10.08.2020

Blue Banana


Bereits in jungen Jahren lernen wir bestimmte Gegenstände mit festgelegten Farben in Verbindung zu bringen. Der Frosch ist grün, die Erdbeere ist rot und die Banane ist gelb. Das weiß doch jedes Kind!
Und doch beweist uns Wolfgang Warsch mit Blue Banana, das unsere bildhaften Verknüpfungen sehr brüchig sein können, wenn sie unter Zeitdruck gesetzt werden. Und plötzlich ist der Frosch schwarz, die Erdbeere lila und die Banane blau!

In Blue Banana können sich 2-5 Spieler, ab 10 Jahren in ihrem Reaktionsvermögen und ihrer Fähigkeit zur Bildverknüpfung unter Beweis stellen. Die Blue Banana wird in die Tischmitte gelegt, 16 Motivkarten werden beiseite gelegt und die restlichen Motivkarten werden in 8 etwa gleich hohen Stapeln, kreisförmig um die Blue Banana verteilt. Jeder Spieler erhält einen kleinen Strafchip und schon geht es los! 2 der 16 beiseite gelegten Motivkarten werden für alle sichtbar ausgelegt. Diese Motivkarten, zeigen verdrehte Farbzugehörigkeiten. Nun versucht jeder Spieler blitzschnell, die richtige Farbe oder den passenden Gegenstand auf den, im Kreis liegenden Motivkarten zu finden und auf die Hand zu nehmen. Wer glaubt das es keine Übereinstimmungen mehr gibt, schnappt sich die Blue Banana.  Es kommt zur Wertung. Alle richtigen Motivkarten darf man behalten. Für jede falsche Motivkarte muss man so viele Motivkarten abgeben, wie man Strafchips besitzt. Wer die Blue Banana korrekterweise aus der Tischmitte genommen hat, erhält zusätzlich noch die 2 Motivkarten die zur Suche dienten. Hätte es allerdings noch weitere Übereinstimmungen gegeben, verliert der Spieler 1 Motivkarte pro Strafchip. Wer am Ende einer Runde die meisten Motivkarten besitzt, erhält einen Strafchip. Nach 8 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Motivkarten. 


Fazit:

Blue Banana ist ein amüsantes Reaktionsspiel, das vor allem im Spiel zu dritt oder zu viert überzeugen kann. Im Spiel zu fünft, kam es in unseren Spielrunden vor, dass langsame Spieler vor lauter Händegewirr völlig den Überblick verloren und teilweise gar keine Motivkarte erhaschen konnten. Im Spiel zu zweit gibt es oft einen der besser ist und einen, der eben schlechter ist. Im blödesten Fall zieht sich das durchs ganze Spiel und der schlechtere Spieler wird schnell unmotiviert. Diesem Ungleichgewicht wirkt Wolfgang Warsch jedoch gekonnt entgegen, indem er die Strafchips einsetzt. Ein Spieler mit gutem Reaktionsvermögen sammelt im Spielverlauf immer mehr Strafchips an und muss somit bei einem Fehler mehr Karten abgeben, als das bei den anderen Spielern der Fall wäre. Somit ermöglicht es auch reaktionslangsameren Spielern den Sieg! Das ist eine große Stärke von Blue Banana.

Die Motivkarten variieren dabei von sehr klaren Zusammenhängen, wie die gelbe Banane bis hin zu weniger verinnerlichten Farbverknüpfungen, wie beispielsweise der violetten Aubergine oder dem orangenen Basketball. Erstgenanntes ist ein Gemüse, das vielleicht nicht jedem so geläufig ist und der Ball wird sicherlich bei den meisten Menschen zuerst mit dem schwarz, weißen Fußball assoziiert. Aus diesem Grund muss man gerade in den ersten Spielrunden oft auf die Vorlagenseite spickeln. Dort sind alle Gegenstände mit den richtigen Farben aufgedruckt.
Mit jeder Runde werden wir geübter und können uns dann sogar an die Spielvarianten herantrauen. Und hier heißt es, einmal alles umgekehrt! Suche alle Motivkarten ohne Übereinstimmung! Ja ihr habt richtig gehört! Gerade habt ihr euch mühevoll geschult und gut zurecht gefunden und jetzt heißt es nochmal um 180°C umdenken. Und wer dieses Kopf- und Augenkarussel auch noch meistern kann, darf das ganze mal im Wechsel versuchen! Legt euch lieber mal eine Spucktüte und ein Kopfkissen bereit, falls es euch schlecht wird!


