05.07.2022

Cactus Town


Ihr kennst sicher noch Colt Express, richtig? In grauen Vorzeiten (vor mittlerweile 7 Jahren!) habe ich damals hier auf dieser Webseite eine Rezension zum damaligen Spiel des Jahres verfasst. Die Rezension kam damals bereits nach einer guten Weile nach Erscheinen und ich habe mir die Frage gestellt, ob Colt Express auch nach dem ersten Hype noch Freude bereitet. Wer das nochmal en Detail nachlesen will, der folgt einfach diesem Link und liest sich den alten Artikel durch. Colt Express ist mittlerweile übrigens doch bei mir ausgezogen - irgendwann kam es dann eben doch nicht mehr auf den Tisch. Was aber nicht bedeutet, dass mir das Spiel nicht mehr gefallen hat - tatsächlich habe ich oft darüber nachgedacht, es mir doch wieder zu zulegen. Ist nicht passiert. Wird es auch nie. Daran ist Cactus Town schuld. Wieso? Folgt mir einfach für ein paar Minuten in die namensgebende Stadt und erfahrt warum!


Cactus Town ist so etwas wie die Symbiose aus Colt Express und Root - beides Spiele, die ich gerne mag. Und diese Kurzbeschreibung trifft es sogar ziemlich gut. Aber zuerst muss das herausragende Boxdesign von Cactus Town gelobt werden. Die Box ist wirklich mini und randvoll gepackt mit Materialien. Da wären einerseits 25x2 Ortskarten, welche in einem 5x5 Raster die Stadt bilden, zahlreiche Pappstandees für die Spieler, Token und Würfel. Worum geht es? In Cactus Town übernehmen wir wahlweise die Rollen von Sheriffs, Outlaws, Kopfgeldjägern oder einer Femme Fatale. Alle haben dabei unterschiedliche Siegbedingungen, die sich aber teilweise überschneiden bzw. bedingen und somit ganz systemimmanent zu gehörigem Konfliktpotential führen. Während die Sheriffs die Outlaws fangen müssen, wollen dies auch die Kopfgeldjäger, welche somit wiederum auch die Sheriffs in Schach halten müssen. Zudem brauchen sie 2 Pferde. Die Outlaws wollen Beute machen und aus der Stadt fliehen. Doof nur, dass es ja 2 Parteien auf sie abgesehen haben. Die Femme Fatale will Rache und sich gepflegt duellieren. Mit wem, ist ihr eigentlich egal. Nerven tut sie jedenfalls alle anderen Parteien.


Neben den asymmetrischen Siegbedingungen, funktioniert das Ganze über Programmierung. Wahlweise programmieren wir unsere drei Aktionen rückwärts oder vorwärts und hoffen - ähnlich wie bei Colt Express - dass unser Plan aufgeht. Das kann auch hier - ähnlich wie bei Colt Express - zu Slapstick Einlagen führen, da etwas unvorhergesehenes passiert. Programmierspiele sind eigentlich immer Comedy pur! So auch nicht anders bei Cactus Town.


Eine wirkliche Stärke bei Cactus Town ist zudem, dass es modulartig aufgebaut ist und bei einfachster Aufstellung auch Kindern mit Familien kein Problem bereitet, dann aber - z. B. mit Sonderfähigkeiten bei Gebäuden und diversen Erweiterungen - auch für Vielspieler genug Reiz bietet. Dazu gibt es dann noch zahlreiche Erweiterungsfraktionen (aktuell Cowboys, Indianer und Lone Ranger), welche ebenfalls eigene Ziele haben und das Basisspiel nochmals kräftig aufwerten.

Cactus Town hat in meinen Runden immer voll überzeugt und sorgt für kurzweilige Absackerrunden, bei denen es selten bei nur einer Partie bleibt. Der Reiz alle Fraktionen auszuprobieren und gegeneinander antreten zu lassen und der hohe Wiederspielreiz durch eine sich immer verändernde Stadt, ist einfach enorm. Cactus Town ist der Colt Express Killer. Caboom!.
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Cactus Town von Raul Luque Torner
Erschienen bei Second Gate Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Second Gate Games)
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03.07.2022

Mondschein Helden


,,Was ist das für ein Spiel?" fragen meine Kinder neugierig, als ich Mondschein Helden aus dem Karton ziehe. ,,Wow, so viele bunte Edelsteine!", ruft meine Tochter begeistert. ,,Und da ist ein fieser Zauberer! Ich will der Zauberer sein!", fügt mein Sohn hinzu und zieht an der Spieleschachtel. ,,Moment!", sage ich ruhig, ,,Zuerst müssen wir lesen wie das Spiel funktioniert und alles aufbauen." ,,Ich will die Burg aufbauen", drängt mein älterer Sohn, der inzwischen auch neugierig geworden ist. ,,Also legen wir los!"


Mondschein Helden ist ein taktisches Kinderspiel ab 5 Jahre, das beim HABA Verlag erschienen ist.
Der fiese Magier Zirroz stiehlt die Edelsteine aus der Burg, indem er sie mit magischen Kräften davon schweben lässt. Aber die mutigen Tierkinder haben sein Unterfangen bemerkt. Geschickt verstecken sie sich im Burggarten und tauschen die Edelsteine heimlich aus.

Ziel des Spiels ist es, so viele Edelsteine wie möglich zu retten, indem wir sie durch Kieselsteine austauschen. 


Die 3D Burg wird aufgebaut und die Edelsteinkarten darin versteckt. Durch ein Schiebemechanismus, auf dem sich der Eulenmagier Zirroz befindet, werden Edelsteinkarten aus der Burg geschoben. Jeder Spieler zieht ohne zu spickeln, 4 Kieselsteine aus dem Beutel und legt diese hinter den eigenen Sichtschirm. 
Reihum platziert der aktive Spieler seine Spielfigur auf einem unbesetztem Versteck (farbige Felder) auf dem Spielplan.
Auf den weißen Brunnenfelder darf man Kieselsteine ziehen.


Für die bunten Feldern muss ein farblich passender Kieselstein abgegeben werden. Hier gibt es nur wenige Felder auf denen Kieselsteine ergattert werden können, aber dafür kann man angrenzende Edelsteine, sofern genügend farblich passende Kieselsteine eingesetzt werden. 
Die geretteten Edelsteine können von Magie beeinflusst sein, dann lösen sie einen Effekt aus z.B. werden neue Edelsteinkarten vorgeschoben oder man darf erneut einen Zug ausführen.


