26.09.2023

Noch mal! Deluxe


Herzlich Willkommen zu meiner Rezension von Noch mal! Deluxe. Unfassbar eigentlich, dass wir zu diesem Klassiker der modernen Roll&Writes noch keine Rezension auf unserer Homepage haben. Oli hingegen hat aber schonmal die Kindervariante besprochen.

Kurz also zum Spielprinzip - für alle, die Noch mal! nicht kennen. Wir würfeln reihum mit farbigen Würfeln und Zahlenwürfeln und versuchen uns dann auf einem Raster möglichst schnell auszubreiten, um Spalten zu vervollständigen oder ganze Farben komplett auszukreuzen. Das Besonderes an Noch mal! ist für mich dabei stets der Rennspielcharakter. Wie wild versuchen wir dabei als möglichst erster bzw. erste eine Sache zu vollenden, da nur so die meisten Punkte purzeln. Wie der Name des Spiels es bereits sagt: Bei einer Partie bleibt es (fast) nie, sodass - insbesondere bei Wenigspielern - der Suchtfaktor schnell entfacht ist. Zude: Kleine Box, schnell erklärt. Ein wunderbares Urlaubsspiel - auch wenn die farbigen Würfel schrecklich an Brettspiele aus den 80ern erinnern.


Noch mal! Deluxe war für mich eine Version, auf welche ich gewartet habe. Ähnlich wie bereits bei einem meiner favorisierten Stichspiele - Wizard - habe ich auf eine wunderbare und dem Anlass entsprechende Deluxe-Ausgabe gehofft. Lest gerne hier, wie man es richtig macht und einen modernen Klassiker angemessen huldigt. Was mich hier jedoch erwartet hat, war einfach enttäuschend.

Durch was zeichnet sich diese Deluxe-Edition aus? Abwaschbare Spielfelder, einen offiziellen Solomodus und eine brandneue kooperative Variante. Letztgenannte hätte es meiner Meinung nach nicht gebraucht, da Noch mal! wie eben angedeutet sich durch den Renncharakter auszeichnet. Was mich aber enorm traurig macht ist die riiiiiiiiiiiesige Spielbox, welche lediglich so groß geworden ist, damit ein Würfelturm darin Platz findet. Wow! Ernsthaft? Der sieht jedoch alles andere als wahnsinnig toll aus - davon abgesehen, dass ich den Einsatz von Würfeltürmen ohnehin nicht sonderlich mag. Aus einer kleinen Mitbringbox, wurde nun also eine halbgroße mit wenig Inhalt gefüllte Box mit Würfelturm und ein paar neuen Varianten. Super schade!

Gerne hätte ich kleine Details, wie bei der oben angeführten Wizard-Jubiläumsbox gesehen. Ein schickes Boxcover, eigens bedruckte Bleistifte, was auch immer. So ist für mich die Deluxe-Ausgabe leider durchgefallen. Ich bleibe dann lieber bei meiner abgespielten kleinen Wohlfühlbox mit zahlreichen Erweiterungsblocks.

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Noch mal! Deluxe von Inka und Markus Brand
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
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25.09.2023

Luft, Land und See


Durch den Angriff Russlands auf die Ukraine ist das Thema Krieg ein gutes Stück näher an uns hier in Europa herangerückt. Nichtsdestotrotz gibt es auf der Welt traurigerweise ständig irgendwo kriegerische Konflikte, die teils schon seit Jahrzehnten andauern und bei denen kein Ende in Sicht ist. Gleichzeitig setzen sich die Menschen schon ab der Geburt spielerisch mit Themen auseinander, die sie und die Menschheit allgemein beschäftigen. Krieg bildet hiervor keine Ausnahme. Mir fallen hier neben dem altehrwürdigen Risiko vor allem größere Titel wie Undaunted, Memoir 44 und Axis and Allies ein*. Doch jüngst wurde ein eher kleinerer Vertreter des Genres erfolgreich über die Spieleoffensive von Giant Roc auf den Markt geworfen. Hier kämpfen wir in der Luft, auf dem Land und auf See, und versuchen in möglichst vielen Kampfbereichen zu dominieren, um zunächst die Schlacht und am Ende den ganzen Krieg zu gewinnen.


Luft, Land und See ist ein kleines Kartenspiel für 2 Personen, in dem wir nacheinander verschiedene Taktikkarten auf die Bereiche Luft, Land oder See ausspielen, um am Ende die Kampfhoheit in mindestens zwei der Bereiche zu erringen und die Schlacht für uns zu entscheiden. Doch vielleicht zieht sich der Gegner auch frühzeitig zurück, um hohe Verluste in der aktuellen Schlacht zu vermeiden?

