19.09.2020

B-Rex-Tage-Buch 2020



Unser Blog hat eine Einladung bekommen: Auf das Presse-Event von Corax-Games, neuerdings B-Rex-Tage genannt. Natürlich haben wir uns das nicht zweimal sagen lassen und haben direkt Angelika und Rouven hingeschickt, um zu sehen, was dort so abgeht. Das Kommende ist ein kleiner Abriss unserer Erlebnisse. Selbstredend kamen dabei auch viele Spiele unter unsere Finger, über welche wir euch unsere Gedanken in Kurzform mitteilen. Auf geht’s!

Nördlich von Merseburg in einer kleinen alten Burgruine (welche sich im Wiederaufbau befindet), haben sich die Verlage der Stadt Merseburg eingerichtet, um uns zu empfangen. Zu betatschten gab es Spiele von Mirakulus, Fun Bot, Kobold, Corax-Games, Giant Roc und Grimspire. Diese Verlage haben jeweils eine eigene Zielstellung, obwohl sie alle aus dem „Hause Merseburg“ kommen: 

Fun Bot - Schnelle, witzige Spiele mit einfachen Spielregeln, die für wenig Spieler leicht zugänglich sind. Hier steht der Spaß im Vordergrund.

Kobold – Klassische Familienspiele mit greifbaren Themen, die von der Spieltiefe für alle etwas zu bieten haben. Hier ist das harmonische Spielerlebniss mit der Familie zentral.

Mirakulus – Fantastische Familienspiele, die uns in unbekannte Welten eintauchen lassen und uns zum Träumen einladen. Hier ist alles möglich!

Giant Roc – Spiele mit hoher Komplexität und anspruchsvollen Spielmechaniken, die vor allem Experten- und Kennerspielern zum Taktieren einladen. Hier ist Spielerfahrung gefragt.

Grimspire – Spiele mit finsteren Themen, fiktiven Welten oder unbekannten außerirdischen Lebensformen. Die Spiele sind oft umfangreich und enthalten viel Spielmaterial, wie z.B. Miniaturen. Hier geht es oft um Themen wie Überleben, Kampf oder Krieg.

Corax – Spiele mit unterschiedlichsten Themen und Schwierigkeitsgraden, die meist sehr interaktiv sind und sich vor allem an Erwachsene richten. Hier finden sich auch kontroverse Titel.

Dazu gab es jede Menge Freigetränke und richtig gutes Essen! Es war ein Erlebnis! Abseits dessen, dass wir natürlich auch viele nette und wunderbare Menschen kennengelernt haben, wissen wir, dass ihr unseren Blog wegen der Brettspiele lest, daher gibt’s jetzt viel Futter:

Freitag, 04.09.2020:

Dieser Tag startete so ab drei für die ganz Aufgeregten und war bis tief in die Nacht zum Kennenlernen der Spiele und Menschen da. 

King of 12 (Rouven & Angelika) Corax

Ein flinkes, aber durchaus sehr taktisches Kartenspiel, bei welchem wir durch das Ausspielen von Karten versuchen, unsere eingangs gewürfelte Zahl auf einem D12 so zu modifizieren, dass wir gewinnen. Der Clou an der Sache: Gleiche Karten und gleiche Zahlen negieren sich. Daher muss man stets auf der Hut sein und ein Mind-Game gegen seine Mitspieler führen. Gespielt haben wir es zu dritt und zu viert, wobei das Material, vor allem die Grafik sehr schön waren. Persönlich habe ich das Gefühl, dass Corax-Games hier etwas verschenkt hat, und die Box nicht gleich mit einem Set für bis zu 6 Spieler ausgestattet hat, denn dafür ist es auch geeignet. Nur soll man dafür 2x das Spiel kaufen… 

Saloon Tycoon (Rouven) Giant Roc

Mit kleinen Zimmern und Pferden bauen wir uns einen 3D-Saloon im wilden Westen. Da mich das Thema direkt abgeholt hat, musste auch das Spiel sofort gespielt werden. Es hat Freude gemacht, Runde um Runde seinen Saloon zu verwalten und durch geschicktes Anbauen von weiteren Räumen zu vergrößern. Die Kunst dabei ist, die vielen kleinen Boni im Spiel zu nutzen und im besten Fall ordentliche Kombo-Ketten aufs Parkett zu zimmern. Als gelungene Spielerinteraktion gibt es Banditen, die von Saloon zu Saloon ziehen und einem das Leben Schwer machen. Ein schönes, mittelschweres Spiel, was vor allem durch seine latent überladene Haptik besticht.

My little Scythe (Angelika) Miraculus

Gehobenes Familienspiel, bei dem es unser Ziel ist als Tier-Geschwisterpaar das Ernteturnier zu gewinnen. Dabei reisen wir von Portal zu Portal, sammeln Edelsteine und Äpfel, Backen und Zaubern und hauen uns gegenseitig Kuchen auf die Mütze. Die vielfältigen Zugmöglichkeiten und Gewinnoptionen und die tollen Miniaturen haben mir sehr gefallen. Auch ist das reale Thema mit fiktiver Welt für Jung und Alt geeignet. Allerdings könnten die vielen Optionen einige Spieler beim ersten Mal überfordern.

Der perfekte Moment (Angelika) Corax

Wir wollen das perfekte Foto für die festliche Gesellschaft schießen und müssen dabei allerlei Wünsche der Gäste beachten. Hier sind ein gutes Gedächtnis und die Fähigkeit zum Kombinieren gefragt. Echte Fotos darf es natürlich auch geben. Aufregend ist die 3D-Kulisse und das unverbrauchte Thema. Zudem sind die Regeln leicht zu erlernen. Etwas kritisch sehe ich die Materialqualität und den Langspielreiz in punkto taktischer Tiefe. 

Crime Hotel (Rouven) Fun Bot

Cluedo als Stichspiel? So in etwa lässt sich Crime Hotel wohl am besten beschreiben. Lockig, flockig für 3 bis 4 Ermittler werden Zimmerkarten gespielt, bis es am Ende nur noch wenige zur Auswahl gibt. Nun liegt es an den Ermittlern, jeder für sich die richtige Zeile, Spalte oder gar das korrekte Zimmer zu tippen. Natürlich ist hier immer etwas Glück dabei, doch durch geschicktes Spielen gelangt man doch an viele Informationen. Mir hat es Spaß gemacht und definitiv keine Langeweile bereitet. Als Partyspiel und kurzweilige Alternative zu langen Deduktionsspielen sicherlich hervorragend geeignet.

Mini Rails (Rouven) Kobold

Unter dem Motto: „Warum sind 18XX-Spiele immer solche Klopper?“ versucht Mini Rails genau dieses Feeling von Streckenbau und Aktienkauf in einer knappen Stunde auf den Tisch zu bringen. Nach zwei Partien zu fünft muss ich sagen, dass das Ganze gar nicht so schlecht ist, auch wenn selbstredend nicht das Gefühl eines 1830 entsteht. Es ist, denke ich, gerade für Familienspieler oder als Absacker ganz gut geeignet und führt leicht an die große Eisenbahnthematik heran.

Vampire Sunrise (Angelika & Rouven) Prototyp

Wir durften einen krassen Prototypen von mega sympathischen Entwicklern spielen. Die Jungs aus Süddeutschland lassen uns dabei als Vampire gegeneinander antreten. Last-Man-Standing gewinnt und dabei ist alles erlaubt. Hauptsache es ist fies und macht allen, außer den, den es trifft, Freude. Wir sind gespannt und behalten die Entwicklungen im Blick. Das könnte was richtig Gutes werden. 

Bzzzz- Königreich der Bienen (Angelika) Fun Bot

Hierbei handelt es sich um ein einfaches Kinder- und Familienspiel, bei dem wir Pollen in Form von bunten Glassteinen einsetzen um unsere Honigwaben auszubauen. Wirklich schön daran ist das tolle Kartendesign. Nicht so gut ist der Text auf den Karten, welcher dem Spielen ab 6 Jahren (zumindest laut Verlag) etwas im Wege steht.

Krieg der Welten (Angelika) Grimspire

Wir sind entweder die Marsianer und versuchen alle Menschen zu vernichten oder wir spielen die Menschen und versuchen die Marsianer zurückzuschlagen. Hier geht es um Krieg und ums Überleben. Wir bauen und optimieren unser Kartendeck, bauen Gebäude und bewegen Truppen. Es herrscht emotionale Spannung am Tisch und Wendepunkt sind garantiert. Zudem ist das Regelwerk gut. Nicht so gut ist die Erkennbarkeit der Gebäude auf dem Spielplan. Dafür ist ein geübtes Auge von Nöten.

