19.01.2022

Fröschis




Nach zuletzt eher großen Kloppern, wird es langsam mal wieder Zeit für ein kleineres Spiel und welcher Verlag passt da besser als Amigo, welchen man ja mehr oder weniger mit kleinen Kartenspielen in Verbindung bringt. Dazu fällt auch Fröschis, ein kleines Kartenspiel für Kinder ab 5 Jahren. 2-4 dürfen hiervon gegeneinander antreten und eine Partie dauert im Schnitt 15-20 Minuten. Als Autor zeigt sich Haim Shafir verantwortlich und illustriert wurde es von Marina Zlochin.

[THEMA & MECHANIK]

Bei Fröschis versucht der Spieler eine aufsteigende Reihe von 1 bis 8 vor sich liegen zu haben, zumindest in der ersten Runde. Gelingt dies nämlich, benötigt man in der folgenden Runde eine Zahl weniger. Das geht so lange bis ein Spieler nur noch eine Karte vor sich liegen hat und zwar die 1. 

Aber von vorne: jeder Spieler startet mit acht verdeckten Karten in einer Reihe, die vor ihm liegen. Ist der Spieler an der Reihe, zieht er eine Karte vom Nachziehstapel. Bei einer Zahl wird diese nun an passender Stelle in der Reihe der verdeckten Karten platziert und die dort liegende Karte umgedreht. Falls dies ebenfalls eine Zahl ist, kommt diese nun ebenfalls an die passende Stelle. Das geht so lange bis der Platz in der Reihe schon besetzt ist oder auf der Karte Müll dargestellt ist. Dann endet jeweils der Zug des Spielers. Und natürlich gibt es auch noch Frösche, das sind in diesem Fall Joker, die einen beliebigen Platz in einer Reihe einnehmen können. Auch die Frösche führen dazu, dass die Reihe komplett ist und müssen nicht durch Zahlen ersetzt werden. 

Ja und das war auch schon alles. 


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Auch diesen Abschnitt können wir relativ kurz belassen. Wir finden in der typischen Amigo Kartenschachtel 60 Karten und eine Anleitung. Die Karten in gewohnter Amigo-Qualität. Das Design find ich persönlich etwas mau, da hätte man meines Erachtens noch ein wenig liebevoller zu Werke gehen können. Die Anleitung bedarf eigentlich keiner Bewertung, alles wird gut erklärt.

[FAZIT]

Ja, was soll ich nun sagen?! Es ist mal wieder so ein (Kinder-)Spiel, welches einen relativen engen Alterskreis zieht und zwar wirklich nur 5 bis maximal 7 jährige, die gerade dabei sind die Zahlenwerte und Reihenfolge ein wenig zu lernen. In der Altersklasse wird es den Kindern sicher gefallen, aber dann auch relativ schnell an Interesse verlieren. Leider wird auch keinerlei taktisches Vorgehen gefordert und gefördert. Hier geht es um pures Kartenziehglück. 

Leider fehlt auch völlig ein Thema, alles wirkt ein wenig lieblos, langweilig und austauschbar. Warum Frösche? Man weiß es nicht wirklich. Das Spiel spielt sich zunächst recht flott runter aber nach hinten raus, zieht es sich doch ein wenig, vor allem wenn die passenden Karten einfach nicht kommen wollen. Sorry, Amigo, dieses Spiel ist leider kein Dauerbrenner und kann nur für eine kurze Zeit etwas beglücken...

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 1 von 5 (es gibt kein Thema)
Mechanik: 2 von 5 (die Spielmechanik bietet nur wenig spannendes)
Material: 4 von 5 (Kartenqualität ist okay)
Regal-Präsenz: 2 von 5 (die Spieleschachtel “springt” einem nicht wirklich ins Gesicht)
Tisch-Präsenz: 1 von 5 (Tischpräsenz de facto nicht vorhanden) 
Anleitung: 5 von 5 (gut, da konnte man auch nicht viel verkehrt machen)

Zielgruppe:

Die Zielgruppe ist ein recht enger, kleiner Kreis. Tatsächlich nur Kinder zwischen 5 und 7 Jahren werden hier ein wenig Freude finden. Das Lernen von Zahlenreihen wird hier spielerisch gefördert. Für ältere Kinder und Erwachsene bietet sich kaum etwas spannendes.

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Fröschis von Haim Shafir

Erschienen bei Amigo

Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
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17.01.2022

Roll Camera! The Filmmaking Board Game



Na, hast du auch in deiner Jugend davon geträumt total verrückte Filme mit abstrusen Handlungen zu drehen? Das bei Kean Bean erschiene Roll Camera! Des Autors Malachi Ray Rempen (Itchy Feet) macht es dir – zumindest auf spielerischer Ebene – jetzt möglich Filme wie „Beloved skeletons in my closet“ o.ä. auf die Leinwand zu bringen. Kean Bean ist der Eigenverlag von Rempen, in welchem er seine Spiele aber auch den Web-Comic Itchy Feet veröffentlicht. Die für ihn charakteristischen Bohnenfiguren des Web-Comics, welchen er auch selbst zeichnet, findet man auch in Roll Camera! wieder. Wenig verwunderlich, denn Rempen zeichnet sich auch für die grafische Gestaltung des Spieles zuständig. Der in Berlin lebende, reisebegeisterte Spieleerfinder hat das Spiel nahezu im Alleingang umgesetzt. Soviel sei vorweggenommen: Man würde dies angesichts der Gestaltung und des Produktdesigns nicht vermuten. Erst recht nicht mit dem Vorwissen, dass es erst Rempens zweites Spiel überhaupt ist.

                                         

Roll Camera! ist ein kooperatives Diceplacement-Spiel. Wir versuchen gemeinsam (1-4 SpielerInnen) einen Film zu drehen. Dabei setzen wir Würfel auf Einsatzfeldern ein und lösen damit Aktionen aus. Ziel ist es einen guten oder hundsmiserablen Film zu drehen bevor uns das Geld oder die Zeit dafür ausgeht. Keine Angst! Wir spielen nicht in Echtzeit. Vielmehr werden Zeit und Geld auf einem Dialcounter angezeigt und verbrauchen sich durch Aktionen und Spielzüge. Ist eines von beidem aufgebraucht, ohne dass wir fünf Filmszenen aneinandergereiht haben, so verlieren wir das Spiel. Im Spiel selbst übernehmen die Spielenden jeweils die Rollen von Mitgliedern der Crew (z.B. Editor, Producer, Director...). Dies ist insofern von Bedeutung, als dass mit jeder Rolle besondere Aktionsmöglichkeiten einhergehen. Neben den allgemeinen Würfeleinsatzfeldern auf dem Spielbrett gibt es nämlich noch persönliche Würfeleinsatzfelder auf den jeweiligen Spielertableaus. Diese bieten spezielle Aktionen, können aber auch nur vom Rolleninhaber genutzt werden.

