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03.11.2026

Trekking: Reise um die Welt


Es ist nun gut bald zwei Jahre her, da erschien bei uns „Trekking: Reise durch die Zeit“ und konnte sowohl Viel- als auch Wenigspielende durchaus begeistern. Für unseren Daniel war es damals sogar ein „Highlight des Jahres“ und mir ging es da ganz ähnlich. Und allein schon, weil es so gut ankam, fragten sich viele, warum denn der erste Teil der Trekking-Reihe nicht bei uns erschienen ist. Zum Glück schien die Zeitreise aber für die Game Factory ausreichend erfolgreich gewesen zu sein, sodass nun doch auch Trekking: Reise um die Welt bei uns erschienen ist.


Auf den ersten Blick, ist hier nun vieles anders als im Vorgänger/Nachfolger: Keine Plastikmarker, keine Neoprenmatte, sondern ein (zum Thema passend schick abgerundetes) Brett, kleine Holzwürfel und Papptokens. Einzig die Karten, die nun statt historischen Ereignissen Sehenswürdigkeiten zeigen, sind ein eindeutiger Hinweis dafür, dass die beiden Spiele etwas gemeinsam haben (und das wirklich tolle Inlay, das man bei diesem Preis nicht erwartet!). Doch spätestens nach dem Lesen der kompakten und gut geschriebenen Anleitung ging mir ein Licht auf: Wir sammeln also einerseits Souvenirs (die Holzwürfel) und andererseits Sehenswürdigkeiten (die Karten). Beides bringt Punkte, beides kann das Spiel beenden. Wir haben also auch hier rein mechanisch gesehen wieder doppeltes Set Collection. Doch auch wenn die Grundlage die gleiche ist, spielt sich die Reise um die Welt dann doch deutlich anders als die Reise durch die Zeit:

Denn es kommt noch ein drittes, quasi temporäres, Setsammeln hinzu, durch dass sich die Weltreise deutlich anders spielt, einen Ticken komplexer, aber ohne den gehobenen Familienspielsektor zu verlassen. Und dadurch beantwortet sich für mich ehrlicherweise auch die Frage, warum wir zuerst die Zeit bereist haben. Die Weltreise fühlt sich eben an, wie eine leicht aufgebohrte Zeitreise. Aber zum Fazit kommen wir später noch und daher mal ein kurzer Blick auf den Spielablauf: Ich habe vor mir ein kleines Tableau in Kofferform. Auf diesem sammle ich Souvenirs. Daneben lasse ich Platz für gesammelte Sehenswürdigkeiten. Zu Spielbeginn bekomme ich drei Reisekarten. Diese gibt es in/mit fünf verschiedenen Farben/Symbolen und jeweils in den Werten von 1 bis 3. Auf dem Spielfeld habe ich einen Reisenden-Meeple auf einem Flughafen stehen. In meinem Zug muss ich mich immer erstmal bewegen. Dies tue ich, indem ich beliebige Karten ablege und deren Werte addiere. Die Summe gibt an, wie viele Felder weit ich laufen muss(!). Stehe ich auf einem Flughafen darf ich mich vor dieser Bewegung aber kostenfrei an einen anderen freien Flughafen befördern (lassen). Bei der Bewegung selbst darf ich niemals über bereits besetzte Felder hinweg ziehen. Bin ich also von andern Mitspielenden umzingelt und/oder habe keine Karten, die mir eine regelkonforme Bewegung ermöglichen, muss ich stehen bleiben. Konnte ich mich bewegen und liegt auf meinem Zielort noch ein Souvenir, dann sammle ich dieses ein und lege es in meinen Koffer. Dieser ist in fünf Spalten unterteilt. Pro gefüllter Spalte (also pro Set mit allen vier Souveniren) bekomme ich am Spielende mehr Punkte – allerdings nur für die letzte gefüllte Spalte. Habe ich als erstes zwei Souvenirs einer Farbe, dann bekomme ich das entsprechende Sammlerplättchen dieser Farbe, welches mir am Spielende Bonuspunkte bringt. Aber Vorsicht: Schafft es jemand anderes am Tisch, mehr Souvenirs dieser Farbe zu sammeln, als ich habe, verliere ich dieses Plättchen wieder. Nun aber noch einmal zurück zum Spielbrett: War das eingesammelte Souvenir das letzte des jeweiligen Kontinents, erhalte ich den dort liegenden Kontinentalbonus (3 bis 6 Siegpunkte).


Nach meiner Bewegung muss ich nun noch eine von drei möglichen Aktionen durchführen: Ich kann zwei neue Reiskarten aus der Auslage nehmen oder vom Stapel ziehen. Ich kann aber auch eine der beiden Sonderaktionen nutzen, die auf dem Spielplan ausliegen (und variabel zu Spielbeginn dort ausgelegt werden). Diese bringen z.B. besondere Bewegungen, Siegpunkte oder auch das Manipulieren des eigenen Koffers. Um diese Aktionen zu nutzen muss ich grundsätzlich zwei Reisekarten mit gleichem Symbol ablegen. Als dritte Möglichkeit kann ich eine Sehenswürdigkeit besichtigen – was die Hauptmöglichkeit ist, an Siegpunkte zu kommen: Die Spielfelder auf dem Spielbrett sind nämlich keine Städte, sondern Sehenswürdigkeiten. Um eine solche zu besichtigen muss ich also zunächst mal mit meinem Reisenden auf dem passenden Feld stehen. Dazu muss auch dann natürlich auch die passende Karte bei den vier offen ausliegenden Sehenswürdigkeiten ausliegen. Und dann muss ich auch noch die Kosten zahlen, um sie besichtigen zu können. Diese Kosten sind am unteren Ende der Karten angegeben und bestehen aus einer bestimmten Kombination an Symbolen, die ich dann auch mit entsprechend vielen Reisekarten bezahlen muss. Sind alle drei Voraussetzungen erfüllt, bekomme ich die Karte und die darauf abgedruckten Siegpunkte am Spielende. Lag die Sehenswürdigkeit an dritter Stelle der Auslage, bekomme ich drei Bonuspunkte. Lag sie an der vierten Stelle, gibt es sogar 5 Extrapunkte. Und damit man das im Spielverlauf nicht vergisst, gibt es für die Siegpunkte ein nettes kleines Tray, dass man einfach oberhalb der Kartenreihe hinlegt.

Das Spiel endet, wenn entweder 5 der 6 Kontinente keine Souvenirs mehr aufweisen (also 5 Kontinentalbonusse verteilt sind) oder aber jemand am Tisch die fünfte Sehenswürdigkeit besucht hat. Nun wird gezählt: Kontinentalbonusse, wertvollste Kofferspalte, Sehenswürdigkeiten, Bonuspunkte, Sammlerplättchen. Und damit man das nicht im Kopf machen muss, gibt es natürlich einen netten kleinen Wertungsblock für alle, die nicht ohnehin BG Stats nutzen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.


