30.03.2020

Crystal Palace


Manchmal gibt es Spiele, da hat man vor der erste Partie gehörigen Respekt, dank bisheriger Berichterstattung und gesehener Bilder. So der Fall bei mir, als es um Crystal Palace vom Feuerland Verlag ging. Das Spiel ist für 2-5 Spieler ab 14 Jahren und richtet sich eindeutig an Kennerspieler. Der Autor ist Carsten Lauber und es handelt sich hierbei um sein Erstlingswerk. Thematisch übernehmen wir die Rolle einer Nation, die bei der allerersten Weltausstellung 1851 in London ausstellt und hier den größten Eindruck hinterlassen möchte. Und ob mein Respekt gerechtfertigt war, wird meine Rezension nun zeigen.

[MATERIAL]

Die Kiste ist rippel rappel voll mit Würfeln, Plättchen, Holzteilen, Karten und jeder Menge Boards. Gerade die vielen, unterschiedlich großen Spielboards sind eher ungewöhnlich, so dass wir statt eines großen Bretts, viele kleine zusammenlegen. Hauptgrund ist das die Gestaltung der Boards sich je Spieleranzahl ändert, das ist zwar nachvollziehbar, aber optisch schön ist es nicht. Auf den ersten Blick denkt man beim Spielaufbau, dass es alles ziemlich konfus daher kommt, aber man gewöhnt sich dann doch schneller als gedacht daran.

Die Qualität lässt keine Wünsche offen, es handelt sich um gute, dicke Pappe, die Holzteile sind ebenfalls wertig. Höchstens bei den Würfel hätte man noch eine Stufe höher gehen können, aber das ist nicht wirklich störend.


Über die Optik lässt sich streiten, das Artwork der Karten gefällt mir recht gut, kann aber auch verstehen, wenn dies nicht bei jedem so ist. Der Rest kommt eher etwas altbackener daher, erfüllt aber vollends seinen Zweck. Es hinterlässt halt eher ein mittelmäßiger Eindruck und wie schon eingangs erwähnt, schreckt die Optik auch etwas ab.

[ABLAUF]

Ich werde den Ablauf etwas allgemeiner halten, da es sonst zu viel wird, aber ich denke man wird auch so ein Eindruck davon erhalten. Wir spielen ingesamt 5 Runden, die wiederum für je 6 Monate von 1849 bis 1851 stehen und wir als Nationen bereiten in dieser Zeit die Weltausstellung vor, in dem man vor Ort die tollsten Prototypen und charismatische Personen an seinem Stand haben will. Wer dann zum Start der Weltausstellung die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. 

Eine Runde läuft über 6 Phasen, die jeder Spieler auch auf seinem Spielerboard wiederfindet, so bleibt nichts vergessen. Der erste Kniff ist dann auch gleich die erste Phase. Jede Nation startet mit vier Würfeln, doch diese werden nicht geworfen, sondern dürfen jeweils auf eine beliebige Seite gedreht werden. Dies tut jeder geheim für sich und versteckt die Würfel danach unter seiner "Schatzkiste". Ist jeder damit fertig, legt man die Kiste beiseite und bezahlt nun den Gesamtwert aller Würfel in Pfund. Der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl wird Startspieler, der Spieler mit der kleinsten erhält auf seinem Spielertableau eine Zeitung. Mit den Zeitungen kann man sich im Laufe des Spiels ein paar Boni kaufen. 


Nun geht es weiter, dass man die Würfel auf den verschiedenen Orten, die ausliegen, platziert. Immer jeweils einen Würfel reihum. Folgende Orte aus London stehen zur Verfügung: Patent Office, British Museum, Bank of England, Westminster, Reform Club, London Times, Port of London und Waterloo. 
Hier bekommt man u.a. Patente, für spätere Prototypen, berühmte Persönlichkeiten und viele Boni, wie Energie und Zahnräder, die man wiederum benötigt um die Persönlichkeiten zu einem zu lotsen oder aus Patenten Prototypen herzustellen. Es gibt auch Forschungsplättchen, die man auf dem eigenen Board sammelt und in bestimmten Phasen Boni bringen. Auch weitere Würfel (bis max. 6 ) kann man erhalten, sowie Aktien für Einkommen und Fortschritte auf der Buzzleiste (dazu gleich mehr). 

Die Aktionsfelder auf den jeweiligen Orten sind natürlich begrenzt, manche erfordern eine Minimum-Augenzahl und hin und wieder muss man noch extra Geld bezahlen oder es gibt es eine Assistentenaktion, die man ausführen darf. Es gibt zwei Arten von Assistenaktionen: entweder schreite ich auf meiner Auftragsleiste (auf dem eigenen Spielerboard) mit meinem Assistenten ein Schritt voran, wenn die Bedingungen erfüllt sind (und bringen am Spielende somit mehr Siegpunkte) oder ich setze meinen Assistenten im Black Market ein. Habe ich dort bereits einen Assistenten, kann ich diesen stattdessen weiter hoch setzen oder halt einen weiteren Assistenten dazu. Über diesen Schwarzmarkt kann ich an Zahnräder kommen oder anderen Boni, allerdings gegen Bezahlung.


Nun geht es weiter die Aktionen auch wirklich auszuführen und zwar geht man hier von Ort zu Ort in vorgegebener Reihenfolge. Dort geht es dann nach Höhe des Würfelwertes. Der höchste darf natürlich zuerst die Aktion ausführen. Warum ist das wichtig? Manchmal gibt es nicht genug Platz dass alle Würfel die Aktion ausführen dürfen, so kann man manchem Mitspieler eine sicher geglaubte Aktion wieder wegnehmen. Als Trost würde dieser dann 1 Pfund erhalten. Genau an dieser Stelle entsteht auch die große Stärke. Von der Überlegung welche Werte ich nehme bis zu wohin man diese setzt. 

Interessant sind auch die Patent-/Prototyp-Karten, die zusammen Synergien ergeben können. Habe ich also z.B. Charlotte Bronte und den Prototypen eines Hörbuchs, bekomme ich zusätzliche Siegpunkte. Wichtig ist auch, wann man die Personen engagiert oder die Patente in Prototypen umwandelt, denn je Jahr (also Runde) gibt es unterschiedlich Punkte.

Da wären wir dann auch schon in der nächsten Phase. Jetzt wollen engagierte Personen Gehalt bekommen, die Höhe hängt davon ab wie weit man auf der Leiste im Ort "Westminster" fortgeschritten ist. Sobald die Person bezahlt wurde, kann ich seine Fähigkeit benutzen. In Phase 4 hab ich dann die Möglichkeit ein Patent in einen Prototypen umzuwandeln, wenn ich ausreichend Rohstoffe (Energie und Zahnräder) besitze.


Zum Schluss der Runde gibt es dann Einkommen basierend auf der Einkommensleiste, die man sich vorher aufbauen kann. Man darf auch die dauerhaften Effekte mit grünem Banner nutzen, sowie erspielte Boni auf der Buzzleiste.

