28.09.2020

Shadows of Kilforth


Ich spüre den steinigen Boden unter mir hier in Heaven’s Gate und kann beobachten, wie der Nebel immer dichter wird. Die Zeit drängt und so mache ich mich auf zum Serene Lake, der noch nicht vom Nebel verschluckt wurde, um dort mein Lager aufzuschlagen und Kraft für den nächsten Tag zu sammeln. Doch als sich der See vor meinen Augen auftut, merke ich schon, dass etwas nicht stimmt… ich hätte vorsichtiger sein und mich im Schatten der Berge an den See heranschleichen sollen. Zu spät! Ehe ich auch nur mein Schwert zücken kann, trifft mich der gewaltige Schweif der Bestie, einer uralten Kreatur aus vergangenen Zeiten. Der Nebeldrache türmt sich vor mir auf, ich konzentriere mich auf mein Ziel, spüre, wie magische Energie durch meinen Körper fließt und plötzlich erscheinen sie, die heiligen Flammen; ich hole zum Schlag aus und strecke den Angreifer nieder. Leicht taumelnd untersuche ich die Überreste des Drachen und finde eine Menge Gold sowie eine magische Waffe, die wohl lange Zeit von der Kreatur bewacht worden war…


Wie die Geschichte weiter geht? Das müsst ihr dann wohl selbst herausfinden, falls ihr gewillt seid, in die düster-magische Welt von Kilforth einzutauchen. Shadows of Kilforth ist der Stand-Alone-Nachfolger des Erfolgstitels Gloom of Kilforth und entführt uns – wie schon sein Vorgänger – in eine Welt voller magischer Orte, mächtiger Zauber und gefährlicher Kreaturen. Solo, kooperativ oder kompetitiv erkunden wir mit unserem Helden verschiedene Orte, begegnen dort allerlei Gefahren aus denen wir – sollte uns das Würfelglück nicht gänzlich verlassen – gestärkt hervorgehen, um unsere individuelle Heldensaga zu erfüllen, ehe wir uns dem mächtigen Ancient entgegenstellen und die Welt vor dem Untergang bewahren. 

Und während wir hier reden, verrinnt die Zeit und der Nebel verschluckt gleichgültig-beharrlich, scheinbar unaufhaltsam einen Ort nach dem anderen. Deine Zeit ist gekommen! Bist du der Held, der Kilforth vor dem Untergang bewahrt und die Welt endgültig vom immerwährenden Schrecken befreit? Dann misch die Karten und leg die Würfel bereit; es ist Zeit für Shadows of Kilforth!

Diejenigen, die Gloom of Kilforth bereits ausgiebig kennen, können von hier aus getrost zum Fazit springen, da sich Shadows of Kilforth weder bezüglich des Materials noch des Spielablaufs großartig vom Vorgänger unterscheidet.


Material

„Wow!“, war in etwa meine erste verbale Reaktion, als ich die Illustrationen der verschiedenen Karten zum ersten Mal in Augenschein nahm. Non-verbal schwankten meine Gesichtsmuskeln zwischen überwältigter Starrheit und dem Anflug eines zufriedenen Grinsens. Shadows of Kilforth ist wirklich herausstechend hübsch und hat mich in Sachen Material gänzlich überzeugt. Wir haben es hier mit insgesamt 311 Karten mit 60 beigefügten Kartentrennern zu tun. Darüber hinaus befinden sich in der moderat-großen Schachtel insgesamt 152 Holzmarker für die Anzeige der Lebenspunkte, Aktionspunkte, des eigenen Goldvermögens etc.. Hinzu kommen 114 Marker aus dicker Pappe, von denen einige als Loot im ebenfalls enthaltenen Stoffbeutel bereitgelegt werden. Zu guter Letzt findet man noch acht die verschiedenen Helden verkörpernde Pappständer sowie sechs recht hübsche D6-Würfel.

Am Material gibt es wirklich nichts auszusetzen, außer vielleicht, dass es schön gewesen wäre, auf ein paar Würfel mehr zugreifen zu können, da es durchaus häufiger vorkommt, dass mit mehr als sechs Würfeln geworfen werden muss. Abgesehen davon, haben wir es hier zweifelsohne – und ich wiederhole mich gerne – mit einem der am hübschesten illustrierten Brettspiele zu tun, die ich persönlich je besessen habe.


Ablauf

Vor Spielbeginn werden je nach Spielerzahl 2 bis 5 der insgesamt 25 Nachtkarten aufgedeckt. Im Anschluss beginnt die erste Spielrunde, die immer aus einer Tag- und einer Nachtphase besteht. In der Nachtphase wird in erster Linie eine weitere Nachtkarte aufgedeckt, die einerseits einen weiteren Ort bestimmt, der dem Nebel zum Opfer fällt, und uns Helden andererseits das Leben i.d.R. schwerer macht. Gibt es in der Nachtphase keine weitere Nachtkarte zum Aufdecken wurde Kilforth gänzlich vom Nebel verschlungen und das Spiel endet (in der kooperativen Variante) in einer Niederlage.

Interessanter ist jedoch, was wir während des Tages so alles unternehmen, um unsere persönliche Saga Kapitel für Kapitel zu erfüllen. Und genau um diese Saga dreht sich unser gesamtes Handeln. Denn jede Saga ist in vier Kapitel und ein Finale aufgeteilt, die von uns i. d. R. verlangen, bestimmte Schlüsselbegriffe und Gold zu sammeln, um das Sagakapitel erfolgreich abzuschließen, einen Level aufzusteigen und zum nächsten Kapitel voranzuschreiten. Die Begriffe, die wir hierfür brauchen, finden wir auf den verschiedenen Begegnungs- und Belohnungskarten, die wir durch das Erkunden verschiedener Orte und das heldenhafte Bestehen unserer zahlreichen Begegnungen erhalten. 


Zu Beginn besitzt jeder Held genau vier Lebenspunkte und ebenfalls vier Aktionspunkte. Für einen Aktionspunkt darf der Held sich auf einen benachbarten Ort innerhalb der im 5x5-Raster ausliegenden Orte bewegen, wobei die Orte selbst jeweils einem von vier Terrain-Typen entsprechen: Wald, Berg, Ödland und Flachland. Bewegen wir uns auf einen Ort, auf dem noch keine Begegnungskarte liegt, müssen wir nun eine dem Terrain entsprechende Karte ziehen und auf den soeben betretenen Ort legen. Wir bekommen es dann entweder mit einem Fremden, einer Quest, einem geheimnisvollen Ort oder einer feindlichen Kreatur bzw. einer feindlichen Person zu tun, die es gilt zu überwinden, wenn wir an die auf der Karte aufgedruckten Schlüsselwörter kommen wollen. Dafür müssen wir jedoch im Falle eines Quests bzw. eines Ortes einen der aufgedruckten Attributwerte (Fight, Sneak, Study, Influence) auswählen und so viele Würfel werfen, wie es unsere eigenen Attributwerte der ausgewählten Kategorie – laut unserer Klassen- und Rassenkarte – erlauben. Jeder Wurf kostet als Confront-Action eine Aktion und jede erwürfelte 5 und 6 bringt einen Erfolg. Die Erfolge werden innerhalb einer Runde angesammelt, bis die Begegnung im besten Fall erfolgreich gemeistert wurde. Hierfür bekommen wir dann entweder Gold oder Loot sowie die Karte selbst oder eine dem Kartentyp entsprechende Belohnung vom einem der Belohnungskartenstapel; einen Zauber für einen überwundenen Quest oder einen Titel für einen erfolgreich abgeschlossenen Ort. Sollten wir den Ort allerdings verlassen oder die Nacht anbrechen, ehe wir genug Erfolge erzielt haben, gehen alle bereits gesammelten Erfolge über Nacht verloren.


Ähnlich verläuft das Ganze beim Antreffen eines Fremden, wobei wir hier lediglich unseren Einfluss (influence) testen dürfen. Bei genügend Erfolgen bekommen wir dieselben Belohnungen wir bereits bei den Orten und Quests, nur dass wir anstatt eines Zaubers bzw. Titels ggf. einen Verbündeten vom Belohnungsstapel ziehen dürfen. Wird beim ersten Confront-Wurf jedoch kein einziger Erfolg erzielt, wird der Fremde sofort zum Feind, gegen den wir genauso kämpfen müssen, wie gegen reguläre Feinde. Das Kämpfen selbst kostet keinen Aktionspunkt und muss immer sofort abgehandelt werden. Hierfür würfeln sowohl die feindliche Einheit als auch unser Held (zeitgleich) so viele Würfel, wie bei den Fight-Attributen angezeigt ist. Jede 5 oder 6 bedeutet sowohl für den Feind als auch für uns den Verlust eines Lebenspunkts, der stets mit dem Verlust eines Aktionspunktes für die aktuelle Runde einhergeht. Nach einer solchen Runde kann man – sollte noch niemand bezwungen worden sein – entweder eine weitere Kampfrunde beginnen oder vorm Feind fliehen, indem man auf einen benachbarten Ort geht und auf alle restlichen Aktionspunkte diese Runde verzichtet. Besiegt man einen Feind darf man sich ebenfalls Gold oder Loot aussuchen sowie die Karte selbst behalten oder einen Gegenstand vom Belohnungskartenstapel ziehen. Sollte man einmal im Kampf besiegt werden ist man noch nicht vollends ausgeschieden, sondern verliert lediglich sein ganzes Gold, bekommt zwei Lebenspunkte zurück und beginnt erneut auf dem Startort. 


