25.06.2024

Stranger Things: Schattenwelt


Merkwürdige Dinge spielen sich ab 1983 in Hawkins, Indiana. Ein verschwundener Junge, geheime Regierungsexperimente, Kinder mit übernatürlichen Kräften und eine Schattenwelt, die die amerikanische Kleinstadt-Idylle buchstäblich auf den Kopf stellt. In Stranger Things: Schattenwelt übernehmen wir einen von sechs Charakteren aus der Netflix-Erfolgsserie von 2016, die nun als kooperatives Brettspiel von Rob Daviau und CMON Games umgesetzt wurde.

Der Verlag ist bekannt für seine opulenten Ausstattungen und Miniaturen und so gibt es auch in diesem eher auf den Massenmarkt schielenden Spiel realistische Minis der Charaktere und Gegner und ein passendes Plastik-Inlay, das alles an seinem Platz hält. Rob Daviau gilt als einer der besten Autoren der Brettspielwelt und verdankt seinen Ruhm vor allem seinen Legacy-Umsetzungen von Risiko, Pandemie und kürzlich erst Zug um Zug, sowie seiner Arbeit als Autor und Verleger bei Restauration Games, wo er alte Spiele gekonnt für die Gegenwart wieder fit macht. Der gewissen Skepsis, die sich bisweilen bei Spielen zu bekannten Serien oder Filmen einstellt, wurde hier also ein durchaus kompetentes Team entgegengesetzt.


Die erste Staffel: Will retten durch Ortsaktionen

Zu Beginn wählen wir einen der spielbaren Charaktere und eine der beiden in der Box vorhandenen Staffeln. Jede Staffel von Stranger Things: Schattenwelt hat eine eigene Spielplanseite und spielt sich etwas unterschiedlich. Unser Ziel in der ersten Staffel ist es, unseren entführten Freund Will zu retten. Dazu bewegen wir uns auf dem Spielplan, führen auf den Feldern Aktionen aus und versuchen die Ereignisse zu überstehen, die das Deck an Ereigniskarten für uns bereithält.

Die Aktionen werden gesteuert über Aktionskarten, die wir auf der Hand haben und die Werte von 1 bis 3 haben. Auf den meisten Feldern liegt ein verdeckter oder offener Stapel an Levelplättchen bereit, deren Wert wir (über)treffen müssen, um die Aktion erfolgreich auszuführen. Es ist also eine gewisse Portion Push-Your-Luck dabei, wenn wir entscheiden, wie viele Aktionskarten wir für eine Aktion ausspielen. Warum sollten wir dabei nicht immer unsere besten Karten ausspielen? Wenn wir vier Mal durch den Aktionskartenstapel durchgespielt haben und Will noch nicht gerettet ist, haben wir das Spiel verloren. Wir müssen also immer überlegen, wie viele Karten wir für das Gelingen der Aktionen bereit sind zu investieren. Darüber hinaus dürfen unsere Charaktere nicht zu viel Angst erleiden, was die zweite Bedingung für eine Niederlage ist.


Gegenstände und Verbündete einsammeln

Dabei helfen uns in Stranger Things: Schattenwelt die Aktionen in Hawkins, mit denen wir Gegenstände oder Verbündete sammeln können, die allesamt aus der Serie bekannt sind und sich thematisch passend anfühlen oder die übernatürliche Hilfe von Elfie, die wir in Anspruch nehmen können. Auch die Ereigniskarten, die uns das Leben schwer machen, passen zu den Geschehnissen der ersten Staffel und lassen uns nacherleben, wie die Regierungsbeamten sich einmischen, die Luft in der Schattenwelt dünn wird oder der Demorgorgon angreift. In Staffel 2 müssen wir dann nicht nur Will (schon wieder!) retten, sondern auch das Tor zur Schattenwelt schließen und dabei den Demodogs ausweichen.