Die Taktikkarten selbst werden zu Beginn zufällig an die zwei Kontrahenten verteilt und zeigen stets einen Wert sowie einen Effekt, wobei niedrige Werte mit stärkeren Effekten korrespondieren und höhere Werte entsprechend mit schwächeren Effekten. Diese können einmalig etwas am Spielgeschehen ändern oder dauerhaft aktiv sein, solange die Karte offen ausliegt. Gehen wir doch beispielhaft einmal ein paar der Karten mit den jeweiligen Effekten durch, damit ihr eine Idee davon bekommt, wie eine Partie Luft, Land und See aussehen könnte.


Vielleicht spiele ich gegen Ende der Partie zunächst den „Nachschub“ mit einer Kampfstärke von 1 in den Schauplatz Luft. Diese Karte gibt mir, solange sie offen liegt, auf den beiden benachbarten Schauplätzen zusätzlich ein Kampfstärkenplus von jeweils 3. Darauf hat mein Gegenüber jedoch gewartet und spielt den Hinterhalt mit einer Kampfstärke von 2 in den Schauplatz Land. Dieser erlaubt es ihm eine beliebige offene Karte – und in diesem Fall wählt er meinen Nachschub – umzudrehen, sodass ich meine Extrakampstärke auf den Nachbarschauplätzen verliere und auf eine bittere Niederlage dieser Schlacht zusteuere, da ich nun nur noch auf einem der Schauplätze vorne liege. Soll ich mich also gleich zurückziehen? Keineswegs, denn ich hatte ja nur auf einen Hinterhalt gewartet, sodass ich nun meine Umgruppierung mit einer Kampfstärke von 4 auf den Schauplatz See spielen kann. Diese erlaubt es mir wiederum, eine eigene verdeckte Karte zurück auf die Hand zu nehmen und eine andere sogleich auszuspielen. Ich entscheide mich fürs Sperrfeuer mit einer Kampfstärke von 4 auf dem Schauplatz Land, sodass ich meinen Nachschub später als letzte Karte doch noch spielen kann und somit gute Aussichten auf einen glorreichen Sieg habe, zumal das Sperrfeuer dafür sorgt, dass alle darunter liegenden Karten in jenem Schauplatz eine Kampfstärke von 4 haben.


Die Karten können immer nur auf dem auf der Karte angegebenen Schauplatz offen ausgespielt werden. Oder man spielt sie verdeckt auf einen beliebigen Bereich, um dort einfach eine Kampfstärke von 2 hinzuzufügen und auf den Effekt der Karte zu verzichten. 

Wurden alle Handkarten ausgespielt, wird geschaut, wer die Schlacht gewinnt und dafür massig Siegpunkte kassiert. Zieht sich jemand frühzeitig zurück, da er oder sie das Gefühlt hat, diese Schlacht so oder so nicht mehr erfolgreich zu Ende bringen zu können, gewinnt zwar auch das Gegenüber, kassiert dafür aber weniger Siegpunkte; doch je eher man sich zurückzieht, desto weniger Siegpunkte sind es letztlich für den Gegner.


Luft, Land und See ist ein witziges Kartenspiel mit ernstem Thema. Ich persönlich kann dem Thema nicht allzu viel abgewinnen und mir persönlich ist der ganze Ablauf auch ein wenig zu Glück lastig. Denn man weiß ja nie, welche Karten der Gegner zu Beginn gezogen hat und daher kann ich zwar taktisch geschickt spielen, eventuell auch mal gezielt bluffen, bzw. eine Karte in der Hoffnung spielen, dem Gegner eine andere herauszulocken, ehe man mit der letzten Karte die Schlacht nochmals komplett umschmeißt und für sich entscheidet; doch am Ende gibt es halt auch Partien, in denen ich das Gefühl hatte, schlichtweg keine Chance zu haben, da mein Gegenüber immer eine perfekt passende Antwort auf meine ausgespielten Karten hatte. Andere Partien waren dafür wieder spannend, und die Spannung resultiert halt auch gerade daraus, dass man nie weiß, welches Ass der Gegner noch so im Ärmel hat, was thematisch ja auch gar nicht so abwegig ist. Wie reagiert man, wenn der Gegner plötzlich eine Karte verdeckt spielt? Hat er vor diese später mit dem Effekt einer anderen Karte wieder zu flippen? Oder will er mich nur auf eine falsche Fährte locken? Wer auf solche kleinen 2-Personen-Kartenspiele steht und dem Thema grundsätzlich nicht abgeneigt ist, der kann auf jeden Fall einen Blick auf Luft, Land und See werfen.


