17.02.2020

Harry Potter: Hogwarts Battle - Defense against the Dark Arts


Harry Potter: Defense against the Dark Arts – Gilderoy Lockharts coole Arena

Hogwarts war immer ein sicherer Ort für alle Schüler – sieht man mal von den Spinnen, Basilisken, Flüchen, Geheimräumen, Trollen, Todestränken, kreischenden Alraunen und Schülern mit potenziell tödlichen Zauberstäben ab. Da nun – trotz der enormen Sicherheit in Hogwarts - auch immer mehr Schüler von den jüngsten Gefahren betroffen sind, hat die Schulleitung mir und unserem geschätzten Hauslehrer Severus Snape die Erlaubnis erteilt diesen Duellier Klub zu gründen. Wohl an denn! Ran an die Karten – äh – ich meinte Zauberstäbe, und los!


Wuschen und Wedeln! – Das Spielmaterial

Harry Potter: Defense against the Dark Arts ist das zweite Deckbauspiel aus dem Hause US Opoly im Potter-Versum und kommt erneut sehr schick daher. Wie in Kampf um Hogwarts (dem ersten Deckbauspiel) besticht die Optik aus den Filmen. Die Bilder sind toll und auch die vielen Gegenstände sehen, die teilweise ja nur im Hintergrund zu sehen sind, sehen großartig aus. Auch die Idee die Zauber durch Abbildungen der zugehörigen Bewegungen darzustellen, ist genial und hübsch zu gleich. Einzig die Flüche, welche immer das gleiche Bild haben, obwohl es verschiedene Effekte gibt, wirken etwas lustlos in diesem Zusammenhang.
Auch die Übersichtlichkeit ist hervorragend. Hier geht man vorbildlicher Weise soweit, dass man sogar Token für Herzen, Blitze und Marker zur Verfügung stellt, obwohl durch die sehr gut designten Karten eher unnötig sind.


Lernen ist nicht alles, Miss Granger! – Das Regelwerk

Die Regeln sind wirklich gut geschrieben. Jede Kleinigkeit scheint bedacht worden zu sein. Ganz egal, ob man schon hunderte Spiele gespielt hat und Regelwerke gelernt hat zu lesen oder nicht, jeder kann die Regeln verstehen. Die gut gelungen Bilder helfen zusätzlich die einfachen Regeln schnell zu lernen. Bereits beim Lesen hat man das Gefühl, dass man auch direkt loslegen könnte.
Offene Regelfragen, die im Laufe einer Partie aufgetaucht sind konnten auch schnell und ohne Internetrecherche geklärt werden. Ist alles gut auffindbar und man merkt hier ganz deutlich die Erfahrung im Regelschreiben von Deckbauspielen vor allem für ein jüngeres Publikum.

EXPELIAMUS! – Das Spiel

Defense against the Dark Arts spielt sich wirklich schnell. Es entsteht quasi nie eine Wartezeit. Man ist gefühlt schneller wieder an der Reihe, als man nachziehen kann. Die Karten bieten eine große Vielfalt und machen von Beginn an Lust auf viele weitere Partien.
Geschickt wurden hier bekannte Mechanismen von Duell-Deckbauspielen, wie Hero Realms oder Star Realms, aufgegriffen und für das Thema angepasst. So gibt es viele Karten, die zusätzliche Effekte haben, wenn man den richtigen Haus angehört oder einen Verbündeten aus diesem Haus vor sich liegen hat.


Auch das Kaufen von Karen orientiert sich an den gewohnten Mechanismen und zeigt den Lernprozess auf, den US Opoly mit Hogwarts Battle durchlebt hat. Denn anstatt nur noch eine reine Auslage anzubieten, greift man nun zu den Standardkarten, deren einzige Aufgabe es ist, den Spielern den Kauf von teureren Karten zu ermöglichen. Schön dabei: jede dieser Standardkarten trägt in sich die Möglichkeit, sie auch gleich wieder loszuwerden.
Die Kämpfe spielen sich schnell und schön. Auch die Visualisierung der Kämpfe durch das Spielbrett ist sehr gelungen. Ein Blitz des Gegners bedeutet ein Schritt zum eigenen Rand. Ein eigenes Herz bedeutet ein Schritt zur Mitte. So fühlen sich mehrere Zügen mehr wie das aus dem zweiten Film bekannte Duell zwischen zwei Magiern an.
Während eines Zuges wird dieser Eindruck jedoch dadurch etwas geschwächt, dass der jeweils aktive Spieler einfach seine Karten runterspielt, ohne dass man darauf reagieren kann. Und auch die Verbündeten und Gegenstände wirken etwas fehl am Platz, besonders, wenn diese durch Zauber betroffen sind. In einem fairen Duell wäre das ein Angriff auf das Publikum, der durch die anwesenden Lehrer geahndet werden müsste.
Allerdings wurden diese Zugeständnisse nicht nur den Fans zu Liebe sondern auch zum Vorteil des Spiels gemacht. Geschwindigkeit bleibt so erhalten und man muss nicht nach jeder Karte checken, ob man darauf reagieren möchte. Und wer will kann diese vermeidlichen Nachteile auch durch Hausregeln ersetzen.


