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24.07.2026

Auch schon clever: Dschungelparty


Man könnte meinen, dass das Franchise rund um „Ganz schön clever“ von Wolfgang Warsch mittlerweile auserzählt ist. Schließlich gibt es bereits vier Titel für ältere Spieler sowie eine Kids-Variante – halt, stopp – sogar ZWEI Kids-Varianten! Neu hinzu kommt nun „Auch schon clever – Dschungelparty“. Anders als beim Vorgänger sammeln wir also keine Dinge rund um eine Geburtstagsparty, sondern Gegenstände aus der Natur wie Blumen, Kokosnüsse und Bananen. Das Spiel ist für 2–4 Spieler ab 6 Jahren geeignet und eine Partie dauert ca. 15 Minuten.

Das bekannte Prinzip bleibt dabei unverändert: Ein Spieler wirft in seinem Zug die fünf Würfel und wählt anschließend eine Hintergrundfarbe, von der er alle gewürfelten Würfel verwenden möchte. Die Mitspieler dürfen sich dann jeweils eine der übrigen Farben auswählen und ebenfalls entsprechende Felder ankreuzen.


Es gibt vier Bereiche, in denen man Kreuze setzen kann. Die simpelsten sind dabei die Bananen. Dort gibt es Kisten mit einzelnen sowie mit 2er-, 3er- und 4er-Stauden. Je nachdem, wie viele ich geworfen habe, entscheide ich mich, welche Kiste ich ankreuze. Jede vollständig gefüllte Kiste bringt einen Bonus in Form eines weiteren Kreuzes oder eines Sterns. Auf diese Sterne kommt es schlussendlich an, denn nur wer die meisten davon sammeln konnte, wird das Spiel gewinnen.

Auf der Blumenwiese bilden wir Paare aus Schmetterlingen und Blumen. Jede Kombination ist nur einmal vorhanden und durch Verbindungen zwischen Blumen erhalten wir zusätzliche Boni. Auch bei den Kokosnüssen benötigen wir mehrere Würfel gleichzeitig. Hier sind verschiedene Hälften auf den Würfeln abgebildet. Bilden wir eine vollständige Kokosnuss aus einer Farbe, dürfen wir den entsprechenden Bogen aus Nüssen abhaken.

Zu guter Letzt gibt es den Elefanten mit seiner Wasserfontäne. Hier werfe ich alle Würfel, die den Elefanten zeigen, noch einmal und wähle anschließend erneut EINE Farbe, in deren Spalte ich nun ein Kreuz setzen darf.


Sobald ein Bereich komplett gefüllt ist beziehungsweise beim Elefanten die untersten drei Reihen vollständig ausgefüllt sind, erhält der Spieler einen weiteren großen Stern und beendet damit das Spiel. Wie bereits erwähnt, gewinnt derjenige mit den meisten Sternen, die nun von allen Spielern gezählt werden.

Erfindet die neue Kids-Variante das Rad neu? Auf keinen Fall. Für mehr Abwechslung sorgt sie jedoch allemal, und ein wenig anspruchsvoller wird das Ganze ebenfalls – wenn auch wirklich nur um ein Mü. Kinder, die man mit den Kids-Varianten angefüttert hat, wird man zudem schnell zu den Erwachsenen-Titeln führen können, wobei dort natürlich etwas mehr Mathekenntnisse gefragt sind.

So langsam wäre die Kuh für mein Empfinden jedoch ausreichend gemolken. Schade ist außerdem, dass die ursprünglichen Titel nie ein richtiges Thema bekommen haben, denn für mich sorgt eine thematische Einbettung durchaus für mehr Spielspaß.

Für Fans der Serie ist der Titel also auf jeden Fall geeignet. Ebenso für alle, die Kinder an die Reihe heranführen möchten – da ist es letztlich egal, ob Geburtstag oder Dschungel. Herr Warsch, wir warten aber eigentlich auf das „neue“ Quacksalber und Tavernen von Ihnen!

