19.07.2019

Underwater Cities


Früher haben die Menschen geglaubt, dass der Himmel über ihren Köpfen aus Wasser bestünde. Wenn es dann regnete, öffneten sich kleine Fenster dort droben und ließen etwas der Wassermassen auf die Menschen herunterfließen – Heute wissen wir, dass es stimmt…

Wie es der Titel bereits vermuten lässt, bauen in Underwater Cities ein bis vier Spieler an ihrem System aus Unterwasserstädten. Dabei gilt es, Ressourcen zu managen, eine kleine Engine aufzubauen, die Handkarten sinnvoll einzusetzen und letztlich die meisten Punkte für den Sieg zu erwirtschaften. 
Das Spiel stammt aus der Feder von Vladimír Suchý, wurde von Milan Vavron illustriert und ist im Delicious Games Verlag erschienen. Seit 2019 ist es auch auf Deutsch erhältlich, was es wohl für den ein oder anderen Spieleliebhaber interessant werden lässt. Werfen wir nun einen Blick auf die Details:

Crash into pieces - Material gibts für den Preis viel!

Underwater Cities läuft über zehn gleiche Runden, welche in drei Ären unterteilt sind. Das Ganze hat den Effekt, dass am Ende einer jeden Ära ein neues Kartendeck ins Spiel kommt und dass eine Produktionsphase stattfindet. Dadurch erhält man den Großteil der für den Aufbau der Stadt benötigten Ressourcen. In jeder Runde versucht nun der aktive Spieler, die beste Kombination aus seinen Handkarten und den verfügbaren Workerplacementslots zu finden. Hierin liegt nämlich die große mechanische Raffinesse von Underwater Cities  Statt nur einen Arbeiter zu platzieren oder nur eine Karte zu spielen, muss man hier beides machen. Felder und Karten sind in drei Farben gegliedert, spielt man nun die passende Farbe zum Feld, darf man beides tun, das Feld UND die Karte ausführen. Ansonsten wird die Karte einfach abgeworfen und man darf nur das Feld nutzen.

Dieser simple und doch neue (ich habe ihn zumindest noch nie gesehen) Mechanismus kann ganz schön Kopfzerbrechen bereiten und macht in meinen Augen den Reiz von Underwater Cities aus. Die Workerfelder an sich sind dabei klassischer Natur: Man bekommt Ressourcen, darf Städtekuppeln oder Tunnel errichten, bestehende Strukturen aufwerten usw. Die dazu gespielten Karten bringen dann die Vielfalt: Man erhält mehr, darf nochmals Aktionen ausführen, erhält permanente Effekte (kleines Engine-Building), oder sogar Siegbedingungen, die extra Punkte bringen können. 

Aufbau für zwei SpielerInnen

Wie bereits erwähnt, ist der Mechanismus an sich echt klasse, auch wenn es vom Zufall abhängt, welche Karten ich am Ende jedes Zuges nachziehe. Die Kunst besteht darin, diese in meine allgemeine Strategie einzuweben. So gut aber auch dieser Mechanismus ist, so austauschbar ist das Thema des Spiels. Es kann so ziemlich jedes Aufbauthema gewählt werden, das Unterwasser-Thema ist weder notwendig, noch kommt es sehr im Spiel durch. In meinen Runden wurden die Tunnel für das Verbinden auch oft als Straßen oder Brücken bezeichnet. 
Doch mit dem Thema haben wir erst die erste Schwachstelle von Underwater Cities entdeckt: Das Material. Puh – ich habe selten ein so schlechtes Brett in der Hand gehabt… Nicht nur die Spielerbögen sind besseres Kopierpapier, auch der Hauptplan ist mehr oder minder in Prototypenqualität. Das Artwork der Karten ist leider ähnlich repetitiv wie die einzelnen Runden an sich. 

Den oftmals gezogenen Vergleich zu Terraforming Mars muss ich an dieser Stelle auch noch einmal ansprechen. Ja, das Spiel gibt im einleitenden Text einen kleinen Seitenhieb in Richtung TfM, jedoch muss man dies nicht so lesen. In meinen Augen ist einzig die minderwertige Spielerbögenqualität ein vereinendes Merkmal. Ansonsten haben wir hier zwei vollkommen unterschiedliche Spiele vorliegen, zumal TfM Engine-Building im klassischen Sinne liefert und Underwater Cities dann doch eher ein Worker-Placement-Spiel ist. 

