http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen: Expertenspiel BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen
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26.05.2026

Tianxia


Wir befinden uns im Jahr 260 v. Chr. im heutigen China, in dem sieben Reiche um die Macht ringen und sich gleichzeitig gegen eine Gefahr aus dem Norden wappnen müssen. Wir übernehmen als Spieler nun die Führung einer Adelsfamilie, die um die Gunst der Herrscher dieser sieben Reiche konkurriert und dabei verschiedene Mittel einsetzt. Herzlich willkommen bei „Tianxia“, einem neuen T-Spiel aus der Feder von Daniele Tascini, der sich hierfür Unterstützung von Antonio Petrelli geholt hat. Das Expertenspiel, erschienen bei Giant Roc (im Original bei Board & Dice), für 1–4 Spieler wurde von Fernando Abravanel recht hübsch illustriert, und wir schauen nun, ob es dem Titel „T-Spiel“ auch wirklich gerecht wird.

Im Zentrum des Spiels liegt ein wirklich sehr großes Spielbrett mit einer Landkarte im oberen Bereich, welche die sieben Reiche repräsentiert. Darüber befinden sich vier Angriffsspuren der Nomaden, die die gemeinsame Gefahr für alle Spieler darstellen. Darunter wiederum gibt es vier Palastleisten, auf denen wir natürlich aufsteigen wollen. Und natürlich dürfen wir die hübschen 3D-Boote nicht unterschlagen, die dazwischen platziert sind und optisch wirklich einiges hermachen.


Zusätzlich zum großen Spielbrett erhält nun jeder Spieler noch ein eigenes Playerboard. Falls man nur zu zweit spielt, kommt außerdem ein weiteres Board für einen „KI-Spieler“ hinzu, das im Automa-Stil funktioniert und durch Karten gesteuert wird. Die KI nimmt dabei hauptsächlich Plätze weg und mischt bei Mehrheitenwertungen mit.

In einer Runde stehen jedem Spieler drei Aktionsscheiben zur Verfügung, die in eines der sieben Reiche eingesetzt werden können. Diese bieten wiederum unterschiedliche Aktionen an. In manchen Regionen kann man Waren und Rohstoffe tauschen, in anderen Waren an Schiffe liefern oder zum Schutz des Reiches Türme und Mauern bauen beziehungsweise Soldaten entsenden.

Dazu kommen Gebäude, die in jeder Region ausliegen und zu Beginn jeder Partie zufällig aus einer großen Auswahl gezogen werden. Dabei gibt es Einkommensgebäude und passive Gebäude, welche die Aktionen beeinflussen können. In meinem Zug mit einer Aktionsscheibe werde ich daher immer mindestens zwei bis drei Dinge ausführen. Jede Region ist zudem mit einer Palastleiste verknüpft – ebenfalls zufällig verteilt –, weshalb man dort sofort ein Feld aufsteigen darf. Danach folgen Handels-, Tausch- oder Bauaktionen, und zusätzlich kann ich einen Statthalter zu einem Gebäude entsenden, um mir dessen Vorteil oder Einkommen zu sichern.


Leider benötigt man für viele dieser Aktionen und Möglichkeiten Rohstoffe. Davon gibt es drei Arten: Holz, Reis und Stein – und diese sind recht knapp bemessen. Deshalb kann ich statt einer Aktionsscheibe auch einen Arbeiter aus meinem recht großen Vorrat auf ein Boot entsenden. Für jeden Rohstoff gibt es ein entsprechendes Boot. Das kostet mich zwar Geld, welches ebenfalls knapp ist, bringt mir aber sofort den jeweiligen Rohstoff ein. In der kommenden Einkommensphase erhalte ich für jeden dort platzierten Arbeiter erneut Rohstoffe. Auf jedem Boot ist allerdings nur Platz für drei Arbeiter. Kommt ein vierter hinzu, wird der Arbeiter ganz rechts aus dem Boot verdrängt und dadurch zu einem Händler.

Händler kann ich auf meinem Playerboard platzieren. Dort besitzt jeder Spieler drei Sonderaktionen, die durch Händler aktiviert werden können. Diese sind teilweise sehr mächtig und bei jedem Spieler unterschiedlich. Für zusätzliche Varianz besitzt jedes Board zudem eine A- und eine B-Seite mit unterschiedlichen Sonderaktionen, zwischen denen man sich zu Beginn einer Partie entscheiden muss.

Eine wichtige Einnahmequelle für Geld ist der Handel mit den Schiffen. Hierfür muss man Waren abgeben, die ebenfalls in drei Varianten vorkommen: Seide, Schmuck und Militärausrüstung.



Ein wichtiger Bestandteil – gerade im Hinblick auf Siegpunkte – ist der Schutz vor den Nomaden und der eigene Beitrag dazu. Wie bereits erwähnt, kann man Mauern und Türme mit Stein bauen oder Soldaten entsenden, was wiederum Reis kostet. Es gibt vier Grenzabschnitte, die jeweils von Nomaden bedroht werden. Zu Beginn jeder der vier Runden rücken die Nomaden näher an unser Reich heran. Wird ein bestimmtes Feld erreicht, weiß man, dass es dort am Ende der Runde zum Angriff kommt. Gleichzeitig wird auch die Angriffsstärke bestimmt.

Nach der Aktionsphase vergleicht man bei einem Angriff an den entsprechenden Orten die Angriffsstärke mit der Verteidigung. Jede Mauer und jeder Soldat liefern einen Verteidigungspunkt, ein Turm hingegen zwei. Ist die Verteidigung höher als der Angriff, passiert nichts. Ist das nicht der Fall, brechen die Nomaden durch und vertreiben entlang eines Weges eventuell eingesetzte Statthalter von Gebäuden. Dadurch verlieren die Spieler die entsprechenden Vorteile oder Einkommen. Wie viele Gebäude betroffen sind, hängt von der nicht abgewehrten Angriffsstärke ab.


Egal, wie der Angriff ausgeht: Jeder Spieler, der sich an der Verteidigung beteiligt hat, erhält Siegpunkte. Der Spieler mit dem größten Anteil bekommt natürlich deutlich mehr Punkte als derjenige mit dem geringsten Beitrag.

Nach vier Runden endet das Spiel. Dann gibt es noch zwei weitere große Siegpunktquellen: Zum einen die Palastleisten – je weiter man dort vorangeschritten ist, desto mehr Punkte erhält man –, und zum anderen darf jeder Spieler drei Auftragskarten werten. Zu Beginn der Partie erhält jeder drei solcher Karten, im Laufe des Spiels kann man jedoch weitere bekommen oder auch abgeben, um an dringend benötigte Rohstoffe oder Geld zu gelangen.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und erhält die höchste Gunst der Herrscher.


Tianxia“ ist definitiv ein Expertenspiel – und zwar ein ziemlich anspruchsvolles. Nicht unbedingt, weil es besonders kompliziert wäre, sondern weil es hohe Anforderungen an die Spieler stellt. Man benötigt einiges an Gehirnschmalz, um die potenziellen Gebäude mit Regionen, Aktionen, Schiffen und weiteren Mechanismen sinnvoll miteinander zu kombinieren, damit sich die eigenen Züge wirklich effektiv anfühlen.

Auch Rohstoffe, Geld und Waren sind stets knapp. Gerade zu Beginn fragt man sich oft, was man überhaupt tun kann, und muss erst einmal verstehen, wie das eigene Einkommen ins Rollen kommt. Das ist nicht immer sofort ersichtlich. Umso befriedigender ist es natürlich, wenn es dann klappt und aus einem simplen Zug plötzlich ein wirklich starker wird, bei dem selbst die Mitspieler anerkennende Geräusche von sich geben.

