05.12.2023

Neue Helden...braucht das Land!


Ist es ein Roller? Ist es ein Flugzeug? Nein, es ist Die Turbine! Voller Bewunderung blicken die Bewohner der Großstadt in Neue Helden…braucht das Land! auf die junge Dame mit ihrem gelben Helm und dem roten Overall, die in atemberaubender Geschwindigkeit angedüst kommt, um die Welt vor Dr. Übel zu retten. So stellt es sich Die Turbine jedenfalls selbst vor, denn momentan ist sie noch eine Möchtegern-Heldenanwärterin und ihre ersten Missionen bestehen erst einmal darin, den Müll rauszubringen, den Rasen zu mähen und eine Oma über den Zebrastreifen zu begleiten.

Neue Helden…braucht das Land! ist ein Familienspiel von Robert Heller, das bis zu acht angehende Superhelden bei ihrer Ausbildung begleitet. Dabei hat jeder Held eine individuelle Fähigkeit und drei verschiedene Werte in Bewegung, Kraft und IQ, die wir benötigen, um uns über den Stadt-Spielplan zu bewegen und an verschiedenen Orten Missionen zu erfüllen. Wer dadurch am schnellsten 50.000 Fans erlangt, gewinnt das Spiel.


Der Spielablauf: Bewegen und Missionen erfüllen

In unserem Zug wählen wir eine der drei ausliegenden Missionskarten, die jeweils an einem bestimmten Ort auf der Karte erfüllt werden müssen. Anschließend bewegen wir unseren Helden entsprechend seines Bewegungswertes. Falls wir schon am Ort unserer Mission angekommen sind, können wir versuchen, diese zu erfüllen. Dazu müssen wir den vorgegebenen Kraft- und IQ-Wert erreichen. Falls unser Charakter diese Werte nicht schon mit sich bringt, würfeln wir jeweils mit einem Würfel und addieren den Wurf zu unserem Wert. Erreichen wir die notwendige Voraussetzung, ist die Mission geschafft.

Für erfolgreiche Missionen erhalten wir in Neue Helden Fans (also Siegpunkte) und Heldenpunkte. Letztere können wir im nächsten Schritt ausgeben, um dauerhafte Ausrüstung und einmalige Werkzeuge zu kaufen oder ansparen, um uns bei künftigen Missionen zu helfen. Erreichen wir keine Mission oder fühlen uns dazu noch nicht bereit, können wir ein Training absolvieren. Dabei entscheidet ein Würfel zufällig, ob das Training erfolgreich war und wir einen unserer Werte dauerhaft um 1 steigern oder ob wir scheitern und künftig sogar einen Punkt weniger als unseren Ausgangswert haben.


Schließlich folgt im Zug jeden Spielers eine Phase, in der alle anderen Helden sich um ein Feld bewegen können. Diese Mechanik sorgt dafür, dass man immer mal wieder außer der Reihe etwas zu tun hat und auch etwas größere Strecken in der Stadt zurücklegen kann.

Eine notwendige Abwechslung: Die Helden-Rangelei

Eine weitere Möglichkeit, in Neue Helden Fans / Siegpunkte zu erlangen, ist die Helden-Rangelei. Treffen sich zwei Helden in der Stadt, würfeln sie ihren Kraft-Wert gegeneinander und der Gewinner erhält Fans, deren Anzahl vom jeweiligen Fortschritt der Beteiligten auf der Fan-Leiste abhängt. Die Sonderfähigkeiten einzelner Helden beziehen sich sogar direkt auf die Rangelei und lassen uns mehr Fans errangeln oder diesen sogar ganz aus dem Weg gehen.

Meiner Meinung nach bringt die Helden-Rangelei auch eine absolut notwendige Dynamik in Neue Helden…braucht das Land!, das sich ansonsten recht stringent und ohne große Höhepunkte spielt. Das Problem dabei: Der Stadtplan ist so groß, dass man sich mit wenigen Spielern zu gut aus dem Weg gehen kann und es kaum bis gar nicht zu Rangeleien kommt. Im Spiel zu sechst (das Spiel ist mit bis zu acht Spielern spielbar, was für diese Rezension nicht ausgetestet werden konnte) gab es deutlich mehr Begegnungen. Für einige Helden war aber durch den fehlenden Wert auf Kraft klar, dass sie den Rangeleien eher aus dem Weg gehen. Andere mussten sich entscheiden, ob sie ihre Bewegungspunkte dann verbrauchen, um ihre nächste Mission zu erreichen oder eine einzelne Rangelei für weitaus weniger Fans verursachen.


Ein weiteres Problem mit der hohen Spielerzahl war die lange Wartezeit zwischen den Zügen. Zwar kann man am Ende jedes Zuges der Mitspieler seine Figur um ein Feld bewegen, aber dies ist erstens nicht immer nötig und erfordert zweitens keine nennenswerten Überlegungen. Dadurch ist man doch die meiste Zeit im Zug der anderen mit all seinen Schritten sehr inaktiv und uninteressiert. Das Problem: Mit deutlich weniger Helden auf dem Brett werden die Rangeleien seltener und das Spiel insgesamt uninteressanter. Aus diesem Grund sieht die Anleitung auch eine Team-Variante vor, die jeden Spieler auch mehrere Helden steuern lässt. Dies wird aber schnell unübersichtlich und die eigenen Team-Mitglieder rangeln dann ja doch nicht miteinander.

