20.02.2019

Fuji


Endlich nähern wir uns unserem Ziel, dem Fuji. Stolz und Furcht erregend ragt der berühmte Vulkan-Berg vor uns auf und qualmt still und leise vor sich hin. Lady Livingston, welche die ganze Tour über fragt, wie weit es denn noch sei, steht nun mit offenem Mund da. Auch ihr wird bewusst, wir haben es endlich geschafft. Aber was ist das? Die Erde fängt an zu erzittern, erst leicht, doch dann immer stärker bis wir uns kaum noch auf den Beinen halten können. Es erschallt ein komisches Geräusch vom Fuji aus, alle Blicke gehen zum Berg und was wir sehen, könnte grausiger kaum sein. Der Qualm hat sich vervielfacht und etwas rotes, glühendes strömt aus der Bergspitze heraus... Lava... und sie kommt genau auf uns zu...

Für 2-4 Abenteurer ab 10 Jahren heißt es nun schnellstmöglich den Weg zurück ins Dorf zu finden und sich somit in Sicherheit zu bringen. Wir befinden uns im Setting des neuen Wolfgang Warsch Titels Fuji, dieses Mal erschienen im Blue-Label von Feuerland. Wolfgang Warsch scheint eine unerschöpfbare Quelle an Spielideen in sich zu tragen, denn das Tempo mit denen Spiele aus seiner Feder herauskommen ist wirklich unglaublich. Und das verrückte: sie sind alle gut... bisher. Ob Fuji sich da ebenfalls einreihen kann, werden wir nun sehen. 

Bei Fuji handelt es sich mehr oder weniger um ein Würfelspiel bei dem der gute Herr Warsch seine Grundidee vom Kartenspiel "The Mind" adaptiert. Welche Grundidee? Kooperativ spielen ohne exakte Informationen preiszugeben und dieses Mal mit Würfelergebnissen statt Handkarten. 
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Charakterkarte (zufällig oder nicht ist den Spielern überlassen), welche man allerdings hat ist ziemlich egal, denn mehr als ein Bild und ein Namen enthält die Karte gar nicht, dafür gibt es dann nämlich noch eine zufällig gezogene Fähigkeitskarte. Hiervon gibt es insgesamt 6 Stück. Und diese Fähigkeitskarte gibt nun vor, wieviele Würfel der Spieler in seiner Farbe erhält, ob und wieviel Ausrüstungskarten der Spieler erhält und welche besondere Fähigkeit man besitzt. Ich gebe euch mal zwei Beispiel:


- der Sammler: erhält zu Beginn 6 Würfel in seiner Farbe und 1 Ausrüstungskarte. Seine Fähigkeit ist, dass wenn immer er auf einen Neuwurf verzichtet (dazu gleich mehr), der Spieler ein "Powerriegel" bekommt. Diese Powerriegel kann er dann später einsetzen um den Bewegungswert eines beliebigen Charakters zu erhöhen. 

- der Kundschafter: erhält zu Beginn 5 Würfel in seiner Farbe und 2 Ausrüstungskarten. Seine Fähigkeit ist, dass er sich insgesamt sogar um vier Felder (normal wäre 3) bewegen darf. 

Ich denke ihr seht in welche Richtung diese Fähigkeitskarten gehen. 

Natürlich sollte man sich vor dem Spiel noch für ein Szenario entscheiden, hier stehen einem 7 zur Verfügung, wobei gerade zu Beginn angeraten sei, bei 1 anzufangen und bei Erfolg sich nach oben zu arbeiten. Des Weiteren entscheidet man sich noch für einen von vier Schwierigkeitsgraden. Die Schwierigkeitsgradkarte legen ich an die Ausdauertafel an, zeigt sie mir schließlich an, wieviel Ausdauer im Laufe des Spiels ich verlieren kann, aber dazu kommen wir gleich auch noch.
Auf Basis der Szenariokarte baue ich dann das Spielfeld auf und platzieren, die Vulkan-, Geröll-, Landschafts- und Dorfkarten sowie Vulkan- und Ausrüstungsplättchen entsprechend der Vorgabe und platzieren die Spielfiguren auf die vorgegebenen Startfelder. Ziel des Spiels ist es nun die Spielfiguren vom Startpunkt auf die Dorfkarten zu bringen. Schaffen wir das mit allen gewinnen wir gemeinsam das Spiel, stirbt auch nur einer aus unser Gruppe aufgrund von Lava oder Erschöpfung, ist das Spiel sofort verloren!

Bevor wir zum Ablauf einer Runde kommen, sollten wir vorab erklären, wie genau wir uns bewegen können. Uns gibt jede Landschafts- und Dorfkarte vor, welche Würfel jeweils gezählt werden. Sehen wir z.B. eine blaue Fläche und daneben eine Würfelseite mit 2, zählen wir alle Würfel (und nur die!) bei denen eine blaue Seite und die 2 oben liegen. Jeder Würfel hat die Seiten von 1 bis 6 und je zwei Seiten in einer Farbe (gelb, pink, blau). Nur der Spieler mit dem höchsten Wert im Vergleich zu seinen direkten Nachbarn, hätte die Erlaubnis sich auf diese Karte zu bewegen, aber auch nur dann, wenn er vorher geplant hat, sich auf diese Karten bewegen zu wollen. Klingt kompliziert? Ist es aber nicht.


Kommen wir zum Ablauf einer Spielrunde: eine Spielrunde besteht insgesamt aus sechs Phasen.

Phase 1: alle Spieler werfen ihre Würfel und verstecken das Ergebnis hinter ihrem Sichtschirm. Niemand sollte die Würfel der anderen Spielen sehen können! 

