14.09.2019

Guardian´s Call


Schreckliche Kreaturen machen sich auf dem Weg zum Königreich und der König hat seine fünf größten Helden der jeweiligen Clans zusammengerufen. Ihr sollt zusammen genug Waffen und Schilder finden, Artifakte und Zaubersprüche sammeln und so viele Bewohner wie möglich schützen. Aber nur einer von euch kann am Ende der „Guardian Commander“ sein…

2-5 Spieler ab 14 Jahren streiten sich um diesen Posten. Verantwortlich zeigen sich Druid City Games und Skybound Games. Aktuell gibt es noch keine deutsche Übersetzung und die Rezension basiert auf der englischen Ausgabe. Eine Lokalisierung ist aber evtl. nicht komplett ausgeschlossen, denn von Druid City Games wurde auch Grimms Wälder in der Spieleschmiede umgesetzt. Ob sich das auch bei Guardian’s Call lohnt, prüfen wir jetzt…


[AUFBAU]

Zunächst wird das Guardian-Kartendeck zusammengestellt, dieses besteht aus Artefakten, Flüchen, Schilde, Zaubersprüchen, Bewohnern und Waffen. Je nach Spieleranzahl müssen evtl. noch von jeder Art welche aus dem Spiel genommen werden. Diese werden alle gründlich gemischt und jeder Spiel erhält verdeckt 3 Stück. 
In der Tischmitte wird der Markt vorbereitet in dem man fünf Karten offen auslegt. Die restlichen Karten werden nun in vier gleich hohe Stapel aufgeteilt. In einen Stapel wird noch die Kriegs-Karte hineingemischt. In den zweiten Stapel kommt die Rats-Karte hinein und dieser wird auf den ersten Stapel gelegt. Die 2 anderen kommen als Abschluss des Decks ebenfalls darauf. 
Jeder Spieler wählt einen Guardian und erhält das dazugehörige Spielerboard. Von jedem teilnehmenden Guardian bekommt man noch den passenden Angebots-Token. 
Ebenfalls in die Tischmitte kommt der Castle-Track und jeder Spieler stellt seine Miniatur auf das Startfeld. Für jeden Spieler kommt jeweils ein Siegpunkt-Token auf die Felder 5, 10 und 15. Beginnend mit dem 5 Siegpunkt-Token und dann absteigend auf jedem der genannten Felder. 
Es kommen noch die Quest Karten und Schatzkarten hinzu, diese werden jeweils gemischt. Von den Quest Karten werden drei gezogen und offen ausgelegt, der Rest kommt in die Schachtel zurück und die Schatzkarten kommen einfach verdeckt neben den Castle-Track. 
Der jüngste Spieler wird Startspieler und es kann losgehen.


[ABLAUF]

Ein Spieler an der Reihe füllt zunächst die Marktauslage wieder auf 5 auf und kann dann alle oder einige von folgenden Aktionen ausführen:

Karten vom Nachziehstapel oder vom Market ziehen, bis das Handlimit von 6 erreicht wurde. 
Karten direkt vom Markt oder Nachziehstapel kaufen und auf das Spieler-Tableau legen, das kostet allerdings 3 Münzen. 
Einen Fluch vom Spieler-Tableau entfernen für 5 Münzen, dafür erhält man noch 5 Siegpunkte dazu. 

Man kann jederzeit in seinem Zug drei Artifakt-Karten ablegen und sich die zwei obersten Schatzkarten ansehen. Eines davon darf ich auf mein Tableau legen und das andere kommt unter der den Stapel zurück.
Bin ich mit den o.g. Aktionen fertig MUSS ich nun einem Mitspieler ein Offerte abgeben. Ich drehe vom gewählten Guardian den Token bei mir um und wähle dann 1 oder mehr Karten gleicher Art und biete sie diesem an, in dem ich ihm sage was es ist. Z.B.: „Das sind 3 Waffen!“ – das kann, muss aber nicht der Wahrheit entsprechen! Ich darf niemals offen Flüche anbieten! Will ich Flüche abgeben, MUSS ich lügen!


