04.10.2022

Seize the Bean


Als bekennendem Kaffee-Liebhaber war für mich schnell klar, dass ich beim Kickstarter von Seize the Bean mitmachen muss. Als der damals startete, überzeugte mich bereits nach nur wenigen Klicks die Liebe zum Detail, mit welcher hier offensichtlich gearbeitet wurde. Gebackt! Schade, dass sich die Crowdfundingkampagne für den Neuling im Publisher-Bereich Quality Beast dann doch als zu umfangreich herausgestellt hat und sich somit das gesamte Projekt mehr als nur deutlich verspätete. Ich selbst war mittlerweile auch gehörig geladen und so - als es dann doch endlich einmal ausgeliefert wurde - verkaufte ich mein Exemplar ungespielt. Fehler!


Die ersten Rezensionen und Meinungen zum Spiel selbst waren dann doch sehr positiv und so wie es dann halt so ist - Ihr kennt das sicherlich - bekam ich dann doch wieder Bock aufs Spiel und fragte lieb und nett beim Verlag an. Alles richtig gemacht. Denn Seize the Bean ist tatsächlich das Herzensprojekt, als das es ursprünglich mal angetreten ist. Wir schlüpfen hierbei in die Rollen von Barristas, die ein eigenes Cafe in Berlin eröffnen. Je nach Stadtbezirk bekommen wir es hier mit unterschiedlichem Klientel zu tun. So stehen entweder wilde Partygänger, Touristen oder Veganer Schlange um einen Matcha-Vanille-Latte zu ergattern oder einfach nur einen dreifachen Espresso. Jedes Zielpublikum hat andere Anforderungen und lenkt eine Partie Seize the Bean in eine völlig andere Richtung. Wiederspielreiz super!

Materialtechnisch und inhaltstechnisch bekommen wir bei Seize the Bean ohnehin eine Menge geboten. Die Box ist wirklich rappelvoll und bietet durch zahlreiche Kunden, Minierweiterungen und sonstigen Schnickschnack enormen Reiz noch eine Partie dran zu hängen. Gut gemacht!


Spieltechnisch haben wir es bei Seize the Bean nicht mit der neuen Offenbarung zu tun. Grundsätzlich stehe uns zwei Arbeiter zur Verfügung, mit welchen wir neue Kunden anlocken, Waren einkaufen oder auch das Cafe ausbauen. Eine neue Shakemaschine hier, Eine geschickte Marketingkampagne da. Barrista-Alltag halt! Seize the Bean besticht dort auch mit enormer Liebe zum Detail. Alle Karten sind individuell gezeichnet, erfüllen alle Klischees und strotzen nur so von kleinen Easter-Eggs! Wahnsinn!

Spannend und Haupttreiber beim Workerplacement in Seize the Bean ist, dass ich meine Aktionen aufpimpen kann, sodass fortan - durch den Kauf neuer Karten - nicht nur bspw. 3 Milch mit einer Aktion ergattert werden, sondern fortan 3 Milch und 4 Zucker. Nicht alle Aktionen werde ich upgraden können, sodass hier die geschickte konzentrierte Wahl sinnvoller ist. Clever!

Habe ich meine Arbeiter platziert, kommen auch schon die Kunden. Und wie es halt so ist: Der Kunde ist König. Erfülle ich seine Wünsche, erhalte ich positive Rezensionen (Pluspunkte). Schaffe ich das nicht, hagelt es negative Reviews! Zudem hat jeder Kunde noch einen Extrawunsch, deren Erfüllung nochmal mehr Punkte bringt. Aber wie vorbereiten? Ganz einfach. Eigene Kunden kommen ins eigene Deck - quasi die eigene Stammkundschaft, sodass ich grundsätzlich immer eine bloße Ahnung habe, was gebraucht wird. Je nach eigenem Hype um das eigene Cafe, landen dann 1, 2, oder 10 Kunden bei mir. Dauergast ist die eigene Familie in Form von Opa und Oma. Während ersterer düstere Kriegsgeschichten erzählt und Stammkundschaft vertreibt (Deckausdünnung), ist letztere für die positiven Rezensionen zuständig, solange sie nur ihre Sahnetorte bekommt. Wie die Tech-Omi ins Internet kommt, bleibt ein Geheimnis. Hip halt!

Seize the Bean ist ein wahnsinnig spannendes Spiel mit viel Liebe zum Detail, enormen Wiederspielreiz und tollen Komponenten. Es bleibt selten bei nur einer Partie. Klare Empfehlung!
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Seize the Bean von Dylan Howard Cromwell und Andy Couch
Erschienen bei Quality Beast
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Quality Beast)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision. 
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02.10.2022

Tiletum


Variabilität. Für die einen ein Fluch, da man eben nicht immer mit der gleichen Taktik spielen kann und entsprechend länger braucht, um immer den goldenen Pfad zu wählen; für die anderen ein Segen…aus ähnlichen Gründen. Was auch immer man Tiletum vorwerfen möchte, so ist es ganz sicher nicht die fehlende Variabilität. Denn was das betrifft, hat es die unscheinbare, aber proppenvolle Box, faustdick unter dem Deckel. Für wen Abwechslungsreichtum also eher ein Fluch ist, der mag hier schon abgeschreckt sein. Allerdings lässt sich Tiletum auch immer gleich spielen, wenn man das möchte. Nur…warum sollte man das wollen?


Aber bevor wir zu diesem Thema zurückkehren, kommen wir doch nochmal auf die Box zurück. Was hier an Material drin liegt, lässt sich wirklich sehen. Unzählige verschiedene Tokens, Marker, Tiles, schicke Holzhäuschen, Architekten-Figuren, Säulen, etc. und alles in wirklich toller Qualität. Nur über das Design kann man trefflich streiten. Ein optisches Highlight ist Tiletum nun wirklich nicht, es ist aber thematisch durchaus passend. Denn wir befinden uns in der Renaissance, also am Ende des Mittelalters und entsprechend mittelalterlich ist die Optik. Kann man mögen, muss man nicht mögen, ich selbst fand es ok, weil es eben thematisch passt. Hat mich nicht umgehauen, aber hässlich finde ich es nun auch nicht. Zweckmäßig eher. Alles hat seinen passenden Platz auf dem Board und man weiß immer, was wo liegt. Das ist super.

Aufgrund der Variabilität sollte man etwas Zeit für den Aufbau einplanen. Da werden Bonustiles genauso zufällig verteilt wie Baukosten, Personen, Verträge, verfügbare Kathedralen, Städte und Handelsplättchen, und noch einiges mehr. Durch diesen recht zufälligen Aufbau spielt sich jede Runde Tiletum tatsächlich anders, als die vorherigen. Nicht vom grundsätzlichen Spielgefühl her, das bleibt durchweg gleich, aber der Weg zum Ziel ändert sich eben immer wieder aufs Neue, so dass man taktisch nicht so festgefahren wird. Und wem das nicht reicht, der kann sogar zu Spielbeginn die Reihenfolge der möglichen Aktionen (oder eigentlich die Reihenfolge der Wertigkeit der Aktionen, aber dazu später mehr) ändern.


