10.05.2021

Draftosaurus: Marina und Aerial Show


Vor ein paar Jahren habe ich mir das kurzweilige Draftosaurus angeschaut und eine Empfehlung ausgesprochen. Da mittlerweile zwei Erweiterungen auf den Markt gekommen sind, war es klar, dass ich mir diese unbedingt anschauen muss, denn auch nach all der Zeit kommt Draftosaurus noch immer sehr gerne auf den Tisch und hat nichts von seinem Charme verloren.


Marina und Aerial Show heißen die beiden kleinen Erweiterungen, welche - wie die Namen es vielleicht bereits verraten - Flugsaurier und Wassersaurier ins Spiel bringen. Optisch super sind erneut die Holzdinos - ich meine: Wer hat etwas gegen mehr Holzdinos? Richtig, keiner. Etwas unglücklich sind die neuen Boards, welche jeweils mit Vorder- und Rückseite in den Boxen kommen, denn diese passen - zumindest mit meiner Ausgabe von Draftosaurus - nicht zusammen. Diese sind merkwürdigerweise etwas versetzt anzulegen, damit es optisch passt und noch dazu ist die Farbgebung etwas intensiver. Sieht nicht schön aus, aber es kommt ja auf die inneren Werte an.

Diese inneren Werte sind außerordentlich gut und ergänzen das Basisspiel geschickt mit neuen Optionen. Während die Flugsaurier in ihren Nestern neue Dinos für den Hauptzoo freischalten, rücken die Wassersaurier auf dem Fluss im Zoo weiter, sobald eine bestimmte Dinoart platziert wird. Besonders schön finde ich dabei auch jeweils erneut die Rückseiten, welche schöne Alternativen bieten und somit den Wiederspielreiz erhöhen.


Insgesamt bringen die beiden Erweiterungen schöne neue Ideen mit und sind für Fans des Basisspiels ein absolutes Must-Have. Ich persönlich haue mittlerweile bei meinen Partien stets beide Erweiterungen mit rein und würde das Basisspiel wirklich nur noch in Erstpartien mit neuen Spielern alleine nutzen wollen. Klare Empfehlung, trotz optischer Mängel.
__________________________________________________________________________________ 



Draftosaurus: Marina und Aerial Show von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière
Erschienen bei BoardgameBox
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BoardgameBox)
zum Artikel...

09.05.2021

Brothers


„Hey! Das ist meine Weide! Bring deine Viecher gefälligst woanders hin.“ – „Bring du doch deine Viecher wo anders hin. Ich war zu erst hier!“ – „Nein! Ich war zuerst hier, mach deine Augen auf!“ – „Ach sei doch still, ich war zuerst hier!“ … 

So in etwa stelle ich mir den Subtext zum Cover von Brothers von Ankama vor. Und ehrlich: Mit zwei kleineren Brüdern aufgewachsenen, kann ich den Konflikt des Spieles nur allzu gut nachvollziehen. Es geht um zwei sich um Weideland streitende Brüder. 


Dabei wird Brothers immer über zwei Runden gespielt, wobei jede jeweils aus zwei Phasen besteht. In der ersten Phase wird die Weide zusammengestellt und in der zweiten Phase legen wir dann unsere Koppeln darauf. Dabei ist der Unterschied, dass der eine Bruder eckige und der andere längliche Koppeln hat. Durch die Formen ergeben sich tatsächlich unterschiedliche, wenn auch recht eindeutige Legestrategien, um sich selbst in eine optimale Position zu bringen und dem Gegenüber möglichst viel Platz zu rauben. Wenn kein Platz mehr ist, bringen die verbleibenden Koppelteile Punkte. Für die zweite Runde werden die Koppeln und damit die Rollen getauscht und das Ganze beginnt von vorn. Danach werden die Punkte gezählt und derjenige mit den wenigsten Punkten hat gewonnen. So weit, so simpel. 


Die Regel von Brothers ist eingängig, wenn auch der Wertungsmechanismus auf den ersten Blick komplizierter als der gesamte Rest des Spieles wirkt. Das Material ist hervorragend dick und griffig und auch ansonsten hält Brothers alles, was es verspricht. Vor allem die kurze Spielzeit von einer viertel Stunde kann von geübten Kontrahenten sogar auf etwa zehn Minuten gedrückt werden. Brothers ist damit ein wirklich kurzer, aber schöner Spaß. 

Ohne in eine allzu große Zielgruppenanalyse abzudriften, sollte aus der Beschreibung klar geworden sein, dass es sich hier um kein Kenner- und schon gar kein Expertenspiel handelt. Einzig für Kinder ist es wohl doch zu strategisch. Es sei denn, man lässt den Kleinen bewusst Vorlauf.
__________________________________________________________________________________


Brothers von Christophe Boelinger
Erscheint bei BoardgameBox
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BoardgameBox)

zum Artikel...

08.05.2021

Europe Divided


Spiele mit historischen Themen sind häufig ein zweischneidiges Schwert. Für manche zu trocken, für andere ethisch nicht vertretbar bestimmte Dinge nachzuspielen und dann gibt es die Leute, die fast nix anderes spielen. Ich gehöre fast zur letzten Fraktion und hab immer Freude daran, Spiele mit realistischem und historischem Ansatz zu spielen. Europe Divided ist nur bedingt historisch, fängt es quasi direkt mit dem Fall der Berliner Mauer an und ist mehr oder weniger heute noch aktuell. Es behandelt den Zerfall der Sowjetunion und die Auswirkungen für Europa daraus. Und das bis heute. 

Europe Divided ist ein Spiel von Phalanx und ins Deutsche gebracht von Udo Grebe Games, welche man als DEN Verlag für solche Art Spiele bezeichnen kann. Es ist ein 2-Spieler-Spiel ab 14 Jahren und dauert etwas über eine Stunde, wenn beide mit den Regeln vertraut sind. Autoren sind David Thompson und Chris Marling.


[THEMA & MECHANIK]

Wie erwähnt fängt das Spiel mehr oder weniger mit dem Zerfall der Sowjetunion an und die Spieler haben nun mit den Auswirkungen zu kämpfen. Ein Spieler übernimmt die Rolle Russlands und der andere Spieler die EU und die NATO. Hauptaugenmerk wird hierbei auf die Länder zwischen Russland und der EU (Stand: 1990) gelegt, wie z.B. Polen, Tschechien, Georgien, etc. und jeder versucht diese auf die eigene Seite zu bringen. Gewonnen hat allerdings der Spieler, welcher nach 20 Runden das meiste Prestige im Allgemeinen sammeln konnte. 

