Freitag, 22. Juni 2018

SOS Dino

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65 Millionen Jahre vor unserer Zeit…Vier Dinofreunde stehen um einen Tümpel herum, trinken, schwatzen und lassen es sich gut gehen. Jeder von Ihnen gehört einer anderen Art an und trotzdem frisst der T-Rex nicht den Langhals…warum auch? Die Welt ist doch sooo schön…Doch plötzlich bebt die Erde und vier Vulkane brechen gleichzeitig aus. Nun gilt es, seine Eier in Sicherheit zu bringen und sich selbst auf einen der vier Berge zu retten, auf dem noch kein anderer Dino Zuflucht gesucht hat.


Und genau hierbei dürfen wir bei SOS Dino den Dinos helfen. Die Regeln lassen sich dabei kurz und knackig zusammenfassen: Der aktive Spieler zieht ein Plättchen aus einem Beutel und muss dieses auf dem Spielplan anlegen und anschließend die Dinos ziehen. Bei einem Lavaplättchen wird geschaut, welche Blumenfarbe (die vier Blumenfarben entsprechen den vier Dinofarben) auf diesem aufgedruckt ist. Da jeder Vulkan ebenfalls mit einer bestimmten Blumenfarbe gekennzeichnet ist, muss das Plättchen an dem entsprechenden Lavastrom angelegt werden. Anschließend dürfen je nach Anzahl der aufgedruckten Fußstapfen ein oder zwei Dinos (und manchmal auch keiner) auf dem Spielfeld gezogen werden, jedoch nie der Dino mit der gleichen Farbe wie die Blumen. Um dies zu verdeutlichen ist auf der Rückseite jedes Lavaplättchens der „verbotene“ Dino aufgedruckt und durchgestrichen worden. Eine schöne Lösung, um die Regel auch für kleine Kinder schnell verständlich zu machen. Kann das Lavaplättchen nicht an den vorhandenen Lavastrom angelegt werden, weil ein Hindernis gleich welcher Art erreicht wurde, so explodiert der Vulkan: Er wird vom Spielfeld genommen und es zeigt sich das darunterliegende Plättchen, durch welches die Lava nun nicht mehr in einem einzigen, sondern in vier Strömen aus dem Vulkan fließt. Die Sache wird also brenzlig.


Wurde anstatt eines Lavaplättchens aus dem Beutel ein Meteorit gezogen, so muss dieser auf das ihm exakt zugewiesene Feld auf dem Spielplan gelegt werden. Dafür darf anschließend ein beliebiger Dino gleich zwei Felder laufen. Ist das Feld bereits von Lava belegt, wird einfach ein weiteres Plättchen gezogen. Stand auf dem Feld eben noch ein Dino, so fällt ihm der Meteorit auf den Kopf und er wird aus dem Spiel genommen.

So geht das Spiel reihum, bis alle Dinos entweder auf einen eigenen Berg geflüchtet sind oder aus dem Spiel genommen wurden. Das Ganze läuft absolut kooperativ und am Ende gibt es für jeden geretteten Dino 2 Punkte sowie für jedes unterwegs aufgesammelte Ei einen weiteren Punkt. Anhand der Punkte bekommen die Spieler anschließend eine Bewertung. Die volle Punktzahl ist bei gut abgestimmten Dinobewegungen und etwas Glück beim Ziehen durchaus zu erreichen, aber nicht so leicht, wie das putzige Spieldesign vielleicht ahnen lässt. Das Balancing des Ganzen ist wirklich super gelungen. Für alle, denen das Spiel trotzdem etwas zu leicht ist, wird noch eine weitere Variante mitgeliefert. Es können Hecken auf dem Spielfeld platziert werden, die als zusätzliche Hindernisse dienen und Lavaströme blockieren. Hierdurch steigt die Wahrscheinlichkeit für eine Vulkanexplosion deutlich an und das Spiel wird merklich schwerer, aber nicht unschaffbar.