Und worum geht es? Um Eisen, Wolle, Steine, Essen und Gold und den Bau von Kathedralen und den Abschluss von Kontrakten. Ok, auch die alle sind nur Mittel zum Zweck. Letztlich geht es natürlich um Siegpunkte – denn wir haben hier einen Eurotitel, wie er im Buche steht (wobei das Thema beim Spielen durchaus durchkommt). Aber zurück zu den Ressourcen. Jede Ressource verfügt über eine Farbe und passende Würfel. Diese Würfel liegen auf dem Spielplan und wollen von den Spielenden genommen werden. Nimmt man einen Würfel, bekommt man auch die passenden Ressourcen in Anzahl der Würfelaugen. Doch Obacht! Nicht nur bekommt man die Ressourcen, sondern darf auch die entsprechende Aktion ausführen, bei der der Würfel liegt. Denn ein Rad in der Mitte der Aktionen bestimmt zu Rundenbeginn, welche Würfelaugen einer Aktion zugeordnet werden. Und damit geht einher: je weniger Ressourcen man bekommen hat, desto mehr Aktionspunkte bekommt man (und vielleicht auch mal ein Bonusplättchen). Hinter jeder Aktion verstecken sich in Wahrheit mehrere mögliche Aktionen, die man – je nach Menge der Aktionspunkte – mehrfach ausführen kann. Ein Beispiel: Die Händleraktion erlaubt es, dass man den eigenen Händler auf der Landkarte bewegen darf, je 1 Feld pro Aktionspunkt, man darf aber auch für einen Punkt in der Stadt, in der der Händler steht, ein Haus bauen oder aber (sofern vorhanden) das Bonusplättchen aus der Stadt nehmen, in der der Händler steht. Oder nehmen wir die Charakter-Aktion: Entweder man nimmt sich ein Charakterplättchen für 1 Punkt in sein Lager oder man tauscht alle verfügbaren Charakterplättchen aus oder man platziert einen Charakter aus seinem Lager in die Häuser auf dem eigenen Spielplan. Da gibt es dann auch noch diverse Stockwerke und je höher, desto mehr Aktionspunkte braucht man.

Was die Beispiele zeigen sollen: Die Entscheidung für einen Würfel ist gar nicht die Entscheidung für einen Würfel. Klar, manchmal geht es einfach nur um die Rohstoffe. Aber meist geht es um die Aktion die dahinter steckt und darum, wie viele Aktionspunkte man denn überhaupt bräuchte, um die eigenen Pläne umzusetzen. Und letztlich darum, welche Aktion denn überhaupt Sinn macht. Die Entscheidungen in Tiletum sind also alles andere als simpel, sondern (ver)brauchen ordentlich Hirnschmalz. Gleichzeitig sind die verfügbaren Aktionen aber stark durch die Würfel beeinflusst, die man zu Beginn einer Runde wirft. Im Herzen ist es aber eigentlich ein Workerplacent-Spiel bei dem das Workerplacen durch ein Dice-Drafting ersetzt wurde. Eine Mischung, die mir sehr gut gefallen hat. Doch erst noch ein wenig zu den übrigen Mechaniken.


Der Ablauf des Spiels ist überraschenderweise eigentlich wirklich simpel: Erst werden die Würfel verteilt, dann wird die Korruption bestimmt, dann darf reihum jeder einen Würfel nehmen und die Aktionen ausführen. Hat jeder drei Würfel gibt es Siegpunkte für nicht-korrupte Spielende und Minuspunkte für korrupte und anschließend gibt es einen Markttag (bzw. eine Messe), an dem nur Spielende teilnehmen dürfen, die in der jeweiligen Stadt einen Händler oder ein Haus haben. Hier kann es dann Siegpunkte regnen, wenn man die (natürlich variablen) Bedingungen erfüllt. Dann wird noch einmal aufgeräumt und nachgefüllt und die nächste Runde startet. Natürlich gibt es noch „Nebenaktionen“, die man jederzeit ausführen kann, wie bspw. Aufträge erfüllen, Waren tauschen oder Wappen für Boni einsetzen oder eben Kathedralen bauen. Nach insgesamt grade mal vier Markttagen ist dann auch schon Schluss und es wird abgerechnet. Man hat also nur 12 Mal die Wahl eines Würfels.

Abgerundet wird das Ganze durch einen Solomodus von (natürlich) David Turczi, diesmal aber zusammen mit Jeremy Avery. Und „Modus“ ist hier wirklich wörtlich gemeint. Neben zusätzlichen Komponenten (Automata-Karten) gibt es nämliche eine komplett eigene Anleitung für den Solobetrieb des Spiels.

So. Nun und nun zum eigentlichen Knackpunkt einer jeden Rezension: Dem Spielspaß. Ich gebe es gern zu. Das Thema hat mich nicht unbedingt angemacht. Und auch optisch fand ich Tiletum auf den ersten Blick – wie schon gesagt - nicht grade ansehnlich. Nach dem Spielen finde ich es immer noch nicht schön, aber alles hat seinen Platz und ist sehr übersichtlich und schön groß; erfüllt also absolut seinen Zweck. Und die Optik passt halt wirklich zum Thema (ich weiß, ich wiederhole mich). Hierdurch ist das Gesamtbild insgesamt rund und stimmig und insofern hatte Tiletum nach dem Spielen durchaus einen (verstaubten, mittelalterlichen) Charme. Nur die Farben der Würfel fand ich etwas suboptimal gewählt, muss ich sagen, denn bei hellblau, hellgrau und dunkelgrau kommt man schon mal schnell durcheinander. Sieht man dazu dann die grellbunten Spielendenfiguren, fragt man sich schon, warum da nicht mehr Farbe für die Würfel übrig war. Aber sei’s drum, man gewöhnt sich dran.


Spielerisch wird hier im Gegensatz zur spartanischen Optik Großes geboten. Tiletum hat mich mit seinen diversen Kettenreaktionen, die man auslösen kann, total in seinen Bann gezogen. Wie viel Spieltiefe in dermaßen wenige Regeln passen kann, fand ich wirklich richtig gut. Stellenweise fühlte ich mich wie in einem „Ganz schön Clever – Das Workerplacement…äh….Dice-Drafting-Spiel“. Und anders bei z.B. Arnak muss man sich hier die Kettenreaktionen nicht hart erarbeiten und gründlich vorbereiten, sondern sie sind fast immer einfach da und man muss nur die für sich beste Abzweigung wählen. Bei all meiner Begeisterung muss ich allerdings gestehen, dass ich bislang keins der anderen (? zählt Tiletum denn überhaupt dazu, trotz des anderen Settings?) berüchtigten T-Spiele gespielt habe und daher vieles für mich neu war. Vom Hören-Sagen her würde ich aber vermuten, dass für T-Spiel-Kenner das Ganze gar nicht so neu ist, aber eben neu gemischt und aufgefrischt. Zum Beispiel habe ich den Kreis mit den Würfeln schon mal bei Tekhenu gesehen, da war die Mechanik dahinter aber anders. Doch wie gesagt, wirklich einschätzen kann ich diese Vergleiche nicht. Was ich aber sagen kann, ist, dass mir Tiletum wirklich richtig viel Spaß (und bei der ersten Partie auch echte Kopfschmerzen) gemacht hat. Wenig Regeln, viel Tiefgang. Und das „Schlimme“ ist, dass jede Aktion Sinn macht und man eigentlich immer alles machen möchte und man immer am Suchen ist, was von den ganzen Möglichkeiten denn nun am sinnvollsten ist. Grundsätzlich eine tolle Sache….