Jede Seite beginnt mit einem eigenen Kartendeck, wobei dass der EU/NATO nur aus Länderkarten besteht (wie Deutschland, Italien, BeNeLux, etc.) und das des Russen besteht aus Instrumenten der russischen Regierung (Der Präsident, die Presse, etc.). Diese Karten lassen sich alle für unterschiedliche Aktionen verwenden. Man kann damit Einfluss in Ländern erheben und verändern, man kann Armeen platzieren und bewegen oder Geld generieren. 


Dies alles findet auf einer Europa-Karte statt, welches auf die “Wechselstaaten” fokussiert ist, der Einfluss wird durch Würfel entsprechender Farbe dargestellt, wobei zu beachten ist, dass EU und NATO gesondert Einfluss haben und nur die NATO hat eine Armee hat. Die Armeen werden durch Papp-Token dargestellt. Hat man ausreichend Einfluss in einem Gebiet, darf man sich die Karte dieses Landes ins Deck legen und zukünftig verwenden.

Die meisten Punkte bringen die Schlagzeilen. Hiervon hat jeder Spieler immer welche auf der Hand und kann diese in vorgegebenen Phasen ausspielen, damit diese dann 2 Runden später ausgelöst werden. Die Schlagzeilen entsprechen historischen Ereignissen und geben Bedingungen vor, für die man dann Prestige-Punkte erhält. Spannend hierbei ist, dass jeder Spieler Schlagzeilen von beiden Seiten auf der Hand haben kann und so Einfluss hat, wann welche Schlagzeile ins Spiel kommt. 

Vieles geht über den Einfluss der in den jeweiligen Ländern herrschen muss oder halt über Armeen. Darüber kann ich auch Einfluss auf die Ostsee oder dem Schwarzen Meer ausüben und mir starke Vorteile erarbeiten. 


So platzieren und verschieben wir über 20 Runden Einflüsse und Armeenmarker über die Karte und wollen am Ende die meisten Prestigepunkte auf unserer Seite haben.

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material ist gute Mittelklasse, die Würfel sind auf jeden Fall sehr wertig, sowie auch das Spielbrett. Auch die Pappteile sind in Ordnung, etwas federn muss das Spiel bei den Karten. Als Herzstück der Mechanik ist hier die Qualität zu schwach und auf Dauer treten dann doch schnell Abnutzungserscheinungen auf. Für den aufgerufenen Preis von 50€ ist das zu wenig.

Auch das Design mag mich nicht 100% überzeugen. Die Darstellung der Europa-Karte verwirrte mich ein ums andere Mal, was durch die Krümmung der Erdkugel verstärkt wurde. Man wollte die Wechselstaaten in den Fokus rücken, dafür ist Russland ein wenig zu kurz gekommen. Man muss sich im Laufe des Spiels in die Karte einarbeiten, zum Teil sind manche Regionen auch etwas klein, wenn dort mehrere Würfel und Token platziert werden sollen. 


Die Anleitung ist okay und erklärt das Spiel ordentlich und gut strukturiert.

[FAZIT]

Europe Divided muss sich natürlich den Vergleich mit dem GMT-Kloppern “Im Gleichgewicht des Schreckens”, “Imperial Struggle” oder “Labyrinth” gefallen lassen und kann dagegen auch nur wenig entgegensetzen. Das Spielgefühl ist über die 20 Runden etwas repetitiv und die ausliegenden Schlagzeilen geben häufig doch sehr stark vor, was man mit seinen Aktionen anstellen sollte. Das ist z.B. beim “Gleichgewicht des Schreckens” besser gelöst, da man dort nie weiss, wann welche Wertungskarte gespielt wird. Hier hat man immer zwei Runden Zeit sich vorzubereiten und die Entscheidung ist halt nur, ob man sich darauf konzentrieren möchte oder nicht. 

Klingen 20 Runden evtl viel muss ich gleich sagen, dass sich das Spiel recht flott runterspielt und damit einen Vorteil gegenüber den großen Brüdern hat, denn Europe Divided lässt sich wirklich in 60-90 Minuten spielen, wo die anderen Titel schnell mal 3-4 Stunden gehen. 


Eine Partie Europe Divided hat mir auf jeden Fall Spaß gemacht und ist ein gutes Einstiegsspiel, um in dieses Genre schnell reinzukommen, doch leider fehlt es hier ein wenig am Wiederspielreiz. Schnell hat man jede Schlagzeile gesehen und bringen somit auf Dauer nur wenig Abwechslung.

Wahrscheinlich hätte man am Preis ein wenig sparen können, hätte man auf die Würfel verzichtet und durch Token ersetzt, so wie es bei “Im Gleichgewicht des Schreckens” der Fall ist. Klar, die Würfel sind deutlich komfortabler, aber ein Preis von ca. 30€ wäre für Europe Divided als Einstiegsspiel in diesem Bereich deutlich angebrachter. 

Wenn man aber nach einer epischen Partie “Im Gleichgewicht des Schreckens” immer noch Lust auf das Thema “Kalter Krieg” und “Sowjetunion” hat, dann findet man in Europe Divided auf jeden Fall einen gelungen “Absacker”.


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (die Gestaltung ist mir ein wenig zu unthematisch, auch die Länderkarten sind ein wenig generisch)

Mechanik: 5 von 5 (die Mechanik funktioniert gut und ist spannend. An mancher Stelle fehlt es leider an Abwechslung)

Material: 3,5 von 5 (im Schnitt gutes Material, leider mit Abzügen bei den Karten)

Regal-Präsenz: 4 von 5 (tolles Cover, welches einen danach greifen lässt)

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (sieht schon gut auf dem Tisch aus, wenn die Karten sich mit Würfeln und Tokens füllt)

Anleitung: 5 von 5 (keine Abzüge hier, alles okay)


Zielgruppe:

Kinder: 0 von 5 (spielerisch und thematisch nichts für Kinder)

Familie: 1 von 5 (auch hier wird man thematisch diese Gruppe kaum erreichen, mechanisch gibt es für den Familienspieler zu viele Möglichkeiten)

Kenner: 4 von 5 (die Kerngruppe dieses Spiels, die sich mehr mit diesem Genre auseinandersetzen möchte)

Experte: 4 von 5 (kaum Glückselemente enthalten, man kann hier voll auf seine Taktik und Strategie gehen)

_________________________________________________________________________________




Europe Divided von Chris Marling und David Thompson
Erschienen bei UGG
Für 2 Spieler in ca. 75 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier UGG)


zum Artikel...

07.05.2021

Room 25 Ultimate


Es gibt Spiele, die haben es geschafft, sich so tief in mein Gedächtnis einzubrennen, dass ich noch Jahre später denke „könnte man mal wieder spielen“ oder „ach guck mal, das Spielgefühl von dem neuen Spiel hier erinnert mich total an…(irgendein Spiel, dass ich schon zehn Jahre nicht mehr gespielt habe)“. Kennt ihr auch, oder? Kennt glaube ich jeder. 