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Auch schon clever: Dschungelparty von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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15.07.2026

Turm der Tiere


Stellt euch mal eine Tier-WG vor, in der insgesamt acht Tierpaare zusammenleben. Katzen, Füchse, Fledermäuse und und und – da ist doch klar, dass jeder auch mal ein wenig Zeit und Raum für sich genießen möchte, oder? Gut, dass der Turm, in dem man lebt, ausreichend Räume hat. Doch diese werden plötzlich von einem Zauberer weggezaubert, da er an den Edelsteinschatz möchte, den die Tiere bei sich horten. Nun liegt es an uns, die Tiere und Räume wiederzufinden und die Paare zusammenzuführen – als Belohnung bekommen wir nämlich Edelsteine.

In diesem Spiel von Sophia Wagner dürfen 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren auf die Suche gehen und sollten in ca. 20 Minuten damit fertig sein. Als großes Gimmick dient hier ein Plastikaufbau, der den Turm darstellt, mit insgesamt drei Ebenen und einer kleinen Turmspitze. In jeder Ebene liegen verdeckte Raumplättchen, die wir nun erkunden müssen.


Im eigenen Zug würfelt man dafür einen Würfel und bewegt die Spielfigur entsprechend viele Felder in der untersten Etage. Dann darf man sich mit einem kleinen Spiegel den „Griff“ des Plättchens anschauen, welcher uns zeigt, welches Tier sich dort befindet. Diese Information behalten wir vorerst für uns und dürfen nun im kompletten Turm ein zweites Plättchen kontrollieren. Finde ich so das passende Pärchen, darf ich beide Plättchen umdrehen und entsprechend ihrer Höhe im Turm Edelsteine darauf platzieren. Spieler auf diesen Plättchen erhalten die Edelsteine sofort; ist der Raum unbesetzt, bleibt der Stein dort liegen, bis sich jemand auf dieses Plättchen stellt.

Stelle ich meine Figur auf ein bereits entdecktes Plättchen, darf ich zumindest noch ein weiteres Plättchen prüfen. So finde ich zwar kein Pärchen, habe aber eine zusätzliche Information. Um auf die anderen Etagen zu kommen, muss ich das Treppen-Plättchen-Paar finden.


Sobald alle Räume aufgedeckt wurden, endet das Spiel und jeder Spieler zählt seine Punkte anhand der Edelsteine. Edelsteine von ganz unten sind 1 Punkt wert, die mittleren 2 Punkte und die von ganz oben 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Was soll man nun zu einem Spiel wie „Turm der Tiere“ sagen? Es hat dank des Turms natürlich einen gewissen Aufforderungscharakter, aber ich denke, die Altersspanne, die das Spiel spannend und unterhaltsam findet, ist schon sehr begrenzt – auf wirklich diese genannten 5 Jahre, maximal 6. Um Memory-Effekte zu lernen bzw. auszubilden, gibt es deutlich bessere Titel, die auch länger zu unterhalten wissen. Der Reiz von „Turm der Tiere“ ist da schnell verflogen.


Das Spiel ist gut für Spielesammlungen in Kitas, Vorschulen und vielleicht noch in Bücherhallen. Für die heimische Ludothek nimmt es auf Dauer einfach zu viel Platz weg.


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Turm der Tiere von Sophia Wagner
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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10.07.2026

Greif zu!



Greif zu! ist ein wahrer Kindespielklassiker des Spieleautors Wolfgang Kramer, welcher sich an Kinder ab dem Kindergartenalter richtet. Erstmals 1998 erschienen, ist das Spiel schon in mehreren Versionen und vormals auch bei den Verlagen HABA und Selecta erschienen. Die nun besprochene Version kommt nun im zeitgemäßen Gewand und mit neuen Illustrationen daher.

 


Gespielt wird mit Greif zu! ein flottes Reaktionsspiel, welches auch schon sehr junge Kinder verstehen. Zu Spielbeginn wird mit 24 Bildplättchen eine Auslage gebildet. Auf diesen Plättchen sind 23 unterschiedliche Dinge abgebildet. Einzig das Herz ist auf zwei Plättchen abgebildet. Jede Runde werden bei Greif zu! vier Würfel geworfen. Der Wurf gilt dann für alle Mitspielenden, welche dann schnell versuchen die zum Wurf passenden Plättchen aus der Auslage an sich sich zu nehmen. Die 24 Würfelseiten der Würfel entsprechen nämlich abstrahiert den Abbildungen der Plättchen. Einzig eine Würfelseite weicht ab und zeigt Flammen.  Fällt diese bei einem Wurf, so darf man nicht zugreifen. Tur man es doch, so muss man zur Strafe wieder ein vorher gesammeltes Plättchen zurückgeben. Das Ganze wird so lange gespielt bis nur noch fünf oder weniger Plättchen in der Tischmitte ausliegen. Dann geht es ans Zählen der gesammelten Plättchen und es gewinnt, wer die meisten Plättchen sammeln konnte

