25.11.2020

Hagakure


Hagakure‘ bedeutet wörtlich soviel wie ‚Im Schatten der Blätter‘ oder ‚Verborgen im Laub‘… Also ich bekomme dabei sofort Gänsehaut. Immer wieder wird mir deutlich, wie poetisch die japanische Kultur ist und welchen Augenmerk sie auf diese schönen Kleinigkeiten legt. Auch trägt ein bekanntes japanisches Buch den Namen Hagakure: Das Buch der Samurai.


Und damit sind wir schon mitten im Spiel, denn in Hagakure wird in einem Dorf ein Moshpit veranstaltet, in den sich Dorfbewohner und Samurai gleichermaßen hineinwerfen und der Stärkste gewinnt. So fühlt es sich zumindest an, wenn man die Thematik auf ein Stichspiel anwenden möchte. Hagakure ist ein Stichspiel für 3 bis 5 Wagemutige. Dabei gibt es Dorfbewohner in Blau und Samurai in Rot, welche schön durchnummeriert sind. Die Dorfbewohner von 1-17 und die Samurai von 18-27. Fürs Legen gibt es nur eine Regel: Ist die erste Karte eine rote, so muss rot bedient werden, wenn man denn welche auf der Hand hat. Am Ende gewinnt die höchste Zahl und der/diejenige darf den nächsten Stich beginnen. An sich so simpel, so schön. Wären da nur nicht diese Nobori-Chips…

Nobori hießen die Banner, welche im Krieg von einzelnen Samurai-Gruppen in die Schlacht getragen wurden. Auch hier werden diese Chips vor dem Kampf ausgespielt. Und zwar nachdem man seine Karte beurteilt hat. Die Chips haben den Sinn, dass sie mein Spiel etwas modifizieren: Z.B. kann ich meine Punkte diese Runde verdoppeln oder aber sagen, dass ich eine sehr schlechte Hand habe und daher den Null-Punkte-Chip lege. Denn wer gar keinen Stich macht, bekommt für diese Runde Minuspunkte geschrieben. Dann doch lieber Null. Sind die Chips gelegt, werden die Karten runtergespielt. Die Stiche gezählt, jeder bekommt einen Punkt, die 18 hat, einen Extrapunkt. Alles wieder gemischt und von vorn. Im Spiel zu dritt geht das so 9 Runden und zu fünft nur 5. Dabei liegen auch jedes Mal Karten im Yomi, dem Land der Toten, einem Stapel, der schlicht nicht im Spiel ist. Dadurch herrscht immer etwas Unsicherheit, welche Karten nun im Spiel sind und welche nicht. Das hält die Spannung hoch!


Und was denke ich? Nun ja, Hagakure ist ein Stichspiel mit einer unglaublich schönen Grafik und wirklich hochwertig verarbeiteten Karten. Es hat ein Thema, was mehr oder minder passt. Naja, und es ist halt ein Stichspiel. Aufgrund seiner leichten Regeln bietet es einen wirklich guten Einstieg in die Welt der Stichspiele. Auch bringen die Nobori-Chips eine gewisse Taktik mit ins Spiel. Durch die schnellen Runden spielt es sich flockig leicht und beweist seine Stärke, dass es auch 5 Personen in einem Stichspiel an den Tisch bringt – das gibt es nicht so häufig. Beim Testen mit meiner Familie waren die Meinungen gespalten: Mein Vater, als passionierter Skat-Spieler konnte dem Spiel nicht wirklich viel abgewinnen. Klar, schön und spaßig, für ihn aber kein Vergleich mit den Großen auf diesem Gebiet. Hat er Lust auf Kartenspielen und die Wahl zwischen Skat und Hagakure,  wird er sich wohl stets für ersteres entscheiden. Anders bei meiner Mutter: Sie wiederum kann Skat nicht viel abgewinnen und fand Hagakure toll. Es war einfach, hat nicht überfordert und mit einer angenehmen Mischung aus Taktieren und Glück viel Freude am Tisch erzeugt. 

Genau so muss man Hagakure also bewerten: Aus zwei Richtungen. Für Skat/Doppelkopf/etc-SpielerInnen wird dieses Kartenspiel wohl immer etwas niedlich und nicht wirklich ernst zunehmen sein. Für den Rest jedoch ist Hagakure ein schönes Familien-Stichspiel. 