Soweit zu den Regeln, nun zu dem, was bei einem Kinderspiel besonders wichtig ist: Die Komponenten. Hier verdient sich Loki mit SOS Dino eine 1+ mit Sternchen. Sämtliche Komponenten sind stabil gefertigt, hochwertig und wunderschön kindgerecht gestaltet. Highlight sind dabei natürlich die Dinos, in die sich unsere Kleinen direkt verliebt haben. Aber nicht nur diese, auch das Spiel selbst hat es ihnen angetan. 


Insgesamt ist SOS Dino somit ein kooperatives Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene nicht unterfordert sind, wodurch dem Spiel der Spagat zum Familienspiel absolut gelingt. Denn hier haben nicht nur die Kinder, sondern auch die Eltern Spaß und das ganze sieht nicht nur schick aus, sondern ist mit ca. 20 Minuten Spielzeit auch absolut geeignet, die ein oder andere Langeweile zu vertreiben.


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SOS Dino von Ludovic Maublanc und Theo Riviere
Erschienen bei Loki
Für 1-4 Spieler in ca. 25 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder dem jeweiligen Verlag (hier Loki)

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Mittwoch, 20. Juni 2018

Otys

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Postapokalyptische Szenarien scheinen für Brettspiele derzeit im Trend zu liegen: Nach Outlive präsentiert uns auch Otys eine Welt, in der die menschliche Zivilisation in sich zusammengestürzt ist. Nach jahrhundertelanger Ausbeutung der Erde und dem Zulassen des Klimawandels hat die Natur zurückgeschlagen: Der Meeresspiegel ist angestiegen und sämtliches Land ist überflutet.

Als Teil der Otys-Kolonie liegt es an den Spielern, das Fortbestehen des einer Bohrinsel gleichenden Stützpunkts zu sichern. Dazu müssen sie Taucher in die Tiefen des Meeres schicken, um der überschwemmten Infrastruktur aus früheren Zeiten brauchbare Ressourcen zu entreißen. Wer dabei durch das Erfüllen von Aufträgen zuerst 18 Prestigepunkte erreicht, gewinnt.

An dieser Stelle sind bereits einige Schlagwörter gefallen, die vermuten lassen, in welche Richtung sich eine Partie Otys entwickeln wird. Rohstoffe müssen geschickt durch Arbeiter (hier: Taucher) geborgen und dadurch Siegpunkte eingeheimst werden. So einfach ist es dann aber doch nicht, denn Otys wirft diese erwartbaren Mechanismen sprichwörtlich über Bord und lässt in den Strudeln des Meeres etwas Neues, bisweilen aber sehr Abstraktes entstehen.


Die meiste Zeit einer Runde gucken die Spieler auf ihre Tableaus, die einen Querschnitt des Meeres zeigen. Der Ozean wird dabei in fünf unterschiedliche Ebenen unterteilt, was ein bisschen an Stockwerke erinnert. Verstärkt wird dieser Eindruck noch durch eine besondere Eigenschaft der Tableaus: Die dicken Kartons erlauben Einbuchtungen wie etwa den einem Aufzugsschacht gleichenden Platz in der Mitte des Tableaus, in den die acht Taucherplättchen der Spieler passen. Fünf der Taucher sind auf diese Weise in den fünf Ebenen unter Wasser zugange, während drei Taucher an der frischen Luft auf ihren Einsatz warten.

Entscheidet sich der Spieler eine Ebene – und damit den dortigen Taucher – zu aktivieren, darf dieser seine individuelle Aktion ausführen und muss danach auftauchen. Dazu wird er aus dem Tableau entfernt und alle Taucher, die sich über ihm befinden, tauchen eine Ebene tiefer hinab und schließen so die entstandene Lücke. Der eben aktivierte Taucher stellt sich oben wieder an. Danach darf der nächste Spieler einen Taucher aktivieren.

