16.10.2019

Greenville 1989


Greenville 1989 ist die französische Antwort auf den Hype um die amerikanische Serie Stranger Things. Spätestens seitdem die Netflix-Serie um die Teenager im 80s-Feel auf den Bildschirmen läuft, weiß jeder, dass Kids und Bikes gepaart mit übernatürlichen Horrorwelten, Tabletop-Systemen und schmucker 80er-Mucke hipp sind. Greenville 1989 macht sich also das zu Nutze und punktet mit einer äußerst ansprechenden Optik.


Spielerisch haben wir es bei Greenville 1989 mit einem Kommunikationsspiel zu tun, was spielerisch sehr stark an die Platzhirsche der Branche Dixit und Mysterium erinnert, aber doch einiges anders macht. Zuerst sei dabei erwähnt, dass sich Greenville 1989 komplett kooperativ spielt, wobei die Spieler anhand von Ortskarten versuchen eine Geschichte zu erzählen und anhand derer den Teammitgliedern mitzuteilen, wo sie sich aktuell befinden. Thematisches Ziel ist es einen gemeinsamen Treffpunkt zu finden und das Böse aus der Welt zu verjagen. Zu oft sollte man also nicht falsch liegen, denn entfernt sich ein Mitglied zu weit von der Gruppe, ist das Spiel für die gesamte Mannschaft gelaufen.


Ein bloßer Abklatsch der Netflix-Serie ist Greenville 1989 dann aber doch nicht. Zwar ist das gesamte Thema schon leicht vom Horrorfeeling der Serie beeinflusst, aber die höchst unterschiedlichen, zahlreichen und wunderbar gezeichneten Tarotkarten liefern genug Anspielungen auf allerlei düstere Horrorfilmszenarien. Der Zeichenstil des gesamten Spiels ist dabei äußert ansprechend und lässt mit der richtigen Einstellung auch das richtige Feeling beim Spiel aufkommen.


Klar ist jedoch, dass Greenville 1989 ein Kommunikationsspiel ist. Freunde von Hardcore-Punktesalat-Spielen oder auch Anhänger des gepflegten Dungeon-Crawlens werden hier nicht auf ihre Kosten kommen. Die entsprechende Runde sollte schon vorhanden sein. Fans von Mysterium, die keinen Geist-Spieler dabei haben wollen, oder aber auch Dixit-Fans, die ein eher düsteres Szenario bevorzugen, sollten einen genaueren Blick darauf werden. Greenville 1989 spielt sich dabei mit einer Gruppengröße von 3-6 und dauert nur knapp unter einer Stunde.

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Greenville 1989 von Florian Fay
Erschienen bei Sorry We Are French
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 35 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Sorry We Are French)

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14.10.2019

Chicago 1875: City of the Big Shoulders


Chicago 1875: City of the Big Shoulders – Alles einsteigen, aber nicht in den Zug

“Chicago ist tot! Es lebe Chicago!” so hallte es durch die ehrwürdigen Straßen nach dem großen Brand von 1875. Als junger und abenteuerlustiger Industrieller sollen wir nun ein Unternehmen gründen und damit den Aufbau der Stadt voran bringen. Handel, Wandel und Aktien sind die großen Schlagworte der Zeit. Ob wir ein ebenso großes Spielgefühl vermittelt bekommen oder ob wir uns im Kleinklein verfangen, versucht dieses Review zu klären.

Wie auf dem Reißbrett – Das Spielmaterial

Chicago 1875 setz bei seinem Spielmaterial auf 3 Dinge: Wiederspiegeln des 19. Jahrhunderts im Look, Einfachheit der Materialien und Lesbarkeit der Effekte. Dafür bedient man sich unter anderem einem ausladenden Spielbrett mit jeder Menge Markierungen, die nicht nur der Organisierung des üblichen Spielmaterials dienen, sondern auch selber Teil des Spiels sind. 


Der größte Teil der restlichen Materialien besteht aus Plättchen, die in Gebäude, Verbesserungen genannt „Capitol Asstes“ und Ziele unterteilt sind. Alle unterscheiden sich farblich marginal, sind aber auf dem Spielbrett räumlich getrennt, so dass es spielerisch keinen Unterschied macht. Allen gemein ist, dass ihre Effekte gut lesbar sind. Die Erläuterungen im Regelwerk wurden so gut wie nie benötigt.

