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24.04.2025

Bardwood Grove


Willkommen in Mittelerde, genauer gesagt im Auen…oh, falsche Welt. Nochmal von vorne: Willkommen in der Welt von Merchants Cove, genauer gesagt in Bardwood Grove. Hier, im Reich der Halblinge, wo das ganze Leben wie ein Musical ist. Hier können Barden aus aller Welt ihre Fähigkeiten verbessern, Konzerte geben um neue Fans zu gewinnen und mit lieblichen Melodien die bösen Klangmonster einlullen. Damit das alles gut gelingt, brauchen wir natürlich eine Karte von Bardwood Grove (= Spielplan) mit den einzelnen Orten und Hütten, die wir besuchen können und selbstredend eine eigene Probenhöhle (= Playerboards mit magnetischem Temporad und augedruckter Lautstärkeleiste) und unsere Instrumente, Impros und künstlerischen Fähigkeiten (= Karten). Jede/r hat genau ein Instrument und legt dieses neben die eigene Höhle. Diese Karte bleibt immer dort, denn ohne Instrument, kann ein Barde natürlich nicht arbeiten. Die Impro-Karte und unsere Fähigkeiten mischen wir zusammen und bereiten unser Dorf (also das übrige Spielfeld) vor. Da wollen zum Einen diverse Karten auf diverse Orte gelegt werden: Fans, Monster, Impro- und Fähigkeitskarten. Ebenso brauchen wir zwei Ereignisse, die zu einer (oder zu zwei auf einander folgenden) Jahreszeit(en) gehören. Da müssen die Motive (= Bonusplättchen) ausgelegt werden und die Strophen (= Karten mit Endwertungen) vorbereitet werden und ein Marktkarren, der durchs Land zieht, wird auch parat gelegt. Und zu guter Letzt verteilen wir unter den beiden Ereignissen noch Kristalle (= Siegpunkte).


Wer es bis hierhin nicht erahnte: Bardwood Grove ist durchaus ein waschechter Euro-Titel, aber bis in die kleinste Mechanik hinein, vom Thema durchdrungen. Alles lässt sich über das Thema erklären und selbst die Monster haben Namen, die für die unschönen Seiten der Musik stehen. Wirklich richtig schön stimmig gemacht. Ob man am Ende natürlich wirklich sagt „ich singe nun“ oder einfach nur „ich werte dann mal meine Karten“ ist am Ende natürlich jedem selbst überlassen. Das thematische Spielen wird einem hier aber durchaus leicht gemacht. Bevor ich zu den eigentlich Mechaniken komme, muss ich noch etwas dazu sagen. Bardwood Grove hat Schachteln, die man „freispielen“ kann, wobei der Begriff nicht ganz treffend ist. Die Anleitung überlässt es einem nämlich selbst, wann und wie man die Schachteln öffnen möchte. Es gibt vier Jahreszeitenschachteln und eine Musenschachtel. Im Standardspiel spielt man erstmal ein Spiel ohne Schachtel und macht nach jeder Partie eine Schachtel auf. Man kann aber auch ein langsames Spielerlebnis wählen und nur nach jeder zweiten Partie eine Schachtel öffnen. Oder man kann einfach direkt alle Jahreszeitenschachteln öffnen und eine Partie spielen und danach die letzte Schachtel öffnen und direkt mit der zweiten Partie ins das „volle Erlebnis“ eintauchen. Natürlich kann man auch von Anfang an einfach alles öffnen, aber das sieht die Anleitung nicht vor. Und ich würde es auch nicht empfehlen. Und ich möchte nun natürlich den Inhalt der Schachteln nicht spoilern. Dies macht diese Rezension aber tatsächlich ein wenig schwierig. Denn nach der ersten Partie Bardwood Grove fand ich das Spiel an sich zwar ganz nett, aber mehr auch nicht. Das änderte sich nach den ersten Schachteln aber durchaus. Daher ein ganz kurzer, bemüht harmloser

**Spoiler:** In den Schachteln verbergen sich nicht nur Dinge der Kategorie „more of the same“, die die Varianz erhöhen, sondern auch neue Ressourcen und darauf aufbauend neue Mechaniken. *** Spoilerende *** Oder kurz und spoilerfreier: Das Spiel gewinnt durch die Schachteln durchaus an Tiefe und es wird deutlich interessanter, als es nach der ersten Partie wirken mag. Es bleibt dabei aber durchgängig auf Kennerniveau.


