09.06.2023

Orichalkum

 
Mir als alter Indy 4 - Fate of Atlantis Fan ist das sagenumworbene Orichalkum natürlich ein Begriff. Klar also, dass ich auch das namensgleiche Orichalkum aus dem Hause Pegasus haben musste. Dass dann noch der Name Bruno Cathala auf der Packung stand und mich das Artwork ansprach, machten dann das ganze noch runter. Also ausgepackt und gespielt.

Orichalkum ist ein Plättchenlegespiel in Form eines Wettrennens. Denn wer zuerst fünf Siegpunkte gesammelt hat, der darf sich von nun an "König oder Königin des Dschung.... ähm VON ATLANTIS" nennen. Dabei sind nicht alle Siegpunkte dauerhaft, sondern manche auch nur vorübergehend. So ein klein wenig kennen wir das aus Kemet (aus dem Hause Matagot) und es sorgt auch in Orichalkumdafür, dass eine enorme Interaktion entsteht, was ich sonst bei Legespielen so nicht immer kenne.

Ähnlich wie in anderen Legespielen kann ich - sobald ich am Zug bin - aus einer Auslage Landschaftsteile nehmen. Dabei kommt eine alte aber bewährte Mechanik zum Tragen: Je weiter das Plättchen in der Auslage hinten liegt, umso teurer wird es. Hier werden mir bereits erste kleine Mikroentscheidungen abverlangt. Hier aber nicht genug, denn ein Plättchen ist zudem stets mit einer Karte gepaart, die meine Hauptaktion definiert. Ich baue, kämpfe oder ernte. Manchmal passen Plättchen und Aktion wunderbar zusammen, oft muss ich aber schauen, welche Kombination mich am meisten nach vorne bringt, bzw. welche Paarung ich meinen Gegenübern in keinem Fall liegen lassen möchte. Gefällt mir!


Das Puzzle-Element in Orichalkumist dann eher gewohnte Kost. Hier puzzlen wir unterschiedlich große Plättchen aneinander, bekommen Boni je nach Landschaftskombination und versuchen im besten Falle - durch die Ausgabe von Ressourcen - noch eine Zusatzaktion zu triggern. Boni werden durch errichtete Gebäude oder die Gunst von Gottheiten freigeschaltet. All diese Möglichkeiten machen Orichalkum interessant und fordern von mir eine stetige Abwägung. Welche Ziele kann ich aktuell selbst verfolgen, und welche Ziele sollte ich meinen Gegenübern vereiteln.

Neben dem zufälligen Kombinieren von Karten und Plättchen kommt mit dem Kampf ein weiteres Glückselement bei Orichalkum zum Tragen. Schnappe ich mir nämlich mächtige Jokerteilchen, muss ich auf meine Insel kommende Monster bekämpfen. Hier kann ich zwar Soldaten losschicken, um meinen Kampfwürfelwurf zu manipulieren bzw. mehr davon zu würfeln, aber es ist halt immernoch ein Würfel. Will ich mit meinen Ressourcen sparsam umgehen, muss ich zwangsläufig auf den ein oder anderen Soldaten verzichten und mein Glück herausfordern.

Insgesamt gibt es bei Orichalkumfür mich nur wenig zu Meckern. Was mir etwas sauer aufstößt, ist, dass die Auslage permanent erneuert werden will. Das steht in starkem Gegensatz zum schnellen (und dadurch ja sehr positiven) Zug eines Spielers. Oft gehen die Aktionen in einem Zug wirklich flott. Nur dann folgt die Buchhaltung. Neue Karte, neues Plättchen, neues ggf. Monster aus dem Sack ziehen etc. Puh doof. Noch dazu ist der Kartenstapel wirklich klein, sodass dieser auch noch permanent neu gemischt werden muss. Hier wechseln wir uns also am besten immer ab.

Was bleibt bei Orichalkum? Ein spannendes Wettrennen um Punkte mit der richtigen Würze aus Glück. Strategie und Interaktion. Mir gefällts!
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Orichalkum von Bruno Cathala und Johannes Goupy
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision


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08.06.2023

Bohnanza: Das Würfelspiel


Bohnanza
ist und bleibt ein unverwüstlicher Klassiker. Und wie bei jedem Klassiker gibt es die einen, die es lieben, die anderen, die es hassen und die dritten, denen es egal ist und die vierten, die sich irgendwo dazwischen einreihen. Ok, zugegeben, das gibt es immer und nicht nur bei Klassikern, und doch ist Bohnanza aus der Spielelandschaft einfach nicht wegzudenken. Und das – wie ich finde – aus gutem Grund. Denn egal ob als Gatewayspiel oder als Absacker oder vollgepackt mit diversen Erweiterungen als durchaus nicht zu unterschätzender Knobler: Bohnanza macht (mir) eigentlich immer Spaß. Auch wenn ich in der Regel verliere. Oder vielleicht grade deswegen?...Man könnte nun meinen, Amigo folgt dem Trend, aus großen Titeln Würfelspiele zu machen, wenn da nicht gleich mehrere Wenns wären. Denn zum einen ist Bohnanza natürlich kein großes Spiel, zum anderen – und das ist das eigentliche Aber: Das Würfelspiel zu Bohnanza ist ja nix Neues. Das gab es schon vor über 10 Jahren und hieß damals halt „Würfel Bohnanza“….und ging komplett an mir vorbei. Daher umso besser nun die Neuauflage, bei der ich endlich mitspielen kann.


Die Packung enthält einen Stapel zweiseitiger Karten mit einer Münze einerseits und keinen Bohnen, sondern den „neuen“ Ernte-Übersichten, andererseits sowie fünf Würfel und fünf Übersichtskarten. Von den Erntekarten bekommt man jeweils zwei Stück, Würfel und Schachtel kommen in die Mitte, jemand wird zum Startspieler (mit einer schicken Holz-Bohnenfigur markiert) und fertig ist der Spielaufbau.