Samstag, 05.09.2020:

Brass: Birmingham (Rouven) Giant Roc

An diesem Spiel saßen wir bestimmt 4 Stunden inklusive Erklärung. Aber es ist wahre Quality-Time gewesen. Wer nur annähernd die Szene verfolgt, dem wird nicht entgangen sein, dass Brass Birmingham mittlerweile den weltweiten Top 3 Rang auf BGG erreicht hat. Und ohne Spaß: Den hat es verdient. Vor allem im Vergleich zu Lancashire ist es um Welten besser, da der Mechanismus des Seehandels entfällt (Den fand ich eh dumm). Einziger Nachteil: Obwohl es sich doch recht flott spielt, kann Brass zu Analysis-Paralysis führen…und dann kann es sich ziehen. Nichtsdestotrotz: Geiles Teil! 

Tekhenu - Der Sonnenobelisk (Angelika) Giant Rock

Ein wirklich komplexes Strategiespiel, in welchem wir Würfel einsetzen, um Aktionen der Götter zu nutzen oder Ressourcen zu erhalten. Der Sonnenobelisk entscheidet dabei welche Würfel verdorben oder rein sind bzw. gar nicht verwendet werden dürfen. 

Bestechend sind dabei die vielfältige Möglichkeiten und Gewinnoptionen, die individuellen Gottesaktionen und die gute Piktographie. Etwas schwierig empfand ich beim ersten Spielen die für uns unklare Anleitung und der Punktesalat am Ende, welcher durch Karten generiert wird und schwer einzusehen ist. 

Flick of Faith (Angelika) Mirakulus

Witziges Familienspiel, bei dem Koordination gefragt ist. Hier werden Spielsteine geschnippt und individuelle Fähigkeiten der Götter genutzt, Gebiete kontrolliert und Tempel errichtet.
Das Design hat mich dabei sehr überzeugt, zudem trainiert das Spiel die Hand-Augen-Koordination und das Feingefühl. Ebenso ist das Thema schon ziemlich episch. Jedoch sind die Kartentexte teilweise nicht eindeutig und die individuelle Fähigkeiten unausgeglichen, welche dann gar nicht immer zum Zug kommen.

Dream Cruise (Rouven & Angelika) Kobold

Wir konnten diese Vorproduktion von Dream Cruise spielen, welches gerade durch die Spieleschmiede gelaufen ist. In diesem Spiel ordnen wir kleine und große Familien in unserem Kreuzfahrtschiff verschiedensten Aktivitäten zu, um sie glücklich zu machen. Leider spielte es sich für uns etwas zu solitär für ein Familienspiel und auch dass die einzelnen Familienmitglieder nie etwas gemeinsam unternehmen wollen, hat uns etwas verstört. Wir sind gespannt, wie dieses Spiel von der Community aufgenommen wird.

Eine wundervolle Welt (Rouven & Angelika) Kobold

Kurz könnte man es als 7 Wonders in cool beschreiben. Das versucht es zumindest aufgrund des Themas zu sein: Alles befindet sich im Aufbau, ist technisch und futuristisch. Wir sind hierbei vor allem auf die Erweiterungen gespannt, welche neue Spielelemente ins Spiel bringen, denn die Grundversion war uns etwas zu chaotisch in der Ressourcenphase. Da kommt es dann wohl doch nicht an den Klassiker heran. 

Sonntag, 06.09.2020:

Rettet die Eisbären (Angelika) Kobold

Ein gehobenes Familienspiel ab 10 Jahren, bei dem wir uns mit Booten im Meer bewegen, Daten sammeln und gemeinsam Eisbären retten, bevor die Erderwärmung zu hoch wird und bedrohlich viel Eis schmilzt. Hier müssen die Aktionen gut geplant werden und kooperativ gehandelt werden.

Passend ist das aktuelles Thema sowie ein klimatisch positiver Lerneffekt. Die Umsetzung ins deutsche ist dabei gut gelungen. Für mich die positive Spieleüberraschung der B-Rex Tage, kann ich sehr empfehlen. Nur sollte man sich nicht auf zu viel Komplexität freuen, wenn man das Material das erste Mal sieht.

Brüssel 1897 (Rouven) Kobold

Ich habe selten so viel Spiel in einer so kleinen Schachtel gefunden. Im Prinzip ist Brüssel 1897 ein gestreamlintes Worker-Placement-Spiel, was locker in einer Stunde gespielt werden kann. Vor allem die Interkation mit den Mitspielern, durch das Ergattern der besten Plätze und der Mehrheiten ist sehr gelungen. Dadurch, dass gefühlt alles miteinander verzahnt ist, hat auch jede Aktion relevante Auswirkungen. Brüssel 1897 ist mein kleiner Hidden-Gem der B-Rex-Tage. Gerade wenn man nicht viel Platz hat, aber viel Spiel mitnehmen will: Brüssel 1897 sollte da in Zukunft die erste Wahl sein!

Und so schnell war dieses wunderbare Event auch schon wieder vorbei. Wir hoffen, dass wir euch mit unserem kleinen Tagebuch einen Einblick in die B-Rex-Tage geben und euch vielleicht das ein oder andere Spiel näherbringen konnten. Voll bepackt mit schönen Erinnerungen und auch einigen Rezensionsexemplaren ging es dann wieder in die jeweilige Heimat. Für Angelika also ab nach Baden-Würtemberg und Rouven machte sich zurück nach Thüringen. Bleibt gespannt auf das, was da von uns kommen wird. Nur so viel: Eins der Spiele fängt mit T an und fällt wohl in die Kategorie der Euro-Schwergewichte!



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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages


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17.09.2020

Faszination Weltraum: Mit diesen 6 Brettspielen steigen wir ins Raumschiff!



Faszination Weltraum: Mit diesen 6 Brettspielen steigen wir ins Raumschiff!

Interessiert ihr euch für Geheimnisse? Für die Dinge, die im Verborgenen liegen? Für das große Unbekannte? Dann stellt euch vor ihr könntet wie eine Rakete ins Weltall fliegen! Ihr seht die wundersamen Planeten, ihr spürt die Leichtigkeit der Schwerelosigkeit und schmeckt den Duft nach Abenteuer. Eine Gedankenreise, die wahrscheinlich unsere Vorfahren in der Steinzeit schon vollzogen haben, wenngleich sie noch keine Raketen kannten. Doch anhand von Höhlenmalereien lässt sich beweisen, dass schon damals eine Interesse für den Weltraum und die Planeten bestand. Und auch heute noch gibt es viele ungeklärte Fragen zum Universum. Gibt es außerirdische Lebensformen? Wie groß ist das Weltall? Viele dieser Fragen wurden auch in Brettspielen verarbeitet. Heute wollen wir euch unsere Top Weltraum Brettspiele vorstellen.

Rouvens Top 3 der Brettspiele mit Weltraumthema

Und ja, es handelt sich hierbei wohl um eher größere Dinger aus besagter Thematik, aber starten wir!

Platz 3: Gaia Project

Der Terra Mystica-Nachfolger hat es mir durchaus angetan. Auch hat er seinen hohen Platz im weltweiten BGG-Ranking durchaus verdient! Der Charme des Spieles kommt aus seiner Asymmetrie der 14 spielbaren Völker und natürlich einem klasse Grundkonstrukt, welches sich über Jahre Fans in der Brettspielwelt gesammelt hat. Grob zusammengefasst müssen wir durch ökonomische Überlegungen unsere Spezies so gut wie möglich im All und auf all den Planeten etablieren. Dafür stehen uns Ressourcen und Gebäude zur Verfügung, welche wir Schritt für Schritt errichten und uns ausbreiten. Wer das nach 6 Runden am erfolgreichsten getan und dabei nicht alle Extra-Wertungen aus dem Blick verloren hat, verdient sich den Sieg.

Was es besser macht als sein Vorgänger ist vor allem eine intensivere Verzahnung der Wissenschaftszweige. Wo im Vorgänger nur stupides Race-to-the-Top angesagt war, warten hier wirklich interessante Belohnungen und Verbesserungen. Mir macht es Freude, da es einerseits ein Brocken ist und andererseits auch eine gewisse Eleganz mit sich bringt. Zudem ist es auch hoch interaktiv durch Nachbarschaftsregeln und die Wegnahme schöner Bauplätze und Aktionsmöglichkeiten, obwohl Krieg thematisch keine Rolle spielt. Ein wahrer Klassiker aus dem Jahre 2017!

Platz 2: Eclipse (Second Dawn for the Galaxy)

Anders als beim Vorgänger ist Krieg hier durchaus wichtig und manchmal das einzige Mittel zum Zweck. Eclipse ist kein Wirtschaftsspiel, sondern ein 4X wie es im Buche steht. Hier ist alles enthalten, von der Entdeckung neuer Teile der Galaxy, über deren Eroberung und Erforschung, bis hin zur Vernichtung der Kontrahenten auf dem Schlachtfeld. Meiner Meinung nach eine schöne Mischung aus Ressourcen-Management (denn ein Imperium will auch finanziert werden) und ami-trash-mäßigem Würfelkrieg. 