Jetzt bleibe ich aber bei den Grundmechaniken und somit beim Spiel ohne Schachtelinhalte. Der Ablauf ist zunächst etwas ungewohnt, geht aber recht schnell ins Ohr: Wer an der Reihe ist muss drei Phasen durchträllern: komponieren, singen, ruhen. Beim Komponieren muss ich aus meinen zwei Handkarten eine auswählen und in meine Kartenreihe legen (also hinter das Instrument), die andere muss ich ablegen und erhalte dafür die aufgedruckten Schritte auf meiner Lautstärkeleiste und meinem Temporad. Das Temporad ist eine magnetisch fixierte Drehscheibe, die in vier Abschnitte unterteilt ist. Einer dieser Abschnitte (zu Spielbeginn oben rechts) ist besonders markiert. Der markierte Abschnitt zeigt an, welche Belohnungen meines Bords ich nutzen darf. Zu diesen gehört immer auch eine bestimmte Anzahl an Schritten, die ich meinen Barden und/oder mein Boot auf dem Spielbrett bewegen darf. Weitere Belohnungen muss ich mir hier erstmal freispielen. Hat die Markierung auf dem Temporad die „12 Uhr“ auf meinem Bord überschritten, folgt danach eine Singenphase, ansonsten nur eine Ruhenphase. In der Singen-Phase triggert meine Komposition (also meine ausgelegte Kartenreihe) und ich bekomme die dortigen Steine (Klangsteine und Weitsteine), Songtexte und Melodien (im Kern virtuelle Ressourcen, die ich auf zwei Drehscheiben – der sog. Box des Dröhnens – einstelle und die nach der Phase wieder verfallen) und kann alle Orte aktivieren, die an meinen Barden angrenzen. Diese Orte können dazu dienen, dass ich neue Kompositionsmöglichkeiten lerne (also für Gold neue Karten in mein Deck bekomme), dass ich vor Publikum auftreten darf (dafür brauche ich meine Songtexte und es bringt mir Karten in mein Deck, die beim Aufdecken Boni bringen) oder dass ich Monster mit Melodien niedersinge (die mir ebenfalls Boni bringen). Auch kann ich über die Ortsaktionen Strophen aktivieren (also die Endboni, wobei hier der Ort meines Schiffes auf dem Spielfeld die Kosten reduzieren kann), schlicht Ressourcen tauschen. Ich darf aber auch andere Barden auf meinem Feld zum Duell herausfordern und ihnen hierdurch ihre Abzeichen mopsen. Diese Abzeichen kann ich wiederrum gegen Boni eintauschen. Gleichzeitig schaufelt aber auch jedes geklaute Abzeichen beim Beklauten gewisse Boni frei – und auch Endwertungen beziehen sich auf verlorene Abzeichen. Daher kann ich als passiver Barde in einem Monsterkampf eines anderen Barden auch immer meine Abzeichen einsetzen, um ein Monster zu schwächen. Steht man einmal nicht in der Nähe des Ortes, an den man eigentlich möchte, kann man Weitsteine ausgeben. Ein Weitstein erweitert meine Reichweite um 1, zwei Weitsteine ermöglichen mir, einen Ort auf dem ganzen Bord zu nutzen.


Habe ich fertig gesungen, muss ich meine Komposition ablegen – wobei ich mein Instrument immer in der Auslage liegen lasse. Außerdem muss ich meine Münzen und Steine zählen. Bei mehr als 12 muss ich ablegen. Kommt in der ersten Partie aber eigentlich nicht vor und macht anfangs daher wenig Sinn. Nach dem Boxenöffnen aber schon. Dann ziehe ich solange Karten vom Deck, bis ich wieder zwei neue Fähigkeitskarten auf der Hand habe. Decke ich dabei eine Improkarte auf, darf ich diese direkt in die Komposition legen. Decke ich einen Fan oder ein Monster auf, gibt es entsprechende Belohnungen. Das Spiel endet, wenn alle Kristalle verbraucht sind und alle noch einmal singen durften. Kristalle bekommt man im Spielverlauf vor allem durch Fans und Monster, aber auch auf anderen Wegen. Wichtig ist aber: sind die Kristalle unter Ereignis 1 verbraucht, verliert Ereignis 1 seine Wirkung und wird abgelegt. Und da die Ereignisse immer auch Sonderregeln ins Spiel bringen, verändert sich der Spielablauf entsprechend und wenig. Ist alles weg, folgt die Schlusswertung: grüne Juwelen zählen, blaue Juwelen (nur aufgedruckt auf Karten, dem Bord, etc.) zählen, Strophen werten. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.


Soweit die Regeln. Eigentlich gar nicht so kompliziert. Es ist manchmal nur etwas schwierig, sich zu behalten, dass man auch dann laufen darf, wenn man gar nicht singt. Man kann also durch das Land streifen und macht trotzdem nichts. Das fühlt sich nicht selten etwas sinnlos an und wird entsprechend öfter mal vergessen. Dabei ist grade die Bewegung mit dem eigenen Boot nicht zu vernachlässigen. Optisch und Materialtechnisch ist Bardwood Grove eine absolute Wucht (nur die Box des Dröhnens ist ein wenig zu leicht verstellbar) , sieht toll aus und wie schon gesagt, zieht sich das Thema richtig schön durch das Spiel – kann auf Wunsch aber auch komplett ignoriert und rein mechanisch angegangen werden (was aber dem Spiel nicht gerecht werden würde). Spielerisch macht Bardwood Grove ebenfalls vieles richtig und grade nach den ersten geöffneten Boxen bekommt das Spiel auch ein wenig Würze. Im Kern bleibt Bardwood Grove aber ein durchaus ein Kennerspiel, das man auch schön mit der (brettspielaffinen) Familie spielen kann. Die erste Runde ohne geöffnete Boxen ist für Vielspielende jedoch definitiv zu seicht und kann schnell enttäuschen. Alles in allem ein schöner Deck-/Enginebuilding-Worker-Laufspiel-Ressourcenmanagement-Mix. Vielleicht nichts für die Ewigkeit, aber durchaus für viele spaßige Runden.

