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11.09.2026

Flossenschlag

 


Wie es auf dem Titel der Box schon angekündigt ist, ist Flossenschlag ein Spiel aus der Flügelschlagspielefamilie (Flügelschlag, Schwingenschlag). Flügelschlag, das Kennerspiel des Jahres 2019, ist ein großer Hit und erhält nun 2026 die dritte Erweiterung zum Grundspiel. Mit Schwingenschlag und eben Flossenschlag gibt es weiterhin zwei an die Mechanik von Flügelschlag angelehnte eingenständige Titel und um eben jenes Flossenschlag soll es in diesem Text gehen. Auch wenn viele Lesende bereits Flügelschlag kennen mögen, möchte ich Flossenschlag über den bloßen Vergleich hinaus vorstellen. Für eine Herausstellung der Unterschiede bitte einfach zum drittletzten Abschnitt springen. :-D

 


Bei Flossenschlag wird euch ein kartenbasiertes Brettspiel für 1-5 Personen geboten, welches vom Anspruch imho an der Grenze zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen ist. Im Solospiel spielt man Flossenschlag mit einem sogenannten Nautoma. Gespielt werden vier Spielrunden in denen man durch das Spielen von Fischkarten und das Ausführen von Aktionen die meisten Siegpunkte generieren will. In Zugreihenfolge seit ihr abwechselnd an der Reihe und führt Aktionen auf eurem eigenen Tableau aus. Vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten gibt es und insgesamt sechs Aktionen macht man pro Runde. Am Ende jeder Runde werden dann noch Punkte für Rundenziele vergeben. Am Spielende zusätzlich noch Punkte für Dinge wie Karten und gesammelte Plättchen.

Das eigene Tableau ist in drei Spalten gegliedert, welche Meeereszonen darstellen. Zusätzlich ist jede Spalte auch noch einmal in drei verschiedene Meerestiefen unterteilt. Diese Bereiche bieten insgesamt Platz für das Auspielen von 24 Fischkarten. Eben jenes Auspielen von Fischkarten ist auch eine der vier Aktionsmöglichkeiten. Ihr startet das Spiel mit jeweils fünf Fischkarten, welche offen und für alle Mitspielenden ersichtlich vor euch ausliegen. Beim Auspielen von Fischkarten sind einerseits Restriktionen zu beachten: Fische können teilweise nur in bestimmte Zonen oder Tiefen gespielt werden oder auch nur auf kleinere Fische. Andererseits muss das Auspielen der Karten auch bezahlt werden. Dies geschieht in der Regel durch das Abgeben von Fischkarten. Es kann aber auch sein, dass man Ei-, Jungfisch- oder Schwarmplättchen zum Auspielen bezahlen muss. Manche Fische bringen beim Auspielen einen Einmaleffekt. Die meisten Fische haben aber Dauereffekte, welche Auswirkungen auf zukünftige Aktionen haben.

 


Eben jene Aktionen löst ihr durch das Einsetzen von Taucherfiguren aus. Dies ist auch schon beim Auspielen von Karten so. Hier werden die Taucher nur einfach am oberen, linken Tableaurand platziert. Für die sechs Aktionen der Runde habt ihr folglich sechs Taucher. Neben dem Auspielen von Karten kann man die Taucher aber eben auch in den drei Meereszonen abtauchen lassen. Hierbei werden dann alle ausliegenden Karten und Zonenboni von oben nach unten in Reihenfolge abgearbeitet. Jede der drei Spalten hat dabei einen eigenen Schwerpunkt (Karten ziehen, Eier legen, Schlüpfen von Eiern sowie Bewegung von Fischplättchen).  Neben den Kartenaktionen erhaltet ihr noch Zusatzeffekte, wenn in Meerestiefen mindestens eine Fischkarte liegt sowie am Ende eines Tauschgangs einen Boni, wenn es der erste Taucher in der Spalte war.

Ziel der ganzen Angelegenheit ist es so zu agieren, dass ihr möglichst gut den Rundenzielen entsprecht und Synergien zwischen euren Fischkarten aufbaut. Weiterhin gibt es auch noch Fischkarten, welche Bedingungen für bestimmte Siegendpunkte haben. Dies können Plättchen sein oder spezielle Symbole auf Fischkarten, welche ihr vorzuweisen habt. Sehr siegpunktträchtig ist es auch Schwarmplättchen zu erlangen. Diese bilden sich immer, wenn drei Jungfischplättchen auf einem Tableaufeld zusammenkommen. Jungfische schlüpfen wiederum aus Fischeiern. Ein nicht unerheblicher Teil des Spielgeschehens macht deshalb die geschickte Platzierung von Eierplättchen sowie das anschließenden Bewegen der geschlüpften Jungfische aus.


Flossenschlag unterscheidet sich meines Ermessens am ehesten dadurch von Flügelschlag,  dass ein nicht mehr so krasses Kombobuilding möglich ist. Ich habe dieses Jahr die Regvor der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel mitgespielt und Flügelschlag war eines der vier Spiele. Was man da teilweise gesehen hat war krass (Stichwort Unterschieben von Karten). Dies halte ich bei Flossenschlag so für nicht möglich. Weiterhin spielt bei Flossenschlag auch noch eine beträchtliche logistische Komponente mit rein, welche es bei Flügelschlag nicht gibt. Reduziert wurde auch die Anzahl der Ressourcen. Hier gibt es nun kein Futter mehr. Dafür zahlt man mit Eiern, Jungfischen, Schwärmen und Fischkarten. Auch neu ist, dass man einen persönlichen Ablagestapel hat, aus dem man auch wieder Karten heraus recyclen kann. Abgespielte Karten gehen also nie an die Mitspielenden verloren.