Sobald beim Verschieben der Edelsteinkarten das Abschlussplättchen erscheint, endet das Spiel und jeder kommt noch einmal dran. Wer am Ende die meisten Edelsteine hat gewinnt das Spiel.

In der erweiterten Spielvariante gibt es verschiedene Varianten von Brunnenplättchen, die unterschiedliche Ziehbedingungen der Kieselsteine erlauben z.B. 4 Kieselsteine ziehen, aber nur 1 Farbe an Kieselsteinen nehmen.


Fazit:

Mondschein Helden überzeugt durch eine kindgerechte Spielidee und anregendes Spielmaterial. 
Mauer für Mauer bauen die Kinder die 3D-Burg auf und verstecken darin die Edelsteine, wie in einer Schatztruhe. Zum Schluss wird das Burgdach darauf gesetzt. Knatter, knatter, quitsch, der Schatz ist verschlossen. Da kommt keiner so schnell ran! Fast keiner! Zumindest keiner ohne Magie! 
Aber mal ehrlich würdet ihr die Edelsteine nicht auch gerne haben? Die leuchten und funkeln so schön bunt! Ja, wollt ihr sie haben? Dann könnt ihr ein wenig mit dem bösen Zauberer Zirroz mitfühlen oder? Und das können die Kinder auch. Mit Freude bewegen sie den Zauberer auf dem Schieber vor und zurück und schieben die Edelsteinkarten aus der Burg; fast wie Magie. 


Der Spielaufbau von Mondschein Helden führt direkt ins Thema ein und weckt das Interesse der Kinder. Die Gestaltung ist dunkel und mystisch gehalten und lässt Spannung erwarten. 
Doch bevor die Kinder loslegen können, müssen sie sich eine Taktik überlegen. Genau wie die Tierkinder die sie in Mondscheinhelden darstellen. Helden müssen eben nicht nur mutig sein, sondern auch intelligent. Also erstmal überlegen...
Wie viele Kieselsteine, in welchen Farben habe ich? Wo kann ich Edelsteine bekommen? Wo bekomme ich neue Kieselsteine? Welches ist das beste Versteck? 
Hier wird von den Kindern einiges gefordert: Farben zuordnen, Mengen erkennen, verschiedene Orte vergleichen und vorausdenkend planen. 


Für Kids ab 5 Jahren ist Mondschein Helden durchaus anspruchsvoll. Die jüngeren Kinder überblicken nicht immer alle Möglichkeiten bzw. erkennen noch nicht die für sie besten Verstecke, aber das muss meiner Meinung nach auch nicht so sein. Im Gegenteil, können sie diese Fähigkeiten in Mondschein Helden trainieren. Und zwischen dem "Kopf zerbrechen" gibt es immer wieder eine kurze praktische Ablenkung durch das Ziehen der Kieselsteine oder das Schieben der Edelsteine. Bei jüngeren Kids empfehle ich die Variante ohne Sichtschirme.

Die taktischen Elemente machen Mondschein Helden zu einem Kinderspiel, das auch älteren Kindern oder Erwachsenen Spaß macht. Unsere 9 und 10 jährigen Mitspieler hatten beinahe mehr Spaß am Kieselsteine eintauschen, als die Jüngeren. Die älteren Kids sind zwar taktisch im Vorteil, dass brachte ihnen aber keinen garantierten Sieg. Mondschein Helden lässt sich aber auch gut ohne Erwachsene und ältere Kids spielen, sobald die Mechanismen verinnerlicht sind. 


Für uns ein gelungenes Kinderspiel, das insbesondere von uns Eltern gerne ausgewählt wird. 

Das einzige, kleine Manko: die Spielanleitung geht nicht auf spezielle Situationen ein z.B. was passiert, wenn der Sack mit den Kieselsteinen leer ist? Was passiert, wenn es keine Edelsteinkarten mehr neben den bunten Feldern gibt? 
Aber das ist alles halb so wild. Der Sack mit den Kieselsteinen wird einfach neu befüllt - das wird wohl jeder automatisch tun und die Edelsteinkarten sind uns nur ein einziges mal ausgegangen und dann haben wir die Reihe einfach einmal komplett wieder befüllt. Das ist also meckern auf hohem Niveau.

Ist der Spielspaß zu Ende, lässt sich das Spielmaterial von Mondschein Helden ohne Inlay oder Tüten gut im Spielkarton verstauen. Ganz im Sinne von HABA konnte auf unnötiges Verpackungsmaterial verzichtet werden.

Alles in allem eine klare Empfehlung! ____________________________________________________________________



Mondschein Helden von Marie und Wilfried Fort
Erschienen bei HABA
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HABA)
*es handelt sich um einen Affiliate Link
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01.07.2022

Ungeheuer Hungrig


Du hast Monster auf dem Dachboden deines Großvaters gefunden. Hungrig sind diese auch noch. Freundlich aber verdammt hungrig. Was bleibt uns da übrig als sie zu füttern und zwar mit allem was wir haben. Schaukelpferde, Unterhosen, Zitronen, Feuerholz, Süßigkeiten, Fernbedienungen... Alles, wirklich alles, was wir Ihnen geben, werden sie essen. Hemmungslos sind sie da, diese Monster. Jedoch bekommt den Monstern nicht alles was sie verschlingen. Monster mit verstimmten Mägen wollen wir aber auch nicht. Insofern müssen wir darauf achten was sie zu essen bekommen. Genau dies ist unsere Aufgabe in Yummy Yummy Monster Tummy bzw. Ungeheuer Hungrig, wie der Titel auf Deutsch heißt. 