Soweit der Spielablauf, der hier in der Erklärung deutlich komplexer anmuten könnte, als er in Wahrheit ist. Trekking: Reise um die Welt spielt sich nämlich wirklich locker-flockig in unter einer Stunde (zu zweit reicht auch eine halbe) und macht dabei wirklich eine Menge Spaß. Und dass für Groß und Klein, für Alt und Jung, für Viel- oder Wenigspielende. Ein wirklich rundum gelungenes Spiel, das schöne Entscheidungen von einem verlangt ohne zu verkopft zu sein. Und ich komme auch nicht umhin, den Vergleich mit Abroad zu ziehen, denn Trekking: Reise um die Welt ist für mich genau das, was ich mir von Abroad gewünscht habe. Eine richtig rundum gelungenes, schönes, modernes, verbessertes Revival meines 80er-Jahre-Europareise-Gefühls. Absolut familienfreundlich und mit tollen Karten, die schön Illustriert wurden und die auf ihrer Rückseite auch noch wissenswerte Infos zu den Sehenswürdigkeiten vermitteln. Und jetzt zitiere ich zum Schluss einfach nochmal Daniel, auch wenn es hier um ein anderes Spiel geht: „Für mich ist es ein absolutes Highlight des Jahres, das meine Sammlung nicht mehr so schnell verlassen wird“, und dass seinen Platz auch neben der Zeitreise-Ausgabe gefunden hat.

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Trekking: Reise um die Welt von Charlie Bink
Erschienen bei Game Factory
Für 2-5 Spielende in 30-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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30.10.2026

Granfondo


 
Viel Kettenfett, wenig Spielfreude. Wenn die Leidenschaft für den Radsport auf den Spieltisch trifft

Mit Granfondo: Tempo, Taktik, Kettenfett schickt uns Autor Ralf Vanpey auf die Rennstrecke. In seinem bei Runner Games erschienenen Erstlingswerk übernehmen wir die Kontrolle über ein dreiköpfiges Radsportteam und versuchen, unsere Fahrer möglichst erfolgreich ins Ziel zu bringen. Dabei geht es nicht nur um Geschwindigkeit, sondern auch um Ausdauer, Windschatten, taktische Absprachen und die richtige Positionierung im Fahrerfeld.

Schon nach kurzer Zeit entsteht der Eindruck, dass hier ein leidenschaftlicher Radsportfan versucht hat, möglichst viele Facetten seines Hobbys in ein Brettspiel zu übertragen. Das ist zunächst einmal durchaus sympathisch. Statt den Rennsport auf ein einfaches Wettrennen zu reduzieren, möchte Granfondo auch dessen taktische Feinheiten abbilden.

Genau darin liegt allerdings auch das größte Problem. Denn während die Leidenschaft für den Radsport an vielen Stellen deutlich zu erkennen ist, fehlt es dem Spiel aus meiner Sicht an der notwendigen Konzentration auf das Wesentliche. Was auf dem Papier nach einer besonders authentischen Rennsimulation klingt, entpuppt sich am Spieltisch als ein vergleichsweise umständliches Rennspiel, das trotz seiner zahlreichen Ideen nur selten echte Begeisterung auslösen kann.


 
Drei Fahrer, viele Möglichkeiten

Anders als bei Flamme Rouge, dem wohl bekanntesten modernen Vertreter dieses Genres, kontrollieren wir in Granfondo gleich drei Fahrer. Neben dem Sprinter und dem Rouleur gehört auch ein ausgewiesener Bergfahrer zum Team. Alle drei besitzen eigene Kartendecks und können durch individuelle Fähigkeiten unterschiedliche Stärken ausspielen.

Die Fortbewegung erfolgt über Bewegungskarten, die zunächst verdeckt ausgewählt und anschließend entsprechend der aktuellen Rennposition aufgedeckt werden. Dabei müssen wir nicht nur die Geschwindigkeit unserer Fahrer berücksichtigen, sondern auch ihre Ausdauer, die jeweiligen Streckenabschnitte und die Positionen der Konkurrenz.

Eine interessante Besonderheit ist, dass nicht ausgespielte Karten auf der Hand bleiben. Dadurch lässt sich die eigene Strategie vergleichsweise gut vorbereiten. Starke Karten können für einen späteren Sprint zurückgehalten werden, während schwächere Karten möglicherweise ausreichen, um im Windschatten der Konkurrenz mitzuhalten. Zusätzlich können mehrere Karten kombiniert werden, um besonders kraftvolle Aktionen auszuführen. Das eröffnet weitere taktische Möglichkeiten, verlangt aber auch eine entsprechende Planung.

Grundsätzlich sind das durchaus interessante Ansätze. Allerdings fühlt sich die gleichzeitige Verwaltung von drei Fahrern für mich eher fummelig als bereichernd an. Ständig müssen mehrere Kartenhände, Fahrerpositionen und individuelle Werte berücksichtigt werden. Der zusätzliche Bergfahrer sorgt zwar für mehr thematische Tiefe, macht den eigentlichen Spielablauf aber nicht zwangsläufig spannender.


 
Mehr Regeln bedeuten nicht automatisch mehr Spieltiefe

Ein zentraler Bestandteil von Granfondo ist das Performance-System. Die Leistungsfähigkeit eines Fahrers beeinflusst unter anderem, wie viele Karten ihm zur Verfügung stehen. Bestimmte Aktionen, Streckenabschnitte und Belastungen reduzieren diese Performance, während andere Effekte dabei helfen, sie wieder aufzubauen. Auch die Symbole auf den Bewegungskarten spielen eine Rolle. Durch passende Kombinationen lassen sich zusätzliche Vorteile erzielen und die eigene Leistungsfähigkeit verbessern.

Was zunächst nach einer spannenden zusätzlichen Entscheidungsebene klingt, entpuppte sich in unseren Partien allerdings als wenig anspruchsvoll. Das Abwägen der Symbole fiel häufig erstaunlich leicht und die Fahrer erreichten vergleichsweise schnell wieder ihre volle Leistungsfähigkeit. Dadurch verlor das System für uns einen großen Teil seines vermeintlichen taktischen Reizes. Das Problem ist dabei weniger, dass die Mechanik grundsätzlich nicht funktioniert. Vielmehr steht der zusätzliche Verwaltungsaufwand in keinem überzeugenden Verhältnis zu den Entscheidungen, die daraus entstehen.

Gerade im direkten Vergleich mit Flamme Rouge wird deutlich, wie elegant sich Erschöpfung und Kräftehaushalt auch mit deutlich weniger Regeln darstellen lassen.


 
Der Belgische Kreisel als interessante Idee

Zu den spannendsten Ergänzungen gehört zweifellos der Belgische Kreisel. Dabei können sich mehrere Fahrer zu einer Gruppe zusammenschließen und durch abgestimmte Führungswechsel gemeinsam effizienter vorankommen. Thematisch ist das hervorragend getroffen. Schließlich gehören solche taktischen Kooperationen zum Radsport, und auch im Brettspiel entstehen dadurch interessante Situationen. Plötzlich arbeiten Fahrer unterschiedlicher Teams zusammen, obwohl sie letztlich gegeneinander antreten. Die Zusammenarbeit kann sich für alle Beteiligten lohnen, gleichzeitig stellt sich aber immer die Frage, wann man sich aus der Gruppe löst und einen eigenen Angriff startet.