Mit bis zu drei Personen spielt sich Flossenschlag sehr flott und ist mit ein wenig Übung in 45 Minuten gut zu schaffen. Das Spiel passt sich aber nicht an den Playercount an. Insofern dauert es bei wachsender Spielendenanzahl einfach immer länger. Ein weiteres Kriterium warum ich Flossenschlag höchstens zu dritt spielen würde, sind die Tableaus. Sie sind einfach sehr groß. An den meisten normalen Esstischen ist ein Flossenschlag in voller Besetzung vom Platz her kaum möglich. Auf den ersten Blick fehlt bei Flossenschlag auch ein Äquivalent zu den wirklich hübschen Eiminiaturen von Flügelschlag. Dies ist hier alles mit Pappe gelöst. Vom Hinguckfaktor und der Immersion her schade aber spielmechanisch definitiv eine gute Entscheidung. Man muss die Plättchen ja wirklich viel hin und herbewegen. Weiterhin schlüpfen aus den Eiern die Jungfische, indem man die Eierplättchen auf die Rückseite dreht. Es wäre echt unpraktisch gewesen bei Miniaturen jedesmal extra tauschen zu müssen. Von den Karten und dem Brettdesign her ist Flossenschlag meiner Ansicht nach sehr ansehnlich und nah an dem Design von Flügelschlag. Bemerkenswert ist, dass das Spiel sowohl andere Autoren hat, als auch bei den Grafikerinnen größtenteils das Team ausgewechselt wurde. Sowohl Elisabeth Heargrave, als auch Beth Sobel waren also nicht involviert.

 


Mir persönlich gefällt Flossenschlag wirklich gut. Tendenziell würde ich aber wohl eher Flügelschlag spielen. Meiner Einschätzung nach ist dort noch ein wenig mehr drin was Enginebuildung und das Finden von Synergien angeht. Im Gegensatz zu Fögelschlag zieht man hier neue Karten auch verdeckt. Das macht das Spiel ein wenig zufälliger. Ausgeglichen wird dies dadurch, dass man diese niemals abgibt, sondern auch beim Bezahlen im persönlichen Ablagestapel behält. Meinem Gefühl nach ist Flügelschlag aber durch das Auswählen aus der Auslage schon ein wenig steuerbarer. Wahrscheinlich ist Flossenschlag  dafür aber ein weniger gnädiger und familienfreundlicher. Bei Flügelschlag kann man schon einmal die Situation kommen, dass man auf Grund fehlender Ressourcen ziemlich in der Luft hängt oder es schnell offensichtlich wird, dass man mit dem Sieg nichts mehr zu tun hat. Flossenschlag ist hier imho deutlich verzeihender und damit das zugänglichere Spiel. Vom Regelumfang her tun sich beide Titel nicht viel. Einzig die richtige Platierung der Fische ist ein wenig fummliger, als bei den Vögeln. Leicht landet einer doch mal auf einer nicht zugelassenen Stelle des Tableaus. Beide Spiele sind meiner Ansicht nach auf der Grenze gehobenes Familienspiel zum Kennerspiel einzuordnen. Mit Flossenschlag macht man meiner Meinung nach ebenso wenig falsch, wie mit Fügelschlag. Wer viel Platz hat, Lust auf ein wenig mehr Logistk hat oder eher auf das Thema Fische steht, der mag an Flossenschlag aber vielleicht mehr Freude finden.

   

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Flossenschlag

Autoren:  David Gordon, Michael O'Connell 

Erschienen bei Feuerland

Für 1-5 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: 45-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland)
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09.09.2026

Shackleton Base: A Journey to the Moon


Shackleton Base: A Journey to the Moon – Konkurrenzkampf am Südpol
Aufbruch zum Shackleton-Krater


Der Mond ist längst kein unerreichbares Ziel mehr. In Shackleton Base: A Journey to the Moon arbeiten verschiedene Raumfahrtagenturen daran, im Shackleton-Krater am Südpol des Mondes eine dauerhafte Basis aufzubauen. Ganz uneigennützig geschieht das natürlich nicht, denn gleichzeitig buhlen mehrere Unternehmen um Einfluss auf die entstehende Mondkolonie.

Hinter dem durchaus stimmungsvollen Szenario steckt ein anspruchsvolles Eurogame von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, das 2024 bei Sorry We Are French erschienen ist. Offiziell ist Shackleton Base für ein bis vier Spieler und eine Spielzeit von 60 bis 120 Minuten ausgelegt. BoardGameGeek führt das Spiel aktuell mit einer Komplexität von knapp 4 von 5 und damit klar im gehobenen Kennerspielbereich. 

Nur 18 Aktionen – und trotzdem enorm viel zu tun.

Eine Partie besteht aus lediglich drei Runden. Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler über ein offenes Drafting einen Shuttle aus. Dieser bestimmt unter anderem, welche sechs Astronauten für die kommende Runde zur Verfügung stehen, welche zusätzlichen Ressourcen man erhält und an welcher Position man in der Zugreihenfolge agiert. Anschließend werden die Astronauten nacheinander eingesetzt. Damit stehen jedem Spieler über die gesamte Partie gerade einmal 18 reguläre Einsetzungen zur Verfügung. Dabei gibt es drei verschiedene Astronautentypen: Ingenieure, Techniker und Wissenschaftler. Grundsätzlich darf jeder Astronaut jede Aktion ausführen. Wird jedoch der passende Spezialist eingesetzt, winkt ein zusätzlicher Bonus. Das klingt zunächst nach einem kleinen Detail, sorgt aber dafür, dass bereits die Wahl des Shuttles deutlich mehr ist als die bloße Beschaffung neuer Arbeiter. Man plant im Grunde schon zu Beginn einer Runde, welche Aktionen später besonders effizient ausgeführt werden sollen.