Wer die Bohne hat, schnappt sich die Würfel und würfelt. Aus dem Ergebnis darf die Person nun beliebig viele Würfel auf das Bohnenfeld legen und die anderen neu würfeln. Die Würfel zeigen natürlich Bohnen in zwei unterschiedlichen Verteilungen. Damit man dies während des Spielens besser erkennt, sind die beiden Würfelverteilungen auf zwei verschiedenfarbige Würfel verteilt: weiß und …ich nenne es mal beige. Das ist tatsächlich eher suboptimal, da man im Eifer des Gefechtes oder im Sommer im Abendrot auf der Terrasse diesen Unterschied tatsächlich nicht unbedingt deutlich sieht. Aber sei’s drum. Man kann sich arrangieren. Das Auswählen der Bohnen(würfel) dient natürlich dem Zweck, die eigenen Aufträge der Erntekarten zu erfüllen. Jede Karte hat nämlich 5 davon und diese muss man in der gesetzten Reihenfolge von unten nach oben abarbeiten. 


Aber zurück zum Spielablauf. Das Würfelmenschlein würfelt, sucht sich ein paar Würfel für seine Aufträge aus und will die anderen neu würfeln (wer hat hier Kniffel gesagt?). Doch halt! Bevor die Würfel auf das Bohnenfeld gelangen, dürfen alle anderen Mitspielenden prüfen, ob der aktuelle Wurf einen ihrer Aufträge erfüllt hat und dies entsprechend markieren. Dann wird der Rest gewürfelt, alle Nicht-Würfelnden dürfen wieder schauen, ob mit den restlichen Würfeln ein Auftrag erfüllt wurde und die Startbohne muss wieder mindestens einen Würfel ins Bohnenfeld legen und dann ggf. weiter würfeln. Damit das Würfelmenschlein auch eine Chance hat, darf es einmal pro Zug einen Würfelwurf wiederholen. Alle anderen profitieren dann natürlich doppelt, da sie mehr Auswahl haben. Liegen endlich alle fünf Würfel im Bohnenfeld, darf auch das Würfelmenschlein mit den vorhandenen Würfeln Aufträge erfüllen. Das schöne dabei: Würfel werden nicht verbraucht.

Und wo kommen nun die Taler ins Spiel? Wie schon gesagt hat jede Karte fünf Aufträge. Sobald man drei Aufträge erfüllt hat, darf man die Karte ernten. Doch bekommt dafür nur einen Taler. Nach dem vierten Auftrag bekommt man schon zwei und schafft man alle fünf Aufträge, dann erntet man sich drei Taler. Nach dem Ernten erhält man eine neue Erntekarte (bzw. hat diese bereits) und sollte man hier direkt Aufträge erfüllen können, darf man dies natürlich direkt tun. Sobald der Bohnenstapel drei Mal….ach nee, falsches Spiel…sobald jemand 10 oder mehr Taler hat endet das Spiel. Dann darf nochmal munter geerntet werden und das reichste Bohnenanbaumenschlein gewinnt.


Das war’s. Sehr schnell ausgepackt, erklärt, gespielt und eingepackt. Und dabei jede Menge Bohnanza-Spaß gehabt. Denn auch wenn wir es hier natürlich nicht mit dem klassischen, durchaus auch mal taktischen Großvater zu tun haben, so herrscht doch Bohnanza-Flair, aber eben kompakter, schneller und trotzdem spaßig. Die unterschiedlichen „Farben“ der Würfel brauchen eine ordentliche Ausleuchtung des Geschehens, was durchaus ärgerlich ist, aber dem Spielspaß an sich keinen Abbruch tut. Wenn man es so möchte, ist Bohnanza: Das Würfelspiel also ein (fast) rundum gelungenes kleines schickes Würfelspiel für nebenbei, als Absacker oder als reiner Zeitvertreib. Ein super Spiel, grade für den Garten- oder Urlaubstisch. Der Frühling kann also gerne kommen!

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Bohnanza: Das Würfelspiel von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 5 Spielende in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
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07.06.2023

Treehouse Diner


Ein Restaurant in luftiger Höhe, ein fliegender Lieferdienst. Willkommen im Treehouse Diner

Als Küchenhilfe wirbeln wir durchs Diner, nehmen am Telefon Bestellungen auf und holen für unsere Köche nur die feinsten Zutaten aus der Speisekammer. Dabei sollten wir aber nicht trödeln, denn lange auf sein Essen warten möchte niemand und wütende Gäste kosten uns am Ende wertvolle Siegpunkte. 

Ein erster Blick in die Schachtel von Treehouse Diner fällt schon einmal positiv aus. Alle Komponenten haben eine sehr gute Qualität und sind zusätzlich schön gestaltet. Neben Playerboards findet auch in der Tischmitte alles auf passenden Spielplänen seinen Platz und für die benutzten Zutaten gibt es sogar eine kleine Kompostbox. 

Die Spielpläne sind zusätzlich modular, so dass je nach Spieleranzahl Teile an und abgesteckt werden können. Der Spielaufbau ist dadurch schneller, da nicht immer in der Anleitung erst nachgelesen werden muss,  wie der Aufbau für die jeweilige Spieleranzahl ist. 


Das Ziel bei Treehouse Diner ist, durch die Auslieferung von Bestellungen und den Erhalt von Lob die meisten Zufriedenheitspunkte zu erhalten und damit sein Diner zu Glanz und Gloria zu führen. 
Wie man das schafft, ist schnell erklärt: Zum Start erhält jeder Spieler zunächst zwei Bestellungen und drei Zutaten. Die Bestellungen werden entsprechend ihrer Zubereitungszeit auf dem Playerboard, bzw. in der eignen Küche abgelegt wo die Köche bereits warten. Zu Beginn sind dies 6 und 4 Minuten. 