Ein kleines ABER muss nun aber natürlich doch kommen. Das Spiel skaliert die Anzahl der Würfel sowie die freien Plätze und Bonustiles etc. nach der Zahl der Mitspielenden. Das führt dazu, dass sich Tiletum mit 2, 3 oder 4 Spielenden gleich anfühlt, was natürlich super ist, zumal sich die Interaktivität am Tisch darauf beschränkt, sich gegenseitig die Sachen wegzunehmen, die die anderen brauchen. ABER: Zu viert steigt die Downtime aufgrund der Kettenzüge ordentlich an. Und wenn man dann noch Menschen am Tisch hat, die keine Bauchspieler sind (und die ja erst wirklich ihre Optionen sehen, wenn sie dran sind), dann kann sich das Spiel durchaus quälend in die Länge ziehen. Daher: am besten zu zweit spielen oder mit ausschließlich Bauchspielenden (wobei es auch dann etwas länger werden kann).


Und nun zum Schluss kein Aber, aber ein echtes (aber behebbares) Manko, dass ich erwähnen muss, weil es mich einfach geärgert hat: Wirklich schade finde ich, dass die Ikonographie zwar einerseits wirklich gut gewählt wurde und man eigentlich alles versteht, man sich aber schon ein wenig einarbeiten muss. Wirklich ärgerlich finde ich aber, dass es keinerlei Spielerhilfe gibt. Und wenn sich dann mehrere Aktionsmöglichkeiten, die mitunter noch Sonderbedingungen bei der ersten Durchführung haben, hinter einem einzigen Symbol „verstecken“, dann hat man das nicht unbedingt immer alles im Kopf….insbesondere nicht in der ersten Partie oder nach einer längeren Pause mit dem Spiel. Zwar sind einige dieser Dinge auf dem Spielfeld und den Playerboard selbst zu sehen (wenn man denn weiß, wo man gucken muss), aber eigentlich auch nur dann zu verstehen, wenn man genau weiß, was gemeint ist. Eine Spielerhilfe wäre hier also ein Muss gewesen. Gut, man kann die (sehr gute!) Anleitung nehmen, aber hat dann auch zig Seiten mit Aktionserklärungen und Ikonographie vor sich und blättert ständig hin und her. Hm. Aber gut, kann man sich ja basteln oder auf die BGG-Community hoffen, insofern tut das dem Spielspaß keinen echten Abbruch und ist eher meckern auf hohem Niveau. Schön wäre es trotzdem gewesen.

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Tiletum von Daniele Tascini und Simone Luciani
Erschienen bei Board & Dice
Für 1bis 4 Spieler in ca. 60 - 100 Minuten ab  14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board & Dice)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
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30.09.2022

Fyfe


Gern würde ich an dieser Stelle meine Rezension wie gewohnt mit einem einleitenden Satz beginnen. Leider kann ich allerdings keinen thematischen Anfang zu Fyfe von Pegasus bieten. Dies liegt gewiss nicht daran, dass mir zu Fyfe nichts einfallen würde, sondern vielmehr gibt es seitens des Verlages keinerlei Flavourtext oder Thema zum Spiel. Nichtsdestotrotz bediene ich mich hier einfach des wunderschönen Covers und träume mich an einen hübschen Strand mit einem Brettspiel im Sand, lausche dem Sound der Wellen und genieße den Duft der Blumenblüten um mich herum. Gern nehme ich euch mit auf diese Traumreise zu Fyfe von Pegasus

Spielidee

Fyfe ist ein abstraktes Legespiel bei welchem wir unterschiedlichste Holzspielsteine möglichst punkteträchtig auf unserem Spielfeld platzieren möchten. Wir entscheiden selbst in welcher Reihe, Spalte oder Diagonalen wir unsere Wertungsplättchen anlegen, um diese erfüllen zu können. Sollte uns dies außerdem vor allen anderen Mitspielern gelingen, heimsen wir zusätzlich begehrte Bonuspunkte ein.


Spielablauf

Ein Partie Fyfe wird über 25 Runden gespielt. In jeder Runde ziehen die Spieler*innen 1 Spielstein (zu Beginn des Spiels 2 Spielsteine) aus dem beiliegenden Beutel und legen diesen in ihrem persönlichen Vorrat auf ihrem Spielertableau ab. 
Die Spielsteine enthalten jeweils 3 verschiedene Informationen: die Hintergrundfarbe, eine Zahl und ein Symbol. Von jeder Art gibt es jeweils 5 unterschiedliche Steine im Spiel.

Sollte ein Spieler*in einen Muschelstein gezogen haben, wird dieser für alle sichtbar in die Tischmitte gelegt und der/die jeweilige Spieler*in zieht einen neuen Stein für den eigenen Vorrat (kein Muschelsymbol) aus dem Beutel.
Anschließend wird zunächst der Muschelstein abgehandelt und alle Mitspielenden haben nun die Möglichkeit eines ihrer persönlichen Muschelplättchen zu nutzen und so eine Fähigkeit wie z.b. das Tauschen von Spielsteinen auf dem eigenen Spielplan etc. zu aktivieren. Wurde eine Muschelaktion genutzt, wird die entsprechende Muschel in der eigenen Auslage umgedreht, um anzuzeigen, dass diese bereits verwendet wurde, da jede Muschel im Spiel nur einmal eingesetzt werden darf.


Nach dem Abhandeln dieses Schritts wird nun zeitgleich 1 Spielstein aus dem persönlichen Vorrat der Spieler*innen auf jedem eigenen Spielplan „eingebaut“. Dieser muss natürlich auf einem freien Feld platziert werden, ansonsten ist man hier völlig frei in seiner Entscheidung wo der Stein eingesetzt werden soll. Selbstverständlich versuchen wir hier die Spielsteine so zu platzieren, dass sie in bereits gefüllte Reihen, Spalten und Diagonale passen um die von uns gewählten Wertungsplättchen in eben dieser Reihe etc. zu erfüllen.

Im Anschluss an das Platzieren eines Spielsteins müssen wir nun noch eine Wertungstafel an unser Tableau anlegen, sofern noch keine Wertungstafel auf den soeben gesetzten Stein zeigt. Die Wertungstafeln können für die Erfüllung z.B. 5 gleichfarbige Steine oder unterschiedliche Symbole in einer Reihe fordern. Freiwillig können wir in diesem Schritt auch weitere Wertungstafeln an unser Spielerboard anlegen, sofern wir das möchten. Dies empfiehlt sich jedoch gerade zu Beginn der Partie nicht, da es nur unnötig unsere Optionen einschränkt.
Das Anlegen der Wertungsplättchen sollte gut überlegt sein, denn schließlich sind diese bei Erfüllung die Hauptlieferanten für Siegpunkte. Da wir mehr Wertungsplättchen als Anlegefelder zur Verfügung haben und somit nicht alle Wertungsplättchen anlegen können, sollte die Auswahl mit Bedacht erfolgen.

