19.11.2018

Lifestyle


Mein Haus, mein Boot, mein Pferd... Wer kennt diese alte Werbung für ein Bankhaus nicht?! Das dachte sich Amigo wohl auch und hat daraus nun ein Push-Your-Luck-Würfelspiel entwickelt und frisch auf den Markt gebracht. Das Spiel wird ab 10 Jahren empfohlen, ist für 2-5 Spieler und geht im Schnitt 45 Minuten. Vorweg schon mal: 10 Jahre ist zu hoch angesetzt, ich denke Kinder ab 8 Jahren können ohne Hilfe mitspielen, Kinder ab 6 Jahren auch aber mit Hilfe. Die Zeitangabe hängt natürlich von der Spieleranzahl ab, kommt aber ganz gut hin.

Worum geht es also? Wir spielen quasi das Spiel des Lebens und wollen so viel wie möglich Immobilien und Autos sammeln, aber auch die besten Jobs an Land ziehen, Haustiere mein eigen nennen und die Liebe des Lebens finden. Eine gesunde, sportliche Lebensweise hilft natürlich auch... zu unserem Glück stehen uns drei Würfel zu Verfügung, mit denen ich nun die jeweiligen Luxusgüter versuche zu gewinnen.

Zu Spielbeginn ziehen wir vom Kartenstapel 9 Karten und legen diese in einem 3x3 Raster aus. Die Spieler nach dem Startspieler erhalten noch ansteigend Chips (erster Nachbar 1 Chip, der folgende 2 Chips, etc.), mit denen ich bei Abgabe jeweils einen Würfel neu werfen darf. Ich kann die Chips aber auch verwenden um später die Auslage mit neuen Karten zu ergänzen. 


In meinem Zug habe ich nun die Wahl Karten aus der Auslage zu nehmen und diese in meine Würfelzone zu legen (beim ersten Zug kann ich nur dies machen!) oder nach und nach die Karten in meiner Würfelzone in die Punktezone zu bringen, in dem ich die genannten Werte auf den Karten erreiche. Jede Karte gibt vor mit vielen Würfeln (1 bis 3) ich welchen Mindestwert erreichen muss. Der Clou ist, dass ich ALLE Karten in meiner Würfelzone in einem Zug schaffen muss. Gelingt mir ein Wert nicht, ist mein Zug beendet und wenn ich möchte kann ich dann Karten aus der Würfelzone komplett ablegen. Vor jedem Wurf kündige ich an, um welche Karte es geht, so dass ich nicht spontan entscheiden kann, für welche Karte nun dieser Wurf galt (bei gleicher Würfelanzahl). Je mehr Karten ich mir also in die Würfelzone lege, desto höher ist die Chance dass ich scheitere, aber solange sie bei mir liegen, kann kein anderer darum würfeln!! 

Bei der Auswahl der Karten ist auch zu beachten, dass ich entweder genau 1 Karte aus der Auslage nehme oder immer komplette Spalten oder Reihen. Die Auslage wird erst wieder aufgefüllt, wenn ALLE Karten genommen wurden oder ich Chips abgebe. Für 1 Chip kommen zwei neue Karten hinzu, bei zwei Chips kann ich die komplette Auslage auffüllen.

Bei den Karten gibt es verschiedene Kategorien, die uns am Ende unterschiedliche Punkte oder Vorteile geben, hier ein kleiner Überblick:


- Autos: jedes Auto gibt uns jeweils Punkte am Spielende, die auf der Karte festgehalten sind.
- Immobilien : hier kommt es darauf an so viele unterschiedliche Immobilien wie möglich zu sammeln, je mehr ich da habe desto mehr Punkte erhalte ich je Set.
- Haustiere: ich erhalten immer einen Chip, wenn ich ein Tier erhalte und für jedes Set von drei unterschiedlichen Tieren erhalte ich Punkte am Schluss
- Jobs: je nach Job erhalte ich für Karten anderer Kategorien Extrapunkte (z.B. Tierarzt = Extrapunkte für jede Tierkarte) 
- Liebe: es gibt Liebe in Verbindung mit Immobilien, Tiere, Autos und Jobs, je nach dem welche Liebeskarten ich habe, verdoppeln sie den Wert der jeweiligen Kategorie (habe ich also mit Tieren 20 punkte gemacht und habe die Liebeskarte Tiere, dann sind es schon 40 Punkte!)
- Sport: diese Karten sind während des Spiels wichtig, denn jede Sportkarte gibt mir die Chance meinen Würfelwurf abzuändern (einmalig je Karte im Zug). Entweder neu würfeln, Wert um 1 erhöhen oder einen Würfel direkt auf die vier legen. 