Diese Hürde muss man allerdings erst einmal nehmen wollen. Die erste große Herausforderung ist dabei schon der Aufbau aus der Hölle, denn hier gibt es unzählige Pappteile, die sortiert und verteilt werden müssen. Wer hier nur mit einem einfachen Zip-Beutel-Inlay arbeitet, wird locker 15–30 Minuten benötigen, um das Spiel aufzubauen – und später natürlich auch wieder abzubauen. Stellenweise sind außerdem viele Symbole sehr klein, was sich bereits beim Aufbau bemerkbar macht, aber auch im Spiel selbst den Spielfluss gelegentlich etwas ausbremst.


Spielerisch erwartet einen dann jedoch ein wirklich starkes Expertenspiel, das Fans der T-Serie von Tascini definitiv gefallen dürfte. Das Material ist schick, gerade die Holzteile, und auch die allgemeine Optik ist ansprechend. Durch die Vielzahl an Gebäuden ist außerdem reichlich Abwechslung geboten, sodass man sich in jeder Partie neu orientieren muss. Wer es besonders hardcore mag, kann zusätzlich mit schweren Nomaden-Karten spielen, die deutlich heftigere Angriffe ins Spiel bringen.

Die KI im Zwei-Personen-Spiel fand ich zunächst etwas overpowered und teilweise frustrierend, im Laufe der Partie ist man dann aber doch froh, wenn sie sich wenigstens am Mauerbau beteiligt. Schade, dass es dafür keine alternative Lösung gab – ich persönlich bin einfach kein großer Fan solcher KI-Systeme.

Ganz aktuell befindet sich bereits eine kleine Erweiterung in Entwicklung, welche die Seidenstraße ins Spiel bringen soll. Ich persönlich bin mit dem Grundspiel allerdings schon mehr als ausreichend gefordert.

Als Fan von Expertenspielen musste ich mich zwar zunächst etwas hineinfuchsen, aber sobald man den Dreh raus hat, ist „Tianxia“ ein wirklich tolles Spiel, das einen für die investierte Mühe belohnt. Daher gibt es von meiner Seite eine klare Empfehlung.

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Tianxia von Daniele Tascini & Antonio Petrelli
Erschienen bei Giant Roc (Board & Dice)
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc / Board & Dice)
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15.05.2026

Transgalactica



Die Geschichte rund um dieses Spiel ist etwas kurios. Zunächst konnte es relativ viel Interesse wecken, da es mit Daniele Tascini einen renommierten Autor hat und mit Devir einen Verlag, der schon häufiger einen Hit landen konnte. Mit dem Titel „Transgalactica“ wurde es dann noch in die Reihe der T-Spiele gehoben und von Edu Valls mit einem interessanten Design versehen.

Tja – leider ist Tascini nicht als allerbester Regelschreiber bekannt, und Devir ist auch nicht gerade ein Verlag, der sich in dieser Hinsicht besonders hervor tut. Und schwupps bröckelte vieles wieder zusammen, und die Grundstimmung gegenüber dem Spiel wurde zunehmend schlechter: zu schwammig, fehlende Informationen, auch der grundsätzliche Aufbau ausbaufähig – das war die grundlegende Kritik; für manche war es sogar unspielbar.


Nun hat sich in Deutschland Skellig Games des Spiels angenommen und es ins Deutsche übersetzt – dabei wurde laut Verlag auch die Anleitung überarbeitet. Ich kann hierzu allerdings keinen Vergleich ziehen, da ich mich zu 100 % auf die deutsche Ausgabe konzentriert habe.

Worum geht es überhaupt? Der galaktische Senat hat das „Transgalactica-Dekret“ erlassen. Dabei geht es darum, die Grenzen auszuweiten, neue Planeten zu erforschen und Handelsposten zu errichten. Wir spielen jeweils ein Alienvolk und beauftragen zwei bis drei Kapitäne sowie Mannschaftsmitglieder, diese Aufgabe bestmöglich zu erfüllen. In einer Auswahlphase draftet man Startressourcen und eine Fertigkeit, die nur das jeweilige Volk besitzt.

Eine Runde teilt sich dabei in drei Phasen: Einkommensphase, Aktionsphase und Wartungsphase. Einkommen und Wartung sind eher passive Abläufe und müssen nicht im Detail erläutert werden – wobei ich später noch einmal auf die Wartungsphase zu sprechen komme, insbesondere im Zwei-Personen-Spiel.


Die Aktionsphase ist das Herzstück: Hier setzen wir jeweils einen Kapitän auf eines der acht möglichen Aktionsfelder. Diese unterteilen sich in vier Direktaktionen und vier erweiterte Aktionen. Die erweiterten Aktionen hängen alle mit einer Leiste zusammen, auf der wir durch die jeweilige Aktion aufsteigen.

Bei der Technologieaktion können wir dadurch dauerhafte Fähigkeiten oder Endwertungsmöglichkeiten freischalten. Bei der Militäraktion geht es zunächst um Stärke und darum, eine gewisse Technologiestufe zu erreichen; in jeder Wartungsphase kann man darüber zudem Punkte erhalten.

Dann gibt es die Produktionsaktion, durch die man Planeten mit eigenen Handelsposten aktiviert und Rohstoffe erhält. Bei der Politikaktion kann ich mein Einkommen erhöhen und Missionskarten nehmen, um diese später zu erfüllen.

Mit der Erkundungsaktion erreiche ich neue Planeten und kann dort Handelsposten bauen. Mit der Minenaktion sammle ich Boni, die ich durch entsprechende Minenplättchen verbessern kann. Mit der Handelsaktion verbessere ich die passende Leiste auf meinem Spielertableau.


Der Clou des Spiels ist nun, dass sich jeder Mitspieler an meiner gewählten Aktion beteiligen kann, sofern er noch Mannschaftsmitglieder übrig hat. Eines davon kann er zum Kapitän des aktiven Spielers stellen und darf die Aktion dann in einer abgeschwächten Version ausführen. Daher sollte man stets darauf achten, neue Mannschaftsmitglieder anzuheuern, denn je mehr man hat, desto mehr (wenn auch schwächere) Aktionen kann man pro Runde ausführen. Mannschaftsmitglieder können zudem entdeckte Aktionsfelder auf Planeten nutzen, was ebenfalls strategisch wichtig ist.

Das Spiel endet nach fünf Runden, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Transgalactica“ lässt mich etwas ratlos zurück, denn es gibt viele Dinge, die mir richtig gut gefallen. Die ausgefallene Optik zum Beispiel – die sorgt allerdings gerade zu Beginn auch für einen gewissen Overload. Überall ist etwas los, und es fällt schwer, den Überblick zu behalten und alle Optionen richtig einzuschätzen. Auch gibt es eine Flut an Symbolen, die sich jedoch, sobald man sie verinnerlicht hat, gut „lesen“ lassen.


Zur tollen Optik gehört leider auch etwas Fleißarbeit: Alle Holzteile lassen sich mit Aufklebern verschönern, wozu ich auch dringend rate – selbst wenn das ein bis zwei Stunden dauern kann (zumindest bei mir …).

Spielerisch bietet das Spiel ein Potpourri aus vielen bekannten Elementen aus dem Kenner- und Expertenspielbereich: Leisten, Worker-Placement, Rohstoffe, Missionskarten, Endwertungen und vieles mehr – es wirkt teilweise wie ein Tascini-Best-of.