Zusätzlich gibt es Nachfragekarten. Diese sind umfangreich und nach Anzahl der Spieler und quasi dem Spielfortschritt unterteilt. Dieses Spielmaterial, wie die Belohnungsmarker auf dem Ansehenstrack, erwecken den Eindruck, dass man diese einfach hätte weglassen oder setzen könne, auch wenn diese hochwertig produziert wurden und sich designtechnisch gut in das restliche Spiel einfügen.

Die Firmen und deren Anteilsscheinen hingegen sind gut und übersichtlich gestaltet und erlauben jedem Spieler sofort zu erfassen, wie diese Firma funktioniert und was sie von den anderen Firmen unterscheidet. Hier fällt ins Auge, dass man vor allem Firmen genommen hat, die es damals wirklich gab und die heute noch existieren und teilweise im Weltmarkt ganz oben mitmischen. Dadurch erhält das Spiel eine realistische Nuance, die sich positiv auf das Spielgefühl ausübt.


Einzig das Spielgeld ist nicht so schön. Die Bilder von Berühmtheiten aus Chicago sind frei verfügbar, es handelt sich leider um Persönlichkeiten, die man kaum außerhalb von Chicago kennt und das Papier ist leider zu dünn. Zu schnell knicken die Scheine, lassen sich mit trockenen Händen nur greifen, wenn man sie biegt und sahen schon nach dem ersten Spielen nicht mehr schön aus. Da wundert es nicht, dass einem das Regelwerk empfiehlt, Poker Chips zu verwenden. Sicherlich sind diese bei einigen Spielern vorhanden. Trotzdem schade, dass ausgerechnet an dieser Stelle gespart wurde, wo doch das restliche Material so hochwertig ist.

Mehr Geld bedeutet noch mehr Geld. – Das Spiel

In Chicago 1875 beginnt jeder Spieler in Runde 1 von 5 mit 175$ und mit der Entscheidung a) welche Firma man gründen möchte und b) wie teuer die Aktien denn sein sollen. Hier gibt es die Möglichkeit zwischen 35$ bis 50$ zu wählen und für den gewählten Preis den 30% Anteilsschein zu erwerben. Pro 10% zahlt man den gewählten Preis an die gegründete Firma. Dieses Kapital kann die Firma später für sich verwenden und sollte am Beginn großzügig vorhanden sein. Mit dem restlichen Geld kann man dann Anteilsscheine von Firmen in Höhe von 10% oder 20% kaufen oder ab Runde 2 neue Firmen mit dem 30% Anteilsschein gründe. In meinen Testspielen hat sich das Gründen von Firmen als extrem stark für die ersten 4 Runden gezeigt. Dies hat vor allem mit dem Anstieg des Wertes der einzelnen Anteile einer Firma zu tun, den ich später noch genauer erkläre.


Hat man eine Firma gegründet oder einen einzigen Anteilsschein von 10% oder 20% gekauft und in den folgenden Runden auch beliebig viele Anteilsscheine verkauft, geht es weiter zur Gebäudephase. In dieser erhält jeder Spieler mehrere Gebäude-Plättchen, von denen eines kostenlos gespielt werden kann. Der Rest verlässt das Spiel. Gebäude stellen weitere Aktionen dar, die in der nächsten Phase gewählt werden können. Interessant hierbei: Meine Aktionen können auch von anderen Spielern gewählt werden, aber alle Aktionen müssen bezahlt werden. Ob von einem Spieler, der Bank oder der profitierenden Firma ist gut leserlich auf den Gebäuden durch einfache Symbole gekennzeichnet und sorgt für interessante Entscheidungen.

