Sonntag, 15. Juli 2018

Krass Kariert

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Ich bin ein großer Fan von Exploding Kittens, da es ein reines Kartenspiel ist, aber endlich ein Thema hat, was Sinn macht. Die Spielmechanik und das Thema bilden eine optimale, spaßige Mischung. Kartenspiele ohne Thema, sind mir meist zu langweilig, da es nur um Zahlen und Formen geht, und wenn man keine innovative Spielmechanik geboten bekommt, hätte man auch ganz normale Karten spielen können. 
Aber es gibt doch immer wieder Ausnahmen, Lichtblicke am Horizont, themenlose Kartenspiele mit hohem Spaßfaktor. So auch im Fall von Krass Kariert.

Krass Kariert könnte man als Kinderpoker bezeichnen, und dabei meine ich das ganz und gar nicht negativ. Es gelten hier nämlich ähnliche Regeln wie beim Poker was den Wert der Kartenkombinationen betrifft.
Es fängt an bei einer High-Card, also einer einzigen Karte, die mit ihrem Wert überbieten oder überboten werden kann. Dann folgt eine kleine Straße, bestehend aus 2 Karten. Mehr wert als die Straße ist das Pärchen. Dieses kann nur durch eine große Straße, sprich drei Karten, überboten werden. Und am wertvollsten ist der Drilling.


Euer Ziel ist es, alle eure Handkarten, durch das Ausspielen loszuwerden. Wer dies zuerst schafft, ist der Gewinner!

So weit so gut. Der Clou bei Krass Kariert ist jedoch die Reihenfolge eurer Handkarten. Diese darf nämlich niemals verändert werden. Das heißt, zieht ihr am Anfang eure Starthand, bestehend aus 10 Karten, bleiben die Karten in der Position, in der ihr sie aufgenommen habt. Liegen nun also eine 5,6 und 7 nebeneinander, ist das Ausspielen einer großen Straße möglich. Liegen diese drei Karten jedoch verstreut in der Hand, müsst ihr euch für eine andere Kombination oder, im schlimmsten Fall, eine Einzelkarte entscheiden. Neben euren Handkarten, habt ihr zwei weitere Karten, die vor euch ausliegen. Was diese machen wird gleich erklärt.

Spielen dürft ihr nur, wenn ihr es schafft das Gespielte eures Vorgängers zu übertrumpfen. Schafft ihr dies nicht, habt ihr zwei Möglichkeiten:
Entweder gebt ihr einen eurer drei Chips ab, das sind eure Leben, und wenn ihr keine mehr abgeben könnt, scheidet ihr aus dem Spiel aus.
Oder ihr nehmt eine der zwei vor euch ausliegenden Karten und platziert diese beliebig in eurer Hand. Das ist eine sehr coole Spielmechanik und sorgt für mehr Taktik im Spiel. Diese Option könnt ihr auch dann wählen, wenn ihr mit euren vorhandenen Handkarten den Gegner übertrumpfen könntet.


Wie ich schon am Anfang vorweggenommen habe, ist Krass Kariert ein extrem spaßiges Spiel. Das nicht vorhandene Thema hat mich zunächst abgeschreckt, war dann aber doch überhaupt nicht mehr relevant, da die Spielmechanik extrem überzeugte. 

Ihr merkt ich rede hier in Superlativen, aber das hat seine Berechtigung. Denn auch wenn es von außen nicht so aussieht und das Spiel keinen Hype ausgelöst hat, handelt es sich hier um ein Spiel welches, meiner Meinung nach, das Potential zum Klassiker hat.
Die Dynamik des Spiels, die Taktik, das Ausrasten und Anschreien der anderen. All das sind wundervoll-spaßige Dinge, die das Spiel bietet… vor allem das Anschreien.

Es ist nicht nur eine Alternative zum Pokerabend, sondern auch ein Muss für jeden, der gerne Kartenspiele spielt.

