26.04.2024

Kites


Wenn man einen Drachen steigen lässt und ihm zusieht, wie er in Richtung Horizont gleitet, ist man losgelöst von allen Sorgen und Nöten des Alltags und kann für einen Moment komplett abschalten und den Kopf freibekommen. Ganz so entspannt geht es nicht zu bei beim kooperativen Spiel Kites, bei dem wir in Echtzeit Karten ausspielen, um unsere Drachen in der Luft zu halten.

Drachen steigen lassen gegen die Zeit

In Kites spielen wir gegen sechs Sanduhren mit unterschiedlichen Farben und Laufzeiten von 30 bis 90 Sekunden. Im Uhrzeigersinn spielen wir eine unserer Handkarten aus und drehen die ein bis zwei Sanduhren um, die auf der jeweiligen Karte abgebildet sind. Anschließend ziehen wir eine Karte vom Nachziehstapel und versuchen möglichst alle Karten loszuwerden, ohne dass eine der Sanduhren abläuft und der Drache so abstürzt.


Dabei ist gute Kommunikation und Teamarbeit nötig, denn ohne gute Absprachen, wer welche Karten auf der Hand hat, kommen wir in Kites schnell in die Situation, dass genau die passende Farbe fehlt. Andererseits können wir uns auch mal eine kleine Verschnaufpause nehmen, wenn gerade alle Drachen noch reichlich Sand in der oberen Hälfte haben. Zu früh zu drehen sorgt dann nämlich nur dafür, dass nach dem Drehen weniger Zeit zur Verfügung steht.

Ein wenig Hektik gehört dazu

So halten wir also von Karte zu Karte die Drachen in der Luft und irgendwann, spätestens wenn sich das Ende abzeichnet und keine Karten mehr auf dem Nachziehstapel liegen, wird es hektisch am Tisch. Dann darf die weiße Sanduhr nicht mehr umgedreht werden. Haben wir noch Karten übrig, wenn die erste Sanduhr abläuft, lesen wir unseren Erfolg an einer kleinen Erfolgsskala im Regelheft ab. Im Idealfall sind wir aber alle Karten losgeworden und können uns als verdiente Sieger von Kites fühlen.


Ganz so entspannend wie in der Einleitung beschrieben ist es also nicht, Kites zu spielen. Dennoch fühlt es sich sehr belohnend an, wenn wir als gut eingespielte Runde in einen gewissen Flow kommen und durch gute Kommunikation eine Karte nach der anderen spielen und die Drachen in der Luft halten. Und stürzen wir doch einmal ab, dauert eine Runde nur wenige Minuten und wir können es gleich noch einmal versuchen.

Herausforderungskarten für größere Schwierigkeit

Kites lässt sich mit 2-6 Spielenden am Tisch spielen. Je nach Personenzahl haben wir unterschiedlich viele Handkarten auf der Hand. Mein Eindruck ist, dass die Schwierigkeit mit ansteigender Spielerzahl deutlich steigt. Bei weniger Auswahl pro Spieler und der fixen Spielerreihenfolge müssen wir umso besser kommunizieren und anstehende Aufgaben verteilen, um uns nicht zu verheddern.


Wem das alles noch zu einfach ist, der kann die Schwierigkeit durch die Hereinnahme von Herausforderungskarten erheblich in die Höhe treiben. Sturmkarten zwingen uns dazu, alle Sanduhren gleichzeitig umzudrehen, wir laufen Gefahr uns zu verheddern und so Karten tauschen zu müssen und Flugzeugkarten stören unsere Kommunikation.

Fazit: belohnende Herausforderung in Echtzeit

Es steckt also viel drin in Kites und meiner Meinung nach ist dem Autor Kevin Hamano hier ein wunderbares Echtzeit-Kartenspiel gelungen, das uns gleichermaßen herausfordert wie belohnt und sich sogar bei Team Building-Events einsetzen lässt. Dazu tragen auch die gewohnt fantastischen Illustrationen von Beth Sobel (u.a. Flügelschlag, Cascadia) bei. Dennoch ist Kites kein Spiel für Jedermann. Wer sich allein vom Gedanken an die Echtzeit-Herausforderung gestresst fühlt, braucht gar nicht erst mit dem Spielen beginnen. Wer sich darauf einlässt, wird kräftig belohnt, wenn es mit den Mitspielenden gut läuft und die Drachen am Himmel bleiben. Und so sind wir vielleicht doch für ein paar Minuten völlig losgelöst von den Sorgen und Nöten des Alltags, wenn wir die Drachen fliegen lassen.
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Kites von Kevin Hamano
Erschienen bei Huch!
Für 2-6 Spielende in ca. 10 Minuten ab 10 Jahren