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Bardwood Grove von Carl Van Ostrand
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 - 4 Spielende in 60-90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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23.04.2025

Capybara Cookie Club


Bei dem Familienspiel Capybara Cookie Club des Spielautors Reine Knizia (L.A.M.A.) dreht sich alles, wie es der Name schon vermuten lässt um Cookies und Cabybaras. Diese posierlichen Tierchen betreiben nämlich in Südamerika äußerst beliebte Keksclubs. Hier wollen natürlich alle Tiere von Rang und Namen dabei sein und begehren Einlass. Bei Capybara Cookie Club stellen wir den Wettbewerb der verschiedenen Clubs um Mitglieder dar und wetteifern darum am Ende die meisten Cookies zu haben. Das beim Verlag Trefl erschienene Spiel für 2-5 Personen ab 8 Jahren ist ein Mix aus Hand-Management Kartenspiel und einem kleinen Element Laufstiel.

 


Gespielt wird  Capybara Cookie Club über eine unbestimmte Anzahl Runden hinweg. Zu Beginn jeder Runde erhält man sieben Handkarten. Zu Spielbeginn gibt es weiterhin 25 Cookies in Form von Spielplättchen. Eine Partie endet, wenn eine Person am Tisch nach einer Rundenwertung keine Cookies mehr hat. Dann gewinnt die Person mit den meisten Cookies. Eine Runde endet wiederum dann, wenn es jemanden gelungen ist alle Handkarten abzuspielen. Dafür gibt es dann eine kleine Belohnung in Form von Cookies und weiterhin müssen alle anderen am Tisch Cookies entsprechend der Werte ihrer verbliebenen Handkarten bezahlen. Eben jene Handkarten sind nämlich Tiere, welche Einlass in die beliebten Clubs begehren. Die enttäuschten auf der Hand verbliebenen Tiere haben wir am Rundenende mit Cookies aus unserem persönlichen Vorrat zu besänftigen. Glücklicherweise müssen wir von jeder Tierart nur das Tier mit dem höchsten Wert in Cookies bezahlen.

 


Insgesamt gibt es acht verschiedene Arten Tierkarten. Sieben dieser Tierarten haben jeweils Kartenwerte von 1-5 und eine spezifische, für diese Tierart gültige Kartenfähigkeit. Als achte Karte gibt es dann noch das Capybara. Dieses hat immer den Wert von 7,  keine Fähigkeit und lässt sich nicht so einfach ablegen. Am Rundenende verliert man durch diese Karte auch die meisten Cookies. 


Am Zug spielt man in der Regel eine Tierkarte aus und nutzt deren Sonderfähigkeit. Ausgespielt werden die Tierkarten auf zwei offenen Ablagestapel. Die Regel dabei ist, dass die Tierkarten in numerisch aufsteigender Reihenfolge abgelegt werden müssen. Die Zwei auf die Eins, die Drei auf die Fünf,.... und auf die Fünf folgt wiederum die Eins. Liegen zwei gleiche Zahlenwerte offen, so darf man eine beliebige Karte ausspielen - Capybara ausgenommen. Kann oder will man nicht ausspielen, so kann man eine Karte nachziehen und sich sodann entscheiden ob man nun eine Karte ausspielen will. Danach ist dann auch schon die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe. Dies geht, wie gesagt, reihum bis jemand keine Handkarten mehr hat. Die Fähigkeiten der Tierkarten bewegen sich im Bereich Karten tauschen, Cookies klauen, sich das Teekannentoken als Schutz holen und Karten ablegen. Weiterhin gibt es auch zwei Karten, welche eine Cabybarafigur bewegen. Um die Ablagestapel herum wird nämlich noch ein Kreis aus acht Freundeskreisplättchen aufgebaut. Auf diesen sind ebenfalls die Tiere abgebildet. Mit den Bewegungen landet die Cabybara-Figur auf einem der Plättchen und löst wiederum eine Aktion aus. Hierbei ist die Freundeskreisplättchenaktion fast immer gleich zu der Fähigkeit der entsprechenden Tierkarte. Einzig beim Ameisenbären ist das Freundeskreisplättchen leicht stärker. 

