17.01.2021

50 Clues: Das Pendel der Toten


Escapespiele sind ja weiterhin durchaus „en vogue“ und laufend kommen neue Varianten auf den Markt. Auch im Bereich der Kartenspielvarianten weitet sich aus. So gibt es jetzt eben nicht nur Deckscape (deren Rezension ihr natürlich auch bei uns findet), sondern nun auch Das Pendel der Toten (und demnächst, soviel sei schonmal verraten auch eine Karten-/Brettspielmischung für Kids, aber das ist eine andere Geschichte). Gemeinsames Rätseln und Knobeln wird halt nunmal nie langweilig, außer die Story oder die Rätsel sind es eben. Aber schauen wir uns das Exemplar hier mal an:

Das Spiel kommt in einer wirklich schicken Verpackung daher, die sofort an Krimiromane eines bekannten Verlags erinnert. Und im Kern ist es auch genau das. Ohne zu viel Spoilern zu wollen, spielen wir hier eine waschechte Krimigeschichte. Die Karten sind optisch stark aufgemacht, auch wenn hier die Grautöne mehr als dominieren. 


Das Material ist über jeden Zweifel erhaben und die Website, die man zum Spielen zwingend benötigt, funktioniert auch wie sie soll. Website? Ja, zu Beginn des Spiels erhält man einen QR-Code, den man mit einem beliebigen Gerät einscannen kann und gelangt zu einer Website. Dort befinden sich Eingabefelder, um im Spiel voran zu kommen. Ohne Handy, Tablet oder Laptop geht hier also gar nichts und das ist im Kern ein großes Manko, auch wenn es sich hier wunderbar spielt. Aber irgendwann wird ja nunmal so ziemlich jeder Server auf der Welt mal abgeschaltet…und dann ist das Spiel ein Fall für die Mülltonne. Aber hoffen wir mal, dass das nicht so schnell passiert. Denn das wäre schade. Besonders in diesem Fall. Aber was fies ist: Das Spiel beinhaltet einen Code, um überhaupt spielen zu können. Und dieser ist auf 30 Aktivierungen beschränkt…Hm…nun ja…

Doch worum geht es hier? Ihr seid Maria. Ihr seid Insassin einer forensischen Psychiatrie. Und ihr müsst dort raus…denn ihr habt einen Auftrag. Mehr kann und will ich hier nicht verraten, aber eins sei gesagt: Die Ausgangssituation ist natürlich ein kluger Schachzug, um vielleicht die ein oder andere unlogische Situation oder Logiklöcher zu umspielen. Doch das hätte das Spiel gar nicht nötig, da die Rätsel durchweg logisch sind und vom schwierigkeitsgrad her zwischen „das war ja gar nicht so schwer“ bis hin zu „uff, da wäre ich nie drauf gekommen“ pendeln.


Und wie spielt sich das Ganze? Nun…kennt ihr noch Monkey Island? (Ja, ich weiß, ich und meine Oldschool-Videospielanalogien, aber da müsst ihr jetzt durch). Wenn ja: DDas Pendel der Toten spielt sich in etwa, wie ein kurzer Abstecher in alte Point & Click-Zeiten. Wenn nein: Die Karten kommen ohne Text daher, sondern beinhalten Fotos, auf denen bestimmte Punkte mit Zahlen gekennzeichnet sind. Über die Website lassen sich Hintergrundinfos zu den Karten erfahren und gleichzeitig können dort verschiedene Gegenstände (also Zahlen) mit anderen Gegenständen kombinieren. Auch kartenübergreifend. Und das macht einen großen Teil der Rätsel aus Dabei weiß die Website natürlich immer, wo man sich grade befindet. Kommt man einmal nicht weiter, kann man sich einen Tipp geben lassen…und noch einen…und letztlich die Lösung anzeigen lassen. 

Am Ende des Spiels wartet eine Wertung auf die Spieler, die natürlich davon abhängt, wie schnell und gut und selbstständig man die Rätsel gelöst hat. Aber mir persönlich ist diese Wertung ziemlich schnuppe (zumal man sich nicht bei weiteren durchgängen verbessern kann, denn nochmal spielen macht ja keinen Sinn). Es geht hier eher um die Story und die Rätsel. Und die Stimmung natürlich. Das Pendel der Toten erbreitet eine düstere, leicht unheimliche Stimmung, die bei uns wirklich ganz stark ankam. Uns hat das Spiel sehr sehr gut unterhalten, auch wenn die Story gegen Ende hin nicht ganz so unsere „Nerven“ getroffen hat. Aber sei’s drum. Die Rätsel und die Spielmechanik waren toll und wir sind sehr auf die folgenden Teile gespannt!

Wichtig: Das Spiel weist zwar darauf hin, aber es ist definitiv nichts für jüngere Menschen oder Personen mit schwachen Nerven. Was hier geboten wird, hätte im Kino eine FSK-Freigabe ab 16 verdient und bei so mancher Entscheidung im Spiel fragt man sich schon, ob man das jetzt ernsthaft tun soll. Aber ja, makabre Entscheidungen gehören ebenso zum Spielablauf, wie jede Menge Blut….

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Poule Poule von Jeppe Norsker
Erschienen bei Game Factory
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 90 Minuten ab 16 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Game Factory)
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14.01.2021

Coyote


Coyote ist eines von derzeit drei hipp glitzernden Kartenspielen aus dem Hause HeidelbärGames. Allein von der schicken Optik her musste ich es haben und so kam es dann auch prompt auf den Tisch. Zurück blieb…. Ernüchterung.