Hoher Zufallsfaktor

Ein weiterer Kritikpunkt an Neue Helden ist der hohe Zufallsfaktor. Bei den Missionen gibt es noch einige Möglichkeiten, mit schlechten Würfen umzugehen (bspw. durch Heldenpunkte oder Ausrüstung), aber insbesondere beim Training heißt es hopp oder topp. Dabei verstehe ich überhaupt nicht, warum eine misslungene Trainingsprobe auch noch den eigenen Wert verschlechtert. Ich habe doch bereits einen Zug geopfert und nichts erhalten, braucht es denn dann noch die zusätzliche Strafe? Diese Misserfolgs-Regelung führte zu einigem Frust in meinen Proberunden. Immerhin möchte man einen Wert trainieren, um das Bestehen von Missionen wahrscheinlicher zu machen. Meint es der Zufall schlecht mit uns, brauchen wir mehrere Runden, um hier voranzukommen.


Die Helden sind allesamt witzig gestaltet und mir persönlich gefallen besonders die einfallsreichen Missionskarten, die die Spieler durch Titel und Gestaltung immer wieder schmunzeln lassen. So kann man sich gut vorstellen, dass Der Kolibri (nachdem er zum Beginn seines Zuges Taschengeld von Mutti kassiert hat) mit seiner Spezialfähigkeit leichtfüßig zum nächsten Missions-Hotspot flattert, dort eine Dose Spinat als Werkzeugkarte zu sich nimmt und so als Mission eine Grippewelle stoppt. Insbesondere an der Gestaltung und thematischen Einbindung dieser Karten spürt man, wie viel Herzblut des Autoren in Neue Helden…braucht das Land! geflossen ist.

Fazit: Angehende Superhelden nur für angehende Brettspieler

Bei allem Herzblut bleibt bei mir allerdings der Eindruck, dass Neue Helden…braucht das Land! etwas aus der Zeit gefallen ist. Es fühlt sich beim Spielen an wie ein Roll & Move-Spiel mit hohem Zufallsfaktor und Wartezeiten alter Schule. Das Spiel macht nichts so richtig neu obwohl wir unsere Helden mit Training, Ausrüstung und Werkzeug verbessern können, fühlen sich spätere Missionen nicht viel belohnender an als frühere. So ergibt sich im Laufe einer Partie kaum eine spannende Entwicklung zum Ende hin. Gerade in den Partien mit höherer Spielerzahl waren einige Mitspieler schon mehrere Runden vor Schluss punktemäßig so weit hinter den anderen, dass sie schnell die Lust am Spielen verloren. Empfehlen kann ich daher Neue Helden…braucht das Land! nur Familien, die die ersten Schritte in Richtung etwas anspruchsvollerer Brettspiele gehen und sich dabei von dem Superhelden-Thema und seiner witzigen Umsetzung abholen lassen möchten. Für Hobby-Spieler ist es am Ende vielleicht dann doch nicht so interessant, den Müll rauszubringen.
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Neue Helden...braucht das Land! von Robert Heller
Erschienen bei Spiel das!
Für 2-8 Spielende in 60-90 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Spiel das!)
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04.12.2023

Captain Nature


Die Verschmutzung der Weltmeere ist seit Jahren ein riesiges Problem und ein präsentes Thema. Es ist immer sinnvoll, bereits in der frühkindlichen Erziehung die richtigen Weichen zu stellen und schon Kinder für diese Problematik zu sensibilisieren. 

Da kommt Captain Nature gerade Recht. 

Als Kapitän führen die Kinder ihr Schiff durch die Meeresbucht, befreien sie von Müll und ermöglichen den Meerestieren wieder ein unbeschwertes und müllfreies Leben in der Natur. 

Die Komponenten von Captain Nature sind ganz entzückend. Ein kleines Boot, Bojen und sogar eine kleine Mülltonne – indem man natürlich seinen gefischten Müll direkt entsorgen kann – sind dabei. 


Mit den Bojen wird eine quadratische Fläche auf dem Tisch abgesteckt und darin die kleinen Fische und der Müll verteilt. Gemeinsam treten wir gegen den Müll an und versuchen nun möglichst schnell alles einzusammeln, bevor der komplette Strand verschmutzt ist. 

Allerdings fahren wir nicht wahllos mit dem Schiff umher und sammeln Müll ein. Das wäre zu einfach. 

Jeder erhält zu Beginn eine Müllkarte und legt sie vor sich ab. Die Müllkarte zeigt an, welcher Müll mit dem Boot eingesammelt werden muss. Dose? Flasche? Müllsack? Nur wenn man den passenden Müll vorweisen kann, gilt die Karte als erfüllt und ein Meerestier kehrt zurück ins Meer. 

Klingt immer noch zu einfach? 

Es darf nur Müll mit dem Boot aufgelesen werden, keine Fische. Werden Fische eingesammelt, muss der komplette Fang zurück ins Meer. Schließlich möchten wir keine Fische gefährden. 

Und um jetzt noch einmal die Schwierigkeit zu erhöhen: Das Ganze machen wir natürlich blind! Man startet außerhalb der Bucht, schließt die Augen, fährt einmal durch die Bucht hindurch und muss schließlich wieder hinaus finden. 

Ist die Müllkarte erfüllt, darf man den Müll in den kleinen Mülleimer schmeißen und das auf der Karte abgebildete Tier zurück in die Meeresbucht legen. Hat man sogar mehr Müll eingesammelt als benötigt, darf man diesen sogar an seine Mitspieler abgeben. 
Fehlen dagegen Teile, sammelt sich am Meer weiter Müll und ein Strandabschnitt verschmutzt. 

So geht es reihum. Gewonnen ist das Spiel, sobald alle Müllteile eingesammelt und damit auch alle Meerestiere zurück im Meer sind. 
Verloren dagegen ist es, wenn der Strand komplett verschmutzt ist. 