Genau hier zeigt Shackleton Base bereits seine Zähne. 18 Aktionen wirken großzügig, bis man sieht, wie viele Baustellen gleichzeitig um Aufmerksamkeit kämpfen. 

 

Auf dem Mond wird es schnell eng

Das zentrale Spielfeld zeigt den Shackleton-Krater, in dem nach und nach Gebäude entstehen. Die Spieler benötigen Ressourcen, errichten eigene Strukturen und versuchen gleichzeitig, sich in den verschiedenen Bereichen des Kraters eine möglichst starke Präsenz zu sichern.

Besonders interessant ist dabei die Verbindung von Ressourcenproduktion und Mehrheiten. Wer bestimmte Bereiche des Kraters nutzt, aktiviert dort vorhandene Strukturen. Gehören die relevanten Gebäude einem Mitspieler, kann dafür eine Zahlung an ihn fällig werden. Die Platzierung der eigenen Gebäude entscheidet damit nicht nur über die persönliche Entwicklung, sondern kann auch langfristig von den Aktionen der Konkurrenz profitieren. Auch während der Wartungsphase spielen diese Mehrheiten eine Rolle. Astronauten können anschließend dauerhaft in den aufgebauten Strukturen arbeiten und dadurch Einkommen, Boni oder weitere Vorteile erzeugen. Der Ausbau des gemeinsamen Spielplans und die Entwicklung des eigenen Bereichs greifen dadurch angenehm ineinander. 

Shackleton Base ist somit keines dieser Eurogames, bei denen vier Spieler größtenteils an vier getrennten Engines basteln. Vieles bleibt indirekt, doch Bauplätze, Aktionskosten, Mehrheiten und Ressourcen sorgen dafür, dass die anderen Raumfahrtagenturen nie völlig egal sind. 

 

Sieben Unternehmen verändern das Spiel

Der eigentliche Clou von Shackleton Base sind allerdings die Corporations. Im Grundspiel befinden sich sieben unterschiedliche Unternehmen:

Artemis Tours, Selenium Research, Moon Mining, Space Robotics, Evergreen Farms, To Mars und Sky Watch. In jeder Partie kommen genau drei davon zum Einsatz. Rein mathematisch ergeben sich damit bereits 35 unterschiedliche Kombinationen.

Und diese Unternehmen liefern nicht nur unterschiedliche Möglichkeiten, Punkte zu sammeln. Sie bringen eigene Ressourcen, Projekte, Aktionen und teilweise völlig neue Mechanismen mit.

Moon Mining beschäftigt sich beispielsweise mit Helium-3 und dessen Weiterverarbeitung, während Artemis Tours den Tourismus auf dem Mond vorantreibt. Evergreen Farms bringt zusätzliche Gewächshäuser auf den ohnehin umkämpften Spielplan, Space Robotics verändert unter anderem die Ressourcenökonomie und Sky Watch kann sogar eine gemeinsame Bedrohung erzeugen: Investieren die Spieler nicht ausreichend in das Verteidigungsprogramm, kann am Ende ein Meteorit Teile der Mondbasis zerstören. Gerade hier liegt eine der größten Stärken des Designs. Die grundlegenden Regeln bleiben bestehen, während die drei ausgewählten Unternehmen verändern, worüber man innerhalb dieses Systems nachdenken muss. Das erzeugt einen enormen Wiederspielreiz. 


 

Viele Mechanismen, überraschend eng verzahnt

Worker Placement, Ressourcenmanagement, Area Majority, Tableau Building, variable Aktionskosten, Projektkarten, Einkommen und gleich drei modulare Unternehmenssysteme: Auf dem Papier könnte Shackleton Base problemlos wie eine mechanische Materialschlacht wirken.

Die einzelnen Mechanismen wirken jedoch weniger als lose Sammlung, sondern greifen stark ineinander. Ein Projekt eines Unternehmens kann beispielsweise eine Aktion effizienter machen, deren Ertrag wiederum die Finanzierung eines anderen Unternehmens ermöglicht. Gebäude verbessern die eigene Position im Krater, schaffen aber gleichzeitig Platz auf dem persönlichen Tableau und beeinflussen die spätere Aufnahme von Astronauten. Dabei erfindet Shackleton Base das Eurogame nicht neu. Die Stärke liegt vielmehr darin, bekannte Elemente so miteinander zu kombinieren, dass fast jede Aktion mehrere Konsequenzen besitzt.

Das dürfte vor allem Spielern gefallen, die gerne langfristig planen, aber gleichzeitig bereit sind, ihre Strategie an die aktuelle Auslage und die Aktionen der Mitspieler anzupassen. 

Anspruchsvoll – und nicht immer in zwei Stunden erledigt

So elegant viele Mechanismen ineinandergreifen, ein leichtes Spiel ist Shackleton Base definitiv nicht. Bereits das Grundsystem bietet zahlreiche Möglichkeiten, und jedes Unternehmen bringt weitere Regeln und Symbole mit.