Auch hier stehen den Spielern asymmetrische Völker zur Verfügung mit unterschiedlichen Miniaturen und faktisch allem, was zu einem gelungenen Weltraumerlebnis dazu gehört. Das wunderbare an dieser Sache: Wenn alle mit den Regeln vertraut sind, kann man Eclipse in 4er Besetzung auch in 2-3h schaffen. Ist deswegen toll, weil es allen Schnick-Schnack von Entwicklung in Tech-Trees bis hin zur Modifikation der eigenen Raumschiffe bietet und gleichzeitig nicht einen ganzen Tag an Zeit benötigt. In meinem Lobesgehudel beziehe ich mich bewusst auf die zweite Edition, da diese vor allem den enormen Aufbau-Wust der ersten durch großartige GameTrayz verhindert und an einigen Stellen etwas gestreamlined bzw. gebalanced wurde. Eclipse ist großartig und es macht immer wieder Spaß es zu spielen.

Platz 1: Terraforming Mars

Nun die Phrase zu bringen, wie es nur anders sein kann, ist wohl abgedroschen, denn dieses Spiel hat sich seinen weltweiten und auch meinen persönlichen Top-Platz hoch verdient! Mit einer wissenschaftlich relativ korrekten Utopie der Kolonisation des Mars handeln wir hier als Großinvestoren und kippen unser Geld nur so raus, um den Mars urbar zu machen. Die Liebe zum Detail und die Vielzahl der Möglichkeiten und Karten machen dieses Spiel einzigartig. Und auch wenn man nicht gewinnt, so bringen doch die stetig wachsenden Zahlen eine enorme Befriedigung mit sich. Jede Runde gibt es Geld und neue Karten und all das muss man nur ausgeben! Da machen sogar punkteineffiziente Lernrunden richtig viel Spaß! 

Was dem Ganzen noch die Krone aufsetzt sind zahllose Erweiterungen, die je nach Geschmack das Spiel verlängern, verkürzen, vertiefen oder neue Teile des Mars zur Besiedelung zur Verfügung stellen. Ganz zu schweigen von der kommenden Big Box mit traumhaften 3D-Teilen zur Bebauung der Marsoberfläche. Tzja, nun wisst ihr, wohin meine nächsten Euros fließen werden.

Angelikas Top 3 Weltraumspiele

Nachdem Rouven hier wirklich 3 Kracher vorgestellt hat, Klammer ich diese Spiele aus meiner Liste aus und stelle euch hier noch 3 Weltraumspiele mit völlig verschiedener Mechanik vor, die ich alle 3 sehr empfehlen kann.

Platz 3: Houston we have a Dolphin

Ein Social Deduction Spiel mit App-Funktion, das das Weltraumthema humorvoll umsetzt. 
Wir sind ein kleines Team aus Wissenschaftlern, die mit dem Weltraumschiff geflohen sind, weil die Erde zerstört wurde und suchen unsere Rettung im Weltall. Doch dort erwartet uns keine Hilfe, sondern eine Gruppe gemeiner Delfine, die uns töten wollen und das Raumschiff versuchen zu fluten. Dabei infiltrieren sie Crew Mitglieder.

Was mir daran gefällt:
gute App Unterstützung, bereits ab 3 Personen spielbar, die Teamzugehörigkeit kann sich im Spielverlauf ändern, witzige Spielidee

Platz 2: The Crew

Ein Kooperatives Stichspiel mit Story Telling.
Wir trainieren für den Start des Raumschiffes, kollidieren mit Kometen und entdecken einen neuen Planeten. Dabei gibt es verschiedenste Aufgaben in Form von, vorher festgelegten Stichen, zu lösen. Kommunikation gibt es nur in Form von Plättchen, die auf eine Karte gelegt werden.

Was mir daran gefällt:
Kurze Spielzeit, aufbauende Missionen, abwechslungsreiche Ziele, einfache Kommunikation, Suchtpotential, Stichspiel mal ganz anders!

Platz 1: Nemesis

Semi-kooperatives Scifi-Horror-Brettspiel, bei dem wir uns dem Kampf gegen Aliens stellen müssen. Wir erwachen plötzlich aus dem Kälteschlaf und bemerken das etwas auf dem Raumschiff nicht stimmt. Ein Crewmitglied liegt Tod am Boden und die Notsignale des Raumschiffes ertönen. Was zur Hölle ist hier passiert. Es gibt Teamaufgaben zu bewältigen und eigene Ziele zu verfolgen, während uns die Aliens attackieren und Crew Mitglieder sich gegenseitig verraten.

Was mir daran gefällt:
Tolle Miniaturen, individuelle Charaktere, plötzliche Wendungen, sehr atmosphärisch und spannend bis zuletzt, großes Kino, höher Wiederspielreiz


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16.09.2020

Tiny Epic Mechs


Schon erstaunlich, mit welcher Selbstsicherheit und qualitativen Präzision die Tiny-Epic-Reihe von Gamelyn Games ständig mit neuen Titeln ergänzt wird. Drum zögerte ich auch keine Sekunde, als allgemein gefragt wurde, wer eine Rezension zu Tiny Epic Mechs schreiben wolle – und das, obwohl ich weder Bilder noch sonst etwas über diesen Titel gesehen oder gehört hatte. Ob ich für mein tollkühnes Vertrauen letztlich belohnt oder doch bestraft wurde, werdet ihr in dieser Rezension erfahren. 

Doch worum geht es bei Tiny Epic Mechs überhaupt? Als professionelle Mech-Piloten stellen wir uns über sechs Runden dem Kampf in der großen Arena, rüsten uns mit immer besseren Waffen aus, platzieren Mienen und andere Gemeinheiten in der Arena und sammeln fleißig Siegpunkte durch die Waffen selbst, das erfolgreiche und weniger erfolgreiche Kämpfen, sowie durch das kontinuierliche Ausbreiten der eigenen Präsenz in der Arena. 


Hierzu programmieren wir pro Runde stets gleichzeitig unsere vier zur Verfügung stehenden Aktionen und führen diese im Anschluss der Reihe nach aus. Treffen wir in der Arena aufeinander kommt es zum Kampf. Bleibt zu hoffen, dass zu diesem Zeitpunkt die eigenen Lebenspunkte einigermaßen aufgefüllt sind und der eigene Mech mit reichlich Waffenpower bespickt ist! Und falls nicht… naja, dann müssen es wohl die Mienen richten… und auf der Waffenauslage ist zudem gerade ne richtig lässige Wumme dazugekommen, die ich mir doch gleich mal für den nächsten Kampf sichere, falls sie mir keiner vor der Nase wegschnappt… Plötzlich ein Schatten… Stille… der Blick richtet sich behutsam nach oben… zu spät, denn vor dem auf mich hinabrasenden Mech gibt es kein Entrinnen mehr… ein markerschütternder Schrei des Metalls, das sich gewaltsam unter der Wucht des Aufpralls verbiegt… der Geruch angesengten Kunststoffs… bereit für den ersten Konterangriff!


Material

Wie man es aus anderen Titeln der Tiny-Epic-Reihe kennt, sind die Spielkomponenten tatsächlich recht… tiny. Doch wie sagt man so schön? Klein aber fein! Neben den insgesamt 8 Pilotenkarten, 32 Waffenkarten, 32 Aktionsprogrammierkarten, 4 Spezialmoduskarten, 4 Spielerkarten, der Mighty-Mech-Karte sowie der Runden- und Wertungskarte, beinhaltet das Spiel 46 Holzteile (Mienen, Rohstoffmarker etc.) und verschiedene Komponenten aus Plastik, nämlich 32 Waffenminiaturen, 4 Pilotenmeeples, 4 Power Armors und den Mighty Mech.

An der Materialqualität gibt es nicht wirklich was auszusetzen und die Illustrationen sowie das Design passen gut zur Thematik. Ob es nötig war, 32 aufsteckbare Waffen mit in das Spiel zu packen, wo doch eigentlich schon durch die Waffenkarten klar ist, welcher Mech mit welchen Waffen ausgerüstet ist, könnte durchaus diskutiert werden. Ich finde aber, dass es genau solche Details sind, die der prügelaffine Waffennarr – natürlich nur im Spiel – braucht, um das ganze Arenafeeling zu spüren. Es machte mir und meinen Spielegruppen jedenfalls großen Spaß, die unbemalten Waffen rauszusuchen und den Mechs mit oder ohne Power Armor anzustecken. Da man den eigenen Pilotenmeeple jedoch im Laufe des Spiels immer wieder in die Power-Armor packt, diese evtl. wieder verliert und zwischendurch ggf. noch den Mighty Mech erobert und kontrolliert, kann es durchaus vorkommen, dass man die Plastikwaffen immer wieder neu anstecken muss, was auf Dauer dann wohl doch dazu führen könnte, dass sie stetig weniger genutzt werden. Dennoch ein sehr schönes Gimmick, wie ich finde! 