Kurzes Wort zur Buzzleiste: das ist quasi die Werbetrommel die gerührt wird. Hier gibt es ebenfalls Felder mit Boni, die man bei erreichen erhält und es gibt Posterfelder, auf denen ich, falls gewünscht, Buzzmarker setzen kann. Die Buzzmarker werden dann bei Rundenschluss aktiviert. Allerdings muss man sich gut überlegen, ob man ein Buzzmarker setzt. Es gibt auf der Leiste mehrere Posterfelder, aber man besitzt insgesamt nur 2 Marker.

Zu guter Letzt bereitet man dann alles wieder für eine neue Runde vor.

Crystal Palace ist ein Knappheits-Spiel! Alles ist knapp, vor allem das liebe Geld, so dass sich gut überlegt sein muss, wie man die Würfel einsetzt und in welcher Höhe. Beim Thema Geld kommt daher ein weiterer wichtiger Aspekt hinzu und zwar kann man jederzeit Kredite aufnehmen. Allerdings können diese nie komplett zurückbezahlt werden und kosten mich am Ende immer Siegpunkte. Die Kreditmarker werden zufällig genommen und kosten einen, wenn man sie nicht zurückbezahlt, 8 bis 10 Siegpunkte! Zurückbezahlte Kredite hingegen kosten mich immer 5 Siegpunkte. Ein Kredit steht jeweils für 10 Pfund und können mit 10 Pfund auch wieder zurückbezahlt werden. 


Dieses "Kreditwesen" ist ein wichtiger Bestandteil und sollte in der Taktik mit einbezogen werden. 

Nach fünf Runden wird dann eine Endwertung vorgenommen, bei denen man durch die verschiedenen Leisten nochmal Extrapunkte bekommen kann. Der Spieler mit den meisten Punkten wird der Star der Weltausstellung und gewinnt das Spiel.

[FAZIT]

Was hatte ich für eine Ehrfurcht vor diesem Spiel. Man hörte von "unverzeihlich", "Brainburner" und dergleichen und wenn man sich den Inhalt der Box mit all den Materialien und den Boards ansieht, denkt man sofort: das wird Stunden dauern es zu verstehen.

Ja, das Spiel hat ein gewisse Einstiegshürde, aber wenn man die erste Partie spielt, merkt man relativ schnell, wie gut das ganze funktioniert. Und was man dann abhandelt, ist wirklich keine Kunst, sondern "simples" Würfel einsetzen. Da wir hier aber komplett ohne Glück auskommen, liegt wirklich alles in unserer Hand. Dadurch kann es vorkommen, dass gerade die erste Phase sich ziemlich lang hinziehen kann. Jeder überlegt was er ausgeben möchte bzw. kann. Dann überlegt man, was die Gegenspieler machen werden. Und schon geht es weiter: wo platziere ich mich zuerst? Welcher Ort ist erstmal wichtiger für mich und meine Strategie? Und und und... 


Mit Grüblern am Tisch kann dies zur Tortur werden, andererseits haben wir diese Zeit auch immer genutzt uns ein wenig zu sticheln und herauszufordern. Umso spaßiger wurde es, wenn man die Pläne des anderen durchkreuzen konnte. Wie schon erwähnt wurde es als "unverzeihlich" betitelt. Ich kann das verstehen, denn wenn ich einmal nicht aufpasse, können mir komplette Aktionen wegfallen und dann wird es schwierig den Anschluss zu halten. Die Schwierigkeit steigt dann auch nochmal mit der Spieleranzahl. Im Spiel zu zweit, kann man besser planen bzw einschätzem, wie man welche Aktion absichert, aber zur viert oder fünft wird das schon deutlich schwieriger. 

Dennoch besitzt das Spiel in allen Konstellationen seinen Reiz und bringt wirklich Spaß. Die Tüftelei bringt Spaß und fühlt sich befriedigend an, wenn man mehr und mehr Punkte sammelt. Wenn die Aktionen durchkommen, haben gefühlt alle eine hohe Bedeutung und bringen einem dem Ziel ein Stück näher. Umso verheerender halt wenn Aktionen wegfallen. 

Spieler, die mit Glück im Spiel nichts anfangen können, sollte auf jeden Fall ein Blick auf Crystal Palace werfen. Es ist das Spiel für Optimierer und Taktiker, dennoch können auch Glücks-Fans (wie ich z.B.) einen Blick riskieren, aber dann in einer Gruppe, die das ähnlich sieht, ansonsten könnte eine komische Stimmung aufkommen, da die Optimierer deutlich länger brauchen werden und höchstwahrscheinlich dann auch gewinnen.

Crystal Palace ist ein tolles Euro-Game mit tollem Würfel-Einsatz-Mechnismus. Wirkt es optisch auch altbacken, spielt es sich umso erfrischender. Tolles Erstlingswerk, Herr Lauber!


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Crystal Palace von Carsten Lauber
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland)


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28.03.2020

Benjamin Blümchen: Das Spiel zum Film


Wer hätte inmitten der Siebzigerjahre gedacht, dass ein sprechender, leicht treudoofer Elefant auch rund 42 Jahre und über 140 Hörspielfolgen nach seinem ersten Auftritt noch quietschfidel durch die Kinderzimmer tobt und es letztlich sogar in Form einer Computeranimation in die Kinos schaffen wird? Ohne es zu wissen: Ich glaube, es dürften nicht viele gewesen sein (ganz davon abgesehen, dass „Computeranimationen“ damals ja nicht wirklich soooo stark verbreitet waren). Wobei…irgendwie steckte ja schon immer Kino im guten alten Benjamin. Denn schließlich ist er 1977 entstanden. Im gleichen Jahr, wie der allererste Star Wars Film…also Episode 4. Und wie jeder weiß, spielt bei Benjamin auch immer mal Bibi Blocksberg mit. Und die hat ja die gleiche Synchronstimme, wie Prinzessin Leia bzw. Neudeutsch General Organa…na wenn das mal kein Fall für eine Verschwörungstheorie ist….aber ich merke, ich schweife ab.

Im hier vorliegenden Brettspiel zum Film (also, zum Benjamin Film) geht es nämlich nicht um Verschwörungstheorien sondern um den Affen Alfred. Dieser hat eine Kamera geklaut, auf welcher sich die Beweisfotos für das böse Umtreiben der Filmbösewichtin Zora Zack befinden. Die Aufgabe der Spieler ist es also, den Affen vor Zora Zack zu erwischen.