Links Worker in hervorragender Qualität und rechts Beispiele für das abwechslungsreiche Artwork des Spiels

Unter all der Kritik muss man jedoch erwähnen, dass dieses Spiel unheimlich ausbalanciert ist. Selbst nach stundenlangen Runden, waren die beteiligten Spieler selten mehr als 10 Punkte auseinander – und das bei Punkteständen über 100 Punkte. Apropos stundenlange Partien: Ich habe zwar viel im Voraus über die Länge des Spiels gelesen, als guter Rezensent testet man dies jedoch selbst. Im Spiel zu viert saßen wir über vier Stunden. Das Problem dabei ist, dass die Beteiligung der anderen Spieler dem Spiel keinen Mehrwert verliehen hat. Also lieber Leute, hört auf die Tester und spielt es nur zu zweit, da ist es wirklich nicht schlecht. Zudem muss man dann auch nicht so lange warten. 

In welche Richtung mein Fazit tendiert, mag man ob der vorigen Absätze wohl schon erahnen. Underwater Cities macht vieles richtig, bietet einen wunderschönen neuen Mechanismus, hat aber enorm viel Potenzial verschenkt. Diesem an sich handwerklich soliden Spiel fehlt es meiner Meinung nach stark am Wiederspielwert. Schon nach wenigen Partien hat man gefühlt alles gesehen. Zumal fühlt sich jede Runde und jede Ära unheimlich repetitiv an. Es existieren gefühlt nicht so viele Möglichkeiten, wie in anderen vergleichbaren Spielen. 

Möglicher Ausbau des eigenen Städtenetzes im Late-Game.

Das Pro des Spiels bewegt sich im Austarieren der Handkarten mit den Möglichkeiten der freien Felder – an sich eine schöne Sache, würde sich nicht alles irgendwie gleich gut anfühlen. Ich selbst habe einen Hang zur nummerischen Bewertung, welche das Fazit nochmals auf den Punkt bringen soll. Underwater Cities erhält von mir eine 3. Es ist nicht schlecht, aber auch nicht gut. Das größte Plus in meinen Augen ist der erschwingliche Preis von im Schnitt 40€. Mein Tipp zu diesem Spiel: Probiert es vorher irgendwo aus, bevor es auf eure Einkaufsliste kommt. Es sollte kein Blindkauf sein.

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Underwater Cities von Vladimir Suchy
Erschienen bei Delicious Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Delicious Games)

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16.07.2019

Legend: Winds of War 1934-1940


Wer meine Artikel ein bisschen verfolgt, der hat bestimmt schon mal herausgelesen, dass ich ein großer Fan von Sport- und Rennspielen bin. Ich würde mich persönlich zwar nicht als großer Autonarr bezeichnen, aber irgendwie faszinieren mich Spiele wie Race: Formula 90, Formula D, Thunder Alley oder auch Downforce. Zusätzlich bin ich Sammler und immer auf der Suche nach außergewöhnlichen Spielen. Legend: Winds of War 1934-1940 sollte also ziemlich gut in meinen persönlichen Spielegeschmack passen, denn es behandelt thematisch die legendäre Autorennserie Mille Miglia in Nord-Italien.

Bei Legend handelt es sich offiziell um eine eigenständige Erweiterung zum Titel Mille Miglia. Das erste Basisspiel war ebenfalls ein Herzensprojekt, lies sich aber (ich habe es nie gespielt, sondern beziehe meine Informationen nur aus Videos und Berichten) nicht sonderlich gut spielen. Vielmehr soll es eine reine Simulation gewesen sein. Legend soll nun spielerischer sein, ohne dabei den historischen Charme einer Kleinstproduktion vermissen zu lassen. Gelingt das?


Seinen ganz eigenen Charme hat bereits die Verpackung und Aufmachung von Legend  Das ganze kommt in einem klappbaren Karton mit schickem Überzug. Das Cover wirkt futuristisch elegant sieht schick in jedem gut sortierten Brettspielregal aus. Der Inhalt ist reichlich. Da das Spiel aber eine Kleinstproduktion ist, ist vor dem ersten Spielen eine Menge mit Stickern zu bekleben, um die aus Kostengründen nicht erneut produzierten Teile der ersten Auflage mit Stickern auf den Stand der zweiten Auflage zu bringen. Auch während eines Spiels von Legend muss man sich fortan daran gewöhnen, dass manche Symbole auf den Streckenabschnitten keine Bewandtnis haben, sondern fortan die Sticker maßgeblich sind. Für mich eigentlich ein No-Go, aber der Charme eines Herzensprojekts lässt mich an dieser Stelle nochmal großzügig beide Augen zudrücken.