Gerade dieser Mechanismus besitzt durchaus Potenzial. Er sorgt für Kommunikation, kurzfristige Allianzen und zusätzliche Interaktion zwischen den Spielern. Allerdings steht auch hier wieder die Frage im Raum, ob der zusätzliche Regelaufwand den spielerischen Mehrwert rechtfertigt. Der Belgische Kreisel ist zweifellos eine der originelleren Ideen von Granfondo, fügt sich für mich aber in ein Gesamtbild ein, das ohnehin schon mit zu vielen Sonderregeln und Detailmechanismen beschäftigt ist. Manchmal wäre weniger tatsächlich mehr gewesen.

Wenn der Berg zur Geduldsprobe wird

Natürlich dürfen bei einem Radsportspiel auch die unterschiedlichen Streckenprofile nicht fehlen. Granfondo bietet verschiedene Rennstrecken mit flachen Abschnitten, Anstiegen und Abfahrten. Gerade die Bergpassagen sollen durch Geschwindigkeitsbegrenzungen und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Fahrer zusätzliche taktische Herausforderungen schaffen. In der Theorie klingt das sinnvoll. Der Bergfahrer soll schließlich genau dort seine Stärken ausspielen können, wo Sprinter und Rouleur an ihre Grenzen kommen.

In der Praxis empfand ich die Bergfahrten allerdings als ausgesprochen langweilig. Die vorgegebenen Beschränkungen nehmen den Spielern einen großen Teil ihrer Handlungsmöglichkeiten und sorgen dafür, dass sich die entsprechenden Abschnitte eher nach einer mechanischen Pflichtübung als nach einem spannenden Kampf um Positionen anfühlen.

Natürlich lässt sich argumentieren, dass gerade diese Einschränkungen den realen Radsport authentisch abbilden. Für mich ist das allerdings kein ausreichendes Argument, wenn darunter der Spielspaß leidet. Ein gutes Rennspiel sollte auch dann spannend bleiben, wenn es bergauf geht. Bei Granfondo hatte ich dagegen häufig das Gefühl, einfach nur auf den nächsten interessanteren Streckenabschnitt zu warten.


 
Die Spielregel braucht dringend einen Mechaniker

Ein besonders großer Kritikpunkt ist für mich die redaktionelle Aufbereitung der Spielregeln. Obwohl die grundlegenden Abläufe nicht übermäßig kompliziert sind, stießen wir während unserer Partien immer wieder auf Situationen, in denen die Regeln keine ausreichend präzise Antwort lieferten. Häufig fanden wir die passende Regelstelle nicht oder konnten nicht eindeutig nachvollziehen, wie eine bestimmte Situation abgehandelt werden sollte. Irgendwann entschieden wir uns deshalb mehrfach dafür, eine Regel so auszulegen, wie sie vermutlich gemeint war, um den Spielfluss nicht ständig unterbrechen zu müssen. Das sollte bei einem modernen Brettspiel eigentlich nicht notwendig sein.

Gerade wenn ein Spiel mit zahlreichen Sonderfällen, unterschiedlichen Fahrerfähigkeiten und optionalen Modulen arbeitet, ist eine sorgfältige redaktionelle Bearbeitung besonders wichtig. Schließlich müssen die Regeln nicht nur die einzelnen Mechanismen erklären, sondern auch deren Zusammenspiel eindeutig abdecken. Hier wirkt Granfondo für mich leider nicht ausreichend ausgereift. Man merkt zwar, dass sich der Autor intensiv mit den Mechanismen beschäftigt hat, doch eine konsequente redaktionelle Überarbeitung hätte dem Spiel ausgesprochen gutgetan.

Besonders ärgerlich ist dabei, dass der eigentliche Spielfluss immer wieder unterbrochen wird, obwohl gerade ein Rennspiel von Tempo und Dynamik leben sollte.

Zwischen KI-Grafik und liebloser Rennstrecke

Auch optisch hinterlässt Granfondo einen zwiespältigen Eindruck. Bei der Gestaltung wurden unter anderem KI-generierte Illustrationen eingesetzt. Grundsätzlich habe ich damit kein Problem. Für mich ist nicht entscheidend, mit welchen Werkzeugen eine Illustration entstanden ist, sondern ob das Ergebnis zum Spiel passt und eine ansprechende Atmosphäre erzeugt. Leider gelingt das hier nur bedingt. Insbesondere die Fahrerillustrationen wirken auf mich ausgesprochen generisch und austauschbar. Es fehlt ihnen an Persönlichkeit und Wiedererkennungswert, wodurch sie kaum dazu beitragen, dass man eine besondere Verbindung zu seinem Team aufbaut.

Einen fast schon merkwürdigen Gegensatz dazu bildet der Spielplan. Während die Fahrer vergleichsweise glatt und künstlich wirken, präsentiert sich die Rennstrecke in einer völlig anderen grafischen Richtung. Das Gesamtbild empfinde ich als wenig harmonisch und stellenweise regelrecht lieblos.

Natürlich lässt sich über Geschmack bekanntlich hervorragend streiten. Was dem einen gefällt, wirkt auf den anderen wenig ansprechend. Für mich gehört Granfondo allerdings definitiv nicht zu den Spielen, die ich aufgrund ihrer optischen Präsentation gerne auf den Tisch bringe.

Positiv hervorzuheben ist immerhin die Materialqualität. Die zahlreichen Fahrertableaus, Karten und Holzfiguren sorgen für eine umfangreiche Ausstattung. An der Menge und grundsätzlichen Verarbeitung des Materials liegt es also nicht.


 
Flamme Rouge zeigt, wie es besser geht

Der Vergleich mit Flamme Rouge drängt sich bei Granfondo geradezu auf. Beide Spiele lassen uns mehrere Radfahrer über eine Rennstrecke bewegen, ihre Kräfte einteilen und den richtigen Moment für einen Angriff finden. Dabei verfolgt Granfondo einen deutlich simulationslastigeren Ansatz. Zusätzliche Fahrerrollen, individuelle Fähigkeiten, Performance-Werte, Kartenkombinationen, Positionskämpfe und der Belgische Kreisel sollen den taktischen Möglichkeiten des Radsports mehr Raum geben.

Das ist grundsätzlich ein nachvollziehbarer Ansatz. Allerdings entsteht dadurch nicht automatisch das bessere Brettspiel. Flamme Rouge schafft es mit vergleichsweise wenigen Regeln, genau das Gefühl zu vermitteln, das ich von einem Radrennspiel erwarte: taktische Entscheidungen, einen spannenden Rennverlauf, das richtige Timing und einen möglichst dramatischen Zielsprint. Granfondo versucht vieles davon detaillierter abzubilden, verliert dabei aber einen großen Teil seiner Eleganz.

Die zusätzlichen Mechanismen mögen für ausgesprochene Radsportliebhaber reizvoll sein. Für mich führen sie jedoch vor allem dazu, dass sich ein eigentlich recht unkompliziertes Spielprinzip unnötig aufgebläht anfühlt. Besonders deutlich wird das bei längeren Rennen. Während Flamme Rouge seine Dynamik über weite Strecken aufrechterhält, zieht sich Granfondo zunehmend in die Länge. Die Verwaltung der drei Fahrer und das Berücksichtigen zahlreicher Sonderregeln bremsen genau das aus, was ein Rennspiel eigentlich auszeichnen sollte: Geschwindigkeit. Am Ende macht Granfondo zwar mehr, aber eben nicht unbedingt etwas besser.