Mit Stranger Things: Schattenwelt tauchen wir tief ein in die ersten beiden Staffeln der Serie und es ist wohl schon zu erwarten, dass CMON und Rob Daviau schon an der Umsetzung weiterer Staffeln in Erweiterungen oder neuen Boxen arbeiten. Gut so, denn das Spiel ist eine wirklich gelungene Umsetzung und eine kooperative Herausforderung, deren Schwierigkeitsgrad mir gut gefällt. Die Aufgabe ist nicht unlösbar, aber ein Puzzle, bei dem wir wirklich gut zusammenarbeiten müssen, um am Ende siegreich zu sein. Gegenseitige Hilfe beim Meistern von Aktionen zahlt sich aus und jede Aktion, die wir in Hawkins nutzen, um z.B. das geheime Labor zu untersuchen oder Elfie zu helfen, macht uns das als Gruppe stärker und in seinen Grundzügen erinnert das Spiel an große kooperative Vorbilder wie Pandemie.


Fazit: Tief thematisch eintauchen, aber mechanisch eintönig 

Bei all diesem Lob bleibt die ganz große Begeisterung für Stranger Things: Schattenwelt dennoch etwas aus. Zu gleich fühlt sich jede Aktion am Ende an, die wir ausführen. Aktionskarten ausspielen, Ziffern zählen und vergleichen, Aktion bestanden oder versemmelt. Das wird mit der Zeit etwas eintönig und haben wir eine Staffel einmal durchgespielt, bleibt mechanisch gesehen nicht viel Spielreiz übrig für weitere Partien. Diese mechanische Einfachheit ist auch eine große Stärke des Spiels. So ist es für Gelegenheitsspieler, die gerade durch das Thema auf das Spiel aufmerksam geworden sind und nicht der Hobbyspieler-Fraktion angehören, ganz besonders zugänglich und kann dieser Gruppe aufzeigen, was Brettspiele alles zu leisten imstande sind. Mir als Vielspieler fehlt aber die spielerische Finesse am Ende etwas, wobei ich gerade das Push-Your-Luck-Element einen schönen Kniff finde. Nichtsdestotrotz kann ich Stranger Things: Schattenwelt jedem empfehlen, der spielerisch in eine der besten Serien der letzten Jahre eintauchen und dabei mit seinen Freunden eine puzzelige, aber lösbare Herausforderung bestehen möchte. Und allein, wenn ich diesen Text schreibe und das Material vor mir sehe, bekomme ich Lust darauf, Stranger Things wieder von vorne zu schauen, also auf nach Hawkins!
 ____________________________________________________________________


Stranger Things: Schattenwelt von Rob Daviau
Erschienen bei CMON Global Limited
Für 2-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (CMON Global Limited)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
zum Artikel...

24.06.2024

Port Royal: Das Würfelspiel


Es ist mittlerweile einige Jahre her, es war mitten in einem „Corona-Sommer“, da wurde die Big Box zu Port Royal angekündigt. Bis dato hatte ich das Spiel noch nicht gespielt, hatte es aber immer auf der Merkliste, weil ich eben ein Fan guter Kartenspiele bin und Push Your Luck auch immer geht (auch wenn ich irgendwie meistens verliere ;). Als dann die Big Box vorbestellbar war, schnappte ich direkt zu. Ich meine mich zu erinnern, dass es dann noch einige Zeit gedauert hat, bis das Teil bei uns ankam. Fest steht aber, dass es sich im Jahr 2022 auf Platz 1 unserer meistgespielten Spiele katapultiert hatte (und im Folgejahr weiterhin auf Platz 2 lag). Das liegt auch – und vor allem – daran, dass wir es im Urlaub rauf und runter spielen, aber eben auch daran, dass wir es wirklich toll finden. Egal ob konfrontativ oder mit der kooperativen Mini-Kampagnen-Variante. Als nun Port Royal: Das Würfelspiel erschien, war das ein Nobrainer. Musste ich haben und musste auch direkt mit in den Oster-Kurzurlaub. Und musste – nein wollte – dort direkt ausgiebig zu viert gespielt werden. Und damit wäre ich auch schon am Ende meines Fazits…nein, das machen wir so nicht.

