19.04.2019

Downforce


Es gibt Spielschachteln die einem sofort ins Auge fallen; mal positiv, mal weniger positiv. Die Box ist das erste was wir vom Spiel sehen, und wahrscheinlich das letzte was uns am Ende der Spielrunde in Erinnerung bleibt. Unser Interesse jedoch wird mit der Schachtel geweckt, natürlich nur, wenn wir das Spiel nicht kennen, und wir entwickeln automatisch eine Erwartungshaltung an den Inhalt dieser; Wir sehen einen Drachen und erwarten, dass wir auch im Spiel gegen diesen Drachen mit Schwert und Zauberstab antreten. Und wenn wir das Spiel dann gespielt haben, merken wir, dass wir uns mehr erhofft haben und der Inhalt nicht nur spielerisch, sondern auch stilistisch nichts mehr mit dem Versprechen der Verpackung zu tun hat.


Manchmal sehen wir aber auch eine Verpackung die aussieht wie Omas alter Zipfelrock, spielen dann aber das Spiel und verlieben uns.
Und ganz selten finden wir Spiele die von der Verpackung bis zum Spielgefühl wie aus einem Guss sind. Und im Falle von Downforce trifft für mich letzteres definitiv zu! Downforce ist ein richtiger Hingucker, sowohl von außen als auch von innen. Die drei Künstler, Coburn, Crampton und Taylor, haben den Art Style von vorne bis hinten durchgezogen, und das, indem sie für alle Komponenten nur fünf Farben verwendet haben. 

Aber schauen wir zunächst, was unter der Haube des Autorennen-Wetten-Spieles steckt.

Downforce heißt auf Deutsch Abtrieb und beschreibt das Phänomen eines sehr schnellen Objektes, das, aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit in Kombination mit dem Luftwiderstand, stärker zu Boden gedrückt wird, als es alleine durch das Eigengewicht möglich wäre. Das ist der Grund, warum Formel 1 Autos trotz ihres vergleichsweise geringen Gewichtes nicht abheben, wenn sie mit 300 kmh um die Kurve rasen. 


Im Spiel Downforce wetten wir auf den Ausgang eines Rennwagen-Rennes und kassieren dafür ordentlich Kohle. Am Ende gilt natürlich: Wer mehr Geld hat, gewinnt!
Zu Spielbeginn ersteigern wir uns mindestens ein Auto, was zunächst ein Minus auf dem Konto bedeutet, das durch einen vorteilhaften Rennverlauf schnell zu einem Plus werden sollte. Dazu werden Karten heimlich platziert und gleichzeitig umgedreht. Wer den höheren Wert der entsprechenden Autofarbe auf seiner gespielten Karte aufweist, schnappt sich das Auto und notiert sich die Kosten auf dem Spielerzettel. Alle sechs Rennautos werden so unter den Spielern versteigert. 

Aber wir sind nicht bloß stille Beobachter und heimliche Geldgeier, nein wir legen noch selber Hand an, wenn es darum geht das eigene Auto bzw. die eigenen Autos zu manövrieren. Wir sind sozusagen Investor und Fahrer gleichzeitig. Dieselben Karten, die für das Ersteigern der Wagen benutzt werden, werden später auch für das Bewegen der Autos selbst benutzt. Außerdem ersteigern wir gleichzeitig mit dem Auto eine individuelle Fähigkeit. Diese gibt ausschließlich unserem Auto bzw. unseren Autos Vorteile im Rennen, sodass wir hoffentlich nicht nur auf den richtigen Sieger tippen, sondern auch mit einem unserer eigenen Autos als erste durch die Ziellinie fahren.
Ach, fast hätte ich es vergessen, die Rennautos sind natürlich kleine Formel 1 artige Plastikfigürchen, die ihren Zweck sehr gut erfüllen.


