30.01.2023

Founders of Teotihuacan



Nur wenige Spieletitel schaffen es, sich so einen Namen zu machen, dass man sie als eigenständige Marke wahrnimmt. Im Brettspielbereich würde mir da z.B. Catan, Monopoly oder Risiko einfallen. Etwas moderner wäre da natürlich noch Azul. Board & Dice versucht nun den Expertentitel “Teotihuacan” mehr und mehr zu etablieren, auch wenn sämtliche Kunden im Fachhandel allein an der Aussprache schon scheitern werden. Nach einigen Erweiterungen gibt es nun ein erstes, eigenständiges Spiel im Teotihuacan-Universum, welches deutlich zugänglicher daher kommt. Es handelt sich hierbei um “Founders of Teotihuacan”, ein Spiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren und es dauert ca. 60 Minuten. Autor in diesem Fall ist Filip Głowacz und nicht Daniele Tascini.



[THEMA & MECHANIK]

Ich würde auch glatt behaupten, dass Tascini als “Godfather” der Würfel bezeichnet werden darf und da in diesem Spiel keine vorkommen, konnte es auch nur ein anderer Autor sein. Founders of Teotihuacan konzentriert sich voll und ganz auf den Pyramidenbau aus dem großen Bruder und kombiniert dies nun mit Plättchenlegen und Rohstoffmanagement.

Denn wir als Spieler übernehmen die Rolle eines Architekten und jeder für sich plant eine der größten Städte Mesoamerikas und nur der beste Plan wird am Ende umgesetzt! Dazu erhalten wir jeder ein eigenes Spielerboard, grob eingeteilt in fünf Bereiche. Vier Ecken und ein Quadrat in der Mitte. In die Mitte kommt selbstverständlich die Pyramide und um diese herum sollen Gebäude und Tempel entstehen.

Zwei wichtige Konzepte sind dabei zu beachten. Zum einen die Auswahl der Aktionen, wofür uns Aktionsscheiben zur Verfügung stehen. Im eigenen Zug kann ich eine gewisse Anzahl auswählen und auf das Feld der jeweiligen Aktion legen, je mehr Scheiben dort liegen, sei es eigene oder fremde, desto stärker fällt die Aktion aus. Zu beachten ist auch, dass jede Aktion bereits eine Bonusscheibe liegen hat, diese zählt mit und bin ich der Erste, darf ich noch den angegebenen Bonus ausführen. Achtung: Es dürfen allerdings nie mehr als vier Scheiben auf einer Aktion liegen (inkl. der Bonus-Scheibe!).



Entscheide ich mich also für die Bau-Aktion, egal ob Gebäude oder Tempel, darf ich mir ein Plättchen in der Größe der Aktionsstärke nehmen und auf meinem Board platzieren. Beim Legen der Plättchen gibt es kaum Einschränkungen, außer dass es in Reichweite des Architekten sein muss. Kommen wir zum zweiten, wichtigen Konzept und das ist der Architekten-Meeple, der an einer Seite des Boards steht und nach jeder Aktion im Uhrzeigersinn zur nächsten Seite wandert. Eine Seite ermöglicht stets das Legen der Plättchen in zwei der vier Ecken. Andere typische Legeregeln wie benachbarte Plättchen gibt es nicht!

Normale Gebäude produzieren nach Platzieren Rohstoffe. Graue Gebäude, Stein, braune Gebäude, Holz und gelbe Gebäude Gold! Sie werden in Form von kleinen Holzwürfelchen auf die freien Felder um das Gebäude herum platziert und können fortan für den Bau von Tempel- und Pyramidenplättchen verwendet werden! Beim Bau von Tempeln erhalte ich Veehrungsplättchen, die ich später mit einer Aktion jeweils aktivieren kann und mir Sonderaktionen erlauben.

Auf dem Spielerboard befinden sich auch Gruppen aus Maskensymbolen, konnte ich eine komplette Gruppe abdecken, kann ich mir ein entsprechendes Plättchen für Bonuspunkte nehmen.



Der Pyramidenbau funktioniert ähnlich dem großen Bruder, es kommen quadratische Plättchen zum Einsatz, liegen vier davon zusammen, kann ich in die nächste Ebene bauen. Zu beachten ist hierbei, dass man am besten die farbigen Symbole auf diesen Plättchen so platziert, dass Tempel der gleichen Farbe in der Ecke liegen, in die diese Pyramidenplättchen hineinragen. So sammelt man am Spielende nochmal ordentlich Punkte.

Alternativ zu den Bauaktionen, kann ich auch Einfluss ausüben. Dadurch produzieren platzierte Gebäude nochmals Rohstoffe oder ich aktiviere die bereits erwähnten Veehrungsplättchen in meinem Besitz. Zu guter Letzt kann ich auch Gunst erhalten, hier steige ich eine Leiste auf und erhalte Siegpunkte und bekomme die Möglichkeit Veehrungsplättchen auszutauschen.

Das Spiel endet je nach Spieleranzahl nach einer gewissen Anzahl an Runden und eine Endwertung findet statt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und dessen Stadtplanung hat am ehesten die Chance, dass es umgesetzt wird.



[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material ist dem Preis von ca. 30-40€ entsprechend, sprich relativ viel Pappe mit ein paar Holzwürfelchen. Ein wenig schade, dass die Pyramidenplättchen nicht aus Holz sind, wie beim großen Bruder, das wäre ein schöner Eyecatcher gewesen. So ist das alles ein wenig durchschnittlich, aber dem Preis angemessen. Ausrasten hingegen könnte ich bei der vorgesehen Aufbewahrung der Teile, denn wieder einmal bei Boards & Dice, gibt es einfach NICHTS! Stellt euch vor, ihr habt diverse Gebäude- und Tempelplättchen in verschiedenen Größen und Farben und alles liegt einfach komplett durcheinander in der Schachtel! Keine Tüten (zumindest nicht ausreichend), kein Inlay… NICHTS! Sorry, aber gerade bei diesem Spiel ein NO-GO! Dann lieber ein paar Euro mehr und eine vernünftige Lösung hinzufügen.