Das bei Lucky Duck Games in verschieden Sprachen erschiene Spiel ist ein Spiel mit App-Unterstützung. Genauer gesagt ist es ein Spiel mit App-Bedarf. Ohne iOS oder Android-Endgerät mit der zum Spiel gehörenden App lässt es sich nämlich nicht spielen. Dieses muss beim Spielen auf der Spielfläche liegen und wird dazu genutzt uns die bereits erwähnten Monster anzuzeigen sowie über die Kamera Barcodes einzuscannen. Autor Andreas Wilde bedient sich dabei eines Prinzips, welches er bereits 2018 in seinem Spiel Soviet Kitchen anwandte. Heruntergebrochen wird es bei Ungeheuer Hungrig nun aber auf ein Kinderspiel für 2-4 Personen ab 6 Jahren. Die Aufgabe ist prinzipiell recht simpel: Das auf dem Smartphone oder Tablet angezeigte Monster mit Gegenständen füttern, welche möglichst gut der Farbe des Monsters entsprechen. Nur solche Gegenstände vertragen Monster nämlich. Die Handicaps dabei: Die Gegenstände auf unserer Kartenhand haben wir willkürlich bekommen und weiterhin ist die Kommunikation unter den Spielenden eingeschränkt. Zu Spielbeginn ziehen wir alle jeweils 7 Krempelkarten auf die Hand. Diese dürfen wir den anderen Mitspielenden nicht zeigen. Über die Karten zu reden ist jedoch erlaubt. Die Farbe selbst dürfen wir benennen, wobei es Farben in einigen Abstufungen gibt. Nur Zeigen darf man sich die Karten leider nicht. Bei jedem Monster, welches nun auf dem Display erscheint, ist es unsere Aufgabe Krempelkarten auszuspielen und beim Ausspielen den Barcode auf der Rückseite der Karte einzuscannen. Danach wird die Karte abgelegt. Dabei hat ein jeder von uns bei jedem Monster genau eine Karte auszuspielen. Wie es bei zufällig zugeteilten Kartenhänden aber nun mal so ist: Man bekommt halt oft irgendeinen Krempel. So passen unsere Krempelkarten dann immer wieder farblich nur sehr bedingt zur Farbe des Monsters. Unser Vorteil in diesem Fall: Das Monster ist zufrieden, wenn die Mischfarbe der ihm gefütterten Gegenstände seiner Farbe entspricht oder recht nahekommt. Bewertet wird dies mit 0-3 Sternen. Treffen wir gemeinsam perfekt die Farbe erhalten wir 3 Sterne. Umso mehr wir daneben liegen, umso weniger groß ist die Sternausbeute. Passt es farblich gar so schlecht, dass es dem Monster übel wird und wir keinen Stern erhalten, so ist das Spiel vorzeitig beendet. Bei 1-3 Sternen macht das Monster zufrieden einen Abgang und sogleich erscheint das nächste Ungeheuer. Vorher dürfen wir alle aber noch eine Handkarte nachziehen.


Eine Runde endet, wenn wir an einem Monster scheitern oder wenn wir einer bestimmten Anzahl Monster zufriedengestellt haben. Ein Gefäß oberhalb des Monsters zeigt an, wie weit wir schon vorangekommen sind. Mit jedem gefütterten Monster füllt es sich weiter. Zu sagen ist noch, dass sich das Spiel in vier Abschnitte gliedert, welche wiederum Unterkapitel enthalten. Gestartet wird auf dem Dachboden, wo wir ja auch die Monster gefunden haben. Folglich starten wir das Spiel mit einem Stapel Krempelkarten mit dem Dachbodensymbol. Mit jedem Unterkapitel werden die Regeln ein wenig erweitert. Haben wir alle Unterkapitel des Dachbodenlevels erfüllt, so geht es weiter in den Wald. Damit kommen dann weitere Karten mit einem Waldsymbol ins Spiel. Diese werden mit den Dachbodenkarten gemischt und fortan spielen wir somit mit einem erweiterten Kartendeck weiter. Nach Bewältigung des Waldes folgt dann der Schrottplatz und danach das Museum – jeweils verbunden mit neuen Karten, welche dem Deck hinzugefügt werden. Damit einher gehen auch immer subtile Änderungen der Spielregeln. So gibt es Monster, welche geräuschempfindlich sind. Bei diesen ist dann keine verbale Kommunikation erlaubt. Weiterhin haben einige unserer Krempelkarten Vitaminsymbole. Der Gegenstand auf einer solchen Krempelkarte wäre also gesund – zumindest für uns. Für Monster jedoch nicht. Denen verdreht es bei vitaminreichen Dingen den Magen. Haben wir bei einem Monster so eine Karte ausgespielt, so müssen wir darauf achten keine weitere Vitaminkarte zu spielen. Sonst ist es vorbei. Später im Spiel tauchen dann statt der Monster auch immer mal wieder Hasen auf. Die wiederum wollen Vitamine und sind bei Krempel wie Unterhosen schwer unglücklich. Wenn es farblich mal überhaupt nicht passt, dann sind Süßigkeiten auf den Krempelkarten die Rettung. Diese sind nämlich Joker und haben damit stets die für das Monster perfekte Farbe. So kommen nach und nach weitere Regeln und Karten ins Spiel und das Spiel wird peu à peu ein wenig anspruchsvoller.


Begeisterung löst bei den spielenden Kindern natürlich das Zusammenspiel von Karten und App aus. Es hat etwas Magisches, wenn man die Krempelkarte über das Smartphone oder Tablet hält und das Monster reagiert. Der Illustrator Jochem van Gool hat hier einen super Job gemacht. Die Krempelkarten als einziges mitgeliefertes Spielmaterial sind graphisch nicht so spektakulär. Die Animation der Monster in der App hingegen schon. Immer wieder aufs Neue kommt Freude auf, wenn die Monster aufstoßen und ebenso Spannung, wenn man merkt, dass es farblich knapp wird, der Sternbalken nur langsam anwächst und es vielleicht nicht zum Stern reicht.


Ein wenig frustrierend ist, dass man bei Ungeheuer Hungrig auch immer mal wieder scheitert und dann das Unterkapitel erneut spielen muss. Nicht immer liegt das am eigenen Unvermögen, sondern einfach am Kartenpech. Eine Glückskomponente ist nämlich schon deutlich gegeben. Da sich ein Unterkapitel jedoch in wenigen Minuten spielt ist dies aber nicht tragisch. Das Fortkommen in der Kampagne wird in der App gespeichert, sodass man das Spiel nicht an einem Stück durchspielen muss. Neben dem Kampagnenmodus gibt es auch noch einen Partymodus. In diesem kann man fernab der Story das Spiel auch so mit den bereits freigespielten Karten spielen. Dies ist ganz interessant um das Spiel auch mit anderen Menschen zu spielen, als denen mit denen man die Kampagne gestartet hat. Vom Anforderungsniveau her ist ein Quereinstieg auch jederzeit möglich. Das Gameplay ist sehr intuitiv und die Regeln leicht zu vermitteln. In der App weiterhin einstellen lassen sich Spieleranzahl, Schwierigkeitsgrad uns Sprache. Das Spielmaterial selbst ist weitgehend sprachfrei. Auf den Krempelkarten steht zwar immer drauf was es ist, spielen lässt sich das Spiel jedoch auch problemlos ohne Unterhose oder Underwear lesen zu können. Innerhalb der App wird aber eine Geschichte erzählt. Und so lässt sich als Sprache der App Deutsch, Englisch, Französisch und Polnisch einstellen. So lässt sich dann auch die englische Version des Spiels mit deutscher Sprache in der App ohne Einschränkungen spielen.


