16.08.2022

Living Forest


Wie steht ihr so generell zu den Entscheidungen der Spiel-des-Jahres-Jury? Ich muss zugeben, dass es auch mir als Vielspieler hin und wieder schwerfällt, die Nominierungen und Auszeichnungen nachzuvollziehen, vor allem im Kennerbereich. Manch einer wünscht sich halt, dass ein Arnak letztes Jahr und ein Dune Imperium dieses Jahr Kennerspiel des Jahres wird, oder noch besser, vielleicht sogar ein Wasserkraft oder ein Arche Nova? Doch man muss sich als begeisterter Vielspieler wohl damit arrangieren, dass wir nicht die Zielgruppe der Jury sind und es wohl auch nie sein werden. Ernannte man 2018 Quacksalber von Quedlinburg zum Kennerspiel des Jahres, so fragte sich unsereins, wieso es bei dieser Komplexitätsstufe nicht zum Spiel des Jahres gekürt wurde. Und auch dieses Jahr gibt es einen Sieger, der wieder ähnliche Gefühle beim gemeinen Vielspieler auslösen könnte. Die Rede ist von Living Forest, das dieses Jahr den begehrten Pöppel in Anthrazit ergattern konnte.


Hierbei haben wir es mit einem recht zugänglichen Deckbuilder zu tun, der auf Push-Your-Luck und Racing-Elemente setzt, also das Rennen ums Erfüllen einer (oder mehrerer) der drei Sieg- bzw. Spielendebedingungen. Das Ganze wurde dann in eine putzige Naturgeisterwelt gesteckt und heraus kam der neue Erfolgshit (?) vom Pegasus Verlag. Und so putzig wie das Thema ist auch das Design des Spiels mit niedlichen Waldtieren auf den Karten, einem aufstellbaren Pappbaum als Startspielermarker, vier Pappstandies in Naturgeisterform und allerlei Plättchen, ebenfalls aus Pappe. Die Qualität der Karten und Plättchen sowie des Materials überhaupt ist völlig in Ordnung und auch das Regelwerk ist übersichtlich und verständlich gestaltet.


Doch was genau tun wir denn nun in Living Forest? Tatsächlich werden Kenner sogleich Parallelen zum oben genannten Preisträger aus 2018 erkennen. Doch während wir in Quacksalber Zutatenchips aus einem Beutel ziehen, ziehen und legen wir in Living Forest Karten mit den Tieren des Waldes aus, und anstatt die gefährlichen Knallerbsen im Blick zu behalten – da der Kessel bei Quacksalber ab einer bestimmten Anzahl Knallerbsen explodiert –, müssen wir in Living Forest die Einzelgänger unter den Tieren im Blick behalten. Man deckt also Karte für Karte auf und kann jedes Mal neu entscheiden, ob man mit den bereits ausliegenden Karten zufrieden ist, oder ob man eine weitere ziehen möchte. Sobald man jedoch den dritten Einzelgänger aufdeckt, muss man gezwungener Maßen aufhören und in der darauffolgenden Aktionsphase mit nur einer einzigen statt zwei Aktionen auskommen.

Anders als in der Tierphase, in der alle Spieler gleichzeitig Karten ihres Decks ziehen und auslegen, führen die Spieler in der Aktionsphase ihre Aktionen nacheinander aus, wobei man nicht nacheinander dieselbe Aktion zwei Mal ausführen darf. Hier wird geschaut, welche Symbole (Sonnen, Wasser, Pflanzen, Wind und Heilige Blumen) man durch die ausliegenden Tiere angesammelt hat, denn diese verwendeten man nun für die unterschiedlichen Aktionen.


Für Sonnen kann ich neue Waldtiere aus einer Auslage „anlocken“ und sogleich oben auf mein Deck legen, sodass ich sie in der nächsten Tierphase als erste ziehe. Hierbei gibt es drei verschiedene Tierstapel mit günstigen, mittelteuren und sehr teuren Tieren, von denen jeweils vier Tiere offen ausliegen. Alle Tiere bringen neue Symbole mit sich, wobei manche auch Symbole abziehen z.B. + drei Wasser und + eine Pflanze, aber – eine heilige Blume. Darüber hinaus kann man sich weitere Einzelgänger anlocken, die mich in der Tierphase zwar früher dazu zwingen aufzuhören, dafür jedoch meist einige Symbole mit sich bringen. Hat man am Ende der Runde insgesamt 12 oder mehr heilige Blumensymbole ausliegen wird im Übrigen das Spielende eingeläutet.


Die anderen zwei Möglichkeiten das Spielende einzuläuten sind Bäume und Flammen, von denen man ebenfalls 12 fürs Spielende benötigt. Wassersymbole erlauben es mir – thematisch passend – Brände des bösen Onibi zu löschen, die den geweihten Baum bedrohen und den Frieden des Waldes in Gefahr bringen. Ich zähle meine Wassersymbole zusammen und nehme mir entsprechende Flammenplättchen aus der Mitte, die entweder den Wert 2, 3 oder 4 haben, sodass ich mir mit 8 Wassersymbolen beispielsweise zwei Flammenplättchen mit dem Wert 3 und eines mit dem Wert 2 nehmen könnte, sofern welche beim geweihten Baum liegen. Für die Spielendebedingung sind die Werte jedoch egal, hier brauche ich nur 12 beliebige Flammenplättchen.

Für die Pflanzensymbole kann ich mir für eine Aktion genau einen Baum pflanzen, den ich auf ein 3x5 Raster angrenzend zu einem anderen bereits von mir gepflanzten Baum lege. Jeder gepflanzte Baum gibt mir einen bestimmten Dauereffekt, wie z.B. dauerhaft zwei Sonnensymbole mehr. Außerdem bekommt man beim Vollenden einer Spalte oder Reihe sowie durch das Bepflanzen der vier Eckfelder des Rasters weitere dauerhafte sowie einmalige Boni. Und hat man insgesamt 12 unterschiedliche Bäume gepflanzt, löst man ebenfalls das Spielende aus, wobei man auch denselben Baum für den Effekt mehrfach pflanzen darf, sofern die Mitspieler den Baum der Begierde nicht bereits weggeschnappt haben.