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Huch!)
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25.04.2024

Hitster: Schlager Party


So Leute, was soll ich zu Hitster noch sagen, außer, was Oli bereits in seiner Rezension schön dargelegt hat? Für mich ist Hitster das Spiel des Jahres der Herzen. Schade, dass es nicht nominiert wurde, denn auch ich habe die Erfahrung gemacht, dass eine Party Hitster immer und in jeder Konstellation zieht, Generationen an den Tisch bringt und einfach einen schönen Abend bereitet.

Was ist jetzt neu an Hitster: Schlager Party? Neue Karten halt. Wobei ich mit dieser Version schon so meine Probleme hatte bzw. habe. Erstens handelt es sich bei der Version nicht ausschlielich um Schlager. Viel eher würde ich es als "Deutsche Songs" Version bezeichnen. Zudem sind selbst bei mir als Schlager-Fan oftmals eher drei Fragezeichen über dem Kopf erschienen. Während ich bei Hitster noch eine recht gute Quote hatte beim Erraten der Songs und der Interpreten (und wenn wir ehrlich sind, geht es doch genau darum!), bin ich bei der Schlager Party froh, wenn ich das Jahrzehnt einigermaßen treffen kann. Will sagen: Wenn ich also nur bekannte A+ Schlagersongs erwarte, dann werde ich hier eher enttäuscht.

Was aber nach einigen Partien dann doch etwas negativ aufgefallen ist, war der Fakt, dass sich im Bereich der Cover dann doch einige Fehler eingeschlichen haben. So wurde zwar die Handballversion der Höhner (Wenn nicht jetzt? Wann dann?) in das Jahr gepackt, als der originale Song erschienen ist, dabei war das dann doch einige Jahre früher. Ärgerlich.

Alles in allem werden sicher noch viele Hitster Erweiterungen kommen. Das ist auch gut so, da man nach einigen Partien fast einmal durch alle Karten durch ist und neues Futter braucht. Die Schlager Party ist ein sehr kniffliges Hitster Erlebnis für eingefleischte Fans. Ich bin gespannt, was die neuen Erweiterungen für Musikbereiche abdecken.

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Hitster: Schlager Party
Erschienen bei Jumbo
Für 2 bis 10 Spieler in ca. 30 Minuten ab 16 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jumbo)
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24.04.2024

Zauberzwerg


Zauberzwerg ist der Nachfolger von Zauberberg, dem Kinderspiel des Jahres 2022, und entführt die Kinder wieder in eine bezaubernde und magische Welt. 

In Zauberzwerg begeben sich Zauberlehrlinge und Hexen auf eine spannenden Wettlauf um als erstes bei dem Zauberzwerg Rupert anzukommen. Rupert wartet am Ende des Waldes in einer magischen Miene und möchte unsere Zauberstäbe mit Kristallen ausstatten. 

Zauberzwerg ist kooperativ und unser Ziel ist es, dass wir alle unsere Zauberlehrlinge zu Rupert bringen, bevor eine der Hexen dort angekommen ist. 
Dabei ist die Spielmechanik sehr simpel: Rund um das Spielbrett, einem Laufpfad mit unterschiedlich farbigen Irrlichtern, ist ein geheimnisvoller Wald der aus zufällig platzierten Karten besteht. 


Jede Karte zeigt einen Zauberlehrling oder eine Hexe sowie einen farbiges Irrlicht. 
Zu Beginn befinden sich die Zauberlehrlinge am Waldrand und die Hexen werden je nach Schwierigkeitsgrad platziert. Zwei Waldkarten werden umgedreht und das Spiel beginnt. 

Die Kinder stehen nun vor der Aufgabe, gemeinsam zu entscheiden, welche Karte genutzt werden soll um eines der Zauberwesen entlang des Pfads voranzubewegen. 
Sie müssen nun alle Figuren taktisch durch den Wald durchqueren, um vor den Hexen alle ihre Zauberlehrlinge zum Zauberberg zu bringen. 