Komm wir nun zur Vergabe des Hauspokals! – Das Fazit

Defense against the Dark Arts ist ein hervorragendes Spiel. Es ist schnell, einfach und schön. Es macht immer wieder Spaß, sich die Zauber um die Ohren zu hauen. Die verschiedenen Strategien sind zwar grundsätzlich nicht neu im Genre, aber sehr schön inszeniert. Die Weiterentwicklung von Hogwarts Battle zu Defense against the Dark Arts ist deutlich spürbar und mach Lust auf die vielen Erweiterungen, die ebenfalls genretypisch das Spiel noch interessanter machen werden. Ein Hinweis auf diese wurde uns ja durch das Symbol für das Grund-Set bereits geben.

Wer Duell-Deckbau mag und Harry Potter liebt, sollte also unbedingt zugreifen. Wer bereits ein paar Duell-Deckbauspiele besitzt wird gewohnte Kost in hübscher Aufmachung erleben und kann gern zugreifen. Allen anderen rate ich: Probiert es aus, sobald ihr könnt

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Harry Potter: Hogwarts Battle - Defense against the Dark Arts von Kami Mandell und Andrew Wolf
Erschienen bei USAopoly 
Für 2 Spieler in ca. 45 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier USAopoly)
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15.02.2020

The Open Road


Schöne Spiele mit außergewöhnlichem Artwork und Thema haben gerade einen kleinen Hype. Sei es Wingspan von Stonemaier Games oder Parks von Keymaster Games (in deutsch beide bei Feuerland Spiele). The Open Road passt in diese Sparte von Spielen, die ein abgerundetes Gesamtspielerlebnis bieten wollen und wurde über Kickstarter finanziert und auf deutsch bei Spielefaible vertrieben.

Optisch erfüllt The Open Road mühelos die Anforderungen. Thematisch machen wir eine Fahrradtour durch die USA und radeln gemütlich von der Ost- an die Westküste bzw. andersrum. Die grafische Gestaltung und die Wahl des Materials versprühen dabei einen besonderen Charme. Das machen nicht nur die kleinen Fahrradfahrermeeples, sondern auch der minimalistisch angehauchte und reduzierte Grafikstil, der The Open Road als Gesamtpaket eine ganz bestimmte Wohlfühlatmosphäre verleiht. Wenn dann noch thematisch mit romantischen Nächten im Zelt und von Abenteuern bei Zwischenstopps in Großstädten gesprochen wird, sind bei mir zuerst Erwartungen an Spiele wie Tokaido erwacht - ein Feel-Good-Game eben.


The Open Road ist aber alles andere als ein Feel-Good-Game. Das romantisch beschriebene Pilgerradeln durch die Staaten entpuppt sich nämlich bereits nach den ersten zwei Zügen als knallharter Abnutzungskampf um Energie und Geld. Während ich mit Energie anhand eines 1 zu 1 Wechselkurses einzelne Felder auf der Landkarte vorrücken kann, um meinem Ziel näher zu kommen (The Open Road ist ein Rennspiel, bei dem es gilt als erster sein Ziel zu erreichen), benötige ich mein Geld, um mich in Städten von den Strapazen meines Ausfluges geringfügig zu erholen bzw. mir auf dem Weg kleine Snacks zu kaufen, um dann doch noch mit letzter Kraft das Hostel am Straßenrand zu erreichen, anstatt mitten im Nirgendwo unter der brennenden Hitze von Arizona mein Zelt aufzuschlagen.


Das mag hart klingen, The Open Road ist aber alles andere als ein Zuckerschlecken. Die Optionen sind wirklich limitiert und das Radeln von A nach B extrem kräfteraubend. Aber auch die Härte, mit der The Open Road den Spieler mit aller Kraft vor den Kopf schlägt, ist keine angenehme. Es geht in The Open Road nicht wirklich um harte Entscheidungen, wie ich ans Ziel komme, sondern diese sind oftmals klar. Sinn ergibt es eigentlich immer die Großstädte auf seiner Route abzuklappern, um wenigstens ein klein bisschen Energie aufzutanken. Hauptaktivität der Spieler ist es aber meistens zufällige Aktionskarten zu ziehen, die Snacks, Geld oder allerlei extra Krimskrams zu bekommen, die mir dann wieder situativ aus der Patsche helfen bzw. sogar andere nachmehr in selbige zu ziehen, indem ich ihnen beispielsweise das über Runden mühsam angesparte Geld wieder wegnehme. Das frustriert!


Die Züge in The Open Road sind schnell abgehandelt. Das ist gut. Auch, dass eine Partie The Open Road recht gut planbar ist, ist ein Pluspunkt. Die häufig aber vorkommende Belanglosigkeit der Züge ist aber ein Problem. Nicht selten strande ich mit 0 Energie und 0 Geld im Nirvana. Meinen Zug verbringe ich demnach mit Karten zu ziehen und auf Besserung zu hoffen. Prima, ich ziehe eine Banane, die mir mit meiner nächsten Aktion 2 Energie einbringt. Zug zuende. Im nächsten Zug gebe ich die 2 Energie wieder aus, rücke zwei Felder vor und ziehe wieder eine Karte, weil ich körperlich und finanziell bankrott bin.


