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18.05.2026

Furchtlos


Ein kalter Wind zieht durch die Bäume, während ihr euch in den finsteren Wald wagt. Der schmale Pfad unter euren Füßen ist alles, was euch von der Dunkelheit trennt. Jeder Schritt daneben … könnte euer letzter sein.

Ihr wisst: Verliert ihr den Weg, müsst ihr ihn verzweifelt wiederfinden. Denn je weiter ihr euch entfernt, desto näher kommt das Unaussprechliche … und eure Furcht wächst mit jedem Herzschlag.

Doch stehen zu bleiben ist keine Rettung.

Denn hinter euch … wartet nur die verlassene Ruine. Still. Kalt. Und ganz sicher nicht leer.

Nein, das ist nicht das Setting zu einem weiteren Teil von Terrorscape oder Ähnlichem, sondern zum Stichspiel „Furchtlos“ von Friedemann Friese, erschienen bei 2F und illustriert von Maren Rache. 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren können mitspielen, und es dauert ca. 30 Minuten.


Im Grunde ist „Furchtlos“ ein recht simples Stichspiel mit vier Farben ohne Trumpf. Allerdings befinden sich in der Schachtel auch Karten, die einen Weg bilden, sowie Holzfiguren, die sich auf diesem bewegen. Auch die Werte der Karten sind anders als üblich, denn sie reichen von minus sechs bis plus sechs.

Gespielt wird ein normales Stichspiel; das heißt, die erste Farbe muss bedient werden, und derjenige mit dem höchsten Wert erhält den Stich. Danach muss er allerdings die Werte aller Karten in diesem Stich zusammenrechnen und entsprechend viele Felder in eine Richtung gehen – links für Minus, rechts für Plus.


Nach Ausspielen aller Karten endet die Runde, und jeder Spieler notiert den Wert seines Platzes. Dabei ist es egal, ob Plus oder Minus; es wird nur der Zahlenwert notiert. Beachtet auch, dass es nichts bringt, keinen Stich zu gewinnen, denn wer das Haus nicht verlässt, erhält ebenfalls 15 Punkte. Das Schlimmste, was passieren kann, sind übrigens 30 je Seite.

Das Spiel dauert so lange, bis jeder Spieler einmal die Runde begonnen hat. Wer dann die wenigsten Punkte gesammelt hat und somit am ehesten auf dem Pfad geblieben ist, war der Furchtloseste und gewinnt das Spiel.


Furchtlos“ ist ein einsteigerfreundliches Stichspiel mit einem Kniff, keine Frage. Aber gerade in Runden zu dritt kann mich das Spiel nicht vollends überzeugen. Zu einfach ist es, jedes Mal jemandem viele Punkte reinzudrücken, wodurch es schnell weniger spannend wird. In Runden zu viert, fünft oder sechst ist das dann schon anders: Da kommt Spannung auf, und die Runden sind abwechslungsreicher im Ausgang. Dann funktioniert das Spiel auch gut, gerade als Absacker.

„Fischen“ im letzten Jahr ist dennoch das bessere Stichspiel von Friedemann Friese. „Furchtlos“ dagegen ist okay, aber mehr eben auch nicht – schade eigentlich, denn thematisch hätte ich es anders herum lieber gesehen.


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Furchtlos von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F-Spiele
Für 3-5 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F-Spiele)
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15.05.2026

Transgalactica



Die Geschichte rund um dieses Spiel ist etwas kurios. Zunächst konnte es relativ viel Interesse wecken, da es mit Daniele Tascini einen renommierten Autor hat und mit Devir einen Verlag, der schon häufiger einen Hit landen konnte. Mit dem Titel „Transgalactica“ wurde es dann noch in die Reihe der T-Spiele gehoben und von Edu Valls mit einem interessanten Design versehen.

Tja – leider ist Tascini nicht als allerbester Regelschreiber bekannt, und Devir ist auch nicht gerade ein Verlag, der sich in dieser Hinsicht besonders hervor tut. Und schwupps bröckelte vieles wieder zusammen, und die Grundstimmung gegenüber dem Spiel wurde zunehmend schlechter: zu schwammig, fehlende Informationen, auch der grundsätzliche Aufbau ausbaufähig – das war die grundlegende Kritik; für manche war es sogar unspielbar.


Nun hat sich in Deutschland Skellig Games des Spiels angenommen und es ins Deutsche übersetzt – dabei wurde laut Verlag auch die Anleitung überarbeitet. Ich kann hierzu allerdings keinen Vergleich ziehen, da ich mich zu 100 % auf die deutsche Ausgabe konzentriert habe.

Worum geht es überhaupt? Der galaktische Senat hat das „Transgalactica-Dekret“ erlassen. Dabei geht es darum, die Grenzen auszuweiten, neue Planeten zu erforschen und Handelsposten zu errichten. Wir spielen jeweils ein Alienvolk und beauftragen zwei bis drei Kapitäne sowie Mannschaftsmitglieder, diese Aufgabe bestmöglich zu erfüllen. In einer Auswahlphase draftet man Startressourcen und eine Fertigkeit, die nur das jeweilige Volk besitzt.