Der restliche Inhalt zeigt das, was Legend ist - das Hobby des Designers. Minutiös genau hat eben jener nämlich recherchiert und jedes Auto aus der damaligen Zeit nicht nur optisch perfekt widergespiegelt, sondern auch so auf den Karten dargestellt, wie es war. Dabei unterscheiden sich die zahlreich beigelegten Fahrzeuge in Höchstgeschwindigkeit, Preis, Motor, Überhitzungstempo, Bremsen, Fahrsicherheit etc. Aber auch die historischen Fahrer der historischen Rennen liegen bei u. v. m..

Spielerisch ist Legend natürlich ein Rennspiel. Dabei können wir entweder anhand einer Kampagne die Mille Miglia selbst in Etappen nachfahren, oder auch einzelne Circuits fahren. Fahre ich die gesamte Kampagne, kann ich währenddessen mein Auto verbessern, neue Fahrer anheuern und Ersatzteile mit an Bord nehmen. Auch hier wurde auf jedes Detail geachtet. So kann ich z. B. eine Wasserflasche kaufen, um bei Überhitzung des Motors kurzfristig Abhilfe zu schaffen, oder eine Glühbirne kaufen, um besser bei Nacht zu fahren. Ihr merkt schon. Legend geht ins Detail - auch in dieser zweiten Edition.


Der Rennmechanismus selbst zeichnet sich dadurch aus, dass ich mein eigenes Auto verwalten muss. Jede Runde kann ich beispielsweise beschleunigen oder bremsen. Das ist insofern wichtig, da ich in jede Kurve nur mit einer bestimmten Geschwindigkeit fahren kann. Ein klein wenig erinnert das an Formula D. Fahre ich zu schnell, kann ich aus der Kurve fliegen, wenn ich es nicht durch ein gutes Manöver verhindern kann. Hierfür gibt es Tests und Würfel. Dabei ist auch jedes Auto unterschiedlich.

Weitere Unwägbarkeiten des Rennsports sind die Überhitzung des Motors (falls ich zu lange auf Höchstgeschwindigkeit fahre) oder der Verschleiß der Bremsen (wenn ich zu oft Notbremsen muss). Natürlich gibt es auch eine optimale Fahrgeschwindigkeit, in der der Motor entsprechend runterkühlt. Darum dreht sich auch die ganze Partie von Legend  Es geht darum Risiken einzugehen und das optimale aus seinem Auto rauszuholen. Wo kann ich den Motor ein bisschen hochdrehen, um den Vordermann zu überholen und wo muss ich bewusst einen Gang zurückschalten. Ein Rennen in Legend ist gut planbar. Würfeln muss ich nur selten und nur wenn ich große Risiken eingehe. Wenn ich gut plane, dann kann ich auch ohne Risiken durchs Rennen fahren. Dabei gilt es aber eine Menge zu beachten. Wo und ab wann muss ich abbremsen, um optimal in die Kurve zu kommen, und wo kann ich aus dem Windschatten den Gegner überholen und wichtige Extrameter machen? Um das Überlegen nicht allzu lange werden zu lassen, muss man seinen Zug innerhalb von 40 Sekunden erledigt haben. Ich persönlich finde das toll. Es ist nicht nur thematisch, sondern drückt auch ganz schön die Downtime.


Was sind meine abschließenden Gedanken zu Legend und wo ordnet es sich mit den anderen Renntiteln meiner Sammlung ein? Legend ist ein Herzensprojekt mit viel Liebe zum Detail. Spielerisch muss man aber einige Abstriche machen. Mir persönlich gefällt im Bereich der Rennsimulationen Race: Formula 90 noch immer ab besten. Will ich also eine Simulation mit vielen Renndetails, greife ich dazu. Will ich ein schnelles Rennspiel mit viel Action und wenig Simulation, greife ich zur Basisvariante von Formula D. Legend füllt also so richtig keine Lücke für mich. Es orientiert sich klar eher in die Ecke der Simulationen, bietet aber für mich persönlich spielerisch zu wenig Spannung. Es ist viel eher etwas für Fans von historischen Rennspielen dieser Epoche, die sich in den Details und der Optik verlieren können. Sammler haben sicherlich auch ihren Spaß an Legend  Für die 0815-Spielerunde is des aber vermutlich eher nichts.
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Legend: Winds of War 1934-1940 von Carlo Amaddeo
Erschienen bei WBS Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier WBS Games)