Ach, Hagakure… ich hänge gedanklich noch dieser Poesie nach.

__________________________________________________________________________________


Hagakure von Frank Crittin und Gregoire Largey
Erschienen bei BoardgameBox
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BoardgameBox)

zum Artikel...

23.11.2020

Animal Rescue


Gerade wird eine verletzte Eule hereingebracht. Da klingelt schon wieder das Telefon. Bei einer Zwangsräumung wurde ein Krokodil, im Badezimer des Besitzers beschlagnahmt und muss schnellstmöglich untergebracht werden. "Aber in welches Gehege kann das Krokodil nur gesetzt werden?", fragt sich die Tierpflegerin. Auf der Suche, nach einem geeigneten Platz, kommt sie an den Katzen vorbei und entdeckt 5 kleine, süße Kitten! Heute ist ganz schön was los im Tierheim!

Spielidee

Animal Rescue von Daryl Chow ist ein Roll & Write Spiel, das bei Jumbo erschienen ist. Wir sind Tierpfleger in einem Tierheim und versuchen die vielen bedürftigen Tiere, so clever wie möglich auf die Ställe zu verteilen, um die meisten Punkte zu erhalten.


Spielablauf

Der Startspieler würfelt die Tiere aus, die in Not stecken und entscheidet sich als erster, welches Tier einen Platz in seinem Tierheim bekommt. Dieses zeichnet man in einen Stall, in dem farblich passenden Block ein. Weiße Würfel sind Joker und können überall eingezeichnet werden. Grenzt das gerettete Tier, dabei direkt an dasselbe Tier an, paaren sich diese und bekommen Jungtiere. Die kleinen Tiere werden im Babyblock eingetragen und man erhält ein Bonustier, das wiederum in einem bestimmten der 4 Blöcke eingetragen werden muss. Anschließend folgen reihum die restlichen Spieler, bis jeder ein Tier aufgenommen hat. Der linke Nachbar beginnt dann die nächste Runde. Das Spiel endet sobald ein Spieler in 3 Blöcken, alle Ställe besetzt hat. Es folgt die Wertung:

In der Wertung gibt es Punkte für
• volle Blöcke (3P)
• 3 gleiche Tiere im Block (3P)
• 4-6 unterschiedliche Tiere im Block (3/6/10P)
• im gelben Block 1 Punkt für jeden Hund oder Katze
• im grünen Block 1 Punkt für jeden Frosch oder Krokodil
• im roten Block 1 Punkt für jeden Vogel oder Eule
• im blauen Block 1 Punkt für jedes Tier, das nur einmal vorkommt

Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. 


Fazit

Animal Rescue ist ein Roll & Write Spiel mit einfachen Spielregeln, leichter Komplexität und süßen Tierwürfeln und somit ganz klar im Familienbereich anzusiedeln. 
Das Design der Spieleschachtel, mit den niedlichen quadratischen Tieren, in einem Rettungswagen, weckt sofort das Interesse von Kindern. Im Gegensatz zu den meisten Roll & Write Spielen, sind hier keine Zahlen auf den Würfeln, sondern Tiergesichter. Das ist doch mal was anderes! Miau! 
Das Einzeichnen der Tiere, stellte sich jedoch nicht als ganz so einfach heraus. Mein Sohn (8 Jahre) verzweifelte jedenfalls daran, die Tiere exakt nachzeichnen zu wollen. Natürlich unterscheiden sich die Fähigkeiten und Ansprüche 8 jähriger Kinder. Ich denke die meisten werden die Tiere zufriedenstellend einzeichnen können. Hauptsache sie sind identifizierbar! 


Viel wichtiger ist, wo, welcher Würfel eingezeichnet wird! Hier gibt es vor allem 2 Taktiken: Entweder ich versuche auf viele gleiche Tiere zu gehen und bekomme so einige Jungtiere oder ich entscheide mich für viele verschiedene Tiere in einem Block (blauer Block). Meistens ergibt sich eine Vermischung aus beiden. Kinder brauchen hier 1-2 Runden bis sie die Möglichkeiten erfasst haben und legen den Fokus gerne, auf das erhalten von Jungtiere. Naja so ein paar kleine Welpen sind ja auch niedlich oder? 
Naja, leider nicht für jeden. Unsere Jungs mit 8 und 12 Jahren haben das Interesse an Animal Rescue schnell verloren. Sie stehen mehr auf Dinosaurier oder actiongeladene Kämpfe. 
Das Material von Animal Rescue ist von guter Qualität und die Spielregeln sind übersichtlich und verständlich.