Das „Spielbrett“ besteht zum einen aus der Verpackung samt eines Kunststoffeinlegers mit Hügeln und Tälern. Hier werden zwei Kugeln hineingelegt und das Ganze wird mit dem eigentlichen Spielplan abgedeckt. Auf dem zweiseitigen Spielplan sind 10 verschiedene Tiere des Zoos abgebildet und neben jedem Tier befindet sich ein Loch im Spielplan. Der Affe Alfred versteckt sich in einem (Holz-) Busch, den die Spieler nun von Loch zu Loch führen, bis der Affe aus dem Busch lugt (weil sich genau unter diesem Loch eine Kugel befindet und der Affe hierdurch aus dem Busch nach oben gedrückt wird). Neben diese Gesamtkonstruktion legt man zu Spielbeginn noch eine Laufleiste sowie die Pappaufsteller für Benjamin mit Otto sowie für Zora Zack. Und dann geht es los:

Ein Spieler schüttelt die Schachtel und lässt die Kugeln rollen. Nun wird der Busch in eines der Löcher im Spielplan gesteckt. Erscheint der Affe, laufen Benjamin und Otto los. Erscheint kein Affe, läuft Zora. Unabhängig davon, ob Alfred erschienen ist oder nicht, wird der Busch an den nächsten Spieler weitergegeben. Wurde er aber gefunden, muss die Schachtel erneut geschüttelt werden. Wenn nicht, dann eben nicht, denn dann gilt es, sich zu merken, wo man bereits nachgeschaut hat.

Schaffen es Otto und Benjamin als erste ins Ziel, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Schafft es Zora, haben alle gemeinsam verloren.


Schön ist dabei, dass dem Spiel noch eine „echte“ Variante in Form der zweiten Seite des Spielplans mitgeliefert wurde. Hier sind nämlich Pfade zwischen den einzelnen Tiergehegen aufgemalt und es muss gewürfelt werden, um wie viele Felder der Busch maximal weiterziehen darf. Hierbei darf man allerdings auch Würfelaugen verfallen lassen, damit das Spiel nicht langweilig wird, weil die Kids 10 Minuten lang versuchen, noch die einzigen zwei Tiere zu erreichen, die sie noch erreichen müssten.

Wie man sieht, ist Benjamin Blümchen – Das Spiel zum Film also ein netter Einstieg ins kooperative Brettspiel und eignet sich gleichzeitig wunderbar als Pausenfüller für den nächsten Kindergeburtstag. Tiefgang darf man hier natürlich nicht erwarten. Allerdings sollte man nicht allzu geräuschempfindlich sein, wenn die Kleinsten die Verpackung ordentlich durchschütteln. Als Familienspiel eignet sich das Spiel dagegen kaum, da grade ältere Kids nicht gefordert werden und es Ihnen somit ganz schnell ziemlich dröge wird. Für die Allerjüngsten jedoch (und genau die dürften die Zielgruppe sein) ist es ein schön gestaltetes (und durchaus hochwertig) produziertes Kinderspiel mit dem allseits bekannten Tööröööööööö. Nicht wahr, Otto?

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Benjamin Blümchen: Das Spiel zum Film von Kai Haferkamp
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 4 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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27.03.2020

Winner´s Circle


Bei Winner´s Circle handelt es sich um eine überarbeitete Neuauflage eines Knizia-Spiels aus dem Jahre 2001, welches ursprünglich unter dem Namen Royal Turf bei Alea bzw. Ravensburger erschienen ist. Die ursprüngliche Version kann mit dem mitgelieferten Material aber problemlos gespielt werden.

Was bei der Neuauflage Winner´s Circle direkt ins Auge fällt, ist das hervorragende Material. Bunt vorbemalte Reiterminiaturen, Metallmünzen und generell ein schickes optisches Auftreten. Ganz günstig ist der Spaß somit allerdings nicht. Knapp über 50,00€ wurden als Messepreis aufgerufen und sind auch aktuell – aufgrund der geringen Auflage des neuen Verlages DiceTreeGames – realistisch.

Reiterminiaturen? Richtig gelesen. Winner´s Circle ist ein Pferderennspiel mit Wettelement, bei welchem wir jeweils drei Wetten in drei Rennen auf Pferde abschließen, und dabei versuchen müssen als reichster Mann von der Rennbahn zu gehen.


Das Spielgefühl lässt sich am ehesten mit dem von Downforce von Restoration Games vergleichen. Nacheinander würfeln die Spieler einen Symbolwürfel und aktivieren ein Pferd Ihrer Wahl. Dabei zieht dieses Pferd dem Symbol entsprechend (Würfel und Pferdkarte) auf der Rennbahn vor. Das geht so lange weiter, bis alle Pferde einmal aktiviert wurden. 

Das taktische Element für den Spieler selbst bestimmen die Pferdekarten, wonach jedes Pferd bei unterschiedlichen Symbolen unterschiedliche Werte hat. Ein Pferd, welches bei einem Wert eine schwache Laufleistung hat, ist bei einem anderen Wert ggf. deutlich besser. Die Spieler versuchen somit nach dem Würfeln eben jene Pferde nach vorne zu bewegen, die besser zu ihren Wetteinsätzen passen. Ein weiterer taktischer Kniff (und eine weitere Gemeinsamkeit) ist das blockieren der Strecke. Demnach darf auf jedem Feld nämlich nur ein Pferd stehen. Dürfte die Konkurrenz also theoretisch 6 Felder vorrücken, aber auf den sechs Feldern davor steht jeweils bereits ein Reiter, dann muss es leider stehenbleiben. Schade.

In Winner´s Circle ergeben sich in einer angenehmen Spieldauer viele spannende Entscheidungen. Es ist durchaus knifflig nach einem Würfelwurf zu entscheiden, welches Ross man damit aktiviert und wie man am besten die gegnerischen Pferde auf der Stelle treten lässt.


Die Strategie beginnt aber bereits beim Wetten selbst, da es unter Umständen auch Sinn ergeben kann, auf Pferde zu setzen, die bereits von anderen Spielern favorisiert werden. Ein gemeinsames Ziel verfolgt man eben leichter, als alleine gegen Windmühlen anzurennen.

Ein Glückselement in Winner´s Circle ist aber durchaus vorhanden – dem Würfel geschuldet eben. Die beste Taktik nutzt halt leider nichts, wenn der Würfel nicht das angestrebte Ergebnis zeigt und man gegen Ende einer Runde dieses nicht mehr auf unterschiedliche Pferde anwenden kann.

Wie gefällt mir Winner´s Circle  Ich persönlich mag Sportspiele. Wenn sie zudem noch so grandios produziert sind, wie dieses hier, dann lacht mein Spielerherz. Das Problem ist jedoch, dass Winner´s Circle in seiner neusten Version vermutlich keine zu große Zielgruppe hat. Fans von Familienspielen (und da würde ich es einordnen) greifen ungern so tief in die Tasche. Für Vielspieler, wird Winner´s Circle zu wenig auf den Rippen haben. So bleibt die kleine Gruppe der Liebhaber und Sportfans, die zu dieser Version greifen können. Alle anderen suchen sich lieber ein gebrauchtes Exemplar der Alea Version.

Braucht man aber Winner´s Circle  wenn man bereits Downforce hat? Eigentlich nein. Downforce bietet fast identische Entscheidungen in Bezug auf Spieltaktik und Spielgefühl, hat aber den Glücksfaktor des Würfels durch Karten behoben und spielt sich somit deutlich strategischer, ist vermutlich einfacher zu besorgen und spricht eine größere thematische Zielgruppe an. Winner´s Circle bleibt somit ein Nischenprodukt für Sportspielfans.