Nachdem also die Auktion geendet und jeder mindestens einen Wagen hat, werden diese zufällig auf den Startfeldern platziert und das Rennen geht los. Das Spielbrett ist doppelseitig und bildet zwei verschiedene Rennstrecken ab. Gespielt wird nacheinander und es gibt nur eine Aktion: Das Ausspielen einer einzigen Geschwindigkeitskarte. Wer eine solche Karte spielt, bewegt alle darauf abgebildeten Rennwagen, und zwar der Anzahl der abgebildeten Felder entsprechend in absteigender weise, also von oben nach unten. Es müssen alle abgebildeten Autos, um den angezeigten Wert, bewegt werden. Spielt also jemand die Karte „5 Rot“ „2Grün“ „1Gelb“ bewegt er zuerst das rote Auto fünf Felder, dann das Grüne zwei und schließlich das Gelbe eins nach vorne.
Dabei darf er die Fahrbewegung selber bestimmen und kann so in den Kurven, durch geschicktes ausspielen der Bewegungskarten, den Weg blockieren um die hinten liegenden Autos, die im Idealfall nicht die eigenen sind und auch nicht die, auf die er gewettet hat, am Vorbeifahren zu hindern.
Neben den Farbkarten tauchen auch immer wieder Joker Karten auf, die dem Spieler die Wahl überlassen, welches Gefährt er bewegen möchte.


Gewettet wird, sobald die erste der drei gelben Linien auf der Rennstrecke von einem Rennwagen erreicht wird. Sofort dürfen alle Spieler heimlich notieren, auf wen sie ihr Geld setzen. Dies findet im Rennen dreimal statt und bringt mit jeder Wette weniger Geld, da es gegen Ende deutlicher wird, wer gewinnen könnte.
Überqueren alle Rennwagen die Ziellinie, werden die Wetten verglichen und der Platzierung entsprechend Geld ausgeschüttet. Neben den Autos, auf die man gewettet hat, bekommt man auch Geld für die Leistung der eigenen. Wer also gewinnen will, muss sowohl ein Auge auf dem Gesamtrennen als auch auf seinem Team haben.

Das erste woran ich denken musste, als ich Downforce spielte, war Camel Up. Downforce fällt in eine ähnliche Nische und beinhaltet auch eine ähnliche Spielmechanik, was das Bewegen der Rennwagen angeht. Jedoch löst Downforce die Unberechenbarkeit hier mit Bravour, indem es den Spieler aktiv in die Bewegung der Rennwagen eingreifen lässt und mehr Platz für Strategien bietet. Dies wird natürlich nur dadurch möglich, dass es mehrere Spuren gibt, was dem Spiel eine weitere Dimension verleiht. Das Zielpublikum für Downforce ebenfalls weiter gefächert als das von Camel Up. Familien mit kleinen Kindern, aber auch Vielspieler werden hier fündig.


Ich habe ja schon vorweggenommen, dass mir Downforce sowohl optisch als auch spielerisch sehr gut gefallen hat. Der Hauptgrund dafür ist das, ich möchte es schon fast minimalistische Design nennen. Was ich damit meine lässt sich an folgenden Beispielen aus dem Spielablauf erklären:

Ich Ersteiger gleichzeitig einen Wagen und eine individuelle Fähigkeit, nicht beides nacheinander. Ich nutze die Geschwindigkeitskarten auch als Einsätze in der Auktionsphase, so brauche ich nicht noch mehr Karten auf dem Tisch. Ich muss mich gleichzeitig um einen Rennwagen als auch um das Gesamtrennen kümmern, was dem Spiel eine zusätzliche Tiefe verleiht, ohne aufgesetzt zu wirken.


Dadurch dass das Spiel immer wieder einen Spagat zwischen diesen Mechanismen schafft, wird das Spielerlebnis auf das nötigste reduziert und endet in einem spannenden Rennen ohne Downtime.
Dieser Minimalismus spiegelt sich weiter im Art Design, in den Regeln und im Spielgefühl wieder; Es ist ein Autorennen ohne Schnick Schnack, nicht mehr nicht weniger. Es ist schnell erklärt, schnell aufgebaut, schnell gespielt, schnell abgebaut. Und vor allem spaßig!

Noch nie war die Bezeichnung elegant passender!


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Downforce von Rob Davian und Wolfgang Kramer
Erschienen bei iello
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier iello)

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17.04.2019

Copenhagen


Wenn ‚Tetris‘ auf ‚Zug um Zug‘ trifft…

Im schönen Copenhagen am Nyhavn entlang zu schlendern, soll ein wahrlich großartiges Ereignis sein. Vor allem durch die farbenprächtigen Häuser. Sagt man – denn ich war noch nie dort, aber ich habe bereits Copenhagen gespielt und selbst Hauswände gestaltet. 

