29.11.2021

Lass Dich nicht erwischen!


Hey, könntest du mir bitte kurz die Schuhe zubinden – isch hab Rücken! Unsere Eltern haben uns gelehrt, stets freundlich und hilfsbereit zu sein; drum würden einige von uns wohl dazu neigen, unserer armen von Rückenschmerz geplagten Freundin mit den Schnürsenkeln zu helfen… erwischt! Denn was du vergessen hast: wir spielen immer noch Lass dich nicht erwischen von Big Potato Games. Hier geht es nämlich darum, in einer unbestimmten Zeit, drei von insgesamt fünf Missionen zu erfüllen, und eine Mission von unserer Ulrike war es eben, jemand anderen dazu zu bringen, ihr die Schuhe zu binden. Tja, deine Eltern hätten dich wohl besser darüber aufgeklärt, absolut niemandem zu trauen! Naja, zumindest, wenn du gerade mitten in einer Partie Lass dich nicht erwischen gefangen bist… Dieses Party-Meta-Game wird die Fehler in deiner Erziehung wieder wettmachen und dich vernünftigerweise die Vorzüge vollumfänglichen Misstrauens mit einer gesunden Spur von Paranoia lehren. Und egal, was du tust, Lass dich nicht erwischen!


Material

Ein Haufen dünne Missionsstreifen (186 insgesamt), zehn Brieftaschen aus Plastik zum Unterbringen derselben sowie ein recht schlankes Regelwerk – mehr gibt es in Lass dich nicht erwischen nicht zu bestaunen. Doch es geht ja nicht immer nur um Quantität, sondern vor allem auch um Qualität, und die Plastikbrieftaschen sind schon cool, bieten Platz für sechs Missionsstreifen und lassen sich nach Platzieren eben jener Missionen ganz einfach zuklappen und verstauen. Die Missionen halten und die Brieftasche hat in jeder Hosen- oder Handtasche Platz. Und auch die Missionsstreifen selbst sind so designet, dass man durch einfaches Knicken nach vollendeter oder gescheiteter Mission, eben eines von beidem ganz leicht in seiner Brieftasche anzeigen kann. Das Material ist also durchaus gelungen. Auf zum Spielablauf!


Ablauf

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist Lass dich nicht erwischen ein Meta-Game, d.h. man setzt sich nicht zusammen an einen Tisch und sagt Lass uns ne Runde spielen, sondern man verteilt geheim die Missionen und Brieftaschen, und dann geht es auch schon los. Sobald die Missionen verteilt wurden, sollte jeder auf der Hut sein, denn man kennt die Missionen der anderen nicht, kann sich jedoch gewiss sein, dass sie dich dazu bringen wollen, Dinge zu tun, die es ihnen erlauben, ihre Missionen erfolgreich abzuschließen.

Doch sie sollten dies nicht allzu offensichtlich angehen, denn werden sie bei einem Versuch, einen ihrer Missionen erfüllen zu wollen, erwischt, gilt die Mission sofort als gescheitert. Würde sich also eine Person in Ulrikes Schuhbindcoup weigern ihrer Bitte nachzukommen und ihr zudem noch vorwerfen, die Bitte sei doch nur eine heimtückische List, dann müsste sich Ulrike schweren Herzens zu erkennen geben und die Mission in der eigenen Brieftasche so knicken und neu platzieren, dass die rot herausstechende „Gescheitert“-Seite mit traurigem Smilie nach oben zeigt. Fällt jedoch jemand auf ihre List herein und verfällt seiner eigenen Empathie und dem naiven Drang zu helfen, so wird er sich sogleich Ulrikes Ausruf Erwischt! gegenüber sehen, und Ulrike darf ihre Mission genüsslich auf die grüne „Geschafft“-Seite mit lachendem Smilie drehen. Wer zuerst drei seiner Missionen erfüllt hat, gewinnt.


Und hier ein paar Beispielmissionen, wobei ich diese aus Spoilervermeidungsgründen nicht dem Spiel selbst entnehme, sondern mir einfach mal selbst ausdenke, angelehnt an die Missionen, die ich bereits kennenlernen durfte: 
Bring einen Mitspieler dazu, mit dir zu deinem Lieblingslied zu tanzen. 
Lege dich auf den Boden und sorge dafür, dass sich ein Mitspieler auf dich setzt. 
Bringe einen Mitspieler dazu, „Supercalifragilisticexpialigetisch“ zu sagen. 
Sprich einen Mitspieler mit starkem russischen Akzent an und bring ihn dazu, mit russischem Akzent zu antworten. 
Bastle einen Papierflieger und bring einen Mitspieler dazu, ihn gegen einen anderen Mitspieler zu werfen. 

Ob es diese Beispielmissionen im Spiel tatsächlich gibt, weiß ich nicht, aber ich denke, sie geben einen Eindruck dessen, was auf euch zukommen könnte. Und euch ist wahrscheinlich nicht entgangen, dass die Missionen gar nicht ohne sind, und genau deshalb gibt es neben den fünf Hauptmission eine sechste, die man ebenfalls ganz normal erfüllen kann, die aber bei einem Scheitern jedoch weiterhin im Spiel bleibt, bis man sie bestenfalls dich noch erfüllt bekommt. Fragt man einen Mitspieler nämlich Weißt du was? und dieser antwortet mit Was?, zählt dies sofort als erfolgreiches Erfüllen dieser Mission, wohingegen – wie schon gesagt – nichts passiert, wenn der Mitspieler die Finte erkennt und dich dabei erwischt, wie du versuchst ihn oder sie zu erwischen. Und das war es auch schon mit den Regeln… Auf zum Fazit!