Insgesamt ein schönes Familienspiel, das auch für Spieler mit wenig Spielerfahrung geeignet ist. Fans von Roll & Write spielen können zugreifen, sofern Ihnen das Thema zusagt und sie kein komplexes Spiel erwarten. 

Ein Roll & Write Spiel ohne Niedlichkeitsfaktor, aber mit mehr Spieltiefe, ist Florenza Dice Game. Ebenfalls Familientauglich und ab 8 Jahre.
_________________________________________________________________________________


Animal Rescue von Daryl Chow
Erschienen bei Jumbo
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Jumbo)


zum Artikel...

19.11.2020

King of 12


Auf den B-Rex-Tagen durften wir King of 12 schon anspielen und haben direkt im Anschluss ein Rezensionsexemplar mit nach Hause bekommen. Was es mit diesem Hybrid aus Würfel- und Kartenspiel auf sich hat, erzähle ich euch jetzt.

Die Regeln sind so simpel wie gut: Jeder würfelt mit seinem D12 und gewonnen hat derjenige mit der höchsten Zahl. Nun, das wäre ein richtig doofes Glücksspiel. Deswegen kommen hier die Karten ins Spiel, von denen man sieben auf der Hand hat. Jeder spielt nun verdeckt eine Karte, dann werden alle gleichzeitig aufgedeckt. Diese Karten machen alles: Vom Ändern der eigenen Zahl, über den Tausch der Würfel bis zur Umkehr der Siegbedingungen zur kleinsten Zahl. Jedoch negieren sich gleiche Karten. 


Was hier mit ein paar Karten und vier Würfeln entsteht, ist ein wunderbar einfaches und leicht zu spielendes Mind-Game. Es ist genau dieser Spaß, herauszufinden, welche Karten meine Gegner nun spielen werden, und ob ich diese bewusst versuche zu negieren oder doch kontern möchte. Oder macht mein Gegner genau das Gleiche mit mir? Da die Runde endet, nachdem sechs Karten gespielt worden, wird es auch immer offensichtlicher, was die Anderen noch auf ihrer Hand haben. 

King of 12 ist ein wunderbares Spiel rund ums Bluffen und Pokern, welches leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern ist. Natürlich kommt es stark auf die Mitspieler an! Dazu kommt es in einer handlichen Box und gut verarbeiteten Karten. Die Würfel haben einen bestimmten Acryl-Look, was hübsch anzusehen ist. Noch besser ist dann nur noch das Artwork der Karten. 

Was soll ich noch sagen? Auf der Suche nach einem kurzweiligen und auch zeitlichen kurzen Familienspiel? Dann könnte King of 12 was für euch sein!


Kurze Empfehlungszusammenfassung

Kinder 2/5 (Spaßig, aber der viele Kartentext könnte ein Hindernis sein. Später bringen die Bilder einen guten Erinnerungseffekt.)

Familie 5/5 (Hier glänzt King of 12.)

Kenner 3/5 (Kurzweiliges Spiel für zwischendurch. Spaßig und interaktiv.)

Experten 1/5 (Als Absacker ja…sonst bietet es nicht genug.)

__________________________________________________________________________________


King of 12 von Rita Modl
Erschienen bei Corax
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Corax)

zum Artikel...

16.11.2020

Trismegistus


Ein wenig rohes Blei, dann verarbeitetes Quecksilber einrühren, zuletzt noch eine Prise Salz und der scharf-duftende Geruch eines erfolgreichen chemischen Experiments steigt mir in die Nase. Ich bin kurz davor, den Stein der Weisen herzustellen, ich kann es spüren! Die Vorstellung, aus unedlen Metallen Gold und Silber mithilfe des Steins herstellen zu können, lässt uns als Alchemisten in einem der frühen Jahrhunderte n. Ch. nicht mehr los. Daher experimentieren wir in diesem recht grübellastigen Eurogame was das Zeug hält, beschaffen uns immer neue Materialien, transmutieren diese in immer wertvollere Edelmetalle, suchen uns neue Experimente aus, erschaffen mächtige Artefakte und bändigen mithilfe chemischer Essenzen die vier Elemente, um am Ende derjenige zu sein, der dem sich so hartnäckig haltenden Traum aller Alchemisten möglichst nahe kommt und auf dem Weg am meisten Siegpunkte ergattert.

