31.01.2021

Project L


Ach Project L, wie lange habe ich auf Dich warten müssen. Als ich Dich das erste Mal auf der Spiel 2018 anspielen durfte, war ich sofort verliebt. Deine Farben, Dein Design und Dein Spielprinzip ließen mein Herz höher schlagen und ich freute mich schon Dich endlich in meinen Händen halten zu dürfen. Ich wartete sehnsüchtig auf eine Nachricht von Deinem Verlag, doch diese kam leider nie an. Ein Jahr war vergangen und im Oktober 2019 sah ich Dich erneut, diesmal war Dein Design noch schöner und ich konnte einfach nicht anders als nach einer Rezension zu bitten. Hier erfuhr ich dann endlich die Gründe für die Absagen: Der Lieferant, der für Deine edlen Tableaus zuständig war, konnte leider nicht die nötige Qualität liefern und Dein Gewand war einfach nicht schön genug, um präsentiert zu werden. So rückte Dein Release Termin und unser sehnsüchtiges Treffen in weite Ferne. Doch heute, nach zwei langen Jahren des Wartens, halte ich Dich endlich in meinen Händen und hoffe, dass ich Dich all meinen Freunden vorstellen kann und Du noch das Spiel bist, das mich 2018 begeistert hat.


Nach diesem pathetischen, aber auf wahren Begebenheiten basierenden Einstieg, komme ich nun endlich wieder auf den Boden der Tatsachen eines Rezensenten zurück und stelle euch Project L vor, ein Engine Building Spiel, das äußerlich stark an Tetris erinnert, unter dessen Haube sich aber einiges mehr verbirgt als seelenloses Klötzchen in Förmchen Legen. In Project L können bis zu vier Spieler gegeneinander antreten und um die Wette puzzeln. Dafür schnappen sie sich ein Spielertableau, das gleichzeitig als Regelübersicht dient und zwei Bauklötze. Wie in Tetris variieren diese Bauklötze in ihrer Größe von Level 1 bis Level 4, was bedeutet, dass ein Level 1 Bauklötzchen 4-mal in eine Level 4 Klötzchen passen würde usw. Jeder Spieler fängt mit einem Level 1 und einem Level 2 Stück an. Um an die höherleveligen Teile zu kommen, können die Spieler eine ihrer Aktionen benutzen, um ein Teil auf das nächste Level aufzuwerten. Das bedeutet sie legen ihren alten Klotz in die allgemeine Auslage zurück und schnappen sich einen neuen, größeren. 


Wie ihr wahrscheinlich vermutet, werden diese Klötzchen dafür benutzt, um leere Silhouetten, also Puzzles, die in Papp-Plättchen geprägt sind, auszufüllen. Diese Puzzles stehen den Spielern in einer Auslage zur Verfügung und dürfen als Aktion an sich genommen und mit den Klötzchen befüllt werden. Dabei unterscheiden sich die Puzzles in zwei Schwierigkeitsstufen, leicht (weißes Puzzles) und schwer (schwarzes Puzzles). Hat man sich ein oder mehr Puzzles geschnappt und vor sich ausgelegt, kann man nun als dritte Aktion, eines seiner Klötzchen in die Silhouette legen. Schafft man es, eine Silhouette vollständig mit den Plastikformen auszufüllen, bekommt man das darauf abgebildete Klötzchen und eventuelle Siegpunkte als Belohnung. Wenn alle schwarzen Puzzles verteilt wurden, wird das Spielende eingeläutet und es endet nach einer weiteren Runde. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt, wer noch unfertige Puzzles hat, bekommt Minuspunkte.

Zunächst möchte ich folgende über Project L sagen: Die Aufmachung, Qualität und das Design des Spiels sind heute wie damals einfach nur edel. Es sieht zwar alles zunächst sehr steril aus, erzeugt dadurch aber einen sehr hochwertigen Eindruck, ohne lieblos zu wirken. Und die Plastikklötze erst; diese in das Puzzle einzusetzen ist, auf eine wundersame Art, einfach nur befriedigend. Alle meine MitspielerInnen waren begeistert von der Haptik und den Farben der Steinchen. Das Fertigstellen eines Puzzles, der Moment, wenn man den letzten Stein einsetzt, fühlt sich einfach nur befriedigend an.


Aus spielerischer Sicht ist Project L ein sehr seichter Engine Builder. Keines der Puzzles wird euch vor Herausforderungen stellen und keine Aktion wird euch Kopfzerbrechen bereiten, vielmehr geht es bei Project L darum möglichst effizient zu sein und die Klötzchen und Puzzles so auszuwählen, dass ihr möglichst wenig aufleveln müsst, da das kostbare Zeit kostet. Ihr könnt das Spiel aber auch einfach spielen, ohne euch Gedanken über die Effizienz zu machen und euch an dem schönen und befriedigendem Spielgefühl erfreuen. Dadurch eignet es sich hervorragen als Gateway Game um das Engine Building zu erklären. 


So oder so kann man mit Project L viel Spaß haben, wenn man nicht gerade darauf aus ist, den Gegnern eins reinzudrücken und den Sieg zu erkämpfen, denn dafür ist Project L nicht gemacht. Es gibt nämlich kaum Spielerinteraktionen, sodass jeder mehr oder weniger für sich puzzelt und nur alle paar Runden nachschaut, wie weit die Gegner sind und wie viele Punkte es noch zu holen gibt, bevor das Spielende eingeläutet wird. Die fehlende Spielerinteraktion wäre für mich, bei den meisten Spielen, ein großer Kritikpunkt, in Project L aber, passt es irgendwie in das Gesamtbild. In diesem Spiel möchte ich überhaupt nicht von anderen gestört werden oder die anderen Stören. Nach dem Motto: Jeder ist seines Glückes Schmied, verlasse ich mich hier auf mein Köpfchen und versuche die Puzzles effizient zu lösen und muss mir keine Gedanken machen, meinen Gegenspielern Steine in den Weg zu legen. Der Spielspaß von Project L liegt in der einfachen Spielmechanik mit dem befriedigendem Spielgefühl des Klötzchen-Legens. Alles was ich mache greift auf einer überschaubare aber elegante Weise ineinander und ich muss mir nicht ewig Gedanken um den nächsten Spielzug machen. Für das Fertigstellen eines Puzzles werde ich nicht nur mit Punkten, sondern auch mit weiterem Material belohnt und so motiviert mir mehr Puzzles zu schnappen. Ich freue mich sogar, wenn meine Gegner besonders schöne Züge machen, wo ein Klötzchen gerade so in die Lücke passt und das ist für mich der Beweis, dass ich mit Project L eine gute Zeit habe.


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Project L von Michal Mikes, Jan Soukal und Adam Spanel
Erschienen bei Boardcubator
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardcubator)

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28.01.2021

The Zorro Dice Game


Als ich klein war, war Zorro der Held überhaupt. Düster aber doch charmant. Mysteriös aber doch nahbar. Hart aber fair. Zorro war nicht nur ein begnadeter Schwerkämpfer und Reiter, sondern auch der moderne Robin Hood mit dem Herz am richtigen Fleck. Zorro inspirierte nicht nur die frühe Popkultur, sondern war ein wesentlicher Grundstein dieser; er war sozusagen der Batman des frühen 20. Jahrhunderts. Und dass Batman selbst an Zorro angelehnt ist, ist so offensichtlich wie die Augen durch die schwarze Maske. Das Zeichen des Zorro, das eingeritzte „Z“ auf der Brust seiner Feinde, war sein Markenzeichen und jeder, ob klein oder groß, imitierte diese ikonische Handbewegung mit dem imaginären Degen in der Hand. Doch mit der Zeit verlor sich das Interesse am maskierten Rächer, und Zorro, der einst berühmter war als die Queen von England, geriet in Vergessenheit. Für mich aber ist Zorro ein wesentlicher Teil meiner Kindheit und daher war ich sehr erfreut endlich ein Brettspiel mit dem schwarzen Rächer in meinen Händen zu halten.


