31.07.2021

Riftforce


Es ist ja kein Geheimnis, dass ich Kartenspiele mag. Grade weil man aus diesen kleinen Pappteilen unfassbar viel herausholen kann und immer wieder wirklich neue und interessante Spielkonzepte auf den Markt kommen. Da war es eigentlich logisch, dass ich Riftforce haben musste. Doch verdient es der Titel wirklich (nur) auf der Empfehlungsliste der SdJ-Jury gelandet zu sein?

Schauen wir mal: Das Spiel kommt erstmal in einer etwas zu groß gewachsenen Box daher und enthält neben toll gestalteten und qualitativ sehr ordentlichen Karten eine Handvoll Papptokens. Mehr braucht es nicht für das anstehende Area-Control-Duell – denn Riftforce ist ein reines 2-Spieler-Spiel und eins sei hier schon mal gesagt: Es ist nichts für Zartbesaitete. Sinn und Zweck ist es nämlich, sich ununterbrochen eins auf die Mütze zu geben. Aber schauen wir uns das doch einfach mal aus der Nähe an:


Zuerst werden sieben Karten mittig zwischen den Duellanten ausgelegt. Dies ist der „Rift“, wobei hiervon fünf Karten die einzelnen Orte darstellen und zwei Karten die Wertungsleiste ergeben. Dazu gibt es drei schicke Übersichtskarten, die die möglichen Aktionen erläutern und zehn sogenannte Gilden, die aus je zehn Karten bestehen (ein Beschwörer und neun Elementare mit Zahlen von 5 bis 7, wobei es Fünfer öfter als Sechser öfter als Siebener gibt). Der Beschwörer bringt die Fähigkeit der Gilde mit und wird nur neben die Wertungsleiste gelegt, damit man jederzeit sehen kann, was die Gilde kann. Jedes Elementar nutzt wiederrum ausschließlich die Fähigkeit des Beschwörers.

Aus den zehn vorhandenen Gilden wird eine blind in die Packung gelegt, dann bekommt jeder zufällig eine und sucht sich danach abwechselnd drei weitere aus. Dann mischt jeder seine nun 36 Elementare ordentlich zusammen und zieht davon sieben auf die Hand. Der Nicht-Startspieler darf nun noch ein Elementar als Ausgleich ziehen und auf den mittleren der fünf Orte legen. Schon geht es los: Wer an der Reihe ist darf entweder A) Karten spielen, B) Karten aktivieren oder C) Überprüfen und Nachziehen. Nach einer Aktion ist direkt das Gegenüber wieder am Zug.


Bei A) wählt man bis zu drei Karten aus der eigenen Hand aus die entweder die gleiche Zahl haben oder zur gleichen Gilde gehören und legt diese auf einen einzigen oder drei benachbarte Orte. Bei B) nutzt man die Fähigkeit von bis zu drei ausgespielten Karten mit entweder der gleichen Zahl oder der gleichen Gilde. Was hier passiert, erzähl ich gleich noch. Zu guter Letzt darf man nur mit Möglichkeit C) wieder auf 7 Karten aufziehen. Und wenn man bei letzterer Aktion mit seinen Elementaren an einem Ort ist, an dem der Gegner kein einziges Elementar hat, dann bekommt man einen Riftforce (= Siegpunkt) hierfür.

Das Spiel endet, wenn ein Kontrahent mindestens zwölf Riftforce erreicht hat und es gewinnt, wer am Schluss die meisten Punkte hat. Dies kann mitunter eng werden, da nach dem Erreichen der 12 auf den Wertungskarten der Gegner nochmal dran ist – sofern er nicht Startspieler war. Schafft er den Ausgleich, geht es in den Tie-Break, in dem solange jeder noch einmal dran ist, bis nach jedem Durchgang einer führt.

Aber Riftforce sammelt man natürlich nicht nur, wenn man es schafft, mit seinen Elementaren ganz allein an einem Ort zu sein. Dann würde eine Partie mindestens mehrere Stunden dauern. Riftforce bekommt man auch, indem man gegnerische Elementare besiegt. 


Kommen wir also zum Herzstück von Riftforce:  Dem Aktivieren der Elementare: Anfangs dachte ich noch „ja, gut, vier verschiedene Fähigkeiten, ist ja übersichtlich, wo soll denn da die Herausforderung liegen?“. Ich sage Euch, ich habe schon lange nicht mehr so falsch gelegen. Dadurch, dass sich die eigenen Fähigkeiten sowohl ergänzen als auch gegenseitig behindern können, muss jederzeit weise gewählt werden, welche Elementare man denn nun aktiviert oder auch nicht. Und natürlich ist es hierbei gut, wenn man sie vorher auch schlau ausgespielt hat. Doch auf das richtige Ausspielen alleine, kann man sich nicht verlassen, da sowohl eigene wie auch gegnerische Fähigkeiten die eigenen Elementare wandern lassen können. und eben dieses Wandern natürlich in die eigene Strategie eingeplant werden muss.

Im Kern kommt es bei Riftforce also darauf an, jederzeit zu „sehen“, mit welcher Kombination aus Elementaren man den größtmöglichen Schaden beim Gegner anrichten kann. Im Optimalfall natürlich eine schöne Kombo, mit der man direkt mal sieben Schaden auf ein 7er-Elementar verübt oder ähnliches, ohne dabei Orte schutzlos zurück zu lassen. Ach ja: Die Zahlen auf den Elementaren sind auch gleichzeitig ihre Gesundheit, die durch Schadensmarker dezimiert wird. Natürlich sind auch andere Kombos möglich und je nach Kombination der Gilden (und somit der Fähigkeiten) kommen einem auch wieder ganz neue Ideen. Hier den Überblick zu behalten, ist manchmal gar nicht so leicht, wie es den Anschein macht.


Aber genau das ist es, warum Riftforce als echtes Kennerspiel durchgeht: es spielt sich extrem taktisch und fordert die grauen Zellen. Die Regeln sind schnell gelernt und auch die Fähigkeiten der 10 Magier sind wirklich nicht schwer zu verstehen. Aus den verfügbaren drei Aktionen und vier Fähigkeiten lässt sich aber dermaßen viel rausholen, dass man im Laufe der Partien immer besser wird und viele Zusammenhänge einfach schneller „sieht“. Leicht zu lernen, schwer zu meistern eben. Aber hier liegt natürlich auch die Krux: Neueinsteiger in Riftforce sehen gegen alte Hasen erstmal kein Land. Allein schon, weil das Taktieren bereits bei der Wahl der Gilden am Anfang des Spiels beginnt, auch wenn hier durch nette Gimmicks versucht wurde, das „ich nehme immer die gleiche Kombination weil ich hier tolle Kombos kenne“-Taktieren zu unterbinden. 


Ein perfektes Kennerspiel also? Nicht ganz. Im Kern darf man natürlich nicht außer Acht lassen, dass Riftforce immer noch ein Kartenspiel ist, bei dem man die Karten mischt – und somit ist natürlich bei aller taktischer Tiefe auch ein gewisser Glücksfaktor enthalten, der einem so manch tolle Strategie auch ganz schnell verhageln kann. Und auch die Schadensmarker haben so ihre Tücken. Die Elementare eines Ortes werden kaskadierend gelegt und in der Regel wird „das erste“ Elementar, also das, was ganz unten liegt, angegriffen. Liegen dort nun Schadensmarker drauf und muss das Elementar den Ort wechseln – und auf den anderen Elementaren an diesem Ort liegen ebenfalls Marker – wird das Ganze manchmal auch sehr unfreiwillig zum Geschicklichkeitsspiel. Aber sei’s drum, es macht den Spielspaß nicht kaputt. Und das ist doch die Hauptsache!
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Riftforce von Carlo Bortolini
Erschienen bei Asmodee
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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30.07.2021

The Grand Carnival


Wer liebt es nicht – das Rattern der hinunterschnellenden Achterbahnen, den Geruch von Popcorn und Zuckerwatte, und überhaupt die locker-fröhliche und doch spannungsgeladene Atmosphäre eines Jahrmarktbesuchs? In meiner Familie waren Jahrmarkt- und Vergnügungsparkbesuche schon immer ganz hoch im Trend. Lange fuhren wir den schnellsten, höchsten und originellsten Achterbahnen und Attraktionen in die verschiedensten Regionen hinterher, zumindest innerhalb Deutschlands, aber auch gerne mal darüber hinaus. Umso mehr interessieren mich heute, nach jahrelangem Suchten des digitalen Vergnügungsparkaufbauhits Roller Coaster Tycoon in meiner Kind- und Jugendzeit, alle analogen Brettspielumsetzungen der Thematik rund um Achterbahnen, Riesenrädern und Imbissbuden. Und mit Spielen wie Meeple Land, Funfair, Unfair, Steam Park, Wishland und vielleicht noch Dinosaur Island gibt es sowohl auf Familienspiel- als auch auf Kennerspielebene bereits einige gelungene Vertreter des Genres.