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Krass Kariert von Katja Stremmel

Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Amigo)
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Freitag, 13. Juli 2018

Das tiefe Land

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Die raue See drischt immer wieder gegen die Deiche, mit all ihrer Gewalt schlägt sie Löcher hinein und eine drohende Überschwemmung rückt immer näher, wenn man nicht bald etwas tut. Aber wieso soll ich meine hart erarbeiteten Rohstoffe für den Deichbauch verwenden, wenn ich dies doch auch in den Ausbau meines Hofes stecken kann?! Schafe bringen schließlich Geld und der Deich? Ja, der Deich wird schon halten und sollen die anderen doch Zeit und Geld investieren um diesen in Schuss zu halten. Mir passiert schon nix...
Ja, es sind harte Entscheidungen zu fallen im Spiel Das tiefe Land vom Feuerland Verlag, welches aus den Federn von C. und R. Partenheimer stammt und von Uwe Rosenberg persönlich unterstützt wurde. Es eignet sich für 2-4 Spieler ab 12 Jahren und soll zwischen 50 und 100 Minuten gehen.

Vorweg schon mal, der erste Eindruck ist hervorragend. Das Cover ist wundervoll gestaltet und schafft es die Themen "Deichbauch" und "Schafszucht" dramaturgisch spannend darzustellen, was man zunächst nicht vermuten mag. Nach öffnen der Schachtel klappt einem dann schon mal der Mund auf, denn die Anzahl und Qualität des Spielmaterials ist schlicht beeindruckend, aber vom Feuerland Verlag erwarten wir mittlerweile ja schon nichts anderes mehr. Es gibt Marker, Plättchen, Holzschäfchen, Holzstäbchen und -würfelchen, Karten und und und. Für den Gelegenheitsspieler wahrscheinlich ein Grund den Deckel gleich wieder zu schließen, was allerdings mehr als Schade wäre. 


Wir, als Spieler, übernehmen jeweils die Rolle eines Schafsbauern im flachen Land und versuchen unseren Hof auszubauen, um damit wiederum die Schafszucht voranzutreiben. Für Schafe und Gebäude gibt es am Ende Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wenn da nicht auch noch der Deich wäre, denn all unsere Höfe liegen direkt dahinter und werden stets von einer nahenden Sturmflut bedroht. So heißt es zusammen den Deich auszubauen, wenn man am Ende nicht kniehoch im Wasser stehen möchte.
Jeder Spieler erhält nun einen Hofplan, auf dem bereits zwei Felder eingezäunt werden mit je einem Schaf, dazu kommen ein Einkommenstableau (mit 4 Häusern und 10 Grenzteilen), eine Spielübersicht, 3 Bauern mit verschiedenen Aktionswerten (2,3,4), 2 Hofknechte und 4 Taler.

Für die Allgemeinheit gibt es einen Spielplan, auf dem der Deich gebaut wird und dadurch auf der Deichliste vorankommt, dann ist dort auch noch das Meeresgebiet, auf dem via Flutkarten gezeigt wird, wie stark die Flut auf uns zukommt und es gibt eine Wertungsleiste für Schafe und Deichpunkte, sowie ein offene Auslage von vier Baustoffkarten. Nebst diesem Spielplan gibt es noch ein Schafmarkttableau, über welches man Schafe kaufen und verkaufen kann und zu guter Letzt gibt es noch eine Auslage für Hofausbauten. Es ist also einiges los auf dem Spieltisch und da alles eine ordentliche Größe hat, sollte man nicht gerade einen Campingtisch benutzen.

Das Spiel wird in drei Abschnitten mit je sechs Phasen gespielt, welche in Form einer Wasserstandsanzeige auf dem Spielplan dargestellt werden und wir somit immer wissen in welcher Phase wir uns befinden. 
Zu Beginn jedes Abschnittes gibt es immer den Gezeitenwechsel, bei der 3 Flutkarten ausgelegt werden, anhand der Rückseite wird schon ein Tipp gegeben wie stark die Flut ausfallen kann, so steht dort nämlich 1 bis 3 oder 4 bis 6. Die Karte links wird dann auch schon umgedreht und dementsprechend Flutsteine auf den Spielplan gelegt. 
Es folgt jeweils im Wechsel zweimal die Arbeitsphase und die Verwaltungsphase, welche das Herzstück des Spiels sind. In der Arbeitsphase setze ich nun meine drei Bauern ein und kann hier aus fünf Aktionen wählen, was die Bauern für mich durchführen sollen und in welcher Stärke, da jeder Bauern ja einen anderen Aktionswert aufweist. Eine Aktion kann ich mit einem Hofknecht verstärken, zu Beginn ist dieser bei der Aktion "Bauchstoffkarten nachziehen". Einen Hofknecht versetzen oder einen zweiten zum Einsatz bringen, kann ich aber nur nach aufdecken des Hofknechtssymbol auf dem Einkommenstableau. Ich kann einzelne Aktionen auch mehrmals durchführen, muss hierfür aber jedes Mal einen Taler bezahlen.