Das Design ist dem großen Bruder und dem Thema entnommen, das passt also soweit, da lässt sich nichts aussetzen. Gewählte Farben und Symbole sind gut zu erkennen. Auch die Anleitung lässt keine Fragen offen.



[FAZIT]

Founders of Teotihuacan ist ein spannendes Plättchenlege-Spiel mit Mechanismen, die es von anderen gut abhebt. Gerade das Platzieren der Rohstoff-Würfelchen um die Plättchen herum bringt dem Spiel einen interessanten Kniff. Auch der Aktionsscheiben-Mechanismus bringt Spaß und kann zum Teil relativ gemein werden, wenn man anderen Mitspielern bewusst Aktionen verbaut, die sich danach nicht mehr ausführen können. Das Spiel bietet wirklich einen sehr gelungenen Mix und macht aus Founders of Teotihuacan ein wirkliches Kenner-Plättchenlege-Spiel. Ob es den Brand “Teotihuacan” gebraucht hätte? Ich weiß es nicht, schaden tut es sicherlich nicht und die Erwartungen kann es erfüllen, auch wenn es an das grandiose Teotihuacan selbst nicht herankommt. Fans des Spiels sollten dennoch mal ein Blick riskieren und Fans von Plättchenlegen sowieso.

Enttäuscht bin ich nur von der Ausstattung, hier wäre Luft nach oben gewesen.

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (Thema ist schon passend gewählt)
Mechanik: 4 von 5 (der Mix gefällt mir sehr gut)
Material: 3 von 5 (leider etwas zu durchschnittlich)
Regal-Präsenz: 3 von 5 (die Schachtel lädt nur bedingt zum Spielen ein)
Tisch-Präsenz: 4 von 5 (auf dem Tisch sieht es gut aus, mit Holz-Pyramiden wäre es noch toller geworden)
Anleitung: 5 von 5 (alles okay)


___________________________________________________________________





Founders of Teotihuacan von Filip Glowacz
Erschienen bei Board & Dice
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board & Dice)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten, wir erhalten eine Provision.
zum Artikel...

27.01.2023

Riecht Verdächtig



Ein roter Hering wird den meisten von uns wahrscheinlich das erste Mal bei beim Grafikadventure- Klassiker Monkey Island begegnet sein. Im englischen stehen rote Heringe für Ablenkungsmanöver, für Sätze mit denen man seine Mitmenschen auf eine falsche Fährte lockt. Genau darum geht es auch beim Partyspiel Riecht Verdächtig des Autors Rob Piesse. Das bei Big Potato Games erscheinende Spiel richtet sich an 4-10 Spieler*innen ab 10 Jahren und spielt sich in etwa 30 Minuten. Die Regeln sind dabei erstaunlich einfach. Eine mitspielende Person wird zum/ zur Ratenden und liest eine Fragekarte vor. Alle anderen am Tisch sehen zeitgleich die Rückseite der Karte. Auf dieser steht neben der Frage noch die richtige Antwort zur Frage. Zuvor wurde an alle anderen Spieler*innen jeweils ein Fisch verteilt. Stets ein blauer Hering und zusätzlich so viele rote Heringe wie noch eben nötig. Diese Fische gingen verdeckt an die Mitspielenden. Nur sie selbst wissen also, ob sie einen roten oder blauen Hering haben. Nach 15 Sekunden lässt der oder die Ratende sich von allen am Tisch eine Antwort nennen. Der blaue Hering muss dabei die Wahrheit sagen, so wie sich auf der Fragekarte stand. Alle roten Heringe müssen eine möglichst plausible aber falsche Antwort geben. Sodann gilt es dann für die ratende Person rauszufinden wer der blaue Hering ist. Nacheinander müssen zuerst die roten Heringe benannt werden und als letztes dann der blaue Hering.  Danach werden dann Punkte vergeben. Für jeden richtig ertappten roten Hering gibt es einen Punkt für die ratenden Person. Wurde der blaue Hering als letztes umgedreht, so gibt es sogar noch einen Bonuspunkt. Doch auch alle anderen Spielenden können in der Wertungsphase punkten. Der blaue Hering bekommt für jeden roten Hering einen Punkt, welcher nicht vor ihm umgedreht wurde. Rote Heringe bekommen einen Punkt, wenn sie nicht entlarvt wurden. Nach dieser Raterunde wechselt die Rolle des Ratenden im Uhrzeigersinn weiter und eine neue Runde startet. Gespielt wird bei 4-5 Personen 2 Durchgänge und bei mehr Personen einen Durchgang. Am Ende gewinnt wer die meisten Punkte ergattern konnte.

 


 

 

Das Spiel enthält 200 Fragekarten. Man wird damit in der Regel also viele Partien spielen können bevor sich die Fragen wiederholen.  Viele der Fragen sind auch ein wenig abseitig und laden nicht zwingend dazu ein, dass man die Antwort danach für immer weiß. Überhaupt ist Riecht verdächtig wirklich im besten Sinne ein Partyspiel. Meines Ermessens stehen die zu erreichenden Punkte wirklich im Hintergrund. Wichtig ist was im Spiel geschieht und wie sich das Spielgeschehen entwickelt.  Wir hatten dabei Tränen in den Augen und haben Durchgang für Durchgang drangehangen. Als Beispiel sei diese Frage genannt: „Was verwendete 1996 eine amerikanische Frau um ein Hühnerauge aus ihrem Fuß zu entfernen. Was wäre unter den Möglichkeiten Eispickel, Hammer, Schrotflinte, Gasbrenner und Säure wohl die richtige Antwort? Man kann sich sicher bildlich vorstellen wie sich die Phase des Entlarvens entwickelte.

