23.05.2024

Dice Manor


Wer hat nicht auch schon einmal davon geträumt, eine Villa zu entwerfen, bei der uns kein Limit gesetzt wird? Hier noch eine Bibliothek, da noch ein Speisezimmer, am Ende ein bisschen Marketing dafür gemacht und schon können die Reichen und Schönen einziehen. So ist es gedacht in Dice Manor, erschienen bei Arcane Wonders und mit reichlich Vorschusslorbeeren der amerikanischen Rezensions-Kollegen von The Dice Tower ausgestattet.

Spielablauf: Würfel einsetzen zur Zimmer-Versteigerung

In Dice Manor nutzen wir unsere Würfel, um damit Zimmer-Plättchen (teilweise eher Platten in diesem Ausmaß) zu ersteigern, die Werbetrommel zu rühren und Führungen durch unsere Villa anzubieten. Dabei würfeln wir mit allen sieben Würfeln, die uns zu Beginn des Spiels zur Verfügung stehen und setzen pro Spieler-Zug jeweils alle Würfel einer Augenzahl ein. Dies geht reihum so lange, bis wir keine Würfel mehr zur Verfügung haben. Wer jeweils die höchste Anzahl Würfel auf ein Plättchen aus der passenden Auslage bietet, erhält dieses in der nächsten Phase für seine Villa. Als Werbung eingesetzt geben uns die Würfel Siegpunkte und lassen uns bis zu zwei weitere Würfel freispielen. Schließlich können wir die Würfel auch in unsere bereits vorhandenen Räume unserer Villa platzieren und so Siegpunkte erhalten.


In der darauffolgenden Phase platzieren wir die erhaltenen Zimmer und müssen diese Tür an Tür passend in unsere Villa puzzeln, am geschicktesten so, dass die darauf abgebildeten Würfelzahlen in Gruppen zusammenhängen. Außerdem gibt es die durch Werbung und Führungen erwirtschafteten Siegpunkte und so vergehen vier Runden in Dice Manor.

In der fünften Runde wird zwar noch gewürfelt, aber nicht mehr geboten, sodass wir zum Grand Opening, der großen Eröffnung unserer Villa, alle inzwischen freigespielten Würfel werfen und wieder nach und nach in den Zimmern platzieren, ausgehend vom Eingang. Da zahlt es sich aus, wenn die Zahlen einigermaßen zusammenhängen, denn je mehr Würfel wir in einem Zug gleichzeitig platzieren können, desto mehr Siegpunkte gibt es. Zuletzt gibt es eine Mehrheitswertung für die größte Villa, die meisten Zimmer jeder Farbe und unterschiedliche Zimmertypen. Es gewinnt, wer am meisten Siegpunkte erwürfelt hat.


Fragende Blicke und fragwürdige Zimmergestaltung?

Beim Erklären von Dice Manor habe ich immer wieder in fragende Blicke geschaut und leider ist die Regel an manchen Stellen komplizierter, als vielleicht nötig. So war insbesondere die Wertung zwischen den Runden schwer abzugrenzen von den Siegpunktwertungen beim Platzieren der Würfel auf einer Tour durch die Villa. Zwar kommt das Spiel mit großen Spielerhilfen für alle Mitspielenden, aber diese sind schwer im Blick zu behalten und etwas unübersichtlich gestaltet. Apropos Gestaltung: So richtig ansprechend sind die einzelnen Zimmer nicht, die wir da zusammenlegen. Für mich wirken die Teile etwas zusammengeschustert und man hätte gut daran getan sich zu entscheiden, ob man die Zimmer realistisch oder besonders fantasievoll gestaltet. Herausgekommen ist ein seltsamer Mix, der mich leider nicht ganz überzeugt hat.


Bei allem Negativen, das ich bereits angemerkt habe: Einmal eingefunden in die verschiedenen Möglichkeiten geht das Gameplay von Dice Manor gut von der Hand. Sieben oder sogar neun Würfel gleichzeitig auf den Würfelteller zu werfen, hat einfach etwas unglaublich Befriedigendes und kleine Bonus-Token lassen uns die Würfe so manipulieren und zu unseren Gunsten verändern, dass der Glücksfaktor nicht ganz so stark zum Tragen kommt und wir immer wieder selbst die Entscheidung in der Hand haben, wie wir unseren Wurf am besten nutzen.

Fazit: Würfel, Würfel, Würfel sind für mich der entscheidende Faktor

Am besten funktioniert Dice Manor in Vollbesetzung mit 4 Spielenden, weil hier das interaktive Element mit dem Bieten auf die verschiedenen Zimmer und den besten Spot im Marketing am meisten zum Tragen kommt. Zu zweit ist die Auswahl genau so üppig, aber nur die Hälfte der Würfel im Spiel. Da kommt man sich viel weniger ins Gehege. In diesem Sinne ist Dice Manor eine Empfehlung für alle, die Spaß daran haben, viele Würfel zu werfen und diese möglichst optimal einzusetzen, am besten noch so, dass man seine Mitspielenden von einem Platz verdrängt. Am Ende hat dann jeder eine prächtige Villa vor sich liegen und wenn alles gut gelaufen ist, auch noch die meisten Siegpunkte. 
 ____________________________________________________________________


Dice Manor von Garrett Herdter
Erschienen bei Arcane Wonders
Für 2-4 Spielende in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Arcane Wonders)
zum Artikel...

