25.11.2022

Shake That City


Shake That City heißt das neue Spiel von AEG, was ab dem 29.11.2022 auf Kickstarter finanziert werden kann. Der Name ist dabei Programm, denn mit dem mitgelieferten Shaker bekommen wir eine bestimmte Anordnung von Cubes zufällig geliefert, anhand welcher wir dann auf unserem ganz persönlichen Tableau unsere ganz persönliche Stadt zusammen puzzeln. Bei letzterem versuchen wir unterschiedliche Muster und Voraussetzungen zu schaffen. Wohnhäuser bringen eigentlich immer Punkte - außer die landen neben Industriegebieten. Shops brauchen Infrastrukturen anhand von Straßen, Parks machen Industrie schöner, Straßen sind eigentlich immer gut und am Meer will eigentlich auch jeder leben.


Kennen wir alles schon ein wenig? Nicht ganz falsch. Shake That City erinnert auch ein wenig an den In-House-Titel Tiny Towns, welcher it auch bereits schon sehr gut gefallen hat. Das Puzzlen in Shake That City fühlt sich dabei aber schon sehr zufriedenstellend an. Hervorstechen tut hier jedoch auch das Tempo, mit welcher eine Partie gespielt werden kann, da eigentlich alle zeitgleich puzzeln, mit Ausnahme des aktiven Startspielers, welcher sich nämlich zuerst eine Farbkombination aus dem Shaker aussuchen darf. Hier möchte ich aber nochmal ein besonderes Augenmerk legen. Der Shaker generiert nämlich ein 3x3 Muster aus bunten Cubes. Als aktiver Spieler darf ich nun zuerst eine Cube-Farbe wählen und muss nun auf meinem Tableau die farblich passenden Gebäudetypen platzieren - und zwar in genau jener Anordnung, wie sie aus dem Shaker kamen. Alle anderen Spieler müssen eine andere Farbe und daher Kombination wählen.

Der Shaker ist dabei keineswegs ein Gimmick, sondern ist zunächst erstmal ähnlich befriedigend, wie das shaken der Pyramide in Camel Up!. Ich freue mich richtig, wenn ich wieder der aktive Spieler bin und drauf los shaken darf! Die sich daraus ergebenden Kombinationen sind zudem oftmals keineswegs trivial, sodass ich schon etwas tüfteln muss. Dem schnellen Spielfluss tut dies aber keineswegs einen Abbruch, sodass eine Partie mit maximal 30 Minuten beendet ist und es eigentlich fast nie bei nur einer einzigen Runde bleibt. Shake That City hat das Potential regelmäßiger als Starter, Pausenfüller oder aber auch als Absacker auf den Tisch zu kommen und ergänzt das - in den letzten Jahren ohnehin immer stärker werdende - Portfolio von AEG weiter.

Shake That City ist definitiv einen genauen Blick wert und passt - nicht zuletzt auch aufgrund seiner platzsparenden Boxgröße - in eigentlich jede Spielsammlung.

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Shake That City von Mads Floe und Kare Torndahl Kjaer
Erscheint bei AEG
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AEG)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
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22.11.2022

House of the Dragon


House of the Dragon ist im eigentlichen Sinne kein Gesellschaftsspiel, sondern viel eher eine Knobelherausforderung für eine*n Spieler*in. Es handelt sich hierbei um ein Häuschen aus Holz, welches mit dem Laser gecutet wurde. Das Haus ist etwa 12x12x12 cm groß und reich verziert. Unser Ziel ist es die Tür des Gebäudes zu öffnen und den namensgebenden Drachen im Inneren zu befreien. Dies ist allerdings nicht durch bloßes Aufziehen oder einen Klinkendruck getan. Vielmehr gilt es versteckte Mechaniken ausfindig zu machen und zu bedienen. Das Ganze funktioniert durch Drücken oder Verschieben von Elementen des Hauses. Mit reinem Hantieren am Haus kommt man nicht weit. Um wirklich voranzukommen muss man die am Haus versteckten Hinweise erkennen und deuten. Dadurch hat man dann die Chance an der richtigen Stelle zu Drücken und etwas in Bewegung zu setzen.


Geschickt sind die in Bewegung setzenden Mechaniken in die Hauswände eingearbeitet. Laut thematischer Einbettung wurde das Puzzle von einem japanischen Schreiner ersonnen, welcher seinen Sohn vermisste. In Realität steckt hinter der Präzisionsarbeit der Escape-Room-Betreiber Escapewelt, welcher noch eine ganze Reihe anderer dieser Holzpuzzle anbietet. Zu erwerben sind jene Puzzle direkt auf deren Webseite www.escapewelt.com. Aufgerufen werden für House of the Dragon 44,90€. Da man mit dem Puzzle nur gut eine Stunde beschäftigt ist und der Wiederspielwert im Grunde nicht vorhanden ist, muss man sich gut überlegen ob einem die Anschaffung rein für die Knobelei das Geld wert ist. Man bekommt neben dem Spielwert aber auch noch ein wirklich ansehnliches Objekt, welches sich gut ins Regal stellen lässt und dabei etwas her macht. Bedenken sollte man auch, dass man für den Preis ein Objekt mit komplexer Mechanik erwirbt, welches von Hand zusammengesetzt wurde. Meines Ermessens ist es alleine deshalb schon den Preis wert. Die Knobelei an sich trägt wie gesagt nur etwa 60 Minuten wobei dies natürlich sehr davon abhängig ist wie schnell man die Hinweise entschlüsselt bekommt. Kennt man die Abläufe, so lässt sich das Haus in etwa 90 Sekunden öffnen. Zu diesem Wissen zu kommen, dauert aber bedeutend länger. Das Rätselhaus ist sprachneutral. Thematisch passend verbergen sich jedoch Hinweise auf japanisch auf dem Haus, so dass man beim Rätseln en passant und ohne große Mühe noch ein wenig Japanisch lernt. Empfohlen wird das Rätsel ab 14 Jahren. Dies ist nicht einen Altersempfehlung im Sinne des Jugendschutzes, sondern dem Anspruch der Rätsel geschuldet. Für jüngere Knobler*innen könnte das Ganze noch zu anspruchsvoll und frustrierend sein. Meine 10-jährige Tochter konnte mit ein wenig Hilfe die Tür des Drachenhauses auch öffnen. Als netten Service bietet Escapewelt auf ihrer Seite auch Video-Tipps zum Öffnen des Hauses an – gegliedert in kleine Schritte. So kann man sich, wenn nötig, minimale Hinweise holen, sofern man denn doch einmal nicht weiterkommt. Insgesamt gibt es fünf Mechaniken, welche es zu erkennen gilt. Da hört sich jetzt erst einmal nach nicht viel an. Es dauert aber einige Zeit bis man erkennt was zu tun ist. Weiterhin sind dieses Mechaniken auch so komplex, dass es schon eine ansehnliche Konstruktionsleistung ist wie sie im Haus untergebracht wurden. Dazu gibt es auch noch mechanische Elemente, welche sozusagen „rote Heringe“ sind und einfach nur ablenken sollen und nicht zur Öffnung des Hauses beitragen. Sehr schön am Haus des Drachen finde ich, dass es sich wieder in den Ursprungsrückstand zurücksetzen lässt. Dadurch könnte man es an Freunde weiterverschenken oder als Blickfang für Gäste ins Regal stellen. Ideal wäre gewesen, wenn es auch für das Rücksetzen eine Anleitung auf Webseite gegeben hätte. So ergibt sich daraus noch einmal eine kleine Gedächtnis- und Abstraktionsübung. Wenn man nicht mehr darauf kommt, würde nur helfen sich die Lösungsvideos in umgekehrter Reihenfolge einzeln anzuschauen.