 


Capybara Cookie Club fällt meines ganz klassisch in die Kategorie Familienspiel, welches sich gut in Familien mit Grundschulkindern spielen lässt. Die Regeln sind recht übersichtlich, die Spielzeit überschaubar und das Material süß. Allerdings ist das Spielgeschehen auch nur sehr begrenzt steuerbar. Der Glücksfaktor bei Capybara Cookie Club ist ein nicht zu leugnendes Element. Demensprechend wird der Titel meines Ermessens bei erwachsenen Gernspielerrunden vorraussichtlich auch eher weniger Anklang finden. Für einen wirklichen, hirnlosen Absacker ist die Spielzeit zu lang und es gibt doch zu viele zu erklärende Tiereigenschaften. Weiterhin kann man meiner Meinung nach einfach zu wenig über eigene Entscheidungen bewirken. Es fühlt sich eher ein wenig so an, als ob einen die Karten spielen. Selbst noch mit großer Kartenhand ist die Auswahl was zu tun möglich ist begrenzt. Hat man erstmal viele Karten abgespielt, so ergibt sich die Aktion meist von selbst. Im Rahmen eines Familienspieles mit Kinder finde ich das aber voll okay und würde es für diesen Kreis auch empfehlen.

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Capybara Cookie Club

Autor: Reiner Knizia

Erschienen bei Trefl

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)


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22.04.2025

Neodreams


In naher Zukunft wird es möglich sein, unsere Gedankenwelt mit Technologie zu verbinden – sogar im Schlaf. Damit eröffnet sich eine neue Dimension: Wir können unsere Träume beeinflussen, Orte sehen, die sonst unerreichbar wären, oder Dinge lernen, die wir nach dem Aufwachen tatsächlich anwenden können. Kein Wunder also, dass sich daraus schnell ein Geschäftsmodell entwickelt. Genau hier setzt das Worker-Placement-Spiel „Neodreams“ von Hobby World an.

In „Neodreams“ von Ivan Lashin übernehmen 2–4 Spieler ab 12 Jahren die Rolle eines CEOs in einem Traumunternehmen und versuchen, so viele Kunden wie möglich mit maßgeschneiderten Träumen zu begeistern. Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten.


Herzstück des Spiels sind die sogenannten Oneironauten – unsere drei Spielfiguren, die als Traumreisende fungieren. Diese setzen wir reihum auf die Felder eines 3x4-Rasters, um dort die jeweilige Aktion auszuführen.

Klassisch starten wir mit dem Sammeln von Ressourcen in drei Farben. Dann sichern wir uns passende Traumkarten, ebenfalls in drei Farben, die jeweils für eine Traumart stehen. Mit den gesammelten Ressourcen können diese Karten dann aktiviert und in unserer Auslage platziert werden – der Kern unserer Engine.


Die Träume lassen sich zusätzlich mit Objekten verstärken, die wiederum weitere Boni oder Aktionen freischalten. Besonders spannend sind die drei Traumarten:

Orange („Lucid Träume“): Hier können Kunden angelegt werden, um eine verbesserte Aktion auszuführen. Sie bleiben bis zum Spielende auf diesen Karten.

Pink („Broadcast Träume“): Ermöglichen es, alle pinken Träume in beliebiger Reihenfolge zu aktivieren – ein mächtiger Ketteneffekt.

Grün („Recursive Träume“): Bringen Boni bei erfüllten Bedingungen und können auch Endwertungspunkte liefern.

Eine clevere Mechanik sorgt für frischen Wind im Worker-Placement-System: Um unsere Oneironauten zurückzubekommen, lösen wir einen sogenannten Cycle Sleep aus. Dabei wandert ein Marker auf einer Leiste über dem Raster ein Feld weiter. Der aktive Spieler darf nun eine exklusive Sonderaktion ausführen – abhängig von der Spalte, in der der Marker steht.


Anschließend dürfen alle Spieler, die einen Oneironauten in dieser Spalte platziert haben, ihn zurücknehmen – und erhalten zusätzlich entweder eine neue Traumkarte oder dürfen eine ausspielen. Dieser Mechanismus sorgt dafür, dass man stets gut überlegen muss, wo man seine Figuren platziert.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen zwölften Traum ausgespielt hat. Es folgt eine Endwertung, und der Spieler mit den meisten Credits gewinnt.

Neodreams ist mechanisch klassisch – Ressourcen sammeln, Engine aufbauen, Karten spielen. Wer Spiele wie Everdell oder ähnliche Engine-Builder mag, wird sich hier schnell zurechtfinden. Besonders gelungen ist der „Cycle Sleep“-Mechanismus, der eine schöne taktische Tiefe bietet.


Das Thema ist spannend, modern und wurde stilistisch ansprechend umgesetzt. Auch wenn einige Illustrationen KI-generiert sind – was sicher diskutabel ist – wirkt das Gesamtbild stimmig und futuristisch. Am Ende bleibt ein grundsolides Kennerspiel, das wenig falsch macht und sich vor allem für Spieler eignet, die in 60–90 Minuten eine schöne Engine basteln wollen. Ob es sich langfristig im Regal gegen die große Konkurrenz durchsetzen kann, bleibt abzuwarten – aber einen festen Platz hat es sich für den Moment auf jeden Fall verdient.