Gigantisch an Ungeheuer Hungrig finde ich, dass es mit Hilfe der App die Spiel-Aufgabe des Farbmischens ermöglicht, welche bei einem rein analogen Kartenspiel wahrscheinlich nicht praktikabel umsetzbar wäre. Es würde ja überhaupt kein Spielfluss aufkommen, wenn man sich nach Ausspielen der Karten erst jedes Mal einigen müsste, ob das Mischverhältnis nun passt. Diese Aufgabe übernimmt bei Ungeheuer Hungrig ganz elegant die App. Die Anforderung gemeinsam die Monsterfarbe ausreichend gut hinzubekommen ist in meinen Augen auch eine wirklich gelungene Herausforderung für Kinder im Grundschulalter. Zum einen schult es natürlich das Wissen ums Mischen von Farben. Weiterhin ist der kommunikative Aspekt bei Ungeheuer Hungrig aber auch nicht zu unterschätzen. Das Spiel ist eine kooperative Herausforderung par excellence. Ohne gute Absprachen sind die Spielenden bei Ungeheuer Hungrig chancenlos. Die hervorragend programmierte App hat dazu auch noch einen großen Aufforderungscharakter, welcher sicherlich so manches Kind zum Mitmachen animiert, welches bei einem normalen Kartenspiel abwinken würde. Ein mit mir befreundeter Spielwarenhändler sieht in Ungeheuer Hungrig einen ganz heißen Tipp für das Kinderspiel des Jahres. Da kann ich mich nur anschließen. Ich bin mir auch sehr sicher, das Spiel zumindest auf der Nominierungsliste landen wird.
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Ungeheuer Hungrig von Andreas Wilde

Erschienen bei Lucky Duck Games

Für 2 bis 4 Spieler*innen in 20 Minuten ab 6 Jahren

Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Lucky Duck Games)
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29.06.2022

Die Rote Kathedrale


Pack Hammer & Meissel ein, lass uns den Zaren beeindrucken & etwas historisches bauen! In Die rote Kathedrale von Kosmos wetteifern wir um Baustoffe, die Gunst der Gilden & den Ruhm des Zaren. Wir haben diesen Prachtbau mal genauer begutachtet.

Spielidee

In Die rote Kathedrale schlüpfen wir in die Rolle von unterschiedlichen Bautrupps, welche verschiedenen Abschnitte der Basilius-Kathedrale in Moskau fertigstellen wollen um somit Ruhm & Anerkennung des großen Zaren Iwan IV zu erlangen. Dafür konkurrieren wir um Ressourcen, einzelne Bauabschnitte & Mehrheiten bei der Fertigstellung der Kathedrale. In diesem Kennerspiel ist vorausschauende Planung, Strategie & Taktik gefragt.


Spielablauf

Nach dem Aufbau des Spiels und dem Auslegen des Grundgerüstes der Kathedrale (in Form von Karten), sowie dem Zuordnung der Spielermaterialien, wird das Spiel im Uhrzeigersinn gespielt. Der/die Spieler*in am Zug muss 1 der 3 folgenden Basisaktionen ausführen:

A) Einen Bauabschnitt beanspruchen 
Mit einem Banner aus dem persönlichen Vorrat kann der Spieler einen freien Abschnitt (eine Karte) der Basilius-Kathedrale beanspruchen. D.h., dass sich der Spieler diesen Abschnitt „reserviert“ und anzeigt, dass er beabsichtigt diesen zu bauen. Die einzelnen Türme der Kathedrale bestehen aus einem Unterbau, Mittelbauten sowie einer Kuppel. Zusätzlich zum Beanspruchen des Bauabschnitts erhält der Spieler ein Werkstatt-Plättchen, welche zu Spielbeginn beliebig auf jedem der Bauabschnitte verteilt wurden und legt dieses auf ein Werkstattfeld seiner Wahl auf seinem persönlichen Tableau. Hierfür fallen Kosten an, jedoch kann er den Bonus des Plättchens jederzeit nutzen, sobald er den Würfel auf dem Marktplatz-Rondell bewegt, welchem er das Werkstattsplättchen auf seinem Spielertableau zugeordnet hat.


B) Bauen und/oder Verzieren
Wählt der Spieler diese Basis-Aktion, darf er/sie bis zu drei Ressourcen Baumaterial zur Baustelle anliefern. Diese darf er beliebig auf seinen beanspruchten Bauabschnitten der Kathedrale verteilen. Ein Bauabschnitt ist fertiggestellt, sobald alle hierfür benötigten Ressourcen auf ihm (auf der Karte) liegen und der Spieler erhält Baupunkte für die Fertigstellung. Alle nicht fertiggestellten Bauabschnitte unterhalb des soeben erfüllten Abschnitts erhalten nun eine Strafe des Zaren für zu langsames Arbeiten.

Auch kann sich der Spieler mit dieser Basisaktion für das Verzieren der Kathedrale entscheiden, indem er einem beliebigen, fertiggestellten Bauabschnitt eine Tür, Fenster oder einer Kuppel ein Kreuz aus seinem persönlichen Vorrat hinzufügt. Auch hierfür werden Ressourcen wie Holz, Stein oder Gold benötigt. Durch Einsetzen von Edelsteinen können in diesem Schritt zusätzlich Ruhmespunkte erworben werden. Diese Punkte sollten nicht vernachlässigt werden, da diese Aktion eine sehr attraktive Möglichkeit bietet an die benötigten Siegpunkte zu gelangen.


C) Ressourcen erhalten
Das Erhalten von Ressourcen und das Ressourcenmanagemant sind das Herzstück von Die rote Kathedrale und somit wird diese Aktion sicherlich am häufigsten durchgeführt.