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Winner´s Circle von Reiner Knizia
Erschienen bei Dicetree Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Dicetree Games)
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26.03.2020

The Mind Extreme


Die Kuh wird gemolken solange sie Milch gibt. Diesen Slogan muss sich NSV auf die Fahnen geschrieben haben, denn jedes halbwegs erfolgreiche Spiel erhält in kürzester Zeit neue Varianten dazu. Das kann man gut finden oder auch nicht. Aus meiner Sicht kann das sicherlich Sinn machen, denn Spieler wollen ja auch immer schneller mehr von den Dingen, die ihnen gefallen. The Mind ist sicherlich ein Spiel, welches die Gemeinde gespalten hat. Die einen empfanden es als tolle Erfahrung, die anderen als Folter. Nichtsdestotrotz ist das Spiel natürlich ein Erfolg, wurde es doch sogar zum Spiel des Jahres nominiert. Kein Wunder also, dass es nun eine Variante gibt, die "extrem" ist.

[MATERIAL]

Das Material ist ziemlich identisch mit dem normalen The Mind,  gleiche Kartenqualität, sowie gleiche Aufmachung. Aus meiner Sicht gibt es da auch nichts zu beanstanden, über die Optik lässt sich weiterhin streiten. Mich holt sie nicht ab.


[ABLAUF]

Der Ablauf unterscheidet sich kaum vom normalen The Mind  Immer noch müssen wir ohne zu reden, unsere Handkarten in der richtigen Reihenfolge ablegen. Wer dazu genauer etwas wissen möchte und überhaupt keine Ahnung von The Mind hat, kann gerne unsere Rezension dazu nachlesen. Ich gehe jetzt hier auf die Unterschiede ein. 

"Extreme" bedeutet hier wirklich noch mal eine deutliche Steigerung des Schwierigkeitsgrades und ist daher wirklich nur für Fans und Kenner des normalen The Mind zu empfehlen. Denn ab sofort müssen wir zwei Stapel im Auge haben. Die weißen Zahlenkarten von 1-50 müssen aufsteigend und die roten Zahlenkarten von 50-1 absteigend gelegt werden. Das mag jetzt noch nicht ganz so extrem wirken, hebt aber schon sofort den Anspruch. Extremer wird es dann schon ab Level 3, denn von nun an müssen z.B. die weißen Karten verdeckt abgelegt werden und erst wenn alle Karten gelegt wurden, dreht man den Stapel um und überprüft, ob die Reihenfolge eingehalten wurde.

Konnte ich beim normalen The Mind also schnell reagieren, wenn ich eine Zahl gesehen habe, die nah an meiner Handkarte ist, muss ich mich nun voll auf mein Gefühl verlassen. Im Laufe des Spiels werden auch die roten Zahlen verdeckt gespielt und irgendwann sogar BEIDE. Das zu meistern, grenzt in meinen Augen wirklich ans Unmögliche.


[FAZIT]

Ihr hört es schon raus, das Spiel richtet sich eindeutig an Fans von The Mind,  die das Grundspiel nun schon 100mal gespielt haben und in den Gruppen kaum noch Probleme haben, die Level zu meistern. Mit Extreme erhalten diese Gruppen nun wieder einen Grund The Mind zu spielen. Als Mind-Neuling sollte man auf keinen Fall damit starten, denn dies wird noch frustrierender als das normale Spiel schon. 

Eine wirkliche Bewertung fällt schwer. Ich bin kein großer Fan von The Mind,  mir ist es wirklich zu anstrengend auf Dauer, kann aber absolut verstehen, wenn Gruppen damit ihren Spaß haben. Ein späteres Level zu meistern hat etwas zutiefst befriedigendes. The Mind Extreme erhöht diesen Faktor nochmals, ein hohes Level mit verdeckten Karten zu schaffen, dass ist wie ein 6er im Lotto oder der Gewinn der Fussball-WM. In dem Moment kommt man sich unglaublich stark vor, aber bis dahin ist und bleibt es ein steiniger Weg. 

The Mind polarisiert weiter, wobei wahrscheinlich nur Fans wirklich auf diese Version aufmerksam werden, das sollten sie auch, denn Extreme bietet eine sinnige Ergänzung, wenn man das Gefühl hat The Mind zu Ende gespielt zu haben. Alle anderen schauen sich lieber das normale The Mind an oder lassen es ganz bleiben.


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The Mind Extreme von Wolfgang Warsch
Erschienen beim NSV
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier NSV)


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24.03.2020

Challenge Blöcke


Die Warsch’sche Würfelei geht in eine neue Runde, genauer gesagt, sogar in zwei. Schmidt Spiele hat die sogenannten Challenges für die Clever-Reihe veröffentlicht: Dabei handelt es sich um neue Spielblöcke, die die Systeme von Ganz schön clever bzw. Doppelt so clever variieren. Das lohnt sich!

Die grundlegenden individuellen Abläufe der Spiele bleiben bestehen: Reihum wird gewürfelt, die Würfelfarbe bestimmt, in welchen Punktebereich die gewürfelten Augen eingetragen werden müssen. Noch immer müssen Synergie-Effekte und das Fuchs-Symbol genutzt werden, um Punkte zu machen und am Ende als Sieger dazustehen.

Doch funktionieren die einzelnen Disziplinen auf den neuen Blöcken etwas anders: Bei Ganz schön clever reicht es in der orangefarbenen Reihe nicht mehr, stets hohe Würfe für Punkte zu notieren. Jetzt gibt es auch Felder, die den eingetragenen Punktewert abziehen! Blöd, wer da eine Sechs eintragen möchte. In der gelben Disziplin gibt es nun unterschiedliche Boni und Punkte für unterschiedliche Zeilen und Spalten.

Bei Doppelt so clever dagegen können in der grünen Disziplin, in der immer die Differenz zweier Zahlenwerte einen Punktewert ergeben, die beiden Felder in beliebiger Reihenfolge gefüllt werden. Die graue Disziplin wurde um einen „Joker“-Spalte erweitert, dafür wurde die gelbe verkleinert und vereinzelte Felder sind sogar schon ausgefüllt.

Insgesamt sind das keine gravierenden Änderungen, aber es reicht, um dem Spiel nach Dutzenden Partien noch mehr Wiederspielwert aus dem Kreuz zu leiern. Wer also nicht genug von der Würfelei bekommen kann, ist mit den beiden Blöcken bestens bedient.

Für mich persönlich hat sich dabei bestätigt, dass ich den Erstling Ganz schön clever und auch den zugehörigen Challenge-Block etwas spaßiger finde als den Nachfolger. Dennoch sind beides sehr gute Spiele, die ich zusammen mit den Block-Erweiterungen ganzheitlich empfehlen kann.