Etwas enttäuscht bin ich an dieser Stelle, dass keine vereinfachte Spielvariante erwähnt wird. Denn umgekehrt lässt sich das Spielprinzip auch schnell vereinfachen, indem wir nur eine Motivkarte als Suchkarte auslegen oder eine geringere Anzahl Motivkartenstapel im Kreis aufbauen. (Achtung bei 4-5 Spielern wird es dann allerdings eher schwieriger!). Und auch wenn Blue Banana kein Kinderspiel ist, können die Karten genutzt werden, um mit Kindern, das Zuordnen der passenden Farben und Gegenständen zu trainieren und zu besprechen. Werden anschließend nur drei Kartenstapel gebildet und eine Suchkarte in die Mitte gelegt , können sich gleichaltrige Kinder ab 5 Jahren auch schon schrittweise an ein vereinfachtes Spielprinzip herantasten. 

Aber zurück zu Blue Banana, wie wir es hier vor uns haben. In Erwachsenenrunden spiele ich Reaktionsspiele wie Blue Banana, gerne zwischen oder nach einem Brainburner, einem sehr denklastigen Spiel wie beispielsweise Spirit Island oder Gaja Project. Da die Spieler, hier auf ganz andere Weise gefordert werden, sich wieder mehr bewegen müssen und ihre Sinne stärken, sind sie meines Erachtens nach auch wieder besser gewappnet für ein weiteres komplexeres Brettspiel. Allem im allem ist Blue Banana für mich kein Spielehit, aber ein vielseitig einsetzbares Reaktionsspiel, das hin und wieder auf unserem Tisch landen wird. In welcher Form auch immer.

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Blue Banana von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Piatnik
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Piatnik)


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09.08.2020

Montmatre


Montmartre Anfang des 20 Jahrhunderts. Wir befinden uns im Le Bateau-Lavoir, in der Kunstgalerie des französischen Kunsthändlers, Ambroise Vollard. Abschätzend starrt der Kunstsammler Sie an. Nur ein hauchdünner, schwarzer Stoff umhüllt ihre sonnengewärmte Haut. Ihr freigelegter Rücken ist zugewandt und eine dicke, braune Haarsträhne schlängelt sich ihren Weg über ihre Wange, an ihrem Hals vorbei und verschwindet an ihrem Brustkorb. Ihr prachtvolles, braunes Haar ist wie eine geschlossene Blüte nach oben gezwirbelt und ihr graziles Gesicht wandert in die abenteuerliche Fremde. Sie scheint unerreichbar, unnahbar und doch hält sie ihn mit ihrem Blick fest und lässt ihn nicht mehr entkommen. Und beinahe scheint es, als würden sich ihre Lippen in einem sanften Wellengang nach oben bewegen und das Porträt würde zum Leben erwachen. Mit fordernder Stimme drängt der Kunstsammler: "Ich nehme es!" 


In dem Kartenspiel Montmartre von BLAM! sind wir Künstler, die darauf hinmalen Berühmtheit zu erlangen. In dem abgelegenen Montmartre  in Paris suchen wir Inspiration und hoffen auf der Kunstaustellung des bekannten Kunsthändlers, Ambroise Voillard auf unseren Durchbruch.
Jeder Spieler hat 4 Inspirationskarten auf der Hand, von denen jede eine schrittweise Fertigstellung eines Gemäldes darstellt. Reihum beginnen wir die Kunstwerke zu skizzieren, indem wir 1-2 Karten ausspielen. Wer ein Gemälde mit der höchsten Punktwertung oder die meisten Karten eines Gemäldes ausliegen hat, kann an den entsprechenden Kunstsammler verkaufen. Konnte man mehrere verschiedene Kunstsammler überzeugen, hat man einmalig die Möglichkeit im Auftrag der Zeitung zu Malen. Aber Achtung, steht der Kunsthändler, Ambroise Voillard bei einem Kunstsammler, kann man diesem keine Kunstwerke unterbreiten. Es gibt jedoch immer die Möglichkeit, einzelne Zeichnungen oder fertige Gemälde an den Markt zu verhökern. Sobald 2 Stapel der Kunstsammler leer sind oder ein Spieler 15 Franken eingenommen hat, endet das Spiel und derjenige mit dem meisten Geld hat es geschafft, der berühmteste Künstler in Frankreich zu werden.
Im Spiel zu zweit wird ohne Ambroise Vollard verhandelt. Zudem kann nur derjenige Kunstwerke verkaufen, der die Aufmerksamkeit von zwei Kunstsammlern gleichzeitig erhält. Für die Zeitungsverträge benötigt man eine höhere Gunst der Sammler (je 2 Paare verschiedener Kunstsammler).