Ablauf

Anders als in anderen Rezensionen möchte ich in dieser hier ein wenig mehr auf den Spielablauf und einzelne Details eingehen, um zu zeigen, wie viel Spiel eigentlich in der kleinen Spielschachtel steckt. 

Nachdem die Arena – bestehend aus einer je nach Spielerzahl variierenden Anzahl viereckiger Felder mit je einem Wert von 1-3 und einem aufgedruckten Energie- oder Geldsymbol – nach Anleitung aufgebaut wurde, platzieren die Spieler noch ihre Basen und platzieren verdeckt eine ihrer Mienen auf ihr. Außerdem suchen sie sich einen von zwei ausgeteilten Piloten aus, von denen jeder eine eigene Spezialfähigkeit besitzt. Anschließend beginnt die erste von insgesamt sechs Runden mit dem Programmieren der Aktionen. Hierfür platzieren die Spieler gleichzeitig verdeckt vier ihrer insgesamt acht Aktionskarten von links nach rechts in der Reihenfolge, in der sie später ausgeführt werden. Haben sich alle Spieler für eine Programmierung entschieden, werden die Aktionen nun ausgeführt, indem die Spieler nun reihum jeweils immer ihre jeweils nächste Aktion ausführen, bis alle Spieler all ihre Aktionen dieser Runde durchgeführt haben.


Mit den Aktionskarten kann man bis auf zwei Ausnahmen immer zunächst genaue eine Bewegungsaktion und anschließend eine weitere aufgedruckte Aktion durchführen. Für die Bewegungsaktion rückt man mit seiner Spielfigur genau ein Feld in die Richtung vor, in die der aufgedruckte Pfeil der Aktionskarte zeigt – man muss sich also schon in der Programmierungsphase für die späteren Bewegungsrichtungen entscheiden. Neben der Bewegungsaktion gibt es zunächst die Sammelaktion, mit der man neue Rohstoffe je nach eigener Präsenz in der Arena kassiert, wobei mit Präsenz die Position des eigenen Meeples sowie der eigenen Mienen und Türme gemeint ist. 

Dann gibt es jeweils eine Aktion, mit der man eine neue Miene für Geld bzw. einen neuen Turm für Energie platzieren kann. Diese fügen Gegnern bei Beitreten eines solchen Feldes auf unterschiedliche Weise Schaden zu, denn während bei einer Miene der Wert des Feldes mit dem verdeckten Wert der Miene (1-4) für den Schaden zusammenaddiert werden, fügen Türme lediglich Schaden in Höhe des Feldwertes zu. Zudem bringen sowohl Mienen als auch Türme in den Zwischenwertungen nach Runde 2 und 4 sowie in der Endwertung nach Runde 6 jeweils auch Siegpunkte, hier die Türme jedoch doppelt so viele wie die Mienen, die nur Siegpunkte in Höhe des Feldwertes (1-3), auf dem sie stehen, bringen. Allerdings werden ausgelöste Mienen anschließend entfernt und Türme nicht, falls sie durch ihren Schaden zu einem K.O. des gegnerischen Piloten führen.


Des Weiteren steht eine Aktion zur Verfügung, die es erlaubt, sich gegen Bezahlung eine neue Waffe aus der Auslage zuzulegen, wobei Waffen einem von drei Waffentypen zugeordnet, in „Basic“ und „Advanced“ eingeteilt sind und jeweils einen gewissen Siegpunktwert sowie bestimmte Angriffswerte und Effekte für normale Angriffe und Powerangriffe haben. Während der einfache Mech-Pilot nur zwei Basic Waffen tragen kann, hat ein Pilot in „Power Armor“ schon Platz für zwei zusätzliche Advanced Waffen, und der Mighty Mech, der in der Mitter der Arena darauf wartet, von einem der Spieler erobert zu werden, hat sogar Platz für vier Advanced Waffen – kann dafür jedoch keine Basic Waffen tragen. 

Schließlich gibt es noch die „Power-Up“-Aktion, mit der man sich entweder im Austausch für Energie heilen oder sich gegen Bezahlung auf Power-Armor upgraden kann, denn nur mit Power-Armor und vollen Lebenspunkten, kann man bei Betreten des Feldes mit dem Mighty Mech, in diesen einsteigen und ihn kontrollieren – wobei die Power-Up-Aktion für den Spieler im Mighty Mech selbst dann nicht mehr zur Verfügung steht. Für das Einsteigen in den Mighty Mech gibt es zudem sofort Siegpunkte sowie auch für das Kontrollieren des Mighty Mechs während der Zwischenwertungen sowie der Endwertung.


Und zu guter Letzt gibt es da noch die Kämpfe, die auf zwei Arten beginnen können. Entweder ein Pilot bewegt sich auf ein Feld, auf dem bereits ein anderer Pilot steht, und führt einen normalen Angriff mit einer seiner Waffen aus. Oder man benutzt eine seiner Power-Sprung-Aktionskarten, mit denen man entweder einen diagonalen oder einen Weitsprung über zwei Felder ausführen kann. Landet man hierbei auf einem Feld mit gegnerischem Piloten, darf man bei seiner ersten Attacke mit einer seiner Waffen gleich einen Powerangriff auf den Gegner schleudern, der entweder mehr Schaden austeilt oder im Vergleich zum normalen Angriff dieser Waffe einen zusätzlichen oder stärkeren Effekt hat. Hat man mit einer Waffe angegriffen, wird diese zur Seite gedreht und steht für diesen Kampf nicht mehr zur Verfügung. Der Gegner wählt dann eine seiner Waffen, wobei jeder der drei Waffentypen mit einem Powerangriff auf jeweils genau einen der anderen Typen reagieren kann. Das geht dann so lange hin und her, bis entweder einer der Kämpfer keine Lebenspunkte mehr hat und wieder auf seiner Startbase respawned oder bis einer der Kämpfer keine Waffe mehr übrighat, um anzugreifen, sodass er sich auf ein benachbartes Feld zurückziehen muss. Außerdem gibt es Punkte für denjenigen, der den Kampf beginnt, und denjenigen, der den Kampf gewinnt, sowie für jeden einzelnen Schaden, den man dem Gegner zufügt. Neben den Rundenwertungen ist das Kämpfen somit einer der Hauptwege, um an Siegpunkte zu kommen, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden werden.


Darüber hinaus kann das Kämpfen aber auch dadurch lukrativ sein, dass der besiegte Pilot im Anschluss an den Kampf für die laufende Runde im ad-hoc-Modus weiterspielen darf, der es ihm erlaubt, seine restliche Programmierung einfach zu ignorieren und eine beliebige Aktionskarte zu spielen, wobei er in seinem ersten Zug nach der Niederlage noch nicht angreifen darf.

Ihr merkt schon nach dieser recht ausführlichen Erläuterung des Spielablaufs, dass man sich von der kleinen Schachtel nicht täuschen lassen sollte. Natürlich haben wir es hier nicht mit einem Expertenspiel zu tun, aber die Kenner unter euch dürfen sich ruhig angesprochen fühlen.

Fazit

Vor einigen Jahren hatte mich bereits das erste Tiny Epic Spiel, das ich damals eher durch Zufall mit einer meiner Spielegruppen spielen durfte – nämlich Tiny Epic Galaxies –, sehr überrascht – im Positiven. Im Laufe der Zeit hat jedoch so das ein oder andere Tiny Epic Spiel meinen Weg gekreuzt, und meine Erwartungshaltung hat sich mittlerweile entsprechend angepasst. Konnte Tiny Epic Mechs also diese Erwartung erfüllen? Ja, konnte es.


Auch hier bekommt man wieder relativ viel Spiel mit relativ hoher strategischer Tiefe mit relativ kurzer Spieldauer geboten. Obwohl es zunächst natürlich darum geht, möglichst schnell Mienen und Türme zu bauen, um seine Rohstoffproduktion anzukurbeln, die es einem wiederum erlaubt möglichst früh in seine Power-Armor zu schlüpfen, bringt diese einem natürlich nichts, wenn man erst beim Kämpfen bemerkt, dass man mit der einen Waffe, die man seit Spielbeginn mit sich herumträgt, den Kampf wohl kaum gewinnen kann und man sich besser darum hätte kümmern sollen, sich weitere Waffen zuzulegen. Und Kämpfe passieren schneller als man denkt, denn obwohl es auf den ersten Blick vielleicht so wirken mag, dass man sich auf dem Spielfeld relativ gut aus dem Weg gehen kann – warum auch immer man das in einem Spiel mit dem Titel „Epic Mechs“ tun sollte –, wird der Platz doch sehr schnell recht eng und die Wege werden sich zwangsläufig kreuzen. Außerdem kann es sogar Sinn machen einen Kampf zu starten, den man voraussichtlich verlieren wird, da man einerseits einen Punkt für das Provozieren des Kampfes bekommt und andererseits bei Niederlage im ad-hoc-Modus weiterspielen darf, mit dem man deutlich flexibler ist. 