Mir stellte sich also primär die Frage, ob sich der ursprüngliche Kickstarter von Uproarious Games The Grand Carnival dazugesellen oder als unterdurchschnittlicher Vertreter der Nischenrubrik in der Brettspielwelt untergehen, oder aber sogar als der neue Top-Titel für alle achterbahnbedingten Adrenalinjunkies da draußen herausstechen würde. Und genau dieser Frage widmen wir uns in dieser Rezension. Also schnallt euch an, jetzt geht’s los! (Bitte vergebt mir die Wortspielereien, doch ich kann einfach nicht widerstehen, völlig egal, ob sie gut oder einfach nur albern sind. Hochachtungsvoll, der Autor.)

Material

Naja, ihr kennt die Gleichung: 

ursprünglich unterstütztes Kickstarter-Projekt + Veröffentlichung im Retail = überdurchschnittlich solides Material


Und auch bei The Grand Carnival geht diese Rechnung auf. Denn in der ansprechend gestalteten Schachtel befinden sich u.a. 52 im Tetris-Style geformte Attraktionsplättchen aus stabiler Pappe; 84 Bauplatzplättchen aus selbiger Pappe; vier ausklappbare Playerboards sowie das sogenannte Roilroad Board – ebenfalls aus Pappe ; 50 Ticket-Plättchen; und zudem 72 Spieler, Besucher- und Jahrmarktschreier-Tokens sowie einen Runden- und Startspielermarker aus Holz. Hinzu kommen dann noch die 14 sogenannten Trick of the Trade Karten, auf die ich später beim Spielablauf näher eingehen werde.

Das Artwork sticht meiner Meinung nach nicht wirklich hervor und es gibt sicherlich schönere Spiele, aber damit möchte ich nicht sagen, dass das Spiel hässlich ist. Es trifft vielleicht nur nicht ganz meinen Geschmack, hat aber alles in allem vielleicht doch irgendwie einen gewissen Charme – aber das werdet ihr wohl final beurteilen müssen. Schade finde ich nur – und ich weiß, dass diese Kritik wohl nicht ganz fair ist –, dass einige Attraktionen mehrfach vorkommen. Warum ist diese Kritik nicht fair? Die Designer haben sich ja die Mühe gemacht, alle Hauptattraktionen einzigartig zu gestalten, sodass ich sicher weiß, dass es eine dieser Attraktionen, sobald ich sie mir schnappe, nur in meinem Park geben wird – ein wirklich tolles Gefühl, wie ich finde! Doch leider wurde dieses Konzept nicht für alle Attraktionen durchgezogen, was ich aus produktionstechnischen Gründen verstehen kann, doch es wäre schon ziemlich cool gewesen… Trotzdem gibt es von mir insgesamt ein Plus fürs Material. 


Ablauf

Eine Partie The Grand Carnival spielt sich über sieben Runden, in der die Spieler jeweils fünf Aktionen zur Verfügung haben. Für diese Aktionen können sie sich entweder neue Baugründe oder Attraktionen kaufen, oder die Besucher durch den eigenen Park bewegen. Hierfür stellt man in seinem Zug einen seiner fünf Worker auf eines der eigenen fünf durchnummerierten Aktionsfelder (1-5) und führt eine der drei oben genannten Aktionen durch, wobei diese besser ausfallen, je höher das gewählte Aktionsfeld ist. Und selbstverständlich darf man jedes Aktionsfeld pro Runde nur einmalig nutzen.

Das eigene Playerboard bzw. der eigene Jahrmarkt besteht aus insgesamt 16 zu Beginn noch leeren quadratischen Baugründen. Auf dem Railroad Board liegen stets vier Baugründe offen aus und sind den Zahlen 2-5 zugeordnet. Wähle ich in meinem Zug beispielsweise das Aktionsfeld 4 darf ich mir einen der Baugründe 1-4 nehmen und auf eines meiner 16 leeren Felder platzieren. In Wahrheit ist der 1 bei den Baugründen der verdeckte Baugründe-Nachzieh-Stapel zugeordnet. Ziehe ich einen verdeckten Baugrund werden anschließend alle ausliegenden Baugründe durch neue ersetzt. Doch wie sieht so ein Baugrund überhaupt aus? Jeder Baugrund besteht aus vier im Quadrat angeordneten Feldern, die jeweils immer entweder einen Hammer zeigen oder eine Wiese. Auf den Hämmern werden später die Attraktionen gebaut und auf den Wiesen werden sich die Besucher durch den Park bewegen. Daher ist es natürlich wichtig, dass man die Baugründe so auf seinem Board anordnet, dass nachher auch genügend Platz für die Attraktionen entsteht und sich die Besucher zwischen den Attraktionen hin und her bewegen können.


Hat man also fleißig Baugründe gelegt und sich entsprechend Platz für seine Attraktionen geschaffen, kann man je nach gewähltem Aktionsfeld eines der ausliegenden tetrisförmigen Attraktionen der Größen 1-5 nehmen und in seinem Park auf eine durch die Baugründe geschaffene Fläche mit Hämmern verbauen, wobei die Anzahl der zur Verfügung stehenden Attraktionen an die Spieleranzahl angepasst ist. Am Ende des Spiels geben Sets ab drei Attraktionen der gleichen Größe Punkte, wobei vier Attraktionen der Größe 3 natürlich mehr Punkte abwerfen als drei Attraktionen der Größe zwei. Darüber hinaus gibt es massig Punkte dafür, jede Attraktionsgröße mindestens ein Mal gebaut zu haben.

Doch was nützen einem die tollsten Attraktionen im eigenen Park, wenn niemand sie nutzt? Und da kommen die Besucher ins Spiel, denn gleich zu Beginn warten bei jedem Spieler zwei Besucher, an jedem der zwei Eingänge ganz unten auf dem eigenen Spielplan jeweils einer. Sobald man bei den Eingängen unten Baugründe so anlegt, dass sich die Besucher auf ein Wiesenfeld bewegen können, kann man als Aktion je nach gewähltem Aktionsfeld mit einem seiner Besucher bis zu 5 Schritte gehen. Endet die Bewegung eines Gasts angrenzend an eine Attraktion, platziert man auf dieser ein Ticket-Plättchen, wobei auf eine Attraktion der Größe 2 maximal zwei Ticket-Plättchen platziert werden können, auf einer Attraktion der Größe 3 maximal drei usw. Diese Tickets sind sehr wichtig, denn nur Attraktionen, auf denen mindestens ein Ticket liegt – mit denen also zumindest einer der Besucher des Parks Spaß hatte – zählen am Ende zu den Attraktionen-Sets etc. Außerdem bekommt man bei insgesamt 15 oder mehr Tickets im eigenen Park einen Haufen Extrapunkte.


Doch die Parkbesucher bringen auch noch auf andere Weise Punkte. Denn schafft man es, einen Besucher bis ganz nach oben in seinem Park zu führen, so landet dieser dauerhaft im eigenen Zirkusdach auf dem eigenen Spielplan. Je mehr Besucher dort am Spielende liegen, desto mehr Punkte gibt es. Und zuletzt ist es noch wichtig zu wissen, dass zwei neue Besucher auf den eigenen Eingängen platziert werden, sobald auf keinem der Eingänge mehr ein Besucher steht. Zudem bekommt man dann – solange der begrenzte Vorrat reicht – einen Jahrmarktschreier, den man auf einem beliebigen Wiesenfeld platziert und der von diesem Zeitpunkt an dafür sorgt, dass man immer bei einer Bewegungsaktion einen Extraschritt pro Jahrmarktschreier im eigenen Park machen darf. Hört sich doch gut an, oder? Allerdings sollte man bedenken, dass man Besucher weder durch andere Besucher noch durch Jahrmarktschreier bewegen darf. Die Position der Jahrmarktschreier, die im Übrigen ebenfalls Siegpunkte am Spielende bringen, sollte also wohl überlegt sein.