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Ganz schön Clever! und Doppelt so Clever! Challenge Blöcke von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)


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23.03.2020

Außer Rand & Band


Dank der aktuellen Corona-Virus-Situation stehen mehr und mehr Fließbänder still und wir vertreiben uns die Zeit zu Hause am Spieltisch. Damit aber doch ein kleines Gefühl von Arbeit aufkommt, kann man sich nun Außer Rand & Band vom Zoch Verlag auf den Tisch legen. Hier bauen 2-4 Spieler ab 7 Jahren Roboter zusammen, von denen die Teile nach und nach vom Fließband fallen. Das Spiel stammt aus der Feder von Holger Schmidt und wir schauen uns an, ob es eine gelungene Alternative am Spieltisch ist.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

Die Schachtel ist relativ groß ausgefallen gemessen am Inhalt, das liegt aber auch daran, dass man das Fließband aus Pappe zusammensteckt und dann so wieder in die Schachtel stellen kann. Ansonsten gibt es noch Roboter-Plättchen, sowie Würfel in verschiedenen Farben. Die Würfel sind in der leichteren Holz-Version. Generell ist die Qualität sehr gut, die Gestaltung erinnert mich an Ritter Rost. Sicherlich beabsichtigt, hat aber nicht die Lizenz hiervon.
Da es sich um ein Kinderspiel handelt, ist die Anleitung überschaubar. Struktur ist gut und am Ende gibt es noch eine schön Übersicht der Aktionen. Sehr gut.


[ABLAUF]

Wir arbeiten alle am Fließband und möchten Roboter zusammen bauen. Dafür müssen wir immer drei Teile zusammen bekommen (Kopf, Körper und Beine). Am besten in der gleichen Farbe, dann gibt es mehr Punkte als bei bunten Robotern.

Jeder Spieler hat zehn Würfel in seiner Farbe und wenn er an der Reihe ist, wirft er hiervon 2. Je nach Ergebnis werden diese dann aufs Fließband gelegt. Dort finden wir 5 Plätze auf denen jeweils Roboter-Teile liegen. Würfel ich also eine drei kommt der Würfel auf das Plättchen an dritter Stelle. 

Um das Fließband finden wir eine recht große Anzahl an Aktionen. Hierfür können wir einen Würfel aus unserem Pool auf die Aktion legen, nach dem wir die zwei vorherigen Würfel platziert haben, und diese dann ausführen. Achtung: sobald eine Aktion besetzt ist, kann ich diese nicht mehr durchführen. Durch die Aktionen kann ich dann z.B. zusätzliche Würfel platzieren, eigene oder fremde Würfel verschieben, das Fließband beschleunigen oder die Würfelwerte ändern. Oder die auf den Aktionen liegenden Würfel, werden aufs Fließband geschoben und sind somit wieder im Spiel.


Nach dieser Aktion, schiebt man da nächste Roboter-Plättchen aufs Fließband, so dass am Ende das letzte Plättchen vom Fließband fällt, samt der darauf gelagerten Würfel. Die dadurch gewürfelten Ergebnisse werden addiert und verglichen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme erhält das Roboter-Plättchen. Bei Unentschieden kommt das Plättchen zur Seite und wird an den nächsten Sieger einer Entscheidung gegeben. 

Das Spiel endet sobald das "Feierabend"-Plättchen aufs Fließband geschoben wird. Jeder Spieler schaut wieviele einfarbige und bunte Roboter zusammen gekommen sind und erhält Punkte dafür sowie Zusatzpunkte für einzelne Teile. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

[FAZIT]

Außer Rand & Band ist für mich auf jeden Fall ein positiver Ausreißer unter den Kinderspielen, denn wir finden hier Mechaniken, die in vielen Spielen verwendet werden, so dargestellt, dass Kinder es verstehen und es Ihnen Spaß macht. Somit hat man dann eine Basis, die Kinder an komplexere Spiele zu bekommen, wenn sie älter werden.

Hier ist es das "Worker (Dice-)-Placement" nach dem Würfelwurf, also die Aktionsauswahl, die dem ganzen den nötigen Kniff gibt. Dadurch dass ich meine und andere Würfel verschieben kann oder ich die Werte aller Würfel der Gegner auf 1 drehen kann, ist man schon mal am überlegen, welche Aktion nun am schlausten ist. Richtiges Timing der Aktionen kann das Spiel entscheiden. Dabei ist alles aber im Rahmen, dass es auch Kindern gefällt und fordert. 


Hier wurde ein tolles Familienspiel geschaffen, was Erwachsenen und Kindern gleichmäßig Spaß bringt. Auch die Spiellänge ist richtig gewählt, eine Partie dauert im Schnitt 20 Minuten und lädt zu einer Revanche ein. Die nötige Portion Glück, gerade mit Kindern auch wichtig, ist ebenso enthalten. Wenn der Papa mit 3 Würfeln nur 3 Punkte hat und das Kind mit einem Würfel 5 und somit das Plättchen bekommt. 

Wer auf der Suche nach einem gehobenerem Kinderspiel ist, sollte über Außer Rand & Band nachdenken. Mir und meiner Tochter (7) gefällt es sehr gut und es kam schon einige Male auf den Tisch. Werde es demnächst auch mal meiner Erwachsenen-Runde als Absacker präsentieren, mal sehen was die sagen...


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Außer Rand & Band von Holger Schmidt
Erschienen bei Zoch Verlag
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Zoch Verlag)


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21.03.2020

Vast: The Mysterious Manor


Vast: Die Kristallhöhlen revolutionierte seinerzeit das asymmetrische Spielgeschehen, indem es die Spieler in so dermaßen unterschiedliche Rollen schlüpfen ließ, dass man nur noch staunen konnte; Neben typischen Charakteren wie Rittern und Drachen, konnte man auch in die Rolle der Höhle schlüpfen. Dies bot eine noch nie da gewesen Perspektive und ein einzigartiges Spielerlebnis. Seitdem blieb sich Leder Games dieser ausgefallenen Art treu und veröffentlichte weitere Vast Ableger bzw. mit Root einen asymmetrischen Abstecher in die Welt der Waldbewohner. 
Auch Vast: The Mysterious Manor tanzt nicht aus der Reihe und befördert uns in eine verlassene Villa, die von Spinnen, Geistern und Skeletten bewohnt wird. Der Paladin möchte dem ganzen Spuk ein Ende setzen, die Villa hat jedoch ihre ganz eigenen Interessen im Sinn.


Bis zu fünf Spieler dürfen in Vast: The Mysterious Manor in die Rollen der Pro- und Antagonisten schlüpfen und ihre ganz persönlichen Ziele verfolgen: Der Paladin ist ein heiliger Schwertkrieger und auf der Jagd nach der Spinne. Er ist schnell, stark und schreitet durch die Villa ohne Furcht und Schrecken, wären da nicht die nervigen Skelette. Die Untoten Krieger wollen dem Paladin an die Kehle, vermutlich, weil genau dieser sie vor etlichen Jahren in die ewigen Abgründe sandte. Die Skelette kommen stets in Horden, finden Ausrüstung und werden mit der Zeit gefährlicher. Außerdem können sie jederzeit aus dem Unterholz auftauchen und so Überraschungsangriffe starten. Da sie jedoch nur noch aus Knochen bestehen, halten sie nicht wirklich viel aus. Die Spinne, die eigentlich nur aus der Villa verschwinden möchte, ist der vielfältigste Charakter von allen. Dank ihrer Zauberkräfte, kann sie drei verschiedene Formen annehmen: Die Hexenform, die Form der Riesenspinne oder in viele kleine Babyspinnen explodieren, die sich weiträumig in der Villa verteilen. Die Villa hingegen hat die Schnauze voll vom Herumtreiben der nervigen Bewohner die sich ungefragt Zutritt verschafft haben und möchte diese nun dafür bestrafen und für immer einsperren. Sie bewegt Plättchen, versperrt Wege und terrorisiert die Eindringlinge mit dem mächtigen Gespenst. Der letzte Mitstreiter der Runde ist der Hexenmeister. Er möchte die anderen mit Schatzkisten in die Falle locken und dann ihre Gedanken aussaugen. Gleichzeitig möchte er aber auch jegliche direkte Konfrontation vermeiden.