Ich persönlich ziehe mich aus der Schlacht zurück und lasse euch bei der nächsten den Vortritt, falls euch diese Rezension neugierig auf das Spiel gemacht haben sollte. In diesem Fall wünsche ich euch viel Erfolg bei euren Manövern auf dem Land, in der Luft und auf See, und natürlich das richtige Kartenglück!

*Das ist nun wirklich nicht mein Genre und daher gibt es vielleicht viel bessere Vertreter für Kriegsspiele, die ich jedoch nicht kenne.

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Luft, Land und See von Jon Perry
Erschienen bei Giant Roc
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link


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24.09.2023

Inside Job




Mit “Die Crew” ist dem Kosmos-Verlag vor einigen Jahren wirklich ein Überraschungshit gelungen und hat dem angestaubten Genre des “Stichspiels” wieder ein wenig Leben eingehaucht. Sowas hat man zuvor noch nie gesehen: kooperativ und mit einer Art Kampagne bzw. einem Level-System. Auch ein Nachfolger ließ nicht lange auf sich warten. Mit Inside Job von Tanner Simmons möchte man weiterhin auf der “Crew-Erfolgs-Welle” schwimmen und hat im Ansatz wieder ein kooperatives Stichspiel. Ja, wenn es da keine Verräter am Tisch gäbe.

Bei “Die Crew” hat so manche Entscheidung wohl schon häufiger dazu geführt, den ein oder anderen für einen Verräter zu halten, doch bei “Inside Job” ist dieses Misstrauen tatsächlich angebracht. Jeder Spieler ist im Grunde nämlich ein Agent und möchte die vorgegebenen Missionen erfüllen. Sollten ausreichend solche Missionen gelingen, dann gewinnen die Agenten das Spiel. Dann gibt es noch die Insider, die versuchen heimlich diese Missionen zu boykottieren und gleichzeitig ausreichend Aktenkoffer zu sammeln, denn jeder Spieler, der den Stich für sich entscheidet erhält einen solchen Koffer. Hat der Insider seinen Zielwert erreicht, gewinnt er automatisch das Spiel.



Sollten beide Gruppen ihre Ziele nicht erreichen, wird am Ende diskutiert wer nun der Verräter am Tisch ist. Und je nachdem, ob man den richtigen erwischt hat oder nicht, gewinnt die jeweilige Seite.

Die Missionen von Inside Job sind denen von “Die Crew” relativ ähnlich, wie z.B. “Jede folgende Karte muss höher sein als die vorherige” oder “der zweite Spieler muss den Stich gewinnen” und so weiter. Insgesamt können 3-5 Spieler mitmachen, wobei es auch eine 2-Personen-Variante gibt, aber jedem sollte klar sein, dass Spiele mit Social Deduction Element stets in größeren Gruppen mehr Spaß bringen.



Für mehr Abwechslung gibt es auch noch jede Menge weitere Rollenkarten, die abgewandelte Versionen von Agenten oder Insidern sind oder aber neue, neutrale Rollen, die ihre eigenen Ziele verfolgen. Diese alle aufzuzählen würde jetzt den Rahmen sprengen und so lass ich euch den Spaß diese zu entdecken.

Wem “Die Crew” zu kooperativ war oder bei “Werwölfe” das Spiel fehlt, der hat mit Inside Job evtl. einen passenden Titel gefunden. Es spielt sich wirklich gut und der Verräter-Mechanismus funktioniert hier wirklich sehr gut. Clou hierbei: der Insider darf von der Bedienpflicht abweichen (die Mitspieler müssen nur aufpassen, dass es auffällt) und es werden nie alle Handkarten ausgespielt. So gibt es immer die Chance, dass der verdächtige Mitspieler tatsächlich nicht anders handeln konnte und das sorgt dann natürlich für ordentlich Diskussionsbedarf an allen Fronten.



Wir hatten auf jeden Fall in den Runden immer sehr viel Spaß und jede Menge “Werwölfe-Vibes”, so dass die Stichspiel-Aufgaben schon fast ein wenig in den Hintergrund gerieten. Das mag aber natürlich in jeder Gruppe anders laufen. Ich, als Freund von Stichspielen empfinde Inside Job auf jeden Fall als eine sinnige Ergänzung zur Sammlung und es wird bestimmt noch so manches Mal bei uns auf den Tisch kommen.