Der Mitspieler muss nun entscheiden, ob er der Ansage glaubt oder nicht, hat er sich entschieden und seine Aussage getätigt, legt der Spieler die Karten offen aus und es kann zu folgenden Situationen kommen:

Spieler A bietet zwei normale Karten und Spieler B glaubt es nicht, obwohl die Ansage stimmte – Spieler A darf die zwei Karten auf sein Tableau legen 
Spieler A bietet zwei normale Karten und Spieler B glaubt es und hat Recht damit – Spieler B darf die angebotenen Karten auf sein Tableau legen 
Spieler A bietet zwei normale Karten und Spieler B glaub es nicht und hat Recht damit, es ist was anderes – Spieler B darf die Karten auf sein Tableau legen 
Spieler A bietet zwei normale Karten an und Spieler B glaubt es, leider sind es Fluch-Karten – Spieler B ist nun verflucht 
Spieler A bietet zwei normale Karten und Spieler B glaubt es, leider sind es doch andere Karten – Spieler A darf die Karten auf sein Tableau legen. 
Spieler A bietet zwei normale Karten an und Spieler B glaubt es nicht und tatsächlich hat A Fluchkarten gespielt – Spieler A ist nun verflucht. 


Der Spieler der quasi das Angebot „verliert“ bekommt als Entschädigung eine Münze.
Die verschiedenen Karten haben unterschiedlichen Einfluss auf das Spiel, hier ein kleiner Überblick:

Waffen: der Spieler mit den meisten Waffen auf seinem Tableau bei Spielende bekommt 20 Siegpunkte, der Zweitplatzierte 10 Punkte. 
Artefakte: ich kann 3 Artefakte abgeben und mir dafür 1 von 2 Schatzkarten auswählen. Schatzkarten bringen Punkte und einen einmalig, magischen Effekt 
Schilde: je nach Anzahl an Schild-Karten bei Spielende, bekomme ich unterschiedliche Siegpunkte. 
Bewohner: immer wenn ich eine Bewohner auf mein Tableau lege, darf ich einen Schritt weiter auf dem Castle Track. 
Zaubersprüche: gewonnene Zaubersprüche können als Joker verwendet werden und können jedem anderen Stapel hinzugefügt werden. Weiß ich zu Beginn noch nicht, wozu ich sie hinzufügen möchte, kann ich auch erstmal einen reinen Zaubersprüche-Stapel sammeln und ihn später ein anderen Art zuweisen. Ich kann die gewonnenen Sprüche auch aufteilen und verschiedenen Stapeln zu sortieren. 
Flüche: die Flüche sind unterschiedlich stark, je nachdem wieviel ich erhalte. Außerdem bekommt der Verfluchte immer eine Münze. 
1 Fluch: lege eine Guardian-Karte deiner Wahl von deinem Tableau ab 
2 Flüche: Der Gegenspieler legt eine Guardian Karten von deinem Tableau seine Wahl ab 
3 Flüche: Der Gegenspieler klaut eine Karte seiner Wahl von deinem Tableau und legt es auf sein Tableau. 


Wird im Laufe des Spiels die „Rats-Karte“ gezogen, kommt der Kriegsrat zusammen und bereitet sich auf den nahenden Krieg vor und es findet eine Zwischenwertung statt. Der Spieler am weitesten vorn auf dem Castle Track erhält sofort 10 Siegpunkte und der zweite 5. Die drei offen ausliegenden Quests werden geprüft und entsprechend Punkte verteilt. Es gibt Quests die werden bei der Ratskarte geprüft und andere bei der Kriegskarte und welche die bei beiden getriggert werden. 

Danach geht das Spiel weiter bis die Kriegskarte gezogen wird, sobald diese gezogen wurde, wird die Runde noch zu Ende gespielt und das Spiel endet. 

Bei der Endwertung wird nochmal der Castle Track gewertet, dann die Quests. Es kommen Punkte von den Schatzkarten hinzu, sowie von den Waffen- und Schildkarten. Je 3 Münzen sind ebenfalls 1 Siegpunkt wert und die gesammelten Siegpunkt-Token kommen natürlich hinzu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


[FAZIT]

Guardian’s Call wird wohl das überproduzierteste Spiel in meiner Sammlung werden. Und das wohl auch nur weil ich Grimms Wälder vom gleichen Verlag nicht habe. Bei Druid City Games ist ganz klar „klotzen statt kleckern“ einen Firmenphilosophie. Wir finden hier 5 hochwertige Miniaturen. Wozu?? Sie werden nur als Marker auf dem Schloss-Track verwendet, mehr nicht. Auch das Spielertableau für jeden braucht man eigentlich nicht, denn einen wirklichen Nutzen bringt es nicht. So hat das Material am Ende auf mich einen negativen Effekt, denn ich erwarte zunächst mehr als mir spielerisch geboten wird.