Fazit
Was mir bei Captain Nature sehr gefällt, ist in jedem Fall das Thema. 
Dass die Kinder gemeinsam das Meer von Müll befreien und gleichzeitig dafür sensibilisiert werden. Was ich mir an der Stelle gewünscht hätte, wären etwas mehr Informationen über die Problematik und Lösungsansätzen in der Anleitung oder einem Begleitheft. In der Anleitung ist ein kleiner Text, dass es solche Boote, wie das von Captain Nature, tatsächlich gibt. Davon hätte es gerne deutlich mehr sein dürfen, um nach dem Spiel mit den Kindern noch etwas zu blättern und über die Meerverschmutzung zu lesen und zu erfahren. So wirkt es sehr halbherzig.


Captain Nature ist insgesamt sehr schön gestaltet. Die Komponenten, besonders der kleine Mülleimer, gefallen mir sehr. Den Müll dort hineinzuwerfen hat den Kindern am meisten Spaß gemacht.

Das Boot blind durch die Bucht zu steuern ist durchaus herausfordernd. In der Anleitung ist empfohlen zu Beginn ohne Maske zu spielen, das haben wir dann auch gemacht. Nach einigen Bootsfahrten klappte es dann aber auch ganz gut im Blindflug. 

Leider haben meine Kinder nach einigen Partien das Interesse an Captain Nature verloren. Ich denke, dass zu Beginn die Mechanik spannend war, was aber auf lang Sicht leider nicht ausgereicht hat.

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Captain Nature von Marco Teubner
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 6 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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30.11.2023

Mille Fiori: Die Meisterwerke




Mille Fiori war für viele beim Erscheinen sicherlich eine kleine Überraschung, die niemand für voll genommen hat. Ziemlich generisches Design, der Autor Reiner Knizia, welcher im Jahr Dutzende Spiele veröffentlicht und in seiner Vita bereits viele hundert Titel stehen hat, sprachen dafür, dass auch hier ein Spiel wie viele andere erscheint und wohl schnell wieder in der Versenkung verschwinden wird.

Falsch gedacht. Mille Fiori zeigte sich als recht unterhaltsame Punktejagd, die sich flott runter spielte und mit all den potentiellen Kettenzügen sich super belohnend anfühlte. Und bis heute durfte es in meinem Regal bleiben, da es ein wirklich fluffiges Familienspiel ist.

Nun bringt uns Herr Knizia zusammen mit Schmidt Spiele eine Erweiterung auf den Markt mit dem klangvollen Titel “Die Meisterwerke”. Und zunächst überrascht einen die Schachtelgröße, die genau so groß wie das Basisspiel daher kommt, nur etwas flacher. Dann kommt auch schon die erste Enttäuschung, denn in dieser großen Schachtel befindet sich Material, welches auch in einem Viertel dieser Schachtelgröße gepasst hätte!! Was soll das? Ja es gibt ein neues Tableau, welches sich zum Hauptbrett des Basisspiels dazu gesellt, aber mit einem weiteren Knick hätte das auch gepasst. Sowas nervt mich langsam aber sicher. Zum einen schürt es Erwartungen an den Inhalt und zum anderen nimmt es Platz weg, wenn man nicht alles in einer Schachtel lagern möchte. Sorry, aber das muss heutzutage anders laufen.




Kommen wir aber zum Inhalt und was uns die Erweiterung bringt. Ich erwähnte ein neues Tableau, welches wir an die rechte Seite vom Spielbrett legen und erweitern damit schon mal die Strecke welche wir mit dem Schiff durchlaufen können und bekommen nun endlich auch einen Punktebonus, sollten wir davon das Ende erreichen. Auf dieses Tableau kommen aber auch noch Ratsplättchen in verschiedenen Farben, welche mit den Aktionen korrespondieren. Mit einer zusätzlichen Figur fangen wir unten auf der Ratsleiste an und sobald wir eine Aktion ausführen, welche zum Plättchen passt, darf ich diese Figur eine Stelle weiter nach oben platzieren und bekomme dann einen Bonus. Und wer das Ende dieser Ratsleiste erreicht erhält ebenfalls noch mal Extrapunkte.

Des Weiteren gibt es neue Kartenarten. So kommen nun Dogen ins Spiel und wenn ich solch einen Dogen verwende, darf ich immer weitere Schritte im Rat voranschreiten und bin ab sofort Startspieler! Der Startspieler wechselt nur auf diese Weise wenn man mit der Erweiterung spielt! Dann gibt es noch die Frau des Dogen, die Dogaressa, die entweder allein oder zusammen mit ihrem Mann auf den Karten erscheint und nur als Bonus in den Besitz kommen kann. Bei Erhalt kommt sie auch nicht auf die Hand, sondern beiseite und bei Bedarf kann ich diese Karten dann anstatt einer meiner Handkarten nutzen, die ich dann ablege. Die Dogaressa gibt mir dann Boni jeder Art, wie z.B. die namensgebenden Meisterstücke! “Wundervolle Kunststücke” aus Glas, welche wir vor uns in ein 3x3 Raster, auch das Schaufenster genannt, legen.




Diese Meisterwerke sind dann auch die letzte Kartenart, die hinzukommt und kommt in verschiedenen Formen und Farben daher. Wir versuchen nun die gleichen Farben oder Formen in Reihe und Spalte zu bekommen, denn dies gibt jeweils 10 Punkte am Spielende. Und wenn es mir sogar gelingt, die gleiche Form UND Farbe in eine Reihe/Spalte zu bekommen, dann sind es sogar 20 Punkte. Kann also am Spielende nochmal richtig einen Schub geben.

Zu guter Letzt wurden unsere Gebete erhört und wir bekommen endlich auch Plättchen, um festzuhalten, in welchem Hunderterbereich wir uns befinden, denn Mille Fiori bleibt ein Spiel, in dem es immens Punkte gibt, jetzt sogar noch mehr!