 


 

 

Riecht verdächtig ist in jedem Fall ein Spiel was für große Runden prädestiniert ist. Umso mehr Menschen am Tisch, umso lustiger wird es. Aber auch schon zu viert kann man mit dem Spiel prächtige Freude haben. Da die Heringe zufällig verteilt werden sind die Chancen abgesehen von den persönlichen Fähigkeiten zu täuschen nicht 100% fair. Wer häufiger den blauen Hering bekommt hat tendenziell die Chance ein wenig mehr Punkte zu machen. Zumindest in Theorie. Es hängt ja auch arg daran wie überzeugt die anderen am Tisch ihre kleinen Lügen vorbringen. Aber wie gesagt: In meinen Runden hat die Punktzahl am Ende niemanden interessiert. Tolle Momente ergeben sich auch, wenn sich mehrere Personen die gleiche Antwort ausgedacht hatten und so jemand ins Straucheln geriet.

 


 

 

Positiv hervorheben möchte ich an dieser Stelle noch, dass Big Potato Games bei der Herstellung des Spieles auf Plastik verzichtet und für jedes verkaufte Spiel einen Baum pflanzt. Weiterhin sind die Heringe und auch die Siegpunktmarke aus sehrfester Pappe gefertigt und machen optisch wirklich ewas her. Gerade bei Partyspielen ist Robustheit ja auch kein zu unterschätzendes Gütekriterium. Die Anleitung stellt die Spielregeln auf fünf Din A6-Seiten übersichtlich, verständlich und ansprechend illustriert dar. Weiterhin gibt es auch noch einen QR-Code sowie Schlagwörter um sofort das YouTube-Video zu einem How-To-Play zu finden. Vorbildlich!

 


Riecht verdächtig ist in meinen Augen ein sehr empfehlenswertes Partyspiel für große Runden. Es hat einfache, leicht zu lernende Regeln und kann flott losgespielt werden. Auch in Runden mit wenig Spielerfahrung ist es problemlos spielbar.

 


____________________________________



Riecht verdächtig

Autor: Rob Piesse

Erschienen bei Big Potato Games

Für 4-10 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten 


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Big Potato Games)
zum Artikel...

25.01.2023

Basketboss


Die wenigsten wissen, dass ich in meiner Jugend ein leidenschaftlicher Basketballspieler war. Um genauer zu sein, war ich es bis zur C-Jugend. Dann trugen die Umstände, dass ich schlicht zu langsam, zu klein und zu weiß war, dazu bei, dass ich meine Karriere beenden musste (ein kleines Comeback in der Altherrenmannschaft mal ausgenommen). Meine Leidenschaft zum Basketball ist aber auch in der Zeit meiner aktiven Karriere stehen geblieben, d. h. ich bin weiterhin großer Fan des NBA Basketballs der 90er Jahre. Jordan, Rodman, Garnett usw. Keine Frage also, dass mir noch ein gutes Basketballspiel in meiner Sammlung gefehlt hat.


Über Basketboss, was in seiner ersten Edition beim Verlag Cwali erschien hatte ich viel Gutes gehört. Leider reizte es mich optisch so garnicht. Umso erfreuter war ich dann, als Boardgametables bekannt gab, dass sie eine Neuauflage von Basketboss auf Kickstarter herausbringen wollen. Boardgametables steht für mich stets für qualitativ hochwertig produzierte Spiele in einer kleinen Box mit einfachen Regeln, aber tiefen Entscheidungen. On Tour, Q.E. oder aber auch Kabuto Sumo sind auch heute noch in meiner Sammlung und werden gerne gespielt.

Basketboss reiht sich dabei perfekt in das bisherige Portfolio des Verlages ein. Spielerisch war ich zunächst etwas ernüchtert nach dem Lesen der Anleitung. Ein simples Auktionsspiel? Keine großen Kniffe? Trägt das? Ja, tut es! Um Gefallen an einer Runde Basketboss zu haben, muss ich keinerlei Beziehung zum Sport Basketball selbst haben. Zwar sind die in Pixelgrafik der Playstation 1 gehaltenen Spieler mit rein zufälligen Ähnlichkeiten zu echten Spielern ein nettes Gimmick, wenn man sie auch erkennt, aber auch ohne die Liebe zum Sport, hat man mit Basketboss großen Spaß.


Über sechs Saisons ersteigern wir reihum neue Spieler für unser Team, welche stets einen Einkommenswert und einen Stärkewert haben. Eine Saison dauert dabei lediglich ein paar Minuten, denn nach der Ersteigerung der aktuellen Auslage durch uns, werden schlicht und ergreifend alle Stärkewerte zusammengezählt und ein Bonus für das Besetzen unterschiedlicher Positionen vergeben. Wer die meiste Stärke hat, bekommt die größte Trophäe (die meisten Punkte), Platz 2 die zweitgrößte usw. Danach werden Spezialfähigkeiten für die nächste Saison gedraftet, Einkommen erzielt und schließlich altern noch die Spieler! Altern?! Richtig.