Ich persönlich hatte knapp eine Stunde Spaß beim Knobeln mit dem House of the Dragon. Das Anspruchsniveau der Rätsel empfand ich dabei als angemessen. Lösbar aber nicht offensichtlich und die versteckten Hinweise so, dass sie auch zielführend waren. Für Freunde derartiger Knobeleien, welche für The House oft he Dragon noch eine Zweitverwendung haben, kann ich es empfehlen. Ich freue mich in jeden Fall schon auf die nächste Knobelei. 


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House of the Dragon

Erschienen bei Escapewelt

Für 1 Spieler*in ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 60 Minuten


Link zum Produkt


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Escapewelt)

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19.11.2022

Würfelkönig: Das Brettspiel


Der Begriff „Würfelkönig“ erinnert mich an die Familienspielrunden meiner Kindheit. Paare sammeln, Straßen bilden, gleiche Zahlen sammeln und vor allen Dingen sechs gleiche Augenzahlen würfeln, den sogenannten Kniffel, das waren die Ziele in dem Würfelspiel Kniffel. Und wer es sogar schaffte mehrere Kniffel zu würfeln, der bekam noch jede Menge Bonuspunkte dazu. Wenn ein Spieler es auf zauberhafte Weise schaffte, seine Augenzahlen immer wieder nach Wunsch zu würfeln, so als würden ihm die Würfel wie kleine Diener gehorchen, dann nannten wir den Spieler Würfelkönig. Vielleicht waren es solche fantasiereichen Gedanken, die das Würfelspiel Würfelkönig entstanden ließen und den Begriff zum Leben erweckten. 

In Würfelkönig von HABA stehen die Würfelkombinationen für grimmig dreinblickende, bärtige Männer, grüne Kobolde und niedliche Elfen. Diese Bürger können wir uns als König zu Nutze machen, sofern wir die Kunst des Würfelglücks beherrschen und die geforderte Würfelkombination schaffen. Würfelkönig eröffnet eine Fantasiewelt mit prächtigen Orten und geheimnisvollen Wesen (in Form von Spielkarten) und ermöglicht, durch die farbigen Würfel, ganz neue Kombinationsmöglichkeiten. Das Glückselement und der Würfelspaß von Kniffel sind hier fabelhaft erweitert.


Noch eine Ebene weiter geht das Würfelspiel Würfelkönig: Das Brettspiel. Nun sind es nicht nur bunte Gestalten, die wir zum Leben erwecken, sondern eine ganze wundersame Landschaft mit glitzernden Edelsteinen, hohen Burgen und brennenden Flammen. Auch unsere Bürger sind erfahrener und mutiger geworden und können kämpferisch gegnerische Burgen einnehmen oder still und heimlich feindliche Diener für die eigene Seite infiltrieren. 

Das Ziel von Würfelkönig: Das Brettspiel ist es, durch eingenommene Landschaftsgebiete, eingesammelte Edelsteine und eroberte Drachenfeuer, die meisten Siegpunkte zu erreichen. 


Das Spiel gestaltet sich in 3 Phasen. 

Phase 1: Zunächst würfelt der aktive Spieler alle 6 farbigen Würfel und versucht eine Würfelkombination aus den 5 ausliegenden Bürgerkarten zu schaffen. Dazu darf er bis zu 2x mal eine beliebige Anzahl an Würfel neu werfen. 


Phase2: Das Würfelergebnis wird geprüft und der Spieler erhält die Bürgerkarte, die er erfüllt hat. Kann er keine Würfelkombination erfüllen, dann nimmt er eine beliebige Bürgerkarte, umgedreht als Joker zu sich (gilt als beliebiges Würfelergebnis) und es wird ein Drachenalarm ausgelöst. Um ein Würfelkombination zu erreichen können zusätzlich Joker und Bürgerkarten eingesetzt werden.


Phase 3: Der Spieler nutzt die Aktion/en der Bürgerkarte und legt die Bürgerkarte anschließend vor sich ab. Zwei Bürgerkarten mit den gleichem Würfelsymbol (sowohl Augenzahl, als auch Farbe) dürfen als eben dieser Würfel, für das erreichen einer Würfelkombination, genutzt werden.

Die Aktionen der Bürgerkarten ermöglichen Aktionen auf dem Spielbrett und Spielerinteraktionen wie z.B. Bürgerkarten oder Edelsteine klauen, benachbarte Burgen erobern, Burgen mit Drachenfeuer einnehmen oder Burgen errichten.

Auf dem Spielplan befinden sich verschiedene Landschaftstypen, Burgen mit Drachenfeuer und Landschaften mit Edelsteinen. Burgen mit Drachenfeuer können mit der Bürgerkarte „emsige Drachenbezwingerin“ eingenommen werden. Hierzu wird einfach das Feuer gegen einen Spielstein der eigenen Farbe ausgetauscht. Beim „irren Raufbold“ darf man eine Burg erobern, die benachbart zur eigenen steht. Hierzu wird der farbige Spielstein ausgetauscht. Bei allen anderen Bürgerkarten darf man eine bestimmte Anzahl an Burgplättchen und eine vorgegebene Anzahl an Burgen errichten. Die Burgplättchen dürfen nur auf den aufgedruckten Landschaftstyp gebaut werden. Befindet sich dort ein Edelstein, kommt dieser in den eigenen Besitz.

Bei einem Drachenalarm wird ein Burgplättchen aufgedeckt und auf den vorgegeben Landschaftstyp eine Burg mit Drachenfeuer gestellt.

Das Spiel endet, sobald alle Burgplättchen verbaut wurden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


Fazit:

Während es bei dem Spiel Würfelkönig noch vorrangig um die Würfelkombinationen geht und die Siegpunkte vor allem durch die Bürgerkarten selbst generiert werden, sind die Bürgerkarten bei Würfelkönig: Das Brettspiel eher Mittel zum Zweck. Zwar ist die hauptsächliche Aktion immer noch das Würfeln der Kombinationen, der Fokus liegt jedoch nun auf dem Spielplan, denn hier werden die Siegpunkte gesammelt. Ich habe „Würfelkönig“ leider noch nicht gespielt, aber nach dem Regelwerk zu urteilen, ist „Würfelkönig – Das Brettspiel“ nochmal um einiges komplexer als der Vorgänger. Die Spiele eignen sich sicherlich hervorragend um vom einfacheren Spiel in das komplexere Spiel überzugehen und vielleicht können auf diese Weise sogar kniffelbegeisterte Großeltern in das fantasiereiche Würfelspiel von „Würfelkönig“ eingeführt werden. Während sich „Würfelkönig“ gut als Reisespiel eignet und wahrscheinlich auch für jüngere Kinder ein Mitspielen möglich ist, ist „Würfelkönig – Das Brettspiel“ besser auf dem Spieltisch aufgehoben und für jüngere Kinder zu komplex. 

Die Spielmechanik von Würfelkönig: Das Brettspiel verbindet die Glückskomponente des Würfelns mit der strategischen Entscheidung des Burgbaus auf dem Spielplan und dem geschickten Einsetzen der Bürgerkarten als Joker. Strategie und Glück halten sich dabei so in Waage, dass das Spiel nicht anstrengend wirkt und Kinder gegenüber Erwachsenen nicht im Nachteil sind. 