Kommen wir zu den fünf möglichen Aktionen:

1 - Baustoffkarten nachziehen: hier darf man sich in Höhe des Aktionswertes Baustoffkarten vom verdeckten Stapel oder aus der offenen Auslage nehmen. Mit Hofknecht darf ich eine Karte extra ziehen.

2 - Gebäude oder Anlage bauen: Ich kann meinen Hof mit maximal vier Gebäuden und unbegrenzt mit Anlagen bebauen. In der Auslage befinden sich immer 3 Anlagen, 3 Schaf-Gebäude, 3 Aktions-Gebäude und je nach Spielerzahl (eine Karte mehr als Spieler) Sturmflut-Gebäude, wobei ich nur EIN Sturmflut-Gebäude im ganzen Spiel bauen darf und hier auch kein Ersatzgebäude nachgelegt wird! Die Plättchen geben vor, welcher Aktionswert der Bauer haben muss und welche Rohstoffe ich abgeben muss, um dieses Gebäude nehmen zu dürfen. Jedes Gebäude oder Anlage bringt mir dann, in einer Phase oder dauerhaft, Vorteile. Gebäude funktionieren gleichzeitig auch als Grenzteile und können somit in der Zaunplanung für die Schafzucht berücksichtigt werden. Mit jedem Gebäude nimmt man sich ein kleines Haus vom Einkommenstableau und stellt diese auf das Plättchen. Auf dem Tableau kann dann noch ein Bonus zum Vorschein kommen. Der Hofknecht führt dazu, dass ich ein Rohstoff weniger benötige.

3 - Deichbau: statt meinen Hof auszubauen, kann ich auch entscheiden mich am Deichbau zu beteiligen. Hierfür lege ich nun in Höhe meines Aktionswertes die Anzahl gleicher Rohstoffkarten ab und darf dann auf dem Schafsmarkttableau den dazugehörigen Rohstoffmarker im Materiallager weiter bewegen. Ist ein Rohstoff bereits eingelagert, kann ich zunächst nur diesen Rohstoff weiter befüllen bis dieser voll ist, erst dann kann ich einen anderen Rohstoff nehmen.Ist das Lager mit einem Rohstoff komplett, darf ich ein Deichteil verbauen, zunächst lange (1 Deichteil = 4 Flutfelder), später dann immer kleinere (1 Deichteil = 2 Flutfelder). Für jeden von mir gesetzten Rohstoff darf ich meinen Deichpunktanzeiger jeweils ein Feld weiter auf der Deichleiste setzen. Für jeden Deichpunkt gibt es am Ende des Spiels zusätzlich Punkte und auf der Leiste verteilt, befinden sich auch noch Boni, die ich erhalten kann. Und auch in der Hochwasser-Phase ist es entscheidend, wo wir uns auf der Deichleiste befinden. Mit dem Hofknecht erhöht sich der Aktionswert des eingesetzten Bauern um 1. Jedes Mal wenn ich entscheide am Deich zu bauen MUSS ich EINEN meiner Mitspieler fragen, ob er mitbauen möchte. Diese Person suche ich gezielt aus und frage diesen direkt. Möchte dieser mitbauen, kann er nun ebenfalls in Höhe meines Aktionswerts gleiche Rohstoffkarten ablegen und seinen Deichpunktanzeiger vorrücken, als Belohnung dafür darf der eigentliche Spieler EIN Feld zusätzlich vorrücken. Hier kommt auch die einzige Änderung im Spiel zu zweit: statt meines Mitspielers kann ich auch den Markt (die offen ausliegenden Rohstoffkarten) fragen, entscheide ich mich dafür, muss ich einen Taler dafür abgeben!


4 - Grenzteile bauen oder versetzen: Zurück zum Hof, denn mit dieser Aktion kann ich nun meine Zäune neu arrangieren und Teile dazu kaufen. Für je einen Aktionswert kann ich ein Zaunteil versetzen, wohin ich möchte oder ein neues Zaunteil kaufen, dafür muss ich allerdings noch einen Baustoff abgeben. Möchte ich im gleichen Zug gleich mehrer Zaunteile dazu kaufen, muss ich die gleiche Baustoffart abgeben. Die Zaunteile nimmt man vom Einkommenstableau und kann dort ebenfalls Boni (wie z.B. einen 2. Hofknecht) freilegen. Warum sind Zäune überhaupt wichtig? Die Schafe, welche wir hüten, können natürlich nur in umzäunten Gebieten gehalten werden, sobald sich da eine Lücke auftut, nehmen sie alle Reißaus. Mit Hofknecht erhöht sich mein Aktionswert wieder um 1. 