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Neodreams von Ivan Lashin
Erschienen bei Hobby World
Für 2-4 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hobby World)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link
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17.04.2025

Bloom


Was passiert, wenn jemand Rommée oder besser noch (da ebenfalls mit Steinen gespielt) Rummy mit der Haptik von Qwirkle kombiniert und Blumen als Thema setzt? Richtig geraten, man bekommt Bloom. Das Spiel besteht aus einem kleinen Board und 104 haptisch tollen Holzklötzchen mit den Zahlen von 1-100 und vier Jokern. Zu Beginn legen wir Zahlenchips (von 1 bis 15 wobei die Zahlen 1-5 doppelt sind) und 8 zufällige Holzsteine plus einen Joker auf das Board. Jede/r zieht aus dem Beutel 13 Steine und es geht los.

Das Ziel dürfte klar sein: Alle Steine loswerden und möglichst viele Punkte generieren. Steine werde ich los, indem ich mindestens drei Steine in einer Reihe auslege – die Summe der Punkte spielt dabei keine Rolle. Dabei darf meine Reihe sogar Lücken aufweisen. Jede Lücke darf eine maximale Differenz von 2 aufweisen. So ist 1, 2, 3 genau so eine Reihe wie 10, 12, 14 oder eben 50, 51, 53, 55, 56 und die Reihen dürfen auch über 100 hinausgehen und beginnen dann entsprechend wieder bei (10)1. Dabei darf ich jederzeit auch bereits ausliegende Steine von anderen rauben, wenn ich meine eigene Reihe vervollständigen oder ausbauen möchte. Liegt also zum Beispiel eine 2-456 aus und ich habe eine 1-3, dürfte ich mir die 2 rauben. Ich darf dabei bis zu zwei Steine rauben – also theoretisch auch die 4 – aber nur, wenn die beraubte Reihe am Ende regelkonform bleibt. Raube ich die 4, besteht die Reihe aber nur noch aus zwei Steinen und wäre nicht mehr richtig. Also darf ich die 4 nicht rauben. Nun hat jeder Stein neben den Zahlen noch Blumen drauf – das Thema muss ja irgendwo auftauchen! Die Blumen unserer fertigen Reihe zählen wir zusammen und schauen, ob der entsprechende Wertungschip noch auf dem Board liegt. Wenn ja, bekomm ich ihn. Wenn nein, nehme ich mir das nächst niedrigere. Gibt es keine passenden Plättchen mehr, habe ich Pech gehabt.


Alternativ zu diesem Reihenbau darf ich auch Steine an eine bestehende Reihe anlegen. Und zwar entweder in Lücken oder an Anfang oder Ende (hier ebenfalls mit einer maximalen Differenz von 2). Diese Aktionsmöglichkeit erlöst mich von unliebsamen Steinen, bringt mir aber keinerlei Punkte. Kann und möchte ich keine Reihe auslegen und auch keine Steine an eine bestehende Reihe anlegen, muss ich ein oder zwei Steine nachziehen. Die Steine dürfen sowohl aus der Auslage als auch aus dem Beutel kommen. Ausliegende Joker darf ich aber nicht nehmen und gezogene Joker müssen beim Auffüllen der Auslage auf ihre Felder gelegt werden. Denn diese Joker – die keinerlei Blumen haben und somit keine Punkte bringen – bekommt man auf ganz spezielle Weise:


Wer eine Reihe aus genau drei Steinen legt, ohne dabei rauben zu müssen, bekommt einen Joker vom Board – sofern dort noch einer liegt. Hierdurch kommt es von der ersten Sekunde des Spiels zu einem kleinen Wettrennen: Wer schnappt sich den Joker? Zwar gibt es insgesamt vier Stück, aber die übrigen drei liegen halt bei den übrigen Steinen im Beutel. Einen Joker darf man in späteren Zügen als beliebige passende Zahl in einer eigenen Reihe spielen. In Reihen liegende Joker dürfen nicht geraubt werden. ABER: Wer die Zahl hat, für die der Joker steht, darf mit diesen unabhängig von einer Aktion auslösen und den Joker dann im eigenen Zug nutzen. Der Witz daran: der Joker kann durch jede Zahl ersetzt werden, die noch regelkonform in die Lücke passen würde. Dazu ein Beispiel: In der Reihe 6-Joker-8 ist der Joker eine 7. In der Reihe 10-Joker-13 kann der Joker durch eine 11 oder 12 ausgetauscht werden. In der Reihe 10-Joker-14 muss der Joker gegen eine 12 getauscht werden, in der Reihe 3-4-Joker ist eine 5 genauso möglich wie eine 6.