Mein Hauptproblem ist jedoch, dass ich das Thema überhaupt nicht fühle. Es hätte auch ein x-beliebiges anderes Thema sein können. Das galaktische Senatsthema kommt kaum rüber – beim Spielen geht es letztlich um Leisten hier und Leisten dort, die irgendwo etwas freischalten. Das ist spielerisch alles gut bis sehr gut, thematisch aber eher vernachlässigbar.


Auch ein Wort zur deutschen Anleitung: Die finde ich in großen Teilen sehr gelungen, aber gerade wenn man zu zweit spielen möchte, bleibt sie an vielen Stellen nicht eindeutig. Hier wird teilweise Vorwissen vorausgesetzt – zumindest habe ich diesen Eindruck. Ich denke auch, dass das Zwei-Personen-Spiel nicht wirklich im Fokus stand, sondern eher ein „Muss“ seitens des Verlags war. Das Spiel ist eindeutig für drei oder vier Spieler ausgelegt.

Ein Beispiel: In der Wartungsphase erhält man Punkte, wenn man auf der Militärleiste vorne liegt – und zwar so viele, wie der Abstand zum Zweitplatzierten beträgt. Der Letzte hingegen erhält Minuspunkte in Höhe des Abstands zum Vorletzten. Im Zwei-Personen-Spiel stellt sich hier die Frage: Wird ein Spieler doppelt bestraft? Oder gar nicht, weil es keinen „Vorletzten“ im klassischen Sinne gibt? Hier hätte eine gesonderte Klarstellung für zwei Spieler extrem geholfen.

Alles in allem ist „Transgalactica“ ein grundsolides Kenner- bis Expertenspiel, das mechanisch an vielen Stellen gut funktioniert und auch Spaß macht. Die Grafik ist eine gelungene Abwechslung, dennoch bleibt der große Aha-Effekt leider aus. Für mich ist es daher einer der schwächeren T-Titel, da das gewisse Etwas fehlt. „Tekenhu“ hatte den Obelisken, „Tzolk’in“ die Zahnräder … und hier?


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Transgalactica von Daniele Tascini
Erschienen bei Skellig Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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13.05.2026

Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa


Manchmal ist es wirklich faszinierend. Da freut man sich total auf ein Spiel, wartet nur darauf, es endlich spielen zu können. Dann ist es da… und irgendwie kommt es dann doch nicht auf den Tisch. Und dann ist es irgendwann schon so lange da, dass der Reiz des Neuen längst verblasst ist – obwohl man es nicht gespielt hat. Und dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass das Teil auf den Tisch kommt immer weiter. Dann liegt es auf dem berühmt berüchtigten Pile of Irgendwas und bestenfalls noch irgendwo in der dritten Reihe und dann war’s das. Dann sieht man das Spiel irgendwo wieder und denkt sich „ach Mensch, das habe ich immer noch nicht auf den Tisch bekommen“.


So ging es mir mit Sankoré. Nachdem ich Merv ja wirklich gefeiert habe, freute ich mich wie ein Schnitzel auf den quasi zweiten Teil der Reihe. Dann war er da, ich las auf der Packung „Spielzeit 150 – 180 Minuten“ und na ja…siehe oben. Nun habe ich mich endlich mal dazu überwunden, die Folie abzuziehen, die Teile auszupöppeln und die Anleitung zu lesen. Und war erstmal überrascht davon, wie kompakt die Regeln doch für so einen gefühlten Brecher wirkten. Schnell mal das BGG-Weight gecheckt und ja, 4.25 ist schon eine Ansage – wirkt von den Regeln her aber überhaupt nicht so. Entsprechend packte es mich nach dem Lesen der Regeln wieder: klare und übersichtliche Regeln, eingängige Symbolik (Ian O’Toole hat es halt drauf) und eine Komplexität, die einzig und allein aus der Fülle der Entscheidungsmöglichkeit kommt und nicht aus umständlichen Detailregeln. Es musste nun also wirklich endlich auf den Tisch.

Aber vor das Spiel haben die Spieleautoren eben den Spielaufbau gesetzt. Und der ist bei Sankoré von Dauer und Komplexität her eigentlich ein eigenes Spiel im Spiel. Oder anders formuliert sollte man das Spiel nicht erst aufbauen, wenn der Spieleabend begonnen hat – sonst haben die Mitspielenden vielleicht keine Lust mehr drauf. Dieser „Aufbau aus der Spielehölle“ kommt daher, dass hier wirklich alles variabel ist. Das Spiel hat sogar einen eigenen Beutel, der nur für den Aufbau (ok, nicht ganz, der Solomodus braucht diesen auch, aber den habe ich nicht gespielt) benötigt wird. Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile…usw. Und nein, das ist nicht in der Spielzeit einkalkuliert. Sollte man also berücksichtigen. Daher zeigen die ersten Fotos hier auch ausschließlich den Spielaufbau. Aber das war bei Merv ja auch schon ähnlich und letztlich mache ich kein Geheimnis draus: Es lohnt sich.


Ich versuche hier mal einen kurzen Regelabriss ohne viel Tiefgang: Wir haben ein riesiges Hauptspielbrett mit vier Fachbereichen einer Uni. Dazu gesellen sich ebenfalls große zweiteilige Playerboards, von denen eines ausschließlich der Ressourcenverwaltung dient (was jetzt schlimmer klingt, als es ist). Wir spielen reihum und wer dran ist führt zwei unterschiedliche Aktionen aus fünf möglichen aus und darf dazu noch beliebig viele freie Aktionen durchführen. Die Aktionen sind dabei zum Thema passend: einen Studenten einschreiben (= auf mein Board holen und dort einem Grundkurs der vier Fachbereiche zuordnen), einen Hauptkurs einrichten (= ein Aktionsplättchen auf mein Board holen), einen Kurs unterrichten (= die wichtigste Aktion: einen Studenten von meinem Board in einen Kurs auf meinem Board setzen. Dadurch erhalte ich Belohnungen und kann Fähigkeiten meines Boards nutzen und zudem auf dem Hauptboard interagieren), einen Studenten graduieren (= der Student wird in Siegpunkte umgewandelt, je nachdem wo er auf meinem Board steht) und eine Gunst nehmen oder Abgeben (= Boni sowie ein Gunstplättchen erhalten. Gunstplättchen blockieren aber meine Siegpunktmöglichkeiten). Freie Aktionen sind einen Studenten umschreiben (= die Fachrichtung auf meinem Board ändern lassen), einen Studenten aufsteigen lassen (= auf meinem Board nach oben wandern lassen, damit er dort potentielle Siegpunkte freischaltet), ein Buch schreiben (= Ressource bekommen) oder eine Zielkarte erfüllen (= individuelle Siegpunkt-Missionen). Wir spielen also hauptsächlich auf unseren Playerboards. Nur bei der Aktion „Kurs unterrichten“ dürfen wir entweder ein Gebäude auf dem Hauptspielplan errichten oder unser Kamel voran bewegen. Letzteres passiert, wenn es ein Astronomiekurs war. Je nachdem, wo mein Kamel ankommt, kann ich dann wieder Gebäude errichten. Die Gebäude in allen vier Fachbereichen bringen einerseits Boni, sind andererseits aber für Zwischen- und Endwertungen (klassisches Mehrheitenzählen) wichtig.