Aber alles auf Anfang. In Coyote haben wir ein simples Bluffspiel, was in seinen Ansätzen ähnlich funktioniert wie der Urvater Bluff aus dem Hause Ravensburger - nur eben mit Karten uns ein bissl anders. Alle haben eine Zahlkarte zwischen -10 und +20, deren Wert aber nur alle anderen am Tisch sehen und nicht ich selbst. Dann wird reihum angesagt, wie hoch die Gesamtsumme aller Karten am Tisch ist (inkl. einer verdeckten Karte in der Tischmitte, die keiner sieht). Das passiert so lange, bis einer anzweifelt und dann wird aufgedeckt. Wer falsch geblufft hat, oder falsch anzweifelt, verliert ein Leben. Der letzte mit Leben gewinnt.


Natürlich kommen dazu noch einige kleine Sonderkarten. So gibts etwa die Karte, dass die höchste Karte nix wert ist, oder man kann den Coyote ins Spiel bringen, um noch eine Karte in der Tischmitte zu platzieren, oder man kann mit vorhandenen Lebenspunkten die Karte in der Tischmitte anschauen. Ein klein bissl Taktik ist schon dabei. Was bleibt, ist aber ein seeeeehr glückslastiges Bluff-Spiel, bei dem der Zufall eine deutlich zu große Rolle spielt.


So lies uns Coyote stets mit einem ratlosen Blick zurück. So richtig Spannung kam nicht wirklich auf. Noch dazu dauert das Spiel in Vollbesetzung eine Ewigkeit, denn wenn jeder (außer einem Spieler) alle Leben verloren haben muss (man hat drei), dann kann eine Partie Coyote gut und gerne 60 Minuten dauern. Die Spannung trägt es aber maximal 10 Minuten. Spätestens dann habe ich das Gefühl alles am Tisch gesehen zu haben. Besonders clever (ganz im Gegensatz zu seinem Spielgefährten Spicy) macht Coyote nichts, sodass es noch nicht einmal einer besonderen Erwähnung bedarf, dass es bei Coyote Player-Elimination gibt, die einen Spieler zum Zuschauen für endlos scheinende Minuten verdonnern kann - wobei, dann kann dieser sich wenigstens sinnvolleren Tätigkeiten widmen.

Sorry, aber Coyote fiel bei uns durch die Bank leider komplett durch. Fazit? Schicke Glitzerkarten, lahmes Spiel. Finger weg und lieber zugreifen bei Spicy oder Anansi.
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Coyote von Spartaco Albertarelli
Erschienen bei Heidelbär Games
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Heidelbär Games)
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11.01.2021

The Court of Miracles


Das Paris des 16 Jahrhunderts war wahrscheinlich nur für wenige ein wirklich angenehmer Ort. Viele mussten im Dreck der Straße leben und irgendwie schauen, wie sie über die Runden kamen. Absolutistisch regiert, war das Volk dem Regenten dann doch oft reichlich egal. Um eben jenes in den Straßen umherziehendes Volk geht es in The Court of Miracles: Wir führen eine Bande von Bettlern an. Denn wer sich vernetzt, hat höhere Überlebenschancen. Und so versuchen wir mit unserer Bande Unruhe zu stiften und berühmt zu werden, um irgendwann vielleicht der geachtetste Bettler zu werden, der Anführer aller: Der Pennyless King. 


Von einfachen Regeln und versteckten Waffen

Im Prinzip ist The Court of Miracles ein Arbeiter-Einsetz-Spiel. Jeder startet für seine Gilde mit drei Bettlern und ist man am Zug, setzte man einen auf ein freies Feld in Paris. Die Felder geben dabei Belohnungen wie Geld, eine Karte oder Fortschrittspunkte für den Pennyless King. Dieser wandert nämlich durch Paris und triggert Aufstände und das Spielende. Aber bevor wir zu den Aufständen kommen, erzähle ich euch noch, dass jedes Stadtviertel eine eigene Bonusaktion hat. Gerade diese sind sehr interessant und mächtig. Nun zu den Aufständen: Wird der dritte Bettler in einem Viertel platziert oder zieht der Pennyless King auf ein entsprechendes Feld, fangen die Banden an, sich um die Herrschaft in diesem Viertel zu schlagen. Dabei dreht man seine Spielfigur rum, um den verdeckten Wert, die Stärke dieser Person zu offenbaren. Der Clou dabei ist, dass die Spielfiguren aus zwei Teilen bestehen: Einem farbigen Marker oben und einem Untersatz mit verstecktem Kampfwert. Es starten alle Spieler mit den selben Werten, jedoch hat man im Spiel die Möglichkeit, seine „Untersetzer“ auszutauschen und dann mit unerwarteter Stärke seine Gegner zu überrollen. 


Gewinnt man einen solchen Aufstand, darf eines seiner sechs Ruhmestoken im Stadtviertel platzieren. Nutzen andere nun die Fähigkeit dieses Viertel, profitiert man selbst. Zudem ist man seinem Sieg einen Schritt weiter: Am Ende gewinnt derjenige mit den meisten Ruhmestoken auf dem Spielfeld. Oder jemand platziert seinen sechsten Token, dann endet das Spiel sofort. Da die Tokens in den Vierteln auch immer wieder vertrieben werden können, gibt es noch den sogenannten Court of Miracles, in dem man maximal fünf seiner Tokens für entsprechendes Geld sicher unterbringen kann. Der Letzte muss dann durch einen Kampf platziert werden. 

Materielle Schwächen und trotzdem gut?