In Copenhagen spielen zwei bis vier Spieler um die schönste Hausfassade. Es handelt sich hierbei um ein Plättchenlegespiel, welches thematisch in der dänischen Hauptstadt angesiedelt ist. In meinen Augen ist es eine Symbiose aus Tetris und Zug um Zug, spielt sich entspannend und ist macht sonst nicht viel Lärm. Doch nun im Detail:


Jeder Spieler erhält eine recht triste Hauswand und einen Punktemarker in entsprechender Hausfarbe sowie einige Startkarten, schon kann es losgehen. Reih um hat nun jeder Spieler die Wahl zwischen zwei Aktionen: Karten nehmen oder Karten gegen Plättchen tauschen. Durch diese begrenzte Auswahl ist man ziemlich schnell wieder am Zug und muss auch im Vier-Personen-Spiel in der Regel nicht lange warten. Am Ende gewinnt man auch in Copenhagen über Punkte. Doch wie kommt man nun an Punkte? Die Wertung gestaltet sich recht einfach: einen Punkt für eine volle Reihe und zwei Punkte für eine volle Spalte. Sind Reihe oder Spalte voller Fenster, gibt’s die doppelte Punktzahl, was in einer Spalte durchaus sehr attraktiv sein kann. Punkte gibt es allgemein in Copenhagen recht wenig, da die Partie beendet ist, sobald jemand 12 Punkte erreicht hat, oder die Spielendekarte gezogen wurde.


Die Aktionen sind so selbsterklärend wie einfach. Beim Karten nehmen gibt es die Einschränkung, dass nur benachbarte Karten genommen werden dürfen. Beim Plättchenkauf tauscht man nun entsprechend viele gleichfarbiger Karten gegen ein Teil mit entsprechender Größe [Grüße gehen raus an Zug um Zug]. Hat man sich dieses Teil genommen, wandert es Tetris-like ins eigene Haus. Es gibt nur einen Unterschied zum Stapelklassiker: Zwischenräume dürfen nachträglich zugebaut werden. Das war eigentlich schon das ganze Spiel – gäbe es da nicht die sogenannten Wappen und Fähigkeitenplättchen. Jetzt wird’s interessant!

Überbaut man die auf dem Haus markierten Wappen mit Teilen oder füllt die entsprechende Reihe, darf man sich ein weißes Joker-Plättchen nehmen, ein Fähigkeitenplättchen oder alle verbrauchten Fähigkeitenplättchen wieder aktivieren. Die Fähigkeitenplättchen sind das eigentlich coolste am ganzen Spiel, denn sie erlauben das Umgehen der Regeln. So darf man sich mehr Karten nehmen, weniger Karten für ein Teil zahlen oder sogar Karten ziehen und Teil kaufen im gleichen Zug! Auch dürfen die Fähigkeitenplättchen beliebig miteinander zu jeder Zeit kombiniert werden. Hierdurch entsteht strategische Spieltiefe im ansonsten harmonischen Familienspiel. 


Trotz Familienspielcharakter gibt es Interaktionsmöglichkeiten: ganz klassisch schnappt man sich die Karten vor der Nase weg. Auch sind die Plättchen nur begrenzt verfügbar, und wenn mir das letzte rote zweier Plättchen vor der Nase weggebaut wird, kann das schon ärgerlich sein. Jedoch befindet sich die Interaktion auf einem recht niedrigen Niveau, sodass am Ende der Partie niemand wirklich auf jemand anderen böse sein kann. 
Zur Spieleranzahl muss man sagen, dass das Spiel sich schöne Mechanismen überlegt hat, sodass man stets etwa gleich viele Züge hat, egal ob zu zweit oder zu viert. Jedoch ist es zu zweit wesentlich taktischer, da sich die Kartenauslage nicht so schnell verändert. Andererseits ist es auch zu viert einfach schön – ein Familienspiel halt.