Phase 2: Nun heißt es zusammen zu besprechen, wer welches Feld versucht zu erreichen. Wichtig dabei ist, auf jeden Fall keine exakten Zahlen und Werte zu nennen, sondern lediglich vage und andeutend seinen Wurf zu erklären, wie z.B. "Oh mann, ich hab aber viele hohe Zahlen" aber eben NICHT "Ich hab hier 3 Sechsen und 4 Würfel mit blauer Seite!". Ihr versteht schon und wer The Mind kennt, wird sich wohl gleich zurecht finden. Bei der Planung der Felder gibt es auch noch ein paar andere Dinge zu beachten: so dürfen Spieler die benachbart zueinander sitzen nicht das selbe Feld wählen. Des Weiteren kann man nur bis max. 3 Felder weit ziehen (orthogonal only!), es sei denn man ist der Kundschafter, dann geht auch bis zu vier Felder. Man darf auch auf seinem Feld stehen bleiben, wenn so gar nichts passt, sollte aber dennoch die Vorgaben des Feld ebenfalls erfüllen und gewinnen können, ansonsten verliert man die Ausdauer! In der Planungsphase dürft ihr euren Zielstein, welches ich auf die Karte lege, auf der ich landen möchte, immer wieder versetzen, bis ihr die Diskussion final abgeschlossen habt und zur nächsten Phase wechselt. Im Laufe der Diskussion dürft ihr auch Ausrüstungskarten verwenden, die z.B. Würfelergebnisse ändern können oder Würfel weiterzugeben.

Phase 3: Nun besteht die Möglichkeit die Würfel neu zu werfen und zwar hängt das davon ab, welchen Weg man zurücklegen möchte. Möchte ich z.B. 3 Felder gehen, darf ich keinen Neuwurf durchführen, möchte ich allerdings nur 1-2 Felder gehen, darf ich einen Neuwurf ausführen, dabei ist es mir überlassen, wieviel Würfel ich neu werfe. 


Phase 4: Es gibt bestimmte Ausrüstungskarten, die speziell für Phase 4 gedacht sind, diese können nun gespielt werden. Es steht aber auch auf jeder Ausrüstungskarte, in welcher Phase diese gespielt werden kann. 

Phase 5: Nun wird es spannend, denn jeder Spieler lüftet seinen Sichtschirm und wir prüfen für jedes Landschafts- oder Dorfkärtchen auf welches ein Spieler ziehen möchte, ob ihm dies gelingt und der Spieler mit dem höchsten Wert der genannten Würfel ist. Hat der Spieler den höchsten Wert, dann darf er seine Spielfigur auf das Feld setzen. Hat das Feld ein Ausrüstungsplättchen darf ich eine Ausrüstungskarte ziehen. Liegt dort ein Vulkanplättchen, dann bricht der Vulkan sofort aus! Denkt daran, dass man sich nur mit seinen direkten Nachbarn vergleicht! Ist der Wert niedriger oder gleich mit einem meiner Nachbarn, darf ich meine Figur leider nicht bewegen. Aber nicht nur die Bewegung wird damit geprüft, sondern auch die Auswirkung auf meine Ausdauer. Und zwar betrachtet man dabei den Abstand zwischen dem eigenen Wert mit dem größten Wert meiner Nachbarn. Hab ich z.B. Würfel mit Wert 10 und der höchste meiner Nachbarn hat 9, so beträgt der Abstand 1. Nun prüfe ich auf der Schwierigkeitskarte wieviel Ausdauer ich verliere wenn der Abstand 1 beträgt, bei der Level 2 Schwierigkeit z.B. würde ich nun 3 Ausdauer verlieren und bewege dementsprechend meinen Stein auf der Ausdauerleiste. Auf der Ausdauerleiste gibt es vier Felder mit Wunden, sobald ich diese erreiche oder überschreite, muss ich mir ein Wundenplättchen nehmen und auf meine Fähigkeitskarte legen. Mit jeder Wunde schränke ich meine Möglichkeiten in folgenden Runden ein (z.B. verlieren von Würfel, keine Neuwürfe mehr, etc.). Erreicht mein Marker das Ende der Ausdauerleiste stirbt mein Charakter und das Spiel endet sofort. 

Phase 6: abschließend bricht nun der Vulkan aus und zwar immer ein Feld in jede orthogonale Richtung. Zu Beginn sind das nur die Geröllkarte, die quasi als Puffer dienen, aber je nach Plan, können es schnell 3-4 Plättchen sein, die sofort von Lava verschlungen werden. Steht eine Figur auf solch einem Feld, stirbt dieser und das Spiel ist verloren. 

Es werden so viele Runden gespielt, bis ich mit allen Figuren die Dorfkarten erreicht habe oder halt eine Figur stirbt (sei es durch Lava oder Ausdauer). 

Das Spiel ist eigentlich für mindestens 3 Spieler ausgelegt, das zeigt sich daran, dass in der Variante für zwei Spieler Würfel eines imaginären dritten Spielers geworfen werden. Hier bietet man zwei Varianten an, eine schnelle glückslastige und eine aufwändige und anspruchsvollere Variante. Ich lasse dies aber mal hier außen vor, denn am meisten Spaß macht das Spiel eh ab 3 Spieler. Wer es gern nachlesen möchte, kann dies natürlich in der Anleitung über die Feuerland-Homepage tun. 