Um nicht in die Situation zu kommen, Herzen und somit auch Aktionspunkte zu verlieren, kann man sich für einen Aktionspunkt auch verstecken und sich – einmal versteckt – vorsichtiger fortbewegen. Denn treffen wir nun auf einen Feind, können wir durch einen Sneak-Test bereits vorm Kampf möglicherweise fliehen ohne Aktionspunkteverlust oder wir nutzen unseren Vorteil um den Feind zu überraschen und einmalig einen Würfel mehr zu werfen beim Attackieren.

Haben wir auf diese Weise schließlich genügend Gold sowie die gebrauchten Schlüsselwörter zusammen, können wir eine Regale-Action durchführen, mit der wir nach Abwerfen der entsprechenden Schlüsselwörter und dem Bezahlen des Goldes das aktuelle Kapitel abschließen, einen Lebenspunkt bekommen, die maximalen Lebenspunkte erhöhen und einen von zwei Skills aussuchen dürfen. Diese Skills – wie auch einige der Belohnungen (Gegenstand, Zauber, Titel und Verbündeter) geben uns entweder einen dauerhaften Vorteil oder einen einmal pro Runde nutzbaren Effekt. Zudem werten manche Belohnungskarten einzelnen Attributwerte auf, sodass ich zukünftigen Runden für entsprechende Tests mehr Würfel geworfen werden dürfen. Allerdings müssen hierfür die entsprechenden Belohnungskarten von unserer Hand als rumours ausgespielt werden, wodurch sie zu assets werden. Hierfür ist auf jeder Belohnungskarte ein Ort angegeben, an dem wir den Gegenstand, Titel, Zauber bzw. Verbündeten entdecken können, in dem wir eine Discover-Action ausgeben, sobald wir uns im entsprechenden Ort befinden. Ein weiterer Vorteil an assets ist, dass wir deren Schlüsselwörter nutzen können, ohne die Karte abwerfen zu müssen, sozusagen als Dauerschlüsselwort. Leider darf von jedem Schlüsselwort jeweils nur eines als Asset vor uns ausliegen.


Darüber hinaus darf sich der Held für einen Aktionspunkt um genau einen Lebenspunkt heilen, insofern keine Begegnungskarten an seinem aktuellen Ort liegen. Dies kann wichtig sein, denn am Ende der Nachtphase bekommen die Helden genau so viele Aktionspunkte für die kommende Tagphase wie sie aktuell Lebenspunkte besitzen.

Zu guter Letzt lässt sich auf dem Startort – sowie gelegentlich auch einmalig durch Extrabelohnungen auf besiegte Begegnungskarten – eine Marktaktion durchführen, mit der wir nicht gebrauchte Karten in unserem Besitz wieder verkaufen, Lebenspunkte erkaufen und aus drei gezogenen Karten eines der Belohnungsstapel eine erwerben und sie sofort als asset ausspielen können.

Auf diese Weise arbeiten wir uns Kapitel für Kapitel durch unsere Abenteuer-Saga, werden stärker, lernen Zauber, gewinnen Titel, führen immer mächtigere Gegenstände, scharen Verbündete um uns, ehe wir uns nach vier Kapiteln und dem Finale letztlich dem Ancient, dem Endboss, stellen. Sobald wir den Kampf mit dem Endboss beginnen wollen, bewegen wir uns auf den Ort, auf dem er erschienen ist und kämpfen gegen ihn bis zum Tod – im bestenfalls nicht unserem Tod… denn eine Flucht ist beim Kampf gegen einen Ancient ausgeschlossen. Allerdings ist ein relativ hoher Angriffswert sowie eine beachtliche Anzahl an Lebenspunkten nicht das einzige, was der Ancient auf Lager hat. Denn im Laufe des Spiels kommen immer wieder Plotkarten ins Spiel, die wir zwischendurch besiegen müssen, indem wir uns dorthin bewegen, wo sie ins Spiel gekommen sind und beispielsweise Loot oder Lebenspunkte opfern. Glücklicherweise bekommen wir nach einer solchen Clear-Action, mit der sich im Übrigen auch andere durch Nachtkarten ins Spiel gekommene Hindernisse entfernen lassen, einen Loot aus dem Beutel. Alle Plotkarten die beim Erscheinen des Ancient noch nicht entfernt wurden, geben diesem im Kampf einen gewissen Bonus, sodass es ratsam ist, nicht zu viele der Plot-Karten beim Erfüllen der eigenen Saga zu ignorieren. 


In der kooperativen Variante lassen sich zudem Gold, Loot und eigene Karten (rumours oder assets) am selben Ort hin und her tauschen und einzelne Begegnungen oder Kämpfe können gemeinsam bestritten werden. In der kompetitiven Variante geht es hingegen darum, möglichst schnell den eigenen Ancient zu besiegen oder im Falle eines vorzeitigen Spielendes durch die letzte gezogene Nachtkarte mehr Siegpunkte in Form von assets und Gold zu besitzen.

Nach dieser doch recht ausführlichen Beschreibung des Spielablaufs widmen wir uns nun dem Fazit.

Fazit

Im Grunde genommen ist Shadows of Kilforth nicht anderes als Gloom of Kilforth mit neuen Orten, Begegnungen und Belohnungen und lässt sich daher auch ganz leicht mit seinem Vorgänger kombinieren. Wer also Gloom of Kilforth bereits besitzt und nicht genug davon bekommt, holt sich mit Shadows noch mehr vom bereits Gewohnten – mit kleinen Detailunterschieden z.B. bei gewissen Karteneffekten – ins Haus. Wer auf ein völlig neues Spielerlebnis gehofft hat, wird hier jedoch eher enttäuscht. 

Allen, die Gloom of Kilforth noch nicht kennen, kann ich hingegen folgendes sagen: Solltet ihr auf Abenteuer in einem Fantasy-Setting stehen und keine Angst vorm Würfeln haben, führt meines Erachtens nach nichts an Gloom und/oder Shadows of Kilforth vorbei! Denn eine Partie fühlt sich tatsächlich an, wie ein großes Abenteuer, das von wunderschönen Illustrationen und tollen indviduellen flavor-Texten (in Englisch) auf allen Karten begleitet wird. Natürlich lässt sich das Spiel auch ohne flavor und episch-fantastischer Hintergrundmusik spielen, doch wer es gerne thematisch hat, kann sich die einzelnen Kapitel der Saga im Kopf durchaus zu einer noch epischeren Geschichte zusammenspinnen, in der uns vielleicht in der Spider’s Grove ein fremder Druide begegnet, den wir mit unserer herausragenden Überredenskunst und unserer Begeisterung für die schützenswerte Natur davon überzeugen können, uns von nun an als Wissenschaftler (als Belohnung vom Verbündeten-Stapel) zu begleiten und uns in folgenden Runden wiederum dabei zu helfen, gewisse Quests zu bewältigen, ohne dafür würfeln zu müssen.


Es kommt in jedem Fall Stimmung und Spannung auf und bleibt bis Spielende erhalten, denn egal, welch mächtige Gegenstände wir besitzen, welch raffinierte Zauber wir erlernt haben; unabhängig davon, wie viel Loot, Gold und wie viele Titel wir besitzen, am Ende zählt nur der letzte Endkampf! Zudem funktioniert das Spiel sowohl Solo- als auch kooperativ sehr gut. Und auch kompetitiv lässt sich das Spiel durchaus spielen, doch mir persönlich haben die kooperativen Partien besser gefallen, da man sich einerseits durchs Tauschen und andererseits durchs gemeinsame Kämpfen etc. gegenseitig unterstützen kann. Denn vielleicht braucht mein Mitspieler dringend das Schlüsselwort Item, wofür er zunächst einen Feind besiegen muss – für den er dann den Gegenstand als Belohnung bekommt –, ist jedoch in den fight-Attributen deutlich schlechter aufgestellt als ich; und dann komme ich ins Spiel, besiege einen Feind, schnappe mir die Belohnung, teleportiere mich mit einer meiner Loot-Plättchen zum Wald, in dem mein Mitspieler gerade verweilt, und übergebe ihm dann den soeben gewonnenen Gegenstand im Austausch für ein bisschen Gold, das ich dringend für den Abschluss meines aktuellen Saga-Kapitels benötige.