Fazit

Die grundlegende – aber natürlich nicht ganz neue und sich doch frisch anfühlende – Idee eines Mega-Games, also eines solchen, dass man im Hintergrund über einen längeren Zeitraum spielt, während man unterwegs ist und andere Dinge tut, hat in jedem Fall schnell mein Interesse geweckt. Allerdings ist es bei diesem Spiel ganz entscheidend, in welchem Rahmen und mit wem man es spielt. Bei meiner ersten Proberunde habe ich es zu einem Spieleabend mitgebracht und die Missionen an die Spieler verteilt, ehe wir mit dem Spieleabend begonnen haben. Das Problem mit diesem Setting ist, dass der Zeitraum beinahe zu kurz ist und sich viele der für die Missionen benötigten Szenarien bei einem solchen Spieleabend einfach nicht ergeben. Zu Beginn ist jeder höchst wachsam und es ergibt natürlich keinen Sinn, sofort zu versuchen, eine Mission zu erfüllen. Doch auch im Laufe des Spieleabends, könnte ich mir keine Situation vorstellen, in der jemand tatsächlich einen von mir gebastelten Papierflieger gegen einen anderen Mitspieler werfen würde, eben weil man ja mit billigen Täuschungen und Tricks rechnet.


Doch die Sache sieht natürlich schon ganz anders aus, wenn man mit seinen Freunden für ein gemeinsames Spielwochenende auf eine Berghütte fährt und den Mitspielern die Missionen schon vorab zukommen lässt, sodass sich jeder vorbereiten und etwaige benötigte Materialien mitbringen kann. Dann spielt man über mehrere Tage im Hintergrund mit (und eventuell gewinnt auch am ersten Tag schon jemand), und der anfängliche Argwohn weicht dann doch recht schnell, sobald genügend Ablenkung ins Spiel kommt, der gewohnten Gelassenheit mit einer unterschwelligen Alarmbereitschaft. Allerdings haben es manche Missionen echt in sich, während andere überraschend leicht zu erfüllen sind. Somit kommt es schon stark darauf an, welche Missionen man zu Beginn zugeteilt bekommt. Vielleicht könnte man darüber nachdenken, dass alle nochmals 1-2 Missionen vorab austauschen dürfen, wobei dadurch natürlich die ausgetauschten Missionen verschwendet würden, da man sie dann ja schon kennt und nie wieder darauf hereinfallen wird. Nachdem man also alle 186 Missionen durchgespielt hat, ist das Spiel auch durchgespielt und es werden neue Missionen benötigt.


Auch für eine Hausparty könnte ich mir das Spiel im Übrigen ganz gut vorstellen, wenn auch hier die Missionen bestenfalls schon im Voraus verteilt werden. Und obwohl eine solche Party i.d.R. wohl nicht über mehrere Tage gehen wird – zumindest in meinem Alter nicht mehr… –, wird der Alkohol voraussichtlich dafür sorgen, dass Missionen auch innerhalb einer kürzeren Zeitspanne deutlich schneller zu erfüllen sind. Das Setting ist bei diesem Partyspiel also ganz entscheidend, sodass ich es eben nur für solche Anlässe und Gegebenheiten empfehlen kann. Hat man sich also das richtige Setting mit den richtigen Leuten ausgesucht, steht einem misstrauischen Partyspaß nichts mehr im Weg. Und besonders lustig ist es dann natürlich, noch mehr Argwohn zu sähen, indem man die Mitspieler versucht dazu zu bringen, gewisse Dinge zu tun, die jedoch gar nicht Teil der eigentlichen Missionen sind. Denn im Grunde kann einem ja nichts passieren, solange man nicht versucht, die tatsächlichen Missionen zu erfüllen. Für den ein oder anderen Lacher sollte also auf alle Fälle gesorgt sein. Und weißt du was?: Lass dich nicht erwischen!
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Lass Dich nicht erwischen von Zoe Lee und James Vaughan
Erschienen bei Big Potato Games
Für 2 bis 10 Spieler in ca. 20 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Big Potato Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Euch entstehen bei einem Kauf keine Mehrkosten. Wir verdienen eine kleine Provision.
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27.11.2021

Dunaia


Manchmal erreichen uns Spiele, von denen man vorweg noch nicht mal ansatzweise etwas gehört hat, umso gespannter ist man dann schon, ob sich dahinter nicht eine verkannte, kleine Perle versteckt. So ging es mir auch bei unserem heutigen Titel: Dunaia. Verantwortlich zeigen sich die französischen Firmen BLAM und Blackrock und mit Thomas Dupont und Sébastien Caiveau hat man auch Autor und Illustrator aus unserem Nachbarland. Dunaia ist ein Dice-Placement-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren und eine Partie geht ca. 60 Minuten. 


[THEMA & MECHANIK]

Die Dunaia sind Wesen aus Stahl, angetrieben durch eine mysteriöse Energie mit einer komplexen Kraft, um die es in der Vergangenheit große Kämpfe gegeben hat, welche ganze Völker vernichtet hat. Doch eine Prophezeiung sagt vor, dass es wieder ein Volk geben wird, welches sich beweist und die Macht über die Dunaia ausüben darf. Und nun ratet wer sich um diesen Posten “bekämpfen” darf?! Genau, ihr, die Spieler! 