Material

Trismegistus ist ein Schwerkaliber und Hochkaräter, und doch scheiden sich beim Material bereits die Geister. Die einen sagen, es sei schlampig designt, die anderen sind begeistert von der Qualität und dem unaufgeregten aber stimmigen Artwork. Ich gehöre zu letzteren. Das Spiel enthält einiges an Material: u.a. ein Spielbrett, 5 doppelseitige Spielertableaus, 108 Karten (Experimente, Publikationen, Errungenschaften etc.), 48 Artefakte in quadratischer Plättchenform, 40 Formeln (Fragmente des Steins der Weisen), einige Pappmarker (Essenzen, Bonusmarker etc.), 32 Holzscheiben in vier verschiedenen Farben als Marker für die Spieler, 16 Spezialwürfel in drei verschiedenen Farben, 80 kleine würfelförmige Materialmarker aus Kunststoff sowie 18 Karten und ein Standard-Würfel (W6) fürs Solo-Spiel. 


Natürlich sehe ich die Schwächen im Design, denn manche der Würfelsymbole sind schon recht ähnlich und für einige zu Beginn vielleicht nur schwerlich auseinander zu halten. Zudem ist die gelbe Markierung für die schwarzen Experimente auf den Spielertableaus etwas unglücklich gewählt. Und insgesamt fehlt zu Beginn ein wenig die Übersicht, vor allem da eine Spielerübersicht, die das Gewirr an Symbolen, Aktionsmöglichkeiten und Zugehörigkeiten auflöst, schlichtweg fehlt und die Symbolerklärungen auf der Rückseite der Anleitung einige der auftauchenden Symbole im Spiel nicht aufgreifen. All dies sind gewiss Schwächen, die angesprochen gehören, aber das Spiel und auch das Material nicht zwingend schlecht machen. Denn die Spielertableaus sind sehr hochwertig, robust, schick und mit extra Einkerbungen für die Formeln des Steins der Weisen sowie die Artefakte an den Rändern versehen. Und auch die kleinen gelben Kunststoffquadrate, die im Laufe des Spiels die verschiedenen Materialien darstellen, greifen sich gut an und sorgen beim Herumschieben später für ein tolles Spielgefühl – wie ich finde. 

Obwohl man die Spielertableaus und vor allem das Haupttableau sicher übersichtlicher und konsistenter hätte gestalten können, ist es doch so, wie auch in der Alchemie, in der das Essenzielle zunächst im Verborgenen liegt und nur durch stetes Herumexperimentieren schließlich zum Vorschein kommt. Hat man sich erst einmal den Weg durch die Transmutationen und chemischen Prozesse gebahnt, fügt sich plötzlich alles zusammen und die Unübersichtlichkeit weicht dem klaren Auge des Alchemisten, der gelernt hat, hinter das Formelchaos zu blicken und die Magie dahinter zu erkennen.


Ablauf

Eine Partie Trismegistus läuft stets über insgesamt drei Runden, in denen jeder Spieler insgesamt immer genau drei Würfel aktiviert, mit denen sich verschiedene Aktionen ausführen lassen. Ist man an der Reihe, gilt es daher zunächst, sich einen der ausliegenden Würfel auszusuchen, die in rot, schwarz und weiß daherkommen und entsprechend des bei Spielaufbau gewürfelten Symbols auf dem Haupttableau platziert wurden. Hierbei ist es wichtig, sich ein Symbol auszusuchen, das möglichst häufig gewürfelt wurde, denn die Macht des Würfels – und somit die Anzahl möglicher Aktionen – wird durch die Gesamtzahl der Würfel desselben Symbols bestimmt. Sobald der Würfel ausgewählt wurde und entsprechend seiner Macht (1-5) auf dem Spielertableau platziert wurde, darf man genau eine Aktion ausführen, für diese eine gewisse Anzahl an Machtpunkten bezahlen und die ausgegebenen Machtpunkte mithilfe des Würfels auf dem Spielertableau festhalten, bis sich nach mehreren Zügen der Würfel aufgebraucht hat und ein neuer ausgewählt werden muss. 