Eine Runde teilt sich dabei in drei Phasen: Einkommensphase, Aktionsphase und Wartungsphase. Einkommen und Wartung sind eher passive Abläufe und müssen nicht im Detail erläutert werden – wobei ich später noch einmal auf die Wartungsphase zu sprechen komme, insbesondere im Zwei-Personen-Spiel.


Die Aktionsphase ist das Herzstück: Hier setzen wir jeweils einen Kapitän auf eines der acht möglichen Aktionsfelder. Diese unterteilen sich in vier Direktaktionen und vier erweiterte Aktionen. Die erweiterten Aktionen hängen alle mit einer Leiste zusammen, auf der wir durch die jeweilige Aktion aufsteigen.

Bei der Technologieaktion können wir dadurch dauerhafte Fähigkeiten oder Endwertungsmöglichkeiten freischalten. Bei der Militäraktion geht es zunächst um Stärke und darum, eine gewisse Technologiestufe zu erreichen; in jeder Wartungsphase kann man darüber zudem Punkte erhalten.

Dann gibt es die Produktionsaktion, durch die man Planeten mit eigenen Handelsposten aktiviert und Rohstoffe erhält. Bei der Politikaktion kann ich mein Einkommen erhöhen und Missionskarten nehmen, um diese später zu erfüllen.

Mit der Erkundungsaktion erreiche ich neue Planeten und kann dort Handelsposten bauen. Mit der Minenaktion sammle ich Boni, die ich durch entsprechende Minenplättchen verbessern kann. Mit der Handelsaktion verbessere ich die passende Leiste auf meinem Spielertableau.


Der Clou des Spiels ist nun, dass sich jeder Mitspieler an meiner gewählten Aktion beteiligen kann, sofern er noch Mannschaftsmitglieder übrig hat. Eines davon kann er zum Kapitän des aktiven Spielers stellen und darf die Aktion dann in einer abgeschwächten Version ausführen. Daher sollte man stets darauf achten, neue Mannschaftsmitglieder anzuheuern, denn je mehr man hat, desto mehr (wenn auch schwächere) Aktionen kann man pro Runde ausführen. Mannschaftsmitglieder können zudem entdeckte Aktionsfelder auf Planeten nutzen, was ebenfalls strategisch wichtig ist.

Das Spiel endet nach fünf Runden, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Transgalactica“ lässt mich etwas ratlos zurück, denn es gibt viele Dinge, die mir richtig gut gefallen. Die ausgefallene Optik zum Beispiel – die sorgt allerdings gerade zu Beginn auch für einen gewissen Overload. Überall ist etwas los, und es fällt schwer, den Überblick zu behalten und alle Optionen richtig einzuschätzen. Auch gibt es eine Flut an Symbolen, die sich jedoch, sobald man sie verinnerlicht hat, gut „lesen“ lassen.


Zur tollen Optik gehört leider auch etwas Fleißarbeit: Alle Holzteile lassen sich mit Aufklebern verschönern, wozu ich auch dringend rate – selbst wenn das ein bis zwei Stunden dauern kann (zumindest bei mir …).

Spielerisch bietet das Spiel ein Potpourri aus vielen bekannten Elementen aus dem Kenner- und Expertenspielbereich: Leisten, Worker-Placement, Rohstoffe, Missionskarten, Endwertungen und vieles mehr – es wirkt teilweise wie ein Tascini-Best-of.

Mein Hauptproblem ist jedoch, dass ich das Thema überhaupt nicht fühle. Es hätte auch ein x-beliebiges anderes Thema sein können. Das galaktische Senatsthema kommt kaum rüber – beim Spielen geht es letztlich um Leisten hier und Leisten dort, die irgendwo etwas freischalten. Das ist spielerisch alles gut bis sehr gut, thematisch aber eher vernachlässigbar.


Auch ein Wort zur deutschen Anleitung: Die finde ich in großen Teilen sehr gelungen, aber gerade wenn man zu zweit spielen möchte, bleibt sie an vielen Stellen nicht eindeutig. Hier wird teilweise Vorwissen vorausgesetzt – zumindest habe ich diesen Eindruck. Ich denke auch, dass das Zwei-Personen-Spiel nicht wirklich im Fokus stand, sondern eher ein „Muss“ seitens des Verlags war. Das Spiel ist eindeutig für drei oder vier Spieler ausgelegt.

Ein Beispiel: In der Wartungsphase erhält man Punkte, wenn man auf der Militärleiste vorne liegt – und zwar so viele, wie der Abstand zum Zweitplatzierten beträgt. Der Letzte hingegen erhält Minuspunkte in Höhe des Abstands zum Vorletzten. Im Zwei-Personen-Spiel stellt sich hier die Frage: Wird ein Spieler doppelt bestraft? Oder gar nicht, weil es keinen „Vorletzten“ im klassischen Sinne gibt? Hier hätte eine gesonderte Klarstellung für zwei Spieler extrem geholfen.

Alles in allem ist „Transgalactica“ ein grundsolides Kenner- bis Expertenspiel, das mechanisch an vielen Stellen gut funktioniert und auch Spaß macht. Die Grafik ist eine gelungene Abwechslung, dennoch bleibt der große Aha-Effekt leider aus. Für mich ist es daher einer der schwächeren T-Titel, da das gewisse Etwas fehlt. „Tekenhu“ hatte den Obelisken, „Tzolk’in“ die Zahnräder … und hier?