Durch den Erhalt der Joker kann ein Würfelpech gut ausgeglichen werden und die Chance eine gute Bürgerkarte im nächsten Zug zu erhalten steigt. Die Bürgerkarten kamen in unseren Spielrunden alle 

zum Zug und keine Bürgerkarte sticht besonders hervor. Zu Beginn des Spiels sind die Burgkarten „irrer Raufbold“ kaum verwendbar, da es noch kaum oder keine benachbarten Burgen gibt. Später im Spiel kann es sein, dass es keine Burgen mehr mit Drachenfeuer gibt und somit die Bürgerkarte „Enmsige Drachenbezwingerin“ nutzlos ist. Diese Momente waren aber meist kurz und haben den Spielspaß nicht beeinträchtigt.

Was uns jedoch aufgefallen ist, sind die unterschiedlichen Würfel. Alle Würfel haben Augenzahlen von 1-6 und 3 Farben (rot, grün, blau). Die Farb- Zahlenkombination der Würfel unterscheidet sich jedoch. Es gibt 2 Würfel mit einer blauen 3, 2 Würfel mit einer roten 3 und 2 Würfel mit einer grünen 3 (das gleiche gilt für die anderen Zahlen). Bei geforderten Würfelkombinationen, bei denen Augenzahl und Farbe wichtig sind, kann es dadurch ein Vor- oder Nachteil haben welchen Würfel ich gerade werfe. Bei dem Großteil der Würfelkombinationen ist dies jedoch unwichtig. 

Etwas entsetzt war ich über das nicht vorhandene Inlay des Spielkartons. Am Ende des Spiels wird das gesamte Spielmaterial einfach in den Spielkarton geworfen. Es gibt keine Inlays oder Tütchen, um das Spielzubehör geordnet aufzuräumen. Natürlich spart HABA hier an Material, was der Umwelt auch zu Gute kommen mag, aber zumindest eine Pappabtrennung wäre doch möglich gewesen.

Die Anleitung ist ausführlich gestaltet mit vielen Tipps, Erklärungen und Bildern.

Insgesamt wirkt Würfelkönig: Das Brettspiel in sich stimmig und ausgeglichen. Als Familienspiel kam es gut an und wird sicher wieder auf den Tisch kommen. Für Fans von Würfelkönig absolut empfehlenswert.

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Würfelkönig: Das Brettspiel von Nils Nilsson
Erschienen bei HABA
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HABA)
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17.11.2022

Kleine Völker, großer Garten



Kleine Völker möchten in einem verlassenen Garten eine neue Stadt errichten, nachdem sie aus dem Wald vertrieben wurden und Frida die Schildkröte hilft ihnen dabei. Klingt das nicht zauberhaft und herzerwärmend? Ich finde schon und deshalb schrumpfe ich direkt auf Däumelinchengröße und schließe mich den kleinen Völkern an. Erschienen bei BoardgameCircus, nehme ich euch mit in dieses Szenario von Kleine Völker, großer Garten

Spielidee 

Bei Kleine Völker, großer Garten handelt es sich um ein strategisches Mehrheiten- und Aufbauspiel auf einem modularen Spielplan. Die Spieler*innen möchten mit ihrem Volk die Oberhand in den einzelnen Gebieten des Gartens gewinnen, indem sie Gebäude und Stockwerke bauen. Wir möchten Ziel- und Auftragskarten erfüllen, Kontrolle über Gebiete erlangen und hin und wieder auch gegnerische Gebäude überfallen. 


Spielablauf 

Je nach Zugreihenfolge führen die Spieler nacheinander eine bestimmte Anzahl an Zügen aus. Wer zuletzt am Zug war, bestimmt welcher Spieler*in als nächstes an der Reihe ist. 

Während der Aktionsphase führen die Spieler*innen so 1-2 Aktionen aus, je nachdem wieviele Aktionen ihnen aufgrund ihrer aktuellen Postion auf der Zugreihenfolgeleiste erlaubt sind. In der Regel führt hier der erste Spieler*in 1 Aktion und alle weiteren 2 Aktionen aus. 


Eine Aktion muss immer in dem Gebiet ausgeführt werden, in dem der Schildkrötenkran Frida steht. Nach der Ausführung einer Aktion muss der Schildkrötenkran versetzt werden, dabei bestimmt das Feld, auf welchem die letzte Aktion ausgeführt wurde, in welches Gebiet der Schildkrötenkran bewegt werden muss. 

In meinem Zug habe ich die Wahl zwischen 2 unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. In dem Gebiet der Schildkröte kann ich somit entweder ein Gebäude bauen oder ein Gebäude abreißen. 

Baue ich ein Gebäude so fallen Kosten in Form von Bevölkerung an, abhängig davon ob ich auf einem leeren Feld baue oder ich dort bereits ein Stockwerk in früheren Zügen errichtet habe und somit aufstocke. 
In jedem Gebiet befinden sich unterschiedliche Bodenarten, (Wiese, Stroh, Laub oder Dornenbuschfelder) welche ich bebauen kann. Diese Entscheidung ist interessant für das Erfüllen von öffentlichen oder geheimen Bauvorhaben, welche mir bei Erfüllung sofort bzw. bei Spielende Siegpunkte einbringen. Gebäude, welche ich für die Erfüllung einer Zielkarte verwendet habe, erhalten ein Dach und gelten somit als abgeschlossen. Diese können nun also nicht mehr für weitere Zielkarten berücksichtigt werden. 

Entscheide ich mich in meinem Zug eines meiner Gebäude abzureißen, erhalte ich alle Stockwerke dieses Gebäudes in meinen Vorrat zurück und bekomme doppelt soviel Bevölkerung zurück, wie ich für den Bau dieses Gebäudes insgesamt bezahlt habe. Dies ist einen gute Möglichkeit um wieder an Einkommen zu gelangen und um neue Bauvorhaben zu ermöglichen. 

Außerdem habe ich in meinem Zug pro Aktion je einmal die Möglichkeit eines meiner vier Listplättchen einzusetzen. 
So kann ich durch ein eingesetztes Listplättchen z.B. meine Aktion in einem anderen Gebiet als dem mit dem Schildkrötenkran ausführen oder ein Dach von einem meiner fertigen Gebäude auf ein anderes meiner Gebäude verschieben, sodass nun dieses Gebäude wieder für die Erfüllung von Bauvorhaben zur Verfügung steht. 
Oder aber -und dies ist ein wichtiges, taktisches Element- ich kann durch eine List ein Gebäude eines Mitspielers übernehmen. Der/die Mitspierler*in erhält seine Stockwerke zurück und ich baue dort in gleicher Höhe mein Gebäude auf. Eine teure aber gute Möglichkeit um Mehrheit in einem Gebiet zu erlangen. 


Nach der Aktionsphase folgt die Bevölkerungsphase, ich welcher die Spieler*innen neues Einkommen (Bevölkerung) erhalten, abhängig davon ob sie in den einzelnen Gebieten die meisten oder zweitmeisten Stockwerke gebaut haben. 

Im Anschluss, wird nun die letzte Person in Zugreihenfolge neuer Startspieler*in und es beginnt eine neue Runde. 

Sobald ein Spieler*in sein letztes Stockwerk platziert hat, wird das Spielende ausgelöst und im Anschluss an die laufende Runde erfolgt die Schlusswertung. 
Hier werden nun noch Punkte für die geheimen Bauvorhaben und die restliche Bevölkerung der Spieler*innen ermittelt und zu den im Spiel bereits erworbenen Siegpunkten addiert. 

Und voilà, wir haben den Garten besiedelt und eine/n Gewinner*in! 

Fazit 

Klingt das nicht interessant, innovativ und nach viel Interaktion? 
Ist es auch! Kleine Völker, großer Garten kommt in niedlichem Gewand daher, hat aber ordentlich Taktisches und Konfrontatives im Schlepptau! 