Zu guter Letzt erfolgt am Ende einer Spielrunde noch eine Wertungs- und Bonuspunkteprüfung. Hierbei dürfen alle Wertungstafeln, welche in dieser Runde erfüllt wurden nun umgedreht werden um die vollen Punkte sichtbar zu machen.
Außerdem bekommt ein Spieler*in ein „Erster“-Plättchen (welches bei Spielende 3 zusätzliche Siegpunkte wert ist), sofern er/sie in dieser Runde ein bestimmtes Wertungsplättchen als erste und einzige Person am Tisch erfüllt hat.
Sollte jemand in dieser Runde außerdem 2, 3 oder sogar 4 Wertungsplättchen gleichzeitig durch das Einsetzen eines Spielsteins erfüllt haben, hagelt es nochmals gestaffelt ordentlich Bonuspunkte.


Sobald alle 25 Felder auf den Spielertableaus belegt wurden, ist das Spiel zu Ende, die finalen Siegpunkte werden ausgezählt und der/die Gewinner*in gekürt.
Hierbei werden die Punkte aller erfüllten Wertungsplättchen, Bonusplättchen und Bonuspunkte sowie die Punkte nicht genutzter Muscheln zusammengezählt und voilà… Das Gehirn kann sich wieder entspannen! ;-)

Fazit

Nach dem Lesen der Anleitung war ich total gehooked und wollte sofort losspielen. Ich liebe Puzzlespiele mit Sudokucharakter und habe mich demnach riesig auf diesen Titel gefreut! Grundsätzlich hat mir die erste Partie dann auch gut gefallen und meine Gehirnwindungen in Schwung gebracht.

Fyfe ist ein Puzzlespiel auf drei Ebenen, schließlich müssen wir hier Farben, Symbole und Zahlen berücksichtigen um zu punkten. Dies macht es durchaus zu einem echten Hirnzwirbler und bringt den Kopf zwischendurch schon ordentlich zum Rauchen. Durchaus fühlt es sich nach einer gesteigerten Herausforderung zu vergleichbaren Spielen an, bei denen wir meist lediglich auf zwei Ebenen grübeln müssen wie z.b. Calico und andere Titel dieses Genres.

Mit jeder weiteren Partie offenbarten sich mir jedoch leider ein paar Schwächen von Fyfe.
So kann sich Fyfe zwischendurch durchaus frustrierend anfühlen, wenn einfach nicht die richtigen Holzscheiben aus dem Beutel gezogen werden und man sich somit Reihen/Spalten/Diagonale komplett verbauen muss und man keine Möglichkeit hat dies zu verhindern.
Hofft man nun auf Muschelsteine wird man zusätzlich meist enttäuscht, da diese ja lediglich zum Einsatz kommen, wenn sie durch Spieler/Mitspieler gezogen werden, was bei 5 Scheiben von insgesamt 125 Scheiben einfach zu selten bzw. nicht planbar passiert. Auch werden die Muscheln nicht zurück in den Beutel geworfen, sodass sie „verloren“ sind, sollten sie zu Beginn des Spiels gezogen werden, wenn ich sie in der Regel noch gar nicht benötige und diese Möglichkeit „verfallen lassen muss“. Die Chancen sinken somit, dass die Muscheln zum Ende des Spiels hin noch gezogen werden, um sie dann, wenn ich sie brauche, sinnvoll einsetzen zu können. 
Diese Handhabung der Muschelsteine finde ich unausgegoren und empfehle eine Hausregel, bei der die Muscheln nach dem Ziehen & Nutzen zurück in den Beutel geworfen werden sollten um hier mehr Chancen zu bieten.

Fyfe spielt sich sehr solitär, da die Züge simultan ausgeführt werden und jeder Spieler*in fast ausschließlich über dem eigenen Spielplan brütet. Mit den Mitspielern am Tisch hat man kaum bis gar keine Berührungspunkte, außer dem „Wettrennen“ um die „Erster“-Plättchen. So ist das Spiel jedoch flott gespielt und es kommt so gut wie keine Downtime auf.

An manchen Stellen wirkt Fyfe auf mich nicht ganz fertig gestellt oder unausgereift. Auch zum Beispiel, dass mir dieses Spiel -wie Eingangs erwähnt- keinerlei Thema bietet und somit etwas „gesichtslos“ daher kommt, auch wenn hier durch die tolle Illustration Lust auf Mee(hr) erzeugt wird.


Das Material an sich ist sehr schön, auch wenn die Double Layer Boards nicht aufliegen und unschön gebogen sind. Die Spielsteine jedoch sind aus Holz und sehr hübsch bedruckt. Der Rest des Materials ist aus stabiler Pappe und schön illustriert. Insgesamt kommt Fyfe in einem sehr ansprechenden Look daher! 

Meine anfängliche Begeisterung ist leider etwas abgeebbt, wobei ich jedoch immer wieder eine Runde mitspielen würde, da das Grübeln & Tüfteln hier insgesamt schon Spaß macht. Im Gesamtpaket würde ich anderen Spielen dieser Art auf Dauer jedoch den Vortritt lassen.

Alle Fans von Spielen wie Sagrada, Calico & Co. können hier sicherlich einen Blick riskieren, sofern man mal auf 3 Ebenen „puzzeln“ möchte und ebenso angetan ist von der Optik wie ich. :-)



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Fyfe von Kosch
Erschienen bei Pegasus 
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 - 45 Minuten ab 10 Jahren

 sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine kleine Provision.

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28.09.2022

Nice Dice


Klein aber Fein ist mittlerweile ja schon eine sehr bekannte Reihe von Schmidt Spiele. Relativ kleine Box mit doch relativ viel Spiel enthalten. Sowas dachten sich wohl auch die Menschen bei Ninja Print in Form von Alexander Kandiloros und Martin Ohlsson und haben sich “Nice Dice” ausgedacht. Eine kleine Metallbox - schön gestaltet ebenfalls von Martin Ohlsson. 2-6 Spieler können eingebunden werden und je nach Spiel muss man gerade mal vier Jahr alt sein.

[THEMA & MECHANIK]

Wir können das hier eigentlich relativ kurz halten, denn ein Thema gibt es nicht wirklich und in dieser Metallbox sind eigentlich nur 6 (wirklich schöne) Würfel und zwei Anleitungen (schwedisch und englisch), die witzigerweise als kleine Reisepässe gedruckt wurden. Dazu kommt noch ein abwischbarer Stift und zwei passende, abwischbare Ergebnispappen, die man aber nicht für jedes Spiel benötigt.



Insgesamt werden uns zehn verschiedene Würfelspiele, die man allein mit diesem Material spielen kann, geboten.