Dafür bekommt jeder Spieler ein eigenes Spielerboard, sowie Dunaia-Figuren in Spielerfarbe. Auf diesem Board befinden sich 9 Felder in einer 3x3 Ausrichtung. Ich kann zwischen zwei Feldern bis zu 3 Dunaia platzieren. Davon hat jeder übrigens 6, wobei jeder Dunaia einem Wert zwischen 1 und 6 entspricht. Das liegt daran, dass zu Beginn einer Runde alle schwarzen Würfel, sowie jeweils ein Würfel in teilnehmenden Spielerfarben geworfen werden. Diese können dann nach Wert sortiert werden, wobei die schwarzen Würfel über die farbigen gelegt werden. 


Bin ich nun an der Reihe, darf ich mir einen Würfel aussuchen, solange es allerdings noch schwarze Würfel ausliegen gibt, MUSS ich einen schwarzen Würfel nehmen, bevor ich den Würfel in meiner Farbe nehmen kann. Der Wert des Würfels bestimmt dann den Dunaia der aktiviert wird. Der aktivierte Dunaia wiederum aktiviert die zwei Felder, zwischen denen er steht. Dies bringt zu Beginn einer Partie Einkommen in Form von Metallblüten (die Währungs des Spiels) oder dass ich passend zum Wert ein Memory-Token erhalte. 

Danach wird der Würfel recycelt und kann für eine Aktion verwendet werden und zwar kann ich z.B. den Bau eines Gebäudes starten. Hiervon gibt es 3 Level: Level 1 Gebäude können ebenfalls als Aktionsfelder fürs Recyceln verwendet werden (übrigens: auch für die der Mitspieler!), Level 2 Gebäude können nach Fertigstellung weitere Aktionen bringen, die beim Aktivieren durch den Dunaia stattfinden (z.B. dass ich diese woanders hinbewegen kann) und Level 3 Gebäude sind vor allem Siegpunkt-Trigger für das Spielende. Ein Gebäude kann ich durch Aktivieren nebenstehender Dunaia fertigstellen. Ich kann meinen Würfel aber auch für eine weitere Metallblüte recyceln, oder für eine Bewegung eines Dunaia und zu guter Letzt um einen weiteren Memory-Token des Zahlenwerts zu erhalten. 


Am Ende meines Zug überprüfe ich dann noch ob ich eine der drei ausliegenden Prophezeiungen erfüllt habe, wie z.B. 12 Metallblüten zu Besitzen oder 8 Gebäude fertig gebaut zu haben. Sobald die drei ausliegenden Prophezeiungen erfüllt sind, endet übrigens das Spiel. Oder aber ein Spieler hat alle 9 möglichen Bauplätze bebaut. 

Nun habt ihr schon mehrfach von den Memory Token gehört, das sind kleine Plättchen mit den entsprechenden Würfelwerten, die kann ich zu jeder Zeit in meinem Zug bei den großen Alten eintauschen. Davon gibt es auch drei, die mir für die Abgabe ein Bonus geben sowie ein Artefaktteil. Drei verschiedene Artefaktteile ergeben ein ganzes Artefakt, die bei Spielende nochmal ordentlich Punkte bringen. 


Nach Spielende wertet man also alle gebauten Gebäude, die Prophezeiungsplättchen und die Artefakte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und ist fortan das Hütervolk der Dunaia. Es gibt auch noch eine kleine Alternativvariante mit Elite-Charakteren, die jeden Spieler eine Sonderfähigkeit geben. 

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material ist absolut in Ordnung und von guter Qualität. Die Dunaia sind Papp-Standees, was in diesem Fall vollkommen ausreicht und der Übersicht sehr dienlich ist. Alles in allem eine sehr ordentliche Leistung hier, an der ich nichts gravierendes aussetzen kann. 

Auch das Design gefällt mir generell sehr gut, die Schachtel sieht sehr ansprechend aus. Etwas einfallslos empfinde ich die Gebäude, die man baut, da man sie kaum beachtet und sich nur auf die Symbole konzentriert. Auch Schade dass alle Dunaia gleich aussehen und sich nur in den Farben unterscheiden. Und noch eine kleine Kuriosität: in der Anleitung wird immer von allgemeinen, schwarzen Würfeln gesprochen, allerdings lagen dem Spiel nur weiße Würfel plus den bunten bei. Das ist kein Beinbruch, aber schon etwas verwirrend.


Die Anleitung ist sonst allerdings zufriedenstellend und bietet alle Infos in logischem Aufbau. 

[FAZIT]

Dunaia ist ein grundsolides Spiel, welches gut funktioniert und Spaß bringt. Der Würfel-Mechanismus gepaart mit der Aktivierung von Feldern neben den Dunaia fühlt sich frisch und unverbraucht an. Aber das war es dann auch schon mit der Frische, denn der Rest des Spiels ist dann doch recht simples und bekanntes Ressourcen-Sammeln. Sei es für und über die Gebäude oder um Artefakte zu sammeln. Gerade der Teil mit den Artefakten und den Memory-Token fühlt sich ein wenig losgelöst vom Rest an. 

Wie gesagt es funktioniert alles einwandfrei, aber der volle Enthusiasmus will bei mir dennoch nicht ausbrechen, was schade ist, denn irgendwie seh ich das Potential in diesem Spiel. Vielleicht wollte man zu sehr noch im oberen Familienspiel bzw unteren Kennerbereich bleiben. Für mich hätte es noch ein wenig komplexer und somit spannender werden können. So bleibt Dunaia ein gutes Einsteigerspiel wenn man das Niveau ein wenig anheben möchte und man Dice-Placement dabei verwenden mag. 