 


Greif zu! ist ein wirklich sehr einfacher Titel, ohne sonderlich interessante Mechanik oder einen besonderen Kniff. Im Grunde geht es ums Würfeln und schnell Zugreifen. Als erstes Gesellschaftsspiel für die ganz Kleinen ist dies aber total okay. Die Abbildungen sind meiner Ansicht nach ansprechend und das Material für den Einsatz ausreichend robust. Im Gegensatz zur Holzausgabe von Selecta ist das Spielmaterial nun aus Pappe. Die Plättchen kommen aber durchaus in einer Stärke, welche sie lange genug durchhalten lassen werden. Ganz realistisch ist Greif zu! nämlich ein Titel, welcher nur eine sehr begrenzte Zeit gespielt werden wird. Schnell wird, der Kindersentwicklung entsprechend, anderes möglich sein und dieses einfache Spiel nicht mehr so reizvoll sein. Auf dem Weg dahin tut der Titel aber seinen Zweck und ist ein gutes Vehikel um einfache Spielabläufe und Regeln zu lernen. Weiterhin ist das Zusammenbringen von Abstraktion auf dem Würfel mit der Zeichnung auf den Plättchen für die Jüngsten auch schon eine Herausforderung, welche erst einmal gemeistert werden will. Im Handel ist Greif zu! für etwa 12-13€ erhältlich. Als eines er ersten Regelspiele meines Ermessens durchaus sinnvoll investiertes Geld. Mit seiner knackigen Spielzeit von 5-10 Minuten und den sehr einfachen Regeln ist das Spiel wirklich zugänglich und kann auch gut einmal zwischendurch gespielt werden. Große Freude herrscht bei der Hatz ums schnelle Zugreifen sowieso!

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Greif zu!

Autor: Wolfgang Kramer

Erschienen bei Schmidt Spiele

Für 2-4 Spieler*innen ab 4 Jahren.

Spieldauer: 5-10 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)
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17.06.2026

Der geheimnisvolle Brunnen


Die Hexen und Magier Mila, Vicky, Linus und Conrad sind aufgeregt – die große Prüfung steht bevor. Ein Teil dieser Prüfung ist die Wasserwichtel-Prüfung am magischen Brunnen. Nur wer früher als die anderen erkennt, welche Wichtel sich im Brunnen befinden, wird mit Goldtalern belohnt und besteht die Prüfung.

Im Spiel von Guido Hoffmann dürfen sich 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren versuchen und sollten damit etwa 25 Minuten beschäftigt sein. Gespielt wird über drei Runden, in denen jeweils eine neue Wasserwichtel-Scheibe eingesetzt und überprüft wird. Zu Beginn einer Runde setzen alle nacheinander jeweils einen Frosch auf ein Seerosenblatt, das zu einem Wasserwichtel gehört. Sobald jeder zwei Frösche gesetzt hat, endet diese Phase. Man darf auch bereits besetzte Felder wählen und seinen Frosch auf einen bereits ausliegenden setzen.


Der Startspieler dreht nun eine komplette Runde am magischen Strudel, blickt in den Brunnen hinein und versucht, Farben und Formen zu erkennen, die den Wichtel verraten. Daraufhin darf der Spieler einen seiner Frösche neu platzieren. Befindet sich bereits ein eigener Frosch auf dem Zielfeld, nimmt er diesen einfach wieder mit.

War jeder einmal an der Reihe, wird erneut am Strudel gedreht und die Scheibe im Brunnen kommt ein Stück höher, wodurch sie besser erkennbar wird. Man darf nun wieder einen Frosch versetzen, muss dies aber nicht tun. Diese Phase läuft so lange, bis niemand mehr seinen Frosch versetzen möchte und die Scheibe ganz nach oben gedreht wurde.


