03.03.2021

Traumfänger


Es gibt Träume, die vergisst man sein ganzes Leben nicht. Leider gilt das auch für Albträume, so weiß ich noch heute, dass ich als Kind davon geträumt habe in einen Schusswechsel mit Robocop gewesen zu sein und dieser mich tödlich traf. Erstens könnt ihr daran erahnen, wie alt ich schon bin und zweitens weiß ich auch nicht warum ich Robocop als böse empfand. Aber genug von mir. Auch das Spiel Traumfänger von SpaceCow (der Kinderspiel-Sparte von SpaceCowboys) beschäftigt sich mit unseren Träumen und ist schon für Kinder ab 4 Jahren geeignet. Eine Partie dauert 15 Minuten und bis zu 4 Kinder können mitspielen. Ich möchte mir auch angewöhnen die Autoren zu nennen, dies sind in diesem Fall David Franck und Laurent Escoffier. Für die künstlerische Darstellung zeichnet sich Maud Chalmel verantwortlich.


[MATERIAL & ANLEITUNG]

Das Material ist eine Wucht, anders kann ich es nicht sagen. Hervorragende Qualität der Karten und der Papptoken. Double-Layer Boards ebenfalls hervorragend. Und als Sahnetupfer, gibt es nicht einfach ein Beutel für die Tokens, sondern wurde es hier als Kopfkissen gestaltet mit flauschiger Füllung. Stimmungsvoller geht es nicht und damit holt man Kinder an den Tisch! Auch die Gestaltung ist kindgerecht und dabei modern und stimmig. Und es gibt sogar ein Einhorn! Die Anleitung ist ebenfalls gut und gibt keinen Grund zur Beanstandung.


[ABLAUF]

Keiner möchte sich im Schlaf mit Albträumen rumplagen, aber zum Glück gibt es die Kuscheltiere, die uns dabei helfen aus diesen bösen Träume eine schöne Geschichte zu machen. 

Jeder Spieler erhält ein Wolkenbett auf dem man die schönen Träume sammeln kann. In die Tischmitte kommt der Stapel mit den Albtraumkarten und um diese herum legen wir die verschiedenen Kuscheltiere aus. Vom größten, dem Teddybären gibt es vier Exemplare, vom kleinsten, dem Plüsch-Einhorn nur einen. 


Zu Beginn einer Runde wird der oberste Albtraum umgedreht und ein Monster ist zu sehen. Reihum nimmt sich nun jeder Spieler ein Kuscheltier, von dem er meint, dass er damit das Monster komplett abdecken kann. Der Kniff: mit dem großen Teddybären lässt sich wohl jedes Monster abdecken, aber man bekommt nur eine gute Geschichte dafür. Gelingt mir das mit dem kleinsten, dann bekomm ich vier gute Geschichten. Der Spieler, welcher zuerst 12 gute Geschichten sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Die guten Träume befinden sich übrigens als Token in dem tollen Kissen. Die Token sind beidseitig mit unterschiedlichen Motiven bedruckt und jedes Kind kann sich die Seite selbst aussuchen. 


In der Anleitung steht es zwar nicht, aber ich finde am Ende kann ja jedes Kind seinen tollen Traum mit den ausgesuchten Token erzählen. 
Es gibt auch noch zwei Varianten, so kann man sogar mit 3jährigen im Team spielen und versuchen durch alle Albträume zu kommen, gelingt es aber einmal nicht, ist das Spiel vorbei. Und als zweites gibt es eine Schnelligkeits-Runde ab 6 Jahre. Hier sucht man sich nicht nach der Reihe das Kuscheltier aus, sondern jeder greift zeitgleich nach den Kuscheltieren.


[FAZIT]

Lobend erwähnen möchte ich nochmal die Ausstattung, die Haptik und die Optik. Alles ist stimmig und hochwertig und lädt zum Spielen ein. 

Das Spiel selbst ist leider nur für einen kleinen Kreis wirklich lange unterhaltend, denn schlussendlich ist es zu einfach. Zumindest je älter man wird und je besser man Größen abschätzen kann. Die Zielgruppe ist 3-6 Jahre alt und genau da passt es perfekt und macht den kleinen Spielern Spaß. Gleichzeitig lernen sie das richtige Einschätzen von Größen und Formen. Und dank der liebevollen Token, kann man dann noch ein wenig die Kreativität fördern. 