Viel Leidenschaft, wenig Spielspaß

Bei aller Kritik möchte ich Granfondo eines nicht absprechen: Die Leidenschaft für den Radsport ist an zahlreichen Stellen deutlich zu erkennen. Der Autor hat sich erkennbar Gedanken darüber gemacht, wie sich taktische Elemente eines echten Radrennens spielerisch umsetzen lassen. Unterschiedliche Fahrerrollen, Windschatten, Kräftehaushalt und der Belgische Kreisel sind keine willkürlich hinzugefügten Mechanismen, sondern sollen ein möglichst authentisches Renngefühl erzeugen.

Auch der modulare Aufbau ist grundsätzlich eine gute Idee. Spieler können mit einfacheren Regeln beginnen und später weitere Elemente ergänzen. Dadurch lässt sich der gewünschte Detailgrad zumindest teilweise selbst bestimmen.

Allerdings ergibt sich daraus für mich ein weiteres Problem. Beschränkt man sich auf die grundlegenden Regeln, bietet Granfondo gegenüber seiner Konkurrenz zu wenig Eigenständigkeit. Nimmt man dagegen die zusätzlichen Module hinzu, wird das Spiel zwar umfangreicher, aber gleichzeitig auch schwerfälliger.

Damit befindet sich Granfondo in einer schwierigen Situation. Es möchte einerseits ein zugängliches Rennspiel sein, andererseits möglichst viele Feinheiten des echten Radsports abbilden. Für mich gelingt dieser Spagat leider nicht.


 
Fazit – Auf der Strecke geblieben

Granfondo: Tempo, Taktik, Kettenfett ist ein Spiel, bei dem man die Begeisterung seines Autors für den Radsport an jeder Ecke spürt. Zahlreiche Mechanismen versuchen, das Geschehen eines echten Radrennens möglichst detailliert auf den Spieltisch zu übertragen. Gerade der Belgische Kreisel und die unterschiedlichen Fahrerrollen sind dabei durchaus interessante Ideen. Leider ergibt sich daraus für mich kein überzeugendes Gesamtpaket.

Die Verwaltung von drei Fahrern ist unnötig fummelig, das Performance-System bietet weniger interessante Entscheidungen als zunächst vermutet und die Bergpassagen fühlen sich durch ihre Beschränkungen ausgesprochen zäh an. Hinzu kommen eine aus meiner Sicht wenig gelungene optische Gestaltung und vor allem eine Spielregel, der es an der notwendigen redaktionellen Sorgfalt fehlt.

Das größte Problem bleibt allerdings der Spielspaß. Trotz der zusätzlichen Mechanismen schafft es Granfondo nicht, mich wirklich in seinen Bann zu ziehen. Statt eines dynamischen Rennverlaufs entsteht häufig ein eher umständliches Abarbeiten verschiedener Regeln und Sonderfälle. Gerade im Vergleich mit Flamme Rouge wird deutlich, dass mehr Realismus und zusätzliche taktische Möglichkeiten nicht automatisch zu einem besseren Spiel führen. Dort wird das gleiche grundlegende Renngefühl mit deutlich weniger Aufwand und einer wesentlich eleganteren Mechanik erzeugt.

Wer ein möglichst detailliertes Radsportspiel sucht und Freude daran hat, zahlreiche taktische Feinheiten zu berücksichtigen, könnte mit Granfondo durchaus glücklich werden. Für mich persönlich überwiegen jedoch die Schwächen. Wer ein schnelles, spannendes und taktisches Radrennspiel sucht, sollte deshalb lieber zu Flamme Rouge greifen. Das macht weniger, aber eben vieles besser.
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Granfondo von Ralf Vanpey
Erschienen bei Runners Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Runners Games)
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28.10.2026

Blitzwisser


Stadt, Land, Fluss kennt ja so ziemlich jedes Kind und obwohl man dafür nur Stift und Zettel braucht, gibt es mittlerweile entsprechende Blöcke wie Sand am Meer zu kaufen. Nun lässt sich natürlich vortrefflich darüber streiten, ob diese Blöcke wirklich als „Spiel“ im Sinne unserer Bubble durchgehen, oder ob es nicht doch eher „nur“ eine Beschäftigung ist. So oder so nimmt Blitzwisser das eigentlich simple Prinzip von Stadt, Land, Fluss auf und macht daraus ein „echtes“ Spiel.

Zugegeben, nach einem Blick auf den Karton bekommt man schnell 80er-Jahre-Gimmick-Vibes und könnte sich davon leicht abschrecken lassen. Auch der Blick in die Packung löst, ich sag mal, ambivalente Gefühle aus. Da haben wir ein Spielbrett (perfekt gelöst als Duallayer) in Größe der Packung. Darunter ein großes Plastikinlay mit nur 4 kleinen Vertiefungen. In einer sitzt ein einziges Token, in einer anderen der Buzzer der Prominent in die Mitte des Spielfelds gestellt wird und in zwei weiteren je ein Stapel der kleinen quadratischen Karten. Da wünscht man sich doch, dass es eine Lösung für eine kleinere Schachtel gegeben hätte. Dazu gesellt sich dieses Gefühl, dass das Thema „finde ein Wort zu einer bestimmten Kategorie, dass mit einem bestimmten Buchstaben gehört“ ja doch irgendwie durchgespielt ist.


Die Spielregeln sind entsprechend einfach: Spielbrett in die Tischmitte, Buzzer mittig draufstellen, von den Karten je 12 mit der Kategorienseite nach oben an alle Mitspielenden verteilen und zum Schluss 8 weitere Karten mit der Kategorie nach oben in die Vertiefungen des Spielbretts legen. Eine Person bekommt den Blitzchip. Die Person mit diesem Chip zählt dann von 3 runter und bei 0 drehen alle die oberste Karte ihres Stapels um. Auf der Rückseite steht lediglich ein Buchstabe. Die Aufgabe ist es nun, sich die 8 Kategorien auf dem Spielbrett anzuschauen und zu versuchen, zu diesen Kategorien passende Wörter mit dem entsprechenden "eigenen" Buchstaben zu finden. Der Clou ist nun folgender: Die Person mit dem Chip haut auf den Buzzer. Nun beginnt ein 10sekündiger Timer. Die Person links von ihr muss nun innerhalb dieser 10 Sekunden ein Wort sagen, das mit ihrem Buchstaben beginnt und zu einer der ausliegenden Kategorien passt, dann die entsprechende Karte mit dem Buchstaben nach oben auf diese Kategoriekarte legen und zuletzt den Buzzer drücken. Damit läuft sofort der Timer für die nächste Person los – die nun natürlich eine Kategorie weniger zur Wahl hat. Findet sie in der gegebenen Zeit kein Wort, haut sie nach Ablauf dieser trotzdem auf den Buzzer, um die Zeit für die nächste Person zu starten, und legt den Buchstaben im eigenen Stapel nach unten. Egal ob man ein Wort gefunden hat oder nicht, darf man direkt den nächsten Buchstaben auf dem eigenen Stapel umdrehen und anschauen. Im Kern reicht es hier also nicht, sich ein einziges Wort zu einer Kategorie „auf Halde“ auszudenken, da die entsprechende Kategorie schon belegt sein könnte, bis man selbst an der Reihe ist und dann setzt man im Zweifel aus, wenn man nichts parat hat.