Hierfür dient der großartige Rondell-Mechanismus in der Mitte des Spielbretts. Um dort Ressourcen zu erhalten, zieht der Spieler einen Würfel seine Wahl im Uhrzeigersinn um so viele Bereiche weiter, wie es der Augenzahl dieses zu Beginn des Spiels gewürfelten Würfel entspricht. Der runde Markt besteht aus 8 Bereichen, welche sich außerdem in vier Viertel aufteilen. Je nach Bereich, in welchem der Würfel nach dem Ziehen verbleibt, kann der Spieler sich nun die dort verfügbare Ressource aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und zwar multipliziert mal der Anzahl an Würfeln, welche bereits in diesem Bereich liegen (max. 3 Würfel). Anschließend werden alle in diesem Bereich liegende Würfel neu gewürfelt und so wieder eine neue Ausgangslage für den nachfolgenden Spieler geschaffen.

Besonderheit bietet der weiße Würfel sowie der Würfel in der eigenen Spielerfarbe. Diese können nämlich durch zahlen von Rubel beliebig weiterbewegt werden, je zusätzlichem Schritt ist ein Rubel abzugeben. Außerdem erhält der Spieler einen evtl. Bonus, je nachdem ob er dem soeben bewegten Würfel ein Werkstattsplättchen auf seinem persönlichen Spielertableau zugeordnet hat. Das Viertel in dem der Würfel liegt, gibt nun auch vor, welche Gildengunst er außerdem nutzen kann. In jedem der vier Viertel ist eine andere Gilde vertreten (Händler, Handwerker, Fuhrleute oder Klerus) und diese erlauben dem Spieler Einflussaktionen wie z.b. Rubel gegen Ressourcen zu tauschen, zusätzliche Baumaterialien anzuliefern oder Ressourcen beliebig zu tauschen. 


Zusätzlich zu den beschriebenen Basisaktionen darf der aktive Spieler außerdem jederzeit in seinem Zug Ruhepunkte gegen Rubel eintauschen und/oder 1 Ruhmespunkt abgeben um neu zu würfeln.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen sechsten Bauabschnitt fertiggestellt hat. Hierfür erhält er/sie 3 zusätzliche Ruhmespunkte für das Einläuten des Spielendes. Anschließend sind alle anderen Spieler noch einmal am Zug, bevor die Schlusswertung durchgeführt wird.


Fazit

Sehnsüchtig habe ich auf Die rote Kathedrale gewartet und hatte somit entsprechend hohe Erwartungen an das Spiel. Und, was soll ich sagen… Das Warten hat sich gelohnt & meine Erwartungen wurden vollends erfüllt.

Die rote Kathedrale ist ein fantastisches Kennerspiel mit toll verzahnten Aktionsmöglichkeiten und einem hervorragenden Markt-Mechanismus um an Ressourcen zu gelangen. Diese sehr interessante Mechanik fühlt sich frisch an und ich wünsche mir unbedingt mehr davon in anderen Spielen, da es das Ganze planerisch anspruchsvoll macht, ohne beliebig oder glückslastig zu sein. Das Wetteifern um die einzelnen Bauabschnitte ist wahnsinnig spannend und taktisch und sorgt außerdem für Interaktion.

Lobend zu erwähnen ist außerdem, dass dieses durchaus umfangreiche Spiel ausgezeichnet in die kleine Box passt & somit nicht viel Platz im Regal verbraucht, jedoch für ordentlich Grübelei & Tiefgang sorgt mit reichlich schönem Material auf dem Tisch.

Die rote Kathedrale hat sich bei uns zu einem echten Highlight im Regal entwickelt und ist daher eine klare Empfehlung von mir für alle, die gern planen & taktieren.

Über die Optik lässt sich gewiss streiten, mir jedoch gefällt das Artwork wirklich gut und unterstreicht die Thematik aus meiner Sicht hervorragend. 

Lediglich das Regelwerk in Bezug auf die Mehrheiten-Wertung am Spielende fanden wir etwas uneindeutig und haben uns zunächst damit etwas schwer getan. Nach mehreren Partien jedoch, kommt man mit der Auswertung deutlich besser zurecht und es lässt sich zügiger ausrechnen.

Rundum fühlt sich Die rote Kathedrale nach einem ausgefeilten Kennerspiel an und steht den großen Boxen dieses Genres in nichts nach. Die kleine Schachtel hat es sowohl von der Komplexität also auch vom Umfang wirklich in sich.

Auch bietet Die rote Kathedrale ebenfalls eine herausfordernde Solo-Variante, in der ihr gegen Ewan Jakowlew, einen vom Zaren ausgewählten Architekten, antretet. Ebenfalls der Solomodus ist knifflig und bietet somit einen hohen Widerspielreiz, sollten sich mal keine Mitspieler finden lassen. 

Die rote Kathedrale ist ein wahres Meisterwerk nicht nur architektonisch, auch spielerisch weiß dieser Titel auf Grund von Mechanik, Spieltiefe und Spannung zu überzeugen!

 

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Die rote Kathedrale von Shei S. & Isra C.
Erschienen bei Kosmos 
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 50 bis 80 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate Link
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27.06.2022

Martial Art


Spielidee

Ryu… E.Honda… Blanka… Ken… Chun Li… Zangief… Dhalsim… Balrog… Vega… Sagat… M. Bison… Die meisten dieser Street Fighter Charaktere konnte ich doch tatsächlich noch aus meinem Gedächtnis hervorkramen; nur auf Balrog und Sagat wäre ich einfach nicht mehr gekommen. Dabei geht es in dieser Rezension überhaupt nicht um Street Fighter. Und doch kommt man beim ersten Blick aufs Cover von Martial Art einfach nicht um Assoziationsketten in Richtung E. Honda und co herum.


Beim zweiten Blick erkennt man dann jedoch auch die Unterschiede, und auch das Spiel selbst hat mit dem jüngst gehypten Street Fighter Miniaturen-Spektakel von Jasco Games nicht allzu viel zu tun, abgesehen davon, dass wir uns auch hier gegenseitig unverfroren auf die Mütze geben. Das geht entweder im 1vs1 als auch im 2v2, und theoretisch auch im 1v1v1… Hierbei hat jeder Charakter eigene Spezialfähigkeiten, die man neben den ganz normalen Attacken dazu nutzt, den Kontrahenten die einzelnen Körperteile so zu demolieren, dass sie nicht mehr weiterkämpfen können. Ob man jedoch versucht ein Körperteil mehrfach zu treffen, um sich auf diese Weise einen direkten KO zu erkämpfen, oder ob man den Gegner durch gut verteilte Angriffe auf verschiedene Körperteile so zermürbt, dass man sich einen technischen KO sichert, ist jedem Kämpfer selbst überlassen. Auf geht’s in den Fight!