In der kompetitiven Variante fällt nämlich ein Faktor deutlich stärker ins Gewicht als in Solo und kooperativen Partien: das Glück. Es wird gewürfelt und das nicht zu knapp. Und wenn die Würfel einmal nicht so wollen, wie geplant, kann auch gerne mal eine ganze Runde ins Leere laufen, wenn nach der dritten Confront-Action erst zwei von drei gebrauchten Erfolgen erzielt wurden, die in der kommenden Runde jedoch wieder zurückgesetzt werden. Eine solche Runde kann schon sehr frustrierend sein, und auch das „Fischen“ nach den richtigen Schlüsselwörtern kann bei einem gewissen Ziehpech durchaus zur Qual werden. Denn während Schlüsselwörter wie „forest“ auf jeder gezogenen Waldbegegnungskarte steht, sind vor allem auch die Schlüsselwörter auf den Belohnungskarten doch sehr zufällig. Wenn man dann bei der zweiten Marktaktion – also nach sechs gezogenen Karten des entsprechenden Stapels – immer noch nicht das richtige Wort gefunden hat, einem aber so langsam das Gold ausgeht, da man bei einer Marktaktion immer eine der gezogenen Karten kaufen MUSS, kann dies einem dann doch mal das Gefühl bescheren, eigentlich gar nicht gewinnen zu können. Sogar noch frustrierender wird es, wenn man gegen einen Feind alle Lebenspunkte bis auf einen verliert und dann erstmal für mehrere Runden mit dem Heilen beschäftigt ist, ehe man sich wieder der eigenen Saga widmen kann.


Diese mögliche Frustration wird im kooperativen Modus jedoch vom gesamten Heldenteam abgefedert, wohingegen es schon sehr hart sein kann, dem gegnerischen Mitspieler in der kompetitiven Version dabei zuzusehen, wie er ein weiteres Kapitel abschließt, während man selbst vergeblich auf das richtige Schlüsselwort wartet. Dieses Problem war den Entwicklern wohl durchaus bewusst, sodass eine Aufholmechanik eingebaut wurde, die es verhindert, dass ein Held mehr als zwei Level über allen gegnerischen Helden steht. Dennoch macht mir persönlich der potenziell recht hohe Glücksfaktor das kompetitive Spiel deutlich schneller madig. 

Besonders angetan war ich zudem von den Randomizer-Plättchen, die dafür sorgen, dass sich bestimmte Ereignisse auf Begegnungs- und Nachtkarten immer wieder auf andere Orte beziehen, was neben den acht zur Verfügung stehenden Klassen, den acht Rassen, den vier Ancients, den acht Sagas und einigen Vorschlägen für eine Anpassung des Schwierigkeitsgrads für noch mehr Varianz sorgt. Auch toll ist die Möglichkeit, Shadows of Kilforth einfach mit Gloom of Kilforth zu kombinieren, sodass aus zwei epischen alleinstehenden Spielen ein großes episches Spiel wird. Apropros „episch“, eine Partie kann vor allem auch mit mehreren Helden doch auch mal eine ganze Weile dauern. Auf der Verpackung stehen 45 Minuten pro Spieler, doch vor allem in den ersten Partien kommt man damit ganz sicher nicht aus. 

Nichtsdestotrotz bin ich der Meinung, dass sich jede investierte Minute gelohnt hat, denn nach zahlreichen Begegnungen, gewaltigen Kämpfen und einer Menge Gold, durstet es mich immer noch nach Abenteuern! Was euch und euren Helden in Shadows of Kilforth erwartet, müsst ihr wohl selbst herausfinden. Denn solltet ihr auf Abenteuerspiele in einer wunderschönen Fantasy-Welt stehen und bei ein wenig Würfelpech nicht gleich verzagen – und ich wiederhole mich an dieser Stelle gerne –, ist Shadows of Kilforth für euch ganz sicher einen Blick wert. Von mir gibt es jedenfalls eine klare Empfehlung und euch wünsche ich viel Erfolg bei der Suche nach dem einen noch fehlenden Schlüsselwort, während sich der Nebel weiter ausbreitet und droht, die gesamte Welt in die Finsternis zu stürzen. Auf auf Gefährten! Stellt euch den Gefahren und erfüllt eure Saga! Denn noch nie hat Kilforth tapfere Helden so sehr gebraucht wie jetzt!


In a nutshell…

Shadows of Kilforth ist der eigenständige Nachfolger des Erfolgstitels Gloom of Kilforth, der sich mit diesem auch leicht kombinieren lässt, jedoch nicht viel Neues sondern noch mehr vom bereits Bekannten liefert. Auch in Shadows brechen wir als Helden in eine wunderschöne auf Karten illustrierte Fantasiewelt auf, die droht vom Nebel verschlungen und von einem mächtigen Ancient zerstört zu werden. Daher müssen wir unsere persönliche Heldensaga erfüllen, indem wir verschiedene Orte besuchen, herausfordernde Begegnungen mit gefährlichen Kreaturen und sagenumwobenen Quests bestehen, Zauber lernen, mächtige Gegenstände finden und Kapitel für Kapitel stärker und stärker werden, um am Ende den letzten Kampf gegen den Ancient für uns zu entscheiden. Um Begegnungen erfolgreich zu bewältigen müssen wir bestimmte Proben mit Würfeln ablegen, bekommen Karten mit gewissen Schlüsselwörtern als Belohnung, die wir neben Gold wiederum brauchen, um unsere Sagakapitel abschließen zu können. Das Spiel lässt sich Solo, kooperativ und kompetitiv spielen und verspricht immer wieder aufs Neue ein thematisch sehr ansprechendes und episches Abenteuer für all diejenigen, die sich nicht davor scheuen, auch einmal blind auf das Würfel- oder Kartenziehglück zu vertrauen. Der Nebel wird immer dichter und hat bald das ganze Königreich verschlungen. Es ist Zeit aufzubrechen, denn das Böse schläft nie und euer Abenteuer beginnt jetzt!

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Shadows of Kilforth von Tristan Hall
Erschienen bei Hall or Nothing Productions
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hall or Nothing Productions)
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25.09.2020

The Key


Rätsel-, Detektiv- und Escapespiele erfreuen sich weiterhin einer großen Beliebtheit, doch ein Problem haben sie alle gemeinsam: Kinder können meistens nicht mitspielen. Dennoch möchte man vielleicht die Kinder auf den Geschmack bringen und an dieses breite Genre heranführen und da versucht HABA nun mit der “The Key”-Reihe uns zu helfen. Mitmachen können 1-4 Spieler ab 8 Jahren und der Autor ist niemand geringerer als Thomas Sing. Ja, genau, der Autor von The Crew! Wir werden in dieser Rezension uns mit der Reihe selbst auseinandersetzen und nicht mit den einzelnen Fällen, da der Ablauf identisch ist und nur die Schwierigkeit etwas erhöht wurde. 

[MATERIAL & ANLEITUNG] 

Die Schachteln sind gut gefüllt mit vielen Karten, Ermittlerheftchen, abwischbaren Sichtschirmen und dazugehörigen Stiften. Dazu ein Lösungstableau und die namensgebenden Holz-Schlüssel. Die Qualität ist durchgehend gut und es gibt nichts zu beanstanden. Auch die Optik ist kindgerecht aber dennoch reif genug in Anbetracht der Themen. 
Die Anleitung ist sehr detailliert und lässt keine Fragen offen. Wirkt dadurch aber doch erstmal erschlagend, obwohl das Spielprinzip recht einfach ist. 

[ABLAUF] 

Es gibt zum Start der Serie zwei Fälle. Für Einsteiger gibt es den Raub in der Cliffrock Villa und für Fortgeschrittenere den Mord im Oakdale Club. Wie bereits erwähnt sind die Abläufe gleich und unterscheiden sich nur in der Herleitung der Lösung. 


In beiden Fällen gibt es immer drei Verbrechen und drei Verdächtige, welchen wir bestimmte Dinge wie Tatwaffen, Diebesgut und Fluchtfahrzeuge zuordnen müssen, um sie somit zu überführen und hinter Gittern zu bringen. Ziel des Spiels ist dabei nicht nur die Lösung zu finden, sondern dies auch am effektivsten geschafft zu haben (nicht am schnellsten!). 