Fazit: 

Als Montmartre auf unserem Tisch gelandet ist, haben sich unsere Söhne, 7 und 10 Jahre, desinteressiert vom Staub gemacht und meinen Mann und mich alleine zurückgelassen. Ein Kartenspiel Date? Warum eigentlich nicht, dachten wir! Also haben wir uns einen Rotwein aus Sonnengereiften Trauben ins Glas eingeschenkt, uns dem Klang von französischer Musik hingegeben und sind ins 1900 Jahrhundert nach Paris eingetaucht. Dabei entpuppte sich Montmartre als ein stimmiges Spiel, dass durch sein Spielthema einen gewissen Charme versprüht, der genau zu solchen Momenten passt. Paris, die Stadt der Liebe, Kunst, Frauen in schicken Kleidern und verrückten Hüten und erotische Porträts. Montmartre eignet sich gut als lockeres Kartenspiel für ein Date, einen schönen Abend mit der Liebsten oder für eine lebhafte Damenrunde. Und natürlich für all die Kunstliebhaber unter uns, die gerne in Kunstgalerien, in der Welt der Malerei versinken. Auf Kinder und Jugendliche wirkt das Thema jedoch eher befremdlich, weshalb Montmartre für mich nicht als Familienspiel in Frage kommt. An dieser Stelle kann ich das Kartenspiel Harvest Island empfehlen, bei dem wir als Obstgärtner, um die größten Ernteerträge wetteifern und uns dabei Tiermedaillien verdienen können.
Spieltechnisch geht es bei beiden Spielen um das Sammeln, und verkaufen von Karten mit einer begrenzten Kartenauslage. Harvest Island überzeugt dabei durch ein zugängliches Thema und sehr schönes Design. Erschien uns aber in der Vielfalt der Erntekarten etwas überladen. Wodurch das sammeln sehr glücksabhängig sein kann. Hier wirkt Montmartre ausgeglichener. 


Dort müssen wir stets abwägen welche Inspirationskarten wir auslegen, um unsere Meisterstücke im richtigen Moment an einen Kunstsammler zu bringen. Präsentieren wir unsere Gemälde zu früh, erhalten wir einen geringeren Preis, denn mit jedem Kunstwerk, das ein Kunstsammler erhält, wird sein Honorar für weitere Sammlerstücke größer. Warten wir jedoch zu lange, versperrt uns womöglich ein anderer Künstler die Darbietung und wir müssen einige unserer, malerischen Kreationen für Peanuts auf dem Markt verschmöckern. 
Ähnlich verhält es sich mit dem Malauftrag, den wir für die Zeitung erhalten können. Entweder wir geben uns früh mit einem kleinen Ausschnitt in der Zeitung zufrieden oder wir versuchen durch unterschiedliche Malstile, ein breiteres Spektrum an Kunstsammlern anzusprechen, um dann groß in den Schlagzeilen zu erscheinen. Doch so manches Mal endet das Spiel, ehe wir den letzten Pinselstrich vollzogen haben und die letzte Zeitungsseite wird zugeschlagen, ohne eine Bildnotiz von uns. Wer im Wettkampf der Kunstmalerei, in vollem Farbenglanz erstrahlen will, muss auch die Pinselführung der Konkurrenz im Auge behalten! 


Apropos Pinselführung! Diese ist in Montmartre etwas durch den Wind geraten. Denn es ist erlaubt zuerst ein fertiges Gemälde auszulegen und dieses anschließend mit einer Skizze zu erweitern. Es ist zwar angeraten die Bilder aufeinander aufbauend zu platzieren, das ist jedoch beim ausspielen der Karten keine Pflicht! Auch fand ich es etwas merkwürdig, das bei nicht bestehender Konkurrenz eines Gemäldetypus, man dem Kunstsammler auch eine plumpe Skizze andrehen kann. Der sammelt auch alles! Prompt habe ich meine Kritik umgesetzt und Montmartre mit erschwerten Regeln ausprobiert. Porträts durften nur aufbauend ausgelegt werden und der Kunstsammler wollte mindestens ein Kunstwerk mit Punktwertung vier oder mehr. Heraus kam eine kopflastigere Variante von Montmartre, die zu häufigeren Gemäldeverkäufen auf dem Markt führte, dadurch aber auch seine Leichtigkeit verlor. Schlussendlich gefiel mir also die Regeln, so besser wie sie vorher waren. 
Und nun sortiere ich meine Skizzen nachträglich unter das fertiggemalte Kunstwerk, damit mir meine Kartenauslage als stimmig erscheint.
Die nächste Kunstaustellung wird dann nicht in Paris, sondern zwischen den Weinreben am Bodensee stattfinden. Wo Montmartre bei uns einen Platz als Gelegenheitsspiel für gewisse Momente erhält.