Als Variante des Spiel ist es möglich, zwei Teams zu bilden. Ein Hexen- und ein Zauberlehrlingteam. 
Jedes Team kontrolliert drei Figuren und hält die Karten verdeckt auf der Hand. 
Bei dieser Variante ist es natürlich das Ziel, seine eigenen Figuren zur Miene zu bringen, bevor die Gegner angekommen sind. 

Fazit
Zauberzwerg ist für Kinder ab 5 Jahren empfohlen und daher habe ich es auch mit meinem 5 Jährigen Sohn gespielt. Er hatte große Freude daran die Waldkarten aufzudecken und die Figuren zu bewegen. Alle Figuren? Nein! 
Bei uns hat sich gezeigt, dass mein Sohn überhaupt nicht den taktischen Überblick hatte, um optimal zu entscheiden welche Karte die sinnvoller ist. Er neigte dazu, sich stets auf den vordersten Zauberlehrling zu konzentrieren und die Hexen nur dann zu bewegen, wenn keine andere Wahl bestand. 


Es leuchtete ihm überhaupt nicht ein, dass es hin und wieder sinnvoll war die Hexe zu bewegen, wenn sie dadurch nur kleine Schritte machte und die Karte aus dem Spiel zu entfernen. 
Es ist daher unabdingbar, dass ein älteres Kind oder ein Erwachsener das Geschehen etwas lenkt. Ansonsten ist es fast unmöglich zu gewinnen. 

Ich kann mir auch überhaupt nicht vorstellen, wie das Grundspiel mit 6 Kindern funktionieren soll. 6 Spieler sind eher etwas für die Team-Variante. Drei Kinder in jedem Team sind eine gute Gruppengröße um gemeinsam zu entscheiden, wie die Figuren bewegt werden sollen. Die Variante haben wir allerdings nicht getestet. 

Die Mechanik von Zauberzwerg ist natürlich äußerst simpel: Man muss lediglich eine Karte wählen und die Figuren bewegen. Das könnte selbst ein Dreijähriger. Aber die taktische Entscheidung dahinter, welche Figur jetzt bewegt werden soll, übersteigt die Fähigkeiten solch junger Kinder. 

Meiner Meinung nach ist Zauberzwerg daher eher für Kinder ab 6 oder 7 geeignet. 
Es stehen auch unterschiedliche Level mit unterschiedlichen Schwierigkeiten zur Verfügung. Es wird mit der Anzahl der Hexen und ihren Startpunkten variiert. 

Zumindest für meinen Sohn war das Spiel leider nichts und ich kann es für diese Altersgruppe nicht empfehlen. Uns konnte Zauberzwerg nicht überzeugen.

 

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Zauberzwerg von Jens-Peter Schliemann & Bernhard Weber
Erschienen bei Amigo
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahre


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
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23.04.2024

Secret Identity


Es ist nun bald erstaunliche 70 Jahre her, als die allererste Sendung von „Was bin ich?“ im Fernsehen ausgestrahlt wurde…und mehr als 34 Jahre, seit die letzte Sendung lief. Und doch wurde und wird die Sendung bis heute viel und oft kopiert. Auch im Freizeitbereich. Dort wurde das Prinzip auch umgedreht, indem man einfach ein Post-It auf die Stirn geklatscht bekam (und reihum alle anderen auch) und man durch Ja/Nein-Fragen nicht herausfinden musste, welchen Beruf das gegenüber hat, sondern welche Rolle man selbst zugewiesen bekommen hat. Als lustiges Partyspiel für die heitere Runde oder um das Lagerfeuer ein wenig aufzupeppen durchaus geeignet. Und dann kommt da ein kleines Spiel namens Secret Identity um die Ecke und weckt Erinnerungen an uralte Fernsehsendungen (die bis heute immer noch oft kopiert und daher doch irgendwie präsent ist) und Post-Its auf der Stirn. Und doch ist es bei ähnlicher Ausgangslage doch alles ganz anders.