                                          

Schauen wir uns die Würfel an, so sehen wir auf Ihnen sechs verschiedene Symbole, welche wiederum für verschiedene am Film beteiligte MitarbeiterInnen stehen. So kann man bspw. Schauspieler, Ton- und Kameraleute erwürfeln. Wirklich Relevanz hat diese Einordnung aber nur, wenn ich die Würfel am Set einsetze. Bei den meisten anderen Aktionen reicht es einfach Würfel einzusetzen – oft aber noch mit der Bedingung verknüpft, dass sie vom selben Typ sein müssen. Dafür möchte ich aber noch einmal einen Schritt zurück gehen und auf den Zugablauf schauen. Dieser gestaltet sich wie folgt:

        1.  Problemkarte ziehen
        2.  Crew-Würfel werfen
        3.  Würfel einsetzen und Aktionen durchführen
        4.  Würfel abräumen
        5.  Zeit voranschreiten lassen und Zeit/Geld-Anzeiger weitergeben

Das Weitergeben des in der letzten Zugphase benannten Anzeigers ist deshalb wichtig, weil er anzeigt, welcher der Mitspielenden aktiv ist. Diese Person führt nämlich beinahe alle Handlungen eines Zuges alleine durch. Je nach gewählter Schwierigkeit und Spieleranzahl haben die Spielenden 8-11 Züge zur Verfügung um das Spiel zu gewinnen, wobei man noch zu zusätzlicher Zeit/Zügen durch Aktionen gelangen kann. Am Zug wird als erstes eine zufällige Problemkarte aufgedeckt. Diese wirft ein Problem für die Filmproduktion auf und bleibt so lange im Spiel bis die Karte durch den Einsatz von Würfeln entfernt wurde. Üblicherweise blockieren Problemkarten Aktionsmöglichkeiten oder verteuern Aktionen. In Phase 2 werden die sechs Würfel geworfen, welche in Phase 3 dann eingesetzt werden. Es gibt dabei keinen Nachwurf. Man muss also mit dem vorliegenden Wurf arbeiten. Ein wenig hilft, dass VFX-Würfel Joker sind und damit für jedes andere Symbol gelten. Manipulieren lässt sich der Wurf nur durch einzelne Aktionsfelder oder das Ausspielen von Ideenkarten. Das Ausspielen jener Karten ist eine der Aktionsmöglichkeiten der Phase 3. Wie bereits geschrieben findet man spezielle Aktionsmöglichkeiten auf den jeweiligen Spielertableaus. Die zentralen Aktionsmöglichkeiten finden sich jedoch auf dem Spielbrett. Derer wären:

        •  Einsatzfelder um Problemkarten loszuwerden
        •  Felder um Ideenkarten ins Spiel zu bringen
        •  Ein Feld um einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen
        •  sowie ein Feld um Set Pieces zu kaufen, zu platzieren und umzurangieren

Auf eben jenen Set Pieces lassen sich nämlich ebenfalls Würfel einsetzen. Hier erfolgreich einzusetzen, ist unser vorrangiges Ziel. Denn im Storyboardbereich des Spielbrettes liegen Karten des Scene Decks aus. Auf diesen Karten sind Würfelarrangements von vier bis fünf Würfeln vorgegeben, welche wir herstellen wollen. Gelingt uns das, so können wir die Scene-Karte abgreifen und im Editing Room-Bereich des Spielbrettes ablegen. Wir haben dann eine von fünf Szenen des Films gedreht. Jedes Scene Tile besteht aus vier Feldern, manche davon blau. Auf blauen Feldern lassen sich die Würfel einsetzen. Manche Felder haben zudem Vorgaben, welcher Würfel auf Ihnen platziert werden kann. Erwerben wir ein Scene Tile, so müssen wir es sofort im Set-Bereich des Spielfelds platzieren. Dies ist ein 5x5-Raster von Feldern, welches Anfangs nur ein einziges blaues Feld in der Mitte hat. So lässt sich noch kein Film drehen. Folglich müssen wir Set-Pieces kaufen und so geschickt im Set auslegen, dass sich damit die Vorgaben der ausliegenden Scene-Karten erfüllen lassen. Immer wieder wird es dafür auch nötig die Anordnung in unserem Set anzupassen. Je nachdem von welcher Stelle des Storyboards aus wir die Scene-Karten erfüllen, erhalten wir Strafen oder Boni. Die Qualität unseres Filmes könnte fallen oder wir könnten Zeit gewinnen. In jedem Fall kostet es uns Geld eine Szene zu drehen. Und wir erinnern uns: Geht uns das Geld aus, so verlieren wir ebenfalls das Spiel. Auf einigen der Scene-Karten sind zudem noch Qualitätssymbole abgebildet, welche die Qualität unseres Filmes steigen lassen. Auf der 17-stufigen Qualitätsleiste wollen wir bei Beendigung des Filmes entweder auf den obersten sechs Feldern stehen oder auf dem letzten Feld. Unser Film soll also gut werden oder so furchtbar schlecht, dass er schon wieder gut ist. Mit einem mittelmäßigen Film verlieren wir!

Wer denkt, es wäre einfach einen richtig schlechten Film zu drehen, der irrt. Einen Ed Wood-mäßigen Streifen hinzubekommen und damit Roll Camera! zu gewinnen ist meiner Einschätzung nach deutlich schwieriger, als mit einem guten Film das Spielziel zu erreichen. Ein weiterer Weg die Qualität unseres Films zu verbessern ist das zweiteilige Script. Bestehend aus zwei Karten gibt dieses vor welche Art Szenen in welcher Folge am Ende der Produktion auf den fünf Feldern des Editing Room ausliegen sollen. Dazu ist zu sagen, dass die Scene-Karten fünf verschiedene Farben haben, welche jeweils für Genres stehen. So könnte die Auslage des Scripts beispielsweise belohnen, dass möglichst viele lila Scene-Karten (Comedic) ausliegen. Als weiteren lustigen Nebeneffekt generieren die beiden Script Cards auch den Namen unseres Filmes. Dabei können dann Filme wie „Very attractive knive-wielding maniacs“ herauskommen.