Für je einen Machtpunkt lässt sich einerseits entsprechend des Symbols eines von fünf Rohmaterialien herstellen, die man einerseits braucht, um später durch den Prozess der Transmutation verarbeitete, wertvollere Materialien zu gewinnen, und andererseits, um gewisse Experimente abzuschließen zu können. Zudem kann man für je einen Machtpunkt eine Transmutation entsprechend der Farbe des gewählten Würfels durchführen. Hierfür schiebt man einen Materialmarker entlang des Transmutationspfads der entsprechenden Farbe, wodurch man aus einem rohen Material das nächstwertvollere verarbeitete Material herstellt. Für jede Transmutation muss jedoch eine der vier möglichen Essenzen ausgegeben werden, die wiederum mit den vier Meisterleisten korrespondieren, auf denen man anschließend voranschreitet und bestenfalls gewisse Boni abgreift. An die Essenzen kommt ebenfalls durch das Ausgeben eines Machtpunkts, wobei jede Essenz genau einem der Würfelsymbole zugeordnet ist. Darüber hinaus kann man sich entsprechend des Würfelsymbols ein neues Experiment nehmen, das es dann gilt abzuschließen, indem man die dafür benötigten Materialien zusammenträgt und eine gewisse Anzahl an Schritten auf einer der Meisterleisten vorangeschritten ist. 


Wurde das Experiment erfolgreich abgeschlossen, darf man zunächst den individuellen Soforteffekt des Experiments nutzen und sich anschließend eine Formel des Steins der Weisen in sein sogenanntes 'Kabuff' legen – sozusagen als Fragment des Steins. Das Fragment hat ebenfalls einen Effekt, den man einmalig nutzen kann, und durch das Ausfüllen einer Reihe oder Spalte im Kabuff werden weitere Effekte freigeschaltet, sodass es teilweise zu regelrechten Kettenreaktionen kommt. An eben jene Fragmente kommt man zudem jedoch auch durch das Ausgeben von Gold, dem wertvollsten Material, das zudem als Joker für alle anderen Materialien hergenommen werden kann. 

Zu guter Letzt kann man sich für drei Machtpunkte ein neues Artefakt nehmen und es in eine der Auskerbungen am Rand legen, die wiederum mit den verschiedenen Mutationspfaden korrespondieren. Der auf dem Artefakt beschriebene Effekt – zum Beispiel eine Gratistransmutation oder zwei Schritte auf einer der Meisterleisten – wird sofort aktiviert und ein zweites Mal, wenn die entsprechende Transmutation durchgeführt wird, wobei das Artefakt nach jeder Runde wieder neu einsetzbar ist und ansonsten für einen Machtpunkt für dieselbe Runde wieder aufgeladen werden kann. Außerdem gibt es noch Chameleonmarker, ätherische Würfelmarker und Reaktionsmarker, die es einem erlauben, den Würfel zu manipulieren, dessen Macht zu erhöhen oder gelegentlich die Würfel eines Mitspielers außerhalb des eigenen Zuges zu nutzen. 


Siegpunkte gibt es am Ende hauptsächlich für abgeschlossene Experimente, die Anzahl der Formeln im Kabuff, die Erfüllung von Bonuskarten – Publikationen genannt –, sowie für weites Voranschreiten auf den Leisten.

Fazit

Dies war der Spielablauf im Schnelldurchlauf, und ich denke, es wird schnell klar, dass Trismegistus nichts für grübelfaule Gelegenheitsspieler ist. Ganz im Gegenteil, Trismegistus wird vor allem denjenigen gefallen, die ihre Züge gerne bis aufs kleinste Detail durchplanen und sich dabei spektakuläre Kombos à la „Ganz schön clever“ freischalten. Ich gehöre dazu und muss sagen, dass es einfach sehr befriedigend ist, mit einem einzigen Machtpunkt lediglich eine Transmutation durchzuführen, dadurch jedoch ein Artefakt zu aktivieren, dass einem die Materialien gibt, die es braucht um eines der Experimente abzuschließen, mit dessen Soforteffekt plus dem Effekt der erhaltenen Formel bzw. den Effekten im Kabuff dann weitere Mutationen durchzuführen, die einem wiederum genügend Schritte auf einer der Elementarleisten voranschreiten lassen, sodass ein weiteres Experiment abgeschlossen werden kann, wodurch wieder dessen Soforteffekt in Kraft tritt, sodass... ich denke, es ist einigermaßen klar geworden, dass hier einiges möglich ist und man bei der richtigen Vorbereitung in einem einzigen Zug das ganze Spiel umdrehen kann. 