Ist der zu Anfang gezogene Vergleich mit The Mind nun gerecht oder eher nicht? Für mich stellt Fuji quasi eine Weiterentwicklung der Grundidee von The Mind dar. Kam The Mind sehr abstrakt und thematisch relativ generisch daher, so haben wir bei Fuji natürlich ein schönes Thema mit wunderschönen Zeichnungen, zumindest für meinen Geschmack. Aber wie auch schon The Mind wird wohl Fuji die Spielegemeinde spalten. Fakt ist schließlich: entweder ich mag diese Art von Kommunikationsspiel oder eben nicht. Klar, Fuji bietet deutlich mehr Möglichkeiten und Abwechslung, aber der wichtigste Bestandteil bleibt die Kommunikation.

Daher kann man das Spiel, wie auch schon The Mind, schnell kaputt machen, wenn Mitspieler dabei sind, die damit herzlich wenig anfangen können und sich nicht an die Kommunikationsregeln halten können/wollen. Fuji ist also, für meine Begriffe, ein Spiel welches nur für bestimmte Gruppen geeignet ist. Wenn man sich aber darauf einlassen kann, dann erwartet den Spieler hier wieder eine spannende Erfahrung mit seiner Gruppe, gespickt mit Glücksmomenten, aber auch taktische Elemente bei Verwendung von Hilfsmitteln und gemeinsamen Entscheidungen. Ich sehe auch kaum Probleme mit Downtime, denn man kann sich immer an Diskussionen beteiligen, auch falls der eigene Zug schnell geklärt ist. Evtl. habe ich ja eine Ausrüstungskarte die helfen kann oder bringe generell eine andere Sichtweise ein. Aber das ist dann wohl typbedingt. 

Das Material, wie für Feuerland-Spiele typisch, ist hervorragend, da gibt es nichts zu meckern. Mir gefallen die Illustrationen ebenfalls sehr gut und bringen einen in Stimmung. Kleiner Wermutstropfen, gerade im Vergleich zum schnell gespielten The Mind, ist die doch recht lange Vorbereitungszeit, die man durch das legen des Spielplans hat. 
Auch wenn mir das Spiel gut gefällt, möchte ich nicht unerwähnt lassen, dass gerade die ersten Partien meist zum Scheitern verurteilt sind und man erstmal eine hohe Frustrationsgrenze an den Tag legen sollte. Auch hier kann man Parallelen zu The Mind sehen. Selbst wenn man sich gefunden hat, sind die normalen Schwierigkeitslevel auch fordernd und ich denke man benötigt einige Partien, um alle durchgespielt zu haben, ob einen das gefällt oder nicht, muss man für sich entscheiden. Ich würde es auf jeden Fall in meinen Runden immer mal vorschlagen und wenn auch nur für 1-2 Partien, um dann noch was anderes zu spielen.

Fans von The Mind sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren, auch wenn hier keine Karten vorkommen, sondern Würfel. Skeptiker sollten überlegen, inwiefern die eigene Spielgruppe dafür geeignet ist oder nicht. Probe spielen geht aber immer, um zu merken, ob einem solch ein Spiel gefällt oder nicht. Chapeau, Herr Warsch, wieder ein schönes Spiel. Wann kommt der Einbruch?!

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Fuji von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Feuerland
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland)


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18.02.2019

Hexenhaus


„Hänsel und Gretel verliefen sich im Wald“… So ziemlich jeder dürfte die Geschichte und auch das hier angeklungene Lied kennen. Doch hat sich irgendjemand schon mal um die Gefühle der armen alten Frau gekümmert, die in diesem Häuschen im Wald lebt? Nein! Würdet ihr es etwa toll finden, wenn ständig irgendwelche Märchenfiguren um Euer Haus herumhüpfen und es nach und nach von außen wegfressen würden? Mit Sicherheit auch nicht! Wer kann es der Hexe da also verübeln, dass sie Gegenmaßnahmen ergreifen muss? Richtig, niemand! …Ok, der aus der Geschichte bekannte Kannibalismus ist da vielleicht etwas extrem und nicht wirklich gesellschaftsfähig…aber vielleicht könnt ihr ja einfach mal selbst in die Haut der Hexe springen, um die frechen Bälger davon abzuhalten, Euer Haus zu verspeisen. In Lookout’s Hexenhaus tuen wir genau das: Die Spieler sind die Hexen, die ihre Pfefferkuchenhäuser ausbauen und gleichzeitig vor den bösen Märchenfiguren schützen wollen.

Beim Öffnen der Verpackung hat man erstmal alle Hände voll damit zu tun, die zahlreichen Pappteile auszudrücken und sinnvoll zu organisieren (was dank mitgelieferter Tütchen sehr gut umsetzbar ist) . Die einzelnen Teile machen einen stabilen und hochwertigen Eindruck und dürften so manche Kinderhand verkraften. Gleichzeitig ist das Spiel mit den unterschiedlichen Pfefferkuchen stimmig gestaltet, ohne kitschig oder albern zu wirken. Für die ganz kleinen Kids mag es vielleicht etwas zu ernst wirken, unsere hat es allerdings keinesfalls gestört.


Jede Hexe bekommt nun einen Spielplan mit 9 Baufeldern für ihr Hexenhaus und die Pfefferkuchen-Bauteile werden parat gelegt. Hinzukommen Karten mit Märchenwesen und Belohnungen und schon geht es los. Für den leichteren Einstieg und zur Anpassung des „Schwierigkeitsgrades“ gibt es ein Einsteigerspiel, bevor man anschließend zum „richtigen“ Spiel übergehen kann – oder halt auch nicht, wie man mag. Zu den Unterschieden komme ich gleich noch, die grundsätzlichen Regeln sind nämlich bei beiden Varianten die gleichen:

Es werden vier Märchenwesen in der Tischmitte ausgelegt, der Rest als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Dies sind nun also die Wesen, die wir anlocken und einfangen können. Zudem bekommt jeder 15 verdeckte Doppelplättchen (auf denen je zwei Pfefferkuchen abgebildet sind). Von diesen deckt jeder 3 auf und eine Starthexe wird bestimmt. Reihum wählt nun jeder eine Märchenfigur aus und legt die Karte an die Pforte seines Grundstückes. Beginnend bei der Starthexe muss dann jede eine Aktion durchführen: Entweder 1) Bauen und danach Märchwesen fangen oder 2) zwei Treppen nehmen.