Die Zwischenüberschrift nimmt vieles vorweg, aber darüber müssen wir reden: The Court of Miracles hat einige materielle Schwächen. Starten wir mit dem Brett. Dieses ist ungewöhnlich geformt und sticht daher sehr ins Auge. Was für das Design schön ist, ist für den Transport der Horror. Die vielen Türmchen und Spitzen stoßen sich super schnell in der der Box ab. Dann sieht das Brett auch nicht mehr so schön aus. Aber das ist eine Schwäche, die keinen spielerischen Einfluss hat. Anders da mein zweites Problem: In meiner Kopie von The Court of Miracles weisen die Untersetzer enorme Unregelmäßigkeiten auf. Einige sind nicht ganz gefüllt, sodass der Marker oben drin deutlich schief liegt. In einem Spiel, in dem es darum geht, nicht zu wissen, welchen Untersetzer der Gegner benutzt hat, ist so etwas nicht wirklich förderlich. Im Spiel zu viert haben wir das Material des fünften Spielers genommen, aber spätestens bei voller Besetzung hat ein Spieler enorme Nachteile, da alle anderen wissen, wie stark die eingesetzte Figur ist. 


Abseits dieser materiellen Schwächen ist The Court of Miracles sehr, sehr solide. Um nicht gerade zu sagen: Es ist gut! Es macht Spaß, zu bluffen, welche Figur man einsetzt und seine Gegenspieler in die Verwirrung treibt. Vielleicht löst man auch mal einen Aufstand an Stellen aus, wo es nur anderen schadet. Dieses Spiel bietet gefühlt unendliche Möglichkeiten für kleine Sticheleien. Und dabei ist es kein großer Klopper, sondern kann inklusive Regelerklärung in einer guten Stunde gespielt werden. Und durch die Karten, welche man in jedem Moment seines Zuges spielen kann, wächst das Potenzial an Taktiken und Stänkereien. Ganz richtig: The Court of Miracles ist ein taktisches Spiel rund ums Bluffen und Stänkern. Wer große Strategien erwartet, ist hier falsch, denn schon in der nächsten Runde kann alles anders sein als davor. Daher sollte man sein Geld stets gut im Blick haben und im besten Fall schnell ausgeben. Denn die Mitspieler haben schon ihre Hände danach ausgestreckt. 


Empfehlung für Liebhaber von Diebesgut

Kinder 0/5 (Zu viele Regeldetails für die Kleinsten.)

Familie 4/5 (Vom Niveau genau die richtige Zielgruppe. Jedoch muss man das ständige Gegeneinander mögen.)

Kenner 2/5 (Als Absacker oder kleines Spiel zwischendurch.)

Experte 0/5 (Für den geneigten Expertenspieler bietet The Court of Miracles zu wenig.)


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The Court of Miracles von Vincent Brugeas und Guilhem Gautrand
Erschienen bei Lucky Duck Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 35 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Lucky Duck Games)

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08.01.2021

Wasserkraft


Gute Expertenspiele gibt es einige. Spiele mit knallharter Interaktion ebenfalls. Möchte man beides zugleich, wird die Auswahl deutlich bescheidener und Bilder von Titeln wie Food Chain Magnate oder Brass drängen sich sogleich auf. In Zukunft wird diese Bildergalerie bei mir jedoch durch mentale Schnappschüsse des von Feuerland auf Deutsch lokalisierten Worker-Placement-Schwerkaräters Wasserkraft erweitert. Doch wie fies, spannend, unterhaltsam und nervenaufreibend der wirtschaftlich kompromisslose Kampf um Staumauern und Wasser wirklich ist, erfahrt ihr in dieser Rezension.

Material

Wie man es von Feuerlands Expertenreihe gewohnt ist, kommt auch Wasserkraft in einer leicht übertrieben opulenten Spieleschachtel daher, die zwar einiges an Platz im heimischen Spieleschrank frisst, optisch jedoch auch einiges hermacht. Die düster-tristen, aber auch sehr stimmungsvoll-thematischen Illustrationen auf der Spielschachtel werden im Materialdesign innerhalb der Schachtel fortgeführt. Obwohl einiges an Platz übrigbleibt, findet man beim erstmaligen Öffnen des Spiels doch einiges an Material vor. Hierbei wird einerseits hochwertige und dicke Pappe verwendet, wie beispielsweise für den doppelseitigen Spielplan (mit einer thematischeren Seite), den Managementplan mit diversen symbolisch-unterstützten Aktionsfeldern, die Energieleiste mit unterschiedlichen Rundenzielplättchen, die Unternehmenspläne für die einzelnen Spieler, die runden drehbaren Bauscheiben sowie diverse andere Plättchen wie die Vertrags-, Startaufstellungs-, Technologie-, Quellen-, Bonus- und Zielplättchen. Andererseits wartet das Spiel mit vielen Markern, Tropfen, Gebäuden, Staumauern und Ressourcen (bzw. Maschinen) aus Holz auf.


Hochwertige Pappe? Holz? Stimmungsvolles Design? Nachvollziehbare Symbolik? Und drehbare Bauscheiben für die Maschinen? Ich denke, wir können an dieser Stelle einen großen grünen Haken hinter das Material setzen und uns sogleich auf Spielablauf und Fazit stürzen! 

Ablauf

Wasserkraft ist ein Expertenspiel und sicher nicht in drei, vier Sätzen erklärt. Dennoch sind der grundlegende Spielablauf sowie die allgemeinen Regeln relativ überschaubar. Die Herausforderung besteht eher im Management der Ressourcen sowie in der ständigen schwerwiegenden Entscheidungsfindung bei einer Vielzahl möglicher Aktionen in verschiedensten sich ständig verändernden Spielsituationen.