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Montmartre von Florian Sirieix
Erschienen bei BLAM!
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 25 Minuten ab 8 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BLAM!)


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07.08.2020

Traintopia


Tuuut….Tuuut…. Züge und Brettspiele. Eine Symbiose, die wohl so schnell kein Ende finden wird. Zug um Zug, Russian Railroads, First Class, 18XX-Spiele, Snowdonia bzw. Alubari und und und. Die Liste könnte schier unendlich fortgesetzt werden. Nun fügt Board&Dice ebenfalls ein Titel hinzu und zwar Traintopia, aus der Feder von Przemek Wojtkowiak für 2-4 Spieler 12 Jahren. Und ob es seine Daseinsberechtigung neben all der anderen Titeln hat schauen wir uns mal genauer an.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

In der recht großen Schachtel (gemessen am Inhalt) finden wir einen bunten Mix aus typischen Brettspiel-Dingen: Plättchen, Meeple, Karten. Das ganze in einem funktionalen Inlay, wobei das ganze auch in eine deutlich kleinere Box gepasst hätte. Die Qualität der Materialien ist absolut okay und gibt keinen Grund zu meckern. Vor allem die Meeple gefallen mir gut. 

Die optische Gestaltung trifft leider nicht ganz meinen Geschmack, vor allem bei den Plättchen, die wir auslegen. Das so entstehende Gesamtbild am Ende einer Partie ist daher nicht so zufriedenstellend, wie bei vergleichbaren Spielen. Hier stand der spielerische Nutzen wohl eher im Fokus.

Die Anleitung ist überschaubar, enthält leider aber einen dicken Fehler. Es gibt in dem Spiel “Objective-Karten” für die man am Ende des Spiels auch nochmal Punkte bekommt. Die werden zu Beginn der Anleitung auch erwähnt, aber dann gar nicht mehr. Unter der Rubrik “Endwertung” tauchen sie nicht mehr auf. Das kann dazu führen, dass man es tatsächlich vergisst und bei manchen Karten wäre auch eine kleine Hilfe nett gewesen, ob man diese richtig interpretiert. Schade. 

Am Ende erhält man für 35€ aber ein ordentliches Preis-Leistungs-Verhältnis.


[ABLAUF]

Die aufstrebende Nation Traintopia sucht seinen neuen Präsidenten und dieser muss in der Lage sein die saubersten, effizientesten und schnellsten Zug-Strecken zu planen. Dies versuchen wir über 8-9 Runden (je nach Spieleranzahl) in denen wir uns die nötigen Bestandteile draften. 

Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Startplättchen und eine Objective-Karte, die vorgeben, wofür man persönlich am Ende des Spiels nochmal Sonderpunkte bekommt. Für jede Runde wird eine Karte gezogen, die vorgibt welche Bestandteile in dieser Runde gedraftet werden können. Das sind neue Plättchen mit Zugstrecken, aber auch Pendler, Touristen, Züge oder Postsäcke. 

Die Plättchen sind alle quadratisch und in sich noch mal in vier Quadrate geteilt, dass ist deswegen wichtig, da ich beim Anlegen der Strecke nur verpflichtet bin, dass EINS dieser Quadrate an ein anderes Plättchen grenzt. Des Weiteren ist darauf zu achten, dass ich keine toten Enden der Strecken produziere (also das Ende vom Gleis führt einfach auf eine Wiese) oder keinen Kreis baue. Jede Strecke muss zumindest einen Startpunkt haben. Ansonsten ist es mir überlassen, in welcher Position ich die Plättchen anlege. 


Drafte ich einen Pendler, die es in drei Farben gibt (gelb, grün und grau), setze ich diesen auf eine Strecke und werte diesen Pendler sofort aus. Auf jeder Strecke darf es nur einen Pendler je Farbe geben. Was wird gewertet? Entlang der Gleise gibt es Gebiete in den gleichen Farben, wie die Pendler und für jedes Gebiet passend zum Pendler gibt es einen Punkt. 
Die (weißen) Touristen hingegen suchen nach Ausflugszielen entlang der Strecke. Hiervon gibt es insgesamt drei Verschiedene mit 1-3 Punkten, wie z.b. ein Stadion. Auch hier gilt, dass man nur einen Tourist auf jeder Strecke platzieren darf. 