                                           

Neben dem Einsetzen der Würfel auf den Set Pieces und dem Kaufen der Set Pieces ist ein weiteres sehr bedeutendes Feld das Einsatzfeld Production Meeting. Hier werden im eigenen Zug die Mitspielenden richtig aktiv eingebunden. Da wir ein kooperatives Spiel spielen, sollte man Handlungen auch bei den anderen Aktionen absprechen. Beim Produktionsmeeting ist Absprache jedoch vollkommen unerlässlich. Wird das Production Meeting einberufen, so spielen drei Mitspielende (der aktive Spieler wählt diese aus) jeweils eine Ideenkarte von der Hand. Liegen alle Karten aus, wird sodann diskutiert, welche der Karten sofort gespielt, welche für später auf die To-Do-Liste gesetzt und welche Karte verworfen wird. Da man vor dem Ausspielen der eigenen Karte nicht benennen darf was diese kann, kommt es naturgemäß, zu ordentlichen Diskussionen darüber, welche Karte man nun umsetzt. Typische Effekte der Karten wären bspw. Würfelmanipulation, Geld-, Zeit- oder Qualitätsbeschaffung. Die dritte Idee, welche ja weder umgesetzt noch verworfen wurde, wird neben einem der To-Do-Aktionsfelder platziert und kann in Folge dann durch Würfeleinsatz ebenfalls noch ausgelöst werden.

Nachdem alle Würfel eingesetzt und Aktionen durchgeführt wurden, werden die Würfel auch schon wieder zurückgenommen. Einzige Ausnahme: Würfel auf Set Pieces mit welchen man noch keine Szene gedreht hat. Bei diesen können wir uns dazu entscheiden sie liegenzulassen um damit möglicherweise dem nächsten Spieler das Drehen einer Szene ein wenig zu erleichtern. Nach dem Zurücknehmen wird dann auch nur noch die verbleibende Zeit auf dem Anzeiger um eins gesenkt und dieser dann an die nächste Person weitergegeben, welche/r in der nächsten Runde dann aktive SpielerIn ist.

                                                       

Es gibt einige Dinge, welche mir an Roll Camera! wirklich gut gefallen. Zuvorderst möchte ich dabei das Produktdesign und die humoreske Gestaltung nehmen. Die Materialqualität und ebenso die graphische Gestaltung sind in meinen Augen vorbildlich. Gut gefällt mir auch wie das Thema mit einem Augenzwinkern umgesetzt wurde. Sehr dazu bei tragen die Bohnenfiguren. Sie machen das Design ein wenig eigenwillig aber definitiv unverwechselbar. Groß finde ich auch, dass bei der Bebilderung der Karten viel Arbeit investiert wurde. Die Karten sind von der Symbolik einerseits total klar, doch stets individuell. So hat jede Szenenkarte des Spiels auf Vor- und Rückseite eine individuelle Bebilderung. Aber es gibt noch mehr Stellen, an denen man merkt, dass dieses Spiel kein Schnellschuss war. Als Beispiel möchte ich an dieser Stelle den Dialcounter nennen. Er ist auf der Rückseite so gestaltet, dass man zu Spielbeginn ohne Hinzunahme der Spielregel die gewünschte Schwierigkeit für die jeweilige SpielerInnenanzahl einstellen kann. Positiv hervorheben möchte ich auch, dass sich das Spiel gut, im Grunde fast ohne Anpassung, solo spielen lässt. Die Spielregeln sind zudem sehr klar formuliert und schnell erklärt. Durch Hinzunahme des Elements Production Company Cards lässt sich die Komplexität des Spieles noch ein wenig anheben. Im Spiel selbst hat mich ein wenig gestört, dass man sehr stark damit beschäftigt ist die Problem Cards immer und immer wieder aus dem Spiel zu nehmen. Auch an anderen Stellen fühlt sich das Spiel ein wenig klemmig an. Die vorgegebenen Script Cards lassen sich kaum ändern und auch die ausliegenden Scene Cards bekommt man nicht wirklich sicher getauscht. Selbiges gilt auch für die Scene Tiles. Hier kommt man immer nur an die obersten Tiles der beiden Stapel heran. Möglichkeiten hier Einfluss zu nehmen hat man nur, wenn eine bestimmte Rolle im Spiel ist oder die passenden Problem- oder Ideenkarten kommen und darauf kann man nicht bauen. Es gilt also irgendwie mit der Auslage rumzuwurschteln. Das schränkt die Handlungsmöglichkeiten schon arg ein - für mein persönliches Spieleglück sogar ein wenig zu viel. Richtig gut gefällt mir hingegen das Element des Production Meetings. Hier kommt wirklich Interaktion auf und man spürt das kooperative Element des Spiels. Seine volle Stärke entfaltet Roll Camera! sicherlich, wenn man ein wenig ins Rollenspiel-Element geht und die entsprechenden Aktionen nicht nur abhandelt sondern die wirklich guten Flavourtexte der Karten auch vorliest und beim Production Meeting in der jeweiligen Spielerrolle wie Director oder Editor auch für Ideen argumentiert. Passenderweise hält die Regel in diese Richtung gehend auch fest, dass am Spielende der Film Premiere zu feiern hat und man sich gegenseitig den Film entsprechend der Scene-Karten im Editing Room erzählen soll. Für Spielende, welche sich gerne auf so etwas einlassen kann Roll Camera! ein schönes kooperatives Spiel sein, welches durch die anpassbare Schwierigkeit auch länger Herausforderung bietet. Für dieses Jahr ist zudem auch schon die B-Movie-Erweiterung angekündigt. Obwohl viele Aktionen des Spieles sprachfrei sind, würde ich es auf Grund der Texte auf den Karten nur Spielegruppen mit guten Englischkenntnissen empfehlen.

Um abschließend noch einmal den Bogen zum Kleinverlag Keen Bean und Spieleautor Malachi Ray Rempen zu schlagen: Meiner Meinung nach ist Roll Camera! ein wirklich gutes Werk für einen Autor, welcher so frisch in der Brettspielbranche ist. Bei vielen Spielen von Kleinverlagen hat man ja oft das Gefühl, dass dem Spiel noch ein wenig redaktionelle Bearbeitung wirklich gutgetan hätte. Mit Roll Camera! setzt Rempen aber meines Ermessens eine wirklich starke Duftnote, welche auf mehr aus dem Verlag Keen Bean hoffen lässt.

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Roll Camera! von Malachi Ray Rempen

Erschienen bei Keen Bean

Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45- 90 Minuten ab 10 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Keen Bean)
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14.01.2022

Qwirkle Limited Edition


Es ist schon erstaunlich, wie viel ein Schriftzug „Spiel des Jahres“ mit dem traditionellen roten Pöppel bewirkt. Denn ob ihr wusstet, dass Qwirkle 2011 den renommierten Spielepreis gewonnen hat oder nicht, so bin ich mir doch recht sicher, dass euch das Spiel sogleich ein Begriff war, und das 10 Jahre nach der Auszeichnung noch! Und anlässlich dieses 10-jährigen Jubiläums tauchte nun die Qwirkle Limited Edition auf dem Markt auf. Doch ob sich diese Edition nur für Sammler lohnt, ob sich Besitzer und Fans des Standardspiels dieses Upgrade gönnen, und ob Qwirkle-Nichtkenner bei dieser neu angebotenen Gelegenheit zuschlagen sollten, all das erfahrt ihr in dieser Rezension.