In Computerspielen wird für dieses Phänomen gerne der Begriff Grinding gebraucht. The Open Road ist mir zu hart, ohne dabei herausfordernd zu sein. Es zielt optisch und vom Regelgerüst ganz klar auf Familien ab, ist dann aber viel zu bestrafend, um Kinder oder Familienspieler ausreichend motiviert am Spieltisch zu behalten. Die Spieldauer von knapp 60 Minuten zieht sich so unglaublich in die Länge. Für Viel- oder gar Kennerspieler bietet The Open Road allein regeltechnisch zu wenig, sodass es leider bei allen Zielgruppen durchfallen wird. Möchte ich daher ein Spiel aus der Sparte „Hübsch und einfach“, dann greife ich zu den beiden Vergleichstiteln aus meiner Einleitung.

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The Open Road
Erschienen bei Open Road Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Open Road Games)

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14.02.2020

Terramara


Wir befinden uns 1500 VOR Christus in Norditalien zwischen den Alpen und dem Po. Zu dieser Zeit nannte man die Region Terramara (Schwarze Erde) und viele Dörfer siedelten sich dort an. Im Spiel Terramara von Quined Games übernehmen wir eins dieser Dörfer und wollen dieses durch Jagd, Landwirtschaft und Metallbearbeitung nach vorne bringen um am Ende das best entwickelte Dorf zu sein. Es können 2-4 Spieler ab 12 Jahren sich daran versuchen und eine Partie dauert ca. 2 Stunden.

[MATERIAL]

In der Box finden wir eine Menge Material. Das komplette Spielbrett ist modular, der Rahmen ist immer gleich, aber die Worker-Placement-Teile werden zufällig je Partie gewählt. Das ganze erinnert schon ein wenig ans puzzeln. Die Qualität ist aber absolut in Ordnung, jeder Clan hat auch noch eine Menge Meeple, die ebenfalls toll aussehen, gerade die Kanus und Ochsenkarren. Alles in allem ist die Qualität absolut in Ordnung und für den Preis von gut 50€ erhält man eine Menge Zeugs. 

Die Optik im Allgemeinen ist sehr schön, der Illustrator ist auch kein Unbekanner mit Michael Menzel (vor allem bekannt durch die Andor-Reihe). Im Spiel gibt es eine Reihe Artefakt-Karten, hier hätte ich mir ein wenig mehr Abwechslung in den Motiven gewünscht, aber dazu später mehr im Fazit.


[ABLAUF]

Gespielt wird das Spiel in 5 Runden und eine Runde geht solange bis jeder Spieler seine kompletten Arbeiter eingesetzt hat. Zu Beginn stehen jedem Spieler 4 Kundschafter und 1 Häuptling zur Verfügung, wenn ich an der Reihe bin, bin ich auch gezwungen einen von diesen einzusetzen! 

Bevor wir starten platzieren wir allerdings noch ein paar Dinge auf dem Brett. Auf die Militärstärke-Leiste kommt der passende Meeple auf die Null, auf der linken Seite finden wir eine Straße, dort platzieren wir an oberster Stelle unsere zwei Ochsenkarren und an der unteren Seite gibt es einen Fluss, wo unser Kanu sein Platz findet. 

Im normalen Standardspiel draften wir noch Karten, die jedem Spieler unterschiedliche Start-Voraussetzungen für Rohstoffe und Arbeiterplättchen geben, sowie auch Startpositionen auf entsprechenden Leisten vorgeben. Im Einsteigerspiel ist dies einheitlich für jeden. Ebenfalls in der Standardversion gibt es für jeden Spieler eine unterschiedliche Anführerkarte, die einem eine besondere Fähigkeit gibt. Sie beginnt mit einer jungen Seite und kann einmal im Spiel dauerhaft auf die ältere Seite gedreht werden, wodurch sich die Fähigkeit ändert. 
In der Mitte vom Spielplan finden wir verschiedene Reihen mit unterschiedlichsten Worker-Placement-Orten. Die oberste Reihe ist die Heimatstätte und wird nie geändert. Dann gibt es zwei Reihen der Stufe 1, zwei der Stufe 2 und nochmal zwei der Stufe 3. 


Worum geht es nun genau? Ziel des Spiels ist es die meisten Siegpunkte zu haben, die ich im Laufe der Spiels überwiegend durch herstellen von Artefakten erhalte, es gibt auch noch andere Möglichkeiten, aber ein Großteil sind schon die Artefakte. 
Um Artefakte herstellen zu können, benötigen wir bearbeitete Rohstoffe, wie Leder, Steinquader, Nutzholz und Metall, um diese wiederum zu erhalten benötigen wir die Rohstoffe wie Vieh, Stein, Holz und Erz.

Viele der Einsatzplätze für unsere Kundschafter bringen uns genau diese Rohstoffe, entweder in roher Form oder schon bearbeitet. Oder geben uns die Möglichkeit Rohstoffe zu verarbeiten. Die Aktionen der Heimatstätte sind noch ein wenig anders, hier kann ich z.B. meine Militärstärke erhöhen, meine Ochsenkarren bewegen und Kultur erhalten, wodurch ich mein Kanu auf dem Fluss fortbewege. Es gibt auch ein Feld, durch welches ich Startspieler werde und zu guter Letzt kann ich meine Mitspieler überfallen und Rohstoffe von diesen erbeuten.


