21.09.2021

Small Samurai Empires


Das feudale Japan hat bis heute einen riesigen Einfluss auf die Popkultur und die Unterhaltungsindustrie. Besonders die Samurai bieten allerlei Stoff für spektakuläre Geschichten rund um die Ehre eines Kriegers. Die Samurai waren eine Art Elite Soldaten und sogar eine eigene soziale Schicht. Sie dienten dem Kaiser und waren im Umgang mit Bogen und Schwert geübt. In Small Samurai Empires befehligen wir unsere eigenen Samurai und erobern nach bekannter Area Control Manier japanische Gebiete.


Small Samurai Empires ist, wie der Name bereits verrät, ein kleines Spiel, zu mindestens was die Dimension angeht. Bis zu vier Spieler schnappen sich ihre Samurai und Befehlsmarker und versuchen über drei Epochen die meisten Punkte zu sammeln. Das Spielprinzip ist eine Kombination aus Area Control, geheime Aktionen und Programmierspiel, das sowohl mechanisch als auch thematisch Sinn ergibt. Am Anfang jeder Runde platzieren alle Spieler ihre Aktionen auf die verschiedenen Gebiete des feudalen Japans. Das geschieht natürlich zunächst mit verdeckten Befehlsmarkern. Dann werden alle Aktionen vom Süden bis zum Norden abgehandelt. Die Befehle, die ihr durchführen könnt, setzen sich genretypisch aus den Aktionen wie, Rekrutieren, Bewegen, Angreifen oder Erbauen zusammen. Wurde das getan, beginnt die zweite Phase der Runde, in der vom Norden nach Süden abgehandelt wird. Hier können die Spieler ihre Aktionen so nutzen, dass die vorangegangenen abgeschwächt oder ausgekontert werden. Am Ende wird, Area Control üblich, geschaut, wer die meisten Einheiten in welchem Gebiet hat. Dann werden Punkte verteilt und der Sieger ist natürlich wieder derjenige, der am Ende die meisten hat.


Small Samurai Empires fühlt sich an, wie ein alter Klassiker. Es erfindet das Rad nicht neu. ABER, Small Samurai Empires entfernt jede Downtime und unnötige Mechanik aus einem Area Control Spiel, was das ganze Erlebnis sehr flüssig und spannend macht. Jede Aktion gewinnt an Bedeutung besonders, wenn man Boni nutzen möchte. Dadurch fühlt sich kein Zug leer an und das Spiel mündet in einem Programmierwettbewerb, bei dem Nachlässigkeit bestraft wird. So ist man stets selbst seines Glückes Schmied und fühlt sich durch das Spiel nie benachteiligt. 

Das Abhandeln der Aktionen von Süden nach Norden bzw. umgekehrt, gibt eine weitere strategische Tiefe, wo gut überlegt sein sollte, ob und wie die gegnerischen oder sogar die eigenen aufgehalten werden sollten, um das Meiste herauszuholen. Ein weiterer und frischer Aspekt ist das Ausspielen der Schicksalskarten. Diese machen manche Gebiete wertvoller und sollten so eingesetzt werden, dass man das Gebiet, das man selbst zu erobern versucht auch die meisten Punkte abwirft. Gleichzeitig haben alle Spieler nur eine begrenzte Anzahl an Schicksalskarten und geben so, durch das Ausspielen oder zurückhalten dieser, indirekte Auskunft über ihre Karten und damit das Potential einer möglichen, punktereichen Eroberung. 


Small Samurai Empires mag in seiner physischen Form tatsächlich small sein, das Spielgeschehen fühlt sich aber riesig an. Die Grafik und Meeple, die sich nicht nur durch Farben, sondern durch ihre Form –alle haben unterschiedliche Rüstung und Waffen- unterscheiden, geben dem Spiel einen sehr persönlichen Charme und runden das Gesamtpaket ab. Wer nach einem Area Control Spiel sucht, das sich sehr dynamisch anfühlt und viel frischen Wind in das Genre bringt, kommt an diesem Spiel nicht vorbei. Obwohl Small Samurai Empires sich im Grunde an ausgelutschten Mechaniken bedient, legt es doch Meilensteine. Chapeau!
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Small Samurai Empires von Milan Tasevski
Erschienen bei Archona Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 13 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Lucky Duck Games)

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20.09.2021

B-Rex-Tage-Buch 2021



Es gibt eine kleine alte Burg in Burgliebenau in der Nähe von Leipzig, die einmal im Jahr ihre Pforten öffnet um Spielern, Händlern und Interessierten ein magisches Brettspielwochenende zu bescheren. 
Zahlreiche Brettspielverlage stellen ihre Neuheiten und Prototypen vor, die an den B-Rex Tagen ausgiebig getestet werden können. Wir waren für euch in der Bischofsburg Burgliebenau dabei und haben die Köpfe, äh Würfel rollen lassen.

An unserem ersten Spieltisch hebt sich eine rosa Halbkugel heraus und Tentakeln schlängeln sich um kleine Holzschiffe, die mit Schätzen beladen sind. Was ist denn das?


In Crash Octopus von FunBot werden Schätze mit Fahnen gegen das eigene Schiff geschnippt, um diese aufladen zu können. Aber Achtung vor dem Octopus der immer wieder angriff und verhindert, dass ihr alle Schätze aufladet.
+ 3 D Aufbau, schöne Holzteile, trainiert Geschicklichkeit
- zu viel herum geschnipse und umherfliegende Teile, die Schätze werden oft selbst runtergeschubst

Nachdem der Octopus uns keine Angst einjagen konnte, haben wir uns zu größeren Abenteuern getraut und in Set a Watch Schwerter der Münze von Grimspire Seelenlose, Drachen und Untote bekämpft.


Ein Kämpfer wacht im Lager um das Feuer und löst Aktionen (heilen, Fähigkeiten tauschen, spähen...) aus, danach kämpfen die anderen gegen Kreaturen. Neu ist die Händlerfunktion bei der Gegenständen gekauft werden können, andere Charaktere, Gegner und Orte.
+ Barbarin und Kopfgeldjäger sind vielseitig und dynamisch, Gegenstände ermöglichen aufpeppen der Charaktere
- schwierig zu gewinnen, der Mönch erschien schwächer und einseitiger

Von den ungestümen Monstern in Fetzen zerrissen, legten wir unsere Waffen ab und stellten uns in Origins - Ankunft der Erbauer von Giant Roc, lieber dem Bau von Gebäuden.


Ein komplexes Strategiespiel, bei dem wir freie Völker auf einem fremden Planeten anführen. Ressourcen managen, Arbeiter einsetzen und Städteplättchen geschickt kombinieren.
+ Mechanik und Ablauf stimmig, 
- Thema kommt kaum zur Geltung

Da wir uns ins Origins bereits ausgiebig am bauen und am Ressourcenmanagement erprobt haben, legen wir mit Merw - das Herz der Seidenstraße von Giant Roc noch eins oben drauf.


Merw, liegt im Herzen der Seidenstraße und ist das blühende Zentrum für Kultur und Rohstoffe. Ein komplexes Strategiespiel mit vielen Möglichkeiten.
+ stimmig, anspruchsvoll, verschiedene Taktiken möglich, Thema gut umgesetzt, hat Spaß gemacht 
- nichts

Nach zwei großen Strategiespielen haben wir uns den kleineren Spielen gewidmet, die vor allem Karten enthalten. Eines davon war Shamans von Corax Games.