Die Komponenten sind schön und detailreich gestaltet, so ist auch der Punktezähler eine kleine, auf ihrem Stein sitzende Meerjungfrau – das muss man erst einmal erkennen! Die Legeplättchen sind extra dick, was dem Ganzen eine ausgezeichnete Haptik verleiht. Letztlich gibt es nur die Größe der Box zu bemängeln: Das wäre auch in halb so groß gegangen! 


Was mir bei Copenhagen jedoch sauer aufstößt, ist die kurz vor Release des Spieles gestartete Kickstarter-Kampagne. Warum? Man stattet das Spiel mit Acryl-Plättchen aus – vollkommen überproduziert. Zusätzlich gibt es nur als Deluxe-Version neue Fähigkeitenplättchen und Legeplättchen. Wäre das alles nicht auch ohne Kickstarter gegangen? Dafür zahlt man natürlich auch 20€ mehr, für ein Spiel, welches vom Gesamtpreis ohnehin schon teurer als andere Vertreter seiner Art ist. 35€ Retail-Edition. Na gut, da hilft nur warten, bis der Markt den Preis von allein senkt.

Alles in Allem ist Copenhagen jedoch ein solides Plättchenlegespiel, welches durch die Fähigkeitenplättchen einen Reiz fürs Wiederspielen hat. Es gibt spielerisch nichts zu bemängeln, es macht einfach Spaß. Es ist ein Familienspiel – nicht mehr und nicht weniger
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Copenhagen von Asgar Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Queen Games)

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15.04.2019

Kniffel Dice Duel


Wer kennt es nicht? Das wohl bekannteste Würfelspiel der Welt (natürlich auch bekannt als Yahtzee)? Unfassbar viele Spiele basieren auf der Mechanik von Kniffel und ist bis heute ein Dauerbrenner. Ich würde sogar soweit gehen und es einordnen mit Schach, Dame, Mensch Ärger Dich Nicht und Monopoly, also Spiele, die wirklich JEDER kennt. Ob man sie nun mag oder nicht.

Im Laufe der Jahre gab es natürlich schon so manche Abwandlung mit Karten, für Kinder, neue bzw. andere Blöcke als beim Klassiker und in diese Kategorie fällt auch Kniffel Dice Duel. Das Spiel ist für 1-4 Spieler ab 8 Jahren geeignet und kommt in einer recht schönen Blechdose daher, die gleichzeitig als Würfelteller verwendet werden kann. Blech + Würfel = Lärm?!?! Ja, eigentlich schon, aber natürlich ist der Boden mit einer Einlage ausgestattet. Was finden wir noch in der Box? Natürlich 5 Würfel, bei denen die 2, 4 und 6 aber rot statt schwarz dargestellt sind und insgesamt noch 28 Wertungschips. 

Das Spiel ist dann auch schnell erklärt. Ich hab in meinem Zug dreimal die Gelegenheit die Würfel zu werfen, um eine der punktebringenden Kombinationen zu erhalten. Folgende Kombinationen bringen uns Punkte:


2 Paare = 5 Punkte
Dreierpasch = 10 Punkte
Kleine Straße = 20 Punkte
Flush (alle Würfel in einer Farbe) = 25 Punkte
Full House = 30 Punkte
Viererpasch = 40 Punkte
Große Straße = 50 Punkte
Kniffel (fünfmal die gleiche Zahl) = ein Chip nach Wahl.

Von jedem Chip gibt es vier Stück. Gibt es von einer Kombination keinen Chip mehr, dann bringt mir diese Kombination leider keine Punkte und ich habe sie umsonst geworfen. Gelingt einem nach drei Würfen gar keine Kombination, wird ein noch ausliegender Chip mit dem höchsten Wert aus dem Spiel genommen. Das Spiel endet sobald es keine Chips mehr gibt. 

Zu den Werten der eingesammelten Chips kann ich aber noch Bonus-Punkte erhalten und zwar wie folgt:


Goldbonus (50 Punkte): alle 7 verschiedenen Chips gesammelt
Silberbonus (20 Punkte): 6 verschiedene Chips gesammelt
Voller Stapel (je 30 Punkte): alle vier Chips einer Kombination gesammelt
Letzter Chip (20 Punkte): für den letzten Chip aus dem Würfelteller

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt natürlich das Spiel!