Auch die offiziellen 60 bis 120 Minuten sollte man zumindest für die ersten Partien mit Vorsicht betrachten. Ein schneller Feierabend-Euro ist Shackleton Base damit eher nicht. 

Drei Spieler als sicherer Hafen

Wer Shackleton Base wegen seiner Konkurrenz um Mehrheiten, Bauplätze und Aktionen spielen möchte, dürfte mit drei Spielern den sichersten Mittelweg aus Interaktion und Spielfluss finden. Vier Spieler erhöhen den Druck, können die Partie aber auch deutlich verlängern. 

Produktion mit viel Material

Auch bei der Ausstattung fährt Shackleton Base einiges auf. doublelayered Spielertableaus, zahlreiche Holzfiguren und Marker sowie separate Aufbewahrungsboxen für die verschiedenen Unternehmen erleichtern den Umgang mit der großen Menge an Material. Besonders die vorbereiteten Boxen für die Corporations sind ein tolles Upgrade, weil sie Auf- und Abbau trotz der Modularität überschaubar halten.

Optisch präsentiert sich das Ganze vergleichsweise nüchtern und funktional. Der Mondkrater füllt sich im Verlauf der Partie aber sichtbar mit Strukturen, Astronauten und Unternehmensprojekten, wodurch die Entwicklung der Basis auch auf dem Tisch gut nachvollziehbar wird. 

Fazit 

Shackleton Base ist kein Spiel, das mit einem einzelnen spektakulären Mechanismus beeindrucken möchte. Seine Stärke liegt vielmehr darin, wie viele bekannte Eurogame-Elemente ineinandergreifen und wie stark die sieben unterschiedlichen Corporations das Grundgerüst verändern.

Gerade dieses modulare System hebt das Spiel aus der Masse hervor. Drei von sieben Unternehmen sorgen in jeder Partie für andere Prioritäten, neue Wertungsmöglichkeiten und teilweise deutlich veränderte Mechanismen. Zusammen mit der Konkurrenz um den begrenzten Platz im Shackleton-Krater entsteht ein anspruchsvolles Strategiespiel, bei dem die Mitspieler stärker ins Gewicht fallen als bei vielen modernen Eurogames.

Dafür verlangt Shackleton Base einiges. Die erste Erklärung ist umfangreich, die Informationsdichte hoch und auch die angegebene Spielzeit von maximal zwei Stunden dürfte gerade mit unerfahrenen Spielern häufig überschritten werden.

Wer jedoch komplexe Worker-Placement-Spiele mag, gerne unterschiedliche Systeme miteinander verzahnt und ein Spiel sucht, dessen Variabilität weit über eine wechselnde Startauslage hinausgeht, findet hier einen ausgesprochen interessanten Vertreter des Genres. Vor allem die Corporations machen Shackleton Base zu einem Spiel, das nach einer Partie noch längst nicht alles gezeigt hat


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Shackleton Base von Fabio Lopiano und Nestor Mangione
Erschienen bei Sorry We Are French
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Sorry We Are French)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
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04.09.2026

Fertig ich habe


Der Claim von Fertig ich habe ist, dass es ein selten dämliches Spiel ist. So wirklich kann ich dies nicht leugnen. Es ist ein Spiel aus der Ecke Exploding Kittens oder We didn't playtest this at all. Karten ziehen Karten spielen, Irgendetwas passiert sind die verbindenden Elemente dieser Titel. Auch der Vorgängertitel Ich habe fertig bediente sich schon dieses Spielprinzips. Wenig wundern mag es deshalb, dass man mit Regelkenntnis von Ich habe fertig auch hier im Grunde schon loslegen kann. Ein einziges Spielelement füht der Nachfolger hinzu. Ansonsten bleibt alles beim Alten.

 


Am Zug zieht man entweder eine Karte oder spielt eine Karte von der Hand aus. Dies geht so lange bis entweder jemand die drei namengebenden Zielkarten (Fertig, Ich, Habe) vor sich ausliegen hat oder jemand auf irgendeine andere Weise das Spiel gewinnt. Exakt so kennt man es auch von Ich habe Fertig. Karten wandern nach dem Ausspielen in der Regel meist auf den Ablagestapel oder werden, wie auch die Zielkarten in der eigenen oder einen fremden Auslage platziert. Es gibt weiterhin Karten, welche unmittelbar beim Ziehen abgehandelt werden müssen. Meist muss man Karten im eigenen Zug spielen. Hat eine Karte jedoch das Tag "jederzeit", so kann man sie auch in einem fremden Zug ausspielen. Neu bei Fertig ich Habe ist nun die Kartenkategorie Regelkarten. Diese werden nach dem Ausspielen in die Mitte gelegt, wo sie liegen bleiben und die Spielregeln für alle verändern. Dies gab es im Vorgängertitel noch nicht.

 


Gespielt werden kann mit 2-5 Personen. Empfohlen wird der Titel ab 8 Jahren. Fertig ich habe ist von der Komplexität her sicher ein Familienspiel. Ich würde aber im Normalfall nicht dazu raten den Titel mit 8-jährigen Kindern zu spielen. Das Spiel hat schlicht zu viele Kartentexte. Meines Ermessens sollte man sich erst mit Kindern ab etwa 12 Jahren an das Spiel heranwagen. Ich selbst habe es mit einigen Dritt- und Viertklässlern probiert. Es war arg zäh.