In Shamans von Corax Games spielen wir in geheimen Teams gegeneinander, die jede Runde variieren können. 
+ sehr interessante Kombination aus Stichspiel und Deduktion, entfaltet großes Potential nach ein paar Runden, hat uns sehr gut gefallen
- zu Beginn schwierig zu überblicken, Rituale müssen bekannt sein


Raus aus der spirituellen, fiktiven Welt, treten wir ein in unsere geschichtliche Vergangenheit. In Undaunted erleben wir den zweiten Weltkrieg hautnah und kämpfen an der Front. Wir haben das erste Szenario ausgetestet.


+ Szenario 1, Deckbuilding mit wenig Karten und kleiner Spielfläche, sehr taktisch, spannend, Thema gut umgesetzt, viele verschiedene Szenarien
- Szenario 1 haben meist die Amerikaner verloren, evtl. unausgeglichen?
Keine Soldaten als Figuren, sondern nur Plättchen aus Pappe

Nachdem 3 Tage die Würfel gerollt sind und sich unsere Brettspiel-Wunschliste erweitert hat, ging es wieder nach Hause. Es hat sehr viel Spaß gemacht und wir freuen uns wenn es nächstes Jahr wieder heißt "Auf zu den B-Rex Tagen nach Merseburg!"


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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages

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18.09.2021

Yin Yang


Mit dem Spiel Yin Yang des taiwanesischen Spieleautors DuGuWei bringt der deutsche Verlag Spielefaible ein opulent ausgestattetes Spiel in großer Schachtel auf den deutschen Markt. Hierin begeben wir uns als Anhänger der Tai-Chi-Philosophie ins alte China. Dabei versuchen ein bis vier Spielende ihren Einfluss zu vergrößern indem sie durch das Land reisen, Tempel errichten und Waren einsammeln.

So einiges kommt einem entgegen, wenn man die wahrlich große Schachtel öffnet: Zuvorderst fallen einem dabei 30 schwere Metallmünzen und eine große, hohle Metallschildkröte ins Auge. Weiterhin auch ein großes Spielbrett mit den sieben Königreichen, welche wir im Spiel bereisen. Zudem gibt es noch vier große Tableaus aus fester Pappe: Je eines pro Mitspielenden und ein weiteres sogenanntes Tai-Chi-Tableau. Dazu kommen noch ein Stoffsäckerl, viele Pappmarker, Holzfiguren und -steine, Warensteine in Edelsteinform sowie sogenannte Götterinterventionskarten.


An der Ausstattung wurde keinesfalls gespart. Dies lässt sich auch am OVP von 65€ ablesen, welches angesichts des Schachtelinhalts aber sicher angemessen ist.

Einfluss im alten China mehren und damit das Spiel gewinnen, dies gelingt uns auch in diesem Spiel ganz klassisch indem wir Siegpunkte sammeln. Dies versuchen wir über fünf Spielrunden hinweg. Am Ende gibt es dann Punkte für Tempelmehrheiten in den Königreichen, individuell freigeschaltete Siegpunktbedingungen, das Fortschreiten auf der Spielerreihenfolgenleiste sowie nicht eingesetzte Götterinterventionskarten.
Jede Spielrunde besteht aus fünf Phasen, welche jeweils in Spielerreihenfolge durchlaufen werden. Maßgeblich das Spiel bestimmende Elemente sind bei Yin Yang die bereits erwähnten Metallmünzen sowie der Schildkrötenpanzer. Durch Münzen und Panzer werden den Spielern ihre Handlungsmöglichkeiten vorgegeben. Im Spiel wird dies der Götterwille bzw. die Deutung des hohen und tiefen Orakels genannt. Ein wenig vorstellen kann man sich dies, wie bei würfelgesteuerten Spielen, bei denen die Handlungsoptionen ausgewürfelt werden. Bei Yin Yang geschieht dies nur eben durch Münzwürfe.


Doch kehren wir erst einmal zum Spielbrett zurück. Auf diesem sind wie gesagt die sieben Königreiche abgebildet, durch welche wir reisen. In jedem Königreich sind Städte. Die Städte sind wiederum durch Straßen und Wasserstraßen mit ihren Nachbarstädten verbunden. Weiterhin wird beim Spielaufbau auf die Städte noch jeweils ein Warenstein gelegt. Angedeutet wird auch durch ein Piktogramm neben den Städten, dass in jeder Stadt (bis auf die Hauptstadt) ein Tempel errichtet werden kann.

Durch die uns in den Phasen 2 und 3 zur Verfügung stehenden Aktionen reisen wir mit unserer Spielfigur über den Plan, sammeln Warenwürfel ein und errichten Tempel. Wichtig hierbei: Warenwürfel werden nicht nachgelegt. Einmal errichtete Tempel sind nicht so leicht wieder zu beseitigen. Dementsprechend gestaltet sich das Ganze als ein Wettlauf gegen die lieben Mitspieler.

Jede Spielrunde gliedert sich in die folgenden vier Phasen: 

Die Wege der Götter und der Wille der Götter 
Orakelphase 
Aktionsphase 
Der Wille der Götter ist erfüllt 


In der ersten Phase jeder Runde darf der Startspieler gleich zweimal aktiv werden. Im Unterpunkt „Die Wege der Götter“ darf er dabei sogar eine Entscheidung treffen. Beim „Wille der Götter“ ist er quasi nur ausführendes Organ. Selbst entscheiden darf der Startspieler welchen Katastrophenstein er vom Spielbrett nimmt und dann auf der Rundenanzeige platziert. Jene Steine (fünf an der Zahl) wurden beim Spielaufbau anstatt Warensteinen in manchen Städten platziert und blockieren diese. Als Startspieler hat man also das Privileg zu entscheiden wo man den Weg frei macht.

Danach gilt es Schildkröte und Yin Yang Münzen in die Hand zu nehmen. Von den Münzen gibt es einen Satz (je 6) für eben diese Phase sowie einen Satz pro Spieler (ebenfalls je 6). Der spezielle Satz zur Bestimmung des Willens der Götter ist von 1-6 durchnummeriert und hat zudem, zwecks besserer Erkennung, auf der einen Seite jeweils einen weißen und auf der anderen Münzseite einen schwarzen Aufkleber. Dies ist sinnvoll um die Yin- und die Yang-Seiten schnell unterscheiden zu können, wirkt aber leider nicht ganz so schick. Jedenfalls obliegt es nun dem Startspieler ebenjenen Satz Münzen für diese Phase in den Schildkrötenpanzer zu werfen, kräftig zu schütteln und dann herausfallen zu lassen.

Sodann werden die Münzen geordnet. Die Münzen 1-3 bestimmen welche Sofortaktion des Tiefen Orakels in Phase 2 nicht nutzbar ist. Die Münzen 4-6 bestimmen, welches Aktionsplättchen des Hohen Orakels man sich in Phase 2 nicht nehmen darf. Fallen die Münzen 1-3 bspw. Schwarz (1), Schwarz (2), Schwarz (3) so wird dadurch die Sofortaktion Waren nehmen in Spielphase 2 für diese Runde für alle Spielenden blockiert. Die blockierten Optionen werden zur besseren Übersicht noch auf Tai-Chi-Tableau und den Spielertableaus mit einem schwarzen Holzplättchen abgedeckt.


Phase 2 (Orakelphase) wird nun in Spielerreihenfolge abgehandelt. Es gibt auf dem Plan einen Spielerreihenfolgeleiste, welche sich durch Sofortaktionen der Phase 2 beeinflussen lässt. Spielende, mit weiterem Fortschritt auf der Leiste kommen in allen Spielphasen als Erste zum Zug.