Nach der ersten Runde Room 25 hab ich extrem Lust bekommen, die einschlägigen Gebrauchtmärkte nach dem guten alten Escape: Der Fluch des Tempels abzugrasen. Und zwar gar nicht mal, weil sich die Spiele von der Mechanik her ähneln würden (das tun sie nicht), sondern einfach, weil auch in Room 25 das Spielfeld aus quadratischen Plättchen besteht, die man je nach Spielvariante (von denen es zwei Stück gibt) mal mehr oder weniger Kooperativ erkundet, indem man mit seiner Figur durch die Räume zieht. Anders als bei Escape ist der Spielplan hier aber bereits fertig und die Räume liegen verdeckt in einer quadratischen Form zusammengebaut auf dem Tisch. Der Startraum ist dabei in der Mitte. Ebenfalls anders als bei Escape erfolgt das Laufen und Erkunden, nämlich nicht durch Würfel, sondern durch Aktionsplättchen. 


Und da passierte es, schwupps, der nächste Geistesblitz. Escape war toll, aber Robo Rally fand ich auch schon immer richtig gut. Da musste man seine Figuren vor jeder Runde programmieren und wusste nie, was die anderen machen und anschließend lies man die Programmierung einfach ablaufen, was zu vielen komischen Situationen führte. Also so ähnlich wie bei Colt Express, nur irgendwie mehr in 2D. Und so ähnlich ist es auch hier, nur ohne Karten und ohne die zufällige Auswahl an verfübaren Aktionen und ohne die Komik…hm. Also doch irgendwie anders. Jeder Spieler hat vier (bzw. in der Ultimate-Version 5) mögliche Aktionen, die grundsätzlich immer verfügbar sind. In jeder Runde wählt man eine oder zwei dieser Aktionen aus und legt fest, welche Aktion als erste Aktion oder als zweite Aktion ausgeführt wird. Alle Plättchen bleiben verdeckt, so dass niemand weiß, wer welche Aktionen durchführt. Zwar verbieten die Regeln nicht, darüber zu kommunizieren, aber das kann – je nach Variante – auch nach hinten losgehen. Doch dazu später mehr. Die eigene Figur kann in Räume reinschauen (und den anderen nur die Farbe verraten), in einen angrenzenden Raum wechseln, jemanden in einen anderen Raum schubsen, das Spielbrett lenken oder (nur mit Ultimate) eine Spezialfähigkeit nutzen. Einmal pro Spiel kann man zudem Adrenalin einsetzen und eine zusätzliche dritte Aktion ausführen, die auch eine bereits in dieser Runde genutzte Aktion sein darf. Dann werden zunächst Reihum die ersten Aktionen durchgeführt und anschließend die zweiten Aktionen und dann vielleicht noch die Dritten. 


Die Spielerreihenfolge ändert sich dabei in jeder Runde, indem der Startspieler reihum wechselt. Das ganze wird mit einem schönen Board angezeigt, das auch gleichzeitig als Rundenzähler dient. Je nach Spielvariante und Anzahl der Mitspielenden endet ein Spiel nämlich grundsätzlich nach einer festen Anzahl von Runden. 

Doch Stop! Was war das vorhin? Das Spielbrett lenken? Richtig gelesen. Und damit zum nächsten und vermutlich offensichtlichstem Deja Vu: Das verrückte Labyrinth. Kennt ihr, oder? Die Aktion „Lenken“ erlaubt es nämlich dem jeweiligen Spieler, eine Reihe des Spielbretts um eine Raumlänge zu verschieben. Anders als im Klassiker ist hier aber nie ein Teil zu viel im Spiel, dass weitergegeben wird. Der durch die Aktion herausgeschobene Raum wird immer in der gegenüber entstandenen Lücke wieder eingesetzt. Stand ein Spieler in dem herausgeschobenen Raum, so steht er auch jetzt in dem gleichen Raum, der nun halt woanders ist. 


Gleichzeitig ist dies aber auch notwendig, um das Spielziel zu erreichen. Denn die Kandidaten müssen es schaffen, den Chiffrierraum zu finden und diesen betreten und sich anschließend im namensgebenden Room 25 treffen. Diesen müssen sie noch aus dem Spielfeld herauslenken und erst dann haben sie gewonnen. Doch Vorsicht: Das Spielfeld selbst spielt auch mit: Zu Beginn einer jeden Runde werden zwei Karten gezogen. Auf diesen sind Reihen abgebildet, die geschoben werden müssen(!). Manchmal verliert ein Charakter zudem dauerhaft eine seiner Fähigkeiten und gibt den entsprechenden Chip bis zum Ende des Spiels ab. Man darf sich also nie zu siegessicher sein. 

Denn stibt ein Charakter ist das Spiel sofort verloren. Schaffen es die Kandidaten nicht, in der vorgegebenen Zeit zu entkommen, ist ebenfalls Game Over angesagt. 


Escape, Robo Rally und Das verrückte Labyrinth…klingt nach einer kruden Mischung? Ist es irgendwie auch, aber macht möchtig Spaß. Dabei hilft auch das Setting, denn die Räume sind natürlich nicht einfach irgendwelche leeren, renovierungsbedürftigen Altbauten, sondern mit fiesen Fallen gespickt….und ich habe nicht zufällig von Kandidaten gesprochen. Unsere Spielcharaktere nehmen nämlich an einer dystopischen TV-Gameshow teil und hinter jeder Tür lauert der Tod. Von gefluteten Räumen über Gefägniszellen bis hin zu Todeskammern ist alles dabei, was das Splatter-Herz höher schlagen lässt. Kennt noch jemand den Film Cube? Nein? Dann schaut ihn Euch gerne an, wenn Euch dieses Spiel hier gefällt, denn im Kern könnte es das Spiel zum Film sein. Nur mit anderen Charakteren, denn diese sind mehr oder weniger offensichtlich an bekannte Filmcharakte angelehnt worden, die nicht wirklich alle in Cube mitspielen. 


Soweit also zur kooperativen Variante, die man sogar alleine spielen kann. Das Spiel bringt aber noch etwas Besonderes mit, nämlich einen Verräter (sofern man diese Variante spielen möchte, wobei sie die eigentlich „richtige“ Variante ist) bzw. je nach Spieleranzahl sogar zwei. Die Rollen werden dabei zufällig vergeben, niemand weiß also wer die Verräter sind (nichtmal sie selbst kennen den anderen). Die Verräter gewinnen hier natürlich dann, wenn der Gruppe die Flucht nicht gelingt und das Spiel endet nicht mit dem Tod einer Figur (deren Spieler ab da allerdings zum Zuschauen verdammt ist). Dabei können sich die Verräter auch die Spielmechanik des Reinschauens in Räume zu nutze machen: Schaut man sich (egal in welchem Modus) nämlich einen Raum an, darf man nicht darüber sprechen, was man dort findet sondern nur Hinweise auf die Farbe des Raums geben. Es gibt grün (sicher), gelb (unsicher), rot (gefährlich) und blau (Chiffrierraum und Exit). 