Doch genau in dieser Grübelei liegt auch das größte Problem, das ich bei Trismegistus sehe. Einerseits ist der Einstieg ins Spiel – auch aufgrund des Mangels an Übersichtlichkeit – eher holprig. Und andererseits führt das ganze Herumgrübeln zu einer teils exorbitanten Downtime. Deshalb spiele ich das Spiel persönlich sehr gerne solo, denn der Schwierigkeitsgrad unseres Sologegners Hermes Trismegistus kann individuell eingestellt werden und funktioniert hervorragend. Allerdings spiele ich das Spiel auch sehr gerne im Duell gegen einen anderen Grübelbegeisterten. Denn die Downtime reicht hier genau aus, um meinen eigenen Zug durchzuplanen, sodass es keine wirklichen Leerzeiten für die beiden Spieler gibt. Anders sieht es da aber im Spiel zu dritt oder sogar zu viert aus. Hier kann die Downtime – vor allem, da der Ablauf und die Spielzeit in diesem Spiel nicht an die Spielerzahl angepasst wird – nahezu unerträglich werden. Wem das nichts ausmacht, kann sich getrost in die große Schlacht der Alchemisten werfen und somit sehr wahrscheinlich den heimischen Spieleabend füllen. Für alle anderen bleibt, wie gesagt, das Solospiel sowie das Spiel zu zweit. Das einzig problematische dabei – und dies ist mein letzter Kritikpunkt, ehe ich die Rezension in Schwärmerei beende – ist, dass es in Trismegistus insgesamt relativ wenige Experimente gibt und einige davon nur im Spiel ab drei Personen genutzt werden, sodass man schon nach recht kurzer Zeit alle zur Verfügung stehenden Experimente kennt. Dadurch lassen sich die eigenen Strategien zu einem gewissen Grad natürlich noch leichter vorausplanen, aber hier hätte ich mir dennoch deutlich mehr Varianz gewünscht. 


Kommen wir nun jedoch zum angekündigten Schwärmen. Trismegistus hat mich von der ersten Solopartie an in seinen Bann gezogen und meine Begeisterung ist trotz der aufgezeigten Mängel bis heute nicht abgebrochen. Ich liebe es, mir einen neuen Würfel auszusuchen, die Rohstoffmarker beim Transmutieren herumzuschieben, dann auf den Meisterleisten voranzuschreiten und schließlich die begehrten Experimente durch eine gut durchdachte, artefaktunterstützte Riesenkombo abzuschließen. Eben jene Kombos und somit auch die Siegpunkte werden zumindest in den ersten Partien jedes Mal etwas mehr, denn die Lernkurve bei Trismegistus zeigt von Anfang an steil nach oben. Besonders gut gefallen hat mir auch das Rennen um die Boni auf den Leisten, die Möglichkeit durch Reaktionsmarker im Zug des Gegners aktiv zu werden sowie die Errungenschaften, die jeweils nur ein Spieler abgreifen kann. Dies sowie das wetteifern um die begehrten Experimente in der allgemeinen Auslage fügt diesem doch recht solitär gespielten Euro-Brainburner einen gewissen interaktiven Reiz hinzu, der die Spannung nochmals erhöht. 

Von mir gibt es eine klare Empfehlung für dieses tolle Expertenspiel mit tollem Thema und wirklich gut funktionierenden Mechanismen. Und jetzt genug der Worte, denn der Stein der Weisen stellt sich nicht von selbst her und ich habe das Gefühl, dass es bald soweit ist... bald ist bei mir tatsächlich alles Gold, was glänzt, wobei ich im Grunde hoffe, dem Geheimnis des Steins nie auf die Spur zu kommen, um noch lange Zeit weiterexperimentieren zu dürfen. Also, worauf wartest du noch? Schutzbrille auf, Gehirn anschalten und eintauchen in die Welt der Alchemie! Und ob du mit Trismegistus glücklich wirst, kann ich natürlich nicht final beantworten, hoffe es aber und sage nur so viel: Die Chemie muss halt stimmen!