Wer keine der drei möglichen Aktionen machen kann (weil es keine Steine mehr zum Ziehen gibt), muss passen. Sobald jemand den letzten eigenen Stein losgeworden ist oder alle passen mussten, endet das Spiel. Nun addieren alle ihre Punktechips und ziehen die Blumen auf noch übrigen Steinen von dieser Summe ab. Das Ergebnis wird notiert und es beginnt ein neuer Durchgang. Nach dem zweiten Durchgang ist dann Schluss und es gewinnt, wer die meisten Blumen sammeln konnte. Das Spielprinzip ist nun tatsächlich nichts Neues, aber die Haptik der Holzsteine ist grade für jüngere Spielenden aber auch für die Familienspielrunden deutlich schöner, als das Ganze über Karten zu steuern. Natürlich ist das Spiel aber auch sehr glücksabhängig. Denn wir haben 100 unterschiedliche Steine, jede/r startet mit 13. Ob man mal schnell eine Reihe vollbekommt oder nicht, ist komplett vom Glück oder eben Pech abhängig. Aber das ist bei dieser Art von Spiel völlig normal und letztlich dürfen wir Lücken haben und Rauben und es gibt eine offene Auslage – dadurch relativiert sich das dann doch ein wenig, zumal wir keine Mindestpunkte zum „rauskommen“ brauchen. 


Ob man nun wirklich zwei Runden hintereinander spielt oder ob nicht eine Runde völlig ausreicht, sei einem selbst überlassen. In der Regel reichte uns eine Runde völlig aus, kam dadurch aber gerne wieder auf den Tisch. Manchmal gab es auch direkt eine Revanche. Das machte uns mehr Spaß, als zwei Runden zur Siegermittlung zu brauchen. Dadurch halbiert sich die Spielzeit und macht Bloom zu einem schönen kleinen Absacker oder Aufwärmspiel oder eben Familienspiel, sogar für den nächsten Urlaub (wenn man die Schachtel daheim lässt). Haut nicht um, tut deswegen aber auch nicht weh, fühlt sich gut an und macht durchaus zwischendurch mal wirklich viel Spaß – grade weil es so kurzweilig und schnell gespielt ist. Eine tolle Alternative zu kleinen Ablege-Kartenspielen.

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Bloom von Wolfgang Kramer
Erschienen bei Game Factory
Für 2 - 5 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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16.04.2025

Sierra Nevada


Naturthemen sind und bleiben ein Dauerbrenner in der Brettspielbranche – kaum ein Spielejahr vergeht, ohne dass nicht mindestens zwei bis drei Titel erscheinen, die sich der Schönheit unserer Umwelt widmen. Auch die kommende Neuheit „Sierra Nevada“ von Skellig Games macht da keine Ausnahme. In diesem Spiel wandern wir durch die namensgebende Region Kaliforniens, entlang des berühmten John Muir Trails, entdecken Etappen, packen unseren Rucksack, notieren Informationen zu Tieren und Pflanzen und bestaunen die Naturwunder des Weges. Das Spiel ist für 1–4 Spieler ab 14 Jahren geeignet und dauert etwa 1–2 Stunden. Entwickelt wurde es von Dan R. Rice III, für den es das erste veröffentlichte Spiel ist – ebenso wie für den Ursprungsverlag Mariposa Games. Die stimmungsvolle Illustration stammt von Andrew Bosley und Jon Merchant.


Wie bereits erwähnt, wollen wir dem John Muir Trail folgen, der in zehn Etappen unterteilt ist. Dafür stehen uns insgesamt zwölf Tage zur Verfügung, wobei ein Tag eine Spielrunde darstellt.
Zu Beginn jeder Runde haben wir drei Aktionsmarker, die wir an unterschiedlichen Stellen einsetzen können.

Eine der zentralen Aktionen ist das Erfüllen einer Etappe. Jeder Spieler besitzt einen Ring mit Etappenkarten, die angeben, welche Ressourcen benötigt werden – ergänzt durch den Einfluss des aktuellen Wetters. Dabei kommen Elemente wie Wasser, Erde, Wind und Feuer ins Spiel, aber auch Proviantmarker wie Nahrung, Flaschen, Schlaf und Ausdauer.


Diese Marker kann man über bestimmte Aktionsfelder erhalten – Proviant allerdings erst ab der vierten Etappe. Weitere Aktionen sind das Entdecken von Naturkarten. Diese zeigen Tiere, Vögel, Bäume, Blumen oder Flüsse entlang des Trails. Sie dienen einerseits der Set Collection für die Endwertung, bringen aber auch sofortige Boni. Besonders punkteträchtig sind die Highlightkarten – besondere Aussichtspunkte, für die man zwar einige Ressourcen abgeben muss, aber mit wertvollen Punkten belohnt wird.

Zu Beginn jeder Runde kann man außerdem Erlebniskarten ziehen und spielen – darunter Dinge wie in der Sonne liegen, einen versteckten Pfad entdecken oder anderen Wanderern helfen. Diese bringen meist Ausrüstungsgegenstände, die im Rucksack verstaut werden – z. B. Fernglas, Angel oder Hängematte. Hat man einen Gegenstand mehrfach, darf man auf der Höhenprofil-Leiste im eigenen Zelt voranschreiten und erhält dadurch Boni sowie exklusive Endwertungskarten.