Jede Rolle spielt sich vollkommen unterschiedlich, hat ein eigenes Set an Karten, Miniaturen und Spielplänen. So soll nicht nur viel Abwechslung ins Spielgeschehen gebracht werden, sondern auch für jeden Spieler etwas nach seinem Gusto dabei sein. Der Paladin spielt sich wie eine Figur aus einem 0815 Dungeon Crawler. Er wird mit der Zeit stärker und teilt mehr aus. Die Skelettarmee muss strategisch Vorgehen und durch Stellungsspiel den Paladin austricksen. Die Spinne mag zwar komplex erscheinen, spielt sich aber sehr flexibel und muss Situationsabhängig agieren und reagieren. Wer die Villa spielt, versucht eine Art dynamisches Puzzle zu lösen und muss den Spielern die Wege versperren und in die Enge drängen. Der Hexenmeister spielt eine Art Fallenleger, der es gleichzeitig schaffen muss den anderen aus dem Weg zu gehen. Ähnlich wie die Villa, muss er vorhersehen können was die anderen als nächstes tun, sie anlocken und dann zuschlagen.


Gewonnen hat derjenige, der sein Ziel als erstes erfüllt hat.

Zunächst einmal möchte ich die Komponentenqualität und das Grafikdesign von Vast: The Mysterious Manor loben. Leder Games bleibt sich seinem Zeichenstil treu und nimmt sich durch seinen charmanten Comiclook nicht allzu ernst, was dem Spiel einen sehr symphytischen Stil gibt. Die Miniaturen haben alle eine gute Qualität und sind vielfältig. 


Wer bereits andere Vast Ableger oder Root gespielt hat, wird wissen wie regel- und zeitintensiv diese Spiele sind. Neben den allgemeingültigen Spielregeln, muss jede Rolle und ihre Eigenheiten und Auswirkungen auf die Spielwelt gemeistert werden. Dies verlangt sehr viel Zeit und eine konstante Spielgruppe, die bereit ist diese nur für das Erlernen der Spielregeln zu opfern. Ihr müsst euch darauf einstellen, dass es erst bei der dritten oder gar vierten Partie zu einem richtigen „Spielen“ kommt und alle Einladungen an eure Freunde bis dahin nicht „heute spielen wir Vast“, sondern „heute lernen wir Vast“ lauten werden. Das kann sehr frustrierend sein und für viel Kopfzerbrechen sorgen, vor allem dann, wenn, wie im Fall von Vast: The Mysterious Manor das Regelwerk eher schlecht als recht gestaltet ist. Viele Regeln werden erst in Beispielen erläutert und man muss unbedingt das Internet und den offiziellen FAQ thread zu Rate ziehen um wirklich alles zu verstehen. Die Ironie dabei ist, dass ganz am Anfang des Regelhefts steht, man solle nicht einfach etwas annehmen sondern sich genau an das Regelwerk halten. 


Wer bereit ist wirklich viel Zeit und Hirnschmalz in das Erlernen der Regeln zu investieren und mindestens zwei weitere Personen findet, die bereit sind selbiges zu tun, wird definitiv mit einem einzigartigen Spielerlebnis belohnt. Einzigartig bedeutet in diesem Fall aber nicht unbedingt spaßig. Denn das was am Ende des Tages von Vast: The Mysterious Manor übrigbleibt, ist ein durchschnittliches Spiel, das es zwar mit Bravour schafft viele Genres miteinander zu vereinen, aber darüber hinaus durch nichts Anderes bestechen kann. Wir hatten wirklich erhofft irgendwann einen „AHA“ Moment zu bekommen und vom Spiel für all die Mühen belohnt zu werden. Stattdessen erwischten wir uns immer wieder dabei, wie wir Regeln nachschlugen, zu viel über diese diskutierten um am Spielende festzustellen, dass wieder etwas nicht regelkonformes getan zu haben. Dies war auf Dauer leider zu frustrierend.


Ich hätte Vast: The Mysterious Manor wirklich gerne gemocht und habe mir auch viel versprochen, weil die Idee des Spiels einfach cool ist. Wäre die Anleitung um ein paar Seiten dicker und ausführlicher, sähe die Sache sicherlich anders aus.
Ich bin jedoch überzeugt, dass es da draußen Spielgruppen gibt, die mit diesem Spiel glücklich werden, vor allem, wenn sie bereits andere Leder Games Spiele gespielt haben und wissen, was sie erwartet.

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Vast: The Mysterious Manor von Patrick Leder
Erschienen bei Leder Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Leder Games)

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20.03.2020

Minecraft: Builders & Biomes


Block um Block errichte ich mir in meinem Pixel-Paradies meine Traumwelt. Ein großes Haus hier, oder doch lieber eine Burg dort? Nein! Am besten eine riesen Brücke über diesen Abgrund und daneben einen gigantischen Turm! Oder einfach ALLES! Hier erschaffe ich mir meine eigene Blockromantik. Das ist wohl die Mentalität der meisten Minecraft-SpielerInnen, genauso wie es den Reiz des Spieles ausmacht: Grenzenlose Möglichkeiten! 

Und nun kommt Ravensburger daher und tischt uns Minecraft – Builders & Biomes auf. Die Lizenz haben sie sich wohl ergattert, aber was kann dieses Spiel bieten, wenn der große Bruder der digitalen Welt ein solcher Kracher ist? Lasst es uns herausfinden!


Der Ersteindruck passt schonmal: Für um den dicken Daumen etwa 30-40 Geld ist die Box relativ dick und hat auch einiges an Gewicht. Was verbirgt sich wohl in ihrem Inneren? Gespannt reiße ich Einschweißfolie ab und mach mich an die Entdeckung des Inhaltes: Haufenweise Stanzbögen, paar Plastikfüße und große Holzwürfel in bekannten Minecraft-Farben. Hier schlägt das Herz eines Minecraft-Fans direkt höher - was werde ich wohl mit diesen Würfeln anstellen können? Die Freude über die wunderbaren Holzwürfel wird dann etwas von den wirklich dünnen Stanzbögen getrübt. Aber vielleicht erfüllen sie ja ihren Zweck, wir werden es sehen.