Hier ist das Gimmick von Basketboss. Spieler altern, indem man ihre Karte ein Stück weiter in die double-layered Boards hineinschiebt. Es erscheint sodann ein neuer Stärkewert, der manchmal nach oben oder manchmal nach unten geht. Alle Stärkewerte sind aber bereits von Anfang an bekannt. Ich wieß also, ob ein Spieler mit zunehmendem Alter besser oder eher schwächer wird. Das ist nicht nur höchst-thematisch, da so Spieler auch ihre "Prime" erleben, bevor sie aufs Abstellgleis geraten, sondern bietet auch eine enorme Tiefe zum sonst so simplen Bieten! Ich überlege ständig, ob ich JETZT viel Geld investieren will für einen Spieler, der mir aktuell noch nichts hilft, aber in 3-4 Saisons zum Superstar avanviert oder eben nicht. Da hilft oft nur der Blick auf das Tableau der Gegenüber. Brauche ich die Stärke jetzt, um eine Trophäe zu gewinnen, oder plane ich meine Ära gegen Ende des Spiels?

Basketboss spielt sich schnell, hat simple Regeln, bietet aber enorme Entscheidungen. Fazit: Klare Kaufempfehlung!

____________________________________________________________________


Basketboss von Corné van Moorsel
Erschienen bei Boardgametables
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgametables)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
zum Artikel...

23.01.2023

Terra Nova


Nachdem Terra Mystica zum absoluten Klassiker der Brettspielmoderne geworden ist und seine mechanische Verfeinerung in Gaia Project fand, ist es nun an der Zeit, mutige Neulinge ins Brettspielhobby zu führen. Natürlich wollen wir diese nicht direkt überfordern, also wurde Terra Nova geschaffen.

Wenn dir die oben genannten Spiele alle bekannt vorkommen, dann springe gern in den letzten Abschnitt dieser Rezension. Long story short: Terra Nova = Terra Mystica ohne Tempelleiste, mit nur einem Rohstoff und fünf Runden. Wem das zu kurz war, hier eine ausführlichere Beschreibung dessen, was in Terra Nova auf dich wartet: 

Vertraute Welt mit seichtem Einstieg 

In Terra Nova spielst du eines von 10 asymmetrischen Völkern. Ziel ist es, dich über fünf Runden auszubreiten und dabei gut Punkte zu sammeln. Gebäude, die du baust, schalten durch ihr Wegnehmen auf den Spielertableaus Ressourcen und Fähigkeiten frei. Ein wichtiges Konzept in Terra Nova ist Nachbarschaft und Distanz. Distanz zu anderen Spielern brauchst du, um dich gebührend auszubreiten. Nähe und Nachbarschaft generieren dir jedoch günstigere Baukonditionen und Macht.


Macht ist das zweite Konzept, welches du in Spielen wie Terra Mystica, Gaia Project oder eben hier, in Terra Nova verstehen musst. Kleine Steine werden durch drei sogenannt Schalen geschoben. In Schale drei angekommen, können die Steine für mächtige Bonusaktionen genutzt und in den Machtkreislauf zurückgeführt werden. 

Ein Element, welches alle drei Spiele verbindet, ist das sogenannte Terraformen. Das eigene Volk kann nur in einer bestimmten Umgebung leben, also musst du die Landschaft für dein Volk verändern. In Terra Nova ist das etwas einfacher gehalten, da es nur fünf verschiedene Landschaftstypen gibt, wodurch das Terraformen kostenmäßig in einem überschaubaren Rahmen bleibt. 

Punkte gibt es in Terra Nova vor allem durch die Rundenwertungen. Ein geschicktes Timen der Aktionen ist also für den Sieg unabdingbar. Alles in allem fühlt sich Terra Nova schon sehr ähnlich zu seinem großen Bruder, Terra Mystica an. Die Welt ist schön illustriert und lädt zum Verweilen ein. Die einzelnen Völker haben kleine Unterschiedlichkeiten, überfordern jedoch nicht direkt. Zudem gibt es für jedes Volk eine eigene Hilfekarte, welche dir Strategietipps für dieses spezifische Volk mit an die Hand gibt.


Von Wertung und eigener Meinung 

Ich sagte bereits, dass die Welt vertraut und schön ist. Verkürzt kann man sagen, dass Terra Nova genau der vereinfachte Einstieg in die großen Vorgänger ist, welcher er versucht zu sein. Im Schwierigkeits- und Komplexitätsgrad irgendwo im Kennerspiel angesiedelt, mag der ein oder andere danach vielleicht zu den größeren Vorgängern greifen. 

Für mich stellt sich immer ein bisschen die Frage, welches Spiel nun auf den Tisch kommt. Terra Mystica hatte für mich stets die schönere Optik, wohingegen Gaia Project mechanisch den Vorgänger versenkt. Terra Nova nun lässt die Welt von Terra Mystica wieder aufleben, was mir sehr gefällt. Mir persönlich ist es wohl aber ein wenig zu schlicht und ich greife dann eher wieder zu den größeren Spielen. Man könnte Terra Nova aber nutzen, um Terra Mystica oder Gaia Project vorzubereiten oder aber als Geschenk an unwissende Spielebegeisterte, um ihnen den Einstieg in den Expertenbereich schmackhaft zu machen. 

Für das was, was es sein will, ein voller Erfolg! Aber erwartet kein Terry Mystica.
___________________________________________________________________



Terra Nova von Andreas Faul
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in 60-90 Minuten ab 12 Jahren
Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Wir erhalten eine kleine Provision, für Euch entstehen keine Kosten
zum Artikel...