Die Erweiterung macht auf jeden Fall vieles richtig und macht aus einem bereits guten Spiel ein SEHR gutes Spiel, denn uns werden weitere Möglichkeiten gegeben und es reicht nicht mehr allein beim Glasplättchen legen vorauszueilen. Eine Karte, die zuvor evtl. uninteressant gewesen wäre, kann nun interessant sein, weil sie uns z.B. einen Schritt auf der Ratsleiste gehen lässt. Dogen, Dogaresse und Meisterwerke verlängern angenehm das Spiel, welches bisweilen ein wenig zu schnell wirkte. Zack zack hatte man seine Plättchen gelegt und das Spiel war zu Ende. Das ist vom Gefühl nun immer noch angenehm, aber ein wenig gebremst, was mir gut gefällt.




Dennoch ist es keine must have Erweiterung - Mille Fiori klappt auch ohne sie gut, aber wem es bisher zu wenig war, dem mag es nun genug sein, da es schon taktischer daherkommt und jetzt nicht mehr sofort 100%ig klar ist, welche Karte man wählen wird, wobei das auch immer von der aktuelle Kartenhand abhängig ist.

Minuspunkte gibt es daher nur für die Schachtelgröße und den etwas zu hohen Preis von UVP 23,99€ - ich würde das eher bei ca. 15€ einordnen.


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Mille Fiori: Die Meisterwerke von Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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29.11.2023

All in All


Ist das Kunst oder kann das weg? Das ist eine der tiefschürfenden Fragen, die man sich im Set Collection Spiel All in All fragen sollte…zumindest wenn es um das Setting des Spiels geht. Wir sind im Jahr 83.784 und sammeln den „Plunder von Andromeda“ im Sinne von Endlosen Klopapierrollen sowie Wurmlochstöpsel. Wir ihr seht, nimmt sich das Spiel nicht so wirklich ernst, was sich auch in der wirklich netten Optik wiederspiegelt. Das ist durchaus mal ganz nett. Wer die kleine Anleitung, die in Spielkartenformat zusammengefaltet ist, ausbreitet, denkt erstmal „oha“. Denn nach kleinem Kartenspiel wirkt das erstmal nicht. Aber es sieht schlimmer aus als es in Wahrheit ist:


Ziel ist es, zu gewinnen. Dieses erreicht man damit, dass man drei Sets aus je drei Relikten vor sich ausliegen zu haben. Diese Relikte erhält man wiederum dadurch, dass man Portale erkundet. Diese Portale liegen in Form von 10 nummerierten Karten (2x 1er, 4x 2er, und je 2x 3er und 4er) ausgebreitet und sortiert auf dem Tisch. Unter den drei ersten Portalen liegen Alienkarten und unter der vierten Karte, die das starspielende Menschenkind erkundet. Danach geht es reihum immer mit dem nächsten Portal weiter, bis die Mission endet und eine neue Mission beginnt. Alle Mitspielenden bekommen ein paar Handkarten mit Relikten und einem Sabortal sowie einen Weltraumsammler samt Raumschiff. Wer an der Reihe ist, ein Portal zu erkunden, hat die Wahl: Entweder A) man zieht verdeckt eine Karte eines Mitspielenden oder B) man spielt ein Alien aus der Hand und nutzt dessen Fähigkeit. Da es in der ersten Mission keine Aliens in den Händen gibt, bleibt nur Möglichkeit A). Ist in den A)-Fällen die gezogene Karte kein Sabortal, legt man die gezogene Karte offen unter das Portal, bei dem man sich befindet. Dann dürfen alle Mitspielenden entscheiden, ob sie die Mission verlassen und ihr Raumschiff über dem Portal landen möchten. Anschließend darf die nächste Person das nächste Portal erkunden. Wurde aber ein Sabortal gezogen oder aber alle Raumschiffe sind gelandet (erkundet man das 10. Portal, landen dort alle zwangsläufig), dann endet die Mission.


Wem sein Sabortal weggenommen wurde, bekommt dieses wieder zurück und er oder sie darf sich eine Karte von einem Portal der Wahl auf die Hand nehmen. Wer bisher nicht gelandet ist, darf auch nicht mehr landen. Wer bisher gelandet ist, darf nun Karten einsammeln bzw. vor sich ablegen. Hier wirken sich nun die Zahlen auf den Portalen aus: Die Zahl, auf der man gelandet ist, gibt an, wie viele Karten man entweder bekommt oder ausspielt. Man darf nun reihum für die entsprechende Anzahl in Summe entweder eine Karte von einem beliebigen Portal auf die Hand nehmen oder eine Relikt-Karte von der Hand ausspielen, um seine Sets zu „bauen“.

Das war’s dann auch schon. Alles also halb so wild. Optisch echt nett. Spielerisch ein wenig wie Rommé light. Mitunter kann es fast einen Tick zu lang dauern, für das was es sein möchte, aber in den meisten Partien hält sich die Spielzeit durchaus noch in Grenzen. In Summe also ein schönes kleines Spiel für zwischendurch, dass man ohne großes Nachdenken einfach mal spielen kann. Nichts welt(en)bewegendes, aber auch nichts Unrechtes.


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All in All von Alexander Jung
Erschienen bei Zoch
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
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28.11.2023

Claro


Ich seh den Sternenhimmel, Steerneenhimmmmel, Steeeernenhiimmmell…ohoh… Nein, ich bin nicht verrückt geworden, bin nicht auf einer Karaokeparty und ihr seid auch nicht bei einem Hitster-Live-Event gelandet. Das kleine Kartenspiel Claro hat mir diesen Ohrwurm direkt in den Kopf gezaubert, und das schon allein durch Verpackung, Inhalt und Anleitung. Denn: Wir sammeln Sterne. Drei Stück an der Zahl, um das Spiel zu gewinnen.