Der Zug wird ebenfalls auf eine Strecke platziert. Entlang der Strecken gibt es hin und wieder Felder mit Geldscheinen. Wenn ich ein solches Streckenteil platziere, lege ich auf dieses Feld sofort ein passenden Token. Im Laufe der Partie kann ich dieses Geld für starke Sonderaktionen ausgeben. Hab ich am Ende noch Token übrig und auf diesen Strecken steht ein Zug bekomm ich dafür noch Siegpunkte. 

Zu guter Letzt noch die Postsäcke. Strecken mit einem Postsack erhalten bei Spielende die doppelte Siegpunktzahl. Am Ende des Spiels werden nun nochmals Punkte für vollendete Strecken gegeben (also mit Start- und Endpunkt), hierbei kommt zum Tragen aus wie vielen Plättchen diese Strecke zusammengesetzt wurde. Dann werden noch die Objective Karten ausgewertet und überprüft wer die längste Strecke (muss kein Endpunkt haben) hat.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und wird neuer Präsident von Traintopia.

[FAZIT]

Traintopia ist ein wirklich schönes und gelungenes Familienspiel. Das Tüfteln an der bestmöglichen Strecke ist fordernd aber überfordert nicht. Auch das Drafting wird hier gelungen eingebunden und ist bestens für Einsteiger geeignet. 

Abzüge gibt es für die Gestaltung, die zum Teil einfach nicht harmonisch und thematisch ist. Vor allem die Dollar-Scheine an der Strecke find ich absolut unpassend und da hätte man sich gern was anderes einfallen lassen können. Auch die Farbgestaltung find ich eher mau, zum Teil sind die Gebiete etwas schwer zu erkennen.

Langfristig wird es Traintopia schwer fallen auf den Tisch zu kommen, denn es macht schon den Anschein, dass man ein Großteil des Spiels nach 4-5 Partie gesehen hat. Hier fehlt es leider ein wenig an Varianz. Das macht das ganze aber natürlich nicht zu einem schlechten Spiel, es bringt für den Moment auf jeden Fall Spaß und gerade mit Anfängern und der Familie hat man einen schönen Einstieg, um danach dann vielleicht noch eine Partie Zug um Zug zu spielen. 


[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 3 von 5 (mit etwas Unterstützung sollte es kein Problem sein für Kinder ab 8 Jahren. Warum der Verlag 12 Jahre nennt ist mir ein Rätsel)

Familie: 5 von 5 (hier versteckt sich die Zielgruppe von Traintopia und bringt Mechaniken wie Drafting und Tile Placement nahe)

Kenner: 2 von 5 (das Spiel bietet nicht wirklich viel, was den Kennerspieler hinter dem Ofen hervorlocken wird)

Experte: 0 von 5 (Wenn es ums Thema geht, wird der Experte wohl eher zu den 18XX Spielen oder Russian Railroads greifen. Zu Recht!)

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Traintopia von Przemek Wojtkowiak
Erschienen bei Board&Dice
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Board&Dice)


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06.08.2020

Bacteria Hysteria


Irgendwie fühlt es sich schon etwas schräg an, in Zeiten von Corona ein Spiel namens Bacteria Hysteria zu spielen. Klar, der findige Spieler kann sich nun denken, dass Corona ja ein Virus ist und kein Bakterium, aber letztlich ist es halt doch etwas…komisch. Aber sei’s drum. Letztlich ist es ja eben nicht „das Brettspiel zur Pandemie“, sondern vielmehr ein versuch, ein kleines buntes Karten- und Würfelspiel in ein Setting zu packen. Denn letztlich ist das Thema so austauschbar, wie in vielen anderen Spielen auch.