Kniffel Dice Duel ist natürlich die reinste Würfel-Orgie. Hier wird geworfen, geworfen und geworfen. Taktik gibt es nur wenig, eigentlich nur dahingehend, dass ich halt entscheiden muss, welche Kombinationen ich erreichen möchte um noch Punkte zu machen. Es stellt sich wirklich die Frage, wer solche eine Art von Spiel braucht?! Fans von Kniffel? Vielleicht, aber dann kann ich ja auch einfach Kniffel spielen. Jemand der kein Kniffel hat? Muss prüfen inwiefern er so einfache Würfelspiele mag. Mir persönlich ist dann ein kleines Thema wie z.B. bei King of Tokyo lieber, als diese reine Punktehatz. Der Anspruch ist hier halt wirklich weit unten, das sollte einem bewusst sein, wen das nicht stört, der wird natürlich auch mit Kniffel Dice Duel sein Spaß haben. Für 1-2 schnelle Runden bringt es auch mir Spaß, aber dann reicht es auch. 


Für mich größtes Manko: das Material ist zwar wirklich toll und ich werde den Würfelteller bestimmt auch bei anderen Spielen benutzen, aber am Ende ist der Preis von ca. 27€ (!!) dann doch viel zu viel. Die Poker-Chips sind nett, aber wahrlich kein Muss und diese Dose ist zwar gut, aber mehr auch nicht. Da hätte es am Ende auch die Hälfte vom Preis getan. Ich weiß gute Würfelteller kosten schnell auch so viel oder mehr, aber dann hat man auch was schickes aus Holz und keine Blechdose.
Das Preis-Leistungs-Verhältnis halt ich daher für ein wenig schief, wenn man dann auch noch bedenkt, wie wenig Spiel enthalten ist. Fans von simplen Würfelspielen und Kniffel-Fanatiker schlagen zu, alle anderen finden sicherlich besseres.
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Kniffel Dice Duel
Erschienen bei Schmidt Spiele 
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)


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12.04.2019

Pictomania


Punkt, Punkt, Komma, Strich - fertig ist das Mondgesicht. Und manchmal braucht man auch gar nicht mehr um an nötige Punkte zu kommen bei Pictomania aus dem Hause Czech Games Edition, vertrieben durch Asmodee. 

Wie man evtl. schon am Titel erahnen kann, handelt es sich hierbei um ein schnelles Zeichnen und Rate Spiel, geeignet für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Und wer schon länger sich mit dem Thema Brettspiel & Co. beschäftigt, wird sich vielleicht denken, dass er den Titel schon mal gehört hat. Das ist auch richtig, es handelt sich dabei um eine "2nd Edition", die erste stammt aus dem Jahr 2011 und wurde damals noch von Pegasus vertrieben. Auch der Autor ist wahrlich kein Unbekannter mit Vlaada Chvátil. 

Bei Pictomania zeichnet und ratet jeder Spieler gleichzeitig für sich allein, es gibt also keine Teams oder ähnliches und manchmal können wirklich schon wenige Striche ausreichen, damit Mitspieler erkennen, was gemeint sein könnte. Wie kann das sein? Folgt mir, ich erzähl es euch...


Jeder Spieler erhält zunächst ein Blatt Papier, welches man noch in der Mitte falten soll, sowie einen Bleistift. Dann gibt es noch für jeden Karten mit den Zahlen 1 bis 7 in seiner gewählten Spielfarbe, sowie Punktechips (3,2,1) in seiner Farbe. 
Insgesamt spielt man vier Runden mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad, dies ergibt sich durch die Begriffkarten, die gewählt werden. Es gibt vier Level (grün, gelb, orange und rot) und jede Karte bringt uns je Seite 7 Begriffe. Zu Beginn einer Runde ziehen wir drei Karten einer Schwierigkeit, wählen je eine Seite und stellen diese dann in einen Plastikständer mit A, B und C.
Der Clou innerhalb einer Karte ist, dass die 7 Begriffe mehr oder weniger was gemeinsam haben, bei Grün noch sehr allgemein, wie z.B. sieben verschiedene Tiere, kann es bei Rot wirklich nur um Feinheiten gehen wie z.b. Halswirbel, Wirbelsäule und Steißbein etc. 