In der nächsten Phase, der Partnerphase, darf man seine bis zu 5 Partner auf beliebige Aktionsfelder oder Gebäude stellen. Da man das Spiel mit nur 2 Partner startet, sollte man alles daran setzen, die restlichen 3 Partner zu erhalten, um in dieser Phase mehr Möglichkeiten zu haben. Einen Partner erhält man dafür, dass man bei seiner ersten Firma alle Arbeiterplätze in allen Fabriken besetzt hat. Einen weiteren erhält man dafür, dass eine Firma, von der man den 30% Anteilsschein hält, ein hohes Ansehen erreicht. Zusätzlich erhalten alle Spieler in der 3. Runde einen weiteren Partner. Die Jagd nach den Partnern bestimmt dabei genauso die Aktionen, wie die Möglichkeit seine Firmen zu verbessern oder zusätzliches Geld aus den Firmen zu ziehen. Als das wird über Aktionen abgebildet. Bis auf wenige Aktionen, wie Arbeiter anstellen und Extra-Dividende auszahlen, sind alle Aktionen einmal pro Runde ausführbar. Wer geschickt seine Partner verteilt kann anderen Spielern seinen Plan zerstören. Denn über Gebäude kann man Rohstoffe von Marktplatz kaufen und umgeht so die Lieferkette. Man kann ohne Einsatz von Rohstoffen Waren produzieren oder auch Arbeiter automatisieren und noch vieles mehr.


Zusätzliche Spannung kommt durch das Startspielerfeld auf. Dieses Feld erhöht nicht nur das Ansehen einer eigenen Firma um 1, sondern setzt den Spieler sofort, in der laufenden Runde auf den Startspieler-Posten für die Partnerphase. Sind alle Spieler mit einer Aktion fertig, ist man sofort Startspieler. Dieses Feld kann jedoch beliebig oft verwendet werden, so dass im Extremfall ein Kampf um die Startposition entflammen kann. Denn der Startspieler bleibt gleich, bis ein anderer Spieler diese Aktion nutzt, um das zu ändern.

Die Partnerphase ist aus meiner Sicht die spannendste Phase. Nicht nur kann ich hier gezielt Gebäude anderen Spielern wegschnappen, sondern auch versuchen, so viel Geld wie möglich aus meinen Firmen in mein Privatvermögen zu ziehen. Denn Firmenvermögen ist zwar wichtig, um in der nächsten Phase mit der Firma Rohstoffe kaufen zu können, zählt aber nicht für den Sieg. Hier zählt nur das Privatvermögen und der Wert der eigenen Anteilsscheine. Es gilt also gezielt mit Hilfe der eigenen Gebäude das Geld aus seinen Firmen zu ziehen und sich zu bereichern.


In der Firmenphase geht es nun darum mit dem Firmenvermögen (aus Anteilskäufen oder Gewinnen früherer Runden) Rohstoffe zu kaufen, Waren zu produzieren und Waren zu verkaufen. Hier ist genaue Planung nötig. Denn die Rohstoffe liegen auf 3 unterschiedlich teuren Plätzen. Ist ein Feld leer rücken die Rohstoffe aus den teureren Feldern nach und auf dem nun leeren Feld werden neue Rohstoffe ausgelegt. Aber es kann sich auch anders rum lohnen gezielt einzelne benötigte Rohstoffe einer Farbe aufzukaufen. Denn ist ein Rohstoff nicht vorhanden muss man einerseits 2 gleiche Rohstoffe kaufen oder besitzen und diese andererseits auf dem Marktplatz gegen den gewünschten Rohstoff tauschen, sofern dieser gerade vorhanden ist. 

Anschließend produziert man Waren und löst in jeder Fabrik in der produziert wird, auch den Manager-Effekt aus, sollte ein Manager vorhanden sein. Die produzierten Waren können nun verkauft werden, wofür man noch zusätzlich belohnt werden kann. Schafft man es auf jeden Punkt einer Nachfragekarte eine Ware der geforderten Sorte zu packen, erhält man 50$ oder 20$ Belohnung. Dabei geben die Karten nur die Anzahl der Waren an. Die Art wird durch die Reihe bestimmt. Welche Art man produziert wird hingegen durch die Firma vorgegeben. Waren zurückzuhalten, kann sich gerade in einem Spiel mit mehreren Spielern lohnen, da die Nachfragekarten von allen Firmen mit gleichen Waren befüllt werden.