Bei 1) folgt man einer klaren Reihenfolge: a) ein offenes eigenes Doppelplättchen im Haus platzieren und dabei ggf. Treppen als Lückenfüller einsetzen, b) die Effekte der abgedeckten Symbole ausführen (Pfefferkuchen nehmen, Treppen nehmen, Pfefferkuchen austauschen, Märchenwesen anlocken) und c) Märchenwesen einfangen (auf der Karte abgebildete Pfefferkuchen abgeben). Beim Einfangen darf man die Wesen vor der eigenen Pforte oder die in der gemeinsamen Auslage einfangen. Die Karten an der Pforte sind also schlicht für einen selbst „reserviert“. Hat man eins gefangen, erhält man eine Jokerplättchen, das man sofort verbauen und wie üblich den Effekt des abgebildeten Symbols abhandeln darf. Anschließend wird d) noch geprüft, ob und wie viele Stockwerke man vollendet hat (alle Felder im Haus ebenmäßig belegt). Für jedes Stockwerk nimmt man sich eine der ausliegenden Belohnungskarten. Aber Achtung: jede Hexe darf jedoch maximal drei Stück haben. Ablegen oder Tauschen ist nicht erlaubt!


Bei 2) darf man eines seiner offen ausliegenden Doppelplättchen abwerfen, um dafür 2 Treppen zu erhalten. Mehr geht dann aber nicht. Diese Aktion greift vor allem dann, wenn man keine Doppelplättchen mehr in sein Häuschen legen kann. Für Pfefferkuchen und Treppen im eigenen Vorrat gibt es dann aus Balancinggründen noch ein Limit von 10 bzw. 4, an das man denken muss.

Das Spiel endet, wenn keine Hexe mehr offene Doppelplättchen vor sich liegen hat und dann kommt die Wertungsrunde: Jedes gefangene Märchenwesen bring die jeweils aufgedruckten Siegpunkte, Jedes übrige Pfefferküchlein im eigenen Vorrat bring einen Punkt und bei den Belohnungskarten kommt der Unterschied zwischen Einsteiger- und Standardspiel zum Tragen: Im Einsteigerspiel bringen die Belohnungskarten die aufgedruckten Siegpunkte. Im Standardspiel gibt es auf den Belohnungskarten keine festen Punktwerte, sondern Punkte für bestimmte erreichte „Meilensteine“, wie z.B. „9 Punkte bei mindestens 8 Stockwerken“ oder „2 Punkte je frohgemutem Märchenwesen“. 

Wie ihr seht: Im Standardspiel kommt eine ordentliche Portion Taktik und Weitblick hinzu: Man nimmt sich Bonuskarten und muss anschließend versuchen, seine eigenen Ziele zu erreichen, obwohl alle Gegenhexen die Ziele kennen, denn die genommenen Karten liegen für alle sichtbar offen aus. Und hier spielt es dann auch plötzlich eine Rolle, ob das gefangene Wesen „frohgemut“ oder „übellaunig“ ist. Die Stimmung ist nämlich auf der jeweiligen Karte abgedruckt.


Was ist also das Fazit zum Hexenhaus  Zum einen ein rundum stimmiges Setting, das mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet wurde und Klein wie Groß anspricht. Gleichzeitig aber ein optimales Familienspiel, dass die Brettspielnachmittage über Jahre begleiten kann: Beginnend mit dem Einsteigerspiel, dass für die jüngeren Kids durchaus schon ausreicht kann man mit zunehmendem Alter zum Standardspiel wechseln und hat laufend weiterhin Spaß an dem Ganzen. Das ist top! Und wenn wir ehrlich sind: Wenn man sich aufs Setting einlässt und nicht zu viel taktischen Tiefgang erwartet, ist das Spiel aufgrund seiner Mechaniken auch für jede „Altherrenrunde“ bestens geeignet. Alles in allem also rundum gelungene Pfefferkuchenmischung für (fast) jede Altersgruppe!

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Hexenhaus von Phil Walker-Harding
Erschienen bei Lookout
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lookout)
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15.02.2019

Trans Europa


Trans Europa – Eine Draisine will mit den großen Zügen mithalten

„Jede verdammte Schiene haben wir verlegt, Herr Direktor. Jede.“ So hatte es mir mein Vorarbeiter gemeldet. Doch was hat es am Ende genützt? Im europäischen Wettbewerb der Zug- und Transportunternehmen, liegen wir nur auf Platz 2. Die neuen Schienen werden bald kommen und der Anschluss an die Netze der anderen sollten uns die gewünschte Spitzenposition geben. Wenn wir als erstes Unternehmen 5 europäische Städte miteinander verbinden könnten hätten wir den Titel Trans Europa wirklich verdient.

Paris oder New York; Hauptsache Kolonialzeit. – Das Spielmaterial

Trans Europa ist ein simpel ausgestattetes Lege-Spiel, welches sich an dem beliebten Eisenbahner-Szenario orientiert. Wie das Spiel, ist das Material einfach und übersichtlich gehalten. Es gibt Plastik-Schienen, Sonderkarten, und in der Neuauflage Stadt-Karten und einen doppelseitigen Spielplan für Europe und Amerika.