Wie schon bei Ich habe Fertig wurden die Karten von etlichen namhaften Personen aus der Branche grafisch gestaltet. Das sind wieder viele Hingucker dabei, welche sicher auch das eine oder Schmunzeln hervorrufen werden. Insgesamt führt das aber meines Ermessens zu einem etwas sehr heterogenen Graifkdesign. Beide Titel der Reihe lassen sich auch kombinieren, indem man einfach alle Karten ineinander mischt. Vom Balancing oder Spieldesign her macht dies wenig Unterschied. Es sorgt einfach nur dafür, dass mit den 83 neuen Karten mehr Abwechslung ins Spiel kommt. Das Ganze ist schon bei Fertig ich habe eine wenig steuerbare Angelegenheit gewesen und so bleibt es auch hier. Am Ende ergibt sich der Reiz des Spieles aber auch nicht wirklich daraus, dass man es gut spielt, sondern aus den wilden Volten welche das Spielgeschehen im Verlauf einer Partie nimmt. Folglich verorte ich den Titel auch eher als Partyspiel, denn als Familienspiel und würde dazu raten ihn eher in geselliger Runde oder mit Mitspielenden ab dem Teenageralter zu spielen. Es wird jedoch viel gelesen und man sollte auch die Auslagen der Mitspielenden im Blick behalten. Insofern ist Fertig ich habe wiederum auch kein klassicher Kartenklopper bei dem man durchaus auch schon einen im Lack haben kann. Eher ein Titel zum Absacken, wenn man abschließend noch was Lustiges machen will oder einfach nur mit Freunden ein wenig Zeit totschlagen will. Das Ganze ist auf jeden Fall wortwörtlich in Sekunden erklärt und spielt sich in der Regel auch in sehr überschaubarer Zeit. Man sollte nur eben auch Freude an selten dämlichen Titeln wie Fertig ich habe oder Ich habe fertig haben.

 


 

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Fertig ich habe

Autoren: Marco Teubner

Erschienen bei Pegasus Spiele 

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer: 5-20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus Spiele)
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02.09.2026

Die Sümpfe von Feya

 

 



Doppelter Disclaimer vorweg bei dieser Review von Die Sümpfe von Feya:

  • Ich bin ein riesiger Terra Mystica-Fanboy und TM ist eines meiner meistgespielten Kennerspiele
  • Ich habe niemals Kavai gespielt

Warum ist es meines Ermessens wichtig dies im Vorfeld zu benennen? Co-Autor Helge Ostertag ist auch einer der Designer von Terra Mystica und man findet bei Die Sümpfe von Feya aus Terra Mystica bekannte Mechanismen wieder. Weiterhin ist Die Sümpfe von Feya einen Reimplementation von Kavai, welches 2005 erschienen ist. Kavai hat Helge Ostertag zuammen mit seinem Bruder Anselm Ostertag entwickelt, welcher bei Die Sümpfe von Feya nun ebenfalls wieder mit an Bord ist. In Unkenntnis von Kavai kann ich den direkten Vergleich zwischen den beiden Titeln in diesem Text folglich nur bedingt abbilden.

 


Kommen wir deshalb dazu, was uns bei Die Sümpfe von Feya erwartet. Thematisch befinden wir uns in einer Sumpflandschaft mit Tempeln und Totems, welche konkurriende Amphibien-Clans möglichst erfolgreich besiedeln und bewirtschaften wollen. Hierbei werden Fische gefangen, Siedlungsplättchen platziert, Tempel besucht und Feste ausgerichtet. Über vier Spielrunden hinweg spielt ihr dabei ein Worker-Placement-Spiel, welches sich an 2-4 Spielende richtet. Von der Komplexität her ist Die Sümpfe von Feya im gehobenen Kennerspielbereich einzuordnen. Mit einer Spielzeit von 90 Minuten sollte man mindestens planen, wobei sich die Spielzeit abhängig von der Anzahl der Mitspielenden unterscheidet. In voller Besetzung sind eher zwei Stunden und mehr realistisch.

 

 

Jede der vier Runden des Spieles gliedert sich in Einkommensphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Aktionsphase seid ihr abwechselnd am Zug und platziert eure Arbeiter auf den verschiedenen Einsatzfeldern des Spielplanes. Dies geht so lange bis ihr alle gepasst habt. Das Spiel startet ihr in der Regel mit drei Arbeitern, weitere lassen sich freischalten und man kann auch in Form von Axolotln neutrale Arbeiter erwerben, welche sich nur einmalig einsetzen lassen. Wie bei den meisten Worker-Placement-Spielen sind die Einsatzplätze bei den Aktionen limitiert und unterschiedlich attraktiv. Frühes Einsetzen wird oft belohnt, während die letzten Plätze mit zusätzlichen Kosten verbunden sind. Im Spiel gibt es im Grunde zwei Währungen: Geld und Manasteine. Mit Geld bezahlt man das Bauen von Siedlungsplättchen und mit Manasteinen den Kauf von weiteren Arbeitern oder man begleicht mit ihnen die Extrakosten für Einsatzfelder.

 


Wie eingangs beschrieben spielt sich das Geschehen von Die Sümpfe von Feya in einer Sumpflandschaft ab. In dieser breitet ihr euch durch das Platzieren von Siedlungsplättchen aus und geht dort auch weiterhin mit euren Schiffen auf Fischfang und liefert diese dann später an Siedlungsplättchen aus. Durch das Bauen der Siedlungsplättchen schaltet ihr auf eurem persönlichen Tableau weiterhin auch noch Dinge frei. Es gibt vier Stränge von denen man von links nach rechts die Siedlungsplättchen wegnehmen kann. Jeder dieser Stränge ermöglicht euch anderen Dinge: Mehr Arbeiter, Schiffe, Einkommen oder besssere Möglichkeiten zum Fischfang. Eure Entscheidungen, welche ihr beim Bau von Siedlungsplättchen trefft, sorgen also im Spielverlauf dafür, dass sich eure Handlungsmöglichkeiten mit der Zeit unterscheiden.