Jeder Ort kann maximal von zwei Kundschaftern besetzt werden. Befindet sich bereits ein Kundschafter eines Mitspielers auf dem Feld, darf ich meinen Kundschafter nur setzen, wenn meine militärische Stärke größer als die von diesem Mitspieler ist. Ist das der Fall kann ich mein Kundschafter platzieren und verlier dadurch eine Militärstärke. Setze ich meinen Häuptling, ist die Militärstärke nicht mehr von Relevanz und ich verlier auch kein Stärke. Setze ich meinen Häuptling als erstes auf ein Feld, kann niemand mehr dort einen Kundschafter oder Häuptling setzen!

Im Spiel zu zweit oder zu dritt, werden zu Beginn per Zufall bestimmte Felder mit einem Feuerplättchen besetzt und können nicht gewählt werden und andere Felder werden von neutralen Meeplen besetzt, die ebenfalls eine Militärstärke erhalten. 

Hab ich meinen Meeple gesetzt und die Aktion ausgeführt, kann ich dann immer ein Artefakt erstellen, sofern ich die passenden Rohstoffe zur Verfügung habe. Die Auswahl der Artefakte hängt davon ab, wie weit ich mit meinem Kanu auf dem Fluss gekommen bin. Zu Beginn hab ich dadurch nur die Auswahl von zwei Karten und später bis zu acht. Durch den Fluss kann ich mir auch einen weiteren Kundschafter verdienen oder die Fähigkeit eine Artefakt-Karte zu reservieren, um sie später zu produzieren. Ich darf max. eine Karte reservieren und wenn ich die bei Spielende nicht produziert habe, kostet mich das 5 SP. 


Auch die Straße mit den Ochsenkarren hat seine Bedeutung. Zum einen gibt es dort Sonderaktionen, die ich ausführen kann, wenn ich diese mit einem meiner Karren erreiche. Zum anderen kommen im Laufe des Spiels noch Außenposten hinzu, auf denen ich mein Banner setzen kann. An diesen Stellen setz ich quasi darauf, dass ich bei bestimmten Leisten weit komme oder Artefakt-Karten herstelle, wodurch ich dann am Spielende Extrapunkte erhalte. Des Weiteren kommen auch noch Straßenkreuzungs-Aktionen hinzu, die besondern stark sind, ich aber erst dann ausführen darf, wenn ich mit BEIDEN Karren, die jeweilige Kreuzung erreicht habe.

Zu Beginn des Spiels sind diese Außenposten und Straßenkreuzungen gar nicht zu sehen, sondern kommen erst zum Vorschein, wenn nach jeder Runde, die passende Reihe umgedreht wird. Wodurch die normalen Worker-Placement-Aktionen verschwinden und wir nun die erwähnten Aktionen erhalten.

Dieses Umdrehen der Aktionen ist auch an anderer Stelle wichtig. Kundschafter können in jeder Reihe eingesetzt werden, aber setze ich sie in eine Reihe die weiter als die aktuelle Runde ist, erhalte ich den Kundschafter am Ende der laufenden Runde nicht zurück. Beispiel: wir sind in Runde 2 und ich setze meinen Kundschafter in die dritte Reihe, bekomme ich diesen erst am Ende der dritten Runde zurück!! Häuptlinge dürfen nie in zukünftige Reihen eingesetzt werden! Wichtig ist auch, dass die 5. und 6. Reihe NIE umgedreht werden und die Arbeiter somit auch nie zurückkommen, dafür gibt es dort z.T. sehr starke Aktionen wie zwei Extra-Krieger, die ich wie Häuptlinge verwenden kann. 


Ich erwähnte zu Beginn kurz auch die Arbeiterplättchen, die können wir uns ebenfalls über eine Heimatstätten-Aktionen holen. Jedes Arbeiterplättchen hat eine Stärke von 1 bis 3, je nachdem in welcher Runde ich mir diese hole. Mit einem Arbeiter kann ich jeden Rohstoff bearbeiten und zwar so viel wie die Stärke des Arbeiters anzeigt. 

Möchte ich keine Aktion mehr auf dem Brett ausführen, kann ich auch immer einen Kundschafter in meiner persönlichen Hütte einsetzen. Dort kann ich dann ebenfalls einen Rohstoff verarbeiten oder einen Rohstoff in einen anderen Rohstoff tauschen.

Wichtiger Bestandteil sind wie erwähnt die Artefakt-Karten, hier gibt es vier veschiedene Arten: Waffen, Kleidung, Töpferware und Werkzeuge. Nebst Siegpunkten geben mir die Artefakte auch andere Vorteile. Es gibt Fähigkeiten, die ich einmal je Runde verwenden kann oder Sofort-Effekte, die mich auf verschiedenen Leisten vorantreiben können. Andere bringe mir einen dauerhaften Vorteil, in dem sie z.B. Kosten zukünftig senken und zu guter Letzt gibt es Karten, die mir bei Spielende Extrapunkte bringen. 


Das Spiel endet nach der 5. Runde und mit Hilfe des Wertungsblocks können wir dann die verschiedenen Quellen der Siegpunkte zusammenführen. Wie erwähnt bringen uns die Artefakt-Karten generell die meisten Punkte, sowie bestimmte durch Endbedingungen. Im Lauf des Spiels gesammelte Siegpunkt-Plättchen (meistens durch bestimmte Fähigkeiten) kommen hinzu. Die Position auf der Militärleiste gibt Punkte. Ob wir unsere Ochsenkarren ans Ende der Straße gebracht haben benfalls. Banner mit der jeweiligen Voraussetzung und je nach dem wie gut ich diese erfüllt habe. Und für die Rohstoffe gibt es auch noch Punkte. 0,5 für jeden Rohstoffe, 1 Punkt für jeden verarbeiteten Rohstoff.