Am Ende werden alle Verkaufserlöse und Belohnungen dieser Runde gezählt. Das so erhaltene Geld kann der Besitzer des 30% Anteilsscheines entweder vollständig in der Firma belassen oder nach Anteilen, als Dividende, auszahlen lassen. Dabei erhält jeder Spieler pro 10% Anteil an der Firma, 10% der Einnahmen ausgezahlt und den Rest erhält entweder die Firma oder die Bank, sollten dort Anteile der Firma liegen. Anschließend wird der Wert der Anteile der Firma korrigiert. Hier schaut man einfach das wie vielfache des aktuellen Wertes die Firma diese Runde eingenommen hat und steigt so um maximal 3 Schritte auf dem Preisrack der Anteile. Zusätzlich gibt es eine Grenze zwischen 50 $ und 60 $. Hat der Anteilspreis diese Hürde noch nicht genommen, darf dieser nur um maximal 2 Schritte pro Runde steigen. Steigt man bei einer Firma also bei 35$ pro Aktie ein kann man mit zwei Schritten nur auf 50$ steigen. Man ist somit 2 Runden durch die Hürde gehemmt. Hier lohnt es sich doppelt zu schauen, dass man mindestens mit 40$ einsteigt. So kann man fast garantiert mit jeder Firma die Preishürde in der ersten Runde nehmen.


Ein Wehrmutstropfen am Spielverlauf bleibt: Trotz all der taktischen Tiefe und der vielseitigen Entscheidungen, die man treffen kann, haben sich in meinen Testspielen oft sehr schnell gefühlt vorteilhaftere Entscheidungen herausgebildet. So hat es sich nicht einmal gelohnt, keine Dividende zu zahlen. Das liegt zum einen daran, dass die Firma für alle nicht verkauften Anteilsscheine selber Dividende erhält und somit immer genug Geld in der Firma sein sollte (außer es sind mal fast alle oder sogar alle Anteilsscheine verkauft, was in meinen Testspielen nie passiert ist), um diese auch in der nächsten Runde aktiv betreiben zu können. Zum anderen ist es durch die Kaufmechanik nicht möglich, dass ein Spieler vor Runde 3 mehr Anteile an einer Firma hält, als der Besitzer der 30%. Eine Auszahlung sollte somit in den ersten Runden rein rechnerisch dem Besitzer mehr bringen, als allen anderen Spielern. Auch die Kaufmechanik selber ist so ein Punkt, wo ich in meinen Testspielen kaum eine Wahl gesehen habe. Aufgrund der fast unvermeidlichen Steigerung des Anteilspreises um 2 und später 3 Stufen, lohnte es sich für mich bis Runde 4 nicht, Anteile einer anderen Firma zu kaufen. Das Gründen einer neuen Firma war immer lukrativer für mich und meine Mitspieler. 


Eine weiterer kleiner Stolperstein stellte das Regelwerk für mich dar. Auf den ersten Blick gut geschrieben, fehlte es mir leider ab und zu an Formulierungen, Eindeutigkeit und Stimmigkeit. So gibt es z.B. unterschiedliche Formulierungen für die Firmenphase im Regelwerk und auf dem Übersichtstableau für Spieler. Auch ist es schwer bei den vielen kleinen Schritten nichts zu vergessen und alles ordentlich abzuhandeln. Sicherlich keine abnormalen Probleme bei einem Spiel dieser Größe; dennoch bietet so das Spiel eine höhere Einstiegshürde, als es gebraucht hätte. In beiden Fällen kann aber Boardgamegeek.com Abhilfe schaffen. Hier wurde sogar von offizieller Seite Stellung zu Regelfragen und Abläufen genommen. Schön, dass hier dann nachgesteuert wurde.


Geldrausch für Einsteiger – Das Fazit

Chicago 1875 ist ein an sich spaßiges Spiel, welches sich an den typischen Mechanismen anderer 18xx (meist Wirtschaftsspiele, die im 19. Jahrhundert spielen) nicht einfach abarbeitet, sondern diese spannend verpackt und geschickt erneuert. Das Monopoly-eske Gefühl immer reicher zu werden, weil die anderen dafür zahlen und das Vorantreiben des eigenen Firmenimperiums entfalten ihren eigenen Reiz. Einzig die fehlende Eisenbahn ist eher untypisch für Fans des Genres.