Und zu guter Letzt sind da noch die drei zu Beginn zufällig ausgewählten und offen ausliegenden Trick of the Trade Karten, die vom Spielprinzip an die Milestones im Spiel Food Chain Magnate erinnern. Auf den Karten steht eine Bedingung, die erfüllt werden muss, damit man die Karte erhält und ab da an den Vorteil genießt, der mit dieser Karte verbunden ist. Für den Trick of the Trade „Posters around town” muss man beispielsweise eine ganze Reihe mit Baugründen belegt haben, darf von da an aber jederzeit unter das oberste Plättchen der verdeckten Nachzieh-Baugründe spinksen. Oder schafft man es für die Karte The Big Draw drei Tickets auf einer Attraktion zu platzieren, dürfen die eigenen Besucher von nun an auch über Bauplätze (also die Hämmer) spazieren. Doch jetzt kommt der bereits aus Food Chain Magnate bekannte Kniff; denn nur der erste Spieler, der die Bedingung einer Karte erfüllt, genießt bis zum Spielende den entsprechenden Vorteil, wohingegen die anderen Spieler – sofern sie die Bedingung derselben Karte nicht gleich im anschließenden Zug ebenfalls erfüllen – bis zum Spielende nach den normalen Regeln weiterspielen müssen.

Schlussendlich werden die Punkte zusammengezählt, wobei jeder noch sichtbare Hammer auf dem eigenen Spielplan einen Minuspunkt zählt.


Fazit

Hat es The Grand Carnival nun geschafft, sich in die Top-Titel der Freizeitparkspiele zu katapultieren? Ich bin zugegebenermaßen etwas unentschlossen, möchte aber vorwegschicken, dass das Spiel gut funktioniert, auf jeden Fall Spaß macht und zweifellos zu den besseren Titeln der Jahrmarkt- und Freizeitparkspielen gehört. Beginnen wir doch zunächst einmal mit all den positiven Punkten, die The Grand Carnival auszeichnen, ehe ich meine Kritikpunkte anbringe, die das Spiel zumindest für mich davon abhalten auf das Siegerpodest zu steigen. 

Was ich so toll an diesem Jahrmarktspiel finde, ist die Tatsache, dass die Grundregeln unheimlich leicht sind, sich der Einstieg daher ebenfalls eher unkompliziert gestaltet, doch am Ende mehr strategische Tiefe drinsteckt als es zunächst den Anschein macht. Denn im Grunde habe ich für jeden meiner Züge nur drei Dinge, die ich tun kann. Entweder ich nehme einen Baugrund, baue eine Attraktion oder bewege meine Gäste; und das war’s! Doch welches Aktionsfeld wähle ich für meine nächste Aktion? Setze ich meinen Worker gleich auf das Aktionsfeld Nr. 5, um an den Baugrund zu kommen, der dieser Zahl zugeordnet ist? Oder nehme ich lieber ein etwas weniger attraktives Baugrundplättchen, um mich später mit meinen Besuchern weiter bewegen zu können. Doch sollte ich nicht zunächst noch eine weitere Attraktion bauen, damit sich die Bewegung des Besuchers auch so richtig lohnt und ich bestenfalls sogar mehrere Tickets gleichzeitig platzieren darf? Und auf welche Sets an Attraktionen spiele ich; versuche ich ein Set aus 5er-Attraktionen zu bauen, was natürlich Unmengen an Punkten verspricht, oder spiele ich lieber etwas sicherer auf leichter zu realisierende Attraktionssets? Und selbst, wenn ich den Mut habe, auf die besagten 5er-Attraktionen zu spielen, gibt es nur eine an die Spieleranzahl angepasste Anzahl solcher Attraktionen, die zudem noch unterschiedliche Formen haben. Es kann also durchaus passieren, dass die anderen Spieler mir die Attraktion vor der Nase wegschnappen, für die ich doch gerade durch geschicktes Platzieren der Baugründe so mühsam Platz in meinem Park geschaffen habe… 


Es gibt also einiges zu berücksichtigen in The Grand Carnival  und das macht das Spiel in jedem Fall sehr reizvoll, sowohl für etwas ambitioniertere Familienspieler sowie auch die Kenner unter euch, die auch gerne mal etwas Seichteres spielen wollen. Zudem finde ich die Idee sehr gut, dass durch die Knappheit an Attraktionen und Marktschreiern sowie durch die Trick of the Trades Karten automatisch mehr Interaktion zwischen den Spielern entsteht. Natürlich baut im Grunde jeder an seinem eigenen Park herum, doch man sollte die anderen Spieler stets im Blick behalten, damit man sich später nicht zu sehr ärgert, wenn einem der Mitspieler das so dringend gebrauchte Baugrundplättchen oder die so dringend gebrauchte letzte Attraktion einer bestimmten Größe oder Form wegschnappt. Doch vielleicht bin ich dafür der erste, der eine Trick of the Trade Karte erfüllt, die es mir erlaubt auch Attraktionen von einem Extra-Vorrat zu nehmen, der dann nur für mich zur Verfügung steht…

Und letztlich möchte ich einfach generell hervorheben, dass mir die Grundidee, meinen Park aufzubauen und gleichzeitig meine Besucher durch die von mir geschaffenen engen Wege zu den Attraktionen zu führen, sehr gut gefällt und es mir einfach riesigen Spaß macht, dabei zuzusehen, wie der Park wächst und wächst. Hier finde ich es auch super, dass man immer wieder überlegen muss, ob man lieber die Baugründe mit vielen Hämmern nimmt, um so viel Platz für die Attraktionen zu schaffen oder ob man die Wege lieber etwas breiter baut, damit sich die Besucher nicht in die Quere kommen, und man darf ja nicht vergessen, dass jeder sichtbare Hammer am Ende einen Minuspunkt zählt. Zu Beginn startet man also mit 16 zukünftigen Minuspunkten, da auf jedem Feld für die Baugrundplättchen ein großer Hammer abgebildet ist. Platziere ich gegen Spielende also ein Baugrundplättchen mit drei Hämmern und einer Wiese, schaffe es aber nicht mehr, eine entsprechende Attraktion darauf zu bauen, habe ich den einen Minuspunkt für den großen Hammer gegen drei Minuspunkte für die drei kleinen Hämmer eingetauscht – kein guter Deal!


Allerdings habe ich trotz all dieser sehr positiv zu hervorhebenden Punkte, auch ein paar Dinge, die ich bei diesem Spiel eher kritisch sehe. Zum einen dauert es für ein gehobenes Familienspiel meiner Meinung nach etwas zu lang, sodass ich das Spiel am liebsten zu zweit Spiele, wo sich Downtime und Gesamtspielzeit in Grenzen halten. Es dauert jetzt nicht ewig, doch die Spieler müssen nun einmal viele Entscheidungen treffen und sich immer wieder an die sich verändernden Umstände, beispielsweise durch ein Austauschen aller Baugrundplättchen, anpassen, und all dies braucht halt Zeit. 

Darüber hinaus ist das Punktesystem etwas sperrig und gibt eigentlich bereits die Strategie für alle – bis auf ein paar Abwandlungen vielleicht – vor. Denn im Grunde genommen muss ich in jeder Partie dafür sorgen, am Ende 15 Tickets zu haben, von jeder Attraktionsgröße eine zu besitzen und vier Besucher ganz oben in meiner Zirkusdach zu führen, da ich ansonsten auf viel zu viele Punkte verzichte. Übrig bleiben also nur noch die Jahrmarktschreier, an die ich durch das rasche Bewegen meiner Besucher versuchen kann, schneller heranzukommen, sowie die unterschiedlichen Sets an Attraktionen. Dadurch fühle ich mich jedoch in meinen strategischen Möglichkeiten ein wenig eingeschränkt und hätte mir ein Punktesystem gewünscht, das es ermöglicht, verschiedene Strategien zu fahren. Andererseits ist The Grand Carnival ja kein Experten-, sondern eher ein Familienspiel, sodass ich mir diesbezüglich vielleicht auch einfach zu viel erwartet habe.