Der Spieler mit dem meisten Punkten gewinnt das Spiel!

[FAZIT]

Vorweg muss ich sagen, dass die Anleitung ein absoluter Graus ist. Die Struktur ist wirr, wichtige Information werden in kaum hervorgehobenen Absätzen erwähnt und gehen zum Teil verloren und eine vernünftige Übersicht der möglichen Aktionen gibt es ebenfalls nicht. Als Anfänger ist man also wirklich viel am hin und her blättern und nachlesen. Auch die Ikonografie ist zu Beginn erschlagend, gerade auf den doch sehr wichtigen Artefakt-Karten. Es gibt zwar am Ende der Anleitung eine Übersicht der Symbole und was sie bedeuten, aber zum Teil muss ich diese dann selbst verknüpfen um die Artefakt-Karte zu verstehen. Die Änderungen im Spiel zu zweit und dritt sind ebenfalls etwas sperrig dargestellt. Wenn man es verstanden hat, ist es dann zwar gut nachvollziehbar, aber bei der Vorbereitung auch ziemlicher Extra-Aufwand.

Um kurz bei den negativen Dingen zu bleiben: die grafische Gestaltung ist eigentlich tadellos, wie gesagt die Ikonografie ist vielleicht nicht ganz soooo eingängig, aber das kann man lernen. Schade finde ich halt schon, dass viele Artefakt-Karten sich doch sehr ähnlich sehen. 


Hat man sich durch diese Anleitung gequält, vielleicht auch mit Video-Unterstützung bei YouTube, wird man mit einem wirklich schönen Spiel belohnt. Denn wenn man alles verstanden hat, funktioniert das Spiel äußerst gut. Es gibt so viele Dinge zu beachten und so viele Möglichkeiten an Punkte zu kommen, dass man auch über mehrere Partien hinweg die Lust verspürt, mal neue Wege zu gehen. Auch durch das modulare Spielbrett, andere Startbedingungen und die anderen Anführerkarten, bekommt man die Chance neue Taktiken zu fahren.

Gehe ich auf militärische Stärke, jage ich meine Ochsenkarren so schnell wie möglich runter, push ich mein Kanu weit nach vorne oder versuche ich mehr Artefakt-Karten zu sammeln?! Alles möglich und alles kann dazu beitragen dem Sieg näher zu kommen. Man hat dann auch ein kleinen Engine-Builder in den Artefakt-Karten versteckt, denn wenn man es richtig anstellt, kann man hier tolle Synergien schaffen. Und dies zu entdecken macht wirklich Spaß.

Auch das Worker Placement fühlt sich zufriedenstellend an. Man hat zunächst so viele Möglichkeiten, um dann am Ende der Runde stark zu überlegen was ich mit meinem letzten Arbeiter tun möchte. In untere Reihen stellen und erst später wiederbekommen oder in der eigenen Hütte eine eher schwache Aktion ausführen? Gehe ich auf ein Feld mit Mitspieler und verlier dadurch eine Militärstärke oder schicke ich doch mein Anführer? Aber ich könnte mit dem Anführer ja auch ein Feld komplett für andere blockieren. Was braucht der eigentlich gerade so? Hmm... ihr seht da gibt es wirklich tolle Möglichkeiten und somit auch eine angenehme Interaktion, die sich in meinen Augen gut anfühlt. 

Mechanisch kann ich da tatsächlich nichts finden, was mich wirklich stört. Wichtig ist natürlich dass beim Standardspiel sich jeder auf seine Anfangsausstattung einstellt und welchen Anführer er hat, denn dies gibt schon ein wenig vor, worauf man sich zunächst konzentrieren sollte. Habe ich also einen Anführer der mir Extra-Kultur für mein Kanu gibt, immer wenn ich Kultur bekomme, sollte ich darauf acht geben, relativ viel an Kultur zu kommen. Ja, es kann einen etwas in eine Ecke drängen, aber auch da sehe ich Möglichkeiten gegen zu steuern und sich dann doch vielleicht auf hochwertige Artefakt-Karten zu stürzen. Dies nur als Beispiel.

Weiter positiv finde ich auch, dass es sich gefühlt relativ flott runterspielt. Ja man hat auch hier schnell 2 Stunden auf der Uhr, aber es kam mir nie so lange vor und das empfinde ich als sehr gutes Zeichen. 

Freunde von Worker Placement sollten auf jeden Fall Probe spielen und ein Blick riskieren, ich denke sie werden Ihre Freude haben, gerade im Zusammenspiel mit den Artefakt-Karten und den Renn-Aspekten gestaltet sich hier ein schönes Gesamtpaket. Wer bis dato kein Worker Placement mochte, wird wohl auch hiermit nicht sein Glück finden, aber sollte vielleicht doch auch mal Probe spiele, denn vielleicht macht es durch die Kombi ja doch Klick.


Bei mir wird das Spiel noch einige Male auf den Tisch kommen, denn ich hab noch einiges zu entdecken und auszuprobieren.


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Terramara von Acchittocca, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto
Erschienen bei Quined Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Quined Games)


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13.02.2020

Wer War’s?