Das Ganze geht reihum, bis die vorletzte Kategorie überdeckt wurde. Dann beginnt Phase 2: Zuallererst bekommt die Person, die den letzten Buchstaben gelegt hat, den Blitzchip. Jetzt haben wir auf dem Spielbrett eine Kategorie und sieben Buchstaben liegen. Nun versuchen alle, mit Hilfe dieser Buchstaben ein Wort zur Kategorie zu finden. Wer ein Wort hat, ruft laut die Anzahl der ausliegenden Buchstaben aus, die in dem Wort vorhanden sind und haut auf den Buzzer. Nun haben alle anderen noch 10 Sekunden Zeit zu überbieten und selbst zu buzzern. Ist der Timer abgelaufen, muss die Person ihr Wort nennen. Passt alles, darf sie die oberste Karte ihres Stapels auf die letzte Kategorie legen. Passt es nicht (oder hat sie geblufft) , dann muss die Person 2 zusätzliche Karten ziehen und es wird ein Buchstabe vom Spielstapel auf die letzte Kategorie gelegt.
Anschließend drehen wir alle liegenden Buchstaben auf ihre Kategorienseite und es beginnt eine neue Runde, indem die Person mit dem Blitzchip auf den Buzzer haut und die Person links von ihr das erste Wort mit ihrem Buchstaben zu einer der ausliegenden Kategorien finden muss. Die beiden Phasen wechseln sich nun solange ab, bis eine Person ihre letzte Karte losgeworden ist. Diese Person gewinnt das Spiel.


Soweit die Regeln, die man sehr schnell verinnerlicht (außer das Weitergeben des Blitzchips, das aber wirklich wichtig ist, damit nicht immer die gleiche Person beginnt!). Kommen wir zum Fazit. Jetzt möchte ich nochmal kurz erwähnen, dass ich Quizspiele liebe und Partyspiele immer argwöhnisch beäuge. Nun klingt Blitzwisser rein vom Namen her eigentlich nach einem Quizspiel. Wie man bis hierhin gut sehen konnte, ist es das aber nicht, sondern eher ein Assoziationsspiel oder von mir aus auch Kreuzworträtsel-Verwandter und das auf Zeit mit Buzzer – im Herzen also sehr deutlich ein klassisches Partyspiel. An sich dürfte das Spiel bei mir also keinen guten Stand haben.
ABER: Blitzwisser schafft es wirklich, aus der simplen Stadt, Land, Fluss Assoziationskette ein total witziges, kurzweiliges und gleichzeitig die grauen Zellen wirklich forderndes Spiel zu machen. Dementsprechend ist es bei uns daheim in sämtlichen Runden, ob mit Kindern oder nur Erwachsenen oder auch Kindern allein, so richtig gut angekommen. Ich find's richtig gut!
Einziger Wertmutstropfen vielleicht: Jüngere Kinder können bei manchen Kategorien nicht so wirklich etwas beitragen (Frauen vor 1900 z.B.). Diese Kategorien haben wir dann einfach durch andere ersetzt und gut war’s. Dafür sind ausreichend Kategorien in der Schachtel enthalten. Wobei ich hier auch klar sage: Eine Erweiterung mit noch mehr Kategorien wäre richtig toll (wobei schon sehr viele Bereiche mit den 114 beiliegenden Karten abgedeckt werden). Wir hoffen also, dass das Spiel ein Erfolg wird. Verdient hätte es sich das auf jeden Fall!

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Blitzwisser von Arno Steinwender
Erschienen bei Game Factory
Für 2 - 4 Spielende in 15 - 25 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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26.10.2026

Crystalla


 
Kristalle üben seit jeher eine besondere Faszination auf den Menschen aus. Ob funkelnder Bergkristall, tiefvioletter Amethyst oder vielseitiger Turmalin – jeder Kristall scheint seine eigene Geschichte zu erzählen.

In dem Legespiel Crystalla von Yoel Sayada, Renaud Libralesso und Pierrick Libralesso, das im Schmidt Verlag erschienen ist, erschaffen wir unser eigenes schimmerndes Kunstwerk aus sieben unterschiedlichen Kristallarten. Wer die Kristallsegmente am geschicktesten kombiniert, erhält die meisten Punkte und gewinnt das Spiel.


 
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Starttableau sowie drei Kristallkarten, die er dort platziert. Außerdem bekommt jeder eine Wertungsübersicht und drei Spielsteine, die sich zu Spielbeginn auf einem Kartenstapel in einer Ecke des Kartenrasters befinden. Zusätzlich werden jeweils zwei Kristallstücke der unterschiedlichen Kristallsegmente offen ausgelegt.

Die Spieler wählen in ihrem Zug einen Kartenstapel aus, auf dem sich mindestens ein eigener Spielstein befindet, und nehmen alle dort liegenden Spielsteine auf. Diese werden anschließend einzeln auf angrenzende Kartenstapel verteilt – Schritt für Schritt von Feld zu Feld, wobei nur waagerechte oder senkrechte Bewegungen erlaubt sind. Diagonales Platzieren ist nicht möglich. Außerdem darf der letzte Spielstein nicht auf dem Kartenstapel landen, von dem aus die Bewegung gestartet wurde. Der Stapel, auf dem der letzte Spielstein abgelegt wird, bestimmt die Kristallkarte, die der Spieler erhält.


 
Diese Karte wird direkt in das eigene Tableau angelegt. Dabei müssen alle Karten, ausgehend vom Starttableau, lückenlos aufeinander aufgebaut werden, sodass am Ende ein 3x4-Raster entsteht.

Kommt es beim Verteilen der Spielsteine dazu, dass genau zwei gleichfarbige Spielsteine auf einem Stapel liegen, wählt der aktive Spieler ein ausliegendes Kristallstück und gibt es dem entsprechenden Spieler, dessen Farbe die Spielsteine zeigen. Dieser muss es sofort in sein Tableau einbauen, indem er es auf ein beliebiges Segment einer Kristallkarte legt.

Sobald alle Spieler zwölf Kristallkarten gelegt haben, endet das Spiel und es folgt die Wertung. Die sieben Kristallarten werden unterschiedlich bewertet – teils nach Anzahl, teils nach Anordnung. So sollten Smaragde zu einem Kreis geschlossen werden, während Diamanten umso mehr Punkte bringen, je mehr Segmente miteinander verbunden sind. Am Ende gewinnt, wer das wertvollste Kristallkunstwerk erschaffen hat.


 
Fazit:
Crystalla reiht sich thematisch und spielerisch in die Familie moderner Legespiele ein und erinnert dabei immer wieder an Titel wie Azul und Sagrada. Trotz dieser Parallelen bringt das Spiel auch eigene Ideen mit.