Schnappt man sich die eher kleinere Box ist man zunächst erstaunt, da sie doch verhältnismäßig schwer ist. Ausgepackt findet man viele Karten in zwei Größen, ein paar Pappschlüssel, kleine Holzwürfelchen und Playerboards für 6 Spielende sowie ein Wertungsbrett samt Anleitung. Jede/r schnappt sich ein Board samt des farblich passenden Holzwürfels (der auf die Wertungsleiste kommt) sowie den 8 farblich passenden Pappschlüsseln. Nun werden die Charakterkarten gemischt und acht Stück an die dafür gedachten, nummerierten Stellen des Wertungsbrettes angelegt. Als nächstes werden kleine Kärtchen gemischt, auf denen sich jeweils vier unterschiedliche Piktogramme finden und alle am Tisch bekommen jeweils 10 davon ausgeteilt. Nun kann es losgehen:

Alle ziehen einen goldenen Schlüssel und schauen sich die Nummer darauf an. Den Schlüssel schiebt man oben in das eigene Board hinein, damit niemand die Zahl sehen kann. Die Zahl gibt die eigene Identität vor, die man nun mit den Piktogrammen so gut beschreiben sollte, wie es geht. Maximal darf man drei Piktogramme auslegen. Diese schiebt man in sein eigenes Board und hat hierfür zwei Möglichkeiten: Entweder schiebt man die Karte an eine Stelle mit einem roten Punkt, was dann so viel heißt wie „dieses Bild trifft gar nicht auf meine Identität zu“ oder man schiebt sie an eine Stelle mit grünem Punkt, was dann natürlich bedeutet „dies beschreibt meine Identität sehr gut“. Die Krux ist, dass wir vier Runden spielen, man aber keine Piktogrammkarten nachziehen kann. Man muss also mit dem Haushalten, was man zu Spielbeginn bekommen hat (10 Stück). Da sowohl die Piktogramme als auch die Identitäten extrem bunt gemischt sind, schafft man es in der ersten Runde in der Regel problemlos, die eigene Identität gut zu beschreiben. Doch spätestens in Runde 4 ist extremes um die Ecke denken gefragt – wenn man nicht grade besonderes Glück mit seiner Piktogramm-Identitäten-Kombi hatte.


Doch wozu machen wir das überhaupt? Natürlich um Punkte zu bekommen. Nachdem nämlich alle ihre Piktogramme gesteckt haben, darf man bei sämtlichen Mitspielenden raten, um welche Identität es sich bei ihnen handelt. Dafür nehmen wir unsere eigenen nummerierten Schlüssel und schieben diese ebenfalls in die Boards der jeweiligen Spielenden. Ob die Runde dabei stillschweigen bewahrt oder Trashtalked bis sich die Tischplatte biegt, muss die Runde für sich entscheiden. Beides hat Vor- und Nachteile. Man sollte jedoch nicht zu viel verraten. Denn sobald alle Tipps gegeben wurden, wird Reihum offenbart, was die eigene Identität war und welche Tipps abgegeben wurden. Dafür klappt man einen Teil des eigenen Boards hoch, sodass die Schlüssel noch stecken, man aber nun die Zahlen auf den Schlüsseln erkennen kann. Das ist ein sehr nettes Gimmick (leider fleddern aber die Pappschichten der schmalen Stege zwischen den Schlüsseln nach häufigem Spielen leicht aus), bringt aber neben Vorteilen wie einer tollen Tischpräsenz und der schnellen Offenlegung auch Problemchen mit sich. Manchmal rutscht ein Schlüssel raus oder wird beim Einstecken versehentlich anderen gezeigt. Das kann mitunter auch mal nerven. Ob nun einfache Plättchen, die man verdeckt hinlegt besser wären, sei mal dahingestellt, denn die müsste man ständig wenden. Insofern sind die Boards also Fluch und Segen zugleich und man hätte es eigentlich nicht wirklich „besser“ machen können.


Viel wichtiger als das Material (denn immerhin haben wir hier ein Party- bzw. Kommunikationsspiel und da steht das Material in der Regel nicht an erster Stelle) ist der Spielspaß. Und der zündete in unseren Runden eigentlich immer vom Start weg und in allen Runden. Dabei ist aber Voraussetzung, dass man vor jeder Runde kurz abstimmt, ob denn allen am Tisch auch alle ausgelegten Persönlichkeiten etwas sagen. Aufgrund der echt tollen Mischung ist uns dies aber sogar in reinen Familienrunden mit unseren Kids gelungen. Dann spielt man eben reine Disney-/Marvel-/und ähnliches Runden. Das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Doch bei aller Begeisterung gibt es auch einen Haken. Grade wenn man mal so überhaupt keine passenden Piktogramme hat, kann Secret Identity auch gehörigen frustrieren. Natürlich sollte man zusehen, dass man zu Beginn möglichst wenige Piktogramme nutzt, um am Ende noch eine ordentliche Auswahl zu haben. Aber manchmal geht das einfach nicht, oder schlimmer, selbst wenn das geklappt hat, passen die maximal 28 Bilder, die man in Runde vier theoretisch noch haben kann, so gar nicht auf die eigene Identität. Dann legt man eben irgendwas und hofft, dass die anderen noch einen Zufallstreffen landen. Das kommt zwar zum Glück nicht so häufig vor, kann aber eben dazu führen, dass man im Anschluss nicht „nochmal!“ ruft.