 


Im Blick bei der Wahl eure Aktionen solltet ihr die verschiedenen Spielelemente haben, durch welche Varianz in jede Partie von Die Sümpfe von Feya gebracht wird. Hier gibt es Zielkarten, Wertkungskarten, Fischkarten, und Clanältestenkarten. Weiterhin werden zum Spielbeginn auch noch zwei Totemplättchen zufällig bestimmt, welche bereits im Sumpf ausliegen. Außerdem gibt es noch bei Spielaufbau zufällig bestimmte Rundenbonusplättchen, welche man beim Passen wählen kann. Durch die zufällige Auswahl der im Spiel vorkommenden Karten und Marker hat das Spiel eine hohe Varianz. Mit den Fischkarten wird bspw. bestimmt welche der drei Fischsorten in welcher Runde fischbar ist. Die Wertungs- und Zielkarten zeigen wiederum Möglichkeiten auf, im Laufe des Spieles oder am Spielende Siegpunkte zu generieren. Hierbei sind die Zielkarten so gestaltet, dass diese einen Wettlauf um das Erreichen der Zielvorgaben anregen. Die Clanältestenkarten wiederum geben jedem von euch jede Runde eine besonderen Fähigkeit und bestimmen weiterhin auch eure Baukosten und Schiffreichweite mit. Zusätzlich haben sie auch noch einen Initiativewert, welcher die SpielerInnenreihenfolge bestimmt. Sieben von zehn dieser Kartem sind jede Partie mit im Spiel. Diese Elemente sorgen dafür, dass sich jede Partie Die Sümpfe von Feya recht unterschiedlich spielt, ohne das neue Mechanismen oder Regeln hinzugenommen werden.

 


Gebaut wird in dem Spiel in einem aus Hexfeldern bestehenden Sumpf. Dieser besteht zu Spielbeginn aus neuen Siedlungsgebieten, welche durch Totemfelder- bzw. plättchen bestimmt werden. An diesn angrenzend baut ihr im Spielverlauf eure sechseckigen Siedlungsplättchen und Totemplättchen. Wichtig ist hierbei, dass die veschiedenen Siedlungsgebietete stets getrennt voneinander bleiben müssen. Hieraus ergeben sich im Spielverlauf interessante Komplikationen und Abwägungen  hinsichtlich der Ziel- und Wertungskarten. Weiterhin wird auch der Schiffsverkehr, mit zunehmender Bebauung, komplizierter. Mit drei bereits gebautetn Siedlungsplättchen startet ihr bereits in Spiel. Deren Platzierung werden ihr beim Aufbau in der Regel daran orientieren, wo es sich zu Spielbeginn gut fischen lässt.


 

Eben jenes Fischen ist auch ein zentrales Element des Spiels und gibt ihm auch einen Hauch von Pick-up-and-Deliver. Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Fanggebiete und Runde für Runde ist das Fischen an anderen Stellen des Spielbretts möglich. Diese  Fische wollt ihr fangen, um sie in einer weitern Aktion an Siedlungsplättchen  auszuliefern. Hierfür nutzt ihr die Aktion Fische liefern. Angrenzend zu euren Booten könnt ihr nun Fische auf Siedlungsplättchen ablegen. Dies können eigene oder fremde Plättchen sein. Die interessante Abägung dabei: Mit dem Liefern an die Mitspielnden lässt sich Geld verdienen. Liefert man an eigene Plättchen, so sichert man sich damit Siegpunkte. Ebenso schenkt man aber auch den Mitspielenden Punkte, wenn man an diese liefert. Doch was wollt ihr machen? Das Bauen ist teuer und kaum anderen Möglichkeiten, als den Fischverkauf, um an Geld zu kommen.

 


Besagte Baukosten setzen sich aus zwei Komponenten zusammen: Der Anzahl der Totemplättchen in dem Siedlungsgebiet, welches ihr erweitert und dem Baukostenwert auf eurem Clanältesten. Bei der Wahl dieser seit ihr Runde für Runde beim Passen in der Abwägung zwischen Baukosten und Schiffsreichweite. Clanälteste mit geringen Baukosten machen euch quasi immobil, während es andersum natürlich auch nicht schön ist. Beide Werte sind in jedem Fall gegenäufig auf den Ältesten angeordnet. Weiterhin haben die Ältesten mit den geringesten Baukosten auch noch den höchsten Initiativewert und kommen dadurch in der SpielerInnenreihenfolge immer als letztes dran.

 

 

Im Vergleich zu Terra Mystica ist Die Sümpfe von Feya ein friedliches Spiel. Es gibt Wettlaufelemente und es kann passieren, dass jemand dahin liefert, wo man auch zu liefern hin geplant hat. Weiterhin sind natürlich auch die Workerplacementplätze begrenzt. Gerade zum Spielende hin wird auch auch noch mit den Bauplätzen im Hinblick auf die Wertungskarten ein wenig eng. Trotzdem ist der Titel meines Ermessens mit recht wenig direkter Konfrontation behaftet und ein eher belohnendes Spiel, bei dem man aufbaut. Durch das Freischalten auf den Tableaus hat man mit der Zeit ja auch immer mehr Handlungsoptionen, was aber auch dafür sorgt, dass die Dauer der Spielrunden nach hinten raus deutlich anwächst. Viel vom Reiz von Terry Mystica macht jedoch die Klemmigkeit aus und das sich irgendwie Befreien und Durchkämpfen müssen, auch wenn die Mitspielenden von allen Seiten drücken. Das hat man hier zweifelsohne nicht. Ich finde in Die Sümpfe von Feya trotzdem einen sehr reizvollen Titel, in welchem ich viele liebgewonnene Spielelemente wiederfinde: Seien es die Clanätesten (Rundenbonusmarker), das Freischalten durch Bauen auf den Tableaus, die Manasteine...



