01.03.2024

Vendel to Viking



Vor einiger Zeit hatte ich die schöne Aufgabe eine Rezension zum Spiel “Pax Viking” von ION Game Design zu schreiben und in der Tat hatte mich dieses Spiel positiv überrascht, was ihr gerne hier nachlesen könnt. Eines Tages vor nicht allzu langer Zeit stand nun ein Postbote vor meiner Tür und überreichte mir ein Paket und darin befand sich “Vendel To Viking”, welches verdächtige Ähnlichkeiten zu Pax Viking hatte. Ein kleiner Brief lag ebenso bei und aus dem kam dann schnell heraus, dass es sich dabei um einen Prototypen handelt und sie sich freuen würden, wenn wir auch darüber schreiben könnten. Gesagt, getan und hier sind wir.

Vorweg aber nochmal: meine Eindrücke basieren hier also auf den Prototypen und auch der beiliegenden Anleitung, hier kann es nachträglich natürlich nochmal zu Änderungen gekommen sein. Außerdem ist auch das gezeigte Material hieraus, welches zum Teil schon recht mitgenommen aussah.




Thematisch befinden wir uns in der Zeit VOR Pax Viking, also im Zeitraum 550 bis 800 und möchten unsere Familie zu einer der bedeutendsten Wikinger Familie ausbauen und das ist hier ziemlich hübsch gelöst, so dass jeder Spieler tatsächlich einen Stammbaum vor sich liegen hat und dieser im Laufe des Spiels sich mit neuen Familienmitgliedern füllt.

Die Mechanik ähnelt dabei der von Pax Viking, dass wir verschiedene Arbeiter haben, die unterschiedliche Aktionen durchführen. Der Stammbaum gibt dabei vor, aus welcher “Schicht” der Nachfahre stammen sollte, damit wir den zusätzlichen Arbeiterstein auch erhalten. Die Aktionen selbst sind dann wieder recht ähnlich zu Pax Viking, so können wir Orte erkunden (wieder mit tollen runden Karten) und die Aktionen dort ausführen oder die genannten Nachfahren in “Besitz” nehmen, je nachdem in welcher Region ich mich befinde und entsprechende Personen zur Verfügung stehen. Ein schöner Aspekt hierbei ist, dass sämtliche Personen einen realen, historischen Hintergrund haben, da man hier mit dem “World Book” zusammenarbeitet.




Sobald ein Nachfahre platziert wurde, kann ich nun einen Ort auf dem Vorfahren Board besetzen, was ein ebenfalls wichtiger Bestandteil des Spiels ist. Hier entspinnt sich ein Netz aus Vorgaben, welche die Vorfahren erfüllen sollten, womit wir dann wieder Errungenschaften erhalten, die uns Vorteile im Spiel geben können oder eben viele Punkte bzw. Einfluss am Spielende.

Ich möchte Vendel to Viking hier wirklich nur kurz anreißen in den Regeln, denn ansonsten erhalten wir hier einen Roman, was aber nicht bedeuten soll, dass dieses Spiel super kompliziert ist. Es ist komplex - JA, aber gerade wenn man Pax Viking schon mal gespielt hat, wird man sich doch schnell ins Spiel einfinden. Viele Komponenten sind sehr ähnlich bzw. gleich und erleichtern damit den Einstieg. Für völlige Neulinge wird es gerade zu Beginn etwas erschlagend sein, denn weiterhin gibt es viele Symbole und viele verschiedene Aktionen, die man alle erstmal verstehen muss. Die Einarbeitungszeit ist also ziemlich hoch, aber es lohnt sich. Wie schon Pax Viking macht auch Vendel to Viking mir viel Spaß und es fühlt sich schon super thematisch an.




Die Entscheidungen sind spannend und vielseitig und man verspürt schon ein wenig Druck, denn gerade das Vorfahren Board ist ein kleines Racing-Game, da nur der erste jeweils die Boni erhält.

ION Games ist ein Verlag für komplexe Titel, das sollte einem bewusst sein, aber wenn man Lust auf historisch spannende und gut recherchierte Titel hat, dann lohnt sich die Arbeit und man wird mit einem tollen Spiel belohnt. Und wer schon Pax Viking besitzt, hat noch einen weiteren Grund aufzuhorchen, denn in der Box befindet sich auch Material um beide Spiele zu kombinieren. Baut euch die Familie auf und übernimmt sie dann ins große Pax Viking! Eine tolle Idee und so kann man einen großartigen Wikinger Tag auf höchstem Niveau verbringen.