Und zuletzt muss ich doch noch einmal das Design des Spiels ansprechen. Wie bereits weiter oben erwähnt, ist das Spiel keineswegs hässlich, doch das Artwork auf den Plättchen ist am Ende des Tages doch eher schlicht und meiner Meinung nach ein wenig langweilig. Doch für mich lebt das Spiel auch davon, am Ende auf seinen gebauten Park zu schauen und sich selbst für das geschickte Platzieren der Plättchen und die grandios effiziente Ausnutzung der verfügbaren Flächen auf die Schulter zu klopfen. Aber genau dann wünsche ich mir halt einen richtig hübschen Park mit tollen Illustrationen sowie Attraktionen, die allesamt einzigartig sind, sodass kein Park dem anderen gleicht.


Alles in allem, und ihr werdet es sicher gemerkt haben, fällt die angebrachte Kritik eher unter die Rubrik „Meckern auf hohem Niveau“ und dennoch sind es Punkte, die mich persönlich stören und zumindest für mich den Unterschied zwischen einem soliden und wirklich guten Jahrmarktspiel und meinem neusten Lieblingstitel des Genres machen. Doch diejenigen, die dem Thema etwas abgewinnen können und sich ein Spiel mit einfachen Regeln, einer verhältnismäßig hohen strategischen Tiefe sowie mäßiger Interaktion wünschen, können mit The Grand Carnival nicht viel falsch machen. Es wird in jedem Fall bis auf Weiteres in meiner Sammlung bleiben, und sollte es – und das bezweifle ich sehr – irgendwann einmal eine Neuauflage geben, in der die hier angesprochenen Kritikpunkte angegangen werden, bin ich der erste der zuschlägt, denn dann hätte The Grand Carnival auf jeden Fall das Potential, ganz oben auf dem Treppchen zu landen. 

Und nach dem Schreiben dieser Rezension hätte ich mal wieder so richtig Bock auf einen echten Vergnügungspark! Der letzte Besuch eines Parks ist jetzt schon eine ganze Weile her und ich merke so langsam, dass mich die Achterbahnen und Freefall-Tower dieser Welt zu sich rufen. Also dann… Ich wünsche euch viel Spaß beim Gestalten eurer Jahrmärkte und grüße alle Freizeitparkfans da draußen! Mögen die Loopings stets mit euch sein!

PS. Meine Frau hat mich gerade darauf hingewiesen, dass der Grundton des Fazits schon sehr kritisch wirkt. Ich möchte daher nochmals betonen, dass The Grand Carnival ein wirklich gelungenes Spiel ist, das mir sehr viel Spaß gemacht hat und mir auch noch in Zukunft viel Spaß machen wird. Ich habe mich halt nur ein wenig über die oben geschilderten Punkte geärgert, da das Spiel meiner Meinung nach das Potential für noch so viel mehr hätte. Liebe Grüße, der Autor.
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The Grand Carnival von Rob Cramer
Erschienen bei Uproarius Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Uproarius Games)
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29.07.2021

Escape Tales: Children of Wyrmwoods


Du bist Gilbert und wohnst in einem kleinen Kaff am Rande der Welt. Dein Städtchen ist umgeben von Wyrmvine. Hybride Tierpflanzen, die einen Menschen bei Berührung verrückt werden lassen. Und genau das ist auch leider Deinen Eltern passiert. Denn am Tag Deiner Geburt ist das Wyrmvine in Euer Haus eingedrungen und hat Deine Familie für immer zerstört. Der einzige Lichtblick in Deinem tristen Leben ist Sevilia, die Tochter des Bürgermeisters. Doch ist es eben jener Bürgermeister, der so gar nichts von Dir hält, so dass ihr Eure Beziehung vor ihm geheim halten müsst. Als Du eines Morgens bei Deiner Liebsten erwachst, erzählt sie Dir, dass sie ihren Vater belauscht hat. Der Bürgermeister hat irgendetwas…Geheimes…mit Dir vor und die Antwort auf das „was?“ scheint sich im Keller des Hauses Deiner Holden zu verstecken. Also macht ihr Euch auf den Weg in eben jenen Keller und….


Soviel zur Einleitung von Children of Wyrmwoods und mehr wird hier auch nicht verraten. Außer dass das Setting diesmal stark im Bereich der Dark Fantasy angesiedelt ist und somit den Autoren erneut ein toller schwenk in ein anderes Story-Genre gelungen ist, nachdem wir uns bereits ins Okkulte sowie die Zukunft begeben haben. Eben jenes neue Setting zieht sich natürlich erneut durch alle Komponenten des Spiels, was für eine entsprechend düstere Atmosphäre und Grundstimmung sorgt. Aber lasst mich erstmal von mir selbst erzählen.

Seit ich vor gar nicht allzu langer Zeit mit The Awakening in die Escape Tales Reihe eingestiegen bin, lassen mich die Abenteuer in den mittelgroßen Boxen einfach nicht mehr los. The Awakening zog mich komplett in seinen Bann (was ihr vielleicht in meiner Zweiten Meinung zum Spiel nachlesen könnt) und auch Low Memory war klasse und trotz gleicher Mechaniken ein wirklich tolles neues Spielerlebnis, das bei uns mehrfach auf den Tisch kam. Umso mehr hab ich mich gefreut, das auch Children of Wyrmwoods nun endlich da war. Wenn auch leider in der englischen Version, da der Kosmos Verlag ja leider nicht auch diesen Teil übersetzt hat. Zum Zeitpunkt, in dem ich diese Zeilen schreibe, wurde die deutsche Übersetzung aber erfolgreich in der Spieleschmiede finanziert, so dass sich bald auch all jene mit Gilbert mitfiebern dürfen, die des Englischen nicht ganz so mächtig sind. Freut Euch drauf! Ups…gespoilert. Macht nichts, das vergesst ihr gleich, ich wechsle noch einmal schnell das Thema…


Die Box ist mal wieder reich mit Orts- und Spielkarten gefüllt. Wie bereits bei Low Memory haben wir hier drei Story Books mit eigenen Teilgeschichten („Kapiteln“). Statt Verzweiflungs- oder Stress-Karten gibt es diesmal aber „Rest“- (also Ausruhen) und Focus-Karten, jeweils getrennt nach den drei Kapiteln. Hat man keine Aktionsscheiben mehr, muss man nun also wählen, ob man eine Pause einlegen, oder die Grenzen des Charakters ein wenig strapazieren möchte. 

Gespielt wird in den Wyrmwoods nicht mehr auf einem klassischen Spielbrett, sondern mit Hilfe einer Papier-Landkarte und bereits der erste Ort – die Kellertür – bringt ein Rätsel mit sich, das geknackt werden will, bevor man überhaupt in den Ort hineinkommt. Außerdem bietet der Kartenstapel zwei neue Kartentypen: Charakter- und Modifikationskarten. Durch diese beiden Kartentypen kommt ein wenig Rollenspielflair in den Escaperoom, denn jeder Charakter hat vier Attribute, die durch die Modifikationskarten (= Gegenstandskarten) während des Spiels im positiven und negativen Sinne verändert werden. Und diese Attribute beeinflussen (natürlich) den Lauf der Geschichte. Die Modifizierungen werden dabei unter die Charakterkarte geschoben, können aber durchaus auch mit anderen kombiniert werden, damit man vielleicht etwas noch besseres erhält oder weiter durch die Story kommt. Im Gegenzug wurden Bedingungs-, Fortschritts- und mal wieder Ausgangskarten aus dem Spiel hinausgeworfen.