Eine Partie geht stets über fünf Runden und jede Runde ist wiederum in fünf Phasen eingeteilt. In Phase 1 bekommen die Spieler zunächst Einkommen, das mehr wird, je mehr Gebäude eines Typs sie gebaut haben. Darüber hinaus werden je nach Rundenzahl neue Wassereinheiten auf den vier verschiedenen Quellplättchen am oberen Ende des Spielplans platziert. Als nächstes kommt die Hauptphase des Spiels, in der die Spieler reihum ihre Arbeiter für die unterschiedlichsten Aktionen ausgeben. Im Anschluss folgt die Phase des Wasserflusses, in der alle auf den Quellplättchen liegenden Wassereinheiten den Flüssen entlang Richtung Unterseite des Spielbretts fließen und nur durch Staumauern, die noch genügend Wasserauffangkapazität übrighaben, aufgehalten werden. Dann findet eine Rundenwertung statt, in der geschaut wird, wie weit die einzelnen Unternehmen (gespielt von den Spielern) auf der Energieleiste vorangeschritten sind, wofür es einerseits Geld – Hydro genannt – und andererseits Siegpunkte für das mehr oder weniger erfolgreiche Abschließen des aktuellen Rundenziels gibt. Und schlussendlich findet noch eine Art Aufräumphase vor Beginn der nächsten Runde statt. 


Interessant wird es natürlich erst jetzt, wenn wir einen kurzen aber umfassenden Blick auf die Aktionsmöglichkeiten werfen. Das Herzstück aller Aktionen ist die Energieproduktion. Um jedoch Energie erzeugen zu können, müssen gewisse Vorbereitungen getroffen werden. Einerseits wird eine eigene oder neutrale Staumauer mit mindestens einer sich dahinter befindenden Wassereinheit benötigt. Darüber hinaus brauch man ein eigenes Turbinenhaus, das im besten Fall mit einem eigenen Rohrwerk mit eben jener Staumauer verbunden ist. Allerdings kann man gegen Bezahlung auch das Rohrwerk eines Gegenspielers benutzen, wodurch dieser neben dem Geld jedoch auch zusätzliche Siegpunkte einheimst. Durch das Erzeugen bestimmter Energiemengen rückt man einerseits auf der Energieleiste voran, andererseits lassen sich dadurch aber auch einzelne Verträge erfüllen, die man ebenfalls durch eine Aktion aus einer Auslage erhält und die einem dann bei Erfüllung wiederum einmalige Boni wie Ressourcen, Geld, Siegpunkte, zusätzliche Energie usw. geben. Die Menge der Energie, die man einer Aktion erzeugt, wird in erster Linie durch die Menge der Wassereinheiten (bis zu drei) und dem Wert des Rohrwerks bestimmt, denn auch diese schwanken stark je nach Bauplatz.


Auf dem eigenen Spielertableau befinden sich vier Aktionsfelder fürs Bauen neuer Gebäude, wobei das Bauen innerhalb derselben Runde stetig teurer wird. Zum Bauen legt man eines seiner Bauplättchen – und zu Beginn des Spiels hat man von jedem Gebäudetyp genau ein Plättchen – zusammen mit den nötigen Ressourcen bzw. Maschinen (Bagger oder Betonmischer) auf die eigene Bauscheibe und dreht sie genau um einen Abschnitt weiter. Einzelne Boni auf Aufträgen, das weitere Bauen von Gebäuden sowie eine eigens dafür zur Verfügung stehende Aktion erlaubt es einem im Laufe des Spiels die Bauschreibe weiterzudrehen, sodass die verwendeten Bauplättchen und Ressourcen, nachdem sie einmal eine ganze Runde in der Bauschreibe gedreht wurden, irgendwann wieder den Weg zurück in den eigenen Vorrat finden. Zudem lassen sich mit einer Aktion zusätzliche Bauplättchen für alle Gebäudetypen mit speziellen Zusatzeffekten aus einer Auslage kaufen.

Schließlich lassen sich durch bestimmte Aktionsfelder neue Ressourcen und Geld beschaffen, und wieder andere erlauben es, neue Wassereinheiten auf Quellplättchen zu platzieren oder sogar eine einzelne Wassereinheit sofort von einem Quellplättchen den Flusslauf entlang nach unten fließen zu lassen. Wichtig ist hierbei nur, dass Wassereinheiten von Staumauern aufgehalten werden. Eine einfache Staumauer kann genau eine Wassereinheit halten, eine zweistöckige Staumauer bis zu zwei und eine dreistöckige sogar bis zu drei. Ist die Kapazität einer Staumauer erreicht, fließt das Wasser einfach weiter. Wird Wasser verwendet, um Energie zu erzeugen, verschwinden die Wassereinheiten nicht einfach, sondern wandern durch das Rohrwerk und landen am anderen Ende, wo sie weiter dem Flusslauf entlang fließen. Der Spielplan ist in insgesamt drei Bereiche unterteilt und der Gebäudebau im oberen Bereich kostet tendenziell mehr als im unteren Bereich. Außerdem hat jedes sogenannte Tal jeweils zwei Stauseen mit zwei möglichen Staumauerplätzen. Für das Bauen auf der oberen dieser beiden Staumauern muss man zwar zusätzliches Geld zahlen, dafür ist es hier möglich, das Wasser durch Energieerzeugung umzuleiten, sodass die Wassereinheiten nie im unteren Stausee mit gebauter Staumauer ankommen.