Vier der Taucher sind dafür zuständig, je eine der vier Ressourcen im Spiel ausfindig zu machen, wodurch ein Würfel des entsprechenden Rohstoffs in die Ebene gelegt wird, in der gesucht wurde. Stimmt die Kombination der Ressourcenwürfel auf einer Ebene mit einer der öffentlich ausliegenden oder persönlichen Auftragskarten überein, können sie für die entsprechenden Siegpunkte eingetauscht werden. 


Dieses Grundprinzip des richtigen Einsatzes der Taucher, um sie vorteilhaft zu positionieren, gewinnt durch mehrere weitere Faktoren an Komplexität. So kann jede Ebene zunächst nur einmal aktiviert werden. Das aktivierte Zugangsplättchen der Ebene (für das es ebenfalls eine Ausbuchtung gibt) wird – wie der Taucher – entfernt und an eine Art Führungsschiene an der Unterseite des Tableaus gelegt. Hier befindet sich eine Aussparung an der Unterseite des Kartons, an der die Plättchen Halt finden. Nacheinander werden die Plättchen hier aufgereiht bis sie das Plättchen des Hackers erreichen und der Spieler alle wieder zurückbekommt, um sie erneut einzusetzen. Ein X-Zugangsplättchen erlaubt außerdem, eine Ebene nach Wahl ein weiteres Mal zu aktivieren.

Bis zu diesem Punkt klingt das diffuse Plättchengeschiebe relativ trocken (und das bei so viel Wasser!) und leider ist es das auch. Viele Schritte im Spielverlauf sind nur dürftig oder unzureichend mit thematischen Elementen unterfüttert. Ich verstehe beispielsweise nicht, wieso gerade ein Hacker gebraucht wird, um mir erneuten Zugang zu den Ebenen zu gewähren. Es ist nachvollziehbar, dass es – spielerisch betrachtet – eine Einschränkung in der Aktivierung von Ebenen und Tauchern geben muss, aber die vom Spiel dargelegten, thematischen Gründe lassen mich skeptisch zurück. Überhaupt fühlen sich alle Schritte in Otys sehr abstrakt an. Das merkt man allein schon an der Anleitung, die sich schwer damit tut, die abstrakten Regeln um Zugangs-, X-Zugangs-, Sponsoren- und Belohnungsplättchen zu vermitteln.


Und dennoch greifen die einzelnen Ideen ineinander: Hat man die Regeln dann doch – ganz ohne thematische Erdung – verstanden, gibt es einiges zu tüfteln und zu berücksichtigen. Die für alle Spieler geltenden Sponsorenplättchen etwa gewähren je nach aktivierter Ebene einen anderen Soforteffekt. Da wird es plötzlich wichtig, die Ebenenaktion eines Tauchers mit den Sponsorenplättchen in Einklang zu bringen, um maximales Kapital aus den verfügbaren Möglichkeiten zu schlagen. In Notfällen können außerdem Batteriemarker eingesetzt werden, um das Auftauchen eines Tauchers nach seiner Aktion zu verhindern oder um die Position der Taucher zu verändern.

Hat man nach einigen Partien erst einmal die Feinheiten des Spiels erkannt, steigt auch der Konkurrenzkampf zwischen den Spielern. Ist in der ersten Runde noch jeder sehr mit seinem eigenen Kram beschäftigt und dadurch jegliches Gefühl von Rivalität nicht vorhanden, guckt man später ganz genau, ob die Mitspieler nicht auch exakt denselben öffentlichen Auftrag erfüllen möchten. Dann werden alle Hebel, die Otys bietet, in Bewegung gesetzt, um der Konkurrenz zuvorzukommen. Mit dem Einsatz des X-Plättchens wird etwa auch die Reihenfolge der Sponsorenplättchen verändert, wodurch man einen Mitspieler beispielsweise um einen für seinen Zug essentiellen Bonus berauben kann.