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13.07.2019

Hochspannung


Es gibt ja Kartenklassiker, die irgendwie jedem ein Begriff sind, die aber oftmals nicht in die aktuelle Playlist schaffen. Für mich ist ein solcher Klassiker Ligretto. Schnell, hektisch, irgendwie kennt’s jeder, und hat man erstmal ein paar Runden gespielt (was durchaus Spaß macht), hat man aber wieder für die nächsten Jahre genug davon. Woran das liegt, kann vielfältige Gründe haben. Manchen ist es vielleicht zu hektisch, anderen zu langweilig, wieder anderen fehlt vielleicht der Tiefgang. Für letzte Gruppe hat Amigo mit Hochspannung vielleicht eine Lösung in petto. Worum geht’s da also?


Die Karten werden gemischt und zu gleichen Teilen an die Spieler ausgeteilt. Die letzte Karte wird offen in die Tischmitte gelegt. Von seinem Stapel zieht nun jeder vier Handkarten. Und los geht’s: Alle Spieler versuchen nun gleichzeitig ihre Karten loszuwerden. Dafür müssen sie die Multiplikationsaufgabe der ausliegenden Karte schnell lösen und eine Zahl aus dem Ergebnis ablegen. Beispiel: steht auf der liegenden Karte 3 x 5, kann eine 1 oder eine 5 abgelegt werden. Die abgelegte Karte stellt ihrerseits eine neue Multiplikationsaufgabe, die es zu lösen gilt. Hat man nichts passendes, darf man jederzeit eine weitere Karte vom eigenen Stapel ziehen. Wer als erstes keine Karten mehr hat, gewinnt. Für’s bessere Balancing hat jede Karte dabei nicht nur eine, sondern zwei Zahlen abgedruckt. Dies erschwert natürlich etwas den Überblick, scheint aber auch gewollt zu sein, denn die Karten kommen noch dazu in sämtlichen Farben des Regenbogens daher.


Da eine Runde entsprechend schnell rum ist, bietet es sich an (und wird auch innerhalb der Regeln angeboten), die übrigen Handkarten als Minuspunkte zu notieren und einfach mehrere Runden zu spielen. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte auf dem Konto hat, gewinnt.
Das Spiel lässt sich zudem noch mit dem Spiel „Unter Spannung“ kombinieren und es werden eigene Regeln dafür mitgeliefert. Da wir „Unter Spannung“ jedoch nicht besitzen, konnten wir dies leider nicht testen.


Was bleibt als? Ein Ligretto-Abklatsch mit Multiplikations-Erweiterung? Jein. Hochspannung vermittelt ein ähnliches Stressgefühl und kann mitunter genauso hektisch und frustrierend sein, wie der Klassiker. Die Sache mit der Multiplikation erfordert jedoch eine völlig andere Hirnleistung. Und da liegt ein wenig der Knackpunkt: Erwachsene haben mit dem Spiel viel Spaß, da es durchaus fordernd (wenn auch nicht schwer) ist, ganz schnell von 4x8 auf 7x9 auf 4x7 umschalten und dann auch noch die jeweils passenden Zahlen auf der Hand suchen zu müssen. Grundschüler unter sich können das Spiel ebenfalls gut spielen (die Altersempfehlung 10+ ist da eigentlich schon zu hoch gegriffen!), da sich das Tempo hier automatisch etwas entschleunigt. Als Familienspiel taugt es allerdings nicht wirklich, außer man hat ein kleines Mathegenie in der Familie oder die Kinder sind alt genug, um das kleine 1x1 im Schlaf hinunterbeten zu können. Ansonsten aber wie immer, ein wirklich schickes kleines Fillergame, dass die Altherrenrunde mal etwas aufwecken kann.

Ein letztes Wort zu den „Komponenten“: Amigotypisch finden wir eine kompakte, gut geschriebene Anleitung und qualitativ hochwertige Karten mit zweckentsprechendem Design. Hier gibt es wie immer nichts zu meckern!

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Hochspannung von Maureen Hiron
Erschienen bei Amigo Spiele
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo Spiele)
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08.07.2019

Getaway Driver


Getaway Driver aus dem Hause Uproarious Games (Vertrieb Fowers Games) ist der spirituelle Nachfolger von Fugitive. Fugitive ist ein kleines simples asymmetrisches Kartenspiel im Katz und Maus Stil, bei dem - meiner Meinung nach - der Fliehende eine durchaus schwerere Aufgabe zu meistern hat, als der Verfolger.