22.05.2024

Cantaloop 3: Rache warm serviert


Als Cantaloop 1 erschien, war das Echo unterm Strich recht positiv. Klassisches Point & Click in Form eines Buches mit Gimmicks gepackt, kam doch ganz gut an. Nicht nur in der Brettspielwelt. Cantaloop 2 hinterließ dann schon Ernüchterung und nun liegt Cantaloop 3 auf meinem Tisch. Und ja, ich gebe es zu, es ist mein Einstieg ins „Lies & Mach- Buch“-Genre. Ich kenne also Teil 1 und 2 nicht und fühle mich Story-technisch trotzdem nicht abgehängt. Das Spiel begann und es gab erstmal was zu lesen und man wird ein wenig in das Spielsystem eingeführt. Im „Digital-Gamer-Sprech“ also ein echtes Tutorial. Super gemacht! Im Spiel bekommt man Gegenstände in Form von Karten, die Zahlen/Buchstaben enthalten und kann diese an bestimmte Gegenstände im Buch anlegen, die ebenfalls Zahlen/Buchstaben haben und bekommt so einen Code, den man in einer Tabelle nachschaut und dort bekommt man gesagt, ob die Kombi sinnvoll war oder nicht. Dazu gibt es noch ein paar Folien, Tokens und eine Postkarte, deren Sinn sich erst später erschließen wird und eine Tabelle, in der man Sachen abkreuzen muss – und im Spielverlauf dann prüft, ob man diese Sachen eingetragen hat oder nicht (hier schaltet man also quasi weitere „Ereignisse“ frei). Eigentlich von der Optik und Haptik und dem, was das Tutorial einem vermittelt, eine echt gute Idee, das digitale Point & Click-Prinzip in ein Buch zu bannen. Ich war voll dabei.


Nach diesem Einstieg folgte dann aber ein Dialog, bei dem ich in klassischer Abenteuerbuch-Manier einen Absatz lese, eine Entscheidung treffe und woanders weiterlesen muss. Alles mit Hilfe der Rotfolie, die dem Spiel beiliegt. Dieser Dialog zieht sich über mehrere Seiten. Eigentlich eine coole Sache. Und irgendwie auch retro, denn in den alten Lucas Arts Adventures gab es solche langen Dialoge ja auch. Leider hat man sich hier für meinen Geschmack aber zu viel von den alten PC-Adventures abgeschaut, die ja aus gutem Grund irgendwann ausgestorben sind….Denn in diesem Dialog gibt es haufenweise Sackgassen. Jede Sackgasse zwingt einen dazu, komplett von vorne anzufangen. Es gibt nichts, wodurch man sich irgendwie einen „logisch richtigen“ Weg durch den Dialog bahnen kann, sondern die Lösung wirkt am Ende einfach nur zufällig als der „beste“ Weg durch den Autoren gewählt. Puh, ja, das erinnert an die ach so glorreiche 386-Zeit, aber will man das heute wirklich? Nicht falsch verstehen, ich fand das Genre früher echt richtig gut, vor allem die Lucas Arts Geschichten von Maniac Mansion über Fate of Atlantis bis hin zu The Dig. Ja, aber damals ritt halt auch noch der Marlboro-Mann durchs Kino, Katzeklo war auf Platz 1 der Charts und (alle nach dem Jahr 1999 geborenen, bitte bekommt keinen Schock) es gab kein Internet (zumindest nicht für Normalsterbliche)… Früher war nicht alles besser, nur anders und damals war es halt „cool“ sich durch solche „Rätsel“ zu quälen. Wir hatten halt nichts anderes, könnte man sagen. Heute ist vielleicht nicht mehr alles so cool? Na jedenfalls hatte ich an dieser Stelle ehrlicherweise schon keine Lust mehr, weiterzuspielen. Aber nun gut, dachte ich mir, vielleicht war das ja nur ein Ausrutscher.


Also mogelte ich mich durch diesen Dialog (früher gab es dafür Komplettlösungen, die in Zeitschriften abgedruckt wurden ….das kann man sich heute auch nicht mehr vorstellen….) um endlich das „richtige“ Spiel zu spielen. Es führte mich in ein Szenario, in dem ich nun versuchte, mit meinen Karten und dem, was das Buch mir da zeigt, irgendwie sinnvolle Kombinationen herzustellen, um weiterzukommen. Das klappt auch eigentlich ganz gut, bis man plötzlich hängen bleibt und nicht weiterkommt. Und dann realisiert man, dass man den Charakter (und somit auch den Schauplatz) ändern muss, um Dinge „freizuschalten“, damit man mit dem anderen Charakter auf dem anderen Schauplatz weiterkommt. Und natürlich können die einzelnen Charaktere sich durch diverse Schauplätze bewegen. Und das ist in Maßen ganz spaßig, aber irgendwann verzettelt man sich und weiß schon gar nicht mehr, wo wer ist. Aber das bekommt man in den Griff. Die Puzzles sind nach dem Intro-Dialog erstmal wirklich gut gemacht und der Humor trifft genau den richtigen Nostalgie-Knoten im Gehirn. Mit anderem Thema könnte es von der Art des Humors her locker ein Monkey Island Nachfolger sein. Und während Humor und Story eigentlich bis zum Ende hin wirklich gut sind, kranken die Puzzles gegen Ende hin immer mehr. Und ich wünschte, ich hätte wieder eine PC-Zeitschrift aus den 90ern mit einer Komplettlösung. Zum Glück bringt das Spiel/Buch ein Hilfesystem mit, dass in den meisten Fällen auch wirklich hilfreich ist. Aber irgendwann fühlt man sich gezwungen, dies nur noch zu nutzen, weil manche der Rätsel einfach zu abstrus sind. Das ist schade, denn es ist schlicht nicht mehr zeitgemäß. Da hilft auch kein nostalgisch verklärter Blick aus den Marlboro…äh, auf LucasArts-Adventures.