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 3 von 5 (es wurde sich Mühe gegeben eine schicke Story um die Mechanik zu stricken, gerade bei den Artefakten und Memory Token geht es aber dann ein wenig verloren.)

Mechanik: 4 von 5 (die gebotenen Mechaniken funktionieren gut und bringen Spaß)

Material: 4 von 5 (alles von ordentlicher Qualität)

Regal-Präsenz: 4 von 5 (die Schachtel sieht für meine Begriffe sehr einladend aus)

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (auch auf dem Tisch sieht es vielversprechend aus, bleibt dann aber ein wenig hinter den Erwartungen zurück)

Anleitung: 5 von 5 (alles okay)

Zielgruppe:

Kinder: 2 von 5 (eher für ältere Kinder, vielleicht ab 10 Jahren möglich, statt der genannten 12)

Familie: 4 von 5 (ich sehe das Spiel als gehobenes Familienspiel) 

Kenner: 3 von 5 (oder auch seichtes Kennerspiel, etwas mehr Komplexität hätte aber schon gut getan)

Experte: 1 von 5 (für Expertenspieler wird zu wenig geboten)



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Dunaia von Thomas Dupond
Erschienen bei Blam!
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HCM Kinzel)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Ihr habt keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine Provision 

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26.11.2021

Frenetic


Machen wir einen Abstecher in den Chemie-Unterricht. Was wisst ihr noch über Atommodelle? (Wen ich jetzt schon verlieren sollte, kein Problem, dann ist dieses Spiel eh nichts für dich.) Alle, die noch da sind und „juhu Schalenmodell“ rufen: herzlich willkommen bei Frenetic. Dem Spiel mit der einfallslosen Idee: Lass mal ein Periodensystem als Spielbrett nehmen. Ist bestimmt lustig. 

Wo waren wir? Ach ja, Schalenmodell. Also, ein Element ist ja durch diverse Zahlen charakterisiert. Einerseits wie viele Elektronen es umkreisen, auf wie vielen Schalen die ihr Leben fristen, ob diese Schalen voll besetzt und damit reaktionsträge oder reaktionsfreudig sind. All diese Informationen kann man dem Periodensystem der Elemente entnehmen. Und wie zum Henker wird daraus jetzt ein Spiel? Und nein, das nächste ist kein schlechter Pädagogen-Witz, sondern eine bereits existierende Spielidee: Lasst uns Scrabble mit dem Periodensystem spielen! 


Ein Spiel besteht daraus, dass acht Elemente gezogen und auf ihren jeweiligen Platz im Periodensystem gelegt werden. Dann habt ihr 45 Sekunden Zeit, Wörter zu bilden, also beispielsweise BaLi oder BaNaNe. Dann reihum Wörter vorlesen werten. Ein Wort bringt dabei so viele Punkte, wie die Ordnungszahlen der verbauten Elemente. Also ein BaNaNe wären 56+11+10=77 für die jeweiligen Elemente Barium, Natrium und Neon. Das wird Runde um Runde wiederholt, bis jemand 1000 Punkte hat. 

Ein großes Problem ist, dass die Schwierigkeit der Buchstaben nicht in Punkten aufgewogen wird. Bei Scrabble bringen schwer zu verwendende Buchstaben viele Punkte. Im Periodensystem haben diese Zahlen aber ganz andere Bedeutungen – es entsteht meiner Meinung nach ein Ungleichgewicht zwischen verschiedenen Symbolen: ein Li bringt 3 Punkte und ein Ta 73? Nein, das ist irgendwie unpassend. 

Ich klinge nicht so begeistert? Frenetic hat mich auch nicht begeistert. Ja, ich kenne danach die Positionen der Elemente im Periodensystem etwas besser und suche nicht jedes Mal von neuem nach Barium. Abseits dessen? Nichts. Kalte Leere. Dieses Spiel lässt so ziemlich alles unberührt in mir. Ich weiß auch nicht, wen man damit quälen sollte. Vielleicht wenn jemand in der Familie Chemie Abitur macht oder man bringt es auf ein Pharmazeutentreffen mit. Andere Einsatzgebiete fallen mir partout nicht ein. Lasst die Finger davon.
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Frenetic von Graeme Fraser-Bell
Erschienen bei Accentuate Games
Für 2 bis 12 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Accentuate Games)
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25.11.2021

Watergate


Sorry, Leute. Wer jetzt mit Hardfacts zum Watergateskandal als Einleitung zu dieser Rezension rechnet, der wird bitterlich enttäuscht. Alles, was ich dazu beitragen kann, ist, dass der ehemalige Präsident Nixon über ihn gestolpert ist und seines Amtes enthoben wurde. Aber Andreas! Dabei liefert doch das Spiel Watergate von Frosted Games eine halbe Anleitung voller Facts, Hintergründe und Triviawissen für das nächste Kneipenquiz! Aber Andreas! Und jede der Spielkarten kommt mit tollem Flavor und historischen Zitaten. Aber Andreas!