Und obwohl das Spielprinzip und das Ausführen all dieser Winkelzüge Spaß macht, kostet es jedes Mal Überwindung Otys auf den Tisch zu bringen. Zu abstrakt ist das Rumgeschiebe der Plättchen, zu blass die thematische Logik geraten. Dazu kommt noch, dass die Tableaus stark gebogen dahergekommen sind. Gerade, wenn ein Spiel Plättchen in Ausbuchtungen und kleine Schienen eingesetzt sehen will, ist das eher kontraproduktiv.

Es bleibt ein schaler Beigeschmack nach dem Spielen von Otys zurück, den selbst das salzige Meerwasser nicht fortspülen kann.

Edit 22.06.2018
In einer früheren Version des Artikels wurde angemerkt, dass die einzelnen Ressourcen keine individuellen Namen tragen. Das hat sich als falsch herausgestellt und wurde entsprechend angepasst.

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Otys von Claude Lucchini
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)
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Montag, 18. Juni 2018

Neu auf Kickstarter - 25. Kalenderwoche

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Diese Woche habe ich drei sehr interessante für Euch ausfindig gemacht. Ist etwas für Euch dabei?
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Sonntag, 17. Juni 2018

Penny Papers: Skull Island

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Endlich sind sie angekommen. Nach wochenlanger Tortur auf dem Meer sind Penny Paper und Ihr Navigator Dakota Smith endlich an der Sagen umworbenen Insel angekommen. Skull Island! Beide stehen am Deck ihres Schiffes und sehen vor sich eine Insel mit vielen Bergen und grünen Tälern. Irgendwo dort draußen liegen sie, die vielen Piratenschätze der letzten Jahrhunderte. Es wird Zeit sie nun endlich zu finden.
Penny Paper ist mal wieder unterwegs und nach unserem letzten Ausflug in einen Tempel, geht es nun auf Schatzsuche auf einer gefährlichen Insel. Wieder stehen uns dafür drei Würfel zur Verfügung, um soviel Schätze wie möglich zu finden.

Jeder Würfel hat die Zahlen von 1 bis 5 und jeweils wieder eine andere Spezialseite. Ziel ist es dieses Mal viermal die gleiche Zahl kreuzartig zueinander auf den Inselplan einzutragen. Ein Feld zwischen den zwei waagerechten und den zwei senkrechten Zahlen wird eingekreist und markiert somit einen gefundenen Schatz, allerdings kann ich die Zahlen natürlich nur auf leeren Inselfeldern setzen, Felder mit Gebirge kann ich nicht nutzen, ABER sie können Schätze beherbergen. Und jede Zahl kann nur einmal einen Schatz finden.
Wie schon beim Tempel von Apikhabou kann die Zahl gewählt werden aus den geworfenen Werten, sei es einzeln oder zusammen addiert. Hier nochmal ein Beispiel:

Geworfen wurden 2 - 4 - 5, eine von den folgenden Zahlen darf genommen werden: 2, 4, 5, 6 (2+4), 7 (2+5), 9 (4+5) und 11 (2+4+5).
Wichtig und anders zum ersten Spiel: die Zahl muss angrenzend zu einer anderen Zahl oder einem Schiff (dazu unten mehr) sein! Ausnahme ist die erste geworfene Zahl, die muss in ein Inselfeld angrenzend zum Meer eingetragen werden, dort geht Penny quasi an Land.


Hinzu kommen noch die Sonderseiten:

1) Penny Paper - wie schon beim ersten Spiel, darf man jede beliebige Zahl auf ein leeres Inselfeld schreiben.