5 - Schafe kaufen oder verkaufen: Ich denke die Aktion ist klar. Auf der Wertungsleiste beim Spielplan ist ersichtlich, wie der aktuelle Wert je Schaf liegt. Je Aktionswert kann ich ein Schaf zum aktuellen Wert kaufen oder verkaufen. Zu beachten sind hierbei natürlich, wieviele Schafe ich auf meinem Hof noch unterbringen kann oder eben nicht. Und wie viele Schafe der Markt noch hergibt oder verträgt. Mit Hofknecht erhöht oder verringert sich der Wert vom Schaf beim Kauf oder Verkauf. 

In der Verwaltungsphase vermehren sich zunächst unsere Schafe, denn zwei Schafe ergeben ein neues Schaf. So schnell geht das ;-). Allerdings bekomme ich die zusätzliche Schafe nur, wenn ich sie auf meinem Hof unterbringen kann! Danach erhalte ich mein Einkommen: als Basis erhält jeder eine Rohstoffkarte, weiteres Einkommen ist möglich durch aufgedeckte Boni auf dem Einkommenstableau. Alle Bauern kehren zurück und der Schafsmarkt wird in den Ursprungszustand versetzt. Der Startspieler wechselt und zwar zu demjenigen, der auf der Deichleiste führt. Und zu guter Letzt wird die nächste Flutkarte umgedreht und dementsprechend Flutsteine gesetzt. 

Nachdem wir diese Phasen zweimal durchgeführt haben, kommt es zur Hochwasser-Phase und wir prüfen nun, ob unser Deich hält oder eben nicht. Sind die Flutsteine breiter oder höher als die Deichsteine, so bricht unser Deich! Jeder Spieler erhält nun für jeden Deichpunkt auf der Deichleiste zwischen sich und dem führenden eine Durchbruchmarke! Ergo derjenige der am meisten für den Deich getan hat wird nicht bestraft und alle anderen schon. Außerdem wird der Wertanzeiger ein Feld nach links geschoben, so dass sich der Wert der Schafe verringert. Aufgrund der Flut haben wir weniger Platz und müssen die Schafe verkaufen und damit ergibt sich ein deutlich höheres Angebot und somit sinken die Preise...


Hat der Deich gehalten, bekommt jeder Spieler für jeden Deichpunkt auf der Deichleiste zwischen sich und dem letzten Spieler einen Taler. Der Spieler, der also am wenigsten dafür getan hat, dass der Deich gehalten hat, bekommt kein Geld! Und der Wertmarker wird ein Feld nach rechts geschoben, womit sich der Wert der Schafe erhöht.
Diese Phasen durchlaufen wir, wie gesagt, dreimal, so dass wir auf 6 Arbeitsphasen, 6 Verwaltungsphase und 3 Hochwasser-Phasen kommen, sowie 3 Gezeitenwechsel. Nach der allerletzten Hochwasser-Phase kommt die Sturmflut und alles wird auf den Prüfstand gestellt. 

Zunächst überprüfen wir unsere Hofausbauten, denn wenn ich ein Sturmflut-Gebäude gebaut habe, wird dessen Aktion nun aktiv und bringt mir evtl. Sonderpunkte. Dann prüfen wir ein letztes Mal, ob der Deich hält. Hält der Deich dürfen alle Spieler ihre Deichbruchmarken ohne Auswirkung abwerfen! Hält der Deich nicht, so muss jeder Spieler für jede Deichbruchmarke in seinem Besitz ein Schaf abgeben. Hat er nicht genug Schafe, dann Taler zum aktuellen Schafswert. Hat er nicht genug Taler gibt es noch Minuspunkte in Höhe der fehlenden Taler.

Zum Abschluss zählen wir nun alle Siegpunkte. Jeder Deichpunkt bekommt den Wert, welcher auf der Wertungsleiste als Siegpunkt angezeigt wird, diese addieren wir. Der Schafspreis auf der Wertungsleiste entspricht den Siegpunkten je Schaf in unserem Besitz. Dazu kommen Siegpunkte, welche in den Schildern der Hofausbauten angezeigt werden. Jeder Taler im Besitz entspricht einem Siegpunkt und für je 2 Baustoffkarten gibt es ebenfalls einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat den Spagat zwischen Schafszucht und Deichbau am besten gemeistert.