Zum Schluss erfolgt nochmal eine sehr spannende Abschlusswertung: Im Laufe des Spiels sammeln wir nämlich keine Siegpunkte, sondern Ansehensmarker (kleine Holzsterne) in den vier Farben der vier Disziplinen. Gleichzeitig sammeln wir beiläufig Bücher in einer gemeinsamen Bibliothek. Am Ende wird geschaut, welche Bücher in welcher Bücherreihe am häufigsten und zweithäufigsten drankommen. Je Reihe bekommt dann die erstplatzierte Disziplin 2 Punkte und die zweitplatzierte 1 Punkt. Die anderen beiden Fächer gehen leer aus. Die Summen der drei Reihen werden dann aber zusammengezählt und bestimmen, wie viele Siegpunkte ein Ansehensstern dieser Disziplin wert ist. Und alleine diese Wertungsmechanik lässt den Kopf während des Spielens auf Hochtouren brummen. Wem das noch nicht reicht, dreht die Bibliothek auf die Rückseite und findet dort sechs statt drei Bücherreihen. Uff.


Im Kern waren das schon die Regeln. Lässt sich alles thematisch wirklich schön schnell und logisch erklären, führt dann aber wie so oft bei solchen Kloppern dazu, dass man in der ersten Partie und vor allem im ersten Zug überhaupt keine Ahnung hat, was man nun eigentlich tun soll. Denn wenn ich nun in die Theologie einsteigen möchte, brauche ich Salz, das bekomme ich von der Astronomie für die ich aber Gold brauche. Gold bekomme ich von der Mathematik für die ich Bücher brauche. Gold, Salz und Bücher bekomme ich aber auch über Sonderfähigkeiten, die ich mir über die Rechtswissenschaften beschaffen kann. Für diese brauche ich aber wiederum Gold, Salz oder Bücher. Bücher bekomme ich hauptsächlich durch die Theologie und die Buchwertungen, die einmal pro Fachgebiet und spiel ausgelöst werden, wenn dort weniger Studenten in der Warteschlange stehen. Apropos Studenten: Manche Felder in den Fachbereichen setzen natürlich auch voraus, dass ein Kurs auf meinem Tableau nicht nur einfach durch einen Studenten getriggert wird („er sich prüfen lässt“), sondern auch dass der Kurs voll ist (also alle Plätze durch Studenten belegt sind).


Oder kurz gesagt: Bei Sankoré hängt einfach alles miteinander zusammen, alles ist ineinander verwoben und jede Aktion wirkt sich gefühlt auf alle anderen aus. Ich mag sowas ja, aber es ist natürlich auch ein wenig anstrengend. Da ist es auch nur konsequent, dass wir hier mehr nebeneinander her als gegeneinander spielen. Wobei durch die Bibliothek und das dadurch bedingte Manipulieren der Endwertung sowie die Mehrheitenwertungen durchaus mehr Interaktion vorhanden ist, als man bei so einem „trockenen Euro“ erwartet. Durch die ganzen Verzahnungen ist es aber natürlich auch extrem anfällig für das Zerdenken der eigenen Züge. Je nach Konstellation am Tisch reißt man die angegebenen drei Stunden also durchaus schnell, wenn man Pech hat. Insbesondere in den ersten Partien. Daher empfehle ich, diese zunächst nur zu zweit zu spielen, zum Kennenlernen der ganzen Verdrahtungen. (Unsere erste Partie mit so einigen Fehlentscheidungen und schlicht Spielfehlern endete übrigens 59 zu 60, was wir bis zur Schlusswertung nicht im Ansatz erahnten.)

Und trotzdem kommt man irgendwie sehr schnell rein und hat am Ende einer Partie diverse Ideen, wie man was hätte besser machen können. Dieser Lerneffekt motiviert dann auch, bald eine weitere Partie zu spielen. Nicht am gleichen Abend, weil das den Kopf sprengen würde, aber doch bald. Man muss Sankoré, wenn man sich schonmal die Mühe gemacht hat, einfach mehrfach spielen, um wirklich zu wissen, was man hier macht. Wenn ich noch meckern dürfte, dann hauptsächlich darüber, dass die Playerboards (vor allem die Fakultäten, bei den Ressourcen sind es Löcher, das geht ganz gut) kein Dual-Layer sind. Wenn ich da zig Plättchen und Häuschen und Männchen draufsetze, dann hab ich da im Zweifel ganz schnell ein Geschicklichkeits-Minispiel, dass es nicht braucht. Das ist aber meckern auf hohem Niveau und lässt sich mit ein wenig Vorsicht natürlich vermeiden.
Zusammenfassend kann ich mich also nur wiederholen: Sankoré ist aufwändig, aber der Aufwand wird mit einem wirklich tollen Spiel belohnt, das eine unfassbare Tiefe mit sehr wenigen Regeln erzeugt und sich sein BGG-Weight durchaus verdient hat. Ganz in der Tradition der Reihe, die ja demnächst mit „Teil 3“ ausgestattet wird. Da freu ich mich nun ebenfalls drauf. Mal sehen, wann das dann auf den Tisch kommt.

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Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa von Mandela Fernandez-Grandon und Fabio Lopiano
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 - 4  Spielende in 150 - 180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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01.01.2026

Galactic Cruise



Kreuzfahrten sind ja ein Thema, das die Gesellschaft spalten kann. Die einen verteufeln sie als umweltschädlich, die anderen genießen die Abwechslung einer solchen Reise. Mir obliegt es nun nicht, darüber zu urteilen – das muss schon jeder selbst für sich entscheiden. Aber wie wäre es, wenn wir statt großer Pötte auf See einfach große Raketen ins Weltall schicken könnten? Klingt interessant? Dann herzlich willkommen bei Galactic Cruise, einem Expertenspiel für 1–4 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie dauert zwischen 90 und 150 Minuten (oder mehr) und wurde von T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson entwickelt. Für alle ist Galactic Cruise das Erstlingswerk im Eigenverlag „Kinson Key Games“, und die deutsche Version erscheint beim PD-Verlag. Anmerkung an dieser Stelle: Das Rezensionsexemplar ist die englische Ausgabe. Ach ja, und wie man unschwer erkennt, wurde es von Ian O’Toole illustriert.

In Galactic Cruise arbeiten wir in einem Unternehmen, das Kreuzfahrtreisen ins Weltall anbietet und von dem wir wissen, dass in wenigen Jahren der aktuelle CEO abtreten wird. Rechtzeitig möchte man sich hier um den Nachfolger kümmern, und da kommen wir ins Spiel: Wir treten nun an, dem Vorstand zu zeigen, dass wir dafür am besten geeignet sind.



Bei BoardGameGeek liegt die Komplexität aktuell bei 3,96 (Stand 12/2025) – und das ist hoch, sehr hoch. Genauso umfangreich würde sich hier nun eine vollständige Darstellung des Spielablaufs gestalten. Das möchte ich ehrlicherweise vermeiden und werde den Ablauf daher nur grob erklären.

Galactic Cruise ist ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, in dem wir mit zwei Arbeitern starten und diese in grafisch schön dargestellten Büros platzieren, um entsprechende Aktionen durchzuführen. Jeder Platz bietet dabei zwei verschiedene Aktionen, die ich ausführen kann. Im Laufe des Spiels kann ich auch Verbindungen zwischen diesen Aktionsfeldern aufbauen. Dadurch darf ich auch Aktionen von benachbarten Büros ausführen.


Selbst wenn die Verbindung einem Mitspieler gehört, ist das möglich – dieser erhält dann allerdings eine Belohnung. Sollte ein Platz einmal besetzt sein, ist das kein Problem: Ich darf den Arbeiter des Mitspielers „rausschmeißen“. Dieser macht dann in der Cafeteria eine Pause, was wiederum zu einer Art Einkommen für den Mitspieler führt.

Was kann man im Allgemeinen so machen? Klar: Wir können Raketen bauen bzw. ausbauen. Jede startet mit einem Cockpit und einem Triebwerk und kann dann noch Aktionsetagen eingebaut bekommen, die es in drei Arten gibt: Abenteuer, Entspannung und Familienunterhaltung. Insgesamt sind bis zu vier Raketen (durch Boni) möglich. Natürlich sollen die nicht einfach im Hangar herumstehen, sondern auch auf Reisen gehen.