Letztlich ist es noch wichtig zu erwähnen, dass die einzelnen Aktionsbereiche nur eine limitierte Anzahl freier Plätze haben. Darüber hinaus sind die Aktionen unterschiedlich stark und erfordern unterschiedlich viele Arbeiter. Hier ein kurzes Beispiel: In der Werkstatt kann man für einen Arbeiter die Bauscheibe um einen Abschnitt weiterdrehen. Ist dieses Feld belegt, gibt es noch ein zweites mit demselben Effekt, allerdings kostet dieses zwei statt eines Arbeiters. Außerdem lässt sich in der Werkstatt für zwei Arbeiter die Bauscheibe nach Abgabe von zwei Hydro – wenn man schnell genug ist – aber auch um zwei Abschnitte weiterdrehen. Dieselbe Aktion gibt es nochmals, wobei sie dann drei Arbeiter und drei zusätzliche Hydro kostet. Schließlich kann man in der Werkstatt mit zwei Arbeitern und nach Abgabe von fünf Hydro die Bauschreibe sogar um drei Abschnitte weiterdrehen. Die teurere Variante kostet nochmals drei Hydro mehr. Es gilt also: Je eher ich innerhalb einer Runde eine Aktion ausführe, desto mehr Auswahl habe ich und desto besser oder günstiger ist der jeweilige Effekt.


Jedes der vier zur Verfügung stehenden Unternehmen hat zudem noch eine Spezialfähigkeit, die genutzt werden kann, sobald man das dritte eigene Turbinenhaus gebaut hat. Der zu Spielbeginn gewählte Chefingenieur (und es stehen insgesamt sieben zur Auswahl) verleiht dem eigenen Unternehmen eine weitere Spezialfähigkeit, die jedoch bereits von Spielbeginn an zur Verfügung steht.

Fazit

Wie eingangs erwähnt haben wir es hier mit einem Expertenspiel zu tun, das auf strenges Ressourcenmanagement und knallharte Interkation setzt. Im Grunde hat man hier nie Zeit abzuschalten, da sich die Gegebenheiten auf dem Spielplan ständig ändern und man immer wieder neu reagieren muss, sodass langfristige Planungen nur grob realisierbar und bedingt sinnvoll sind. Vielmehr geht es darum, die eigene Strategie immer wieder neu anzupassen und auf die Züge der Gegner gekonnt – und skrupellos! – abzustimmen. Hierbei kommt es natürlich immer wieder zu besonders ärgerlichen Entwicklungen – naja, ärgerlich zumindest für ein Unternehmen… Hier ein, zwei Beispiele: Ich baue ein Turbinenhaus passend zu einer neutralen Staumauer, die bereits mit zwei Wassereinheiten versehen ist. Noch bevor ich das passende Rohrwerk bauen kann, kommt mir ein Gegenspieler zuvor. Um jetzt mit meinem Turbinenhaus Energie erzeugen zu können, muss ich das andere Unternehmen ab jetzt für jede Wassereinheit bezahlen. Oder: Ich hatte vor, Energie zu erzeugen, aber ein anderer Spieler hat das letzte Aktionsfeld belegt, mit dem es ohne Zusatzhydrokosten möglich gewesen wäre. Nun fehlt mir das Hydro, um Energie zu erzeugen und ein weiterer Gegenspieler, der das nötige Hydro übrighat, nutzt nun die Wassereinheiten, die ich gerade benutzen wollte, für sein ebenfalls dort gebautes Turbinenhaus. Ich habe also keine Energie produziert und die Wassereinheiten sind ebenfalls dahin… 


Diese beiden kurz skizzierten Beispiele geben euch vielleicht einen Eindruck davon, wie groß Interkation in diesem Spiel geschrieben wird und wie hart es hier zugeht. Wer sich vor knallharten Wirtschaftsspielen dieser Art auf Expertenniveau nicht scheut, der wird mit Wasserkraft sicherlich sehr glücklich werden. Wer jedoch schnell frustriert ist, wenn es mal nicht so läuft, oder schlichtweg zu pazifistisch eingestellt ist und sich davor scheut, anderen zu schaden, der sollte sich vielleicht doch nach was anderem umschauen. Außerdem spielt das Spiel eher denjenigen in die Karten, die ihre Strategien gut und gerne der Situation anpassen, wohingegen die Langzeitstrategen durch die sich ständig ändernden Spielsituationen wohl eher einen Dämpfer zu erwarten haben. 

Besonders gelungen finde ich persönlich die Idee mit der Bauscheibe. Anstatt Ressourcen auszugeben, stehen sie hier nach Verwendung zunächst zwar nicht mehr zur Verfügung, wandern aber nach einer gewissen Zeit wieder zurück in den eigenen Vorrat, der sich zudem über die Zeit mit dem Kauf neuer Ressourcen aufstocken lässt. Auf diese Weise wird das Ressourcenmanagement auf eine andere Ebene gehoben und erfordert, trotz der eben noch geforderten strategischen Flexibilität, doch auch ein Händchen für gute Vorausplanung, damit die Ressourcen zum richtigen Zeitpunkt auch wieder zur Verfügung stehen.

So frustrierend eine Partie Wasserkraft hin und wieder auch sein kann, so befriedigend ist der Moment, in dem man einem anderen Unternehmen drei Wassereinheiten vor der Nase wegschnappt und diese nach der Erzeugung von massig Energie über das eigene Rohrwerk zu einer weiteren eigenen Staumauer weiterleitet, wo sie bestenfalls erneut für die Erzeugung von Energie genutzt werden können. 


Alles in Allem, kann ich das Spiel uneingeschränkt an all diejenigen empfehlen, die kein Skrupel davor haben, auszuteilen und kein Problem damit haben, einzustecken. Wer nach einem Expertenspiel sucht, auf Workerplacement steht, und erbarmungslose Interaktion nicht scheut, der sollte – nein, der MUSS – einen Blick auf Wasserkraft werfen. Egal ob zu zweit, lieber aber in Vollbesetzung – wodurch die Downtime zwar klarerweise steigt, sich aber dennoch in Grenzen hält –, ich werde zu einer gepflegten Partie Wasserkraft nicht „nein“ sagen! Neben Food Chain Magnet und Brass: Birmingham ist es ganz sicher mein liebstes Expertenspiel mit besonders starker Interaktion!