Spielerisch bietet Kleine Völker, großer Garten spannende Elemente und dadurch fühlt es sich frisch und unverbraucht an. 
Ein besonderer taktischer Kniff zum Beispiel ergibt sich daraus, dass ich durch meine Aktion das nächste Gebiet bestimme, in welchem die nächste Aktion ausgeführt werden muss. Auch entscheide ich darüber, welcher Mitspieler*in als nächstes am Zug ist, um eben in diesem Gebiet zu bauen bzw. ein Gebäude abzureißen. Dies stellt eine spannende Art der Interaktion unter den Mitspielern dar und lässt Raum für strategische Überlegungen! 

Zudem muss ich bedenken, dass der letzte gewählte Spieler in Zugreihenfolge die beiden letzten Aktionen der Runde macht und zu Beginn der nächsten Runde als erstes wieder am Zug ist, was ihm/ihr somit 3 Aktionen hintereinander ermöglicht und nicht leichtfertig entschieden werden sollte. 

Einen weiteren Kniff in diesem Spiel bietet das richtige Timing. Wann baue ich ein neues Gebäude in einem Gebiet um anderen den freien Platz dort zu nehmen, wann stocke ich eines meiner Gebäude auf um öffentliche Bauvorhaben vor den anderen Spielern zu erfüllen?! Meine Entscheidungen sollten also stets gut geplant sein und meine Mitspieler gut im Auge behalten werden. 

Die Qualität des Spielmaterials ist herausragend! Die Gebäude der Spieler jeweils unterschiedlich verziert, der Plan und auch die Marker im Spiel aus sehr stabiler Pappe, ein Papp-Inlay welches schön gestaltet ist und Frida ist umwerfend. Der gesamt Look, sowie die Illustrationen gefallen mir sehr gut. 
Die vier unterschiedlichen Völker werden ausführlich und liebevoll in der Spielanleitung beschrieben. Leider haben ihre unterschiedlichen Charakterbeschreibungen keinerlei Auswirkungen im Spiel. Hier würde für mich evtl. eine Erweiterung Sinn machen, mit unterschiedlichen, asymmetrischen Fraktionsfähigkeiten, um die Völker noch stärker einzubinden. 


Die Liebe zum Detail im Spiel ist entzückend! Die Anleitung ist gut strukturiert und sehr verständlich und auch zu Frida der Schildkröte wurden rührende Zeilen niedergeschrieben mit niedlichen Illustrationen dazu. Thematisch wurde die Story also schön verarbeitet und umgesetzt und nimmt mich tatsächlich stimmungsvoll mit in diesen großen Garten mit seinen kleinen Bewohnern. 

Kleine Völker, großer Garten ist definitiv ein "Keeper" in meiner Sammlung, da es sich frisch und anders anfühlt als andere Spiele dieses Genres. Insgesamt und umfassend hat dieses Spiel einfach einen Nerv bei mir getroffen und bereitet mir sowohl optisch als auch spielerisch Freude. Ein Wohlfühlspiel mit einer ordentlichen Portion Ärger-Potenzial. 

Wer den Mechanismus Area Majority gern mal in einem anderem Gewand, einer angenehm flotten Spielzeit von ca. 1 Stunde und mit frischen Ideen erleben möchte, sollte hier definitiv mal einen Blick drauf werfen. Von mir gibts eine Empfehlung!

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Kleine Völker, großer Garten von Nathalie & Rémi Saunier
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

 sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Board Game Circus)
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15.11.2022

Tiny Epic Galaxies: Beyond the Black


Wer hätte gedacht, dass die Tiny-Epic-Reihe einmal eine so große Vielfalt an Titeln zu bieten haben würde? Ich erinnere mich noch genau, wie ich vor einigen Jahren vorm TV saß und mir Bill Wheatons Tabletop Show auf Youtube reinzog. Damals waren Bill und die Spiele, die er in seinen Spielerunden öffentlich präsentierte, eine der Hauptquellen meines neu entfachten Interesses an diesem so unglaublich tollen Hobby, dem wir alle mit Begeisterung und Leidenschaft verfallen sind. In einer Episode spielte Bill mit dem Computerspielentwickler Tim Schafer, dem Schriftsteller Andy Weir sowie der Schauspielerin und Neurowissenschaftlerin Mayim Bialik (bzw. Amy aus der Big Bang Theory) das allererste Original der Gamelyn-Erfolgsreihe, nämlich Tiny Epic Galaxies.


Es sollte jedoch noch Jahre dauern, ehe es schließlich auch Einzug in meine Sammlung finden würde. Doch der damalige Kauf hat sich gelohnt, denn Tiny Epic Galaxies ist tatsächlich tiny, aber zugleich auch ziemlich spaßig. Und nun, noch ein paar Jahre später, bekam ich meine Finger ganz zufällig an die erste und bisher einzige Erweiterung des ersten Tiny-Epic-Titels meiner Sammlung. Diese Erweiterung führt uns in die Gebiete Beyond the Black und fügt dem Grundspiel zwei neue, zentrale Elemente hinzu: Piloten und die Erkundung unbekannter Gebiete des Weltalls.

Die Piloten kommen jedoch nicht allein, sondern bringen vier unterschiedliche und spezielle Raumschiffe mit, die man im Laufe der Partie mit den Standardraumschiffen des Grundspiels austauschen kann, um mit den einzelnen speziellen Raumschiffen die jeweiligen Effekte des darinsitzenden Piloten zu nutzen. Doch nicht jeder Pilot ist in der Lage, jeden der vier Raumschifftypen zu fliegen. Zum Glück zeigt jede Pilotenkarte neben dem Namen und dem Effekt auch sehr übersichtlich, welche Raumschiffe für diesen Piloten in Frage kommen. Und dann muss man wie immer in Tiny Epic Galaxies nur noch gut würfeln und sich dann einen der Piloten aus einer offenen Auslage aussuchen. Hierfür müssen je nach Raumschifftyp zwei gleiche Würfelsymbole ausgegeben werden (oder drei gleiche für ein beliebiges Raumschiff). Hat man also entsprechend gewürfelt und sich ein Raumschiff ausgesucht, wählt man nun sogleich einen passenden der ausliegenden Piloten, tauscht eines seiner regulären Raumschiffe 1:1 gegen das neue besondere Raumschiff aus und genießt bei Aktionen mit diesem Raumschiff ab sofort die Vorzüge, die der Piloteneffekt mit sich bringt. Manche Piloten lassen das Raumschiff auf den Colony Tracks schneller voranrücken, andere bringen Extraressourcen beim Landen auf einem Planeten, während wieder andere es erlauben, andere Mitspieler zu bestehlen. Und da es vier spezielle Raumschiffe gibt, kann man auch bis zu vier der eigenen Standardraumschiffe austauschen und entsprechend bis zu vier Piloten anheuern. Zudem bringt jeder Pilot einen Siegpunkt, der sofort auf dem ebenfalls in der Erweiterung vorhandenen Punktetracker vorgerückt werden kann.


Doch dieses Erweiterungselement allein erklärt noch nicht den Titel „Beyond the Black“. Dieser rührt vom zweiten Hauptelement der Erweiterung, der Erkundung unbekannter Teile des Weltraums. Denn anstatt mit einem Raumschiffsymbol mit einem meiner Schiffe auf einem Planten zu landen oder auf dessen Colony Track zu starten, darf ich nun alternativ auf der Suche nach neuen Planeten ins unerforschte Weltall fliegen. Und an dieser Stelle wird dem Spiel ein Push-Your-Luck-Element hinzugefügt, denn bei der Aktion Erkunden zieht man nun einen zufälligen unerforschten Planeten von einem runden Kartenstapel und entscheidet sogleich, ob man diesen erforschen möchte, um dessen Soforteffekt zu erhalten, oder ob man weiterziehen möchte, um einen anderen Planeten zu erforschen, wobei die aufgedeckten und nicht erforschten Planeten offen liegen bleiben, bis ein Spieler sie später erforscht. Dies kann man maximal so oft machen bis drei Planeten offen liegen, doch man darf sich dann nicht für einen dieser Planeten entscheiden, sondern man muss sich immer nur entscheiden, ob man den neu gezogenen nimmt oder weiterzieht. Die Soforteffekte der positiven Planeten beschränken sich jedoch auf den Erhalt von Ressourcen und Siegpunkten.