Je nach Position des Frosches beim richtigen Wasserwichtel erhält man eine Karte mit Sternpunkten. Diese legt man am Ende des Spiels aneinander, sodass sich ablesen lässt, wer die meisten Punkte gesammelt hat und somit das Spiel gewinnt.

Der geheimnisvolle Brunnen“ ist ein Spiel aus dem Hause 3 Magier Spiele und entspricht in gewisser Weise deren typischem Stil: Schon an der wiederkehrenden Illustration erkennbar, aber auch an der grundlegenden Idee, ein Spiel rund um ein zentrales Gimmick zu konzipieren. In diesem Fall ist es der Strudel-Brunnen mit der Milchglasscheibe, die erst nach und nach erkennen lässt, was sich im Inneren befindet. Für Kinder zwischen 5 und 7 Jahren ist das unterhaltsam und besitzt einen hohen Aufforderungscharakter.


Allerdings benötigen Kinder in diesem Alter zunächst etwas Unterstützung, da der Aufbau nicht ganz so einfach ist, wie er sein sollte. Spielerisch wird danach keine weitere Hilfe benötigt, dennoch können Erwachsene problemlos mitspielen – denn so einfach ist das Spiel dann doch nicht.

Nach zwei bis drei Drehungen am Strudel erkennt man noch nicht besonders viel, sodass es durchaus Spaß macht zu raten, welcher Wichtel sich im Brunnen befindet. Auf Dauer ist das vielleicht nicht immer gleich unterhaltsam, aber dank mehrerer Scheiben gibt es zunächst genügend Abwechslung. Ich hätte mir zusätzlich noch „falsche“ Wichtel gewünscht, die gar nicht auf dem Spielplan vorkommen und so für zusätzliche Verwirrung sorgen.


Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist hier leider nicht ganz stimmig: Für knapp 40 € bekommt man zwar ein schönes Gimmick, spielerisch jedoch etwas wenig. Vermutlich wird sich das aber durch den Markt noch einpendeln. Für Fans der 3 Magier Spiele ist es auf jeden Fall einen Blick wert, alle anderen sollten – wenn möglich – zunächst ein Testspiel wagen.


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Der geheimnisvolle Brunnen von Guido Hoffmann
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Drei Magier Spiele)


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21.11.2025

HiLo - Dein Königreich



Vor einigen Jahren habe ich bereits das Spiel „HiLo“ von Schmidt Spiele rezensiert – ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht ein dreister Klon von Spielen wie „Skyjo“ ist. Mittlerweile gibt es noch weitere Klone, wie z. B. „Abrakadabrien“ von Kosmos oder „Z3BRA“ von Amigo, die sich alle derselben Hauptmechanik bedienen. Interessant ist nun, dass „HiLo – Dein Königreich“ ebenfalls diese Mechanik aufgreift, allerdings von zwei anderen Designern stammt: Emilie Soleil und Jérôme Soleil.

Bei „HiLo – Dein Königreich“ handelt es sich um eine Einsteigervariante für junge Grundschulkinder ab 6 Jahren, die mit Zahlen vielleicht noch nicht so viel anfangen können – dafür aber mit Fantasywesen.


Vor jedem Spieler liegen zwölf verdeckte Karten in zwei Reihen aus, von denen zu Beginn eine aufgedeckt wird. Auf diesen Karten finden wir potenzielle Bewohner unseres Königreichs: vom „normalen“ Bauern bis hin zu Prinzen, Prinzessinnen, Einhörnern und Drachen ist alles vertreten.

Bin ich an der Reihe, kann ich entweder eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen. Ziehe ich vom Nachziehstapel, darf ich entscheiden, ob ich die Karte in mein Königreich einfüge und gegen eine andere austausche oder sie abwerfe – in letzterem Fall muss ich eine verdeckte Karte in meinem Königreich aufdecken.