Was ist also das Fazit? Wer der guten alten Point & Click Zeit hinterhertrauert oder einfach mal eine nette Geschichte durchcheaten möchte oder ausreichend frustresistent ist, kann ruhigen Gewissens einen Blick auf Cantaloop 3 werfen. Es ist eigentlich ganz nett und es weckt viele nostalgische Erinnerungen. Aber es zeigt eben auch frappierend auf, warum es dieses Genre in der damaligen Form heute nicht mehr gibt. Und es irgendwie auch gefühlt niemand ernsthaft vermisst (die Stories, ja, die schon, aber die Mechaniken?). Und auch wenn die Story hier wirklich gut ist, hilft das nicht über alles hinweg. Gute Stories serviert man heutzutage eben irgendwie anders, nicht zwingend besser, nur eben anders…
_________________


Cantaloop 3: Rache warm serviert von Friedemann Findeisen
Erschienen bei Lookout Games
Für 1 (bis 4) Spielende in ca. 360 bis 720 Minuten ab 16 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Lookout)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.  
zum Artikel...

21.05.2024

The Academy




Ich bin ja ein bekennender Stichspiel-Fan und Wizard gehört bis heute zu meinen All-Time-Favorites. Mit The Academy bringt Amigo nun ein weiteres Stichspiel auf den Markt, als Autor wird Manny Dominguez genannt und illustriert wurde es von Dennis Lohausen.

Mittlerweile könnte man ja denken, dass man im Bereich Stichspiel alles gesehen hat, aber dennoch kommen Jahr für Jahr neue Spiele raus, alle mit einem weiteren Kniff, den es noch nicht gegeben hat. Auch The Academy beansprucht für sich einen solchen Kniff und welchen schauen wir uns jetzt an.



Academy lässt sich nur mit 3 oder 4 Spielern spielen und passend dazu gibt es genauso viele Rollenkarten, denn in jeder Runde übernimmt jeder Spieler eine Rolle. So gibt es den Mastermind, welcher zu Beginn einer Runde entscheidet, welche Farbe Trumpf sein wird oder er wählt aus einer Auswahl eine besondere Rundenregel. Die Auswahl besteht aus vier Karten und nachdem der Mastermind gewählt hat, gibt er die restlichen Karten an den Teamplayer, welcher nun den noch offenen Bereich wählen darf, also Trumpffarbe oder Rundenregel.

Aber warum eigentlich Teamplayer? Ganz einfach, er spielt mit dem Captain zusammen und beide erhalten eine Auszeichnung am Ende der Runde, wenn sie gemeinsam mehr Stiche sammeln können als der Mastermind! Der Mastermind bekommt die Auszeichnung, wenn er mehr als Captain und Teamplayer sammeln konnte. Spielt man zu viert kommt noch der “Rebell” hinzu, dieser hält sich aus dem Dreier-Kampf raus und will einfach mit den gesammelten Stichen mindestens drei verschiedene Farben sammeln, um dann die Auszeichnung zu bekommen.



Nach jeder Runde wandert die Rolle einen Platz weiter und die nächste Runde kann beginnen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Auszeichnungen sammeln konnte UND sich am Ende der Runde die Karte “Lila 7 - Das Ass aus dem Ärmel” in den gewonnenen Stichen befindet, derjenige ist dann auch der Sieger!

The Academy hat mir wirklich Spaß gemacht, da es ein gutes Stichspiel ist und die Rollen und die Rundenregeln wirklich einen frischen Wind reinbringen. Aber leider missfällt mir die Endbedingung doch sehr. Meine Möglichkeiten, diese eine bestimmte Karte in meine Stiche zu bekommen, sind schon recht begrenzt und doch sehr von Glück getragen. Das fühlt sich dann unbefriedigend an und gibt einem einen “Na toll”-Moment. Das ist wirklich schade, denn umso spannender sind die Runden zuvor, in denen man seine Rollen ausnutzt, zusammenarbeitet oder sich allein gegen zwei wehrt. Auch die Rolle “Rebell” ist eher eine Schwäche des Spiels, denn sie fühlt sich zum Rest des Spiels nicht natürlich an. Es kann relativ leicht sein, die Bedingung zu erfüllen und bei uns hat der Rebell zu 80-90% immer eine Auszeichnung bekommen.



Daher würde ich das Spiel eher zu dritt als zu viert empfehlen. Alles in allem bleibe ich eher ratlos mit The Academy zurück. Spielerisch ist alles grundsolide und zeigt starke Momente, aber eben auch Schwächen. So reiht sich das Spiel in eine lange Liste von Stichspielen ein, aber eben nur im Mittelfeld. Schade.

__________________________________________________________________




The Academy von Manny Dominguez
Erschienen bei AMIGO
Für 3-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AMIGO)
zum Artikel...