In Phase 2 darf nun auch jeder Mitspieler mal zur Schildkröte greifen. Es gilt das eigene Orakel zu werfen. Mit den geworfenen Münzen kann man dann bestimmen welche Sofort-Aktion man unmittelbar ausführen will und welches Aktionsplättchen man erwerben will (eben jene kommen dann in Phase 3 zum Einsatz). Mit den geworfenen Münzen werden zwei Kombinationen aus je drei Münzen gebildet. Für drei Münzen mit je zwei Seiten gibt es acht verschiedene Möglichkeiten diese anzuordnen. Dementsprechend haben die Spielenden in Phase 2 Auswahl zwischen acht Sofortaktionen und acht Aktionsplättchenstapel. Wobei das nicht ganz stimmt. In Spielphase 1 wurde ja „der Wille der Götter“ erkundet und damit die Möglichkeiten eingeschränkt. Es sind also 7 Stapel und 7 Sofortaktion aus denen man wählen kann.

Hier kommt man bei Yin Yang dann auch schon das erste Mal in eine fiese Zwangslage. Münzen, welche ich für die erste Kombination nutze, die kann ich nicht auch in der zweiten Kombination nutzen. Bei den Aktionsplättchenstapeln auf dem Tai-Chi-Tableau gibt es jeweils zwei Stapel mit gleichen Plättchen. Es gibt also vier verschiedene Aktionsplättchen (Waren, Tempel, Karen, Boot). Die Sofortaktionen sind hingegen alle unterschiedlich.


Ich will meine Münzen nun also so anordnen, dass ich ein Aktionsplättchen bekomme mit dem ich in Phase 3 was anfangen kann und gleichzeitig auch eine Sofortaktion nutzen, welche mir möglichst etwas bringt. Soviel sei bereits verraten: Das ist nicht immer einfach bis manchmal unmöglich.

Die zur Verfügung stehenden Sofortaktionen bilden zum einem die ganz regulären Aktionen ab wie Straßen- oder Wasserweg-Bewegung, Tempelbau und Warenaufnahme. Daneben kann man sich mit den Sofortaktionen aber z.B. auch auf der Spielereihenfolgeleiste hocharbeiten, etwas an den eigenen Wertungen drehen oder sich Yin bzw. Yang nehmen.

Dies bringt uns nochmal zum namengebenden Element dieses Spieles. Auf jedem Spielertableau sind Leisten für Yin und Yang abgebildet.

Der Münzwurf in Phase 2 bestimmt wie bereits beschrieben unsere Wahl von Aktionsplättchen und Sofortaktion. Weiterhin lässt uns der Münzwurf aber auch auf den beiden Leisten aufsteigen. Jede geworfene Yin-Seite einen Schritt auf der Yin-Leiste und bei Yang entsprechend. Beide Leisten gehen jeweils bis Feld 8. Erreichen oder überschreiten wir diesen Wert so wird die Leiste auf Feld 0 zurückgesetzt und man darf sich als Belohnung einen Warenstein vom Tai-Chi-Tableau nehmen. Dort liegen jeweils zwei dieser Steine aus (es gibt vier Farben). Der genommene Stein wird zufällig durch einen neuen Stein aus dem Stoffsäckchen ersetzt. Richtig schön in dieser Phase: Ich stehe auf einer Leiste auf 7 und werfe nochmal 5 oder 6 mal die Farbe dieser Leiste...


Auch Spielphase 3 (Aktionsphase) wird wieder in Spielerreihenfolge abgehandelt. Es ist aber sehr zu empfehlen, dass man Spielerzüge der Mitspieler nutzt um die eigenen Aktionen zu planen.

In besagter Aktionsphase erstellen die Spielenden Handlungsreihenfolgen der Aktionen auf ihrem Spielertableau, welche der Reihe nach abgehandelt werden. Dafür kommen die erworbenen Aktionsplättchen zum Einsatz und weiterhin die Spieler-Münzen und zwar ebenso wie sie in Phase 2 gefallen sind. Zur Aktionsbestimmung werden jeweils zwei Münzen kombiniert. So kommt man im Idealfall in Runde 1 auf vier spielbare Aktionen: Drei durch Münzen und eine durch das eben erworbene Aktionsplättchen. In Runde 5 könnte jeder Spieler dann demnach im Höchstfall acht Aktionen durchführen.

Um das noch einmal zu verdeutlichen. Zwei schwarze Münzseiten ermöglichen bspw. die Aktion Boot, während zwei weiße die Aktion Karren ermöglich. Mit einer schwarzen und einer weißen Münzseite in Kombination könnte man entweder einen Tempel errichten oder eine Ware nehmen. Am Zug ist es Aufgabe jedes Spielers dementsprechend seinen Zug zu programmieren und dann abzuhandeln. Da könnte zum Beispiel hinauslaufen auf: Bootsbewegung, Ware nehmen, Karrenbewegung und dann Tempel setzen. Nicht immer wird das hinzubekommen sein. Manchmal geben die Münzen bestimmte Bewegungsarten nicht her. Ein anderes Mal ist an einem Ort bereits ein Tempel gebaut oder der Warenstein bereits abgegriffen. Das Verfallen-lassen-müssen von Aktionen ist folglich keine Seltenheit und wird mit steigender Mitspielerzahl wahrscheinlicher.


Wohlberaten ist also der, welcher in der Spielerreihenfolge vorne ist oder sich eher solitär in entfernten Königreichen rumtreibt. Ansonsten gerät man leicht in die Situation angeschmiert über seinem Aktionstableau zu sinnieren, weil die in der Spielereihenfolge führenden Spieler bereits alles in der näheren Umgebung abgegrast haben.

Bei Spielphase 4 handelt es sich um eine sehr kurze Verwaltungsphase. Eigentlich werden hier nur die Markierungsplättchen von den blockierten Aktionen entfernt. Dann geht es auch schon in die nächste Runde. Vergessen sollte man jedoch nicht, dass man bis Ende einer Runde die in der Runde erworbenen Warensteine zuordnen muss. Dazu gilt es zu sagen, dass auf jedem Spielertableau auch noch ein Entwicklungsbereich abgebildet ist. In diesem (ein 4x4 Raster) werden die Warensteine farblich passend platziert. Vor Spielbeginn wurden links und oberhalb von dem Raster zufällig zehn Siegpunktplättchen ausgelegt. Jedem der Siegpunktplättchen sind Reihen von vier Warensteinen (horizontal, vertikal und diagonal) zugeordnet. Hat man bis Spielende die vier passenden Steine einer Reihe dort abgelegt, so wird die Siegpunktbedingung gewertet. Vier dieser Bedingungen belohnen Farbspezialisierungen bei Warensteinen. Zwei der Bedingungen sind eher ein Glückspiel indem sie hohe Yin und Yang-Werte belohnen. Und so gibt es auch noch Siegpunkte für Warensteine am Außenrand des Entwicklungsbereiches, errichtete Tempel, die Spielerreihenfolge oder über eine erneute Wertung eines der Königreiche.


Jeder Spielende schaltet sich also eine recht eigene Konstellation von Siegpunktbedingungen frei. Dazu kommen wie gesagt noch die Tempelmehrheitenpunkte in den Königreichen, Siegpunkte für das Erreichen bestimmter Felder auf der Spielerreihenfolgenleiste sowie je zwei Punkte für jede nicht genutzte Götterinterventionskarte. Derer zwei bekommt man am Anfang des Spieles zugelost. Manche helfen sich aus Zwangslagen zu befreien. Mit anderen grätscht man den Mitspielern hinein. Nutzt man sie nicht, so sind sie am Spielende noch Punkte wert.