2) Dakota Smith / Schiff (Navigator) - Das ist quasi noch eine kleine Besonderheit, denn mit der Schiffsseite darf ich nun vor dem Ufer der Insel ein Schiff in ein Meerfeld zeichnen. Solch ein Schiff kann bei der Schatzsuche eine Zahl in der Reihe oder Spalte ersetzen. Fehlt mir zum Beispiel in einer Reihe noch eine Zahl zum Schatz, kann das Schiff als vierte Zahl genommen werden und innerhalb der Zahlen findet man den Schatz. Das gleiche Schiff darf man sogar für mehrere Zahlen verwenden! Es dürfen allerdings maximal nur zwei Zahlen ersetzt werden. (Klingt kompliziert, wird aber in der Anleitung hervorragend demonstriert und erklärt!)

3) Totenkopf / Gefahr - Ebenfalls wie beim ersten Teil, werden bei dieser Seite die beiden anderen Würfel ignoriert, jeder Spieler legt sein mit Initialen versehenden Plan in die Mitte und ein Mitspieler zeichnet dann an beliebiger Stelle ein Totenkopf ein. Befindet sich dieser Totenkopf an einer Stelle mit einem Schatz, ist dieser Schatz wertlos! Aber auch dieses Mal habe ich mit einer 9 in Nachbarschaft die Chance eine Gefahr zu eliminieren.

Kommen wir dann noch zur Wertung. Für jeden gefundenen Schatz, bekommt man den Wert der Zahl mit der man den Schatz gefunden hat. Hat man also den Schatz mit vier 3en gefunden gibt es dafür 3 Punkte. Maximal kann man übrigens nur 5 Schätze finden, hat dies ein Spieler geschafft, endet das Spiel noch bevor alle freien Inselfelder beschrieben wurden. 
Für Gefahren, welche man nicht eliminiert hat, muss man sich Punkte abziehen und zwar in Höhe der kleinsten angrenzenden Zahl, wurde die Gefahr allerdings eliminiert, bekommt man Punkte in Höhe der kleinsten angrenzenden Zahl hinzu! 
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Wieder ist es möglich das Spiel allein oder mit bis zu 99 anderen zu spielen. Bei der Solo-Variaten gilt die gleiche Regel wie schon beim Tempel. Muss man eine Gefahr eintragen, hat man dies angrenzend zur letzten Zahl zu tun, geht das nicht, hat man die freie Auswahl. 

Ihr seht, relativ viel ähnlich zum ersten Penny Paper Spiel, was ja auch nicht wirklich verwunderlich ist, aber dennoch ausreichend anders, um ein anderes Spielgefühl hervorzurufen. Die Mechanik ist natürlich gleich, aber man muss dieses Mal ganz anders herangehen, die geworfenen Werte einzutragen und tatsächlich ist es ein Ticken komplizierter, so dass ich verstehen kann, dass das Alter von 7 auf 8 Jahren angehoben wurde. Bei Skull Island fällt es nämlich deutlich schwerer den Überblick zu behalten und zu erkennen, wie und wo ich noch Schätze finden kann, gerade auch durch die Schiffe, die am Rand auftauchen können. Aber nach 1-2 Runden hat man sich schnell reingefuchst und überlegt sich eine bestmögliche Herangehensweise.

Auch Teil 2 hat mir wieder viel Spaß gemacht, ich bin halt Fan von Würfelspielen und mag die Glückskomponente in Kombination mit dem "Rätselanteil" und dann noch so schön in der Thematik verpackt. Leuten, denen die Tempel-Variante zu Seicht erscheint, sollten sich dann mal Skull Island ansehen. 
In Kürze folgt dann noch das dritte Abenteuer von Penny Paper und dann geht es in die Anden...ins Tal von Wiraqocha. Ich bin gespannt...


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Penny Papiers Adventures: Skull Island von Henry Kermarrec
Erschienen bei Sit Down!
Für 1 bis 99 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Sit Down!)


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Freitag, 15. Juni 2018

Tschu-tschu, kleine Eisenbahn

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„Was willst Du werden, wenn Du mal groß bist?“ – „Lockführer“. Diese Antwort dürfte man heute wahrscheinlich von keinem Kind mehr bekommen. Wahrscheinlicher ist da wohl „Youtube-Star“ oder „DSDS-Gewinner“. Und doch kommt HABA mit einem Eisenbahnspiel für die kleinsten um die Ecke und trifft damit den Nagel auf den Kopf. Wie ist das nur möglich?