Trotz der kleineren Kritikpunkte hinterlässt Chicago 1875 einen positiven Eindruck. Es bietet einen angenehmen Einstieg in die Welt der 18xx-Spiele und punktet mit einem eingängigen Spielverlauf. Das ist auf jeden Fall einen genaueren Blick wert.

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Chicago 1875: City of the Big Shoulders von Raymond Chandler III
Erschienen bei Quined Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Quined Games)
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13.10.2019

The Fog


Dunkelgrau und unheimlich undurchsichtig schiebt sich dieser Nebel nun schon seit Tagen auf uns zu. Alles und jeden hat er verschlungen. Und diejenigen, die aufbrachen, ihn zu untersuchen, sind nie wieder gesehen worden. Wir alle haben Angst, Angst vor diesem Nebel, der kommt, uns alle zu holen. Wir müssen uns zu unseren Booten aufmachen und unsere geliebte Insel verlassen, wenn wir nicht auch diesem schweren Grau zum Opfer fallen wollen. Doch der Nebel wird schneller und schneller. Es bleibt nur eins: Lauft!

In The Fog tun zwei bis sechs Spieler genau das - vor dem Nebel weg und hin zu den Booten zu laufen. Oder besser zu rennen, denn dieser Nebel kommt doch unglaublich schnell und verschlingt alles, was die Spieler nicht vor ihm in Sicherheit bringen konnten. 

Das Brett vor dem Beginn der ersten Phase. Die Personen wurden ausgelegt, nun muss sich jeder Spieler reihum für seine Schützlinge entscheiden.

Beim hier vorgestellten Spiel The Fog handelt es sich noch um einen Prototypen, welcher auf der SPIEL in Essen 2019 erstmals der breiten Öffentlichkeit vorgestellt wird. Entwickelt wurde es von Robert Müller-Reinwarth in seinem eigenen Ein-Mann-Verlag XOllOX-Games (gesprochen XOLLOX). The Fog bietet dabei ein hektisches Lauf-Abenteuer mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, da das reguläre Spiel mit Sanduhren gespielt wird. Jedoch können die Spieler zwischen verschiedenen Längen der Sanduhr wählen, oder aber auch ganz ohne spielen, dann wird The Fog eher zu einem Schach 2.0. 

Am Anfang dringend notwendig: Die Übersicht über die Bewegungsmöglichkeiten

Grundsätzlich findet das Spiel in zwei großen Phasen statt: der Einsetzphase und der Laufphase. Zum Spielbeginn werden alle Plättchen, welche Personen und Gegenstände repräsentieren auf dem Spielplan verteilt. Nun wählen die Spieler reihum jeweils eine Person aus und platzieren ihren Farbstein darunter. Für diese Personen bin ich nun verantwortlich, sie sicher zu den Booten zu geleiten. Wenn man das Spiel bereits kennt, ist das Auswählen der Personen bereits eine sehr taktische Entscheidung. Dies wird solang fortgeführt, bis alle Personen vergeben wurden. Hierbei variiert die Anzahl mit der Mitspieleranzahl. Spielen wir zu zweit, muss sich jeder um 30 Personen kümmern, zu sechst sind es nur noch 10.

Ende erster Phase, Beginn der zweiten Spielhälfte. Alle Personen wurden verteilt, nun darf losgerannt werden.

In der zweiten großen Spielphase müssen wir die von uns ausgewählten Personen nun sicher zu den Booten bewegen. Dabei hat jeder Spieler Bewegungspunkte zur Verfügung, die er auf beliebig viele Personen aufteilen kann. Verschiedenste Bewegungen haben dabei unterschiedliche Kosten. So ist es zum Beispiel kostengünstig, einfach auf ein benachbartes Feld zu laufen. Sobald man jedoch gezwungen ist, ein Hindernis zu überqueren, kann es jedoch sehr teuer werden. Auch dürfen Spielsteine nicht einfach übersprungen werden, sodass man sich den Weg zu den rettenden Booten wahrlich zusammenpuzzeln muss. Um das etwas zu erleichtern, hat jede Person eine Spezialfähigkeit, die ihr erlaubt eine bestimmte Bewegungsform günstiger zu absolvieren. Das kann manchmal Leben retten, denn: mit der Zeit kriecht der Nebel voran und wenn der Nebel Personen überholt, dann werden diese von ihm verschlungen und es gibt Minuspunkte.