Und ja, ihr habt richtig kombiniert: wenn hier die Rede von Planeten mit positivem Effekt ist, muss es schlussfolgernd wohl auch solche mit negativem Effekt geben. Wird ein solcher Planet aufgedeckt, muss man diesen nehmen und den negativen Effekt ausführen, der stets mit dem Verlust von Ressourcen zu tun hat oder das Raumschiff dazu zwingt einen kleinen Track auf diesem Planeten abzuschließen, ehe es wieder für andere Aktionen genutzt werden kann. Als kleine Entschädigung gibt es dafür jedoch jeweils eines von vier im Spiel vorhandenen „Exploration Badges“, während andere Planeten mit positivem Effekt immer nur ein, zwei oder drei verschiedene Badges zeigen. Zudem bringt auch jeder angeheuerte Pilot eine bestimmte Anzahl verschiedener Badges mit sich. Doch wofür sind diese Badges überhaupt gut, wenn man sie doch immerhin die ganze Partie über fleißig ansammelt? Am Spielende wird für jedes dieser Badges einzeln geschaut, welcher Spieler die meisten und welcher die zweitmeisten dieses Typs besitzt. Derjenige mit den meisten erhält zwei Siegpunkte und der mit den zweitmeisten einen Siegpunkt, sodass man über die Badges also insgesamt bis zu acht Siegpunkte ergattern kann.


Last but not least gibt es zusätzlich zu den zwei neuen Hauptelementen dieser Erweiterung noch ein paar neue geheime Missionskarten sowie ein paar neue Planeten, deren Effekte die Mechaniken dieser Erweiterung bedienen. Und das wär’s auch schon. Doch wie immer stellt sich bei Erweiterungen die Frage, ob man sie tatsächlich braucht, bzw. ob sie als Nice-to-have oder als Must-have einzustufen sind. Für Beyond the Black bin ich für mich persönlich zu dem Entschluss gekommen, es als nice-to-have einzustufen, und im Folgenden möchte ich euch kurz erläutern, wie ich zu diesem Schluss komme.

Dass das Grundspiel wirklich gut funktioniert und zumindest mir – aber auch vielen anderen Spielern soweit ich weiß – Spaß bringt, ist kein Geheimnis. Während andere Spiele also erst durch eine Erweiterung so richtig gut werden, hat Tiny Epic Galaxies das bereits ohne Erweiterung geschafft. Beyond the Black repariert also nichts am Grundspiel, sondern fügt diesem einfach weitere Elemente hinzu, von denen wir uns beide noch einmal kurz anschauen. Zum einen hätten wir da die Piloten, und ich muss schon sagen, dass es sich ziemlich gut anfühlt, die eigenen Standardraumschiffe gegen eines der neuen speziellen Raumschiffe auszutauschen. Ich sollte an dieser Stelle jedoch auch erwähnen, dass ich die Mechanik, eigene Worker, Spielfiguren, Helden, Raumschiffe etc. zu individualisieren, sodass nur diese auf eine bestimmte Art und Weise agieren können, immer schon ziemlich cool fand. Die Effekte auf den Piloten sind gut, aber auch nicht zu stark und bringen einfach ein weiteres spaßiges strategisches Element mit hinein. Hierfür gibt es von mir also einen ganz eindeutigen Daumen nach oben!


Doch irgendwie werde ich nicht so richtig warm mit dem zweiten Hauptelement der Erweiterung, dem Entdecken neuer Planeten im unerforschten Weltraum. Eigentlich mag ich Push-Your-Luck-Elemente, wie wir sie in Spielen wie Port Royal, Quacksalber oder dem neulich ausgezeichneten Kennerspiel des Jahres namens Living Forest vorfinden. Doch der wesentliche Unterschied zwischen diesen drei Titeln und Beyond the Black ist, dass man in letzterem nicht wirklich fürs Luck-pushen belohnt wird. Denn während man in Port Royal beim Aufdecken des vierten verschiedenfarbigen Schiffs einen Extrakauf erhält, bei Quacksalber weiter im Kessel voranrückt und teurere Zutaten kaufen kann, und bei Living Forest ebenfalls mehr Symbole für stärkere Aktionen erhält, so erhalte ich bei Beyond the Black am Ende so oder so nur die Belohnung eines einzigen Planeten und darf mir diese aus den bereits aufgedeckten nicht einmal aussuchen, da man immer nur den gerade aufgedeckten Planeten wählen darf, außer man entscheidet sich dazu, einen neuen aufzudecken, wodurch jedoch der zuvor aufgedeckte in diesem Zug nicht mehr zur Verfügung steht. Und hinzu kommt die ständige Gefahr, einen Planeten mit Negativeffekt aufzudecken, den man dann sowieso nehmen muss, während sich die Mitspieler über die nun offen ausliegende und erweiterte Auswahl an zu erkundenden Planeten in ihrem Spielzug freuen. Wofür sollte ich also überhaupt irgendwas riskieren? Vielleicht für einen anderen Exploration Badge? Oder eine andere Ressource? Dieser Anreiz hat in unseren Partien nicht ausgereicht, sodass im Grunde nahezu immer der erste aufgedeckte Planet genommen wurde, entweder zwangsweise dadurch, dass er einen negativen Effekt mit sich brachte, oder weil man mit dem ersten aufgedeckten positiven Planeten bereits zufrieden war.


Was ich wiederum schön finde ist, dass man für den Erhalt eines negativen Effekts beim Erkunden des Weltalls, zumindest ein klein wenig durch die vier unterschiedlichen Badges auf dem Planeten entschädigt wird, wobei die ein, zwei zusätzlichen Badges nur selten den Ausschlag über Sieg und Niederlage geben. Dennoch würde ich persönlich als Spielegruppe zumindest darüber nachdenken, durch eine Hausregel den Anreiz des Zockens beim Erkunden ein wenig zu erhöhen, z.B. indem man nach dem Aufdecken zumindest die Auswahl zwischen allen offen ausliegenden Planeten hat, oder vielleicht beim Aufdecken des dritten offen ausliegenden Planeten eine Extraressource erhält, oder was auch immer.


Aus dem Gesagten lässt sich sicherlich bereits erkennen, dass ich dieser Erweiterung mit gemischten Gefühlen gegenüberstehe. Ich liebe die Möglichkeit, meine Schiffe mit Piloten zu individualisieren. Und auch der „Kampf“ um die Exploration Badges bringt ein weiteres Spannungsmoment ins Spiel, da am Ende neben den Punkten durch Missionskarten noch weitere Siegpunkte verteilt werden, die den Ausgang des Matches vielleicht nochmals entscheidend beeinflussen. Insgesamt bringt Beyond the Black noch mehr strategische Möglichkeiten mit sich und wertet das Spiel insgesamt doch nochmals auf. Doch ich bleibe bei meiner Meinung bezüglich der Erkundungsaktion, für die ich mir noch eine finale Hausregel einfallen lassen muss. Habe ich diese passende Hausregel gefunden, würde ich die Erweiterung auch gerne als Must-Have bezeichnen, doch so bleibe ich bei meiner Einschätzung einer Nice-to-have-Erweiterung, auch wenn ich Tiny Epic Galaxies aufgrund der oben erwähnten Bereicherungen wohl so oder so immer wieder mit Piloten und Weltraumerkundungen spielen werde. Ich wünsche jedenfalls wie immer viel Spaß beim Anheuern von Piloten und viel Glück beim Erkunden des Weltraums!