Schönes Spiel für unsere Kleinen, welches sicherlich Lust auf mehr und andere Spiele machen sollte.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Das lass ich heute mal weg. Klares 5 von 5 für die Kinder, alle anderen brauchen das Spiel nicht wirklich beachten.



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Traumfänger von Laurent Escouffier und David Franck
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 4 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)


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02.03.2021

Small World of Warcraft


Im Prinzip: Small World of Warcraft ist Small Word mit World of Warcraft-Thema. Also, wenn du weder Small World noch World of Warcraft toll findest, dann ist wohl Small World of Warcraft definitiv nichts für dich. Rezension Ende. Halt Stopp, ok. Ich sehe es ja sein, es muss ein bisschen mehr Meinung zu diesem Spiel her, also legen wir los.


Was ist Small World?

Um es simpel zu halten: Small World ist ein Area-Control-Spiel. Jeder spielt vollkommen asymmetrische Völker und klopft sich mit den anderen um die Vorherrschaft. Dabei ist alles Rundenbasiert und damit an einigen Stellen etwas vorhersehbar. Das wunderbare an Small World?  Die Variabilität der Völker. Nicht nur die schiere Anzahl, sondern deren zufällige Kombination mit einer weiteren Eigenschaft. Am Anfang einer jeden Runde kann man sich dann mit seinen verbleibenden Einheiten ausbreiten und bekommt am Ende der Runde Geld – dieses ist am Spielende auch die Siegbedingung. Da es geheim gehalten wird, bleibt es doch stets spannend, wer vorn liegt. Was an Small World nun so anders ist? Wenn ein Volk eine gewisse Ausbreitung erreicht hat, ist es schlicht nicht mehr möglich, Landgewinne zu erzielen. Daher muss man dieses Volk dann untergehen lassen und sich mit dem erwirtschafteten Geld ein Neues kaufen. Irgendwie witzig. Das untergegangene Volk bringt einem aber immer noch Punkte, so lang es noch nicht von anderen von der Karte gefegt wurde. Alles in allem ist Small World ein bewährtes Area-Control-Spiel mit soliden Regeln und einer großen Fanbase. (So groß, dass es sogar eine überdimensionierte Holz-Deluxe-Edition zum Spiel gibt. Sollte man sich mal anschauen, wenn man voll abgedreht ist.) 


Macht Small World of Warcraft nun etwas Besonderes? 

Allen anderen Dingen voran steht hier das Thema: Es ist nicht mehr irgendeine, wenn auch schöne Fantasywelt, sondern die große, die bekannte Welt der World of Warcraft-Reihe: Azeroth! Für viele mag das wohl schon der Grund sein, dieses Spiel zu kaufen. Tatsächlich findet sich das Thema auch im ganzen Spiel und nicht nur auf dem Deckel: Die Völker ordnen sich den Fraktionen der Allianz oder Horde. Auch haben die gewohnten Small World Felder ein visuelles Update bekommen und ich habe mir von World of Warcraft Fans bestätigen lassen, dass überall Elemente auf der Karte wiederzufinden sind. 

Und wo wir schon über die ganzen Fraktionen reden: Es gibt sie alle! Von den Pandaren, den Astralen, Goblins, Orcs über Naga, Worgen und Menschen bis hin zu Trollen und Gnomen. Und noch einige mehr. Die Palette der Wesen der Welt aus Azeroth wurde hier volle Kanne in die Small World Welt gekippt und es passt erstaunlich gut. Irgendwie scheint World of Warcraft das Thema zu sein, was Small World gefehlt hat. 


Und abseits der ganzen Thematik? Hier gibt es einen Punkt, den dieses Spiel wirklich besser macht als die klassische Vorlage: Das Anpassen der Karte zur Spieleranzahl. Durch eine Inselstruktur werden mit wachsender Spielerzahl schlicht mehr Inseln auf dem Tisch platziert. Der Vorteil im Gegensatz zu dem einfachen Mehr-Spielpläne-Prinzip liegt in der Variabilität: Es gibt drei verschiedene Inselgrößen und von diesen wieder mehrere Ausführungen mit wieder unterschiedlicher Vorder- und Rückseite. Damit ist selbst bei einer drei Spieler-Partie selten die exakt gleiche Konstellation vorangegangener Spiele zu sehen. 


Für wen lohnt sich die Anschaffung? 

Kinder: 1/5 (Also wirklich, Small World ist kein Kinderspiel, Small WoW auch nicht. Es sollte schon der Grundschüler mit am Tische sitzen.)