20.05.2024

Bamboo



Devir hat in der Vergangenheit mit “großen” Spielen in kleinen Schachtel einen echten Volltreffer gelandet. Spiele wie “Die Rote Kathedrale” und “ Die weiße Burg” sind wohl als Erfolg zu werten und werden grundsätzlich positiv besprochen. Doch neben diesen beiden Highlights gibt es auch weitere Spiele, die in eine kleine Schachtel daher kommen und ein “großes” Gefühl geben. Bamboo, zum Beispiel, aus der Feder von German P. Millan für 2-4 Spieler ab 14 Jahren.

Wer sich bereits in der Welt von Bitoku und Silk (beide ebenfalls bei Devir erschienen) auskennt, der wird sich auch in Bamboo wohl fühlen, denn es spielt im gleichen Universum - “Kemushi Saga” genannt. Kurz nach Ankündigung geisterte dann auch die Erklärung herum, dass es sich bei Bamboo um eine abgespeckte Version von Bitoku handeln soll, aber diesen Zahn kann ich euch gleich ziehen. Die einzige Parallele sind die vorkommenden Geister. Fand die deutsche Umsetzung von Bitoku aber noch Schwerkraft statt, so hat uns nun aber Skellig Games die deutsche Version von Bamboo gebracht. Welch Segen!



Spielerisch ist es aber doch was anderes, auch wenn der Autor der gleiche ist. In Bamboo übernehmen wir die Rolle einer Familie, in der Bambus das zentrale Element des Lebens ist und mit Hilfe des Bambus’ kümmern wir uns um unsere Familie, geben Opfer in Tempeln und richten unser bescheidenes Heim ein.

Gesteuert wird das ganze über einen doch recht interessanten Aktionsmechanismus: jedem Spieler stehen zu Beginn sechs Bambusstücke zur Verfügung, die wiederum in vier Farben (zwei Farben doppelt) und mit Aktionen bedruckt sind. In meinem Zug wähle ich eine Farbe und nehme mir dann alle Bambusteile dieser Farbe. Die Farbe bestimmt nun in welchem Tempel ich Räucherstäbchen abgebe und zwar, wenn möglich, so viele wie ich Bambusteile habe. Die Stäbchen werden von unten nach oben in den entsprechenden Tempel gelegt und am Ende einer Runde bekommt der Spieler mit den meisten Stäbchen im jeweiligen Tempel die Unterstützung des Geistes, welcher dort ausliegt.



Habe ich weniger Stäbchen als Bambusteile, ist das kein Problem, dann legen wir so viele Stäbchen wie wir noch haben, aber wir dürfen nur so viele Aktionen wie der Bambusteile ausführen, wie wir auch Stäbchen abgegeben haben. Hat man kein Stäbchen mehr, dann muss man passen.

Mit den Aktionen der Bambusteile kann ich nun einiges tun. So kann ich mir zum Beispiel Dekoration für Haus und Garten holen, das kostet mich zwar Geld bringt mir aber auch Zufriedenheitspunkte und genau um diese geht es im Spiel. Der Dekorationsbereich ist in drei Bereiche geteilt und für jeden Bereich gibt es Aufgabenplättchen, die ich mit der Deko erfüllen möchte. Dekoteile bringen mir auch Komfortpunkte und dabei ist zu beachten, dass diese im Gleichgewicht verteilt werden sollten. Hat eine Seite nämlich mehr Komfort als die andere, dann verliere ich am Spielende Zufriedenheit.



Je mehr Dekoration ich allerdings besitze, desto mehr möchte die Familie essen (wieso? Keine Ahnung) und so muss ich in einer Runde immer ausreichend Nahrung bevorraten, damit ich die entsprechend der Dekozahl abgeben kann. Andernfalls verlieren wir Zufriedenheit. Nahrung bekomme ich über eine weitere Aktion genau wie Geld. Aber auch die gewonnenen Geister bringen mir zusätzliche Aktionen und Fähigkeiten.

Nach Verwendung der Bambusteile für Aktionen schiebe ich jedes Bambusteil in eine von vier Spalten in denen jeweils drei weitere Bambusteile ausliegen von unten nach oben, so dass oben eins “rausfällt”. Dieses Teil darf ich mir dann nehmen und so entscheide ich auch, welche Aktionen in welchem Tempel mir im nächsten Zug zur Verfügung stehen. Beachtet dabei, dass man im folgenden Zug immer eine andere Farbe/Tempel wählen muss, wenn man weitere Bambusteile verwendet. Heißt, wenn ich gerade Aktionen im roten Tempel gewählt habe, sollten die neuen Bambusteile vielleicht nicht zwingend rot sein.


Bamboo wird über 4 Runden (entspricht 4 Jahre) mit jeweils vier Jahreszeiten-Phasen gespielt und der Spieler mit den meisten Zufriedenheitspunkten gewinnt das Spiel.

Und wieder schafft Devir es, ein anspruchsvolles Spiel völlig unscheinbar in eine recht kleine, dafür sehr gut gefüllte Schachtel zu packen. Hier wird einiges gefordert! Die Dekoration ist im weitesten Sinne ein Puzzlespiel, denn viele Aufgaben geben vor, in welcher Anordnung Symbole liegen sollten und wie viel Komfort sie mindestens bringen müssen. Das ganze wieder in Einklang mit Balance zu bekommen ist gar nicht so einfach und Geld kostet das auch und, ach ja, Nahrung brauchen wir auch. Und denkt an die guten Geister! Was ist wichtiger? Die Aktion, die ich machen will oder doch der Tempel, in dem ich Stäbchen platzieren will, um die Gunst des Geistes zu bekommen?!