Was hat man nun in Minecraft – Builders & Biomes zu tun? Grundsätzlich geht es für zwei bis vier SpielerInnen Runde um Runde, bis die dritte Wertung ausgelöst wurde und das Spiel endet. Auf dem Weg dahin hat man stets zwei (verschiedene!) Aktionen, welche man aus den Folgenden auswählt:
(Kleiner Einschub: Es wird ein Spielfeld wie abgebildet aufgebaut und wir starten alle mit unserer Figur in der Mitte. Zudem hat jeder noch ein eigenes Spieltableau vor sich liegen und die Holzwürfel wurden mit einer Aufbauhilfe zu einem 4x4x4 Turm aufgestapelt. Schon geht’s los!)


Blöcke nehmen: Heureka! Wie im ‚echten‘ Minecraft können wir Blöcke abbauen. Dabei nimmt man sich schlicht einen kleinen vom großen Block, der an mindestens drei Seiten frei ist. Fertig.

Welt erkunden: Man bewegt seine Figur null bis zwei Schritte auf dem Spielplan. Dabei zählt jede Kreuzung als ein Schritt und am Ziel darf ich alle vier angrenzenden Plättchen aufdecken.

Bauen: Steht man nun an einem Bauwerk und besitzt auch noch die richtigen Blöcke dafür, darf man es in seine eigene Welt bauen. Dabei gilt es eine kluge Platzierungswahl zu treffen, um möglichst viele Punkte abzusahnen, doch dazu später mehr.

Monster bekämpfen: Steht man nicht neben einem Bauwerk, sondern neben einem Monster, kann man sich dieses nun vornehmen. Dafür hat man zu Beginn ein Deck aus fünf Plättchen, drei davon sind Nieten, und deckt drei Stück auf. Sind auf den aufgedeckten Waffen mindestens genau so viele Herzen zu sehen, wie das Monster hat, hat man es gekillt. Dafür gibt’s natürlich auch Erfahrung und gewisse Vorteile.


Waffen nehmen: Um das kolossal schlechte Startdeck zu verbessern (ja, drei Kartoffeln zu ziehen ist keine Seltenheit, da wünscht man sich ein Diamant-Schwert), kann man die um den Spielplan verteilten Waffen aufheben und ins Plättchendeck mischen. Dafür einfach danebenstehen und Schwupps, gehört das Prachtstück dir.

Das waren tatsächlich auch schon alle Aktionen in Minecraft – Builders & Biomes  Diese führt man so oft aus, bis nach drei Wertungen das Spiel endet. Eine Wertung wird getriggert, wenn eine Ebene des großen Steine-Blocks vollständig abgetragen ist. Somit entscheiden die SpielerInnen, wann ihnen nach einer Wertung ist. Schöner Mechanismus. Nun gibt es bei jeder Wertung Punkte für Mehrheiten. Zum Beispiel für zusammenhängende Steinhäuser oder ein großes Waldgebiet. Schön ist dabei auch, dass sich die Wertung nur auf dem eigenen Spielplan abspielt und man dabei geschickt bauen muss. Die Pläne der anderen SpielerInnen sind da reichlich egal. Ich habe es als sehr entspannend empfunden.


Das wars mit dem Überblick, doch wie fühlt sich das Spiel an und was denke ich dazu? Zunächst: Es spielt sich wirklich super fluffig und angenehm. Durch die Begrenzung auf zwei Aktionen ist selten langes Grübeln angesagt und das Meiste kann man sich überlegen, während die Anderen am Zug sind. Das gesamte Spiel bietet eine angenehme Mischung aus Glück, wenn man auf gute Bauplättchen hofft, oder den Anderen bekämpft, und Strategie beim Bewegen durch die Welt und dem Planen der Bauaktionen. Durch die verschiedenen Wertungen und zusätzliche Bonuswertungen durch das Killen von Monstern, wird sogar der geneigte Euro-Gamer an diesem Spiel Gefallen finden können. 

Ja, letztlich kann man etwas am Material meckern, aber es stört beim Spielen nicht weiter. Und Ravensburger hat wahrscheinlich viel für die Lizenz hinlegen müssen, sodass es dann doch nicht mehr für die Top-Premium-Stanzbögen gereicht hat. Dafür hat man hier auch nicht das Gefühl, bloß die Lizenz von Minecraft zu kaufen. Das Spiel ist wirklich solide. Und es macht Minecraft-Fans glücklich: Allein das realistische 3-D-Blöcke-Abbauen ist ein Genuss, auch die stetig wiederkehrende Zahl 64 lässt das Minecraft-Herz erfreuen.

Fazit: Hier haben wir ein kleines Juwel für die Schnittmenge Familienspieler und Minecraft-Fans.

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Minecraft: Builders & Bioms von Ulrich Blum
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)

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19.03.2020

Posthuman Saga



Düüüdüü Ihr fragt Euch, was ich hier genau tue? Erkennt ihr’s nicht?...Ich summe die Melodie von Tetris und setze in Gedanken wunderbar perfekte Blocklandschaften zusammen (jaha, die gab es schon lange vor Minecraft!!!)…. Warum ich das tue? Na weil mich die Packung von Posthuman Saga unfassbar an Tetris erinnert. Wenn man sich mal vor Augen hält, wie kompakt die Schachtel ist und welche Masse an (durchaus hochwertigem!) Material sich da drin befindet und wie intelligent das „Verstauungssystem“ in dieser Box gelöst ist….dann kann man gar nicht umhin, an Tetris zu denken. Wirklich. Nach dem Spielen hat man zwar sehr schnell ein gewisses Urlaubs-End-Feeling („wie soll ich das alles nur jemals wieder da rein bekommen?“). Aber es klappt. Der durchdachten Packungseinteilung sei Dank! Ein ganz besonderes Lob verdienen dabei die Spielertableaus. Mit dem Stecksystem und den Ablagen für alle Tokens wirken sie zwar auf den ersten Blick völlig überfrachtet. Im Spiel kommt aber ganz schnell die Übersicht und es wird deutlich, dass es sich um ein geniales Teil handelt!


Aber nun genug Lobhudelei für eine simple Verpackung und den schnöden Tand (habe ich die Vielzahl an hochwertigen Komponenten schon erwähnt?), weg von Tetris und rein ins eigentliche Thema: Worum geht es denn Posthuman Saga überhaupt und macht das Ganze denn überhaupt Spaß?

Worum es geht ist eigentlich schnell beantwortet: Um Siegpunkte. Diese lassen sich jedoch auf diverse Arten erhalten, nämlich durch das Erfüllen von Missionszielen, durch Nebenmissionen, durch Aufklärungsaufträge, das Besiegen von Bossen oder das Ausgeben von Erfahrungspunkten.

Bei den (Neben-)Missionen geht es in erster Linie darum, mit seiner Figur bestimmte Terrains abzuklappern, wobei das Ganze immer mit einer ordentlichen Portion Hintergrundstory aufgefüttert wird. Zudem gilt für die Hauptmissionen: Wer zuerst seine Mission erfüllt, bekommt mehr Siegpunkte als der Rest. Bei den Aufklärungszielen geht es darum, bestimmte Plünderungsstätten in einer bestimmten Reihenfolge im eigenen Quadranten zu „entdecken“. Die anderen beiden Möglichkeiten dürften selbsterklärend sein.