Für Wind kann man sich mit seinem Naturgeist auf einem Steinkreis bewegen, um einerseits die Bonusaktion auszuführen, die auf dem Feld, auf dem ich lande, abgedruckt ist, z.B. eine Extraaktion Brände löschen oder Tiere anlocken. Andererseits ist es auch mein Ziel, die anderen Naturgeister zu überspringen, um ihnen eines von drei Bonusplättchen zu stehlen. Denn jeder Geist beginnt mit drei Bonusplättchen, die ihnen von Spielbeginn an einen Extra-Baum, ein Extra-Flammenplättchen sowie eine Extra-heilige-Blume bescheren. Überspringen ich also mit vielen Windsymbolen zwei andere Geister, nehme ihnen – falls noch vorhanden – jeweils das Bonusplättchen mit der Extra-Flamme und habe zudem bereits 9 Flammenplättchen plus mein eigenes Bonusplättchen, komme ich ebenfalls auf 12 Flammenplättchen, sodass das Spielende nach dieser Runde eingeläutet wird, sofern mich kein anderer Geist in dieser Runde überspringt, um mir wieder eines der Bonusplättchen zu entreißen.

Schließlich kann ich mir als Aktion noch auch ein Magie-Fragment nehmen, mit dem ich beim Auslegen der Tiere in der Tierphase ein beliebiges Tier beim Ziehen gleich wieder ablegen darf – z.B. einen ungewollten Einzelgänger. Zudem erlaubt es mir ein Magie-Fragment, einen bösen Feuersalamander dauerhaft loszuwerden, der mir keine Symbole bringt und dennoch als Einzelgänger zählt. Feuersalamander bekommt jeder Spieler, der am Ende der Aktionsphase nicht genügend Wassersymbole hat, um die noch beim geweihten Baum übriggebliebenen Flammen erfolgreich abzuwehren. Anschließend werden neue Flammenplättchen zum geweihten Baum gelegt, und zwar abhängig davon, wie viele Tiere in dieser Runde angelockt wurden, nämlich Flammenplättchen der Stufe 2 für jedes angelockte günstige Tier, der Stufe 3 für jedes mittelteure Tier und Stufe 4 für jedes teure.


Zuletzt wird die Tierauslage wieder aufgefüllt, die Spieler legen ihre ausliegenden Tiere auf den eigenen Ablagestapel und es beginnt eine neue Runde mit der Tierphase, außer ein oder mehrere Spieler erfüllen eine oder mehrere der Spielendebedingungen. Ist es nur ein Spieler, hat dieser gewonnen. Sind es mehrere Spieler wird geschaut, wer in Summe die meisten Bäume, Flammenplättchen und heiligen Blumen hat. Ja doch, beim Beschreiben des Spielablaufs fällt mir dann doch auf, dass für ein lupenreines Familienspiel vielleicht doch ein, zwei Elemente zu viel in Living Forest stecken. Doch ob wir es nun mit einem anspruchsvollen Familienspiel oder einem leichteren Kennerspiel zu tun haben ist am Ende gar nicht entscheidend. Wichtiger ist doch, ob das Spiel Spaß macht, und das tut es.

Das Push-Your-Luck-Element hält die richtige Waage zwischen Risiko und Belohnung, das Deckbuilding-Element ist simpel, lässt aber doch verschiedene Strategien zu, und das Racing-Element sorgt für eine stetige Spannung, sobald das Spiel aufs letzte Drittel zugeht. Doch am meisten beeindruckt hat mich die elegante Verzahnung der einzelnen Aktionen, die das Spiel am Ende deutlich interaktiver machen als es zunächst den Anschein macht. Denn fährt man eine Strategie mit dem Fokus aufs Ergattern der Flammenplättchen, ist man gleichsam darauf angewiesen, dass neue Tiere von Spielern angelockt werden, da nur dadurch wieder neue Flammenplättchen ins Spiel kommen. Ist man nicht darauf aus, zwölf verschiedene Bäume zu pflanzen, könnte man dennoch in Erwägung ziehen, einen der teureren Bäume doppelt zu pflanzen, da es von ihnen nur zwei Exemplare gibt – auch bei einer Partie mit vier Spielern. Und da es insgesamt nur 12 verschiedene Bäume in der Auslage gibt, ist man in diesem Fall u.U. darauf angewiesen, die Bonusplättchen mit Extra-Bäumen von den Mitspielern durch das Überspringen im Steinkreis zu erhalten.


Im Grunde spielt zwar jeder irgendwie für sich, und dennoch muss man stets im Blick behalten, was die anderen so tun, um die eigenen Aktionen daraufhin anzupassen. Zudem spielt es eine große Rolle, wer Startspieler ist, da erst am Ende einer Runde angelockte Tiere aus der Auslage nachgelegt werden und entsprechend neue Flammenplättchen ins Spiel kommen. Schnappt mir also der Startspieler alle ausliegenden Flammenplättchen vor der Nase weg, bringen mir meine 10 Wassersymbole in dieser Runde rein gar nichts… Doch weiß ich, dass ich in der nächsten Runde Startspieler bin, locke ich in dieser Runde vielleicht noch ein paar Tiere mit Wassersymbolen mit meinen Sonnen an, da diese dann gleich ganz oben auf mein Deck wandern und ich gleichsam für Nachschub von Flammenplättchen sorge. Es ist also schön und gut seine eigene Strategie zu verfolgen und trotzdem muss ich mich je nach dem, was meine Mitspieler so treiben, ständig auf die neue Spielsituation einstellen und meine Strategie vielleicht auch nochmals spontan ändern oder zumindest feinjustieren. Auch wenn ich die meisten Partien zu dritt oder zu viert gespielt habe, funktioniert das Spiel auch zu zweit und wird hier im Grunde sogar noch ein weniger strategischer, da man durch die reduzierte Anzahl an Spielern mehr Kontrolle über das Spielgeschehen hat.