Ja, gut jetzt. Einleitung fertig! Watergate kommt in der typischen Frosted Games 2-Personenbox und kann dem Genre der Twilight Struggle-Erben zugeordnet werden. Was meine ich damit? Wir haben Handkarten und spielen diese abwechselnd aus. Dabei entscheiden wir stets, ob wir diverse Tokens auf Leisten bewegen wollen, oder ob wir das Ereignis ausführen möchten. Spiele dieser Art gab und gibt es zahlreiche. Twilight Struggle, Imperial Struggle, 1960, Hochverrat, 13 Days und und und. Innovativ ist Watergate weniger. Auch hier schieben wir Tokens hin und her. Hat Nixon 5 einer Sorte gesammelt, gewinnt er. Der andere regelt die Initiative und einen kleinen Rundenbonus und die anderen (namens Beweise) sind für die „innovative“ Sache in Watergate zuständig.


Als Journalisten-Spieler gewinne ich nämlich, wenn ich ausreichend Beweise sammle, um Nixon mit dem Skandal in Verbindung zu bringen. Streng genommen brauche ich 2 Zeugen und muss deren Fotos mit dem Foto verbinden. Foto? Ja richtig. Stellt Euch so ein CSI Whiteboard vor, auf dem Beweise, Fotos und Texte anhand von Schnüren verbunden werden, um Zusammenhänge optisch darzustellen. Das ist Euer Spielbrett. Wirkt thematisch, sieht aber optisch echt mau aus. Sorry.

Habe ich Beweistokens auf der Leiste entsprechend auf meine Seite gezogen, kann ich sie offen als Journalist aufs Brett legen oder eben verdeckt als Nixon. Als Journalist versuche ich wie gesagt Dinge zu verbinden, während ich als Nixon versuche diese Verbindungen zu unterbinden. Das ist ein cleveres Minigame in sich. Wo lohnt es sich Knotenpunkte zu verbinden? Wo ist es dringend erforderlich dies zu unterbinden? Natürlich kann ich auch Zeugen bestechen als Nixon und damit aus dem Spiel nehmen. Wie das aber immer bei solchen Spielen ist, fehlen dann die mächtigen Aktionen an anderen Stellen.


Watergate zählt für mich zu einem der guten Duell-Spiele in diesem Segment und in seiner Spieldauer. Klar, kann es nicht mit Twilight Struggle und 1960 mithalten, aber für einen 30-Minüter gibt es doch erfrischend viel taktisches Ausmanövrieren. Der Reiz kommt tatsächlich auch erst mit der Kenntnis des gegnerischen Decks hinzu. Denn sowohl der Journalist, aber auch Nixon haben individuelle Decks, dessen Schwächen und Stärken es als Gegenüber zu kennen gilt. Watergate ist somit ein spannendes Tauziehen mit überschaubarer Dauer und somit ein Kandidat, der in der Sammlung bleiben darf. Empfehlung!
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Watergate von Matthias Cramer
Erschienen bei Frosted Games
Für 2 Spieler in ca. 35 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Frosted Games)
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23.11.2021

Tree Hotel


Mit Tree Hotel bekommt man ein unkompliziertes Kartenspiel für Spieler ab 7 Jahren. Zu 2-4 Spielern dauert eine Partie etwa eine Viertelstunde. Thematisch sind wir dabei Besitzer von Baumhotels und versuchen in diese jeweils sechs Gäste zu locken. Dafür liegt vor jedem Mitspieler zu Spielbeginn ein Pappbaum aus. Dieser zeigt an von welchen drei Tiersorten wir jeweils zwei Tiere einsammeln wollen. Wem das als erstes gelingt, dem ist der Spielsieg sicher.

Tiersorten gibt es insgesamt sechs an der Zahl und von jedem Tier wiederum auch sechs Exemplare. Diese machen somit die Hälfte des Nachziehstapels von 72 Karten aus. Weiterhin finden sich darin Beeren, Braunbären und Waschbären.


Am Zug zieht man Karten vom Stapel oder kauft mit seinen in den Vorrunden gesammelten Beerenkarten passende Tiere aus dem allgemeinen Ablagestapel oder den Tierstapeln der Mitspieler. Zwangsläufig ist der Zug zu Ende, wenn man Tier zieht, welches in den eigenen Baum passt. Sodann zieht dieses ins Hotel ein und der Zug ist vorbei. Werden Braunbären oder Waschbären gezogen, so endet der Zug ebenfalls. Waschbären haben für einen selbst negative Konsequenzen: Man verliert den eigenen Beerenvorrat. Braunbären wiederum schaden den Mitspielern. Man kann mit ihnen nämlich ein Tier der eigenen Wahl aus dem Baum eines beliebigen Mitspielers vertreiben. Dieses wandert dann in den allgemeinen Ablagestapel.
Zieht man Beeren oder nicht passende Tiere beim Nachziehen, so kann man sich entscheiden weiterzumachen. Dies ist ein kleines Push-your-luck-Element. Da man aufgedeckte Beeren sammelt um sie in Folgerunden zum Einkaufen zu verwenden, sind die 8 Waschbären im Stapel eine kleine Gefahr. Mit vielen gesammelten Beerenkarten wird man dementsprechend erwägen zu passen und lieber im nächsten Zug erst einmal einzukaufen. Hat man keine oder wenige Beere so ist passen eigentlich keine Option. Nicht nutzbare Tiere werden in einem persönlichen Tierstapel gesammelt.