Das neue Design ist zwar besser, als das des Originals, schön ist es auch, dass die Erweiterung Trans Amerika im Spiel enthalten ist, jedoch hinterlässt das Material weder einen bleiben Eindruck, noch vermittelt es besonders viel Atmosphäre. Beim Material von Trans Europa habe ich den Eindruck, dass jemand zwanghaft ein Szenario für ein abstraktes Spiel gesucht hat, weil das Spiel sonst einen noch generischeren Eindruck machen würde.


Allerdings kann es die Beliebigkeit des Szenarios nicht verbergen. Es gibt nur ein Element, welches irgendwie ein Szenario definieren könnte: Man verbindet Punkte auf einer Karte. Aber ob es Maulwurf-, Ameisen- oder Fuchstunnel sind, ob es sich, um Schiene Straßen, Kanäle, Flugrouten oder Wanderwege handelt ist genauso egal, als wären es farbige Punkte, die mit schwarzen Stäbchen von beliebigen Startpositionen aus verbunden werden müssten.

Da hilft es auch nicht, dass die Städte-Bilder den Eindruck vermitteln, im 19. Jahrhundert gemalt worden zu sein und das die Punkteanzeige aus Bildern großer Stahl- und Eisenbahnmagnaten besteht. Das wirkt nur noch aufgesetzter, da man die betreffenden Persönlichkeiten nur mit viel historischer Kenntnis und einer Menge gutem Willen erkennen kann und die Städte durch den biedermeierlichen Look an Identität verlieren und somit austauschbar wirken.

Es ärgert mich immer, wenn das Szenario nicht besser repräsentiert wird. Hier halte ich es mit den Hinweisen, die ich von Czech Edition Games bei einer Präsentation erhalten haben: „Ein starkes Szenario kann selbst ein mittelmäßiges Spiel tragen. Ein austauschbares Szenario kann selbst ein gutes Spiel schlechter machen.“ Letzteres ist hier aus meiner Sicht der Fall. Obwohl, dass dem Szenario zu viel angelastet wäre.


„SCHUUT-SCHUUT!“ – Das Spiel

Trans Europa ist ein wirklich simples Spiel. Und ich meine das auch genau so. Man kann es getrost mit 6 Jährigen Kindern spielen, sobald diese lesen können. Wer meint ich scherze, dem präsentiere ich hier die Regeln:

Sortiert die Karten nach den 5 Rückseiten und mischt diese 5 Stapel. Legt sie mit der Rückseite nach oben und jeweils eine Karte von jedem Stapel. Schaut euch die Karten an und entscheidet euch für eine beliebige Startposition. Ab jetzt passiert jede Runde das Gleiche: Im Uhrzeigersinn darf jeder Spieler bis zu 2 Schienen auf einfachen Linien oder eine Schiene auf einer doppelten Linie leben.

Hat es ein Spieler geschafft, ein Streckennetz zu bauen oder anzuschließen, wodurch alle 5 Städte, die er auf der Hand hält, miteinander verbunden sind, endet das Spiel und alle bekommen Punkte. Der Abschließer bekommt man meisten und die anderen Spieler bekommen Punkte in Abhängigkeit davon, wie viele Schienen sie noch gebraucht hätten, um ihre 5 Städte zu verbinden. Es zählte die kürzeste Distanz. Und weil das Ganze Spiel, Spaß, Spannung, Taktik, Nervenkitzel und Strategie fast komplett ausklammert, wird dieser Ablauf, bis zur Wertung, so oft wiederholt, bis ein Spieler 13 Punkte hat.


Der ganze Spielablauf krankt an 2 Dingen: wirklichen Optionen und echten Strategien. Ich hab höchsten die Entscheidung, mit welcher Stadt ich meinen Startpunkt zuerst verbinden will. Alles andere ist nur die Frage, ob man die schnellsten Verbindungen erkennen kann oder nicht. Verbauen für andere kann ich auch nichts, da Streckennetze kombiniert werden können. Im Prinzip hat man hier die Aufträge von „Zug um Zug“, nur dass alle Städte beliebig verbunden werden können und die Farbe der Züge egal ist. Leider ändern auch die Sonderkarten nicht wirklich etwas an der Tristes dieses Spiels.

Natürlich könnte man jetzt argumentieren, dass dieses Spiel besonders familienfreundlich ist, aber das trifft auf „Das Grab des verrückten Pharaos“ auch zu. Und dieses Spiel ist ein lustiges, neckisches, leicht-strategisches und leicht behackendes Memory-Spiel. Es bietet hohen Spielspaß durch einfache Tricks, hat ein simples Regelwerk und super für Familienabende geeignet, da es auch nicht so schnell langweilig und wird, auch wenn man immer wieder das Gleiche tut. Und es ist auch von Ravensburger.

Was nun der Grund gewesen war, ausgerechnet Trans Europa ins Sortiment aufzunehmen, vermag ich nicht nachzuvollziehen.


Der Kessel stand nie unter Dampf. – Das Fazit

Was passiert, wenn jemand ganz viele tolle Spielideen für ein cooles Szenario hat, von denen leider nur eine funktioniert, und diese nun allein das Spiel tragen muss, sieht man an Trans Europa. Ein solides, aber nicht bemerkenswertes Design trifft auf ein einfaches, aber nicht spaßiges Spiel.