Das Spiel kommt mit einem wirklich großen und unglaublich liebevoll designten Spielplan daher, der zunächst einmal zusammengepuzzelt werden muss. Für unsere 3jährige, die puzzeln liebt, also schon das erste Highlight! Auf dem fertigen Spielplan sieht man dann natürlich viele Gleise, vier Bahnsteige und vier Haltestellen (ein Zoo, ein Eiscafe, ein Spielplatz und ein Schwimmbad). Die Haltestellen haben jeweils eine andere Farbe und jede Farbe wird einem Spieler zugeteilt. Nun ist es das Ziel, möglichst viele Passagiere von den Bahnsteigen zu seiner eigenen Haltestelle zu fahren. Aber auch nur, wenn die Fahrgäste auch wirklich dahin wollen.

Um den Zug entsprechend lenken zu können, werden auf dem Spielplan drei Weichen angebracht. Die Weichen lenken den Zug immer so, dass dieser nur einen einzigen der vier Bahnsteige anfahren kann. Außerdem werden auf jeden Bahnsteig sechs Passagierplättchen gelegt. Diese sind mit einer unterschiedlichen Anzahl an Personen bedruckt. Der Zug selbst, fährt immer im Uhrzeigersinn und es wird reihum wie folgt gespielt: Der Spieler am Zug würfelt und verstellt die erwürfelte Weiche. Dann lässt er den Zug an den Bahnsteig fahren, der nun erreicht werden kann. Man schaut sich das oberste Fahrgastplättchen an: Die aufgedruckten Kinder haben farbige Tickets, die zeigen sollen, wo die Fahrgäste hin wollen. Entspricht die Ticketfarbe eines Passagiers der eigenen Spielerfarbe, lässt man die Passagiere einsteigen und fährt sie direkt zu der gewünschten Haltestelle. Ist die eigene Farbe nicht bei den Tickets dabei, steigen die Fahrgäste trotzdem ein. Man darf sich dann aussuchen, zu welcher anderen Haltestelle – für die ein Ticket vorliegt – man die Kinder fährt.


Sind alle Fahrgäste von den Bahnsteigen abgeholt worden, endet das Spiel (fährt man vorher bereits einen leeren Bahnsteig ab, hat man Pech gehabt und setzt praktisch aus). Nun nimmt jeder Spieler alle Fahrgäste, die an der eigenen Haltestelle sind und legt sie aneinander. Es gewinnt, wer die längste Fahrgastschlange vor sich liegen hat. Alternativ kann man auch einfach die aufgedruckten Fahrgäste zählen und es gewinnt, wer die meisten hat.
Wer das Würfeln nicht mag, kann auch eine der beiden folgenden Varianten spielen: Entweder darf man als Lockführer eine beliebige Weiche pro Zug verstellen, oder man darf beliebig viele Weichen pro Zug verstellen. Und wer etwas mehr Spannung in die Sache bringen möchte, legt die Fahrgastplättchen einfach verdeckt auf die Bahnsteige, so dass die Ticketfarben nicht zu sehen sind.

Das Spiel eignet sich wunderbar, um die Kleinsten in die Welt der Brettspiele einzuführen. Es bietet leicht verständliche Regeln, wunderschön gestaltete Komponenten in gewohnter HABA-Qualität, eine perfekt passende Spielzeit von rund 10 Minuten und macht vor allem den Kleinen – aber auch der ganzen Familie – einfach Spaß. So muss ein Familienspiel sein, dass auch die kleinsten an Tisch lockt!



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Tschu-tschu, kleine Eisenbahn von Felix Beukemann
Erschienen bei HABA
Für 2-4 Spieler in ca. 10 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier HABA)

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