26.01.2020

Tatort Tonne


Der geneigten Leserin bzw. dem geneigten Leser dürfte aufgefallen sein, dass ich Kartenspielen alles andere als abgeneigt bin und ein gewisses Faible für Spiele aus dem Hause Amigo habe, zumal wir diese auch mal schnell daheim mit unseren Kids spielen können. Wenn das dann noch schnell vorbereitet und erklärt ist, haben sich die Spiele auch schnell einen Pluspunkt verdient.


Kombiniere: Tatort Tonne passt also grundsätzlich sehr gut in dieses Profil! Zwei bis zehn Spieler bekommen ein Set aus drei gleichen Karten: 1) Müll klauen, 2) Der war’s und 3) Wasserdichtes Alibi. Jeder Spieler legt in jeder Runde einer dieser Karten verdeckt vor sich aus. Nun sind zunächst alle Spieler an der Reihe, die Karte Nr. 2) ausgelegt haben. Sie drehen ihre Karte um und beschuldigen andere Spieler, dass diese Müll klauen wollen. Die Beschuldigten drehen ihre Karten um. Sind sie tatsächlich Diebe, scheiden sie aus dem Spiel aus. Haben sie ein wasserdichtes Alibi, so scheidet der Ankläger aus dem Spiel aus. Anschließend drehen die übrig gebliebenen Spieler ihre Karten um. Wer dann noch eine Klauen-Karte hat, darf 1x Müll aus der Tischmitte klauen. Es gewinnt, wer als erstes drei Müll hat oder am Ende als letztes nicht ausgeschieden ist.


Das ganze kommt mit wirklich liebevoll gestalteten Karten daher und jeder Spieler hat eine eigene Farbe, damit das Sortieren nicht so lange dauert. Auch die Müllplättchen sind passend „cool“ designed und ausreichend robust. Ein Hingucker ist das somit schon. Und dann noch knackig kurze Regeln und ein System, bei dem auch Kids mitspielen können, die deutlich unter dem empfohlenen Alter von 8 Jahren sind. Passt doch alles oder?

Leider…nicht so ganz. Denn als Familienspiel mit 3-4 Spielern taugt Tatort Tonne überhaupt nicht, da das Spiel nach wenigen Runden ruckzuck rum ist und niemand es überhaupt schafft, mal 3 Müllteile zu bekommen. Noch extremer wird das Ganze zu zweit, da hier im Extrem-(=Normal-)-Fall jeder nur eine einzige Karte legt und das Spiel somit beendet ist. Das hat dann mit Spielspaß wenig zu tun. Und ehrlich gesagt weiß ich nicht, warum man nicht direkt „min. 6 Spieler“ auf die Verpackung gedruckt hat. Das wäre passender gewesen, denn….


…mit einer vollen Runde aus 10 Leuten entwickeln sich schnell auch mal ganz andere Dynamiken und das tolle Design kann auch mal zeigen, was in ihm steckt. Und setzt man noch einen drauf, sollte vom Gefühl her bei 10 Spielern noch gar nicht Schluss sein. Tatort Tonne könnte vor allem mit mehreren Spielpackungen z.B. bei Klassenfahrten (zumindest in der Grundschule) ein echter Langeweilekiller sein. Denn erst wenn man beim Beschuldigen eine ordentliche Auswahl hat zündet die Spielidee so richtig. Das Problem ist dabei natürlich: Wann bekommt man, außerhalb eines Kindergeburtstags oder einer Familienfeier, schon mal 10 Leute gleichzeitig an einen Tisch, die sich so mir nichts dir nichts als Waschbären getarnt um Müllberge streiten?

Vielleicht…aber nur vielleicht…lohnt sich das Ganze auch für Jugendliche gehobenen Alters und ältere Spieler…als alternative für Looping Louie…aber darauf möchte ich hier nicht näher eingehen...

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Tatort Tonne von Alex Cutler
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 10 Spieler in ca. 15 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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24.01.2020

We´re Doomed


Dass wir bald eine neue Erde brauchen, scheint immer mehr bittere Realität zu werden. Doch wenn wir dann endlich einen neuen Planeten gefunden haben, werden wir es dann endlich schaffen unseren Egoismus, Ideologie und Kriege zu vergessen und endlich in Frieden, Harmonie und Kooperation zusammenleben? 