Ein interessantes Alleinstellungsmerkmal ist das Bewegen der Spielsteine durch ein Kartenraster. Anders als bei „Azul“, wo man gezielt Plättchen aus Auslagen auswählt, oder bei „Sagrada“, wo Würfel nach festen Platzierungsregeln eingesetzt werden, entsteht hier eine Art „Bewegungsmechanik“: Man sammelt Spielsteine ein und verteilt sie Schritt für Schritt über das Raster. Dadurch wird der Zug weniger direkt planbar und fühlt sich dynamischer, aber auch etwas unkontrollierter an. Wobei im Spiel zu zweit die Dynamik durch das kleinere Kartenraster etwas eingeschränkter ist.

Allerdings zeigt sich bei den Spielsteinen ein klarer Schwachpunkt – ihre Farben sind teilweise schlecht voneinander zu unterscheiden, was gerade im Spielverlauf zu Verwechslungen führen kann und die Übersicht etwas beeinträchtigt.


 
Auch bei der Interaktion unterscheidet sich Crystalla von seinen Vorbildern. Während „Azul“ eher indirekte Interaktion durch das Wegnehmen von Steinen bietet und „Sagrada“ größtenteils solitär bleibt, bringt Crystalla mit den Kristallstücken einen kleinen, gezielten Ärgerfaktor mit, bei dem unpassende Kristallstücke Gegnern zugespielt werden können. Das sorgt für mehr direkte Spielerinteraktion, ohne das Spiel zu aggressiv zu machen.

Der Spielfluss ist angenehm rund: Die Züge sind schnell erklärt und zügig gespielt, sodass kaum Leerlauf entsteht. Gleichzeitig verlangt das Spiel durchaus taktisches Geschick, etwa bei der Wahl der optimalen Route durch das Raster oder beim geschickten Anlegen der Karten. Allerdings spielt auch ein spürbarer Glücksfaktor mit hinein, da die verfügbaren Karten und Optionen nicht vollständig kontrollierbar sind. So kann es passieren, dass man verzweifelt auf sein letztes Smaragdsegment wartet.

Optisch überzeugt Crystalla durch die farbenfrohen Kristallsegmente, die im Laufe der Partie zu einer individuellen, fast schon kunstvollen Auslage wachsen.

Beim Wiederspielreiz und Langzeitspaß reicht Crystalla allerdings nicht ganz an die Qualität von „Azul“ oder „Sagrada“ heran. Die Partien sind unterhaltsam und kurzweilig, doch die strategische Tiefe und Variabilität der großen Vorbilder werden nicht erreicht.

Crystalla ist ein optisch ansprechendes Legespiel mit einem frischen Bewegungsmechanismus und angenehmem Spielfluss. Besonders das schrittweise Verteilen der Spielsteine und das wachsende eigene Tableau sorgen immer wieder für kleine, befriedigende Tüftelmomente.

Die zusätzliche Interaktion hebt das Spiel positiv hervor, während die eingeschränkte Unterscheidbarkeit der Spielsteine und der etwas geringere Wiederspielreiz kleine Schwächen darstellen. Insgesamt bietet Crystalla kurzweilige, taktische Unterhaltung und eignet sich gut für entspannte Spielrunden oder Familien, die farbenfrohe Legespiele mögen.
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Crystalla von Renaud Libralesso, Pierrick Libralesso  und Yoel Sayada
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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23.10.2026

Ladybugs




Marienkäfer, Blumenwiesen und dazu ein bisschen taktisches Grübeln – klingt erst einmal nach einem ziemlich niedlichen Familienspiel, oder? Genau das ist „Ladybugs“ von Queen Games auch, allerdings steckt hinter der hübschen Optik doch etwas mehr, als man vielleicht zunächst vermuten würde. 2–4 Spieler ab 8 Jahren versuchen, mit ihren Marienkäfern möglichst viele und vor allem wertvolle Blumenbeete zu kontrollieren. Eine Partie dauert dabei rund 30 Minuten.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt: Jeder Spieler verfügt über einen Vorrat an eigenen Marienkäfern, auf denen unterschiedliche Zahlen abgebildet sind. Diese Zahl gibt an, wie weit der nächste eigene Käfer vom bereits liegenden Käfer entfernt platziert werden muss. Dabei darf man sich nur waagerecht oder senkrecht bewegen und bereits liegende Käfer nicht überspringen. Landet man genau auf einem bereits ausliegenden Käfer, wird der neue Käfer daraufgesetzt – mehr als zwei Käfer dürfen allerdings nicht übereinanderliegen.


So arbeitet man sich Stück für Stück über die Blumenwiese und versucht dabei, möglichst viele beziehungsweise möglichst wertvolle Blumenbeete mit den eigenen Käfern zu besetzen. Denn am Ende zählt nicht einfach die Anzahl der Käfer, sondern deren Werte. Wer in einem Blumenbeet die meisten Punkte auf seinen Käfern sammeln konnte, erhält die entsprechenden Siegpunkte.

Für etwas mehr Abwechslung sorgen zusätzliche Module. So gibt es beispielsweise Sonderaktionen, mit denen man einmalig die Augenzahl verändern, andere Käfer überspringen oder sogar einen dritten Käfer auf einen bereits bestehenden Zweierstapel setzen kann. Dazu kommen noch Glücksklee und die optionale Spinne, die das Spiel noch einmal deutlich taktischer machen. Für die ersten Partien kann man aber problemlos mit dem Grundspiel starten und die zusätzlichen Möglichkeiten später hinzunehmen.



Und wie spielt sich das Ganze nun? Erstaunlich flott! „Ladybugs“ ist schnell erklärt und auch die einzelnen Züge sind zügig abgehandelt. Trotzdem steckt in den Platzierungen durchaus ein kleiner Knobelfaktor. Wo setze ich meinen nächsten Käfer hin? Welches Blumenbeet möchte ich noch erreichen? Kann ich meinem Mitspieler vielleicht einen wichtigen Platz vor der Nase wegschnappen? Und vor allem: Wie komme ich mit der Zahl meines nächsten Käfers überhaupt dorthin?

Genau diese Überlegungen machen für mich den Reiz aus. Das Thema mit den kleinen Marienkäfern und den Blumenwiesen ist dabei natürlich herrlich niedlich, ohne dass das Spiel dadurch zu einem reinen Kinderspiel wird. Im Gegenteil: Man kann sich durchaus ein wenig den Kopf darüber zerbrechen, wie man seine Käfer am geschicktesten platziert.


„Ladybugs“ erfindet das Rad sicher nicht neu und ist auch kein Spiel, bei dem man nach jeder Partie über die unglaubliche Innovation spricht. Das muss es aber auch gar nicht sein. Es spielt sich flott runter, bietet einen schönen Knobelfaktor und verpackt das Ganze in ein wirklich sympathisches Thema.

Für die angepeilte Zielgruppe ist „Ladybugs“ damit ein sehr schönes Familienspiel. Aber auch Vielspieler können durchaus ihren Spaß damit haben, wenn zwischendurch einmal ein kleiner, schneller Titel auf den Tisch soll, bei dem man trotzdem ein bisschen grübeln darf.