Anschließend kann der aktive Spieler zwischen zwei Aktionen wählen: Entweder nimmt man am Telefon weitere Bestellungen entgegen oder eilt in die Speisekammer und holt frische Zutaten. Der Gang in die Speisekammer ist allerdings zeitaufwendig und für jede mitgebrachte Zutat verstreicht eine wertvolle Minute. Bedeutet, eine beliebige Bestellung muss auf dem Playerboard pro Minute ein Feld nach rechts rutschen, die Zeit bis zur Auslieferung wird also knapper. Fällt es dabei sogar vom Board, verfällt die Bestellung und es hagelt Protest vom Kunden. Dieser wird als Beschwerde aufgenommen. 
Beschwerden und Lob werden auf der persönlichen Stimmungsleiste durch einen Stimmungsmarker angezeigt. Dieser bewegt sich je nachdem nach links oder rechts und bringt am Spielende Sieg- bzw. Minuspunkte. 


Die aus der Speisekammer geholten Zutaten müssen anschließend auf den ausliegenden Bestellungen verteilt werden. Nur Zutaten, die in der Küche aktuell nicht benötigt werden, dürfen in den eigenen Vorrat gelegt und für spätere Bestellungen aufgehoben werden. Liegen auf einer Bestellung alle benötigten Zutaten aus, wird diese sofort erfüllt und durch die Flughörnchen umgehend ausgeliefert. 

Entscheidet man sich hingegen am Telefon eine Bestellung aufzunehmen, darf man sich eine beliebige Bestellung aus der Ablage nehmen. Diese werden entsprechend ihrer Zubereitungszeit auf dem Playerboard abgelegt und bringen zusätzlich Soforteffekte, wie eine Zutat oder ein Lob. Hat man gewählt ist der Zug nicht zu Ende, sondern reihum muss jetzt jeder Spieler eine Bestellung wählen bis man selbst schließlich die letzte Bestellung nehmen muss. 


Problematisch werden Bestellungen, bei einem vollen Playerboard. Neue Bestellungen müssen immer auf der passenden Zubereitungszeit abgelegt werden. Ist diese besetzt, muss Platz geschaffen werden indem Bestellungen nach rechts rutschen. Im worst case verfällt eine Bestellung und die darauf liegenden Zutaten. Beschwerde des Kunden natürlich inklusive. 

So geht es reihum, bis der erste Spieler - abhängig von der Spieleranzahl - eine bestimmte Anzahl von Bestellungen ausgeliefert hat. 

Neben der Basisversion sind bei Treehouse Diner noch zwei Module enthalten: „Rettet die Bienen“ und „Geheimzutat“. 


Bei "Rettet die Bienen" werden die Zutaten um Bienen ergänzt und können wie andere Zutaten auch aus der Speisekammer geholt werden. Diese müssen anschließend gleichmäßig auf den ausliegenden Bestellungen verteilt werden und bringen bei einer erfolgreich ausgelieferten Bestellungen jeweils einen Punkt. 

Zusätzlich kommen Herausforderungen ins Spiel, von denen jeder zu Beginn drei Stück erhält. Die Herausforderungskarten enthalten unterschiedliche Ziele, wie beispielsweise Bestellungen von drei unterschiedlichen Köchen ausliegen zu haben oder ein bestimmtes Regal in der Speisekammer zu leeren. Wird eine Herausforderung gemeistert, erhält man sofort zwei Lob für seine Stimmungsleiste.

Das Modul „Geheimzutat“ tauscht komplett die verfügbaren Bestellungen aus und erweitert die Bestellungen um Suppeneintöpfe und die sehr seltene Zutat Chili. Die Suppeneintöpfe unterscheiden sich von den üblichen Bestellungen dadurch, dass sie keine festen Zutaten, sondern lediglich gleichartige, bzw. unterschiedliche Zutaten benötigen. Welche das sind, ist dem Spieler überlassen.

Daneben werden die Aktionskarten ins Spiel eingeführt. Diese ermöglichen bspw. mehr Zutaten aus der Speisekammer zu holen oder Vorräte mit einem Mitspieler zu tauschen. Zu dessen Nachteil natürlich! 

Fazit
Wie soeben gesehen, sind die Regeln von Treehouse Diner sehr schnell erklärt und dazu eingängig. Daher lässt es sich auch mit neuen Spielern leicht auf den Tisch bringen. 
 
In der Basisversion lässt es sich bereits mit Kindern ab 8 Jahren sehr gut spielen. Man muss lediglich seine Bestellungen und die Speisekammer im Blick behalten und kann das Spiel entspannt genießen. Zusätzlich ist das Artwork insgesamt sehr ansprechend gestaltet. 


Die Leichtigkeit von Treehouse Diner ändert sich allerdings mit den Modulen. Besonders das Bienenmodul hat es in sich. Zwar erhält man durch die Bienen hinterher Siegpunkte, allerdings blockieren sie in der Speisekammer auch wertvollen Platz für Zutaten. Und das sind viele Plätze, denn die Bienen machen knapp 20% der verfügbaren Plättchen aus und erhöhen dadurch deutlich den Schwierigkeitsgrad.

Dies kann besonders im Spiel zu zweit großen Frust auslösen. Wir hatten mehrfach das Problem, dass ein Spieler viele Bestellungen ausliegen hatte, aber einfach die passenden Zutaten nicht in der Speisekammer lagen, bzw. die Plätze durch Bienen blockiert waren. Dies führt dann dazu, dass man nicht benötigte Zutaten nehmen muss bzw. Zutaten auf Bestellungen legen muss die wahrscheinlich in der nächsten Runde abgeworfen werden müssen weil die Zeit abläuft und man nicht mehr auf einen grünen Zweig kommt.
Zur Erläuterung: Im Spiel zu zweit liegen insgesamt 20 Zutaten in der vollen Speisekammer. Bei 4 Spielern schon 40. Die Auswahl ist also eine ganz andere und die Wahrscheinlichkeit, dass die benötigten Zutaten dabei sind ist deutlich höher. Wenn bei 2 Spielern bei maximal 20 verfügbaren Zutaten noch 4-5 Bienen ausliegen, ist die Auswahl schlicht stark eingeschränkt und man dadurch mehr abhängig vom Glück. Bei uns hat es nachhaltig den Spielspaß gestört, so dass wir ausschließlich ohne dieses Modul gespielt haben. 