Spielidee 

Ein prunkvolles Schloss. Ein böser Zauberer. Ein magischer Ring. Eine gute Fee. Und sprechende Tiere. Ich denke, es schreit nach Abenteuer! 

In Wer War’s? schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Kindes, und gemeinsam versucht ihr, den gestohlenen magischen Ring des Königs wiederzufinden. Dabei seid ihr auf euch allein gestellt, denn die erwachsenen Schlossbewohner sind ausgeritten, um sich dem bösen Zauberer entgegenzustellen, bei dem sie den magischen Ring vermuten. Nur ihr wisst vom sprechenden Kater, dass sich der Ring noch im Schloss befinden muss, nämlich in einer der Truhen der Schlossbewohner. Welcher Schlossbewohner hat den Ring gestohlen? Welche Truhe solltet ihr demnach zuerst öffnen? Und womit öffnet ihr sie? Sprecht doch mit den Tieren im Schloss! Die verschiedenen Tiere, von denen jeweils eines pro Raum anzutreffen ist, können euch wertvolle Tipps geben. Manche haben vielleicht beobachtet, wie der Dieb ausgesehen hat, ob es zum Beispiel ein Mann oder eine Frau war, wodurch ihr schonmal einige Schlossbewohner ausschließen könnt. Andere Tiere wissen vielleicht, wo ihr den ein oder anderen Schlüssel findet, mit dem sich jeweils eine der Truhen öffnen lässt. Allerdings geben die sprechenden Tiere ihr wertvolles Wissen nicht einfach so preis, sie wollen im Gegenzug bestimmtes Futter, das ihr findet, indem ihr die Räume im Schloss nach und nach durchsucht. Passt aber auf, dass ihr bei der Suche des richtigen Futters nicht vergesst, welches Tier sich welche Art von Futter gewünscht hat! Das alles klingt ja noch recht entspannt, wäre da nicht der böse Zauberer, der auf dem Weg ins Schloss ist und in 6 Stunden eintreffen wird, um sich den Ring zu schnappen und mit dessen Kraft über das Königreich zu herrschen. Zudem treibt ein Geist im Schloss sein Unwesen und erschreckt euch in den ungünstigsten Lagen, was die Futter- und Schlüsselsuche nicht gerade erleichtert. Vielleicht kann euch die gute Fee mit ihren Zauberfähigkeiten dabei unterstützen, das Königreich vom bösen Zauberer zu retten? 


Material 

Der Spielplan ist schön und kindgerecht gestaltetet und zeigt das Schloss mit den insgesamt 10 Räumen, in denen sich jeweils eines der Tiere sowie eine der Truhen befinden. Mit den zehn Schlossbewohnerkarten aus Pappe, auf denen jeweils einer der verdächtigen Bewohner des Schlosses abgebildet ist, könnt ihr durch einfaches Umdrehen der Karten festhalten, welche Verdächtigen ihr mithilfe der Tiere bereits ausschließen konntet. Hinzu kommen noch Schlüssel- und Futtermarker sowie das Tableau des Katers, auf dem ihr immer zwei Futtersorten und die Schlüssel lagern könnt. Das Herzstück des Spiels ist jedoch die batteriebetriebene sprechende Truhe, in der sich ein echter „magischer“ Ring befindet. 


Ablauf 

In euren Spielzügen würfelt ihr zunächst, geht dann entsprechend viele Räume weiter und führt dann eine Aktion in dem Raum aus, in dem ihr gelandet seid. Hierfür müsst ihr zunächst auf der „sprechenden“ Truhe das Symbol des Tieres drücken, bei dem ihr euch gerade befindet. Anschließend entscheidet ihr euch für eine der möglichen Aktionen und drückt das entsprechende Symbol auf der Truhe. Zum einen könnt ihr mit dem Tier sprechen, um z.B. zu erfahren, welches Futter es möchte. Zum anderen könnt ihr den Raum nach Futter und Schlüsseln durchsuchen. Habt ihr bereits das passende Futter für das Tier, bei dem ihr euch gerade befindet, könnt ihr dem Tier das Futter geben und im Gegenzug einen Hinweis erhalten, der mit der Stimme des sprechenden Tieres aus der Truhe ertönt. In manchen Räumen stoßt ihr zudem auf verzauberte Gegenstände, die ihr nutzen könnt und die euch häufig weiterhelfen, hin und wieder jedoch auch noch tiefer in den Schlamassel bringen. Darüber hinaus könnt ihr, wenn ihr bereits einen Schlüssel habt, die Truhe öffnen, die sich bei euch im Raum befindet. Liegt ihr richtig, habt ihr den Ring gefunden und könnt mit dessen Kraft den herannahenden Zauberer abwehren und das Königreich retten. Liegt ihr jedoch falsch, ist der Schlüssel verbraucht und ihr müsst erst einen neuen suchen, ehe ihr einen zweiten Versuch mit einer anderen Truhe starten könnt. Doch beeilt euch, denn der böse Zauberer ist nicht mehr weit entfernt! Gäbe es doch nur einen verzauberten Gegenstand, mit dem sich die Zeit ein wenig zurückstellen ließe… 


Fazit 

Wer War’s? ist ein kooperatives Kinderspiel für 1-4 Spielern, das vor allem – aber nicht nur – durch die geschaffene Atmosphäre punkten kann. Jede Partie fühlt sich an wie ein Abenteuer. Frag doch mal das Pferd, was es will! 