Das Spiel endet, sobald ein Spieler dran ist und keine Karten mehr in der Auslage liegen und auch nicht mehr nachgezogen werden können. Die Karten, die noch in der Würfelzone liegen können auch nicht mehr erwürfelt werden. Nun zählt man alle Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und hat den luxuriösesten Lebensstandard.


Wie finde ich Lifestyle nun? Es ist das, was man für einen Preis von knapp 10€ erwarten kann. Ein Spiel für zwischendurch in dem das Glück gleich doppelt beansprucht wird: mit Würfeln und Push-Your-Luck. Das kann man mögen oder auch nicht. Trotz der Würfelorgie, gibt es dennoch kleine taktische Elemente. Denn es gilt stets zu überlegen, welche Karten man will, ob ich mich damit übernehme und was überlasse ich meinen Mitspielern. 

Das Thema ist hier sehr aufgesetzt, denn schlussendlich hätte man um alles würfeln können, es will auch nicht wirklich das Gefühl aufkommen, dass ma sich hier einen coolen Lebensstil erwürfelt. Viel mehr ist es einfach sammeln von Karten, um am Ende die meisten Punkte zu haben, egal ob mit Autos, Tieren oder Häusern. Auch find ich persönlich die Spielzeit für so eine Art Spiel etwas zu lang. Aber das hängt auch ein wenig von der Gruppengröße ab, so spielt sich eine Partie mit 4 oder 5 Spielern etwas schneller weg, da die Auslage schneller aufgefüllt wird. Aber wenn einem das Würfelglück komplett fehlt, kann es sich ziemlich ziehen, die gewünschten Karten zu erhalten. 

Auch die Endwertung wird einem nicht leicht gemacht, denn es gibt schon einiges zusammenzuzählen, hier wäre ein kleiner Block hilfreich gewesen. 


Die bisherigen Partien waren ok, nicht mehr, nicht weniger. Wie gesagt, es ist was es ist und zwar ein Würfelspiel bei dem man stark vom Glück abhängig ist. Bei dem Preis ist es kein Totalausfall, aber ich muss sagen, dass es vom gleichen Verlag stärkere Zwischendurch-Spiele gibt, die mich mehr in den Bann gezogen haben.


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Lifestyle von N/A
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)


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18.11.2018

Lincoln


Der amerikanische Bürgerkrieg ist ein Thema, welches mich historisch sehr reizt und vermutlich neben der Entdeckung Amerikas für mich die interessanteste historische Epoche darstellt. Um ehrlich zu sein ist es jedoch aber auch ein Konflikt, über den ich nur mit gepflegtem Halbwissen prahlen kann, das häufig ein Sammelsurium aus Brettspielen (Liberty or Death von GMT) oder aus Computerspielen (North and South - kennt das noch wer?!) ist. Für mich war daher klar, dass Lincoln ein Spiel ist, welches in meine Sammlung gehört, denn anders als viele andere Verspielungen auf dem Brettspielmarkt zu diesem Thema handelt es sich bei Lincoln um ein Spiel, welches man mit zwei Personen in gut 1,5 - 2 Stunden spielen kann. Klar, der historische Kontext und der Detailgrad leiden daran etwas, aber die Grundessenz wurde eingefangen.


Lincoln ist ein Spiel von Martin Wallace, welcher mittlerweile seinen Hausverlag Treefrog Games aufgegeben hat und sich nun wieder vollends auf das Designen von Brettspielen konzentriert, was ich - und so viel Offtopic muss erlaubt sein - begrüße. Lincoln ist - und auch das ist für ein Spiel von Martin Wallace nicht ungewöhnlich - ein Deckbauspiel. Nein, falsch! Offiziell nennt es sich ein Deck-Deconstruction-Spiel, also ein Spiel, bei welchem man sein Kartendeck nicht aufbaut, sondern im Laufe einer Partie zerstört. Das ist insofern nicht nur eine clevere Marketing-Strategie, sondern eröffnet auch recht interessante neue Überlegungen, die im Laufe einer Partie Lincoln mit dem eigenen Kartendeck umgesetzt werden müssen.