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Secret Identity von Johan Benvenuto, Alexandre Droit, Kévin Jost, Betrang Roux
Erschienen bei Strohmann Games
Für 3 bis 8 Spielende in 20-40 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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18.04.2024

Rear Window

 

Das Fenster zum Hof (engl. Rear Window) ist eine bekannte Verfilmung von Alfred Hitchcock, welche 1998 nochmal mit dem Superman-Darsteller Christopher Reeves eine Neuauflage erhalten hatte. Hierin geht es darum, dass ein Mann verschiede Personen im Nachbarhaus mit Hilfe eines Fernglases beobachtet und bis zuletzt unklar ist, ob er einen Mord beobachtet hat, oder eben nicht.

Das Designstudio Prospero Hall ist ja mittlerweile dafür bekannt, Lizenzen in Familienspiele zu verwandeln. Gute Beispiele sind hierfür unter anderem Back to the Future, Horrified, Villainous oder aber auch Pan Am! Die Spiele des Studios richten sich zumeist an Familien und Wenigspieler - so auch nicht anders bei Rear Window.

Spielerisch übernehmen wir - wie in der Filmvorlage - auch hier die Rollen der sogenannten Watcher (Beobachter), während ein Spieler die Rolle von Hitchcock persönlich übernimmt. In 4 Spielrunden legt der Director jeweils Karten in die Fenster des Spielplanes, um den Watchern Hinweise zu geben. Diese müssen nämlich nach jeder Runde Tipps abgeben, welche der Personen in den jeweiligen Wohnungen leben und was ihr jeweiliger Beruf ist. Sind die Tipps abgegeben, zeigt der Director an, wie viele der 8 möglichen Tipps korrekt sind. Erreichen wir nach spätestens 4 Runden 8 Richtige, haben wir gemeinsam gewonnen. Die Kommunikation läuft dabei aber ausschließlich zwischen den Watchern und nicht mit dem Director. 



Rear Window spielt sich also in etwa so wie das bekannte Mysterium. Als Director versuche ich anhand der Karten Hinweise zu geben. Natürlich sind diese aber auch so gestaltet, dass mit genügend Interpretationsspielraum auch diverse Optionen möglich sind. Dabei habe ich aber auch immer die Möglichkeiten bis zu 2 Karten verdeckt zu spielen, wenn ich das Gefühl habe, dass nichts so richtig passt oder ich kann begrenzt Karten nachziehen.

Die Rolle der Watcher verläuft in der richtigen Kombination so, dass wir die Hinweise bestmöglich deuten. Eine eingespielte Truppe hat hier definitiv Vorteile und kann z. B. auch durch offene Kommunikation untereinander dem Director lautstark signalisieren, welche Hinweise sie nun bräuchten.

Kommen wir aber zum großen Clou von Rear Window. In seltenen Fällen spielt nämlich der Director nicht mit den Watchern gemeinsam, sondern versucht einen Mord zu vertuschen. Die Ungewissheit des Films spiegelt sich hier also toll wieder. Dies gilt es dann von den Watchern herauszufinden. In diesem Fall, ändern sich die Siegbedingungen. Der Director möchte nämlich nunmehr, dass die Watcher nun mindestens 6 von 8 Hinweisen richtig interpretiert haben und den Mord nicht aufgedeckt haben. Er will den Watchern also helfen, aber auch nicht 100% und ist somit gezwungen den Mord zu verdecken. Spannend!