Als die Box ankam, war ich erstmal überrascht, den das Format entspricht der Big Box des Kartenspiels. Das liegt aber daran, dass hier ordentlich große Blöcke in der Packung stecken und es insgesamt 4 verschiedene „Kapitel“ gibt (man könnte sie stattdessen auch Schwierigkeitsgrade nennen). Und allein wenn man sich anschaut, was da zwischen diesen Kapiteln passiert, dürften schon einige Erinnerungen wach werden, sofern man Port Royal mit seinen Erweiterungen kennt. So findet man den Witzbold schon in Kapitel 1, während die Kanonierin erst in Kapitel 2 auftaucht und man ab dem dritten Kapitel auch noch Aufträge erfüllen darf. Oder anders: Kapitel 1 ist ein astreines Familienspiel, ab Kapitel 2 aufsteigend wird es anspruchsvoller, komplexer und ein echtes Kennerspiel. Aber ich drifte ab. Hat man sich für ein Kapitel entschieden bekommen alle ein entsprechendes Blatt und der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Dieser besteht aus zwei Teilen: Einer Siegpunktleiste sowie einem farbigen Raster, dass Schiffsfelder auf der linken Seite und Steuerräderfelder auf der rechten Seite zeigt. Dazu kommen ein paar Holzschiffe und Steuerräder, die man zunächst zur Seite legt sowie zwei Würfel.


Und dann kann es auch schon losgehen: Wer am Zug ist macht zwei Phasen durch, nämlich Entdecken und anschließend Handeln und Heuern. Beim Entdecken wirft man beide Würfel. Ein Würfel zeigt eine Farbe, der andere einen Buchstaben an. Nun schaut man in dem Raster, ob auf das entsprechende Feld der Farb-Buchstaben-Kombi ein Schiff oder ein Steuerrad gelegt werden muss. Hat man gemacht, was die Würfel sagen, darf man fast immer nochmal würfeln, wenn man möchte. Würfelt man ein Steuerrad, das schon auf dem Feld liegt, muss man es wieder entfernen (und kann es später wieder neu hinein würfeln). Aber: Würfelt man ein Schiff, dass schon da ist, hat man das eigene Glück etwas überstrapaziert und muss schauen, ob man bereits genug Schwerter hat, um das Schiff abzuwehren. Gelingt dies, darf man weiterwürfeln oder die Phase bewusst beenden, gelingt dies nicht, endet die Phase quasi gewaltsam und man selbst muss in Phase 2 aussetzen, während alle anderen etwas tun können (es sei denn, natürlich, man hat schon einen Witzbold). Wer in Phase 2 mitspielen darf (das dürfen in der Regel alle außer dem Würfelmenschen, der sein Glück überstrapaziert hat, solange es noch was zu Holen gibt), nimmt sich nun vom Spielbrett ein Schiff oder ein Steuerrad. Als aktive/r Spielende/r (= Würfelmensch) darf man auch mehrere Sachen nehmen, wenn man bestimmte Schwellenwerte an ausliegenden Schiffen/Steuerräder erreicht hat. Hat man allerdings nur ein oder zwei Sachen ausliegen, wird man zusätzlich mit einem Totenkopf bestraft (diese geben mitunter Minuspunkte am Spielende). Nimmt man ein Schiff, so gibt die Spalte des Schiffes an, wie viele Kreuze man auf dem eigenen Blatt machen kann. Mit diesen Kreuzen baut man Seewege zu Inseln (wobei ab Kapitel 2 manche Felder eine bestimmte Anzahl an Kreuzen „verbrauchen“). Auf den Inseln wiederum warten Personen (wie der Matrose, z.B., der einem Schwerter einbringt), die man mit Kreuzen freischalten kann, um fortan ihre Bonusfähigkeiten nutzen zu dürfen – sowie Schätze, die viel Punkte bringen, aber nur von der Person gehoben werden kann, die als erstes am Schatz ist (alle anderen Streichen den Schatz weg). Doch Obacht: Manche Schiffe auf manchen Felder handeln einem ebenfalls Totenköpfe ein. Nimmt man sich ein Steuerrad, darf man auf dem Blatt ein Kästchen bei dem entsprechenden farblichen Steuerrad einkreisen und so die Fähigkeit, die die Räder bringen (z.B. ein gelbes Schiff bringt doppelt so viele Kreuze oder einen Würfelwurf ignorieren und neu würfeln) zur einmaligen Benutzung freischalten. Wobei man ab Kapitel zwei auch freigespielte Steuerräder-Felder braucht und opfern muss, um bestimmte Strecken zu bereisen. Wie schon gesagt kommen ab Kapitel 3 noch Aufträge hinzu. Dabei handelt es sich um Bonuspunkte (2 wenn man den Auftrag als erste/r abschließt und 1 für alle späteren), die man bekommt, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt – wie z.B. 5 Inseln vollständig angekreuzt zu haben.