Beginnen wir zunächst jedoch mit einer kurzen Regelübersicht zur Auffrischung der Wissenden und Aufklärung der Unwissenden. Im Grunde geht es bei Qwirkle darum, Steine zu Reihen zusammenzulegen, sodass in jeder Reihe entweder gleiche Farben mit jeweils unterschiedlichen Symbolen oder gleiche Symbole mit unterschiedlichen Farben liegen. Im eigenen Spielzug legt man beliebig viele Steine regelkonform an eine Reihe an und heimst dafür je nach Länge der Reihe Punkte ein, wobei es in einem immer größer werdenden Gebilde von Symbol- und Farbreihen in der Tischmitte durchaus möglich ist, dass man durch das Ergänzen einer Reihe parallel auch andere Reihen fortführt und auch hierfür mit zusätzlichen Punkten belohnt wird. Schafft man es, eine Reihe mit dem sechsten Stein zu vervollständigen, bekommt man für diesen QWIRKLE die doppelte Punktzahl, also 12 Punkte. Sollte man einmal unzufrieden mit den aus dem Beutel nachgezogenen Steinchen sein, darf man statt des Anlegens auch beliebig viele Steine mit zufälligen Steinen aus dem Beutel austauschen. Hat ein Spieler keine Steine mehr auf der Hand und der Beutel ist leer, endet das Spiel und derjenige mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


Und macht das Ganze nun Spaß? Das kommt wie so oft auf die Vorlieben der Spieler am Tisch an. Ich persönlich kann Qwirkle, obwohl es mich anfänglich recht gepackt hatte, nicht mehr allzu viel abgewinnen. Mir als Kenner- und Expertenspieler ist das ganze schlichtweg zu glückslastig. Denn am Ende entscheidet nicht meine Strategie, sondern die aus dem Beutel gezogenen Steinchen über Sieg und Niederlage. Man kann zwar schon darauf achten, möglichst viele Steine anzulegen, um einerseits Punkte zu machen und andererseits viele Steine nachzuziehen, und man kann natürlich auch so mutig sein und aufs Anlegen verzichten und stattdessen Steine austauschen, wenn man beispielsweise merkt, dass einem nur noch 1 Stein für einen QWIRKLE fehlt oder ein, zwei Reihen mit fünf Steinchen in der Mitte liegen, die nur darauf warten, durch den nachgezogenen Stein zum QWIRKLE ergänzt zu werden. Doch all dies bringt überhaupt nichts, wenn man die entsprechenden Steinchen nicht nachzieht und die Mitspieler einen QWIRKLE nach dem andern herunterlegen. Selbst meine Frau, die normalerweise nichts gegen einen gewissen Glücksfaktor im Spiel hat, war doch recht frustriert als ich sie am Ende mit knapp 100 Punkten Abstand geschlagen habe – und sie konnte tatsächlich nichts für ihre Niederlage, und ich ebenso wenig für meinen Sieg… Darüber hinaus ist das Spiel selbstverständlich abstrakt und versucht erst gar nicht, dem Spiel irgendein Thema überzustülpen. Die Optik ist sehr schlicht, passt aber zum Spiel.


Doch nun zurück zu den Kernfragen. Und hierfür vorab ein paar Worte zur Limited Edition von Qwirkle. Am Spiel selbst hat sich in dieser neuen Auflage nichts verändert. Allerdings am Material, denn die Steinchen sind nun aus hochwertigerem Acryl und die Box aus ebenfalls hochwertigerem Metall. Der Beutel ist groß genug für die Steichen, die im Vergleich zur von mir in der Vergangenheit gespielten Reiseedition des Spiels doch um einiges größer und schwerer sind. Ob Sammlern diese Materialupgrades reichen, müssen sie am Ende wohl selbst wissen. Diejenigen, die jedoch bereits eine Version von Qwirkle haben, können getrost bei dieser Version bleiben. Ich persönlich finde die Reiseedition mit kleineren Steinchen sogar deutlich handlicher und praktikabler, auch wenn dadurch die Tischpräsenz des Spiels ein wenig leiden mag. Und falls ihr euch überlegt, Qwirkle – ob in der Limited Edition oder nicht – zuzulegen, kann ich euch das Spiel nur dann empfehlen, wenn ihr gerne abstrakte und zugängliche Legespiele spielt und euch ein erheblicher Glücksfaktor nichts ausmacht. Denn dann funktioniert Qwirkle einwandfrei und beschert euch ganz sicher eine Menge Spaß, so wie es auch mir Spaß bereitet hat als ich meinen Weg zum Vielspieler noch vor mir hatte! Und dabei wünsche ich euch in jedem Fall viel Spaß!
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Qwirkle Limited Edition von Susan McKinley Ross
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 - 45 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele GmbH)
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12.01.2022

Resident Evil 3: The Board Game plus Expansion


Unfassbar, wie schnell die Zeit verfliegt. Mir kommt es vor, als wäre es gestern gewesen, als ich das erste Mal Resident Evil (1) auf einer Playstation (auch 1) über den (4:3 Röhren!-)Bildschirm flackern sah. Es war aber nicht gestern, sondern vor unfassbaren 25 Jahren (+/- ein oder zwei Jahre vielleicht). Seitdem hat sich die Serie tief in mein Spielergedächtnis gebrannt und natürlich durfte da auch Resident Evil 3 nicht fehlen. Dass es offenbar nicht nur mir so geht, zeigen zum einen die durchaus recht erfolgreichen unzähligen Remakes für allerlei Konsolen und PC (aktuell ja passenderweise Teil 3 ;), und zum anderen auch die Brettspielumsetzungen von zunächst Teil 2 (das ich leider nicht gespielt habe), dem hier vorliegenden Teil 3 und dem zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Zeilen frisch gefoundeten Brettspiel zum ersten Teil der Reihe.

Aber bleiben wir noch kurz beim digitalen Spiel: Mit dem namensgebenden Nemesis wurde damals ein Spielelement in den dritten Teil eingeführt, dass man bereits aus anderen Spielen von Capcom kannte: Nemesis tauchte immer wieder auf, man wusste nie, wann und wo und völlig egal, wie viel Schaden man ihm schon beigefügt hat. Und allein das sorgte für eine ungemein spannungsgeladene Atmosphäre…Aber nun gut, wir wollen hier ja nicht über ein Videospiel sprechen, sondern über ein Brettspiel. Und somit stellt sich die Frage: Kann eine derartige Atmosphäre überhaupt auf ein Brettspiel übertragen werden? Wird erwartungsgemäß ordentlich Fanservice geboten? Macht Resident Evil 3 als Brettspiel denn überhaupt Sinn oder, noch viel wichtiger, Spaß? Fragen über Fragen und (zumindest meinerseits) wirklich hohe Erwartungen. Wer sich an so ein Franchise herantraut, muss qualitativ was bieten. Wobei, RE6, also…ähm, egal. Also: Wer sich an ein Brettspiel zu so einem Franchise herantraut, muss (mir) qualitativ was bieten.