Doch zu aller erst müssen wir einmal grundlegende Fragen klären, wie ‘wer baut die Rakete, die uns zu den Sternen bringt?‘, ‘Wer wird mitfliegen dürfen, wenn die Plätze nur begrenzt sind?‘ und ‘Wie werden diejenigen reagieren, die auf der Erde zurückbleiben?‘. All diese Fragen werden bei einer Partie We’re Doomed beantwortet.

We’re Doomed spielt sich mit bis zu 10 Spielern, die allesamt eine, in ihrer Ideologie verschiedene, Elite repräsentieren, die Demokraten, Theokraten, Autokraten, Technokraten und Vertreter des Korporatismus. Gemeinsam müssen sie innerhalb von 15 Minuten eine Rakete bauen, indem sie Ressourcen produzieren und der Gemeinschaft zur Verfügung stellen, in Aktion bedeutet das, weiße Plättchen greifen und in die Spielschachtel schmeißen.


Der Clou hierbei ist, dass die Anzahl der produzierten Ressourcen die Raketengröße und damit die Anzahl an Sitzplätzen in dieser bestimmt. Werden 130 Plättchen gesammelt, dürfen alle mitfliegen, liegen nach 15 Minuten nur 40 Ressourcen in der Schachtel, darf nur einer die sterbende Erde verlassen, während die anderen zurückbleiben müssen. Wer der Glückliche ist, entscheidet die Anzahl seiner gesammelten schwarzen Plättchen, die seinen Einfluss repräsentieren. 

Alle Spieler dürfen in ihrem Zug, nacheinander und im Uhrzeigersinn, lediglich eine der folgenden fünf Aktionen ausführen: 

1. Produzieren – Zwei weiße Plättchen schnappen und vor sich auslegen.

2. Indoktrinieren – Ein schwarzes Plättchen schnappen und vor sich auslegen.

3. Propagieren – Eine Ressource ausgeben, um von einem anderen Einflussplättchen zu stehlen.

4. Einfallen – Ein Einflussplättchen abgeben, um zwei Ressourcen zu stehlen.

5. ‘Nuken‘ – Acht Ressourcen ausgeben, um einen Spieler zu eliminieren.


Jede Ideologie bietet dabei einen individuellen Vorteil; die Technokraten produzieren beispielsweise drei Ressourcen und die Demokraten dürfen kostenlos Einfallen etc. Nachdem jeder einmal an der Reihe war, dürfen alle laut herausposaunen, wie viele Ressourcen sie zum Projekt beitragen möchten und diese dann in die Box legen.

Nun könnte man meinen, dass es doch wohl möglich sein sollte, innerhalb der 15 Minuten genug Ressourcen zu sammeln um alle mitfliegen lassen zu können. Dafür muss jeder in seiner Runde einfach nur Produzieren und alles in die Box schmeißen. Das stimmt auch, wären da nicht die folgenden zwei Stolpersteine. Zum einen muss jede Ressource aus einem Beutel gezogen werden, was extrem fummelig werden kann und dadurch Zeit kostet. Generell braucht jede Aktion, Entscheidung und Überlegung Zeit und dass diese kostbar ist, gibt euch die omnipräsente Sanduhr zu verstehen, die in ihren überdimensionalen Ausmaßen, wie ein drohender Wächter das Spielgeschehen überblickt. Zum anderen sind da die bösen Am Anfang einer Spielrunde, zieht der Startspieler die oberste Karte vom Ereignisstapel und liest sie laut vor, wenn es sich um eine weiße Karte handelt, oder leise für sich, wenn sie schwarz ist. Aus spoilertechnischen Gründen verrate ich nicht, was auf diesen Karten steht, nur so viel sei gesagt: Das Spiel schafft es mit Bravour einen Keil zwischen die Spieler zu treiben und die unschönen Seiten des Menschen zum Vorschein zu bringen.