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Inside Job von Tanner Simmons
Erschienen bei KOSMOS
Für 2-5 Spieler in ca. 20-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier KOSMOS)

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22.09.2023

Wave

 

 

Kooperative Spiele sind seit vielen Jahren der Hype schlechthin und gerade für Gelegenheitsspieler*innen ein super Einstieg ins Hobby. Bei all der Vielfältigkeit, die es bei kooperativen Spielen bereits gibt, könnte es im Segment Kartenspiele durchaus noch etwas mehr Auswahl vertragen. Neben den Giganten The Mind, Die Crew und The Game sieht es jedenfalls noch etwas mau aus. Also Surfbrett rauskramen und Wave ins Regal stellen? Schauen wir mal.


Wave ist ein kooperatives Kartenspiel von Thomas Weber für 2-4 Spieler*innen und dauert ca. 15 Minuten. 


[Spielmaterial: Kartenspiel ohne viel Tamtam]


Wave ist ein richtig klassisches Kartenspiel und beinhaltet dementsprechend nur - Überraschung -  Karten. Die meisten davon sind Zahlenkarten – und die gibt es wiederum in sechs verschiedenen Farben, jeweils von 0 – 5. Außerdem findet ihr in der kleinen Schachtel eine Richtungskarte, die die aktuelle Spielerreihenfolge anzeigt, sowie eine Karte, die die Wertigkeiten der Farben anzeigt. Auch eine kleine Mini-Erweiterung ist in der Box enthalten. 


Die Karten sind alle sehr schlicht designt, thematisch aber passend mit Wellen verziert. Mit einem anderen Thema und einem verspielteren Design hätte man hier sicherlich für mehr Aufmerksamkeit sorgen können. Für das Spiel selbst funktioniert die Optik aber auf jeden Fall.


[Spielregeln: Wellenreiten für die ganze Familie]

 

Mit diesem klassischen Spielmaterial schwingt ihr euch nun wagemutig als Team in die Wellen. Oder besser gesagt: Ihr versucht, alle Karten abzulegen. Und das funktioniert nach ganz bekannten und doch spannenden Regeln: Ihr bildet einen gemeinsamen Ablagestapel und spielt reihum je eine Karte. Dabei muss jede Karte höher sein als die vorige – entweder numerisch oder in der Farbwertigkeit. Schafft ihr es, alle Karten auszulegen, habt ihr gewonnen. Wenn nicht, dann ging euer Surf-Versuch in die Hose.

Dieser besondere Kniff, dass sowohl die Farbe als auch die Zahlen relevant sein können, macht schonmal einiges her. Als zusätzliches schickes Element gibt es bei Wave dann noch eine an Hanabi erinnernde Idee: Ihr haltet einige eurer Handkarten zu euren Mitspielenden gerichtet, die anderen zu euch. So müsst ihr wirklich viel miteinander kommunizieren und euch auch teils sehr auf euer Team verlassen. Ein schöner kleiner Twist, der das Ganze noch mehr wie Teamwork wirken lässt.

Des Weiteren sorgen viele Karten dafür, dass die Spielrichtung geändert wird. Hier muss das Team also auch immer mitdenken, dass die nächste Person auch eine Karte auf der Hand haben muss, die die zuvor abgelegte schlagen kann.


[Fazit: Viel Meeresrauschen in einer kleinen Box]


Wave hat es also tatsächlich geschafft: Das Zeug für einen kleinen, aber feinen Dauerbrenner in den Koop-Kartenspiel-Sektor zu bringen. Das Spielprinzip verbindet das gemeinsame Auslegen von The Game mit dem Mix aus Farbe und Zahl und ist dabei angenehm schnell zu spielen. Das funktioniert mit allen Spielgruppen und hat sich die Auszeichnung als optimaler Absacker verdient.

Besonders schön sind dann die weiteren Elemente: Die Mini-Erweiterungen sorgen entweder dafür, dass das Spiel einfacher wird – oder komplexer. Dadurch hat man also drei Schwierigkeitsgrade in einer Box. Mit der Spielvariante „Pyramide“ aus der Anleitung steckt außerdem noch Varianz im Sandstrand. Und zu guter Letzt muss der wirklich super gut funktionierende Zweispieler-Modus hervorgehoben werden. Hier steigt der Surfer Rick mit euch aufs Brett – heißt: Ihr legt 5 Karten für ihn hin, zwei verdeckt, drei offen. Rick spielt als dritter Spieler mit und ihr wählt gemeinsam, welche der Karten von ihm ausgespielt werden sollen.