Doch spulen wir mal ein wenig zurück. In Lincoln übernehmen genau zwei Spieler die Rollen der Südstaaten bzw. der Nordstaaten und versuchen den amerikanischen Bürgerkrieg für sich zu entscheiden. Die beiden Fraktionen spielen sich dabei höchst unterschiedlich. Motor des ganzen Systems ist ein Kartendeck, welches sich erheblich zwischen den beiden Fraktionen unterscheidet. In der Mitte liegt eine Karte, auf der es, anhand der Karten, gilt, Einheiten hin- und herzubewegen und wichtige Schlachten für sich zu entscheiden. Dass Lincoln in einer gewissen Weise ein Folge, Folge, Folgedesign seines Klassikers A Few Acres of Snow ist, sollte nun auch jedem bewusst sein. Das bekannte System hat Martin Wallace ja auch in weiteren Titeln übernommen, abgeändert und verfeinert (Mythotopia, A Handful of Stars).


Die einzelnen Decks der Fraktionen sind dabei auch historisch an die Situation angepasst. Der Norden verfügt über ein erhebliches Potential zum Rekrutieren neuer Einheiten und ist militärisch eher mit mittelprächtigen Generälen ausgestattet, während der Süden grandiose Generäle auf seinen Seiten hat, aber Probleme mit dem Rekrutieren neuer Truppen bzw. des Transportes eben jener. Der Spielablauf selbst stellt dabei ein Rennen für die Nordstaaten dar. Die Siegbedingungen sind nämlich recht unüblich für ein Spiel. Der Norden muss bis zum ersten Durchspielen seines Kartendecks mindestens zwei Siegpunkte errungen haben. Eben jene bekommt er durch das Einnehmen siegpunktbringender Schlüsselstädte, die zu Beginn durch den Süden kontrolliert werden. Das bringt sofort Spannung und Druck ins Spiel, denn das Deck des Nordens ist nicht sonderlich dick, sodass keine Zeit für einen behutsamen Aufbau bleibt. Es muss agiert werden. Das macht Lincoln spannend ab dem ersten Zug. Jeder Fehler wird bestraft. Schafft der Norden dieses Etappenziel nicht, gewinnt der Süden frühzeitig.


Doch der Druck bleibt beim Norden. Ist das erste Deck erst einmal durchgespielt, kommen für beide Parteien neue Karten hinzu, die auch der historischen Situation geschuldet sind. Der Norden erstarkt, erhält bessere Generäle und sinnvollere Karten - der Süden wird schwächer und schwächer. Nach dem zweiten Durchspielen des Nord-Decks muss der Norden schon 5 Siegpunkte sein Eigen nennen - demnach noch weiter angreifen und nach dem finalen Durchspielen (auch hier kommen zwischendurch weitere Karten hinzu) müssen ganze 12 Siegpunkte zu Buche stehen. Keine einfache Aufgabe. 

Die vermeintlich einfach Aufgabe des Südens besteht darin auszuharren und den Norden zu blockieren. Das gelingt in erster Linie mit der Kampfmechanik, bei welcher sich der Verteidiger freiwillig auf Raten zurückziehen kann und somit den Angreifer wertvolle Zeit kostet. Und wertvolle Karten. Warum wertvoll? Es gibt noch den Hauptmechanismus in Lincoln. Den Deck-Deconstruction-Mechanimus. Für fast jede meiner gespielten Karten - egal ob Norden oder Süden - muss ich zusätzliche Karten aus meiner Hand abwerfen bzw. die gespielte Karte permanent zerstören. Will ich beispielsweise eine meiner mächtigen 3-Stärke-Einheiten auf das Spielfeld bringen, muss ich nicht nur diese Karte permanent aus dem Spiel entfernen (und jede Karte hat mehrere Aktionsweisen, also verliere ich mächtige Zusatzeffekte permanent), sondern auch zwei zusätzliche Handkarten auf den Ablagestapel legen, die ich vielleicht gerne für etwas anderes verwendet hätte. Gerade für den Nordstaatler ist das immer eine äußerst knifflige Aufgabe, da er ja gegen die Zeit spielt. Mehr abgeworfene Karten bedeuten auch mehr Karten nachziehen und demnach auch schneller durch sein Deck spielen. Was aber, wenn ich mein Siegpunktlimit noch nicht erreicht habe? Ich stehe somit stets vor einer wichtigen Entscheidung in Lincoln  Der im Grundsatz sehr einfache Mechanismus, dass ich pro Zug zwei Aktionen ausführen darf und damit meine Multifunktionskarten nutzen muss, entpuppt sich bereits beim ersten Zug als herrlich komplex. Vielleicht baue ich lieber eine 2-Stärke-Truppe anstatt einer 3-Stärke-Truppe, damit ich nur eine Karte ablegen muss und die starke 3-Stärke-Truppe-Karte für seinen mächtigen Zusatzeffekt nutzen kann?