Genau so knackig ist auch die Wahl des nächsten Bambusteils. Was will ich selbst? Was gebe ich den Mitspielern für Optionen? Bamboo mag auf den ersten Blick irgendwie niedlich daherkommen, aber dahinter ist ein knackiges Kennerspiel. Und es macht mir wirklich Spaß! Zeitlich sind wir mit ca. 90 Minuten gerade noch in einem Rahmen, wo es gut passt, wenn man eben nicht einen Brecher wie Bitoku spielen möchte.

Ich möchte auch das Material positiv hervorheben. Für die Aufgaben- und Dekorationsplättchen gibt es kleine Kästchen, die aus Pappe zusammensteckt werden und somit schön auf dem Tisch platziert werden können (komischerweise passen aber nicht alle Plättchen hinein?!?!?). Das Hautpboard ist double layer in dem Bereich, wo man die Bambusteile nachschiebt, so dass alles in einer Bahn bleibt und generell fühlt sich alles recht hochwertig an. Gemessen am Preis ein wirklich tolles Preis-Leistungs-Verhältnis!

Bamboo ist für mich damit eine tolle Ergänzung zu den bisherigen “kleinen Schachteln” von Devir und sollte sich von Bitoku- und Kennerspiel-Fans mal angesehen werden!


___________________________________________________________________




Bamboo von Germán P. Millán
Erschienen bei Skellig Games & Devir
Für 2-4 Spieler in ca. 90-110 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games & Devir)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link
zum Artikel...

17.05.2024

Voidfall



Ich bin ein großer Fan von Mindclash Games und deren Spielen - Trickerion und Anachrony sind für mich mit die besten Expertenspiele auf dem Markt und auch die weiteren Titel wie Perserverance und Septima gefallen mir gut. Dazu spielt natürlich mit, dass ich generell auch ein Fan vom Designer David Turczi bin, ja und wenn dieser sich mit Nigel Buckle zusammentut, kam bisher auch was gutes raus und zwar die “Imperium”-Reihe. Also ihr merkt schon, die Zeichen stehen gut, dass mir Voidfall auch gefallen sollte, oder?

Diese Rezension wird etwas anders als üblich, denn dieses Spiel bietet derart viel Inhalt und Regelvielfalt, dass man es unmöglich alles in einer Rezension schreiben kann. Auch der Komplexitätsgrad ist recht hoch, dementsprechend auch die Einstiegshürde und die komplette Vorarbeit, die man leisten muss. Allein drei Hefte erwarten einen: “Anleitung, Kompendium und Glossar", dazu noch vier Seiten mit der Symbolübersicht. Dabei hat man es schon geschafft, die Regeln für Solo, Kooperativ und Kompetitiv unterzubringen. Was zu Beginn ein wenig verwirrend erscheint, ist beim Lernen aber dann doch Gold wert, wenn man versteht, mit den Unterlagen umzugehen.



Das Schöne bei Mindclash-Titeln ist, dass wir hier Expertenspiele vorfinden, denen es gelingt, eine komplexe Spielmechanik thematisch so einzubinden, dass sich viele Dinge aus dem Kontext erschließen. Für Voidfall hat man ein komplexes Universum im Stil von Dune und Star Wars geschaffen. Wir als Spieler übernehmen die Rollen eines Hauses, die alle unterschiedliche Ziele verfolgen. Die allgegenwärtige Bedrohung ist die “Leere”, im kooperativen Spiel tun wir uns zusammen und bekämpfen diese, im kompetitiven Spiel ist sie als nicht-spielbarer Gegner dabei und wir kämpfen um Ruhm.

Im Kompendium finden wir nebst einem Tutorial zum Einstieg, auch viele Szenarien für alle Spieleranzahlen, kooperativ wie kompetitiv. Und in unterschiedlichen Komplexitäten und Aggressionsstufen. Kurz: Für jeden sollte da etwas dabei sein und es gibt wirklich genug zu entdecken. Eins sei euch aber schon gesagt, der Aufbau kommt direkt aus der Hölle und kann schon gern 30-60 Minuten dauern, da es unglaublich viele Dinge zu erledigen gibt, die man aber auch erstmal raussuchen muss. In meiner Retail-Fassung befindet sich zwar auch eine Art Inlay, aber so wirklich hilfreich ist das nicht.



Eine Partie Voidfall spielt sich über drei Zyklen und ein Zyklus wiederum in drei Phasen. Die Vorbereitungsphase ist die Vorbereitung, in der wir Auslagen anpassen, die Spielerreihenfolge bestimmen und ein galaktisches Ereignis des gewählten Szenarios abhandeln. Diese Ereigniskarte gibt dann auch vor, wie häufig die folgende “Fokusphase” durchgeführt wird. So dass die Länge einer Partie sich schon unterscheiden kann, anhand eben der Ereignisse, die gezogen wurden.

Die Fokusphase ist dann auch das Herzstück von Voidfall in der wir so viel wie möglich erreichen wollen. Getrieben wird das ganze durch Handkarten, die jeweils für einen Fokus stehen, auf den man sich nun konzentriert. Sei es Politik, Fortschritt, Verstärkung und so weiter. Jede Karte bietet drei Aktionen, von denen man mindestens zwei durchführen darf, kann ich ein Handelsplättchen abgeben, darf ich sogar alle drei Aktionen durchführen. Leider müssen wir die meisten Aktionen mit Rohstoffen bezahlen. Dafür hat jeder Spieler ein eigenes Ressourcentablau mit zehn Rädern, über die wir unseren Produktionswerte anpassen sowie auch unseren Vorrat.