Ihr merkt es, ich finde beide Titel wirklich toll, aber ich sehe ein, dass es nicht jedermanns Geschmack sein wird, auch ich habe zum Teil die doch recht komplexe Anleitung kritisiert, die übrigens tatsächlich überarbeitet wurde und nun deutlich verständlicher ist. Aber auch mit einer besseren Anleitung sind beide Spiele immer noch komplex in ihrer Spieltiefe. Wem das alles zu viel ist, der sollte sich eine leichtere Kost ansehen, aber wenn ihr merkt, dass euch Thema und Mechanik reizen, dann probiert es dringend mal aus.

Toll übrigens, dass zumindest Vendel to Viking auch auf Deutsch bei Corax Games erscheinen wird. Nicht bei Giant Roc, sondern Corax, was ja eher die Kenner-Richtung darstellt. Aber für mich dann schon “gehobenes Kennerspiel”! Freut mich, dass es den Weg nach Deutschland findet.

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Vendel to Viking von Jon Manker
Erschienen bei ION Game Design
Für 1-6 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier ION Game Design)
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29.02.2024

Cabanga!




Handkarten ablegen als Spielmechanik hat man mittlerweile schon häufiger gesehen und natürlich wird jeder an UNO oder LAMA denken. So auch mein Gedanke: schon wieder?!?! Wollen wir doch mal sehen, inwiefern sich Cabanga nun aus der Masse abheben möchte.


Im Spiel von Michael Modler für 3-6 Spieler starten wir mit einer Auslage von vier Masken-Karten in vier Farben, jeweils links und rechts von einer Maske werden graue Startkarten mit Zahlen zwischen 1 und 18 gelegt. Jeder bekommt 8 Handkarten, die es ebenfalls in vier Farben gibt und mit Werten zwischen 1 und 18. Nun kann es losgehen!


Bin ich am Zug, wähle ich eine Karte aus meiner Hand und lege diese nun neben die Maske der entsprechenden Farbe. Die Mitspieler schauen nun, welche Zahlen dort liegen und falls sie Karten der gleichen Farbe auf der Hand haben, die zwischen den beiden Zahlen liegen, heißt es "CABANGA"!!!


Diese passenden Karten werden nun dem aktiven Spieler zugeworfen, dieser legt diese dann auf einen Ablagestapel, muss aber für jede eine nachziehen. Und so geht es reihum, bis jemand es geschafft hat, alle seine Karten abzulegen. Die restlichen Spieler zählen auf den Karten, die sie noch haben, die Minuspunkte (1-3 je Karte), das wird dann notiert und summiert. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 18 Minuspunkte gesammelt hat und der Spieler mit den wenigsten gewinnt das Spiel.


So einfach wie sich das liest, so einfach spielt sich das ganze auch und das empfinde ich hier als Vor- und Nachteil! Das Spiel lebt von der Runde am Tisch und wie sehr man sich darin engagiert. Ich kann es stumpf herunterspielen, immer wieder mal Cabanga sagen und das war es oder aber ich zelebriere jedes Cabanga und lass somit Emotionen an den Tisch kommen.


Mit emotionalen Menschen hat dieses Spiel gleich dreimal so viel Spaß gemacht, als in der eher ruhigen und gesetzten Runde. Und trotz der sehr einfachen Regeln hakte es immer wieder dabei, wenn man Opfer eines Cabanga geworden ist. Immer wieder will man diese Karten auf die Hand nehmen und denkt nicht daran, diese mit Karten vom Nachziehstapel zu ersetzen.


Was soll man nun also groß sagen?! Cabanga ist ein schnelles und einfaches Kartenspiel - sowas kann man lieben. Dann auch zelebrieren und das Beste daraus machen, der Part des “CABANGA”-Rufens ist da auf jeden Fall eine Hilfe. Möchte ich das alles nicht, dann bleibt es eher eine dröge Veranstaltung. Ihr habt es hier also etwas selbst in der Hand!


CABANGA!!


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Cabanga! von Michael Modler
Erschienen bei AMIGO
Für 3-6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AMIGO)
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28.02.2024

Jurassic World - The Legacy of Isla Nublar



Eine eigene Insel mit Dinosauriern, das wäre doch was, oder? Und ja, ihr habt Recht, mit “Dinosaur Island” gibt es schon seit geraumer Zeit ein tolles Spiel bei Feuerland, bei dem man sich seinen eigenen Park baut und Dinos züchtet. Aber wäre es nicht auch toll, über mehrere Partien an einem Park zu bauen, sich stets weiterzuentwickeln und neue Herausforderungen zu meistern? Das ganze garniert mit einer Jurassic World Lizenz! Seid ihr noch zu halten? Nein? Dann könnt ihr euch nun das Legacy-Spiel “The Legacy of Isla Nublar” aus dem Haus “Funko” kaufen und genau das tun!