Am Ende jeder Runde (also abends) muss man eine Nahrung und eine Flasche Wasser abgeben – gelingt das nicht, erhält man Erschöpfungsmarker, die am Spielende Minuspunkte bringen.

Nach den zwölf Runden erfolgt die Endwertung. Nur wer die zehnte Etappe erreicht hat, darf werten – alle anderen scheiden aus. Es gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Sierra Nevada“ ist im Kern ein zugängliches Worker-Placement-Spiel, bei dem wir Ressourcen sammeln und an vielen Stellen gezielt wieder abgeben. Dafür erhalten wir Natur- und Highlightkarten, die uns im Spielverlauf und vor allem bei der Endwertung Vorteile bringen. Mechanisch ist vieles bekannt – echte Innovationen bleiben aus. Doch das muss nicht schlecht sein: Vielspieler finden sich sofort zurecht, Einsteiger kommen gut rein, und durch das gelungene Thema fühlt sich alles sehr stimmig an. Wer den Trail in echt kennt, dürfte noch mehr Freude daran haben.


Spannend: Es sind bereits Erweiterungen zu Arizona und Colorado angekündigt – ob Skellig diese ebenfalls lokalisiert, ist noch nicht bekannt.Mein Fazit: Sierra Nevada hat mir gefallen – es spielt sich rund, sieht toll aus und bringt das Naturthema schön zur Geltung. Aber als Vielspieler fehlt mir ein wenig der „Wow“-Moment, der besondere Kniff, der es aus der Masse herausstechen lässt. Das ist allerdings Geschmackssache. Wer gerne Worker Placement spielt, Set Collection mag oder Naturthemen liebt, wird hier auf jeden Fall gut bedient – und bekommt ein rundes, angenehm ruhiges Spielerlebnis.


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Sierra Nevada von Dan R Rice III
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler in ca. 30-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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15.04.2025

Das Bankett - Teil 1 und 2 (Der Raub / Fluch des Diamanten von Ramanpur)


Es ist schon eine ganze Weile her, dass ich mit The Unknown: Der Millionenraub eins dieser zahlreichen Unschlag-Krimispiele auf dem Tisch hatte. Mein Fazit damals: echt nett, aber ein wenig zu seicht und dann doch Recht schnell gelöst.

Mit "Das Bankett" kam nun ein neuer Umschlag auf den Tisch. Und nicht nur einer. Denn es gibt einen ersten und einen zweiten Teil. Teil 2 ist dabei aber eigentlich keine Erweiterung, sondern als echter Teil zu verstehen. Zwar kann man Teil 1 spielen und Teil 2 ignorieren, man verpasst dann aber das große Ganze.

Ganz so, als wenn man Kill Bill 1 (oder Harry Potter 7.1, oder Dune 1 oder viele andere geteilte Filme) schauen würde und Teil 2 weglässt und dann ein Urteil über den Film fällt. Kann man (sehr) gut finden, aber so wirklich rund wird die Sache erst mit Abschluss des Ganzen.

Und so ist es auch beim Bankett. Ja, man kann Teil 1 ohne Teil 2 spielen. Kann man. Dann verpasst man aber was. Denn eigentlich ist es ein großes Spiel, dass vermutlich nur vom Umfang her in zwei Teile geteilt wurde. Trotzdem sollte man nicht einfach blind beide Umschläge aufreißen, sondern mit Teil 1 beginnen. Dort sind über 30 Dokumente zu finden, die gesichtet und analysiert werden wollen.

Und ganz anders als bei The Unknown ist das hier kein Kinderspiel. Eben weil es nicht einfach nur einen logisch richtigen Weg gibt, sondern weil man gerne mal auf die falsche Fährte gelockt wird und der Kopf ordentlich zum Rauchen gebracht wird. Drei Stunden sollte man dafür locker einplanen, mindestens. Am Ende muss man vier Fragen beantworten und sind diese abgehackt, kann man sich Teil 2 widmen.

Und dann wird es besonders, denn man kehrt nochmal zurück, bekommt einen Schwung neuer Unterlagen, die man mit den bekannten Unterlagen aus Teil 1 kombinieren sollte und merkt plötzlich, dass irgendwie alles einen Sinn ergibt. Hätte dieser Schwung an Unterlagen bereits im ersten Teil gesteckt, wäre man vermutlich heillos überfordert.

Wichtig ist dabei allerdings, dass man Teil 2 nahtlos nach Teil 1 spielt. So haben wir es gemacht und das war ganz gut so. Wenn ich mir vorstelle, dass wir längere Zeit hatten verstreichen lassen und die Erinnerung an Teil 1 wäre verblichen, dann wäre Teil 2 vermutlich ein wenig nervend gewesen. So hatten wir die Infos noch im Hinterkopf und konnten das Rätsel in angemessener Zeit lösen.