Material

Man darf ein Martial Art mit seinen Papp-Kämpfern natürlich nicht mit den doch ziemlich genialen Miniaturen von Street Fighter vergleichen, zumal letzteres um ein Vielfaches teurer ist. Doch alles in allem ist das Material doch stimmig. Die Kampfarena ist zwar optisch wenig aufregend, doch die sechs Charakterboards sind ziemlich cool, und auch die fünf Custom Dice sowie die 33 Effekt- und 23 Aktionsmarker aus Holz greifen sich gut an und passen gut zur Gesamtoptik. Hinzu kommen noch 28 kleine Würfel in drei verschiedenen Farben für die Lebensanzeige und die Chi sowie Rage-Leisten, und auch die insgesamt 30 Fertigkeitsplättchen aus stabiler Pappe sind qualitativ völlig in Ordnung. Die Anleitung hätte ein wenig kompakter und präziser gestaltet werden können, doch das Regelwerk ist schlussendlich doch verständlich und nicht allzu komplex. Und im Regal fällt die Box durch das auffällig farbenfrohe Cover auf jeden Fall auf – und meiner Meinung nach eher positiv, wobei das natürlich wie immer Geschmacksfrage ist.


Ablauf

Jeder Kämpfer hat fünf relevante Körperteile, nämlich das linke und rechte Bein, den linken und rechten Arm sowie den Kopf. All diese Körperteile können für einen Angriff genutzt werden oder Ziel eines Angriffs sein. Und hierbei kommen die Effekt- und Aktionsmarker ins Spiel. Denn diese werden zu Beginn einer Partie je nach Charakter und eigener Vorliebe nach einem bestimmten Muster auf die verschiedenen Körperteile verteilt. Hierbei werden die gelben Aktionsmarker offen hingelegt und die grünen Effektmarker verdeckt hingestellt.

Ist man an der Reihe, wählt man stets ein Körperteil aus, nimmt alle Marker, die auf dem ausgewählten Körperteil liegen auf, aktiviert die grünen Effekte und legt dann die ganzen Marker Stück für Stück auf die nächsten Körperteile im Uhrzeigersinn, sodass bei drei aufgenommenen Markern das ausgewählte Körperteil leer bleibt und die im Uhrzeigersinn darauffolgenden drei Körperteile jeweils einen Marker dazubekommen, wobei gelbe Aktionsmarker immer am Schluss platziert werden müssen. Wird so ein Aktionsmarker platziert, greift man eben jenes Körperteil des Gegners an, indem man mindestens zwei Würfel wirft und auf Treffer hofft. Für jeden Treffer wandert der Marker des getroffenen Spielers auf seiner entsprechenden Körperteilleiste um eines nach unten. Erreicht der Marker das letzte Feld der Leiste, geht der Kämpfer sofort KO. Wandert der Marker jedoch nur in den roten KO-Bereich der Leiste, passiert zunächst nichts, solange sich nicht bereits zwei weitere Körperteilmarker im KO-Bereich befinden, wodurch es zu einem technischen KO käme. Außerdem verliert man je nach Körperteil und Anzahl der Treffer eigene Aktions- oder Effektsteine, was ziemlich schmerzen kann.


Glücklicherweise kann man sich gegen einen Angriff wehren, sofern sich auf dem angegriffenen Körperteil ein grüner Effektmarker mit dem Effekt „Defense“ befindet. Denn jeder dieser Defense-Tokens erlaubt es dem Verteidiger, zwei Würfel zu würfeln, wobei jeder Treffer hier einen Treffer des Angreifers annulliert. Die weiteren Effekte in Martial Art sind „Move“, womit man sich auf ein benachbartes Hexagon in der Arena bewegen darf, und „Energy“, womit man den eigenen Chi- oder Rage-Marker um eins auf der entsprechenden Leiste hinaufsetzen darf. Diese Energie wird entweder für extra Bewegungsschritte (1 Chi + 1 Rage je Schritt) gebraucht, oder um die eigenen Skills zu aktivieren. Jeder Fighter hat eine größere Auswahl an Skills, von denen immer nur drei pro Kampf benutzt werden. Manche Skills erlauben es dem Angreifer nach Ausgabe des benötigten Chis und der benötigten Rage mehr Würfel zu werfen, oder den Gegner bei einem erfolgreichen Treffer auf ein benachbartes Feld zu pushen. Andere Effekte sind auch defensiver Natur und geben dem Verteidiger als „Reaktion“ einen Vorteil. Allerdings werden für viele Skills auch bestimmte Aktionsmarker vorausgesetzt, denn auch die gelben Aktionsmarker zeigen stets einen von vier Symbolen. Der Skill „Uppercut“ kostet zum Beispiel 2 Rage und kann nur aktiviert werden, wenn der Kopf des Gegners angegriffen wird und der platzierte Aktionsmarker eine Hand für „Punch“ zeigt. Ist all dies der Fall, bekommt der Angreifer zwei Würfel zu den zwei Standard-Würfeln hinzu, darf also mit vier Würfeln attackieren.


Und so wechseln sich die Kämpfer immer wieder ab, wählen immer wieder ein eigenes Körperteil, aktivieren immer wieder die grünen darauf liegenden Effekte, verteilen alle Marker auf den darauffolgenden Körperteilen und führen ggf. einen Angriff auf das Körperteil aus, auf dem der letzte Aktionsmarker landet. Eine Extraregel führt schließlich noch die Ausrichtung des Kämpfers ein und besagt, dass man einen Gegner nur auf den drei vor einem liegenden Felder angreifen kann und dass ein Angriff von hinten zu einem automatischen Extrawürfel für den Angreifer führt.

Fazit

Nach der ersten Partie war ich ziemlich überrascht, und zwar davon, wie schnell der Kampf wieder vorbei war. Und das ist gut! Denn ein Würfelspiel dieses Kalibers muss flott gespielt werden können. Dies führt dazu, dass man nach einem Kampf getrost einen zweiten oder dritten folgen lassen kann, und kennen beide Kontrahenten das Spiel, sollten diese drei Kämpfe nicht viel länger als ne Stunde brauchen. Außerdem kann man ja zwischendurch noch die Kämpfer oder zumindest die Skills wechseln, oder man beginnt mit einer anderen Verteilung der Effekt- und Aktionsmarker, um für andere Startbedingungen zu sorgen. Es steckt also schon eine gewisse Abwechslung in Martial Art, auch wenn diese aufgrund der begrenzten Anzahl an Effekten eher überschaubar bleibt.