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Tiny Epic Galaxies: Beyond the Black von Scott Almes
Erschienen bei Gamelyn Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Gamelyn Games)
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12.11.2022

Dungeon Party


Party-Spiele haben es bei mir nicht leicht. Klar spiele ich sie hier und da auch mal mit, wenn es sein muss. Die meisten hinterlassen bei mir jedoch keinen langfristigen Eindruck. Ausnahmen bestätigen aber auch hier durchaus die Regel. Ehrlichgesagt reizen mich daher neue Partyspiele auch eher weniger. Dungeon Party hat mich aber getriggert. Vielleicht weil ich Dungeon Crawler mag, vielleicht weil das Ganze in einem recht coolen Look daher kommt, vielleicht….auch wegen irgendwas anderem, wer weiß das schon so genau, wenn ich das nicht mal selbst weiß?...


Wie dem auch sei. Das Wörtchen Party im Titel ist definitiv wörtlich zu nehmen. Wir haben hier nicht nur ein reines Partyspiel, sondern noch dazu eins, in dessen Anleitung sich explizite Sonderregeln zur Nutzung als Trinkspiel finden. Und…so leid es mir tut, jetzt spoilern zu müssen, genau auf diesem spielerischen Niveau befinden wir uns bei Dungeon Party auch.

Ist das nun gut oder schlecht? Geschmackssache. Aber bevor ich erzähle, ob es nun mein Geschmack ist oder nicht, erzähl ich Euch erstmal kurz, worum es geht:


Das Spiel besteht aus einer ganzen Palette Tiles, die an Bierdeckel erinnern. Tatsächlich werden sie auch in der Anleitung als „Untersetzer“ bezeichnet. Diese Bierdeckel kommen in verschiedenen Typen daher: Charaktere, Dungeons, Räume, Monster und Schätze. Jeder Mensch am Spieltisch schnappt sich zunächst einen Charakter (oder auch mehrere) und dann wird der Dungeon gebaut. Dazu nimmt man sich einen Dungeondeckel und folgt den dortigen Anweisungen zum Zusammenstellen des selbigen. Die Dungeons sind dabei vom Prinzip her immer ähnlich aufgebaut: Man zieht zufällig verdeckt einen Schatz, darauf legt man ein zufälliges verdecktes Monster des Levels, der auf dem Dungeondeckel angegeben ist und drauf kommt dann ein zufälliger Raum des entsprechenden Levels. Das macht man so lange, bis ein Dungeonstapel zusammengebaut wurde.


Dann geht es los: Raum aufdecken und abarbeiten, Monster aufdecken und bekämpfen und bei einem Sieg den Schatz kassieren. Zum Kämpfen wirft man eine Münze so auf den Tisch, dass diese von ihm abprallt und dann auf dem Monster liegen bleibt. Schafft man das, gibt es Schaden für das Monster, schafft man es nicht, erleidet der eigene Charakter Schaden. Der Tisch selbst nimmt also auf jeden Fall Schaden, wenn man nicht vorsorgt….Die Schadenswerte (im Spiel) muss man dann auf Papier notieren oder man nimmt sich entsprechende Würfel oder anderes aus dem eigenen Fundus. Das Spiel bringt hierfür nichts mit. Das gleiche trifft auch auf die Münzen zu. Es sei denn natürlich, man hat bei Kickstarter die entsprechenden Add-Ons ergattert…Schick ist dabei, dass die Schadenswerte durch andere Spieleffekte (bspw. durch Fähigkeiten der Monster und Schätze oder durch Flüche) beeinflusst werden, so dass das Münzenwerfen nicht ganz so stupide ist. Werden Charaktere besiegt, sind sie erstmal nur K.O. und kehren wieder, wenn das Monster besiegt ist. Sind alle Charaktere besiegt, verlieren alle gemeinsam. Wenn nicht, geht das Spiel eben mit dem nächsten Raum weiter, wobei vorher derjenige, der den letzten Schlag austeilen konnte, den Schatz bekommt.

Schafft es die Gruppe, den Stapel komplett abzuarbeiten gewinnen dann aber natürlich nicht alle, sondern derjenige, mit den wertvollsten Schätzen……zumindest laut den Regeln. In Wahrheit ist das ziemlich egal.


Warum? Nun ja, kennt ihr Bier-Pong? Im Kern fühlt sich Dungeon Party nämlich wie Bier-Pong an, nur dass die Tischtennisbälle durch Münzen und die Biere durch Bierdeckel ersetzt wurden. Kann man mögen und ist für eine heitere Runde bei einer feucht-fröhlichen Party vielleicht auch mal ganz nett. Mehr aber eigentlich nicht. Und das ist schade, denn die „Untersetzer“ sind aus durchweg hochwertiger Qualität, machen optisch einiges her und die grundsätzliche Idee eines schnellen Dungeons für zwischendurch ist ja auch ganz schick, insbesondere weil praktisch jeder Deckel eigene Sonderregeln mit sich bringt, die wirklich kreativ sind. Man (bzw. ich) will Dungeon Party eigentlich mögen, weil es echt toll aussieht. Der eigentliche Spielspaß verschwindet dank der dann doch recht simplen Grundmechanik dann aber doch recht schnell hinter der nächsten Dungeonkreuzung und wird ab dann auch nie wieder gesehen. Zumindest, wenn man nüchtern ist…

Schlimmer noch: Wer Dungeon Fighter mag und hat, fühlt sich hier schnell heimisch, da die Mechaniken und Ideen schon sehr ähnlich sind. Allerdings braucht man auch dann Dungeon Party meiner Meinung nach nicht, da Dungeon Fighter einfach besser und lustiger ist, es vieles besser und abwechslungsreicher macht und das Spiel mit Würfeln schlicht besser funktioniert als mit Münzen.

Was bei Dungeon Party bleibt, ist also eine wirklich schick gemachte Alternative zu anderen Kneipenspielen, wobei sich der Wirt oder die Wirtin bedanken wird, wenn man ständig Münzen auf den Tisch wirft, damit diese abprallen. Also dann doch für daheim, aber vielleicht mit einem anderen Untersetzer, der die Münzen auch abprallen lässt. Oder einfach mit jeder Menge Bier, weil dann ist eh alles egal(?). Wie man es auch dreht und wendet: Man braucht für eine Partie Dungeon Party eben genau das: eine heiter-lustige Partygesellschaft….sonst hat man einfach nur teure Bierdeckel gekauft…

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Dungeon Party von Glenn Drover, Jason Kapalka
Erschienen bei Forbidden Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Forbidden Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Es entstehen für Euch keine Kosten. Wir erhalten eine Provision.
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10.11.2022

Imperium: Legenden



Imperium: Legenden ist Teil einer Reihe von eigenständigen Kartenspielen, welche sich jedoch auch kombinieren lassen. 2021 erschien bereits Imperium: Classics, 2022 ist nun Imperium: Legenden erschienen und für 2023 ist bereits Imperium: Horizons angekündigt. Die Autoren Nigel Buckel und Dávid Turczi sprühen also vor Ideen. Das Grundprinzip der drei Spiele ist gleich und sie lassen sich sehr einfach kombiniert spielen. Ein wirkliches neues Modul (Handel) wird erst mit Horizons eingeführt werden. Doch auch mit den Packungsinhalt der ersten beiden Standalone-Boxen sollten versierter Vielspieler*innen äußerst viel Beschäftigung finden. Über Dávid Turczi kann man auf seiner BGG-Seite lesen, dass er berühmt für seine komplexen Euro-Spiele und Solovarianten ist. Das trifft auch hier sehr gut. Die Spiele der Imperium-Serie sind äußerst komplexe Kartenspiele, welche sich imho nur für Expertenspieler eignen. Zum Vergleich: Mit aktuell 3,66 ist das Complexity Weight Rating auf BGG noch ein ganzes Stück höher als bei Android Netrunner, Keyforge oder dem alten GoT-Kartenspiel – allesamt Schwergewichte im Kartenspielbereich. 