Das Spiel kann dabei auf zwei Arten enden. Das offensichtliche Ende: Wer zuerst 20 Punkte erreicht, gewinnt. Doch würde das Spiel oftmals ein wenig zu langatmig werden, wenn es nur darum ginge. Daher hat jede/r, der mindestens 11 Punkte hat, die Möglichkeit, das Spiel vorzeitig zu beenden. Denn dann endet das Spiel auch schon, wenn man es als aktive/r Würfler/in schafft, 7 Schiffe + Steuerräder auf dem Spielfeld liegen zu haben. Die benötigte Anzahl sinkt ab 13 Punkten auf 6 und ab 15 Punkten auf 5. Und spätestens ab eben jenen 15 Punkten möchte man einfach auf die 5 kommen und strapaziert sein Glück das ein oder andere Mal dann eben doch ein wenig zu sehr. Oder man schafft es doch und beendet das Spiel zum Leid der Mitspielenden sehr sehr plötzlich und das beste daran: man gewinnt das Spiel, auch wenn man vielleicht grade hinten gelegen hat.

Im Kern ist das Port Royal Würfelspiel also ein schnell erklärtes Roll & Write, das aber durch das gezielte freischalten bestimmter Seewege und Personen durchaus einen ordentlichen, wenn auch nicht anstrengenden, taktischen Tiefgang hat (ja, das ist jetzt ein ziemlich flacher Wortwitz und auch nicht der erste in diesem Text, aber ich schreib das ja auch bei nicht-Schiffspielen so, daher ist das hoffentlich erlaubt). Und ich finde es mal wieder faszinierend, wie viel Spielgefühl man aus einem völlig anderen Spiel in ein Roll & Write übertragen kann, sodass es sich am Ende trotz komplett anderer Mechaniken doch total „wie das Original“ anfühlt. So ging es mir zuletzt tatsächlich beim Rajas Roll & Write (aber auch beim Istanbul: Choose & Write, aber da nicht ganz so deutlich). Und auf die sich aufdrängende Frage, ob man denn wirklich beide Spiele in der Sammlung braucht, kann ich nur das gleiche Antworten, wie wenn mich das jemand bei Rajas fragen würde: Absolut! Denn es sind eben trotz des ähnlichen Spielgefühls und der thematischen Gleichheit absolut eigenständige Spiele, die ihren jeweils eigenen Reiz haben. Oder anders: Jetzt schafft es Port Royal nicht nur mit in den Urlaub, sondern wahrscheinlich auch mit auf den Strand. Ein tolles Push Your Luck Roll & Write, das die grauen Zellen anregt ohne anstrengend oder gar zu verkopft zu sein.

_________________



Port Royal: Das Würfelspiel von Alexander Pfister
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 bis 5 Spielende in ca. 20 - 50 Minuten ab 10 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.  
zum Artikel...

21.06.2024

Die Nadel im Heuhaufen


Bei Harry Hamster läuft so einiges schief im Leben. Da sammelt man den lieben langen Tag Futter in seinem Sack, nur um festzustellen, dass dieser ein Loch hat und die ganze Beute sich im Heuhaufen verteilt hat. Zu allem Überfluss warten dort auch noch gierige Tiere, die das ganze Futter versuchen für sich zu beanspruchen. Da gilt es möglichst schnell Die Nadel im Heuhaufen zu finden, damit den Sack zuzunähen und sich mit seiner Beute aus dem Staub zu machen.

So viel zum Setting des Kinderkartenspiels Die Nadel im Heuhaufen, bei dem 2-4 Kinder ab 5 Jahren versuchen, die passenden Karten im Heu zu finden. Dafür braucht man eine gehörige Portion Glück ebenso wie einiges Geschick und sollte nicht zu zimperlich reagieren, wenn man etwas von den Mitspielern abgenommen bekommt.


Spielablauf: Würfeln, Werfen, Schaufeln

In unserem Zug würfeln wir mit den beiden Würfeln und führen die mit ihm verbundene Aktion aus. Der gelbe Würfel zeigt Augen von 4-6 und wenn wir uns für ihn entscheiden, ziehen wir ebenso viele Karten vom Ablagestapel, legen sie flach auf unsere Hand und werfen sie nach oben. Alle Karten, die mit der Bildseite nach oben landen, dürfen wir behalten.