Familien: 3/5 (An sich ist Small WoW, wie auch das Original, ein gut geeignetes, gehobenes Familienspiel, um alle mit Area Control vertraut zu machen. Der große Bonus des Themas könnte sich in Familienkreisen meiner Meinung nach jedoch schwierig gestalten.)

Kenner: 5/5 (Absolut! Hier gehört das Spiel mit seinem Thema hin! Einzig der Preis von 40 bis 50 Tacken ist schon ganz ordentlich. Es sollte wohl eher der zugreifen, der entweder Small World nicht besitzt, das Thema gut findet oder aber so ein Geek ist, dass man es unbedingt haben will.)

Experten: 2/5 (Small WoW bietet nicht sonderlich mehr als das Original. Es kann mal gespielt werden, muss es aber nicht. Krasses hardcore Wargaming im WoW-Stile ist es auf alle Fälle nicht. Das hat aber bestimmt auch niemand erwartet.)
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Small World of Warcraft von Philippe Keyaerts
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)

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28.02.2021

Pagan: Fate of Roanoke


Mir liegt mal wieder ein Kickstarter-Prototyp vor. Dieses mal schaue ich mir für Euch Pagan - Fate of Roanoke an, ein 2-Spieler-Spiel, bei dem wir entweder die Rolle einer Hexe übernehmen können oder die eines Hexenjägers. Pagan ist dabei ein asymmetrisches Spiel, d. h. die einzelnen Aktionen der beiden Charaktere unterscheiden sich voneinander, sodass hier stets ein spannendes Wettrennen entsteht.

Was ist unser Spielziel? In der Mitte liegen 9 Dorfbewohner aus, von welchen einer zu Beginn einer Partie geheim der Hexe zugelost wird. Ihr Ziel ist es fortan mit diesem Dorfbewohner ein Ritual zu vollbringen. Das Ziel des Gegenübers ist es selbstverständlich selbiges zu verhindern.


Dreh- und Angelpunkt in Pagan und bestimmend für das gesamte Spielgefühl ist das spürbare Tauziehen, was in einem guten 2-Personen-Spiel dazu gehört. Jeder Spieler hat ein unterschiedliches Kartendeck, was unterschiedlichste Helfer, Gegenstände oder Aktionen beinhaltet, mit welchen wir das Seil des Schicksals ein klein bisschen mehr auf unsere Seite ziehen können.
Pagan lebt ein Stück weit aber auch vom Bluffen. Die Hexe darf entsprechende Aktionen nicht nur auf ihre Zielperson abstimmen, da es sonst der Jäger zu einfach hat und den entsprechenden Dorfbewohner exekutiert. Aus, Schluss, vorbei. Gewonnen. Liegt der Jäger aber zum dritten mal falsch, dann gewinnt die Hexe - ebenso wie nach dem erfolgreichen Durchführen des Rituals.


Überzeugend und bärenstark empfinde ich das Thema in Pagan und die im Spiel vorhandene Grafik. Die Zeichnungen sind düster und zugleich in einem Comiclook gehalten, der Pagan zu einem echten Hingucker werden lässt - und das bereits in seinem Prototypenstatus. So soll das sein!
Aber auch das Thema empfinde ich als schön umgesetzt. Als Jäger traue ich ab einem gewissen Zeitpunkt keinem Dorfbewohner mehr und muss gut recherchieren, welche Dorfbewohner es denn nun sein könnten, und welche nicht. Es entwickelt sich ein Deduktionselement, was thematisch prima ins Spiel eingebunden ist.


Zu einem guten 2-Spieler-Spiel gehört jedoch auch eine gute Balance. In meinen Partien kristallisierte sich kein mächtigerer Part heraus. Fakt ist aber, dass ich die Hexe als schwerer zu spielen empfand. In Anfängerpartien hat meines Erachtens nach der Jäger einen Vorteil. Aber gut ist, dass sich Pagan leicht re-balancen lässt, indem man einzelne Karten des Decks minimal anpasst. Auch hier erwarte ich eine aktive Community, die sicherlich neue Karten fordern wird, wo sich immer mal wieder (so ist das üblich bei "lebenden" Kartenspielen) neue Strategien entwickeln werden und auch ein aktiver Verlag dafür Sorge tragen muss, dass zu starke Karten (und die wird es geben) zeitnah re-balanced werden.