Doch was machen wir eigentlich bei Imperium: Legenden? Wir spielen den Aufstieg oder Fall einer Zivilisation nach. Dabei erobern wir Gebiete, forschen, treiben den kulturellen Fortschritt unserer Zivilisation voran und greifen andere Zivilisationen an. Enthalten in der Box sind acht Völkerdecks, jede Menge allgemeine Karten, viele Plättchen, ein Würfel und eine dreiteilige Pappleiste an der wir die Kartenauslage ausrichten. Die allgemeinen Karten sind bei jeder Partie dabei. Abhängig von der Spielerzahl werden nur einige Ruhmeskarten aus dem Spiel genommen. Die große Variabilität von Imperium: Legenden ergibt sich daraus, dass man jede Partie ein anderes Volk spielen kann und sich die verschiedenen Völker deutlich voneinander unterscheiden sowie Spezialregeln und eigene Kartendecks haben. Jedes Volk ist also komplett anders zu spielen und kommt auch oftmals auf abweichenden Wegen zu Siegpunkten. Ebenjene sind auch bei Imperium-Legenden unser vorrangiges Spielziel. Man sammelt sie auf den diversesten Wegen und das Zählen der Punkte am Spielende ist fast noch einmal ein Metaspiel. Es gibt insgesamt sechs Möglichkeiten, welche ein reguläres Spielende auslösen und dann zur Siegpunktzählung führen. Die Alternative wäre der Zusammenbruch. Dies passiert, wenn der Stapel der Aufstandskarten aufgebraucht ist. Dann gewinnt, wer die wenigsten von diesen Karten hat. 



Die Völkerdecks selber bestehen aus verschiedenen Kategorien. Bei manchen Völkern weicht es etwas ab aber im Allgemeinen hat man Startkarten, welche den initialen Zugstapel bilden, einen Volksstapel, einen Entwicklungsstapel, eine Machtkarte, eine Aufstiegskarte und eine Statuskarte. Mit diesen Karten macht man vor sich den persönlichen Spielaufbau. Anfangs stehen einem nur die Karten des Zugstapels zur Verfügung. Im Laufe der Partie gewinnt man dann auch alle Karten des Volksstapels und einige Entwicklungskarten sowie die Aufstiegskarte hinzu. Am Zug spielt man in der Regel Karten, wirft Karten ab und zieht wieder auf 5 Karten auf. Dafür hat man 3 Aktionsmarker um Karten zu spielen sowie meist 5 Erschöpfungsplättchen um dauerhafte Karten mit Erschöpfungsfähigkeit zu aktivieren. Entscheidet man sich für diese Möglichkeit, so führt man einen Aktivierungszug durch. Das Gros aller Züge bei Imperium: Legenden sind Aktivierungszüge. Die beiden Alternativen dazu wären Innovation und Frieden. Mit Innovation erwirbt man eine weitere Karte aus der Auslage. Mit Frieden wird man Aufstandskarten los. Diese können zu einem Zusammenbruch führen, verstopfen das Deck und sind obendrein am Spielende noch negative Siegpunkte wert. 




In besagten Aktivierungszügen führt man in der Regel verschiedenste Kartenaktionen durch. Man schiebt Karten unter, erwirbt Karten aus der allgemeinen Auslage, produziert mit Hilfe von Karten Ressourcen (Bevölkerung und Waren), greift Mitspieler*innen an, schickt Karten aus der Auslage ins Exil, versucht die Karten im Deck rotieren zu lassen... Die Möglichkeiten sind zu zahlreich um sie hier abschließend zu benennen. Gerade aber möglichst gut die eigenen Karten durchlaufen zu lassen ist oftmals eine sehr erstrebenswerte Option. Nur so kommt man an die Karten des Volks- und des Entwicklungsstapels. Wenn man nachziehen müsste und der Nachziehstapel leer ist, dann bekommt man zumeist eine neue Karte aus jenen Stapeln. Dabei wird als erstes der Volksstapel leergemacht, danach erhält man die unter den Volkstapel liegende Aufstiegskarte und letztendlich darf man dann Entwicklungskarten kaufen. 



Wie bei den meisten Deckbuildern geht es aber auch bei Imperium: Legenden um Synergien und Effizienz im eigenen Deck. Dementsprechend will man nicht so gute oder passende Karten auch wieder loswerden. Die gelingt indem man sie unter Gebietskarten unterschiebt oder in die eigene Geschichte (unter die Machtkarte) verbannt. Gerade bei vielen Karten des ursprünglichen Zugstapels ist man interessiert sie irgendwann aus dem Durchlauf rauszunehmen. Die Entwicklung der Völker unterteilt sich nämlich in 2 Phasen: Barbarentum und Imperium. Mit Erlangen der Aufstiegskarte wechselt man ins Imperium und dreht die eigene Statuskarte um. Dies bewirkt dann auch, dass man Karten mit Barbarensymbol nicht mehr ausspielen kann und sie einem das Deck verstopfen. Umgekehrt lassen sich Imperiumskarten, welche man im Laufe des Spieles erwirbt erst ausspielen, wenn man ins Imperium gewechselt ist. 



Neben den Karten aus Volk und Entwicklungsstapel wird man im Laufe des Spieles auch viele Karten aus der allgemeinen Auslage erwerben. Dies läuft über die Aktionsmöglichkeit Innovation oder über Karteneffekte. Es gibt dabei vier Spalten in der Auslage aus denen man Karten erwerben kann. Es gibt drei kleinere sortenreine Stapel für je Zivilisiert-, Unzivilisiert- und Gebietskarten sowie einen Hauptstapel in dem sich die restlichen Karten dieser Kartentypen plus Gefolgekarten befinden. Unterhalb der Stapel liegen jeweils Karten offen zur Auswahl aus. Man kann aber auch blind von den Nachziehstapeln erforschen. Eine wichtige Unterscheidung ist noch beim Erlangen von Karten zu beachten. Das Erwerben von Karten durch Ressourcen geht oft damit einher, dass man zusätzlich noch eine Aufstandskarte aufnehmen muss, welche dann das Deck verstopft. Hingegen kommt man beim Erforschen von Karten um diesen Malus herum. 