Wenn ihr also noch auf der Suche nach einem gemütlichen, kooperativen Spiel seid, das mit vielen verschiedenen Gruppen funktioniert – Wave solltet ihr euch auf jeden Fall anschauen!

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Wave von Thomas Weber
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in 25 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)

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20.09.2023

Catan - Aufbruch der Menschheit



Da spielt man so viele Spiele im Jahr, meistens Neuheiten und dennoch gibt es auch für uns Rezensenten Klassiker, die wir nicht besitzen oder noch nie gespielt haben. Ich z.B. habe noch nie Kingdom Builder oder Carcassonne gespielt. Und ich besitze tatsächlich kein Catan. Nun habe ich mit Aufbruch der Menschheit endlich ein Catan im Regal, auch wenn es sich hierbei um eine Variante handelt, kann ich die Lücke nun schließen.

Das Spiel ist eine Neuauflage von dem Spiel “Catan - Abenteuer Menschheit", welches schon 2002 erschienen ist, damals stammte dies noch allein aus der Feder von Klaus Teuber, hat sich nun aber in der Neuauflage der Sohn Benjamin Teuber eingeklinkt. Wir wollen in dieser Variante nun aber nicht allein eine Insel besiedeln, nein, nun geht es um die gesamte Erde.



Mit unserem Stamm beginnen wir auf dem afrikanischen Kontinent und möchten uns nun von dort aus über Europa und Asien nach Amerika und Australien verbreiten - allerdings ohne Kolonialisierungsgedanken, denn wir sind noch weiter in der Geschichte der Menschheit zurück und befinden uns in der Steinzeit.

Das grundlegende Prinzip von Catan ist aber gleich geblieben. In jedem Zug werden zwei Würfel geworfen, wodurch Felder aktiviert werden, die den Spielern Rohstoffe geben. Dafür muss man an einem Eckpunkt eines solchen Feldes aber ein Lager haben. Der Ära entsprechend gibt es auch andere Rohstoffe als üblich und zwar Fell, Fleisch, Knochen und Feuersteine.

Diese Rohstoffe kann ich unterschiedlich verwenden. Wie man sich denken kann, baue ich damit weitere Lager, das geht aber nur an Orten wo Entdecker von mir stehen. Diese kann ich mit der Abgabe von Fell und Fleisch platzieren. Mit Fell oder Fleisch kann ich diese Entdecker bewegen. Und nun kommen wir an den Punkt, worauf das Spiel hinausläuft, denn wie beim normalen Catan gewinnt derjenige, welcher zuerst 10 Punkte sammeln konnte. Diese Punkte bekomme ich auf unterschiedliche Art, aber immer damit verbunden, dass ich die Welt erkunden muss.



So sammle ich z.B. Lagerplatz-Plättchen in Form von Nahrung, also Brombeeren, Pilze, Macadamia Nüsse und Kartoffeln. Jedes dieser Plättchen ist einen Punkt wert und bin ich der erste, welcher von allen vier etwas sammeln konnte, bekomme ich den "schnellsten Sammler” Marker, welcher gleich zwei Punkte wert ist. Auch das Jagen will gelernt sein und so befinden sich in jedem Kontinent wilde Tiere, die uns beim Jagen Boni oder Punkte geben können. Der Spieler mit den meisten gejagten Tieren erhält dazu den Marker für den erfolgreichsten Jäger und somit einen Punkt. Die Tiere zu jagen ist aber gar nicht so einfach, denn viele haben Vorgaben, die wir auf der Fortschrittsleiste erfüllt haben müssen.

Es gibt insgesamt vier Leisten, auf denen wir uns entwickeln können, und zwar in den Bereichen Konstruktion, Kleidung, Nahrung und Jagd. Thematisch hat man dies wirklich sehr charmant umgesetzt. Denn nur wenn man “Bootsbau” erreicht hat, wird man in der Lage sein nach Amerika und Australien überzusiedeln. Und ohne Schuhe wird man nicht in die Gebirge im Norden kommen. Die Leiste Nahrung erhöht übrigens unsere Reichweite wenn wir uns bewegen wollen und die Jagd gibt es uns immer einen einmaligen Vorteil in Form der Bedrohungen die es gibt.



Genau, beim klassischen Catan gibt es den Räuber, dieser wurde ersetzt durch den Neandertaler, der in Europa/Asien sein Unwesen treibt und den Säbelzahntiger, den wir in Amerika/Australien antreffen können. Funktionsweisen sind aber gleich, stellt man diese Bedrohung auf ein Feld, müssen angrenzende Lager einen Rohstoff abgeben und das besetzte Feld wirft so lange keinen Ertrag ab.