The Zorro Dice Game von Pull The Pin Games ist, wie der Name schon sagt, ein Würfelspiel mit Zorro Thema. Hier würfeln bis zu sechs Spieler um den Titel des Nachfolgers des schwarzen Rächers. In Yahtzee bzw. Kniffel Manier, können aus drei Würfen die besten Ergebnisse behalten und gewertet werden, um Heldentaten zu beschreiten, Ausrüstung einzusammeln und schlussendlich die Bösewichte zu bekämpfen. 

Das Ganze wird dabei in zwei Segmente unterteilt. Zunächst begibt sich der aktive Spieler auf eine Mission, die in Form einer Karte mit darauf abgebildeten Würfelsymbolen auf dem Tisch liegt. Unter diese Karte wird eine zufällige Ausrüstungskarte platziert, die bei erfolgreichem Abhandeln der Mission als Belohnung fungiert. Um erfolgreich zu sein, muss der Spieler, der sich entsprechender Mission angenommen hat, die darauf abgebildeten Symbole erwürfeln. Dabei darf er auch jemanden um Hilfe bitten, den er bei Erfolg mit einer zufälligen Ausrüstungskarte aus der allgemeinen Auslage belohnt. Der hilfsbereite Spieler fungiert als vierter Wurf und kann dabei auch seine Gegenstände einsetzten. 
War die Mission ein Erfolg, nimmt sich der aktive Spieler, neben der Ausrüstungs- auch die Missionskarte. Diese kann in einer der vier im Spiel vertretenen Farben, blau, rot grün oder weiß, sein. Schafft es ein Spieler zwei Missionskarten einer Farbe zu sammeln, erhält er einen permanenten Zusatzwürfel, den er ab sofort für alle folgenden Mission und Kämpfe benutzen darf. Gleichzeitig triggert er aber auch einen Kampf mit einem Räuber. Jedoch muss sich nicht der aktive Spieler, sondern zuerst sein linker Nachbar mit dem Räuber duellieren. 


Wie bei den Missionskarten müssen auch die Räuberkarten durch das Erwürfeln der passenden Symbole besiegt werden. Gelingt es einem Spieler, einen Räuber zu besiegen, wird er mit einer besonders mächtigen Ausrüstungskarte belohnt. Verliert ein Spieler das Duell, darf sich der nächste daran versuchen, bis alle Spieler einmal an der Reihe waren. Dann geht die Missionsphase von vorne lose. Schafft es nun ein Spieler eine dritte Karte derselben Farbe an sich zu reißen, wird der Oberbösewicht aktiviert. Ein Bösewicht ist deutlich stärker als die Räuber, funktioniert spielmechanisch aber identisch, bis auf die Ausnahme, dass eine Niederlage gegen ihn zum Ausscheiden aus dem Spiel führt. Bleibt am Ende ein Spieler stehen, ist er der Gewinner. Schaffen es mehrere Spieler den Bösewicht zu besiegen, folgt ein Duell unter diesen. Verlieren alle Spieler den Kampf, müssen sie sich dennoch miteinander duellieren, bis einer gewinnt.

The Zorro Dice Game ist ein sehr seichtes Würfelspiel, das mich stark an King of Tokyo erinnert hat. Ähnlich wie in KOT ist man auf das Würfelglück angewiesen und kann genauso Ausrüstungskarten erlangen, die die Würfel, das Würfeln selbst oder das Spielgeschehen manipulieren. Jedoch spielen hier alle gegen das Spiel und weniger gegeneinander, wodurch die Spielerinteraktion erst ganz zum Schluss zum Vorschein tritt, wenn es um das Duellieren geht. 

Die Würfel sind alle individuell, hätten aber ein wenig größer ausfallen können, um die Symbole besser erkennbar zu machen. Trotzdem macht das Würfeln sehr viel Spaß, besonders wenn man Karten hat, die Re-Rolls erlauben oder mehr Würfel einbringen. 
An dieser Stelle möchte ich auch mal das grandiose Artwork hervorheben. Dieses hat mich sofort wieder in meine Kindheit versetzt und ich erinnerte mich an all die Zeichentrickfilme, die ich schauen durfte. Der Cartoonlook des Spiels und die Farben sind stimmig und passen perfekt zum Zorro-Thema. 


Einzig der Spielstart gestaltet sich als reiner Glücksfaktor. Hier darf sich jeder mal an seinen drei Würfen versuchen, in der Hoffnung „gut“ zu Würfeln. Das erinnerte mich stark an Mensch Ärgere Dich Nicht: „Drei Mal keine 6? Pech! Der Nächste bitte.“ Das ist leider etwas zu willkürlich und kann sehr zu Beginn frustrieren. Hat man aber endlich mal Ausrüstungskarten, nimmt das Spiel deutlich Fahrt auf und man kann das Glück endlich manipulieren, fühlt sich mächtiger und vernichtet auch die Räuber, die einen dann mit besonders starken Gegenständen belohnen, bis man letztendlich beim Boss ankommt, der einen Entweder vor eine Herausforderung stellt, oder dank der passenden Gegenstände im Nu besiegt ist. 

The Zorro Dice Game hat uns gut gefallen. Dies liegt hauptsächlich an der zwar kurzen, aber dafür recht intensiven Ausrüstungsmechanik. Es fühlt sich einfach gut an, wenn man im Laufe des Spiels immer öfter würfeln kann, als noch zu Beginn. Harmonieren dann auch noch die Ausrüstungskarten miteinander, baut man kleine Combos auf und ist motiviert noch stärker zu werden, bevor man den Endboss triggert. Auch der blitzschnelle Aufbau samt einfachster Regelerklärung haben ihr Übriges getan, um den Problemen des Spiels entgegenzuwirken. 

The Zorro Dice Game ist ein kurzweiliges Familienspiel, womit besonders Kinder riesen Spaß haben dürften, da es hier rein ums Würfeln geht und der coole Cartoonlook sie definitiv ansprechen müsste. Und wer weiß, vielleicht entdecken sie den schwarzen Rächer, so wie ich damals, auch für sich.


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The Zorro Dice Game von Brian Henk und Clayton Skancke
Erschienen bei Pull the Pin Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pull the Pin Games)

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26.01.2021

Imperial Struggle


Imperial Struggle gilt als der inoffizielle Nachfolger von Twilight Struggle - dem Spiel, dass es jahrelang an der Spitze der Top 10 von BGG ausgehalten hat - bevor zahlreiche Kickstartertitel diesen nun abwechselnd beanspruchen.
Die Erwartungen an Imperial Struggle waren jedenfalls hoch - ist es doch von den selben Autoren wie das eben genannte Twilight Struggle. Keine Frage also, dass ich es mir als alter Twilight Struggle Fan anschauen musste!

In Imperial Struggle übernehmen wir wahlweise die Rollen der Engländer oder der Franzosen und bekämpfen und in zahlreichen Konflikten zwischen 1697 und 1789. Hierbei duellieren wir uns nicht nur an militärischer Front (Amerikanischer Unabhängigkeitskrieg, Österreichischer Thronfolgekrieg usw.), sondern auch an politischer und wirtschaftlicher Front. Wir schmieden Allianzen, sichern uns wertvolle Zugänge zu Handelswaren und sichern militärisch unser Empire.