Mit dem weißen Würfel können wir in Die Nadel im Heuhaufen die Aktion wählen, 1-3 Mal mit der Mistgabel im Heuhaufen nach wertvoller Beute stochern zu können. Dazu nehmen wir die Heugabel-Karte und schaufeln in der Tischmitte liegende Karten so in die Luft, dass sie sich nach Möglichkeit auf die Bildseite drehen und wir sie behalten dürfen.


Was liegt denn da im Heu?

Zu finden sind äußerst süß gestaltete Tierkarten, die uns am Spielende jeweils einen Punkt geben. Außerdem liegt Futter im Heu und wenn wir eine solche Futterkarte finden, locken wir damit ein passendes Tier eines Mitspielers an. Hat unser rechter Nachbar beispielsweise eine Maus vor sich liegen und wir finden eine Käse-Karte, kommt die Maus natürlich sofort in unsere Auslage. Der Redewendung getreu ist das große Ziel natürlich die Nadel im Heuhaufen zu finden. Diese ist am Ende gleich drei Punkte wert und leitet das Spielende ein. Wer nach einer letzten Runde dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Es gibt ja Kinderspiele, die auch Erwachsenen reichlich Spaß bieten. Die Nadel im Heuhaufen gehört für mich nicht dazu und passt für mich eher in die Kategorie Spiel, die Kinder untereinander oder mit einem sehr wohlwollenden Erwachsenen spielen können. Der Geschicklichkeitsaspekt beim Werfen oder Aufgabeln der Karten ist nicht zu missachten und die Regeln sind so wachsweich formuliert, dass ein Schiedsrichter dem Spiel gut tun würde, der entscheidet, welche Bewegung regelkonform war und welche nicht.


Schließlich sollten die spielenden Kinder auch einiges an Frust aushalten können. Es macht einfach nicht so viel Spaß, Tiere zu sammeln und diese bei nächster Gelegenheit wieder zu verlieren, wenn jemand das passende Futter findet. Dies geschieht dazu noch vollkommen vom Glück abhängig, denn wir graben nun mal wild im Heuhaufen oder ziehen zufällige Karten vom Stapel.

Fazit: Süßes Spiel mit Frustpotential

All diesen Anmerkungen zum Trotz ist Die Nadel im Heuhaufen ein Kinderspiel, das den Kleinen auch viel Spaß bringen kann, wenn das Umdrehen der Karten gut klappt und sich dahinter etwas Belohnendes verbirgt. Dazu sind die Tiere noch umwerfend süß gestaltet, sodass der Aufforderungscharakter des Spiels enorm hoch ist. Über den möglichen Frust könnte zudem hinwegtrösten, dass eine Runde nur 10-15 Minuten dauert und man schnell eine neue Chance bekommt, diesmal der Glücklichere zu sein. Und wer weiß? Vielleicht gelingt es Harry Hamster irgendwann auch einmal, mit der Nadel im Heuhaufen seinen Sack so zu vernähen, dass kein Futter mehr herausfallen kann.
 ____________________________________________________________________


Die Nadel im Heuhaufen von Thomas Sellner
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)
zum Artikel...

20.06.2024

Lecker Lava



Hörer unseres Podcasts “MonkeyTalk” (DEM Brettspiel-Podcast der Boardgamemonkeys ;-)) wissen bereits, dass ich ein großer Fan des Spiels “Kabuto Sumo” bin, bei dem wir Holzscheiben schieben und versuchen den gegnerischen Käfer von der Plattform zu stoßen. Dieses Prinzip des Schiebens, den wir auch von Jahrmarkt-Automaten kennen, wurde nun auch im Kinderspiel “Lecker Lava” von Drei Magier Spiele verwendet. Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 5 Jahren und stammt aus der Feder von Sophia Wagner.

Wir sind hungrige Drachen und lieben die lecker klebrige Masse, die aus dem Vulkan läuft, also heißt es, sich bestmöglich zu positionieren und so viel Lava wie möglich zu verschlingen. In meinem Zug würfel ich aus, wie viele neue Lava-Plättchen ich aus dem Beutel ziehen darf und ziehe diese dann auch gleich.



Danach platziere ich meinen Drachen an einen der Öffnungen, woraufhin die Mitspieler sich ebenfalls platzieren. Dann schiebt der aktive Spieler nach und nach die gezogenen Chips in unbesetzte Öffnungen und hofft, dass dadurch so viele Lava-Chips wie möglich in seinem Drachen landen. Als Hilfe kann man übrigens von oben ein wenig sehen, wo und welche Chips sich befinden und kann damit abschätzen, welche als nächstes rausfallen.