Der oder diejenige, welche bei Yin Yang die meisten Siegpunkte erwirtschaftet darf sich laut Regel sodann Yin-Yang-Meisterin/Yin-Yang-Meister nennen.

Gut erlernen lassen sich die Spielregel mit der mitgelieferten Solo-Variante. Sie ist von den Spielregeln her sehr nahe beim Mehrpersonenspiel, jedoch wird der Spielerfolg ganz unterschiedlich gewertet. Siegpunkte oder Mehrheitenwertungen sind dabei vollkommen irrelevant. Es geht beim Solo-Spiel vor allem darum effektiv Waren einzusammeln und Tempel in der richtigen Reihenfolge (die Reihenfolge der Königreiche ist vorgegeben) einzusetzen. Um die Spielmechaniken kennenzulernen lässt sich das gut spielen und bietet auch einige Spiele lang Herausforderung. Mit ein wenig Übung ist die Solovariante auch sehr flott gespielt. Mehr als 45 Minuten braucht man dafür nicht einplanen. Lange trägt die Solovariante meiner Erfahrung nach jedoch nicht. Die gebotene Herausforderung ist schon immer sehr gleich. Die einzig unterscheidende Komponente ist wie schlimm die Münzwurfe ausfallen und wie ungünstig die Tempelerrichtungsvorgaben beim Spielbeginn ausgelost wurden. So kann es, wenn es blöd läuft sein, dass man in einer Partie kreuz und quer über das Brett zu reisen hat während in anderen Partien die Königreiche nett in Reihenfolge liegen.


Nach einigen Partien fand ich dies etwas frustrierend. Wohlgemerkt habe ich andere Partien mit perfektem Wertungsergebnis abgeschlossen. Der Punkt ist für mich einfach, dass der Zufall das Spiel zu arg beeinflusst.

Im Mehrpersonenspiel ist das nach meinem Dafürhalten nicht anders. Schon allein ist man oft in der Situation, dass man seine Aktionen nur sehr suboptimal nutzen kann. Dadurch, dass andere Mitspieler noch Warensteine in der Nähe abgreifen und Tempel errichten, wird dies nicht besser.

Vorwegstellen muss ich an dieser Stelle vielleicht, dass ich mich sehr schwer tue mit Spielen, bei denen die Aktionsmöglichkeiten von Runde zu Runde über Zufallselemente vorgegeben werden. Ich fühle mich dann sehr durch das Spiel beschränkt und mir fehlt die Planbarkeit über die Runde hinweg. Diese sehe ich bei Yin Yang im Grunde gar nicht. Das eigentliche Handeln ist sehr auf die jeweilige Runde beschränkt. Ich muss das Beste aus den jeweiligen Münzwürfen rausholen und bevor die fallen weiß ich ja eh nicht welche Optionen mir offenstehen werden.

Dazu gibt es dann noch diese Katastrophenwürfe. Wirft man sechs weiße oder schwarze Münzen, dann kann man die Runde im Grunde abhaken. Dann fährt man im Zweifel einfach drei Mal lustig mit dem Boot oder dem Karren herum. Auch 5/1 sind immer noch furchtbar.


Die einzige wirkliche Option in dem Fall: Einen eigenen Tempel wieder abreißen um die Münzen erneut zu Werfen. Dies wiederum tut richtig weh. Ein Tempel hat ja vormals auch eine Aktion gekostet und im Höchstfall hat man derer nur 35 im Spiel und davon geht noch ein Großteil fürs Reisen drauf. Weiterhin ist ein Neuwurf auch keine Garantie dafür, dass es besser wird. An der Stelle sei vielleicht noch erwähnt, dass das Innere des Schildkrötenpanzers nicht sehr voluminös ist. Es gibt also begrenzten Platz für die Münzen sich zu drehen. Meiner Beobachtung nach fallen sie verdächtig oft genau gleich aus dem Panzer heraus. Auch wenn es schön aussieht mit der Schildkröte: Die Münzen in einem Becher oder der hohlen Hand zu schütteln wäre sicher die bessere/zufälligere Option.

Kommen wir zum Aspekt Spielzeit: Yin Yang skaliert nicht. Das Spiel wird also mit jedem Mitspieler länger. Klar jeder Mitspieler bringt bis zu 35 zusätzliche Aktionen mit ins Spiel. Dementsprechend liegt die Spieldauer irgendwo zwischen flott gespielt (Solo-Spiel) bis zu richtig, richtig abendfüllend (in voller Besetzung). Gerade in großer Runde ist das Thema Downtime auch nicht zu vernachlässigen. Das Spiel hat keine Interaktion während der Spielerzüge. Dementsprechend schaut man den anderen eben über lange Zeit bei ihren Aktionen zu. Die Aktionsphase (Phase 3) ist dabei die Phase bei der die Spieler am meisten zu tun haben. Ich sage es mal so: In Runde 5 hat der letzte Spieler in Spielerreihenfolge reichlich Zeit die eigenen Aktionen zu planen oder vielleicht was zu kochen. Die anderen haben ja insgesamt 24 Aktionen zu planen und abzuwickeln. 


Dazu kommt aber leider, dass die Planbarkeit bei einem Spiel mit derartigen Wettlaufcharakter nur bedingt gegeben ist. Klar kann und sollte man während der Züge der Mitspieler schon einmal anfangen die eigenen Aktionen zu planen und auf dem Spielertableau zu programmieren.
Nur wenn der Spieler vor mir dann den einen Warenstein abgreift ist die ganze Planung eh schon wieder hinfällig. Weiterhin offenbart man ja auch die eigenen Pläne sehr offensichtlich, wenn man das so schön auf dem eigenen Tableau aufbaut.

Es gibt einige Dinge, welche mir an Yin Yang sehr gefallen. Dazu zählen: Die Ausstattung, die wirklich sehr originelle Mechanik mit den Münzen, die Mehrheitenwertung als Wettlauf und die Idee sich selbst Siegendpunktwertungen individuell freizuschalten.

Meiner Meinung nach ist Yin Yang aber ein Spiel mit vielen Ecken und Kanten, welchem mehr redaktioneller Schliff gutgetan hätte. Die Grundidee mit Münzwürfen Aktionsmöglichkeiten zu bestimmen finde ich großartig. Eine mittlere Katastrophe finde ich jedoch wie die Aktionen zu den Münzwürfen in Bezug gesetzt wurden. Es ist einfach nicht intuitiv, dass zum Bespiel weiß-schwarz-schwarz eine Karrenaktion ist oder man mit weiß-weiß-schwarz den Spielerreihenfolgenmarker versetzt. Bei Phase 2 ist man somit nonstop damit beschäftigt die Legende zu konsultieren und die Farben mit Aktionen und Aktionsplättchen in Verbindung zu setzen. Auch der Blick auf das Mitspielertableau erübrigt sich im Phase 2 so im Grunde.


Deutlich einfacher wird es, wenn in der Aktionsphase Kombinationen aus 2 Münzen gebildet werden. Das ist mit den zu Verfügung stehenden Aktionen sehr eingängig.

Ich erlebe Yin Yang als eine etwas eigene Mischung aus Multiplayersolitär und Wettlaufspiel.

Bei der Planung der eigenen Aktionen ist man sehr auf sich fixiert. Der Zufall hat einem ja schon genug Optionen genommen. Gleichzeitig sorgen Warensteine und Tempel dafür, dass man mit den Mitspielern ins Gehege kommt. Meinem Gefühl nach ist das aber eher ein Raffen. Wenn ich einen Warenstein bekommen kann, dann nehme ich ihn. Farbe oder Bedarf der Mitspieler sind nachrangig. Ich kann eh kaum überblicken auf welche Siegpunkte diese spielen. Mit den Tempeln ist es ähnlich. Was gebaut ist, ist gebaut. Schrecklich weit bewegen kann ich mich in meinem Spielerzug sowieso nicht. Da ergibt sich oft von selbst wo ich den Tempel hinsetze.