Zu Beginn einer Partie erhält jeder Spieler einen Sichtschirm, sowie eine Ermittlungsakte. In die Mitte kommen sämtliche Karten, die sich unterteilen in Zeugenaussagen und Laborergebnisse. Wichtig dabei ist, dass sämtliche Karten mit der Farbcodeseite nach oben und völlig durcheinander als wilder Haufen (wie beim guten ersten Mischen) ausliegen. 
Dann wählt man einen der 9 Schlüssel, die alle andersfarbig sind. Die Farben der Schlüssel findet man dann auch im Farbcode auf den Karten wieder. Haben wir also einen blauen Schlüssel, dann werden Karten mit Blau im Farbcode mir Hinweise zur Lösung geben. Nebst dem Farbcode verraten die Karten aber noch mehr und zwar in welchem Bereich wir einen Hinweis bekommen werden und ganz wichtig: wieviele Ermittlungspunkte uns dies “kostet”. 

Mit Hilfe der Hinweise auf den Karten, die ich mir allein ansehe, mache ich mir auf meinem Sichtschirm Notizen, hin und wieder muss man vorher noch im Ermittlungsheftchen Dinge abgleichen und überprüfen. 

Jedes Verbrechen ist einer Uhrzeit zusortiert und unsere Aufgabe ist es nun für jede den Täter samt Beweisen und dergleichen zuzuordnen. Hab ich zum Beispiel für jede Uhrzeit einen Verdächtigen zugeteilt, ergibt sich daraus eine Reihenfolge, die wiederum für eine Zahl steht. Hat man dies auch für Diebesgut, Mordwaffe etc. durchgeführt, erhält man schlussendlich einen kompletten Code. 


Der Spieler, der dies zuerst geschafft hat, nimmt sich den Schlüssen aus der Mitte. Die Mitspieler dürfen aber noch zu Ende ermitteln. Ist jeder fertig, überprüft nun der Spieler mit dem Schlüssel, ob sein Zahlencode richtig ist. Dafür nimmt er sich das Lösungstableau mit der Zahlencode-Seite und sucht dort seinen Code. Daneben befindet sich ein kleines Loch, dort kommt der Schlüssel hinein, dann drehen wir alles um und falls sich nun der Schlüssel im gleichfarbigen Schloss befindet, haben wir die richtige Lösung gefunden. Falls nicht, darf der nächste Spieler seinen Code ausprobieren. 

Abschließend zählen alle Spieler mit der richtigen Lösung die Ermittlungspunkte ihrer verwendeten Karten zusammen (der Spieler mit dem Schlüssel darf eine seiner niedrigsten Karten abwerfen) und der Spieler mit der geringsten Summe hat am effektivsten gearbeitet und gewinnt das Spiel. 

[FAZIT] 

The Key funktioniert gut, sehr gut sogar und erfüllt absolut seinen Zweck. Das Knobeln mit den Hinweisen bringt Spaß und man entwickelt relativ schnell den Ehrgeiz, so wenig Ermittlungspunkte zu verwenden wie möglich. Anders herum setzt es jüngere Spieler aber auch nicht zu sehr unter Druck, diese können sich so lange Hinweise nehmen, bis auch sie zu einer Lösung kommen. Das vermittelt ein positives Gefühl und frustriert nicht so, als wenn jemand das Spiel abrupt beendet, weil er es einfach schneller erfasst. 

Die Rätsel selbst sind für das Zielpublikum konzipiert, sind daher nicht allzu schwer, das hängt aber auch von den gezogenen Hinweiskarten ab. Die ältere Generation wird sich daher eher darauf konzentrieren mit so wenig Hinweisen, wie möglich auszukommen, was dann auch schnell fordernd werden kann. In meinen ersten Partien hatte ich schon einige Karten nehmen müssen und war nicht wirklich effektiv. 


In der Box finden wir 9 Schlüssel also 9 Lösungen und selbst wenn man einen Schlüssel doppelt spielt, kann es anders verlaufen, es sei denn man hat die Zahlencodes auswendig gelernt. Die Wiederspielbarkeit ist also gegeben, wobei für mich persönlich die Box mit den 9 Schlüssen durchgespielt ist. Das ist aber okay, bietet das schon deutlich mehr als viele andere Spiele in diesem Genre. 

Wer also sein Kind zum Krimi-Genre bringen will oder die “Die drei Fragezeichen”-Affinität ausnutzen möchte, wird mit der The Key Reihe einen guten Einstieg finden und damit zeigen, wie das Rätseln so funktioniert. Dafür also eine klare Empfehlung! 

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?] 

Kinder: 5 von 5 (Das ist natürlich die Zielgruppe. Die Rätsel sind darauf ausgelegt. Auch die Mechanik hilft Kindern sich in dieses Genre einzufinden) 

Familie: 4 von 5 (Oma, Mama und die Schwester können natürlich miträtseln und sollte dabei auch Spaß haben. Sind die Hinweise zwar schnell kombiniert, will man aber schon die Ermittlungspunkte niedrig halten) 

Kenner: 2 von 5 (Die Kenner werden sich eher der Exit-Reihe oder Unlock widmen...) 

Experte: 1 von 5 (...und die Kenner finden wir bei Detective oder der ID Adventure Reihe)

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The Key: Mord im Oakdale Club und
The Key: Raub in der Cliffrock Villa von Thomas Sing
Erschienen bei HABA
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier HABA)


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23.09.2020

Mystery House


Die meisten Escape-Spiele richten sich ja durchaus an eine etwas ältere Spielegemeinde. Zumindest ein Teenager sollte man in der Regel schon sein, um die mitunter knackigen Rätsel lösen zu können. Auch die Geschichten, die teilweise erzählt werden (s. z.B. Das Pendel der Toten), sind in der Regel nichts für die jüngeren Familienmitglieder. Nun kommt also Mystery House daher und möchte – so scheint es – genau diese Marklücke füllen. Ein Spiel, das in einem gruseligen Design daherkommt und ein 3D-Escape-Room-Spielgefühl vermitteln möchte. Der Clou dabei: Die Packung ist das Spiel…und man braucht natürlich eine App. Auf die grundlegende Problematik einer App bei Brettspielen bin ich ja schon mehrfach eingegangen und möchte dies an dieser Stelle auch nicht weiter tun. Denn über die Mystery House App gibt es noch genug zu berichten.


Aber fangen wir mal beim physischen Teil des Spiels an: Öffnet man die Lasche der Verpackung, zieht man zunächst das „Haus“ aus der Packung. Im Prinzip ist dies ein (sehr stabiler) Kasten mit vielen Löchern (Fenstern). Oben (im Dach) befinden sich viele Schlitze und ein Koordinatensystem und im Innenteil eine Kunstoffeinlage, die ebenfalls Schlitze aufweist. Außerdem befinden sich zwei Abenteuer in der Box: Familienportrait und Der Herr des Labyrinths, sowie natürlich eine Anleitung. Diese hätte man sich eigentlich sparen können, denn sie erklärt im Kern nur, wie man das Spiel zusammenbaut und welche Knöpfe es in der App gibt. Das hätte man auch innerhalb der App deutlich schöner über ein Tutorial lösen können. Aber halt: Startet man die App und drückt den Play-Knopf erscheint auch die Auswahl „Tutorial“. Startet man dieses, sieht man zwar alle Knöpfe, die in der Anleitung stehen. Jedoch wird jeder Tastendruck mit der Info „Kommt bald!“ quittiert. Sehr unschön.


Aber weiter im Text: Hat man sich für ein Abenteuer entschieden, befinden sich in den (ebenfalls sehr wertig gearbeiteten Boxen) Gegenstandkarten, die man sich nicht ansehen darf, sowie Ortskärtchen (ebenfalls sehr wertig). Letztere sollte man sich ebenfalls nicht ansehen, sondern anhand ihrer Koordinaten, die jeweils auf der oberen Kante aufgedruckt sind, in die Box einschieben, so dass nur noch die Koordinaten oben herausschauen. Durch die Fenster an allen Seiten lassen sich nun einige der Karten sehen, wobei die innenliegenden natürlich durch die äußeren verdeckt werden. Manche Karten zeigen auch einfach nur Mauern.

Hat man dies vorbereitet startet man das Abenteuer in der App und erhält eine kurze Geschichte …und wird komplett allein gelassen. Wie und was man tun soll, ist nicht wirklich klar. Gut, in der Anleitung steht, man soll eine Koordinate eingeben und erkunden. Tut man dies, erhält man eine Liste mit vielen Gegenständen…und nun? Drückt man etwas falsches, bekommt man 30 Sekunden (vom ohnehin sehr knapp bemessenen Zeitrahmen von 60 Minuten) abgezogen. Hm. Wir haben recht schnell herausgefunden, dass man sich die Fotos der Ortskarten genau anschauen muss und dann Dinge finden muss, die auch in der App-Liste stehen. Ähnlich wie bei den guten alten Point and Click Adventures aus der LucasArts-Klassik-Epoche. Je nachdem, welche Dinge man entdeckt, bekommt man Gegenstandskarten, die man wiederrum an anderen Orten benutzen kann. 