Soweit ich das an den Spielregeln nachvollziehen kann, ist Die Sümpfe von Feya im Vergleich zum 21 Jahre alten Kavai ein wesentlich zeitgenäßeres Brettspiel geworden. Die Rundenanzahl wurde halbiert, das Glückelement beim Fischen entfernt, etliche Spielelemente hinzugefügt und vor allem dem Spiel ein sehr ansprechendes Gewand verpasst. Meiner Einschätzung nach ist die Überarbeitung des Spielprinzips sehr gelungen und Die Sümpfe von Feya ist ein schöner Titel geworden, an dem ich viel Freude habe. Hier muss man aber vielleicht hinzusagen, dass das Spiel wirklich viele Dinge bedient, welche ich sehr mag: Alle Informationen sind offen, keine Glückselemente, Verwandschaft zu Terra Mystica, Worker-Placement und eine Komplexität im gehobenen Kennerspielbereich. Damit werden wirklich viele Hebel gezogen welche ich zu schätzen weiß. Mir persönlich hat das Spiel zu Viert am besten gefallen. Dies ist auch der Tenor auf BGG. Mein Punkt diesbezüglich ist, dass es in voller Besetzung einfach auf dem Plan interessanter wird. Um das Spiel zu lernen, sollte man vielleicht aber erst einmal zu Dritt spielen. In Vollbesetzung dauert das Spiel nämlich schon seine Zeit und man wird zu Viert die zwei Stunden locker knacken. Wir haben uns aber trotzdem zu keinem Zeitpunkt gelangweilt oder Längen verspürt. Von mir gibt es eine große Empfehlung für Die Sümpfe von Feya. Die Anleitung des des Spieles ist hervorragend und lässt keine Fragen offen. Das Artwork des Spieles finde ich wirklich bezaubernd. Mein einziger kleiner Kritikpunkt wäre, dass die Ikonographie bei Wertungs- und Zielkarten noch einen Tick klaren sein könnte. Alles in Allem hat Marcel Straub von Strohmann Games für das diesjährige Programm damit aber wieder ein richtiges Highlight in die Netze seines Verlages gefischt.

 

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Die Sümpfe von Feya

Autoren: Helge Ostertag und Anselm Ostertag

Erschienen bei Strohmann Games

Für 2-4 Spieler*in ab 12 Jahren.

Spieldauer: Etwa 90 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)
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25.08.2026

Tricky Traders


Intrigen auf dem Marktplatz, geschäftiges Treiben, und irgendwo zwischen den Ständen huschen die üblichen Ratten. In Tricky Traders stehen wir uns als rivalisierende Handelsgilden gegenüber und versuchen, den Markt zu unseren Gunsten zu manipulieren. Dabei sind uns Bestechung, Sabotage und ein paar schmutzige Tricks durchaus willkommen. Das Zwei Personen-Spiel von Colin Dömer verbindet taktische Planung mit einem ordentlichen Maß an Interaktion und einem kleinen Deduktionselement: Welcher Markstand gibt meinem Gegenüber wohl die meisten Punkte? Und wie kann ich das gezielt durchkreuzen?

Spielablauf: Karten wählen, Effekte ausspielen, Markt manipulieren

Eine Partie von Tricky Traders verläuft über drei Markttage, die jeweils wiederum in drei Phasen unterteilt sind. In jeder Phase wählen wir verdeckt zwei Einflusskarten aus und decken sie gleichzeitig auf. Anschließend werden die Karten in aufsteigender Reihenfolge abgehandelt. Mit diesen Karten bewegen wir Figuren wie die Marktschreierin, den Rattenfänger oder die Saboteurin über die Marktstände oder lösen deren Effekte aus. Alternativ verändern wir die Verteilung von Kunden und Ratten und bringen so gezielt Unruhe ins System.


Unser Ziel ist dabei, einen bestimmten Marktstand zu stärken und einen zu schwächen. Erst im Laufe des Spiels legen wir fest, welche der beiden gezogenen Farben das sind und versuchen danach, genau diese Konstellation möglichst effektiv herbeizuführen. Dabei geben uns Tageszeitenwürfel vor, wie viele Schritte durch eine Bewegungskarte jeweils ausgelöst werden und es gilt zu beachten, dass gleiche Karten sich gegenseitig aufheben und gar nicht erst aktiviert werden.

Fieses Duell mit viel Interaktion

Tricky Traders ist ein sehr direktes Spiel. Fast jede Aktion hat Einfluss auf das, was mein Gegenüber gerade plant. Kunden werden verschoben, Ratten verteilt, Figuren umpositioniert und das oft genau dort, wo es dem anderen wehtut. Das sorgt für ein schnelles, taktisches Duell. Die Regeln sind dabei grundsätzlich klar strukturiert und auch die Materialqualität überzeugt.