Nichtsdestotrotz ist es am Ende des Tages dann halt doch ein relativ seichtes Kennerspiel, das zwar Raum fürs Ausprobieren mehrerer Strategien lässt, sich aber doch nach einiges Partien ausgespielt haben wird. Allerdings stellt sich hier die allgemeine Frage, ob ein Kennerspiel überhaupt mehr leisten muss als Spielspaß über – sagen wir einfach mal und dies ist lediglich eine Schätzangabe meinerseits – zehn Partien. Es kommen schließlich jedes Jahr zahlreiche Kennerspiele auf Spitzenniveau auf den Markt, und würden wir jedem davon zehn Partien abverlangen, hätten wir wohl keine Zeit mehr für die wirklich wichtigen Dinge im Leben… Expertenspiele :P Doch vielleicht habt ihr ja auch deutlich länger Spaß an Living Forest und wollt gar nicht mehr heraus aus dem magischen Wald voller Naturgeister und putziger Tiere… Außerdem darf man bei einem frisch gekürten Kennerspiel optimistischerweise auf eine baldige Erweiterung hoffen.


Living Forest ist ein wirklich gelungenes Brettspiel, das sowohl Familien mit höherem Spieleanspruch als auch Kennerspielern, die sich nach der richtigen Balance aus Strategie und Gemütlichkeit sehnen, eine Menge Spaß bringen kann. Vor allem diejenigen, die auf Deckbuilding und Push-Your-Luck Elemente stehen und sich ein putziges aber zugleich auch recht interaktives Spiel wünschen, können mit Living Forest nicht viel falsch machen. Obwohl ich mich mittlerweile nach meinen sieben oder acht Partien bereits ein wenig satt gespielt habe, werde ich es mal in der Sammlung behalten und schauen, ob die Lust in ein paar Monaten vielleicht wieder kommt. Zu diesem Zeitpunkt sind meine Patenkinder auch sicher bereit für dieses „Kennerspiel“, zumal ich sie bereits mit anderen Deckbuildern und bald auch mit Quacksalber schonmal darauf vorbereiten werde. Ich wünsche euch jedenfalls viel Spaß mit Living Forest! Und aufpassen beim Streicheln der Eule, die beißt!

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Living Forest von Aske Christiansen
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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12.08.2022

1923 Cotton Club

 

Amerika zur Zeit der Prohibition während der goldenen Zwanziger – was für eine Zeit des Glamours und der Musik. Was für eine Zeit der Kriminalität und Delinquenz. In diesem gesellschaftlichen Durcheinander versuchen 2-4 Spieler ihren eigenen Nachtclub zu etablieren. Dafür muss Geld gemanagt, Künstler eingestellt und vor allem Alkohol besorgt werden. Wer am Ende mit dem ruhmreichsten Nachtclub dasteht, gewinnt 1923 Cotton Club.
 

Im Herzen ist 1923 Cotton Club eine Mischung aus Worker-Placement und Set-Collection. Da es zudem mit einer festen Anzahl von sechs Runden daher kommt, muss jeder Zug wohl überlegt sein.

Ist man an der Reihe, setzt man einen seiner drei Handlanger auf einem der Bretter der Auslage ein und führt diese Aktion sofort aus.

Die meisten Aktionen beschaffen neue Karten für die eigene Auslage im Club, dazu später mehr. Die anderen beiden verfügbaren Aktionen verschaffen entweder Geld oder aber einen zeitlichen Aufschub, um diese Figur später in der Runde zu setzen und dafür einen Blick ins Eventdeck zu erhalten. Bei fast jeder Aktion finden sich jedoch auch aufgedruckte Boni und Mali, welche man in Kauf nehmen muss, wenn man beispielsweise zu spät einsetzt.

Der Großteil der Aktionen wird sich jedoch um das Beschaffen der wirklich liebevoll gestalteten Karten drehen: 1923 Cotton Club hat dabei alles zu bieten – Gangster, Schmuggler, Künstler und Prominente. Nicht zuletzt findet man auch Verbesserungen für den Club in dieser Auslage.


Warum das alles? Nun, der typische Kreislauf in 1923 Cotton Club sieht wie folgt aus: Ich benötige Gangster und Schmuggler, um etwas Alkohol in den Laden zu bekommen. Weiterhin müssen Künstler für Unterhaltung sorgen. Erst dann bin ich in der Lage, die punktebringenden Promis in den Club zu locken. Diese haben alle bestimmte Voraussetzungen, wollen beispielsweise eher Alkohol oder eher gute Musik. Leisten könnte man sie sich dennoch, doch jedes passende Symbol in der eigenen Auslage verringert die Rekrutierungskosten der Prominenten.

Letztlich wird dieser Kartenspaß mit einem klassischen Leistenspiel verbunden: Kriminalität, Einfluss, Initiative und Ruhm. Jede Aktion, die ich wähle, hat Auswirkungen auf die Position meiner Marker auf den Leisten. Und – wer hätte es gedacht: Zu viel Kriminalität ist schlecht und von Einfluss kann man nie genug haben.

So weit, so gewöhnlich. 1923 Cotton Club verbindet bewährte Mechanismen auf eine gelungene Art und Weise. Innovativ nicht unbedingt, dafür jedoch spielerisch ziemlich robust.