Und das geht so: Wir mischen die Karten und geben jeweils 5 an alle Mitspielenden aus. Die Holzsternchen kommen in die Tischmitte. Wer beginnt, legt eine Karte in die Mitte und reihum, müssen nun alle anderen eine Karte ausspielen, die zu der passt, die das Vormännchen ausgespielt hat. Passen können Karten entweder, wenn sie von der Zahl her höher sind, als die zuvor gelegt Karte (denn fast alle Karten haben Zahlenwerte) oder aber wenn meine Karte einen Stern hat, der farblich zu dem Stern passt, der auf der ausliegenden Karte ist. Passt beides nicht, kann ich keine Karte spielen und bin für diese Runde komplett raus. Kann ich mitspielen, ziehe ich grundsätzlich keine Karten nach, sondern das Spiel geht solange im Kreis, bis entweder alle bis auf einen gepasst haben oder aber bis alle nicht gepassten ihre letzte Karte gespielt haben. Eine Runde gewinnt, wer als letztes eine Karte ausspielen konnte. Dieses Menschenkind bekommt einen Holzstern und 5 neue Karten. Alle anderen behalten grundsätzlich ihre Karten, wenn sie noch welche haben, dürfen hier aber beliebig viele abwerfen, bevor sie wieder auf 5 aufziehen.

Das war’s auch schon. Wer jetzt an Lama mit Sternen denkt hat bedingt Recht. Denn das „stumpfe“ Zahlen aufeinanderlegen kommt hier genauso vor. Doch während Lama tatsächlich bis heute ein echter Dauerbrenner für Zwischendurch ist, spielt sich Claro (dessen Namensgebung mit zugegebenermaßen etwas schleierhaft ist) da schon….belangloser. Denn Lama lebt ja grade davon, dass man immer noch die (berechenbare) Chance hat, auch bei einer hohen Zahl später noch die kleinen Zahlen loswerden zu können (oder andersrum) und dass behaltene Karten Minuspunkte bringen. Bei Claro werden der Reihe nach immer höhere Karten ausgespielt und nur wenn man selbst oder jemand anders zufällig einen passenden Stern spielen kann, wird die Zahlenreihe unterbrochen. 


Taktieren oder ähnliches ist aufgrund der recht hohen Zahlenspanne bzw. der Sternfarbenvarianz sowie dem faktischen "Bedienzwang" nicht so wirklich möglich. Eigentlich kloppt man nur raus, was man hat und gut ist. Kann man mögen, ist durchaus ein wenig „oldschool“ und was für Nebenher, ohne mitdenken zu müssen, kann man aber auch lassen. Denn ehrlicherweise ist es nichts, was irgendwie neu oder anders macht und dürfte in der Masse an kurzen schnellen Kartenspielen vermutlich doch ziemlich untergehen.

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Claro von Josep M. Allué
Erschienen bei Zoch
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 7 Jahren
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27.11.2023

Abomination

 

 

„Ich muss mal wieder zum Friedhof, ein paar Leichen ausgraben. Wobei... In der Leichenhalle sind die Organe noch etwas frischer.“ Es gibt Brettspiele, bei denen die Nachbarschaft besser nicht an der Tür lauschen sollte. Abomination gehört mit seinem makabren Frankenstein-Thema und der sehr drastischen Umsetzung definitiv dazu. Gerade für die schaurige Halloween-Zeit bietet sich das Spiel natürlich hervorragend an. Aber hält der Karton, was er verspricht? Und wie spielt sich dieses Ungetüm? So viel vorweg: Für zart besaitete Personen ist vermutlich schon dieser Text zu viel.

Abomination ist ein Worker-Placement-Spiel von Dan Blanchett für 2-4 Spieler*innen und dauert circa 90-180 Minuten.

[Spielmaterial: 100% Horrorshow]

 


Abomination gehört zu der Kategorie Spiele mit dem schön vollgepacktem Karton. Und das im besten Sinne, denn das Material muss an dieser Stelle direkt hervorgehoben werden. Vom teils folierten Druck des Spielbretts über die grotesk gestalteten Karten bis zu den blutigen Leichenteil-Plättchen ist das gesamte Spiel so hochwertig thematisch, dass man schon beim Aufbau einen Schauer über den Rücken spürt.

Kleinigkeiten wie die, dass alle vier im Spiel enthaltenen Köpfe, Arme etc auch unterschiedlich aussehen, sind schöne Details, die das ganze Erlebnis noch intensiver machen. An dieser Stelle sollten daher ganz klar auch die Designer Mikhail Palamarchuk und Tony Sart ins schummrige Rampenlicht gerückt werden.

Einzig die etwas labbrigen Playerboards könnten etwas mehr Stabilität vertragen, ansonsten gibt es alleine für die Optik schonmal die volle Punktzahl.

[Spielaufbau: Schaurig bis ins letzte Fingerchen]

 


In Abomination setzt ihr Worker ein, sammelt Ressourcen, wandelt diese in andere Dinge um und bekommt dafür schlussendlich Siegpunkte. So weit, so altbekannter Eurogame-Einheitsbrei. Aber Abomination fühlt sich nur auf dem Papier wie einer der vielen austauschbaren Titel in den Spieleregalen an.

Und auch das liegt unter anderem stark am Setting. Zur kurzen Einordnung der Geschichte und des Spielziels: Alle Spieler*innen versuchen, Frankensteins Monster endlich die weibliche Version seiner selbst 1. zusammenzuschneidern und 2. zum Leben zu erwecken. Das wird eine ziemlich blutige Angelegenheit, bei der das mit dem „über Leichen gehen“ zum guten Ton gehört.

Um diesen Wettlauf um diese neue Kreatur zu eröffnen, wird diverses Spielmaterial auf und um das große Spielbrett in der Mitte gelegt. Auf dem Spielplan ist eine Karte von Paris zu entdecken, auf der einzelne Gebäude wie der Richtplatz, der Hafen oder die Akademie im Spiel zum Worker-Placement-Feld werden.