Wer beim Lesen schon an 1-2 bestimmte Spiele denken musste, den kann ich gut verstehen, denn die Ähnlichkeiten zu „Sheriff of Notthingham“ und „Kakerlaken Poker“ sind kaum zu übersehen, wenn man die genannten Spiele kennt. In Feinheiten unterscheiden sie sich zwar, aber das Grundprinzip ist das gleiche und ich denke man braucht Guardian’s Call nicht in seiner Sammlung wenn man eines dieser Spieler schon hat.


Das Spielprinzip kann auf jeden Fall Spaß bringen. KANN! Denn es braucht auf jeden Fall die richtige Gruppe, die Lust hat in die Rolle einzutauchen. Die Lust hast zu verhandeln, zu diskutieren. Leute, die ihre Angebote in lustige Geschichten packen und sich dann diebisch freuen wenn der andere die Handvoll Flüche wirklich genommen hat. Das Spiel selbst sagt übrigens 2-5 Spieler, ich würde sagen fangt erst bei 4 Spielern an. 2 Spieler macht keinen Sinn. 3 Spieler wird etwas besser, aber so richtig aufgehen tut es nur ab 4 Spielern. 

Bei mir hakt es hier am ehesten an dem aufgesetzten Thema, denn das will für meine Begriffe nicht wirklich zur Mechanik passen. Es fühlt sich komisch an, wenn man eigentlich kooperativ (laut Story) sich auf einen Angriff vorbereiten soll und dann den anderen Flüche zuschustert. Und auch so, fragt man sich, wieso ich anderen Helden Bewohner oder Waffen geben sollte. Daher würde ich wohl immer eher zu Sheriff of Nottingham greifen. Da es im Gesamtpaket einfach stimmiger ist. 

Guardian’s Call wird daher leider kein Dauerbrenner bei mir werden, wobei das Spiel selbst nicht schlecht ist. Es ist halt ein klassisches Bluff-Spiel mit Set-Collection, aber am Ende für meine Begriffe halt nicht so herausstechend. Für Kenner- und Experten-Spieler wird zu wenig geboten und für eine lustige Runde, würde ich wohl doch eher zum Sheriff raten, da allein schon die kleinen Beutel mehr Reiz versprühen, als die Miniaturen, die keinen wirklichen Nutzen haben. Schade.

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Guardian´s Call von James Hudson
Erschienen bei Druid City Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Druid City Games)


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12.09.2019

Legendary Forests


Herzlich Willkommen in den legendären Wäldern, in der ihr als Dryaden versuchen den schönsten Planeten mit Waldflächen zu erschaffen. Dryaden sind gemäß griechischer Mythologie Waldnymphen und Baumgeister und wir können orangene Ahorn-Flächen, rosa Kirschblüten-Flächen und gelbe Gynkgoblatt-Flächen erschaffen und platzieren. 
Das Spiel ist für 2-5 Spieler ab 8 Jahren und dauert ca. 20 Minuten. Erschienen ist es beim IELLO Verlag und der Autor des Spiels ist Toshiki Sato, wobei sich das auf die Original-Version bezieht, die in Japan als „8bit Mockup“ erschienen ist. Die optisch eher gewöhnungsbedürftige Original-Version, bekam nun vom Künstler „Biboun“ eine Überarbeitung mit neuem Thema.


[AUFBAU]

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die entsprechenden 25 Erdplättchen, sucht die Nummer 1 heraus und legt diese als Startpunkt seines Planeten vor sich aus. Dann wird ein Spieler zum Architekten ernannt, auf welchem Weg ist den Spielern vorbehalten. Dieser Spieler erhält die Baufigur.
Der Architekt dreht alle seine Plättchen mit der Rückseite nach oben und mischt diesen nun. Das entfernt er die obersten 5 Plättchen unbesehen aus dem Spiel. Die 19 restlichen Plättchen bilden einen verdeckten Stapel.
Die anderen Spieler legen ihre 24 Plättchen offen vor sich aus, so dass sie diese schnell überblicken können. 
Abschließen kommen noch je Spieler 2 Bäume jeder Farbe als Vorrat in die Mitte.