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Transgalactica von Daniele Tascini
Erschienen bei Skellig Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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13.05.2026

Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa


Manchmal ist es wirklich faszinierend. Da freut man sich total auf ein Spiel, wartet nur darauf, es endlich spielen zu können. Dann ist es da… und irgendwie kommt es dann doch nicht auf den Tisch. Und dann ist es irgendwann schon so lange da, dass der Reiz des Neuen längst verblasst ist – obwohl man es nicht gespielt hat. Und dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass das Teil auf den Tisch kommt immer weiter. Dann liegt es auf dem berühmt berüchtigten Pile of Irgendwas und bestenfalls noch irgendwo in der dritten Reihe und dann war’s das. Dann sieht man das Spiel irgendwo wieder und denkt sich „ach Mensch, das habe ich immer noch nicht auf den Tisch bekommen“.


So ging es mir mit Sankoré. Nachdem ich Merv ja wirklich gefeiert habe, freute ich mich wie ein Schnitzel auf den quasi zweiten Teil der Reihe. Dann war er da, ich las auf der Packung „Spielzeit 150 – 180 Minuten“ und na ja…siehe oben. Nun habe ich mich endlich mal dazu überwunden, die Folie abzuziehen, die Teile auszupöppeln und die Anleitung zu lesen. Und war erstmal überrascht davon, wie kompakt die Regeln doch für so einen gefühlten Brecher wirkten. Schnell mal das BGG-Weight gecheckt und ja, 4.25 ist schon eine Ansage – wirkt von den Regeln her aber überhaupt nicht so. Entsprechend packte es mich nach dem Lesen der Regeln wieder: klare und übersichtliche Regeln, eingängige Symbolik (Ian O’Toole hat es halt drauf) und eine Komplexität, die einzig und allein aus der Fülle der Entscheidungsmöglichkeit kommt und nicht aus umständlichen Detailregeln. Es musste nun also wirklich endlich auf den Tisch.

Aber vor das Spiel haben die Spieleautoren eben den Spielaufbau gesetzt. Und der ist bei Sankoré von Dauer und Komplexität her eigentlich ein eigenes Spiel im Spiel. Oder anders formuliert sollte man das Spiel nicht erst aufbauen, wenn der Spieleabend begonnen hat – sonst haben die Mitspielenden vielleicht keine Lust mehr drauf. Dieser „Aufbau aus der Spielehölle“ kommt daher, dass hier wirklich alles variabel ist. Das Spiel hat sogar einen eigenen Beutel, der nur für den Aufbau (ok, nicht ganz, der Solomodus braucht diesen auch, aber den habe ich nicht gespielt) benötigt wird. Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile…usw. Und nein, das ist nicht in der Spielzeit einkalkuliert. Sollte man also berücksichtigen. Daher zeigen die ersten Fotos hier auch ausschließlich den Spielaufbau. Aber das war bei Merv ja auch schon ähnlich und letztlich mache ich kein Geheimnis draus: Es lohnt sich.


Ich versuche hier mal einen kurzen Regelabriss ohne viel Tiefgang: Wir haben ein riesiges Hauptspielbrett mit vier Fachbereichen einer Uni. Dazu gesellen sich ebenfalls große zweiteilige Playerboards, von denen eines ausschließlich der Ressourcenverwaltung dient (was jetzt schlimmer klingt, als es ist). Wir spielen reihum und wer dran ist führt zwei unterschiedliche Aktionen aus fünf möglichen aus und darf dazu noch beliebig viele freie Aktionen durchführen. Die Aktionen sind dabei zum Thema passend: einen Studenten einschreiben (= auf mein Board holen und dort einem Grundkurs der vier Fachbereiche zuordnen), einen Hauptkurs einrichten (= ein Aktionsplättchen auf mein Board holen), einen Kurs unterrichten (= die wichtigste Aktion: einen Studenten von meinem Board in einen Kurs auf meinem Board setzen. Dadurch erhalte ich Belohnungen und kann Fähigkeiten meines Boards nutzen und zudem auf dem Hauptboard interagieren), einen Studenten graduieren (= der Student wird in Siegpunkte umgewandelt, je nachdem wo er auf meinem Board steht) und eine Gunst nehmen oder Abgeben (= Boni sowie ein Gunstplättchen erhalten. Gunstplättchen blockieren aber meine Siegpunktmöglichkeiten). Freie Aktionen sind einen Studenten umschreiben (= die Fachrichtung auf meinem Board ändern lassen), einen Studenten aufsteigen lassen (= auf meinem Board nach oben wandern lassen, damit er dort potentielle Siegpunkte freischaltet), ein Buch schreiben (= Ressource bekommen) oder eine Zielkarte erfüllen (= individuelle Siegpunkt-Missionen). Wir spielen also hauptsächlich auf unseren Playerboards. Nur bei der Aktion „Kurs unterrichten“ dürfen wir entweder ein Gebäude auf dem Hauptspielplan errichten oder unser Kamel voran bewegen. Letzteres passiert, wenn es ein Astronomiekurs war. Je nachdem, wo mein Kamel ankommt, kann ich dann wieder Gebäude errichten. Die Gebäude in allen vier Fachbereichen bringen einerseits Boni, sind andererseits aber für Zwischen- und Endwertungen (klassisches Mehrheitenzählen) wichtig.