Bei Tiny Epic Mechs gilt es also, die richtige Balance zwischen dem Kämpfen und dem geschickten Einsatz von Mienen und Turrets zu finden, denn auch für diese gibt es, wie bereits oben erwähnt, Punkte in den Zwischenwertungen sowie in der Endwertung – und das nicht zu knapp! Hierdurch ergeben sich also verschiedene Strategien, die man fahren kann, um die Battle-Arena am Ende als glorreicher Sieger zu verlassen. Während ich zum Beispiel gerade dabei bin Rohstoffe für meine nächste Waffe zu sammeln, hat einer meiner Gegenspieler beschlossen mit seiner Power-Armor durch Felder, mit meinen Mienen und Turrets zu spazieren, um diese zu entfernen und im Anschluss seine eigenen zu platzieren. Doch vielleicht habe ich sein Vorhaben durchschaut und bei der Programmierung einen Power-Sprung auf meine Homebase eingeplant, um den feindlichen und durch meine Mienen geschwächten Mech-Piloten dort zu überraschen, ehe er noch mehr Schaden anrichtet. Blöd nur, dass in der Zwischenzeit der dritte Spieler bereits neue Waffen gekauft hat und nun erfolgreich in den Mighty Mech einsteigt. Jetzt sollte ich mich nach dem erfolgreichen doch auch recht mühsamen Kampf auf meiner Homebase vielleicht erstmal heilen und mich vielleicht doch noch um eine weitere Waffe kümmern. Doch auch die Zwischenwertung ist nicht mehr weit und von meinen Mienen und Turrets ist nicht mehr viel übrig. Außerdem bin ich natürlich erstmal an meine restliche Programmierung gebunden, während der Homebase-Eindringling nun völlig flexibel ist, auch wenn es mir gelungen ist, ihm alle Lebenspunkte abzuknöpfen, wodurch er seine Power-Armor verloren hat und dadurch seine Advanced-Waffen zunächst nicht weiter nutzen kann… Solche und viele weitere Spielsituationen machen das Spiel aus und sorgen für immer neue spannende Duelle. 


Besonders schön am Kampfsystem ist für mich die Tatsache, dass es sich u.U. sogar lohnen kann zu kämpfen, obwohl man den Kampf wahrscheinlich verlieren wird. Und selbst wenn man im Kampf drauf geht, ist man ja nicht aus dem Spiel, sondern verliert ggf. nur seine Power-Armor, behält aber alle Waffen und Siegpunkte. Das mag manche Amitrash-Fans vielleicht enttäuschen, aber ich finde die Kampfmechanik als Siegpunktmaschinerie sehr gelungen und sie gibt dem Spieler mehr strategische Möglichkeiten.

Die starke Thematik des Spiels wird zudem noch dadurch verstärkt, dass man seinem Piloten tatsächlich die Power-Armor anziehen und dass man die gekauften Waffen als Plastik-Miniatur dem eigenen Piloten, der Power-Armor oder dem Mighty Mech gleich anstecken kann. Hier merkt man die Liebe zum Detail, die zwar keinen Einfluss auf den Spielablauf hat, aber dennoch das Spiel und die Thematik gekonnt abrundet.


Auch schön ist es, dass alle Piloten eigene Spezialfähigkeiten haben, von denen sich jedoch einige deutlich stärker anfühlen als andere. Ob ich mich bei einem Kampf durch das Bezahlen eines Rohstoffs einmalig vor genau einem Schadenspunkt schützen kann, hilft mir nur in einer sehr konkreten Spielsituation weiter, die vielleicht niemals entstehen wird. Dass ich jedoch ein Mal pro Runde eine bereits vorprogrammierte Aktionskarte in eine beliebige Richtung wenden darf, kann in mehreren Spielsituationen spielentscheidend sein. Hierdurch können Spieler also bereits beim Austeilen der Piloten bevorteilt oder benachteiligt werden. 

Hinzu kommt, dass der Spielaufbau größtenteils zufällig ist, sodass es auch hier zu anfänglichen Vor- oder Nachteilen für die Spieler kommen kann, wenn ein Spieler um seine Base herum zum Beispiel nur schwache 1er-Felder hat, während ein anderer Spieler seine Mienen und Türme gleich zu Beginn auf starke 2er und 3er-Felder bauen kann, die zwar dann mehr kosten, aber auch mehr Schaden anrichten und mehr Siegpunkte in den Zwischenwertungen bringen. 

Schließlich bedeutet die kleine Spielschachtel, die noch leicht Platz in euren Spieleschränken finden wird – und ich denke, viele von euch werden schon allein diesen Fakt so wie ich sehr zu schätzen wissen –, dass auch das Material entsprechend klein und nicht unbedingt für große und feinmotorisch unbegabte Hände gefertigt wurde. Doch mich und meine doch sehr großen Hände hat es nicht gestört und bis auf das regelmäßige Verschieben der kleinen Rohstoff- und Siegpunkt-Marker hält sich die Interkation mit dem tiny epic Spielmaterial auch in Grenzen.


Mir und meinen Spielegruppen hat Tiny Epic Mechs wirklich gut gefallen und es wird auf jeden Fall in meiner Spielesammlung bleiben. Tiny Epic Fans, die sich u.a. bereits für Tiny Epic Galaxies begeistern konnten, können hier getrost zuschlagen und alle anderen sollten sich überlegen, ob es nicht einmal an der Zeit ist, den eigenen Spielehorizont um die Erfolgsreihe des Gamelyn-Verlags zu erweitern und sich mit Tiny Epic Mechs das erste Tiny Epic Spiel nach Hause zu holen. Die Komplexität des Spiels hält sich in Grenzen, sodass sich ambitionierte Familienspieler vielleicht mit etwas Mut daran wagen könnten, doch auch für Kenner gibt das Spiel genug strategischen Tiefgang her.

Und falls ihr euch das Spiel nach dem Lesen dieser Rezension tatsächlich zulegen wollt, erwarten euch in der Schachtel neben dem Grundspiel noch zwei kleine Minierweiterungen, die Kameras und Loot-Boxen ins Spiel bringen, die das Spiel nochmals um zwei kleine aber feine Elemente erweitert. Mögen die Kämpfe beginnen!


In a nutshell…

In Tiny Epic Mechs spielen wir professionelle Mech-Piloten, die in einer Arena aufeinander treffen, sich bekämpfen und um die begehrten Siegpunkte ringen, die es durch das Kämpfen selbst, durch das Bauen von Mienen und dergleichen sowie durch den Kauf von neuen Waffen gibt. Das Material hat eine gute Qualität, wartet mit einer großen Liebe zum Detail auf, ist aber, wie der Titel es schon vermuten lässt, recht winzig. In jeder der sechs Runden programmieren wir genau vier Aktionen vor, mit der wir uns u.a. bewegen, Rohstoffe einsammeln, Waffen kaufen, Mienen platzieren, unseren Piloten in eine Power-Armor stecken und uns heilen können. Im Anschluss werden die einzelnen Aktionen dann reihum ausgeführt, wobei es beim Zusammentreffen von Piloten zum Kampf kommt, für den man besser genug ausgerüstete Waffen und Lebenspunkte hat. Trotz der kleinen Schachtel bietet das Spiel für ambitionierte Familienspieler, vor allem aber für Kenner relativ viel strategische Tiefe. Fans der Tiny Epic Reihe werden nicht enttäuscht und von mir gibt es eine klare Empfehlung.

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Tiny Epic Mechs von Scott Almes
Erschienen bei Gamelyn Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Gamelyn Games)
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15.09.2020

Grand Dog Park


Haustiere bestimmen relativ viel in unserem Leben, zumindest wenn man sich welche anschafft. Ich selbst habe zwei Kater und weiß wovon ich spreche, kann mir aber auch vorstellen, wie groß die Liebe für Hunde sein muss, wenn man sich eines dieser liebevollen Wesen annimmt. Leider gibt es nur relativ wenig Spiele zu diesem Thema, aber Grand Dog Park versucht das zu ändern. Das Spiel stammt ursprünglich von Cogitate Games aus Ungarn und wird nun über Taverna Ludica in Deutschland vertrieben. Das Spiel ist für 2-6 Spieler ab 8 Jahren und eine Partie dauert ca. 20 Minuten.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

Das komplette Spiel kommt in einer zigarettenschachtelgroßen Box daher und ist gefüllt mit Karten und gleich sechs Anleitungen in verschiedenen Sprachen. Die Qualität der Karten ist okay. Die optische Gestaltung find ich gelungen, sie spricht Hunde-Fans und Kinder an und erfüllt damit seinen Zweck. Die Anleitung ist gelungen, auch wenn ich das Beipackzettel-Format nicht so gerne mag. 