[ABLAUF]

Das Spiel wird nun in 19 Runden gespielt, die jeweils aus bis zu 4 Phasen bestehen. In der ersten Phase zieht der Architekt das oberste Plättchen, dreht es um und teilt die Nummer des Plättchens mit. 

Jeder Spieler sucht nun diese Nummer aus seinem Vorrat und legt sie in der dritten Phase an seine bisherigen Plättchen an. Es muss mindestens eine Seite ein anderes, schon liegendes Plättchen berühren. Jede Seite die sich berührt muss natürlich auch die gleiche Baumart bzw. Farbe haben. Das Plättchen darf dabei so gedreht werden wie man möchte, aber sobald es einmal gelegt wurde, bleibt es dort und kann nicht mehr verschoben werden. 


Jede Seite mit einer Baumart hat auch eine halbe Rune dargestellt. Zwei halbe Runen ergeben sinnigerweise eine ganze Rune. Warum erzähl ich das? Die einzelnen Baumarten ergeben zusammen gelegt Regionen. Befinden sich innerhalb einer Region nur ganze Runen, wird diese als abgeschlossene Region bezeichnet, gibt es noch mindestens eine halbe Rune, so ist die Region „offen“.
Wird ein Erdplättchen umgedreht, bei der die Nummer weiß hinterlegt ist, kommt eine vierte Phase ins Spiel und zwar dürfen die Spieler nun beim Spieler mit der Baufigur angefangen, sich einen Baum aus der Mitte nehmen und in ein farblich passendes Feld stellen. Hat das jeder getan, wandert die Baufigur im Uhrzeigersinn einen Spieler weiter. Es können zwar mehrere Bäume in einer Region steht, mehr Punkte bringt das allerdings.

Denn sobald alle Plättchen gelegt wurde und auch die letzten Bäume gestellt, endet das Spiel und jeder Spiele wertet nun seinen geschaffenen Planeten aus. Hierbei zählen aber NUR die Bäume. Steht ein Baum in einer geschlossenen Region, erhält der Spieler für jede ganze Rune in dieser Region 2 Punkte. Ist die Region offen gibt es für jede ganze Rune nur einen Punkt, halbe Runen bringen nichts. 

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. 


[FAZIT]

Legendary Forests ist ein schnell erlerntes und schnell gespieltes Plättchen-Legespiel. Die Regeln sind wirklich simpel und können schnell erklärt werden Doch leider will bei mir der Funke nicht so recht überspringen, da zu dem doch recht soliden Spiel viele kleine Mängel kommen. 

Angefangen bei der Ausstattung. Im Spiel befinden sich 125 Plättchen, aber nichts was einem hilft diese sortiert in die Schachtel zu bekommen. Kein Tütchen, kein Inlay… NICHTS! Wenn man sich also nicht selbst bemüht, dem Abhilfe zu schaffen, fängt jede Partie erstmal damit an die in Unordnung geratenen Plättchen zu sortieren und das dauert zum Teil länger als das Spiel selbst. Ich finde das muss in der heutigen Zeit nicht mehr sein. Und ehrlich gesagt überlege mir deswegen 2mal ob ich es wirklich auf den Tisch bringe…

Habe ich mich dann doch durchgerungen und habe endlich alles sortiert, kann ich mich tatsächlich nur wenig damit anfreunden, dass jeder Spieler das gleiche Plättchen verbaut. Dadurch gerät man meiner Meinung nach zu sehr in Abhängigkeit welche Bäume die anderen pflanzen. Und damit hat man dann doch einen klaren Vorteil, wenn man derjenige ist, der sich zuerst einen Baum wählen darf. Das muss nicht jeden stören, aber mir hat es so nicht wirklich gefallen. 