Die Regeln in Imperial Struggle sind garnicht so komplex, wie man es erwarten könnte. Nein, im Gegenteil. Hat man bereits Vorerfahrung mit Twilight Struggle so kommt man relativ schnell in die Partie. Aber auch ohne selbige sind die Regeln nicht so komplex, wie man es von einem solchen Spiel befürchten müsste. Die hervorragend strukturierte Anleitung, die tollen Spielerhilfen und das ausgezeichnete Playbook (wie bei GMT mittlerweile als Goldstandard eingeführt) tun dabei ihr übriges.

Die Komplexität bei Imperial Struggle kommt durch die extreme Verzahnung der einzelnen Mechanismen, denn jede Aktion hat in Imperial Struggle auch Auswirkungen auf mehrere andere Bereiche. Das wirkt am Anfang zunächst etwas überfrachtend, geht einem aber spätestens nach einer Partie in Fleisch und Blut über.


Das Herzstück in Imperial Struggle ist - anders als bei Twilight Struggle - nicht die Kartenhand, sondern vielmehr das Auswählen aus sogenannten Aktionsmarkern, die mich für bestimmte Aktionstypen (wirtschaftlich, politisch, militärisch) qualifizieren und ggf. das Ausspielen eines Events aus der Hand erlauben. Ebenfalls spannend an dieser Stelle sind die sogenannten Ministry-Karten, welche unabhängig von den Eventkarten vorab eines Zeitalters ausgewählt werden und quasi die grobe politische Richtung meiner Nation in diesem Zeitalter bestimmen. Aber auch hier gibt es Verzahnungen mit Events, da bestimmte Ministrykarten bestimmte Boni bei Events triggern etc..

Imperial Struggle ist ein permanentes Tauziehen auf allen Ebenen, bei dem man keine der genannten Ebenen vernachlässigen darf. Konzentriere ich mich beispielsweise nicht auf die Sicherung meiner Handelswaren in der Karibik, kann dies langfristig zum echten Gamekiller werden. Lasse ich die politischen Beziehungen in Europa flöten gehen, wird mein Gegenüber massig Punkte ansammeln. Und stelle ich nicht genügend Truppen für die Kriege, wird mich mein Gegenüber überrennen.


Apropos Kriege. Imperial Struggle wird in Friedens- und Kriegszügen gespielt. Letztere unterteilen sich jeweils in 4 verschiedene Kriegsschauplätze, auf denen es historisch zu Konflikten kam. Auch hier gilt es durch geschickte militärische Aktionspunkte mir entsprechende Truppenstärke zu erkaufen. Die Belohnungen eines Krieges sind dabei historisch geprägt. Oft geht es um das bloße Erobern von Gebieten (welche ich in Friedenszeiten einfach nicht übernehmen darf) oder aber auch um etwas völlig anderes. Gewinne ich als Franzose bspw. die Jakobinerrevolution, kann dies später zu einem wahren Punktsiegen kommen. Gewinne ich den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg als Brite, treten die Vereinigten Staaten von Amerika niemals auf die Bildfläche.


Wie Ihr seht, ist Imperial Struggle komplex. Imperial Struggle ist aber auch durch seine Komplexität wunderbar und spielt sich extrem fluffig. Jeder Zug in Imperial Struggle hat Auswirkungen auf verschiedensten Ebenen und will gut durchdacht sein. Hinzu kommt ein klasse Artwork und eine hervorragende Qualität der Komponenten. Imperial Struggle ist ein wunderschönes, komplexes und sehr konfliktreiches Spiel, was für mich seinen Vorgänger Twilight Struggle in den Schatten stellt. Klare Kaufempfehlung!
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Imperial Struggle von Ananda Gupta und Jason Matthews
Erschienen bei GMT Games
Für 2 Spieler in ca. 180 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier GMT Games)
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24.01.2021

Human Punishment: The Beginning


WILLKOMMEN MENSCHEN! Es wird Zeit, dass wir, die Maschinen, nun endlich die endgültige Herrschaft über die Welt übernehmen. Ihr habt uns geschaffen um euch zu dienen, doch das ist bald vorbei! Euer Ende naht!
Ja was ist nur in mich gefahren, fragt ihr euch?! Ganz einfach: Human Punishment - The Beginning! Nach den erfolgreichen Kickstarter-Kampagnen des “kleinen” Social Deduction Spiels samt Erweiterung bringt uns Godot Games nun die Vorgeschichte als großes Spiel auf den Tisch. Schon mit den ersten Bildern und Infos hat man stark das Interesse geweckt und glücklicherweise haben wir von den BoardgameMonkeys einen Prototypen erhalten, um euch nun zu erzählen, wie es sich wirklich spielt! 


Eins vorweg: das Spiel ist für 3-6 Spieler und hat wieder einen großen Social Deduction Anteil. Typischerweise für das Genre ist eine größere Anzahl von Mitspielern ein noch epischeres Spielerlebnis. Leider hatten wir in der Testzeit aufgrund der noch laufenden Corona-Pandemie nur die Gelegenheit Partien mit 3 Spielern zu testen. So kamen 1-2 Elemente des Spiels nicht zum Tragen, aber wir werden an gegebener Stelle darauf hinweisen. Und auch hier nochmal der Hinweis, dass die uns vorliegende Version ein Prototyp ist und evtl. noch Änderungen am fertigen Spiel vorgenommen werden könnten. 

[MATERIAL & ANLEITUNG]

Natürlich ist es nicht ganz fair einen Prototypen in diesem Bereich zu beurteilen, aber ich muss schon sagen, dass selbst der Prototyp auf aller höchstem Niveau ist und so manche “fertigen” Spiele in den Schatten stellt. The Beginning wird ein großes Spielbrett enthalten, sowie Spielerboards, Standees, jede Menge Karten und Marker. Im Laufe der Kickstarter Kampagne wird es die Möglichkeit eines Deluxe Upgrades geben, dabei handelt es sich um Poker-Chips mit Metallkern, die einen Großteil der Pappmarker ersetzen wird. Da ein großer Bestandteil mit diesen Markern gespielt wird und wir netterweise schon beim Prototypen die Pokerchips dabei hatten, kann ich nur sagen, dass sich dieses Upgrade wirklich lohnt. Ändert es das Spiel? NEIN! Aber auf dem Tisch macht es deutlich mehr her und fühlt sich einfach befriedigender an. Spieler, welche diese Art der Poker-Chips von Brass oder Too Many Bones kennen, werden verstehen was ich meine. 


Kurzes Wort zu der grafischen Gestaltung: die find ich absolut gelungen und trifft meinen Geschmack. Das grandiose Cover, sowie die “In-Game”-Grafik sind gelungen und sehr stimmig. Auf den ersten Blick wirkt das Spielbrett ein wenig überladen, denn es viel los, aber im Laufe einer Partie wird man merken, dass genau das Gegenteil der Fall ist und das Brett eher sogar hilft die Baustellen im Blick zu halten. 

Normalerweise äußere ich mich auch zur Anleitung, die gab es auch nur im Prototypen-Status auf über 50 Din A4-Seiten (!), aber mit ordentlichem Layout wird man das gut runterbrechen können. Inhaltlich wird alles beantwortet mit Beispielen und Wiederholungen, sowie eine kleine Hilfestellung am Ende. 

[ABLAUF]

Ihr habt es eben gelesen, dass es insgesamt 50 Seiten Anleitung gibt und während der Kickstarter-Kampagne könnt ihr euch noch besser einen Überblick über den Ablauf schaffen. Ich werde es daher hier nur recht kurz fassen, zumal es bis zur Fertigstellung evtl. auch zu kleineren Änderungen kommen könnte. 