Das Spiel basiert nun also im Wesentlichen darauf, Geländeteile aufzudecken. Im Kern wurde aber versucht, die Prinzipien klassischer Pen & Paper RPGs in ein Brettspiel zu packen, ohne dass es einen Dungeon Master geben muss oder im Vorfeld Stunden mit der Erstellung eines eigenen Charakters verachte werden müsste. Denn im Zuge des Aufdeckens des Geländes gilt es, Storyabschnitte (aus dem eigens beigefügten Storybuch!) zu meistern, spezielle Orte (= Ereignisse) zu erkunden, Proben auf Geist oder Geschwindigkeit abzulegen (allerdings hier mit Karten und nicht mit Würfeln) und Erfahrungspunkte einzuheimsen. Posthuman Saga ist also kein neuerlicher Dungeoncrawler, der sich auf das Niederkloppen von Miniaturmonstern spezialisiert, sondern viel mehr klassisches Rollenspiel, als es den Anschein macht.

Jetzt aber Schluss mit der Theorie und ran ans Eingemachte: Das Spiel läuft über mehrere Runden und jede Runde teilt sich in drei Phasen auf: Der Morgen, der Tag und die Nacht.


Morgens müssen alle Spieler erstmal Frühstücken oder leidet direkt an Erschöpfungserscheinungen, dann wird geschaut, ob ein Story-Abschnitt startet und anschließend findet entweder ein Ereignis oder eine (Funk)Übertragung statt, durch welche die Spielerreihenfolge für diese Runde über ein geheimes Bieterverfahren festgelegt wird. Nach einer Übertragung nimmt sich jeder Spieler ein Terrain und eine Plünderungsstätte. Ab der siebten Runde werden außerdem noch die Gegner im Spiel ein gutes Stück stärker und die Mutationen, die man sich einfangen kann, werden gemeiner.

Dann bricht der Tag herein und jeder Spieler wählt geheim eine der vier Standard-Handlungskarten für sich aus und diese werden anschließend reihum abgehandelt. Als Handlungen möglich sind das erhalten neuer Übertragungsrechte oder neuer Kartenteile, das Plündern von entsprechenden Stätten (um Waffen, Munition, Gefolgsleute oder Essen zu erhalten), auf denen man sich aktuell befindet, das Wandern und Kämpfen oder das Campieren, um sich zu erholen. Gleichzeitig darf man im eigenen Zug immer über die bestehende Karte laufen oder neue Kartenteile (geplant oder zufällig) aufdecken, muss dann aber auch auf diesen neuen Kartenteilen die eigene Lauferei beenden.


In der Nacht kann man dann erhaltene Erfahrungspunkte in neue Fähigkeiten investieren und die nachziehbaren Kartenteile werden aufgefrischt.

Die Kämpfe, in die man sich am Tage begibt, laufen nach einem klaren Muster ab. Erst Schießen, dann Schlagen. Und während man den eigenen Schadenswert mit Karten bestimmt, würfeln die Gegner im Spiel ihren Schaden aus. Grundsätzlich zieht man immer eine Karte blind aus dem eigenen Stapel, darf aber immer auch vorher eine Karte selbst auswählen. Während die zufällige Karte aber nach den Kämpfen wieder im Stapel landet, muss die freiwillig ausgewählte nach den Kämpfen abgeworfen werden. Dabei werden Fernangriffe von keiner der beiden Seiten geblockt, aber der höhere Schadenswert beginnt den Kampf. Kann man also einen Gegner bereits mit dem ersten Schuss ausschalten, kann dieser nicht zurückschießen. Hat man dies nicht geschafft, erhalten beide Seiten Schaden und gehen anschließend in den Nahkampf über. Auch hier wird der Schaden beider Seiten separat ermittelt, aber anschießend wird vom eigenen Schadenswert der Wert des Gegners abgezogen. Ist der Wert null oder positiv, landet der Spieler einen Treffer, ansonsten der Gegner. Hier werden dann aber noch eventuelle Blockmöglichkeiten abgezogen. Je nachdem, ob man selbst KO ging, überlebt hat oder den Gegner fertig gemacht hat, warten andere (bzw. auch gar keine) Belohnungen auf die Spieler. Außerdem kann es anschließend passieren, dass man selbst eine Mutation erleidet, nämlich immer dann, wenn ein Mutant einen Nahkampfschaden erzielen konnte. Oder aber man hat gerade einen Boss besiegt: Dann gibt es eine zweite Nahkampfrunde.


Geht man im Kampf KO verliert man einen Siegpunkt und alle eigenen Gefolgsleute, erleidet eine Erschöpfung, füllt sich wieder auf zwei Gesundheitspunkte auf und muss im nächsten Zug Campieren.

So, und das war’s? Nicht ganz, denn was ein waschechtes Rollenspiel sein will, darf natürlich auf das Crafting nicht verzichten. Und das gibt es auch hier…ansatzweise zumindest: Nahkampfwaffen können nämlich mit diversen Mods (= anderen Nahkampfwaffen, deren Effekt nur einmalig ausgeführt wird und die dann abgeworfen wird) ausgestattet werden. 

Das Spiel endet spätestens nach 16 Runden, wenn der letzte Schritt des Rundenanzeigers umgedreht wurde. Vorzeitig endet das Spiel aber auch, wenn ein Spieler einen Boss besiegt hat. Dann wird nämlich nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Am Ende gibt es noch Trostpunkte für begonnene, aber nicht abgeschlossene, Missionen sowie je einen Siegpunkt pro fünf übriggebliebenen Erfahrungspunkten.

Als Ergänzung werden dann noch (recht umfangreiche) Sonderregeln für einen Team Versus Mode sowie eine Solovariante mitgeliefert, wobei letzteres sogar mit eigenen Missionen daherkommt.

Und was ist nun das Fazit? Nun ja, hier bin ich vielleicht etwas sehr subjektiv…ich fand nämlich Pen & Paper-Rollenspiele grundsätzlich immer eine witzige Idee, hatte aber nie wirklich die Zeit (oder auch die Muse), mich damit zu beschäftigen. Allerdings mochte ich schon immer klassische PC-Rollenspiele (Fallout lässt grüßen!), und muss sagen, dass die Systematiken hier wirklich erstklassig in ein Brettspielgewand gehüllt wurden. Gute Hintergrundstory trifft auf knackige Spielzeit mit einem nur in Teilen glücksbasierten Kampf, der (fast) ohne Würfelei auskommt. Das Ganze ist natürlich nichts für die Familienrunden mit den Kleinsten und schon gar nichts für „Zwischendurch mal schnell“, aber für mich ist es die perfekte Mischung aus klassischem Rollenspiel und einem Brettspiel. Das einzige Manko, dass für mich kritisch wurde: Man braucht seeeehr viel Platz, um Posthuman Saga zu viert spielen zu können. Aber das dürfte eher ein Luxusproblem sein.

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Posthuman Saga von Gordon Calleja
Erschienen bei Mighty Boards
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Mighty Boards)
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