Zum Schluss erfolgt nochmal eine sehr spannende Abschlusswertung: Im Laufe des Spiels sammeln wir nämlich keine Siegpunkte, sondern Ansehensmarker (kleine Holzsterne) in den vier Farben der vier Disziplinen. Gleichzeitig sammeln wir beiläufig Bücher in einer gemeinsamen Bibliothek. Am Ende wird geschaut, welche Bücher in welcher Bücherreihe am häufigsten und zweithäufigsten drankommen. Je Reihe bekommt dann die erstplatzierte Disziplin 2 Punkte und die zweitplatzierte 1 Punkt. Die anderen beiden Fächer gehen leer aus. Die Summen der drei Reihen werden dann aber zusammengezählt und bestimmen, wie viele Siegpunkte ein Ansehensstern dieser Disziplin wert ist. Und alleine diese Wertungsmechanik lässt den Kopf während des Spielens auf Hochtouren brummen. Wem das noch nicht reicht, dreht die Bibliothek auf die Rückseite und findet dort sechs statt drei Bücherreihen. Uff.


Im Kern waren das schon die Regeln. Lässt sich alles thematisch wirklich schön schnell und logisch erklären, führt dann aber wie so oft bei solchen Kloppern dazu, dass man in der ersten Partie und vor allem im ersten Zug überhaupt keine Ahnung hat, was man nun eigentlich tun soll. Denn wenn ich nun in die Theologie einsteigen möchte, brauche ich Salz, das bekomme ich von der Astronomie für die ich aber Gold brauche. Gold bekomme ich von der Mathematik für die ich Bücher brauche. Gold, Salz und Bücher bekomme ich aber auch über Sonderfähigkeiten, die ich mir über die Rechtswissenschaften beschaffen kann. Für diese brauche ich aber wiederum Gold, Salz oder Bücher. Bücher bekomme ich hauptsächlich durch die Theologie und die Buchwertungen, die einmal pro Fachgebiet und spiel ausgelöst werden, wenn dort weniger Studenten in der Warteschlange stehen. Apropos Studenten: Manche Felder in den Fachbereichen setzen natürlich auch voraus, dass ein Kurs auf meinem Tableau nicht nur einfach durch einen Studenten getriggert wird („er sich prüfen lässt“), sondern auch dass der Kurs voll ist (also alle Plätze durch Studenten belegt sind).


Oder kurz gesagt: Bei Sankoré hängt einfach alles miteinander zusammen, alles ist ineinander verwoben und jede Aktion wirkt sich gefühlt auf alle anderen aus. Ich mag sowas ja, aber es ist natürlich auch ein wenig anstrengend. Da ist es auch nur konsequent, dass wir hier mehr nebeneinander her als gegeneinander spielen. Wobei durch die Bibliothek und das dadurch bedingte Manipulieren der Endwertung sowie die Mehrheitenwertungen durchaus mehr Interaktion vorhanden ist, als man bei so einem „trockenen Euro“ erwartet. Durch die ganzen Verzahnungen ist es aber natürlich auch extrem anfällig für das Zerdenken der eigenen Züge. Je nach Konstellation am Tisch reißt man die angegebenen drei Stunden also durchaus schnell, wenn man Pech hat. Insbesondere in den ersten Partien. Daher empfehle ich, diese zunächst nur zu zweit zu spielen, zum Kennenlernen der ganzen Verdrahtungen. (Unsere erste Partie mit so einigen Fehlentscheidungen und schlicht Spielfehlern endete übrigens 59 zu 60, was wir bis zur Schlusswertung nicht im Ansatz erahnten.)

Und trotzdem kommt man irgendwie sehr schnell rein und hat am Ende einer Partie diverse Ideen, wie man was hätte besser machen können. Dieser Lerneffekt motiviert dann auch, bald eine weitere Partie zu spielen. Nicht am gleichen Abend, weil das den Kopf sprengen würde, aber doch bald. Man muss Sankoré, wenn man sich schonmal die Mühe gemacht hat, einfach mehrfach spielen, um wirklich zu wissen, was man hier macht. Wenn ich noch meckern dürfte, dann hauptsächlich darüber, dass die Playerboards (vor allem die Fakultäten, bei den Ressourcen sind es Löcher, das geht ganz gut) kein Dual-Layer sind. Wenn ich da zig Plättchen und Häuschen und Männchen draufsetze, dann hab ich da im Zweifel ganz schnell ein Geschicklichkeits-Minispiel, dass es nicht braucht. Das ist aber meckern auf hohem Niveau und lässt sich mit ein wenig Vorsicht natürlich vermeiden.
Zusammenfassend kann ich mich also nur wiederholen: Sankoré ist aufwändig, aber der Aufwand wird mit einem wirklich tollen Spiel belohnt, das eine unfassbare Tiefe mit sehr wenigen Regeln erzeugt und sich sein BGG-Weight durchaus verdient hat. Ganz in der Tradition der Reihe, die ja demnächst mit „Teil 3“ ausgestattet wird. Da freu ich mich nun ebenfalls drauf. Mal sehen, wann das dann auf den Tisch kommt.