Bei Spielen wie „Skyjo“ oder dem klassischen „HiLo“ versucht man, gleiche Zahlen oder Farben in eine Reihe oder Spalte zu bringen. In dieser Variante hingegen versuchen wir, die Bewohner so anzuordnen, dass sie Münzen bilden. Viele Karten haben am Rand halbe Münzen, die durch passende Nachbarkarten vervollständigt werden können. Einige Karten zeigen gleich eine vollständige Münze. Dann gibt es noch den Phönix – er bringt zwar eine Münze, zwingt uns aber gleichzeitig, sofort eine weitere Karte in unserem Königreich aufzudecken.

Ein weiteres Element ist der Magier: Er erlaubt uns, eine Karte mit einem Mitspieler zu tauschen. Liegt der Magier jedoch am Ende der Partie immer noch im eigenen Königreich, wird die Karte über oder unter ihm nicht gewertet. Besonders viele Münzen bringen auch die Drachen-, Wolf- und Einhornhüter: Sind diese vorhanden und das passende Wesen ebenfalls im Königreich vertreten, gibt es zwei Münzen. Hat man sogar zwei passende Wesen, bekommt man vier Münzen.


Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler alle zwölf Karten aufgedeckt hat. Die restlichen Mitspieler decken nun ebenfalls ihre verbliebenen verdeckten Karten auf, und jeder zählt seine Münzen – dafür liegen kleine Pappplättchen bei. Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt.

Tatsächlich ist HiLo bei uns in der Familie immer noch ein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch kommt, weil meine Tochter es sehr gern spielt. Ob sie mit ihren 12 Jahren wirklich noch eine Kinderversion gebraucht hat, bezweifle ich – aber Spaß hatte sie mit „Dein Königreich“ trotzdem. Besonders das interaktive Element mit dem Zauberer hat ihr (und mir übrigens auch) sehr gefallen.

Auch mein Sohn (7) hatte seinen Spaß und hat durch diese Variante einen gelungenen Einstieg in die Mechanik gefunden. In nicht allzu ferner Zukunft wird er dann sicher auch bereit für das klassische HiLo sein.


Ich persönlich sehe übrigens eine schöne Verbindung zwischen HiLo – Dein Königreich und Abrakadabrien von Kosmos – zumindest thematisch ergibt sich hier eine tolle Überleitung. Und ehrlich gesagt ist Abrakadabrien für mich auch das beste Spiel mit dieser Mechanik.

HiLo – Dein Königreich“ erfüllt also voll und ganz seinen Zweck: Es macht Spaß, sieht toll aus und bringt die bekannte Mechanik kindgerecht auf den Tisch. Die kleinen Pappmünzen empfinde ich allerdings als absolut überflüssig – das Zählen der Münzen hätte genauso gut ohne sie funktioniert. Auf sie hätte man gerne verzichten können.

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HiLo - Dein Königreich von Emilie Soleil und Jérôme Soleil
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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26.10.2025

Rabbit Run


Rabbit Run des Spieleautors Oliver Igelhaut ist ein Laufspiel im Kartenspielformat, welches sich an Kinder ab 5 Jahren richtet. Es erscheint in der Reihe Igel Minis des Verlags Igel Spiele und kommt in kompakter Katenspiel-Box daher. Der Titel richtet sich an 2-4 Spielende und lässt sich in etwa 15 Minuten spielen.

 


Thematisch verköpern wir Hasen, welche sich auf dem Weg zu Hasensportfest befinden. Dieses wird dargestellt durch eine Vereinsheimkarte, welche am Ende eines Laufweges von Karten ausgelegt wird. Hier wollen wir als erster Hase ankommen.  Um dies zu meistern ist unsere Merkfähigkeit gefragt. Als Wegkarten liegen doppelseitig bedruckte Futterkarten aus. Futter gibt es in vier Farben und dieses entspricht den Farben der teilnehmenden Hasen. Zu Spielbeginn bekommen wir einen dieser Hasen geheim zugewiesen. Unsere Identität klärt sich erst, wenn ein Hase das Vereinsheim erreicht. 

