30.07.2016

Ashes - Neues Cool-Kid in LCG-Town


Ich bin Kartenspielfan, ich gebe es zu. Besonders imponiert hat mir das neue LCG Prinzip, bei welchem kein Blindkauf mehr notwendig war, um die begehrtesten aller Karten endlich sein Eigen nennen zu dürfen.
In der neusten Vergangenheit habe ich daher gerne und viel intergalaktische Kämpfe im Star Wars Kartenspiel ausgetragen, mich hemmunglos in Server bei Android Netrunner eingehackt oder bin mit Pokerface "all-in" im mittlerweile leider abgesetzten Doomtown Reloaded gegangen.
Ashes: Rise of the Phoenixborn geht das Prinzip LCG noch einmal ein klein wenig anders an. Besser? Schlechter? Anders! Warum? 

In Ashes übernehmen wir die Rollen der namensgebenden Phoenixmagier und versuchen in einem direkten Duell unseren Widersacher zu besiegen. Bereits beim Spielaufbau fällt der wohl größte Unterschied von Ashes zu seinen LCG Kollegen auf: Das neue "Cool Kid" hat nämlich nicht nur wunderschön gestaltete Karten, welche Zauber, Verbündete oder sonstige Effekte verkörpern, sondern auch noch tolle, schwere Würfel. Die bilden in erster Linie eine Art Manapool, welcher Quelle unserer Kräfte zu sein scheint. Kurzum: Es handelt sich um die alleinige Spielwährung in Ashes.


Gespielt wird abwechselnd. Bin ich an der Reihe, habe ich die Möglichkeit eine Haupt- und eine Nebenaktion durchzuführen. Während ich mit ersterer zumeist Handkarten ins Spiel bringe oder Angriffe gegen den Gegner ansage, habe ich mit letzterer unter anderem die Möglichkeit meinen Würfelpool zu manipulieren. Warum sollte ich das tun? Ganz einfach: Je nach erwürfeltem Mana definiert sich mein Zug. Mächtige Zauber brauchen mächtiges Mana, mächtiges Mana kann Sonderaktionen in Gang setzen, etc. Ihr versteht worauf es hinaus läuft.

Im direkten Konflikt (sei es Kreatur gegen Kreatur oder Kreatur gegen Phönixmagier) leiht sich Ashes den Erschöpfungsmechanismus vom Star Wars Kartenspiel. Agierende Verbündete müssen sich zuerst erholen und Erschöpfungsmarker abwerfen, bevor sie erneut ins Geschehen einsteigen können. Gehe ich mit all meinen Kreaturen zum Angriff über, kann ich einem evtl. Gegenangriff meines Gegenübers evtl. keine Verteidigung mehr gegenüberstellen. Das hat schon im Weltall zu actiongeladenen Schlachten geführt, fühlt sich hier aber fast genau so episch an.


Haben alle Spieler gepasst, geht es in eine neue Runde. Besiegt habe ich meinen Kontrahenten, wenn dessen Phönixmagier die Puste ausgeht, oder dessen Nachziehstapel sich langsam aber sich aufgebraucht hat. Dann steht der Gewinner fest. Es kann ja schließlich auch nur einen geben.

Wie reiht sich denn Ashes nun ein in den mittlerweile umfangreichen Kanon an LCGs? Erstaunlich weit oben. Mir gefällt in erster Linie die Art, wie der Verlag die Erweiterungen auf den Markt bringt. Denn nicht nur das Basisspiel bietet eine sehr umfangreiche Anzahl an Phönixmagiern mit ihrem stets individuellen Deck und damit einhergehenden individuellen Taktiken, sondern auch die Erweiterungen bietet so genannte "out of the box"-Sets an. Neuer Phönixmagier mit neuem Deck. Deckbaufetischisten dürfen gerne die unterschiedlichen Decks nach gewissen Vorgaben mischen und austauschen, aber wirklich lobend erwähnenswert sind die doch stark ausreiften vorbereiteten Decks, welche selbst Deckbaumuffel den Zugang zu Ashes bieten und für Langzeitspaß sorgen. Dass so ein starker Einsteig mit der Basisbox nicht selbstredend ist, zeigt z. B. das super erfolgreiche Android Netrunner, welches erst durch den Deckbau seine wundervollen Stärken offenbart.


Die Kämpfe in Ashes lassen sich am ehesten mit den Konflikten im Star Wars Kartenspiel vergleichen. Agierende Einheiten erschöpfen sich und legen Marker ab. Was einerseits zu wunderbaren taktischen Entscheidungen führt, bekommt bei Ashes nicht genau den gleichen Kick, wie beim galaktischen Bruder. Der Kampf hier wirkt durch das Fehlen der verdeckt zusätzlich abgelegten Kampfkarten einerseits taktischer, aber auch langsamer. Was bei Star Wars sich nach einer rasanten Laserpistolenschießerei anfühlte, wirkt bei Ashes eher wie ein taktisches Austanzen des Gegenübers.

Die wirkliche Neuerung und das wohl derzeit Alleinstellungsmerkmal bei Ashes sind jedoch die Würfel, welche - wider Erwarten - nicht die befürchtete zusätzliche Zufallskomponente neben dem Nachziehglück darstellen, sondern vielmehr eine weitere Taktikkomponente eingebracht haben. Durch Meditation oder spezielle Karten kann ein schlechtes Würfelergebnis wunderbar zurechtgerückt werden oder durch frühzeitiges Passen können gute Ergebnisse in die nächste Runde hinübergerettet werden.


Was bei Ashes bleibt, ist eine wunderschöne Grafik und eine kinderleichte Einstiegshürde. Durch die vorkonstruierten Decks wird sowohl Gelegenheitsspielern das Gefühl gegeben auch ohne Deckbau ein vollwertiges Spiel zu besitzen, aber auch Deckbauern die Möglichkeit des sich Auszuprobierens gelassen. Guter Mittelweg! Mir macht es Spaß die unterschiedlichen Magier gegeneinander antreten zu lassen. Ich genieße die schöne Grafik, erfreue mich an der andersartigen thematischen Einbindung und liebe es einfach immer wieder schwere, große Würfel zu werfen.

Ashes: Rise of the Phoenixborn von Isaac Vega
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek Link
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Plaid Hat Games)