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Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa von Mandela Fernandez-Grandon und Fabio Lopiano
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 - 4  Spielende in 150 - 180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
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11.05.2026

Wildwasser - Der große Flusslauf


Der frechverlag mit seiner Marke „Topp“ nimmt mehr und mehr Platz in den Spieleregalen der Händler ein und veröffentlicht zunehmend Spiele. In den letzten Jahren waren es eher viele kleine Kartenspiele, mit „Wildwasser“ erscheint nun aber eine klassische, quadratische Schachtel mit einem ebenso klassischen Familienspiel.

Bei „Wildwasser“ handelt es sich um eine Adaption des Spiels „Arctic Run“, das 2020 im skandinavischen Raum erschienen ist. Es stammt aus der Feder von Ulrik Morten Madsen und wurde von Diego Sá illustriert. 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren können sich hier mit ihrem Tier-Team messen und benötigen dafür etwa 30 bis 60 Minuten.


Jeder Spieler tritt mit einem Team aus fünf Tieren an, die jeweils ihr eigenes Rennen laufen – also die Schildkröten für sich, die Erdmännchen für sich sowie Nashörner, Zebras und Leoparden. Zu jedem Teammitglied besitzt jeder Spieler eine Karte auf der Hand sowie ein entsprechendes Holzplättchen in der Nähe des Spielplans.

In einer Runde wählen alle Spieler eine Karte aus und legen diese verdeckt vor sich ab. Anschließend werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und – beginnend beim Startspieler – im Uhrzeigersinn abgehandelt.

Bei jeder Karte habe ich zwei Optionen: Entweder bewege ich das entsprechende Tier gemäß seinem Wert (Schildkröte 1 bis Leopard 5) oder ich nutze stattdessen die abgebildete Aktion. Die Schildkröte erlaubt es mir beispielsweise, stattdessen das Erdmännchen oder das Nashorn zu bewegen. Das Erdmännchen bringt mir alle gespielten Karten zurück auf die Hand. Das Nashorn erlaubt mir, einen Würfel zu werfen, der bestimmt, welches Tier sich bewegt. Das Zebra lässt mich neue Baumstämme ins Spielfeld schieben (dazu gleich mehr), und der Leopard erlaubt es mir, den Startspielermarker vom aktuellen Startspieler zu einem anderen Spieler (oder auch zu mir selbst) zu verschieben.


Die Strecke verläuft in Schlangenform von oben nach unten und wird durch einen Fluss unterbrochen, auf dem sich Holzbalken befinden, über die man laufen kann. Durch Kartenaktionen oder entsprechende Felder auf der Strecke werden immer wieder neue Holzbalken-Plättchen von oben ins Spielfeld hineingeschoben – ähnlich wie beim „Verrückten Labyrinth“. Dabei wird unten ein Plättchen kurz vor dem Ziel herausgeschoben. Befindet sich darauf ein Läufer, muss dieser leider wieder von vorne beginnen.

Für jede Tierart gibt es ein eigenes Podest mit unterschiedlichen Punktwerten für die Platzierungen. So ist ein Sieg mit der Schildkröte mehr wert als mit dem Leoparden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Tiere ins Ziel gebracht hat. Wer durch die Platzierungen die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.


Wildwasser“ hat mich wirklich positiv überrascht, denn die Rennen nehmen immer wieder einen wilden Verlauf. Nicht nur verschieben sich die Holzbalken ständig, auch besetzte Felder werden übersprungen. So kann die Schildkröte im Idealfall mit einer einzigen Bewegung fast die Hälfte der Strecke zurücklegen – wenn man es richtig plant. Taktisch lassen sich die Kartenaktionen gezielt einsetzen: Ist zum Beispiel jemand kurz vor dem Ziel auf dem Wasser, kann man einfach ein neues Plättchen hineinschieben. Das sorgt für eine gewisse Konfrontation, bleibt aber auf einem gut verträglichen Niveau.

Ein kleiner Kritikpunkt ist, dass die Läufer lediglich durch nummerierte Holzscheiben dargestellt werden – hier hätten bedruckte Holzfiguren oder Standees besser gefallen.


In meinen Familienrunden hat „Wildwasser“ auf jeden Fall gut funktioniert und allen Spaß gemacht. Daher gibt es eine klare Empfehlung für familienfreundliche Rennspiel-Fans – und für alle, die es noch werden wollen.


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Wildwasser - Der große Flusslauf von Ulrik Morten Madsen
Erschienen beim frechverlag
Für 2-6 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)
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08.05.2026

Zoology

 



Monopoly, Catan, Tabu – die großen Spieleklassiker haben die Basis für viele moderne Hits gelegt und wurden zahlreich referenziert. Ein ‚Wer ist es?‘ fristet dagegen – zu unrecht, wie viele 90s Kids sagen werden – ein Schattendasein. Zoology ist ein familientaugliches Spiel, das diesem Fluch ein Ende bereiten will. Und das funktioniert ziemlich gut!


Zoology ist ein Deduktionsspiel von Jeffrey CCH für 2-6 Spieler*innen und dauert circa 15-30 Minuten.

[Spielmaterial: Designfragen und Überraschungen]


Das Cover gibt direkt Aufschluss über die Marketing-Idee hinter Zoology: Familien sollen adressiert werden, am besten sogar die Boomer und Millenials, die in der Retro-Optik warme Erinnerungen an Spieleabende in der eigenen Kindheit entdecken. Mit einem moderneren Gewand und einem anderen Zeichenstil hätte da sicher noch eine ganz andere Zielgruppe abgeholt werden können, aber gut.