Das Pferd möchte Nüsse… Such mal im großen Saal, da haben wir noch nicht geschaut! Okay, ich schaue nach! Oh nein, jetzt bin ich gegen die Ritterrüstung gestoßen! Ich hoffe der Geist hat das nicht gehört! Oh nein! Der böse Zauberer kommt immer näher und es sind noch 4 Verdächtige übrig, doch wir haben nur einen Schlüssel! 

Der Einsatz elektronischer Komponenten ist bekanntlich kein Garant für ein gutes Spiel, doch Wer War’s? ist ein exzellentes Beispiel dafür, wie aus einem guten Spiel durch den sinnvollen Einsatz von Elektronik ein sehr gutes Spiel werden kann. Denn so schön dieses moderne Memory-Spiel, was es im Kern ist, auch ohne die „sprechende“ Truhe wäre, die spannende Atmosphäre entsteht hauptsächlich durch die akustischen Elemente, die in Form von sprechenden Charakteren wie den Tieren, dem Zauberer und dem Geist, sowie in Form anderer Geräusche wie der Turmuhr oder dem heranreitenden Zauberer in jedem Zug aus der Truhe ertönen. Die Bedienung der Truhe ist einfach und schnell gelernt und die sprechenden Charaktere sind gut zu verstehen. Sollte man mal etwas verpassen, lassen sich einzelne Sequenzen per Knopfdruck wiederholen, was jedoch in manchen Spielzügen, in denen zunächst ein Tier einen Tipp gibt, sich anschließend der Zauberer zu Wort meldet und dann noch die Fee etwas beisteuern möchte, ein wenig anstrengend sein kann, da man sich immer die gesamte Sequenz erneut anhören muss. 


Obwohl der Spielverlauf, das Spielziel und die Aktionen in jeder Partie dieselben sind, entsteht doch Varianz dadurch, dass in jeder Partie ein anderer Schlossbewohner den Schlüssel geklaut hat, die Tiere wieder anderes Futter bevorzugen und der geheime Schalter, der in der letzten Runde vielleicht noch in der Kapelle war, sich in dieser Runde in der Waffenkammer befindet. Zudem lässt sich das Spiel in drei Schwierigkeitsgraden spielen, die jedoch nur die Häufigkeit negativer Ereignisse, wie das Vorrücken des Geistes, verändern, wodurch Ablauf und Spielgefühl immer sehr ähnlich bleiben. Durch nicht beeinflussbare Geschehnisse kann es in einzelnen Spielzügen bei manchen Kindern jedoch zu leichten Frustrationen kommen, wenn sie zum Beispiel gerade dabei sind, den Raum nach einem Schlüssel zu durchsuchen, stattdessen jedoch durch eine Falltür in den Burghof fallen. Darüber hinaus können die Partien vor allem für jüngere Kinder zeitweise ein wenig zu lang werden, sodass sich u.U. Ungeduld breitmacht. Ein Spiel auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe vermindert zwar die Spielzeit, die im Vergleich zu anderen Kinderspielen jedoch immer noch relativ lang ist. 

Ich kann Wer War’s? guten Gewissens weiterempfehlen, spiele es sehr gerne mit meinen Patenkindern und denke, dass es im Laufe der kommenden Monate und Jahre immer wieder bei uns auf dem Tisch landen wird.

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Wer War's? von Reiner Knizia
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)

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12.02.2020

A Fistful of Meeples


Die lauten Klänge des Pianos, die bis gerade eben noch dem verrauchten und lebhaften Saloon eine gesellige Note verliehen, verstummten als Billie the Meeple und seine Bande Gesetzloser den Kronleuchter von der Decke schoss und damit unwillentlich den alten Minenarbeiter Murry the Mole erschlugen. Niemand im Saloon glaubte mehr an einen ruhig ausklingenden Sonntagabend und der Barkeeper lud heimlich und leise die Schrotflinte unter dem Tresen, als plötzlich eine alt vertraute Stimme erklang: ‘Hände Hoch Bürschchen!‘, Sherriff Chuck und Deputy Dave betraten den Raum und richteten ihre Revolver auf Billie und seine Kumpanen…

So oder so ähnlich könnte ein Flavourtext zu A Fistful Of Meeples lauten. Nach A Fistful Of Dollars, -Fingers und -Dynamite, könnte es der nächste große Western Hit, diesmal aber in Brettspielform werden. Ob sich der Worker Placement Western namentlich in der Hall of Fame einreihen darf, erfahrt ihr in meiner Rezension.


A Fistful Of Meeples ist ein Spiel für bis zu 4 Spieler, in dem es, wie so oft, darum geht Punkte zu sammeln. Dies schafft man, indem man sich Meeples schnappt und diese auf bestimmte Weise auf dem Spielbrett platziert. Das Spielbrett stellt eine Kleinstadt im Wilden Westen samt Saloon, Gefängnis und mehreren Gebäuden dar. In jedem dieser Gebäude befinden sich zum Spielbeginn bis zu vier verschiedene Meeples, die blauen Hilfsscheriffs, die roten Banditen, die gelben Bergarbeiter und die braunen Handwerker. Der Spieler, der gerade am Zug ist, entscheidet sich für ein Gebäude und nimmt sich alle dort befindlichen Meeples. Dadurch hat er nun zum einen eine Hand voll Meeples, zum anderen darf er sie jetzt, ausgehend von dem Gebäude aus dem er sie geholt hat, im- oder gegen den Uhrzeigersinn am Eingang des jeweiligen Nachbargebäudes platzieren und die Meeple die Gebäude in beliebiger Reihenfolge betreten lassen. 