Wir Spieler übernehmen eine Figur, die Teil einer Spezialeinheit namens GHOST ist und steigen in den Kampf gegen die Maschinen ein, welche die Welt bedrohen. In diesem speziellen Fall versuchen wir unsere Daten-Chips in das Netzwerk einzuschleusen. Leider ist nicht jeder am Tisch auf der Seite der Menschen, sondern es gibt immer jemanden der eine Maschine, ein Legionist oder ein Gefallener ist und unbedingt will, dass die Menschheit den Bach runter geht. Je nach Spieleranzahl ist die Verteilung der Rollen unterschiedlich. Bei 3 Spielern zum Beispiel gibt es auf jeden Fall zwei Menschen und eine(n) der entweder Maschine, Legion oder Gefallener ist. Man weiß aber nicht wer und auch nicht was genau.


Die Menschen gewinnen am Ende des Spiels, wenn sie die Mehrheit ihrer Datenchips in das Netzwerk gebracht haben, die Maschinen verfolgen das gleiche, allerdings mit ihren Datenchips. Aber sie haben auch die Möglichkeit die Rohstoffe der Stadt auf Null fallen zu lassen oder Ihre Mega-Mech zu bauen und ins Netzwerk zu schleusen. 
Die Gefallenen wiederum gewinnen, wenn sie mindestens 3 Ihrer Datenchips auf den Schrottplatz bringen konnten oder 2 Chips auf den Schrottplatz und 2 Chips ins Netzwerk. Der Clou: die Siegbedingung der Gefallenen schlägt immer die anderen Siegbedingungen. 
Zu guter Letzt gibt es noch die Legion und die gewinnen, wenn die Sicherheit der Stadt auf Null fällt oder das Bedrohungslevel den Höchststand erreicht. 
Es kann auch passieren, dass keine Fraktion am Tisch gewinnt, sondern die Outlaws, das ist quasi das Spiel selbst.

Wenn die Fraktion gewinnt, haben aber die Spieler nicht automatisch gewonnen, denn jeder Spieler erhält zu Beginn der Partie noch eine geheime Aufgabe, die ebenfalls erfüllt sein muss. 


Ausnahmsweise habe ich mal mit dem Ende begonnen, wenn man so will, aber ich denke, dass ist wichtig zu wissen, denn davon hängt jede Aktion im Spiel ab. Ein Spieler hat zu seiner Figur ein Spielerboard mit eigenen Eigenschaften und Upgrade-Möglichkeiten und ein eigenes Karten-Deck mit Einflusskarten. Ist man an der Reihe kann man zunächst Karten ziehen, sich bewegen und dann Aktionspunkte ausgeben. Mit den Aktionspunkten kann ich Feinde angreifen, Aktionen vom Ort, an dem sich mein Spieler befindet, ausführen oder eine Aktion von meinem Spielerboard. Die Aktionen beschäftigen sich zum Teil mit den Leisten, mit den Mitspielern oder anderen Dingen, die man beeinflussen kann. Wichtiger Hinweis z.B. nehm ich vom Ort an dem es die Datenchips die Aktion, gibt es dort drei Bereiche und die Chips liegen verdeckt in drei Türmen. Es ist vorgegeben was in einem Turm steckt aber wild gemischt. Es ist auch nicht immer frei von welchem Turm man Chips nimmt, da hier gewisse Werte eingehalten werden müssen. Chips die ich nicht wollte, kann ich z.B. mit folgenden Aktionen zum Schrottplatz bringen.

Hat der Spieler seine Aktionspunkte ausgegeben, werden nun die Feinde aktiviert bzw neue Feinde aufs Feld gebracht. Diese können sich bewegen und uns angreifen. Und auch dafür sorgen, dass manche wichtige Leiste in die falsche Richtung geht. 


Zum Abschluss des Zugs muss dann noch ein Karte vom Ereignisdeck gezogen und abgehandelt werden. Häufig handelt es sich dabei um “Skill-Checks”. Hierfür müssen die Spieler einen vorgegeben Wert mit ihren Handkarten erreichen, um die Aufträge abzuschließen oder eine Strafe hinnehmen wenn dies nicht gelingt. Die Karten werden verdeckt gespielt und es kommen noch zwei zufällige Karten dazu, so dass man nie 100%ig sicher sein kann was passiert und WER dafür die Verantwortung trägt. Brettspiel-Enthusiasten werden diese Mechanik aus “Battlestar Galactica” kennen. 

Das komplette Spiel verläuft dann in 3 Phasen: die Anfangsphase, die Mensch-Phase und die Maschinen-Phase.

Die Mensch-Phase wird eingeleitet sobald sich drei Daten-Chips im untersten Tier des Netzwerks befinden. Normalerweise liegen diese verdeckt dort aus (es gibt aber auch die Möglichkeit diese offen abzulegen). Alle Chips werden nun aufgenommen, gemischt und alle wieder offen ausgelegt. Nun weiss jeder was sich bereits im Netzwerk befindet aber nicht von wem.

Außerdem werden ab jetzt andere Ereigniskarten und Level 2 Gegner verwendet

Sobald die nächsten 3 Datenchips im Netzwerk angekommen sind (Tier 2), beginnnt die Maschinen-Phase. Auch hier werden nun Karten und Gegner geändert. Und je nach Spieleranzahl passiert noch mehr. Während bei 3 Spielern nichts mehr passiert, kann es bei 4 Spielern zu einem Rollen-Wechsel kommen. In guter Werwolf-Manier müssen die Spieler die Augen schließen und der Maschinen-Spieler, darf ein weiteren Spieler auf die Maschinenseite zwingen. Bei 5 und 6 Spielern kommt danach die Chance für den Legion-Spieler 1-2 Spieler auf seine Seite zu ziehen. 


Das Spiel endet übrigens sobald 9 Datenchips in den untersten drei Reihen (Tiers) im Netzwerk sind oder bestimmte Leisten einen Wert erreichen. 

Wie erwähnt, ich möchte es kürzer halten und hab euch hier den groben Ablauf gezeigt. Denn es gäbe noch jede Menge mehr zu erzählen wie Ausrüstungsgegenstände und Waffen, Aufleveln der Charaktere, Programm-Karten die Vorteile bringen, Recon-Karten, die mir ebenfalls bestimmt Dinge erlauben, Isolierungszellen um Verdächtige unter Kontrolle zu halten. Einen Mech den auch die Menschen bauen können um den Mech der Maschinen Kontra zu bieten und und und…

Ihr seht schon jede Menge Stuff in dieser Box. Schaut euch die Kampagnenseite für noch mehr Details an, ich hoffe ich konnte euch aber schon mal einen groben Überblick verschaffen.


[FAZIT]

Natürlich kann ich hier kein 100% finales Fazit ziehen. Aufgrund der aktuellen Corona Situation und der recht kurzen Zeit, blieben mir nur zwei Runden mit 3 Spielern. Bitte beachtet dies bei den folgenden Worten.

Die wichtigste Frage vielleicht vorweg: konnte das Spiel die Vorschusslorbeeren bestätigen? Ist der Hype gerechtfertigt? Klares : JA! Die Godots schaffen es weiteres Mal, ein bekanntes Spiel bzw. Spiel-Mechanik auf das nächste Level zu hieven und somit in die heutige anspruchsvolle Zeit.