Dafür findet ihr in der Packung sechs recht hochwertige Kartenhalter, viele Lupen (zum Durchgucken!) und insgesamt fünf Platten mit Tieren drauf. Außerdem gibt es Tierkarten und Fragekarten. Alles in einer guten Qualität. Schick!


[Spielablauf: Wer ist Star der nächsten RomCom?]

Wen mögen Menschen lieber – das Zebra oder das Nilpferd? Wer kann besser einen Baum hochklettern – ein Kaninchen oder ein Löwe? Und welches Tier wäre eigentlich der Protagonist im nächsten Hollywood-Film?

Derartige, teils angenehm absurde Fragen dürft ihr bei Zoology gemeinsam beantworten – als Antworten kommen aber nur die Tiere, die gerade am Tisch sitzen, infrage. Euer Ziel: Herausfinden, welches Tier auf der Karte vor euch abgebildet ist. 

Dafür erhalten alle Mitspielenden Fragekarten auf die Hand. Sind sie am Zug, wählen sie eine Frage aus – zum Beispiel ‚Wer hat den höchsten Körperfettanteil?‘ – und dann müssen alle Spielenden die Frage mit einem der anderen Tiere beantworten. Das Tier mit den meisten Stimmen erhält die Karte. Beispiel: Die Person, die das Nilpferd vor sich liegen hat, kann aus der Karte mit dem Körperfettanteil wiederum schonmal erkennen, dass es scheinbar mehr Körperfettanteil hat als der Hund und der Fuchs. 

So sammelt ihr reihum Hinweise zu eurem eigenen Tier, bis ihr raten dürft. Ihr habt so viele Rateversuche wie ihr Lupen habt (die sammelt ihr im Laufe des Spiels) und legt für jeden Rateversuch eure Lupe auf das Tier, das ihr vermutet. Heißt: So können die anderen Mitspielenden wiederum selbst Tiere für sich selbst ausschließen.

Errät eine Person das eigene Tier als erstes richtig, gibt es zwei Punkte – dann haben alle anderen noch Zeit, so oft zu raten, wie ihre Lupen ausreichen. Jede richtige Antwort gibt einen Punkt. Die Partie endet, sobald jemand fünf Punkte erhält.

[Fazit: Ab an das Tierlexikon]

Zugegeben: Die Idee hinter Zoology klingt erstmal banal und nach einem Kinderspiel. Lässt man sich aber dann doch aufs Spiel ein, fällt auf, dass es doch ziemlich unterhaltsam und alles andere als einfach sein kann. Dadurch dass die Redaktion ganz bewusst teils völlig absurde Fragen aufgenommen hat, kann das Raten zur Herausforderung werden.

Außerdem liegen im Spiel fünf Platten mit verschiedenen Tieren – im Basisspiel startet man nur mit einer Platte, ihr könnt mit allen gleichzeitig spielen! So könnt ihr natürlich noch weniger ausschließen und müsst viel mehr Potentiale mit einbeziehen.

Auch ohne Kids in der Runde haben wir einen Zoology einen tollen Absacker gefunden, der für sehr witzige Momente gesorgt hat und für alle Fans von Tierspielen nochmal einen neuen Twist beibringt. Der Deduktionsanteil ist klein, aber unterhaltsam und die Abstimmungen teils echt hanebüchen.

Kleiner Makel: Häufig hatten wir Runden, in dem einzelne Mitspielende keine einzige Karte erhalten haben, da ihr Tier zu keiner Frage so wirklich gepasst hat. Dadurch ist es der Person nahezu unmöglich richtig zu raten. Dafür bräuchte es irgendeinen Ausgleich, den wir bisher nicht gefunden haben. Aber: Als Absacker ist Zoology nicht nur für Familien ein toller Geheimtipp!

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Zoology von Jeffrey CCH
Erschienen bei ICE Makes
Für 2-6 Spielende in 15-30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier ICE Makes)

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06.05.2026

Dark Cases - Feuerfest



Eine Leiche, eine ausgebrannte Scheune, daneben der ausgebrannte Wagen der Bügermeisterin und eben jene ist dazu auch noch verschwunden. Das Ganz dazu noch mitten im Wahlkampf um das BügermeisterInnen-Amt. Die Polizei von Hagenkirchen ist mit dem Fall komplett überfordert und so bittet uns Kommisar Rupprecht um Hilfe bei den Ermittlungen. Unser Spürsinn ist gefragt um den Fall aufzuklären und hoffentlich zudem  auch die Bürgermeisterin lebend wieder zu finden.

 


Bei Dark Cases - Feuerfest lassen uns die AutorInnen Mona Dengler und und Tobias Kühnlein in Beweisen wühlen und über diese diskutieren. 1-6 Ermittelnde ab 14 Jahren können sich bei Feuerfest kooperativ an die Lösung des Falles machen. Feuerfest ist bereits der zweite Fall des AutorInnen-Duos, welches im auf Krimistoff spezialisierten Gmeiner-Verlag erscheint.