Je tiefer man ins Haus gelangt, desto dunkler wird es und man braucht ganz schnell (auch am hellichten Tag) eine Taschenlampe. Da die Karten jedoch glänzend beschichtet sind, ist das ein echtes Kunststück, da die Karten im Haus das Licht reflektieren. Hm. Auch waren wir der Meinung, dass man nur gradeaus ins Haus gucken darf und kamen irgendwann nicht wirklich weiter und haben uns dazu entschlossen auch einfach kreuz und quer ins Haus zu schielen. Wie ich mittlerweile weiß, geht es vielen Spielern von Mystery House so und wenn man die Anleitung nochmal ganz genau durchliest, lässt sich dort auch hineininterpretieren, dass es durchaus gewollt ist, dass man kreuz und quer reinguckt. Auch hier hätte ein vernünftiges Tutorial viel geholfen. Aber nun gut.


Durch die hervorragend gearbeiteten Komponenten und die schöne Optik, gepaart mit der stimmungvollen Klanguntermalung der App, entsteht eine wirklich tolle Atmosphäre am Spieltisch, die aber leider durch die App an vielen Stellen sabotiert wird. Zum einen ist die App sehr schlicht gehalten und passt nicht wirklich zu dieser Gesamtstimmung. Zum anderen trafen wir auf Fehler, die eigentlich nicht sein sollten. Beim Herrn des Labyrinths wussten wir nämlich nicht weiter und drückten auf „Hilfe“. Wir bekamen den Tipp, uns H2 genau anzusehen. Die Karte sahen wir jedoch nicht, da H1 genau davor stand. Wir erkundeten also andere Orte und H2 wurde entfernt. Ein weiterer Klick auf „Hilfe“ zeigte dann weiterhin den gleichen Tipp „schaut Euch H2 genau an“, ohne Möglichkeit, einen weiteren Tipp zu bekommen. Hm…auch ist es möglich, in der App irgendeinen Ort auszuwählen, den man noch gar nicht sehen kann und diesen zu erkunden.


Aber gut, Escape-Spiele leben ja nicht von der Technik, sondern von ihren Rätseln und ggf. der Story, die sie erzählen. Letzteres ist bei Mystery House leider zu vernachlässigen, da sie zwar für eine passende Stimmung sorgen (und das machen sie sehr gut!), aber ansonsten eher sehr wirr sind bzw. im Ablauf des Spiels einfach keine Rolle spielen. Die Rätsel sind dagegen sehr sehr knackig und echte Kopfnüsse…aber für ein Spiel „ab 14“ dann vielleicht doch eine Nummer zu heftig.

Was bleibt also? Ein wirklich stimmungsvolles Spiel mit tollen Komponenten (und einer mega Optik!) aber nicht wirklich ausgereifter Technik und einer dann doch leicht verfehlten Zielgruppe. Dabei ist die Grundidee samt dem gesamt Setting wirklich erstklassig und zeigt, wie viel Potential in dem Spiel steckt. Es könnte mit etwas Tuning bei der App und einer richtig guten Story ein echt gutes Spiel wird. Im aktuellen Stadium ist es aber leider, als wenn Lionel Messi in die Kreisliga wechseln würde…jede Menge verschenktes Potential…
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Mystery House von Antonio Tinto
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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22.09.2020

Tiny Epic Tactics


Die Tiny Epic Serie ist mittlerweile schon fast eine Institution in der Brettspiel-Branche und es gibt kaum ein Genre welches nicht schon verwendet wurde. Beim Titel Tiny Epic Tactics gibt es allerdings einigen Interpretationsspielraum, wie ich finde. Krieg? Historisch? Was wird es sein? Es ist Fantasy! Ist doch klar, oder?! Das Spiel in der kleinen Schachtel von Gamelyn Games ist für 1-4 Spieler ab 14 Jahren (früher geht auch, keine Sorge) und wie viel “großes” dadrin steckt, schauen wir uns mal an.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

Das Material übertrifft wirklich alle Erwartungen. Tolle Meeple und Holz-Token, Custom-Würfel, eine Stoff-Unterlage und die Babuschka-Puppen-artige Schachtel-Einlage sind optisch wie haptisch grandios. Dazu kommen noch ein paar Karten, die ebenfalls sehr wertig erscheinen. Optisch gefällt mir die Comic-Fantasy-Look ebenfalls gut und passt zur generellen Grundstimmung, welche das Spiel vermitteln will. 

Die Anleitung ist für meinen Geschmack zwar etwas klein, aber bei der Schachtelgröße auch nicht anders möglich. Inhaltlich gibt es nichts auszusetzen. 


[ABLAUF]

Das Spiel beinhaltet insgesamt 5 verschiedene Spiel-Modi, den groben Ablauf erläutere ich am Haupt-Modus, dem “2-4 Spieler Kompetitiv”-Modus! Auf die anderen gehe ich dann am Ende noch mal kurz ein. 

Im kompetitiven Modus hat jeder Spieler ein Team bestehend aus einem Kämpfer, einem Zauberer, einem Schurken und ein Biest. Zu jeder Klasse gibt es ein eigenes kleines Deck und per Zufall erhält jeder Spieler eine Karte, welche die Figur zeigt. Auf dieser Karte werden mit Hilfe der Holz-Token Gesundheit, Munition und Mana festgehalten. Wobei Munition haben nur Kämpfer und Schurken und die Mana nur der Zauberer. 

Das Spielfeld wird zusammengestellt aus der Stoffunterlage und den vielen kleinen Schachteln (siehe Fotos), was einen wirklich tollen Gesamteindruck schafft. Auf diesem Gelände gibt es verschiedene Startfelder für jedes Team, wo ich meine Meeple platziere. Bei einem Spiel zu zweit, wird mein Team aufgeteilt auf zwei Startfelder.

Ziel des Spiels ist quasi eine Art Area Control, hierfür gibt es ebenfalls vorgegebene Felder mit kleinen farbigen Flaggen. Ein Feld davon ist nochmal hervorgehoben und wird “Trigger Feld” genannt. Hab ich zu Beginn meines Zugs eine meiner Figuren auf solch einem Trigger-Feld, wird geprüft ob ich auch insgesamt die Mehrheit in diesem Bereich habe. Falls dem so ist, wird auf einer gesonderten Karte der entsprechende Flaggen-Token ein Feld nach vorne geschoben, bin ich derjenige der das bei einem Token zum dritten Mal macht, erhalte ich diesen Token, welcher am Spielende 5 Siegpunkte wert ist.
 

Je nach Spieleranzahl endet das Spiel, wenn eine vorgegebene Anzahl an Flaggen-Token verteilt wurde oder wenn von einem Spieler alle Figuren gefangen wurden. Eine gefangene Figur bringt demjenigen der das geschafft hat 2 Siegpunkte am Ende.

Um diese Ziele zu erreichen habe ich 3 Aktionen während meines Zuges. Ich darf jede Figur einmal aktivieren und eins der folgenden Aktionen durchführen: Bewegung, Nahkampf, Fernkampf oder Zauber. Möchte ich das eine Figur zwei Aktionen durchführt, dann ist das möglich, aber sie wird dadurch erschöpft und kann in der folgenden Runde nicht aktiviert werden. Aktiviere ich sie dennoch verliert sie zwei Lebenspunkte.

Das Gelände gibt einige Vor- und Nachteile. Erhöhungen und Wasser kosten mich mehr Bewegungspunkte, während ich im Wald geschützter vor Angriffen bin und in den Städten kann ich mich heilen und Munition/Mana auffüllen.


Jede Figur hat seine Stärken und Schwächen in den einzelnen Aktionen. Beim Nahkampf hat der aktive Spieler einen Angriffswert, der auf jedem Fall dem Gegenspieler abgezogen wird und falls noch rote Quadrate auf Figuren-Karte abgebildet sind, darf der aktive Spieler die gleiche Anzahl an roten Würfeln werfen und so versuchen den Gegenspieler wegzuschubsen. 

Beim Fernkampf muss ich zunächst ausreichend Munition haben, ein Angriff kostet 1. Dann schau ich nach, wie viele grüne Quadrate bei meinem Charakter sind und würfel diese Anzahl grüner Würfel. Für jeden Fehlschlag den ich werfe, muss ich dann eine weitere Munition abgeben um den Gegenspieler entsprechenden Schaden zuzufügen. Ähnlich ist es beim Zaubern, hier muss man ebenfalls Mana abgeben.Ich kann dann versuchen meinen Zauber zu verstärken, in dem ich weiter Mana abgebe und für jedes Mana einen blauen Würfel bekomme. Diese werfe ich und versuche das Sternen-Symbol zu bekommen, die ich dann verwenden kann.