Zusätzlich erhalten alle Spieler*innen ein eigenes Tableau mit drei Barometern (Menschlichkeit, Wissen und Prestige), weiteren Aktionsfeldern, einem Operationstisch für die Kreatur und Platz für Materialien. Außerdem übernehmen alle die Rolle einer Wissenschaftlerin bzw eines Wissenschaftlers, die alle eine eigene asymmetrische Fähigkeit und einen asymmetrischen Startaufbau aufzeigen.

Der Aufbau ist typisch Eurogame dieser Größenordnung etwas langwieriger, ist nach ein bis zwei Partien aber schnell erledigt. Dank der wirklich tollen Anleitung ist weder dieser Part noch das anschließende Spielerlebnis in irgendeiner Form unnötig kompliziert.

[Spielablauf: Das etwas andere Eurogame]


 

Alle Wissenschaftler*innen haben nur das Eine im Kopf: Frankensteins Monster endlich die Frau an seiner Seite zu spendieren. Die Person, die das am besten, ergo mit den meisten Siegpunkten, hinbekommt, macht das Monster glücklich und gewinnt das Spiel.

Dabei kann das Spiel auf zwei Weisen enden: Entweder, wenn der Rundenmarker auf dem Totenkopf-Symbol landet oder wenn eine der mitspielenden Personen die Kreatur auf dem Operationstisch von Kopf bis Fuß zum Leben erweckt hat, bevor diese letzte Runde eingeläutet wird.

Der Ablauf ist dabei jede Runde derselbe.

1.    Eine Ereigniskarte wird verlesen. Diese kann die Runde maßgeblich beeinflussen und zum Beispiel einen Ort komplett unzugänglich machen. Alle Ereigniskarten sind mit einer kleinen Story versehen – für manche werden einzelne Spieler*innen sogar auf den Anhang in der Anleitung verwiesen, wo kurze Entscheidungsgeschichten auf sie warten.

2.    Die Stadtphase steht an und die Spieler*innen verteilen ihre Wissenschaftsfiguren auf dem Stadtplan. Dabei wird der Effekt der jeweiligen Orte immer direkt ausgeführt. So kommen Spieler*innen durch verschiedene Leichen oder Tierkadaver an Organe für ihre Kreatur oder können ihre Barometer hochtreiben, Geld sichern oder sich mit einzelnen Karten asymmetrische Fähigkeiten sichern.

3.    Die anschließende Laborphase läuft synchron ab und alle können ihre gesammelten Organe in Leichenteile umwandeln. Wie viele die jeweils kosten, steht auf einem kleinen Tableau, das alle Spieler*innen erhalten haben. Je nach Qualität der Leichenteile stellt ihr damit ein Körperteil von hoher oder niedriger Qualität her. Außerdem kann hier einmal pro Runde der „Schalter umgelegt werden“, der per Würfelmechanismus ein oder mehrere Körperteile auf dem Labortisch zum Leben erwecken – oder verbrutzeln kann.

4.    Als Letztes folgt die Aufräumphase, die auf die neue Runde vorbereitet. Alle Meeple kommen zurück zu den Spieler*innen. Am Anfang sind das pro Person drei Worker, im Laufe des Spiels können aber mehr freigeschaltet werden.

Für Vielspieler*innen sind die meisten Aktionen grundsätzlich komplett nachvollziehbar und durch die sehr löbliche Ikonographie sehr einfach zu erschließen. Die Übersicht auf der Rückseite der Anleitung räumt die letzten Zweifel aus.

Kommt es dann zum großen Showdown, weil eine der beiden Endbedingungen eingeläutet wurde, erhalten Spieler*innen Punkte für ihre bis dahin zusammengebaute Kreatur, je nach Lebendigkeitsstatus, Qualität und Leichenteil. Außerdem kommen vier zufällig eingesetzte Spielziele hinzu, die Zusatzpunkte für bestimmte Bedingungen geben. Beispielsweise an die Person, die zuerst das Prestige-Barometer auf Anschlag hat.

Außerdem geben auch die Barometer beim Auf- und Abstieg auf der Leiste zusätzliche Plus- oder Minuspunkte, schalten aber auch im Spielverlauf selbst weitere Möglichkeiten wie neue Worker frei. Klingt alles sehr flüssig? Ist es auch.

[Fazit: Frankensteins Monster hat man gerne als Kunden]

 


Egal ob Halloween-Monat oder mit dem Cocktail unter Palmen – Abomination schafft es bis ins kleinste verwesende Fingerchen, den Schauer der Romanvorlage von Mary Shelley aufs Brett zu bringen. Für ein Eurogame ist alleine dieser Faktor schon hervorzuheben.

Dabei wirken Mechanismen nie aufgesetzt, sondern geben der Welt eine Logik. So können Spieler*innen Eis verwenden, um ihre Leichenteile frisch zu halten. Die Leichenteile im Friedhof sind außerdem ganz klar viel näher an der Verwesung als die ganz frischen vom Richtplatz und daher von niedrigerer Qualität. Und wer einen Mord begeht, bekommt zwar frische Leichenteile, wird aber auch direkt von der Polizei gesucht.

Hier könnten noch 32438 positive Elemente folgen. Am meisten macht es eh Spaß, einfach selbst in dieser Welt abzutauchen.

Neben der Atmosphäre ist aber auch das Spielgefühl sehr angenehm. Dazu führen die aufeinander abgestimmten Orte, bei denen man sich zu viert natürlich auch mal in die Quere kommt. Allerdings gibt es keine vergeudeten Spielzüge oder nervige Warterei.

Ganz besonders muss an der Stelle aber auch die sehr schöne Eingliederung der Story in den Spielablauf gelobt werden. Der Wiederspielwert steigt dadurch sehr stark an, denn sowohl Überraschungseffekt als auch Grusel-Garantie sind gesichert.