Hinter Lincoln versteckt sich ein tiefgründiges Spiel, was von der ersten Minute an Spannung aufbaut und schöne Entscheidungen bietet. Das Spiel lässt es dabei - trotz simpler Mechanismen - nicht vermissen ein gutes stimmungsvolles Ambiente zu schaffen, das in Grundzügen den amerikanischen Bürgerkrieg gut darstellt. Grafisch ist Lincoln meiner Meinung nach ohnehin toll gestaltet und definitiv einen Blick wert.

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Lincoln von Martin Wallace
Erschienen bei PSC Games
Für 2 Spieler in ca. 90 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier PSC Games)


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16.11.2018

Burning Rome


Magic the Gathering etablierte seinerzeit das Sammelkartenspiel Genre. Zahlreiche andre Sammelkartenspiele adaptierten die Spielprinzipien von Magic, so z.B. Yu-Gi-Oh! oder Netrunner. Aber auch Brettspiele bedienten sich der cleveren Kartenmechaniken die Richard Garfield erfand: Permanente Karteneffekte, das „flippen“ einer Karte um den Effekt zu aktivieren oder das Ablegen von Tokens auf einer Karte um diese Stärker zu machen.

All diese Prinzipien finden sich heutzutage in Brettspielen wie Seasons oder X-Wing wieder. Und ab und zu erscheint auch ein reines Kartenspiel, das diese Prinzipien mit seiner eigenen besonderen Idee bzw. dem eigenen Twist und Charme umzusetzen versucht. So auch Burning Rome: Romes Nightmare von Emil Larsen.

Wie der Name schon verrät, ist das Thema des Spiels im antiken Rom angesiedelt. Jedoch fokussiert sich das Spiel weder auf den Aufbau der Stadt, noch geht es hier um das Besänftigen römischer Götter. Das Spiel dreht sich einzig und allein um all die historischen Schlachten, die das Römische Reich zu bestreiten hatte.


Das Basisspiel beinhaltet vier verschiedene Armeen: Die Römer, die Karthager, die Kelten und die Gaetuler. Dabei spielt sich jede Armee anders, da der Fokus bzw. die Effekte der Karten immer wo anders liegen. So sind die Gaetuler flinke Krieger die schnellen Schaden austeilen das heißt, dass man als Spieler ständig Karten zieht, und spielt und zwar schneller als der Gegner.

Die Kelten sind Experten im Aushungern. So ist man als Spieler ständig dabei Karten hinzuplatzieren und wieder wegzunehmen, dem Gegner die Lebenspunkte zu rauben während man selbst regeneriert, und ihn damit hinzuhalten bis er verliert. 

Die Römer sind Strategen, und setzen ihre Armee möglichst effektiv ein. Im Spiel zeichnet sich dies zum einen durch das viele Ausspielen von Taktikkarten, und zum anderen durch den Einsatz von Einheiten aus, die bestimmte gegnerische Einheiten auskontern. 

Die Karthager zeichnen sich durch ihre Stärke und Hingabe aus. Für den Spieler bedeutet das starke Karten mit ordentlichem Schaden spielen zu können, gleichzeitig aber einen Malus hinnehmen zu müssen.

Wie ihr lesen könnte, wurden die Fraktionen nicht nur anders betitelt; Jede Armee spielt sich einzigartig, was zu einem leichten asymmetrischen Spielerlebnis führt aber auch eine Menge Thema beisteuert. Gespielt wird typisch: Kartenkosten decken, Karte ausspielen, Effekt der Karte nutzen und gegnerische Karten angreifen.

Was Burning Rome aber von anderen ähnlichen Kartenspielen abhebt, ist dass die Position eurer Karten genauso wichtig ist wie deren Effekte. In diesem Spiel kämpfen die Armeen in Formationen gegeneinander. Das heißt dass es wichtig ist, in welcher Spalte eure Karten liegen, denn nur die Karten der gegenüberliegenden, gegnerischen Spalte können angegriffen werden.

