt. Die Anleitung rät auf der einen Seite dazu, kreativ zu fragen, auf der anderen Seite weist sie explizit darauf hin, dass man sich auch einfach nach den Lösungskategorien erkundigen kann (also z.B. „Wer hat dich getötet?“). 


Haben die ErmittlerInnen diese Fragen abgehandelt und noch immer keinen Plan, kann Leerlauf entstehen. Niemand weiß dann noch, was man fragen könnte, da sich im schlimmsten Fall alle SpielerInnen in eine Sackgasse manövriert haben. Sei es, weil die Hinweise falsch verstanden wurden oder man einfach nicht draufkommt, die Tipps sinnig zu einer plausiblen Geschichte zu kombinieren. Da hilft es auch nicht, dass der Geist nach jedem erfolglosen Lösungsvorschlag proaktiv einen Hinweis geben darf – ohne dass vorher jemand eine Frage stellen durfte. Das kann die Verwirrung nur noch erhöhen und die Partie zu einer frustigen Angelegenheit werden lassen.


Das ist schade, denn eigentlich verbirgt sich in Paranormal Detectives eine clevere Spielidee, die aber unter einer unausgegorenen Umsetzung leidet. Da kann auch das äußerst gelungene Spielmaterial – insbesondere die lebendigen Illustrationen – nicht mehr helfen. Schade!
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Paranormal Detectives von Szymon Malinski, Adrian Orzechowski und Marcin Laczynski
Erschienen bei Lucky Duck Games
Für 2 bis 6 Spieler in 40 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Lucky Duck Games)


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17.01.2020

Monsterjäger


Stellt Euch vor, ihr bekommt ein Spiel in die Hände mit einer relativ großen Verpackung und diese Verpackung fühlt sich merkwürdig leicht an und klappert. Hm. Fällt Euch vermutlich leicht, da jeder schon mal so eine Spieleverpackung in der Hand gehalten haben dürfte.

Nun machen wir die Verpackung durch eine Seitenlasche(!) auf und finden dort ein großes Plastikmonster, 4 Plastikklatschen mit Saugnapf und einen in Folie eingeschweißten Stapel Karten samt Spielanleitung. Ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber mein erster Gedanke war: „Wenn wir mit dem Spielen fertig sind, werfe ich dann die Karten einfach lose durch die Seitenlasche in den Kasten?... Ich brauche einen Beutel!... Hab grad keinen für Spiele… Ok, dann halt ein Frühstücksbeutel.“ Und schwupp, hatte unser hier Monsterjäger-Spiel schon mal keinen Stein bei mir im Brett. Ganz im Gegenteil, es hatte es dank dieser leicht fragwürdigen Designentscheidung direkt schwerer, als es hätte sein müssen. Aber ich versuchte, dieses negative Gefühl abzuschütteln und mich voll und ganz auf das eigentliche Spiel zu konzentrieren.


Also Anleitung lesen und den Kids erklären (das war absolut schnell und kindgerecht, passt also) und dann geht’s los: Jeder Spieler bekommt eine Klatsche, ein Spieler betätigt den Monstermixer und alle Spieler versuchen, mit ihrer Klatsche das passende Monster unter den 27 offen ausliegenden Karten zu schnappen. Der Monster-Mixer macht dabei eine gute Figur. Wie bereits erwähnt liegt der Packung ja ein (relativ großes und dann doch recht stabiles) Plastikmonster bei. In dessen Bauch finden sich drei „eckige Rollen“ und beim Herunterdrücken des Monsterauges, drehen sich diese Rollen und bleiben irgendwann stehen. Ihr könnt es Euch wahrscheinlich schon denken: Auf der ersten Rolle sind verschiedene Köpfe, auf der zweiten verschiedene Rümpfe und auf der dritten verschiedene Füße aufgebracht. Durch das drehen der Rollen werden diese wild kombiniert, so dass ein ganz individuelles Monster dabei rumkommt. Und genau dieses Monster wird dann auf dem Tisch gesucht. Wer als erstes mit der Klatsche draufhaut (und es hierdurch mit dem Saugnapf auch tatsächlich fängt), bekommt das Monster. Wer als erstes 5 hat, gewinnt. Klauen ist erlaubt.


Klingt kindgerecht lustig und ist es eigentlich auch, vor allem für die Kids. Aus Sicht eines Erwachsenen trüben dann aber leider doch ein paar Wermutstropfen den Spielspaß: Zum einen sind die Karten recht dünn und die Saugnäpfe an den Klatschen recht robust (letzteres ist ja eigentlich gut und führt dazu, dass die Monster auch wirklich gefangen werden). Dies führte allerdings schon im ersten Spiel dazu, dass unsere Kids die Karten nicht mehr so leicht von den Klatschen lösen konnten, dass auch alle Karten weiterhin „neuwertig“ aussehen. Ganz im Gegenteil. Auch Erwachsene quälen sich beim Lösen der Karten und letztlich werden die Karten vermutlich relativ bald das zeitliche segnen. Schade. Zum anderen wäre da der Monster-Mixer. Natürlich macht dieser (da ja aus Plastik) beim Mixen einen ordentlichen Lärm. Das nervt auf Dauer die Erwachsenen, freut aber die Kids, und für letztere ist das Spiel ja gemacht. Sei’s drum. Aaaaber, selbst unsere 4jährige hatte schnell den Dreh raus, dass der Mixer immer das gleiche Monster anzeigt, wenn man das Auge mit einem bestimmten Druck herunterdrückt. Und das ist irgendwie…nun ja, zumindest braucht es dann einer Hausregel, dass diese Schwäche nicht ausgenutzt wird.