Auch die Gestaltung holt mich nicht 100%ig ab, ist das Cover noch hervorragend, fallen die Plättchen selbst ziemlich ab. Wobei die Erdgeister-Rückseiten hübsch sind, die Bäume aber irgendwie nicht. So dass ich nicht mal ein zufriedenes Gefühl habe, wenn die gewachsene Fläche vor mir liegt. Das ist natürlich Geschmackssache und davon kann sich ja auch jeder selbst ein Bild machen. 

Ja, am Ende wirklich schade, aber so hinterlässt das ganze nur einen mittelmäßigen Eindruck. Das Spiel ist sicherlich kein Totalschaden, hinkt aber an so mancher Stelle. Auch den Preis von 20€ finde ich, gerade aufgrund des erstgenannten Problems, ein wenig zu hoch.

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Legendary Forests von Toshiki Sato
Erschienen bei iello
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Spielefaible)


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07.09.2019

Jagged Alliance


Jagged Alliance ist eine erfolgreiche Videospiellizenz, die ich nicht kenne. Kein Problem für mich, da auch das Spiel dahinter überzeugen können muss. Oder kommt etwa der große Charme doch eher vom Thema selbst?

In Jagged Alliance spielen wir eine Kampagne, in der wir kooperativ eine Söldnertruppe steuern und immer wieder unterschiedliche Missionen absolvieren müssen. Während der Kampagne schalten wir nach und nach Gegenstände frei, bekommen Verbündete und treiben die Story voran. Vorweg: Das macht Spaß, erfordert aber – wie immer bei Kampagnenspielen – eine relativ feste Gruppe, die gewillt ist, die Kampagne möglichst zeitnah durchzuziehen. Für mich persönlich ist das immer schwierig und oft ein Ausschlusskriterium für ein Spiel. Ich habe einfach zu häufig Lust eine Neuheit zu spielen, anstatt wochenlang an einem Spiel zu tüfteln (Gloomhaven und KDM bilden die Ausnahme). Das ist aber eine höchst individuelle Entscheidung und ich weiß, dass viele andere genau in einer Kampagne den Reiz sehen. Die Kampagne bei Jagged Alliance ist allerdings recht kurzweilig. Die einzelnen Szenarien sind schnell gespielt und natürlich besteht auch immer die Möglichkeit den ein oder anderen Spieler aussetzen zu lassen bzw. gar auszutauschen.


Spielerisch definiert sich Jagged Alliance aber keineswegs nur über das Thema und die Kampagne – welche zugegebenermaßen recht schick aufgebaut ist und dabei nicht zu lang. Der Grundmechanismus ist wohl am ehesten mit dem von Conan/Batman von Monolith zu vergleichen. Jeder Charakter hat eine gewisse Anzahl an Aktionssteinchen, die gleichermaßen für Aktionen eingesetzt werden müssen, aber auch als Lebensmarker gelten. Das hat den Charme, dass die Verwundungen extrem thematisch dargestellt werden. Jede Verwundung zieht Aktionssteine ab, die den Charakter schwächen und dazu führen, dass er weniger Aktionen durchführen kann. Die ständige Entscheidung eines jeden Spielers ist, dass man mit seinen Aktionen haushalten muss, denn ich bekomme nur jede Runde eine gewisse Anzahl zurück. Verausgabe ich mich diese Runde, oder spare ich für den ultimativen Schlag auf?


Nicht umsonst hat mir dieser Mechanismus bei Conan/Batman bereits extrem gut gefallen, wobei er dort noch umfangreicher ist, da die Steine auch zum Verteidigen eingesetzt werden müssen, demnach noch die weitere Überlegung ins Spiel kommt, ob man nun eher angreift, oder für den Verteidigungsfall noch Aktionen aufhebt. Der Mechanismus in Jagged Alliance ist also simpler, aber keinesfalls weniger interessant. Er ist hier sogar schneller und führt zu weniger Grübeln. Mir persönlich gefällt das gut, da man so teilweise auch recht schnell und fluffig spielen kann.