So habt ihr und euer Gegner ein Zentrum mit zwei Flanken, also drei Spalten in denen ihr eure Soldaten platzieren könnt. Außerdem könnt ihr Soldaten übereinander Stapeln, was dazu führt, dass zum einen, die Karteneffekte der unten liegenden Soldaten keine Wirkung mehr haben, die kann auch vorteilhaft sein, und zum anderen der Soldat der unten liegt, zum Anführer der Truppe wird und sich dadurch seine Kampfwerte verändern.

Gekämpft wird ganz typisch durch das Vergleichen der Kampf und Verteidigungswerte, der Angreifers und Verteidigers. Die Differenz wird dann von den Armeestärkepunkten, was nichts anderes als Lebensenergie ist, abgezogen. Fällt diese auf null ist der Kampf verloren.


Eine weitere Möglichkeit zu gewinnen, ist es dem Gegner seiner Kommandopunkte zu berauben. Diese werden nämlich benötigt um Karten ausspielen zu können. Jede Karte kostet Kommandopunkte. Fällt dieser Wert jemals unter null ist das Spiel ebenfalls vorbei.

Und die letzte Besonderheit von Burning Rome sind die zahlreichen Generäle die jedem Volk zur Verfügung stehen. Ein General kann nur auf einer Karte liegen und bringt meist einen sehr starken Effekt mit sich. Manche Generäle haben auch einfach nur hohe Angriffswerte und verstärken die Truppe.

Neben dem freien Spiel bietet Burning Rome auch die Möglichkeit historische Schlachten nachzuspielen. Dabei ändert sich die Spielfeldgröße meist von drei auf fünf Spalten und begrenzt den Ablauf auf eine bestimmte Rundenanzahl.
Wem das ganze noch nicht genug ist, kann sich eine eigene Armee zusammenstellen. Dafür gibt es ein Punktesystem an dem man sich orientieren muss um eine Balance einzuhalten.

Uns hat Burning Rome ganz gut gefallen, obwohl ich sagen muss, dass mir das Thema absolut nicht gefällt. Dafür ist das darunter liegende Kartenspielsystem sehr gut durchdacht und individuell. Es macht aus einem kleinen Kartenspiel schon fast ein Miniaturen-Kriegsspiel. Das ist besonders dem clever durchdachten Spielsystem von Flanken, Zentren und Anführern zu verdanken.

Es ist definitiv kein Spiel für zwischendurch, da man sich mit den Armeen vertraut machen muss. Aber nicht nur dass, dadurch dass die Position der Karten entscheidend ist, ist es schwer einer Strategie treu zu bleiben. So muss man sich immer wieder am Gegner orientieren, was einen hohen Interaktionsfaktor mit sich bringt. Es hat aber auch nicht die Tiefe eines Netrunner oder Magic. 

Dennoch hat Burning Rome seine eigene Daseinsberechtigung, da es den Spagat aus Karten- und Kriegsspiel mit Bravour bewältigt.
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Burning Rome von Emil Larsen
Erschienen bei SunTzu Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SunTzu Games)
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14.11.2018

Alien Artifacts


Der Weltraum, unendliche Weiten. Die letzte Grenze, die die Menschheit erreichen. Eine Unzahl popkultureller Werke haben sich dem Faszinosum „Weltraum“ verschrieben und den Entdeckerdang vieler Menschen beflügelt. Wer in der Folge kein Astronaut wurde, kann mit Serien, Filmen und vor allem Spielen seine Pionier-Ambitionen verwirklichen. Alien Artifacts möchte dieses Gefühl in Brettspielform vermitteln und macht dabei manchmal einen guten und manchmal einen enttäuschenden Eindruck.

Das Sci-Fi-Kartenspiel lässt zwei bis fünf Spieler in die Rollen von Fraktionen schlüpfen, die ihren Einfluss im All ausbauen möchten, um am Ende mit den meisten Siegpunkten dazustehen. Dazu werden Schiffe gebaut, Technologien erforscht und Planeten erkundet, um die nötigen Ressourcen zu besitzen, mit denen man sich den aggressiven Aliens stellen und deren wertvolle Artefakte erbeuten kann.

Was sich nach einem spielerischen Schwergewicht anhört, ist aber ein recht flottes Resource-Management-Spiel (vor allem zu zweit), das schnell erklärt ist, sobald man die ein oder andere zu abstrakte Regel verinnerlicht hat. Der Spieler am Zug darf genau eine von etwa elf Aktionen ausführen (je nach Spielverlauf sind es mal mehr, mal weniger). So kann er etwa Geld ausgeben, um neue Planeten-, Technologie- und Schiffskarten zu erhalten, um diese in einem späteren Zug mit einer Bauaktion (und den nötigen Ressourcen) zu bauen und damit zu aktivieren.