Mit Geschick im Handeln, kluger Wahl an Lagerplätzen und Würfelglück breiten wir uns also schnellstmöglich aus, sammeln, jagen und entwickeln uns und wem so die 10 Punkte als erstes glücken, gewinnt das Spiel.

Ich bin kein großer Kenner von Catan, habe es in meinem Spielerleben nicht wirklich oft gespielt, daher fällt es mir schwer einzuordnen inwiefern man dieses Edition braucht, wenn man das Original-Catan besitzt, allerdings bin ich der Meinung feststellen zu können, dass es schon wirklich ausreichend anders ist um als Alternative im Regal zu stehen. Das Prinzip funktioniert weiterhin einwandfrei und ich habe das Gefühl, dass man hier nicht so sehr abhängig vom Handeln ist, wie es evtl. beim Klassiker der Fall sein kann. Aufgrund der recht großen Spielfläche hat man doch einige Möglichkeiten entsprechend sich zu positionieren.



Trotz des Alters merkt man die Erfrischung, die es erfahren hat, denn es fühlt sich zu keiner Zeit “outdated” an. Catan - Aufbruch der Menschheit ist immer noch ein Familienspiel, was heutzutage funktioniert und Spaß bringt. Die thematische Umsetzung empfinde ich ebenfalls als sehr gelungen und Material sowie Grafik sind ebenfalls positiv zu erwähnen. Auch die Möglichkeit, das Spiel über eine App zu erlernen, klappt hervorragend und geht flüssig von der Hand.

Für mich bleibt also ein Catan auf jeden Fall im Regal und zwar dieses hier. Fans von Catan sollten ebenfalls einen Blick riskieren, spielt es sich doch ausreichend anders und auch Freunde des (gehobenen) Familienspiels können antesten - denn eins bleibt: Catan ist und bleibt irgendwie zeitlos!

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Catan: Aufbruch der Menschheit von Benjamin und Klaus Teuber
Erschienen bei Kosmos
Für 3 bis 4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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19.09.2023

Gamers.Online



Wir alle haben uns dieses Hobby ja mal ausgesucht, weil wir den sozialen Kontakt zu unseren Mitmenschen suchen, zumindest gehe ich mal davon aus und klammere hier die “Solo Only”-Spieler ein wenig aus. Was ist aber, wenn kein anderer aus deiner Umgebung Lust auf Brettspiele hat? Kein Freund? Keine Freundin? Niemand aus der Familie? Und einfach so zum öffentlichen Spieleabend zu gehen, ist auch nicht dein Ding? Dann probiert doch mal die Plattform “Gamers.online” aus!
 




Dies ist eine Plattform, auf der Spieler aller Art (und eben auch Brettspieler) sich vernetzen können! Und ich sag mal so, wer Tinder oder ähnliches verstanden hat, der wird auch mit “Gamers.online” klarkommen. Denn auch hier erstellen wir zunächst ein eigenes Profil und zwar völlig kostenlos. Folgt hierbei einfach den Anweisungen und gebt euch einen aussagekräftigen Namen.



Danach geht es weiter mit einem Bild (sofern man möchte) und eine grobe Beschreibung, sowie harte Fakten wie Wohnort, Sprachen und jetzt das tolle: brettspielbezogene Fragen!



Magst du es kompetitiv oder kooperativ? Solo oder Team? Familienspiel oder gehobenes Expertenspiel? Und genau nach den gleichen Kriterien kann ich mir dann Mitspieler suchen. Habt ihr ein Match? Ja wunderbar - dann könnt ihr euch nun verabreden, seid es live am Tisch oder zum Kennenlernen virtuell bei einer Plattform wie z.B. BoardgameArena.



Man kann aber auch ganz gezielt Spiele nennen, für die man Mitspieler sucht - das ist natürlich besonders praktisch und jeder weiß vorab, auf welches Spiel man sich einstellen kann. Und endlich findet man evtl. jemanden der auch Lust dieses Spiel mit einem zu entdecken. Hier kann man die entsprechende Suche toll vorbereiten, so dass jedem sofort ersichtlich ist, worum es gehen soll!



Und beachtet, das ist wirklich keine Dating-Plattform, sondern hier suchen Menschen Gleichgesinnte, die sich sonst nicht über den Weg laufen würden. Wenn es aber dann doch mal funkt, umso schöner, oder?