Also alles Mist? Lustigerweise nicht. Denn zum Einen schult dieses Spiel hervorragend die Augen und Reaktionsfähigkeit der kleinsten Spieler ganz ordentlich (das tun zwar auch andere Spiele wie Ligretto Kids, aber da gibt es ja kein Monopol drauf) und zum Anderen macht es den Kids – zumindest unseren – wirklich Spaß, auf Monsterjagd zu gehen. Und das ist bei einem Kinderspiel ja letztlich die Hauptsache. Und wenn wir ehrlich sind, die oben genannten Kritikpunkte sind die eines Erwachsenen. Unsere Kids hatten rein gar nichts an dem Spiel auszusetzen. Verknickte Karten und unnötig große Verpackungen gehören dann halt doch zu den „komischen Erwachsenenproblemen… lasst uns lieber Monster klatschen!“…
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Monsterjäger
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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15.01.2020

Wangdo


Irgendwo im fernen Osten, lange vor unserer Zeit regierten einst mächtige Bären das Land. Doch auch die größten Herrscher brauchen irgendwann einen Nachfolger: So soll es auch jetzt sein! Wir sind dazu bestimmt, uns für den Thron zu beweisen, durch das Land zu ziehen und uns der kommenden Aufgabe des Regierens als würdig zu erweisen.

In Wangdo streiten zwei bis vier SpielerInnen um den Thron. Mechanisch haben wir es hier mit einem Einsetz- und Setcollection-Spiel zu tun, was auf dem 4-Farben-Satz der Mathematik beruht, doch dazu später mehr. Beginnen möchte ich mit dem, was einem direkt ins Auge springt, wenn man Wangdo auf den Tisch bringt: Es ist unglaublich gut verarbeitet und das Artwork ist wirklich schön. Aus einem Beutel zieht man kleine Figürchen, die alle in wunderbarer Bärenoptik erscheinen. Traumhaft! – Doch wozu das alles? Lasst uns einen Blick aufs Spiel werfen:


Das Spielfeld stellt eine Landschaft dar, auf der Chips ausliegen. Die SpielerInnen setzen nun in Reihenfolge die kleinen Bärenstatuen ein, um den Chip des jeweiligen Feldes zu bekommen. Dabei gibt es vier verschiedene Sorten von Chips, die für die zu erlernenden Künste stehen: Kriegskunst, Religion, Handel und Erziehung. Die gesammelten Chips legt man vor sich auf dem Spielertableau ab und trackt damit, von welcher Sorte man noch wie viele benötigt. Sobald der/die erste SpielerIn das Tableau voll hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und Schluss. So simpel, so schön.


Wenn man nun an der Reihe ist, hat man die Wahl, entweder einen Bären einzusetzen oder den eigenen Vorrat an Bären aufzufüllen. Für das Einsetzen muss beachtet werden, dass man immer angrenzend zu bereits existierenden Bären setzen und der gesetzte Bär eine andere Farbe haben muss. Ah ja, Farbe! Gabs da nicht einen oben erwähnten mathematischen Satz? Wer kein Bock auf Mathe hat, der überspringe alles Kursive, wer es, wie ich, geil findet: Viel Spaß! Das Spiel fußt auf dem Vier-Farben-Satz, welcher aus dem Bereich der Graphentheorie kommt. Er besagt, dass man eine beliebige Landkarte einfärben könne und dafür vier Farben ausreichen. Das hat ein Engländer Mitte des 19 Jhd. festgestellt, als er eine Karte farbig machen sollte. Aufgrund der geografischen Beschaffenheit und durch die Entstehungsgeschichten der Länder bedingt, grenzen niemals vier Länder in einem Punkt zusammen. Glaubt ihr mir nicht? Dann schaut in eure Atlanten oder auf Google Maps :D Jedenfalls spielt dieses Prinzip auch in Wangdo eine Rolle, da dieses Zusammenstoßen hier durch Wege simuliert wird und es auch nur maximal drei Wege gibt, die in einem Punkt zusammenführen.


Die Kurzfassung: Es gibt vier verschiedene Farben und die reichen aus. Setzt man nun einen unterschiedlich farbigen Bären, muss man Tribute an die benachbarten Bären zahlen, indem man die jeweils passende Farbe zahlt. Wahrscheinlich habe ich das hier gerade kolossal umständlich formuliert, im Prinzip ist es wirklich einfach. Und es macht Spaß.

Wangdo stellt daher für mich ein ausgezeichnetes Spiel für den Familienbereich dar. Es ist einfach, leicht zu erlernen, wunderbar verarbeitet und bietet durch das Einsetzen sogar eine gewisse taktische Tiefe, wenn man drauf achtet, was die MitspielerInnen so brauchen. 

Eine letzte Bemerkung: Auch ich habe meine Hausaufgaben gemacht und beim Verlag nachgefragt, was Wangdo eigentlich bedeutet – aus dem koreanischen kommend bedeutet es etwa so viel wie: Der Weg, ein guter König zu sein. Also auf, macht euch auf die Reise!

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Wangdo von Frank Krittin, Gregoire Largey, Sebastian Pauchon
Erschienen bei Spielefaible
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Spielefaible)

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