Anders verhält es sich hingegen mit dem Geheimzutatmodul, welches für uns ein Pflichtmodul ist. Die Suppeneintöpfe sind bestens dafür geeignet nicht benötigte Zutaten unterzubekommen bzw. das Beste aus der Auswahl in der Speisekammer herauszuholen. Die Aktionskarten erweitern zusätzlich die Möglichkeiten an dringend benötigte Zutaten zu kommen oder unabhängig von den Aktionen einzelne Bestellungen zu erhalten oder abzuwerfen. Es ergänzt das Basisspiel optimal.

Insgesamt ist Treehouse Diner ein kurzweiliges und süßes Familienspiel, welches sich sehr gut mit Kindern oder Gelegenheitsspielern spielen lässt. 
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Treehouse Diner von Rüdiger Dorn 
Erschienen bei Funtails
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Funtails)
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05.06.2023

Tough Calls: Nach dem Untergang




Als ich den ersten Pitch von Tough Calls gelesen habe, dachte ich zuerst “Geil, Kings Dilemma mit Endzeit-Thema, das wird bestimmt der Hammer!” - Ja, leider hätte ich wohl mehr ins Detail gehen sollen, denn dann hätte ich mich nicht für diesen Titel entschieden. Was wiederum nun negativer klingt, als ich es meine - ich nehme nur vorweg, diese Art von Spiel ist einfach nicht meins.


Aber von vorne: Versprochen werden harte Entscheidungen, die getroffen werden müssen und dass der Spieler mit den besten Ideen das Spiel für sich entscheiden wird und rein von diesen Aussagen bin ich von einem Brettspiel im eigentlichen Sinn ausgegangen, aber schlussendlich ist es ein rein kommunikatives Spiel. Wir entscheiden uns zu Beginn für eines der Settings, von denen es insgesamt 10 verschiedene gibt, dazu passend jeweils drei Ereigniskarten und dann noch 30 allgemeine Fragekarten.




Die Einführung ins Szenario endet mit einer Frage, auf die nun jeder Spieler eine Antwort geben muss und zwar am Besten in einer bestimmten Rolle, die er im Spiel dann auch beibehält. Danach zieht ein Spieler drei Fragekarten, wählt eine aus und stellt diese nun in die Runde. Hat jeder seine Antwort gegeben, darf nun jeder mit Hilfe von Wahlmarkern (witzig: es sind Dosenlaschen) eine Stimme an denjenigen geben, welcher seiner Meinung nach die beste Antwort gegeben hat. So eine Fragerunde veranstaltet jeder Mitspieler und dann geht es weiter mit der abschließenden Ereignisrunde. Der aktive Spieler zieht zufällig eine der drei Ereigniskarten, aus der sich eine Frage ergibt. Eine letzte Abstimmung findet statt und dieses Mal verwendet man den Kronkorken seiner eigenen Fraktion, die dem Spieler, der gewählt wurde, zwei Punkte statt einem gibt. Es wird alles ausgezählt und der Spieler mit den meisten Stimmen gewinnt das Spiel.


Wenn man also weiß, worauf man sich einlässt, dann ist es sicherlich eine schöne Box mit coolen Ideen. Die Probleme sind gut gewählt (ein Beispiel findet ihr in den Bildern) und die Fragen teils echt problematisch, auch wenn es zum Teil echt schwierig sein kann, fünf verschiedene Antworten zu finden. Das Spiel lässt einem Freiheiten und evtl. fast schon zu viele Freiheiten, so dass man in Anbetracht der Möglichkeiten etwas überfordert sein kann. Und je nach Runde endet das Spiel dann relativ uninspiriert, weil die naheliegenden Optionen sofort genannt werden und der Rest sich etwas Hanebüchenes aus Fingern saugen muss.




Tough Calls richtet sich an Fans von Rollenspielen, an Spieler, die gern in Rollen schlüpfen und gut darin sind, kreative Ideen zu kommunizieren. Und wie gesagt, die finden hier dann schöne Grundgerüste, auf denen man aufbauen kann, aber alle, die ein Spiel, wenn auch nur wenig, wie bei Kings Dilemma erwarten, die werden hier enttäuscht sein.


Ich kann dem Spiel das natürlich nicht vorwerfen, auch wenn ich die Marketing-Texte schon ein wenig irreführend finde. Das Spiel hat viele tolle Ideen, wie Kronkorken, Dosenlaschen und den Flaschenöffner. Tolle Illustrationen von Dmitry Vishnevsky. Und zum Teil auch gute Fragen, die sich die Autoren Diego Burgos und Margarita Pino überlegt haben. Für mich ist es aber zu wenig Spiel und in meinen Runden verlaufen solche Spiele eher verhalten. Und zum Schluss eher frustrierend. Daher wird es bei mir wieder gehen.




Aber wenn euch sowas gefällt und ihr mit eurer Spielgruppe gern redet und in Rollen schlüpft, dann schaut euch Tough Calls mal genauer an. Vielleicht ein Tipp für Spieler, die überlegen eine große Pen-and-Paper Runde zu starten und testen wollen, ob der kommunikative Part hier funktioniert.