Warum sollte man dennoch einen Blick riskieren und 1923 Cotton Club spielen? Für mich sind das zwei Dinge: Zum einen kommt das Spiel in einer wahnsinnig kompakten Box. Damit ist es ein wunderbares Spiel für Reisen, mit kleinem Platzbedarf in der Tasche, aber dennoch beachtlicher Spieltiefe. Zu anderen sind die Charaktere der Karten alle, wie bereits erwähnt, sehr schön und detailverliebt gestaltet. Das geht sogar so weit, dass es berühmte Persönlichkeiten jener Zeit wie etwa Louis Armstrong auf den Karten zu finden gibt. Ebenso widmen sich vier ganze Seiten der Anleitung allen Persönlichkeiten mit kurzem Lebenslauf und Hintergründen.

Es sind diese Kleinigkeiten, die 1923 Cotton Club auf seine ganz eigene Art und Weise aus dem Spielemeer hervorstechen lassen.

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1923 Cotton Club von Pau Carles
Erschienen bei Looping Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Looping Games)
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09.08.2022

Welcome to the Moon


Sehr geehrte LeserInnen, ich und das Team von Blue Cocker Games heißen Sie ein weiteres Mal willkommen! Doch nicht zu Ihrem perfekten Zuhause und auch nicht in Las Vegas, sondern dieses Mal halt auf dem Mond. Und schauen Sie, was wir hier alles für Sie vorbereitet haben: Starshipkarten und Missionskarten, Solo-Modus-Karten und wegwischbare Stifte, Kampagnenkarten und ein Kampagnenbuch, und unglaubliche 24 doppelseitig bedruckte und mehrfach nutzbare Spielpläne mit insgesamt sage und schreibe 8 Leveln!


Oh ja, mit Welcome to the Moon wird die doch recht erfolgreiche Flip-&-Write-Serie fortgesetzt und verspricht mit acht verschiedenen Leveln und einem Kampagnenbuch doch einiges an Wiederspielreiz. Da stellt sich mir als Rezensent natürlich gleich die Frage, ob das Spiel dieses Versprechen auch tatsächlich einlösen kann.


Materialtechnisch ist das Spiel an sich top, obwohl man an dieser Stelle leider das miese Regelwerk erwähnen muss, das mittlerweile jedoch überarbeitet wurde und in der deutschen Version wohl hoffentlich deutlich weniger Regelfragen offenlässt. Und das altbekannte Spielprinzip von Welcome To findet man auch in diesem Titel wieder: es werden Karten aufgedeckt und man sucht sich aus drei Kartenkombinationen eine aus, die man dann auf seinem Plan einträgt. Die Kartenkombinationen bestehen immer aus einer Zahl und einem Effekt, und die Zahlen werden je nach Level auf dem Plan so eingetragen, dass sich Reihen bzw. Abschnitte mit aufsteigenden Zahlenwerten ergeben. Durch die Effekte kann man die einzutragenden Zahlen manipulieren, gewisse Extrakreuze für mehr Siegpunkte am Ende auf dem Plan einzeichnen oder sonst irgendwas Nützliches auf dem Spielplan tun. Außerdem gibt es Missionskarten, die bestimmte Ziele für das Level vorgeben, die es für Extrapunkte zu erreichen gilt, wobei derjenige, der ein Ziel als erster erfüllt, mehr Punkte bekommt als alle, die es danach erfüllen. Was Welcome to the Moon nun jedoch von den anderen Titeln der Reihe abhebt, ist einerseits eben die Vielzahl an Leveln und andererseits das Kampagnenbuch.


Der erste Level befasst sich thematisch mit dem Start der Rakete, der zweite mit der Reise zum Mond, der dritte mit der Errichtung einer Kolonie auf dem Mond usw., wobei es bei späteren Leveln auch zum Ausbruch eines gefährlichen Virus kommt, der eine sofortige Evakuierung erfordert. Es würde leider den Rahmen dieser Rezension sprengen, wenn ich nun alle Level im Detail erkläre. Doch um einen Eindruck der Vielseitigkeit der Level zu geben, möchte ich nun ein paar Besonderheiten einzelner Level hervorheben. Während man in Level 1 zum Beispiel manche Boni nur bekommt, wenn man einen Abschnitt als erster komplett mit Zahlen ausgefüllt hat, muss man sich in Level zwei die Abschnitte zunächst selbst einteilen, um auf der Reise Richtung Mond voranzukommen. In Level 6 muss man die Brücken zwischen den einzelnen Raumschiffabteilen schließen, um die Ausbreitung eines Virus zu verlangsamen, und in Level 8 kommt es zu einer großen Schlacht, in der man sich den Spielplan mit seinen Nachbarn teilt und um die Kontrolle verschiedener Planeten ringt. Wie man sieht, gibt es hier einiges zu entdecken und wir haben es hier trotz des übergeordneten Spielprinzips nicht mit acht nahezu gleichen Leveln zu tun, sondern mit acht Leveln, die sich alle stets bis zu einem gewissen Grad anders spielen.


Natürlich kann man seine Lieblingslevel einfach einzeln spielen, so wie man es auch in seinem perfekten Zuhause (Teil 1 der Reihe) getan hat. Oder man spielt alle acht Level nacheinander im sogenannten Abenteuermodus durch und schaut, wer die meisten Siege davonträgt. Und wem das noch nicht genug ist, kann das Kampagnenbuch hinzunehmen, um das Ganze noch mit Story und gelegentlichen Extraregeln bzw. Regeländerungen für einzelne Level anzureichern. Zudem wird man hier im Kampagnenbuch auch immer wieder vor Entscheidungen gestellt, die den Fortgang der Story und Kampagne mitbestimmen. Also ist auch hier für Abwechslung gesorgt.