Die Spielmechaniken sind dabei im Kern die gleichen, wie auch bei den Vorgängern, so dass ich hier gar nicht weiter darauf eingehen möchte. Aber eine kleine neue Mechanik hat sich dann doch ins Spiel gemogelt und ich habe sie eben schon mal erwähnt: Das Kombinieren von Karten. Während in den Vorgängern zwar bereits die Infos der Karten kombiniert werden mussten, um zu einer Lösung zu kommen, lassen sich nun auch die Karten bzw. Gegenstände selbst in der App kombinieren. Laut Anleitung möchten die Macher hiermit Point & Click Fans abholen und ihnen genau dieses Spielgefühl vermitteln…und was soll ich als alter Monkey Island, Day of the Tentacle, Maniac Manison, Zak McKracken…also Point & Click Spieler sagen…es funktioniert! Möchte man zwei Karten kombinieren, gibt man beide Kartennummern in die App ein und bekommt …ein Ergebnis. Schön ist hierbei auch, dass man Karten mit den Charakterkarten kombinieren kann und so erfährt, was unser guter Gilbert über eine Karte „denkt“. Das öffnet der Neugier und Freude am Ausprobieren natürlich Tür und Tor und wird durch die grundlegende Spielmechanik, dass man hier nicht auf Zeit spielt und somit durch blödsinnige Kombinationen keine Zeit verliert, massiv unterstützt. Sofern man denn mit den Konsequenzen leben kann…


Ihr seht also: Auch Teil 3 der Escape Tales hat mich erneut gepackt, auch wenn an der ein oder anderen Stelle die Nutzung eines Online-Translators ein wenig Atmosphäre geraubt hat, aber das hat mit dem Spiel als solches nichts zu tun. Wie auch bei den Vorgängern zieht die Story einen so richtig in ihren Bann, wenngleich sie diesmal komplexer und länger ist als in den beiden Vorgängern. Dafür bot uns auch ein zweiter Durchgang (natürlich mit bewusst anderen Entscheidungen als im ersten Durchgang) einiges an neuen Karten nochmal vieles entdecken, dass es so im ersten Durchgang nicht gab. Zugegeben: Die angepriesenen 60 Enden haben wir uns nicht alle angesehen bzw. bis zu ihnen durchgespielt, aber die Handvoll Enden, die wir nun kennen, waren es durchaus wert. Und natürlich ist es auch hier so: Irgendwann hat man sicherlich alles einmal gesehen und dann ist es am Ende die Kombination der gewählten Entscheidungen, die ein bestimmtes Ende triggert, was dazu führt, dass man eigentlich nicht mehr wirklich spielt. Aber das ist ja wieder wie bei Heavy Rain… 

Unterstrichen wird das ganze wieder einmal durch handwerklich solide Puzzles in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Und wieder einmal steht man das ein oder andere Mal da und droht durchaus auch mal zu scheitern, so dass man die Hinweise in der App dringend braucht. Doch das ist ja das Schöne an den Escape Tales spielen…man wird fürs „Mogeln“ nicht bestraft!

Wer also gut erzählte Stories und Puzzlespiele mag, kann hier erneut einige spannende Stunden – diesmal in einer dunklen Fantasywelt – verbringen.

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Escape Tales: Children of Wyrmwoods
Erschienen bei Board&Dice
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 450 Minuten ab 16 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Board&Dice)
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27.07.2021

5 Minuten Puzzle


5 Minuten Puzzle von Steffen Benndorf ist ein Spiel aus der Minnys-Serie des Nürnberger Spieleverlages. Die Spiele der Serie zeichnen sich dadurch aus, dass sie in einer Papierverpackung verkauft werden, welche man an der oberen Kante aufschneidet. Danach kann man Anleitung und Spielmaterial entnehmen. Die Spiele kommen mit wenig Material aus, sind flott erklärt und für kleines Geld zu erstehen. In der Regel sollte man Spiele der Serie für unter 5€ kaufen können. Es sind trotzdem keine Wegwerfspiele. Anleitung und Material lassen sich nach Nutzung wieder gut in der aufgeschnittenen Tüte aufbewahren.


Bei 5 Minuten Puzzle selbst handelt es sich um ein schnell gespieltes Roll and Write. Es kann solo gespielt werden aber auch kompetetiv gegen eine unbegrenzte Anzahl Mitspieler. Das Spiel besteht aus einer Anleitung, einem Würfel, einem Bleistift und einem Block mit Spielblättern. Ziel des Spieles ist es möglichst wenig Minuspunkte zu machen. Diese erhält man für am Ende des Spieles nicht belegte Felder sowie zusätzlich noch für die Anzahl der Bereiche mit nicht gefüllten Feldern.

Der Spielplan selbst besteht aus Kreisfelder sowie leicht durch die Kreisfelder eingedrückten Hexagonfelder. Diese beiden Felderarten gilt es bis zum Spielende mit Puzzleteilen zu füllen. Besagte Puzzleteile decken dabei immer genau vier Felder ab, sind unterschiedlich geformt und enthalten wechselnde Konstellationen von Kreisen und Beinahhexagonen. Es gibt im Spiel exakt 12 Puzzleteile und jedes kann man im Spielverlauf nur ein einziges Mal verwenden.

Um zu bestimmen, welches Teil zu platzieren ist, wird ein sechsseitiger Würfel zu Hilfe genommen. Jede Augenzahl ist dabei zwei verschiedenen Puzzleteilen zugeordnet. Man darf sich sodann eines von beiden auswählen und es auf dem Spielplan einzeichnen. Danach streicht man auf seinem Plan das Puzzleteil ab. Es kann kein zweites Mal genutzt werden.
Wird eine Augenzahl gewürfelt, deren beide Puzzleteile schon verbraucht wurden, so hat man freie Wahl unter den verbliebenen anderen Puzzleteilen der übrigen Augenzahlen. Beim Einzeichnen ist weiterhin zu beachten, dass man stets angrenzend zu bereits übermalten Flächen einzeichnen muss.


Das Ganze wird von allen Mitspielenden parallel gespielt. Für alle gilt also die gleiche Augenzahl. Nach 12 Würfelwürfen ist dann jedoch Schluss und es gewinnt der Mitspieler mit den wenigsten Minuspunkten. Zu erwähnen ist noch, dass das Spielfeld mehr Felder hat, als man durch die Puzzleteile abdecken kann. Weiterhin kann man auch auf das Einzeichnen verzichten und dafür ein beliebiges Puzzleteil wegstreichen. Dazu kann man auch genötigt sein, weil sich ein Teil einfach nicht mehr einzeichnen lässt.

5 Minuten Puzzle ist in jedem Fall ein schnelles und regelschlankes Roll and Write-Spiel. Die namensgebenden 5 Minuten sind dann aber doch ein wenig untertrieben. Man kommt nämlich schon arg ins Abwägen wie man die Puzzleteile einzeichnet um Minuspunkte zu vermeiden. So sind manche der Kreisfelder rot (3 Minuspunkte) und andere blau (2 Minuspunkte). Hexagonfelder bringen wiederum einen Minuspunkt. Ganz so einfach fällt dann oft die Entscheidung nicht, wenn man abwägen soll ob bspw. lieber ein roter Kreis ausgelassen wird oder man doch einen weiteren nicht übermalten Bereich in Kauf nimmt.

Ein wenig erschwerend kommt hinzu, dass es visuell für manch einen auch eine kleine Herausforderung ist die Teile passend zu platzieren. Die Gebilde aus Kreisen und Fasthexagonen sind einfach ein wenig ungewöhnlich. Zudem darf man diese beim Platzieren auch noch Drehen und Spiegeln. Da kommt bei manch einem Mitspieler das räumliche Vorstellungsvermögen ein wenig ins Rotieren.


Das bringt mich dazu festzuhalten, dass 5 Minuten Puzzle auf jeden Fall ein Spiel ist, welches als Mehrpersonenspiel nur gut funktioniert, wenn das räumliche Vorstellungsvermögen der Beteiligten ähnlich gut ausgeprägt ist. Da gibt es einfach wenig andere Faktoren im Spiel, welche das ausgleichen.

Das Spiel kommt mit zwei verschiedenen Spielblättern sowie einer Regelvariante. Diese beiden Faktoren sind meines Ermessens aber auch nötig. Ansonsten wäre das Spiel meiner Einschätzung nach nicht abwechslungsreich genug um über den kompletten Block Spielblätter zu tragen.
Das Erwürfeln des zu platzierenden Teils ist zwar ein Glückselement, welches einiges durcheinander wirbeln kann, gutes Platzieren ist bei 5 Minuten Puzzle meiner Erfahrung nach aber schon deutlich lernbar. Im Besonderen gilt das beim Spiel mit der Regelvariante.