Unterm Strich ist Das Bankett aus meiner Sicht ein wirklich gelungenes Krimispiel für alle, die etwas mit solchen "ungeleiteten" Spielen anfangen können. Ein wirklich toller, knackiger Fall, zu dem ich gerne mehr erzählen würde, aber es aus Spoilergründen einfach nicht möchte (weshalb ich mir auch Fotos spare, denn letztlich lebt so ein Spiel schon vom Entdecken des Inhalts).

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Das Bankett Teil 1 und 2 von Magnificum
Erschienen bei Magnificum
Für 1 - 6 Spielende in 400 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Magnificum)
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14.04.2025

Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard


Mit „Jekyll vs. Hyde“ landeten die Leute von Mandoo Games 2021 einen echten Überraschungshit: ein 2-Personen-Stichspiel mit starkem Thema, toller Optik und jeder Menge Spielspaß. Bei mir kommt es bis heute regelmäßig auf den Tisch. Kein Wunder also, dass man an diesen Erfolg anknüpfen möchte. Für „Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard“ hat sich der ursprüngliche Autor Geonil Verstärkung von Gaetan Beaujannot und Olivier Cipière geholt.

Auch diesmal erwartet uns ein Stichspiel für zwei Personen – allerdings kooperativ statt gegeneinander. Der fantastische Illustrator Vincent Dutrait ist wieder mit an Bord, und die deutsche Lokalisierung kommt wie gewohnt von Nice Game Publishing. Klingt doch erstmal vielversprechend, oder?


Das Spielprinzip bleibt dem Original treu: Ein Spieler übernimmt die Rolle von Jekyll, der andere spielt Hyde. Neu dabei: Scotland Yard tritt als dritter, automatisierter „Spieler“ auf. Eine clevere Idee, denn das Ganze wird in Form einer Geschichte über zehn Kapitel erzählt. Die ersten drei Kapitel dienen zum Erlernen der Regeln, Kapitel 4 ist das Standardspiel, und ab Kapitel 5 erwarten uns besondere Herausforderungen, die es gemeinsam zu meistern gilt.

Ziel des Spiels ist es, unsere Spielfigur (Jekyll/Hyde) ins Ziel zu bringen, bevor Scotland Yard uns einholt oder sogar überholt. Zu Beginn jeder Runde (von insgesamt zwei pro Kapitel) erhält jeder Spieler 12 Karten. Davon wählt er vier, die gemischt das Deck von Scotland Yard ergeben – wobei die höchste Karte (die Acht) immer abgegeben werden muss. Die Runde beginnt mit der ersten Karte von Scotland Yard, danach wird ganz klassisch gestochen.


Bedient werden muss stets die angespielte Farbe – es gibt drei Stück. Wer nicht bedienen kann, darf eine andere Farbe oder einen Trank spielen. Die Tränke kennen wir bereits aus dem Vorgänger: Sie nehmen die Farbe der vorherigen oder nachfolgenden Karte an und lösen eine Sonderaktion aus. Weiß erlaubt einen Kartentausch mit Scotland Yard, Blau ändert die Farbrangfolge, und Rot ermöglicht das Stehlen eines Stichs von Scotland Yard.

Die Farbrangfolge ist entscheidend für die Stichwertung: Wer den höchsten Wert in der aktuell ranghöchsten Farbe gespielt hat, gewinnt den Stich. Das unterscheidet sich von vielen anderen Stichspielen, bei denen die Startfarbe dominiert – hier ist taktisches Spiel gefragt.

Die Bewegung der Figuren ist ebenfalls besonders: Am Ende einer Runde bewegt sich die Jekyll/Hyde-Figur um so viele Felder, wie der Spieler mit den wenigsten Stichen erzielt hat. Scotland Yard rückt hingegen durch Polizei-Helm-Symbole auf den Karten vor – und je nach Kapitel gibt es noch weitere Elemente, die ich hier nicht spoilern möchte.


Zusätzliche Herausforderungen pro Kapitel sorgen für Wiederspielwert, selbst wenn man das Kapitel bereits gemeistert hat. Und wie schon erwähnt, erzählt jedes Kapitel einen Teil der übergeordneten Geschichte – sehr schön umgesetzt durch spezielle Story-Karten.

Was soll ich sagen: Auch „Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard“ gefällt mir richtig gut! Wer allerdings keine Lust auf kooperative Spiele hat, ist hier natürlich falsch. Aber alle, die gern Stichspiele spielen und gemeinsam knobeln, bekommen hier ein wirklich gelungenes Spiel mit starkem Thema, schöner Story und – erneut – großartiger Optik und Tischpräsenz.

Für mich hebt es sich auch ausreichend von anderen kooperativen Stichspielen wie „Die Crew“ ab, vor allem durch den reinen 2-Personen-Fokus und die erzählerische Einbindung. Vergleichbar vielleicht mit dem „Herr der Ringe“-Stichspiel, das aber noch etwas thematischer daherkommt.

Ich wurde auf jeden Fall bestens unterhalten – und habe definitiv noch ein paar Herausforderungen offen, die ich meistern möchte!

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Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard von Gaetan Beaujannot, Olivier Cipière und Geonil
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)

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