 
Der erste Blick nach dem Öffnen der Packung zeigt auch ein schickes Foto mit der Begrüßungs-Warnung aus dem alten PSOne-Klassiker. Schick. Dreht man dieses Blatt Papier um, offenbart es sich allerdings als das Kampagnen-Dashboard. Meine erste Reaktion: Echt jetzt? Auf einem dünnen Blatt Papier? Da muss doch ein Board drin sein. Aber nein, da ist kein Board drin. Hm. Bei dem veranschlagten Preis frage ich mich durchaus, warum man ein so zentrales Spielelement nur auf einem Blatt Papier ausliefert… Geht man die Packung weiter durch, zeigen sich einem diverse Tiles und Marker aus ordentlich dicker Pappe (es geht also), viele Karten in solider Qualität und sauber gearbeitete Miniaturen. Also eigentlich alles gut, bis auf das Kampagnen-„Board“…und die Marker für Türen, Durchgänge, etc. Denn diese sehen zwar schick aus, sind aber während des Spiels leider nur bei guten Lichtverhältnissen so wirklich voneinander unterscheidbar. Da will man schnell man eine Tür schließen, die gar keine ist. Da empfiehlt es sich tatsächlich, sich die 3D-Terrainelemente zuzulegen…die aber leider KS-exklusiv waren. Hmpf….Sei’s drum. In Summe sind die Komponenten (mit den genannten Abstrichen) wirklich gut. Die Qualität zieht sich natürlich auch durch die Erweiterung hindurch, die mit nochmal größeren Endboss-Miniaturen aufwartet.

Spielerisch wird uns mit Resident Evil 3: The Board Game ein waschechter, vollkooperativer Dungeoncrawler samt Kampagne geboten. Jede Person am Tisch bekommt einen Charakter, das Spielfeld einer Mission wird zusammengebaut, das Missionsziel erklärt und dann geht es los. Wer dran ist hat vier Aktionen, anschließend schlurfen alle Zombies (und auch andere Gegner) im gleichen Raum sowie aus den benachbarten Räumen (sofern sie nicht durch geschlossenen Türen davon abgehalten werden) auf einen zu und danach wird eine sogenannte Tension-(also Spannungs-)Karte gezogen, bevor die nächste Mitspielerin dran ist. Und eins kann ich an dieser Stelle schon mal sagen: Spannung ist hier Programm. Zwar sind anfangs noch viele Tension-Karten ohne Effekt – was sich im Lauf der Kampagne ändert – aber eigentlich hofft man mit jeder Karte, die man ziehen muss, dass jetzt nichts Schlimmes passiert, was zur allgemein angespannten Spielsituation deutlich beiträgt. Die Karten haben aber auch noch eine weitere Funktion: Ist der Stapel leer und hat man keine rettenden Farbbänder, die man in einer nahestehenden Schreibmaschine einsetzen kann, dann hat man die Mission verloren. Die Karten sind also auch ein Timer. Wer trödelt, verliert. Wobei der Zeitdruck hier nie unfair wird. Und während der Startmissionen gilt die Timer-Regel auch nicht. Doch nicht nur die Zeit arbeitet gegen die Spielenden. Stirbt auch nur eine/r, ist die Mission in der Regel verloren.


Apropos Startmissionen: Man kann zu Beginn wählen, mit welcher von drei möglichen Missionen man beginnen möchte. Grundsätzlich hat dabei jede Mission immer ein bestimmtes Ziel, das es zu erreichen gilt. Außerdem gilt es meistens, mindestens einen Story-Marker sowie ein bestimmtes Item einzusammeln. Schafft man eine Mission, ohne beide Dinge einzusammeln, darf man die Mission beliebig oft wiederholen. Schafft man alles, wird die Mission gesperrt, weil es unnötig wäre, sie nochmal zu spielen. Story-Marker bringen einem neue Orte auf dem Kampagnen-Board, die man mitunter mit den speziellen Items (auch aus anderen Missionen) freischalten muss. Ihr merkt also: man darf immer wählen, mit welcher der freigeschalteten Missionen man seine Kampagne fortsetzen möchte. Ziel der Kampagne ist es, vier ganz besondere Gegenstände einzusammeln, damit in den Uhrenturm zu gelangen und am Ende Nemesis – Achtung Spoiler, aber mal ehrlich, wer hätte es gedacht(?) – endgültig den Garaus zu machen. Und wenn man dann die Erweiterung hat, geht es ganz ohne Kampagnenboard, ganz linear durch weitere Stories, denn so ganz war Nemesis…aber genug gespoilert. Das Schöne an der Kampagne ist, dass man die Missionen nicht gewinnen muss, um in der Kampagne voranzuschreiten. Eigentlich reicht es, die Story-Marker und die besonderen Items einzusammeln. Aber eine verlorene Mission erhöht immer den City-Danger-Level deutlich mehr, als eine gewonnene Mission. Und erreicht dieser Level einen bestimmten Punkt, dann heißt es Game Over. Aus und vorbei. Bitte die Kampagne von vorne beginnen. Und wer will das schon?

Das Spiel selbst spielt sich schön flott und sehr eingängig. Wer schon mal irgendeinen Dungeoncrawler gespielt hat, fühlt sich hier sehr schnell heimisch. Neulinge brauchen dagegen genretypisch ein wenig Einarbeitung in Themen wie Sichtlinie, Reichweite, Trefferwürfeln, etc. Richtig gut finde ich, dass man in jeder Mission nur einige wenige Gegner sieht, obwohl der komplette Plan vor einem ausgebreitet liegt. Viele Gebäude und Straßenabschnitte haben nämlich kleine Marker auf sich liegen. Öffnet man eine Tür zu solch einem markierten Tile und betritt dieses, muss man Würfeln. Je nach Marker und Würfelergebnis kommen dann ganz unterschiedliche Gegner oder Ereignisse auf das Tile. Das sorgt für Abwechslung und – wieder einmal – für eine ordentliche Prise Spannung am Spieletisch.