Jagged Alliance ist dabei ein sehr taktisches Spiel. Unterschiedliche Gegnertypen warten in unterschiedlichen Zonen auf der Karte, die ich möglichst erledigen sollte, bevor sie die Möglichkeit haben zurück zu schießen – denn in Jagged Alliance kann es auch ganz schnell mit den Lebenspunkten nach unten gehen. Angegriffen wird über Aktionssteine, die ich investiere und anhand meiner mitgeführten Waffe unterschiedlich farbige Würfel werfe. Oft habe ich die Möglichkeit extra Aktionen zu verwenden, um besonders viele Würfel zu werfen. Risk and Reward ist also hier die Frage. Immer wieder stellt das Spiel die Spieler auch vor Situationen, dass man die Aktionen durchrechnen könnte. Das dauert aber keineswegs lange, da die Optionen (Aktivierungsreihenfolge, Waffenwahl) übersichtlich sind. Übersichtlich aber in einem positiven Sinne.


Insgesamt fühlt sich Jagged Alliance nach einem kurzweiligen und taktischen Spiel an. Ein Szenario kann auch gut und gerne in unter einer Stunde durchgespielt werden. Oft gibt es die Möglichkeit in einem Szenario länger zu verweilen, um Boni für die Kampagne freizuschalten oder alternativ schnell das Ziel zu erledigen, dafür aber hilfreiche Goodies nicht zu bekommen. Viel hängt natürlich auch vom Würfelglück ab, was aber durchaus gut durch entsprechende Planung unter den Spielern abgemildert bzw. kontrolliert werden kann. Jagged Alliance fühlt sich oft nach einer lockeren Runde an, bei der man ein paar Würfel wirft und sich durch den Jungel schießt. Dann gibt es aber auch wieder Situationen, bei denen man bewusst das Tempo nehmen sollte und genau überlegt, wie man nun taktisch am besten vorankommt – denn das Spiel kann hart sein.


Für mich persönlich stellt sich nun die Frage, ob Jagged Alliance einen Platz in einem Spieleschrank mit ähnlichen Titeln wie Conan oder Batman haben kann. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass alle drei Titel vom Spielgefühl und den Grundmechanismen schon sehr ähnlich sind, sodass es vermutlich wenig Gründe gibt, alle drei Titel in seinem Schrank zu haben. Schlussendlich kommt es vielmehr auf die eigenen Interessen bzgl. des Themas an. Conan und Batman haben zudem einen Overlord, während Jagged Alliance rein kooperativ ist. An dieser Stelle muss man aber nochmal erwähnen, dass die Gegeneraktivierung in Jagged Alliance übersichtlich ist. Ich sehe durchaus Fans des Videospiels, die im Brettspiel ihren heiligen Gral haben. Einer meiner Mitspieler kennt die Videospielreihe und erkannte die Charaktere, die Karten, die Welt. Ich persönlich bevorzuge weiterhin Conan und Batman, da ich dort mit den Themen mehr anfangen kann und sich dort einzelne Szenarien losgelöst spielen lassen und keine Kampagne nötig ist. Klar kann man in Jagged Alliance uch eine zufällige Karte zusammenwürfeln und ein lockeres Szenario spielen, aber das ist eben nicht das selbe, wie die thematisch konzipierten Einzelszenarien bei Conan und Batman.


Schlussfazit gefällig? Jagged Alliance ist ein tolles und spannendes Spiel, was eine gute voll-kooperative Alternative zu den Platzhirschen Conan und Batman in diesem Segment darstellt. Mit beiden muss es sich aber durchaus vergleichen lassen, da das Spielgefühl schon recht ähnlich ist. Ein letzter Satz gehört dann noch der Erweiterung. Diese implementiert einen Sci-Fi Modus und verlagert das Geschehen in den Untergrund. Neuer Oberbösewicht, neue Gegnertypen, andere Waffen. Insgesamt keine spielverändernde Erweiterung, sondern eher "mehr Abwechslung".

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Jagged Alliance von Marko Jeden und Jan Wagner
Erschienen bei Underground Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Underground Games)

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04.09.2019

Nice Try


Wenn Freunde zu Besuch sind, kommt früher oder später der Punkt, an dem ein Spiel auf den Tisch soll. Nun schaut man als passionierter Brettspieler in seine kleine-große Sammlung und stellt fest: Das Spiel ist zu groß, jenes Spiel ist zu schwer, ein elegantes Party-Spiel muss her! Dann schweift der Blick zu den Klassikern; Activity oder Tabu…eigentlich jetzt schon wieder keine Lust mehr darauf. 