[ABLAUF]

Grand Dog Park ist im Grunde ein ganz simples Karten-Ablegespiel, in dem wir versuchen so wenig Flöhe wie möglich mit nach Hause zu nehmen. Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt.

Eine Runde verläuft wie folgt: jeder Spieler startet mit 6 Handkarten und muss im Laufe der Partie immer wieder auf 6 nachziehen, wenn er an der Reihe ist. Danach muss er sich für eine von zwei Aktionen entscheiden. 
Er kann das Rudel erweitern, bedeutet er legt eine seiner Handkarten vor oder hinter das bereits ausliegende Rudel. Jede Hunde-Karte hat einen Wert von 1 bis 15 und die Karte, die man legen möchte muss entweder kleiner als die am weitesten links liegende oder höher als die am weitesten rechts liegende Karte sein. 


Lege ich einen Hund aus, welcher Leckerlis bringt, kann ich mir eine Karten mit einem Leckerli nehmen. Ich darf aber nur maximal vier Leckerlis besitzen. Wozu die Leckerlis? Das Grundspiel beinhaltet 4 verschiedene Hunderassen (Dackel, Bernhardiner, Schäferhund und Mops), die alle unterschiedliche Tricks können, wenn man ihnen ein Leckerli gibt.

Der Schäferhund erlaubt einem sofort eine zweite Karte auszuspielen, der Mops kann sich auch zwischen zwei Karten quetschen, wenn der Wert es erlaubt. Der Bernhardiner kann sich einfach auf einen anderen Hund legen mit der gleichen Nummer und der Dackel schmeißt einen Hund mit der gleichen Nummer aus dem Rudel und nimmt dessen Platz ein. 

Kann ich keine Karte ans Rudel anlegen und auch keinen Trick verwenden, muss ich ein neues Rudel starten, dafür nehme ich das ausliegende zu mir. Das kann ich auch freiwillig tun, dafür müssen aber bereits drei Hunde im Rudel liegen. Die Runde endet wenn der Nachziehstapel verbraucht wurde und jemand das Rudel aufnehmen musste. Jeder zählt nun von seinen Rudeln die Flöhe zusammen, die angezeigt werden und zieht von diesem Wert die Summe aller Shampoo-Flaschen ab, die ebenfalls auf den Hundekarten stehen. 


Das was noch an Flöhen übrig bleibt wird notiert und eine neue Runde beginnt. Das Spiel beendet, sobald ein Spieler 30 Flöhe gesammelt hat, der Spieler mit den wenigsten Flöhen gewinnt. 

[FAZIT]

Grand Dog Park ist genau richtig für die Mittagspause oder für eine schnelle Runde bei einer Bahnfahrt. Schnell Karten rausgeholt, ablegen, Flöhe zählen, fertig. Und es bringt tatsächlich Spaß. Gerade durch die Tricks, die man die Hunde machen lassen kann, ärgert man die Mitspieler und durchkreuzt deren Pläne in Windeseile. Alles in allem vermittelt das Spiel einen tollen Gesamteindruck in dem Bereich wo es platziert sein möchte. Ein wenig erinnert es auch an “6 nimmt”, nur dass hier ein Thema heraufgesetzt wurde. Mit Thema find ich persönlich immer besser und “6 nimmt” mag ich auch. 


Fans von kleinen Kartenspielen und Hundefreunde dürfen sich auf jeden Fall angesprochen fühlen. Angekündigt sind auch noch weitere Hunderassen und da bin ich tatsächlich gespannt, was man noch durch diese einbringen kann. Ich werde es auf jeden Fall im Auge behalten und immer in der Tasche bei mir tragen. Meiner Tochter (7) gefällt es ebenso, natürlich helfen die Hundebilder ungemein. 

Für wen ist das Spiel?

Kinder - 5 von 6 (Es ist kein Kinderspiel im klassischen Sinne, aber sobald man die Zahlen beherrscht kann hier munter mitgelegt werden. Das Thema findet natürlich ebenfalls Anklang)

Familie - 6 von 6 (Egal ob Oma, Opa, Tante, Schwester oder Papa - jeder wird sich zurechtfinden und seinen Spaß haben)

Kenner - 2 von 6 (Der Anspruch und die Tiefe sind dann doch zu flach. Die Tricks bringen eine gewisse taktische Tiefe mit sich. Ich sag mal so: mit mehr Hunderassen könnten sich auch mehr Kennerspieler finden)

Experte - 0 von 6 (Das Spiel ist für den Experten zu seicht und wird wohl kaum locken)
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Grand Dog Park von Csepi Balázs
Erschienen bei Taverna Ludica Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Taverna Ludica Games)


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13.09.2020

Sabotage


Ein Plot wie in einem Aktion-Blockbuster: Eine Gruppe von Bösewichten bastelt in ihrer Vulkanfestung an Maschinen, mit denen sie den Weltuntergang herbeiführen wollen. Oder zumindest wollen sie so viel zerstören, dass sie alle Macht durch Schrecken und Angst erlangen. Wären da nicht wagemutige Spione, die sich trauen, in diese Vulkanfestung einzubrechen. Sie haben nur ein Ziel: Die Deaktivierung dieser Maschinen – natürlich um die Welt zu retten. (Alles andere wäre ja auch langweilig.) Und die Bösewichte wiederum versuchen diese verdammten Spione aus ihrer mega geilen Festung rauszuhauen. Worum es geht, ist also klar, schauen wir uns Sabotage genauer an.

Missionsstatus: Grün – ab ins Vergnügen

In Sabotage teilen sich im besten Fall vier Spielwillige in zwei Teams. Die einen spielen die Spione, welche in das Hauptquartier der Bösewichte eindringen und deren Doomsday-Maschinen insgesamt acht Mal hacken wollen. Dann tragen die Spione den Sieg davon. Die Bösewichte wiederum wollen eben jenes Vorgehen verhindern und gewinnen dann, wenn sie die Spione insgesamt fünf Mal aus ihrer Festung vertrieben haben. 


In Sabotage werden die Aktionen der jeweiligen Teams durch das Setzen von Würfeln bestimmt. Dabei arbeiten beide Teams jedoch mit dem gleichen Würfelergebnis, sodass abzusehen ist, welche Zahlen zur Verfügung stehen. Dafür würfelt ein beliebiger Spieler (die Anleitung möchte, dass es ein Bösewicht ist, aber das ist grundsätzlich egal) und sagt das Ergebnis an. Alle legen ihre vier Würfel auf die jeweiligen Seiten und los geht’s. Meistens kann man nur zwei der vier Würfel nutzen, plant also zwei Aktionen. Dafür hat jedes Team unterschiedliche Basisaktionen. Der Clou an dieses Aktionen ist nun, dass diese einem vorgeben, was man dem gegnerischen Team sagen muss. Das ist daher interessant, da es sich um ein Hidden-Movement-Game handelt und die Spielschachtel als Sichtschutz dient. Als Bösewicht muss man bei seinen Aktionen fast nie was sagen und darf relativ geheim operieren. Dafür ist es für die Spione auch wesentlich einfacher, einen aufzudecken. Das gleiche gilt umgekehrt: Die Spione müssen gefühlt ständig reden, sie jedoch aufzuspüren ist stets schwerer als gedacht. Und dabei ist das Spielfeld nur ein Raster aus vier-mal-vier Feldern – doch das ist groß genug. Die Unterschiede resultieren hierbei aus den verschiedenen Sieganforderungen und Basisaktionen der beiden Teams. 


Was dem Ganzen nun noch einen richtigen Twist gibt, sind die verschiedenen Charaktere! Jedem Team stehen vier an der Zahl zur Verfügung, welche alle über asymmetrische Fähigkeiten verfügen. Und auch bei diesen Fähigkeiten muss man sich ab einem gewissen Zeitpunkt dafür entscheiden, welche man erlernen möchte und auf welche man diese Runde verzichtet. Daraus resultieren so unglaublich viele Kombinationsmöglichkeiten, dass man echt lange spielen muss, um alles mal in Aktion erlebt zu haben!