Auch Solo lässt sich das Spiel ganz gut spielen, da man beliebig viele der anderen Spieler durch einen Automa steuern lassen kann – im Übrigen auch in einer Mehrspielerpartie, um beispielsweise den fehlenden vierten Mann bzw. die fehlende vierte Frau zu ersetzen. Allerdings ist das Handling vor allem in der ersten Partie doch recht aufwendig und insbesondere die große Anzahl unterschiedlichster Symbole eher erschlagend, sodass meine erste Solopartie durch das ständige Nachschlagen im Regelwerk über drei Stunden gedauert hat.

Wasserkraft wird mit Sicherheit sehr lange in meiner Sammlung verweilen und gehört zu meinen klaren Favoriten des Jahrgangs.


In a nutshell…

Wasserkraft ist ein knallhartes und sehr interaktives Workerplacement-Expertenspiel, indem wir mit unserem Unternehmen Staumauern, Rohrwerke und Turbinenhäuser bauen, um mit ihnen Energie zu erzeugen. Hierbei werden die hinter den Staumauern gespeicherten Wassereinheiten durch die Rohre nach der Energieerzeugung umgeleitet und landen ggf. hinter weiteren Staumauern, wo sie erneut genutzt werden können, ehe sie schließlich das Spielbrett den Fluss hinabfließend am unteren Ende verlassen, während neue Wassereinheiten von den Quellplättchen am oberen Spielbrettende ins Spiel kommen. Ein besonderer Kniff in puncto Ressourcenmanagement ist die Bauscheibe, die jeder Spieler hat und auf der die ausgegebenen Ressourcen platziert werden, ehe sie nach mehrfachem Drehen mit Verzögerung zurück in den eigenen Vorrat gelangen. Alldiejenigen, die keine Scheu vor gnadenlos interaktiven Wirtschaftssimulationen auf Expertenspielniveau haben, sollten hier in jedem Fall zugreifen – eine klare Empfehlung!

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Wasserkraft von Simone Luciani und Tommaso Battista
Erschienen bei Cranio Creations
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cranio Creations)
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05.01.2021

Furnace


Im späten 18. Jahrhundert begann die industrielle Revolution in England. Hier gab es keinen Zunftzwang und Unternehmer wurden durch weitgehende Gewerbefreiheit gefördert. England war reich an Rostoffen, wie Kohle und Erz und brachte einige neue Technologien hervor, die die Arbeitswelt revolutionierten wie z.B die Dampfmaschiene und der Baumwollweber. Von England aus breitete sich die industrielle Revolution, im 1900 nach Deutschland aus.
In Furnace von Ivan Lashin, das bei Hobby World erschienen ist, spielen wir Kapitalisten im 19. Jahrhundert, die Industrien erwerben, Rohstoffe herstellen und Prozesse verbessern, um am Ende das meiste Geld einzunehmen und das Spiel zu gewinnen. 


Jeder Spieler erhält eine Kapitalistenkarte mit speziellen Fähigkeiten und startet mit einer individuellen Startfirma, die die Startressourcen vorgibt. Runde für Runde wird auf neue Firmen geboten. 
Hierzu wird reihum, immer eine von vier unterschiedlich großen Kapitalistenscheiben auf eine Karte gelegt, bis alle Scheiben gelegt wurden. Der Bieter mit der größten Scheibe erhält die Firma, alle anderen erhalten einen Ausgleich in Höhe ihrer Scheibe. Es ist nicht gestattet mit gleichwertigen Scheiben auf eine Firma zu bieten, das Gebot muss immer größer oder kleiner sein als das Vorherige und man darf auf jede Kate nur einmal bieten. 


Nach der Auktionsphase folgt die Produktionsphase. Alle Spieler ordnen ihre Firmen in einer Reaktionskette an und führen Karte für Karte die Effekte aus. 
Zu Beginn hat jede Firma nur einen Effekt. Durch den Ausbau der Firmen, erhalten diese einen zweiten Effekt. 
Nach 4 Runden endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

Fazit

Zunächst mal finde ich das Cover von Furnace sehr gelungen. Der hell-dunkel Kontrast wirkt alltertümlich und der Kapitalist erinnert an alte schwarz-weiß Fotos aus früheren Zeiten, wo es nicht angebracht war zu Lachen. Und während alles so einfach und altertümlich wirkt, erstrahlt auf der Brust des Kapitalisten ein roter Bildfleck, der meines Erachtens nach für die Ausbreitung der Revolution steht. Wie die Erfindung der Farbfotographie eine neue Technologie mit sich brachte, entstanden in der industriellen Revolution viele neue Technologien. Die Farbe Rot steht unter anderem für Energie, Kraft und Intensität. 


Alles Begriffe die auch in der industriellen Revolution Bedeutung hatten. Denn letztendlich hat man die Intensität, die Wirksamkeit der Produktionsprozesse und der Energiegewinnung stark optimiert, um größtmöglichstes Kapital zu erzielen. Andererseits ist die Farbe Rot aber auch eine Warnfarbe, die auf Verbote hinweist und für Agression und Zorn steht. So hatte auch die industrielle Revolution ihre Schattenseiten und führte zu sozialen Ungleichheiten und Missständen. 
Die Verschmelzung des Kapitalisten auf dem Cover wirkt nicht nur optisch sehr gelungen, es könnte auch sinnbildlich für eine Verschmelzung von Firmen oder Technologien stehen, die der Kapitalist für sich nutzt oder durchführen lässt. Wie bereits gesagt, ich finde das Cover sehr gelungen! Aber genug der Bildanalyse.