In a nutshell…

Trismegistus ist ein sehr grübellastiges Eurogame mit tollem Thema, einer hohen Downtime und einem großen Kombo-Potential. In diesem Brainburner sind wir als Alchemisten auf der Suche nach dem berüchtigten Stein der Weisen, besorgen uns verschieden Materialien, die wir mithilfe von Transmutationsprozessen wiederum zu besseren Materialien aufwerten, um auf diesem Wege die verschiedensten Experimente abschließen zu können, die uns unserem Ziel nach ewigem Ruhm und Reichtum stetig näherbringen. Trismegistus watet mit tollem Material auf, ist vor allem zu Beginn jedoch relativ unübersichtlich. Einmal gemeistert, hat es vor allem im Solo-Spiel und im Spiel zu zweit jedoch einiges zu bieten, sodass es von mir eine klare Empfehlung gibt. Für das Spiel ab drei Personen braucht man aufgrund der extremen Downtime allerdings sehr viel Geduld.

____________________________________________________________________


Trismegistus von Federico Pierlorenzi, Daniele Tascini
Erschienen bei Board&Dice
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board&Dice)
zum Artikel...

12.11.2020

Moon-Bots


Mit zischendem Geräusch saust eine Rakete an meinen Ohren vorbei! Rumms! Klirr! Eine riesige Rauchwolke erscheint und das scheppernde Geräusch von Metall ist zu hören! Mein Roboter trippelt drei Schritte zurück, er schwankt und seine Energie lässt nach. Wenn ich nicht sofort was unternehme verliere ich den Kampf! Eifrig suche ich im Müllberg nach etwas nützlichem. Ah, ein Metalleimer und zwei Batterien und dort ist noch ein Bügeleisen, damit lässt sich was bauen. Ein paar Schrauben fest drehen und ein paar Kabel verknoten und auf geht es in die nächste Kampfrunde. 
Wollt ihr Wissen wie so ein Kampf abläuft? Dann kommt mit mir auf den Mond und erlebt das große Turnier der Moon-Bots. Möge der beste Recycling-Roboter gewinnen!

Spielidee:

Wir sind schlaue Wissenschaftler und basteln uns Roboter aus gebrauchten Teilen zusammen, um diese gegeneinander antreten zu lassen. Sieger ist, wer den Kampf gegen die anderen Roboter gewinnt.

Spielablauf:

Jeder Spieler startet in Moon-Bots mit einem Roboter Prototypen, der zunächst nur eine Attacke zur Verfügung hat. In jedem Spielzug kann man neue Ausbaukarten beim Markt kaufen. Das können entweder 
a) Bauteile sein, die Energie regenerieren oder Angriffe ermöglichen
b) Aufwertungen sein, die Angriffe verstärken, abwehren oder die Chance auf einen Treffer erhöhen
c) Geheimwaffen sein, die verdeckt gekauft werden und einen einmaligen Vorteil bringen.

Für die Ausbaukarten muss Energie bezahlt werden. Anschließend kann der Roboter aktiviert werden. Dies geschieht durch das Würfeln eines oder mehrere Würfel (zu Beginn hat jeder 1 Würfel). Stimmt die erwürfelte Augenzahl, mit der Vorgabe auf einem Bauteil, überein kann dieses aktiviert und der entsprechende Effekt ausgeführt werden. Führt dies zu einem Angriff, verliert der Gegner Energie entsprechend der Anzahl an Raketen oder Fäusten, die das Bauteil plus die Aufwertungen zeigen. 
Zuletzt wird der Markt neu aufgefüllt. Dann folgt der nächste Spieler. Sobald ein Roboter keine Energie mehr hat, scheidet er aus dem Kampf aus. 


Fazit:

Die Spieleanleitung in Moon-Bots ist kurz und gut verständlich. Auf der Rückseite können alle Aufwertungen und Geheimwaffen nachgelesen werden. Zudem wird die Symbolik auf den Bauteilen kurz erläutert. Nach einigen Spielrunden hat man sich das ganze aber auch eingeprägt und muss nur noch selten nachlesen. Immerhin sind wir ja die schlauesten Wissenschaftler der Galaxie.