Diese und der allgemeine Ablagestapel sind ein Element, welche es im Auge zu behalten gilt und welche das Spiel ein wenig interessanter machen. Für Beeren Einkaufen bzw. Tiere damit anlocken darf man nämlich nur aus diesen beiden Stapelsorten. Bei Mitspieler kostet es zwei Beeren, aus dem allgemeinen Ablagestapel vier Beeren Tier eanzulocken. Wichtig dabei: Man muss das gewünschte Tier vorher ansagen. Findet es sich dann nicht im Stapel, so sind die Beeren verloren und man hat Pech gehabt.

Ein wichtiger Schlüssel um Tree Hotel zu gewinnen ist es folglich die verschiedenen Ablagestapel im Auge zu behalten und genau zu beobachten was die Mitspieler ziehen und ablegen. Im Spiel zu zweit ist das sehr übersichtlich und wenig fordernd. Auch die anderen Spielelemente führen im Spiel zu zweit eher zu einem stetigen Hin- und Her und auch dazu, dass derjenige irgendwann gewinnt, welcher glücklicher zieht. In voller Besetzung wird Tree Hotel dann doch ein wenig interessanter. So lässt sich hier auch der Braunbär ein wenig geschickter einsetzen und der Führende ist damit im Zaum zu halten.


Das eingespielte Autorenteam Dennis Kirps und Christian Kruchten bietet mit Tree Hotel meines Ermessens nach eher eine rustikale Pension, denn ein Luxusresort. Tree Hotel ist ein schnell erklärtes und verstandenes Spiel. Es ist aber sehr glückslastig und für meine Bedürfnisse ist der Ausgang der Partie zu wenig beeinflussbar. Insbesondere als Zweipersonenspiel würde ich es nicht empfehlen. Zu dritt oder viert spielt es sich deutlich besser.

Von der Ausstattung her empfinde ich es als eher mager. 4 Pappbäume und 72 Karten. That’s it. Weiterhin gibt es auch nur neun verschiedene Kartenmotive. Davon sind eben jene 6 Tiermotive dann auch auf den Bäumen aufgedruckt. Diese Bäume sehen im Übrigen auch aus wie Bäume und nicht wie Baumhotels. Keine Hotel-Schilder, Zimmerchen, Nestchen oder ähnliches was thematisch ein Hotel andeuten würde. Einzig die Tiersymbole sind als Zettel angepinnt. Hier hätte man gestalterisch der Spielatmosphäre meiner Meinung nach noch echt was Gutes tun können. So wie es ist wirkt Hotel zum Baum auf mich ein wenig dröge und altbacken.


Zu Gute halten kann man dem textfreien Spiel, dass die Regeln schnell erlernt sind und der Nachwuchs sich damit auch gut ohne elterliche Unterstützung beschäftigen kann. Bei etwas spielerfahreneren Kindern ist die Altersempfehlung ab 7 Jahren wahrscheinlich ein wenig zu konservativ. Vom Ablauf her ist das Ganze auch von älteren Kindergartenkinder zu bewältigen. Nahelegen würde ich das Spiel aber vor allem Familien aus dem Bereich der Gelegenheitsspieler. Die eingeschränkte Beeinflussbarkeit des Spielgeschehens würde spielerfahren Familien wahrscheinlich eher zu anderen Spielen greifen lassen.


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Tree Hotel von Dennis Kirps und Christian Kruchten
Erschienen bei Logis
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Logis)
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22.11.2021

Die Olchis: Das Spiel zum Film


Als Vater von zwei Kindern lernt man ja Dinge, wo andere Erwachsene einen nur komisch angucken. Ich weiß z.B. wer Chase, Peppa oder Mia ist. Aber ehrlich gesagt musste ich bei den Olchis nun ebenfalls passen. Anscheinend gibt es zu diesen Figuren einen Film, die Vorlage dafür wiederum ist eine Kinderbuch-Reihe. Mir alles leider bisher unbekannt, bis uns nun das offizielle Spiel zum Film aus dem Hause Schmidt Spiele erreichte. Das Spiel ist ab 5 Jahren für 2-4 Spieler und dauert knapp 15 Minuten. Wolfgang Discherl zeigt sich als Autor verantwortlich.

[THEMA & MECHANIK]

Die Olchis sind kleine grüne Wesen, die alles was Menschen eher schrecklich finden, gut finden. So essen sie Dinge, die wir wegschmeißen und wohnen sogar auf einer Müllkippe. Nun steht allerdings eine wichtige Entscheidung über die Zukunft über genau diese Müllkippe an und die Olchis haben nun 12 Stunden Zeit, die Stadt vom Dreck zu befreien, um so einen guten Eindruck für die Bürgerversammlung zu machen und die Müllkippe zu retten.


Im Spiel zeigt sich dies durch eine Auslage von verdeckten Plättchen, die in einem 4x5 Raster ausgelegt werden. Die Eckpunkte sind drei offene Wellnesstempel und ein Startplättchen, auf dem drei Olchis platziert werden. Gemeinsam versuchen wir nun den Müll zu finden und zwar so, dass alle drei Olchis auf jeweils der gleichen Müllsorte stehen. Insgesamt gibt es drei Müllsorten und davon jeweils sechs Plättchen. 

Ein Spieler am Zug würfelt und darf einen der Olchis zwischen 1 und 3 Schritte bewegen und das Plättchen dann umdrehen. Verdeckt werden diese erste wieder wenn ein Olchi das Plättchen verlässt. Schafft man es so, dass drei gleiche Müllsorten gezeigt werden, darf man dort Olchi-Chips platzieren und diese Plättchen werden nicht mehr verdeckt. 