Generell ist das Material wirklich sehr hochwertig. Die Ressourcen und die Kapitalistenscheiben sind aus Holz und alles andere, abgesehen von den Karten aus dicker Pappe. Kleine Highlights, wie die individuellen Spielermarker oder der zahnradartige Rundenzähler mit dem frontalen Bild einer Dampflokomotive, spiegeln das Thema der industriellen Revolution gelungen wieder und bringen das Thema nahe. Auch auf Details wurde geachtet, so verändert sich das Bild einer Firma, wenn diese aufgewertet wurde.

Und diese thematische Umsetzung findet sich auch im Spielgefühl wieder. Wir leiten Firmen, versuchen unsere Ressourcen geschickt zu produzieren, verbessern unsere Firmen mit Technologien und sind letzlich auf höchstmögliches Kapital aus. In der ersten Runde starten wir mit einer einfachen Firma, die wenig Geld bringt und wir besitzen kaum Ressourcen. Durch die individuellen Fähigkeiten hat man eine vorgegebene Richtung, welche Ressourcen und welche Firmenkarten nützlich sein könnten, kann aber auch eine andere Strategie anstreben. 


Je mehr Firmenkarten man besitzt, desto klarer wird die Strategie. Welche Ressourcen setze ich in Geld um, welche Ressourcen benötige ich zum Umwandeln und welche Firmen möchte ich ausbauen. Dadurch steigt jedoch auch die Komplexität der Reaktionsketten, nur wer seine Firmen in geschickter Reihenfolge anordnet und aktiviert, kann das größte Kapital erzielen und seine Ressourcen effizient nutzen. Wer diese Art von Spiele mag, wird Furnace mögen. Mir hat es großen Spaß bereitet, die Firmen geschickt anzuordnen und zu kombinieren und der Ärger war groß, wenn ich eine bessere Kombination übersehen habe. Hier ist vorrausdenkendes Zusammenfügen gefragt. Wer das nicht kann, der wird wohl kein guter Kapitalist werden. Glück sucht man in der Produktioktionsphase meist vergebens. Da diese Phase alle Spieler für sich und parallel ausführen können, ist die Downtime hier sehr gering. 

Anders sieht es in der Bietephase aus, die reihum stattfindet und für Konkurrenz sorgt. Hier gehört auch etwas Glück dazu die passende Firmenkarten zu ergattern oder im umgekehrten Sinne, hier kann man dem Gegenspieler einen Strich durch die Rechnung machen und ihm gute Firmen vor der Nase wegschnappen. Der Legemechanismus der Kapitalistenscheiben ist dabei denkbar einfach und bietet doch genug Raum für Strategien. Durch den Ausgleich für die Überbotenen, geht keiner Leer aus. Im Gegenteil ist es manchmal sogar vorteilhafter den Ausgleich zu ergattern, anstatt eine Firma zu erwerben um beispielsweise viele Ressourcen zu erhalten oder Effekte zu nutzen, die die eigenen Firmen nicht bieten. Einige Kapitalistenfähigkeiten bringen zudem Vorteile in der Bietphase.


Abgesehen von dem Bietemechanismus ist Furnace ein reiner Engine Builder und eignet sich hervorragend um Spieler in diese Spielemechanik einzuführen und auf komplexere Spiele, wie z.B. Terraforming Mars vorzubereiten, die zum Engine Building noch weitere Mechanismen beinhalten. Meine 58 jährige Mutter hatte zuvor noch nie ein Enginebuilding Spiel gespielt und fand sich gut in Furnace ein. Ihr Wortlaut nach der ersten Partie: "Das Spiel ist gut!" 

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 0 von 5

Familie: 2 von 5 
(Die industrielle Revolution ist wohl kein typisches Thema für ein Familienspiel, aber so lässt sich das Thema in Klasse 8 gemeinsam spielerisch aufgreifen)

Kenner: 5 von 5 (gut umgesetztes Thema, schönes Material, angehneme Komplexität, sehr gut geeignet um ins Engine Building einzuführen)

Experte: 2 von 5 (Furnace eignet sich als Aufwärmrunde für Komplexeres)
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Furnace von Ivan Lashin
Erschienen bei Hobby World
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hobby World)


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04.01.2021

Anansi


Anansi ist ein Stichspiel mit einem Twist. Ihr kennt sicherlich alle das gute alte Wizards, richtig? Klar doch. Besonderheit dort war, dass man seine gemachten Stiche voraussagen musste. Genau diesen Twist nimmt Anansi auch auf, mit einigen Anpassungen, die es so gut machen, dass es in meiner Stichspiel-Rangliste ganz nach oben gerutscht ist. So gut ist Anansi.

Zunächst muss ich aber einen Blick auf die Optik von Anansi werfen, welche wirklich ein absoluter Hingucker ist. Glänzend, reflektierende lila Karten mit abgefahrenen Zeichnungen machen schon ordentlich was her. Einziger Wermutstropfen ist, dass die Karten nach nun knapp 30 Partien hier und da etwas gezeichnet sind. Kein Problem aber bei dem Preis. Dann kommt halt bald ein neues ins Haus.


Spielerisch versuchen wir in Anansi Stiche zu machen, die aber für sich alleine keine Punkte generieren, sondern sogenannte Zuhörer brauchen. Die bekomme ich, wenn ich eine Karte nicht in den Stich selbst spiele, sondern quer lege und damit nicht am Stich teilnehme. Habe ich am Rundenende gleich viele Zuhörer wie Stiche (in Anansi Geschichten genannt), dann bekomme ich einen Bonus. Habe ich mehr Geschichten, als Zuhörer, dann bekomme ich einfache Punkte und habe ich mehr Zuhörer als Geschichten, dann gehe ich sogar komplett leer aus.