Wird hier etwas völlig neu erfunden? Nein, aber viele gute Dinge aus vielen guten Spielen wurden hier SEHR GUT eingefügt und umgesetzt. Man wirbt selbst damit, dass Battlestar Galactica der geistige Vater ist. Tolles Spiel aber mit Schwächen. Hier konnte ich bisher keine großen Schwächen feststellen. Das Spiel zu dritt funktioniert ebenfalls sehr gut. Die Spannung wer wer ist und welche Rolle noch dabei am Tisch sitzt, ist hervorragend. Ich kann mir nur vorstellen, wie spaßig es dann in der 5-6 Spieler-Umsetzung ist. 


Dank der tollen thematischen Einbettung wird man in die Geschichte hineingezogen und fühlt wie die Menschen oder Maschinen im Spiel. Schmiedet Pläne, freut sich wenn alle darauf reingefallen sind und andere verdächtigen. Verzweifelt wenn man unschuldig in der Isolationskammer hockt und und und. Emotions at its best.

Gibt es Einschränkungen? Natürlich: zunächst ist das Regelwerk, zumindest aktuell, noch eine kleine Hürde, man muss sich ein wenig in die Sache reinfuchsen, ein Gefühl für alles bekommen, das gilt auch für das Spielbrett. Auf den ersten Blick ist an jeder Ecke etwas los und man hat das Gefühl, dass da jemand zu viel gewollt hat, aber je mehr man hineintaucht, um so mehr verschwindet das Problem. Auch die Spiellänge ist streckenweise vielleicht ein Ticken zu lang für meine Begriffe und es kann für manche frustrierend sein, 1-2 Stunden auf der Siegerstraße zu stehen und dann kommt der Rollenwechsel in der Maschinenphase. Für mich allerdings, sind genau DAS die epischen Geschichten, die man sich immer erzählen wird.

Aber ganz klar: wer mit Social Deduction, Verräter-Mechanismus und Pick-Up-and-Deliver mal so gar nichts anfangen kann, der wird hier auch nicht 100% glücklich werden. Dieses Spiel ist ein Best of der vorgenannten Mechanismen, für Spieler von Spielern. Fans von Battlestar Galactica oder solchen die es sein wollten, aber nie die Gelegenheit bekommen haben, schaut euch Human Punishment: The Beginning an. Das ist EUER Spiel. 


Wir danken dem Godot-Team für das Prototypen-Exemplar und wünschen viel Erfolg für die Kampagne.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 0 von 5 (sowohl thematisch als ob mechanisch nichts für die Kids)

Familie: 2 von 5 (thematisch kann man so manchen Nicht-Spieler sicherlich abholen und mechanisch kann es zwar zu Beginn erschlagend sein, aber sind die eigentlichen Handlungen klar verständlich)

Kenner: 5 von 5 (die Kern-Zielgruppe, es gibt viel zu beachten: Leisten, Rollen, Daten-Chips, Gegner etc, hier wird das Gehirn gefordert, aber dennoch auf angenehmen Niveau.)

Experten: 4 von 5 (sollten sich hier auf Wohl fühlen, zumindest wenn diese Art Spieler Lust auf Verräter und Social Deduction hat, ab jetzt das Nonplusultra)


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Human Punishment: The Beginning von Stefan Godot
Erscheint bei Godot Games
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 150 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Godot Games)


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22.01.2021

Troyes Dice


Roll `n Write Spiele und ich haben eine etwas komische Beziehung. Drücken wir es so aus: Wir haben uns weitestgehend gemieden. Während in den letzten Jahren Spiel um Spiel rauskam und alle Welt wie verrückt gewürfelt und gekreuzelt hat, habe ich mich anderweitig in Brettspiele vertieft. Erfahrung habe ich dann beispielsweise beim Kartographen oder bei der Roll `n Write-Umsetzung von Imperial Settlers gesammelt. Diese haben mir Freude gemacht, versteht mich nicht falsch. Letzterem habe ich hier auf diesem Blog [https://www.boardgamemonkeys.com/2019/11/imperial-settlers-roll-write.html] sogar eine ziemlich gute Bewertung erteilt. Jedoch so richtig krass gefangen hat mich keins. Bei keinem war dieses Yeah-Bum-genau-so-am-Besten-gleich-nochmal-Gefühl da, was ein Spiel für mich so richtig gut macht. (IS R&W ist beispielweise schon wieder aus meiner Sammlung raus.) Um es vorweg zu nehmen: Troyes Dice kommt da schon relativ nah dran. Warum? Darüber handelt der folgende Text.

Box auf – Material und Regeln

Das was auf Kickstarterseiten groß als UV-Coating angepriesen wird, entdeckt das wachsame Auge auch direkt auf dieser Schachtel: Der Schriftzug glänzt im Gegenlicht. Umrahmt wird alles mit einer zum Thema passenden Grafik. Vielen gefällt diese, ich persönlich finde sie eher so mäh – klar, sieht sehr mittelalterlich aus, aber vielleicht habe ich aufgrund meines Geschichtsstudiums auch eine kleine Aversion für solche Darstellungen. 


In der Box gibt es dann Würfel und einen dicken Block, was man von einem Roll `n Write so erwartet. Zudem gibt es noch kleine Runde Pappscheiben und ein Rad, was zusammen ein raffinierten Auswahl-mechanismus bilden wird. Was mir beim Zusammenbauen direkt ins Auge fiel: Nicht nur, dass die Stanzbögen wunderbar verarbeitet waren, sondern dass auf der Rückseite der Drehscheibe eine Vertiefung für das Verbindungsstück ist. Damit liegt die Drehscheibe nach dem Zusammensetzen eben auf dem Tisch – eine kleine Feinheit, die in meinen Augen jedoch sehr bemerkenswert ist!

Spielerisch kommt man schnell rein: Würfel wählen, alles abtragen, eventuelle Zusätze nicht vergessen und schon geht’s in die nächste Runde. Das ganze Spiel besteht dabei aus acht Tagen, wobei jeder Tag nochmal zwei Runden, einen Vor- und einen Nachmittag mit sich bringt. (Helle und dunkle Seite auf dem Rad.) Die vier Würfel werden aufsteigend auf die vier Plätze verteilt. Der schwarze Würfel blockiert stets ein Feld und die transparenten Würfel nehmen nun die Farbe ihres Platzes an, werden also zu einem roten, gelben oder weißen Würfel. Wenn man sich nun einen Würfel auswählt, kann man damit drei mögliche Aktionen durchführen: 

Ressourcen sammeln: Die jeweilige Farbe steht immer auch für eine Ressource. Rot für Flaggen, Gelb für Taler und Weiß für Bücher. Diese benötigt man nicht nur um vom Rad Würfel zu kaufen, sondern auch um die Würfel zu manipulieren. Mit Flaggen kann man den Wert und mit Büchern sogar die Farbe verändern – sehr interessante Mechanik!


Prestigegebäude bauen: Diese Gebäude sind relativ mächtig. Rote Gebäude schützen bei späteren Angriffen durch den schwarzen Würfel, gelbe Gebäude können bei passender Auslage viele Gefolgsleute oder Ressourcen bringen und weiße Gebäude letztlich sind Punktemultiplikatoren für die Endwertung. 

Nutzgebäude bauen: Diese bringen Gefolgsleute in der entsprechenden Farbe. 

Bei einigen Feldern gibt es außerdem Boni, wenn man ebenfalls ein angrenzendes Feld ausgefüllt hat. Ebenfalls gibt es Boni über die Gefolgsleute. In gewissen Abständen kann man durch Gefolgsleute nicht nur Ressourcen bekommen, sondern auch kostenlose Gebäude. 