Da wären:

10.000 - besser bekannt als Farkle
Balut
Cubilete
Drop Dead
Fifty
Help Your Neighbor
Knock-Out
Pig
Ship, Captain & Crew
Yatzy (und Maxi-Yatzy)

Damit wird eigentlich alles, was man so an klassischen Würfelspielen kennt, abgedeckt. Sei es Punkte sammeln, Straßen bilden, das Glück herausfordern, Pokern und und und… Wer sich genauere Regeln ansehen möchte, braucht die Titel einfach nur googeln und wird fündig werden, denn hier wurden keine neuen Spiele erfunden. Es ist mehr wie eine coole Essenz aus einer Spielesammlung. Ach und die Würfel leuchten sogar im Dunkeln…uuuuhhh…

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material ist einfach cool. Die Metallbox ist etwas größer als eine Zigarettenschachtel und passt somit zum Teil sogar in Hosentaschen, also wunderbar zum mitnehmen. Die Würfel sehen toll aus, fühlen sich wertig an und leuchten auch noch. Mehr geht nicht. Die Idee der Reisepässe find ich witzig und sieht toll aus. Also auch Design stimmt hier schon, auch wenn es spartanisch daher kommt, aber irgendwie ja auch passend zum Thema, oder?

Die Anleitung ist ebenfalls witzig geschrieben und bringt alles was man zum Spielen wissen muss.



[FAZIT]

Ja, was soll ich hier groß bewerten?! Die Idee hinter Nice Dice ist sicherlich schön und ebenfalls sehr schön umgesetzt. Die Box kann man immer im Rucksack haben und hat so im Falle des Falles immer was zum Spielen dabei. Aber hier handelt es sich halt wirklich um Klassiker. Jeder wird schon mal Yatzy also KNIFFEL gespielt haben und manchen wird wohl auch Farkle (auch bekannt als Dragon Farkle) ein Begriff sein. Das Rad wird hier also nicht neu erfunden. Das muss auch nicht immer so sein, die Spiele funktionieren alle und können Spaß bringen, bevor man vor Langeweile gar nichts macht. Ich persönlich mag aber ein wenig mehr Thema und würde mich dann wohl doch eher für die Klein aber Fein Reihe entscheiden…

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 0 von 5 (es gibt kein Thema)
Mechanik: 3 von 5 (10 recht simple Würfelspiele)
Material: 5 von 5 (tolles Material)
Regal-Präsenz: 3 von 5 (fürs Regal etwas klein, aber dennoch eine schicke Box)
Tisch-Präsenz: 1 von 5 (die Würfel sind schick…)
Anleitung: 5 von 5 (hübsch, witzig und alles drin)


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Nice Dice von Alexander Kandiloros & Martin Ohlsson
Erschienen bei Ninja Print
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 5 bis 30 Minuten ab 4 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ninja Print)
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26.09.2022

Gutenberg


Für das noch junge Autorenteam Cioch/ Wiśniewski ist Gutenberg das erste große Eurospiel. Zuvor haben sie gemeinsam bereits PARTYtura veröffentlicht. Ein schnelles Partyspiel bei dem ein Dirigent die Mitspielenden anweist. Mit Gutenberg nehmen sie sich nun aber einem klassischen Euro-Gefilden und -mechaniken an. Die Autor*innen schicken uns mit diesem, bereits 2021 bei Huch! bzw. Granna erschienenen, Spiel zurück ins 15. Jahrhundert und geben uns zur Aufgabe Druckaufträge zu erfüllen.



Um Aufträge zu erfüllen müssen wir unsere Werkstatt verbessern, uns spezialisieren, sowie Farben und Letter einkaufen. 1-4 Spieler*innen wetteifern sechs Runden lang darum diese Herausforderung möglichst gut zu erfüllen und am Ende mit den meisten Siegpunkten dazustehen. Jede Spielrunde startet damit, dass wir die Zahnräder auf unseren Werkstatttableau weiterdrehen und danach hinter unserem Sichtschirm die Aktionen der Runde planen. Hierfür setzen wir Planungsklötzchen auf einem Planungstableau bei den gewünschten Aktionen ein. Fünf verschiedene Aktionen stehen uns zur Verfügung. Nur an Aktionen bei denen auch mindestens ein Klötzchen platziert wurde, dürfen wir teilnehmen. Nachdem die Sichtschirme gelüftet wurden, wird verglichen und damit begonnen die Aktionen in Reihenfolge auszuführen. Jede Aktionsmöglichkeit wird einzeln abgehandelt. Es beginnt stets, wer die meisten Klötzchen dafür platziert hat. Abgehandelt wird das Ganze in der folgenden Reihenfolge:
  1. Auftragskarten nehmen. Hier darf man aus Karten wählen uns stellt sich eine Kombination aus zwei Karten zusammen: Einer Druck- und einer Veredelungskarte Diese bestimmen dann Voraussetzungen und Belohnungen des später zu erfüllenden Auftrages.
  2. Tinte erwerben. Diese brauchen wir für den Veredelungsteil unserer Aufträge. Tinte verbraucht sich beim Einsatz.
  3. Spezialisierungen entwickeln. Hier entscheiden wir uns für Spezialisierungskarten, welche die Spezialisierungsmarker auf unserm Werkstatttableau in den Kategorien Schriftsatz, Holzschnitt, Buchbindung und Buchschmuck aufsteigen lassen. Fähigkeiten in diesen Kategorien sind Voraussetzungen auf Veredelungskarten.
  4. Druckerei verbessern. Hiermit nehmen wir uns ein Zahnrad für unsere Werkstatt oder platzieren ein vorhandenes Zahnrad um. Zahnräder ermöglichen Zusatzaktionen oder Vergünstigungen.
  5. Gunst erhalten. Hiermit erhalten wir einmalige Zuwendungen oder können Gönnerkarten nehmen, welche am Spielende jeweils acht Siegpunkte wert sind. Freilich muss man beim Nehmen dafür Voraussetzungen, wie erreichte Spezialisierungsstufen erfüllen.
Weiterhin haben wir auch jederzeit die Möglichkeit gegen Geld zusätzliche Letter zu erwerben. Diese werden aber immer teurer, umso mehr Letter man schon besitzt.


Nachdem die Aktionen abgehandelt sind, haben wir noch die Möglichkeit beliebig viele Aufträge zu erfüllen. Begrenzt werden wir hierbei vor allem durch die zum Drucken benötigten Letter. Alle Spieler*innen starten das Spiel mit drei Lettern nach Wahl. Ein schönes Gimmick: Die Letter des Spieles sind aus Holz und sind stempelartig gestaltet, so dass an ihnen unten wirklich die Buchstaben ausgeschnitten sind. Aus spielmechanischen Gründen hat man sich auf Vokale begrenzt. Konsonanten kommen unter Lettern und Druckaufträgen also nicht vor. Aus der Kartenkombination von Druckauftrag und Veredelungsauftrag muss der Druckauftrag immer zwingend erfüllt werden. Dieser gibt die zu nutzenden Letter vor und sagt an wieviel Geld wir für den Auftrag erhalten. Zusätzlich können wir auch noch versuchen die Bedingungen der Veredelungskarte zu erfüllen. Hier werden Farben eingefordert sowie das Erreichen von bestimmten Spezialisierungskompetenzen. Als Belohnungen winken Siegpunkte. Gelingt es sowohl Farb- als auch Spezialisierungsaufgabe zu erfüllen, so wird das mit einer weiteren Belohnung durch Siegpunkte, Farben oder neuen Aufträge honoriert. Da wir alle Aufträge zeitgleich erfüllen können wir unsere Letter immer nur für einen Auftrag einsetzen. Weiterhin können wir gerade erhaltene Belohnungen auch erst in der nächsten Runde nutzen.