Doch braucht man diese Abwechslung überhaupt? Oder reicht es, den ersten Teil der Reihe zu besitzen? Das kommt ganz darauf an, wie viel man dem allgemeinen Spielprinzip abgewinnen kann und wie oft man gedenkt, in Welcome-To-Manier zu Flippen and Writen. Ich persönlich finde, dass der erste Teil der Reihe (den zweiten habe ich leider nicht gespielt) bereits einen großen Wiederspielreiz bietet, und er kommt bei uns immer wieder mal auf den Tisch. Wer sich jedoch nach mehr Welcome To sehnt und nach noch mehr Abwechslung der kann mit Welcome to the Moon nichts falsch machen. Es fühlt sich einmal mehr nach Welcome To an und sorgt je nach Level doch immer für ein leicht anderes Feeling. Die Level machen allesamt Spaß, auch wenn man natürlich seine Favorites hat. Die Kampagne ist wirklich nett gestaltet und bereichert das Spiel, auch wenn sich mir die Frage stellt, ob ein alles in allem doch recht simples Flip & Write wie Welcome To zwingend eine Kampagne mit Story usw. braucht. In jedem Fall schadet sie nicht und wird sicher einige Welcome-To-Enthusiasten da draußen glücklich machen.


Bekommt man eine der neuen Versionen mit präzisierten Regeln fällt mein Fazit daher sehr eindeutig aus: ich kann Welcome to the Moon sowohl allen Welcome-To-Fans, die noch mehr wollen, als auch denjenigen, die Welcome To noch nicht kennen es aber mit Space-Thema kennenlernen wollen, klar empfehlen. Mit so viel Abwechslung in einer Box kann man wohl nicht viel verkehrt machen. Ich wünsche wie immer viel Spaß und einen guten Start! 10…9…8…7…6…5…4…3…2…1… Welcome to the Moon!

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Welcome to the Moon von Benoit Turpin & Alexis Allard
Erschienen bei Blue Cocker Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Blue Cocker Games)
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05.08.2022

A.D.E.L.E.


A.D.E.L.E. meine große Liebe. Nein, es handelt sich nicht um die britische Sängerin, sondern um ein Spiel von Nice Game Publishing, welches mich vom ersten Blick in seinen Bann gezogen hat. Ich meine, Leute! Dieses Cover! Dieses Artwork! Für mich stand schnell fest, dass ich A.D.E.L.E. auf der Messe 2021 kaufen musste. Leider war es dann unvorhersehbar nicht verfügbar. Jetzt kam es dann mit etwas Verspätung doch bei mir an und ich konnte es spielen.

In A.D.E.L.E. sind wir Astronauten auf einer Mission. Leider hat sich aber die namensgebenden KI des Schiffes verselbstständigt und versucht uns zu töten. Klingt nach klassischem Sci-Fi Thema? Ist es auch! Wahlweise können wir als Crew versuchen der KI den Gar auszumachen oder aber einfach abzuhauen und dem Schiff seinem Schicksal zu überlassen. A.D.E.L.E. selbst wird von einem Mitspieler gesteuert. Wir haben es also mit einem „one vs. many“ Spiel zu tun - ein Mechanismus, der zwar immer wieder verwendet wird (Scotland Yard, Jury of Dracula, The Others etc.), aber gefühlt etwas aus der Zeit gefallen zu sein scheint.


Aus der Zeit gefallen wirkt A.D.E.L.E. nicht, wobei das Spiel an den selben Problem, wie jedes Spiel dieser Art krankt - der Spielspaß ist höchst unterschiedlich, je nachdem, ob man alleine spielt oder auf Seiten des Teams. A.D.E.L.E. zu steuern, macht unheimlich Spaß. Teil der Crew zu sein ist eher emotionslos.

Spielmechanisch ist A.D.E.L.E. ein Programmierspiel. Als Astronauten planen wir geheim mit einer begrenzten Aktionszahl Aktionen für die kommende Runde. Dann kommt der Computer an die Reihe und kann Energiepunkte für unterschiedliche Aktionen ausgeben. Ein Feuer hier, ein bisschen Sauerstoffentzug da, eine kleine Anomalie dort. Standard-KI-Arbeitstag halt.


Den Reiz von A.D.E.L.E. verspüre ich in der Kommunikation bzw. der nicht vorhandenen Kommunikation. Zu Beginn einer Partie weiß jeder Spieler nämlich, in welchen Raum er welchen Gegenstand bringen muss, um das Gesamtziel zu erreichen. Dabei darf ich aber den Mitspielern nur möglichst wenig davon mitteilen, da sonst A.D.E.L.E. zu viel weiß und entsprechend Vorkehrungen schaffen kann. Es gibt also eine Art Drahtseilakt zu bewältigen, wie viel und an welcher Stelle ich meinen Mitspielern was mitteile und was nicht. Das sorgt für eine beklemmende und sehr thematische Atmosphäre am Tisch.

Eine Schwäche von A.D.E.L.E. ist zudem die Anleitung des Spiels. Obwohl die Regeln eigentlich recht simpel und eingängig sind, sind diese nicht gut aufgearbeitet. Schön, dass der Verlag mittlerweile Abhilfe geschaffen hat und einen Download bereitstellt. 