Getaway Driver nimmt das Thema von Fugitive auf und verlagert das Spielprinzip von ausschließlich Karten auf ein modulares Spielbrett mit kleinen Miniaturen und liebevoller Grafik. Dass das gesamte Material deutlich umfangreicher als sonst für ein Fowers-Spiel ist, hängt wohl in erster Linie damit zusammen, dass Getaway Driver ein Produkt von Kickstarter ist, demnach also deutlich mehr finanzieller Spielraum vorhanden war. Einzig etwas überraschend für mich war, dass Getaway Driver in einer stinknormalen Box daherkommt, wobei ansonsten die Spiele des Verlags stets ausgefallene Ideen für die Verpackung hatten. Sei´s drum.


Spielerisch haben wir auch hier ein asymmetrisches Spiel, bei dem ein Spieler versucht nach einem Überfall der Polizei zu entkommen und wild durch die Stadt braust, während der Gegenüber mit Polizeiwagen, Helikoptern und Straßensperren versucht ihn daran zu hindern.

Hingucker Nummer 1 ist die modulare Stadt, welche sich im Laufe einer Partie Getaway Driver urch den Polizeispieler aufbaut. Da man dabei nie ganz weiß, wohin die Reise schlussendlich führt, sind natürliche Hindernisse (Gläser, Tischkanten, etc) auch natürliche Hindernisse im Spiel. Irgendwie charmant.


Die Rolle des Fahrers ist schnell erklärt. Ich muss irgendwie durchhalten und der Polizei entkommen. Meine einzige Ressource dabei sind meine Handkarten, mit welchen ich gewisse Stunts ausführen kann. Bei einem Stau fahre ich z. B. über den Gehweg etc. Diese Karten muss ich mir aber gut einteilen, da ich diese maximal ein zweites Mal nutzen kann und auch nur dann, wenn ich zuvor diverse Ressourcen aufgesammelt habe.

Thematisch cool an dieser Stelle ist, dass ich - sofern ich beispielsweise einen solchen Stunt ausführe - die mir folgenden Polizeiwagen meistens nicht folgen können und voll ins Hindernis reinfahren. Ein Hauch Hollywood liegt dann in der Luft. Das fühlt sich prima bei Getaway Driver an und ist ein echt befriedigendes Erlebnis, wenn man so etwas hinbekommt.


Nicht immer muss es aber ein Wheely sein, um den Cops zu entkommen. Manchmal reicht einfach ein altmodisches geschicktes schnell um die Kurve fahren, denn die Polizei kann keinen U-Turn durchführen. Und schwups ist man weg. Auch das fühlt sich cool an und kann durchaus eine ganz schöne Herausforderung sein.

Der Job der Polizisten ist ebenso herausfordernd. Da ich selbst bestimme wie sich die Stadt zu Beginn einer jeden Runde ausbreitet, muss ich versuchen den Fahrer in eine Sackgasse zu locken und das Netz langsam zu schließen. Mein Ziel ist es nämlich permanent einen Streifenwagen an der Seite des Fliehenden zu haben und ihm keine Möglichkeit zum Verschnaufen zu geben. Im Laufe einer Partie sammle ich dabei Polizeimarken, die ich dazu einsetzen kann um Upgrades zu kaufen.


Der Wiederspielreiz von Getaway Driver kommt über jene Upgrades. Vom Polizeihubschrauber bis zum Panzerwagen oder den Straßensperren. Alles ist dabei. Geld für alles habe ich in einer Partie nicht, also muss ich mich entscheiden, auf was ich setze. Das macht Spaß und lädt zum ausprobieren ein.