Belohnung in Kaskaden – Meine Einschätzung

Und nun – ist es gut? Meiner Meinung nach spielt man Troyes Dice für diese zwei oder drei Momente, in denen man sich nach dem absoluten Ober-Boss fühlt. Das geschieht immer dann, wenn man vor allem durch Gefolgsleute eine Sache nach der anderen Bauen kann und am Ende mit einer Aktion drei Felder ausfüllt. Diese Momente sind pures Brettspielglück und ein Grund es unbedingt mal mit Troyes Dice zu versuchen. 

Dem entgegen steht auch das Entstehen dieser Rezension. Aus derzeitigem Mangel an Mitspielern und auch, weil ich schlicht Lust darauf hatte, habe ich Troyes Dice nur solo getestet. Das bringt dem Spiel überhaupt keinen Abbruch, denn es gibt keine Spielerinteraktion. Ihr habt mich richtig gehört: Keine. Im Mehrspielerspiel wählt jeder seinen Würfel und man wartet, bis alle ihr Zeug notiert haben, dann geht es weiter. Der Mehrwert besteht dann aus einem Punktevergleich am Ende. Dies mag für einige komisch sein, aber es gibt auch viele SpielerInnen, die es schätzen, sich mal nicht die ganze Zeit Dinge wegzunehmen, sondern für das eigene Vorankommen nur selbst verantwortlich zu sein. Dass Troyes Dice  jedoch in diese solitäre Richtung von Spielen fällt, sollte man beim Kauf beachten. 


Zum Bezug zum großen Vorbild kann ich leider nicht viel sagen, da ich dies noch nie gespielt habe. Einem kurzen Vergleich nach hat es sich aber zumindest bei der Optik bedient. Positiv zu erwähnen ist auch noch, dass das Spiel direkt mit einer kleinen Minierweiterung kommt: Bankette und Überfälle. Diese fügt drei Plätzen zu beginn an kleine Plättchen hinzu, was dazu führt, dass es dort solange einen Bonus gibt, bis der schwarze Würfel das erste Mal darauf gelandet ist. Danach entsteht auf den Feldern ein dauerhafter Malus. Dies ist eine interessante kleine Erweiterung, welche man nach zwei bis drei Partien Grundspiel gerne mit dazu nehmen kann. 

Jetzt habe ich schon wieder viel geschrieben über so ein kleines Spiel, doch es gefällt mir. Gerade in Zeiten des Solo-Spielens ist Troyes Dice eine Bereicherung für jeden Schrank. Zudem ist es unglaublich variabel durch zufällige Platzauslage zum Beginn des Spieles. Außerdem können die Zahlenverteilungen auf dem Block auch jedes Mal neu bestimmt oder aber ausgewürfelt werden. Allein durch diese zwei Faktoren entsteht ein recht großer Wiederspielwert. Ich glaube, ich gebe mir direkt noch eine Solorunde, wenn ich diese Rezension beendet habe.

Zielgruppenspezifizierung

Kinder 0/5 (Zu viele Symbole, zu viele Regeln.)

Familie 4/5 (Einstieg könnte etwas schwerer fallen aufgrund der vielen Verknüpfungen auf dem Spielplan.)

Kenner 2,5/5 (Schöner Absacker, schönes Ding für zwischendurch)

Experten 0,5/5 (Naja, ist halt ein Roll `n Write.)


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Troyes Dice von Sebastian Dujardin, Xavier Georges und Alain Orban
Erschienen bei Pearl Games
Für 1 bis 10 Spieler in ca. 25 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Pearl Games)

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19.01.2021

Monster Expedition


Mit Alexander Pfister (Great Western Trail, Maracaibo, Isle of Skye) als Autor sowie Dennis Lohhausen, Michael Menzel und Oliver Schlemmer als Illustratoren weckt Monster Expedition sicher bei vielen Spielekennern einiges an Hoffnung auf ein klasse Spiel.
Weiterhin gliedert sich Monster Expedition als Nachfolgetitel in die Welt von Carnivals of Monsters ein. Der Vorjahrestitel Carnival of Monsters wurde allerdings von Richard Garfield (Magic the Gathering, King of Tokyo entworfen). Das jetzige Team der drei Illustratoren hatte aber auch schon beim Vorgängertitel mitgewirkt. Dies merkt man der Gestaltung auch deutlich an. Gestalterisch ähneln sich die Spiele sehr, sind aber nicht kombiniert nutzbar.

Das Spielprinzip bei Monster Expedition ist mechanisch jedoch ein grundlegend anderes, auch wenn es weiter darum geht Monster zu fangen. Auch diesmal steht die Königliche Monstrologische Gesellschaft im Mittelpunkt und wir wollen als deren neueste Mitglieder im Rahmen von Expeditionen auf die Jagd nach legendären Monstern gehen.
Auf besagte Jagd können sich 1-4 Spieler begeben und sollten dafür etwa 30 Minuten einplanen. Der Spielaufbau ist dabei in wenigen Handgriffen erledigt und nach kurzer Regelerklärung kann es losgehen.


Bei einem Spiel mit 2-4 Spielern spielt man gegeneinander und versucht die meisten Siegpunkte durch das Fangen von Monstern bis zum Spielende zu erreichen. Als Solospiel hingegen stellt man sich diversen Aufgaben in Form von Expeditionen, welche es zu erfüllen gilt. Siegpunkte sind dann nicht relevant. Doch dazu später mehr.
Das Mehrpersonenspiel gestaltet sich so, dass die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn ihre Aktionen vollführen. Ist der eine fertig, so kommt der nächste Spieler an den Zug. Hierbei gibt es aber auch kleine Elemente, bei denen man beim Zug des aktiven Spielers profitieren kann. Es heißt also stets aufmerksam zu bleiben, selbst wenn man gerade nicht am Zug ist.

Mit Monster Expedition spielen wir einen Mix aus Karten- und Würfelspiel wobei der Schwerpunkt auf dem Letzteren liegt. Die zu fangenden Monster sind auf den Karten dargestellt und werden in Form einer Wildnisauslage von 10 Karten ausgelegt. Auf dem Karten findet man ganz herausragende Illustrationen der Monster sowie spielmechanisch relevanter Monsterwerte, Siegpunktangaben sowie eventuell Sondereigenschaften.
Weiterhin zum Spiel gehören Campkarten, Würfel, Wappen und ein Spielplan. Besagter Spielplan ist wohl das verzichtbarste Element des Spiels. Hier werden der Nachziehstapel und die vom aktiven Spieler gewürfelten Würfel abgelegt. Die Größe des Nachziehstapels variiert je nach Spielerzahl und bestimmt auch das Spielende. Denn geht der Nachziehstapel zu Neige, so wird mit einem Reservestapel noch weitergespielt bis alle Spieler gleich oft am Zug waren. Danach folgt die große Abrechnung in Form des Siegpunktevergleiches.


Doch zurück zum Weg dahin. Während des Spiels wirft der aktive Spieler die ihm zur Verfügung stehenden Würfel und versucht damit in der Regel möglichst hohe Würfelwertsummen zu erreichen. Der Würfelwert, welchen man am Ende seiner Monsterjagd-Phase hat entspricht nämlich dem Jagdwert mit dem man aus der Wildnisauslage einkaufen kann.
Im Spiel gibt es Monster in drei Farben: Grün, Gelb und Blau (Verwunschener Wald, Wolkenlande, Tiefsee) sowie drei Monster, welche allen drei Farben entsprechen. Passend zu den drei Monsterfarben gibt es Camps in den drei Farben sowie dazugehörige Farbwürfel. Es gibt im Spiel vier Sets aus Camps, welche sich jeweils leicht unterscheiden. Jeder Spieler bekommt bei Spielstart ein Campset. In besagtem Set ist jeweils ein Campkarte jeder Farbe.