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Tough Calls von Diego Burgos and Margarita Pino
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
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02.06.2023

Hamburg





Hamburg, meine Perle - du wunderschöne Stadt, du bist mein Zuhause, du bist mein Leben - du bist die Stadt, auf die ich kann. Leser aus der Hansestadt werden sofort die passende Melodie im Kopf haben und evtl. mitsummen. Wenn ihr uns schon länger verfolgt, werdet ihr wissen, dass meine Wenigkeit aus dieser wirklich schönen Stadt kommt und umso erfreuter war ich auch, als es damals hieß das Queen Games den Spieleklassiker “Brügge” von Stefan Feld neu auflegt und das ganze nach Hamburg verlegt. Warum genau Brügge nun besser als Hamburg ist, kann ich auch nicht sagen, aber für mich als Hamburger das deutlich spannendere Thema.


Die Vorschusslorbeeren sind zunächst immens, denn Brügge war lange Zeit ein heiß gehandelter Titel in der Brettspielsammler-Szene mit guten Kritiken, ich kann aber schon mal vorwegnehmen, dass ich da leider keinen Vergleich ziehen kann, denn Brügge kam mir nie auf den Tisch.




Zurück nach Hamburg - wir befinden uns im Jahr 1890 und allem Anschein nach gibt es mehrere Bürgermeister in der Stadt und wir suchen nun den einzig wahren ERSTEN Bürgermeister der Freien und Hansestadt! Dafür müssen wir Punkte sammeln und wer das am besten getan hat, der gewinnt natürlich und kann sich dann den einzig wahren ERSTEN Bürgermeister nennen!


Ein guter Bürgermeister zeichnet sich darin aus, dass er viele tolle und spannende Dinge in der Stadt errichten lässt und das spiegelt sich im Spiel anhand eines immens großen Kartenstapels wider, die wiederum Gebäude, Zootiere oder Parkanlagen zeigen. Generell sind die Karten in fünf Kategorien bzw. Farben eingeteilt und zu Beginn einer Runde dürfen wir völlig wahllos auf fünf Handkarten nachziehen. Ganz wahllos ist es natürlich nicht, denn es muss gut überlegt sein, von welcher Farbe man wie viele Karten nimmt, denn im folgenden Teil einer Runde bestimmt die Farbe zum Teil, was ich tun kann.


Bevor wir aber soweit sind, werfen wir noch Würfel, die u.a. ebenfalls die Farben der Karten entsprechen und bestimmen somit ob es evtl. akute Gefahren, wie Feuer oder Krankheiten in der Stadt gibt und wie teuer es wird mit seiner Figur auf der Rathausleiste emporzusteigen, welche mir am Spielende viele Siegpunkte bescheren kann. Der schwarze Würfel bestimmt, an welcher Stelle ein Geistlicher im Hamburger Michel platziert wird und sorgt dafür, dass bestimmte Gebäudearten am Spielende noch mehr Siegpunkte bringen. Wenn man mit den mitgelieferten Modulen spielt, hat es auch Einfluss auf die Schiffe im Hafen.




Es folgt das Herzstück des Spiels und zwar kann man nun die gezogenen Karten auf vielfältigste Weise verwenden. Ich kann sie z.B. als Grundstück platzieren, denn ohne Grundstück kein Gebäude, aber ohne farblich passenden Arbeiter zum Grundstück gibt es kein Grundstück! Also kann ich natürlich auch eine Karte ablegen und mir in dieser Farbe drei Arbeiter nehmen. Wie erwähnt kann ich natürlich auch das Gebäude selbst bauen, dafür muss ich eigentlich nur Geld abgeben. Bekomme aber entweder Sofortboni, dauerhafte Effekte oder Endspielwertungen für mich dazu. Kein Geld in der Kasse? Kein Problem! Lege eine Karte ab und du erhältst soviel Mark wie der Würfel der passenden Farbe als Wert anzeigt! Last but not least geht es auch um Schutz, also muss eine Mauer her. Ein Mauerteil gibt eine Farbe und einen Geldbetrag vor und schon steht die Mauer! Schützen muss ich aber auch vor den bereits erwähnten Gefahren - also Karte weg und schon senke ich die passende Gefahr und erhalte als Belohnung einen Punkt dazu.


Denn eins lasst euch gesagt sein, niemand möchte, dass eine solche Gefahr wirklich passiert, denn die sind wirklich super schmerzhaft, so kann man z.B. sein komplettes Geld verlieren oder muss ein Grundstück bzw. Gebäude wieder abgeben. Tut weh und kann vermieden werden!




Sobald jeder vier mal dran war, endet die Runde und es kommt eine Wertung zustande, in der stets verglichen wird, wer am weitesten fortgeschritten ist auf der Rathaus- und Punkteleiste. Und wer hat die meisten Gebäude? Wer hat die meisten Zootiere gesammelt? Wie sieht es mit der Mauer aus? Der Spieler, der dann jeweils vorne liegt, kann dann auf seinem Tableau das passende Plättchen umdrehen und hat am Spielende weitere Punkte sicher! Später kann sich das drehen und jemand anderes ist weiter vorne. Keine Panik, die Plättchen bleiben umgedreht, aber nun darf eben auch dieser andere Spieler sein Plättchen drehen. Also stets auch immer im Auge behalten, was die anderen Mitspieler so tun, damit man entsprechend agieren kann.


Nach insgesamt sieben Durchgängen endet das Spiel und es gibt noch eine Endwertung.


Das der Wechsel von Brügge nach Hamburg relativ einfach gegangen sein wird, wird relativ schnell klar, denn die Ort und Karten sind alle relativ gemein gehalten, wobei es für mich als Hamburger schon schön zu sehen ist, wenn man den Geistlichen zum Michel stellt oder auf dem Rathausmarkt vorwärts kommt. Der Rest ist allerdings neutral gehalten, sei es Hafen oder Börse (die durch ein Modul dazu kommt und manche Aktionen stärker oder schwächer machen). Auch auf dem eigenen Tableau sieht es ziemlich generös aus, bis auf den kleinen Hinweis zum Zoo “Hagenbeck”. Ach ja, und wenn man die Mauer besonders gut gebaut hat, kann man sich Extrapunkte in Form von Hans Hummel holen. Alles ganz nett auf jeden Fall, aber im Endeffekt hätte man wohl auch bei Brügge bleiben können.