Hat man also als Verräter ein gutes Gedächtnis, schaut man mal in einen Raum, lenkt ihn ein wenig durch die Gegend bis niemand mehr weiß, dass man dort war und schubst dann Unterstützung vorgaukelnd einen anderen Charakter dort hinein („ups, ich dachte, dass wäre der Raum von vorhin“ oder vielleicht ein wenig subtiler. Und schwupp wird der Cube zu The Running Man. Wie man hieran aber bereits sieht, steht und fällt dieser Spielmodus mit dem schauspielerischen Talent der Spielgruppe. 

Die fiesen Fallen schnappen dabei nicht immer sofort zu. Manchmal hat ein Charakter Zeit bis zum Ende seiner nächsten Aktion oder seines nächsten Zuges, um dem Tod noch zu entgehen. Zwei der Räume führen aber zum Sudden Death, was grade in der kooperativen Variante für ordentlich Bluthochdruck sorgen kann. 

Und warum nun Ultimate? Weil das Spiel direkt mit einer umfassenden Erweiterung versorgt wurde: Möchte man diese Fassung spielen, bekommt jeder Charakter eine eigene Spezialfähigkeit, es gibt mehr Räume mit neuen Fallen aber auch Funktionen, es kommen Roboter ins Spiel, die einerseits die Kandidaten schubsen, die aber auch in Räume gelenkt werden (z.B. um diese aufzudecken ohne selbst Opfer einer Falle zu werden) und es kommen neue Irrsinns-Karten in das o.g. Deck des Spiels hinzu, die das Spiel einen ordentlichen Ruck schwerer machen können. Alles davon in beiden Spielvarianten nutzbar. 


Zu guter Letzt noch ein Wort zu den Komponenten: vorbildlich. Alles ist qualitativ hochwertig gearbeitet und die Pappräume dürften sehr viele Spieldurchgänge voller Schiebereien überstehen. Dazu kommt, dass die Packung mit einem tollen Inlay ausgestattet wurde, in dem alles seinen rechten Platz hat und sogar Platz für eine weitere Erweiterung vorhanden ist. Besser geht nicht! Also alles super? Spielerisch in jedem Fall. Die beiden Spielmodi haben jeder für sich eine volle Daseinsberechtigung und bringen auch – insbesondere für die Verräter, aber auch für die gesamte Gruppe – ein jeweils eigenes Spielgefühl mit sich. Tendenziell eignet sich der Verräter-Modus aber vor allem für die größeren Spielgruppen, während die kooperative Variante bereits zu zweit richtig Laune macht. Wer nach dem Körnchen Sand im Getriebe sucht, auch dies lässt sich hier finden: Die Anleitung ist leider relativ kompliziert und verschachtelt geschrieben, obwohl die Regeln im Kern wirklich simpel sind. Das kann Wenigspieler vielleicht anfangs etwas verwirren. 

Steigt man hier aber erstmal durch, kann Room 25 aber in so ziemlich jeder Spielergruppe für eine gute Stunde sehr gute Unterhaltung bieten.
________________________________________________________________________________



Room 25 Ultimate von Francois Rouze
Erschienen bei BoardgameBox
Für 1 bis 8 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier BoardgameBox)
zum Artikel...

06.05.2021

Florenz: X Anniversary Edition


Ich bin begeisterter Brettspieler, vielseitiger Sportler und recht passabler Musiker. Doch meine Zeichenkünste sind vergleichbar mit jenen eines Sechsjährigen, und ich wäre mit meiner Grobmotorik mit Sicherheit auch nicht in der Lage, eine andere Art Kunstwerk, wie beispielsweise eine Skulptur oder eine Plastik – oder ist das dasselbe!? –, zu erschaffen. Mein künstlerisches Talent beschränkt sich in jedem Fall auf das Schreiben und die Musik. Umso besser, dass ich in Florenza die Kunstwerke, die meiner Familie das Ansehen der florentinischen Gesellschaft der Renaissance sichern sollen, nicht selbst erschaffe, sondern namenhafte Künstler anwerbe, die im besten Fall die Stadt sogar mit ihrem ganz persönlichen Meisterwerk im Auftrag meiner Familie bereichern. 

Neben den Kunstwerken bauen wir zudem verschiedene Gebäude mit den zuvor beschafften Ressourcen sowie der nötigen Summe florentinischen Geldes. Und all das habe ich in der neu erschienenen Jubiläumsausgabe Florenza X Anniversary tun dürfen. Hier wurde im Vergleich zur Auflage von 2014 das Design zum Besseren verändert, Regeln und Begriffe wurden angepasst und ein komplett neuer Solomodus wurde eingeführt. 


Worker Placement und komplexes Ressourcenmanagement mit elegantem Thema? Da kann doch gar nichts schief gehen, oder? Finden wir es heraus und werfen zunächst einen kurzen Blick aufs Material, ehe wir uns dem Spielablauf und schließlich meinem spielerischen Fazit widmen. 

Material 

Man sollte vielleicht gleich erwähnen, dass wir es hier nicht mit einer Deluxe-Version zu tun haben, d.h. das Material ist schon vergleichbar mit dem der Vorgängerversion. Allerdings war das Material damals schon ausgesprochen gut und das ist es somit auch in der Jubiläumsversion. Der Rundenanzeiger, die eigenen Familienangehörigen sowie die insgesamt sechs verschiedenen Ressourcen sind allesamt aus Holz; und die Playerboards, die 44 Gebäudeplättchen, die 40 Personenplättchen, die 13 Familienwappen pro Spielerfarbe sowie die 55 Ruhmespunktplättchen und 58 Geldmünzen, Florin genannt, sind allesamt aus dicker, sich gut angreifender Pappe, die wohl eine ganze Weile halten wird. 


Schließlich beinhaltet das Spiel noch 55 Karten in ebenfalls leicht überdurchschnittlicher Qualität, von denen 34 Karten die Künstler repräsentieren, die im Spiel zu unterschiedlichen Zeiten zur Verfügung stehen; und hinzu kommen neben der Anleitung und einer doppelseitig bedruckten Übersichtskarte noch ein sechsseitiger Standardwürfel sowie ein Stoffbeutel (und 10 Plastikbeutel zum Verstauen der Ressourcen etc.). 