Wer kleinteilig sein will, könnte kritisieren, dass nur wenige Sachen im ganzen Spiel Punkte geben, was die Unterscheidung in der abschließenden Auszählung recht klein hält. Außerdem gibt es pro Standort relativ wenige Karten, sodass diese im Laufe des Spiels regelmäßig wieder neu aufgedeckt werden. Zu guter Letzt kann die Story auch für Leute, die Frankenstein nicht gelesen haben, teils etwas verwirrend sein, da die Story-Karten zufällig verlesen werden und nicht immer 100% verständlich sind.

So oder so: Das sollten für keine Horror- und/oder Eurogame-Fans Gründe sein, dieses Highlight nicht ins Spieleregal zu stellen. Viel Erfolg bei eurer ganz eigenen Kreatur. 



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Abomination von Dan Blanchett
Erschienen bei Corax
Für 2 bis 4 Spieler in 90-150 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cora)

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24.11.2023

Adventure Games - Die ??? - Das Geheimnis der Statue




Adventure Games - Das Geheimnis der Statue ist der mittlerweile schon achte Titel der Adventure Games-Reihe des Kosmos Verlages.  Für alle Titel der Reihe zeichnen sich die Spielautoren Matthew Dunstan und Phil Walker-Harding verantwortlich. Beim Geheimnis der Statue auch noch mit an Bord: Chihiro Mori, welche auch schon bei zwei weiteren Adventure Games-Titeln mit im Team war. Mit den Adventure Games spielt man sehr storylastige Detektiv- bzw. Abenteuerspiele, welche an alte Adventure Games am PC erinneren. Beim Geheimnis der Statue kommt noch hinzu, dass wir bei der Detektivarbeit in die Rolle von drei recht bekannten Ermittlern schlüpfen: Justus Jonas, Peter Shaw und Bob Andrews. Die drei Fragezeichen. Da Kosmos die Rechte an den ??? hat und diese auch schon in vielen anderen Produkten wie Exit-Games oder Adventskalendern des Kosmos-Verlags zum Einsatz gekommen sind, lag ein Detektiveinsatz der ??? im  Rahmen der Adventure Games-Reihe nur nahe.
 

Allen Titeln der Reihe gemein ist, dass sie kartenbasiert sind und kooperativ gespielt werden. Weiterhin nehmen die Adventure Games im Gegensatz zu Spielen der Exit-Reihe keinen Schaden beim Spielen. Man kann sie als getrost weiterverschenken oder verkaufen, wenn man die Titel durchgespielt hat. Sie erneut zu spielen ist keine gute Option: Man kennt ja bereits die Geschichte und wird beim Spielen nichts wirklich Neues erleben. Man sollte sich also bewusst sein, dass der Kauf eines Adventure Games kein Spiel mit sich bringt, welches man immer und immer wieder spielt. Im Höchstfall wird man mit dem Geheimnis der Statue vier Abende auf Spielfilmlänge beschäftigt sein.
 

Für unser Geld bekommen wir eine kompakte Kosmos-Spiele-Schachtel mit jede Menge Karten, einer Spielfigur, etlichen Token, einem Regelheft und einem Abenteuerbuch. Auf die beiden letzteren Gegenstände kann man im Grunde verzichten  - zumindest falls man sich dafür entscheidet das Spiel mit App-Unterstützung zu spielen. Hierzu rate ich unbedingt. In der Kosmos-Erklärapp kann man sich dann zuerst einmal die Spielregeln erklären lassen. Bei fast allen Titeln der Reihe sind diese nahezu identisch. Weiterhin kann man sich aber auch die Texte des Spieles von professionellen Sprechern vorlesen lassen. Die Alternative dazu ist, dass die Mitspielenden sich die Texte aus dem Abenteuerbuch gegenseitig vorlesen. Wenn kein Smartphone vorhanden ist geht das aber mit der App ist es imho wesentlich atmosphärischer.


Wie bereits geschrieben wird das Spiel kooperativ gespielt. Wir bewegen also abwechselnd unsere eine Spielfigur und führen mit ihr Aktionen aus. Die Person am Zug entscheidet. Alle anderen Mitspielenden können beraten. Im Grunde ist Das Geheimnis der Statue ein Solospiel. Es gibt keine Regelanpassung für das Mehrpersonenspiel. Der einzige Unterschied ist, dass dann nicht eine Person alleine spielt, sondern die Mitspielenden reihum die Spielfigur bewegen und Aktionen ausführen.
 
 
Die Bewegung der Spielfigur findet dabei auf Ortskarten statt. Zu Spielbeginn liegt davon nur eine aus. Im Laufe der Partie kommen weitere hinzu. Auf den Ortskarten sind verschiedene Punkte mit dreistelligen Zahlen versehen. Zu diesen Punkten kann man sich hinbewegen und dann den Eintrag im Abenteuerbuch lesen oder sich in der App den Eintrag vorlesen lassen. Durch Besuchen der verschiedenen Punkte auf den Ortskarten gelangen wir an weitere Karten. Dies können Gegenstände oder Personen sein oder auch Missionen und Verdachtskarten. Durch die beiden letztgenannten Kartenarten erhalten wir Informationen für den weiteren Spielverlauf. Mit Personen und Gegenständen können wir interagieren. Dazu muss man wissen, dass zu Spielbeginn auch schon die Personenkarten der drei Detektive ausliegen. Alle Personen- und Gegenstandskarten haben jeweils zweistellige Nummern. Als Aktion haben wir die Möglichkeit Karten miteinander zu nutzen. So können wir beispielsweise zwei Karten miteinander kombinieren und erhalten dadurch vielleicht eine neue Karte. Wir können auch Personen mit Feldern auf Ortskarten kombinieren. Unsere drei Ermittler haben ja bekannterweise individuelle Fähigkeiten. So mag Peter vielleicht an Orte kommen, welche Justus nicht erreichen kann. Eine andere Möglichkeit wäre zum Beispiel eine Gegenstandskarte mit einem Ortsfelds zu verbinden. Dies könnte beispielsweise die Verwendung eines Schlüssels auf einer Tür sein.