Wie schon gesagt besteht ein Zug aus vier Aktionen, die man beliebig kombinieren kann: ein Feld laufen, angreifen, Türen öffnen/schließen, Gegenstände aufnehmen/tauschen/benutzen. Mache ich eine Aktion (außer anzugreifen) und stehe dabei mit einem Gegner auf dem gleichen Feld, muss ich ihm oder ihr erst ausweichen, bevor ich meine Aktion machen darf. Greife ich an, werden Feinde durch den Kampflärm angezogen und laufen auf mich zu, und wenn ich meinen Angriff verfehle und mit einem Gegner auf einem Feld stehe, greift der mich dann auch noch unblockbar an. Aber Angriff ist ohnehin selten die richtige Aktion. Ganz wie im Original muss man hier mit der Munition richtig gut haushalten, denn so viel Ersatz gibt es nicht. Und nur mit dem Messer lässt sich wenig gegen die schlurfenden Gegner ausrichten. Während viele Dungeoncrawler die Kämpfe auf ein simples Rechenspiel reduzieren (ich brauch genug Stärke und dann einen Treffer und der Gegner ist vom Tisch), muss man bei Resident Evil 3 zunächst mal gewillt sein, die Munition sprichwörtlich zu verballern. Denn: echte Treffer, die Schaden machen, sind eher selten. Die Würfel, die man hierfür werfen muss, geben das nicht wirklich her. Oftmals schießt man dann doch daneben oder trifft die Gegner vielleicht, aber schubst sie nur weg, statt ihnen zu schaden. Zwar lassen sich bei manchen Waffen gegen Munition zusätzliche Würfel in nur einem einzigen Angriff werfen, aber auch da ist die Wahrscheinlichkeit für echte Treffer nicht all zu hoch. Und mit jedem Angriff kommen halt auch alle anderen Gegner in Hör- und Sichtweite immer näher und näher und umzingeln einen. Da ist Flucht oftmals die sinnvollere Aktion – zumal die Zeit ja auch gegen uns arbeitet. Blöd ist dann nur, wenn man auf der Flucht vergisst, Türen hinter sich zu schließen oder über eine auf dem Boden liegende Leiche stolpert, die dann – wenn man Pech hat – sich ebenfalls als Zombie entpuppt. Außer man hat ein explodierendes Fass in der Nähe. Denn die trifft man immer und die machen dann auch ordentlich Schaden.

Ihr seht also: Das Spiel ist nicht nur wirklich thematisch, sondern es fühlt sich auch tatsächlich wie Resident Evil 3 an. Fans kommen hier absolut auf ihre Kosten. Durch den (natürlich) sporadisch auftauchenden Nemesis, die ständig auf einen zu schlurfenden Zombies, die ständige Bedrohung durch die Tension-Karten, die geringe Munition und den immer vorhandenen Zeitdruck, wird eine wirklich zum Videospiel passende, spannungsgeladene Atmosphäre geschaffen, die sich schlicht wie Resident Evil anfühlt. Und das ganz ohne Gamepad in der Hand. Und praktisch ohne jede Downtime. Und schafft man es dann, eine Mission erfolgreich zu beenden, führt das nicht selten zu echten High-Five-Momenten. Gar nicht mal, weil der Erfolg nur ganz knapp geschafft wurde, sondern vielmehr, weil die Spannung, die das Spiel aufbaut, von einem abfällt.



Und jetzt setze ich mal die Fanboy-Brille ab und versuche, das Spiel losgelöst von seinem Thema zu sehen. Und das fällt mir zugegebener Maßen wirklich schwer. Denn vor dem thematischen Hintergrund macht jede einzelne Spielmechanik durchweg Sinn. Nüchtern betrachtet bietet das Spielsystem aber für Dungeoncrawler-Fans wenig wirklich Neues oder Innovatives – mit Ausnahme der Kämpfe, denn da bieten die meisten Crawler ja durchaus eher Gemetzel, als subtiles Abwägen der Fluchtmöglichkeiten samt Ressourcenmanagement. Aber das macht nichts, denn Resident Evil 3: The Board Game spielt sich locker flockig dahin, ist mega spannend und macht richtig viel Spaß. Und wer davon nicht genug bekommen kann, schnappt sich die Erweiterung. Diese bietet neue (End)Gegner und eine direkte Fortsetzung der Kampagne sowie ein paar kleine zusätzliche Mechaniken – wie bspw. Vergiftungen. Im Kern erfindet die Erweiterung das Spiel aber weder neu noch bringt es echte Neuerungen ins Spiel ein, sondern bringt allen, die mehr wollen genau das: mehr mehr mehr…

Zu guter Letzt noch ein Wermutstropfen. Aber auch das ist einer, der vielen Dungeoncrawlern eigen ist: Der Aufbau einer Mission dauert gefühlt ewig. Einmal hatte ich sogar das Gefühl, dass der Auf- und Abbau mehr Zeit in Anspruch genommen haben, als das eigentliche Spiel selbst. Da mag der Schein trügen, aber man sollte sich hier durchaus bewusst sein, dass man mit Resident Evil 3: The Board Game weder Ringbuchmissionen wie bei den Pranken des Löwen noch eine App-gesteuerte Spielfeldentwicklung wie bei Legenden der Finsternis geboten bekommt, sondern klassisches „erstmal alles aufbauen und dann spielen“. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

So. Ich setze jetzt meine Fanboy-Brille wieder auf und starte die nächste Kampagne.

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Resident Evil 3: The Board Game von Sherwin Matthews
Erschienen bei Steamforged Games Ltd.
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 - 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Steamforged Games)
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10.01.2022

MicroMacro: Full House


Welcome back! to Crime City. Full House heißt die neue stand-alone Erweiterung zum Spiel des Jahres 2021 MicroMacro. Es geht also zurück in die Stadt des Verbrechens mit 16 brandheißen neuen Fällen. Erneut preisverdächtig?

Zunächst erstmal kurz ein paar Worte zum preisgekrönten Vorgänger. MicroMacro hatte mich seinerzeit überrascht. Ich war neugierig aufgrund der innovativen Mechanismen und habe mir damals ganz frisch das erste Exemplar im Laden gekauft. Schon bald war es um mich geschehen. Der erste Fall auf der Box selbst wurde noch im Parkhaus in der Stadt gelöst und kaum daheim angekommen, ging es auch schon mit Sherlock-Mütze und Lupe los ans Fälle lösen. Geiles Ding!

Etwas vorsichtig hingegen war ich sodann bei Full House. Wird es mich genau so begeistern können? Was haben sich die Designer neues und spannendes überlegt? Kurze Antwort: Leider nichts. Heißt das aber nun, dass Full House ein schlechtes Spiel ist? Keineswegs. Es ist eher „mehr vom selben“ und zwar genauer gesagt „mehr vom exakt selben“. Doch stop. So ganz stimmt das auch nicht. Full House hat ein paar kleine Details hinzugefügt. So gibt es nun in der Anleitung eine „Klassifizierung“ der einzelnen Fälle. Damit ist von Anfang an klar, welche Fälle Darstellungen von Gewalt, Sexualität oder sonstigem nicht kinngerechten Inhalt haben. Das ist insofern clever und gut gelöst, da MicroMacro sich auch wunderbar mit Kids spielen lässt. Wenn dann im Laufe eines Falles plötzlich jemand vom Dach springt und Selbstmord begeht, könnte das unter Umständen problematisch für Kids sein. Also: Gut gemacht!