Kommen wir zum Spiel selbst. Ui ui ui - was für ein Überangebot an Symbolen auf den Karten - JEDE Karte ist in der Symbolik unterschiedlich und bringt andere Vorteile, wobei die Grafik sich selbst hin und wieder wiederholt. Und in den ersten Partien verbringt man mehr Zeit im Glossar, in dem jede Karte nochmal erklärt wird, als auf dem Spielbrett oder im Tableau. Daraus folgt, dass die ersten Partien sich recht zäh spielen, denn den Start einer Runde verbringt man damit die Karten zu verstehen, um dann zu überlegen, was man mit welcher Karte machen möchte. Das klingt nun recht negativ, aber kann auch positiv gesehen werden, denn so spielt sich jede Partie erstmal anders und wenn man die Grundsymbole verstanden hat, dann “lesen” sich die Karten auch flüssiger und besser. Manche Symbole sind auch dahingehend einfacher, während andere schon recht kryptisch daherkommen und man lieber doch noch einen Blick ins Glossar werfen sollte.


Hamburg bedeutet also zunächst Arbeit, aber wer diese Arbeit in Kauf nimmt und diese Hürde hinter sich lässt, den erwartet ein wirklich spannendes Stefan Feld Spiel - man möchte am liebsten jede Karten behalten und bauen und es tut einem zum Teil im Herzen weh, die für andere Dinge zu verschwenden, aber manchmal geht es nicht anders. Aber ganz Feld-typisch fühlt sich doch alles auch belohnend an, denn man bekommt was - sei es Punkte, Geld oder eben andere Vorteile. Man knobelt viel herum und will an jeder Stelle vorn dabei sein und werkelt an einer perfekten Engine mit den Gebäuden, was bei der schier riesigen Auswahl an Karten aber eine wirkliche Herausforderung darstellt. Also klar gehobenes Kennerspiel, wenn nicht sogar Expertenspiel.




Die “Glückselemente” mit den Würfeln lockert das ganze deutlich auf und macht dadurch den Eindruck, dass man eben nicht alles planen kann, sondern sich auf die Gegebenheiten einstellen muss. So ist es dann richtige fies, dass man erst die Karten ziehen muss und dann gewürfelt wird - die Feuergefahr geht z.B. durch den orangenen Würfel hoch aber wenn du keine orangene Karte gewählt hast, kannst du diese Gefahr auf KEINEN Fall senken. Solche Dinge muss man eben als guter Bürgermeister auch im Kopf haben.


Hamburg ist für mich ein tolles Spiel, welches ein wenig Anlaufzeit benötigt, aber wenn man mit dem Spiel gewachsen ist, dann entwickeln sich tolle Partien daraus. Immer noch sehr schade, dass die Titel dieser Reihe nur wenige Spieler begeistern werden, da die Verfügbarkeits- und Preishürde deutlich zu hoch liegen. Denn auch wenn das Material soweit wirklich gelungen ist, sehe ich da keinen Grund für einen Preis von 90€ und mehr…


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Hamburg von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
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01.06.2023

Folded Space Inlays 2 (Robinson Crusoe, Terra Mystica und Anachrony)




Es ist schon fast 3 Jahre her, da hatten vier von uns ein paar Folded Space Inlays auf dem Tisch. Damals waren es die Inlays für die Spiele Carcassonne, Village, Concordia und die Quacksalber von Quedlingburg. Nun, nachdem eben jene drei Jahre ins Land gezogen sind, zogen wir erneut aus, uns dem unorganisierten Chaos unserer Spieleschachteln zu stellen und besiegten die bösen Mächte der Plastiktütchen mit Folded Space Inlays zu Terra Mystica, Anachrony und Robinson Crusoe. Doch während sich damals noch Marcus, Rouven und Alexej zu den Inlays ausließen, dürfen mir dieses Mal Roy und Johannes Gesellschaft leisten.

Meine grundsätzliche Meinung zum Thema Inlays habe ich bereits in unserer letzten großen Rezension kundgetan, und auch den – unserer Meinung nach - großen Vorteil der Folded Spaces könnt ihr dort gerne Nachlesen (Spoiler am Rande: es hat was mit Geld zu tun) so dass wir dieses Mal etwas mehr aufs Handling eingehen können.



Wem Folded Space so gar nichts sagt: Wir basteln uns ein Inlay aus diversen Hartschaumteilen, die in vorgestanzten Bögen daherkommen und meist auch die ein oder andere Erweiterung in die Grundbox integrieren. Und so bestehen auch die hier beschauten Inlays aus diversen standardisierten Schächtelchen. Alles nichts Überraschendes.

Gehen wir also mal der Reihe nach durch:

Johannes hat bei seinem Terra Mystica Inlay nach dem Basteln alles eingeräumt und schnell festgestellt, dass Hochkantlagerung und Transport gut klappten. Nichts flog herum und man spart sich einen Berg Zip-Tüten. In der Grundbox sind nun auch alle Token plus das Holzmaterial des Grundspiels plus Feuer und Eis enthalten, doch leider passen die Playerboards sowie die Kultleiste nicht mehr hinein, so dass man leider auch weiterhin die Expansionbox für diese Teile nutzen muss. Die Trays selber halten soweit zusammen. Wirklich fest dürfte man aber nicht dran ziehen. Es langt aber dafür, dass man sie aus der Box nehmen und auf den Tisch stellen kann. Die meisten Trays sind sehr spack gefüllt. Gerade bei den Holzteilen muss man ein wenig sortieren, damit sie hineinpassen. Es ist aber überhaupt kaum noch Luft in der Box. Mehr ginge nur rein, wenn die Trays dünnere Wände hätten. Für das Schaumstoffmaterial wird der Platz also sehr effektiv genutzt.