Jeder Spieler bekommt nun eine Buchstaben- und eine Zahlenkarte, die ihm mitteilt, welchen Begriff er von welcher Karte zeichnen muss, dann geht es auch schon los und alle beginnen mit ihrer Zeichnung. Nebenbei riskiert man evtl. immer schon einen Blick auf die Zeichnungen der anderen, denn sofern ich der Meinung bin, ich weiß was der andere gemalt hat oder noch malt, lege ich von meinen Karten, verdeckt, die Zahl, die zum Begriff gehört. Alle weiteren die bei diesem Spieler raten, legen ihre Tipps ebenfalls verdeckt darauf. Da jeder Zahl nur einmal vergeben wird, kann es auch nicht sein, dass mehrere Leute einen Begriff mit der gleichen Zahl malt. 
Habe ich meine Zeichnung beendet und alle meine Tipps vergeben, schnapp ich mir noch ein schwarzes Punkteplättchen aus der Mitte, natürlich den mit dem höchsten, noch verfügbaren, Wert. 


Sind alle damit fertig, geht man nun bei jedem den Stapel der Tipps durch. Hat jemand den Begriff richtig erraten, erhält er seine Karte zurück und das Punkteplättchen mit dem höchsten, noch verfügbaren, Wert. Ist der Tipp falsch, kommt die Karte zunächst in die Mitte. Das ist dann eigentlich aber erst ab 2. Runde wichtig, denn hier bekommt der Spieler mit den meisten falschen Tipps Minuspunkte, in dem er sein genommenes, schwarzes Punkteplättchen auf die Minusseite legen muss. Bei Gleichstand erwischt es aber niemanden! Und natürlich könnte man diese Regel auch schon in Runde 1 verwenden.

Wenn Mitspieler meinen Begriff nicht raten, habe ich natürlich noch Punkteplättchen über, die ich dann leider auf meine Minusseite legen muss. Am Ende der Runde verrechne ich dann gewonnene Punkte durch richtige Tipps mit den Minuspunkten und notiere dann die Punkte für die Runde auf meinem Zettel. 
Ab Runde 2 (optional natürlich auch von Beginn an) kommt auch die Regel dazu, dass ich das schwarze Plättchen abgeben muss, wenn keiner meiner Mitspieler mein Begriff errät. Heißt, man sollte sich dann schon etwas Mühe geben und nicht einfach kritzeln, um sich das beste, schwarze Plättchen zu nehmen.


Für Gruppen mit 5-6 Spielern empfiehlt man in der Anleitung noch eine Variante mit mehr Zeitdruck. Dabei verwendet man einfach ein schwarzes Punkteplättchen weniger als Spieler und sobald das letzte Plättchen genommen wurde, endet die Runde sofort. 
Ja und nach vier Runden schaut man dann einfach, wer die meisten Punkte hat und der gewinnt dann auch das Spiel. 
Kleiner Hinweis noch zu den Zeichenregeln, aber ich glaube, dass kann man sich auch so schon denken, denn natürlich sind keine Buchstaben, Zahlen oder ähnliches erlaubt. Und man darf beim Zeichnen auch nicht Reden. 

Ich muss sagen, ich kenne die erste Edition nicht, aber in einer kurzen Recherche habe ich gelesen, dass es damals wohl abwischbare Tafeln gegeben hat und ich muss sagen, dass ich dann schade finde, dass es diese nicht mehr gibt. Der Block ist für diese Art von Spiel nun nicht gerade mega-dick und online kann man sich wohl eine Vorlage herunterladen, aber Tafeln find ich dann irgendwie doch schöner. Ansonsten ist alles dabei was man braucht, sogar ein Anspitzer für die Bleistifte. Das gefällt mir!