Wenn wir die Box öffnen, springt uns sofort ein Papier entgegen, welches uns verbietet, das Spiel weiter auszupacken, denn wir sollen erstmal nur die Anleitung lesen und nur weitermachen, wenn wir dort aufgefordert werden. So ähnlich handhabe ich auch diese Rezension, ich gebe euch einen Eindruck über den Einstieg, was ein wieder spielbares Tutorial ist und spoiler nichts weiter. Klar, wie für ein Legacy-Spiel üblich, wird hier beklebt, zerstört und gerubbelt und das über insgesamt 12 Abenteuer.


Grundsätzlich übernehmen wir über die Partien hinweg einen Charakter, zum Teil bekannt aus den Filmen, und bekommen mit diesem auch eine eigene Sonderfähigkeit und wie man gleich zu Beginn sehen wird, kann man dann im Laufe der Kampagne weitere Felder freirubbeln. Gespielt wird auf einem Spielplan der Insel, welche eingeteilt in Sektoren ist und innerhalb dieser Sektoren dann nochmal in unterschiedliche Felder.



Für jedes Abenteuer wird es dann Aufträge geben, die wir zu erfüllen haben. Im Tutorial sind dies vier “Survey”-Tokens, die wir untersuchen müssen, um damit in der Lage zu sein, ein "Besucherzentrum" und ein “mobiles Labor” zu bauen bzw. zu platzieren. Weitere Aufträge haben dann auch mit diesen Gebäuden zu tun, denn in diese selbst können wir auch hineinlaufen mit unseren Standees und dort gesonderte Aktionen ausführen. Dargestellt wird dies durch eigene Gebäudetableaus. So müssen wir im Labor Plättchen mit DNS-Sequenzen in die richtige Reihenfolge legen und im Besucherzentrum bestimmte Kisten-Token finden und anordnen.



Dafür stehen uns 5 Runden zur Verfügung und je Runde 9 Aktionsmöglichkeiten, die wir untereinander aufteilen. Da es keine Spielerreihenfolge gibt, können wir uns untereinander austauschen und selbst entscheiden, wann welcher Spieler tätig wird. Die Aktionen sind hier recht vielseitig. Wir bewegen uns (entweder über die Insel oder in den Gebäuden), wir suchen, entdecken und benutzen Gegenstände. Wir bauen evtl. Barrikaden oder zähmen die fleischfressenden Dinosaurier Arten.


Wir beginnen mit zwei Pflanzenfressern (Brachiosaurus und Triceratops) und zwei Fleischfressern (Velociraptoren und Tyrannosaurus Rex), wohingegen die Pflanzenfresser eher ruhige Vertreter sind, können die Fleischfresser schon mal aggressiver werden und uns angreifen. Aber wir haben auch die Pflicht uns um die Gesundheit unserer Dinos zu kümmern, schließlich wollen wir ja einen Park eröffnen. Falls uns das mal nicht gelingt, dann müssen wir die Konsequenzen tragen und zwar in Form von Tokens, die wir dann umdrehen und sobald sie den Wert 5 erreichen oder überschreiten, haben wir das Spiel verloren!



Eine Runde “Legacy of Isla Nublar” ist also immer eine Mischung aus Lauf gegen die Zeit um die Aufgaben zu meistern, aber auch die eigene sowie die Dino-Gesundheit im Auge zu behalten, was schon recht anspruchsvoll werden kann. Die Insel, die Dinos, die Charaktere und und …alles wird sich im Laufe der Kampagne ändern oder erweitern - es gibt schon recht viel zu entdecken.


Prospero Hall (als Autoren) haben hier eine gute Balance aus gut spielbarer Mechanik, Legacy-Elementen und Thema hinbekommen, so dass es wirklich sehr viel Spaß gemacht hat, die Kampagne zu spielen. Gerade thematisch muss man sagen, hat Funko hier alles abgefeuert. An jeder Ecke finden sich Hinweise und Dinge aus den Filmen und wenn man diese kennt, macht es noch Spaß diese zu entdecken.



 Das ganze wurde auch im Material und der Optik hervorragend umgesetzt, sehr liebevoll ist hier alles in Szene gesetzt und vermittelt ein super stimmiges Gesamtbild. Etwas schade vielleicht, dass die Dinos “nur” so eine Art Skulptur sind und die Charaktere “nur” Papp-Standees, wobei das spielerisch keine Relevanz hätte und so ebenfalls super funktioniert.