Roy hatte Anachrony – und ist nun nicht grade überschwänglich begeistert, aber hinsichtlich des Preis-Leistungs-Verhältnisses geht das voll in Ordnung. Leider versagte bei ihm aber die "Einräum"-Anleitung, die dann doch etwas misslungen war. Zum Teil war nicht klar, was in welche Schachtel gehört, da man zum Teil andere Begriffe verwendet als das Spiel selbst. Ein Blatt mit Bild, bei dem man sieht, wo alles eingeräumt ist, wäre angebracht und deutlich praktischer gewesen. Ohne dass dies die Kosten in Höhe treiben sollte. So wäre dann aber gleich klar gewesen, wie sich die Hersteller die Füllung des Inlays vorgestellt haben. Schade. Außerdem rät Roy beim Anachrony-Inlay dringend dazu, die Teile zu kleben, da schon recht viel spack bzw. auf Spannung eingeräumt wird. Alles in allem bringt ihm das Inlay aber eine gute Erleichterung und ist bei dem Preis seine 1. Wahl.



Und auch mir ging es erstaunlicherweise anders, als damals bei Village. Während damals alle Teile noch sehr gut ohne Kleben hielten, haben die Schachteln bei Robinson Crusoe oftmals mehr als nur vier Ecken. Dies führt einerseits dazu, dass der Platz in der Box für das Grundspiel samt Beagle-Erweiterung optimal genutzt wird – verlangt aber andererseits zwingend den Einsatz von Bastelkleber. Nicht schlimm, denn empfohlen ist es ohnehin und es macht auch Sinn. Wer aber nach einem Inlay wie Village denkt „das Kleben spar ich mir“ ist hier auf dem Hartschaumweg. Da man aber etwas, dass die Anleitung selbst vorgibt, schlecht kritisieren kann, soll dies nur als Hinweis diene.



Bezüglich der Aufteilung der ganzen Tokens und Teile war ich mir – wie auch Roy - dann mit der Anleitung nicht so ganz einig und habe einen alternativen Weg gewählt. Aber da die Kästchen nicht von Haus aus beschriftet sind, ist das natürlich kein Problem…wenn doch etwas störend und irgendwie ärgerlich, weil man nicht so wirklich weiß, wie dieses Inlay nun letztlich gedacht ist. Aber gut, wer eine Beschriftung braucht, kann diese locker an diversen Stellen der einzelnen Kästchen anbringen – per Hand oder Beschriftungsgerät. Schön finde ich, dass auch dieses Inlay so geplant ist (ich glaube, dass trifft auf alle Folded Spaces zu, aber nagelt mich nicht fest), dass man die Schachtel anschließend auch hochkant stellen kann. Und das ganz ohne Deckel auf den Kistchen. Und trotzdem fliegt nichts in der Gegen herum.

Ich bin durch das vorliegende Inlay nun kein größerer Fan von Folded Space geworden, aber meine Erwartungen wurden auch nicht enttäuscht. Ich find die Dinger weiterhin echt cool.



Wie ihr seht, bleibt am Ende unser Fazit im Kern das gleiche, wie vor 3 Jahren. Wer Inlays mag, aber eigentlich nicht bereit ist, für einen "Sortiereinsatz" mehr zu bezahlen, als so manches Spiel kostet, ist mit den Folded Space Inlays mehr als gut bedient. Klar, muss man erstmal basteln, aber wer puzzeln kann und schonmal einen Kleber in der Hand hielt, bekommt das auch als Bastel-Abstinenzler (ich persönlich hasse basteln!) trotzdem locker hin. Das Preis-Leistungs-Verhältnis passt.






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30.05.2023

Abgetaucht


 

Mit dem Titel Abgetaucht haben Eleonore Ulbrich und Philipp Kretzschmar eine Escape-Spiel für daheim ersonnen. Die Expertise dafür bringen sie als Mitarbeiter des Rätselraum Ruhrpott Bochum mit. In dessen Obscurious-Reihe erscheint das Spiel und kommt wie alle anderen Spiele dieser Reihe auch in einer bunt bedruckten Pappversandtasche daher. Für 22,50€ inkl. Versand kann man es direkt beim Verlag erwerben. Wie es bei Rätselspielen eben üblich ist, kann man das Spiel nur einmal spielen. Man kennt ja nach dem ersten Durchgang die Lösung. Abgetaucht lässt sich aber problemlos weiterverschenken. Beim Spielen wird nämlich kein Material zerstört. Der neue Besitzer muss auf der Seite des Rätselraumes nur für 1€ einen neuen Code kaufen. Jedem Spiel liegt so ein Code bei und man benötigt ihn um das Spiel zu starten.




Voraussetzung um Abgetaucht zu spielen ist, dass internetfähige Endgeräte zur Verfügung stehen. Eines würde im Grunde ausreichen. Ein wenig angenehmer wäre, wenn jede mitspielende Person ein eigenes Gerät hätte. Gespielt wird Abgetaucht nämlich in Verbindung mit einem Chat. Dies kann ein Telegram-Chat sein oder auch ein Web-Chat. Hier interagiert man mit einem Bot und erhält viele wichtige Informationen. Weiterhin kommt man auch nur weiter, wenn man dem Bot die gefundenen Lösungen nennt. Lösungshilfen zum Spiel gibt es ebenfalls über den Chat. Weiterhin erhält man auf diesen Weg auch am Spielende die Punktwertung und erfährt wie gut man abgeschnitten hat.




Doch machen wir einen Schritt zurück und schauen uns am um was es thematisch bei Abgetaucht geht: Gunther Waldgraf musste vor 10 Jahren im Ausland untertauchen und seine geliebte Frau Sieglinde in Deutschlang zurücklassen. Mittlerweile fühlt er sich ein wenig sicherer und will Sieglinde nachholen. Doch ganz offen kann er noch nicht agieren. Dementsprechend sendet er die Informationen zu seinem Aufenthaltsort verschlüsselt an Sieglinde. Leider ist diese aber keine wirklich gute Rätslerin. Als alte Freunde von Gunther und Sieglinde kommen wir so ins Spiel. Sieglinde weiß, dass wir dies gut können und diskret sind. Somit bittet sie uns um Hilfe. Da können wir natürlich nicht nein sagen.