Als Legespiel sind „Carcasonne“ und „Burgen von Burgund“ VIEL besser und als Eisenbahn-Spiel sind „Railroads of the World“ oder selbst „Zug um Zug“ die besseren Spiele.
Wer Lust hat, seine wirklich kleinen Kinder (6, maximal 7 Jahren alt) spielerisch durch das Thema Eisenbahn vor allem an die Geographie Europas oder Amerikas zu führen, dem sei es wärmstens empfohlen.

Wer jedoch etwas mit seiner Familie, oder sogar mit seiner Brettspielrunde spielen und dabei noch Spaß haben will, dem sei dieser Bericht eine Warnung. Nehmt es nicht mal geschenkt, denn in der Spielzeit von Trans Europa könnte man auch ein gutes Spiel spielen.

Und hier noch ein Hinweis an Ravensburger: Diese Neuauflage hättet ihr euch sparen können. Nur weil Remakes auf dem PC funktionieren, funktionieren sie noch lange nicht für Brettspiele und noch lange nicht mit jedem Spiel.

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Trans Europa von Franz-Benno Delonge
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)
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13.02.2019

Skylands


Die Welt der Skylands wurde zerstört und besteht nur noch aus vielen fliegenden Inselteilen. Mit ihren mystischen Fähigkeiten können die Bewohner jedoch die Bruchstücke wieder zusammenfügen. So gelingt es ihnen, die Kraft der wiedervereinten Inseln zu nutzen, um weitere Inseln zu erschaffen und die Städte mit Energie zu versorgen.

Heute hab ich mir mal erlaubt den Einleitungstext aus der Anleitung von Skylands aus dem Hause Queen Games zu entnehmen, denn ich denke, ich könnte es nicht besser beschreiben, worum es in diesem Spiel geht. Es können 2-4 Spieler ab 8 Jahre mitspielen und ist aus der Feder von Shun und Aya Taguchi. Es handelt sich dabei um ein Legespiel und Fans von Carcassonne sollten nun besonders aufhorchen.

Zu Beginn erhält jeder sein eigenes Spielertableau auf dem er seine Inselgruppen platzieren kann. Bei der Einsteigervariante sind bereits drei Felder belegt, für erfahrene Spieler gibt es eine komplett leere Seite. Hier bekommt dann jeder eine Startinsel und darf 3 Plättchen ziehen und sich davon zwei aussuchen. In die Tischmitte legen wir das Vorratstableau mit den insgesamt 60 Bewohnern in grün, lila und blau. An dieses Vorratstableau legen wir die vier Aktionstableaus. In der Nähe von der "Insel entdecken"- Aktion legen wir je nach Spieleranzahl eine vorgeschriebene Anzahl an Inselplättchen verdeckt hin, sowie auch bei der "Insel erschaffen"-Aktion. Hier sind es allerdings 16 Spezialinseln die offen ausliegen. Es gibt vier verschiedene Spezial-Rubriken aus denen man jeweils vier Plättchen zufällig wählt, beim Einstieg wird allerdings empfohlen 12 Inseln mit lila Rückseite und 4 mit Orange zu wählen. Dann gibt es noch für jeden einen Spielermarker und eine Figur in seiner Farbe und schon kann es losgehen!


In einer Runde hat jeder Spieler die Möglichkeit mit seiner Figur eine Aktion zu wählen und diese auszuführen, dabei haben aber auch alle Mitspieler die Möglichkeit die selbe Aktion ebenfalls auszuführen. Der aktive Spieler erhält allerdings einen Vorteil. Folgende vier Aktionen stehen zur Auswahl:

- Insel entdecken: lege ich meine Figur hier ab, darf ich nun vom Plättchenvorrat einen mehr als Spieler mitmachen, an Plättchen nehmen und offen auslegen (also bei 3 Spielern 4 Plättchen). Davon kann ich nun eine nehmen und auf meinem Tableau verbauen. Dabei ist zu beachten, dass ich die Plättchen nur so legen kann, dass sich gleiche Gebiete an den Kanten berühren oder gar keine Gebiete (Wolken, Rand vom Tableau etc.). Es gibt insgesamt vier Gebietsarten: Wald, Gebirge, Kristall und Städte. Eine Insel ist fertig, wenn diese keine offenen Kanten mehr hat. Nachdem ich mir ein Plättchen genommen habe, dürfen nun meine Mitspieler ebenfalls ein Plättchen nehmen und ich als aktiver Spieler habe den Vorteil, dass ich bei Interesse noch ein zweites Plättchen nehmen darf. 

- Bewohner entsenden: ich darf auf fertige Inseln Bewohner in Farbe der Insel und in Höhe der leeren Felder auf den Inseln stellen. Habe ich also z.B. eine Gebirgsinsel fertig mit drei leeren Feldern, dürfte ich nun drei lilafarbene Bewohner auf diese stellen. Das dürfen meine Mitspieler ebenfalls, als aktiver Spieler darf ich sogar noch eine zweite, fertige Insel mit Bewohnern ausstatten.


- Inseln erschaffen: hier kann ich mir ein Plättchen von den Spezialinseln nehmen, dafür muss ich allerdings Bewohner von meinen fertigen Inseln abgeben. Auf jedem Plättchen ist abgebildet, welche Bewohner gefordert sind. Hierbei gibt es hin und wieder ein Zeichen mit einem weißen Bewohner, den kann ich mit jeder beliebigen Farbe bezahlen. Bin ich allerdings der aktive Spieler, kann ich diesen weißen Bewohner ignorieren und zahle nur die farbig dargestellten. Die Spezialinseln bringen mir entweder hilfreiche Inselteile zum abschließen einer Insel (lila Rückseite), dauerhafte Effekte (blau), einmalige Effekte (orange) oder Effekte die bei der Endwertung berücksichtigt werden (gelb).