Pagan ist jedenfalls einen genauen Blick wert und für Liebhaber von Duell-Spielen umso mehr. Es hat für mich das Zeug ein sehr erfolgreiches Spiel zu werden, wenn Community und Verlag aktiv am Ball bleiben und nicht nach der Finanzierung das Spiel links liegen lassen und nur gelegentlich mit Erweiterungen füttern.
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Pagan: Fate of Roanoke von Kasper Kjaer Christiansen und Kare Storgaard
Erscheint bei Wyrmgold
Für 2 Spieler in ca. 45 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Wyrmgold)
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27.02.2021

Flotilla


Es war zur SPIEL 19 eines meiner Highlights, welches dann leider am 1. Tag in Essen nicht da war und ich mir dann deutlich später zulegen musste. Nun kam dieses Spiel im Dezember endlich auch auf Deutsch beim neuen Verlag Strohmann Games. Ihr wisst bestimmt schon wovon ich rede: Flotilla. Ursprünglich bei WizKids erschienen, für 3-5 Spieler ab 14 Jahren und warum ich, Spoiler, das Spiel immer noch mag, erklär ich euch nun.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

Das Material ist generell sehr schön. Viele Plättchen und Holzteile, sowie Karten. Auch die Würfel fühlen sich sehr wertig und schwer an. Leider passt nach dem Auspöppeln alles nicht mehr in den Karton bzw ich habe nicht verstanden, wie man das schaffen kann. Der Deckel steht immer leicht ab, auch ein selbstgebasteltes Inlay hat nicht geholfen. Da wäre es schön gewesen, wenn der Karton ein wenig höher gewesen wäre.


Optisch trifft das Spiel genau meinen Geschmack, ich wüsste auch nicht, was jemand daran aussetzen könnte. Evtl. nur eine gewisse Unübersichtlichkeit auf den Plättchen mit den Flotillas.

Die Anleitung ist okay, leider find ich den generellen Aufbau nicht so gelungen, so dass man zu Beginn schon recht viel hin und her blättert. Wichtige Informationen sind zum Teil etwas versteckt. Aber ansonsten bleiben keine Fragen offen.

[ABLAUF]

Worum geht es? Der Atombombentest im Bikini Atoll 1954 verlief deutlich schlechter als erwartet und die komplette Welt wurde daraufhin geflutet. Die überlebende Bevölkerung lebt nun auf sogenannten Flotillas, die quasi aus Menschheitsresten bestehen. Wir als Spieler sind Kapitäne mit eigener Crew und versuchen nun den größten Einfluss auf dieser Flotilla auszuüben und Siegpunkte zu sammeln.


Startpunkt ist ein großer Hub, an dem wir alle einen Startpunkt haben und jeweils ein Schiff dort liegt. Jeder von uns hat sechs Crew-Karten auf der Hand, die wiederum bestimmen welche Aktionen wir durchführen können. Auf dem Flotilla herrschen vier Gilden, auf die wir bestmöglichst Einfluss nehmen wollen und somit uns als besten Kapitän positionieren möchten. Die vier Gilden finden sich auch in unseren Crew-Karten wieder, dazu kommt die Kapitäns-Karte und der Student.
Jede Gilde steht dabei auch für die Art und Weise der Aktion, die wir durchführen können. Und sie gibt uns einen Wert mit denen wir unsere Schiffe im Meer bewegen können. Ich möchte folgend nun einen kleinen Überblick geben:

“Die Sprecher” - Personen dieser Gilde helfen uns Einfluss auf die verschiedenen Gilden zu nehmen. Hierfür gibt es ein passendes Gilden-Tableau auf dem zu jeder Gilde ein kleines Rondell dargestellt ist, auf jedem dieser, haben wir ein Steinchen in unserer Farbe und dürfen mit den passenden Crew-Karten diesen im Kreis bewegen und erhalten dafür Boni (Geld, Punkte, neue Crew-Karten, etc). Gelingt mir eine komplette Runde, darf ich einen meiner Einflussmarker zu dieser Gilde legen. Wer am Spielende die meisten Einflussmarker bei einer Gilde hat, bekommt dafür Siegpunkte.