5 Minuten Puzzle ist meiner Meinung nach ein super Spiel für Bahnfahrten, das Picknick im Park oder zur Überbrückung kurzer Wartezeiten. Das kleine Tütchen (kaum größer als ein Sammelkartenbooster) lässt sich in der sprichwörtlichen Hemdtasche bequem transportieren. Im Vergleich zu anderen Roll and Writes ist das Spiel aber klar ein Leichtgewicht und die Wiederspielbarkeit doch begrenzter. Angesichts dessen was man hier für unter 5€ erhält, finde ich dies jedoch sehr verkraftbar.

Sofern im Bahnhofkiosk also nach einer Beschäftigung für die Zugfahrt gesucht wird, würde ich auf jeden Fall empfehlen 5 Minuten Puzzle in Betracht zu ziehen. Gut investiertes Geld!
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5 Minuten Puzzle von Steffen Benndorf
Erschienen bei NSV
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 5 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier NSV)
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26.07.2021

Calico


Miau alle zusammen! Oder wie man es auf Englisch sagt Meow. Arabische Katzen machen im Übrigen Miaaaw und japanische Nyah! Doch egal, wie die Katzen in eurer Stadt oder eurem Land machen, ihr könnt eure Katzenvideos nun getrost archivieren und euch stattdessen Calico kaufen, das neue Plättchenlegespiel (auf deutsch) von Ravensburger, in dem wir uns Quilts mit verschiedenen Farben und Mustern zusammennähen, um auf diese Weise möglichst viele der kuschelverliebten, putzigen Vierbeiner anzulocken, die dem Komfort des von uns mühsam und liebevoll kreierten Quilts nicht widerstehen können. Uff, das war ein langer Satz! Das Spiel selbst ist jedoch schnell erklärt, und bevor wir uns den Regeln von Calico sowie dem anschließenden Fazit widmen, werfen wir zunächst wie immer einen kurzen Blick aufs Material des ursprünglichen Kickstarters von Flatout Games.


Material

Oh ja! Genauso muss ein Spiel aussehen, und genauso muss sich ein Spiel auch anfühlen! Schon beim Bereitlegen der Playerboards geht einem das Herz auf, denn diese bestehen aus zwei dicken Pappschichten und bieten somit eine Vertiefung fürs spätere Platzieren der Pllättchen. Und auch die insgesamt 108 sechseckigen Stoffplättchen in jeweils 6 verschiedenen Farben und Mustern sowie die 24 Aufgabenplättchen, aber auch die 5 doppelseitigen Katzen-Tableaus, die 74 Katzenmarker, die 6 Musterplättchen und die 52 „Knöpfe“ in 7 verschiedenen Variationen sind allesamt aus dicker, stabiler Pappe und fühlen sich einfach hochwertig an. Hinzu kommen dann sogar noch ein hochwertiger Stoffbeutel sowie ein Wertungsblock. Was soll man dazu noch sagen? Na gut, Vielleicht noch ein, zwei Worte zum Design? Calico ist sehr farbenfroh und alles in allem wirklich hübsch. Und da jeder Farbe auch ein bestimmtes Knopfsymbol zugeordnet ist, das auf jedes Plättchen mit aufgedruckt wurde, können auch farbenblinde Spieler problemlos mitspielen. Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass die Produktion von vorne bis hinten hervorragend gelungen ist. Und auch an der Anleitung lässt sich meiner Meinung nach nichts aussetzen. 


Der einzige Nachteil an einer so hochwertigen Produktion ist wohl der Kaufpreis, der für ein Plättchenlegespiel dieses Formats – unabhängig davon, ob es sich spieltechnisch lohnt oder nicht – vergleichsweise hoch ist. Doch für ein gutes Spiel mit tollem Material legt man doch gerne auch mal den ein oder anderen Euro mehr auf den Tisch, oder? Ob Calico seinen Preis wert ist oder nicht, erfahrt ihr jedenfalls später im Fazit. Kommen wir nun also zum Spielablauf.

Ablauf

Das Spiel ist schnell erklärt. Jeder Spieler startet mit einem leeren Playerboard bzw. Quilt, auf dem zu Beginn lediglich drei Auftragsplättchen platziert werden. Zudem erhält jeder Spieler zwei zufällige Start-Stoffplättchen, und drei weitere Stoffplättchen werden als offene Auslage bereitgelegt. Dann beginnt der Startspieler damit, eines seiner zwei Plättchen auf eine beliebige Position seines Quilts zu legen, eines der drei ausliegenden Plättchen nachzuziehen und dafür ein neues Plättchen aufzudecken. Und so geht es reihum so lange weiter, bis alle Spieler ihr gesamtes Quilt mit insgesamt 22 Stoffplättchen fertiggenäht haben. Dann wird geschaut, wer die meisten Katzen angelockt, die meisten Knöpfe angenäht und die Aufträge am erfolgreichsten erfüllt hat.


Doch wie kommt man an Katzen und Knöpfe, und von welcher Art Auftrag reden wir hier? Wie bereits beim Material erwähnt, hat jedes Stoffplättchen immer genau eine von 6 Farben und eines von 6 Mustern. Punkte bekommt man vor allem dadurch, dass man gleiche Farben und Muster zusammenlegt. Denn sobald man drei aneinandergrenzende gleichfarbige Stoffplättchen (unabhängig vom jeweiligen Muster) platziert hat, darf man sich den entsprechenden Knopf auf eines dieser Plättchen legen. Möchte man einen weiteren Knopf derselben Farbe, müsste man wieder eine neue Fläche aus drei gleichfarbigen Stoffplättchen formen. Doch sinnvoller ist es, sich jeden der 6 Knöpfe genau ein Mal zu sichern, da man dann den sogenannten Regenbogenknopf quasi gratis dazu erhält. Jeder Knopf ist am Spielende drei Punkte wert.


Doch auch das Zusammenlegen gleicher Muster kann Punkte bringen, und hier kommen die Katzen ins Spiel. Zu Beginn werden drei zufällige Katzen nach bestimmten Kriterien für die Partie ausgewählt, und jeder dieser Katzen werden zufällig zwei der insgesamt sechs Muster zugeordnet. Die Katzen legen sich später also nur auf Flächen, die allesamt aus dem einen oder dem anderen Muster bestehen (allerdings nie gemischt). Doch wie diese Stofffläche aussehen muss, gibt die jeweilige Katze vor. Entweder verlangen die Katzen eine gewisse Form, beispielsweise vier in einer Art „Schlange“ nebeneinander platzierte Stoffplättchen, oder eine gewisse Anzahl an Plättchen, bei denen die finale Form egal ist. Erfüllt man die Vorgaben einer Katze, darf man sich das entsprechende Katzenplättchen nehmen und es ebenfalls auf seine zusammengenähte Musterfläche legen. Natürlich kann man auch hier, wie schon bei den Knöpfen gesagt wurde, dasselbe Katzenplättchen mehrfach erhalten, wenn man weitere unabhängige Stoffflächen aus den richtigen Stoffmustern zusammennäht. Die Punkte, die man für ein Katzenplättchen bekommt, hängen von der Schwierigkeit der Vorgaben ab und reichen von drei bis elf Punkten, wobei man beispielsweise für den elf Punkte bringenden Wuschel eine Gruppe aus insgesamt sieben entsprechenden Stoffmustern bilden muss.


Zum Glück sind am Rand des Quilts bereits diverse Stoffplättchen vorgedruckt, die man für seine Farb- und Mustergruppen hinzuzählen darf. Bei der Auswahl und dem Platzieren der Plättchen ist es also sinnvoll die bereits vorgedruckten Stoffplättchen zu nutzen.

Zuletzt gibt es noch Punkte für das Erfüllen der Auftragsplättchen. Diese verlangen je nach Auftrag, dass bestimmte Plättchen drumherum platziert werden, beispielsweise sechs verschiedene Farben und/oder Muster, oder drei Mal die eine Farbe/das eine Muster und drei Mal eine andere Farbe/ein anderes Muster. Und dadurch, dass es sechst verschiedene Farben sowie sechs verschiedene Muster gibt, lassen sich die Aufgaben entweder lediglich durch die Farben oder die Muster erfüllen, wofür es je nach Auftrag zwischen 5 und 10 Punkte gibt, oder man erfüllt den Auftrag sogar doppelt, indem man dem Auftrag sowohl in Bezug auf die Farben als auch die Muster nachkommt. Dafür bekommt man dann nochmals 3 bis 6 Extrapunkte.


Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Zudem schlägt die Anleitung noch Extraherausforderungen mit leicht erschwerten Regeln vor sowie Szenarien, für die bestimmte Sets an Aufträgen und Katzen etc. vorgeschlagen werden. 

Fazit

Ich muss gestehen – und bitte steinigt mich nicht dafür –, dass ich Katzenvideos nicht viel abgewinnen kann, und überhaupt kann ich mit Katzen nicht wirklich etwas anfangen… Drum war meine Erwartungshaltung in etwa so: Na super, noch ein puzzlelastiges Plättchenlegespiel, und dann auch noch mit Katzen… Aber hin und wieder – und das kennt ihr sicher auch –, hat man im Grunde überhaupt keinen Bock auf ein Spiel, versucht es bei den heimischen Spieletreffs möglichst lang zu umgehen, doch am Ende wird man es dann schließlich mit seinen Kumpels und Kumpelinnen spielen müssen. Aber plötzlich merkt man nach den ersten Minuten, dass das Spiel vielleicht gar nicht sooooo übel ist, eigentlich ganz nett, im Grunde ziemlich nice, wenn nicht sogar richtig gut, ehrlichgesagt verdammt genial… Und ganz genau so ging es mir mit Calico  nur dass es mir von keinem Spielekumpel vorgeschlagen wurde, sondern mich vom heimischen Rezensionsexemplarstapel solange schief anstarrte, bis ich unter dem Druck schließlich eingeknickt bin und Calico dann doch einmal aufgebaut habe, zum Glück!


Doch wie hat es das Spiel geschafft, mich trotz des Themas – und für viele ist das Thema ja eher ein weiterer Grund es zu spielen – und anfänglicher Unlust so zu überzeugen? Naja, wie oben bereits erwähnt, macht das Material bereits ziemlich viel her, und es macht richtig viel Laune, die tollen Komponenten das erste Mal zu begutachten und anzugreifen. Somit hatten Calico und ich dann schonmal einen guten Start nach dem Öffnen der Schachtel. Dort hörte es jedoch nicht auf, denn die Laune stieg noch weiter an, als ich dann nach und nach begann, die Stoffplättchen aus dem Stoffbeutel zu ziehen und geschickt auf meinem Quilt zu platzieren. Im Grunde wird man bei Calico recht schnell fürs geschickte Platzieren belohnt, da ja bereits drei farblich benachbarte und gleichfarbige Stoffplättchen für einen Knopf reichen und man am Rand zudem noch vorgedruckte Stoffplättchen vorfindet, sodass man in vielen Fällen nur zwei Stoffplättchen für den ersten Knopf benötigt. Doch parallel ist man ständig darauf bedacht, möglichst auch die Muster zu berücksichtigen, während man möglichst zu vermeiden versucht, die Auftragsplättchen frühzeitig gegen die Wand zu fahren. 


Durch die obigen Ausführungen sollte aber auch klar werden, dass sich Calico nicht mal einfach so gemütlich herunterspielt, sondern schon ein gewisses Maß an Hirnleistung erfordert. Zu Beginn einer Partie gibt es noch sehr viele Farben und Muster, die einem weiterhelfen, doch gegen Ende des Spiels wird es knapper und knapper, und man muss ständig abwägen, ob man sich vom doppelten Erfüllen eines Auftragsplättchen frühzeitig verabschiedet oder doch noch auf das eine Plättchen warten möchte, dass jedoch unter Umständen nie kommen wird. Und selbst wenn das so sehnlichst herbeigehoffte Plättchen dann mit Fanfaren und einem heiligen Licht aus dem Beutel gezogen wird, bin ich vielleicht gerade gar nicht an der Reihe und muss dabei zusehen, wie mein Mitspieler mir das Plättchen der Begierde ungeniert vor der Nase wegschnappt, obwohl er oder sie es im Grunde überhaupt nicht gebrauchen kann. Und an dieser Stelle wären wir neben der Denklastigkeit bei einem zweiten Punkt, über den sich Kaufinteressierte bewusst sein sollten: Calico kann teilweise wirklich frustrieren und gemein sein, eben genau dann, wenn man Ewigkeiten auf bestimmte Plättchen wartet und sie einem dann weggeschnappt werden, wodurch auch klar sein sollte, dass der Glücksfaktor trotz geschickt-strategischer Plättchenlegekünste am Ende doch über Sieg und Niederlage entscheiden kann.


Allerdings kann man die oben genannten Punkte auch positiv betrachten, denn einerseits sorgt das Ziehglück auch für dauerhafte Spannung, da man jedes Mal mitfiebert, wenn ein Plättchen aus dem Beutel gezogen wird. Hier entstehen so oder so Emotionen, die von bitterer Enttäuschung bis zu euphorischem Triumph reichen. Und auch wenn man Calico weitestgehend solitär spielt, sollte man aufgrund der gemeinsamen sich ständig verändernden Auslage doch mal einen Blick auf die Quilts der Mitspieler werfen, ehe man sich für ein Stoffplättchen entscheidet. Zudem habe ich überhaupt nichts dagegen, dass Calico einiges an Denkarbeit einfordert, denn wir nähen die Quilts ja nicht zum Spaß! Die Katzen bauen auf uns und sehnen sich nach einem gemütlichen, kuscheligen Plätzchen mit passendem Muster, auf das sie sich zufrieden schnurrend niederlegen können.

Und am Ende des Spiels wird man so oder so mit einem Blick auf sein eigenes unheimlich hübsches Quilt belohnt, sodass man am liebsten gleich wieder von vorne beginnen möchte. Da wir unsere erste Partie jedoch am Abend eines recht anstrengenden Tages gespielt haben, mussten wir unserem Gehirn doch eine kleine Pause gönnen, sodass wir die Revanche-Partie auf den nächsten Tag verlegt haben. Seitdem kam Calico bei uns nahezu täglich auf den Tisch und wir haben nach wie vor Spaß daran.


Vor allem zu zweit kann ich Calico sehr empfehlen, da man dann doch ein wenig mehr in dem Wissen vorausplanen kann, dass mir mein Gegenüber maximal ein Plättchen wird wegschnappen können. Spielt man zu dritt oder viert hat sich die Auslage zwischen meinen Zügen in der Regel komplett verändert, sodass ich immer nur spontan entscheiden kann, was ich mir nehmen möchte. Außerdem bestimmt die Anzahl der Spieler Downtime und Spielzeit, die bei einer Duell-Partie einfach am angenehmsten sind. Dennoch macht Calico auch zu Mehreren Spaß, vorausgesetzt niemand am Spieletisch neigt dazu, konstant in eine analysis paralysis zu verfallen, die sowohl Downtime als auch Spielzeit ins Unerträgliche ausdehnen würde.

Ich denke, es ist klar geworden, dass mich Calico sehr positiv überrascht hat und ich es vor allem mit meiner Frau in den kommenden Monaten (und vielleicht sogar Jahren) noch einige Male spielen werde. Ich kann das Spiel jedenfalls allen empfehlen, die auf Puzzle- und Plättchenlegespiele stehen; sich nicht davor scheuen, das eigene kognitive Leistungsvermögen auszutesten; und nichts gegen unheimlich tolles und hübsches Material haben; und allen Katzenfreunden halt, wenn ihr euch einmal an Katzenvideos sattgesehen habt. 


Als anspruchsvolleres Familienspiel ab 10 Jahren hat Calico sich seinen Platz in meinem Spielschrank redlich verdient, und auch wenn es nicht meinen persönlichen Geschmack trifft, macht die Schachtel mit doch sehr ansprechendem Cover schon etwas her im Regal. Ich wünsche euch jedenfalls viel Spaß beim Nähen eurer Quilts und verabschiede mich mit einem freundlichen Miau, Meow, Miaaw oder Nyah oder wie auch immer die Katzen machen, wo ihr gerade seid!
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Calico von Kevin Russ
Erschienen bei Ravensburger
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)
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24.07.2021

Divinus


Lucky Duck Games entwickelt sich mehr und mehr zum Verlag für Brettspiele mit App-Einbindung, vor allem nach den sehr erfolgreichen Titeln Chronicles of Crime und Destinies. Nun steht ein weiterer Titel in den Startlöchern von dem wir einen Prototypen erhalten haben: Divinus. Ein Plättchenlege-Spiel mit interessantem Auswahlmechanismus, sowie Legacy-Elementen. Und wir schauen uns nun an, ob ihr vielleicht auch einen genaueren Blick auf die Kampagne bei Gamefound werfen solltet.

Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Autor ist Filip Milunski und illustriert wurde das ganze federführend von Matijos Gebreselassie.


[THEMA & MECHANIK]

Wir Spieler übernehmen die Rolle von Halbgöttern, die auf der Erde zwischen die Fronten der antiken, griechischen Götter und den Nordgöttern geraten. Fakt ist, wir möchten auch gern in die Riege der “richtigen” Götter aufgenommen werden, aber leider gibt es da nur eine freie Stelle, also müssen wir zeigen was für tolle Halbgötter wir doch sind und dabei entscheiden, ob wir uns mehr auf Seite der Griechen oder der Nordmänner stellen wollen oder versuchen wir es mit der goldenen Mitte?!

Im Grunde ist Divinus ein Plättchen-Lege-Spiel, welches über 12 Szenarien gespielt werden soll und dabei Legacy-Elemente beinhaltet und dazu auch noch mit App, die uns Story-Elemente näher bringen soll. Uns lagen in dem Prototypen die ersten zwei Szenarien vor und darauf allein basiert auch dieser Ersteindruck, zumal eben alles noch Prototyp und nicht final ist. 


Wir als Halbgötter erschaffen neues Land mit Bergen, Wasser und dergleichen, dafür liegen immer zwölf Plättchen aus. Jeder Spieler hat eine eigene Box, die zu Beginn ausschließlich Würfel beinhaltet. Diese Würfel benötigen wir für die Auswahl der entsprechenden Plättchen. Zu Beginn hat jeder Spieler sechs Würfel, die alle geworfen werden, im eigenen Zug wählt der Spieler dann Würfel aus um diese zu addieren oder auch zu subtrahieren um einen Wert zu erhalten, welcher einem Plättchen in der Auslage (1 bis 12) entspricht. Will ich also ein Plättchen von Position 8 nehmen, kann ich z.B. zwei Würfel addieren (4+4, 5+3, etc) oder aber drei Würfel addieren und subtrahieren (5+5-2), je nachdem was meine Würfel zulassen. 

Die Plättchen selbst werden dann sehr klassisch verwendet und dürfen nur an bestehende Kanten passend mit Regionen angelegt werden, das ganze in einem 4 x 4 Raster. Bestimmte Plättchen enthalten Symbole für Griechische Götter, Nordische Götter oder Barbaren. Im ersten Szenario hängt dies mit den ausliegenden “Götter-Aufgaben” zusammen, welche die Spieler erfüllen sollen, wie z.B. vier Symbole einer jeweiligen Fraktion in seiner Auslage liegen zu haben. 


Dazu gibt es auch immer zwei Götter, die quasi in diesem Szenario gegeneinander antreten und Aufgaben für die Endwertung einer Partie aufzeigen, so braucht man für die griechische Göttin “Gaya” so viele Regionen einer Art wie möglich, während man für den Nordgott “Ymir” die größte Fläche einer Art zusammenstellen soll. Hier entscheidet sich also auch, inwiefern ich mich für eine Seite entscheiden möchte oder eben nicht. 

Erfülle ich die allgemeinen Aufgaben hat dies sofort Auswirkungen auf das Spiel, was über die App gesteuert wird. Hierüber teile ich mit, welcher Spieler die Aufgabe als erster gelöst hat und dieser erhält entsprechend Belohnungen dafür und zwar in Form von Aufklebern. Entweder für den Würfel, für die Plättchen oder die Halbgott-Schachtel. Die Aufkleber für die Plättchen z.B. sind entweder weitere Gott-Symbole oder aber Story-Nummern. Wenn in zukünftigen Partien ein Plättchen mit solch einer Story-Nummer gelegt wird, scannt der Spieler dieses Plättchen mit der App ab und es passiert was (wir wollen ja nicht spoilern…). 


Eine Partie endet sobald ein Spieler sein 4 x 4 Raster komplett gelegt hat, die Runde wird dann noch zu Ende gespielt und es folgt noch eine weitere letzte Runde, bevor es dann an die Wertung der Götter geht. Über die Partien hinweg sammelt man Punkte bei den verschiedenen Gottheiten.Was für Auswirkungen dies am Ende auf die Kampagne hat, kann ich auch noch nicht sagen und selbst wenn, würde ich es euch hier nicht erzählen. Auf jeden Fall gibt es nach Abschluss der Kampagne natürlich die Möglichkeit das Spiel auch ohne die Szenarien zu spielen.

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material wird hier natürlich nicht bewertet, da es sich um einen Prototypen handelt, wir können aber davon ausgehen, dass es wie bei bekannten Lucky Ducky Titeln wird und da konnte man sich bisher nicht beklagen.


Das bisherige Design gefällt mir sehr gut. Die Regionen auf den Plättchen sind gut zu unterscheiden, die Symbole sind relativ präsent, aber im Laufe des Spiels ist das hilfreich. Generell wird hier eine gute Arbeit geboten.

Die Anleitung ist gut strukturiert, aber gerade zu Beginn ist auch gar nicht viel enthalten, da man viele Regelteile erst später durch das Spiel hinzufügt. Also auch hier gibt es nichts zu beanstanden soweit.

[FAZIT]

Divinus ist ein Spiel, welches entdeckt werden will, denn gleich die erste Partie zeigt schon, dass da einiges kommen kann. Ja, es ist zunächst nur einfach Plättchen-Legen, aber schon nach kurzer Zeit kommen die ersten Aufkleber und Story-Elemente ins Spiel, die einen wirklich Lust auf mehr machen. Zunächst hat es mich auch an My City erinnert, aber in cool. Das Zusammenspiel aus Brettspiel, Legacy-Elementen und der App funktioniert hervorragend. Ich bin sonst kein großer Fan von Apps bei Brettspielen, aber hier hat es nur eine unterstützende Funktion und das Spiel selbst funktioniert analog.


Ich für meinen Teil hätte jetzt auf jeden Fall Lust, die weiteren zehn Szenarien zu entdecken und bin gespannt was die Entwickler sich da noch haben einfallen lassen. 

Divinus verspricht mit den ersten beiden Szenarien ein schönes, spannendes Familienspiel zu werden, was durch die weiteren Szenarien sicherlich auch in den Kennerspiel rutschen kann. Das Thema ist gut getroffen und die bisher aufgezeigten Elemente funktionieren super. Ich für meinen Teil bin, wie gesagt, angefixt und hoffe auf eine erfolgreiche Kampagne und drücke dafür die Daumen. 


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (Thema ist super eingebunden, dank App und Legacy-Elementen)

Mechanik: 4 von 5 (bisher gezeigtes bringt Spaß, ist schnell gelernt und verspricht mehr)

Material: n.a.

Regal-Präsenz: 4 von 5 (schönes Cover, welches auf jeden Fall einlädt, sich das ganze genauer anzusehen)

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (Plättchen, Würfel, Götter etc. sind alles schön gestaltet und sprechen an)

Anleitung: 5 von 5 (alles in Ordnung!)


Zielgruppe:

Kinder: 2 von 5 (ältere Kinder werden auf jeden Fall auch ihren Spaß haben, es bleibt abzuwarten, was weitere Szenarien mechanisch und auch thematisch noch einbringen)

Familie: 4 von 5 (bisherige Mechaniken werden nicht überfordern, auch thematisch ist alles noch im Rahmen)

Kenner: 3 von 5 (die ersten zwei Szenarien werden voraussichtlich zu seicht sein, aber zehn weitere versprechen da einen Anstieg)

Experte: 0 von 5 (bisher macht es keinen Eindruck, als ob man Expertenspieler ansprechen möchte)


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Divinus von Filip Milunski
Erscheint bei Lucky Duck Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Lucky Duck Games)


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