Wenn ein Meeple ein Gebäude betritt, kommt es darauf an, welche Meeple sich bereits dort befinden, da einige Meeple miteinander interagieren. Betritt ein Hilfsscheriff-Meeple ein Gebäude, indem sich Banditen-Meeple befinden, darf sich der Spieler, welcher diese Aktion ausführt, aus dem Bergbaubeutel zwei zufällige Klötze pro Bandit ziehen, danach wandern die Banditen auf das Gefängnisfeld. Der Bergbaubeutel ist ein Stoffbeutel, der zu Spielbeginn mit 36 Stein- und 18 Goldklötzen gefüllt wird. Diese Materialien werden benötigt, um an den Gebäuden Vordächer zu bauen, d. h. Plättchen der eigenen Spielerfarbe zu platzieren um sich damit besonders viele Punkte zu sichern. Um ein solches Vordach bauen zu können, muss man ein Handwerker-Meeple ein Gebäude betreten lassen, die darauf abgebildeten Materialien bezahlen und sein Vordach-Plättchen platzieren. Betritt ein Bergarbeiter ein Gebäude mit einem Vordach, schnappt sich der Besitzer dieses Vordachs, die auf dem Vordach angegebene Anzahl an Klötzen aus dem Beutel. Wenn ein Bandit ein Gebäude mit Bergarbeitern betritt, darf sich der ausführende Spieler zwei zufällige Klötze aus dem Beutel ziehen. 


Neben den Gebäuden haben die Spieler die Möglichkeiten, ganz im Western Stile, ein Duell auf offener Straße auszutragen. Dieses Ereignis wird automatisch getriggert, sobald sich zwei Meeple auf den beiden Duellfeldern befinden. Der Gewinner des Duells erhält Ressourcen und sein Meeple wandert auf das Saloon Feld, während der Verlierer auf dem Friedhof begraben wird.

Durch das Verhaften von Banditen und Austragen von Duellen, erhalten die Spieler die Möglichkeit, sich auch von diesen Feldern zu bedienen. Auf dem Gefängnis Feld sind ausschließlich Banditen zu finden und wenn sich ein Spieler dazu entschließt von diesem Feld Gebrauch zu machen, ist er dazu gezwungen eine Stange Dynamit in den Bergbaubeutel zu legen. Im Saloon steht den Spielern, neben den siegreichen Duellanten, die gerade einen Whiskey genießen, auch eine Dame (pinker Meeple) zur Verfügung, die es einem erlaubt eine Ressource pro Handwerker zu ziehen, wenn sie ein Gebäude betritt.

Das Spielende kann auf die folgenden drei Weisen eingeleitet werden:

- Wenn alle Plätze im Friedhof belegt werden.

- Wenn alle Dynamitstangen aus dem Ressourcenbeutel gezogen wurden.

- Oder wenn alle Goldnuggets ausverkauft sind (diese muss man kaufen, sobald man genug Gold gesammelt hat).


A Fistful Of Meeples ist ein großartiges Spiel. Es hat mich wirklich sehr überrascht, als ich erfahren habe, dass sich hinter der winzigen Schachtel tatsächlich ein vollwertiges Worker Placement Spiel versteckt, das es wirklich in sich hat. Nicht nur gefällt mir die Idee, dass man keine eigenen Arbeiter hat, sondern immer wieder die Entscheidung, welchen Mix aus Meeples man schnappen möchte, aber auch das dynamische Spielgeschehen, das sich andauernd verändert und man immer wieder vor neuen Entscheidungen steht, wie man das Meiste aus seinem Zug rausholt. Dadurch, dass allen alles gehört, zwingt das Spiel den Spielern die Interaktion förmlich auf, fühlt sich dabei aber ganz natürlich an. Dadurch entsteht keine Rivalität, da jeder Spieler nur darauf Bedacht ist das Beste aus seinem Zug zu machen, ohne Fokus auf größtmöglichen Schaden an den anderen Spielern. 

Neben dem sehr ansehnlichen Design, bringt das Spiel dank seiner logischen Interaktionen zwischen Banditen, Scherriffs und Bergarbeitern ein sehr präsentes Thema mit sich, dem das glückslastige Duellsystem (Würfeln) die nötige Spannung verleiht. 

Leider trübt ein kleiner Aspekt den ansonsten sehr positiven Eindruck und das ist die Tatsache, dass man jederzeit sieht, wer gerade führt und ob es noch möglich wäre sie oder ihn einzuholen. Ich weiß, dass es bei vielen anderen, guten Spielen so ist, mich stört es dennoch. Ich hätte mir für die Endwertung eine Art geheimes Ziel o. Ä. gewünscht.
Trotzdem kann ich A Fistful Of Meeples nur weiterempfehlen, da es viel frischen Wind in die Worker Placement Mechanik bringt und trotz oder gerade wegen seiner Größe und Spieldauer für viel Spielspaß sorgt.

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A Fistful of Meeples von Jonny Pac Cantin
Erschienen bei Final Frontier Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Final Frontier Games)

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