 


Am Zug würfeln wir den Farbwürfel. Dieser hat vier Seiten für die jeweiligen Hasen sowie zwei Seiten für beliebige Hasen. Würfeln wir einen spezifischen Hasen, so haben wir diesen eine Karte vorzubewegen. Mit den beiden anderen Würfelseiten können wir einen beliebigen Hasen bewegen. Mit der einen Seite ein Feld vor und mit der anderen ein Feld zurück. Haben wir einen Hasen bewegt, so müssen wir uns noch für eine Futterkarte entscheiden. zur Wahl stehen die nächste unbelegte Karte vor und nach dem gerade bewegten Hasen. Die gewählte Karte wird umgedreht und dann entsprechend der abgebildeten Futterkarten ein oder zwei weitere farblich passende Hasen ein Feld vorbewegt. Es gibt auch Futterkarten auf denen eine Schnecke abgebildet ist. Diese Karte bewegt den am weitesten hinten liegenden Hasen.

 


 

Am Ende einer Partie werden dann Kleeblattpunkte vergeben. Dies richtet sich nach dem Vorankommen der Hasen auf der Laufstrecke. Bis zu vier Punkte kann man in einer Partie erlangen. Laut Anleitung spielt man zwei Rennen und schaut dann, wer die meisten Kleeblätter erringen konnte.

 


Die Idee von Rabbit Run ist demensprechen die eigene Identität während des Rennens möglichst lange geheim zu halten und dabei trotzdem das eigene Fortkommen durch vorteilhaftes Umdrehen der Futterkarten zu sichern. Hierfür gilt es sich die abgedruckten Futtersorten möglichst gut zu merken. In der eigenen Handlungsfreiheit wird man durch den Würfelwurf ein wenig beschränkt.

Ich habe das Spiel mit etlichen Kindern zwischen 7 und 10 Jahren gespielt. Das Spielergebnis war meines Ermessens stets vollkommen willkürlich und vor allem durch den Farbwürfel bestimmt. Die Kinder konnten sich nur in sehr begrenztem Maße merken wo für sie passende Symbole abgedruckt sind. Zudem ist es ja auch noch kaum steuerbar dann genau diese Karte umzudrehen. Dem Spaß hat dies aber keinen Abbruch getan. Es herrschte große Freude am Tisch und es wurde immer wieder wild vermutet, wer wohl welchen Hasen habe.

 


Rabbit Run ist ein schnell erklärtes, flott runter gespieltes Spiel. Mir persönlich ist zu wenig Spiel im Sinne von Steuerbarkeit in dem Titel vorhanden. Dies wirkt sich meiner Ansicht nach stark auf den Wiederspielwert aus. Als Variante wird noch angeboten am Ende des Spieles zu tippen, welcher Hase dem linken Nachbarn zugewiesen wurde. In unseren Partien war dies meist immer sehr offensichtlich. Ich denke, dass das Weglassen dieser Variante Rabbit Run aber zu einem Titel macht, welchen man auch schon gut mit Kindergartenkindern mittleren Alters spielen kann.

 


Die grafische Gestaltung wurde umgesetzt von Natasa Kaiser, welche sich auch für die beiden anderen Igel Minis Ei Noon und Golden Ei verantwortlich zeigt. Da die Titel auch fast identisches Spielmaterial verwenden, fügt sich die Reihe optisch gut zusammen.

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Rabiit Run

Autor: Oliver Igelhaut

Erschienen bei Igel Spiele

Für 2-4 Spieler*innen ab 5 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Igel Spiele)











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30.07.2025

Memo Animals


Memory gehört zu jenen Allzeit-Klassikern, die jedes Kind kennt und in dem vermutlich schon jedes Kind einmal die eigenen Eltern oder Großeltern geschlagen hat. Den Kinder sind bei Memory einfach besser.
Wem das normale Memory für die lieben Kleinen daheim allmählich zu langweilig wird, kann einen kleinen Blick auf Memo Animals werfen. Denn hier spielen wir nicht einfach Memory um des Erinnerns Willen. Hier spielen wir Memory mit Aufträgen und entdeckte Paare werden nicht einfach abgeräumt:


Die grade einmal 16 Tierkarten werden gemischt und verdeckt in ein 4x4 Raster gelegt. Dazu gesellt sich eine Reihe aus 8 schweren Aufgabenkarten, auf denen 8 leichte Aufgabenkarten liegen. Dazu kommt ein Stapel Hilfekarten, die man mit Kids unter 7 Jahren... weglässt (!)