Das Design, vor allem des Hauptboards, würde ich als unaufgeregt-elegant und stimmungsvoll bezeichnen. Es passt schlichtweg zum Thema des Spiels und dem allgemeinen Spielgefühl. Ganz zu Beginn könnten die Übersichtskarte, die Playerboards sowie der Hauptspielplan ein wenig unübersichtlich und erschlagend wirken, doch dann findet man sich doch recht schnell zurecht, obwohl die Optionen zahlreich bleiben und schon die ein oder andere Spielstunde nötig ist, um sich komplett zurechtzufinden. 


Ablauf 

Eine Partie Florenza verläuft über insgesamt sieben Runden, die jeweils wiederum aus acht Phasen bestehen. Zu Beginn einer Runde erhalten alle Spieler ein Standardeinkommen sowie Extraeinkommen von errichteten Kunstwerken und Gebäuden. Anschließend wird der von einem der Spieler gespielte Hauptmann des Volkes aktiv, darf sich eine weitere Ressource aussuchen (Marmor, Holz, Metall, Gold, Gewürz oder Stoff), die alle Spieler erhalten, und einen der ausliegenden Künstler in dieser Runde für sich reservieren. Danach wird wieder einer der Spieler als Bischof aktiv und klaut jedem Spieler einen Familienangehörigen, wohingegen er selbst einen zusätzlichen erhält. 

Nun geht es in die Hauptphase des Spiels, in der man die Familienangehörigen als Worker einsetzt, um durch bereits gebaute Gebäude an neues Geld, Ressourcen oder Ruhmespunkte zu kommen, neue Gebäude zu bauen, Kunstwerke erschaffen zu lassen, am Markt Ressourcen und Florin zu tauschen und noch das ein oder andere mehr zu tun. Wichtig ist jedoch, dass in dieser Phase die Aktionen durch das Einsetzen der Arbeiter im Uhrzeigersinn lediglich geplant und erst in den darauffolgenden Phasen durchgeführt werden. Möchte man also beispielsweise ein neues Gebäude bauen, sucht man sich eines aus, platziert es mit der „im Bau“-Seite nach oben auf das nächste freie Feld seines Playerboards, und sorgt im besten Fall dafür, dass man die nötigen Ressourcen besitzt, sobald es um die Realisierung des Baus in der kommenden Phase geht. 


Ähnlich sieht es auch bei der Planung eines neuen Kunstwerks aus, wobei es hier sowohl auf dem eigenen Playerboard als auch auf dem Hauptspielplan mögliche Orte für das Erschaffen des Kunstwerks gibt. Anders als bei den Gebäuden, muss man hier jedoch neben dem Ort zusätzlich einen noch verfügbaren und zum Kunstwerk passenden Künstler auswählen und ihn für sich in dieser Runde reservieren. Selbstverständlich muss man dann später sowohl die Ressourcen für das Kunstwerk selbst als auch die Florin zur Bezahlung des Künstlers besitzen. Die Verfügbarkeit der Künstler wechselt jedoch ständig, denn in jeder Runde wandern sie auf einer sechsstufigen Leiste weiter und verlassen thematisch betrachtet dann irgendwann die Stadt Florenz, sodass sie dann nicht mehr zur Verfügung stehen. Zum Glück werden sofort neue Künstler mithilfe der Personenplättchen und dem Stoffbeutel nachgezogen, die entsprechenden Künstlerkarten dank einer einfachen Nummerierung schnell und einfach aus dem Kartenstapel herausgesucht, und je nach Künstler auf einer der Zeitstufen 1-6 gelegt, wodurch festgelegt wird, wie lange sich der Künstler in Florenz aufhalten wird. 


In den zwei darauffolgenden Phasen werden zunächst parallel die mit Arbeiter belegten Gebäude der Spieler von links nach rechts (!) aktiviert und die Spieler erhalten entsprechende Ressourcen und bezahlen die Ressourcen für geplante auf der „im Bau“-Seite liegenden Gebäude. Danach dürfen die Spieler noch in beliebiger Reihenfolge ihre Familienangehörige auf dem Markt und anderen kleineren Aktionsfeldern aktivieren, ehe in der nächsten Phase alle Spieler parallel ihre geplanten Kunstwerke durch Abgabe der entsprechenden Ressourcen und Florin erschaffen lassen, wofür sie wiederum einmalige Boni wie Ruhmespunkte oder Schritte auf der Bischofsleiste bekommen und eventuell sogar neues dauerhaftes Einkommen für die folgenden Runden in Form von Ruhmespunkten, Arbeitern oder Schritten auf der Bischofsleiste freischalten. Außerdem wird für den Künstler einmal gewürfelt und man bekommt Extra-Ruhmespunkte je nach Würfelergebnis. Hierbei werfen teurere Künstler tendenziell natürlich auch mehr Siegpunkte ab, und würfelt man sehr hoch, erschafft der Künstler sein Meisterwerk und ist steht damit für den Rest der Zeit, die er in Florenz verweilt, für niemanden mehr zur Verfügung. 


Während man auf der Bischofsleiste eben durch das Erschaffen von Kunstwerken und durch dauerhaftes Einkommen voranrückt, darf man für jeden erhaltenen Ruhmes- bzw. Siegpunkt einen Schritt auf der Hauptmann-des-Volkes-Leiste voranschreiten. Das Voranschreiten auf den beiden Leisten ist wichtig, denn in der vorletzten Phase, also noch vor dem Vorbereiten der neuen Runde, werden der neue Bischof sowie der neue Hauptmann des Volkes bestimmt. Derjenige, der auf der entsprechenden Leiste am weitesten vorne liegt, bekommt den entsprechenden Titel für die folgende Runde, erhält im Falle des Hauptmanns die erreichten Siegpunkte in Form von Ruhmespunktplättchen und setzt seinen Marker wieder zurück auf die Null der Leiste. Dasselbe gilt für die Bischofsleiste, mit dem Unterschied, dass man erst nach dem dritten Voranrücken überhaupt Bischof werden kann und die Ruhmespunkte, die man bekommt, deutlich bescheidener ausfallen. Zudem ist der Hauptmann des Volkes immer Startspieler und der Bischof immer zweiter Spieler der Runde, wobei es immer nur dann einen Hauptmann bzw. Bischof gibt, wenn auch tatsächlich nur ein einziger Spieler auf der entsprechenden Leiste in Führung liegt. Gibt es keinen Hauptmann, wird die Extraressource, die normalerweise vom Hauptmann in der ersten Phase für alle Spieler bestimmt wird, einfach ausgewürfelt. 