Im engeren Sinne ist Abgetaucht eigentlich kein Escape-Spiel. In einem Raum sind wir ja nicht eingeschlossen. Ich würde das Spiel eher der Kategorie der Rätselspiele zuordnen. Durch Sieglinde erhalten wir im Chat viele Informationen und bekommen dazu auch noch drei Schlösser gezeigt, welches es zu öffnen gilt. Haben wir diese geknackt, so gilt es noch ein finales Rätsel zu lösen. Um an die Kombinationen für die Schlösser zu kommen gilt es den Umschlaginhalt zu durchforsten und die damit verbundenen Rätsel zu lösen. Hierin finden wir Dinge wie Postkarten, Briefe, Landkarten, einen Reiseführer und vieles mehr. Die Informationen, welche man durch die gefundenen Gegenstände erhält, gilt es zusammenzuführen und damit dann die Rätsel zu lösen. Dies hat dann schon ein wenig Ähnlichkeit zu einem klassischen Schlösser-Escape-Room. Der Unterschied an dieser Stelle: Die Schlösser gibt es nur digital und alle „Realgegenstände“ sind aus Papier.



Wirklich gut hat mir gefallen wie die Möglichkeit des Chats genutzt werden. Man interagiert mit dem Bot/Sieglinde über Schlagworte bzw. auch über ein Menü mit vorgegebenen Optionen. Im Chat werden auch Voice-Nachrichten abgespielt und einmal zu einer externen Seite verlinkt. Hier kann man dann ein Schloss ganz „haptisch“ öffnen. Klasse ist in meinen Augen auch, dass die eingebaute Hilfefunktion innerhalb des Chats geregelt ist. Man kann Sieglinde zu jedem Rätsel um Hilfe bitten und braucht nicht noch eine externe Seite anzusteuern. Wenn man zu mehreren Menschen und mit mehreren Endgeräten spielt, so läuft dies dann über einen Gruppenchat. Sprachnachrichten sollte dann immer nur eine Person am Tisch abspielen aber um etwas nachzulesen braucht man dann nicht immer um das eine Endgerät bitten, sondern kann dann einfach auf dem eigenen Gerät nach oben scrollen. Dies ist ganz praktisch. Es wird nämlich recht viel Text über den Chat wiedergegeben. Kommt er zum ersten Mal, dann macht es sicher Sinn, wenn eine Person vorliest. Später ist es aber angenehmer, wenn alle am Tisch individuell nachlesen können.



Von der Schwierigkeit der Rätsel her würde ich Abgetaucht eher auf einem Einsteigerniveau einordnen. Was passiert ist nicht banal, für eingefleischte Rätselfüchse dürfte aber vielleicht ein bisschen zu wenig Fleisch dran sein. Wenn es einmal haken sollte und man nicht weiterkommt, kann man sich wie gesagt auch gut von Sieglinde helfen lassen. Wirklich gehangen haben wir nur bei einem der drei Schlösser. Viele der Hinweise hatten wir dort erkannt aber es nicht korrekt auf den Lösungsweg übertragen können. Im Nachhinein war das Rätsel aber gut nachvollziehbar. Dies gilt im Übrigen für alle Rätsel des Spieles. Ein wenig schade fanden wir, dass das Abschlussrätsel im Vergleich zum Rest sehr leicht war. Der Verlag empfiehlt das Spiel für 1-4 Personen. In jeder dieser Konstellationen sollte das Spiel gut spielbar sein. Es liegt auch genug Spielmaterial bei damit sich alle zeitgleich auch einbringen können. Bedenken sollte man allerdings, dass das Spiel mit mehr Personen leichter wird und die Spieldauer sinkt. Zu zweit haben wir gemütliche 2h gebraucht, ohne uns dabei groß zu stressen. Da bei Abgetaucht im Hintergrund auch kein Timer läuft, kommt beim Spielen auch keine Hektik auf und man rätselt entspannt vor sich hin. Bei der Altersempfehlung von ab 12 Jahren kann ich gut mitgehen. Dies ist meinem Empfinden nach sowohl der Rätselschwierigkeit, als auch der Thematik des Spieles entsprechend angemessen. Sehr einsteigerfreundlich ist auch, dass Abgetaucht im Grunde ein "Losspiel-Spiel" ist. Die Spielregel beschränkt sich auf wenige Sätze und führt dann über einen QR-Code in den Chat wo sich dann alles andere über das Spiel selbst ergibt.



Mit Abgetaucht erwirbt man meines Ermessens ein gut funktionierendes Escape-Spiel für daheim, welches besonders durch seine Chat-Begleitung besticht. Vom Anforderungsniveau her richtet es sich meiner Meinung nach eher an Einsteigergruppen. In der Box erwartet die Spielenden keine Materialschlacht, sondern vielmehr einiges an Papier. Die Qualität der Materialien finde ich dabei dem Zweck angemessen. Nicht High-End aber vollkommen ausreichend um stimmungsvoll zu spielen. Sehr gut gelöst finde ich es weiterhin, dass das Spiel durch günstigen Erwerb eines neuen Codes von anderen Gruppen noch einmal gespielt werden kann. So können dann noch mehr Rätsel-Freunde Sieglinde und Gunther helfen.


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Abgetaucht

Autor: Eleonore Ulbirch & Philipp Kretzschmar

Erschienen bei Rätselraum Ruhrpott Bochum

Für 1-4 Spieler*innen ab 12 Jahren.

Spieldauer etwa 90 Minuten



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Rätselraum Ruhrpott Bochum)


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