Los geht es: wer dran ist, dreht zwei Karten um. Passen diese zu einem Paar auf den leichten Aufträgen, nimmt man sich den Auftrag (= 1 Siegpunkt) und Recht die Karten wieder zurück. Sobald der erste leichte Auftrag genommen wurde und die schwere Aufgabe darunter sichtbar ist, darf man nicht nur zwei, sondern bis zu vier Karten drehen, wenn man dran ist - da die schweren Aufgaben vier Karten erfordern. Zum Erfüllen der leichten, darf man trotzdem nur zwei drehen.


Wer keinen Auftrag erfüllt, darf eine Hilfekarten ziehen. Diese erlauben, eine weitere Karte umzudrehen (also eine 3. oder 5.), ein aufgedecktes Tier oder einen aufgedeckten Hintergrund als etwas anderes zu behandeln. Das Spiel endet, wenn alle Aufträge oder alle Hilfekarten verteilt sind. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.


Und so ist Memo Animals eben genau das, was es verspricht. Ein Kinderspiel, eine weitere Memory-Variante mit einem kleinen Kniff und etwas mehr Mechanik, als das reine Memory. Ideal, um die lieben Kleinen mal etwas mehr zu fordern und zu fördern. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Und noch dazu passt es in jede Hosentasche.

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Memo Animals von Philipp Ivanov
Erschienen bei Hobby World
Für 2 - 6 Spielende in 15 Minuten ab 6 Jahren
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19.05.2025

Ligretto Fun Run


Ligretto
dürfte den meisten ein Begriff sein. Entweder feiert man das hektisch schnelle Karte ablegen total oder man hasst es. Dazwischen scheint es nicht viel Luft zu geben. Das liegt sicherlich auch daran, dass das Spielprinzip am Ende des Tages eben doch mehr Partyspiel als ernsthaftes Kartenkloppen ist. Hier ist Hektik pur angesagt.

Und nun kommt Ligretto Fun Run daher und schickt das ohnehin hektische Partyspiel in die Chaoshölle. Oder plump gesagt: jetzt kommt Bewegung ins Spiel. Denn reines Kartenablegen war gestern. Jetzt schnappen wir uns vier Mitspielende und teilen die vier im Spiel vorhandenen Stapel unter ihnen auf. Diese wiederum setzen sich an jeweils eine Seite eines Tisches, nehmen ihren Stapel auf und teilen diesen wiederum in vier Stapel. Den ersten Stapel legt man offen vor sich. Dies ist der Ligretto-Stapel. Die anderen drei Stapel legt man an die anderen drei Tischseiten, neben die Ligretto-Stapel der Gegenspieler/innen.


Die Karten selbst sind auf ihrer Vorderseite in vier Farben eingeteilt. Wer eine 1 hat, darf diese auf den Tisch legen. Jede Farbe hat so ihren eigenen Stapel und dann beginnt die normale Hektik hoch vier: ich darf auf jeden der Stapel die gleiche Zahl +/- 1 in der gleichen Farbe ablegen. Meine Karten sind aber in vier Ecken des Tisches und müssen auch dort bleiben. Also heißt es laufen, durchgucken, raussuchen, merken, weiterlaufen, etc. Die drei verdeckten Stapel darf ich dabei jederzeit durchsuchen. Den Ligretto-Stapel muss ich aber in exakt der ausliegenden Reihenfolge abarbeiten.

Dadurch kann es natürlich zu Sackgassen kommen, in denen niemand eine Karte mehr spielen kann. Dann endet das Spiel. Ohne Sackgasse endet das Spiel, wenn der erste Ligretto-Stapel leer ist. Jetzt wird gewertet: pro eigener Karte in der Tischmitte gibt es einen Punkt, pro übriger Karte im Ligretto-Stapel 2 Minuspunkte. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.


Dazu gesellt sich eine Variante für Lauffaule oder Haushalte ohne umkreisbaren Tisch, in der man den Ligretto-Stapel einfach auf die gegenüberliegende Tischseiten legt ind nur vom Stuhl aufstehen muss, um an diese Karten zu kommen, während die anderen drei Stapel vor einem liegen.