 


Recht klassisch kommt das Krimispiel, wie viele Spiele dieses Genres, mit jede Menge Unterlagen einher, welche es zu sichten und auszuwerten gilt. Ungewöhnlich bei diesem Gmeiner-Produkt: Das Spiel kommt in einer Box, welche nur etwas größer als DinA5 ist und so finden sich die ganzen Poster, Blätter und Flyer in zumeist gefalteter Form in der Box wieder. Unter den Unterlagen ist so allerlei: Fotos, Landkarten, Briefe, Ermittlungsprotokolle, Fotos von Social-Media-Posts, Flyer und jede Menge mehr. All diese Unterlagen sind in ansehnlicher Qualität gestaltet und wirken stimmig sowie "echt". Im Vergleich zu Produkten anderer Verlage findet sich aber wirklich nur Material aus Papier in der Box - keine besonderen Gimmicks.

 


Neben den Information auf dem Papiermaterial arbeitet das Spiel auch mit multimedialen Inhalten. Man benötigt zum Spielen ein Telefon und die Möglichkeit im Internet zu surfen. Social-Media-Zugänge oder besondere Apps sind jedoch nicht von Nöten. Auf der Verlagsseite zu dem Spiel wird man mit Audiotracks auf den Fall eingestimmt und findet dort auch später andere hinterlegte Hinweise. Weiterhin kann man auf der Fallseite auch die Ermittlungen abschließen indem man Fragen zum Fall beantwortet. Mit vier zu klärenden Fragen startet man in den Fall. Die Spielregeln werden auf einem doppelseitigen Regelblatt erläutert. Man ist im Grunde in wenigen Minuten zum Lospielen bereit. Am Ende der Partie ermisst sich der Spielerfolg an Hand der benötigen Zeit und der Tipps, welche man im Spielverlauf genommen hat. Auch diese erhält man über die Webseite. Abgesehen davon, dass die zeitliche Komponente in die Bewertung des Spielergebnisses einfließt, hat man aber keinen Druck. Man könnte auch jederzeit pausieren und später weitermachen.

 


Zusätzlich zu den vorliegenden Unterlagen wird man im Laufe der Partie noch Webseiten herausfinden und ansurfen sowie Anrufe tätigen. Hier und auf den Webseiten begegnen einem dann Audioaufnahmen. Videos werden bei Feuerfest nicht eingesetzt, wie es auch keine Chatbots gibt. Im Vergleich zu Konkurenzprodukten ist Feuerfest damit eher ein wenig lo-fi unterwegs. Im Gegenzug muss man aber festhalten, dass dafür die eigensetzten Sprecher überzeugend sind und auch das genutzte Bildmaterial gut immersiv wirkt. Bei anderen Verlagen hat man hier schon deutlich lieblosere Gestaltung gesehen.

 


Die Schwierigkeit der Rätsel schätze ich persönlich eher als mittel ein. In zwei Stunden hat es bei uns ohne Hilfen geklappt. Die Anforderungen des Krimispiels ergeben sich beim Rätseln größtenteils daraus Informationen zusammenzutragen, miteinander abzugleichen und zu kombinieren, so dass sich dann ein Gesamtbild ergibt. Code-Knacken oder Ähnliches steht eher nicht im Raum. Die einzugebenen Codes und Passwörter müssen eher gefunden werden. Dechiffriert werden muss nichts. Den größten Teil der Ermittlung bringt man damit zu herauszufinden, wo sich die verschiedenen Verdächtigen aufgehalten haben. Hierbei sind Telefonnummern mit Mobilfunkzellen abzugleichen und in Bezug zu Informationen über die Verdächtigen zu setzen. Eher ein zeitaufwändiges Arbeitsrätsel. Man weiß was man zu tun hat und wie man zur Lösung kommt. Man nuss halt jede Menge Effort reinstecken um zum Ergebnis zu kommen. Von solchen Sachen bin ich persönlich kein so großer Fan. Von der Storyline her, erschließt es sich mir auch nicht so ganz, warum die Polizei mühsam die Besitzer von Telefonnummern errätseln muss. Das sollte in Realität wohl einfacher zu klären sein!

 


Aber sei es drum. Insgesamt habe ich Feuerfest als sehr stimmiges und rundes Krimispiel erlebt. Die Story ist insgesamt gut nachvollziehbar. Das Material ist ansprechend. Es erschließt sich warum das Geschehen so abgelaufen ist, wie wir es am Ende ermittelt haben werden. Weiterhin kommt das Spiel auch zu einem sehr fairen Preis in den Handel. Mit etwa 18€ liegt der Preis deutlich unter dem was für Konkurrenzprodukte aufrufen wird. Sehr erfreulich auch. Das Material nimmt beim Spielen keine Schaden. Auch wenn man Feuerfest selbst nur einmal spielen kann, so kann es danach doch noch gut an Freunde weiterreichen. Feuerfest ist kein Titel mit großen technischen Spielereien dabei. Aber man merkt, dass die AutorInnen Wert auf die Ausarbeitung der Geschichte gelegt haben sowie viel Mühe in die Gestaltung des Materials gesteckt wurde. So sind auch einige der Beilagen gar nicht für die Lösung des Falles relevant, sondern einfach nur für die Stimmung und das Ablenken da. Auch das sieht man in dieser Form selten. Ich persönlich hatte Freude daran den Fall zu lösen und freue mich schon auf den nächsten Dark Case aus dem Hause Gemeiner. 