Was mich auch fehlt ist die Möglichkeit über ein Invest dem Zufall ein wenig Herr werden zu können. Man kennt das ja aus anderen Spielen. Man nutzt eine Aktion um sich einen/mehrere Marker zu holen mit dem man Würfelwerte leicht verändern kann. Sowas gibt es bei Yin Yang gar nicht. Man kann einen Tempel abreißen um neu zu werfen. Da schützt aber nicht davor, dass es danach nicht wieder krachend schief geht.

Wenn Spiele so stark vom Zufall abhängig sind und man auch wenig dafür tun kann dem vorzubeugen, dann nimmt das mir persönlich ein wenig den Spielspaß.


Runde für Runde erwirbt man Aktionsplättchen und diversifiziert sich damit ein wenig. Man könnte nun meinen, dass dadurch nun ein wenig das Glück abfedern lässt. Faktisch hilft das meiner Erfahrung nach jedoch wenig. Der Münzwurf ist nun einmal absolut nicht steuerbar. In Vorrunden erworbene Karren helfen einem nichts, wenn man eigentlich Boot fahren müsste. Manchmal kann man in Phase 2 durch die Sofortaktion und den Erwerb des Aktionsplättchen ein wenig gegensteuern. Wenn es richtig blöd läuft, dann steht man aber bspw. gerade an einem Ort mit Tempel und kann nur eine Tempelplättchen erwerben und die Sofortaktion Tempel spielen. Dazu kann man sich dann noch freuen in der Aktionsphase dreimal Karren fahren zu dürfen.

Spiele ich da noch ein Spiel oder das Spiel mich?

Vor allem in Anbetracht der in voller Besetzung äußerst ausufernden Spielzeit ist mir das ein zu hoher Anteil an Zufall. Dementsprechend würde ich Menschen, welche ähnlich wie ich ticken eher von Yin Yang abraten.

Es ist ein toll ausgestattetes Spiel mit originellen Mechanismen aber sicher nichts für Spieler, welche gerne ein wenig im Voraus planen. Für Freunde ähnlicher Mechanismen (z.B. mit Würfeln) könnte Yin Yang aber vielleicht trotzdem einen Blick wert. Ich glaube das so in der Form jedenfalls noch nicht gesehen zu haben.

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Yin Yang von DuGuWei
Erschienen bei Spielefaible
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 15 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus)
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17.09.2021

Moonrakers


Man nehme ein interessantes Thema und ein, zwei gut dazu passende Mechaniken, und schon ist einem als Autor der nächste Erfolgstitel gewiss. Na gut, ganz so leicht ist es dann wohl doch nicht, aber natürlich lebt jedes Spiel abgesehen vom Thema letztlich auch von den verwendeten Mechaniken. Und hierbei hat die Vergangenheit gezeigt, dass sich im Grunde nahezu alle Mechaniken erfolgreich kombinieren lassen, sofern man sie in einem Spiel gut verzahnt. Einer meiner absoluten Lieblingsmechaniken ist das allseits beliebte Deck-Building, und auch diese Mechanik lässt sich mit Verschiedenstem kombinieren, wie es bspw. Arnak mit Worker Placement oder Aeon’s End im kooperativen Bereich gezeigt haben. Doch nun möchten mir die Entwickler von Moonrakers tatsächlich verklickern, dass man sogar Deck-Building mit Negotiation verschmelzen kann, und dass das auch noch Spaß bringt. Ob dies bei mir und meinen Spielegruppen der Fall war, und ob es sich für euch lohnt, euer Raumschiff mit neuen Teilen auszustatten, neue Crew-Member anzuheuern und mithilfe der anderen Spieler wertvolle Verträge zu erfüllen, werdet ihr in dieser Rezension erfahren.


Material

Das Spiel besteht aus ein paar Boards, fünf Ship Tokens als Siegpunkttracker, nem Haufen Pappmünzen, vier Custom Dice und einigen Karten verschiedenen Typs. Die Karten selbst haben eine gute Qualität und sind unaufgeregt aber stilsicher gestaltet. Die Illustrationen sind jetzt keine Offenbarung, doch in Anbetracht des Themas und der erzeugten Stimmung beim Spielen scheint mir alles sehr stimmig zu sein. Auch am restlichen Material gibt es von meiner Seite aus nichts auszusetzen, und die Anleitung liest sich alles in allem recht flüssig. Allerdings sollte ich hinzufügen, dass mir die Kickstarter Exclusive Edition bereitgestellt wurde, die u.a. Metall- statt Pappmünzen zu bieten hat. Die Münzen und ein paar weitere Gimmicks lassen sich beim Verlag jedoch ganz einfach bestellen, sollte man mit der Grundversion des Spiels materialtechnisch nicht gänzlich zufrieden sein.


Ablauf

Wie man es von den meisten Deckbuildern gewohnt ist, startet jeder Spieler mit einem Startdeck von zehn Karten, von denen er zunächst fünf auf die Hand bekommt. Doch dann kommt man auch schon sehr schnell zum Part des Spiels, in dem das Verhandeln in den Vordergrund rückt. Denn ist man an der Reihe, sucht man sich aus einer Reihe ausliegender Contracts einen heraus, den man vorhat mithilfe seines Decks und ggf. der Decks anderer Mitspieler zu erfüllen. Jeder erfüllte Vertrag wirft Siegpunkte, Geld oder Bonuskarten als Belohnung ab, und genau um diese Belohnungen geht es beim Verhandeln. Denn wählt man einen Vertrag, den man alleine voraussichtlich nicht erfüllen kann, holt man sich halt andere mit ins Boot und teilt sich mit ihnen die Beute. Wird man sich beim zunächst gewählten Vertrag jedoch nicht einig mit den anderen, hat man nochmals die Gelegenheit, einen anderen Vertrag zu wählen und fleißig weiter zu verhandeln. Findet man auch hier nicht zusammen, ist man gezwungen einen ausliegenden Vertrag zu nehmen und zu versuchen, ihn alleine zu erfüllen. 


Alternativ darf man jedoch auch auf das Wählen eines Vertrags verzichten und stattdessen „in der Basis“ bleiben, wodurch man einen Credit sowie eine Objective Card bekommt, einen der ausliegenden Verträge austauschen kann, und seine fünf Handkarten für fünf neue abwerfen darf.

Unabhängig davon, ob man erfolgreich oder weniger erfolgreich versucht hat, einen Vertrag zu erfüllen oder ob man einfach auf der Basis gechillt hat, darf man vor Ende des eigenen Zugs noch Schiffsteile oder Crew-Mitglieder für seine gesammelten Credits kaufen. Doch damit man den Unterschied zwischen diesen versteht, sollten wir doch noch kurz klären, wie genau man denn überhaupt so einen Vertrag erfüllt, und hier kommt das eigene Deck ins Spiel. Wie man es beispielsweise aus Dominion kennt, darf man zunächst nur eine Aktionskarte ausspielen, außer diese bringt einem weitere Aktionen, mit denen man auch weitere Aktionskarten ausspielen darf. Diese Funktion übernehmen die blauen Reactor Karten, die dem ausspielenden Spieler zwei Extraaktionen gibt. Für die gelben Thruster Karten darf man zwei Karten vom eigenen Nachziehstapel ziehen, die grünen Shield Karten schützen vor hazards, die noch vorm Ausspielen der Karten je nach Vertrag mit 1-4 Würfeln ausgewürfelt werden, und neben der ärgerlichen einmal vorkommenden grauen Miss Karte, die absolut gar nichts kann, gibt es dann noch die orangenen Damage Karten verschiedener Stufen, die ebenfalls keinen unmittelbaren Effekt haben, jedoch dabei helfen, die Verträge zu erfüllen. 