Spielerisch kommt der Twist einerseits daher, dass nur ein Spieler in der Runde (bei 5 Spielern auch 2) quer legen darf und somit so manch ein Stich zugeschustert werden kann und andererseits, dass jede quergelegte Karte den Trumpf in der aktuellen Runde beeinflusst. Waaaaaaas? Ja, richtig gelesen. Jede quer gelegte Karte wird gesondert gesammelt. Die Farbe, die am meisten quergelegt wurde, ist aktuell Trumpf. Boom! Und genau mit diesem Mechanismus erhält Anansi von mir seine 1 mit Sternchen. Denn durch das Beeinflussen des Trumpfes kommt eine ziemlich abgefahrene Mechanik dazu, die extrem viel taktische Überlegungen bietet.


Anansi ist wunderbar und ist für mich in Windeseile auf den ersten Platz meiner liebsten Stichspiele aufgestiegen. Dabei ist dies garnicht so einfach, da die oberen Plätze mit Wizards und Zoff im Zoo bereits seit Jahrzehnten fest besetzt waren. Bei Anansi ist es einfach das Gesamtpaket aus Optik, Thema, taktischer Tiefe und innovativem Stichmechanismus. Klare Empfehlung!
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Anansi von Cyril Blondel und Jim Dratwa
Erschienen bei Heidelbär Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Heidelbär Games)
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02.01.2021

Dream Runners


In der Box von Dream Runners verbergen sich eine schräge Thematik, ein belohnendes Spieldesign, ein wunderschöner Artstyle und eines der praktischsten Inlays, die ich zuletzt in Spielschachteln erblicken durfte. Das Polyomino-Placement-Spiel ist schnell erklärt und schnell gespielt und verlangt euch schnell hintereinander möglichst effizientes Legen eurer Plättchen ab.

In insgesamt 8 Runden (Träumen) müssen bis zu 4 Spieler*innen aus ihren Plättchen möglichst ein 3x3 Felder großes Quadrat formen. Damit allein ist es aber nicht getan: Jeder Traum beinhaltet wertvolle Schätze und schaurige Alpträume, die man einsammeln bzw. vertreiben sollte.
Deren Positionen sind auf dem 3x3-Raster der Traumkarten abgebildet. Ihr müsst eure Plättchen nun so anordnen, dass, würde man eure Konstruktion auf die Traumkarte legen, lilafarbene Abwehrfelder auf den Alpträumen liegen und grüne Sammelfelder auf den Belohnungen.


Das Konstruieren der Träume findet gleichzeitig statt. Jeder baut vor sich hin und der oder die Erste darf sich eine Münze nehmen und die Sanduhr umdrehen, die die restliche Zeit für die Mitspieler*innen bestimmt.
Das Bauen ist gar nicht mal so einfach, denn manchmal ist man gezwungen, ein Feld im Raster freizulassen oder es steht ein Plättchen über. Für solche „Fehler“ und für jeden nicht abgewehrten Alptraum verliert ihr (in der Regel) Ruhepunkte. Fallen diese auf 0 scheidet ihr aus dem Spiel aus.

Nachdem geprüft wurde, wer von Alpträumen heimgesucht wird, geht’s an die Belohnungen: Es gibt Münzen, vier verschiedenfarbige Traumsplitter, Ruhepunkte, Schlüssel und die zugehörigen Truhen. Den Krempel erhält man aber nur, wenn ein grünes Beutefeld auf dem entsprechenden Feld liegt.
Mit den Münzen kann man sich neue Polyomino-Plättchen aus der Auslage kaufen, um flexibler auf die nächsten Traumrunden reagieren zu können. Oder man tauscht sie für Ruhepunkte ein. Die Traumsplitter lassen sich in Siegpunkte verwandeln, sobald man von jeder Farbe einen hat und die Schlüssel dienen zum Öffnen der Truhen, in denen sich fette Beute befindet, vor allem in den Behältern, die zwei oder gar drei Schlüssel zum Öffnen benötigen.


Hat man das alles erledigt, wird die nächste Traumkarte aufgedeckt und es darf erneut gepuzzelt werden. Wer nach acht Runden die meisten Siegpunkte – basierend auf der Zahl der vervollständigten Traumkristalle, der Zahl der Ruhmpunkte und der Siegpunkte, die sich manchmal auf den Polyomino-Plättchen befinden – hat, gewinnt.


Dream Runners lebt von den häppchenweise auftretenden Herausforderungen, die einen Haufen Belohnungen abwerfen, die man wiederum in Siegpunkte und mehr Flexibilität in der nächsten Runde eintauschen kann. Es macht sehr viel Spaß, die Plättchen anhand der Traumkarte auszurichten und mit vollen Taschen und wenig Alpträumen das Spiel fortzusetzen.
Wer allerdings schon in den ersten Runden ins Hintertreffen gerät, hat kaum mehr Chancen, diesen Rückstand aus eigener Kraft aufzuholen. Da muss man schon auf menschliches Versagen bei der Konkurrenz hoffen. Ungeachtet dessen handelt es sich um tolles Spiel, das gut aussieht, eine frische Thematik sowie wertige und hübsch gestaltete Komponenten mitbringt. Wer mit dem geringen Gefühl von Zeitdruck leben kann, der sollte sich Dream Runners als kleine Alternative zu Isle of Cats unbedingt mal angucken.
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Dream Runners von Joan Dufour
Erschienen bei Boardgame Box
Für 2 bis 4 Spieler in 40 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Boardgame Box)


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