“Die Händler” - diese Crew-Mitglieder verschaffen uns eine gewisse Anzahl an Transaktionen. Mit Transaktionen kann ich gegen Geld neue Schiffe und Außenposten kaufen. Je mehr Schiffe ich habe, desto mehr Waren kann ich aus dem Meer bergen und mit den Außenposten kann ich allgemein ausliegende “Aufgaben” für mich werten, je früher, desto mehr Punkte. Letzte Transaktionsmöglichkeit ist der Kauf bzw. Verkauf von Waren. Verkaufe ich Ware erhalte ich das Geld basierend auf der Warenleiste, aber mit jeder verkauften Ware passe ich dessen Wert um einen Wert nach unten an (wird billiger) und beim Kaufen passiert genau das Gegenteil. 

“Die Gründer” - die Gründer helfen uns beim entdecken neuer Meerplättchen und somit neuer Stellen zum Finden von Waren. Die vorgegebene Anzahl an Meerplättchen wird aus einem Beutel gezogen und dann an die bereits ausliegenden Plättchen angelegt. Es gibt drei verschiedene Meerestiefen und es kann radioaktive Stellen geben. Ziehe ich solche Plättchen, muss ich dies auf meinen persönlichen Radioaktivitätstracker festhalten. Bei erreichen einer gewisser Anzahl, verschiebt sich ein Bestrafungsmarker, der mir am Spielende Minuspunkte geben kann. Beim Anlegen der Plättchen ist auch auf die Artefaktsymbole zu achten. Die gibt es in verschiedenen Farben, gelingt es mir drei gleichen Farben aneinander anzulegen, habe ich ein seltenes Artefakt gefunden, welches ich nun ebenfalls aus einem Beutel ziehen darf. Diese geben üblicherweise Boni und werden dann mit der anderen Seite in das passende Feld im Hub gelegt. 


“Die Taucher” - wie der Name schon sagt, sind das die Mitglieder die ins Meer springen und für uns Ware an Bord holen. Je nach Anzahl der Schiffe und Position (welche Tiefe) sowie einer Angabe auf der Crew-Karte kann ich nun Würfel werfen. Dadurch erhalten wir die Waren (jedes Plättchen gibt vor welche Art Ware gefunden wird), retten Überlebende und dürfen damit auf dem passenden Track ein Feld vor (für Boni) und können das Sonar-Zeichen erhalten. Beim Sonar-Zeichen prüfen wir den Marker auf dem Sonar Track der zu Beginn uns leider Radioaktivität bringt. Wenn es schlecht läuft, können wir beim Tauchen aber auch Radioaktivität finden oder wir verschmutzen diesen Abschnitt dauerhaft, wodurch ein weiteres Tauchen an dieser Stellen nicht mehr möglich ist.

Der Student auf der Hand erlaubt uns, ein Crew-Mitglied, welcher oben auf dem Ablagestapel eines Mitspielers liegt, zu kopieren und dessen Fähigkeit zu nutzen und zu guter Letzt können wir mit unserem Kapitän alle gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen.

Nun kommt aber der Kniff des Spiels, denn mit Ausspielen des Kapitäns, kann ich einmalig im Spiel entscheiden, die Seiten zu wechseln. Sind wir zu Beginn des Spiels alle sogenannte “Sinksider”, kann ich nun zu einem “Skysider” wechseln. Das hat gehörige Auswirkungen auf das Spiel, denn als Skysider kann ich nicht mehr tauchen gehen (und somit an Ware kommen) und ich kann keine Meerplättchen mehr auslegen. Auch die “Außenposten”-Aufgaben sind nun andere. 


Alle Crew Karten werden fortan mit der Rückseite gespielt und unsere Schiffe werden verkauft. Statt des Wertes um Schiffe zu bewegen, gibt uns nun jede Karte ein Einkommen. Des Weiteren werden alle Meerplättchen des Spielers wieder vom Tisch genommen und beim Spieler gelagert, denn von jetzt an, baut der Spieler an der Flotilla mit (ebenfalls auf der Rückseite - dieses Mal der Meerplättchen). Hierbei helfen uns ebenfalls die Gründer, durch die ich nun Flotilla-Teile legen darf, die es in verschiedenen Farben gibt und für die Gilden stehen. Lege ich Flotilla-Plättchen an, zähle ich die Plättchen die mit der gleichen Farbe verbunden sind und addiere ggf. Gebäude der gleichen Farbe hinzu. Diese Zahl wird mit einem Gilden-Wert multipliziert und diesen Gesamtwert erhalte ich an Siegpunkten. Statt der Artefakte kann ich nun Sonar-Stationen zusammenlegen und bei drei aneinander gelegten bewegt sich der Sonar-Tracker ein Feld vor und ich erhalte recht hohe Siegpunkte. Je höher der Sonar-Track, desto besser wird aber auch die Auswirkung, wenn ich beim Tauchen eine Sonarzelle gefunden habe. 