Denn auf jedem Vertrag ist eine Anzahl an Karten verschiedener Farben vorgegeben, die es auszuspielen gilt. Möchte also ein Vertrag zwei Damage und zwei Reactor Karten, muss man zumindest diese nach dem Ausspielen seiner Karten vor sich liegen haben, um den Vertrag zu erfüllen, wobei die ausgespielten Karten der Mitspieler, falls sie beim Erfüllen des Vertrages nach den vorangegangenen Verhandlungen helfen, natürlich mitzählen. 

Darüber hinaus kann ein Vertrag jedoch auch das Ausspielen von Crew Karten verlangen, die man sich zunächst für Geld ins eigene Deck kaufen muss. Diese Crew Karten verstärken das eigene Deck und haben stets einen Schwerpunkt, der mit einem der Kartenfarben (also Reactor, Thruster etc) zu tun hat. So bringt das blaue Crewmitglied Ada Massa beispielsweise +3 actions, und in der Runde, in der diese Karte ausgespielt wird, braucht man beim Erfüllen eines Vertrags eine Reactor Karte weniger. Die sogenannten ship parts, die man sich ebenfalls für Credits kaufen kann, kommen hingegen nicht ins eigene Deck, sondern aufs eigene Schiffstableau, auf dem insgesamt Platz für vier solcher Schiffsteile ist. Diese verstärken den Spieler dauerhaft, und auch hier sind die Karten den Standardfarben zugeordnet. Allerdings ist die Besonderheit beim Kauf eines ship part, dass man beim Kauf je nach gekauftem Schiffsteil einmalig eine gewisse Anzahl an Standardkarten (Reactor, Thruster etc.) ins eigene Deck bekommt. Beim Kauf des blauen Accelerator mk3 erhält man beispielsweise sofort eine blaue Reactor Karte ins eigene Deck. Zudem bringt der Accelerator mk3 einen Vorteil beim Ausspielen der ersten Reactor Karte in folgenden Spielzügen, denn diese bringt dann automatisch eine Extra action. 


Doch am Ende des Spiels geht es nicht um den Wert und die Effektivität des eigenen Decks, sondern darum, möglichst schnell auf 10 Prestige bzw. Siegpunkte zu kommen, denn damit hat man sofort gewonnen. Glücklicherweise kommt man immer wieder an Objective Karten, die beim Erfüllen der darauf aufgeführten Bedingungen jeweils für einen sofortigen Extrasiegpunkt sorgen. Unglückerweise kann man jedoch auch Prestige verlieren, indem man nämlich hazards erwürfelt und nicht genügend grüne Shield Karten ausspielen kann, um diese abzuwehren. 

Man sollte bei den Verhandlungen also genau überlegen, was man will und was man dem jeweils anderen gönnt. Versuche ich ein paar Credits für neue Karten abzustauben, möchte vielleicht direkt eine Bonuskarte oben vom Crew oder Ship part Stapel ziehen, oder gehe ich direkt auf die Siegpunkte? Und wie viele hazard Würfel bin ich bereit zu würfeln? Und wer garantiert mir eigentlich, dass meine Partner mich auch tatsächlich unterstützen wollen und werden?

Fazit

Moonrakers fühlt sich irgendwie frisch und neu an und bringt zwei Mechaniken – deckbuilding und negotiation – die man normalerweise nicht zusammen erwarten würde, unter einen Hut, und das funktioniert wirklich gut. Besonders genial finde ich die Idee, zwei verschiedene Kartentypen zum Nachkaufen anzubieten, die einem entweder Dauereffekte und ein paar mehr Standardkarten bringen oder das eigene Deck dauerhaft stärker machen, wodurch sich auch Verträge leichter erfüllen lassen. Einige dieser Verträge sind tatsächlich ziemlich hart und lassen dem Spieler keine Wahl – es gehören Partner her, die jedoch gebührend entlohnt werden wollen. 


Und wie beim Ablauf oben bereits angedeutet, kommt man dann sehr rasch zum negotiation Part und somit auch zum Kern des Spiels. Denn obwohl der Deckbuildinganteil nicht gering ist und den Charakter des Spiels eindeutig mitbestimmt, steht der Verhandlungsaspekt doch im Vordergrund und nimmt auch die meiste Spielzeit in Anspruch. Und genau das sollte Kaufinteressierten im Vorhinein klar sein. Nur weil ich deckbuilding liebe, heißt das nicht, dass mir auch Moonrakers gefällt. Mag ich jedoch Verhandlungsspiele und habe zudem nichts gegen Deckbuilding, dann ist Moonrakers auf jeden Fall einen gründlichen Blick wert. 

Allerdings kann die Verhandlungsphase je nach Sturheit der Mitspieler durchaus einige Zeit in Anspruch nehmen, und hier kann es dann schon auch mal frustrieren, wenn man eine gefühlte Ewigkeit verhandelt, am Ende nicht zu einer Einigung kommt und dann einfach einen anderen Vertrag auswählt, wo das Ganze von Vorne losgeht. Und wenn es dann doch noch geklappt hat, stellt sich heraus, dass der vertrauenserweckende Verhandlungspartner am Ende doch nicht so vertrauenswürdig ist, sodass der Vertrag zum Scheitern verdammt ist. Und wenn man sich dieses ganze Spiel dann auch noch ohne passende Karten als passiver Beobachter reinziehen muss, kann das dann schon auch mal nerven. Doch vielleicht ging es nur mir so, denn anderen macht es sicher Spaß, den Verhandlungen zu lauschen, vielleicht hier und dort einen beeinflussenden Kommentar fallen zu lassen und sich dann zu freuen, wenn der Vertrag gegen die Wand gefahren wird. Zu welcher Sorte Spieler ihr gehört, werdet ihr besser wissen als ich.


Abgesehen davon gibt es von meiner Seite aus jedoch kaum was zu meckern, denn die hazard dice bringen noch eine gewisse Spannung mit sich, die objective cards den Faktor des Ungewissen und am Ende gewinnt halt derjenige, der am schnellsten 10 prestige Punkte sammeln konnte. Und wie man dort hinkommt, hängt ganz von der eigenen Strategie und den anderen Mitspielern ab. Und natürlich wird es zunehmend schwerer werden, Partner für die eigenen Verträge zu finden, wenn man selbst droht, sich den neunten oder zehnten Siegpunkt zu angeln. Doch vielleicht gibt man an dieser Stelle auch einfach alle Siegpunkte des Vertrags ab und konzentriert sich auf die Credits, um das eigene Deck nochmals gezielt so zu verstärken, dass man im Endspurt noch einen mittelschweren contract ohne die Hilfe der anderen schafft, um auf diese Weise zu gewinnen. 