- Energie umwandeln: last but not least, kann ich bei diesem Aktionsfeld nun blaue Bewohner von Kristallinseln von einer Insel in eine fertige Stadtinsel schicken. Für jedes dadurch besetzte Feld auf der Stadtinsel, erhalte ich einen Siegpunkt. Als aktiver Spieler hab ich sogar die Möglichkeit von bis zu zwei fertigen Kristallinseln Bewohner zu entsenden ODER von einer Kristallinsel auf bis zu 2 Stadtinseln. 

Eine Runde endet nachdem jeder Spieler eine Aktion gewählt und alle diese durchgeführt haben. In der nächsten Runde ist es mir eigentlich nicht gestattet, dieselbe Aktion nochmal auszuführen, ich muss meiner Figur immer auf eine neue Aktion stellen, ABER einmal im Spiel habe ich die Möglichkeit diese Regel zu brechen, dafür muss ich allerdings meinen Spielmarker auf die passive Seite umdrehen. Liegt der Marker am Spielende nicht auf der passiven Seite bringt er mir zwei weitere Siegpunkte ein.

Das Spiel endet sobald ein Spieler kein oder nur noch ein Feld auf seinem Spielertableau frei hat oder der Punktevorrat aufgebraucht wurde. 


Zum Abschluss wertet dann jeder noch seine Insellandschaft, so bringen nicht besetzte Felder jeweils zwei Minuspunkte, dafür bekomme ich aber immer einen Siegpunkt für zwei Bewohner, einen Punkt für jede fertige Insel und die Punkte von den Spezialinseln, entsprechend ihrer Vorgaben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und hat sich als außerordentlich guter Inselbauer bewährt. 

Ihr seht schon, man könnte fast schon von einem Fantasy-Carcassonne sprechen und für Fans dieser Spielreihe ist das Spiel auf jeden Fall ein Blick wert, wenn nicht sogar ein "must-have". Durch eigene Spielertableaus hebt es sich dann auch ausreichend ab, um ein eigenes Spielerlebnis auf den Tisch zu bringen. 

Was soll ich sagen? Mir gefällt Skylands außerordentlich gut, es macht wenig verkehrt in dem Bereich was es sein will. Ein launiges, schnelles Legespiel, bestens geeignet für die Familie. Die Regeln sind schnell erklärt und leuchten ein. Die Synergien sind schnell erfasst und jeder weiß sofort was wozu führt. Hier braucht man keine Einstiegspartien, hier kann es eigentlich sofort losgehen. Auch meine Tochter (6) hatte ihren Spaß und hat das Spiel schnell begriffen, selbstverständlich musste man manche Spezialinseln erklären, aber auch das ging super. 

Grafisch ist das ganze absolut in Ordnung, reißt einen jetzt nicht vom Hocker, lässt mich aber auch nicht erschaudern. Die Symbolik ist ebenfalls eindeutig. Qualität des Materials ist ebenfalls oberer Durchschnitt, die Anleitung klar. Ihr seht, ich habe kaum was auszusetzen. Außer vielleicht das fehlen von einem ordentlichen Kartoninlay oder zumindest Tütchen für die Plättchen, wären toll gewesen. So fliegen die vielen, vielen Plättchen durch den Karton und bevor man losspielen kann, muss man zunächst sortieren. Irgendwie am falschen Ende gespart...

Ich vermute für Vielspieler ist das alles zu wenig und die Ähnlichkeiten zu Spielen wie Carcassonne zu deutlich, aber wenn man sich davon lösen kann und das Spiel als das betrachtet, was es sein will, dann hat man auf jeden Fall sein Spaß.

P.S.: Natürlich gibt es für dieses Spiel auch Queenies, fünf an der Zahl. Diese bringen, wir ihr euch denken könnt, eine Vielzahl an neuen Spezialinseln, die allesamt eine schöne Ergänzung sind. Queenie 5 bringt sogar eine neue Rubrik rein: die Joker-Plättchen, ebenfalls eine nette Ergänzung, alles in allem aber auch kein Muss. Mit oder ohne Queenies macht Skylands Spaß und bringt ausreichend Abwechslung.

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Skylands von Aya und Shun
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)


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11.02.2019

Raids


Man muss sich erst ein bisschen daran gewöhnen, dass Raids von IELLO Games die martialischen Raubzüge der Wikinger als Grundlage für ein relativ familientaugliches Renn- und Sammelspiel hernimmt. Dörfer wollen geplündert und geklaute Waren verkauft werden. Ab und zu muss man sich auch mal mit der Wikingerkonkurrenz prügeln. Da in den meisten Fällen aber Seemonster oder eben die Wikinger selbst ihrer Gier zum Opfer fallen, lässt sich der Gedanke an die beklauten Betroffenen schnell beiseite schieben.

Bis zu vier Wikinger bemannen ihre Schiffe und unternehmen insgesamt vier Raubzüge, auf denen sie jedes Mal anderen Ereignissen und Gefahren begegnen. Das große Schiffsplättchen vor den Spielern dient als Stauraum für etwa Waren, neue Segel, Standarten oder – nicht zu vergessen – eure Wikinger. Auf dem wunderschönen Spielbrett klappert ihr nach bestimmten Regeln verschiedene Orte ab und nehmt mit, was nicht niet- und nagelfest ist bzw. kloppt alles zu Klump, was nicht bei drei auf den Bäumen oder wieder in die Tiefen des Meeres verschwunden ist. 