We’re Doomed ist nicht wirklich ein Spiel, sondern viel mehr ein soziales Projekt, was ich bisher so noch nie erleben durfte. Ich würde es in die Social Deduction Reihe einordnen, wobei das Spiel eher einem Gedankenexperiment ähnelt als sagen wir mal Werwölfe oder The Resistance. Was euch bewusst sein muss: Das Spiel lebt von seinen Spielern. Das bedeutet, dass das Spiel euch, abgesehen von den Schicksalskarten, nicht vorschreibt, was ihr zu tun habt und vor allem wie. Ihr dürft sogar lügen und betrügen. Das heißt aber auch, dass jeder Spieler sich definitiv auf ein kleines Rollenspiel einlassen und das Ziel, am Ende in der Rakete sitzen zu können, zu seinem obersten Gebot machen muss. Man wird viel Diskutieren, Streiten und unter Zeitdruck Entscheidungen treffen müssen, oder auch einfach nur schweigen und Handeln, wie im wahren Leben auch. In unserer Spielrunde kam We’re Doomed sehr gut an. Das lag hauptsächlich am Thema, das einen tatsächlich sofort packt und bis zum Schluss nicht loslässt. Das vorgegebene Ziel schien so einfach zu sein und doch stellte sich unser Egoismus ständig in den Weg und führte dazu, dass am Ende immer nur einer in der Rakete saß, während sich die anderen aus Taktik, Not oder einfach nur aus Neid heraus gegenseitig töteten. Ihr werdet merken, wie kurz 15 Minuten sein können und mehr über eure Freunde erfahren als euch vielleicht lieb ist. 

Wer auf ein einzigartiges Spielerlebnis, einfach Regeln und einen Haufen Spaß steht, sollte We’re Doomed definitiv eine Chance geben. 

Eines meiner Highlights aus 2019!

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We´re Doomed von Mike Horton
Erschienen bei Breaking Games
Für 4 bis 10 Spieler in ca. 15 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Breaking Games)

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22.01.2020

Maquis


Maquis existiert bereits seit dem Jahre 2013. Zunächst als einfaches solo Print and Play, welche dann im Jahr 2019 durch den kleinen Indie Verlag Side Room Games per Kickstarter professionell gedruckt und produziert werden konnte.

Ja, Ihr habt es bereits gelesen. Maquis ist ein reines Solospiel. Leute, die damit nichts anfangen können, dürfen also wegklicken, wobei ich noch sagen möchte, dass ich persönlich auch kein zu großer Fan von Solospielen bin, aber Maquis durchaus einen Blick wert ist.


Thematisch befinden wir uns als Widerstandskämpfer in Frankreich zur Zeit der Besetzung durch die Nationalsozialisten. In jeder Partie gilt es zwei Missionen vor dem Ablauf der Zeit zu erledigen bzw, bevor alle Mitglieder unserer kleinen Truppe enttarnt und verhaftet wurden. Die Missionen selbst werden aus einem sehr dicken und dadurch sehr abwechslungsreichen Kartenstapel zu Beginn einer jeden Partie gezogen und reichen vom in die Luft jagen von Brücken, der Mitarbeit an einer Widerstandszeitung, bis hin zur Versorgung und Tarnung von Spionen.

Die Missionen und ihre Abwechslung sind auch - und das sei vorweggenommen - das A und O von Maquis und sorgen für einen enormen Wiederspielreiz, da sie auch in der Art ihrer Abhandlung zum Teil völlig unterschiedliche Herangehensweisen an eine Partie erfordern.


Das Spiel selbst ist schnell abgehandelt. Selten dauert eine Partie Maquis länger als 30 Minuten, was mich als äußerst sporadischen Solospieler freut. Ich habe keine Lust stundenlang an einer Partie zu grübeln, sondern will - sofern ich ein Solospiel heraushole - schnelle Kost für Zwischendurch. Das bietet Maquis zweifelsohne.

Mechanisch ist Maquis ein Arbeitereinsetzspiel. Auf der wunderbar illustrierten Karte eines kleinen französischen Dorfes bewege ich meine Widerstandskämpfer-Meeples an diverse Orte der Stadt, die mir wiederum diverse Ressourcen einbringen, welche ich für unterschiedliche andere Dinge benötige. Soweit so klassisch. Interessant wird es durch die KI, die nach dem jeweiligen Setzen meiner Arbeiter auch Patrouillen der Deutschen auf bestimmte Orte setzt, die fortan für diese Runde blockiert sind. Soweit so gut. Besonders wird Maquis aber dadurch, dass meine Arbeiter fast ausnahmslos ihre besetzten Felder nur dann abhandeln können, wenn sie einen freien Weg von ihrem Ort zurück zum Ausgangspunkt - dem sogenannten Safe House ziehen können (alle Orte sind per Straßen auf eine gewisse Art verbunden). Schaffen sie das nicht, werden sie gefangengenommen und stehen mir fortan nicht mehr zur Verfügung bzw. können sich in Ausnahmefällen durch Waffengewalt den Weg freischießen, was fortan noch mächtigere Wachen auf den Plan ruft.