In dem ganzen Gewusel ist es manchmal schwer, den Überblick über seine Personen zu behalten - eine schöne Denkaufgabe!

Apropos Punkte: Es gewinnt am Ende natürlich der, der die meisten Punkte gesammelt hat. Dabei hängen die Punkte jedoch von den jeweiligen Booten ab, in die man seine Personen setzt. Zudem kommt noch dazu, dass wenn ein Boot nicht eine gewisse Mindestanzahl an Personen hat, es nicht ablegen kann und somit die Punkte nicht gewertet werden. Sehr ärgerlich! Da man aufgrund dieser Wertung seinen Mitspielern bei The Fog ordentlich in die Partie grätschen kann, wurde ein spezieller Rundenmechanismus entwickelt, der sogenannte Doppelzüge in festen Abständen ermöglicht, sodass jeder in den Genuss kommt, seine Mitspieler zu ärgern. 

Dieser schlichte Rundenzeiger ermöglicht jedem Spieler heimtückische Doppelzüge und wahrt so die Fairness - jeder darf mal gemein sein.

Dieses Spiel ist also ideal für kleine und große Grübler, die mit Zeitdruck umgehen können und es lieben, ihre Mitspieler zu ärgern. Von der Komplexität würde ich es im Kennerspielbereich ansiedeln. Auch wenn grafisch noch alles offen ist, steht jedoch die Grundmechanik des Spieles, sodass man einen guten Eindruck von The Fog bekommt. Für feinmechanische Anregungen ist der Autor jedoch noch offen.

Wen dieses Preview nun angefixt hat oder wer sich schlicht selbst ein Bild von The Fog machen möchte, hat auf der SPIEL in Essen (Stand 4K-104) die Gelegenheit zum Erkunden und Probespielen. Wenn es nach den Wünschen des Autors geht, wird The Fog im nächsten Jahr auf Kickstarter sein.
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The Fog von Robert Müller-Reinwarth
Erscheint bei XOllOX-Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier XOllOX-Games)

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10.10.2019

Airship City


Die Menschheit hat sich dazu entschieden, in den Wolken zu leben. Auf Luftschiffen soll eine neue Infrastruktur errichtet werden. 3 oder 4 SpielerInnen buhlen in Airship City um die Gunst der Stadtverwaltung und müssen gleichzeitig die eigenen Finanzen im Auge behalten. Die effektive Nutzung der Arbeiter auf einem modularen Aktionsfeld sorgt für zusätzliche taktische Tiefe. Wer am Spielende die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt.

Bevor es näher um den Spielablauf geht, schon jetzt ein paar Worte zum Design: Das Artwork ist großartig. Der minimalistische Stil, der mit knalligen Farben arbeitet, hilft ungemein, die wichtigsten Informationen auf den vielen Tableaus zu erfassen. Es ist eine wahre Freude fürs Auge ein, zwei Stunden auf die Plättchen zu starren und Arbeiter und Rohstoffmarker darauf zu verschieben. Dasselbe gilt für die klar strukturierte Anleitung, die daher sehr angenehm zu lesen war.


Doch wie funktioniert dieses sehr hübsche Spiel nun? Im Kern genauso wie viele andere Spiele auch: Man bewegt seine Arbeiter und löst Aktionen aus, um – in diesem Fall – Rohstoffe zu sammeln, Luftschiffe zu bauen, neue Arbeiter anzuwerben, Verträge anzunehmen und vieles mehr.