20.01.2023

Woodcraft


Was haben Blaubeeren und Haselnüsse eigentlich mit der Holzverarbeitung zu tun? Gute Frage. Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung. Und doch versuchen wir in Vladimír Suchýs neuem Expertenspiel durch geschickte Verarbeitung unserer Hölzer, möglichst viele Blaubeeren zu bekommen, die uns helfen sollen, möglichst viele Haselnüsse zu bekommen. Und das mit relativ überschaubaren Regeln und gewitzten Mechaniken. Ist Woodcraft also eine kreissägenrunde Sache?


Die Antwort auf diese Frage muss erstmal etwas warten, denn ich möchte natürlich mit den Komponenten beginnen. Und ganz ehrlich: Was hier so in der Packung liegt, kann sich wirklich sehen lassen. Große Playerboards (nein, nicht Dual-Layer, aber man kann für den Preis nicht alles haben), ein großes Aktionswahlrad, viele Papptokens, Holzmarker, Würfel, schicke Karten und alles thematisch stimmig designt (ok, die Blaubeeren und Haselnüsse…aber irgendwie schöner als Geld und Ruhm, von daher auch was für die Optik). Sehen lassen kann sich auch das Thema, denn es ist unverbraucht, jeder weiß, worum es geht und die Spielmechaniken machen vor diesem Hintergrund auch meistens Sinn: Das Holz wird durch unsere Würfel repräsentiert. Dieses gibt es in drei Qualitäten (grün, gelb, braun) und in jeweils sechs verschiedenen Längen (Würfelaugen). Ich kann Hölzer zersägen (z.B. aus einem 5er-Würfel einen 3er und einen 2er machen) oder auch zusammenleimen (2+2 = 4 usw.) oder schlicht wachsen lassen und fällen, wenn ich es brauche. Ich kann Holz kaufen und verkaufen (immer mit Gewinn), um Holz in der richtigen Qualität und Länge zu haben, damit ich dann (endlich) die Aufträge erfüllen kann, die ich erfüllen muss, um eine Chance auf den Sieg zu haben. Diese Aufträge brauchen nämlich immer eine bestimmte Kombination von Würfeln, um erfüllt werden zu können. Daneben kümmere ich mich noch um mein Personal (Karten, die Boni und Einkommen generieren) oder baue meinen Dachboden aus (ein Collection-Puzzle-Anteil, der etwas aufgesetzt wirkt).


Von all den gegebenen Haupt-Möglichkeiten darf ich je Runde aber immer nur eine einzige machen. Und nach maximal 14 Runden ist das Spiel auch schon vorbei. Gut, es gibt natürlich „Nebenaktionen“, die nicht als Hauptaktionen gelten, so dass der Schein hier etwas trügt. Aber diese Nebenaktionen sind tatsächlich eher Hilfs- als eigenständige „richtige“ Aktionen (z.B. gehört das Zersägen dazu). Es dürfte somit klar sein: Alles Machen ist hier nicht, man muss sehr genau wissen, was man will und worauf man spielt und sich eine entsprechende Strategie zurecht legen. Diese sollte jedoch noch im moderaten Rahmen flexibel bleiben. Kernmechanik ist nämlich das Aktionswahlrad: Hier liegen die 7 möglichen Hauptaktionen drin. Anfangs sind alle Aktionen gleichwertig. Nutzt man eine Aktion, muss diese in das nächste Viertel des Kreises gelegt werden. Wird dabei die Spitze des Aktionsrads übersprungen, bewegt sich das Rad ebenfalls in 90 Grad-Schritten weiter. Und dann bekommen länger nicht genutzte Aktionen einen Bonus. 

Und bewegt sich das Rad nochmal und die Aktionen liegen noch immer da, gibt es sogar noch einen weiteren Bonus und die etwas jüngeren alten Aktionen bekommen ebenfalls einen Bonus. Würde nun das Aktionsrad noch weiter gedreht werden müssen, dürften die Aktionen, die das Rad drehen lassen aber nicht genutzt werden, solange nicht alle „ganz alten“ Aktionen auch mal dran waren. Heißt: Ich habe eigentlich fast immer die freie Wahl an Aktionen, außer einige wenige Aktionen wurden zu häufig genutzt. Dann setzen diese nämlich aus, bis alle vernachlässigten Aktionen auch mal an die Reihe durften. Was auf den ersten Blick etwas kompliziert klingen mag, spielt sich vollkommen intuitiv und logisch. Gleichzeitig ist es durchaus lukrativ, eine Aktion „reifen“ zu lassen und im richtigen Moment zuzuschnappen. Eine spannende Mechanik, die dann auch mal eine zu starre Strategie sabotieren kann.


Trotzdem kommt es bei Woodcraft grundsätzlich in erster Linie darauf an, das Richtige zur richtigen Zeit zu tun und dabei den Fokus auf die eigenen Aufträge nicht zu verlieren (nicht erfüllte Aufträge geben am Ende Minuspunkte). Doch was der richtige Weg ist, das muss man für sich selbst herausfinden. Hier leitet einen das Spiel null Komma gar nicht. Und auch wenn 7 Aktionsmöglichkeiten (plus Nebenaktionen) nicht viel klingen mag, so ist die hierdurch erzeugte Spieltiefe doch immens. Grade in den ersten Partien hat man im wahrsten Sinne des Wortes keinen Plan und spielt erstmal notgedrungen vor sich hin, weiß gar nicht, was man tut und merkt erst hinterher, welche Fehler man gemacht hat und sieht dann erst das sprichwörtliche Brett, das man vorm Kopf hatte. 