Die Taucher gibt es nun auch nicht mehr wirklich bzw. diese tauchen nicht, sondern sind jetzt Forscher, die aus den gehobenen Dingen Technologien erforschen. Dafür werden nun eigene Würfel geworfen, die uns Geld bringen können. Werfe ich allerdings drei Zahnräder, haben wir eine bahnbrechende Entdeckung gemacht und ich kann den Wert einer Gilde erhöhen! Das darf ich auch, wenn ich drei der gleichen Gilden-Symbole werfe, dann aber nur bei der geworfenen Gilde, dabei hilft uns auch ein Joker-Symbol. 


Ihr seht, es gibt viel zu tun und zu entscheiden, im Laufe einer Partie. Vor einer Partie werden je Spieler 100 Siegpunkte vorbereitet (also 3 Spieler = 300 Siegpunkte), das Ende wird eingeleitet sobald alle Siegpunkte verteilt wurden! Dann gibt es noch eine kleine Endwertung bei der Geld und Waren gezählt werden, sowie die Einflussmarker bei den Gilden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner.

[FAZIT]

Flotilla ist in meinen Augen ein toller Beweis, dass Eurogame und Thema doch zusammen passen können. Wirkt es an mancher Stelle konstruiert? Ja, das tut es, aber insgesamt bin ich mit dem Ergebnis absolut einverstanden und fühl mich wirklich so, dass ich Dinge entdecke oder nach einem Wechsel an einer Flotilla mitbaue. 

Auch die Verzahnung der verschiedenen Elemente gefällt mir wirklich gut, sei es das Deckbuilding, das Würfelwerfen oder das Plättchenlegen. Alles macht an seiner Stelle Sinn und auch Spaß, da es ordentlich Abwechslung ins Spiel bringt. Dennoch ist das Spiel insgesamt eindeutig zu lang. Gerade im Mittelteil zieht es sich, zu Beginn entdeckt man die Möglichkeiten und gegen Ende kommen vielen Dinge erst ins Laufen, so dass es schon 1-2 Runden gibt, bei der man das Gefühl hat nicht vorwärts zukommen. 


Spannend ist dann auch die Frage, ob man zu einem Skysider wechselt oder nicht. Man muss dies nicht tun. Gefühlt kommt man als Skysider schneller zu Punkten, aber dafür fängt man auch fast wieder bei Null an, zumindest was die Plättchen angeht. Ein toller Balanceakt, welcher zum Experimentieren über mehrere Partien einlädt. 

Alles in allem bietet Flotilla mir ein tolles Gesamtpaket aus Thema, Optik und Mechanik. Es fehlt ein wenig mehr Interaktion zwischen den Spielern für meinen Geschmack, wobei es schon Spaß macht, Waren zu verkaufen, die ein Mitspieler hortet und dieser das dann nur noch für deutlich weniger verkaufen kann. Ich würde Flotilla auf jeden Fall immer wieder mitspielen und auch meinen Mitspieler vorschlagen, aufgrund der Länge aber wohl nicht jeden Abend.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 0 von 5 (kein Spiel für Kinder, das muss ich nicht weiter erläutern)


Familie: 1 von 5 (da das Thema, zumindest mir, zu Gefallen weiß, kann man auch mal versuchen ein Familienspieler an den Tisch zu bringen, aufgrund der Möglichkeiten wird diese aber wohl erschlagen…)

Kenner: 4 von 5 (eindeutig die Kerbe in die das Spiel schlägt. Die Verzahnung der Mechaniken lädt zum Experimentieren und fordert heraus)

Experte: 4 von 5 (auch Expertenspieler sollten sich wohlfühlen. Die Glückselemente sind eher gering, auch wenn gewürfelt wird und Plättchen aus einem Beutel gezogen werden. Dennoch kann man eigentlich immer was damit anfangen.)




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Flotilla von J.B. Howell und Michael Mihealsick
Erschienen bei Strohmann Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Strohmann Games)


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26.02.2021

MonkeyTalk Podcast #4 - Unsere Hate-Games

 

Alexej, Wrestler-Roy und Affenvater Andreas stellen ihre Hass-Titel der BGG-Top 100 vor. Was sind Eure Hass-Titel?






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