Dafür muss ich Marketing betreiben und passende Reisende zu meinen Aktivitäten an Bord sowie zu den Aktivitäten der geplanten Reise anlocken. Für die Reisen gibt es entsprechende Plättchen, die man sich holen kann, sowie Reisende, die ihr Interesse farblich passend anzeigen. Ist soweit alles vorbereitet – also Rakete, Route und Reisende –, kann eine Rakete auf Reisen geschickt werden. Dabei wird ein Arbeiter als Kapitän eingesetzt und steht mir für die Dauer der Reise nicht zur Verfügung. Die Anzahl der Stopps ist auf dem Reiseplättchen ersichtlich, und zu Beginn jedes eigenen Zuges bewegt sich jede Rakete ein Feld weiter, bis sie zur Erde zurückkehrt. Lustig: Der Start einer Reise wird mit einem fünfstufigen Countdown abgehandelt, in dem man verschiedene Schritte durchführt, wie etwa das Abgeben von Ressourcen, die man zum Start benötigt.

Neben all den Aktionen rund um die Vorbereitung und Durchführung einer Reise gibt es auch Agenda-Karten, die einem starke Vorteile bringen können oder aber als Ersatz für fehlende Ressourcen abgegeben werden. Im Auge behalten sollte man auch die Rufleiste. Die kann einem ebenfalls Vorteile bringen: Wenn man bestimmte Dinge benötigt, kann man dort Schritte zurückgehen, um entsprechende Boni zu erhalten. Auch weitere Arbeiter in Form von Experten kann man sich ins Team holen.


Das Ende des Spiels wird eingeläutet, sobald die dritte Jahreshauptversammlung stattgefunden hat. Diese Versammlungen sind ebenfalls ein recht spannender Mechanismus. Für jede Versammlung gibt es ein Plättchen mit Aussparungen. Durch das Durchführen von Reisen und das Erreichen von Unternehmenszielen darf ich dort Würfel in meiner Farbe einsetzen. Sobald ein Plättchen vollständig belegt ist, findet eine Versammlung und eine kleine Zwischenwertung statt. Nach der dritten Versammlung endet das Spiel mit einer größeren Endwertung, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das war nun wirklich eine gestraffte und gekürzte Abhandlung des groben Ablaufs; natürlich gibt es hier viele kleine Stellschrauben, an denen man im Laufe einer Partie drehen kann. Galactic Cruise wird gern mit den Spielen von Vital Lacerda bei Eagle-Gryphon Games verglichen, was bei ähnlicher Optik und Komplexität kein Wunder ist – und durchaus kann Galactic Cruise diesem Vergleich standhalten.

Lacerda ist bekannt dafür, komplexe Mechaniken recht thematisch einzubetten. Genau das gelingt den drei Autoren von Galactic Cruise ebenfalls, wodurch sich ein solch komplexes Spiel „leichter“ anfühlt, wenn viele Aktionen einfach Sinn ergeben.

Klar muss ich eine Rakete bauen und brauche Geld dazu, klar brauche ich Reisende und eine Route und muss diese entsprechend besorgen. Alles macht irgendwie Sinn, dennoch ist es eine komplexe Herausforderung, all das gut zu managen.

Galactic Cruise fühlt sich dabei aber nicht nach Arbeit an, sondern macht Spaß. Auch die interaktiven Elemente sind weniger ärgerlich als vielmehr neckisch. Ja, ich stelle mich extra an diesen Ort, weil ich weiß, dass du ihn nutzen musst, damit du mich wiederum wegschickst und ich meinen Bonus kassiere. Das ärgert einen, aber es tut nicht weh, wenn es so kommt.


Ursprünglich wurde das Spiel über Kickstarter finanziert, was man am Material auch deutlich erkennt, denn dieses hält dem Vergleich mit Eagle-Gryphon stand – preislich allerdings ebenfalls, denn wir reden hier von ca. 140 € für das Basisspiel. Dafür wird aber auch einiges geboten: tolle GameTrayz, hochwertiges Holzmaterial und dicke, stabile Pappe. Dazu gibt es zwei kleine Erweiterungen, die vor allem Abwechslung in den Raketen-Ausbau bringen (und das Ganze etwas puzzliger machen), aber auch unter anderem Start-Upgrades für jeden Spieler für eine gewisse Asymmetrie. Und eine dritte Erweiterung ist bereits in Arbeit.

Was soll ich sagen? Für mich ist Galactic Cruise eines meiner Spiele-Highlights des Jahres 2025 und für Fans von Expertenspielen, wie man sie von Lacerda kennt, ein Muss. Aber auch anderen Spielern würde ich raten: Sucht euch jemanden, der euch an die Hand nimmt, es erklärt, und findet heraus, was Galactic Cruise so gut macht. Toll, dass es dank des PD-Verlags eine deutsche Version gibt – so gibt es bis auf den Preis keinerlei Ausreden. Und jetzt: alle Mann an Bord, eine neue Reise startet.


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Galactic Cruise von T.K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson
Erschienen bei Kinson Key Games und dem PD-Verlag
Für 1-4 Spieler in ca. 90-150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kinson Key Games & PD-Verlag)
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08.12.2025

Fallout: Wasteland Warfare - 2-Player Starter Set



Fallout: Wasteland Warfare ist kein klassisches Brettspiel und will auch optisch keines sein. Es gibt keinen Spielplan, keine Spielhilfe und keine Kramerleiste. Dafür aber Gelände (in 3D natürlich nur, wenn man sich eins baut/kauft), Reichweiten, Miniaturen – also Tabletop. Und genau da war ich erst mal raus. Eigentlich. Denn was die Grundbox hier auf den Tisch bringt, ist trotzdem erstaunlich einladend – selbst für jemanden, der mit dem Begriff „Line-of-Sight“ bislang eher aus der Ego-Shooter-Zeit und normalen Dungeon-Crawlern vertraut war.

In der Starterbox finden wir Miniaturen, Karten, Marker, Gelände-Vorlagen aus Karton und ein paar Szenarien. Und: Man kann direkt loslegen. Ohne Geländebau, ohne Farbtöpfe, ohne sich eine Werkbank in den Keller zu zimmern und auch ohne die Anleitung komplett zu lesen. Das Spiel bringt nämlich eine Kurzanleitung (mit satten 8 Seiten) mit sich, dass in Form von Tutorials in das Spielsystem einführt Das ist super gemacht und durchdacht. Platzmäßig funktioniert das Spiel auch auf dem Wohnzimmertisch – und das sogar erstaunlich gut, wenn man bedenkt, dass das Genre ja eigentlich für epische Szenerien steht. Echte Tabletopper werden hier aber sicherlich den Kopf über mich schütteln, da ich einfach ohne Gelände, ohne Gebäude und auch sonst ohne optische Zusätze (außer den mitgelieferten natürlich) gespielt habe. Sorry dafür.