Der (ich nenne ich fortan den Safe-House-Mechanismus) macht Maquis zu einem besonderen Arbeitereinsetzspiel, denn er hebt Maquis vom Level eines klassischen Arbeitereinsetzspiels zu einem besonderen Spiel dieser Art. Der Mechanismus meine Widerstandskämpfer auch am Tagesende sicher nach Hause zu bringen, sorgt nicht nur für eine äußerst thematische Dichte, sondern bringt auch so manches Knobelelement mit an den Tisch. Wage ich mich beispielsweise zu den lukrativen Plätzen am Stadtrand locken zwar besonders wertvolle Ressourcen, aber ich gehe ein erhöhtes Risiko nicht mehr den Rückweg antreten zu können. 

Möglich wird das ganze durch eine hervorragende KI, die so konzipiert ist, dass die Wachmänner stets die Knotenpunkte in der Stadt patrouillieren und somit geschickt versuchen den Rückweg abzuschneiden. Als geschickter Widerstandskämpfer merke ich schon bald, dass ich einige Mitglieder dazu abstellen muss, wichtige Plätze in der Stadt abzudecken, nur um die lukrativeren Orte zu sichern. Das Erfüllen von Missionen ist somit stets ein Akt der ganzen Truppe, der lange und über Runden hinweg vorbereitet werden will.


Glück spielt in Maquis sicherlich auch eine Rolle. Ich kann zwar stets konservativ und äußerst vorsichtig versuchen meine Truppen zu platzieren, aber dann wird mir die Zeit davon laufen. Sobald ich natürlich dann das nötige Risiko eingehen will, kann es sinnvoll sein die bisherigen Platzierungen der Patroullien durchzusehen, um abschätzen zu können, wo die kommenden Nachzügler landen könnten. Maquis bietet an dieser Stelle auch für den Dauerspielreiz enormes Potential.

Maquis hat mich wirklich überrascht. Die Grafiken sind in einem Comicstil gehalten, der das düstere Thema schön einfängt ohne es zu bedrückend wirken zu lassen. Der Reiz des Spiels besteht in der hohen Wiederspielbarkeit, der enorm toll durchdachten KI und des äußerst thematischen Rückkehrmechanismus von eigenen Arbeitern. Für Solospieler ein Must-Have. Für alle anderen definitiv einen Blick wert.

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Maquis von Jake Staines
Erschienen bei Side Room Games
Für 1 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Side Room Games)

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20.01.2020

Grizzly: Lachsfang am Wasserfall


Dem ein oder anderen wird es schon aufgefallen sein: Ich mag Amigo-Spiele. Hauptsächlich, weil ich gerne Kartenspiele spiele und da hat Amigo natürlich einiges zu bieten. Aber auch die „richtigen“ Brettspiele von Amigo haben bei mir immer schon ein Stein im Brett. Denn oftmals sind die Regeln schnell erklärt und das Ganze ist absolut familientauglich. 

Und nun kommt Grizzly um die Ecke…und ich war erstmal abgeschreckt. Das Spielbrett wird auf die Schachtel gelegt, um einen Wasserfall zu simulieren. Das erinnerte mich akut an das Spiel des Jahres aus dem Jahr 2005. Niagara. Und ich mochte damals Niagara überhaupt nicht (warum, weiß ich heute ehrlich gesagt nicht mehr, aber der negative Eindruck hat sich scheinbar festgesetzt)...und schon fiel der Stein aus dem Brett wieder raus.

Aber nun gut, was soll’s, alle Vorurteile schnell beiseite gewischt und das Spiel ausgepackt. Das Spieldesign – allen voran die Bären – wurden offensichtlich mit viel Liebe gestaltet und die ganzen Einzelteile machen einen ordentlichen Eindruck. Das dürfte so einige Spielrunden aushalten! Sehr schön ist auch, dass die Bärenfiguren in Holzfüßen stecken und hier nicht auf Plastik zurückgegriffen wurde. Hinzu kommen individuell gestaltete Würfel, bei denen man bereits ohne Regelstudium klar erahnen kann, was die einzelnen Zeichen bedeuten. Dank des optischen und haptischen Gesamteindrucks näherte sich der Stein also wieder seinem Brett.