Die Ressourcenkarten sind das Kernstück des Spiels. Jeder Spieler hat drei davon auf der Hand und werden von ihm zum Bezahlen von verschiedenen Aktionen gebraucht. Am Ende der Runde dürfen Karten abgelegt werden, bevor man wieder auf drei Handkarten aufzieht. Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, ist eine Spielrunde abgeschlossen. Ist dies in einer 2-Spieler-Partie zweimal der Fall gewesen, ist das Spiel vorbei und es kommt zur Schlusswertung. 

Bis es soweit ist, muss euer Imperium aber weiter ausgebaut werden: Neue Schiffe, Technologien und Planeten ermöglichen euch die Nutzung eines neuen dauerhaften Effekts auf der sogenannten Logistik-Seite eurer Karte. Alternativ könnt ihr eine Karte nach dem Bau auch auf die Operativ-Seite drehen: Schiffskarten erlauben euch dann, andere Spieler oder Alien-Welten anzugreifen. Technologiekarten geben euch so neue Möglichkeiten um sofort und am Ende des Spiels Siegpunkte zu ergattern, wenn ihr die abgedruckten Bedingungen erfüllen könnt. Planetenkarten generieren auf diese Weise weitere Ressourcenkarten, die euch zusätzlich zu denen auf eurer Hand zur Verfügung stehen.


Viele Ressourcenkarten allein helfen euch aber nicht viel, denn eine der wichtigsten Regeln im Spiel besagt, dass ihr (grundsätzlich) nie mehr als zwei Karten in einer Aktion nutzen dürft. Je größer euer Imperium wird, desto teurer wird auch die Anschaffung neuer Technologien, Schiffe und Planeten, weil auf den Karten maximal drei Ressourcensymbole derselben Art abgebildet sind. Ständig muss also abgewogen werden, ob ihr neu gebaute Karten für ihren dauerhaften Bonus nutzt, der vielleicht den weiteren Bau von Karten vergünstigt, oder für Siegpunkte, Ressourcen oder zum Angriff nutzen wollt.

Wo wir bei den namensgebenden Alien-Artefakten wären. Schickt man seine Flotte auf einen Angriff bestimmt eine vom Stapel gezogene Ressourcenkarte euren Kampfwert, der durch die Schiffe in eurer Flotte modifiziert werden kann. Diesen Wert vergleicht ihr mit der Tabelle der gerade aufgedeckten Alien-Welt und erhaltet entsprechende Belohnungen oder Verluste. Mit Glück dürft ihr ein Alien-Artefakt ziehen, dass euch einen kurzzeitigen mächtigen Bonus verleiht.


Die Hatz nach diesen Artefakten macht mehr Spaß als das Angreifen anderer Spieler, denen man so die Effekte ihrer Karten sperren und maximal einen Siegpunkt wegnehmen kann. Sollte der angegriffene Spieler dann aber noch eine gute Verteidigungskarte auf der Hand haben, fallen die Folgen eines Angriffs weniger stark aus und können dem Angreifer im schlimmsten Fall sogar herbe Verluste einfahren.

Daher verzichtet man gern auf diesen Vorgang und damit auch auf das einzige interaktive Element des Spiels. Denn abgesehen davon werkelt jeder still und heimlich an seinem Imperium, um am Ende die meisten Punkte zu ergattern. Das ist an sich nichts Schlechtes, gerade weil Alien Artifacts durch das Fehlen eines Spielbretts gar nicht möchte, dass sich Spieler „räumlich“ in die Enge getrieben fühlen sollen.


Jeder kann sich frei entfalten und hat eigentlich nur ein Feindbild: die völlig substanzlosen Alien-Welten, die es anzugreifen und auszubeuten gilt. Da hier ein ausreichend umfangreicher narrativer Unterbau fehlt, fühlt man sich moralisch nicht allzu überlegen, wenn man diese Welten angreift. Das dämpft den Spielspaß deutlich. Das ist deshalb ganz besonders schade, weil die Autoren immerhin ein Auge darauf hatten, die Fraktionstableaus mit männlichen und weiblichen Vertretern zu versehen. Wieso dann die bedingungslose Expansion und Exploitation derart unkommentiert und kontextlos Kernaspekt des Spiels werden konnte, bleibt schleierhaft.