Schließlich sollte bezüglich des Ablaufs vielleicht noch erwähnt werden, dass es auch Aktionsfelder gibt, auf denen man für Geld Ruhmespunkte kaufen kann und Extraarbeiter für die aktuelle Runde erhält. Außerdem ist es wichtig zu wissen, dass man seine eigenen Familienangehörigen auch auf Gebäuden der Mitspieler platzieren darf, um die entsprechenden Ressourcen bzw. Boni zu bekommen. Allerdings muss man in diesem Fall einen Ruhmespunkt an den entsprechenden Mitspieler zahlen. Darüber hinaus sollte noch gesagt werden, dass die Kunstwerke auf dem Hauptplan unterschiedlich teuer sind und unterschiedlich viele Siegpunkte und unterschiedliches Einkommen bringen und man nur auf dem Hauptspielplan seine drei Extra-Familienwappen platzieren darf, die ebenfalls ein dauerhaftes Einkommen in Form von Ruhmespunkten, Familienmitgliedern oder Bischofsschritten generieren. Auf dem eigenen Spielplan sind die Kunstwerke in zwei Kategorien (Chiesa und Palazzo) unterteilt, bringen weniger Boni, dafür aber einen einmaligen sowie einen Einkommensbonus, wenn man alle vier Kunstwerke eines Bereichs vollendet hat. Hier bringen die Kunstwerke in der Chiesa – thematisch passend – Bischofsschritte sowie Ruhmespunkte, und die Kunstwerke im Palazzo lediglich Ruhmespunkte, dafür jedoch mehr. Und am Ende des Spiels gibt es für jedes freie Gebäudefeld noch Minuspunkte sowie auch für einen Kunstwerksbereich auf dem eigenen Playerboard, auf dem kein einziges Kunstwerk errichtet wurde. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt. 


Fazit 

Ich muss zugeben, dass ich mir lange nicht sicher war, was ich genau schreiben soll, bzw. wie sehr mir das Spiel am Ende gefällt. Ich möchte allerdings vorwegschicken, dass wir es hier alles in allem mit einem wirklich guten Spiel zu tun haben, denn es gibt vieles, das mir ausgesprochen gut an Florenza gefällt. Andererseits fehlt mir irgendwie vielleicht doch noch etwas, wobei ich gar nicht sicher sagen kann, was das genau sein soll. Drum schreibe ich einfach mal drauf los und hoffe, dass ich während des Schreibens noch darauf komme… 

Beginnen wir also mal bei dem, was mich bei Florenza begeistert hat und nach wie vor begeistert. Ich liebe es, wie unaufgeregt und gemütlich das Spiel daherkommt, und damit meine ich eher die allgemeine Stimmung, die vor allem auch durch das Design des Materials, insbesondere aber die Illustrationen, erzeugt wird. Obwohl in Florenza – u.a. aufgrund des verzögerten Ablaufs von Aktionsplanung und -durchführung sowie einer ständigen Ressourcenknappheit im Hinblick auf die doch teils teuren Kunstwerke, Gebäude und Künstler – die ein oder andere Grübelstarre kaum zu vermeiden ist, habe ich meine Florenza Partien nie als anstrengend erlebt, und weiß im Grunde gar nicht so genau, warum. Thematisch fügt sich einfach alles wunderbar zusammen, und vor allem die Mechanik mit den verschiedenen Künstlern, die halt nicht ewig in Florenz verweilen und somit auch nur ein paar Runden lang zur Verfügung stehen, gefällt mit vor allem im Hinblick aufs Thema ausgesprochen gut. 


Darüber hinaus bietet das Spiel verschiedene Strategien u.a. auch durch die verschiedenen zu bauenden Gebäude an, die mir (und den Mitspielern) entweder weitere Aktionsfelder für die Familienangehörigen schaffen, oder mir weiteres Einkommen sichern. Und hier gibt es beispielsweise Gebäude, die mich mehrere Ressourcen einer Sorte auf einmal produzieren lassen, mir dauerhaftes Geldeinkommen sichern oder mir sogar beim Einsetzen eines Arbeiters Extra-Ruhmespunkte generieren. 

Auch gelungen ist, wie ich finde, die Waage zwischen solitärem Spielgefühl und Interaktion. Denn einerseits baue ich mir ja selbst, ganz unabhängig von den anderen, so langsam mein Einkommen, meine Gebäude und meine Kunstwerke auf. Andererseits gibt es doch auch viele Punkte, die für zusätzliche Interkation sorgen. Erstens kämpft man ständig um den Bischof und den Hauptmann des Volkes. Zweitens stehen die Kunstwerke auf dem Hauptspielplan allen zur Verfügung, wobei immer nur ein Familienwappen auf einem Kunstwerk platziert werden darf. Zudem ist die Auswahl an Künstlern begrenzt, und ich muss darauf achten, dass ich rechtzeitig einen passenden Künstler für mein geplantes Kunstwerk reserviere. Und auch bei den Gebäuden ist es so, dass es manche häufiger, andere jedoch nur zwei oder sogar nur ein einziges Mal gibt, sodass auch hier gilt: wer zuerst kommt, der malt zuerst! 


Doch am interaktivsten wird es beim Einsetzen der Arbeiter auf Gebäuden, da man ja auch die Gebäude der Mitspieler gegen Zahlung eines Ruhmespunkts belegen darf. Hierdurch kann es dann doch zu ärgerlichen Situationen kommen, wenn ich beispielsweise auf ein sehr prestigeträchtiges Kunstwerk auf dem Hauptspielplan spare, mir hierfür extra ein Gebäude baue, das mir die nötigen Ressourcen in der kommenden Runde sichern soll, es dann aber knapp verpasse Hauptmann des Volkes zu werden, sodass mein Mitspieler mir als erste Aktion der folgenden Runde, einen seiner Familienangehörigen aufs neu errichtete Gebäude setzt, wodurch ich es in dieser Runde nicht mehr nutzen kann. Da hilft mir der eine Siegpunkt auch nicht wirklich weiter und schnelles Umdenken ist gefragt! 

Allerdings hängt die Interaktion deutlich von der Spieleranzahl ab, denn im Spiel zu zweit kommt man sich natürlich zumindest auf dem Hauptspielplan deutlich weniger in die Quere als im Spiel zu viert, dass darüber hinaus natürlich deutlich länger dauert. Hier hätte man vielleicht ein wenig Skalieren können, wie man es bei der Anzahl der zur Verfügung stehenden Künstler und Gebäude auch getan hat (?) Außerdem sollte jedem klar sein, dass wir es hier durchaus mit einem eher komplexeren Worker-Placement-Ressourcenmanagement-Spiel zu tun haben, das durchaus zum Grübeln anregt und vor allem in Vollbesetzung ein paar Stunden in Anspruch nimmt. 