Sofort aufgefallen sind mir die qualitativ hochwertigen Spielertableaus. Sowohl für die Energieleleiste, als auch für den Roboter und seine Bauteile ist eine Aussparung im Spielertableau. Das ist sehr vorteilhaft, denn so verrutschen die Bauteile nicht und man kann die Würfel beim Aktivieren direkt auf das Bauteil legen und behält die Übersicht über seine Würfelaktionen. 

Meine erste Spielrunde habe ich mit meinem 8 jährigen Sohn begonnen, der immer sehr motiviert zum Brettspiele testen ist. Mitten im Spiel schneite mein Ältester (12 Jahre) herein und schaute zu und siehe da, Moon-Bots erweckte auch sein Interesse und er stieg sofort in der nächsten Spielrunde mit ein. Ich muss dazu sagen, dass mein Ältester sich nur noch für Brettspiele motivieren lässt, die ihn vom Thema und der Aufmachung überzeugen. Und seine Worte nach der ersten Partie Moon-Bots waren: "Ich glaube das wird mein neues Lieblingsspiel!"

Moon-Bots bietet einiges was ein Spiel für Jungs so hergeben muss: Waffen, Kämpfe, seinen Charakter selbst erstellen und unbekannte Geheimwaffen. Die Spielmechanik greift dabei gut ineinander und erinnert mich an Steampunk Ralley. Wir bauen uns aus Karten unseren Charakter, mit seinen Fähigkeiten auf und sollten dabei gezielt und taktisch vorgehen, um in der Würfeleinsatzphase möglichst viele Würfel nutzen zu können. Taktik und Glück arrangieren sich hier sehr gut. 


Als erfahrener Spieler hat man nach wenigen Spielrunden die Mechanik und die Kartenmöglichkeiten im Überblick und entwickelt schnell eine grundlegende Strategie. Hier ist man den Kids in der Zielfixierung und dem taktischen Vorgehen oft einen Schritt voraus. Zumindest meine Jungs lassen sich gerne von Spielelementen wie, Aussehen der Waffen oder unbekannten Karten leiten und driften dabei etwas von der Zielgeraden ab. Aber mal ehrlich, man kann Sie auch verstehen! So eine Kettensäge an der Hand des Roboters sieht halt cooler aus, als ein Rührstab! Und geheime Karten wirken immer reizvoll. Für Erwachsene bleibt Moon-Bots aber trotzdem reizvoll, denn die Kids schaffen es auch mit Würfelglück und guten Geheimwaffen den Gegnern einzuheizen.

Wo es jedoch zu Enttäuschungen kommen kann, ist beim Spiel zu dritt oder zu viert, wenn die Spieler bewusst einen Roboter vermehrt angreifen und der Spieler dadurch schnell aus dem Spiel ausscheidet. Im Spiel zu zweit ist dies nicht der Fall, da jeder 2 Roboter spielt und immer ein Duell mit den gegnerischen Robotern stattfindet. Verliert ein Roboter den Kampf pausiert auch der gewinnende Roboter und es wird zuerst das zweite Duell zu Ende gespielt, bevor die Sieger aus den Duellen einen letzten Kampf vollziehen.

Für uns ist Moon-Bots ein Roboter starkes Spiel, das noch öfter auf unserem Tisch landen wird.
Wer später mal mit seinen Kids Steampunk Ralley spielen möchte, kann dieses Spiel als Einstieg bzw. (Kids-)variante nutzen, auch wenn Spielthema und Spielziel verschieden sind.

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 4 von 5 (ab 7 Jahre, kämpfende Roboter und Waffen bringen vor allem die Jungs an den Spieltisch. )

Familie: 4 von 5 (Eine gute Mischung aus Taktik und Glück)

Kenner: 1 von 5 (Kenner spielen mit um ihre Kids auf Steampunk Ralley vorzubereiten.)

Experte: 0 von 5 (Der Experte greift zu Steampunk Ralley)
_________________________________________________________________________________


Moon-Bots
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 7 Jahren
Händler-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)


zum Artikel...