Man will auch nicht alles essen. Es gibt zum einen rote, orange und gelbe Chips - je heller desto mehr Punkte geben sie am Ende. Die schwarzen Chips sind erkaltete Lava und die wollen wir nicht haben, denn für jeden von diesen Chips müssen wir einen der höchstwertigen Chips im Besitz wieder abgeben.



Das Spiel endet, wenn man nicht mehr ausreichend Chips aus dem Beutel ziehen kann und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt das Spiel!

Ich mag die Schiebe-Mechanik einfach sehr gerne und so gefällt mir Lecker Lava generell auch ganz gut, aber die Einflussmöglichkeiten sind schon relativ gering. Schlussendlich wird man seine Drachen vor Öffnungen hinstellen, in denen interessante Farben zu erkennen sind, aber ob die restlichen Öffnungen dazu führen, dass dort auch was rausfällt, ist nicht wirklich abzuschätzen. Aber gut, es ist ein Kinderspiel und dafür sind die Regeln und auch das Spielgefühl gelungen und wenn man dann angefüttert wurde, dann lernt man schnell Kabuto Sumo hinterher!



Material und Optik sind, wie für 3 Magier typisch, sehr gelungen, wobei ich unglücklich finde, dass man die Drachen und Plättchen kaum in die Schachtel bekommt bzw. man aufpassen muss, dass diese nicht rausfallen, da man nur in einer ganz bestimmten Ausrichtung den Karton geschlossen bekommt. Es bleibt ein Spiel, das absolut in Ordnung ist, aber auch keinen wirklich bleibenden Eindruck hinterlässt.


___________________________________________________________________




Lecker Lava von Sophia Wagner
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Drei Magier Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

zum Artikel...

19.06.2024

Tornaloco


Tornaloco
bringt schon im Titel + Untertitel „Tornaloco: The Loco Party Game“ eigentlich alles mit, was zur Beschreibung des Spiels benötigt wird, denn in der wirklich kleinen Schachtel (passt in jede Jackentasche) steckt ein wirklich kleines Partyspiel für zwischendurch, das etwas mit Tornados im weitest möglichen Sinne zu tun hat, dafür aber schnell und hektisch…und im wahrsten Sinne des Wortes etwas abgedreht ist. In der Packung finden wir neben der Anleitung nämlich nur 60 runde Karten, wodurch man sich direkt an Dobble erinnert fühlt. Doch außer der Kartenform und dem Fakt, dass auf diesen Bildchen zu sehen sind, haben die Spiele nicht so viel gemein. Wer mitspielt, bekommt einen Satz aus vier Karten. Auf der einen Seite sind diese Karten mit den Zahlen 1 bis 4 beschriftet, auf der anderen Seite mit vier verschiedenen Bildern (Huhn, Kaktus, Totenkopf und Chllischote). Und dann gibt es noch Hintergrundfarben in grün, blau, rot und gelb. Doch Vorsicht: die Farben sind auf Vorder- und Rückseite unterschiedlich. So ist die 1 grün und das Huhn auf der Rückseite gelb, etc. Alle Mitspielenden bekommen exakt die gleichen Karten, alle überzähligen Spielendenkarten werden weggelegt und von den anderen Karten werden je mitspielender Person 5 gezogen, alle gezogenen Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt.