Das Spiel hat natürlich auch seinen Preis, aber es warten hier viele Stunden Spielspaß und viel Material zu entdecken und das eben auch mit einer Lizenz, von daher kann man immer noch von einem guten Preis-Leistungs-Verhältnis sprechen. Sicherlich ist es nicht die spielerische Offenbarung und alles super innovativ, ABER es funktioniert gut und hat uns die Abende sehr gut unterhalten. Gerne wieder Prospero Hall, vielleicht findet ihr ja noch weitere Film-Franchises für ein Legacy-Projekt!

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Jurassic World: The Legacy of Isla Nublar von Prospero Hall
Erschienen bei Funko Games
Für 1-4 Spieler in ca. 90-150 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Funko Games)
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27.02.2024

Kingdom Rush: Elemental Uprising


Als Helden von Linirea wird unser Königreich nach Kingdom Rush: Rift in Time ein weiteres Mal belagert. Und wieder einmal gilt es in Kingdom Rush: Elemental Uprising die ideale Kombination aus Türmen und Helden-Aktionen zu finden, um alle anstürmenden Horden zu besiegen und am Ende in diesem kooperativen Tower Defense-Spiel die Oberhand zu behalten.


Gameplay: Türme bauen, Helden nutzen

Der Spielablauf ist dabei recht simpel und schnell erklärt. Zunächst erscheinen neue Gegner, die wir im anschließenden Spielerzug versuchen zu zerstören. Wie tun wir das? Wir spielen Türme, die unser Königreich verteidigen und nutzen unsere Heldenfähigkeiten, um Schadensplättchen auf die anstürmenden Horden zu verteilen. Diese Plättchen kommen daher in unterschiedlichen Größen und Sorten und müssen von uns geschickt auf die Horden-Karten gepuzzelt werden, auf denen die anrückenden Monster ebenso unterschiedlich geformt sind.

Dabei sind die asymmetrischen Heldenfähigkeiten eine der größten Stärken von Kingdom Rush: Elemental Uprising. Der Kämpfer Alric bringt beispielsweise kleine Sand-Kämpfer mit sich, die nicht nur Felder bedecken, sondern sich auch bewegen können und widerstandsfähig sind. Saitam, der mächtige Monkey, springt wiederum von Feld zu Feld und hinterlässt überall Schaden, wo er war und auch die Winter-Fähigkeit von Elora hat es mir angetan, deren Schadensplättchen sich wie von selbst ausbreiten. Der Winter naht eben nicht nur in Winterfell. Eine interessante Mechanik ist auch, dass wir uns entscheiden können, einen Turm nicht direkt auszuspielen, sondern unserem Mitspieler zu überlassen. So steigt der Turm für die nächste Runde im Level und wird noch mächtiger. Diese Entscheidung fand ich besonders spannend, da wir einerseits die Türme immer brauchen, um Schaden zu verteilen, andererseits durch das Aufsparen für die Zukunft stärker werden.


Schließlich werden vollständig mit Schaden bepuzzelte Horden-Karten entfernt, alle noch vorhanden Gegner rücken ein Feld nach vorne und wir bereiten uns auf die nächste Runde vor, indem wir unsere Turm-Karten wieder auf die Hand nehmen und Gold und Kristalle ausgeben, um neue Türme zu kaufen und die bestehenden mit Stickern zu modifizieren und stärker zu machen. Dieser Rundenabfolge kommen wir so lange nach, bis wir entweder unser Ziel für die aktuelle Partie erreicht haben oder die Gegner uns überrennen und unserem Königreich zu viel Schaden zufügen.

12 Szenarien für mehr Spielspaß

Dies alles tun wir in Kingdom Rush: Elemental Uprising in 12 Szenarios, die in ansteigender Schwierigkeit immer neue Regeln einführen, stärkere und fiesere Horden in unsere Richtung senden und eigene Siegbedingungen formulieren. Von Spiel zu Spiel rücken die titelgebenden Elemente dann auch mehr in den Vordergrund und spätestens, wenn wir angewiesen werden, eine der Handteller-großen Boss-Miniaturen auf dem Spielplan zu platzieren leuchten die Augen von jedem Freund großer Materialschlachten.


Dieses Material ist extrem hochwertig und so kommt Kingdom Rush: Elemental Uprising nicht nur mit einem Regelheft daher, sondern bietet auch ein Tutorial zum Einstieg, eine Crossover-Anleitung mit dem Vorgänger und ein großes Glossar. Lediglich eine Anleitung zur Befüllung des Inlays mit den zahlreichen kleinen Einzelteilen ist nicht enthalten und sorgte beim Einräumen erst einmal für etwas Frust. Auch die Anleitung war nicht immer so klar, wie man es sich gewünscht hätte, insbesondere beim Spielaufbau der ersten Partien. Hier brauchte ich eine ganze Weile, um alle Details richtig zu bekommen.