Bei all diesen Aktionen setzt man die kleinere Zahl vor die größere Zahl und liest den jeweiligen Eintrag im Abenteuerbuch bzw. gibt die Kombination in die App ein und lässt sich vorlesen was passiert. Ich will es noch ein letztes Mal sagen: Ich rate sehr zur App. Die verschiedenen Einträge füllen 62 Seiten Abenteuerbuch. Jede Ortskarte hat Text dazu noch die einzelnen Einträge auf den Ortskarten. Es gibt wirklich viel zu lesen und der Sprecher des Abenteuers ist toll. Ein Wehrmutstropfen jedoch: Jens Wawrczeck (Peter Shaw), Oliver Rohrbeck (Justus Jonas) und Andreas Fröhlich (Bob Andrews) sind leider nicht mit im Boot. Wir müssen uns damit begnügen, dass uns vorgelesen wird. Die Originalsprecher der Reihe wirken leider nicht mit.

Zumindest aber die Figuren der ???-Reihe sind dabei und handeln wie man es aus den Hörspielen und Büchern gewohnt ist. Los geht das Abenteuer damit, dass die drei Detektive vom Kunstsammler Grady Markels um Unterstützung gebeten werden. Er würde gerne ein Kunstwerk erwerben, ist sich jedoch unsicher ob es sich um ein Original handelt. Doch bei diesem Rechercheauftrag bleibt es nicht und so geht es schlussendlich darum einen Mord zu verhindern und die begleitenden Umstände aufzuklären. Trotz dessen bleibt es inhaltlich aber in einem Rahmen, in dem ich die Altersempfehlung ab 12 Jahren angemessen finde. Vom Schwierigkeitsgrad her ist das Abenteuer meiner Einschätzung nach eines der leichteren Adventure Games. Sieben der acht Titel habe ich schon gespielt. Meinem Gefühl nach ist die Schwierigkeit mit dem Titel Im Nebelreich zu vergleichen. Wir konnten das Abenteuer jedenfalls bestehen, ohne uns ein einziges Mal Hilfe holen zu müssen. Dies wäre über App oder Anleitung möglich gewesen. Da soll nicht bedeuten, dass die Rätsel banal sind. Wir sind durchaus ins Überlegen gekommen. Es sind jedoch keine wirklichen Hirnverzwirbler dabei. Mit ein wenig Grübeln konnten wir auf alles gut selber kommen. Insofern ist das Geheimnis der Statue nicht nur vom Thema her, sondern auch von der Anforderung her, ein schöner Familienspieltitel bei dem Kinder ab etwa 12 Jahren gut mitwirken können. Ein wenig einsteigerfreundlicher als andere Adventure Games ist das Geheimnis der Statue auch dadurch, dass immer nur eine begrenzte Anzahl von Ortskarten ausliegt. Dies schränkt die Handlungsmöglichkeiten ein, führt aber auch dazu, dass man leichter darauf kommt was man kombinieren sollte.


Durch das Lösen von Rätseln und das Kombinieren der Karten erreichen wir irgendwann mit unseren Ermittlern das Spielende. Wie auch bei vielen anderen Titeln der Reihe werden wir dann auch hier vor eine Gewissenentscheidung gestelllt, welcher ein Epilog folgt. Eine Punktwertung gibt es beim Geheimnis der Statue nicht. Ebenso stehen wir beim Spielen nicht unter Zeitdruck. Es wird auch nicht nachgehalten wie häufig wir Hilfe in Anspruch nehmen mussten. Bei Adventure Games steht das Spielerlebnis und die Geschichte im Vordergrund. Bewertet werden unsere Ermittlungen nicht. Wir können uns aber daran erfreuen den Fall erfolgreich gelöst zu haben.

 
Die Geschichte vom Geheimnis der Statue ist dabei meiner Einschätzung nach gut und schlüssig geschrieben und fügt schön in die ???-Welt ein. Dies sage ich mit der zusätzlichen Expertise meiner Tochter, welche ungelogen die meisten Folgen der ??? schon mehrfach gehört hat. Gut gefällt mir, dass der Fall sich entwickelt und Wendungen nimmt. Die Auflösung ist nicht offensichtlich und auch nicht zu weit hergeholt. Leider ist man bei Detektivspielen ja immer mal wieder in der Situation, dass man die Wendungen und Motive der Geschichte arg konstruiert findet. Dies ist hier meiner Einschätzung nach nicht der Fall. Mit Nina Basovic Brown wurde aber auch extra eine Autorin und Lektorin für die Entwicklung der Erzählung beauftragt. Dies zahlt sich meiners Ermessens aus und hebt den Titel von Werken ab bei denen der Spieleautor auch noch die Handlung selbst entwickelt und geschrieben hat.

Mit dem Geheimnis der Statue serviert uns Kosmos also einen familienfreundlichen Titel, welcher sich entspannt und ohne Druck spielen lässt. Die Rätsel und Anforderungen sind einsteigerfreundlich. Besonders Freunde der ??? werden am Titel Freude haben, wobei sich das Spiel auch gut ohne Kenntnisse der ???-Reihe spielen lässt.
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Adventure Games - Die ??? Das Geheimnis der Statue

Autor: Matthew Dunstan, Phil Walker Harding, Chihiro Mori

Erschienen bei Kosmos

Für 1-4 Spieler*innen ab 12 Jahren.

Spieldauer etwa 75 Minuten pro Kapitel. Insgesamt damit etwa 300 Minuten. (laut Verlag)



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Kosmos)

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