Ansonsten erweitert Full House die Stadt aus dem ersten Teil, d. h. dass sich die Karte auch theoretisch nahtlos an die erste Karte anlegen lässt. In Interviews haben Verlag und Designer ja auch bereits verraten, dass noch zwei weitere Abschnitte folgen, die dann die gesamte Stadt komplettieren sollen. Spielerisch hat das aber bisher keinerlei Bedeutung, außer, dass gewisse Charaktere aus dem ersten Teil auch wieder im zweiten Teil auftauchen. Das gibt es vertrautes Gefühl für MicroMacro Veteranen. Man sieht, was aus den bekannten und vertrauten Gesichtern geworden ist. Gut gemacht!

Ansonsten sind die Fälle aber ähnlich aufgebaut wie im ersten Teil. Das ist eigentlich super, denn auch die Lösung dieser neuen Fälle macht Spaß. Vielmehr ist es eher eine Frage der Erwartungshaltung. Ich gebe zu, dass ich nach Teil 1 mehr erwartet habe. Jetzt nochmal DIE bahnbrechende Idee den Mechanismus weiter voran zu treiben. Die Bürde war verdammt groß, gebe ich zu. All das macht Full House nicht. Es entwickelt den Mechanismus eben nicht weiter, sondern bietet mehr vom alten. Fans von MicroMacro werden hier gut bedient. Wenn Ihr aber nach der ersten Box das Gefühl hattet, dass es zwar super, aber dann doch irgendwie genug war, dann bietet Full House nicht den erhofften neuen Kick. Ich bin gespannt, ob die Designer für Teil 3 und 4 sich noch neue Kniffe ausdenken, bzw. ob diese überhaupt möglich sind. 

Alles in allem ist Full House jedoch eine Empfehlung wert. Neulinge von MicroMacro können sich eigentlich bedenkenlos zwischen beiden Boxen entscheiden. Sollten sie dann Gefallen am System bekommen, so kann man sich dann noch immer Box 2 hinterher kaufen.
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MicroMacro: Full House von Johannes Sich
Erschienen bei Edition Spielwiese
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Edition Spielwiese)
* es handelt sich um Affiliate-Links. Ihr zahlt bei einem Kauf nichts extra. Wir erhalten eine kleine Provision.
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07.01.2022

Tesla vs. Edison


Den Kampf um die Elektrizität miterleben, mit Aktien an den Gewinnen der Konkurrenten beteiligt werden und am Ende mit einem eigenen Stromnetz triumphieren – all das lässt sich in Tesla vs. Edison erleben. Die Wissenschaftnerds unter euch werden bestimmt schon aufgesprungen sein und jubilieren, von der restlichen Lesergemeinschaft kann ich aber bestimmt auch noch die Eurospieler ab Kenner-Level abholen: Denn Tesla vs. Edison ist ein hartes Wirtschaftsspiel, in dem wir versuchen ein mächtiges Elektrizitätsunternehmen aufzubauen, damit die besten Aufträge an Land zuziehen und letztlich mit dem größten Vermögen an Aktienwerten zu siegen.


Doch der Reihe nach. Mit überschaubaren und qualitativ hochwertigen Komponenten gestaltet Tesla vs. Edison eine schöne Spielatmosphäre. Für 2-5 Unternehmer strahlt es jedoch erst ab 4 wirklich auf, vorher ist schlichtweg nicht genug am Aktienmarkt los. Das Spiel verläuft über drei große Phasen zu je zwei Runden. Am Anfang einer neuen Phase bieten wir auf Unterstützung in unserem Team in Form von Personenkarten. Diese benötigen wir dann um Runde für Runde die gewünschten Aktionen auszulösen. Dabei bringen unsere Mitarbeiter unterschiedliche Fähigkeiten mit. Sodass sich der eine wohl besser an der Börse und der andere wohl besser bei den Technologien einsetzen lässt.


An Aktionen bieten sich verschiedene Möglichkeiten. Wir können, wie oben angedeutet, an den Technologien Gleich- bzw. Wechselstrom forschen. Dies bringt uns den Vorteil, dass wir mit höheren Technologiestufen größere und besser bezahlte Aufträge erledigen können. Ebenso kann man durch Patente die Konkurrenten zur Kasse bitten, wenn diese eine Ausbaustufe nutzen müssen, die wir als erstes erreicht haben. Weiterhin kann man an der Börse Aktien handeln. Eigene und fremde, so viel man möchte. Eine andere Möglichkeit ist das Bearbeiten von Aufträgen. Dafür sucht man sich eine Stadt, die man mit Strom versorgen möchte und auch versorgen kann (denkt an die Technologiestufe!), zahlt bisschen Geld und Zack! Schon wieder ist der Aktienwert gestiegen. Als letzte Aktionsmöglichkeit gibt es noch die Pressearbeit. Dabei möchte man durch ein bisschen Klatsch und Tratsch an Geld kommen und die Startreihenfolge oder aber das Ansehen einer Stromtechnologie verändern.


Denn wenn Wechselstrom so böse ist, dass er Menschen töten kann – dann sinkt auch der Aktienwert meines Konkurrenten! Zum Glück habe ich die Aktien seines Unternehmens vorher verkauft.


Zusammenfassung
Pros:
-Material und Grafik: Wunderschön, der Stil gefällt mir. Das Papiergeld ist von einem anderen Stern!
-mittel-schweres Aktienspiel: Schwerer als beispielsweise Spiele der Iron Rails Serie von Capstone Games, jedoch leichter als diverse 18XX-Titel. Somit ein guter Vertreter in diesem Genre.

Cons:
-Regelwerk: Es ist wirklich schwer reinzukommen und auch die Spielerhilfe ist nicht die beste.
-Thema eher schwach: In manchen Momenten fühlt man die Elektrizität. Meistens jedoch ist es ein Technologierennen, Netzwerkbauen und Aktienmanagement. Das Thema ist substituierbar.
-Spielerzahl: Wie oben angesprochen, erst ab vier Personen rockt das Spiel so wirklich.