Fans von Rate-Zeichnen-Spielen werden sich bei Pictomania wohlfühlen. Es bringt in der richtigen Gruppe Spaß, aber für meinen Geschmack ist es dann doch zu hektisch. Gerade in größeren Gruppen ist es zunächst schon mal schwierig, alle Leute so am Tisch zu platzieren, dass jeder gleich gut auf die Begriffe und auf die Zeichnungen der Mitspieler Einsicht haben UND dass alle gleich gut Zugriff auf die schwarzen Punkteplättchen haben. Denn gerade beim Einstiegslevel kann es dann doch sehr schnell gehen und wer näher an den Plättchen sitzt hat einen klaren Vorteil. Da kann dann schon mal schnell Frust aufkommen, zumindest wenn es einem wirklich um Sieg oder Niederlage geht. 
Für viele sind solche Spiele, aber einfach nur Spaß und Punkte nicht wichtig, dann hat man natürlich daran auch sein Vergnügen, aber irgendwie könnte ich dann ich auch zu anderen Spielen dieser Art greifen, wo es eben nicht um diese Punkteplättchen geht. 


Ihr merkt schon, obwohl ich solche Art von Spiele mag, kann ich mich nicht 100%ig mit Pictomania anfreunden. Ich komme mit der Hektik nicht wirklich klar und mag es dann doch eher ruhiger. Für mich hätte es daher keiner 2. Edition gebraucht. Wen die Kombi malen mit Hektik anspricht, kann bedenkenlos zugreifen. Auch find ich Level 4 (rot) wirklich SEHR schwer und manchmal fragt man sich doch wirklich, wie man das malen soll, dadurch wird dann auch die Hektik rausgenommen, da jeder doch länger benötigt, aber richtig rund fühlt sich das dann auch nicht mehr an. 

Ich würde wohl immer andere Malspiele vorschlagen, weil Pictomania in meinen Gruppen weniger gut funktioniert. Das liegt jetzt nicht 100% am Spiel selbst, denn das funktioniert gut, zumindest wenn man die passende Sitzordnung findet. Fans von solchen Spielen, sollten dennoch ein Blick riskieren und es mal Probespielen. Einsteiger in dieses Genre empfehle ich allerdings andere Spiele.
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Pictomania von Vlaada Chvatil
Erschienen bei Asmodee 
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)


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10.04.2019

Stworze


Ich bin bekennender Brettspielsammler. Daher bin ich für jedes Spiel, was aus irgendeinem besonderen Grund sich aus meiner Sammlung hervortut, dankbar. Das kann ein Mechanismus sein, aber auch eine Story oder ein Teil des Materials. Stworze ist so ein Spiel, was mich gleich zu Beginn angelacht hat. Eine ungewöhnliche Kombination an Materialien, Story und Mechanismen. Stworze wirkt irgendwie wie eine Art kleines Kunstwerk. Irgendwie besonders als Hingucker.

Was bedeutet eigentlich Stworze  Gut, dass Ihr fragt. Die Stworze sind Sagengestalten aus der slawischen Mythologie, die sowohl von den Menschen gefürchtet wurden, aber auch von ihnen angebetet. Bekannt sind diese Fabelwesen aus vielen slawischen Märchen und Sagen. Und im gleichnamigen Spiel übernehmen wir jeweils einen der Stworze.


Das Material in Stworze ist ein echter Hingucker. Wir bekommen nicht nur einen äußerst liebevoll gestalteten Spielplan, sondern auch schick gestaltete Miniaturen für die unterschiedlichen Stworze  sowie zahlreiche Holzmaterialien, die allesamt bedruckt und im Naturholzlook gehalten sind. Farben sucht man vergebens im Gesamtkunstwerk. Das ist aber gewollt und es passt sich wunderbar in das Gesamtbild von Stworze ein, was es abgeben möchte. Die beiliegenden zahlreichen Karten sind ebenfalls in der - bei Zeiten Grusel erregenden - Grafik gehalten. Ich habe bei Stworze das Gefühl ein wertiges und gut durchdachtes Produkt in den Händen zu halten, was auch den - zugegebenermaßen recht hohen - Preis rechtfertigt. Dabei gilt es aber zu bedenken, dass wir hier einen Kleinstverlag mit kleiner Auflage unterstützen.

Spielerisch ist Stworze ebenfalls einzigartig und lässt sich schwer in eine klassische Kategorie einordnen. Wir übernehmen die Rollen von Stworzen und versuchen Missionen zu erfüllen, die unserem Charakter eigens zugeteilt wurden. Dabei unterscheiden sich die wählbaren Protagonisten im Detail. Manche sind auch gefühlt schwieriger zu meistern. Die Aktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden, welche ich zu Beginn einer Partie festlege und nur unter erschwerten Bedingungen wieder ändern kann. Dem Grunde nach drehen sich diese jedoch darum den Dorfbewohnern entweder zu helfen, sie einzuschüchtern oder andere Stworze in die Schranken zu weisen.