Doch worum geht es: Das Spiel kommt mit 6 verschiedenen Bazillen (= Karten) daher, von denen es jeweils 18 Stück gibt. Dazu kommen 10 Würfeln auf deren Seiten sich jeweils eine Bazillenart tummelt. Ergänzt wird das ganze durch einen mechanischen Timer, der 40 Sekunden lang laut tickt und beim „Bing“ in die Luft hüpft.
Die Karten werden allesamt gut gemischt und als Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält 6 Karten und legt diese verdeckt vor sich hin. Der Startspieler zieht den Timer auf, deckt dann alle vor sich liegenden Karten um und würfelt mit allen 10 Würfeln. Hat er nun auf mindestens zwei Würfeln sowie auf mindestens zwei Karten die gleiche Bazille, darf er alle Karten mit der gleichen Bazille abwerfen und ebenso viele neue Karten nachziehen. Passen dann wieder min. zwei gleiche Würfel zu min. zwei gleichen Karten derselben Bazille wird wieder abgeworfen und nachgezogen. Klappt das nicht mehr, darf er neu Würfeln und weitermachen oder nochmal würfeln, etc. Der eigene Zug endet, wenn der Timer in die Luft hüpft oder man sechs unterschiedliche Karten vor sich liegen hat. Doch Obacht: 40 Sekunden können rasend schnell vorbei sein! Anschließend sind alle Spieler am Tisch an der Reihe und machen ihren „Zug“. War jeder einmal dran, erfolgt die Wertung: Wer die meisten Karten ablegen konnte, erhält einen Gewinn-Chip und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Gewinnchips einheimsen konnte.


Klingt alles simpel und ist es natürlich auch. Trotzdem ist Bacteria Hysteria kein reines Kinderspiel. Wer einmal in den Genuss der Würfelhektik eines „Escape: Der Fluch des Tempels“ gekommen ist, wird sich hier schnell heimisch fühlen. Denn auch Bacteria Hysteria entfalltet eine unfassbare Stressatmosphäre und Hektik, so dass der zweite Teil des Titels ganz sicherlich kein Zufall ist, sondern sehr bewusst gewählt wurde. Das Spiel lässt sich durch die relativ einfache Mechanik sowohl mit kleineren Kids (mit Unterstützung), als auch mit größeren Kids, als auch ohne Kinder spielen. Und auch die ganz ganz großen Kids dürften Spaß daran haben, da es ordentlich Adrenalin erzeugt, selbst wenn das Setting und die Optik sich natürlich eher an die Familie als an die Altherrenrunde richtet.

Aber apropos Optik: Die Spielkomponenten sind durchweg schön designt und die Bazillen im Comiclook hätten nicht besser gestaltet werden können. Gleiches gilt natürlich auch für die Würfel. Der Timer selbst macht auf den ersten Blick einen etwas klapprigen Eindruck, hat sich bei uns aber als wirklich stabil erwiesen. Wenn es hier etwas zu bemängeln gibt, dann dass die Packung ruhig auch deutlich kleiner hätte ausfallen dürfen. Aber das ist meckern auf hohem Niveau. Insgesamt wird uns Bacteria Hysteria sicherlich noch einige Familienspielnachmittage begleiten.
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Bactria Hysteria
Erschienen bei Piatnik
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 6 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Piatnik)
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05.08.2020

Parks


Langweilig! Ein weiteres euro-ähnliches Spiel, bei dem wir kleine Meeple einsetzen, irgendwas bekommen und dieses Irgendwas dann gegen Siegpunkte tauschen. Boar, und warum machen manche da so einen Hype draus??!! Und das auch noch für 50 Tacken? Echt lame! – So könnte jemand Parks beschreiben, der absolut kein Feingefühl besitzt (und vielleicht einen gewissen Hass gegen Arbeiter-Einsetz-Spiele hat). Aber ist es das? Oder ist Parks vielleicht auch viel, viel mehr? Begeben wir uns auf eine kleine Wanderung. Kommt mit!

Wegbeschreibung

Die Assoziation einer Wanderung bietet sich für Parks ganz besonders an, da es in diesem Spiel genau darum geht: Wir durchqueren die verschieden Nationalparks Nord Amerikas. Wunderschön illustriert und der Reihe fifty-nine Parks entnommen, will uns dieses Spiel die Natur der USA näherbringen. Dabei ist es für 2 bis 5 Wanderbegeisterte gedacht und lässt sich in 45-90 Minuten spielen. Wobei, es geht auch allein, aber darüber werden wir später reden. 

Um dieses Nationalparks im Spiel bereisen zu können, sammeln wir vorher auf einer nicht näher konkretisierten Wanderroute Erfahrung. Mit dieser Erfahrung können wir dann letztlich die großen Parks besuchen, und ja, auch der Grand Canyon oder der Yellow Stone National Park sind vertreten. Wir werden also wahrlichen Größen gegenüberstehen.