Spielmechanisch bewegen wir unsere Figuren rundenweise durch die postapokalyptische Welt des namensgebenden Settings, führen Aktionen aus, werfen Spezialwürfel und versuchen, entweder Gegner auszuschalten oder Missionsziele zu erreichen. Bewegt wird sich mit Maßstab-Leisten, geschossen wird nach Reichweite, Deckung wird über Sicht- und eben Deckungslinien geregelt. Klingt erstmal sehr technisch, spielt sich aber mit etwas Eingewöhnung erstaunlich intuitiv. Das liegt auch daran, dass das Spiel eine Art Zwischenschritt zwischen komplexem Tabletop und Dungeoncrawler ist. Zumindest fühlt es sich für mich so an, der bislang null-komma-nix an Erfahrung mit echten Tabletops hat. Die Regeln sind umfangreich, aber nicht überfordernd. Wer schonmal in Drunagor oder Terrinoth war, kommt hier grundsätzlich auch ganz gut rein. Im Kern geht es immer darum, mit allen eigenen Figuren jeweils eine Aktion zu machen. Das können dann passend zu Genre und Thema Bewegen, Schießen, Nahkampf, Sonderfähigkeiten wie Schlösserknacken oder das Bedienen eines Computers sein, um mal nicht alle zu nennen.

Was mich tatsächlich überrascht hat: Obwohl es eigentlich als Duell gedacht ist, funktioniert der Solo-Modus wirklich gut – und ich gebe es zu, anders habe ich das Spiel auch nicht gespielt. Die Gegner haben im Kern der „KI“ Karten, die diverse Würfelergebnisse aufzeigen. Und trotz aller Zufälligkeit agieren die „Bots“ durchaus sinnvoll. Grundsätzlich kann man das Spiel natürlich auch kooperativ gegen diese KI spielen. Oder eben ohne sie klassisch kompetitiv – ganz wie man mag. Zu allem gibt es auf der Homepage von Modiphius einiges zum Downloaden, Ausdrucken und Spielen oder auch zum Kaufen. Tatsächlich habe ich sogar ganz kurz angefangen, zu überlegen, ob ich vielleicht nicht doch noch das ein oder andere Gelände-Set….aber nein. Und da ich auch kein Talent im Miniaturen-Bemalen habe…habe ich es vernünftigerweise gelassen.

Aber: Man muss schon wissen, worauf man sich einlässt. Das hier ist kein 60‑Minuten-Absacker. Es ist ein Systemspiel, bei dem Aufbau, Übersicht und Planung und auch Zukäufe(!) dazugehören. Wer Streckenmessen und umfassende Regelwerke (Kurzanleitung, Handbuch, Kampagnen-Handbuch und Errata) nicht mag, wird sich hier schwertun. Und auch die Würfel können gelegentlich Frust bringen – denn wie immer im Ödland ist nicht alles planbar. Mein Fazit ist aber dennoch: Ich glaube, Fallout: Wasteland Warfare ist ein netter Blick in dieses Genre, ohne dass man gleich komplett in dieses Hobby einsteigen muss. Wer also einfach mal reinlubschen möchte, darf einen Blick riskieren. Es sieht nach viel Aufwand aus (und wäre es mit Terrain etc. sicherlich auch), spielt sich aber doch relativ „gradeaus“. Für jemanden wie mich, der mit dieser Art von Spiel bisher wenig am Hut hatte, war es durchaus ein zwar anstrengender, aber doch gar nicht so schlimmer Einstieg, wie ich es eigentlich erwartet hatte. Da mochte sicherlich das Fallout-Feeling einiges dazu beigetragen haben.

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Fallout: Wasteland Warfare 2-Player Starter Set von James Sheahan
Erschienen bei Modiphius Entertainment
Für 1 - 2 Spielende in bis zu 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Modiphius Entertainment)
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26.11.2025

Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler


Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler wirkt auf den ersten Blick fast wie ein Scherz. Ein Gloomhaven – eine der größten Boxen in meinem Regal - jetzt im Miniformat? Mit Tierchen und farbenfroher Verpackung? Da denkt man schnell an ein abgespecktes Spin-off, das sich irgendwo zwischen Merchandise und Mitnehm-Mitbringspiel einordnet. Tatsächlich wartet aber ein durchaus ernst gemeintes Solo-Spiel auf einen.


Spielerisch bleibt die Miniversion dabei erstaunlich dicht am Original: Man steuert seine Figur durch eine Reihe von Szenarien, kämpft rundenbasiert gegen Monster, nutzt Karten für Bewegungen, Angriffe und Fähigkeiten – und erschöpft sich dabei langsam selbst. Der mechanische Clou ist ebenfalls derselbe: Pro Runde wählt man zwei Karten aus, von denen man jeweils eine obere und eine untere Hälfte verwenden darf. Entscheidungen wollen gut überlegt sein, denn das Deck ist mit seinen vier doppelseitig bedruckten Karten arg begrenzt. Wer unklug plant oder zu verschwenderisch agiert, ist ganz schnell einfach müde – und raus.
Was Knöpfe und Krabbler deutlich von seinem großen Bruder unterscheidet, ist der Einstieg: Die Regeln sind spürbar reduziert, die Komplexität heruntergeschraubt. Dem Spiel liegt eine Mini-Anleitung bei, die einen durch das erste Szenario führt, dann scannt man den QR-Code der Schachtel ab und kommt zur echten Anleitung, die durchaus mehr an den Urvater erinnert als das Mini-Heftchen, aber natürlich dennoch deutlich abgespeckt ist. Keine umfassenden Kampagnenregeln, ständiger Rückkehr nach Gloomhaven, Wegereignissen etc. zwischen den Szenarien. Man merkt sehr deutlich, dass hier viel Mühe hineingesteckt wurde, Gloomhaven zugänglicher zu machen, ohne es seiner mechanischen(!) Essenz zu berauben. Und das funktioniert erstaunlich gut. Eine Kampagne gibt es auch, mit insgesamt 20 Szenarien, von denen man je Held teilweise unterschiedliche zu sehen bekommt und kleineren Überraschungen. Auch entwickelt man seine Figur weiter, indem man Fähigkeitskarten levelt oder sie mit Ausrüstung versorgt (clever gelöst: Jedes Szenario ist mit Gegenständen bedruckt. Schafft man ein Szenario, kann man diese ausrüsten). Dafür gibt es keine Weltkarte oder großartige Entscheidungen zwischen den Szenarien).


Mechanisch bleibt Knöpfe und Krabbler wie erwähnt ein Taktikspiel mit Handkartenmanagement, Timing und Entscheidungen. Oder anders: Es ist in diesem Punkt eigentlich das große Gloomhaven: kluges Planen und spannende Szenarien mit Fortschritt – auch wenn das Teamplay hier ausbleibt. Als Gloomhaven-Veteran merkt man natürlich, dass einiges vereinfacht oder aber verschlankt wurde. So zeigen nun bspw. Würfel die Boni/Mali im Kampf an, statt Karten. Aber das ist nichts Negatives – vielmehr ist Knöpfe und Krabbler eine Art Destillat – ein Blick auf das Wesentliche. Es zeigt, wie stark das Grundprinzip von Gloomhaven trägt, selbst wenn man viele Details wegnimmt. Man spielt es schneller, man versteht es schneller, und es eignet sich auch gut für Neulinge in die Welt – wobei diese natürlich erstmal durch das Regel-PDF durch müssen oder jemanden zum Erklären brauchen.

Optisch ähnelt es dem Original ebenfalls. Nur dass wir es hier natürlich eher noch mit Tieren zu tun bekommen. Das mag manchen abschrecken, ist aber konsequent gedacht, passt schön zur Schachtelgröße – und ist ist vor allem funktional. Das Material ist dabei absolut solide (der Begriff „Miniaturen“ wird hier wirklich wörtlich genommen – die Helden sind kleiner als ein Fingernagel), wenn auch überwiegend eher zweckmäßig gestaltet. Aber auch das ist bei Gloomhaven an sich nichts Neues..