Was soll ich sagen? Ich bin wirklich beeindruckt und positiv überrascht, denn zunächst dachte ich, dass es nicht wirklich spannend sein kann sich um Schafe und Deiche zu kümmern, doch je weiter das Spiel voranschreitet um so mehr will man gar nicht mehr aufhören. Es gibt so viele Dinge zu berücksichtigen und zu entdecken, so viele potentielle Strategien auszuprobieren. Diese immer wieder kehrenden "Gemeinsam sind wir stark, aber ich bin mir doch selbst der nächste"-Momente sind die Stärke dieses Worker-Placement-Spiels. Bin ich nach dem ersten Abschnitt komfortabel weiter vorne auf der Deichleiste, könnte es mir ggf. völlig egal sein, ob er danach bricht bzw. evtl. möchte ich sogar dass er bricht. Gerade beim Verweigern der Mithilfe kann es zu ordentlichen Diskussionen kommen, was wirklich ein schönes Element des Spiels ist. Aber auch die Hofplanung macht Spaß und man grübelt stets über die beste Platzierung von Zaun und Gebäuden, um den größtmöglichen Ertrag zu erhaschen. Und wenn ich dann noch einem Mitspieler ein Gebäude wegschnappe kommt noch die Schadenfreude hinzu.

Das Material ist, wie eingangs schon erwähnt, wirklich toll, die Illustrationen sind stimmig und man hat beim Hof sogar die Wahl zwischen verregnet oder sonnig. Die Spiellänge ist genau richtig und man muss schon frühzeitig gut planen, was ich, wann und in welcher Stärke ausführe. Als gebürtiger Hamburger, bin ich evtl. auch etwas näher am Thema und könnte mir solch ein Spiel auch mit einem Stadt-Szenario, wie Hamburg, vorstellen. Aber auch Spieler aus den Bergen sollten ihre Freude daran haben ;-). Mir hat es auch jeden Fall in jeder Runde aufs neue Spaß gemacht und ich bin sicher es werden noch einige Runden folgen, denn es gibt immer noch ein paar Gebäude und Strategien zu entdecken. Trotz der vielseitigen Möglichkeiten, habe ich nicht das Gefühl völlig erschlagen zu werden und würde daher das Spiel sogar für gehobene Einsteiger ins Kenner-Genre empfehlen, auch die gut strukturierte Anleitung trägt ihren Teil dazu bei.

Jetzt muss ich wieder raus, der Deich hält sich nicht von allein...
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Das tiefe Land von Claudia und Ralf Partenheimer
Erschienen bei Feuerland
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland)


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Mittwoch, 11. Juli 2018

Tilting at Windmills

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Wer kennt sie nicht? Die Geschichte vom dürren Ritter Don Quijote und seinem Knappen Sancho Panza der unentwegt gegen Windmühlen kämpft, da er in ihnen furchteinflößende Riesen sieht. Mich persönlich hat diese Geschichte immer begeistert. Umso schöner fand ich dann, dass mit Tilting at Windmills sich endlich ein Spiel mal diesem Thema annimmt und es in ein kleines 2-Personenspiel packt. Klein trifft es dabei sogar ziemlich gut. Wir reden hier wirklich von Partien zwischen 15 und 20 Minuten. Die handliche Packung ist dabei bis zum Deckel voll mit Karten und zwei Meeples. Kein Platz für Luft. Das gefällt mir schon einmal gut. 

Was mir bei Tilting at Windmills auch extrem gut gefällt, ist das Artwork. Ich finde der dürre Ritter und sein etwas untersetzter Knappe sind mit viel Liebe gezeichnet. Auch die Windmühlen, Riesen und Spielbretter fügen sich nahtlos ein. Etwas unbefriedigend ist die Kartenqualität. Die sind nicht wirklich von der besten Qualität - zu dünn.