Was kann uns aber in die Quere kommen? Zum einen können wir auf einem Plättchen landen mit einem Gutschein fürs Wellnesshotel, wovon es insgeheim zwei gibt. Sofort muss ich den Olchi zu seinem farblich passenden Wellnesstempel-Plättchen stellen und dieser muss solange dort bleiben, bis ein anderer Olchi durch Erreichen dieses Plättchens ihn befreit. Olchis mögen es nämlich gar nicht gewaschen zu werden und es kostet Zeit! Bis 12 Uhr haben wir ja Zeit die Stadt aufzuräumen und auf dem Würfel befindet sich ebenfalls ein Uhr-Symbol. Erscheint dieses Symbol wird die Uhr um eine Stunde vorgestellt. In der (recht leichten) Standard-Variante hat man 12 Stunden Zeit. 

Gewonnen wird das Spiel, wenn alle Müll-Plättchen aufgedeckt und mit Olchi-Chips versehen wurden. Verloren hat man wenn alle Olchis zur gleichen Zeit im Wellnesshotel stehen oder die Uhr abgelaufen ist. 

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Liebe Leute von Schmidt Spiele, es tut mir Leid, aber was ihr hier leistet ist eine Frechheit. Diese Spiel kostet knapp 20€ und bietet dafür Material was sonst eher den kleinen (Reise-)Schachteln entspricht. Die Plättchen sind relativ dünn und die Uhr liegt nicht plan auf dem Tisch, sondern steht stark ab und der Zeiger ist relativ locker und verrutscht schnell mal um 1-2 Stunden. Dann packt ihr das ganze in diese recht große Box, die eigentlich nur zu einem Drittel gefüllt ist und so viel wie eine Tafel Schokolade wiegt. Gut, mit den Olchi-Chips habt ihr es gut gemeint und hübsche grüne Glas-Steine genommen, aber so ganz hab ich das nicht verstanden, was die thematisch mir sagen sollen. 


Die Optik ist sicherlich dem Film entsprechend angepasst, das ist generell ok, wenn es mich auch nicht vom Hocker haut. Ein wenig schade finde ich, dass es nur 3 Sorten Müll gibt: Fischgräten, Batterien und Pantoffeln. Warum nicht sechs verschiedene? Ja ich weiß, dann wird es schwerer, aber wenn Kinder eins können, dann Memory! 

Die Anleitung ist ok, aber ganz ehrlich bei dem Inhalt wäre es auch schwer gewesen, da was falsch zu machen. 

[FAZIT]

Klar, ich kenne die Olchis nicht und bin daher auch kein Fan der Reihe, auch meine Kinder kannten es bis dahin nicht, aber ich glaube auch wenn ich das alles kennen würde, hätte mich das Spiel ebenfalls nicht überzeugt. Die Olchis - Das Spiel zum Film ist für mich ein weiteres Lizenz-Produkt ohne Seele. Hier wurde versucht aus dem klassischen Memory-Spiel ein kooperatives Spiel zu machen, was generell funktioniert, aber sich am Ende einfach ziemlich öde runterspielt. Gerade zum Ende hin, artet das ganze in eine wilde Würfelei aus, weil man genau weiß auf welches Plättchen man möchte, aber nie die passende Würfelzahl kommt. 


Material, Aufmachung und die Box wirken uninspiriert und von der Stange und ärgert mich zutiefst mit dem großem Maß, was nur Platz im Regal wegnimmt. Und dann noch dieser recht hohe Preis, was maximal die Hälfte kosten dürfte. So hoch kann die Lizenz nun auch nicht gewesen sein.Und falls es die Glassteine sind: die retten den Gesamteindruck auch nicht. 

Entschuldigt wenn ich mich ein wenig in Rage schreibe, aber genau diese Art von Spielen, bringen uns Brettspiel-Freunde den schlechten Ruf bei Nicht-Spielern ein! Erwachsene kaufen sowas für die Kids und wundern sich, dass niemand daran Spaß hat. Ok, einzige Ausnahme vielleicht: 5jährige. Aber sobald diese etwas älter werden, wird der Reiz daran verloren gehen. Zumal man nach erfolgreichem Beenden einer Partie, kaum einen Grund sieht es nochmal zu spielen. 

Wenn ihr Lust auf Memory habt, dann spielt Memory. Und wenn ihr Lust auf ein richtig gutes kooperatives Memory habt, dann schaut euch mal “Panic Island” vom Zoch Verlag an, kostet sogar nur die Hälfe. Oder wenn es kompetitiv sein soll: Memoarrr aus dem Hause Pegasus. Alles ohne Lizenz, dafür mit mehr Herz und Seele. 


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 3 von 5 (Thema wirkt schon etwas übergestülpt, aber mag Fans ansprechen)

Mechanik: 2 von 5 (langweiliges, kooperatives Memory)

Material: 1 von 5 (zu große Box, wenig Inhalt, das nicht mal in guter Qualität)

Regal-Präsenz: 2 von 5 (Fans der Buch-Serie oder des Film werden angesprochen)

Tisch-Präsenz: 2 von 5 (sie aus wie Memory… ja)

Anleitung: 5 von 5 (damit ist alles okay)

Zielgruppe:

Kinder: 5 von 5 (Klar, die Kinder sind die Zielgruppe)

Familie: 3 von 5 (ältere Kinder werden es schnell sehr langweilig finden)

Kenner: 0 von 5 (kein Kommentar nötig)

Experte: 0 von 5 (kein Kommentar nötig)



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Die Olchis: Das Spiel zum Film
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HCM Kinzel)
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20.11.2021

Stich Rallye


Als Amigo im Jahr 1996 ein kleines unscheinbares Kartenspiel veröffentlichte, ahnten sie wohl selbst nicht, welch großartige Erfolgsgeschichte damit einhergehen wird. Bedenkt man aber, dass das Spiel damals bereits 12 Jahre auf dem Buckel hatte und somit fast so alt ist wie ich und sogar älter als unser Silberrücken ist, so erstaunt es doch gewaltig, dass Wizard bis heute ein viel gespieltes und viel gepriesenes Stichspiel ist. Aber: der Erfolg ist durchaus berechtigt, denn Wizard spielt sich bis heute richtig gut und man merkt dem Spiel sein Alter nicht an.