Nun hatte ich vor kurzem die Gelegenheit, die Lösung dieses Dilemmas kennenzulernen: Ich durfte Nice Try testen. Und um die Pointe vorweg zu nehmen: Es ist eingeschlagen – aber so richtig!

In Nice Try können sich bis zu 8 Spieler gegenseitig in witzigen und ungewöhnlichen kleinen Challenges herausfordern. Dabei gilt es wie immer, besser als die Mitspieler zu sein, sich jedoch aber auch nicht zu überschätzen. Sonst geht das ganze Unterfangen mächtig nach hinten los! Der große Reiz des Spiels besteht dann im Mitfiebern bei gegnerischen Challenges, selbst den Adrenalinkick zu spüren, oder sich schlicht schadenfroh über das Versagen der Anderen zu freuen.

Material ist für einen Prototypen schon ganz fein. Gespannt bin ich auf das fertige Produkt.
Zu Beginn von Nice Try wird ein Spielleiter festgelegt und an jeden Spieler ein Wertungsblock ausgeteilt. Man spielt dann über 8 Runden. In jeder Runde wird zunächst die aktuelle Challenge durch den Spielleiter vorgelesen. Nun muss jeder Spieler aufschreiben, wie viel er in dieser Challenge schaffen wird. Die Gebote werden reihum vorgelesen, das schlechteste fliegt direkt raus und dieser Spieler kassiert einen Minuspunkt. Alle anderen haben nun die Chance, zwei Punkte zu verdienen. Erreichen sie ihr eigenes Gebot jedoch nicht, gibt es stattdessen zwei Minuspunkte. Der oder die Meistbietenden haben sogar die Chance auf vier Punkte, scheitern sie, gibt es vier Minuspunkte. Aufgrund dieser Punkte-Struktur ist es gar nicht allzu unüblich, das Spiel mit einem negativen Punktestand zu beenden. 

Links eine Challenge-Karte. Unten steht, welche Gegenstände für diese Challenge benötigt werden. Rechts ein Wertungsblock: Übersichtlich. Schlicht. Ausreichend.
Nun gibt es abseits der Gebote doch noch einen Punkt des Taktierens: Die Joker. Drei an der Zahl, ist einer eher für ein besseres Miteinander, die anderen beiden jedoch fürs eigene Spiel hochrelevant. Der „Nice-Try“ Joker, ist ein Punkt, den man an einen beliebigen Mitspieler einmalig verschenken kann, sei es aus Mitleid oder Schadenfreude oder sonstigen niederträchtigen oder aufrichtigen Beweggründen. Als Belohnung erhält man selbst einen Punkt. „Easy“ und „Safe“ hingegen haben andere Funktionen. Bei Nichtnutzung geben sie am Ende einen Punkt; aber viel interessanter ist, dass „Safe“ einmal nach einer Challenge eingesetzt werden kann, um alle Minuspunkte nach einem Versagen zu annullieren. „Easy“ nutzt man im Gegensatz zu „Safe“ vor einer Challenge, um die erhaltenen Punkte zu verdoppeln. Positiv wie negativ – man sollte sich also wirklich sicher sein! 

Gläser, Münzen, Bücher, Blätter, Stifte…eine Auswahl der Dinge, die in einer Partie Nice Try benötigt werden könnten.
Letztlich muss ich doch noch einen kleinen Kritikpunkt aufwerfen: Man muss Nice Try definitiv irgendwo zwischen Arbeitszimmer und Küche spielen, bei all den Gegenständen, die man für die Challenges benötigt. Mitgeliefert werden diese natürlich nicht. 

Mit diesem kleinen Abstrich erhält Nice Try von mir eine 1 und damit eine nahezu uneingeschränkte Empfehlung für wirklich witzige Spieleabende! Habt einfach Spaß damit, es kann euch eigentlich nicht enttäuschen.