Wir brauchen für den „Aufbau“ also ca. 1 Minute und erklären dann noch schnell (in 2 Minuten) die Regeln: Wer dran ist, deckt die oberste Karte auf. Hier sind in Form einer Spirale (Tornado) mehrere Bildchen und oder Zahlen abgebildet. Alle versuchen nun, mit ihren Karten, die Reihenfolge der Spirale (von außen nach innen) nachzubilden. Karten, die man hierfür nicht braucht, müssen unter andere eigene Karten geschoben werden. Wer zuerst fertig ist, knallt seine Hand auf die offen liegende Karte (alle anderen sehen also nicht mehr, was sie tun müssen) und wartet, bis alle anderen auch fertig sind (und ihre Hand auf die anderen Hände geknallt haben). Sind alle fertig, wird gewertet: Wer zuerst die Hand in die Mitte gelegt hat muss prüfen, ob er/sie alles richtig gemacht hat. Ist dem so, bekommt dieser Mensch die Tornadokarte und die nächste Runde startet mit der nächsten Karte. Lag die Person falsch, muss sie eine ihrer vorher gewonnenen Tornadokarten abgeben und die nächste Hand wird gewertet. Das Spiel endet, wenn alle Tornadokarten gespielt wurden und es gewinnt, wer die meisten Tornadokarten hat. Manchmal kommt eine Karte mit Pedro Tornado (der Typ auf dem Cover), der in einer bestimmten Farbe dargestellt ist. Hier muss man nun das Bild vor sich hinlegen, dass die gleiche Hintergrundfarbe hat und alle anderen Karten drunterschieben. Wer es noch ein bisschen anspruchsvoller mag, kann die „pikante Variante“ spielen: Manche Tornadokarten haben auf der Rückseite ein Symbol. Deckt man beim Aufdecken einer Karte ein solches Symbol auf, gelten Sonderregeln für diese Karte. Entweder darf man dann nur eine Hand nutzen, oder die Abfolge in umgekehrter Reihenfolge bauen oder (besonders fies) die Karte, die im Tornado mit einem Sombrero gekennzeichnet wurde, falschherum in die eigene Auslage legen.


Und ja, die Regeln klingen nicht nur leicht, simpel und fast schon primitiv, sie bringen aber eine unfassbare Hektik an den Spieltisch. Das muss man mögen. Wir haben es mit unseren Kids gespielt und kamen aus dem Lachen wirklich nicht mehr raus. Denn so simpel es klingt, vier Bildchen in die richtige Reihenfolge zu bringen, so sehr stolpert man ständig über das eigene Kurzzeitgedächtnis. „War jetzt unter der blauen 2 das gelbe Huhn oder die rote Chilli? Ach Mist, der Kaktus, arg….jetzt hat x die Hand drauf gelegt und ich weiß nicht mehr, was die letzten zwei Sachen im Tornado waren“. So in der Art läuft das Spiel. Immer. Und wenn man mal nicht über sich selbst lachen muss, dann über die anderen am Tisch. In Summe also ein wirklich gelungenes, spaßiges Party- und Familienspiel und am besten in Maximalbesetzung. Trotz all dem Spaß, den wir mit Tornaloco hatten, muss ich an dieser Stelle aber auch sagen, dass es einer dieser Partyspiele ohne Langzeitwirkung war. Nach einer Partie hat man eigentlich alles gesehen (oder besser gefühlt) und braucht eigentlich keine Revanche. Und spätere Partien sind nicht mehr ganz so lustig, wie die erste, sofern man nicht in immer neuen Konstellationen spielt.


____________________________________________________________________


Tornaloco von Nicolas Bourgoin und Sébastien Lopez
Erschienen bei Hot Macacos
Für 2 bis 6 Spielende in ca. 10 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hot Macacos)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Es entstehen für Euch keine Kosten. Wir erhalten eine Provision
zum Artikel...

18.06.2024

Eierklatsch


Erinnert ihr euch noch an die Farblehre aus Schulzeiten? Wenn man rot und gelb mischt, erhält man orange und rot ist wiederum die Komplementärfarbe von grün, die man erhält, wenn man gelb und blau mischt… Ganz so kompliziert wird es bei Eierklatsch zum Glück nicht, aber schnelles Denken ist dennoch gefragt, wenn ein Ei auftaucht. Dann gilt es nämlich, so schnell wie möglich darauf zu klatschen und die korrekte Farbe zu rufen. Viel mehr steckt auch nicht drin in diesem kleinen Spiel aus der (Hühner-)Feder von Matt Edmondson, der mit hier mit seiner kleinen Tochter Ivy im Eigenverlag Format Games ein witziges Reaktionsspiel geschaffen hat.

Der Spielablauf: Eier klatschen und Farben mischen

Ein wenig mehr im Detail: Bei Eierklatsch werden 54 Karten, auf denen entweder ein Huhn oder ein Ei zu sehen sind, auf alle Spieler verteilt. Drei Hühnerkarten kommen in die Mitte des Tisches und nach und nach legen wir je eine Karte aus unserem Stapel (ungesehen) auf ein Huhn. Sobald ein Ei gelegt wird, versuchen wir schnellstmöglich unsere Hand darauf zu klatschen und die korrekte Farbe zu nennen.