Jetzt fehlt es der Plattform eigentlich nur noch an eins: EUCH. Je mehr Spieler angemeldet sind, desto höher sind die Chancen Matches zu erhalten, also zaudert nicht lange und meldet euch an. Das Handling ist super leicht und quasi selbst erklärend. Und wird im Laufe der Zeit sicherlich noch besser werden, denn noch ist ja alles am Anfang.


Baut Freundschaften auf. Gründet Spielegruppen. Trefft euch virtuell oder bei einem Spieletreff oder Spielecafé. Wenn ihr vorher nicht wusstet, wo man suchen soll, die Suche hat ein Ende und zwar hier!

“Gamers.online” lädt euch aber auch auf die “verbotene Seite” ein, denn habt ihr mal keine Lust auf analoges Spiel (sowas gibt es ??), dann könnt ihr euch auch zum digitalen Spiel verabreden.

Ihr seht - das ist die Plattform für Fans von Spielen aller Art. Let’s find a match!
 
 
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18.09.2023

80 Days


Wie überall und mit allen Dingen ist es auch in unserem Hobby so, dass es hin und wieder Spiele gibt, die einfach nicht genügend Aufmerksamkeit bekommen – oder die schlichtweg nicht genügend gewürdigt werden. Warum das so ist, ist klar, denn letztlich gibt es viel mehr Spiele, als ein Mensch jemals wirklich ausufernd spielen kann und die eigene Freizeit ist nun mal begrenzt. Da kann eben nur „das Beste“ auf den Tisch kommen. Auch wenn man dann nicht selten merkt, dass das, was unsere Blase als „das Beste“ hypt, nicht immer auch in den eigenen Augen das Beste sein muss. Und so kommt es vor, dass so manch gutes und auch sehr gutes Spiel einfach in der Masse untergeht. 80 Days ist für mich so ein Titel. Ja, ich war als Kind Jules Verne Fan, aber das tut hier eigentlich nicht viel zur Sache. Und ja, ich fand als Kind Europareise echt toll und fühle mich durch 80 Days irgendwie daran erinnert (auch wenn 80 Days viel mehr mitbringt als das gute alte Roll & Move…zumal hier nix rolled wird, aber ich schweife ab). Und ja, 80 Days ist ein astreines Familienspiel, kein Experte, nicht mal Kenner, einfach ein Spiel für alle Generationen an einem Tisch. Quasi das, was früher mal ein Spiel des Jahres „können“ sollte. Und ich glaube, das ist der Grund, warum ich das Spiel so toll finde. Denn zu den toll gestalteten Komponenten reiht sich eine Mechanikmischung, die einerseits schnell zu erklären und leicht zu verstehen ist, die aber trotzdem Hirnschmalz und vor allem ganz viel Voraussicht von den Spielenden fordert. Oder anders gesagt: Hier wird niemand überfordert, aber eben auch niemand unterfordert. Ich schließe also mein Fazit damit ab, dass ich 80 Days….sorry, das kommt später, ihr wollt vielleicht erstmal erfahren, was man hier eigentlich macht.


Im Kern, wie schon gesagt, recht simpel: Der Spielplan besteht aus einer Weltkarte, auf der diverse Städte markiert sind. Manche mit einem blauen Dreieck, manche mit einem roten Quadrat und manche mit einem Kreis in beiden Farben. Die Städte sind durch Wasserstraßen, Zugstrecken oder Spezialwege mit einander verbunden. Unser Ziel: Innerhalb von 5 Runden von London (auf der linken Spielplanseite) nach London (auf der rechten Spielplanseite) gelangen und dabei mindestens 4 Abenteuer erleben. Abenteuer erleben wir, in dem wir bestimmte Gegenstände sammeln und an bestimmten Orten (von der Form her, nicht vom Namen) abgeben. Gegenstände wiederrum können wir in den einzelnen Städten kaufen. Je nach Farbe/Form der Stadt sind dies andere Gegenstände, wobei in den Kreisstätten alles gekauft werden darf und wir grundsätzlich auch immer den Schwarzmarkt besuchen können, bei dem wir würfeln müssen, was wir bekommen. Da Zeit Geld und Geld Zeit ist, wird gewissermaßen beides in Form von grauen Scheiben („Münzen“) symbolisiert, die ich für Reise oder Einkauf ausgebe. Die drei Reise- und die drei Einkaufsmöglichkeiten werden dabei von Spielfeldern symbolisiert. Bin ich der/die erste Spielende, der/die ein entsprechendes Feld nutzt, kostet dies eine Münze. Weitere Mitspielende müssen jeweils eine Münze mehr setzen, als der letzte Mensch, der das Feld genutzt hat. Oder anders: alles wird schnell ganz schön teuer. Hinzu kommt, dass ich die Gegenstände nicht nur für meine Abenteuer brauche, sondern auch für das weiterkommen auf der Welt, da man für manche Strecken eben auch Gegenstände (oder Münzen) abgeben muss. Erschwert wird die Sache dadurch, dass ich immer genau planen sollte, welche Gegenstände ich wirklich brauche, da mein Koffer nur einen begrenzten Platz aufweist. Und da jedes Teil eine andere Form und Größe hat, muss man sich seine Sachen erstmal zurecht puzzeln.