Alle Spieler starten im selben Hafen, den sie nach einer Rundreise zu den besten Plündergebieten auch wieder ansteuern. Danach endet die Runde. Die Reihenfolge der Ereignisse auf diesen Raubzügen wird größtenteils zufällig durch die Verteilung von Ereignisplättchen auf die entsprechenden Felder des Bretts bestimmt. Der erste Spieler, der den Hafen verlässt, darf einen beliebigen der ausliegenden Orte auf der Route ansteuern und zu Beginn seines nächsten(!) Zuges dort eine Aktion ausführen (Plündern, Kämpfen, Sammeln etc.). Orte, die man einmal passiert hat, können jedoch nicht mehr besucht werden. Zu jeder Zeit ist dabei relevant, auf welcher Position sich die Spieler zueinander befinden. Haben alle Spieler den Hafen verlassen, ist immer derjenige an der letzten Position am Zug. Dieser muss dann mindestens mit einem Konkurrenten gleichziehen oder ihn überholen und eines der nachfolgenden Felder ansteuern. Alle Orte zwischen ihm und dem vorletzten Spieler verfallen somit.

Möchte man dabei ein Feld betreten, auf dem bereits ein anderes Schiff steht, kommt es zum Kampf. Jetzt wird die Zahl der hübschen, hölzernen Wikingerfiguren wichtig. Beginnend mit dem Angreifer muss abwechselnd immer ein Wikinger mehr geopfert werden als es das Gegenüber getan hat. Der Verteidiger muss also bereits zwei seiner bärtigen Gesellen opfern, bevor der Angreifer drei über Bord gehen lassen muss. Kann oder möchte eine Wikingertruppe keine Mitglieder mehr opfern, muss sie sich vom umkämpften Feld zurückziehen.


Mit Blick auf das Angebot der Ereignisse der Rundreise und dem Fokus der Mitspieler und deren Position gilt es abzuwägen, auf welche Art und Weise Siegpunkte errungen werden sollen. Steht das Bekämpfen von Seemonstern im Vordergrund? Dann braucht man viele Wikinger oder riesige Äxte, die allerdings viel Platz auf eurem Schiff beanspruchen. Alternativ könnt ihr Waren einsammeln und diese gewinnbringend gegen Siegpunkte eintauschen, sofern die Mitspieler nicht die entsprechenden Felder blockieren. Oder man fokussiert sich auf den Erwerb von Standarten oder Mjölnirs, die in jeder Runde Punkte gewähren, aber ebenfalls Platz beanspruchen. Unentschlossene haben aber zwischendurch die Möglichkeit, ihre Strategie zu ändern und alte Plättchen durch neu erworbene zu ersetzen. Denn: Gesammelte Beute oder die Wikinger verbleiben beim nächsten Raubzug ebenso auf dem Schiff. In einer Zwischenwertung am Ende jeder Runde werden nochmals Punkte vergeben, abhängig von den Bedingungen, die das aktuelle Hafenplättchen präsentiert. Hier kann derjenige kassieren, der beispielsweise als Erster den Hafen erreicht oder die meisten Waren an Bord hat.

Hat man die Regeln erstmal verinnerlicht, spielt sich Raids angenehm flott. Das Navigieren der Schiffe hat man nach kurzer Zeit schnell verinnerlicht. Etwas gewöhnungsbedürftig fühlt es sich immer nur an, erst zu Beginn des nächsten eigenen Zuges die Aktion auf dem angesteuerten Feld durchzuführen. Die Gier, die wichtigen Plättchen an sich zu reißen, ergreift da sehr schnell Besitz von den Spielern. Und das ist bei der Ausstattung des Spiels auch kein Wunder. Das Artwork ist bezaubernd, die Wikinger sind sehr filigran aus dem Holz geschnitten und die wenigen Münzen, die im Spiel verteilt werden, sind aus Metall. Das kann sich definitiv sehen (und fühlen) lassen.


Schade ist nur, dass man schon nach wenigen Partien das Gefühl hat, alles gesehen zu haben. Das hat vor allem mit der geringen Variation von Ereignisplättchen zu tun. Für jede der vier Runden gibt es ein eigenes Deck, das jeweils vollständig auf den Spielplan verteilt wird. Das bedeutet, dass man nach einigen Spielsitzungen genau weiß, welche Plättchen in den jeweiligen Runden aufgedeckt werden. Lediglich die Reihenfolge, in der die Wikinger auf ihren Raubzügen auf sie stoßen, ist eine andere. Das sorgt andererseits natürlich dafür, dass nicht allzu viele Zufälligkeiten den Spielfluss verändern und man irgendwann sehr gut auch über eine Runde hinaus planen kann. Wer Raids aber nicht regelmäßig in einer festen Runde mit etwa gleich guten Spielern spielt, dürfte von den sporadischen Überraschungen, die das Spiel bei jeder Partie mit sich bringt, wenig begeistert sein. Das ist natürlich ein Problem, das viele Spiele betreffen kann. Für ein Spiel dieser Komplexität und Aufmachung zeigt Raids diese Problematik allerdings relativ früh auf.

Raids bleibt dennoch ein gutes, nicht zu komplexes Renn- und Sammelspiel, das durch die vielfältigen Möglichkeiten Siegpunkte zu erringen, genug Knobelpotenzial für jedermann bietet. Die tolle Ausstattung trägt erst recht dazu bei, dass man so viel von dem glänzenden Kram anhäufen möchte wie nur irgend möglich. Fans des Wikinger-Szenarios sollten definitiv einen Blick riskieren.
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Raids von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
Erschienen bei iello
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier iello)
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