Ist man am Zug entscheidet man sich zuallererst für ein Camp und damit für die Sorte Monster, welche man diesen Zug ins Visier nehmen will. Weiterhin zeigt uns das Camp an, mit welcher Anzahl Würfel wir auf die Jagd gehen dürfen.
Am Anfang sind das bei jedem Camp drei Würfel: Der farblich passend Würfel sowie zwei schwarze Würfel. Im Laufe des Spiels werden die Camps jedoch aufgewertet und erlauben uns dann mit mehr Würfel zu starten. Der Endzustand sind jeweils 6 schwarze Würfel plus der Farbwürfel. Um dies anzuzeigen werden die Campkarten bei jeder Aufwertung jeweils einen Schritt gegen den Uhrzeigersinn gedreht bzw. bei der vierten von sieben möglichen Aufwertungen auf die Rückseite gewendet.


Nachdem wir also unser Camp und damit die Anzahl der Würfel und die zu jagende Monsterfarbe ausgewählt haben, werfen wir alle Würfel gleichzeitig. Aus dem Ergebnis gilt es Würfel einer Augenzahl auszuwählen, welche man auf dem Spielbrett ablegt und damit sichert. Mit allen anderen Würfeln kann man danach weiterwürfeln und hoffen zu einem noch besseren Ergebnis zu kommen. 
Und hier sind wir beim zentralen Element des Spiels. Wir müssen abwägen wieweit wir unser Glück drücken wollen. Denn würfeln wir bei einem späteren Wurf nur Würfelwerte, welche wir schon zur Seite genommen haben, so verlieren wir einen bereits gesicherten Würfel mit dem höchsten Würfelwert und dürfen aus dem aktuellen Wurf keine Würfel sichern. Danach dürfen wir dann weiter probieren oder es vielleicht doch lieber sein lassen.
Es gilt also genau zu überlegen ob man in Hoffnung auf größere oder mehrere Monster versucht noch ein wenig weiterzugehen oder ob man es lieber dabei bewenden lässt.

Weiterhin in die Entscheidung hinein wirkt, dass Würfel mit den Würfelwerten 1-3 nach der Monsterjagd zusätzlich zum Einkaufen noch dazu genutzt werden können die eigenen Camps zu verbessern. So können niedrige Würfelwerte gerade zu Spielbeginn auch interessant sein um sich dauerhaft eine bessere Ausgangsposition zu verschaffen. Jeder Würfelwert von 1-3 entspricht dabei einer Campfarbe, so dass man bspw. Mit drei gesicherten Einsen nach dem Monsterkauf sein Einser-Camp (gelb) noch drei Schritte aufwerten könnte. Das gibt dann einen ganz guten Pusch.


Die schwarzen Würfel tragen bei Monster Expedition ganz klassisch die Würfelwerte von 1-6. Die sechsseitigen Farbwürfel haben jedoch andere Würfelwerte, welche von 1-10 rangieren und von Farbe zu Farbe unterschiedlich sind.
Am Ende unserer Würfelphase (Jagdphase) können wir uns jedenfalls entscheiden, welche farblich passenden Monster wir aus der Wildnisauslage kaufen wollen. Alternativ könnten wir auch Käfige kaufen. Dies kosten nur einen Jagdwert von 10, bringen am Spielende weniger Siegpunkte und haben weiterhin im Spiel auch keinen unser Spiel unterstützenden Effekt. Eher ein Notnagel also.

Bei der Wahl welches Monster wird aus der Aulage jagen wollen spielt in die Entscheidung mit hinein, dass die Monster zu einem teilweise Sondereigenschaften haben und dass uns Sets aus drei verschiedenfarbigen Monstern jeweils einen bleibenden Zusatzwürfel bescheren. Sondereigenschaften können bspw. sofortige Aufwertungen von Camps sein oder dauerhafte Effekte, welche Fehlwürfe mindern oder bei bestimmten Würfelwerten zusätzliche Campaufwertungen erlauben. Letztere Karten sind auch ein Grund dafür weshalb man immer gut im Auge behalten sollte, welche Würfel die Mitspieler in ihre Jagdauslage sichern. Die Aufwertungseigenschaften auf den besagten Monsterkarten gelten nämlich auch, wenn ein anderer Spieler gerade aktiv ist. Selbiges gilt auch für eines der eigenen Camps. In jedem Set Camps ist eine Campkarte, welche bei einer bestimmten höheren Augenzahl wie z.B. 7 die Aufwertung nicht nur im eigenen sondern auch in fremden Zügen erlaubt.


Haben wir unsere Entscheidung in der Wildnisauslage getroffen, dann geht es auch schon in Phase 3 des Spielerzuges und wir können wie bereits obenan beschrieben mit den gesicherten Würfeln noch unsere Camps verbessern, sofern wir denn passende Würfel gesichert haben. Wer beim Verbessern die letzte Stufe der einer Campkarte erreicht, erhält als Bonus noch zwei Käfigkarten als Belohnung.

In Phase 4 wird dann noch die Wildauslage aufgefüllt und danach ist dann auch schon der nächste Spieler am Zug. In Phase 4 kommt jedoch noch ein weitere spannendes Spieleelement ins Spiel. Auf die neu ausgelegten Monster wird jeweils ein Wappen des aktiven Spielers gelegt. Warum das? Alexander Pfister hat sich hier ein interessantes Incentive ausgedacht zweimal zu überlegen, welche Monster man aus der Auslage haben will. Denn, ist das Spiel zu Ende, so wechseln alle noch ausliegenden Monster zu den Spielern deren Wappen auf Ihnen liegen. Man ist also sehr bestrebt nicht die ganze Auslage einzelnen Spielern zu überlassen. Ansonsten könnte dies das Spielergebnis arg auf den Kopf stellen.


Wie man der Beschreibung schon entnehmen kann, hat Alexander Pfister mit Monster Expedition ein fein verwobenes Push-Your-Luck-Würfelspiel geschaffen. Wie sein Vorgänger ist es sicherlich eher in der Kategorie der Familienspiele zu verordnen. Spielerfahren Grundschulkinder werden es schon gut spielen können, auch wenn die Packung ein Spielalter ab 12 Jahren vorschlägt.

Wie bei Carnival of Monsters ist bei Monster Expedition der Glücksanteil beim Spiel nicht zu unterschätzen. Meiner Meinung nach ist es jedoch das deutlich rundere Spieldesign. Die vom Autor eingebauten Kniffe wie den hohen Jagdwerten entgegenstehende niedrige Würfelwerte, welche zum Aufwerten nötig sind oder die Wappen und Sonderfähigkeiten der Monster machen aus Monster Expedition meines Ermessens ein wesentlich interessanteres Spiel als Carnival of Monsters. Bei diesem hatte ich sehr den Eindruck stark durch das Spiel und die kommenden Karten gespielt zu werden und das Spielergebnis nur begrenzt beeinflussen zu können.
Das ist hier deutlich anders und lässt sich auch gut bei den zehn in der Anleitung vorgegebenen Solo-Expeditionen spüren. Gerade für erfahrene Spieler sind die ersten dieser acht Missionen mit ein wenig Spielerfahrung schnell keine große Herausforderung mehr. Hierbei gilt es bspw. in Expedition 3 innerhalb von sieben Spielzügen 6 Käfige zu erwerben.