Manche Figuren haben auch eine Reaktions-Fähigkeit, die man auslösen kann, wenn man angegriffen wird.


Zu guter Letzt gibt es noch Taktik-Karten, wovon man maximal zwei haben kann. Zum Abschluss meines Zug ziehe ich eine neu und muss dann wieder auf zwei reduzieren. Ich kann diese in meinem Zug für gewisse Vorteile verwenden. Jede Karten ist nach dem Schema “Falls…, dann…” aufgeteilt. Wenn also eine gewisse Situation eintritt, kann ich diese Karte spielen und den Aktionsteil ausführen.

Ist das Spielende erreicht, zählt jeder seine Siegpunkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Diese Variante gibt es dann noch als 2 vs 2 Team Spiel. 

Dann gibt es den sogenannte Battle Mode. Hierfür wird ein Flaggen-Token in die Mitte der Karte gelegt und nennt sich fortan “Artefakt” und jedes Team startet in den äußersten Ecken. Man versucht nun dieses Artefakt einzusammeln und zu halten, da es am Spielende 3 Siegpunkte gibt. Die Figur mit dem Artefakt wird dadurch langsamer kann aber besser angreifen. Auch diese Variante gibt es als Team Spiel.

Etwas größer sind die Änderungen dann beim Solo Abenteuer Modus. Hier gibt es spezielle Gegner Karten und man kann Höhlen/Dungeons erkunden. Man möchte den “Crystal of Glory” aus dem größten Dungeon finden um das Spiel zu gewinnen. Diesen Abenteuer-Modus kann man auch zu zweit angehen.


[FAZIT]

Ich gestehe, dass es sich bei Tiny Epic Tactics um mein erstes “Tiny Epic”-Spiel handelt und ich muss wirklich sagen, dass ich zutiefst beeindruckt bin, was man alles in diese kleine Schachtel untergebracht hat und zeigt einmal mehr wie verschwenderisch manch anderer Verlag mit unserem Platz im Regal umgeht. Diese kleine Schachtel ist picke packe voll mit Material und Spielspaß. Die verschiedenen Varianten sind allesamt schön, dennoch ist der kompetitive Kampf selbstverständlich das Herzstück. 

Erstmal sieht es toll aus auf dem Tisch und das Spiel selbst ist ein fluffiges Haudrauf, bei dem es aber doch genug Taktik gibt. Wie bewege ich mich auf der Karte? Wo platziere ich mich? Nutze ich meine Taktik-Karte? Erschöpfe ich meine Figur oder nicht?

Aber all das geht super einfach von der Hand und bringt tatsächlich einfach Spaß. Für mich ein tolles Auftaktspiel um die Gemüter gleich auf Temperatur zu bringen und durch die tolle Größe passt es in jeden Rucksack.

Ich möchte das Fazit dieses mal kurz halten. Tiny Epic Tactics verspricht ein schnelles, spaßiges und taktisches Spiel und liefert genau das. Meine Erwartungen sind damit erfüllt.


[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 1 von 5 (Thema und Mechanik sind leider noch etwas viel für die Kids, klar kann man hier mithelfen und einiges abnehmen aber so richtig Sinn und Zweck ist das nicht. Kinder ab 10 Jahren halt ich für realistisch)

Familie: 4 von 5 (Die Aktionsvielfalt hält sich in Grenzen und die Fähigkeiten kann man auch gut vorab klären. Ich sehe auf jeden Fall Potential damit auch Wenigspieler anzufixen.)

Kenner: 4 von 5 (Ein schönes Auftakt- und Abschlussspiel für den Spieleabend mit Kennern. Es fordert genug und regt zum Taktieren an)

Experte: 3 von 5 (Ich denke auch Experten können damit ihren Spaß haben. Auch wenn es nicht die Erfüllung aller Träume sein wird)


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Tiny Epic Tactics von Scott Almes
Erschienen bei Gamelyn Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Gamelyn Games)


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19.09.2020

B-Rex-Tage-Buch 2020



Unser Blog hat eine Einladung bekommen: Auf das Presse-Event von Corax-Games, neuerdings B-Rex-Tage genannt. Natürlich haben wir uns das nicht zweimal sagen lassen und haben direkt Angelika und Rouven hingeschickt, um zu sehen, was dort so abgeht. Das Kommende ist ein kleiner Abriss unserer Erlebnisse. Selbstredend kamen dabei auch viele Spiele unter unsere Finger, über welche wir euch unsere Gedanken in Kurzform mitteilen. Auf geht’s!

Nördlich von Merseburg in einer kleinen alten Burgruine (welche sich im Wiederaufbau befindet), haben sich die Verlage der Stadt Merseburg eingerichtet, um uns zu empfangen. Zu betatschten gab es Spiele von Mirakulus, Fun Bot, Kobold, Corax-Games, Giant Roc und Grimspire. Diese Verlage haben jeweils eine eigene Zielstellung, obwohl sie alle aus dem „Hause Merseburg“ kommen: 

Fun Bot - Schnelle, witzige Spiele mit einfachen Spielregeln, die für wenig Spieler leicht zugänglich sind. Hier steht der Spaß im Vordergrund.

Kobold – Klassische Familienspiele mit greifbaren Themen, die von der Spieltiefe für alle etwas zu bieten haben. Hier ist das harmonische Spielerlebniss mit der Familie zentral.

Mirakulus – Fantastische Familienspiele, die uns in unbekannte Welten eintauchen lassen und uns zum Träumen einladen. Hier ist alles möglich!

Giant Roc – Spiele mit hoher Komplexität und anspruchsvollen Spielmechaniken, die vor allem Experten- und Kennerspielern zum Taktieren einladen. Hier ist Spielerfahrung gefragt.

Grimspire – Spiele mit finsteren Themen, fiktiven Welten oder unbekannten außerirdischen Lebensformen. Die Spiele sind oft umfangreich und enthalten viel Spielmaterial, wie z.B. Miniaturen. Hier geht es oft um Themen wie Überleben, Kampf oder Krieg.

Corax – Spiele mit unterschiedlichsten Themen und Schwierigkeitsgraden, die meist sehr interaktiv sind und sich vor allem an Erwachsene richten. Hier finden sich auch kontroverse Titel.

Dazu gab es jede Menge Freigetränke und richtig gutes Essen! Es war ein Erlebnis! Abseits dessen, dass wir natürlich auch viele nette und wunderbare Menschen kennengelernt haben, wissen wir, dass ihr unseren Blog wegen der Brettspiele lest, daher gibt’s jetzt viel Futter:

Freitag, 04.09.2020:

Dieser Tag startete so ab drei für die ganz Aufgeregten und war bis tief in die Nacht zum Kennenlernen der Spiele und Menschen da. 

King of 12 (Rouven & Angelika) Corax

Ein flinkes, aber durchaus sehr taktisches Kartenspiel, bei welchem wir durch das Ausspielen von Karten versuchen, unsere eingangs gewürfelte Zahl auf einem D12 so zu modifizieren, dass wir gewinnen. Der Clou an der Sache: Gleiche Karten und gleiche Zahlen negieren sich. Daher muss man stets auf der Hut sein und ein Mind-Game gegen seine Mitspieler führen. Gespielt haben wir es zu dritt und zu viert, wobei das Material, vor allem die Grafik sehr schön waren. Persönlich habe ich das Gefühl, dass Corax-Games hier etwas verschenkt hat, und die Box nicht gleich mit einem Set für bis zu 6 Spieler ausgestattet hat, denn dafür ist es auch geeignet. Nur soll man dafür 2x das Spiel kaufen… 

Saloon Tycoon (Rouven) Giant Roc

Mit kleinen Zimmern und Pferden bauen wir uns einen 3D-Saloon im wilden Westen. Da mich das Thema direkt abgeholt hat, musste auch das Spiel sofort gespielt werden. Es hat Freude gemacht, Runde um Runde seinen Saloon zu verwalten und durch geschicktes Anbauen von weiteren Räumen zu vergrößern. Die Kunst dabei ist, die vielen kleinen Boni im Spiel zu nutzen und im besten Fall ordentliche Kombo-Ketten aufs Parkett zu zimmern. Als gelungene Spielerinteraktion gibt es Banditen, die von Saloon zu Saloon ziehen und einem das Leben Schwer machen. Ein schönes, mittelschweres Spiel, was vor allem durch seine latent überladene Haptik besticht.

My little Scythe (Angelika) Miraculus

Gehobenes Familienspiel, bei dem es unser Ziel ist als Tier-Geschwisterpaar das Ernteturnier zu gewinnen. Dabei reisen wir von Portal zu Portal, sammeln Edelsteine und Äpfel, Backen und Zaubern und hauen uns gegenseitig Kuchen auf die Mütze. Die vielfältigen Zugmöglichkeiten und Gewinnoptionen und die tollen Miniaturen haben mir sehr gefallen. Auch ist das reale Thema mit fiktiver Welt für Jung und Alt geeignet. Allerdings könnten die vielen Optionen einige Spieler beim ersten Mal überfordern.