Dennoch ist Alien Artifacts ein flottes, gutes Kartenspiel mit einer eigenwilligen, aber stimmigen Visualisierung, das aber nicht mit Genre-Platzhirschen wie Race for the Galaxy mithalten kann.



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Alien Artifacts von Marcin Senior Ropka und Viola Kijowska
Erschienen bei Portal Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Portal Games)
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12.11.2018

Menara


Schwüle, drückende Luft liegt schwer auf unseren Körpern, als wir uns mit unseren Macheten durch den Dschungel kämpfen. Immer wieder schwirren Käfer um uns herum und etwas raschelt in den Blättern und plötzlich eröffnet sich mit einem letzten Schlag der Blick auf eine alte Ruine. Der Tempel von Menara liegt vor uns und möchte erkundet werden. Dabei entdecken wir alte Gemäuerreste und Baupläne, allerdings liegt ein Fluch auf diesen und für jeden Fehler der uns nun beim Wiederaufbau des Tempels unterläuft, wird die Aufgabe schwerer für uns...

Menara, was auf malaysisch Tempelturm bedeutet, ist ein Geschicklichkeitsspiel aus dem Hause Zoch, für 1-4 Spieler ab 8 Jahren und wird kooperativ gespielt, denn zusammen versuchen wir nun den alten Tempel wieder aufzubauen. Hierfür stehen uns Säulen (aus Holz) und Tempelböden (aus Pappe) zur Verfügung.
Je nach Anzahl Mitspieler und gewählter Schwierigkeit ziehen wir zufällig verschiedenfarbige Säulen aus einem Beutel, 6 Säulen kommen in das Camp und vom Tempelbodenstapel legen wir die obersten 3 aneinander, was fortan die Grundlage unseres Turms sein wird. Die Schwierigkeit gibt ebenfalls vor, wieviele Etagen am Ende des Spiels stehen müssen, damit wir das Spiel gewinnen. Sind es bei einem leichten Spiel drei Etagen, so müssen wir bei einem schwierigen mit 5 Etagen anfangen. Anfangen? Ja, im Laufe des Spiel kann es passieren, dass wir als Ziel weitere Etagen hinzubekommen, dazu aber gleich mehr. 


Beim eigenen Spielzug hat man vier Schritte zu vollziehen: 

1) Man darf zu Beginn eine beliebige Anzahl eigener Säulen mit Säulen aus dem Camp tauschen, dass ist natürlich immer dann wichtig, wenn man sieht dass z.B. sämtliche Tempelböden gelbe Säulen verlangen, wir aber keine einzige im eigenen Vorrat haben und das Camp schon. 

2) Jetzt deckt man eine der Bauplankarten auf. Hiervon gibt es drei Stapel, die für unterschiedlich schwere Aufgaben stehen, welche die Karten von euch verlangen können. Bauplankarten mit einer blauen Glyphe z.B. enthalten überwiegend leichte Aufgaben, während die roten deutlich anspruchsvollere Aufgaben enthalten. Es gibt aber auch Aufgaben, die in allen drei Stapeln vertreten sind, dafür aber unterschiedlich häufig.

3) Nun heißt es die aufgedeckte Aufgabe zu erfüllen. Zu den leichteren Aufgaben gehören vor allem eine gewisse Anzahl an Säulen aufzustellen, die Karten gibt es mit einer bis drei Säulen. Eine Säule kann ich immer dann bauen, wenn ich eine Säule in der Farbe habe, welche die Tempelböden vorgeben. Dann gibt es auch die Aufgabe eine gewisse Anzahl an Säulen nur auf einem Tempelboden zu verbauen. Etwas schwerer wird es dann schon wenn man eine Säule aus einer unteren Etage in eine höhere versetzen soll, wobei es auch hier Unterschiede in der Anzahl der Säulen gibt, die man versetzen muss. Oder es gibt die Aufgabe einen Tempelboden komplett mit Säulen zu versetzen. Allgemein ist zu beachten: sobald ein Tempelboden komplett mit Säulen besetzt ist, muss man sofort einen neuen Tempelboden auf diesen setzen. Hierfür nimmt man den obersten Boden vom Stapel. Da jeder Boden zwei Seiten hat (dunkel und hell), prüft man nun anhand der Aufgabenkarte, welche Seite zu legen ist. Ist der neue Boden erfolgreich gesetzt hat man die Aufgabe gemeistert. Die wohl schwerste Aufgabe, die einen treffen kann und die auch nur einmal vorkommt, ist es einen Tempelboden mit den Säulen nach oben zu versetzen, ohne dass die Säulen dabei umkippen! 