Fazit: 
Tesla vs. Edison ist ein gelungenes Aktien- und Wirtschaftsspiel, welches aufgrund seines mittleren Schwierigkeitsgrades einen Platz in diesem Segment verdient hat. Am besten bekommt man dieses Spiel jedoch beigebracht, dann muss man sich nicht mit dem Regelwerk herumschlagen.
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Tesla vs. Edison von Dirk Knemeyer
Erschienen bei Artana
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Artana)
*es handelt sich um Affiliate-Links. Du zahlst nicht mehr, wenn Du darüber kaufst, aber wir erhalten eine kleine Provision.
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04.01.2022

Don´t wake up Cthulhu


Ich bin bekennender Fan der Kurzgeschichten von HP Lovecraft und dessen Universum. Und ja die Brettspiel-Welt hat mich erst dazu gebracht, die Werke selbst zu lesen und darüber bin ich sehr froh. Ich liebe diesen subtilen Horror, welcher mehr mit Angst und Vorstellungskraft spielt, als mit Blut und Gemetzel. Nun also ein weiteres Spiel, bei welchem man die Lovecraft-Welt draufgesetzt hat. Mit Don’t Wake Up Cthulhu erwartet uns aber ein kurzes Kartenspiel in der Manier von Exploding Kittens und ob das funktioniert, wollen wir uns mal genauer ansehen.

Das Spiel stammt von Francesco Barborini und Massimiliana Grotti und wurde illustriert von Andrea “Criki” Parisi. Es können 3-6 Spieler aber 14 Jahren mitspielen und eine Partie dauert zwischen 5 und 20 Minuten. In Deutschland wird es über Blackout Spiele vertrieben.


[THEMA & MECHANIK]

Das Thema ist, wie soll ich sagen, ein wenig speziell. Jeder Spieler vertritt einen Kult, welche schon lange daran arbeiten den großen Alten “Cthulhu” wieder auf die Erde zu bringen. Die Zeichen verdichten sich und bald scheint es soweit zu sein und da fällt uns auf, dass es vielleicht doch nicht so eine grandiose Idee ist, dieses Wesen wieder auf die geliebte Erde zu bringen. Also Rolle rückwärts und mit allen Mitteln verhindern, dass Cthulhu erscheint und wenn, dann soll doch bitte jemand anderes daran Schuld sein!

Jeder Spieler erhält fünf Karten, danach werden, je nach Spieleranzahl, eine gewisse Anzahl an Cthulhu-Karten zu den restlichen Karten gemischt und verdeckt in die Mitte gelegt. Bin ich an der Reihe kann ich nun so viele Karten ausspielen wie ich will und deren Aktionen nutzen. Die Aktionen beschäftigen sich u.a. damit, dass man andere zwingt Karten zu ziehen, man von anderen Mitspielern Karten wegnimmt oder sich die obersten Karten ansehen darf, um diese in eine eigene Reihenfolge zurückzulegen. Thematisch sind das noch weitere Lovecraft-Wesen oder Kultisten. Karten mit dem “älteren Zeichen” dürfen immer, auch im Zug des Mitspielers, gespielt werden und blockieren z.B. andere Karten.


Möchte ich keine Karten mehr spielen, kündige ich das Ende meines Zugs an und muss dann eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Ziehe ich dabei Cthulhu persönlich, hab ich das Spiel verloren, es sei denn ich habe Karten auf der Hand die mir erlauben Cthulhu weiterzureichen oder zurück in den Nachziehstapel zu mischen. Kann jemand keine solche Karten spielen, erwacht Cthulhu und das Spiel endet sofort und dieser Spieler ist Schuld und hat verloren.

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das komplette Material besteht nur aus Karten. Leider, wie schon bei Dirty Minds, nur von mittlerer Qualität, so dass die Karten relativ schnell runtergespielt sind, wenn man keine Sleeves verwendet. 
Das Design hingegen gefällt mir richtig gut und passt hervorragend zum Thema. Da gibt es von meiner Seite aus keine Beanstandungen.


Die Anleitung hingegen ist ein Witz. Hier wurde versucht alles auf drei Kartenseiten zu drucken und ehrlich gesagt, geht das nicht wirklich auf. Ja das Spielprinzip ist simpel, aber schon komplexer als drei Karten. Gerade die Verwendung der Karten mit dem älteren Zeichen und generell manchen Standardkarten hätte eine kleine Erläuterung gut getan. Die Erfahrung lässt auf manches schließen, aber falls ein Neuling an dieses Spiel gerät, wird er mit mancher offenen Frage konfrontiert. Generell bin ich auch kein Fan, wenn die Anleitung so verarbeitet wird, dann lieber ein kleinen Beipackzettel.

[FAZIT]

Don’t Wake Up Cthulhu haut mich leider nur bedingt vom Hocker. Thema und gestalterische Umsetzung find ich sehr gut, aber der Spielverlauf selbst ist eher nur so mittel. Die Kartenaktionen wiederholen sich recht stark und das endet teilweise auch darin, dass keiner was spielt und lieber eine Karte zieht und das Risiko eingeht, weil man ja “Rettungskarten” auf der Hand hat. Andererseits ist das Spiel so schnell gespielt, dass man schon 1-2 Partien zum Warmwerden spielen kann, denn klar bringt es Spaß, den Gegenspieler so zu drangsalieren, dass er quasi gezwungen wurde Cthulhu zu ziehen. 


Insgesamt bleibt ein durchschnittlicher Eindruck. Das Spiel tut keinem Weh, bleibt aber auch nicht so in Erinnerung, dass ich beim nächsten Spieleabend es wieder vorschlagen würde. So bleibt für mich maximal eine Empfehlung für Lovecraft-Fans, die nebst den Story-Kloppern, auch mal ein schnelles, spaßiges Kartenspiel haben wollen.

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (die Mechanik verträgt fast jedes Thema, aber ich mag Lovecraft und Cthulhu)

Mechanik: 3 von 5 (einfach und simpel, auf Dauer etwas öde) 

Material: 3 von 5 (leider nur mittelmäßig)

Regal-Präsenz: 4 von 5 (die Schachtel ist schick und lädt ein, es sich genauer anzusehen)

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (die Gestaltung der Karten gefällt)

Anleitung: 2 von 5 (eine detaillierte Anleitung wäre mir lieber)


Zielgruppe:

Vom Anspruch her können auch Kinder (die Lesen können) und Familienspieler dieses Spiel spielen und Ihren Spaß haben. Allerdings muss man natürlich auf das Thema achten, welches abschrecken kann. Kinder könnten Angst vor den Monstern bekommen und mancher Familienspieler wird wohl generell wenig mit der Lovecraftschen Thematik anfangen können. Kenner- und Expertenspieler werden über diese Art von Kartenspiel nur müde lächeln.


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Don´t wake up Cthulhu von Francesco Barbarin und Massimilliano Grotti
Erschienen bei Blackout Games
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Blackout Games)
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