Die in den verschiedenen Aktionsphasen nicht gewählten Karten, Zahnräder und Tinten werden jeder Runde abgeräumt und die Felder für die nächste Runde neu bestückt. Einzige Ausnahme: Gönnerkarten. Die initiale Auslage gilt für das komplette Spiel und besagte 8-Punkte-Siegpunkkarten sind auch erst rundenweise ab Runde 3 zu erlangen. Am Ende des Spieles werden diese Karten noch zu den im Laufe des Spieles erworbenen Siegpunkten hinzugezählt. Weiterhin gibt es noch Punkte für das Erreichen der Spezialisierungsstufen IV, V und VI sowie weiterhin für Restgeld. Gewinner*in ist dann die Person mit den meisten Siegpunkten. Resttinte oder Letter sind wertlos und werden nur als Tiebreaker genutzt.


Gutenberg ist ein Eurospiel mit sehr eingängigen Regeln und einem ziemlich gradlinigen Rundenverlauf. Dementsprechend lässt es sich recht flott erklären und losspielen. Es ist allerdings ein Spiel, welches sich nicht wirklich zügig spielt. Das liegt vor allem daran, dass alle fünf Aktionen daraus bestehen etwas aus der Auslage zu wählen. Dadurch verknappt sich die Auslage dann und nachfolgende Spieler*innen müssen notgedrungen nach Alternativen suchen. Weiterhin ist es ein Optimierspiel. Vor allem das Erfüllen der Veredelungskarten bedingt einiges an Abwägungen. Gerade im Hinblick auf die dafür nötigen Spezialisierungen. Das kann schonmal zum längeren Grübeln beim Abwickeln einiger Aktionen führen. Auch die Zahnradaktionen bergen einiges an Potenzial in diese Richtung. Im Laufe des Spieles wird man drei Zahnräder erwerben wobei sich das Mittlere gegenläufig zu den anderen auf dem eigenen Werkstatttableau dreht. Zudem hat jedes Zahnrad drei Felder. Aufgedruckt dabei: Aktionen und Vergünstigungen oder manchmal auch Leerfelder. Nutzbar ist in jeder Runde nur die eine Aktion jedes Zahnrad, welche in dem hellhinterlegten Bereich des Werkstatttableaus liegt. Das Vorausplanen der Räder für die nächste Runde kann so schon einmal ein wenig Zeit in Anspruch nehmen.

Etwas gewöhnungsbedürftig finde ich es auch, dass das große Spielbrett eigentlich nur als Ablagefläche für die verschiedenen zu wählenden Materialien und zum Abtragen von Siegpunkten genutzt wird. Auf dem Brett entsteht nichts. Dementsprechend sieht es dort gerade am Rundenende manchmal ein wenig trostlos aus. Den Look des Spiels empfinde ich als sehr gelungen. Die Druckerei-Atmosphäre kommt gut rüber. Dazu tragen auch Dinge bei, wie dass Holzletter genutzt werden oder bspw. zur Materialaufbewahrung auf ein Plastikinlay und Zip-Beutel verzichtet wurde. Stattdessen befinden sich in der Box acht passgenaue Pappschächtelchen im Design von Truhen, in welchen das Spielmaterial gut verstaut ist. Leider gibt es aber auch kleine Schönheitsfehler. Lobenswerterweise sind die Buchstaben auf den Lettern korrekterweise gespiegelt. Dies hat aber leider nicht bei allen Lettern geklappt, so dass einzelne Letter ungespiegelt sind. Weiterhin ist die Anzahl der Holzletter limitiert und als Reserve liegen weitere Pappletter bei. Als absolute Notreserve könnte ich dies verstehen. Die Herstellungskosten sollen ja nicht durch unnützes Material in die Höhe getrieben werden. Es scheint mir aber so, als ob man um die Nutzung der Pappletter eigentlich in voller Besetzung nie drum herumkommt.


Das Herzstück des Spieles ist meiner Ansicht nach das Blind-Bidding um die Aktionen mit Hilfe der Planungssteinchen. Gelungen finde ich hierbei auch, dass sich die dabei zur Verfügung stehenden Steinchen aus der Spielerreihenfolge ergeben. Als Startspieler*in hat man sieben Steinchen. Die letzte Person in der Viererrunde darf mit 10 Steinchen planen. Noch nicht erwähnt aber auch vorhanden ist eine Option um das Spiel ein wenig asymmetrischer zu machen: Am Anfang des Spieles kann man aus zwei Charakterplättchen auswählen, welche jeweils eine Sonderfähigkeit mitbringen. Hier und auch bei den Veredelungskarten bin ich noch nicht ganz sicher ob das Balancing passend ist oder ob einzelne Karten und Charaktere deutlich stärker als andere sind. Hierum gab es Diskussionen in meinen Runden. Ebenso gab es diese darum, dass die ja limitierten Gönnerkarten sehr stark wären. Punkte, welche sich im Übrigen auch in den Comments bei BGG finden. Ich persönlich möchte mir darüber noch kein abschließendes Urteil erlauben.

Ein wenig schade finde ich das die Zahnräder verhältnismäßig wenig zum Einsatz kommen. Meiner Meinung nach ist dies das spannendste Element bei Gutenberg. Die Runden an sich fühlen sich ein wenig repetitiv an. Da wir aber nur sechs Runden spielen, ohne Zahnrad starten und jeder Runde höchstens eines erwerben, kommen die Räder für mein Gefühl ein bisschen zu wenig zum Einsatz.

Erwähne möchte ich noch, dass das Spiel eine Automa-Variante enthält. Man kann gegen diesen Automa ein Solo-Spiel spielen oder ihn bei nicht voller Runde hinzunehmen. Der Automa dient einzig dazu zufällig die Auswahl bei den Aktionen zu verknappen. Aufträge erfüllt dieser nicht und er erwirbt auch keine Punkte. Als Solospieler kann man die eigene gegen den Automa erreichte Punktzahl an Hand einer Tabelle einordnen. Sehr positiv finde ich, dass die Variante sich gut in das Spiel eingliedert und wenig Sonderregeln benötigt. Der Automa ist auf zwei Seiten Regeln gut erklärt und schnell verinnerlicht.

Gutenberg ist meines Ermessens ein Spiel für Menschen, welcher auch vor etwas abendfüllenderen Kennerspielen mit ein wenig Downtime nicht zurückschrecken. In jedem Fall sollte man Blind-Bidding mögen, nichts anderes als eine verdeckte Auktion ist der Planungsmechanismus von Guttenberg ja. Für meinen persönlichen Geschmack ist der Spielablauf vielleicht einen Tick zu gleichförmig und lang. Nichtsdestotrotz finde ich Gutenberg ein beachtliches Debut im Bereich der Kennerspiele für die beiden Autor*innen. Hinzu kommt auch noch, dass mir persönlich kein Brettspiel bekannt ist, welches das Thema Buchdruck so gut umsetzt. Auch für Solospieler kann Gutenberg ein interessanter Titel sein.