Und damit ist klar: Der Stempel „Expertenspiel“ ist wörtlich zu nehmen. Trotz der heimeligen Optik steckt hier ein knallhartes Optimierspiel in der Packung. Denn jede Aktion sollte nach Möglichkeit so gewählt werden, dass der maximale Benefit bei rauskommt. Und genau hier muss jede/r für sich selbst wissen, ob Woodcraft den persönlichen Spielgeschmack trifft. Ich persönlich konnte nicht so wirklich warm damit werden, was aber auch daran liegen mag, dass ich spiele mit konstantem Mangel nicht so wirklich mag. Und grade bei den Blaubeeren besteht hier immer ein Mangel.


Das soll nicht heißen, dass Woodcraft kein gutes Spiel ist. Das Gegenteil ist der Fall: Es ist ein richtig tolles Spiel und macht eigentlich alles richtig und ich will es auch wirklich mögen, allein wegen der tollen Mechaniken und ihrer Mischung, wegen des frischen Themas und des durchaus sehr passenden Designs. Aber leider trifft es bei mir nicht den richtigen Nerv und ich kann nicht mal sagen, wieso, denn ich verstehe, warum viele es wirklich toll finden. Schade, aber man kann halt nicht alles mögen.
_________________


Woodcraft von Vladimir Suchy
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 -  120 Minuten ab  12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
zum Artikel...

18.01.2023

IDVS MARTII

 


 

Idus Martii von Miguel Bruque ist ein schnelles Spiel für die große Runde. Die Spielzeit beträgt etwa 15 Minuten. Spielbar ist es mit 5-8 Spielern. Erschienen ist Idus Martii bereits 2019 bei 2Tomatoes Games in der vorliegenden internationalen Version (Englisch, Französisch, Deutsch und Spanisch). Dem Spiel liegen 2 doppelseitig bedruckte A4-Regelblätter bei. Nach einer Seite Regellektüre ist man bereits in der Lage loszuspielen. Das Spielmaterial an sich ist sprachneutral.

Wie der Titel schon vermuten lässt, begibt man sich bei diesem Kartenspiel ins alte Rom und spielt die Iden des März nach. Unser Ziel ist es am Spielende der Fraktion anzugehören, welche nach den Iden des März am besten dasteht. Das Spielmaterial besteht dabei aus 27 Karten und zwei kleinen Plastikmarkern. Das alles kommt in einer kompakten Schachtel, in welcher auch die gefalteten Regelblätter verwahrt werden. Der Großteil der Karten werden dabei von der Fraktionskarten ausgemacht (16 Karten). Weiterhin gibt es noch vier Rollenkarten, sechs Wahlkarten und 1 Karte, welche als Spielbrett (Svffragivm-Brett) für die beiden Fraktionsmarker der Loyalisten und Verräter dient.


 

Zu Spielbeginn erhalten allen Mitspielenden zwei verdeckte Fraktionskarten. Dies können auch zwei Karten der gleichen Fraktion sein. Neben den bereits erwähnten Loyalisten und Verrätern können dies auch Karten der Fraktion die Händler sein. Die zugeteilten Fraktionskarten geben uns vor, welcher Fraktion wir zum Sieg verhelfen wollen. Für die Fraktionen gibt es verschiedene Siegbedingungen. Zum einen kann das Spiel durch eine gescheiterte Verschwörung enden. Dies geschieht, wenn der Fraktionsmarker der Loyalisten oder der Marker der Verschwörer sich über die von der Spieleranzahl abhängige Grenze auf dem Svffragivm-Brett bewegt. Dann gewinnt die opponierende Fraktion, sofern denn jemand am Tisch eine Fraktionskarte diese Fraktion hat. Andernfalls gewinnen die Händler. Geht das Spiel über die volle Spielzeit gewinnt die auf dem Svffragivm-Brett um mindestens zwei Felder vorne liegende Fraktion. Erfüllen diese Bedingung weder Loyalisten noch Verräter, so gewinnen wiederum die Händler.

Das Spiel selbst geht über zwei Spielphasen. Die Regeln der beiden Phasen unterscheiden sich leicht. Gemeinsam haben die Phasen aber, dass sie jeweils aus so vielen Runden wie Mitspielenden besteht und die vier Rollenkarten Runde für Runde wechseln. In der ersten Spielphase geschieht dies im Uhrzeigersinn um den Tisch herum, in Phase 2 werden die Rollen durch den Konsul vergeben. Einzig dieser wechselt in Phase 2 reihum weiter. Ein wenig ungewöhnlich dabei: Da es nur vier Rollen gibt, bekommen nicht alle Mitspielenden Rollen und sind in Runden ohne zugeteilte Rollen passive Beobachter:innen des Wahlprozesses. An diesem nehmen teil: Der bereits erwähnte Konsul, ein Prätor und zwei Ädile. Die beiden Ädile wählen durch Abstimmungskarten geheim aus, welche Fraktion sie unterstützen. In Phase 1 können dies nur Loyalisten und Verräter sein. In Phase 2 können sie sich dann auch für die Händler entscheiden. Der Prätor inspiziert dann die verdeckt ausgelegten Fraktionskarten der Ädilen und kann ein Veto gegen eine der beiden Karten einlegen. In Phase 1 bedeutet dies das der betroffene Ädil doch die andere Fraktionskarte wählen muss. In Phase 2 tauscht er die Karte, für welche er ein Veto erfuhr, gegen eine der beiden aus seinen verbliebenen Karten. Die Wahl liegt dabei beim Ädil. Anschließend werden die verdeckten Karten gemischt, aufgedeckt und die Fraktionsmarker entsprechend der Anzahl der für die Fraktion ausgewählten Karten vorbewegt. Am Rundenende schlägt dann die Stunde des Konsuls. Er muss sich entscheiden, welche seiner beiden Fraktionskarten er aufgibt. Dies entfällt in der ersten Spielrunde. Der Konsul der ersten Runde trifft diese Entscheidung stattdessen, wenn er in Phase 2 erneut Konsul wird. Ansonsten wird in Phase 2 keine Fraktionskarte mehr entfernt und die Rolle bzw. Aufgabe des Konsuls ist es nun die weiteren drei Rollenkarten für die Runde zuzuweisen. Dabei hat er darauf zu achten, dass niemand eine Rolle zwei Runden in Folge besetzen darf.