Die Aktionen sind jetzt super vielseitig und würden hier den Rahmen sprengen, aber wie man sich denken kann, kann man darüber zum Beispiel die Produktionswerte bzw. Vorräte ändern. Wir können Flotten bereit machen und diese dann auch ins All schicken. Wir können siedeln, um Gilden auf Planeten zu gründen, die uns wiederum Ressourcen bringen. Oder wir bauen Stützpunkte, wie Werfte oder Verteidigungsanlagen. Die Produktivität reicht nicht aus? Ja, dann brauchen wir mehr Bevölkerung! Wir ziehen in den Kampf, entweder gegen die Leere oder aber gegen Mitspieler, je nach Spielart.

Gleichzeitig muss sich unsere Zivilisation auch entwickeln, was sich in drei Leisten widerspiegelt. Steigen wir dort auf, können wir komplexere Technologien erlernen und so mächtige Fähigkeiten aneignen. Und und und… ich könnte jetzt zwei weitere Seiten aufzählen, aber ich glaube ihr seht schon, was ich sagen möchte: Die Möglichkeiten sind sooo vielseitig. Dazu kommen auch noch Agendakarten, die wir im Laufe des Spiels bekommen können, die uns zwischen jedem Zyklus und am Spielende nochmal richtig viele Ruhmpunkte bringen können, wenn wir deren Bedingungen erfüllen.



Im kooperativen Modus wird das ganze noch ein wenig komplexer, dank eines dazukommenden Krisentableaus, auf dem wir eben jene Krisen bewältigen müssen, in dem wir gemeinsam Dinge opfern.

Die Kämpfe kommen gänzlich ohne Glück aus (wie fast das ganze Spiel), denn hier kann vorab alles berechnet werden, durch Initiativen und Schäden, die dann verteilt werden. Ein Kampf geht dann so lange, bis eine Seite keine Flotten mehr hat und der verbliebene übernimmt den Sektor oder bei Unentschieden bleibt der Sektor leer.

Wie erwähnt, möchte ich diesen Regelteil kurz halten und gehe bereits über in mein Fazit: OH MEIN GOTT! Dieses Spiel hat alles: Thema, Mechanik, Optik und Haptik! Alles auf Top- Niveau! Aber es hat eben auch diese immens hohe Einstiegshürde, zeitlich sowie auch vom Komplexitätsgrad. Aber hat man diese Hürde genommen und ein wenig Blut geleckt, dann möchte man eigentlich nicht mehr aufhören. Plötzlich eröffnet sich einen Möglichkeit um Möglichkeit und man möchte am liebsten alles probieren und entdecken. Im Nachgang wird man darüber nachdenken, ob man das Beste aus seinem Haus herausgeholt hat.



Im kooperativen Spiel erinnert es mich ein wenig an Spirit Island, weil man zusammensitzt und überlegt, wie man die Leere und die Krisen überwinden kann, wieder jeder seinen Vorteil zum Wohle der Allgemeinheit nutzen kann, denn leicht sind die Szenarien nicht!

Aber es gibt auch kleine Schwächen. Ist das Material schon sehr weit oben, so ist es schon schade, dass in der Retailfassung die Flottenschiffe nur Plättchen sind, die man dann auch noch sehr schwer unterscheiden kann. Hier kommt mir ein wenig das Anachrony-Gefühl auf, es geht ohne Miniaturen, aber man will es nicht. Aber dafür muss man dann auch richtig tief in die Tasche greifen. Das Design von Ian O’Toole ist wie immer toll, aber gerade zu Beginn einfach super viel zu verarbeiten, so dass die ersten 2-3 Partien alles an Nachschlagewerken griffbereit sein sollten. Das Glossar ist wirklich Gold wert, denn hier drin wird einfach ALLES erklärt, so was hab ich in diesem Detailgrad kaum gesehen und so sollten keine offenen Fragen bleiben. Toll!



Ihr seht schon, ich komm aus dem Schwärmen dann doch nicht mehr raus. Voidfall ist ein Mindclash-Titel der hält was er verspricht. Wer, wie ich, Trickerion und Anachrony klasse findet, der sollte auch mit Voidfall seinen Spaß haben. Auch Fans von Sci-Fi-Geschichten wie Dune können mal einen Blick riskieren und so evtl. einen Weg in die hochkomplexen Spiele finden. Ja, die Hürden sind hoch, aber sind es auch allemal wert zu meistern und diese Zeit zu investieren, dann braucht man eigentlich auch erstmal kein anderes Spiel mehr und so rechnet sich dann auch wieder der recht hohe Anschaffungspreis, auch in der Retail-Fassung.

Voidfall ist für mich auf jeden Fall eine Empfehlung und wird mein Regal so schnell nicht mehr verlassen. Im Gegenteil: wo ist das Upgrade-Pack?! Und dank Skellig Games für die tolle Übersetzung! 


___________________________________________________________________




Voidfall von Nigel Buckle & Dávid Turczi
Erschienen bei Skellig Games & Mindclash Games
Für 1-4 Spieler in ca. 90-240 Minuten ab 15 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games & Mindclash Games)
*Es handelt sich um einen Affiliate-Link
zum Artikel...