Für wen sind die Knöpfe und Krabbler nun also gedacht? Für mich persönlich ist es definitiv kein Ersatz für die große Box, da ich ein stetiges Fortschreiten und Weiterentwickeln meiner Charaktere mag. Das gibt es hier zwar auch, aber ist dann doch recht starr gelöst (das Szenario gibt an, wie viele gelevelte Fähigkeitskarten ich haben darf und auch das sind am Ende maximal 4). Als Einstieg in die Welt von Gloomhaven oder als kurze, knackige Kampagne nebenbei funktioniert es hervorragend. Oder anders gesagt: Wir haben hier ein nettes kleines Puzzlespiel für Zwischendurch, bei dem es gilt, mit den richtigen durchgerechneten Entscheidungen das eigene Ziel zu erreichen. Es ist und bleibt der bekannte Euro-Dungeon-Crawler, nur passt er eben nun in eine Hand oder die Jackentasche.

Zurück zum Start: Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler ist natürlich kein Scherz, sondern solide gemacht. Es ist ein clever eingedampfter Ableger, der beweist, dass gute Spielmechaniken auch dann noch funktionieren, wenn man sie entschlackt. Und wer gerne die Gloomhaven-Mechanik in Reinform ohne Schicki-Micki und ohne Mitspielende in maximal 20-30 Minuten pro Szenario erleben möchte, kann hier gerne einen Blick riskieren. Denn es ist durchaus erstaunlich, was in dieser kleinen Kiste so alles drin steckt – selbst wenn man Spiele der Tiny-Epic-Reihe kennt.

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Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler von Joe Kipfel und Nikki Valens
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 Spielende in 20 - 30 Minuten ab 14 Jahren
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29.10.2025

Haunted Lands


Ich falle mal mit der Tür ins Haus: Haunted Lands sticht unmittelbar mit einer richtig schönen Optik und tollen funktionalen Holzhäuschen ins Auge. Die Komponenten sind wirklich mehr als ordentlich produziert und gleichzeitig funktional (die Holzhäuser haben am Dach Einkerbungen, in die wir unsere kleinen Holzmarker legen, um diese Gebäude als „unsere“ zu markieren). Die Optik ist hübsch anzusehen und das Board sieht am Spielende wie die Landkarte aus einem Märchen aus (ja, auch mit den ganzen Geistern). Außerdem bietet die Schachtel ganz viel Varianz, da wir nie alle Komponenten nutzen und z.B. die Landkarte zufällig zusammengepuzzelt wird. Das alles klingt super, macht aber natürlich noch lange kein super Spiel aus. Ist Haunted Lands also vielleicht nur ein optisch verlockender Blender?


Das Spiel läuft über drei Jahreszeiten mit je drei Runden, in denen wir nacheinander unsere Züge machen. Jede/r von uns hat ein eigenes Tableau mit Aktionschips: welche zum Laufen (zu Beginn 4), welche zum Ernten (1), welche zum Häuser bauen (1) und welche zum Geister verjagen (1). Diese Chips liegen sortiert im Dual-Layer-Board und nebendran haben wir jeweils weitere Plätze, um uns neue Chips zu kaufen – was wir natürlich tun möchten. Denn sobald ich einen Chip genutzt habe, muss ich diesen umdrehen und kann ihn erst wieder in der nächsten Runde nutzen. Um an Geld zu kommen brauche ich Rohstoffe. Diese bekomme ich entweder, in dem ich auf ein Feld laufe und dort ernte oder indem ich ein Gebäude baue, dass zwischen den Runden automatisch für mich erntet (aber nur, wenn kein Geist benachbart steht). Mit diesen Ressourcen kann ich in die Stadt laufen, um sie dort auf dem Markt zu verkaufen und mir danach in den umliegenden Vororten neue Chips oder auch spezielle Fähigkeiten zu kaufen. Rohstoffe und Geld kann ich aber auch durch das vertreiben von Geistern erhalten, wobei hier manchmal auch Siegpunkte winken. Siegpunkte bekomme ich aber auch durch das Bauen von Gebäuden.


Hat eine Person alle eigenen Aktionschips aufgebraucht, ist die nächste Person an der Reihe, bis alle fertig sind. Dann darf die aktuell im Siegpunktranking letzte Person vier Geister auf dem Spielbrett postieren – muss vorher aber dien Feldtyp auswürfeln. Geister blockieren dabei nicht nur benachbarte Produktionsgebäude sondern haben einen semi-kooperativen Kniff: Gibt es vom erwürfelten Feldtyp nicht mehr genügend Felder für alle 4 Geister, gehen sie in die Vororte. Sind alle Vororte mit Geistern besetzt oder aber alle Geister auf dem Spielfeld – verlieren alle gemeinsam das Spiel. Anschließend ernten alle eigenen Gebäude, bevor die neue Runde startet. Am Ende einer jeden Jahreszeit wechselt dann noch die Karte, die anzeigt, wie viele Chips wir brauchen, um Geister zu vertreiben (von 1in Runde 1 bis 3 in Runde 3) und welche Boni sie bringen. Fest steht also: Ich muss zwingend Vertreiben-Marker kaufen, wenn ich Geister verjagen will. Und das will ich, denn sie blockieren meine Gebäude. Insofern ist der eigene Spielweg entlang einer Partie durchaus festgelegt und in jeder Runde ähnlich. Das Spiel endet nach neun Runden und es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte (nach der Schlusswertung) einfahren konnte.


Mechanisch ist Haunted Lands durchaus solide und spiel sich durchaus angenehm interaktiv. Ob nun Felder vor der Nase wegschnappen oder Geister auf den Hals hetzen, für Stimmung ist gesorgt. Lustigerweise erinnerte mich dieses Positionsspiel im Zusammenhang mit dem Bauen von Gebäuden auf taktisch sinnvolle Ressourcen ein wenig an Catan mit der Städte & Ritter-Erweiterung. Und genau in dieser Zielgruppe bewegt sich das Spiel meiner Meinung nach auch: gehobenes Familien- bzw. seichtes Kennerniveau und macht in dieser Hinsicht sehr vieles sehr richtig. Im Kern bauen wir uns hier eine kleine, übersichtliche Engine auf und haben dadurch ein wirklich nettes Gateway-Game mit hohem optischen Aufforderungscharakter. Mir persönlich war dann nach einigen Partien trotz der gebotenen Varianz ein wenig zu wenig Abwechslung geboten oder besser gesagt fehlte mir dann doch der taktische Tiefgang ein wenig. Bis dahin hatte ich aber wirklich Spaß mit dem Teil. Interessant, hübsch, nett, leicht fordernd und interaktiv ohne all zu gemein zu sein. Eigentlich alles positive Dinge, die mir bei dem Spiel einfallen. Am Ende ist Haunted Lands weder überwältigend noch besonders neu oder mit irgendwelchen Superlativen zu beschreiben. Es ist hübsch und nett und macht (wenn vielleicht auch nur für eine begrenzte Anzahl an Partien) durchaus Spaß. Um also meine Eingangsfrage zu beantworten: Nein, es ist definitiv kein Blender. Daher frohes Geisterjagen! "Who you gonna call…?"

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Haunted Lands von Leonardo Romano
Erschienen bei MM-Spiele
Für 2-4 Spielende in 60 Minuten ab 14 Jahren
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23.10.2025

Stationfall



Die Zeit läuft – und mit jeder Runde wird es weniger. 13 Minuten, um genau zu sein. Mit jeder Runde verstreicht eine weitere Minute. Dann wird es passieren: Die Raumstation stürzt ab. An Bord? Noch zahlreiche Menschen, Maschinen, Tiere – jeder mit seiner eigenen Agenda, mit Zielen, die es in diesen letzten 13 Minuten zu erreichen gilt. Überleben – klar. Aber das ist bei weitem nicht der einzige Anspruch…

Willkommen bei Stationfall, einem verrückten und einzigartigen Brettspiel aus der Feder von Matt Eklund für ION Game Design, ins Deutsche gebracht von Corax Games. Auf den ersten Blick wirkt Stationfall wie ein weiteres komplexes Weltraumspiel – ähnlich wie High Frontier vom selben Verlag. Doch auf den zweiten Blick offenbart sich: Es ist so viel mehr. Und vor allem, etwas völlig anderes.