Idus Martii ist ein etwas eigenes Spiel. Die Designentscheidung Spieler:innen in manchen Runden zur Passivität zu verdammen, ist gelinde gesagt ungewöhnlich. In voller Besetzung kann das im Extremfall bedeuten, dass man in Phase 1 vier Runden am Stück nur zuschaut. Vier von acht Runden passiv ist man in dieser Besetzung auf jeden Fall – nur nicht unbedingt am Stück. In Spielphase 2 kann es sogar dazu kommen, dass man außer der Rolle des Konsuls gar keine Rolle übernimmt und 7 von 8 Runden zuschaut. Für mich ist dies auf jeden Fall ein Argument dafür, dass man nicht unbedingt in voller Besetzung spielen sollte. Ich würde eher zu einer Runde zu sechst raten. Ungewöhnlich ist auch wie die Zusammensetzung der zur Verfügung stehenden Fraktionskarten bestimmt wird. Es sind immer jeweils Spieleranzahl minus 1 Verräter- sowie Loyalistenkarten im Spiel. Die Anzahl der Händlerkarten ist aber stets 2. Logisch, dass sich hieraus, abhängig von der Spieleranzahl, eine komplett unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeit für die Händlerfraktion ergibt.

Idus Martii macht vieles sehr ähnlich wie vergleichbare Spiele den Genres. Hat man die Spielregeln verinnerlicht, so spielt es sich sehr leicht von der Hand. Die Abläufe sind ja auch nicht sehr kompliziert. Meinem Empfinden nach sind diese aber in der Regel nicht ganz optimal präsentiert. Ich glaube man könnte das Spiel einfacher erklären. In jedem Fall würde ich dazu raten das Spiel an Hand der englischen Regel zu lernen. Ich finde diese ist einen Tick präziser formuliert. Ob das spanische Original die noch bessere Wahl ist, kann ich wegen mangelnder Spanischkenntnisse leider nicht einschätzen.

Besonders interessant finde ich an Idus Martii die Siegbedingungen. Es ist ein diffiziles Unterfangen sich für die richtige Fraktion zu entscheiden und diese zu pushen. Pusht man zu hart, so läuft die Fraktion Gefahr, dass die eigene Verschwörung scheitert. Ist man zu vorsichtig und kommt zum regulären Spielende, so verliert man auch. Und dann ist ja noch die Fraktion der Händler, welche sich im Zweifel wegen zu forschen Handeln ins Fäustchen lacht oder dies im Zweifel sogar selbst forciert. Wie bei vielen Spielen mit verdeckten Rollen stellt sich natürlich die Frage wie sehr sich das Ganze beeinflussen lässt, wenn man die Fraktion der Mitspieler nur erahnen kann. Persönlich ist das nicht ganz mein Ding.


Für etwas mehr als einen Zehner bekommt man mit Idus Martii aber in jedem Fall ein solide designtes Verräter-/Geheime Rollen-Spiel. Das Material ist dem Spielzweck angemessen. Das Kartendesign gefällt mir gut. Es ist eher reduziert und wirkt ein wenig „computerspielig“. Die Fraktionsmarker sind ein Ding für sich. Sie wirken ein wenig wie fimschiges, kleinteiliges Playmobilzubehör aus den 80ern. Sie tun aber ihren Zweck. Hier hätte ich mir jedoch etwas ansehnlicheres aus Holz gewünscht. Empfehlen würde ich Idus Martii für Runden ab 6 Personen (im Idealfall genau 6 Personen) sowie ab 12 Jahren. Von den Regeln her ist das Spiel sicher auch von jüngeren Kindern zu spielen. Die Gefahr ist aber groß, dass das Ganze dann doch etwas sehr chaotisch endet. Als Absacker in großer Runde ist es schnell erklärt und auf den Tisch gebracht und innerhalb einer Viertelstunde gespielt. Man sollte das dann aber eher unter der Prämisse spaßiger Zock zum Abschluss sehen, denn als eine todernste Verschwörung. Denn so hundertprozentig beeinflussbar sind die Iden des März nun einmal nicht. So ist es auch jedes Mal ein lustiger Spielausgang, wenn am Ende eine Fraktion gewinnt, welche von keiner Person am Tisch gespielt wird.



_______________


Idus Martii

Autoren: Miguel Bruque

Erschienen bei 2Tomatoes Games

Für 5-8 Spieler*innen ab 12 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier 2Tomatoes Games)
zum Artikel...

16.01.2023

7Seas


Bärtige, grimmige Männer, riesige Holzschiffe mit Kanonen, gefährliche Meeresungeheuer und schillernde, goldene Schätze - das Thema Piraten ist und bleibt eines der beliebtesten in der Brettspielszene. Auch das Kartenspiel 7Seas von Abacus widmet sich den gefürchteten Meeresräubern. 

Bevor in See gestochen wird, muss der Spielplan aus der Anleitung herausgeschnitten werden und die Holzschiffchen auf dem Startfeld platziert werden. Jeder Spieler erhält eine Schatztruhenkarte und 8-11 Handkarten (je nach Spielerzahl). Zudem werden 4 Karten offen in die Auslage gelegt. Die restlichen Karten bilden den Beutestapel. 