Für mich ist die Ungewissheit, ob ein Mord stattgefunden hat DAS spannende Element in Rear Window. Nicht nur die thematisch wunderbar umgesetzte Filmvorlage findet hier im Spiel Einklang, sondern auch der stetig vorhandene leise Zweifel der Watcher macht Rear Window für mich zu einem besonderen Spiel. Empfehlung! Es bleibt selten bei nur einer Partie.
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Rear Window von Prospero Hall
Erschienen bei Funko Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Funko Games)
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17.04.2024

Colour Square


Abstrakte Roll & Writes gibt es mittlerweile wie Sand am Meer und so manches Mal fragt man sich als geneigter Vielspieler, ob der Markt nicht doch ein wenig übersättigt ist. Grade im eher günstigeren Preisbereich gibt es ja bereits genauso viel Licht wie Schatten und da gehen Neuheiten in diesem Segment schonmal in der Masse unter. Zugegeben, es ist ein wenig unfair, denn wer beschwert sich, dass schon wieder ein Deckbuilder auf den Markt kommt? Oder das nächste Worker-Placement-Spiel. Kaum jemand, denn jedes Spiel ist anders und es gibt immer Titel, die sich aus der Masse hervorheben. Auch wenn sie manchmal trotzdem – mitunter unverdientermaßen – in der Masse untergehen und nicht ausreichend gehyped werden. Aber nun gut, die abstrakten Roll & Writes trifft es da vermutlich ein wenig härter, da gefühlt überall wieder irgendein 10-Euro-Kniffelklon um die Ecke kommt und man vielleicht einfach keins mehr sehen mag. Colour Square ging gefühlt auch etwas unter, aber fand doch Resonanz, wenn auch nicht viel, aber genug, damit ich mir das mal anschauen wollte.


Über den Inhalt der kleinen quadratischen Schachtel brauchen wir nicht lange sprechen. Es sind natürlich ein Block (2seitig, mit A- und B-Seite und somit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden), eine Anleitung sowie Würfel in der Kiste. Auf dem Block stehen 16 Zahlen in Kreisen. Um jeden Kreis herum sind in einer quadratischen Anordnung vier Kästchen in vier Farben angeordnet (der Name des Spiels wäre hiermit erklärt). Wer an der Reihe ist, würfelt mit den 5 vorhandenen Würfeln (je einer in den vier Kästchenfarben sowie ein weißer Würfel). Man wählt nun zwei der gefärbten Würfel aus und sucht sich auf seinem Blatt jeweils ein passend-farbiges Kästchen, in das man die Augenzahl des Würfels einträgt. Alle anderen müssen parallel dazu die Zahl des weißen Würfels in ein beliebiges Kästchen eintragen. Ziel ist es immer, die 4 Kästchen um eine Zahl herum so mit Zahlen zu füllen, dass ihre Summe der Zahl im Kreis ergibt. Schafft man das, schießt man das Kästchen für alle anderen Mitspielenden (sie streichen es durch, dürften aber in diesem Zug das Kästchen noch selbst schließen, wenn es passt). Hat man selbst zwei benachbarte Squares abgeschlossen, darf man das Feld zwischen diesen beiden („Brücke“) ausmalen. Übersteigt die Summe der einzelnen Zahlen die Zahl im Kreis, muss man das Kästchen schraffieren. Passt mal ein Würfelwurf nicht, darf man die Zahl in eines der beiden Joker-Felder eintragen – und zwei ist echt nicht viel. Sobald jemand alle Kästchen auf seinem Zettel erledigt hat, darf jeder reihum noch einmal mit allen Würfeln würfeln und dann ist Schluss. Wer jetzt noch offene Felder hat, muss diese schraffieren.

Alle zählen ihre Punkte: Da wären erstmal die geschafften Squares, die Punkte in Höhe der eingekreisten Zahl geben. Schraffierte Felder (also überfüllte sowie auch nicht geschaffte) geben jeweils 10 Minuspunkte. Jede Brücke, die man gebaut hat, bringt 5 Pluspunkte und die Felder 4, 5 und 6 bringen bei einem erfolgreichen Abschluss noch Bonuspunkte, die Jokerfelder gelten als Minuspunkte. Für all diese Wertungsfelder bringt der Block natürlich die passenden Felder, sodass das Rechnen schnell von der Hand geht. Hat man alles zusammengerechnet, gewinnt, wer die meisten Punkte erzielen konnte. So leicht und simpel, wie das klingt, spielt sich Colour Square auch und es macht wirklich Spaß. Dazu gehört auch, immer die Blöcke der anderen im Auge zu haben, denn man möchte natürlich nicht, dass sie einem die eigenen Kästchen schließen. Das Spielgefühl erinnert ein wenig an Qwixx, ist durch das ständige Rechnen und die namensgebenden Squares und das viel schnellere Schließen von Feldern aber durchaus eigenständig und anders. Wer von Seite A des Blocks genug hat, wechselt zur fortgeschrittenen Version auf Seite B. Hier sind in manchen Farbfeldern schon Zahlen vorab eingetragen, die man exakt treffen muss. Dafür gibt es in manchen Kreisen keine festen Zahlen, sondern Zahlenbereiche, wie bspw. größer/gleich 16. Das bringt natürlich nochmal mehr Dynamik ins Spiel, weil man bei solchen Feldern möglichst viele Punkte einheimsen möchte, aber grade hier besonders Gefahr läuft, dass sie einem jemand vor der Nase wegschnappt.