Alles in allem ist A.D.E.L.E. nicht die große Liebesbeziehung wie erhofft, aber es kamvdurchaus in allen Runden gut an. Die Frage stellt sich aber, ob bei einer Spielende, die Lust auf Paranoia und Sci-Fi Thema hat, nicht immer ein Nemesis den Vorzug erhält. A.D.E.L.E. ist kein schnelles Spiel, sodass es auch hier nicht zwangsläufig den Vorzug erhält. A.D.E.L.E. verzeih mir!
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A.D.E.L.E. von Albert Reyes
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 12 Jahren
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03.08.2022

Journey to the Center of the Earth


Flip’n’Write, Roll’n’Write - es nimmt kein Ende. Das Genre erfreut sich weiterhin großer Beliebtheit. An der Mechanik kann man da ja nicht mehr so viel schrauben, da muss das Thema herhalten. In diesem Fall also der Klassiker von Jules Verne: Die Reise zum Mittelpunkt der Erde. Wie für das Genre üblich, können so viele Leute mitmachen wie noch Zettel vorhanden sind, eine Partie dauert ca. 20 Minuten und die Spieler sollten mindestens 10 Jahre alt sein.

Dann schauen wir mal, ob das Spiel sich im Wust der anderen Spiele behaupten kann.


[THEMA & MECHANIK]

Ich hab den Roman-Klassiker nie selbst gelesen, daher kann ich die thematische Umsetzung nicht 100% beurteilen, aber ich denke das wird soweit schon in Ordnung sein. Jeder Spieler erhält zwei Blätter, zum einen mit der Weltkugel, die in jeder Himmelsrichtung einen Vulkan zeigt (die Eingänge) und zum anderen ein Blatt in dem man gesammelte Gegenstände und dergleichen festhalten kann.

In jeder Runde werden nun zwei verschiedene Karten von zwei Decks aufgedeckt. Die eine Karte zeigt an was entdeckt wurde (Tunneldeck), sei es Wasser, Fisch oder einfach nur einen Weg und die zweite Karte gibt vor, wo dies jeweils eingezeichnet werden soll (Explorationsdeck). Dabei werden Spalten, Reihen oder Flächen vorgegeben.

Mit Hilfe der Wege versuchen wir dann einen Weg von unserem Eingangs-Vulkan zum Mittelpunkt der Erde zu finden und am Besten danach einen Weg wieder hinaus aus einem anderen Vulkan. Noch besser wird es, wenn wir auf dem Weg die bisher eingezeichneten Dinge wie Wasser erreichen. Denn sobald das Tunneldeck leer ist, muss jeder Spieler einen Wassertropfen abhaken können um weiterspielen zu dürfen. Kann er das nicht, ist das Spiel für diesen Spieler bereits beendet. Für Fisch, Knochen und Pilze gibt es am Ende je nach Anzahl und Sets Punkte. Falls das Explorationsdeck leer ist, wird ein Vulkan festgelegt der nun ausbricht und somit nicht mehr als Ausgang verwendet werden kann.

Es können auch Gefahren aufgedeckt werden, dann muss der eigene Plan einem Mitspieler gegeben werden und dieser darf im vorgegebenen Bereich ein Feld ausmalen und somit unbrauchbar machen. Des Weiteren gibt die Karte auch einen Charakter vor, welcher nun nicht mehr verwendet werden kann bis das Deck neu gemischt wird.

 
Charakter? Ja, das hatte ich noch nicht erwähnt. Es gibt drei Charaktere (Otto Lidenbrock, Axel Lidenbrock und Hans Bjelke), die wir im Spiel nutzen können (insgesamt 6mal), allerdings kostet uns das Punkte, die am Spielende abgezogen werden. Otto erlaubt uns statt des Gegenstands einen Stern einzuzeichnen, welcher bei Erreichen als Joker funktioniert und jeden Gegenstand annehmen kann. Axel erlaubt uns eine Reihe oder Spalte neben der eigentlichen zu verwenden und der gute Hans, erlaubt uns die Karten zu ignorieren und einen bereits eingezeichneten Weg um eine Abzweigung zu ergänzen.

Sobald kein Spieler mehr Wasser hat oder drei Vulkane ausgebrochen sind, endet das Spiel. Es endet auch wenn ein Spieler den Mittelpunkt erreicht und durch ein Vulkan fliehen konnte, dieser Spieler darf sich dann noch Extrapunkte gutschreiben.

Final findet dann noch eine Wertung statt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

In der Box finden wir einen recht dicken Block und die Karten. Qualität ist absolut in Ordnung. Es gibt auch eine Solo-Variante, für die ebenfalls ein Regelheft dabei ist. Das Design ist dem Thema entsprechend angepasst und gefällt mir ganz gut. Die Anleitung deckt alles ab was man wissen muss, da gibt es keine Beanstandungen.

[FAZIT]

Journey to the Center of the Earth ist ein sehr schönes Flip and Write Spiel und sollte Fans von diesem Genre begeistern können. Gerade wer die 100. Partie Kartograph hinter sich hat, ist sicherlich über ein wenig Abwechslung froh und findet hier eine ähnliche Mechanik aber mit doch anderem Ansatz, wie man was zeichnen soll und will. Das Spiel fordert ein hohes Maß an vorausschauendem Planen der Wege und Gegenständen, damit man diese auch wirklich bekommt. Gerade das Wasser! Mir haben die bisherigen Runden auf jeden Fall viel Spaß gemacht. Auch das Thema ist passend gewählt und Fans vom Roman werden doch einiges wiederfinden.

Leider wird man nur etwas schwer an den Titel kommen, da es bisher keine deutsche Umsetzung gibt, falls ihr es aber mal im Shop eures Vertrauens findet, greift ruhig zu. (Nachtrag: Mittlerweile ist das Spiel in deutsch bei der GameFactory erschienen!)

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (überraschend gut umgesetzt und fühlt sich schon thematisch an)
Mechanik: 4 von 5 (teilweise schon fordernde Knobelei)
Material: 4 von 5 (alles okay)
Regal-Präsenz: 3 von 5 (die Schachtel ist doch recht unspektakulär)
Tisch-Präsenz: 4 von 5 (auf dem Tisch kann es schon was hermachen, gerade die “Kunstwerke” der Spieler
Anleitung: 5 von 5 (alles okay)

Zielgruppe:

Fans von Flip / Roll and Write Spielen können hier bedenkenlos zugreifen und erhalten ein Spiel, welches bekannte Mechaniken enthält aber dennoch neue Forderungen an die Spieler stellt. Auch Spieler die gerne Knobeln und Planen sollten hier ihr Freude haben. Generell würde ich es schon eher als Kennerspiel im seichten Segment ansehen, wobei natürlich auch geübte Familienspieler sich versuchen können.