Ziel des Spiels ist es, die meisten Beutepunkte über mehrere Spielrunden zu erbeuten, um als erster mit seinem Schiff die 7 Meere durchquert zu haben d.h. als erster über die 7 am Wertungsspielplan zu kommen.
Reihum spielt jeder eine Handkarte aus und versucht damit Beute mit positiver Wertung (Zahl oberhalb der Karte mit Schatztruhensymbol) zu erhalten. 
Stimmt die Zahl an den Ecken (Stärkewert) der ausgespielten Handkarte, mit einer der ausliegenden Karten überein oder ergibt die Summe, aus mehreren ausliegenden Karten diese Zahl, dann dürfen diese Karten zusammen mit der ausgespielten Karte, als Beute, unter die Schatztruhenkarte gelegt werden. Trifft beides zu, muss die ausliegende Karte mit der gleichen Zahl genommen werden. 


Schafft es ein Spieler die letzte ausliegende Karte bzw. alle ausliegende Karten zu erbeuten, dann darf er sich entweder eine Karte aus dem Beutestapel oder eine Karte aus einer gegnerischen Schatztruhe aussuchen. 

Kann mit der ausgespielten Karte nichts erbeutet werden, wird diese in die Auslage dazu gelegt. 

Für die Karte mit der 1 gibt es zusätzliche Regeln. Diese darf auch eine 10er Karte erbeuten und die Handkarte mit der 1 und dem Kraken erbeutet immer alle Karten. 

Die Runde endet wenn alle Handkarten ausgespielt wurden und es folgt die Wertung. 

Gewertet wird:
• die Anzahl der erbeuteten Karten
• die Goldmünzen auf den gelben Karten
• das Erbeuten der Piratenbraut
• das Erbeuten des Piratenkönigs
• der höchste Gesamtbeutewert in jeder Farbe 

Entsprechend der Wertung fahren die Spieler mit ihren Schiffen vorwärts. Das Spiel endet, sobald ein Spieler über die 7 am Wertungsspielplan fährt. 

Fazit:

Die Grundregeln von 7Seas sind einfach und schnell erlernt. Auch Kinder ab 8 Jahre oder etwas Jünger verstehen schnell wie sie Beutekarten erhalten und können die ausliegenden Karten mit ihren Handkarten abgleichen.
Die 8-11 Handkarten einer Beuterunde sind schnell ausgespielt und nicht immer kann etwas erbeutet werden oder die Beute enthält mehr Minuspunkte (Fluchkarten) als einem lieb ist. Die Kartenauslage ist meist gering und die Möglichkeit mit verschiedenen Handkarten erbeuten zu können ist nur selten gegeben. Man hat zunächst den Eindruck wenig Einfluss auf den Beuteerfolg nehmen zu können. Auch das Beuteergebnis erscheint einem durch die Fluchkarten als sehr gering. 


Die Wertung zeigt jedoch, dass die Fluchkarten gar nicht so sehr ins Gewicht fallen, denn bei der Ermittlung des Gesamtbeutewerts in jeder Farbe, zählt nur die Karte mit dem höchsten Beutewert.
Das bedeutet, wenn ich 4 Fluchkarten habe und die höchste Karte die -2 ist, erhalte ich nur -2 Wertungspunkte und die anderen Fluchkarten bleiben unbeachtet. 
Eine Ausnahme ist die Krakenkarten, die in der Wertung immer -7 Punkte einbringt. 

Da die Fluchkarten also gar nicht so sehr verflucht sind, lohnt es sich auch Fluchkarten zu erbeuten. Denn jede erbeutete Karte kann dazu führen einen Wertungspunt für die meisten erbeuteten Karten zu erhalten. 
Ganz aus dem Blick lassen darf man den Beutewert allerdings auch nicht. Vielmehr muss man ihn in Anbetracht der 4 Kartenfarben unterscheiden. Denn auch bei den punktebringenden Karten zählt am Ende nur die mit dem Höchsten Wert. Eine große Ausbeute bedeutet also nicht gleich viele Wertungspunkte und umgekehrt kann eine kleine Ausbeute auch viele Wertungspunkte bringen.
Das Wertungsprinzip bringt in das einfache Spielprinzip von 7 Seas, doch einiges an Taktik mit rein.
Die Beutemöglichkeiten erscheinen nun unter einem anderen Blickwinkel. 

Dieser Blick fehlt den Kindern ab 8 Jahre aber oftmals noch. In unseren Spielrunden brauchten die Kinder einiges an Zeit das Wertungsprinzip umzusetzen oder es war Ihnen schlichtweg zu anstrengend und sie spielten nach Gefühl. 
Auf diese Weise erreichten sie zwar weniger oft den Sieg, waren aber trotzdem im Rennen mit dabei. 
Die Wertungsunterschiede waren dabei unterschiedlich. Nicht immer hilft einem Strategie weiter. Passt die Kartenhand nicht zur Kartenauslage, bewirkt auch strategisches Denken keine Wunder und die Kinder gewannen manchmal ganz ohne nachzudenken. Das war aber eher selten der Fall. Eine Glückskomponente ist also durchaus vorhanden, aber nicht überproportional. 

Zusammenfassung:

7Seas ist ein einfach erlernbares und schnell gespieltes Kartenspiel mit taktiktischen und zufälligen Komponenten, dass sich für geübte Kinder und Gelegenheitsspieler eignet.

 ____________________________________________________________________



7Seas von Arne D. Fühler
Erschienen bei Abacus Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Abacus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.
zum Artikel...