Der Markerverteilungsmechanismus, der ein wenig an Five Tribes erinnert, sorgt schon für ein wenig Gehirnanstrengung, die sich jedoch in Anbetracht der begrenzten Anzahl an Feldern schlussendlich in Grenzen hält. Vorausplanung ist hier in jedem Fall ein Vorteil, auch wenn der Fight am Ende des Tages höchstwahrscheinlich durch die Würfel entschieden wird. Es ist und bleibt halt ein sehr glückslastiges Würfelspiel, das – wie eingangs erwähnt – zum Glück flott runtergespielt werden kann.

Ein schöner Kniff ist, dass man durch einen technisches KO oder einen wirklichen Knockout gewinnen kann. Allerdings ist das Spiel doch ziemlich fies, da man bei zu vielen Treffern auf ein Körperteil eigene Effekt- oder Aktionsmarker verliert, was die eigenen Handlungsmöglichkeiten deutlich einschränken kann. Man sollte also in jedem Fall eine hohe Frustrationstoleranz besitzen. Ansonsten könnte es schnell zu fliegenden Papp-Fightern kommen…


Schließlich stellt sich noch die Frage nach dem Wiederspielreiz. Die verschiedenen Charaktere und Skills sorgen zwar für eine gewisse Abwechslung. Trotzdem gibt es immer dieselben drei Effekte – „Move, Defense, Energy“ –, und das führt natürlich zu einem immer gleichen Spielgefühl. Doch ich denke, dass die Spieledesigner die richtige Entscheidung getroffen haben, keine weiteren Effekte mit ins Spiel zu nehmen, denn dadurch würde die Komplexität zunehmen, die Downtime wahrscheinlich auch und somit logischerweise auch die Spielzeit. Doch eben die kurze Spieldauer ist – und das erwähne ich nun wohl schon zum dritten Mal… ups… – ein starkes Argument für Martial Art.

Obwohl ich selbst das Spiel eher als ein 2-Personen-Spiel verstehe, ist auch das Team-Battle eine interessante Sache, da sich die Dynamik verändert und die Position der Fighter auf dem Board wichtiger wird. Doch auch die Spieldauer wird durch die größere Anzahl an Spielern erhöht. Hin und wieder hätte ich schon Lust auf ein solches 2v2, doch die Zukunft von Martial Art in meinem Spieleregal sehe ich eher bei einer kleinen Absacker-Partie zwischendurch, wenn nach dem Spieleabend zu viert beispielsweise einer der Spieler noch für eine kurze Prügelei bleiben möchte. Ich werde Martial Art also vorerst behalten und schauen, ob es dann tatsächlich regelmäßig auf den Tisch kommen wird. Diejenigen, die dem Thema zugeneigt sind und sich ein kurzes und knappes Street Fighter mit überschaubarer strategischer Tiefe und einem recht interessanten Mechanismus wünschen, könnten vielleicht mal einen Blick auf Martial Art werfen. Mögen die Würfel euch gewogen sein!

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Martial Art von Franz Couderc
Erschienen bei Jyde Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20-40 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jyde Games)
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25.06.2022

Color Code


Ihr mögt Spiele, deren Hauptmechanismus die Kommunikation untereinander ist? Ihr spielt gerne kooperativ und habt kein Problem damit, wenn das Design des Spiels spartanisch zweckmäßig daher kommt und optisch wirkt, als wäre es am Anbeginn der Brettspielzeit entstanden? Ihr mögt Partyspiele, die nicht albern sind? Wenn ihr bis hierhin alles mit „ja“ beantworten konntet, dann dürft ihr gerne weiterlesen. Alle anderen seien hier schon mal vorgewarnt.


Fangen wir mal mit dem Material an. Dieses ist offensichtlich durch und durch nachhaltig produziert worden, wofür der neue Verlag Chili Island definitiv ein Lob verdient. Kein Plastik in der Box und keinerlei Hochglanz. Das Problem ist jedoch: Allein die Anleitung wirkt, als hätte das Spiel 40 Jahre irgendwo vor sich hin gemodert. Kennt ihr das Gefühl? Wenn ihr so einen Archivtitel in der Hand haltet und die Anleitung lesen wollt und das Papier nicht mehr ganz frisch wirkt? Aber sei‘s drum, der Umwelt zu liebe geht das völlig in Ordnung und kann durchaus als Beispiel für andere Verlage dienen. Bedeutet nachhaltiges Material aber gleichzeitig auch eine Optik wie bei Spielen aus den 70ern? Da bin ich mir nicht so sicher. Ich weiß, es ist Geschmackssache, aber ich finde Color Code wirklich hässlich. Viel Schwarz, ein paar Bunte Karten und Pappkreise in 11 Farben. Fertig. Für den doch recht hohen Preis ist überraschend wenig (fürs Auge) in der Box.

Aber genug gemeckert und rein ins Spiel: Die Begriffskarten werden gut durchgemischt und je nach Spielendenzahl wird hieraus ein Stapel gebildet. Die Startspielerin schnappt sich die obersten drei Begriffe, schaut sich diese an und legt sie offen auf das Tableau. Dann wählt sie zu jedem Begriff eine der 8 (bzw. bei Bedarf auch bis zu 11) Farbkarten und ordnet jedem Begriff geheim eine Farbe zu, die sie am ehesten mit dem Begriff assoziiert. Nun versuchen alle anderen Mitspielenden gemeinsam zu erraten, welche Farbassoziation die Startspielerin mit jedem Begriff verbindet und legen entsprechende Farbchips an das Tableau an. Sind alle drei Entscheidungen gefällt worden, wird „gewertet“. Passen die Farben nicht, verschwindet die Karte, passen sie, wird sie an das zweite Spieltableau angelegt. Dieses ist ein Sechseck und jede Seite beschreibt ein Level. In jedem Level müssen dabei zwei Karten liegen, damit man gemeinsam in den nächsten Level aufsteigt (hier kommen dann auch die zusätzlichen Farben ins Spiel, wenn man dies möchte). Nach sechs Runden endet das Spiel. Hat man alle sechs Level „geknackt“, spielt man um den „Highscore“.