Aber worum geht es überhaupt? Das ist, wie schon erwähnt amigotypisch, schnell erklärt: Fischfang! Jeder Spieler schnappt sich einen Bären und stellt ihn auf den Bärenfelsen. Anschließend wird der Fluss mit Flussplättchen gefüllt und mit Fichen bestückt. Schon geht es los: Wer am Zug ist, würfelt mit den fünf verschiedenfarbigen Würfeln. Jeder Würfel steht dabei für eine Wasserbahn des Flusses. Für jedes erwürfelte Wasser wird dann erstmal ein Wasserplättchen in die jeweilige Bahn geschoben. Hierdurch fallen Fische – und mitunter auch Bären – den Wasserfall hinunter. Als nächstes Hüpfen Lachse wieder aus dem unteren Flussbereich in die jeweiligen Bahnen und zu guter Jetzt darf sich jeder Bär noch beliebig durch den oberen Flusslauf bewegen. Felsen und andere Bären hindern aber seinen Weg. Trifft er auf einen oder mehrere Fische, bleibt er auf ihnen stehen. Steht er bereits zu Beginn des Laufens auf Fischen, nimmt er diese einfach mit. Doch vorsicht: Fällt ein Bär (in der nächsten Runde, wenn das Wasser nachströmt) samt Fischen den Wasserfall hinunter, schwimmen die Lachse davon und der Bär wird ohne Beute auf den Bärenfelsen zurückgesetzt. Um die Fische zu retten, müssen diese nämlich zum Bärenfelsen zurückgebracht werden. 


Ist jeder Bär gelaufen, wandert der Startspieler weiter und dieser Würfelt wieder neu. Das Ganze geht so lange bis entweder keine Fische mehr in den Flusslauf springen können (weil keine mehr da sind) oder aber bis die letzten 10 Wasserplättchen (die beim Spielaufbau gesondert markiert wurden) angebrochen werden. Im ersten Fall endet das Spiel sofort, im zweiten Fall nach der laufenden Runde. Lachse, die nun noch unter den Bären liegen, zählen als halb-erbeutete Fische. Wer die meisten Fische insgesamt erbeutet hat, gewinnt das Spiel.

Klingt simpel, ist es im Prinzip auch Trotzdem bietet Grizzly durch den Wasserfall-Fischeweg-Mechanismus eine kleine Prise taktische Freiheit, die es zu einem tauglichen Familienspiel – auch mit jüngeren Kids – werden lässt, dass auch die Erwachsenen nicht langweilt. Die Jüngeren bekommen hier sogar sehr spielerisch und anschaulich die Möglichkeiten und Risiken von dezent taktischen Zügen mit sehr direktem Feedback präsentiert. Gepaart mit der knackig-kurzen Spielzeit von ca. 20 Minuten kommt bei uns Grizzly also mit Sicherheit noch öfter mal auf den Familienspieltisch. Oder, um einen der Bären aus der Anleitung zu zitieren: ein „bärenstarkes Spiel!“. Hier stimmt’s ;)

Ach ja, eins noch: Schönes Detail am Rande: Spielen nicht alle 4 Bären mit, gibt es nicht mehr 5 Flussbahnen, da pro fehlendem Spieler eine Bahn (samt dem entsprechenden Würfel) wegfällt. Ebenso werden einige Wasserplättchen vorab komplett aus dem Spiel genommen, so dass sich auch die Spielzeit entsprechend angleicht. Dieses Balancing funktioniert einwandfrei, so dass sich das Spiel auch sehr gut als direktes „Duell“ spielen lässt.
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Grizzly von Stefan Groß und Anna Oppolzer
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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19.01.2020

Paranormal Detectives


Keine Box hat sich in meiner bisherigen Spiele-Karriere so schwer öffnen lassen wie die Schachtel von Paranormal Detectives. Es ist, als würde das Spiel seinen mysteriösen Inhalt nicht preisgeben wollen. Vielleicht muss man auch einfach ein paar Minuten seiner Aufmerksamkeit dem extrem gelungenen Artwork schenken, bevor sich die Box wie von Geisterhand selbst öffnet.