Fazit: Spannendes Tower Defense-Puzzle

Wer diese kleine Einstiegshürde jedoch genommen hat, bekommt mit Kingdom Rush: Elemental Uprising ein vom Spielprinzip her sehr zugängliches kooperatives Spiel, das das Spielgefühl aus der Kingdom Rush-Videospiel-Reihe hervorragend aufs Brett bringt. Jede Runde in jedem Szenario stellt uns vor ein neues Puzzle, wie wir am geschicktesten unsere Türme und Helden einsetzen, um zum Ziel zu kommen. Und wenn wir gerade gedacht haben, dass wir gut dastehen, wird das nächste Teil aufgedeckt und die nächste Monster-Horde steht an der Schwelle zu unserem Königreich. Ein richtiger Kingdom Rush eben.
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Kingdom Rush: Elemental Uprising von Alara Cameron, Helena Hope und Sen-Foong Lim
Erschienen bei Lucky Duck Games
Für 1-4 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 14 Jahren


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Lucky Duck Games)
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23.02.2024

Black Hole Buccaneers



Harrr, Harrr - Captain, starker Sog voraus! Was sollen wir tun?! - WEITER! WEITER! Seht ihr nicht die Schätze?? Die MÜSSEN wir uns holen! - Aber Captain, der Soooo..aaah…. - Upsi, aber das war es wert, denn dieses Artefakt ist unendlich viel wert!

Sprach der Captain und verstaut den eben erhaltenen GameBoy in seiner Schatztruhe und geht auf Jagd weiterer toller Schätze!

Jetzt hat Roy völlig den Verstand verloren, geht es euch wohl nun im Kopf, aber weit gefehlt, vielmehr könnte so eine Szene im Spiel “Black Hole Buccaneers” aussehen, allerdings sind wir hier Weltraumpiraten und der Sog stammt vom nahen Schwarzen Loch! In dessen Umlaufbahn wurden vor vielen Jahrhunderten der Müll der Menschen entsorgt, die aber nun im Jahr 2642 wertvolle Artefakte und Relikte sind. Nun gilt es, so viele wie möglich einzusammeln, aber Vorsicht! Wer zu gierig ist, wird durch zu viel Ballast ins Schwarze Loch gezogen und verliert alles.



Im Spiel von Peter Langkjær Møller draften wir in jeder Runde eine vorgegebene Anzahl an Handkarten je Spieler und legen diese verdeckt vor uns aus, hierbei gibt es verschiedene Arten an “Weltraumschrott” den wir sammeln können, wie Roboter, die im Laufe der Partie ihren Wert ändern können, Zeitmaschinenteile, die wir im Stile einer Set Collection sammeln können und Gestaltwandler, die dafür sorgen können, das andere Gestaltwandler keinen zusätzliches Gewicht bringen.

Und das ist eben auch der springende Punkt, nebst einer Funktion/Aktion, bringen die Karten auch Siegpunkte und haben ein Gewicht! Für jede Runde, und wir spielen insgesamt drei, gibt es einen Schwellenwert, welchen wir mit dem Gewicht nicht überschreiten dürfen, passiert das aber doch, dann verlieren wir alle Karten dieser Runde und bekommen keine Punkte. Die Mitspieler, die unter dem Wert geblieben sind, bekommen nun Punkte je nach Rang, den sie mit ihrer Gesamtpunktzahl erreicht haben. Danach werden alle Karten neu gemischt und eine neue Runde mit neuem Schwellenwert wird gespielt. Während einer Runde bzw. kurz vor der Wertung kann es sein, dass sich der Schwellenwert noch ändert und einem die komplette Planung durchkreuzt.



Auch mit Hilfe von gefundenem Spielzeug kann ich Einfluss auf mein Gewicht nehmen, die Artefakte bringen generell besondere Effekte mit sich und Relikte, sind die Gegenstände, die auf die Wertung am Ende Einfluss nehmen können. Das kann zum Teil schon sehr komplex und auch kompliziert werden, was wohl auch zur “Kennerspiel”-Einstufung von Pegasus führte und so ganz unrecht hat man damit auch nicht.

Klar, der Drafting-Mechanismus ist simpel und wird auch in jeder Familie funktionieren, aber all die verschiedenen Möglichkeiten, auf die man achten kann und soll, sind schon recht komplex und können zu Beginn überfordern. Also kein Kartenspiel, welches man mal nebenbei runterzockt, aber vielleicht ein Kartenspiel, welches so manchen Vielspielern mehr Spaß bringt als Uno und Co.