Ebenfalls recht gut gelungen ist übrigens der Solomodus, in dem man gegen einen oder mehrere Geisterspieler antreten kann, die zwar keine Ressourcen erhalten, aber dennoch Gebäude und Kunstwerke bauen, andere Gebäude blockieren und auf den Leisten voranrücken. Auch schön ist, dass man den Schwierigkeitsgrad jedes Geisterspielers individuell anpassen kann. Allerdings wird jede Aktion des Geisterspielers ausgewürfelt – sowohl die Art der Aktion als beispielsweise auch der Ort, an dem ein Kunstwerk auf dem Hauptspielplan errichtet wird –, sodass hier auch ein recht hoher Glücksfaktor mitschwingt. 

Und nun kommen wir zu dem Punkt, bei dem ich mir, wie eingangs erwähnt, nicht sicher bin, wie ich ihn genau beschreiben soll. Doch beim Schildern des Spielablaufs und dem Schreiben des bisherigen Fazits ist mir vielleicht doch etwas klarer geworden, was mir persönlich bei Florenza fehlt. Denn obwohl es viele Künstler und viele Gebäude gibt, sind sie am Ende doch alle recht ähnlich, sodass die Partien letztlich doch recht ähnlich ablaufen – auch wenn sich die gewählten Strategien von Partie zu Partie selbstverständlich unterscheiden können. Künstler kosten immer Florin und geben immer Ruhmespunkte. Gebäude bieten entweder ein Extraaktionsfeld für Ressourcen, lassen mich bestimmte Ressourcen/Florin/Siegpunkte in irgendeiner Form austauschen, geben mir Punkte oder ein dauerhaftes Einkommen, wobei sich das auch immer auf Ruhmespunkte, Florin, Bischofsleistenschritte oder Familienangehörige bezieht. Und im Grunde war es das. Es gibt halt keine Extra-Aktionskarten, die für weitere Abwechslung sorgen, oder Künstler mit bestimmten Extra-Effekten. Das Spiel beschränkt sich auf das Wesentliche, und das Wesentliche ist wirklich gut! Allerdings stellt sich mir dann doch die Frage, wie groß der Wiederspielreiz letztlich sein wird. 


Bisher haben mir alle Partien Spaß gemacht, ich fühle mich nach wie vor sehr wohl mit dem unaufgeregten und schönen Thema, werde das Spiel sicherlich auch noch in meiner Sammlung lassen, bin aber gespannt, inwiefern es mich auch in den kommenden Monaten noch begeistert wird, denn jetzt gerade bin ich doch leicht gesättigt. 

All diejenigen, die also auf komplexere Ressourcenmanagementspiele stehen, gerne ihre Worker auf Aktionsfelder setzen, die mit dem Thema Florenz der Rennaissance etwas anfangen können und auf Interaktion in Maßen stehen, sollten mal einen Blick auf Florenza werfen. Und wenn man die Wahl hat, würde ich mir gleich nach Möglichkeit die Jubiläumsedition zulegen, denn neben dem ansprechenderen Artwork und den leicht angepassten Regeln und Begrifflichkeiten, gibt es vor allem noch den Solo-Modus, und der kann sicher nicht schaden.
____________________________________________________________________


Florenza: X Anniversary Edition von Stefano Groppi und P.S. Martensen
Erschienen bei Post Scriptum
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Post Scriptum)
zum Artikel...

05.05.2021

Good Cop Bad Cop und Erweiterung


Das Spiel hat gerade erst begonnen, da schnappt sich mein Mann bereits eine Pistole. Gebannt schauen wir auf die Waffe. Was hat er vor? Welchen Hinweis glaubt er zu kennen? Sein Blick zieht prüfende Kreise. Er betrachtet uns von Angesicht zu Angesicht. Der Lauf seiner Pistole dreht sich langsam und zielt auf das Gesicht unseres zweitältesten Sohnes. Die Zeit scheint kurz stehen zu bleiben, dann dreht er die Pistole erneut und richtet sie auf eine kleine, schmale Person mit langen Haaren aus. Ich starre auf die Waffe in der Hand meines Mannes und spüre die Selbstsicherheit die er ausstrahlt. Ein Grinsen huscht über seine Mundwinkel. Er zielt auf mich! Wieso?! Wie habe ich mich verdächtig gemacht? Nervös schaue ich auf meine Ausrüstungskarte und werfe ihm einen bösen Blick zurück. Sein Plan wird nicht aufgehen, ich habe noch ein Ass im Ärmel!


Good Cop Bad Cop Promoted von Pull the Pin Games ist die Erweiterung zum Grundspiel, das 2014 erschienen ist.
Wir sind ehrliche und korrupte Polizisten, die versuchen Informationen über die anderen Spieler herauszufinden, indem wir ihre Mimik deuten, ihre Aussagen hinterfragen oder einen Teil ihrer Identitätskarten betrachten. Unsere Aufgabe ist es, den Anführer des gegnerischen Teams zu entlarven und zu erschießen, um Medaillen zu erhalten.
Wer nach 5 Runden die meisten Medaillen-Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. 


Zu Spielbeginn besitzt jeder 3 Identitätskarten und eine Ausrüstungskarte.
Reihum können wir eine Aktion ausführen. Wir können die Identitätskarte eines Mitspielers betrachten, eine Ausrüstungskarte ziehen, eine Waffe nehmen oder schießen.
Wenn wir eine Ausrüstungskarte oder eine Waffe nehmen, müssen wir eine unserer 3 Identitätskarten offenbaren. 
Jeder Spieler kann höchstens eine Ausrüstungskarte besitzen und kann diese jederzeit ausspielen, sofern die Karte nichts anderes angibt. Ausrüstungskarten erlauben einmalige Aktionen. Nach dem einsetzen werden sie abgelegt.

Wird auf einen Spieler geschossen, muss dieser alle seine Identitätskarten offenbaren. Besitzt der Spieler keine Anführerkarte, dann wird er sofort tödlich getroffen und scheidet vorerst aus dem Spiel.3
Besitzt der Spieler eine Anführerkarte, dann erhält er den verwundet Marker und zieht eine Ausrüstungskarte. Wird er erneut getroffen, stirbt er und das gegnerische Team gewinnt die erste Runde. 

Bis zu dieser Stelle unterscheidet sich die Erweiterung nicht vom Grundspiel. 