Wie auch immer: Ist der Widerstand der Schachtel gebrochen, präsentiert sich Paranormal Detectives als Mischung aus Cluedo, Black Stories, Mysterium und Activity. Zwei bis sechs SpielerInnen sind in diesem Partyspiel mit dem Lösen eines ungewöhnlichen Todesfalls beschäftigt. Eine der SpielerInnen schlüpft in die Rolle des Geistes der gerade verstorbenen Person und versucht, die paranormalen Detektive vom Jenseits aus auf die richtige Spur zu führen.


Die ErmittlerInnen stellen dem Geist der Reihe nach Fragen zu seinem unglücklichen Ableben. Die dabei von der Hand ausgespielte Aktionskarte bestimmt, auf welche Art und Weise das ruhelose Gespenst antworten muss. Beispielsweise muss die Antwort mit dem Finger auf den Rücken des fragenden Spielers geschrieben werden. Oder der Geist arrangiert die wunderschön gestalteten Tarotkarten zu einem halbwegs hilfreichen Antwortversuch. Kurze pantomimische Einlagen, Geräusche, das Zeigen auf Dinge im Raum oder das Arrangieren zweier Drähte zählen – neben vielen weiteren Möglichkeiten – ebenso zu den geisterhaften Feedback-Möglichkeiten.


Alle SpielerInnen versuchen aus den Antworten schlau zu werden, machen sich im Verborgenen Notizen und können einen Antwortversuch starten. Dann müssen sie laut bekanntgeben, durch wen, wo, wie, durch welche Waffe und warum der Geist, nun ja, ein Geist geworden ist. Wer richtig liegt, gewinnt die Runde. Liegt die Ermittlerin nur bei einigen der fünf zu ermittelnden Kategorien richtig, teilt ihr der Geist die Zahl der korrekten Lösungen im Geheimen mit. So geht es reihum weiter, bis ein Detektiv richtig liegt oder die Aktionskarten bzw. Rateversuche der SpielerInnen zur Neige gehen.


Die Prämisse von PParanormal Detectives klingt ungemein spannend. In der Praxis hat sich das Spielprinzip aber als überraschend lahm herausgestellt. Für ein Partyspiel wird extrem wenig am Tisch kommuniziert, da jeder im Geheimen versucht auf die Lösung des Rätsels zu kommen. Erst wenn man die kooperative Variante spielt, kommt etwas Leben in die Bude. Selbst dann zeigt sich aber schnell, wie wenig abwechslungsreich Paranormal Detectives ist. Es bietet zwar fast 30 Todesfälle, die es zu enträtseln gilt, aber fast immer werden dabei anfangs dieselben Fragen gestellt. Die Anleitung rät auf der einen Seite dazu, kreativ zu fragen, auf der anderen Seite weist sie explizit darauf hin, dass man sich auch einfach nach den Lösungskategorien erkundigen kann (also z.B. „Wer hat dich getötet?“). 


Haben die ErmittlerInnen diese Fragen abgehandelt und noch immer keinen Plan, kann Leerlauf entstehen. Niemand weiß dann noch, was man fragen könnte, da sich im schlimmsten Fall alle SpielerInnen in eine Sackgasse manövriert haben. Sei es, weil die Hinweise falsch verstanden wurden oder man einfach nicht draufkommt, die Tipps sinnig zu einer plausiblen Geschichte zu kombinieren. Da hilft es auch nicht, dass der Geist nach jedem erfolglosen Lösungsvorschlag proaktiv einen Hinweis geben darf – ohne dass vorher jemand eine Frage stellen durfte. Das kann die Verwirrung nur noch erhöhen und die Partie zu einer frustigen Angelegenheit werden lassen.


Das ist schade, denn eigentlich verbirgt sich in Paranormal Detectives eine clevere Spielidee, die aber unter einer unausgegorenen Umsetzung leidet. Da kann auch das äußerst gelungene Spielmaterial – insbesondere die lebendigen Illustrationen – nicht mehr helfen. Schade!
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Paranormal Detectives von Szymon Malinski, Adrian Orzechowski und Marcin Laczynski
Erschienen bei Lucky Duck Games
Für 2 bis 6 Spieler in 40 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Lucky Duck Games)


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