Und wer einfach nicht genug von dem Spiel bekommen kann, kann sich den Solo-Herausforderungen stellen, die sowohl in der Anleitung als auch Online auf der Verlagsseite parat liegen. Bei diesen geht es darum, die Squares in bestimmten Reihenfolgen zu schließen und dabei auch noch möglichst viele Punkte zu machen.

Wer nach einem neuen, wirklich guten und spaßigen, abstrakten Roll & Write für zwischendurch, als Absacker oder für den Urlaub sucht, könnte mit Colour Square also durchaus eine gute Wahl haben. Ich finde es – für das, was es sein möchte – wirklich gut und es hat ein paar andere Titel aus der Sammlung geschubst.
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Colour Square von Patrick Katona
Erschienen bei Spiel Das!
Für 1 bis 6 Spielende in ca. 20 ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Spiel Das!)
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16.04.2024

Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel




Habt ihr immer schon mal mit dem Gedanken gespielt, einer Pen and Paper Runde beizuwohnen? Aber es findet sich keine Runde? Kein Dungeon-Master zur Hand? Die Spielrunde ist nicht so kreativ, wie sie sein sollte?! Da bietet uns Ulisses Spiele schon seit 2016 eine kleine Hilfe und zwar: Aventuria - das Abenteuer-Kartenspiel!! Und zwar basiert das ganze auf der doch recht bekannten Pen and Paper Reihe von “Das schwarze Auge”!

Aber auch die Autoren, die sich hinter der Mechanik verstecken, sind keine Unbekannten, sondern heißen Michael Palm und Lukas Zach - aktuell Spiel des Jahres Gewinner 2023 mit Dorfromantik. Alles recht gute Vorsätze, oder?




Im Kern beinhaltet die Starter-Box insgesamt zwei Modi: zum einen ein Duell-Modus, in dem wir gegeneinander mit jeweils einem von vier Charakteren antreten und das Herzstück: der kooperative Abenteuermodus. Zum Einstieg und Erlernen der Kern-Mechanik wird der Duell-Modus empfohlen. Hier wählen wir einen Charakter mit einem vorgefertigten Deck und bekämpfen einen gegnerischen Charakter. Wer Spiele, wie z.B. Hero Realms kennt, der wird sich hier relativ schnell zurechtfinden. Der lustige und eben rollenspielverwandte Kniff ist dass die jeweiligen Angriffe (Nah, Fern und Zauber) zunächst mit einer Würfelprobe bestanden werden müssen. Jedem Charakter wurde hierzu ein Wert zugeordnet und dieser muss nun mit einem W20 unterboten werden. Gelingt dies, werfen wir noch einen W6 und bestimmen damit den Schaden. Der Verteidiger kann dann noch versuchen auszuweichen (ebenfalls eine Probe), um den Schaden zu halbieren. Jeder Charakter startet mit 40 Lebenspunkten und erreicht diese Null, hat derjenige verloren!

Witzig, schon 2016, wird hier die Mechanik aufgegriffen, die nun durch Lorcana wieder in aller Munde ist und zwar dass man Karten dauerhaft verdeckt spielen muss, um diese als eine Art Währung für weitere Karten oder Aktionen zu verwenden. Also ist man gezwungen, einen Teil seines Decks zu opfern und sollte dies gut abwägen.




Nebst Angriff und Waffen gibt unser Deck auch Eigenschaften und Ereignisse her, womit sich die Charakterwerte ändern können und anderer Einfluss genommen wird. Fantasy-Fans werden sich wohl mit den vier Charakteren wohl fühlen: Es gibt ganz klassisch einen Zwerg, einen Elfen sowie Halbelfen und eine Magierin. Jeweils mit Vor- und Nachteilen in bestimmten Angriffsarten.