Der Aktionsmechanismus in Stworze ist clever. Zu Beginn meines Zuges liegen stets 5 mögliche Aktionen aus, wobei ich mich dabei für eine entscheiden muss. Ist diese erst einmal durchgeführt worden, steht sie auch den übrigen Spielern erst wieder zur Verfügung, sobald die damit verbundene „Partneraktion“ ebenfalls ausgeführt wurde. Das bringt eine gewisse Dynamik ins Spiel und erlaubt - wie der aufmerksame Leser bereits vermutet - auch den Gegenspielern gehörig in die Suppe zu spucken, indem ich ihnen bewusst Aktionen blockiere. Bei der Aktionsauswahl ebenfalls interessant zu bedenken ist, dass mit einer Aktion stets ein Ereignis einhergeht, was durch die dazugehörige Wahl der Aktion näher rückt. Wähle ich die Aktion, geht nämlich vom Eventcounter ein Punkt weg. Sind alle weg, tritt das Ereignis ein. Timing spielt in Stworze also ebenfalls eine Rolle.


So ungewöhnlich in seiner Kombination, so erfrischend ist der Aktionsmechanismus im Spiel. Er begrenzt dabei den Spieler jedoch nicht, sondern bietet jede Runde eine Vielzahl an Aktionen. Das liegt auch in erster Linie darin, dass in Stworze fast alle Aktionen sinnvoll sein können. Dabei muss man natürlich auch stets seine eigene aktuell zu erfüllende Mission im Kopf haben. Aktuelle Mission. Ja. Das ist ein Thema für sich. Man könnte nun vermuten, dass es in Stworze doch sehr schwer sein kann seine Missionen - und insbesondere die finale Mission zu erledigen, wenn doch alle Spieler die Missionen sehen dürfen und entsprechend gemeinsam als Team im Notfall zusammenarbeiten können. Falsch. Stworze erlaubt es nämlich dem Spieler seine Mission auch auf andere Weise zu erledigen. Ich kann alternativ nämlich gegnerische Stworze bekämpfen (oft genug) oder beispielsweise den Krieger bekämpfen (neutraler Charakter, der uns jagd). Der Weg zum Erfolg liegt daher bei Stworze darin in eine Art Mühle-Schachzug eine Situation herbeizuführen, in der man über verschiedene Wege seine Missionen erledigen kann. Darin liegt auch das Geschick.


Viel läuft in Stworze auch über Einfluss und Proben. Wie ich eingangs bereits erwähnt habe, können die Stworze sowohl gutes, als auch böses für die Menschen tun. Auch das wurde in der Spielmechanik eingebaut. Immer wenn ich eine Aktion ausführe (fast immer), muss ich einen Einflussmarker platzieren, der für meine Mitspieler geheim bleibt. Damit lege ich fest, ob ich gutes oder böses in dieser Region tue. Das ist insofern relevant, da dies später Einfluss auf bestimmte Aktionen im Spiel hat bzw. den Ablauf beeinflusst.

Stworze bietet noch einiges mehr. Einen Krieger und einen Magier, der die Stworze aufspürt, verlorenen Kinder und Jäger, die man besiegen oder sie zu ihren Eltern zurückbringen kann, und vieles mehr. Man merkt an jeder Stelle des Spiels, dass bei Stworze das Thema an erster Stelle stand und das Spiel sich daraus entwickelt hat. Die Mechanismen dabei sind ungewöhnlich, aber sie funktionieren. Gerade der Aktionsmechanismus ist in seiner Art und Weise besonders einzigartig und gefällt mir persönlich sehr gut. Stworze ist ein kleines Kunststück in meiner Sammlung und hat mich persönlich überrascht. Wer die Möglichkeit hat ein Exemplar zu ergattern, sollte zugreifen.
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Stworze von Grzegorz Arabczyk
Erschienen bei Underworld Kingdom
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Underworld Kingdom)

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