Für mich ist „Ladybugs“ daher ein schönes Spiel für zwischendurch – niedlich verpackt, schnell gespielt und mit genau der richtigen Portion Knobelei.
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Ladybugs von Jakob Andrusch
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games).
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19.10.2026

Mad Cat Sad Cat


Die Optik von Mad Cat Sad Cat macht es einem ziemlich leicht, sich das Spiel zu merken. Es sieht in meinen Augen einfach herrlich eigenwillig aus und erinnert mich stark an alte Zeichentrickfilme. Allein damit schnappt es schon nach meiner Aufmerksamkeit. Die Katzen haben einen schön schrägen Look und das Spiel hebt sich damit angenehm von vielen anderen „kleinen“ Würfelspielen ab – auch wenn es leider immer die gleichen zwei „Katzen“ sind. Warum die „Mad Cat“ allerdings ein Dachs ist, bleibt für mich eine der großen ungelösten Fragen dieses Spiels. Aber gut, wir wollen hier jetzt mal aus einem Dachs keinen Elefanten sondern eine Katze machen – sei’s drum.


Denn eigentlich geht es ja ums Spielgefühl und auch das gefällt mir richtig gut. Mad Cat Sad Cat ist im Kern ein schnelles Push-your-Luck-Würfelspiel. Ich würfle meine fünf Würfel, lege nach jedem Wurf einen oder mehrere davon heraus und versuche, damit eine möglichst wertvolle Kombination zu bilden. Kniffel meets Poker, wenn man so will. Und wer jetzt sagt „aber Kniffel ist doch schon Poker mit Würfeln….hat natürlich Recht. Hier geht es aber um folgendes: Die möglichen Kombinationen (zwei Paare, ein Full House, einen Vierling, einen Fünfling oder einen Catpot – das wären 5 Joker) liegen in Form von Karten auf dem Tisch und das mit Ausnahme des Catpots jeweils zwei Mal. Zum einen liegt jede Kombination hochkant in der Mitte und zum anderen jeweils daneben die gleiche Kombination nochmal als andere Karte im Querformat. Die Hochkant-Karten sind die eigentlichen Punktekarten, auf die ich beim Würfeln abziele, die Quer-Karten braucht man zum Schnorren. Dazu aber gleich mehr.

Nun würfle ich und muss ich mich bereits beim ersten Würfel für Mad Cats oder Sad Cats entscheiden und darf beide in meinem Zug fortan nicht miteinander mischen. Das hat einen Sinn, denn Sad Cats bringen anfangs mehr Punkte als die Mad Cats, da es erstere nur auf 2 Seiten (plus dem Joker) der Würfel gibt. Sobald ich mich entschieden habe, lege ich auf alle Karten mit der „anderen“ Katze je zwei Punktechips. Außerdem müssen alle anderen am Tisch eine ihrer Schnorrkarten (auf denen ebenfalls die möglichen Kombinationen sowie ein Misserfolg aufgedruckt sind) verdeckt vor sich ablegen. Mit dieser Karte „wetten“ sie nun darum, was ich mit meinen Würfeln so mache.

Solange ich in meinem Zug noch einen gültigen Würfel rauslegen kann, darf ich immer entscheiden, ob ich weitermache oder aufhöre. Und dann passiert das, was man eben von diesen Spielen kennt: Ich schaue auf meine bisher möglichen Punkte, sage mir „einen Versuch noch“ und hoffe, dass das schon irgendwie gutgehen wird – und scheitere ab und an dann eben. Und Scheitern geht vor allem dann, wenn man nur noch die „anderen“ Katzen erwürfelt. Dann ist mein Zug vorbei. Schaffe ich es aber gut zu würfeln oder höre ich rechtzeitig auf, muss ich mit meinen Würfeln eine der fünf möglichen Kombinationen erfüllen – erfülle ich mehrere gleichzeitig, darf ich mir eine aussuchen (hab ich also ein Full House darf ich es auch als zwei Paare werten und hab ich einen Fünfling oder gar Catpot, darf ich trotzdem nur den Vierling werten). Das macht insofern Sinn, dass ich die Punkte von der jeweiligen Karte nehme und diese erstmal nicht aufgefüllt wird.


Soweit meine Optionen im Spiel, wenn ich am Zug bin. Der eigentliche Kniff im Spiel kommt nun aber dadurch, dass die anderen während meines Zuges nicht einfach zuschauen. Sobald ich mich für Mad Cats oder Sad Cats entschieden habe (also sobald ich meinen ersten Würfel rauslege), wählen die anderen verdeckt jeweils eine ihrer Schnorr-Karten. Sie versuchen damit vorherzusagen, welche Kombination ich mit meinen Würfeln erreichen werde. Sobald die entsprechende Kombination tatsächlich als Würfel auf dem Tisch liegt, können sie ihre Karte aufdecken und sich die Punkte der querliegenden Karte mit dieser Kombination nehmen. Haben mehrere die gleiche Schnorrkarte, teilen sie sich die Punkte. Die anderen können aber mit ihrer Schnorrkarte auch darauf setzen, dass ich gar keine Kombination schaffe. Und wenn sie recht haben, bekommen sie den Catpot

Und genau das brachte bei uns daheim jede Menge Spaß an den Tisch. Denn plötzlich interessiert sich nicht nur jeder für den eigenen Punktestand, sondern auch dafür, was der andere gerade versucht. Da hat vielleicht jemand am Tisch grade mit dem ersten Wurf einen Drilling gewürfelt und legt die Würfel raus. Nun schaue ich natürlich, für welche mögliche Kombination es mehr Punkte gibt. Wenn das beim Fünfling ist, könnte es Sinn machen, dass ich hierauf setze. Sicherer ist dann aber natürlich, wenn ich auf ein Versagen setze, wenn ich der Meinung bin, dass die Person den Fünfling wirklich versucht und kein Glück haben wird. Oder aber die Würflerin ist sicherheitsorientiert, dann setze ich vielleicht doch eher auf Vierling oder Full House. Also setze ich auf Versagen und feuere die Person an, dass sie doch den Fünfling versucht(?).

Das sorgt natürlich für jede Menge Trash-Talk am Tisch. Da wird angefeuert, was das Zeug hält. Natürlich nur, weil man dem anderen wirklich von Herzen gönnt, dass sein nächster Wurf gelingt. Also zumindest solange man nicht gerade auf den Reinfall wartet. Und genau das ist für mich eine der großen Stärken des Spiels: Es ist eigentlich gar kein klassisches Partyspiel, sondern pures Push-Your-Luck und schafft es damit, schnell Stimmung am Tisch zu erzeugen.
Dabei ist das Spiel angenehm schnell gespielt und funktioniert bei uns in unterschiedlichen Altersstufen und Besetzungen. Die Regeln sind nach der ersten Partie schnell verstanden und durch das ständige Mitfiebern der anderen gibt es praktisch keinen Leerlauf. Und bei dieser wirklich knackigen Spielzeit, lässt die Revanche hier garantiert nie auf sich warten!