Anstieg

Parks läuft dabei klassisch Rundenweise ab, bietet jedoch die ein oder andere Besonderheit: Zunächst bekommt jeder 2 Wanderer und ein brennendes Lagerfeuer. Diese Wanderer werden an den Beginn oder Einstieg der Route gestellt und wenn man an der Reihe ist, darf man seinen Wanderer beliebig weit auf der vor ihm liegenden Route bewegen, niemals zurück! Landet er dann auf einem freien (! Warum das so wichtig ist, klären wir auch später, Geduld) Feld, darf er die Aktion ausführen. In den allermeisten Fällen bekommt man schlicht etwas: Wasser, Sonne, Berge oder Bäume. Manchmal auch einen Joker. Aber an sich wars das. Diese vier Ressourcen-Typen gilt es in der richtigen Kombination zu sammeln, um die großen Parks bereisen zu können. Um beispielsweise in den Grand Canyon zu gehen, braucht es halt enorm viel Berg-Erfahrung, logisch. Man will ja auch nicht abstürzen, weil man das Gelände nicht gewohnt ist. Ist man dann durch die Strecke durch und stellt seinen Wanderer auf den Ausstieg, hat man dabei die Wahl, ob man entweder Parks der Auslage reservieren, direkt welche bereisen oder Ausrüstung kaufen will.

So einfach? Naja, es gibt da noch diesen Hacken mit der Interaktion: Steht bereits ein Wanderer auf einem Feld, darf ich auch auf dieses Feld, aber nur, wenn mein Lagerfeuer noch brennt. Ich muss es dann löschen (umdrehen). Danach darf ich nicht wieder ein besetztes Feld besuchen, bis mein erster Wanderer den Wanderweg verlässt (dann aktiviert sich das Lagerfeuer wieder). Ich habe hierfür lange nach thematischen Erklärungen gesucht, vielleicht dass nur ein Feuer in einem gewissen Abschnitt brennen darf, um die Natur zu schützen. Aber wenn es dann einmal aus ist, würde das ja immer gelten? Ehrlich, ich weiß es nicht und habe diese Regel dann einfach akzeptiert. Spielerisch funktioniert sie super, auch wenn sie für mich thematisch keinen Sinn ergibt. 


Ausrüstung

Werfen wir nun einen Blick auf das, was wir mit auf die Wanderung nehmen, oder besser gesagt: Was wir in der Spieleschachtel für unser Abenteuer so finden. Zunächst: Durch das Inlay von GameTrayz ist das Material wirklich unglaublich gut und strukturiert verpackt. Ich habe noch nie ein solches, serienmäßiges Inlay gesehen. Aber gut, es ist auch von GameTrazy, meistens wissen die, was sie tun. Manko: Möchte man die Karten sleeven, hat man schlechte Karte (und `nen schlechten Wortwitz), denn alles ist wirklich auf Kante genäht und würde mit Sleeves einfach nicht passen. Davon abgesehen, ist das Material absolut großartig! Wunderbar verarbeitet, Sortiereinlagen für die verschiedenen Holzsachen, und die Joker sind sogar einzigartig! Da gibt es zum Beispiel einen kleinen Delphin oder einen Elch – einfach herzzerreißend! Von der Qualität der Karten ganz zu schweigen. Alles schön dick, griffig und wunderschön illustriert. Wie oben schon erwähnt, entstammen diese Illustrationen dem Kunstprojekt fitfy-nine Parks. Darin verarbeiten verschiedenste Künstler die Nationalparks der USA und wollen wieder Interesse für diese wecken. Daher sind die Karten nicht nur schön gestaltet, nein jede Karte für sich genommen, ist ein wahres Kunstwerk. – Verzeiht, wenn ich beim Material so enorm ins Schwärmen verfalle, aber wer eine Box Parks mal ausgepackt und wieder zusammengepackt hat, wird mich verstehen. Es ist toll, großartig, es passt alles. Und ich höre jetzt auf, vom Material zu sprechen, schließlich gibt es noch andere Highlights auf unserer Wanderung. Weiter geht’s! 


Kraftreserven mobilisieren

Das interessante an Parks:  Es gibt abseits der oben beschriebenen Regeln noch so viel mehr zu entdecken. Beispielsweise geht jeder Spieler mit einem Vorsatz ins Spiel (das sind Karten mit bestimmten Zielvorgaben) und wenn er diese erfüllt, hagelt es Extrapunke. Diese Vorsatzkarten ermöglichen es, in einem recht vielseitigen Spiel eine Strategie zu fokussieren und helfen dadurch vielleicht auch den Einsteigern im Wanderspiel. Obendrauf gibt es noch Jahreszeiten! Da man in einem Spiel Parks den oben beschriebenen Wanderweg insgesamt vier Mal durchläuft, verändert sich nicht nur dieser jedes Mal, sondern es gibt auch unterschiedliches Wetter. Bedeutet, dass Sonne bzw. Wasser Marker auf der Strecke verteilt werden und als Bonus für denjenigen dienen, welcher als erster dieses Feld besetzt. Weiterhin bietet das Spiel noch eine Ausrüstungsmechanik und Wasserflaschen, die meinen Spielstil individualisieren oder mich mit regelmäßigen Boni versorgen. Dass man auch noch Fotos knipsen kann, die Extrapunkte wert sind, habe ich ebenfalls noch nicht erwähnt. Ihr merkt: Abseits des simplen Einsetzens und Tokensammlens, wartet in einer Schachtel Parks jede Menge Abenteuer auf euch.