Ja, die Auswertung je Runde ist kompliziert und benötigt einige Runden bis diese in Fleisch und Blut übergeht und nimmt auch einigen Platz in der Anleitung ein. Sicher wird man 2-3 Partien benötigen, bis man voll verstanden hat, worauf man zu achten hat, aber dann, ja dann wird es richtig spaßig und bringt einen interessanten Kniff in das Drafting-Genre. Mehr Punkte in Relation zum Gewicht ist stets die Abwägung, dann der Überraschungsmoment, wenn die Wertung doch wieder auf den Kopf gestellt wird und dergleichen sind tolle Elemente.


Und wer sich etwas Zeit nimmt und nerdig unterwegs ist, der wird dazu noch super tolle Dinge auf den Karten finden, wie Tamagotchis, Game Boys oder doch recht bekannte Roboter.

Black Hole Buccaneers hat sich einen Platz in meinem Herzen erobert, aber ich kann verstehen, wenn das nicht jedem so geht, aufgrund des recht komplizierten Ablaufs in der Wertung, die so manchen zu Beginn überfordern wird. Falls das aber überwunden wird, entwickelt sich ein tolles, fluffiges Drafting-Spiel mit Kniff.

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Black Hole Buccaneers von Peter Langkjaer Moller
Erschienen beim Pegasus Spiele
Für 3-6 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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21.02.2024

Deep Dive


Wusstet ihr, dass Kaiserpinguine 540 Meter tief tauchen können? Immer tiefer schwimmern sie hinab auf der Suche nach Nahrung, doch je tiefer sie kommen, desto gefährlicher wird es für sie. Ob dieser Zusammenhang biologisch so herzuleiten ist, kann ich nicht beurteilen. Im Spiel Deep Dive dreht sich jedoch alles um die Entscheidung, wie tief ich bereit bin zu tauchen trotz des größeren Risikos, auf Raubtiere zu treffen.

Deep Dive ist ein einfaches Push-Your-Luck-Spiel mit Set Collection-Mechanismus, bei dem wir mit unseren Pinguin-Figuren durch fünf Meeres-Zonen tauchen, um die fetteste Beute zu sammeln. Designt wurde Deep Dive von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich, die zu dritt das Autoren-Kollektiv Flatout Games bilden und seit einigen Jahren für Furore in der Brettspielszene sorgen. Nach ihrem Debüt mit Punktesalat in 2019 entwickelten sie unter anderem Calico, den Mega-Hit Cascadia und das hoch antizipierte Fit to Print (erscheint 2024 auf Deutsch bei Skellig).


Schließlich veröffentlichten sie einen Kickstarter für den komplexeren Punktesalat-Nachfolger Punktestadt und in genau diesem Kickstarter war Deep Dive als zweites Produkt untergebracht. Warum ich das so ausführlich darlege? Ich glaube, diese Veröffentlichungs-Strategie zeigt, dass man von Verlagsseite Deep Dive nicht zugetraut hat, als eigenständiges Spiel erfolgreich zu sein. Leider kann ich diese Einschätzung nur teilen.

Aber von vorne: Bei Deep Dive liegen zahlreiche Plättchen in fünf unterschiedlichen Gruppen auf dem Tisch, aufsteigend in ihrer Wertigkeit. Unser Zug besteht immer darin, ein oder mehrere Plättchen aufzudecken und zu nehmen. Beginnen müssen wir immer im ersten Level. Entweder wir nehmen ein bereits offen liegendes Beute- oder Sonder-Plättchen oder wir decken ein neues auf. Dieses können wir dann in unsere Sammlung aufnehmen oder uns entscheiden, ins zweite Level weiterzutauchen. Erneut entscheiden wir, ob wir eines der bereits offenen Plättchen aufnehmen oder ein weiteres aufdecken und wieder vor der Entscheidung stehen tiefer vorzudringen oder aufzuhören.


Je tiefer wir mit unseren Pinguinen, die als schön und sauber ausgeschnittene Holzfiguren daherkommen, abtauchen, desto größer sind die potentiellen Belohnungen. Während in Level 1 nur kleine Shrimps mit 1 oder 2 Punkten zu finden sind, warten in der Tiefe schmackhafte 9-Punkte-Tintenfische auf uns. Mit der Punktzahl steigt aber auch die Chance, ein Raubtier-Plättchen aufzudecken. Passiert das, ist unser Zug vorbei und wir verlieren einen unserer drei Pinguine, der in der Tiefe verbleibt und voll und ganz damit beschäftigt ist, dem Raubtier zu entkommen.

Wird auch unser dritter Pinguin von einem Raubtier gejagt, erhalten wir alle Pinguine zurück und können auf dem Weg nach oben ein einzelnes bereits aufgedecktes Plättchen mitnehmen. Diese Mechanik von Deep Dive gefällt mir gut und so bekommt man noch eine kleine Entschädigung, wenn man für seinen Mut nicht durch fette Beute belohnt worden ist.