All dies bringt Spaß und macht Moonrakers für mich vorerst zu einem Keeper, wobei mir persönlich die gelegentliche Partie reicht und ich nicht das Verlangen verspüre, gleich mehrere Partien in der Woche auf den Tisch zu bringen. Alles in allem kann ich das Spiel also allen empfehlen, die gerne in Verhandlungen mit den Tischnachbarn treten, die Deckbuilding mögen und ein wenig Geduld für die Verhandlungsstrategien der Mitstreiter mitbringen. Ich wünsche jedenfalls viel Spaß mit Moonrakers!
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Moonrakers von Austin Harrison, Max Anderson und Zar Dixon
Erschienen bei IV Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier IV Games)
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16.09.2021

Aldira


Wir hatten schon das große Glück tolle Kickstarter Prototypen zu erhalten und zu testen, wie z.B. Human Punishment: The Beginning oder Divinus von Lucky Duck. Hier erreichen uns Prototypen, die eigentlich schon wie ein fertiges Spiel aussehen. Generell ist Kickstarter aber mittlerweile fast nur noch ein Vorfinanzierungsmodell für Verlage und verliert mehr und mehr von der grundsätzlichen Idee. Die Idee ist ja eigentlich Projekte und Ideen zu unterstützen, die sonst keinerlei Chancen hätten jemals produziert zu werden. Ist das bei Titeln von CMON, Mythic Battles oder Monolith aber noch der Fall??

Heute haben wir jedenfalls so einen Prototypen, der wieder mehr die Idee von Kickstarter in sich trägt und zwar Aldira. Ein Projekt von Jakob Emmerling, der sich seinen Wunsch vom eigenen Brettspiel nun erfüllen möchte. Das Spiel ist für 3-5 Spieler, eine Altersangabe gibt es nicht, ich würde es aber ab 10 Jahren einordnen und eine Partie dauert so ca. 60-90 Minuten.


[THEMA & MECHANIK]

Im Dorf Aldira steht das alljährliche Fest an, in dem die Götter geehrt werden, was für ein Wunder sie im Urwald geschaffen haben. Anlässlich dieses Festes für die Natur, die Bäume, Tiere und Früchte, gibt es auch einen Wettkampf um den Titel des “Marduk”, den “Wahren Meister der Pflanzen”. Hierbei müssen sich die Teilnehmer beweisen, wie gut sie mit der Natur im Einklang sind. Das Ziel ist es je nach Spieleranzahl eine gewisse Anzahl an Früchten zu ernten. 

Jeder Spieler erhält dafür eine “Hauptquestkarte” aus der hervorgeht welche Frucht-Arten man sammeln muss. Sobald einem Spieler dies gelungen ist, endet das Spiel. 

Um an die Früchte zu kommen müssen wir Pflanzen kaufen, sie düngen, ihnen Wasser geben und natürlich auch ernten. In unserem “Garten” haben wir dafür 3 Plätze frei und passend zu den genannten Aktionen erhalten die Spieler Karten auf denen jeweils eine dieser Aktion abgebildet ist. Zusätzlich gibt es noch eine “2x” Karte, wodurch ich eine Aktion gleich zweimal ausführen darf und eine “Joker”-Karte, die ich beim Bieten als beliebige Karte verwenden kann.


Bieten? Genau! Jetzt kommen wir zum Herzstück des Spiels. Eine Runde des Spiels steht für einen Tag, an dem wir morgens, mittags und abends jeweils eine Aktion ausführen können, wenn wir wollen. Jeder Spieler hat zu Beginn von jeder Aktion 3 Karten auf der Hand und bei Rundenstart wählt jeder eine Aktion und eine Anzahl an Karten dafür aus und legt diese an den passenden Platz für die Tageszeit auf seinem Spielerboard. Das ganze verdeckt hinter einem Sichtschirm! Zu beachten: verwendete Karten kann ich in der folgenden Runde NICHT verwenden, also will sich wohl überlegt sein, wie viele Karten einer Aktion gewählt werden. 

Hat jeder die Aktionen und passenden Karten gewählt, kommen die Sichtschirme beiseite und für jeden Tagesabschnitt wird nun geprüft welche Aktionen von den Spielern durchgeführt werden sollen. Klar ist, der Spieler welche die meisten Karten einer Aktion gelegt hat, darf diese Aktion durchführen, also eine Pflanze kaufen, Dünger kaufen, Wasser holen oder eben Früchte ernten. Meistens benötigen die Pflanzen nur ein Wasser und eine Dünger-Art, denn hiervon gibt es verschiedene. Die Düngerauswahl samt Preis ändert sich zu jeder Runde, genauso wie die Pflanzen-Auslage. 


Haben mehrere Spieler die gleiche Aktion gewählt und ein Spieler hat weniger Karten, darf er diese Aktion dennoch ausführen, muss dafür aber die Differenz der Kartenanzahl mit Münzen ausgleichen. Er kann die Aktion auch verfallen lassen und dafür einfach eine Münze erhalten. Bei Gleichstand von Karten, darf jeder die Aktion ausführen! 

Zusätzlich gibt es in jeder Runde immer noch eine Sidequest Karte, die für bestimmte Dinge in dieser Runde Extrapunkte oder Geld bringt. 

Mit Ernten von Früchten gibt es neben einem Token für die Hauptquest-Karte meistens noch Geld, Siegpunkte, Extra-Dünger oder zusätzliche Aktionskarten, die ich in mein Deck einbaue und fortan verwenden kann. 

Wie gesagt, endet das Spiel sobald ein Spieler die vorgegebene Anzahl an Früchten geerntet hat, gewonnen hat aber dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten!


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Der Prototyp ist wirklich sehr liebevoll gestaltet worden. Bereits jetzt fühlen sich Karten und Token sehr gut an, auch Sichtschirm und Spielerboards passen. Einzig allein beim Brett selbst bemerkt man ein wenig die Bastelarbeit. Aber hej, das ist ein Prototyp und dafür schon sehr gelungen. Ich kann mir so auf jeden Fall ein fertiges Spiel sehr gut vorstellen.

Auch das Design find ich ansprechend und witzig. Bei den Pflanzen hat man zwar Fantasienamen verwendet, aber mit zum Teil lustigen Bezügen, wie z.B. einen Baum, der wie eine große Zwiebel aussieht oder einen Baum aus Lava oder ähnlichem. 

Jeder Spieler verkörpert mit seinem Kartendeck eine Figur aus dem Dorf, leider kommt das im Spiel nur wenig rüber. Aber auch die sind lustig gestaltet. Alles in allem erscheint das Designkonzept sehr stimmig. Auch in der Symbolik!


Puh...ich sag mal so. Die meiste Arbeit sehe ich noch in der Anleitung, die hier nun als Din A4 Ausdruck in einem Schnellhefter vorlag. Da gibt es inhaltlich noch einige Dinge, die verbessert werden müssen. Auch den Aufbau find ich persönlich nicht sehr eingängig und stellenweise fehlen einfach Informationen. Aber ich gehe mal davon aus, dass dies zum Start der Kampagne verbessert wird.

[FAZIT]

Aldira versprüht genau den Charme den man mittlerweile bei Kickstarter ein wenig vermisst. Da hat jemand eine Idee, erstellt sich einen Prototypen, verbessert diesen stets weiter und will nun den großen Schritt gehen und das Baby zum Leben erwecken. Dafür erstmal meinen größten Respekt und auch Glückwunsch, denn das Spiel funktioniert gut.

Das Herzstück ist natürlich der verdeckte Bietmechanismus bei dem man mit seinen Aktionskarten haushalten muss. Denn es muss wohl überlegt sein, zu welchem Tageszeitpunkt ich die Karten spiele und was machen wohl die anderen?! Macht es evtl. sogar Sinn eine Aktion mehrmals am Tag auszuführen? Da sind wirklich viele spannende Gedanken und Überlegungen dabei, was mir persönlich Spaß und Freude gebracht hat.