Getaway Driver ist schnell gespielt. Selten dauert eine Partie länger als 30 Minuten und fast nie bleibt es bei nur einer Partie. Das gesamte Spiel bringt die Hektik und das Tempo einer Verfolgungsjagd prima rüber. Vom langsamen Schließen des Netzes bis hin zum verrückten hoffnungslosen Stunt aus der Ecke ist alles dabei. Getaway Driver macht Spaß und ist eine klare Empfehlung.
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Getaway Driver von Jeff Beck
Erschienen bei Uproarious Games
Für 2 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Uproarious Games)

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05.07.2019

Tippi Toppi


Kennt hier noch irgendjemand „You don’t know Jack?“. Das war früher mal eine ziemlich abgedrehte Quizreihe für den PC mit durchaus anspruchsvollen Fragen, schick verpackt in einem sehr markanten Design (bunte Schrift auf schwarzem Hintergrund). Den Sprecher selbst (also Jack) hat man nie gesehen, doch wenn man ihn einmal gehört hat, bleibt einem diese Stimme doch stark in Erinnerung. Warumich jetzt hier von einem PC-Spiel rede, das rein gar nichts mit Tippi Toppi zu tun hat, fragt ihr Euch nun sicher, oder? Nun ja, das Kartendesign erinnert mich dermaßen stark an die gute alte „You don’t know Jack?“-Zeit, dass ich immer dann, wenn eine Aufgabe aufgedeckt wird, tief in meinem Unterbewusstsein den guten alten Jack die Aufgabe vorlesen höre…irgendwie witzig. Aber kommen wir zum eigentlichen Spiel, denn das ist ja der eigentliche Grund für diesen Text:


Es gibt ja Kartenspiele wie Sand am Meer und doch schafft es hin und wieder mal ein kleines unscheinbares Spiel, etwas ganz Besonderes zu sein. Und Tippi Toppi gehört definitiv dazu. In der Packung liegen zwei unterschiedliche Kartenarten: Zahlenkarten mit buntem Hintergrund und Aufgabenkarten mit schwarzem Hintergrund (und teilweise bunten Buchstaben ;). Jeder Spieler bekommt nun 4 Zahlenkarten und es werden ebenso vier Zahlenkarten offen ausgelegt. Je nach Spielerzahl und gewünschtem Schwierigkeitsgrad wird nun noch eine bestimmte Anzahl an Aufgabenkarten gezogen und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Das Spiel kann sowohl allein als auch mit bis zu 4 Spielern gespielt werden und es gibt fünf verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Wahl. Von dem Aufgabenstapel werden nun vier Aufgaben aufgedeckt. Und schon geht es los:


Reihum müssen die Spieler jeweils eine Karte von der Hand auf eine der vier offen ausliegenden Zahlenkarten(stapel) ablegen. Die abgelegte Karte muss dabei entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl haben, wie die ausliegende Karte, die man überdecken möchte. Anschließend zieht man eine Karte nach. Sinn und Zweck ist es, mit der ausgelegten Karte mindestens eine der offenen Aufgaben zu erfüllen. Diese sind sehr unterschiedlich und können das Spiel ordentlich durcheinanderbringen (z.B. „Drei Orange Stapel“, „alle Stapel sind grün und/oder pink“, „die Summe aller grünen Stapel ist 7“ und vieles mehr).

Da es sich um ein kooperatives Spiel handelt, geht es hier aber nicht darum, möglichst viele Aufgaben selbst zu erfüllen, sondern man muss miteinander Lösungen finden. Denn, kann ein Spieler keine Karte mehr legen bzw. hat kein Spieler mehr Karten auf der Hand und liegen noch Aufgaben offen aus, gewinnt das Spiel. Schaffen es die Spieler vorher, alle Aufgaben zu erledigen, gewinnen die Spieler. Dabei ist also Kommunikation das A und O und genau deshalb wurde diese ordentlich eingeschränkt: Während des Spiels dürfen die Zahlen und Farben der eigenen Handkarten nämlich niemandem mitgeteilt werden. Man darf sich allerdings darüber austauschen, auf welchen Stapel man als nächstes eine Karte legen würde und darüber, welche Aufgaben am besten erfüllt werden sollte bzw. bei welcher Aufgabe man selbst helfen könnte.


Das alles klingt vielleicht unspektakulär, entwickelt aber eine wirklich süchtig machende Sogwirkung die es in sich hat. Tippi Toppi schafft es (dem leider etwas albernen Namen zum Trotz) wirklich immer wieder unglaublich spannend zu sein, zumal man (dem genialen Balancing sei Dank) oftmals erst mit den letzten Karten die letzte Aufgabe meistert….oder eben auch genauso oft kurz vor knapp scheitert. Und durch das grundsätzlich einfache Spielprinzip kann man sowohl die gesamte Familie, als auch nur bestimmte Altersgruppen (und zwar völlig wurscht, welche das sind) an einen Tisch bringen und eine Runde spielen. Aber Vorsicht: Es wird nicht bei einer Runde bleiben!!!

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Tippi Toppi von Ken Gruhl
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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