Unsere gesammelten Plättchen legen wir offen vor uns aus und versuchen, immer drei Plättchen unterschiedlicher Farbe zu gruppieren. Nur für solch komplette Sets erhalten wir die volle aufgedruckte Punktzahl. Die Punkte aller unvollständigen Sets werden halbiert. So ergeben sich gerade zu Spielende gute Entscheidungen, wenn wir überlegen, ob wir den bereits aufgedeckten Fisch mit wenig Punkten wählen, der dafür aber ein Set komplettiert, oder ob wir noch tiefer tauchen und dort vielleicht der ganz große Fang auf uns wartet.

Viel mehr als das liefert Deep Dive aber auch nicht. Grundsätzlich ist gegen einfache Push-Your-Luck-Spiele auch nichts einzuwenden, doch hier verwirrt mich die Zielgruppe des Spiels. Vertrieben wurde es mit Punktestadt, einem Kennerspiel, über Kickstarter und angegeben sind 10 Jahre als Einstiegsalter. Da bleibt es in der Spieltiefe aber deutlich hintendran und ich sehr keinerlei Grund, warum nicht schon Grundschulkinder Deep Dive sollten mitspielen können. 

Als kleiner Absacker zwischendurch kann das Spiel auch mal in einer Hobby-Spielerrunde herhalten und für Unterhaltung am Tisch sorgen. Kommt die richtige Gruppe zusammen, kann man sich auch schön gegenseitig aufheizen, doch noch eine Ebene tiefer zu tauchen und gemeinsam jubeln und lachen, wenn dann doch der Killerwal um die Ecke kommt und sich den Pinguin schnappt. Viel Wiederspielreiz ist dabei aber nicht geboten.


Aktuell ist Deep Dive nur auf Englisch erhältlich, was allerdings niemanden daran hindern sollte, es zu spielen. Die Anleitung ist leicht und klar verständlich und das Material gänzlich sprachneutral. Dazu gibt es noch eine kleine Promo mit neun Joker-Fischen, die jede Farbe annehmen können. Hier wurde online und auf der Messe diskutiert, ob die Farbe der Rückseite dieser Plättchen sich von denen des Grundspiels abhebt. Ich sehe nur einen kleinen Unterschied in einem der Levels und meiner Meinung nach ist diese Frage vollkommen irrelevant, denn so viel Ehrgeiz und Überkorrektheit ist für dieses Familienspiel einfach nicht angebracht.

Wäre Deep Dive nicht in der Kickstarter-Kampagne von Punktestadt vermarktet worden, wäre ich wahrscheinlich, wie viele andere auch, nicht darauf aufmerksam geworden. Verpasst hätte ich dann nichts Gravierendes, denn obwohl Deep Dive nichts falsch macht, wird es sich in der Masse an Neuerscheinungen nicht durchsetzen können. Wer bei den süßen Pinguinen trotzdem nicht widerstehen kann, erhält ein einfaches Familienspiel, das in der richtigen Gruppe für die ein oder andere launige Partie gut sein kann, wahrscheinlich aber kein Dauerbrenner werden wird.
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Deep Dive von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich
Erschienen bei Flatout Games und AEG
Für 1-6 Spielende in 15-20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Flatout Games)










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20.02.2024

Windjammern


„Es ist immer wieder schön, wenn man ohne Erwartungen an ein Spiel herangeht, um dann positiv überrascht zu werden.“ Mit diesem Satz leitete Alexej vor mehr als fünf Jahren seine Rezension zu Texas Showdown ein und eigentlich hätte ich ihn gerne direkt übernommen, um meine Einleitung zu Windjammern zu beschreiben, nur passt der Satz hier leider nicht. Und zwar weil ich durchaus einige Erwartungen an das Spiel hatte, denn schließlich ist Windjammern eine Neuauflage von Texas Showdown (in hübsch) und ich die positiven Stimmen zum „Original“ (das genau genommen gar nicht das Original war und worauf – schön gemacht - in der Schachtel mit einer Variante mit den „echten“ Regeln hingewiesen wird) schon oft gehört hatte. Doch wurden diese Erwartungen erfüllt?