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Gutenberg
Autor: Katarzyna Cioch und Wojciech Wiśniewski
Erschienen bei Granna sowie Huch!
Für 1-4 Spieler*innen ab 12 Jahren.
Spieldauer etwa 60-120 Minuten

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Huch!)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Wir erhalten eine Provision, Ihr zahlt nichts extra
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24.09.2022

Amelias Secret


Jedes Jahr kommen Milliarden neue Brettspiele auf den Markt – na gut, vielleicht nicht ganz ne Milliarden, aber irgendwie fühlt es sich doch schon ein wenig so an. Nach welchen Kriterien suche ich mir aus dieser Masse an Spielen dann jedoch diejenigen heraus, die ich dann selbst ausprobiere oder mir vielleicht sogar blind kaufe? Gängige Kriterien sind wohl der Lieblingsverlag, der Lieblingsautor, die Optik des Covers, die Verwendung geliebter Mechaniken oder ein faszinierendes Thema. Doch als Brettspieler sind wir am Ende des Tages dann doch auch hinter neuen Erfahrungen her und sehen uns immer wieder nach Spielen, die uns etwas Neues zeigen und sich vom Rest der Masse abheben.


Amelias Secret gehört wohl eher zur letzten Kategorie, denn hier haben wir es mit einem Escape-The-Room-Spiel im Horrorsetting zu tun, das uns dank Barcodetechnologie (?) und „Augmented Reality“ verschiedene 3D-Objekte durchs Tablet oder Smartphone direkt in unsere eigenen vier Wände projiziert. Zunächst lädt man sich die App herunter, verteilt die beiliegenden Objektkarten auf gewissen Höhen im Raum bzw. dem Haus oder der Wohnung und beginnt dann eine 20 oder 60 Minuten Partie. Das Spielprinzip ist dabei simpel: man betrachtet durch das Tablet bzw. das Smartphone den präparierten Raum und „scannt“ die verteilten Objektkarten (z.B. Kamin, Spiegel, Schmuckschatulle etc.), die daraufhin im eigenen Wohnzimmer – oder wo auch immer ihr spielt – erscheint. Alles Weitere läuft ab, wie bei jedem anderen Escape-Room-Spiel auch: man löst Rätsel und versucht zu entkommen, wobei Amelias Secret hierbei storytechnisch auf das geheimnisvolle Verschwinden der kleinen Amelia setzt und als Setting das alte Herrenhaus wählt, in dem Amelia einst wohnte.


Selbstverständlich werde ich in dieser Rezension rein gar nichts spoilern und mich daher mit thematischen Details etc. zurückhalten. Vielmehr geht es mir darum, euch einen Eindruck meiner Spielerfahrung zu geben, damit ihr besser entscheiden könnt, ob auch ihr Amelias Secret angesichts des ungewöhnlichen Spieldesigns eine Chance geben wollt. Beginnen wir doch einfach mal mit dem Thema und der Stimmung. Das Horrorsetting ist durchaus ansprechend und als Horrorfan hätte ich nichts gegen ein paar mehr Escape-Room-Spiele, die sich diesem Genre bedienen. Allerdings ist Amelias Secret kein Horrorschocker und auch der Gruselfaktor hält sich eher in Grenzen – schade, aber angesichts der besseren Familientauglichkeit wohl auch verständlich. Für mich persönlich hätte gerne eine deutlich schaurigere Atmosphäre während des Rätselns herrschen können, doch für andere mag das vielleicht auch ein Pluspunkt sein. Die Gestaltung der Objekte selbst ist okay, könnte jedoch auch noch ein gutes Stück realistischer und ansprechender sein, um das ganze atmosphärischer zu machen.


Kommen wir nun zu den Rätseln. Alles in allem sind die Rätsel gut lösbar, wobei ich – solo, wie ich es gespielt habe – hier und dort auch einmal kurz gehakt habe. Der Schwierigkeitsgrad ist also eher leicht, doch nicht so leicht, dass man überhaupt nicht nachdenken müsste. Über die Art der Rätsel möchte ich nicht zu viel verraten, doch hier hebt sich Amelias Secret jetzt nicht völlig von anderen Spielen dieses Genres ab.

Schließlich sollte ich wohl noch ein paar Worte zur Technik verlieren. Die App funktioniert soweit flüssig und das „Scannen“ der Objektkarten ebenfalls. Hin und wieder hat es mir jedoch den Seitentisch umgedreht, sodass ich diesen ein paar Mal scannen musste, ehe er richtigherum vor mir stand. Da die gescannten Objekte immer wieder verschwinden, sobald man die Kamera von ihnen wegbewegt, empfand ich es als ein klein wenig mühsam, die Objekte immer wieder neu zu scannen, zumal man beim Lösen der Rätsel immer wieder von einem Objekt zum anderen und wieder zurückläuft; allerdings ist das Scannen extrem simpel und funktioniert schnell. Angesichts der Tatsache, dass alles über das Tablet (!) oder das Smartphone läuft, würde ich Amelias Secret zudem immer alleine oder zu zweit spielen, wobei man natürlich auch mehrere Devices mit geöffneter App nutzen könnte, wodurch das Ganze jedoch vermutlich schnell solitär wird. Abgesehen davon kann ich nur empfehlen die Atmosphäre durch die richtige Vorbereitung zu steigern – Sound, Licht, usw. Die App versorgt euch bereits mit recht atmosphärischem Hintergrundsound und auch wenn ihr eine besonders dunkle Örtlichkeit wählt, bietet die App praktischerweise eine Taschenlampenfunktion.


Alles in allem können Escape-Room-Spieler durchaus mal nen Blick auf Amelias Secret wagen, sollten aber kein graphisch überragendes Rätselfest erwarten. Ich persönlich bin froh, dass ich das Spiel nach einem sehr netten Gespräch mit dem sehr freundlichen Autor voriges Jahr zu Testzwecken mitnehmen durfte und würde mich über eine weiterentwickelte Fortsetzung wirklich sehr freuen – dann gerne auch mit ein wenig mehr Horror-Atmosphäre, zumindest in einem der Spielmodi (?) Bis dahin wünsche ich euch viel Erfolg beim Lüften des Geheimnisses der verschwundenen Amelia!

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Amelias Secret 
Erschienen bei XD Productions
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier XD Productions)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
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21.09.2022

Monstersuppe

 

Das Autorenteam Granerud und Pedersen ist extrem eingespielt und hat schon etliche Spiele gemeinsam entwickelt. Zu den renommiertesten gehören dabei wohl Flamme Rouge, Deep Blue und Copenhagen. Ihr Portfolio bewegt sich meist im Bereich der Familien- bis Kennerspiele. Doch auch im Bereich der Kinderspiele waren sie nicht untätig. Panic Mansion dürfte von den Kinderspielen dabei bis dato das bekannteste Spiel sein. Mit Monstersuppe legen die beiden nun ein weiteres Kinderspiel nach und es stellt sich die Frage ob dieses Panic Mansion den Rang ablaufen wird. 

 


Finden wir es heraus und brauen Monstersuppe. In diese gehören - für unseren Gaumen - eher ungewöhnliche Zutaten wie Schleimwürfel, Stinkesocken, Spinnen und manch anderes was uns den Magen verdrehen würde. Für Monster sind die insgesamt zehn eigenwilligen Zutaten sowie die Schleimwürfel jedoch Köstlichkeiten. Vor allem aber sind die Monster hungrig und dementsprechend hat es schnell zu gehen mit dem Kochen der Suppe.