Aber natürlich gibt es neben Skat und Wizard auch andere Stichspiele auf der Welt und mit Stich Rallye kommt nun ebenfalls bei Amigo eine ganz familienfreundliche Variante eines Stichspiels auf den Markt. Die Packung ist dabei Amigo-untypisch quadratisch und ein gutes Stück größer, als man so gewohnt ist. Dafür ist aber auch einiges an Material dabei: 3D-Pappautos und eine Motorscheibe mitsamt Schlüssel für fünf Mitspielende. Dazu noch ein schicker, doppelseitiger Spielplan und ein Stapel Karten.

Gespielt wird in drei Runden, wobei in der ersten 5, in der zweiten 7 und in der letzten 9 Stiche gespielt werden. Die Karten sind in drei Farben mit Zahlen von 1 bis 15 ausgestattet, wobei bei weniger als 5 Spielenden nicht alle Zahlen ins Spiel kommen. Wurden die Karten verteilt, geht es los. Das Startspielemenschlein spielt nun eine Karte als Trumpf und alle anderen müssen die Farbe bedienen, ganz klassisch also. ABER kann jemand die Farbe nicht bedienen, darf das Menschlein eine andere Farbe legen. Diese wird dann automatisch die neue Trumpffarbe. Bedient werden muss aber weiterhin durch alle anderen die erste Farbe, wenn man kann. Kann man nicht, spielt man entweder die zweite Farbe (und übertrumpft vielleicht anhand der Zahl) oder spielt einfach die dritte Farbe, die dann automatisch zur Trumpffarbe wird.


Was das Stechen und Übertrumpfen angeht schickt Stich Rallye also schon mal eine sehr schicke Mechanik ins Rennen, die durchaus taktisch genutzt werden kann. Doch hätten wir keine Rallye, wenn es bei dem einfachen Gewinnen von Stichen bleiben würde.

Kommen wir also zum Rally-Aspekt des Spiels. Beim Spielbrett handelt es sich um einen Rundkurs und wer mit seinem Auto als erstes zwei Runden schafft – oder am Ende aller Stiche am weitesten vorne liegt – gewinnt das Spiel. Doch wie bewegen sich unsere Autos? Natürlich durch gewonnene Stiche: Wer einen Stich gewinnt, darf sein Auto um die Anzahl der kleinsten Karte im Stich nach vorne bewegen. Außerdem darf die Person dann auch ihre angesparten Umdrehungen ihres Motors nutzen – denn wir bewegen hier Aufziehwagen auf dem Spielplan voran. Den Motor wiederum kann man allerdings nur aufladen, wenn man Stiche verliert. Pro verlorenem Stich, darf man den Motor um einen Punkt weiterdrehen. Die Punkte haben aber verschiedene Werte. Der erste verlorene Stich bringt 1 Bewegungspunkt, der zweite schon 3 dann 6, 10, 15, 16 und dann doch wieder nur 8 oder gar 4 oder 0. Sprich: bei 9 verlorenen Stichen hintereinander, hat man komplett geloosed. Aber soweit dürfte es allenfalls im letzten Durchgang kommen, da nach jeder kompletten Runde alle ihre Motoren aufbrauchen.


Je nach Spielplanseite gibt es dann noch ein paar Besonderheiten. Endet eine Bewegung auf einem hellblauen Feld, rollt das Autochen weiter „vorwärts bergab“ zum nächsten dunkelblauen Feld. War das Feld dagegen rot, geht es rückwärts zurück zum letzten dunkelblauen Feld. Steht dort schon ein Wagen, wird der auch übersprungen, was grundsätzlich immer gilt.

Vom Spielgefühl her ist Stich Rallye auch trotz seiner speziellen Trumpf-Mechanik ein eher seichtes Spiel und trägt zu Recht die Kennzeichnung „Familienspiel“. In dieser Umgebung fühlt sich das Spiel auch recht wohl und die Familie kann ganz unkompliziert und schnell ein paar Karten kloppen – und die Kids haben noch etwas fürs Auge. Eigentlich eignet es sich auch fast schon für reine Kinderrunden, wenn denn die Trumpfmechanik ausreichend eingeübt wurde. Alle anderen Spielegruppen brauchen Stich Rallye vermutlich eher weniger, um glücklich zu sein. Aber bereits das Packungsdesign zeigt, dass diese Spielegruppen auch gar nicht angesprochen werden sollen. Insofern haben wir hier einen zielgruppengerechten Spaß für zwischendurch, der optisch und haptisch alles richtig macht und spielerisch vielleicht nicht preisverdächtig ist, aber als Runde für zwischendurch durchaus taugt.
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Stich Rallye von H.J. Kook
Erschienen bei Amigo Spiele
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 25 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
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