15.05.2024

Block and Key



Wenn man sich das Cover von Block and Key ansieht, weckt es sofort gewisse Indiana Jones Gefühle in mir, denn wir sehen Abenteurer mit Fackeln in den Händen umgeben von schweren Steinklötzen, die an Ruinen erinnern. Dazu veredelt, mit goldener Schrift, macht es wirklich einen tollen Eindruck. Vielleicht mag das Cover aber auch ein wenig in die Irre führen, denn in der Schachtel (welches keine wirkliche Schachtel ist) steckt dann nämlich ein 2D/3D-Puzzle-Spiel! 1-4 Spieler ab 8 Jahren können sich daran wagen und es stammt aus der Feder von David Van Drunen.

Thematisch führt uns “Block & Key” aber wirklich in eine Tempelruine, in der wir als Spieler zahlreiche Geheimnisse entdecken möchten, indem wir Bausteine den Vorgaben entsprechend platzieren. Aber von vorne…



Aus den beiden Schachtelteilen und vier Säulen bauen wir uns zunächst die Spielfläche aus zwei Ebenen. Auf der unteren Ebene liegen in einem 3x3 Raster verschiedene 3D-Bauklötze in Tetris-Manier und verschiedenen Farben aus, sowie weitere Wunschkarten der mittel- und schweren Kategorie.

Jeder Spieler beginnt aber schon mit drei Steinen sowie zwei leichten, einer mittleren und einer schweren Wunschkarte. Und um diese Wunschkarten geht es nun auch, denn diese zeigen uns eine Anordnung von Quadraten in gleicher oder verschiedenen Farben. Ziel ist es nun, mit Hilfe der Bausteine diese Anordnung auf der oberen Ebene darzustellen und zwar genau aus der Perspektive, in welcher der Spieler sitzt. Richtig: Jeder Spieler bekommt eine der vier Seiten zugewiesen, aber alle zusammen platzieren wir auf der oberen Ebene die Steine.



Hierbei gibt es natürlich ein paar Regeln zu beachten, sollten sich z.B. Flächen zweier Steine berühren, dann muss der neue Stein mindestens um ein Quadrat HÖHER als der vorherige Stein sein, falls ich noch Platz habe kann ich das allerdings umgehen und den Stein so platzieren, dass sie sich nur an der Ecke berühren, dann entfällt diese Regel nämlich. Man darf auch auf andere Steine legen und sogar Brücken bauen, dann dürfen sie aber nicht überstehen!

Nach dem Platzieren eines Steins kontrolliere ich dann, ob ich eine Wunschkarte erfüllt habe. Sollte die Vorgabe Lücken zeigen, dann müssen die nicht wirklich leer sein, es geht halt nur darum, dass die Anordnung der Farben aus der Perspektive zu sehen ist. Kann oder möchte ich keinen Stein platzieren, darf ich mir aus einer Reihe oder Spalte drei neue Steine nehmen, allerdings ist damit mein Zug beendet. Je nach Schwierigkeit gibt es unterschiedliche Punkte für die Wunschkarten und je nach Spieleranzahl endet das Spiel, wenn eine vorgegebene Anzahl an Karten erfüllt wurde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!



Vor dem Fazit noch ein Wort zum Material: die Steine sind wirklich Wahnsinn. Nicht nur, dass sie optisch total toll zum Thema passen, sondern sie fühlen sich haptisch hervorragend an und sind super schwer, sodass sich damit wirklich gut bauen lässt. Wer sich also vielleicht etwas über den höheren Preis wundert, diese Komponente erklärt und rechtfertigt es aus meiner Sicht!

Aber auch spielerisch macht Block & Key wirklich Freude. Die Puzzle-Aufgaben sind so schon recht herausfordernd, aber wenn man dann auch noch mit mehrere Leuten auf der Ebene rumvorwerkt, dann kann es ganz schön knifflig werden. Hin und wieder entstehen aber auch Lösungen durch das Handeln anderer und in manchen Zügen entdeckt man erst spät, dass man eine Karte schon erfüllt hat, denn je mehr Steine stehen, desto schwerer ist es natürlich, den Überblick zu behalten.



Die Regeln sind mehr als überschaubar und so kann es schnell zur Sache gehen, es eignet sich natürlich auch als eine Art Türöffner, denn optisch macht das Spiel einiges her UND bringt dann auch noch Spaß, natürlich, wenn man Spaß am Puzzeln und Bauen hat. Wer das aber interessant findet, der hat in Block & Key wirklich ein tolles Spiel und sollte hier zuschlagen.


___________________________________________________________________




Block and Key von David Van Drunen
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler in ca. 20-40 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link
zum Artikel...