Das permanente Gegeneinander macht einen großen Teil des Reizes aus. Wer gerne überlegt, was der andere tun könnte und gezielt dagegen spielt, bekommt hier ein schönes taktisches Kräftemessen. Interessant ist auch, dass es nach jeder der drei Markttage eine Zwischenwertung gibt, die das Spiel fühlbar vorantreibt.

Zwischen clever und chaotisch

Nicht alles funktioniert in Tricky Traders dabei aber gleich gut. Besonders die Kopiermechanik einzelner Aktionskarten wirkt unnötig kompliziert und sorgt immer wieder für Regelfragen. Dies ist die größte Hürde beim Erlernen des Spiels.


Dazu kommt, dass sich das Spiel stellenweise sehr unkontrolliert anfühlt. Durch das gleichzeitige Ausspielen der Karten und die vielen Wechselwirkungen ist es nicht immer möglich, eine klare Strategie zu verfolgen. Pläne können schnell durchkreuzt werden, manchmal clever, manchmal auch ziemlich chaotisch. So kann Tricky Traders sich ziemlich fies anfühlen. Wer empfindlich auf direkte Eingriffe reagiert oder gerne langfristig plant, wird hier eher frustriert als belohnt.

Fazit: Cleveres Duell mit hohem Ärgerfaktor

Tricky Traders ist ein taktisches Zwei-Personen-Spiel, das stark von Interaktion und gegenseitigem Ausspielen lebt. Die Mischung aus Kartenwahl, Timing und ein wenig Deduktion sorgt für spannende Momente, wenn ein Plan genau aufgeht oder der des Gegenübers gezielt sabotiert wird.


Für mich persönlich ist diese Art von Spiel nicht das Richtige. Ich bevorzuge Systeme mit etwas mehr Kontrolle und weniger direkter Konfrontation. Wer jedoch genau das sucht, ein schnelles, fieses Duell, bei dem es darum geht, den Gegner zu lesen, die gemeinsame Auslage zu den eigenen Gunsten zu manipulieren und dabei dem Gegenüber einen Strich durch die Rechnung zu machen, wird hier auf seine Kosten kommen.
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Tricky Traders von Colin Dömer
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 Spielende in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)

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20.08.2026

13 Leaves


Zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Rezension nähert sich in Deutschland zwar gerade der Frühling, dennoch berichte ich hier nun über ein Spiel, das sich thematisch eher dem Herbst widmet, denn es geht um Laub, das von den Bäumen fällt. Naja – zumindest sind Blätter auf den Karten abgebildet, mit denen wir spielen.

Bei „13 Leaves“ handelt es sich um ein Kartenspiel aus der Feder von Masato Uesugi für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren, und eine Partie dauert mindestens 20 Minuten. Die Karten wurden zudem hübsch von Elina Zhelyazjkova illustriert, und auch die Schachtel ist optisch wie haptisch ein Highlight.


13 Leaves“ ist im Grunde ein recht abstraktes Handkarten-Ablegespiel, bei dem ich in meinem Zug Karten mit gleichem Wert ablegen kann. Die Anzahl ist dabei eigentlich nicht beschränkt, allerdings gibt es drei Punkte, die dabei zu beachten sind:

Der Wert der Karten muss gleich, kleiner oder größer sein als der Wert der Karten, die gerade am Rand der Auslage liegen. Weiterhin muss ich mindestens genauso viele Karten spielen, wie an diesen Stellen liegen. Und ich darf keine Werte legen, die sich zwischen diesen Karten befinden. Liegen also am linken Rand z. B. zwei Sechsen, dann kann ich entweder drei weitere Sechsen dazulegen oder ich lege mindestens zwei gleiche Karten mit dem Wert 5 oder niedriger.


Kann oder will ich nichts Passendes spielen, dann muss ich passen. Damit endet die Runde für mich, und ich darf mir eine Karte aus der Auslage nehmen, womit ich z. B. die Karten am Rand verändere und so eventuell Mitspielern wieder Chancen gebe, etwas Neues zu spielen. Haben alle bis auf einen Spieler gepasst, endet die Runde. Die Auslage wird entfernt, und der Spieler, der nicht gepasst hat, wird neuer Startspieler und beginnt eine neue Auslage.

Sobald ein Spieler alle Handkarten ablegen konnte, gewinnt er sofort das Spiel.

Dass das Thema hier völlig egal ist, muss ich wohl nicht weiter ausführen – das Spiel wäre auch mit normalen Karten oder dergleichen spielbar. Dennoch wurde hier viel Wert auf das Drumherum gelegt, was ich durchaus lobenswert finde. Die Schachtel ist sehr hochwertig und mit Goldfolie veredelt, auch die Karten sind top.


Das Spiel selbst birgt zudem eine gewisse Raffinesse, die man zunächst nicht vermutet. Gerade das Passen und das entsprechende Nehmen aus der Auslage ist ein strategisch wichtiger Punkt. In Runden zu dritt wird man jedoch recht häufig passen müssen, um voranzukommen – das ist leider nicht optimal. In Runden zu fünft oder sechst hingegen entwickeln sich spannende Partien, und für diese Spieleranzahl kann man „13 Leaves“ wärmstens empfehlen. Zu dritt würde ich eher andere Kartenspiele bevorzugen.

13 Leaves“ ist somit ein hübsches und grundsolides Kartenspiel, das auf keinen Fall ein Fehlkauf ist – vorausgesetzt, man mag diese Art von Spielen

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13 Leaves von Masato Uesugi
Erschienen bei Elznir Games
Für 3-63 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Elznir Games)

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