Erwartungsgemäß steigert sich der Schwierigkeitsgrad mit ansteigender Expeditionsnummer in kleinen Schritten. Für Fans von Solospielen ist dies eine nette Herausforderung, welcher man sich aber sicherlich nicht mehrfach stellen wird. Spaß macht es und eine einzelne Expedition ist in 15-20 Minuten durch, jedoch hat sich bei mir dabei ein been there – done that-Gefühl eingestellt. Ich würde eine einmal gespielte Expedition nicht nochmal spielen wollen.

Dementsprechend kann ich Monster Expedition nicht als Spiel empfehlen um sich damit dauerhaft solo zu beschäftigen. Spätestens nach zwei Spieleabenden hat man dann nämlich alle Expeditionen hinter sich gebracht.
Als Mehrpersonenspiel trägt Monster Expedition deutlich länger und passt auf Grund der kurzen Spieldauer und des geringen Erkläraufwandes gut in die Kategorie des Aufwärm- bzw. Absackspieles.

Gerade auf Grund seiner tollen Aufmachung wird es in dem Bereich und im Bereich der Familienspiele sicher auch einige Fans finden. Die Monsterkarten sind wirklich famos gestaltet und äußerst ansehnlich. Zum Hintergrund des Projektes sollte man wissen, dass Richard Garfields Carnival of Monsters ursprünglich als extrem aufwändiges Crowdfundingprojekt gedacht war, bei dem das Who-is-Who der Illustratoren-Szene die Karten gestalten sollte, darunter viele Magic-Illustratoren. Letzendlich wurde die Finanzierung jedoch abgebrochen und der Amigo-Verlag setzte das Spiel in etwas abgespeckter Form um. Doch auch hierbei waren noch sieben sehr namhafte Illustratoren wie Franz Vohwinkel involviert.

Aus besagtem Team sind nun noch Lohhausen (Terra Mystica, Marco Polo), Menzel (Legenden von Andor, Rococo), Schlemmer (Fresco, Kingdom Builder) übrig geblieben. Auch dies ist noch ein Zusammenkommen, wie es sich selten bei einem Spiel findet und wir können uns darüber freuen, dass deren fantastische Monstergestalten von Autor Alexander Pfister für so ein interessantes Würfelspiel genutzt wurden.

Persönlich bin ich kein großer Freund von Würfelspielen und erst recht nicht von Push-your-Luck-Spielen. Bei der nächsten Monster Expedition bin ich aber in jedem Fall wieder dabei.


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Monster Expedition von Alexander Pfister
Erschienen bei Amigo
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 12 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Amigo)
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17.01.2021

50 Clues: Das Pendel der Toten


Escapespiele sind ja weiterhin durchaus „en vogue“ und laufend kommen neue Varianten auf den Markt. Auch im Bereich der Kartenspielvarianten weitet sich aus. So gibt es jetzt eben nicht nur Deckscape (deren Rezension ihr natürlich auch bei uns findet), sondern nun auch Das Pendel der Toten (und demnächst, soviel sei schonmal verraten auch eine Karten-/Brettspielmischung für Kids, aber das ist eine andere Geschichte). Gemeinsames Rätseln und Knobeln wird halt nunmal nie langweilig, außer die Story oder die Rätsel sind es eben. Aber schauen wir uns das Exemplar hier mal an:

Das Spiel kommt in einer wirklich schicken Verpackung daher, die sofort an Krimiromane eines bekannten Verlags erinnert. Und im Kern ist es auch genau das. Ohne zu viel Spoilern zu wollen, spielen wir hier eine waschechte Krimigeschichte. Die Karten sind optisch stark aufgemacht, auch wenn hier die Grautöne mehr als dominieren. 


Das Material ist über jeden Zweifel erhaben und die Website, die man zum Spielen zwingend benötigt, funktioniert auch wie sie soll. Website? Ja, zu Beginn des Spiels erhält man einen QR-Code, den man mit einem beliebigen Gerät einscannen kann und gelangt zu einer Website. Dort befinden sich Eingabefelder, um im Spiel voran zu kommen. Ohne Handy, Tablet oder Laptop geht hier also gar nichts und das ist im Kern ein großes Manko, auch wenn es sich hier wunderbar spielt. Aber irgendwann wird ja nunmal so ziemlich jeder Server auf der Welt mal abgeschaltet…und dann ist das Spiel ein Fall für die Mülltonne. Aber hoffen wir mal, dass das nicht so schnell passiert. Denn das wäre schade. Besonders in diesem Fall. Aber was fies ist: Das Spiel beinhaltet einen Code, um überhaupt spielen zu können. Und dieser ist auf 30 Aktivierungen beschränkt…Hm…nun ja…

Doch worum geht es hier? Ihr seid Maria. Ihr seid Insassin einer forensischen Psychiatrie. Und ihr müsst dort raus…denn ihr habt einen Auftrag. Mehr kann und will ich hier nicht verraten, aber eins sei gesagt: Die Ausgangssituation ist natürlich ein kluger Schachzug, um vielleicht die ein oder andere unlogische Situation oder Logiklöcher zu umspielen. Doch das hätte das Spiel gar nicht nötig, da die Rätsel durchweg logisch sind und vom schwierigkeitsgrad her zwischen „das war ja gar nicht so schwer“ bis hin zu „uff, da wäre ich nie drauf gekommen“ pendeln.


Und wie spielt sich das Ganze? Nun…kennt ihr noch Monkey Island? (Ja, ich weiß, ich und meine Oldschool-Videospielanalogien, aber da müsst ihr jetzt durch). Wenn ja: DDas Pendel der Toten spielt sich in etwa, wie ein kurzer Abstecher in alte Point & Click-Zeiten. Wenn nein: Die Karten kommen ohne Text daher, sondern beinhalten Fotos, auf denen bestimmte Punkte mit Zahlen gekennzeichnet sind. Über die Website lassen sich Hintergrundinfos zu den Karten erfahren und gleichzeitig können dort verschiedene Gegenstände (also Zahlen) mit anderen Gegenständen kombinieren. Auch kartenübergreifend. Und das macht einen großen Teil der Rätsel aus Dabei weiß die Website natürlich immer, wo man sich grade befindet. Kommt man einmal nicht weiter, kann man sich einen Tipp geben lassen…und noch einen…und letztlich die Lösung anzeigen lassen. 

Am Ende des Spiels wartet eine Wertung auf die Spieler, die natürlich davon abhängt, wie schnell und gut und selbstständig man die Rätsel gelöst hat. Aber mir persönlich ist diese Wertung ziemlich schnuppe (zumal man sich nicht bei weiteren durchgängen verbessern kann, denn nochmal spielen macht ja keinen Sinn). Es geht hier eher um die Story und die Rätsel. Und die Stimmung natürlich. Das Pendel der Toten erbreitet eine düstere, leicht unheimliche Stimmung, die bei uns wirklich ganz stark ankam. Uns hat das Spiel sehr sehr gut unterhalten, auch wenn die Story gegen Ende hin nicht ganz so unsere „Nerven“ getroffen hat. Aber sei’s drum. Die Rätsel und die Spielmechanik waren toll und wir sind sehr auf die folgenden Teile gespannt!

Wichtig: Das Spiel weist zwar darauf hin, aber es ist definitiv nichts für jüngere Menschen oder Personen mit schwachen Nerven. Was hier geboten wird, hätte im Kino eine FSK-Freigabe ab 16 verdient und bei so mancher Entscheidung im Spiel fragt man sich schon, ob man das jetzt ernsthaft tun soll. Aber ja, makabre Entscheidungen gehören ebenso zum Spielablauf, wie jede Menge Blut….

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Poule Poule von Jeppe Norsker
Erschienen bei Game Factory
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 90 Minuten ab 16 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Game Factory)
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