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Journey to the Center of the Esrth von Alberto Millán
Erschienen bei Looping Games
Für 1 bis 50 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Looping Games)
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01.08.2022

Power Failure


Man kann bei Brettspielen ja immer wieder mal ein Trend-Thema feststellen. So erinnere ich mich, dass es vor 2-3 Jahren gefühlt eine Flut an Spielen mit dem Thema “Biene” gegeben hat. Davor war das Thema “Wasser” hoch im Kurs. So langsam entdecke ich einen weiteren Trend. Und zwar “Energie” - nicht nur allgemein in den Nachrichten ein Thema, sondern nun auch in unserer kleinen Brettspiel-Blase. Vor einiger Zeit hatten wir dazu z.B. eine Kickstarter-Preview zu “Terraternity” und heute stelle ich euch das kleine Kartenspiel “Power Failure” vor. Welches eine gewisse Ähnlichkeit zu Terraternity aufweist.

Power Failure ist erschienen im Artana Verlag, bekannt durch z.B “Tesla vs. Edison” oder “On the Origin of Species” und als Autoren werden Tao-Tao Chen, Yen-Lin Chen, Yu-Xuan Su und An-Qi Zheng genannt. Grafisch gestalten durften SY Li, Masha Tace, Will Meadows und Sarah Lafser. Ihr seht schon, ein ziemlich großes Team für ein doch recht kleines Spiel. Es ist für 2-4 Spieler ab 8 Jahren und eine Partie dauert im Schnitt 30-45 Minuten.


[THEMA & MECHANIK]

In Power Failure übernehmen wir mehr oder weniger die Rolle eines Energieunternehmens, die durch den Bau von Kraftwerken aller Art den Energiehunger großer Städte stillen möchten. Aber aufgepasst, dabei entsteht natürlich wieder jede Menge CO², was üble Folgen haben kann.

Zu Beginn einer Runde liegen immer 3 Städte aus, die einen Energiewert vorgeben. Die Karten sind hierbei wirklich toll gestaltet und deuten sogar an um welche Stadt es sich dabei handelt. Des Weiteren liegen so genannte Action-Karten aus, wovon jeder zu Beginn schon fünf auf der Hand hat. Bei diesen Karten kann es sich um Kraftwerke (Kohle, Solar, Atom, etc), Rohstoffe oder Ereignisse handeln.

Ein Spieler an der Reihe hat drei Aktionen zur Verfügung, die mit Hilfe von Holzwürfelchen auf einer Übersichtskarte festgehalten werden. Es stehen zur Auswahl sich eine neue Karte zu nehmen, eine Karte auszuspielen oder ein Kraftwerk zu aktivieren.


Aber Achtung immer wenn man ein Kraftwerk baut oder dieses aktiviert verursacht dies CO² und das bedeutet dass wir schwarze Holz-Blöcke stapeln müssen ohne dass diese umfallen. Habe ich aber durch Bau und Aktivierung der Kraftwerke ausreichend Strom produziert um eine Stadt komplett zu versorgen, darf ich mir die Karte nehmen und erhalte am Spielende entsprechend Punkte. Zum Aktivieren benötigt man hin und wieder aber auch Rohstoffe, die man dann abgeben muss, daher sollte man immer im Auge behalten, welche Karten man sich nimmt.

Natürlich gibt es auch “grüne” Kraftwerke, wie Windkrafträder oder Solar-Anlagen. Die bringen zwar nicht so viele Energiepunkte mit sich, verursachen dafür aber auch kein CO²-Ausstoß.

Apropos CO², sollte der Turm irgendwann so hoch werden, dass er einstürzt, dann ist der laufende Zug sofort beendet (ohne Energie zu erzeugen) und alle Spieler müssen eine Handkarte abgeben.

Das Spiel endet sobald der Vorrat an Stadtkarten so aufgebraucht wurde, dass die Auslage nicht mehr komplett gefüllt werden kann. Der Spieler mit den meisten Punkten durch die Stadtkarten gewinnt das Spiel.


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Spiel kommt in einer typischen, ich nenne es mal “Kosmos”-Box daher. Diese ist entsprechend mit einer guten Menge Karten und den CO²- bzw. Aktionswürfeln gefüllt. Die Qualität ist hierbei absolut in Ordnung, wenn auch nicht übermäßig hochwertig. Das Design gefällt mir persönlich sehr gut, ich mag diesen Stil, muss aber nochmals die Stadtkarten hervorheben, die mir richtig gut gefallen. Die Anleitung ist vollkommen in Ordnung und lässt keine Fragen offen.

[FAZIT]

Power Failure ist eigentlich ein recht simples Kartenspiel. Wir nehmen Karten, spielen diese aus und aktivieren sie dann mit Hilfe von anderen Karten. Hin und wieder wird noch ein Ereignis gespielt, welches uns in irgendeiner Weise Vorteile verschafft. Die CO²-Würfel sind recht groß, so dass der Turm recht lange stabil hält, wenn man nicht gerade mit zitternder Hand zugange ist. Bei Bedarf kann man aber auch die Stapelweise anpassen um es ein wenig schwieriger zu machen.

Das Spiel macht nichts falsch, aber dennoch hat es mich nicht wirklich vom Hocker gehauen. Es fühlte sich stellenweise etwas monoton an, da man einfach recht schnell Kraftwerke bauen möchte um langsam aber sicher die Städte zu bedienen, so sehen manche Züge halt immer gleich aus. Mir hätte hier noch ein gewisser Grad an Interaktivität abseits des Turms gefallen, da es so schnell zum solistischen Optimierungsspiel wird.