Eierkarten gibt es in zwei Ausführungen: Ist das Ei bunt und der Hintergrund weiß, müssen wir die korrekte Mischfarbe der beiden übrigen Hühner benennen. Die andere Hälfte der Eier ist weiß vor einem bunten Hintergrund. Hier müssen wir dann die Mischfarbe der Hintergründe der übrigen Hühner rufen. Wer am schnellsten ist, gewinnt das Ei und wer am Ende die meisten Eier hat, hat gewonnen.

Fazit: Schneller Spaß für schnelle Kinder

Das Spielprinzip von Eierklatsch ist nicht ganz neu. Andere Reaktionsspiele wie Halli Galli oder Snap sind wohlbekannt und hier ist das entscheidende Element eben die Farbmischung. Zum Glück sind zwei Spielhilfen beigelegt, die man auf dem Tisch auslegt, auf denen die richtigen Mischungen noch einmal abgedruckt sind. Dennoch kann es bei diesem Kinder- und Familienspiel zu einem riesigen Gefälle kommen an Wissensvorsprung. Am meisten Spaß macht Eierklatsch daher, wenn man Kinder zum schnellen Denken herausfordern möchte oder Gleiche mit Gleichen am Tisch spielen.


Ich war etwas skeptisch, ob Eierklatsch mich würde überzeugen können. Dann habe ich es mit 4 cleveren 11-Jährigen in unserer Schule in der Nachmittagsbetreuung gespielt und war total positiv überrascht, wie viel Spaß die Mädels daran hatten. Denen machte die Herausforderung der Reaktionsschnelligkeit so viel Spaß, dass sie gleich eine zweite und dritte Runde eingefordert haben. In diesem Sinne macht Eierklatsch genau das, was es will. Ein paar Minuten schnellen und etwas chaotischen Spaß an den Tisch bringen und dabei lernen wir sogar noch etwas über die Farbenlehre. Aus rot und blau wird so am Ende eigentlich immer Rührei.
 ____________________________________________________________________


Eierklatsch von Matt Edmondson und Ivy Edmondson
Erschienen bei Format Games
Für 2-6 Spielende in ca. 10 Minuten ab 5 Jahren

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Format Games)
zum Artikel...

17.06.2024

Beyond the Sun: Leaders of the New Dawn


Vor einigen Jahren habe ich Beyond the Sun über den grünen Klee hinaus gelobt. Keine Frage also, dass ich mir die Erweiterung Leaders of the New Dawn anschauen musste. Must-Have oder eher so mäh?

Die Erweiterung ist modular aufgebaut. Da wäre zum einen der Solomodus, den ich mangels Interesse nicht angeschaut habe, aber vorallem die namensgebenden Anführer. Ansonsten gibt es zwar sogenannte Module in der Erweiterung, diese sind aber schlichtweg mehr von allem. Mehr Technologien, mehr Ereignisse, mehr Cooperations. Nett zu haben also und direkt mit reingemischt.

 


 

Die Anführer selbst werden zu Beginn einer Partie gedraftet. Diese sind aber weit weniger ausschlaggebend, wie man vielleicht bei einer Erweiterung vermuten könnte, die extra jene als Titel spendiert bekommen hat. Die Anführer selbst bieten nämlich simple Fähigkeiten, wie eine extra Automatisierung zu Beginn einer Partie, oder aber ein extra Aktionsfeld. Mehr Abwechslung und Asymmetrie also - nichts spektakuläres.

Das wars? Tatsächlich kann man nicht mehr über diese Erweiterung schreiben. Mehr Technologien, mehr Ereignisse, mehr Asymmetrie sind natürlich gut, denn gerade im Bereich der Technologien hatte man schnell alles gesehen. Aber so ein großer Meilenstein ist es dann doch nicht. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass die Erweiterung ca. 35,00 EUR kostet, dann ist das einfach zu teuer, für das gebotene. So kann ich diese leider nur für eingefleischte Fans empfehlen - auch wenn sie dem ohnehin schon grandiosen Basisspiel einen Tick mehr Varianz verschafft.

____________________________________________________________________


Beyond the Sun: Leaders of the New Dawn von Dennis K. Chan, Joseph Summa
Erschienen bei Stromann Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
zum Artikel...