16 Aktionsplättchen liegen in einem 4x4-Quadrat in der Tischmitte und jeder Arbeiter eines/einer SpielerIn darf sich ein Feld bewegen, um dort eine Aktion auszuführen. Doch was tun, wenn das benötigte Aktionsplättchen weiter als ein Feld entfernt ist? Jetzt macht sich der Vorteil einer Stadt in den Wolken bemerkbar: SpielerInnen können ein „Getriebe“, einer der vier Rohstoffe im Spiel, ausgeben, um eine Spalte oder Reihe von Aktionsfeldern zu verschieben. Wie beim Verrückten Labyrinth entsteht dann (in diesem Fall) eine neue Formation, in der die Aktionsfelder/Luftschiffe am Himmel schweben.


Die Plättchen sind dadurch ständig in Bewegung und laufend ist freudiges Aufatmen und entnervtes Stöhnen am Tisch zu hören, wenn Pläne aufgehen oder zu Staub zerfallen. Dieses Prinzip fordert die Gehirnzellen der SpielerInnen auf ganz neue Weise heraus: In welcher Reihenfolge verschiebe ich Plättchen und aktiviere meine Arbeiter, um den effizientesten Zug vorzunehmen? Das kann schon mal zu Downtime führen, wenn man sich darüber erst noch einmal Gedanken machen muss, weil das Spielfeld plötzlich gänzlich anders aussieht. Gerade im späteren Spielverlauf kann es deutlich länger dauern bis man wieder an der Reihe ist.

Bis dahin versucht man zunächst, Rohstoffe zu sammeln und Verträge zu erfüllen, um an Gold und Siegpunkte zu kommen. Mit dem Gold können dann die Rohstofflager ausgebaut und neue Arbeiter gekauft werden. Anspruchsvoller gestaltet sich der Bau und die anschließende Verwendung von Luftschiffen: Diese können entweder für Gold verkauft oder der Stadt geschenkt werden, was dauerhafte Boni und Siegpunkte zur Folge hat. Außerdem wird festgehalten, wer die meisten Luftschiffe der jeweiligen neun Typen im Spiel geschenkt hat. Am Ende des Spiels gibt es für den/die größten GönnerIn noch einmal Bonuspunkte.


Die Schenkung wird durch einen kleinen Marker dargestellt und ist der einzige Nachweis, dass man ein stattliches Luftschiff gebaut hat. Das ist leider ein etwas mickriges Feedback. Man hat nicht das Gefühl, etwas Großes bewirkt zu haben, wenn dadurch nur ein kleiner Marker auf dem großen Schenkungstableau abgelegt wird.

Die Ausstattung selbst ist auch nicht immer glücklich gewählt: Die Marker, mit denen man den Stand der eigenen Rohstoffe festhält, sind sehr dünn und leicht. Da kann es schon mal vorkommen, dass sich die Marker verschieben und man sich nicht mehr sicher sein kann, was man alles besitzt und was nicht.


Auch das Balancing kann nicht vollständig überzeugen: Es gibt drei Schiffstypen, die in drei Varianten gebaut werden können. Bei einem Spiel zu dritt könnten sich die SpielerInnen für jeweils einen Typ entscheiden und sich so Boni problemlos sichern. Im Spiel zu viert kommen sich höchstwahrscheinlich zwei in die Quere, während zwei in Ruhe Punkte sammeln und Mehrheiten erzielen können. Die alternativen Möglichkeiten, um Siegpunkte zu sammeln, können diese Ungleichheit nicht gänzlich auffangen.

Abgesehen davon macht Airship City dennoch Spaß: Die Aktionsfelder, die ständig in Bewegung sind, sorgen für gänzlich neue Knobeleien, die es zu lösen gilt und visuell bringt das Spiel auch frischen Wind in das Genre. Die Rohstoffsammelei und das -management sind dagegen bekannte Kost. Dennoch eine klare Empfehlung für Worker Placement-EnthusiastInnen, die gerne ein etwas exotischeres Spiel ihr Eigen nennen möchten.


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Airship City von Masaki Suga
Erschienen bei Spielefaible
Für 3 bis 4 SpielerInnen in 75-120 Min.

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SpieleFaible)


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08.10.2019

Rune Stones


Rune Stones ist die große Herbstneuheit aus dem Hause Queen Games, bei welcher wir in die Rollen von Druiden schlüpfen und versuchen die meisten…. Siegpunkte zu bekommen.