Das muss aber ja auch kein schlechtes Kriterium sein. Ich persönlich, ihr wisst es langsam, mag Interaktivität zwischen den Spielern, das geht aber nicht jedem so, also mag das sogar ein positiver Aspekt an Power Failure sein. Wie schon erwähnt, macht es auch nicht wirklich viel falsch. Das Spiel kann gerade Optimierungsfans sehr viel Spaß bringen. Das Thema kommt auch gut rüber, wobei ich mir schon eine härtere Bestrafung beim Fall des Turms gewünscht hätte, denn die Handkarten sind jetzt nicht so rar, dass man todtraurig wäre, wenn man davon eine abgegeben muss.

Es bleibt am Ende ein guter Eindruck und ein Spiel dass hin und wieder mal auf den Tisch kommen könnte, gerade zu Beginn eines Spieleabends. Ein Dauerbrenner über Wochen sehe ich hier aber nicht.


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (das Thema kommt schon gut rüber)
Mechanik: 3,5 von 5 (an 1-2 Stellen hätte man noch werkeln können)
Material: 4 von 5 (absolut ok)
Regal-Präsenz: 3,5 von 5 (schick ist schon, aber nicht so dass man sofort danach greifen würde)
Tisch-Präsenz: 3,5 von 5 (das Design gefällt, aber ohne großen WOW-Effekt)
Anleitung: 5 von 5 (keine Beanstandung hier)

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Power Failure von Tao-Tao Chen, Yen-Lin Chen, Yu-Xuan Su & An-Qi Zheng
Erschienen bei Artana
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Artana)
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29.07.2022

Ufo Boom


Fremde außerirdische Wesen und das Weltall waren schon immer faszinierende Themen für Kinder. Ich erinnere mich daran, wie ich als Kind den Film "E.T. - Der Außerirdische" angeschaut habe. Angst und Faszination gingen ineinander über, als ich zusah, wie der Junge im Film mit dem fremdartigen Wesen in Kontakt trat und versuchte E.T. zu helfen, nach Hause zu kommen.

Auch die Aliens in dem Kinderspiel Ufo Boom, benötigen unsere Hilfe, um sich miteinander treffen zu können.


Ziel in diesem strategischen Weltraumspiel ist es, 5 Auftragskarten zu erfüllen auf denen immer zwei Aliens abgebildet sind. Reihum würfeln die Spieler mit dem Symbolwürfel und bewegen die Aliens entsprechend der Augenzahlen auf dem Spielfeld.
Dabei dürfen Kometen und das schwarze Loch nicht überschritten bzw. betreten werden und immer höchstens zwei Aliens auf einem Feld stehen. Die Position der Kometen und des schwarzen Lochs können jedoch verändert werden, wenn diese auf dem Symbolwürfel angezeigt werden. 

Fazit:

Ufo Boom ist ein galaktisches Strategiespiel, bei dem die Kinder erstes taktieren üben. Wo befinden sich die gesuchten Aliens? Wie können diese zueinander kommen und wie kann ich den Gegner daran hindern ihre Aufträge zu bewältigen? Die Kinder müssen einen Überblick über die Situation gewinnen und vorrausschauend reagieren, um die Sternschnuppen geschickt zu platzieren und dürfen dabei nicht vergessen, dass die Aliens nur zu zweit auf einem Feld stehen dürfen. Die Spielregeln und der Ablauf einer Runde sind denkbar einfach, die strategischen Denkprozesse aber durchaus anspruchsvoll. 


Alle Kinder in unseren Spielrunden konnten den Spielablauf schnell umsetzen. Die strategischen Fähigkeiten waren jedoch in sehr unterschiedlichem Maße vorhanden. Während einige Kinder schnell taktische Ideen entwickelten und den Mitspielern die Sternschnuppen in den Weg setzten, überschauten einige Kinder kaum die Möglichkeiten die Aliens auf geschickter Weise zueinander zu bringen und nahmen mühevolle Umwege auf sich.
Gerade wenn die Altersunterschiede der Spieler sehr weit auseinandergingen war dieses Gefälle sehr ausgeprägt und die jüngeren Kinder hatten oft keine Chance gegen die Älteren.
Daher empfehle ich Ufo Boom unter Gleichaltrigen zu spielen oder durch kleine Regeländerungen die unterschiedlichen Fähigkeiten auszugleichen z.B. benötigen Erwachsene und ältere Kinder 5 Auftragskarten und jüngere Kinder nur 3. Auch das Spielen in 2er Gruppen kam bei uns ganz gut an. Immer ein Erwachsener und ein Kind gegeneinander, wobei die Eltern nur beratend zur Seite standen. 


Nach einigen Spielrunden entwickeln die Kinder zunehmend ein Gefühl für das taktische Vorausplanen ihrer Spielzüge. 

Ufo Boom besticht durch die witzigen Pappaufsteller und die einfachen Regeln. Unsere Kinder haben zwar keinen Ufo Boom entwickelt, aber die Aliens kommen immer wieder gerne auf den Tisch. 
Mir persönlich gefällt an Ufo Boom, das erlernen taktischer Spielzüge für Kinder, wobei es hier sicherlich auch andere Kinderspiele gibt, die diese Fähigkeiten fördern.

Wer Lust hat E.T. und seine Freunde zueinander zubringen und mit seinen Kindern einen taktischen Ausflug ins Weltall wagen möchte, der kann bei Ufo Boom zugreifen.

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Ufo Boom von Tom Schoeps
Erschienen bei Logis
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Logis)
*es handelt sich um einen Affiliate Link
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