Im Spiel befinden sich 12 Charaktere – Menschen, Androiden und sogar ein Affe, der für ordentlich Chaos sorgt. Der Clou: Im Prinzip können wir alle Charaktere beeinflussen, bewegen und durch sie Aktionen ausführen. Jeder Spieler erhält zu Beginn geheim einen Charakter, dessen Ziele er erreichen möchte. Um diese Ziele umzusetzen, darf (und sollte) man aber auch andere Charaktere verwenden – um so besser zu verbergen, welcher Charakter wirklich zu einem gehört.

Ein Spielzug beginnt damit, dass man optional einen Einflussmarker auf einen Charakter legt. Nur wer Einflussmarker auf jemanden gesetzt hat, darf ihn später auch aktiv nutzen und Aktionen ausführen. Doch aufgepasst: Andere Spieler dürfen denselben Charakter ebenfalls nutzen, sofern sie mindestens genauso viel Einfluss auf ihn ausüben. Daraus ergibt sich ein taktisches Element: Ich kann absichtlich mehr Einfluss einsetzen, als ich brauche, um Mitspielern den Zugriff zu erschweren – denn je mehr Marker nötig sind, desto teurer wird die Nutzung. Nicht eingesetzte Einflussmarker bringen am Ende übrigens Siegpunkte, sodass diese Ressource clever eingesetzt werden will.


Nach der Einflussvergabe darf ich mit einem Charakter, den ich beeinflusse, Aktionen ausführen. Lege ich meinen Aktionsmarker auf einen Charakter ohne vorherige Nutzung, stehen mir zwei Aktionen zur Verfügung. War der Charakter bereits aktiv, gibt es nur eine.

Die Aktionen selbst sind recht simpel: sich von Raum zu Raum bewegen, Orte benutzen, Gegenstände aufnehmen, ablegen oder übergeben. Dabei gehören Gegenstände immer dem Charakter – nicht dem Spieler, der diesen gerade steuert.

Eine Ausnahme bilden die sogenannten „kompromittierenden Materialien“, welche erlauben, Charaktere auch ohne Einfluss zu nutzen.

Was man eigentlich erreichen will, hängt ganz vom Charakter ab, den man geheim gezogen hat. Insgesamt existieren 20 verschiedene Charaktere, von denen pro Partie 12 mitspielen. Ihre Ziele sind so individuell wie schräg – hier einige Beispiele:

Der Ingenieur möchte, dass die an Bord befindliche Antimaterie vor dem Eintritt in die Erdatmosphäre explodiert. Zusätzlich dürfen keine infizierten Charaktere sowie das Artefakt die Erde erreichen. Bonuspunkte gibt es außerdem, wenn er „unschuldig“ die Erde betritt – aber auch ein schuldig gewordener Ingenieur kann gewinnen (dazu gleich mehr).

Der Affronaut (ja, ein Affe!) möchte nur eines: lebend zur Erde zurück – dabei aber bitte mit Aktenkoffer, Artefakt und Waffe im Gepäck.


Die Ziele reichen also von skurril bis widersprüchlich, was zu herrlich absurden Spielsituationen führen kann. Um zu überleben, sollte man zum Spielende hin eine funktionierende Rettungskapsel erreichen und sie auslösen (oder dies durch andere veranlassen).

Ein zentrales Element: Verdacht. Wer sich negativ verhält – etwa andere Charaktere in beleuchteten Räumen angreift –, wird verdächtig. Wird aus Verdacht „Schuld“, kann der entsprechende Charakter das Spiel nicht mehr gewinnen – außer, seine Siegbedingungen erlauben explizit eine „schuldige“ Rückkehr. Pläne sabotieren oder Verbündete verraten kann also taktisch klug – oder völlig fatal sein.

Einmal im Spiel dürfen sich Spieler offenbaren – also bekanntgeben, welcher Charakter sie wirklich sind. Dadurch werden neue Fähigkeiten freigeschaltet, Ereignisse angestoßen und andere Spieler dürfen diesen Charakter dann nicht mehr einsetzen. Enthüllungen machen vor allem dann Sinn, wenn viele Ziele bereits erfüllt sind und es darum geht, „den Heimweg anzutreten“.


Am Ende der Partie prüfen alle „lebenden“ und unschuldigen Charaktere, ob und wie viele ihrer persönlichen Ziele erfüllt wurden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Was soll ich sagen? Stationfall ist ein sehr spezielles Spiel – keines, das ich bedingungslos jedem empfehlen würde. Aber wenn man sich darauf einlässt und die nötige Zeit mitbringt, entfaltet es ein absolut großartiges Spielerlebnis. Man benötigt mindestens zwei bis drei Partien in derselben Gruppe, um die Abläufe, Zusammenhänge und Tiefen wirklich zu verstehen. Dann jedoch... wird es magisch.

Stationfall bedeutet für die Gruppe zunächst Arbeit. Denn: 20 verschiedene Charaktere – mit unterschiedlichen Zielen, Spezialfähigkeiten und Wechselwirkungen – sollte man möglichst gut kennen. Nur dann wird das Spiel zu dem spannenden Täuschungswettlauf, das es sein kann. Eine echte Hilfe ist das beiliegende Charakterbuch, in dem alles mitsamt Hintergrundgeschichte erklärt wird. Tipp: Einscannen und vorab an Mitspielende schicken!

Auch die Anleitung ist... besonders. In zwei aufeinanderfolgenden Lernpartien wird der Spielablauf (teilweise) erklärt. Leider erfährt man viele Dinge erst in der zweiten Hälfte – oder gar nicht. Zentrale Infos stehen im separaten Referenzhandbuch, das mit seinem Aufbau an die Bedienungsanleitungen alter Videorekorder erinnert: viele Unterpunkte, aber umfassend. Zum Nachschlagen gut – zum Einstieg eine Qual.


Auch der Aufbau von Stationfall ist aufwendig. Viele Kleinteile, davon nicht alle jedes Mal im Spiel – je nachdem, welche Charaktere verwendet werden. Das kostet Zeit. Bei der Optik bin ich gespalten: Vieles wirkt durchdacht und stilistisch stimmig – gleichzeitig leidet die Übersichtlichkeit. 3D-artige Raumdarstellungen mit diversen Farben erschweren das Auffinden bestimmter Räume. Mehr Übersicht wäre wünschenswert, aber: Mit jeder Partie wird das besser.

Stationfall ist ein Liebhaberspiel. Kein Spiel für die breite Masse. Es verlangt Zeit, Engagement und Lust auf ein kommunikatives Erlebnis mit viel Täuschung, Chaos und Interaktion. Wenn man das alles mitbringt, wird man großzügig belohnt: mit einzigartigen Geschichten, kuriosen Interaktionen und Partien, die noch lange in Erinnerung bleiben. Anekdoten-Garantie inklusive!

Die Hürde ist hoch – vielleicht zu hoch für manche Gruppen. Doch gerade inmitten der vielen seelenlosen Dauer-Optimierungsspiele ist Stationfall eine echte Perle, die es zu entdecken lohnt.

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Stationfall von Matt Eklund
Erschienen bei Corax Games
Für 1-9 Spieler in ca. 60-150 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax Games)
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