Wie bereits erwähnt ist das Herzstück aber der kooperative Abenteuermodus. Die Grundmechanik ist hierbei natürlich die selbe, heißt, jeder übernimmt einen Charakter mit dem jeweiligen Deck, dazu kommt noch eine weitere Talentkarte, auf der noch mehr Werte für weitere Proben aufgezeigt werden. In der Startbox befinden sich zwei kleinere Geschichten, sowie zwei größere, die über mehrere Akte gespielt werden. Zu Beginn einer Story gibt es zunächst natürlich viel Text, die dann durchzogen sind von Würfelproben und je nach Ergebnis gehen wir damit besser oder nicht in die kommenden Kämpfe.




Die Kämpfe sind dann dem Duell-Modus recht ähnlich. Es gibt einen gegnerischen Anführer sowie weitere Schergen, die ins Spiel kommen und durch gutes und geschicktes Ausspielen sowie Würfelglück versuchen wir alle Gegner zu schlagen. Je nach Abenteuer gibt es auch noch spezifische Ziele, so soll z.B. beim Einstiegsabenteuer der Name des Kobolds erraten werden, damit wir ihn überhaupt bekämpfen können. Dafür stehen drei verschiedene Probenarten zur Verfügung, die man im Laufe des Kampfes anwenden kann.

Je nach Abenteuer gibt es zwar verschiedene Ziele und Aufgaben, aber im Grunde sollen natürlich mit Hilfe des Decks die Gegner erledigt werden. Bei größeren Abenteuern kann man sich Belohnungen verdienen, mit denen dann das Deck verbessert wird. Und das führt mich dann auch schon zum Fazit.




Die Abenteuer sind fantasievoll geschrieben, sind spaßig und auch abwechslungsreich. Auch die Anzahl an Schergen ist dementsprechend passend und bringt Laune, aber das eigene Charakter Building kommt allein mit der Start-Box, dann doch ein wenig zu kurz. Für meinen Begriff hätte man vielleicht eine Story weniger nehmen können, dafür viel mehr Karten zur Verbesserung des Decks, denn die Belohnungen sind schon recht mager. Ich persönlich bin auch mehr ein Fan vom Deckbuilding während des Spiels (also wie Hero Realms, Klong, Dominion) und weniger des Deck-Constructions (TCG, LCGs, etc) vorab. Sicherlich wird hier mit weiteren Erweiterungen Abhilfe geschaffen, aber allein die Starter-Box bietet mir da zu wenig.

Spielerisch bringt es Spaß und kann wirklich helfen, sich dem Pen and Paper Thema zu nähern. Geschichten, wie Orte und Gegner werden hier thematisch schön vorgegeben. Die Anleitung bietet einen tiefen Blick in die Welt von Aventuria und dem Schwarzen Auge und wenn man möchte, kann man auch mit ein wenig Schauspiel die Karten und Aktionen spielen. Generell bietet es viel, sehr klassisches Fantasy-Setting und Freunde hiervon werden hier ihre Freude haben.




Abzüge gibt es allerdings noch für Material und Ausstattung. Trotz vieler Karter und Pappplättchen, gibt es NICHTS zur Aufbewahrung und wenn man sich nicht selbst behilft, dann fliegt in dem großen Standard-Karton alles durcheinander und zum Start einer Runde darf man erstmal sortieren. Und beim UVP von 50€ hätte der Spielplan auch gern aus Pappe statt Papier sein dürfen. Sicherlich wird die Lizenz da einen Anteil haben, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis finde ich bei diesem Aspekt unterdurchschnittlich und heute auch nicht mehr zeitgemäß!

Aventuria bietet eine gute Basis für PnP-Interessierte, sowie Deck Construction-Freunde, die nicht komplett einem TCG oder LCG verfallen wollen. Der Würfelproben-Aspekt gliedert sich gut ein und wirkt sogar erfrischend im Vergleich zu anderen Spielen des Genres, auch wenn natürlich das Pech einem viel kaputt machen kann. Dennoch schöpft es sein Potential nicht komplett aus und hinterlässt an ein paar Stellen einen Nachgeschmack. Schade, denn ich habe schon Lust, noch weitere Abenteuer zu erleben!


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Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel von Michael Palm und Lukas Zach
Erschienen bei Ulisses Spiele
Für 1-4 Spieler in ca. 45-180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ulisses Spiele)

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