Für alle, die bislang nichts mit dem „Klassiker“ (darf man ein Spiel von 2015 schon so nennen?) am Hut hatten, hier ein kurzer Regelabriss: Das Spiel besteht aus 60 Karten in 8 Farben/Symbolen (an Farbsehschwächen und Runden im Halbdunkeln wurde also gedacht!) mit unterschiedlichen Werten zwischen 0 und 74. Jede Farbe deckt dabei einen bestimmten Wertungsbereich ab. Jede Karte hat eine Wimpelleiste, die anzeigt, wie viele Karten es von dieser Farbe/Symbol gibt und wo sich die aktuelle Karte in dieser Reihe wertmäßig einsortiert. Das Spiel funktioniert ab drei Spielenden, wobei erst ab vier Personen alle Karten im Spiel sind. Diese werden gemischt und vollständig an alle Mitspielenden verteilt. Nun spielen wir ein eigentlich einfaches Stichspiel: Wer die 0 (bzw. zu dritt die 11) hat beginnt und legt die Karte auf den Tisch, dann müssen alle reihum ebenfalls eine Karte spielen und wenn möglich die Farben/Symbole bedienen, die im Stich liegen. Kann man das nicht, darf man eine beliebige Karte spielen. Haben alle eine Karte gespielt, wird geschaut, welche Farbe/Symbol am häufigsten vorkommt. Wer von dieser Farbe den höchsten Wert gespielt hat (oder bei Farbgleichstand wer von diesen Farben insgesamt den höchsten Wert gespielt hat), gewinnt den Stich. Die Stiche werden gesammelt, damit am Ende klar ist, wer wie viele Stiche gewonnen hat. Wer den Stich gewonnen hat, beginnt den neuen Stich mit einer Karte nach Wahl. Hierbei gibt es jedoch eine Ausnahme: Hat man den Stich mit der höchsten Karte der entsprechenden Farbe/Symbol gemacht, dann darf man aussuchen, wer den nächsten Stich beginnt. Sobald alle Karten gespielt und alle Stiche verteilt wurden, endet die Runde. Die Anzahl der gewonnen Stiche wird notiert, alle Karten werden neu gemischt und es beginnt eine neue Runde – sofern die je nach Anzahl der Spielenden zu erreichende Punktzahl noch nicht erreicht wurde (bei 3/4 Spielenden 15 Punkte, bei 5 12 Punkte und bei 6 10 Punkte).


Wurde die Zahl von einer Person erreicht, endet das Spiel nach der entsprechenden Runde. Und wer die meisten Punkte hat…hat in jedem Fall verloren. Denn es gewinnt, wer insgesamt die wenigsten Stiche gewonnen hat. Bei Gleichstand kann man alle Beteiligten zu Siegern küren oder einfach noch eine Entscheidungsrunde spielen. Kleiner Kniff, große Wirkung auf den Spielspaß! Denn wir wollen eben nicht immer nur das Beste aus unseren Karten rausholen, sondern unser Licht sooft es geht unter den Scheffel stellen. Das Gefühl kennt man ja aus Wizard, wenn man die selbst prognostizierten Stiche bereits erreicht hat und die Runde aber leider noch ein wenig weiterläuft. Hier wird dieses Gefühl zum Antreiber.

Die ursprünglichen Originalregeln des Urspiels „Strife“ bringen einen ganz eigenen Spielflair: Wer hier die höchste Karte einer Farbe gespielt hat, lässt diese Farbe untergehen. Diese Farbe kann den Stich also nicht mehr gewinnen. Und dadurch gewinnt man mit den hohen Karten eben nicht „fast automatisch“ einen Stich, sondern beeinflusst viel stärker als mit den o.g. Regeln, wer einen Stich gewinnen wird (Hauptsache, nicht man selbst). Auch das ist eine sehr schöne Art, das Spiel zu spielen.


Neben dieser „Originalversion“ bringt die Anleitung noch die Möglichkeit, dass man zu Beginn einer Runde 2 Karten reihum weitergeben muss, bevor die Runde beginnt, was ein bisschen mehr Taktik ins Spiel bringt sowie die Sonderregel, dass in den gewonnen Stichen liegende Sternkarten (= die höchsten Werte ihrer jeweiligen Farben), Minuspunkte bringen. Diese Variante lohnt sich vor allem in den kleineren Runden ist mit der Strife-Variante besonders mit Vorsicht zu genießen.

Unterm Strich ist Windjammern genau die Art von kleinem, feinem Kartenspiel, die ich sehr zu schätzen weiß und die sich direkt einen Platz in meiner Sammlung erspielt hat. Schnell erklärt, schnell gespielt, für alle Runden geeignet und richtig Spaß hat man auch. Und rein optisch reicht es vermutlich schon, wenn man sagt, dass hier Beth Sobel als Illustratorin mal wieder eine tolle Arbeit abgeliefert hat. Das sind gleich fünf Dinge auf einmal und Windjammern erfüllt somit alle Voraussetzungen, ein tolles Fillergame mit Suchpotenzial zu sein. 


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Windjammern von Mark Major
Erschienen bei Strohmann Games
Für 3 bis 6 Spielende in 45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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