Etwas mehr Schwung könnte meines Erachtens noch die Punktevergabe vertragen, da man im Schnitt immer einen Punkt für die Ernte einer Frucht bekommt. So wandern die Spieler eigentlich immer nah zueinander die Leiste entlang, das ist zum einem zwar auch spannend, aber relativ schnell lässt sich am Ende auch erkennen, wie hoch die Chancen auf einen Sieg stehen. Auch die Vorgaben der Pflanzen sind ein wenig eintönig, da es eigentlich immer ein Dünger (einer Art) und Wasser ist. Hin und wieder mal zwei Wasser...oder ähnlich. So verkommt das Spiel zu einem Rennen, denn die Chance ist groß, dass wenn ich als erster die vorgegebene Zahl Früchte gesammelt habe, auch gewinnen werde (muss nicht so sein, kam aber häufig vor!). Aber vielleicht ist das auch gewollt, dann will ich nichts gesagt haben, denn wie erwähnt das Herzstück funktioniert einwandfrei! 

Kleiner Tipp! Die Anleitung muss überarbeitet werden, denn hier fehlen einige Informationen, wie z.B. die Spieleranzahl und den Sinn des Startspielermarkers (außer bei Gleichstand von Aktionskarten).


Das sind aber auch alles nur lieb gemeinte Hinweise, denn ich würde mich freuen, wenn man bei Kickstarter auch wieder Projekte dieser Art mehr unterstützt, weil da jemand sich seinen Traum erfüllen möchte. Vielleicht hat Aldira für mich nicht das Traum-Thema und nicht die Traum-Optik, ABER Aldira hat das Herz, was ich bei den großen Mega-Projekten vermisse. Gebt diesem Projekt also eine Chance, vor allem wenn ihr auf Biet-Spiele Lust habt. 

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 3,5 von 5 (eine Thema wurde gefunden und schön erarbeitet, hätte aber auch alles andere sein können)

Mechanik: 4 von 5 (der Bietmechanismus mit Tageszeiten bringt Spaß)

Material: keine Wertung

Regal-Präsenz: keine Wertung da Prototyp-Karton

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (sieht auf dem Tisch schon ansprechend aus, aber ohne großen AHA-Effekt)

Anleitung: keine Wertung, da Prototyp!

Zielgruppe:

Kinder: 2 von 5 (mit älteren Kindern lässt sich das Spiel gut spielen, meine Empfehlung wäre ab 10 Jahren)

Familie: 4 von 5 (Aldira passt für mich klar in die Familiengruppe, die Regeln sind relativ leicht zu lernen und spielt sich dann auch klar runter!)

Kenner: 3 von 5 (danke des guten Mechanismus, sollten aber auch Kenner-Freunde Gefallen finden)

Experte: 1 von 5 (für Expertenspieler wird es zu wenig sein, was hier geboten wird!)



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Aldira von Jakob Emmerling und Benjamin Steiger
Erscheint bei Eigenverlag
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Eigenverlag)

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14.09.2021

Mystery House - Zurück nach Tombstone


Neues Jahr – altes Dilemma: Wie berichtet man über ein Spiel – oder wie hier noch viel schwieriger: eine Erweiterung zu einem Spiel – über das man nicht viel berichten kann, weil man sonst zu viel spoilert – und – da es sich um eine Erweiterung handelt, bei der wirklich alle Mechaniken mit dem Basisspiel identisch sind – ohne die geneigten Leser zu langweilen, weil man einfach 1:1 die Texte aus der Rezension für das Basisspiel kopiert? Schwierig. 

Klar, ich könnte nun etwas zum Thema Western erzählen, von einer kleinen Stadt mitten in der Wüste, wo außer Sand und Staub nur einige wenige düstere Gestalten umherreiten. Oder könnte eine kurze Abhandlung zum Thema Italowestern schreiben und ein wenig auf die guten alten Bud Spencer und Terence Hill Filme eingehen. Aber irgendwie würde das weder dem Spiel, noch der Erweiterung noch Euch Lesern wirklich gerecht.

Also, was tun? Vielleicht mal etwas ganz allgemeines: Zurück nach Tombstone verfügt über die gleichen Regeln und Mechaniken, wie bereits die im Basisspiel mitgelieferten Abenteuer „Familienportrait“ und „Der Herr des Labyrinths“ – leider auch mit den gleichen Problemen und Kritikpunkte was das Thema der App angeht. Viel schlimmer: die App hat einen Bug, der das Vorankommen im Spiel wirklich erschwert. Das ist doppelt schade, denn erstens wurde seit Veröffentlichung und trotz zahlreicher Kritiken nichts wirklich Umfassendes an der App gemacht und dann kommt noch eine nächste Erweiterung auf den Markt, die es im Prinzip noch etwas schlechter macht. Hm. Und ja, Fehler gab es vorher auch schon, aber da konnte man sich behelfen. Das geht jetzt zwar auch noch, aber macht das ganze unnötig kompliziert.

Immerhin gibt es nun aber eine Tutorial für das Spiel und – wie ich nun herausgefunden habe – auch die entsprechenden Karten auf der Homepage von Schmidt Spiele zum Selbstausdrucken (für alle, die das Basisspiel ohne Tutorial gekauft hatten und dieses schmerzlich vermissten). Das Problem auch hier: Das Tutorial erklärt eigentlich nicht das Spiel, sondern ist selbst ein „Kurzspiel“ mit Mystery House, das genauso funktioniert, wie die eigentlichen Spiele, aber mit einer verkürzten Spielzeit von maximal 10 Minuten daherkommt. Das „Schiefgucken“ bspw. wird einem auch hier nicht beigebracht. Schade.

Auch was die Rätsel und die „Story“ angeht bleibt Zurück nach Tombstone der Tradition des Basisspiels treu. Fans des Basisspiels kommen also erneut auf ihre Kosten. Optisch ist das Ganze zudem wiedermal wirklich hübsch aufbereitet, die Musik passt wieder sehr gut und erzeugt die notwendige Stimmung (eines Italowesterns und die zugrunde liegende Idee ist eben im Kern noch immer wirklich gut.

Wenn da das Wörtchen wenn nicht wär, aber vielleicht schaffen es Spiele- und App-Entwickler doch noch, hier die Probleme endlich anzugehen. Denn wie gesagt, eigentlich ist Mystery House und die neue Erweiterung Zurück nach Tombstone im Kern ein wirklich gutes Spiel. Es hapert nur wiedermal an der Technik, die den Spielspaß deutlich trübt. Und das hat nicht mit der Optik der App zu tun. Bei „Das Pendel der Toten“ ist die Optik der Homepage(!) zum Spiel mehr als spartanisch. Sie tut aber, was sie soll. Immer. Und hilft wirklich. Immer. Und genau diesen Bogen muss Mystery House samt Zurück nach Tombstone noch spannen, um ein gutes Spiel sein zu können und Spaß zu machen.

Und vielleicht muss ich nun doch nochmal aus der Rezension des Basisspiels kopieren:

Was bleibt also? Ein wirklich stimmungsvolles Spiel mit tollen Komponenten (und einer mega Optik!) aber nicht wirklich ausgereifter Technik und einer dann doch leicht verfehlten Zielgruppe. Dabei ist die Grundidee samt dem gesamt Setting wirklich erstklassig und zeigt, wie viel Potential in dem Spiel steckt. Es könnte mit etwas Tuning bei der App und einer richtig guten Story ein echt gutes Spiel werden. Im aktuellen Stadium ist es aber leider so, als wenn Lionel Messi in die Kreisliga wechseln würde…jede Menge verschenktes Potential…

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Mystery House - Zurück nach Tombstone von Antonio Tinto
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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