14.05.2024

Eis am Ziel




Spieleautor Dietmar Keusch hat auf den erste Blick ein etwas eigenes Spieleportfolio. 2005 hat er zusammen mit Ronald Hofstätter bei Phalanx das Kennerspiel Alexander der Große veröffentlich und dann erst 2015 wieder den nächsten Titel: Das Kinderspiel Fliegenschmaus bei Haba. Dieses wurde auch Als Spiel der Spiele Hit für Kinder nominiert. Weitere acht Jahre später folgt nun mit Eis am Ziel ein weiterer Kinderspieletitel bei Schmidt Spiele. Es handelt sich hierbei um ein Laufspiel für 2-4 Personen ab 5 Jahren auf Kartenspielbasis. Weiterhin offenbart der genauere Blick, dass es sich um eine Variation des Titels Fliegenschmaus handelt, bei welchem nur weniger Kleinigkeiten geändert wurden. Vornehmlich unterscheidet sich der Titel äußerlich. So wollen hier nun keine Fliegen mehr den Scheißhaufen erreichen. Bei Eis am Ziel geht es ein wenig appettitlicher zu. Von der Pinguinschule aus haben die kleinen Pinguine Eddis Eismobil entdeckt und wollen nun dahin um Eis zu erstehen. Ziel der Spielenden ist es jeweils ihre komplette Gruppe aus fünf Pinguinen von dem Schul-Plättchen zum Eiswagenplättchen zu bewegen. Zwischen diesen beiden Plättchen liegen 7 Karten mit Eisschollen und Wasserfeldern aus. Am Zug zieht man eine Karte vom Nachziehstapel und spielt sie aus. Danach bewegt man einen der eigenen Pinguine um 1-2 Felder. Beim Auspielen der Karten spielt man neue Scholen- und Wasserkarten jeweils auf ausliegende Karten aus. Aktionskarten werden hingegen einmalig genutzt und dann auf den Ablagestapel gelegt. Interessant wird es dadurch, dass viele Eischollen 1-2 farbige Trampolinfelder haben. Die Farben der Trampoline entsprechen den Spielerfarben. Landet man auf einem Trampolin der eigenen Farbe so hüpft man genau 2 Felder weiter. Landet man dann wieder passend, so geht es erneut zwei Felder weiter und so weiter. Es sind also schöne Kettenzüge möglich. Vermeiden sollte man dabei auf Wasserkarten zu landen. Dann geht es für den Pinguin nämlich zurück auf Start. Gleiches gilt für alle Pinguine, wenn auf ihren aktuellen Aufenthaltsort eine Wasserkarte gespielt wird.
 



Auch wenn die Wasserkarte wie die anderen Eisschollenkarten in die Auslage gespielt wird, gilt sie als Aktionskarte. Neben dieser gibt es noch zwei weitere Aktionskarten. Mit der einen Karte kann man einen Pinguin genau drei Felder weiter bewegen. Mit der anderen Karte tauscht man zwei beliebige der sieben Kartenstapel der Auslage. Allen Aktionskarten ist gemein, dass man nach deren Ausspielen keinen eigenen Pinguin ein bis zwei Felder bewegt.
 

Man kann sich vorstellen, dass sich durch Trampolinkettensprünge schöne Erfolgserlebnisse ergeben. Gleiches gilt, wenn man es schafft eigene Pinguime mittels Stapeltausch bis kurz vor den Eiswagen zu bewegen. Durch diesen Tausch können Mitspielende einen selbst aber auch wieder fast zurück auf Start schicken. Noch fieser ist nur, wenn gleich mehrere eigenen Pinguine mit einer Wasserkarte ins Nass befördert werden. Es gilt also die eigenen Pinguine möglichst verteilt zu bewegen. Hat man aber eine schöne Trampolinkette aufgebaut, so ist man aber schon sehr versucht diese auch auszunutzen, so dass sich die eigenen Pinguine gerne auf einem Feld sammeln.



Nach etwa 10-15 Minuten ist es in der Regel soweit und es hat eine*n Gewinner*in, welche alle fünf eigenen Pinuine zum Eiswagen befördert hat. Eis am Ziel ist dementsprechend ein schnelles Spiel, welches man mal flott zwischendurch spielen kann. Auch die Regeln lassen sich Grundschulkindern und älteren Kindergartenkindern zügig vermitteln. Bei jüngeren Kinder kann die Frustrationskomponente aber durchaus mal dazwischen funken. Durch die Mitspielenden kann man ja sehr fies zurück geworfen werden. Weiterhin hat das Spiel ein gewisses Kartenglück. Das Spiel hat 63 Karten. Kommen die Trampoline für eine Person am Tisch sehr günstig, dann kann das schon ein ziemlicher Vorteil sein. Da hilft es nur beim Ausspielen gemein zu agieren und sich anbahnenden Trampolin-Ketten schon im Keim zu ersticken. Der Glücksfaktor des Ganzen ist aber nicht von der Hand zu weisen.




Das Design des Titels ist süß aber in meinen Augen einen Tick altbacken. In der Form hätte das auch schon vor einem Jahrzehnt so gestaltet werden können. Kinder fühlen sich aber von den Pinguindarstellungen und vor allem den Pinguinminiaturen angesprochen. Realistisch muss man hierbei auch sehen, dass wir hier über einen Titel reden, welchen man für etwa 15€ erwerben kann. Im kleinen Schachtelformat hat man dafür recht viel Spiel. Eis am Ziel ist ein schnell zu lernendes Laufspiel, welche beim Kartenausspielen dazu einlädt erste taktische Entscheidungen zu treffen und dann durch Kettenzüge belohnt. Dies ist bei Kinderspielen ja sonst eher ungewöhnlich und somit ist in meinen Augen Eis am Ziel als Gateway Game zu etwas anspruchvolleren Titel durchaus in Erwägung zu ziehen. Die jüngeren Grundschulkinder mit denen ich es gespielt habe, hatte in jedem Fall Freude am Wettlauf zum Eis.

_______________


Eis am Ziel

Autor:  Dietmar Keusch

Erschienen Schmidt

Für 2-4 Spieler*innen ab 5 Jahren.

Spieldauer ca. 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt)






zum Artikel...