Nach der 1-4 Spielrunde, erhalten die Mitglieder des Gewinnerteams eine Medaille. Zudem entscheidet der Anführer des Gewinnerteams, welcher Spieler (ihm selbst ausgenommen) noch eine Medaille erhält. Das kann auch ein Mitglied aus dem gegnerischen Team sein. Erhält man die 1, 3 oder 5 Medaille, darf man 3 Beförderungskarten ziehen und eine davon behalten. Diese Karten ermöglichen dauerhafte Fähigkeiten, die anstelle der oben genannten Zugmöglichkeiten genutzt werden können. Sie werden offen vor sich ausgelegt. Man kann bis zu 3 Beförderungskarten besitzen. 
Nach der 5 Runde erhält jedes Mitglied des Gewinnerteams 2 Medaillen, anschließend endet das Spiel und die Medaillen werden verglichen. Je nach Punktwertung der Medaillen wird jedem Spieler ein Rang zugeordnet. Der Spieler, der zum höchsten Rang befördert wird, gewinnt das Spiel.


Fazit:

Good Cop Bad Cop Promoted erweitert das Grundspiel um einige zusätzliche Ausrüstungskarten und bringt durch die Beförderungskarten dauerhafte Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten ähneln teilweise den einmaligen Aktionen der Ausrüstungskarten. 
Mit der Ausrüstungskarte Defibrillator kann beispielsweise ein erschossener Mitspieler einmalig zurück ins Leben und somit zurück ins Spiel geholt werden. Dasselbe kann mit der Beförderungskarte des Sanitäters gemacht werden. Jedoch kann der Sanitäter jede Runde eingesetzt werden und die Karte bleibt das ganze Spiel über bestehen. Wir erhalten sozusagen eine Spezialistenausbildung, bei der wir uns individuelle Fähigkeiten aneignen. Diese machen uns einerseits stärker und unberechenbarer, anderseits stellen wir für die Gegner aber auch eine größere Gefahr dar und stehen somit schneller in der Schusslinie. Gerade der Sanitäter ist in unseren Runden oft zum Ziel geworden. Fähigkeiten zu besitzen ist also nicht nur vorteilhaft, sondern auch risikobehafteter. 


In Good Cop Bad Cop Promoted tritt der individuelle Polizist in den Vordergrund. Nicht nur wegen der individuellen Fähigkeiten, sondern auch aufgrund der Siegbedingungen.

Während wir im Grundspiel in zwei Teams spielen und es am Ende ein Gewinner- und Verliererteam gibt, möchte in der Erweiterung jeder einzelne Polizist am Ende der 5 Runden, der beste Polizist sein und den höchste Rang erreicht haben. Dadurch steigt in Good Cop Bad Cop Promoted, die Konkurrenz untereinander stark an. 
Stellt euch vor, ihr besitzt in der letzten Runde 4 Medaillen und euer Teampartner hat bereits 5 Medaillen. Du weist genau, wenn euer Team jetzt gewinnt, wird dieser Spieler wahrscheinlich mehr Punkte erreichen als du und gewinnen. Du hast also nicht nur die Feinde des gegnerischen Teams, die dir auflauern und die Aufgabe deren Anführer zu finden und zu töten, du musst auch noch dafür sorgen, dass dieser Spieler sein Team ändert oder du das Team änderst und dein Team gewinnt!
Die Aufgabe klingt kompliziert, ist aber nicht unmöglich! Denn es gibt bereits im Grundspiel Ausrüstungskarten, die die Identitätskarten eines Spielers verändern können. In Good Cop Bad Cop Promoted kommt noch eine weitere Ausrüstungskarte hinzu und zusätzlich gibt es zwei Beförderungskarten mit derartigen Fähigkeiten.


Die Verteilung der Medaillen wird außerdem durch den Anführer des Gewinnerteams in den ersten 4 Runden beeinflusst. Da bei der Vergabe dieser zusätzlichen Medaillen auch Mitglieder des Verliererteams in Betracht kommen, erhält oft der am weitesten zurückliegende Spieler die Medaille. Ob dieser in der Runde dein Freund oder Feind war ist dabei egal, denn jeder Spieler ist dein Konkurrent! Durch die Vergabe der Medaille entsteht ein gut gelöstes Aufholelement, dass dafür sorgt, dass die Spieler in Augenhöhe bleiben, der Sieg für alle möglich bleibt und der Konkurrenzkampf immer weiter geht.

Aufgrund der zusätzlichen Möglichkeiten durch die Beförderungskarten und die stetigen Intrigen, geht eine Runde in Bad Cop Good Cop Promoted meist länger als im Grundspiel. Da das ganze noch über 5 Runden abläuft, wird aus dem kurzweiligen Deduktionsspiel für zwischendurch ein abendfüllendes Spiel. 


Zu guter Letzt möchte ich noch erwähnen, das Good Cop Bad Cop Promoted noch ein Glückselement erhalten hat, denn die Medaillen können unterschiedliche Werte von 1-2 haben. Da am Ende, diese Werte den Sieg bedeuten und nicht die Anzahl der Medaillen, bleibt bis zuletzt unsicher wer gewinnt. Mir persönlich gefällt das gut, denn somit bleibt die Spannung bis zuletzt erhalten. Ich hatte jedoch auch Mitspieler, die sich an dem Glücksbezug störten.


Insgesamt gefällt uns Good Cop Bad Cop Promoted ausgesprochen gut. Die einzelnen Spielpartien können sehr unterschiedlich ausfallen und der Charakter des Spiels verändert sich je nach Spielgruppe. Es gibt Spielpartien, in denen der Anführer schnell entdeckt und erschossen wird und es gibt Spielrunden, in denen durch gute Ausrüstungskarten und passende Beförderungskarten förmlich ein stetiger Wechsel zwischen Katz und Maus entsteht. Da wehrt ein Spieler den drohenden Todesschuss von sich ab, ein anderer vertauscht die Spielreihenfolge usw.


Manche Spieler werden bis zum Rundenende nicht entlarvt, andere gaukeln dir Lügengeschichten vor und wieder andere verlieren kein Wort im ganzen Spielverlauf. Wir hatten auch schon eine Spielrunde, bei der nach der ersten Runde, 3 Pistolen auf mich zielten, obwohl keiner eine meiner Identitätskarten gesehen hatte! 

Für wen eignet sich Good Cop Bad Cop Promoted?

• Freunde des Grundspiels erhalten mehr 
Konkurrenz und Individualität für einen ganzen Spieleabend
• ruhige, trickreiche, proletarische, draufgängerische, geheimnisvolle, neugierige ... Menschen können sich gleichermaßen ins Spiel einbringen 
• Spielgruppen mit bis zu 8 Personen 
• Familien mit älteren Kindern
_________________________________________________________________________________


Good Cop Bad Cop von Brian Henk und Clayton Skancke
Erschienen bei Pull the Pin Games
Für 4 bis 8 Spieler in ca. 25 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Pull the Pin Games)


zum Artikel...