Der perfekte Moment (Angelika) Corax

Wir wollen das perfekte Foto für die festliche Gesellschaft schießen und müssen dabei allerlei Wünsche der Gäste beachten. Hier sind ein gutes Gedächtnis und die Fähigkeit zum Kombinieren gefragt. Echte Fotos darf es natürlich auch geben. Aufregend ist die 3D-Kulisse und das unverbrauchte Thema. Zudem sind die Regeln leicht zu erlernen. Etwas kritisch sehe ich die Materialqualität und den Langspielreiz in punkto taktischer Tiefe. 

Crime Hotel (Rouven) Fun Bot

Cluedo als Stichspiel? So in etwa lässt sich Crime Hotel wohl am besten beschreiben. Lockig, flockig für 3 bis 4 Ermittler werden Zimmerkarten gespielt, bis es am Ende nur noch wenige zur Auswahl gibt. Nun liegt es an den Ermittlern, jeder für sich die richtige Zeile, Spalte oder gar das korrekte Zimmer zu tippen. Natürlich ist hier immer etwas Glück dabei, doch durch geschicktes Spielen gelangt man doch an viele Informationen. Mir hat es Spaß gemacht und definitiv keine Langeweile bereitet. Als Partyspiel und kurzweilige Alternative zu langen Deduktionsspielen sicherlich hervorragend geeignet.

Mini Rails (Rouven) Kobold

Unter dem Motto: „Warum sind 18XX-Spiele immer solche Klopper?“ versucht Mini Rails genau dieses Feeling von Streckenbau und Aktienkauf in einer knappen Stunde auf den Tisch zu bringen. Nach zwei Partien zu fünft muss ich sagen, dass das Ganze gar nicht so schlecht ist, auch wenn selbstredend nicht das Gefühl eines 1830 entsteht. Es ist, denke ich, gerade für Familienspieler oder als Absacker ganz gut geeignet und führt leicht an die große Eisenbahnthematik heran.

Vampire Sunrise (Angelika & Rouven) Prototyp

Wir durften einen krassen Prototypen von mega sympathischen Entwicklern spielen. Die Jungs aus Süddeutschland lassen uns dabei als Vampire gegeneinander antreten. Last-Man-Standing gewinnt und dabei ist alles erlaubt. Hauptsache es ist fies und macht allen, außer den, den es trifft, Freude. Wir sind gespannt und behalten die Entwicklungen im Blick. Das könnte was richtig Gutes werden. 

Bzzzz- Königreich der Bienen (Angelika) Fun Bot

Hierbei handelt es sich um ein einfaches Kinder- und Familienspiel, bei dem wir Pollen in Form von bunten Glassteinen einsetzen um unsere Honigwaben auszubauen. Wirklich schön daran ist das tolle Kartendesign. Nicht so gut ist der Text auf den Karten, welcher dem Spielen ab 6 Jahren (zumindest laut Verlag) etwas im Wege steht.

Krieg der Welten (Angelika) Grimspire

Wir sind entweder die Marsianer und versuchen alle Menschen zu vernichten oder wir spielen die Menschen und versuchen die Marsianer zurückzuschlagen. Hier geht es um Krieg und ums Überleben. Wir bauen und optimieren unser Kartendeck, bauen Gebäude und bewegen Truppen. Es herrscht emotionale Spannung am Tisch und Wendepunkt sind garantiert. Zudem ist das Regelwerk gut. Nicht so gut ist die Erkennbarkeit der Gebäude auf dem Spielplan. Dafür ist ein geübtes Auge von Nöten.

Samstag, 05.09.2020:

Brass: Birmingham (Rouven) Giant Roc

An diesem Spiel saßen wir bestimmt 4 Stunden inklusive Erklärung. Aber es ist wahre Quality-Time gewesen. Wer nur annähernd die Szene verfolgt, dem wird nicht entgangen sein, dass Brass Birmingham mittlerweile den weltweiten Top 3 Rang auf BGG erreicht hat. Und ohne Spaß: Den hat es verdient. Vor allem im Vergleich zu Lancashire ist es um Welten besser, da der Mechanismus des Seehandels entfällt (Den fand ich eh dumm). Einziger Nachteil: Obwohl es sich doch recht flott spielt, kann Brass zu Analysis-Paralysis führen…und dann kann es sich ziehen. Nichtsdestotrotz: Geiles Teil! 

Tekhenu - Der Sonnenobelisk (Angelika) Giant Rock

Ein wirklich komplexes Strategiespiel, in welchem wir Würfel einsetzen, um Aktionen der Götter zu nutzen oder Ressourcen zu erhalten. Der Sonnenobelisk entscheidet dabei welche Würfel verdorben oder rein sind bzw. gar nicht verwendet werden dürfen. 

Bestechend sind dabei die vielfältige Möglichkeiten und Gewinnoptionen, die individuellen Gottesaktionen und die gute Piktographie. Etwas schwierig empfand ich beim ersten Spielen die für uns unklare Anleitung und der Punktesalat am Ende, welcher durch Karten generiert wird und schwer einzusehen ist. 

Flick of Faith (Angelika) Mirakulus

Witziges Familienspiel, bei dem Koordination gefragt ist. Hier werden Spielsteine geschnippt und individuelle Fähigkeiten der Götter genutzt, Gebiete kontrolliert und Tempel errichtet.
Das Design hat mich dabei sehr überzeugt, zudem trainiert das Spiel die Hand-Augen-Koordination und das Feingefühl. Ebenso ist das Thema schon ziemlich episch. Jedoch sind die Kartentexte teilweise nicht eindeutig und die individuelle Fähigkeiten unausgeglichen, welche dann gar nicht immer zum Zug kommen.

Dream Cruise (Rouven & Angelika) Kobold

Wir konnten diese Vorproduktion von Dream Cruise spielen, welches gerade durch die Spieleschmiede gelaufen ist. In diesem Spiel ordnen wir kleine und große Familien in unserem Kreuzfahrtschiff verschiedensten Aktivitäten zu, um sie glücklich zu machen. Leider spielte es sich für uns etwas zu solitär für ein Familienspiel und auch dass die einzelnen Familienmitglieder nie etwas gemeinsam unternehmen wollen, hat uns etwas verstört. Wir sind gespannt, wie dieses Spiel von der Community aufgenommen wird.

Eine wundervolle Welt (Rouven & Angelika) Kobold

Kurz könnte man es als 7 Wonders in cool beschreiben. Das versucht es zumindest aufgrund des Themas zu sein: Alles befindet sich im Aufbau, ist technisch und futuristisch. Wir sind hierbei vor allem auf die Erweiterungen gespannt, welche neue Spielelemente ins Spiel bringen, denn die Grundversion war uns etwas zu chaotisch in der Ressourcenphase. Da kommt es dann wohl doch nicht an den Klassiker heran. 

Sonntag, 06.09.2020:

Rettet die Eisbären (Angelika) Kobold

Ein gehobenes Familienspiel ab 10 Jahren, bei dem wir uns mit Booten im Meer bewegen, Daten sammeln und gemeinsam Eisbären retten, bevor die Erderwärmung zu hoch wird und bedrohlich viel Eis schmilzt. Hier müssen die Aktionen gut geplant werden und kooperativ gehandelt werden.

Passend ist das aktuelles Thema sowie ein klimatisch positiver Lerneffekt. Die Umsetzung ins deutsche ist dabei gut gelungen. Für mich die positive Spieleüberraschung der B-Rex Tage, kann ich sehr empfehlen. Nur sollte man sich nicht auf zu viel Komplexität freuen, wenn man das Material das erste Mal sieht.

Brüssel 1897 (Rouven) Kobold

Ich habe selten so viel Spiel in einer so kleinen Schachtel gefunden. Im Prinzip ist Brüssel 1897 ein gestreamlintes Worker-Placement-Spiel, was locker in einer Stunde gespielt werden kann. Vor allem die Interkation mit den Mitspielern, durch das Ergattern der besten Plätze und der Mehrheiten ist sehr gelungen. Dadurch, dass gefühlt alles miteinander verzahnt ist, hat auch jede Aktion relevante Auswirkungen. Brüssel 1897 ist mein kleiner Hidden-Gem der B-Rex-Tage. Gerade wenn man nicht viel Platz hat, aber viel Spiel mitnehmen will: Brüssel 1897 sollte da in Zukunft die erste Wahl sein!