Man will gewappnet sein – respektable Ausstattung

Nun ist das erste, worüber viele reden, wenn um Sabotage geht, dessen Material. Und ja, es ist der Wahnsinn! Allein die Ausmaße der Box sind gigantisch. Und natürlich hätten es keine Miniaturen sein müssen, erst recht nicht für die Doomsday-Maschinen und Generatoren. Allein davon gibt es insgesamt zehn Stück! Es wirkt auf den ersten Blick an vielen Stellen etwas übertrieben, etwas groß, etwas zu viel. Doch wenn man einmal im Spiel ist, ist dieses Material überwältigend gut! Natürlich müssen die Doomsday-Maschinen Miniaturen sein, damit die Hack-Würfel auch richtig drin halten. Dieses Spiel möchte ein Erlebnis sein, was sich greifen lässt! Dabei ist vieles sogar äußerst praktisch: So zum Beispiel die dual-layerd Playerboards. Doppelte Pappe mit Einkerbungen, sodass einmal platzierte Würfel nicht verrutschen. Genial! Ich weiß, es ist teurer zu produzieren, nimmt mehr Platz in der Schachtel weg, aber wenn man es haben kann, sollte man das. Es ist so viel besser! Es ist schwer, über dieses Material zu reden, ohne komplett für bekloppt gehalten zu werden. Deswegen höre ich damit jetzt auch auf. Guckt euch paar Fotos an, dann seht ihr, wie klasse das alles ist! Ach, und wenn man mit den Game Trayz alles schön aufräumen…. Nein! Ich höre jetzt auf damit!


Wenn alles knallt, kracht und explodiert – mein Fazit

Die Explosionen gibt es vor allem auf der Seite der Bösewichte: Richtig schön mit einem Flammenwerfer die Spione vertreiben oder mit TNT direkt mal ordentlich aufgeräumt – Träumchen! Um es kurz zu machen: Ja, Sabotage ist geil! Und für mich ist es auch ziemlich einzigartig. Klar, über Cpt. Sonar müssen wir gleich noch reden, aber erstmal zu Sabotage.  Dieses rundenbasierte Versteckspiel ist super, man weiß oft viel, ist sich jedoch nicht zu hundert Prozent sicher, wo sich das Gegenüber genau befindet. Was mir auch richtig gut gefällt ist die Spieldauer. Nach einem doch etwas regelintensiven Einstieg (wobei vieles nach ein bis zwei Runden klar ist), dauert eine Partie selten länger als eine dreiviertel Stunde. Daher ist meistens immer Zeit für eine Revanche. Und trotz der Intensität bringt die Rundenstruktur etwas Ruhe in das ganze Geschehen und man ist nicht komplett mental zerstört, wie nach Cpt. Sonar mit seinem Echtzeit-Element. Wo wir gerade dabei sind: Sabotage muss sich mit Cpt. Sonar messen, weil es einfach der direkteste Vergleich bzw. Konkurrent in diesem Segment ist.


Beide Spiele führen dieses Versteckspiel mit Brillanz aus. Bei Cpt. Sonar meist in Echtzeit, wobei auch hier eine Rundenbasierung möglich ist. Bei Cpt. Sonar gilt: Gleiche Bedingungen für beide Teams, bei Sabotage das komplette Gegenteil. Zunächst einmal muss ich feststellen, dass obwohl sie die großen Konkurrenten in diesem Segment sind, sie doch eigentlich gar nichts gegeneinander haben. Beide Spiele sind für unterschiedliche Gruppengrößen konzipiert. Cpt. Sonar glänzt mit 6-8 Spielern, Sabotage ist auf vier Personen angewiesen. Was ich spiele, hängt also sehr von der Größe meiner Gruppe ab. Wenn das nun aber egal ist? Nun, wenn ich die absolut freie Wahl hätte, würde ich wohl Sabotage wählen. Warum? Die Rundenstruktur macht es mir etwas ruhiger, Cpt. Sonar bereitet mir nach einer Partie immer enorme Kopfschmerzen. Aber der eigentliche Grund ist die größere strategische Variabilität in Sabotage.  Daher würde ich zu diesem Spiel zu greifen. Was hingegen sehr für Cpt. Sonar spricht, ist, dass es nur knapp die Hälfte von Sabotage kostet. Klar, es gibt auch keine Miniaturen, sondern nur paar laminierte Bögen und einen Sichtschirm – will man aber nur das Erlebnis und hat nicht besonders viel Geld, dann tuts auch Cpt. Sonar. (Und wenn ich den Sammler in euch triggere, müssen eh beide Spiele in die Sammlung!)


Wo wir schon bei einem Kritikpunkt mit dem wirklich stattlichen Preis sind, müssen wir über noch was anderes reden: Die Spielerzahl. Klar, auch Cpt. Sonar braucht eine gewisse Zahl, doch gibt es hier zumindest etwas Varianz. Bei Sabotage müssen es vier Leute sein. Lasst auf der Packung stehen, was dort steht, das ist Bullshit. Es braucht vier Leute, sonst gibt es nur weniger als die Hälfte des Spielspaßes. Andererseits gibt es auch so viele andere Spiele, die ich spielen könnte, wenn man eben nicht zu viert ist. Von daher ist es Ansichtssache, wie stark man einen solchen Punkt wertet. Natürlich mag es auch Leute geben, die bei einem solchen Preis eine rundum glücklich machende Wundertüte erwarten – aber sowas gibt es eigentlich nicht. Den Preis zahlt man für die Komponenten. Und bei diesen darf ich nicht verschweigen, dass sich in der ersten Auflage kleine Fehler (wirklich nicht viele!) eingeschlichen haben, welche man durch einen Stickerbogen selbst beheben muss. Das ist halt das Leiden eines kleineren Verlages. Hoffen wir auf eine Fehlerfreiheit in späteren Auflagen. 

Was bleibt also noch zu sagen? Mega schönes Spiel! Knackige Spielzeit, super Spieltiefe und geile Komponenten. Ein State-of-the-Art für 2019. Hieran können sich wohl noch lange Spiele in diesem Segment messen lassen. 


PS: Was mir dann noch richtig Spaß gemacht hat, ist die Spielumgebung jedes Mal neu aufzubauen. Dafür darf jedes Team abwechselnd ein Element bestimmen und wo es auf dem Spielplan platziert wird. Hier startet das Spiel schon vor dem eigentlichen Spiel – brillant! 

Zum Hacken ist man nie zu jung!? – Für wen ist Sabotage

Kinder: 0/5 (Englisch, Thema wahrscheinlich ungeeignet)

Familien: 3/5 (Mit etwas Einarbeiten wirklich gut zu spielen, ab etwa 10 Jahren möglich)

Kenner: 5/5 (vorausgesetzt man mag die Art von Spiel)

Experten: 5/5 (Ich sehe keinen Grund, warum nicht auch Vielspieler oft Spaß dran haben können)


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Sabotage von Tim Fowers und Jeff Krause
Erschienen bei Fowers Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fowers Games)

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11.09.2020

Kraken Attack!


Kraken Attack! ist ein Familienspiel im Wortsinne. Designer Antoine Bauza (7 Wonders, Ghost Stories, Hanabi) hat es nämlich zusammen mit seinem Sohn Esteban entwickelt. Fun fact: Zu Esteban gibt es auch eine acht Jahre alte 7-Wonders Promo-Karte auf der Esteban als Baby verewigt ist. Nach dem eher passiven Einstieg in die Spielwelt 2012, kehrt Esteban im Jahre 2020 nun also im Vater-Sohn-Gespann als Spieledesigner zurück. Gemeinsam ersonnen haben sie mit Kraken Attack! ein Tower Defense-Spiel zu See.

Im Grunde also ein Boat Defense-Spiel. Tower Defense-Spiele erfreuen sich gerade auf Smartphones enormer Beliebtheit. Aber auch in der Brettspielwelt hat es schon einige Umsetzungen des Spielprinzips gegeben - bspw. Castle Panic oder Orcs Orcs Orcs.


Mit Kraken Attack! bringen die Bauzas nun eine kooperative Familienspielvariante des Spielprinzips aufs Meer bzw. den Markt. 1-4 freibeutende Spielende wollen dabei eigentlich die sieben Weltmeere unsicher machen, als ihr Schiff von dem Kraken Tenny angegriffen wird. Gemeinsames Ziel der Spieler ist es nun den Krakenangriff abzuwehren. Sie gewinnen, wenn sie dem Kraken drei Treffer verpassen. Schiff und Spiel verloren sind wiederum, wenn Tenny ihnen vier Löcher in das Schiff schlägt.

Reihum machen die Spieler dabei ihre Züge und versuchen den Kraken abzuwehren. Dieser nähert sich in Form von acht Tentakeln auf ebenso vielen Bahnen zu beiden Seiten des Schiffes. Vier rote Tentakel befinden sich dabei auf der rechten und vier blaue Tentakel auf der linken Seite des Schiffes. Erreicht ein Tentakel die Reling, dann zerschlägt es diese an dieser Stelle. Wird die Stelle ein zweites Mal erreicht, so setzt es ein Loch im Schiff.