Hat man dieses Spielprinzip verstanden (was nicht wirklich schwer ist), darf man dann noch die übrigen Pappmarker ins Spiel holen: Zum einen kann die Startspielerin Joker setzen, um es den ratenden ein wenig einfacher zu machen: Eine Farbe ausschließen, zwei Farben anlegen, einen Mitspieler benennen, der es wissen müsste. Zum anderen können die Ratenden eine Kartenwertung verdoppeln, wenn sie sich ganz sicher sind, dass bei einem bestimmten Begriff definitiv die gewählte Farbe liegen wird.

Wer von Tabu, Activity, Pictionary und den zahlreichen anderen Partyspielen allmählich genug hat, sollte definitiv ein Auge auf Color Code werfen, denn hier liegt sehr eindeutig die Zielgruppe des Spiels. Und es macht seine Sache in diesem Metier auch wirklich gut. Mit jeder Runde kann man die farblichen Assoziationen seines Gegenübers immer besser einschätzen und lernt einander auch mal von einer anderen Seite kennen. Auch als Eisbrecher für neu gefundene Bekanntenkreise kann das Spiel recht gute Dienste leisten. Wer mit solchen kommunikativen Partyspielen allerdings so gar nichts anfangen kann, den wird auch Color Code nicht eines Besseren belehren. Anders als beispielsweise  bei Codenames, fehlt dafür hier dann doch irgendwie die "spaßige" Komponente. Zumindest aus meiner Sicht.
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Color Code von Johannes Berger und Julien Gupta
Erschienen bei Chili Island
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Chili Island)
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23.06.2022

Wasserkraft - Das Leeghwater-Projekt


Das Wasserkraft ein hervorragendes Expertenspiel ist konntet ihr bereits in der Rezension von unserem Marcus zum Basisspiel lesen. Falls noch nicht geschehen könnt ihr es natürlich hier nachholen. Nun also die Erweiterung mit dem Titel “Leeghwater Projekt” und wir wollen mal schauen was es genau damit auf sich hat. Die Spieleranzahl bleibt auf jeden Fall gleich, auch wenn eine weitere Nation hinzukommt. Bitte also beachten, dass man dadurch nicht zu fünft spielen kann!


[THEMA & MECHANIK]

Thematisch ändert sich natürlich nicht viel mit der Erweiterung. Zunächst gibt es ein wenig “more of the same”, also neue Chefingenieure und Technologieplättchen. Mit den Niederlanden kommt auch eine neue Nation ins Spiel, wie erwähnt, erhöht das allerdings nicht die Spieleranzahl!

Mit dem Leeghwater Projekt kommen im Grunde zwei neue Dinge ins Spiel und das über ein neuen Managementplan, der sich nun zum restlichen Material gesellt.

Zum einen kann man nun Auftragsarbeiten übernehmen. Die funktionieren so ähnlich wie die Verträge aus dem Grundspiel, allerdings muss man dafür keine Energie abgeben, sondern Baumaschinen! Hab ich also zwei Arbeiter platziert und die passenden Baumaschinen abgegeben, kann ich mir den angezeigten Ertrag der Auftragsarbeit nehmen.

Zum anderen gibt es eine neue Gebäudeart: die privaten Gebäude. Hier werden zu Beginn fünf aus zehn zufällig gezogen und auf dem Managementplan gelegt. Diese Gebäude muss ich zunächst bauen um sie dann später mit Arbeitern verwenden zu können. So kann ich zB. Teslaspulen bauen, die mir dann mit Abgabe von einem Hydro (Geld) ganze 4 Felder auf der Energieleiste bringen. Oder das Entwicklungsbüro, was mir erlaubt das Technologieplättchen wieder aus der Bauscheibe zu nehmen (nicht aber die Maschinen). Ihr seht, da kommen einige Möglichkeiten hinzu neue Strategien zu fahren.

Spannend find ich auch den neuen Chefingenieur Tommasso Battista, der einen Architekten-Meeple mit sich bringt, den ich statt eines Arbeiters verwenden kann und mir nach Einsatz auf einem “einfachen” Feld gleich eine weitere Aktion erlaubt.


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material reiht sich nahtlos an die Grundbox an und für mich gibt es da nichts zu beanstanden. Gute Qualität wie man sie von Feuerland auch gewohnt ist. Auch das Design ist gleich und gefällt mir weiterhin sehr gut, gerade die Charaktere find ich grandios. Auch die Anleitung ist absolut ok und deckt alles ab was man wissen muss.

[FAZIT]

Man hat ein wenig das Gefühl, dass diese Erweiterung zunächst im Hauptspiel enthalten war und dann “künstlich” wieder herausgenommen wurde. Sei es des “Geldes Willen” oder weil es sonst zu komplex geworden wäre, wenn man mit Wasserkraft anfängt. Offiziell wird sicherlich das zweite korrekt sein. Auf jeden Fall ist das eine Erweiterung die man bestimmt nicht braucht um aus Wasserkraft ein gutes bzw. besseres Spiel zu machen. Wasserkraft IST ein tolles Spiel. Leeghwater-Projekt treibt die Komplexität nochmal auf die Spitze, weil sich nun einfach noch mehr Möglichkeiten bieten.

Ich würde sagen für Fans und Liebhaber von Wasserkraft und sehr komplexen Spielen ist diese Erweiterung ein Muss, für den Gelegenheitsspieler bzw. jemanden der Wasserkraft mag aber eh nie so häufig auf den Tisch bekommt, der kann sich die Ausgabe sparen. Die Erweiterung macht nichts besser, anders oder so, sondern gibt das, was der Wasserkraft-Spieler gern hätte: MEHR!


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4,5 von 5 (tolles Thema und die Erweiterung ergänzt es sehr schön)
Mechanik: 4 von 5 (die Erweiterung bringt eigentlich nicht viel neues oder anderes)
Material: 5 von 5 (alles prima)
Regal-Präsenz: 3,5 von 5 (passend zur Grundbox, vielleicht etwas groß ausgefallen)
Tisch-Präsenz: 4 von 5 (Wasserkraft sieht toll aus, durch die Erweiterung ist aber noch mehr los auf dem Tisch…)
Anleitung: 5 von 5 (gute Anleitung)

Zielgruppe:

Wie im Fazit erwähnt, ein Muss für Wasserkraft-Fans und Spielern von SEHR komplexen Titeln. Raucht einem die Birne schon beim Grundspiel muss die Erweiterung nicht zwingend sein.

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Wasserkraft: Das Leeghwater-Projekt von Tommaso Battista & Simone Luciani
Erschienen bei Feuerland
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 bis 120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland)
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