Gespielt wird bei Imperium: Legenden immer im Uhrzeigersinn. Der Spielende entscheidet sich für eine der drei Aktionsmöglichkeiten, führt diese durch und dann kommt die nächste Person an die Reihe. Unterbrochen wird dies nur am Rundenende durch Sonnenwendeeffekte, welche die Spielenden zeitgleich durchführen. Manche permanenten Karten bringen diese Effekte mit sich. Oftmals sind dies Effekte welche einen bspw. Karten für Ressourcen abwerfen lassen. Wie bereits geschrieben ist die allermeist gewählte Aktion des Spiels die Aktivierung. Da die Person am Zug dann bis zu drei Aktionen durchführen und fünf permanente Karten erschöpfen kann, dauert der einzelne Spieler*innenzug nicht selten recht lange. Weiterhin kann es auch noch sein, dass zu den standardmäßigen Aktionen noch weitere Gratisaktionen durch Karten dazu kommen. Auch in der Sonnenwendenphase kann es dazu kommen, dass manch eine Mitspieler*in noch einmal 5-6 Karten abhandeln muss. Für die restlichen Personen am Tisch bedeutet dies folglich jede Menge Downtime. Meine Tendenz wäre dementsprechend das Spiel nicht mit mehr Personen als zu zweit zu spielen. Spielbar laut Regel wäre das Spiel zu Viert. Es gibt dafür auch leichte Anpassungen bei den Kartenstapeln, den Ruhmeskarten im Spiel sowie den Aufstandskarten. Bei höheren Spieleranzahlen verschieben sich auch ein wenig die Wahrscheinlichkeiten wie das Spielende getriggert wird. Es ist aber so, dass mit der Spieleranzahl die Spielzeit bei Imperium: Legenden anwächst. Die Packung gibt 40 Minuten pro Spieler*In an. Ich persönlich würde eher in Richtung 60 Minuten pro mitspielender Person sagen. Für mich persönlich ist das ein wenig über der zeitlichen Schmerzgrenze. Eine Schwierigkeit beim Spiel in größerer Runde auch: Man wird mit Imperium: Legenden nur Freude haben, wenn alle in der Runde das Spiel beherrschen. Es ist kein Spiel bei dem man einem Neuling mal kurz die Regeln erklärt und er spielt dann mit. Imperium: Legenden ist ein Commitment. Durch die Unterschiedlichkeit der Völkerdecks ist Imperium: Legenden meiner Ansicht nach ein Spiel, welches man sich am besten langsam mit einer/einem Spielpartner*in über regelmäßiges Spiel erschließt: Erstmal spielen wir x Runden mit den beiden Völkern, lernen sie kennen und spielen. Dann, nach etlichen Partien wechselt man irgendwann einmal auf andere Völker. Die Decks der Völker sind einfach zu unterschiedlich, als dass man jede Partie auf Geradewohl einfach mal ein anderes nimmt. Vor allem empfiehlt es sich auch sehr nicht im Blindflug ein Volk zu spielen, sondern vor der Partie wirklich Zeit in das Durchschauen des Völkerdecks zu investieren. Ansonsten torkelt man 2-3 Stunden durch die erste Partie mit dem Volk, weiß nie so recht wo die Reise hingeht und ist auch im Nachgang nicht viel schlauer. Gleiches gilt auch für die Karten, welche einem in der allgemeinen Auslage erwarten können. Vor der ersten Partie lohnt es sich immens diese Karten mal in Ruhe in die Hand zu nehmen und zu schauen was einen da so erwartet. 



Hat man dann aber erstmal diese Hürden überwunden, dann ist Imperiun: Legenden ein Spiel mit enormer Tiefe und unglaublicher Varianz. Mit den acht Völkern in der mittelgroßen Spielbox ist Spielspaß und Abwechslung für hunderte Stunden garantiert. Es ist aber eben kein Spiel, welches man alle paar Monate aus dem Regal zieht und dann sofort wieder drin ist. Es wirklich ein Spiel auf das man sich einlassen und in das man Zeit investieren muss um die Stärken schätzen zu können. Nochmal deutlich gesagt: Die Regeln von Imperium: Legenden sind keinesfalls kompliziert. Das Grundprinzip ist in wenigen Minuten erklärt und auf fünf luftig bedruckten Seiten der Anleitung gut dargestellt. Hürden ergeben sich eben aus der Kartenvielfalt und der Unterschiedlichkeit der Decks. Es ist eben nicht wie bei Dominion wo man mit 7 Kupfer und drei Anwesen startet. Hier sind es etwa 10 komplett unterschiedliche Karten und viele weitere kommen im Spielverlauf hinzu. Weiterhin geht es ja abseits des reinen Beherrschens der Regeln auch darum das Spiel gut zu spielen und zu möglichst vielen Siegpunkten zu kommen. Es gibt zwar auch Siegpunktmarker, das Gros der Siegpunkte erwirbt man aber über Karten. Eben diese haben aber zumeist Bedingungen um zu punkten. Hier gilt es dann gute Synergien zu schaffen. Letztendlich kommt man da nur hin, wenn man die Völker intensiv spielt und die Karten der allgemeinen Auslage auch kennt. 



Hinsichtlich der Ausstattung gefällt mir der Gestaltungstil der Karten sehr gut. Das Spiel enthält 281 Karten. Die allermeisten davon sind unterschiedlich und aufwändig gestaltet. Ein wenig gespart wurde bei den Pappmarkern und der Marktleiste für die Auslage. Hier hätte ich klarer unterscheidbare Marke für die Wertigkeiten der Ressourcen sinnvoll gefunden, ebenso ein Tableau für die Kartenauslage. Auch Spielertableaus hätte ich sehr sinnvoll gefunden um Chaos in der eigenen Auslage zu vermeiden. Bei einem Spiel dieser Komplexität und Länge will man wirklich nicht durch ein blödes Missgeschick im Laufe der Partie mit Nachzieh- und Abwurfstapel durcheinanderkommen. Wie bereits geschrieben sind die grundsätzlichen Abläufe des Spiels recht einfach gehalten und auf wenigen Regelseiten dargestellt. Es gibt jedoch zu den eigentlichen Spielregeln noch ein sechsseitiges Stichwortverzeichnis. Auch dieses sollte man unbedingt vor der ersten Partie studieren. Einmal sind hier sinnigerweise völkerspezifische Begrifflichkeiten geklärt. Man findet hier aber auch Informationen, welche unabdingbar sind um Imperium: Legenden zu spielen. Dies finde ich nicht so gelungen. Meiner Ansicht nach wären solche Dinge in der eigentlichen Erläuterung der Spielregeln besser aufgehoben. 

 


Wie bei Dávid Turczi-Spielen üblich, gibt es auch bei diesem Spiel einen gut ausgearbeiteten Solo-Modus. Dieser wird in einem eigenen Regelheft von 24 Seiten dargestellt. Man spielt dabei gegen einen Automa und kann zwischen fünf verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen. Die Mehrheit der BGG-User hält den Solo-Modus übrigens für die beste Spieler*innenanzahl bei Imperium: Legenden. Ein Spiel also prädestiniert für Solo-Spieler.*innen 




Mit Imperium: Legenden erhalten Expertenspieler*innen, welche Freude an komplexen Deckbuildern haben ein Spiel mit enorm viel Spieltiefe und acht verschiedenen Völkerdecks, welche endlose Stunden an Spielspaß garantieren. Um alle Völker kennen und spielen zu lernen bedarf es viel Zeit und regelmäßiges Spielen von Imperium: Legenden. Freund*innen des Deckbuilding, welche Freude daran haben sich intensiv allein oder zu zweit mit einem Spiel zu beschäftigten werden mit Imperium: Legenden lange Freude haben und viel ausprobieren können. Und falls man es dann wirklich geschafft haben sollte alle Völker aus dem Effeff zu kennen, dann kann man ja immer noch die Anschaffung von Imperium: Classics in Erwägung ziehen oder zukünftig dann zu Imperium: Horizons greifen. 

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Imperium: Legenden
Autor: Nigel Buckel und Dávid Turczi
Erschienen Giant Roc
Für 1-4 Spieler*innen ab 14 Jahren.
Spieldauer laut Packungsangabe 40 Minuten pro Spieler*in

Link zu Boardgameggek
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Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Giant Roc)
*es handelt sich um einen Affiliate Link

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