Im Kern ist Ligretto Fun Run also genau das, was der Name verspricht: eine Ligretto Variante mit Laufen. Grade mit jüngeren Kids durchaus eine Riesengaudi, aber auch akut zähnegefährdent. Denn beim schnellen hektischen Rennen, ist Ausrutschen an der Tagesordnung. Man könnte aber auch sagen, dass hier das bewährte Partyspiel noch partymäßiger gemacht wurde. Nett für den nächsten Kindergeburtstag (in Teams oder als Turnier). Aber das war's dann auch schon.

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Ligretto Fun Run von don Ullman
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 4 Spielende in 10 Minuten ab 7 Jahren
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24.02.2025

Pancake Picknick



Sicherlich eine komische Frage, wenn man die Rezension zu einem Kinderspiel aus dem Hause Schmidt liest, aber: "Kennt ihr Dungeon Fighter?” - Und wenn ihr diese Frage mit “Ja” beantworten könnt, dann frag ich euch weiter, ob es nicht gerade als Einsteiger ziemlich schwierig ist, den Würfel so zu werfen, dass er auch auf der Zielscheibe liegen bleibt?! Mir geht es zumindest so und was hat jetzt Pancake Picknick damit zu tun?! Ganz einfach - dieses Spiel ist quasi ein Kinder-Anfänger-Trainingslager für Dungeon Fighter!

Es handelt sich dabei um ein Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren und stammt von der Spieldesign-Kollektive “Die 7 Bazis”, die aktuell mit Krakel-Orakel noch eine Neuheit auf dem Markt haben.



Bei Pancake Picknick sollen die Tierkinder, die von den Eltern gemachten Pancakes zur Picknickdecke bringen, aber wir alle wissen, dass Werfen ja viel lustiger ist und so wird fleißig geworfen. Die “Picknick-Decke” in Form einer Klettfläche liegt in der Tischmitte und jeder Spieler erhält “Filz”-Pancakes in seiner Spielfarbe.

Vor jedem Wurf zieht man eine Karte, welche uns zeigt, welches Tierkind sich nun probiert zu werfen und muss gemäß dieser Vorgabe versuchen, den Pancake zu werfen. Der Elefant wirft zum Beispiel aus der bekannten Rüssel-Haltung, die Giraffe lässt den Pancake vom höchsten Punkt aus fallen, das Känguruh schnippt mit dem Daumen, der Maulwurf wirft blind und die Robbe versucht es natürlich mit der Nase. Es gibt noch weitere Tiere, aber ich glaube, man versteht das Prinzip auch so.



Wenn alle ihre Pancakes geworfen haben, stellen wir den Karton samt der Picknick-Decke aufrecht und nach 5 Sekunden zählen wir alle Pancakes, die haften geblieben sind. Der Spieler mit den meisten Pancakes gewinnt.

Natürlich ist der Vergleich mit Dungeon Fighter völlig überspitzt, aber dennoch musste ich sofort daran denken, als ich Pancake Picknick gesehen habe. Wie es für ein Kinderspiel sein soll, sind die Regeln natürlich sehr überschaubar, aber dennoch bietet es auch Herausforderung und fördert die Geschicklichkeit sowie Fingerfertigkeit der Kinder (und Erwachsenen). So simpel z.B. die Giraffe klingt, so schwer kann es sein, diesen doch recht leichten Pancake in die richtige Flugbahn zu bekommen, dass er auch dort landet, wo man möchte.



Auch das Schnipsen oder aus der Armbeuge heraus gestaltet sich schwieriger als man denkt. Allerdings kann ich einschränken, dass die Autoren hier die Karten in zwei Rubriken geteilt haben, so dass man die schwereren Aufgaben auch herausnehmen kann. Für meine Begriffe ist aber gerade die Mischung spaßig und bietet natürlich deutlich mehr Abwechslung. In meinen bisherigen Runden hatten alle (Kinder, wie Erwachsene) ihren Spaß und ich glaube die Hürde, irgendwann mit Dungeon Fighter weiterzumachen, ist nun deutlich niedriger. Das freut mich umso mehr.


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Pancake Picknick von Die 7 Bazis
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spieler)
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