Monstersuppe
ist ein Tastspiel unter Zeitdruck. Wir stehen in Konkurrenz zu den anderen Suppenköch*innen am Tisch und wollen schnell sein. Ausgestattet werden wir alle mit einer Monsteraufstellfigur, einer Pappsuppenschüssel und einem Fühlbeutel, welcher mit einem Satz Zutaten gefüllt ist. Gespielt wird über vier Runden. In jeder Runde werden Zutatenkarten aufgedeckt. Die den Karten entsprechenden Zutaten gilt es dann blitzschnell im Beutel zu ertasten und in den Topf zu werfen. Zieht man falsch, so kommt die Zutat sofort wieder in den Beutel zurück und man sucht weiter. In jeder der Runden steigert sich die Anzahl der zu suchenden Zutaten. Ist in der ersten Runde nur eine Zutat zu finden, so sind es in Runde vier derer auch vier. Sobald jemand von den Mitspielenden alle Zutaten gefunden hat endet eine Runde. Sodann werden Schleimwürfel verteilt. Ein Schleimwürfel pro richtig gefundene Zutat. Die Schleimwürfel bleiben im Topf. Die Zutaten landen nach Rundenende wieder im Beutel. Über den Spielsieg entscheiden nach der vierten Runde die gesammelten Schleimwürfel. Beste*r Koch oder Köchin ist, wem es gelang die meisten davon zu erlangen. Im Idealfall können dies zehn sein.

 Das Spiel richtet sich an 2-4 Spieler*innen ab 5 Jahren. Diese Altersangabe ist meiner Einschätzung nach realistisch. Für Jüngere wäre das Ertasten der Zutaten zumeist noch etwas zu diffizil. Und auch für Erwachsene ist das Ganze nicht ohne Herausforderung. Die Unterschiede der verschiedenen Zutaten sind nicht unbedingt leicht zu erspüren. Gleich mitgeliefert werden dem Spiel noch drei Varianten. Besonders interessant dabei die Handicap-Variante, welche stärkere Spielende dazu verpflichtet jede zweite Runde mit der schwächeren Hand in den Beutel zu greifen. Sehr gut gefällt mir auch die Variante „Achtet auf die Reihenfolge“, bei welcher die Zutaten nur in der Reihenfolge der ausliegenden Zutatenkarten in den Suppentopf geworfen werden dürfen. Diese Variante empfiehlt sich aber eher für Runden mit schon etwas älteren Kindern.

Ein besonderes Highlight des Spieles ist die graphische Gestaltung. Mit Jean-Baptiste Reynaud als Graphiker haben Schmidt Spiele bzw. in der französischen Originalversion Matagot das ganz große Los gezogen. Das Artwork ist in meinen Augen grandios und stimmig. Die Gestaltung von Monstern, Suppenschüsseln, Zutatenkarten und Boxart sind detailverliebt und stets mit einem Augenzwinkern versehen. Es macht Spaß hinzuschauen. Wahrscheinlich auch weil Jean-Baptiste Reynaud eine Prise mehr wagt als normalerweise bei Kinderspielen üblich. So sind die Monster wirklich originell und schrullig und die Darstellungen der Zutaten befördern wirklich das Gefühl, dass man da ein fies ekliges Süppchen kocht.

Die Materialqualität selbst sehe ich leider ein wenig schwankend. Der Spielkarton hat Linen finish und sticht in seiner Gestaltung gegenüber anderen Kinderspielen deutlich heraus. Die Zutaten und Schleimwürfel sind aus Holz, fühlen sich gut an und wirken total ansprechend. Zudem haben auch alle Spielenden ein großes, stabiles Pappaufstellermonster. Das Boxinlay ist als italienische Tischdecke gehalten und in vier Viertel eingeteilt, so dass sich die Spielmaterialien schön für alle Mitspielenden in der Box trennen lassen. Selbst die Suppentöpfe muss man nicht jedes Mal abbauen, sondern kann sie montiert im Spielkarton verwahren. Dies ist auch gut so, denn schon beim ersten Zusammenbau zeigte sich, dass die Konstruktion empfindlich ist. Beim Zusammenstecken der Seiten der Töpfe knickten Teile ab, so dass wir das Ganze mit Tesafilm sichern mussten. Das wird dafür jetzt aber dauerhaft halten. Schöner wäre jedoch natürlich, wenn so ein Behelf nicht nötig wäre. Ähnliches gilt für die Fühlbeutel. Auch hier ist direkt bei der zweiten Partie die Naht eines Beutels eingerissen, so dass wir diese nähen durften. Während das Problem mit den Suppenschüsseln sicherlich die komplette Auflage betrifft und man beim Aufbau dementsprechend Vorsicht walten lassen sollte, bin ich beim Fühlbeutel nicht sicher ob ich einfach ein Montagsexemplar erwischt habe. Der Stoff der Beutel ist eher dünn. Die anderen Beutel halten aber bis jetzt. Abgesehen von diesen beiden Punkten hat das Spiel für ein Kinderspiel jedoch eine sehr hohe Produktionsqualität.

Monstersuppe ist ein Spiel, welches in Sekundenschnelle erklärt ist uns sich rasant spielt. Die Spieldauer ist unabhängig von der Anzahl der Mitspielenden ziemlich gleichbleibend wobei man nach einigen Partien natürlich ein wenig Übung beim Erfühlen der Zutaten gewinnt und dadurch schneller wird. Das Kochen der Monstersuppe macht Laune und Spaß. Mit Sicherheit ist Monstersuppe aber kein Spiel, welches für einen ganzen Spieleabend trägt. Es ist eher etwas für 15-30 Minuten, wenn man 1-2 Partien spielt. Also ein kurzweiliges Spiel für zwischendurch oder eben als Absacker bzw. Einstieg in den Spieleabend. Gut geeignet finde ich es auch als Mittel um spielerisch den Tastsinn zu fördern. Als Förderschullehrer kann ich mir gut vorstellen es dafür zu nutzen, wie es auch sicher in der Ergotherapie gut eingesetzt werden kann. Doch um den Bogen zurück zur Eingangsfrage zu schlagen: Ja, ich glaube Monstersuppe wird Panic Mansion den Rang ablaufen. Ich vermute auch, dass Monstersuppe dieses Jahr einen Platz auf der Nominiertenliste zum Kinderspiel des Jahres erhalten wird. Das Spiel macht wie obenan bereits erwähnt einfach vieles richtig. Neben der tollen graphischen Gestaltung ist das aber vor allem das unglaublich einfache aber trotzdem packende Spielprinzip. Monstersuppe hat bei uns gut gefallen und wir werden sicher noch etliche Male den Suppentopf füllen. Vorfreude weckt das auch auf zukünftige Kinderspiele von Granerud und Pedersen.

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Monstersuppe

Autoren: Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen

Erschienen bei Schmidt Spiele

Für 2-4 Spieler*innen ab 5 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten

  

Boardgamegeek-Link

 

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Schmidt Spiele)


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