Der Ablauf der 5 Runden ist dann immer der Gleiche: Zuerst wird eine Zeitungskarte aufgedeckt. Auf dieser steht, wieviel Münzen jede/r bekommt und welche Sonderregel in dieser Runde gilt. Dann machen alle reihum jeweils eine Aktion bis alle kein Geld mehr haben oder freiwillig gepasst haben und die nächste Runde beginnt. Mögliche Aktionen sind Reisen oder Einkaufen, wobei man Abenteuer jederzeit im eigenen Zug bestehen darf, da sie nicht als Aktion zählen. Wer ein Abenteuer besteht, bekommt immer Siegpunkte (am Spielende) sowie manchmal einen Bonus. Für 2 Münzen darf man das Abenteuer auch ablegen und zwei neue ziehen und eines behalten. Und wer ein Abenteuer besteht darf sich ebenfalls neue ziehen und auswählen. Darüber hinaus ist es wichtig, mit welcher Spielplanseite man spielt. Auf Seite A (der „leichten“) gibt es einen Jongleur, der einige wenige Münzen verteilt, die man sich als Aktion nehmen darf. Auf Seite B gibt es diesen nicht. Hier gibt es Plättchen, die diejenigen Spielenden, die passen auswählen dürfen. Diese Plättchen bringen immer einen Bonus sowie manchmal auch Münzen mit sich. Seite B ist also etwas „taktischer“ und grundsätzlich – meiner Meinung nach – die bessere Wahl. Das war es eigentlich auch schon mit den Regeln. Wem das nicht reicht, kann noch das Modul der Assistenten hineinnehmen. Hier bekommt jede/r eine zusätzliche Karte mit einer Spezialfähigkeit, um etwas Asynchronität ins Spiel zu bringen.


Wer zuerst in London ankommt, darf sich eine der gestaffelten Punktekarten nehmen und von da an, wenn noch Zeit ist, die besonderen London-Abenteuer bestehen. Diese verlangen fortan nur noch Gegenstände und nicht mehr, dass man sich an einen bestimmten Ort begibt. Oder anders: je früher man in London ist, um so mehr Punkte kann man scheffeln. Nach 5 Runden ist auch schon alles vorbei und es wird gezählt: Siegpunkte der bestandenen Abenteuer plus Londonkarte plus Siegpunkte durch die Assistenten (selten) minus 5 Punkte für jeden Ort, den man von London entfernt ist. Oder anders: Wer es nicht nach London schafft hat eh schon verloren. Man hat also im Spiel folgende Ziele: Schnellstmöglich 4 Abenteuer bestehen, dann schnellstmöglich London erreichen und dort so viele Aufträge wie möglich erfüllen. Aber um Euch nichts vorzumachen: In der Regel werdet ihr die 5 Runden brauchen, um überhaupt nach London zu kommen.


So. Nun zurück zum Wesentlichen: Ich schließe also mein Fazit damit ab, dass ich 80 Days eigentlich all jenen ans Herz legen kann, die gern ein locker fluffiges Spiel, das regeltechnisch leicht aber spielerisch nicht zu simpel ist, schick aussieht und einfach mal Spaß macht, mit allen möglichen Spielegruppen spielen möchten. Ok, Hardcore-Experten-Strategen wird 80 Days langweilen, deswegen ist das „alle möglichen“ vielleicht etwas zu hoch gegriffen, aber wer einfach mal Bock auf ein richtig gutes Familienspiel hat, sollte mal einen Blick auf 80 Days werfen. Es könnte sich lohnen (wenn ihr früher auch Jules Verne und Europareise mochtet *lach*).

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80 Days von Emanuele Briano
Erschienen bei Piatnik
Für 2 bis 4 Spielende in ca. 45-75 Minuten ab 10 Jahren
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