Aussicht genießen

Spoiler: Mir gefällts. Wer hätte es gedacht – meine Euphorie war mir wohl anzumerken. Doch warum nun genau? Parks ist mal wieder eines der Spiele, bei denen das Gesamtkonzept stimmt. Ein griffiger Spielablauf trifft hervorragende Komponenten und eine wahnsinnig schöne Spielgestaltung. Selbst wenn man nicht sonderlich gut im Spiel ist, macht es dennoch Freude, einen Nationalpark zu bereisen und sich an der wunderschönen Gestaltung zu erfreuen. Ein auf den ersten Blick simples Regelwerk wird durch viele kleine Extras erweitert und bietet dadurch auch nach mehrmaligem Spielen immer wieder Abwechslung. Zudem ist die Einstiegshürde auch für Gelegenheitsspieler nicht sonderlich hoch, sodass ich dieses Spiel im unteren Kennerbereich in Bezug auf seine Komplexität einordnen würde. Für wen ist Parks nun geeignet? Eigentlich für jeden! Gut, vielleicht nicht für die Familie mit zwei Kindern die gerade 6 Jahre geworden sind und unbedingt losspielen wollen, aber die 10+ der Schachtel kann man problemlos vertreten. Auch bietet es durch die vielen Verknüpfungen einen Reiz für Vielspieler, da man doch nicht alles beim ersten Mal spielen erlebt und es verschiedene Strategien zu entdecken gilt.

Zwei Dinge müssen abschließend noch besprochen werden: Preis und Spielerzahl. Ja, ich weiß, Parks ist `ne kleine Box und möchte UVP 50€ für sich beanspruchen. Dem sei gesagt, dass die Größe dieses Mal das Minimum ist, hier wurde absolut kein Platz verschwendet, sondern alles vollgepackt! (An dieser Stelle möchte ich kein Verlagsbashing betreiben, aber es gibt da so ein paar Favoriten, die gerne viel Box und wenig Spiel verkaufen. Und dann wollen die trotzdem 30-40€….naja.) Außerdem habe ich mich beim Verlag erkundigt, wie der Preis zustande kommt: Zunächst muss man schlicht das Material von Parks betrachten. Dieses ist verdammt wertig und auch sein Geld wert. Danach ist das mit Lizenzen immer so eine Sache. Hier liegt eine Lizenz von fifty-nine Parks drauf, wodurch auch eine ganze Menge Künstler ein paar Cent vom Betrag abbekommen. Und zu guter Letzt: Natürlich geht auch ein Teil des Erlöses direkt in die Nationalparks. Demzufolge bewirkt der Preis auch echt viel Gutes. 


Und dann ist da noch die Spielerzahl: 1-5 steht auf der Packung. Wieder so ein kleines naja. Solo klappt es tatsächlich, auch wenn ich selbst dem Solospielen nicht wirklich viel abgewinnen kann. Dieses Spiel lebt von der Interaktion mit den Mitspielern. Sich gegenseitig die Plätze wegnehmen, aktiv einen Wanderweg blockieren und sich dann freuen, dass das Gegenüber keine sinnvollen Möglichkeiten mehr hat. Sowas macht schon glücklich. Auch zu zweit funktioniert das schon echt gut. Zugegeben, zu fünft wird es etwas sehr wuselig und enorm zufällig, da so viel passiert, es man selbst wieder am Zug ist. Spielbar ist es dennoch.

Ein letzter Satz? Parks ist toll, unglaublich gut verarbeitet und bietet wuchtigen Spielspaß mit wunderschöner Grafik: Anschauen ist Pflicht!

PS: Ich selbst war sehr enttäuscht, dass es Parks nicht mal auf die Empfehlungsliste des (Kenner-) Spiels des Jahres geschafft hat. Für mich definitiv unerklärlich und ein Fehler der Jury.


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Parks von Henry Audubon
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland Spiele)

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