Und so schnell war dieses wunderbare Event auch schon wieder vorbei. Wir hoffen, dass wir euch mit unserem kleinen Tagebuch einen Einblick in die B-Rex-Tage geben und euch vielleicht das ein oder andere Spiel näherbringen konnten. Voll bepackt mit schönen Erinnerungen und auch einigen Rezensionsexemplaren ging es dann wieder in die jeweilige Heimat. Für Angelika also ab nach Baden-Würtemberg und Rouven machte sich zurück nach Thüringen. Bleibt gespannt auf das, was da von uns kommen wird. Nur so viel: Eins der Spiele fängt mit T an und fällt wohl in die Kategorie der Euro-Schwergewichte!



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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages


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17.09.2020

Faszination Weltraum: Mit diesen 6 Brettspielen steigen wir ins Raumschiff!



Faszination Weltraum: Mit diesen 6 Brettspielen steigen wir ins Raumschiff!

Interessiert ihr euch für Geheimnisse? Für die Dinge, die im Verborgenen liegen? Für das große Unbekannte? Dann stellt euch vor ihr könntet wie eine Rakete ins Weltall fliegen! Ihr seht die wundersamen Planeten, ihr spürt die Leichtigkeit der Schwerelosigkeit und schmeckt den Duft nach Abenteuer. Eine Gedankenreise, die wahrscheinlich unsere Vorfahren in der Steinzeit schon vollzogen haben, wenngleich sie noch keine Raketen kannten. Doch anhand von Höhlenmalereien lässt sich beweisen, dass schon damals eine Interesse für den Weltraum und die Planeten bestand. Und auch heute noch gibt es viele ungeklärte Fragen zum Universum. Gibt es außerirdische Lebensformen? Wie groß ist das Weltall? Viele dieser Fragen wurden auch in Brettspielen verarbeitet. Heute wollen wir euch unsere Top Weltraum Brettspiele vorstellen.

Rouvens Top 3 der Brettspiele mit Weltraumthema

Und ja, es handelt sich hierbei wohl um eher größere Dinger aus besagter Thematik, aber starten wir!

Platz 3: Gaia Project

Der Terra Mystica-Nachfolger hat es mir durchaus angetan. Auch hat er seinen hohen Platz im weltweiten BGG-Ranking durchaus verdient! Der Charme des Spieles kommt aus seiner Asymmetrie der 14 spielbaren Völker und natürlich einem klasse Grundkonstrukt, welches sich über Jahre Fans in der Brettspielwelt gesammelt hat. Grob zusammengefasst müssen wir durch ökonomische Überlegungen unsere Spezies so gut wie möglich im All und auf all den Planeten etablieren. Dafür stehen uns Ressourcen und Gebäude zur Verfügung, welche wir Schritt für Schritt errichten und uns ausbreiten. Wer das nach 6 Runden am erfolgreichsten getan und dabei nicht alle Extra-Wertungen aus dem Blick verloren hat, verdient sich den Sieg.

Was es besser macht als sein Vorgänger ist vor allem eine intensivere Verzahnung der Wissenschaftszweige. Wo im Vorgänger nur stupides Race-to-the-Top angesagt war, warten hier wirklich interessante Belohnungen und Verbesserungen. Mir macht es Freude, da es einerseits ein Brocken ist und andererseits auch eine gewisse Eleganz mit sich bringt. Zudem ist es auch hoch interaktiv durch Nachbarschaftsregeln und die Wegnahme schöner Bauplätze und Aktionsmöglichkeiten, obwohl Krieg thematisch keine Rolle spielt. Ein wahrer Klassiker aus dem Jahre 2017!

Platz 2: Eclipse (Second Dawn for the Galaxy)

Anders als beim Vorgänger ist Krieg hier durchaus wichtig und manchmal das einzige Mittel zum Zweck. Eclipse ist kein Wirtschaftsspiel, sondern ein 4X wie es im Buche steht. Hier ist alles enthalten, von der Entdeckung neuer Teile der Galaxy, über deren Eroberung und Erforschung, bis hin zur Vernichtung der Kontrahenten auf dem Schlachtfeld. Meiner Meinung nach eine schöne Mischung aus Ressourcen-Management (denn ein Imperium will auch finanziert werden) und ami-trash-mäßigem Würfelkrieg. 

Auch hier stehen den Spielern asymmetrische Völker zur Verfügung mit unterschiedlichen Miniaturen und faktisch allem, was zu einem gelungenen Weltraumerlebnis dazu gehört. Das wunderbare an dieser Sache: Wenn alle mit den Regeln vertraut sind, kann man Eclipse in 4er Besetzung auch in 2-3h schaffen. Ist deswegen toll, weil es allen Schnick-Schnack von Entwicklung in Tech-Trees bis hin zur Modifikation der eigenen Raumschiffe bietet und gleichzeitig nicht einen ganzen Tag an Zeit benötigt. In meinem Lobesgehudel beziehe ich mich bewusst auf die zweite Edition, da diese vor allem den enormen Aufbau-Wust der ersten durch großartige GameTrayz verhindert und an einigen Stellen etwas gestreamlined bzw. gebalanced wurde. Eclipse ist großartig und es macht immer wieder Spaß es zu spielen.

Platz 1: Terraforming Mars

Nun die Phrase zu bringen, wie es nur anders sein kann, ist wohl abgedroschen, denn dieses Spiel hat sich seinen weltweiten und auch meinen persönlichen Top-Platz hoch verdient! Mit einer wissenschaftlich relativ korrekten Utopie der Kolonisation des Mars handeln wir hier als Großinvestoren und kippen unser Geld nur so raus, um den Mars urbar zu machen. Die Liebe zum Detail und die Vielzahl der Möglichkeiten und Karten machen dieses Spiel einzigartig. Und auch wenn man nicht gewinnt, so bringen doch die stetig wachsenden Zahlen eine enorme Befriedigung mit sich. Jede Runde gibt es Geld und neue Karten und all das muss man nur ausgeben! Da machen sogar punkteineffiziente Lernrunden richtig viel Spaß! 

Was dem Ganzen noch die Krone aufsetzt sind zahllose Erweiterungen, die je nach Geschmack das Spiel verlängern, verkürzen, vertiefen oder neue Teile des Mars zur Besiedelung zur Verfügung stellen. Ganz zu schweigen von der kommenden Big Box mit traumhaften 3D-Teilen zur Bebauung der Marsoberfläche. Tzja, nun wisst ihr, wohin meine nächsten Euros fließen werden.

Angelikas Top 3 Weltraumspiele

Nachdem Rouven hier wirklich 3 Kracher vorgestellt hat, Klammer ich diese Spiele aus meiner Liste aus und stelle euch hier noch 3 Weltraumspiele mit völlig verschiedener Mechanik vor, die ich alle 3 sehr empfehlen kann.

Platz 3: Houston we have a Dolphin

Ein Social Deduction Spiel mit App-Funktion, das das Weltraumthema humorvoll umsetzt. 
Wir sind ein kleines Team aus Wissenschaftlern, die mit dem Weltraumschiff geflohen sind, weil die Erde zerstört wurde und suchen unsere Rettung im Weltall. Doch dort erwartet uns keine Hilfe, sondern eine Gruppe gemeiner Delfine, die uns töten wollen und das Raumschiff versuchen zu fluten. Dabei infiltrieren sie Crew Mitglieder.

Was mir daran gefällt:
gute App Unterstützung, bereits ab 3 Personen spielbar, die Teamzugehörigkeit kann sich im Spielverlauf ändern, witzige Spielidee

Platz 2: The Crew

Ein Kooperatives Stichspiel mit Story Telling.
Wir trainieren für den Start des Raumschiffes, kollidieren mit Kometen und entdecken einen neuen Planeten. Dabei gibt es verschiedenste Aufgaben in Form von, vorher festgelegten Stichen, zu lösen. Kommunikation gibt es nur in Form von Plättchen, die auf eine Karte gelegt werden.

Was mir daran gefällt:
Kurze Spielzeit, aufbauende Missionen, abwechslungsreiche Ziele, einfache Kommunikation, Suchtpotential, Stichspiel mal ganz anders!

Platz 1: Nemesis

Semi-kooperatives Scifi-Horror-Brettspiel, bei dem wir uns dem Kampf gegen Aliens stellen müssen. Wir erwachen plötzlich aus dem Kälteschlaf und bemerken das etwas auf dem Raumschiff nicht stimmt. Ein Crewmitglied liegt Tod am Boden und die Notsignale des Raumschiffes ertönen. Was zur Hölle ist hier passiert. Es gibt Teamaufgaben zu bewältigen und eigene Ziele zu verfolgen, während uns die Aliens attackieren und Crew Mitglieder sich gegenseitig verraten.

Was mir daran gefällt:
Tolle Miniaturen, individuelle Charaktere, plötzliche Wendungen, sehr atmosphärisch und spannend bis zuletzt, großes Kino, höher Wiederspielreiz


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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages

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