Einen kleinen Wermutstropfen hätte ich dann aber noch. Denn obwohl die Anleitung eigentlich nur aus einigen wenigen Sätzen besteht, hatte ich anfangs wirklich ein kleines Problem damit. Ich bin ich es gewohnt, mir Anleitungen grundsätzlich erst einmal gemütlich abseits vom eigentlichen Spiel durchzulesen und mir so ein Bild vom Spielablauf zu machen. Das hat hier allerdings gar nicht funktioniert. Denn leider sind die Formulierungen teilweise sehr umständlich formuliert, z.B. „Sobald du Würfel rausgelegt hast (nicht nur geworfen), die so gelesen werden können, dass sie eine Katzenkarte (die Kombination darauf) erfüllen, dürfen alle ihre entsprechende Schnorr-Karte aufdecken, falls sie diese gewählt haben.“ – Wie bitte? Solche Sätze musste ich durchaus zwei-drei-Mal lesen.
Das Problem lag aber tatsächlich daran, dass ich das Spiel nicht aufgebaut vor Augen hatte. Mit der ersten Partie haben sich diese Fragezeichen nämlich blitzschnell aufgelöst. Sobald die Würfel und Karten auf dem Tisch liegen, ist eigentlich total logisch, wie das Ganze gemeint ist. Trotzdem bleibt bei mir der Eindruck zurück, dass die Anleitung didaktisch etwas besser hätte aufgebaut sein können. Aber ich kann auch eine Entwarnung geben: Das Spiel selbst ist deutlich zugänglicher, als die Anleitung zunächst vermuten lässt und der Einstieg lohnt sich für alle, die etwas mit Push-Your-Luck und Kniffelmechanik anfangen können.

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Mad Cat Sad Cat von Andreas Preiss
Erschienen bei Loosey Goosey Games
Für 2 - 5 Spielende in 25 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Loosey Goosey Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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09.10.2026

Tag Team

 


Gotta Mix ‘Em All! Bei Tag Team gebt ihr euch in blitzschnellen Duellen auf den Deckel. Beim Auto-Battler stellt ihr euch ein Team aus zwei Charakteren zusammen und schaut dann, was passiert. Der Hype ist groß: Schon jetzt wurden Erweiterungsboxen angekündigt. Der Suchtfaktor ist groß.

Tag Team ist ein Duell-Spiel von Gricha German und Corentin Lebrat für 2 Spieler*innen und dauert circa 15 Minuten.

[Spielmaterial: Smart durchdacht und episch designt]

In der Grundbox von Tag Team erwarten euch Decks und Spielertableaus von 12 verschiedenen Kämpfer*innen! Die Charaktere sind glücklicherweise keine Standard-Ware und sehen dazu noch verdammt cool aus. Angelehnt an Arcade- und Videospiele zeigen die Karten in knalligen Farben und prägnanten Illustrationen Figuren wie einen Golem, eine Piratin, einen Dämon, ein Waldvolk und so weiter.

Alle Charaktere kommen mit ihrem eigenen Set an Karten und teils auch mit zusätzlichem Spielmaterial. Insgesamt passt das alles hervorragend in die Box und macht schon beim Auspacken schon Bauchkribbeln fürs Entdecken der Karten.


[Spielablauf: Planen, Aufdecken, Kämpfen]


In Tag Team spielen beide Parteien mit je zwei Charakteren. Die Person, von der ein Charakter zuerst auf 0 Lebenspunkte sinkt, verliert. Dafür sucht ihr euch zunächst je zwei Charaktere aus der Box aus (jede Kombi ist möglich) und mischt die beiden Karten-Decks zusammen. Nur die beiden Start-Karten werden zuvor beiseitegelegt.

Dann kann es auch schon losgehen! Gleichzeitig bestimmt ihr zunächst die Reihenfolge eurer beiden Startkarten und deckt dann gleichzeitig die oberste auf. Handelt die Effekte ab und macht dasselbe für die zweite Startkarte. 

Dann müsst ihr euch entscheiden: Zieht jeweils drei Karten vom Stapel und wählt eine, die ihr gerne mit ins Spiel bringen wollt. Schiebt diese an eine beliebige Stelle zwischen, vor oder hinter eure Startkarte. Diese Reihenfolge dürft ihr im Spielverlauf nicht mehr anpassen!

Dann kommt wieder der Auto-Battler-Modus und ihr spielt eure Decks von oben nach unten durch. Das macht ihr genau so bis zum Spielende weiter.


[Die Charaktere und ihre Besonderheiten]


Neben dem wirklich in 2 Minuten erklärten Grundkonzept des Spiels sticht Tag Team vor allem durch die smart und sehr abwechslungsreich gestalteten Charaktere hervor. Statt nur einen klassischen Tank oder einer Magierin wurde mit spannenden Details das Maximum aus wenig Spielmaterial herausgeholt, ohne gleich komplex zu werden.

Diese Charaktere habt ihr zur Auswahl:

  • Bödvar, Bärserker: Anfangs spielt sich Bödvar defensiv, baut jedoch Wut auf. Mit ausreichend Wut wird er zum Bären und landet tödliche Treffer.
  • Ching Shih, Piratenkönigin: Sie baut sich im Spiel ihre Flotte auf verstärkt ihre Angriffe damit Schritt für Schritt.
  • Jeanne, Kämpferin des Lichts: Kann mit ihrer Heilige-Stimme-Leiste Boni freischalten und den Teampartner stärken.
  • Wong Fei Hung, ehrwürdiger Meister: Er sammelt Konzentration auf die Gegner und kann mit ihnen gezielt Angriffe ausführen.
  • Golem, Beschützer: Als Tank kann er den Schaden seines Partners auf sich nehmen.
  • Shango, Feuerkämpfer: Schiebt immer mehr Feuer auf seine Gegner, um verheerende Wunden zuzufügen.
  • Mordred, dunkler Ritter: Baut sich seine Stärke kontinuierlich auf und hat am Ende extrem starke Angriffe.
  • Mephisto, Taktiker: Verfügt über eine alternative Sieg-Option, die den Gegner unter Zugzwang setzt.
  • Maman Brijit: Hat eine starke Defensive im Deck und kann Partien länger ziehen.
  • Milady: Kann verdeckte Fallenmarker legen und damit unvorhersehbare Effekte auslösen.
  • Wilde Meute: Sie können mit einer ungewöhnlichen Lebenspunkt-Struktur Schutz versprechen, aber auch sehr außergewöhnliche Angriffe landen.
  • Das Waldvolk: Platziert gemeinsam Stärkemarker auf den Gegner und skaliert damit enorm.

[Fazit: Ganz viel fürs Brettspiel-Herz]

Tag Team vereint das aufregende Mixen von Smash-Up mit den durchdachten und sich sehr unterschiedlich spielenden Charakteren von Dice Throne und dem knackigen Spielablauf eines Challengers!. Die Mischung ist dabei genauso süchtig machend, wie sich das auf dem Papier liest.
Selbst für Leute, die sich vor knallharter Konfrontation eher flüchten, kommt dank der kurzen Spielzeit und der jedes Mal neuen Dynamiken und Abläufen genug Spielspaß auf, um noch eine Runde hinterherzuschieben.

Diese Mischung aus absolut makellosem Regel-Paket, wunderschöner Optik und einem enormen Wiederspielreiz macht Tag Team zu den absoluten Top-Titeln der sowieso starken 2-Personen-Jahrgänge der letzten Jahre.  


Mit den unterschiedlichen Kombinationen habt ihr in dieser kleinen Box schon jede Menge Spielspaß und dank der wirklich flotten Runde eine enorme Suchtgefahr. Aber ihr müsst nicht lange warten: Die Erweiterungen sind schon im Anmarsch!


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Tag Team von Gricha German, Corentin Lebrat
Erschienen bei Kosmos
Für 2 Spielende in 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.




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