Kommen wir aber doch mal zum Spiel selbst. In Tilting at Windmills versuchen zwei Spieler jeweils mit Don Quijote siegpunktreiche Riesen zu bekämpfen, bzw. mit Sancho Panza ihn davon zu überzeugen, dass es doch nur Windmühlen sind (was ebenfalls Siegpunkte bringt - aber weniger). Das Spiel selbst wird dabei über Laufkarten mit den Werten 1-5 gesteuert, wobei jeder Karte entweder der Ritter oder sein Knappe zugeordnet ist. Gespielt wird in Runden, wobei Don Quijote zu Beginn einer jeden von neuem Anlauf nimmt und auf einen Riesen mit seiner Lanze zureitet. Sancho Panza steht jeweils auf der gegenübergesetzten Seite des Flusses und muss versuchen seinen Herrn aufzuhalten.

Beide Spieler spielen nun also abwechselnd Laufkarten und bewegen die entsprechende Figur auf dem Spielplan weiter in Richtung Mitte. Sobald ein Spieler mit seiner Karte es schafft die gegenübergesetzte Figur zu erreichen, erhält der Spieler als Belohnung die ausliegende Siegpunktkarte. Je nachdem wo auf der Karte dies geschieht, wird entweder die ausliegende Windmühle gewertet oder der ausliegende Riese, wobei bei diesem auch eine bestimmte Anzahl an Lanzen brechen (thematisch hat Don Quijote die Windmühle für einen Riesen gehalten und dadurch seine Lanze zerbrochen). Wenn entweder alle Riesen-/Windmühlenkarten gewertet wurden oder ein Spieler alle Lanzen zerbrochen hat, endet das Spiel und ein Spieler darf sich freuen.


Tilting at Windmills ist ein simples, schnelles Spiel. Die Taktik besteht hierbei darin die beiden Charaktere sich langsam annähern zu lassen, um dann mit der richtigen Karte den letzten Vorstoß zu machen. Die optimale Reichweite beträgt also demnach 5 Felder, da maximal Karten mit dem Wert 4 enthalten sind. Unter Umständen möchte man aber vielleicht garnicht den letzten Vorstoß machen, denn dass der Gegenspieler seine letzte Lanze zerbricht und somit verliert, ist ebenfalls eine valide Siegoption. Bei dieser Taktik muss man aber bedenken, dass der Zusammenstoß auf der richtigen Spielfeldseite erfolgen muss und nicht bloß eine Windmühle gewertet wird.

Tilting at Windmills macht Spaß. Das Thema wurde hier wirklich prima umgesetzt. Auf der einen Seite der Ritter Don Quijote, der permanent Riesen entdeckt und mit vollem Tempo auf sie zureitet, um dann seine Lanzen an den Windmühlen zu zerbrechen; und auf der anderen Seite sein Knappe Sancho Panza, der sein bestes versucht, um seinen Herren zur Vernunft zu bringen. Das Tempo, die Illusion und der Konflikt der Charaktere wird in einem so kleinen Spiel prima dargestellt.


Zugegeben sind die taktischen Optionen begrenzt. Nach wenigen Zügen hat man den Dreh raus und weiß, wie man die Charaktere platzieren sollte, aber das ist okay. Tilting at Windmills ist sicherlich kein Spiel, was man immer und immer wieder spielen will, aber es ist für das, was es bringt, für gelegentliche Spieleabende ein unterhaltsames Spiel mit tollem Thema und schnellem Einstieg.
Diverse Zusatzregeln wie das Erfüllen von Aufträgen und Spezialeffekte auf dem Spielbrett sollten bei jeder Partie von Tilting at Windmills direkt eingebaut werden, da sie dem Spiel noch die nötige Brise Abwechslung bringen und ebenso schnell erklärt und verstanden sind.

Was bleibt zu sagen? Tilting at Windmills ist unterhaltsam, schön und eine interessante Abwechslung unter den Kleinstspielen für 2-Personen. Wenn man es zu einem kleinen Preis auf einer Messe sieht, sollte man es in die Tasche packen.