Thematisch lässt sich Rune Stones recht simpel zusammenfassen. Wir heuern Kreaturen des Waldes an, welche uns Edelsteine und Erze beschaffen, mit denen wir wiederum bei den Schmieden der Zwerge Artefakte anfertigen lassen, um diese dann anschließend gegen die namensgebenden Runensteine einzutauschen.

Der Mechanismenmix in Rune Stones ist schick. Die Basis bildet ein Deckbaumechanismus, bei dem jedoch die Deckausdünnung und die Art wie dies passiert, höchst interessant und zum Teil knifflig ist. Zunächst starte ich mit einem identischen Deck und versuche mir bei der offenen Auslage mächtigere Karten ins Deck zu holen. Dabei muss ich stets beachten, dass Karten mit der Zeit günstiger werden, wenn sie die Kartenauslage „runter rutschen“. Soweit so klassisch.
Karten verlassen mein Deck durch das Ausspielen selbiger für das Beschaffen von Ressourcen. Dabei gilt es nämlich, dass stets die höher nummerierte Karte der ausgespielten permanent zerstört wird. Das stellt mich stets vor interessante Entscheidungen, da ich mächtige Karten versuche mit schwächeren zu „schützen“, bzw. diejenigen loszuwerden, die nicht in meine Strategie passen.


Abgerundet wird Rune Stones mit einem Tauschzirkel. Mit Karten kaufe ich mächtigere Karten, produziere ich Ressourcen, kaufe ich Artefakte, tausche ich gegen Runensteine und Siegpunkte. Das Ganze ist dabei ein Rennen. Schluss ist, wenn der erste Druide seine Maschine so lang vorangetrieben hat, bis er eine magische Siegpunktgrenze von 65 erreicht hat und sich auf den überproduziert-wirkenden 3D-Thron setzen darf, der nur aus diesem Grund dem Spiel beiliegt.

Der Renncharakter von Rune Stones ist auch – für mich persönlich – das spannende am System. Gegen Mitte der Partie beschäftige ich mich stets mit dem Gedanken, ob meine Siegpunktmaschine bereits startbereit ist, oder ob ich noch weiter aufbauen muss. Genau dieses Timing, wann es gilt Karten aus dem Deck ohne Rücksicht auf Verluste abzuwerfen, um massig Ressourcen zu generieren, ist spannend, da ich mir nie sicher sein kann, ob es schlussendlich reicht, oder ob ich noch 1-2 weitere Runden hätte aufbauen sollen.


Spannend an Rune Stones sind auch die namensgebenden Runensteine, die nicht nur beim Erwerben Siegpunkte bringen, sondern auch Sonderfähigkeiten verleihen. So habe ich in Rune Stones nicht nur stets die Frage, wann ich meine Artefakte gegen Runensteine eintauschen sollte (mehrere gleichzeitig geben mehr Siegpunkte, dafür aber später Runensteine und Sonderfähigkeit), sondern auch welche Sonderfähigkeit ich mir denn heute kaufe und in welcher Reihenfolge. Das erlaubt es stets neue Strategien auszuprobieren und trägt zum Wiederspielreiz von Rune Stones zweifelsohne enorm bei. Die Sonderfähigkeiten befeuern dabei unterschiedliche Strategien und wirken auf mich gut ausbalanciert, wobei manche sicherlich offensichtlich einfacher zu spielen sind und deswegen stets von Neulingen bevorzugt gewählt werden.


Zusammenfassend haben wir es bei Rune Stones mit einem Kennerspiel zu tun, welches mich vor allem durch seine schnelle Spielweise überzeugt hat. Hat man den Tauschalgorithmus erst einmal verinnerlicht, spielt sich Rune Stones extrem schnell. Ein Zug dauert dabei selten länger als 30 Sekunden, sodass nach einer Partie stets noch Zeit für eine Revanche ist… oder zwei. Queen Games hat hier sicherlich einen Anwärter auf eine Nominierung für das Kennerspiel 2020 ins Rennen geworfen. Von Rune Stones werden wir noch viel lesen – vor allem wenn der Wiederspielreiz durch neue Runensteine (wie von mir vermutet) durch Queenies weiter befeuert wird.

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Rune Stones von Rüdiger Dorn
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Queen Games)

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