Zur Wehr setzen sich die Piraten mit Säbeln, Pistolen und Kanonen. Weiterhin versuchen sie auch immer wieder die Reling zu reparieren. Gesteuert wird das Spiel durch Würfel sowie Aktionskarten. Jeder Spielerzug teil sich dabei in zwei Phasen. In der ersten Phase wird mit Krakenwürfeln ausgewürfelt, welche Tentakel sich dem Schiff weiter nähern dürfen. Gestartet wird mit zwei Würfeln. Im Spielverlauf spitzt sich die Lage aber immer weiter zu und am Ende rücken die Tentakel und auch der Kraken Tenny selbst mit insgesamt sechs Würfeln weiter vor. Dabei gibt es für jede Schiffsseite insgesamt drei Würfel. Auf jedem Würfel befindet sich ein Symbol für jede Bahn der Seite, eine leere Würfelfläche (Puh, Glück gehabt!) und eine Fläche mit dem Krakenaugen - Eye of the Kraken. Letzteres ist das Schlimmste was passieren kann. Denn wird bspw. ein rotes Krakenauge gewürfelt, so rücken gleich alle vier roten Tentakel gleichzeitig vor.


Dabei sind die Bahnen in jeweils 5 Felder unterteilt. Ein Blasen-Feld (in der deutschen Anleitung etwas frei übersetzt Riff-Feld), drei verschiedene Angriffszonen und dem Schiff-Feld selber. Erreicht wie gesagt ein Tentakel das Schiff-Feld, dann geht das zugehörige Relingstück verloren oder es kommt noch schlimmer: Zu einem Leck im Schiff. Danach beginnt das Tentakel erneut auf dem Riff-Feld.

In der zweiten Phase jedes Spielerzuges versucht der aktive Spieler die Tentakel abzuwehren.

Dafür nutzt er die Aktionen der vor ihm ausliegenden Karten. Jeder Spieler hat ein Deck von zehn Karten. Zwei davon liegen immer offen aus. In jedem Spielerzug wird eine Karte davon gewählt und die abgebildeten Aktionen ausgeführt. Danach wandert die benutzte Karte unter das Deck und eine neue Karte wird aufgedeckt. Die möglichen Aktionen sind Bewegung, die drei Waffen, Reparieren der Reling und ein Jolly-Roger-Symbol. Bei Letzterem darf man die Aktion frei wählen. 2-3 Aktionen sind auf den Karten in verschiedenen Kombinationen jeweils abgebildet.


Der Spielende am Zug hat nun die Aufgabe zu entscheiden mit welcher seiner Karten und folglich auch Aktionen er am besten etwas gegen die Krakenbedrohung tun kann. Dabei ist zu beachten, dass die verschiedenen Waffen stets nur Tentakel in bestimmten Zonen angreifen können. Ein Säbel ist in Schiffsnähe Mittel der Wahl. Auf mittlere Distanz die Pistole geeignet und die Schiffskanone wird genutzt, wenn ein Tentakel noch aus der Ferne droht. Freilich muss man dafür auch stets auf dem richtigen Schiffsfeld stehen. Derer hat das Schiff vier und von jedem Feld aus sind nur vier Tentakelbahnen angreifbar.

Unsere Spieleraktionen dürfen wir aber in beliebiger Reihenfolge nehmen. So kann es sein, dass wir auf der einen Schiffsseite schnell die Reling reparieren, uns dann zur anderen Schiffsseite bewegen und dann letztendlich einen Kanonenschuss auf einen Tentakelarm abgeben. Landen wir einen Treffer, egal mit welcher Waffe, so wird das Tentakel auf das Riff-Feld zurückgesetzt und wird gewinnen Zeit.


Wie bereits erwähnt verschärft sich die Lage im Spielverlauf. Immer mehr Würfel kommen ins Spiel und letztendlich auch der Kraken Tenny selbst, welcher dann ein Tentakel ersetzt. Erst wenn Tenny wirklich ins Spiel gekommen ist, tut sich für die um ihr Schiff kämpfenden Piraten die Chance auf das Spiel zu gewinnen. Schaffen wir es drei Treffer bei Tenny zu landen, so gewinnen wir. Dementsprechend versuchen wir in dieses Endgame möglichst gut vorbereitet zu gehen: Alle Tentakel sollten möglichst weit vom Schiff weg und noch möglichst viele Relingteile am Schiff dran sein. Je besser die Situation beim Eintreffen von Tenny, umso höher die Chance, dass die Crew das Abenteuer heil übersteht. 

Chancen bzw. Wahrscheinlichkeiten sind aber ein gutes Stichwort, wenn man sich mit Kraken Attack! auseinandersetzt. Partien können extrem unterschiedlich verlaufen. Da Krakenaugen beim Würfeln das anrichten wofür sonst vier Würfel nötig wären, führt das vermehrte Werfen von Krakenaugen dementsprechend zu extremen Notlagen bei der Krakenabwehr. Andere Partien mit mehr Würfelglück können im Gegenzug dann wie ein entspannter Segeltörn anmuten. Kraken Attack! ist ein zuvorderst durch Würfeln angetriebenes Spiel und diese fallen hier halt eben wie sie fallen. Beeinflussen lassen sie sich nicht.


Für den versierten Vielspieler mag dies schwer erträglich sein, doch gehört er auch sicher nicht zur Zielgruppe. Ansonsten wäre dieses Tower Defense-Spiel wohl zu wenig herausfordernd für ihn. Zu einfach lässt es sich für ihn im Normalfall gewinnen.

Als Familienspiel oder als analoge Abwechslung für Kinder im Grundschulalter funktioniert Kraken Attack! aber gut und hat genau das richtige Anforderungsniveau. Bei Bedarf lassen sich die Regeln auch noch durch zwei Varianten nach oben und unten im Schwierigkeitsniveau anpassen. Nach unten gelingt dies durch das Weglassen von Spezialfähigkeiten, welche die einzelnen Piraten im Standardspiel haben. Anspruchsvoller wird das Spiel durch optionale Strudelfelder, welche die Bahnen verkürzen.

Lobenswerterweise beinhaltet das Spiel auch eine Solo-Variante. Sehr passend, weil Tower Defense-Spiele in digitaler Form ja zumeist auch alleine gespielt werden.


Bei Kraken Attack! übernimmt man im Solo-Spiel die Rolle von zwei Piraten. Deren Decks werden dann zu einem gemeinsamen Deck gemischt. Der Spielende bewegt sodann eben gleich beide Figuren über das Schiff und versucht die Gefahr zu bannen. An der Textstelle mit den Solo-Regeln merkt man leider recht deutlich, dass bei der Übersetzung ein bisschen geschludert wurde und wohl ein wenig frei gearbeitet wurde. In der deutschen Anleitung ist nämlich ein regelverändernder Satz hinzugefügt worden, welcher in der englischen und französischen Regel nicht vorkommt. Ohne den deutschen Zusatz funktioniert das Solo-Spiel aber wunderbar. Mir persönlich war es jedoch ein wenig aufwendig. Dies geht mir jedoch bei vielen Solo-Varianten so.

Meinem Eindruck nach ist Kraken Attack! am ehesten ein Spiel, welches als Familienspiel in der Kombination Kinder mit Erwachsenen seinen Platz finden wird. Das korrekte Abhandeln der Würfel, die Aktionsplanung und der Einsatz der Spezialfähigkeiten stellt gerade noch etwas spielunerfahrene Kinder vor Hürden. In der Aufregung wird dann leicht etwas vergessen. Groß ist die Aufregung und Immersion in der Tat. Kraken Attack! ist ein sehr thematisches Spiel. Dies fängt schon bei der Aufmachung an. Es ist eine Augenweide und vorbildlich gestaltet. Ganz großes Produktdesign! Neben den wirklich tollen Illustrationen wird das Ganze vor allem durch das Spielmaterial gestützt. Hier vor allem zu nennen Kraken Tenny, das Schiff und die Spielfiguren.

Dies hilft immens während des Spielverlaufs ins Abenteuer abzutauchen. Die Hatz von einer Seite des Schiffs zur anderen, um Gefahren abzuwehren, lässt ein wirkliches Abenteuergefühl aufkommen. Dementsprechend bietet Kraken Attack! intensive 25 Minuten Spielzeit, welche nur allzu schnell vergehen.

Mir hat das Bauzaesche Familienwerk jedenfalls Lust auf mehr gemacht und die Hoffnung geweckt, dass da zukünftig noch mehr kommt. Es müssen ja nicht immer 8 Jahre vergehen bis Esteban erneute Duftmarken in der Spielewelt setzt.
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Kraken Attack! von Antoine Bauza und Esteban Bauza
Erschienen bei LOKI
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier LOKI)
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