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Tilting at Windmills von Csepi Balazs
Erschienen bei Cogitate Games
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Cogitate Games)
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Montag, 9. Juli 2018

Neu auf Kickstarter - 28. Kalenderwoche

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Hallo und herzlich Willkommen zu den aktuellen Kickstarternews. Heute gibts zwei Projekte, die vor allem optisch eine Menge hermachen. Hab ich Euer Interesse geweckt? Oder habt Ihr vielleicht noch andere erwähnenswerte Projekte ausfindig gemacht?
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Sonntag, 8. Juli 2018

Penny Papers: Das Tal von Wiraqocha

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Es waren aufregende und zehrende Wochen für Penny und Dakota. Dunkle Tempel und verwunschene Inseln haben sie hinter sich gelassen und sind nun auf dem Weg zu ihrem nächsten Abenteuer. Und was für eins! Viele dunkle und faszinierende Geschichten ranken sich um die Anden und es gibt viele Dinge, die noch nicht entdeckt wurden. Nach aufwendiger Reise sind die beiden Abenteurer nun endlich angekommen und befinden sich auf den beschwerlichen Weg hinauf. Die Luft wird langsam immer dünner und die Wolkendecke rückt näher und näher. Kurzzeitig sieht man kaum die Hand vor den Augen, als sich plötzlich eine Lücke auftut und der Anblick den beiden den Atem raubt. Unglaublich was sich hier versteckt...

Es ist wieder Zeit für ein weiteres Abenteuer und somit dem dritten und vorerst letzten Würfelspiel der Penny Papers Reihe von Sit Down Games. Dieses Mal empfohlen für Spieler ab 9 Jahre und das hat auch seinen guten Grund, denn es wird deutlich komplexer.
Das bekannte Spielprinzip bleibt bestehen, wieder hat jeder seinen eigenen Plan vor sich liegen und ein Spieler wirft drei Würfel, deren Ergebnisse verwertet werden müssen. Wieder können die Zahlenwerte der drei Würfel einzeln oder zusammengerechnet verwendet werden und alternativ darf ich dieses Mal auch mehr als ein Feld füllen. Heißt, bei drei Zahlen, kann ich alle drei Werte in drei verschiedene, aber angrenzend, zu einer schon eingetragenen Zahl, Felder eintragen. Ich kann aber auch einfach zwei Zahlen nehmen, diese addieren und dann diese Zahl allein oder mit der anderen eintragen. Erforderlich ist auf jeden Fall mindestens eine Zahl!! Nur die erste Zahl ist befreit von der Pflicht, dass diese an eine andere Zahl angrenzen muss, dafür muss dieses Feld an einer Wolke angrenzen, das ist quasi der Ort, wo Penny und Dakota eintreffen.


Kommen wir zu den Sonderseiten der Würfel und hier fange ich mit den bekannten an. So gibt es wieder einen Würfel mit einer Penny Papers Seite und wie schon bei den Vorgängern darf man nun jede beliebige Zahl zwischen 1 und 15 eintragen. 
Dann gibt es wieder eine Gefahr-Seite bei einem Würfel, dieses Mal in Form einer Schlange. Wird diese geworfen, werden die anderen beiden Würfel komplett ignoriert, jeder Spieler legt seinen Plan in die Mitte und ein Mitspieler trägt eine Schlange in ein Feld seiner Wahl ein. Wie bereits bekannt, kann man auch hier mit einer 9 der Gefahr entkommen, ABER dieses Mal darf man diese 9 dann nicht in sein Plan eintragen. Verwende ich eine 9, um der Schlange zu entkommen, streiche ich die Schlange durch und opfere quasi diesen Wurf und trage nichts weiter ein.

Und dann noch die dritte Sonderseite und die hat es in sich und wird uns gleich aufzeigen, was nun eigentlich das Ziel des Spiels ist. Die dritte Seite ist Dakota Smith, der Partner von Penny Papers  War er bei Skull Island nur auf dem Schiff vertreten, ist er nun höchstselbst im Einsatz und erforscht verlassene Gebäude und genau davon darf ich nun EINS eintragen, wenn er geworfen wurde. Zur Auswahl stehen eine Hütte, eine Mine und eine Statue, jedes darf nur einmal im Plan eingetragen werden und wird auf der rechten Seite des Plans abgehakt. Was die Gebäude genau bringen, erkläre ich gleich bei der Wertung.
Nach jedem Eintrag einer Zahl, überprüft der Spieler, ob er evtl. etwas entdeckt im Tal von Wiraqocha. Was gibt es zu entdecken? Es gibt Dschungel, Städte, Gebirge und Pyramiden. Und wie findet ihr diese? Eigentlich ganz einfach:

Dschungel = 5 aneinander angrenzende Felder mit 5 unterschiedlichen Werten, diese umkreist ihr dann mit einer Ranke. Jeder entdeckte Dschungel bringt euch bei der Wertung 5 Punkte und für jedes Dschungelfeld, welches an einer Hütte angrenzt, gibt es 2 zusätzliche Punkte.
Städte = 4 angrenzende Felder mit gleichen Werten, diese werden mit einer Mauer umrandet, die an den Ecken kleine Ausbuchtungen hat. Jede Stadt bringt 6 Punkte, man kann mit einem Wert, aber nur eine Stadt entdecken. Zwei Städte aus z.B. acht 5-Feldern geht nicht!! Für jedes Stadtfeld angrenzend zur einer Statue gibt es 2 Punkte zusätzlich.
Gebirge = 3 angrenzende Felder mit Werten ab 6. Jedes Feld wird mit einem kleinen Kegel umrandet und für jedes Gebirge erhält man am Ende 7 Punkte. Für jedes Gebirge angrenzend zu einer Mine gibt es 2 Punkte zusätzlich.
Pyramiden = 4 angrenzende Felder mit Werten ab 10 und in Pyramidenform (3 Felder in der Basis, 1 Feld mittig darüber, wobei die Ausrichtung egal ist!). Umrandet sie mit einem Dreieck. Für jede gefundene Pyramide gibt es am Ende stolze 15 Punkte.

Zu beachten ist, dass jedes Feld nur einmal für eine Entdeckung verwendet werde kann. Man kann also nicht Gebirge und Städte in einem Feld finden. 
Das Spiel endet wenn kein Feld mehr frei ist. Für jede nicht durchgestrichene Schlange muss ich mir auch noch Punkte in Höhe des größten angrenzenden Werts zur Schlange abziehen. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.


Puuuh... ihr seht, es wird voll auf dem Plan und viele Wege führen ins Tal. Daher ist es auch völlig verständlich die Altersempfehlung anzuheben, denn man benötigt mittlerweile schon einiges an taktischem Geschick, die richtigen Zahlen in die richtigen Felder einzutragen, um ordentlich Punkte zu sammeln. Aber genau an diesem Kniff hat man ja auch seine Freunde und versucht mit jeder Runde sich selbst (und auch die anderen) zu übertreffen. Zur Übersicht empfehlen die Macher bei den Entdeckungen farbige Stifte zu verwenden, nicht nur dass es schöner aussieht, es hilft auch ungemein. 

Auch das dritte Spiel von Penny Papers hat mir wieder sehr viel Spaß gemacht und hat mit dem Tal von Wiraqocha eine grandioses Finale. Es ist toll zu sehen, wie man das gleiche Spielprinzip, doch immer wieder anders verpacken kann und somit eine neue Herausforderung darstellt. Es lohnt sich wirklich, alle drei Spiele nacheinander mal zu spielen, Langeweile sollte dabei nicht aufkommen. Wenn man sich zunächst nur ein Spiel ansehen möchte, ist es schwer zu sagen, welches man nehmen sollte. Hier muss man prüfen mit wem man spielen möchte, aber nach hinten raus, ist der dritte Teil sicherlich am häufigsten spielbar und immer ein wenig anders. 

Auch die Solo-Variante ist beim Tal schön gelöst, wie auch schon bei den anderen Teilen muss ich mir die Gefahr selbst eintragen und zwar angrenzend an eine zuletzt gesetzte Zahl UND ich bekomme dieses Mal eine Begrenzung und zwar gibt es "nur" 25 Runden, in denen ich Zahlen eintragen kann. Hierzu hat man auf der linken Seite des Plans 25 kleine Bläschen eingebaut, die ich dann immer abhaken kann. Tolle Idee! Ein kleine Einstufung deiner Leistung gibt es dann auch vom Verlag in der Anleitung, die, wie ich hervorheben möchte, super aufgebaut ist und keine Fragen offen lässt. 

Alles in allem bin ich von der Penny Papers Serie sehr angetan und für Fans von Würfelspielen und von kleinen Logik-Rätseln gibt es eine klare Kaufempfehlung. Die Spiele sind schnell "aufgebaut" und überall spielbar. Sie eignen sich daher auch prima für unterwegs und für große Gruppen. Ich hoffe, dass die Reihe erfolgreich sein wird und bin gespannt, ob uns noch weitere Abenteuer von Penny Papers und Dakota Smith bevorstehen. Ich würde mich auf jede Fall darüber freuen.



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Penny Papiers Adventures: The Valley of Wiroqocha von Henry Kermarrec
Erschienen bei Sit Down!
Für 1 bis 99 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Sit Down!)


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