Sollte ich eine Aufgabe nicht erfüllen können oder mir kippt etwas um, dann wird die Aufgabenkarte beiseite gelegt und zeigt an, dass ab sofort eine weitere Etage zum Erreichen des Siegs am Spielende gebaut werden muss. Das geschieht ebenfalls, wenn ich mich entscheide, einen neuen Tempelboden als Boden zu verwenden, also die unterste Ebene erweitere statt sie auf Säulen zu setzen. Warum sollte ich das evtl. tun? Nicht immer passen die kommenden Tempelböden auf die bereits gebauten Säulen bzw. es würde evtl. ein hohes Risiko bedeuten, diese zu diesem Zeitpunkt zu verbauen.

4) Zu guter Letzt ziehe ich neue Säulen aus dem Beutel und zwar in Höhe der so eben verbrauchten.

Das ist in etwa auch schon alles. Schnell und einfach erklärt, kann sofort die komplette Familie einsteigen. Man spielt nun so lange bis entweder alle Aufgabenkarten, Tempelböden oder Säulen verbraucht wurden. Oder aber natürlich Tempelböden einstürzen. Das Spiel hat man immer gewonnen, wenn am Ende die geforderte Anzahl an Etagen steht. Das heißt: auch wenn mir der Turm zum Teil einstürzt und das Spiel damit endet, kann ich dennoch gewonnen haben, solange halt immer noch die Anzahl an Etagen steht! 

Das klingt alles einfacher, als es beim Spielen dann wirklich ist. Die Säulen stehen zum Teil auf wirklich sehr schmalen Tempelböden und das ist auch die großen Herausforderung: die Tempelböden. Hier kommen wirklich außergewöhnliche Formen zum Einsatz, was es wirklich spannend macht, diese auf die vorhandenen Säulen zu setzen. Immer wenn einem sowas bevorsteht, heißt es tief durchatmen und vorsichtig absetzen in der Hoffnung, dass alles hält und 1-2 Runde später merkt man auf einmal, dass man da jetzt auch noch darauf bauen muss. Puuuh! 


Wer jetzt meint zu Beginn einfach die einfachen Bauplankarten durchzuspielen, sieht sich ebenfalls getäuscht, viel mehr sollte man gesund mischen und immer wieder von allen Stapeln nehmen. Erwische ich eine wirklich schwere Aufgabe eher zu Beginn muss ich sie ja nicht mehr später durchführen, wenn alles ein wenig wackliger ist. Ihr seht, einfach Säulen bauen ist nicht, man muss schon alles im Auge behalten. Sei es die Bauplankarten, aber auch die Säulen im Camp und in den Vorräten der Spieler. Sonst heißt es schneller als man gucken kann, auch bei leichten Aufgaben,"nicht möglich, weil Säule X fehlt". Das wäre äußerst ärgerlich. 

Menara macht mir wirklich Spaß, denn die Spannung zusammen am Tisch ist wirklich ansteckend. Das Kribbeln wenn man eine Bauplankarte umdreht und erfährt was man erledigen muss oder halt der Moment wenn man Tempelböden setzt. Obwohl das Spiel für 8 Jahre sein soll, habe ich dies auch mit meiner Tochter (6) gespielt, die ebenfalls ihren Spaß dabei hatte und es sehr gut gemeistert hat. Wer seinen Spaß mit Rhino Hero Super Battle aus dem Hause HABA hatte, sollte auch hiermit Spaß haben, zumal es noch ein Schippe drauf legt und einen neuen Ansporn legt. 


Die Qualität des Materials ist absolut in Ordnung, das Design der Schachtel und der Materialien gefällt mir ebenfalls sehr gut. Vielleicht verspricht man sich beim bloßen Anblick der Schachtel, zunächst etwas anderes, da dies schon den Eindruck macht, das sich dahinter ein Dungeon Crawler versteckt oder ein anderes Abenteuerspiel. Die Anleitung ist super gelungen, es bleiben keine Fragen offen und es gibt zum Schluss ein tolles Beispiel. So müssen Anleitungen aussehen.

Wer also Spaß an Geschicklichkeitsspielen hat, wird hier sicherlich seine Freude habe, Freunde von kooperativen Spielen sollten auch mal einen Blick riskieren. Und jetzt zurück in die Ruinen und weiter aufbauen. Puuuh...
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Menara von Oliver Richtberg
Erschienen bei Zoch
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Zoch)


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