 

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Dark Cases - Feuerfest

AutorInnen: Tobias Kühnlein und Mona Dengler

Erschienen bei Gmeiner

Für 1-6 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 90-150 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Gmeiner)












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04.05.2026

Ultraviolett

 



Zeichnet! Schwierig. Ein vierteiliges Bild. Noch schwieriger. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Wie bitte? Ja, das Konzept hinter Ultraviolett ist vollkommen absurd und gerade deswegen so ein Geheimtipp.


Ultraviolett ein Zeichen-Spiel von Angela Vögtli für 3-4 Spieler*innen und dauert circa 30-60 Minuten.

[Spielmaterial: Jede Menge Absurditäten zum Zeichnen]

 

In der Box von Ultraviolett gibt es für ein Zeichenspiel überraschend viel Inhalt. Dort sind vier Stapel voll mit insgesamt 300 Wortkarten, ein Spielbrett zum Ablegen der Karten, ein Block, sowie Würfel, Stifte mit Schwarzlicht-Lampe, Folienstifte und vier Sichtschirme zu entdecken.

Sowohl das Brett als auch die Sichtschirme und die Karten erstrahlen dabei alle im herrlichen Neon-Farbkonzept der Spieleschachtel und machen echt was her. Dazu gibt es ein paar an Halluzinogene angelehnte Namen für bekannte Künstler*innen wie „Bong Ross“ oder „Salvador Delirium“. Für ein Zeichenspiel überdurchschnittliche Ausstattung, die direkt Lust aufs Ausprobieren macht.


[Spielablauf: Alle(s) gleichzeitig]


 

Ultraviolett macht schonmal eine Sache für ein Party-/Zeichenspiel sehr gut: Alle sind gleichzeitig dran. Downtime gibt es also nicht, ganz im Gegenteil - es wird eher stressig. Euer Ziel ist es, möglichst viele Zeichnungen eurer Mitspieler*innen zu erkennen und möglichst viele der anderen zu erkennen. Das kennt man so schon von anderen Spielen, aber es funktioniert ja auch immer!

Eine Runde startet damit, dass ihr die 24 Felder auf dem Spielbrett mit Wortkarten ausstattet. Dann würfeln alle hinter ihren Sichtschirmen ihre Würfel und erhalten dadurch ein Set aus vier Worten - ein pinkes (Subjekt), ein gelbes (Prädikat), ein grünes (Attribut) und ein blaues (Objekt).

Aus diesen Worten entsteht ein Satz, zum Beispiel „Buddha raucht einen schwimmenden Magneten“.

Diesen Satz gilt es nun, auf Papier zu bringen. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Mit euren UV-Stiften malt ihr dafür alle gleichzeitig euren jeweiligen Satz auf einen Zettel. Ihr könnt entweder ein Bild für den ganzen Satz malen oder das Blatt vierteln und pro Wort eine kleine Zeichnung anfertigen. Das ist absolutes Chaos in Bestform und sorgt für viel verzweifelte Ausrufe.

Ist eine Person fertig, läuft die Sanduhr und der Countdown beginnt. 

Nun startet Phase 2: Die Auflösung. Dafür leuchtet ihr reihum auf euer jeweiliges Gemälde und lasst die anderen mit kleinen Punktechips hinter ihrem Sichtschirm raten, welche Zahlen ihr wohl gezeichnet habt. Dafür gibt es dann Punkte. 1 Punkt pro Kunstwerk, von jemand anderem, bei denen du ALLE Zahlen richtig geraten hast (!). 1 Punkt pro Person, die dein Kunstwerk komplett richtig interpretiert hat. Einen Bonuspunkt pro richtiger Interpretation, wenn du ein zusammenhängendes Bild gemalt hast. Und einen Minuspunkt gibt es dann, wenn du die Sanduhr umgedreht hast, aber niemand dein Kunstwerk richtig interpretiert hat. Das ist gerade in den ersten Runden echt hart.


[Fazit: Endlich mal etwas anderes]


 

Zeichenspiele sind - KrankenOrakel sei Dank - wieder auf einem absoluten Peak. Während viele Spiele Altbekanntes neu auflegen, gehört Ultraviolett zu der Sonder-Rige, die mal etwas anders macht. 

Mit UV-Stiften und Lampen ausgerüstet die Gemälde zu entdecken und überhaupt ohne etwas zu sehen zu malen, sind völlig neue Momente und Eindrücke. Dazu sieht das Spiel auch noch top aus und sorgt beim Spielewochenende doch mal dafür, dass immer mehr Leute stehenbleiben und zuschauen/mitmachen möchten. 

Mit dem gigantischen Content an sehr abwechslungsreichen und absurden Wort-Karten habt ihr dazu noch massenweise Wiederspielreiz. Mein Tipp: Holt euch direkt die Erweiterung für 5-6 Spieler*innen dazu.

Damit ist das Thema auch durch: Wer Zeichenspiele mag, muss Ultraviolett austesten. Das geht auch ohne Halluzinogene sehr gut.

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Ultraviolett von Angela Vögtli
Erschienen bei Kampfhummel
Für 2-4 Spielende in 30-60 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kampfhummel)

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