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Nice Try von Max Haupt und Ronald Hild
Erscheint bei Nice Try Games
Für 4 bis 8 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

Kickstarter Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Nice Try Games)

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03.09.2019

Freshwater Fly


Es gibt Spiele, die fallen einem sofort ins Auge aufgrund ihres doch eigenwilligen Themas und dazu gehört Freshwater Fly von Bellwether Games in der deutschen Lokalisierung von SpieleFaible auf jeden Fall dazu. Denn das Thema ist nichts anderes, als das wir als Spieler Fliegenfischen betreiben! Genau „Fliegenfischen“ nicht „Angeln“, ich hab gehört dass Leuten, die dem Hobby nachkommen diese Unterscheidung wichtig ist. 1-4 Spieler ab 12 Jahren versuchen also mit Hilfe von Fliegenködern auf der Wasseroberfläche, die punkteträchtigsten Fische an Land zu ziehen und müssen dafür sogar an einer Kurbel drehen, ganz wie im echten Leben. Oder? 

[AUFBAU]

In die Mitte des Tisches und für alle gut erreichbar kommt das Spielbrett (der Fluss) und zwar mit der Seite nach oben, auf der die Felsen im Wasser vorgedruckt sind (die Rückseite ist für die Solo-Variante). Dann werden die Felsenkarten gemischt und je nach Spieleranzahl eine vorgegebene Anzahl auf die Felsenfelder gelegt. Es folgen die Fischkarten, die ebenfalls gemischt werden und dann mit der Punkteseite nach unten auf dem Fluss verteilt werden, die restlichen kommen oben rechts auf das Spielbrett.
Jeder Spieler erhält ein Rollen-Tableau (Achtung: die sind unterschiedlich!), sowie ein Finesse-Marker und ein Rollenbrems-Marker, die auf das Rollen-Tableau gelegt werden. 


Fliegen-Marker kommen in Reichweite und am unteren Rand des Spielbretts werden nun die Flussgrundfelder ausgelegt. Hier gibt es ebenfalls je nach Spieleranzahl eine andere Vorgabe. 
Die 60 Larvensteine kommen allesamt in den beiliegenden Stoffbeutel und wir ziehen für jedes Flussgrundfeld die vorgegebene Anzahl an Larvensteine und platzieren diese dort.
Auch die Würfelanzahl ist von der Spielanzahl abhängig, bei 2 oder 3 Spielern nehmen wir 7 Würfel, bei 4 Spielern 9.

Auf dem Spielbrett oben links gibt es noch Felder für die Schwungplättchen, die mit der A-Seite nach oben abgelegt werden, der Wurfmarker kommt ebenfalls aufs Brett und abschließend wird ein Startspieler bestimmt. Nun kann das fröhliche Fischen losgehen.

[ABLAUF]

Nur beim allersten Wurf, darf man sich kostenfrei einen Fliegen-Marker seiner Wahl neben und rechts vom eigenen Rollen-Tableau legen („Fliege an der Schnur befestigen“). 

Das Spiel läuft über mehrere Runden, in denen jeder Spieler Züge durchführt. Jeder Zug besteht wiederum aus einer Würfelaktionen und beliebig vielen Bonusaktionen.
Der Startspieler wirft alle verfügbaren Würfel und wählt dann einen für seine Würfelaktion. Hiervon gibt es 3:


Werfen: das Werfen wird in vier Schritten abgehandelt. Zunächst präsentiert man den Köder bzw. die Fliege, dafür stellst du den Wurfmarker auf einen Fisch, welcher in einer Spalte liegt, die der Würfelzahl entspricht. Nun prüft man auf dem Flussgrundplättchen, ob dort ein Larvenstein liegt, welcher die gleiche Farbe hat, wie unser Fliegenmarker. 
Ist die Farbe vorhanden wird jetzt eine Fangkarte gezogen. Davon gibt es vier Stück: 3mal kein Fang und 1mal gefangen! Der Spieler links vom aktiven Spieler mischt diese und dreht die oberste um. Kommt die „gefangen“-Karte hast du es geschafft und der Fisch hat zugeschnappt und befindet sich nun an deiner Leine. Dann kommt es zum Anhieb. Du drehst dafür die gewählte Fischkarte um und platzierst je nach Farbe der Karte, den Fisch über den jeweiligen Bereich deines Rollen-Tableaus. Falls sich der Fisch orthogonal neben einer Felsenkarte befand, nimmst du dir noch die oberste Felsenkarte und legst sie neben dein Rollen-Tableau. Bei der Rückseite handelt es sich nämlich um Fertigkeitsaktionen, die ich von nun an verwenden kann. Dann nimmst du dir noch den Larvenstein in der Farbe deines Fliegenmarkers und legst diesen in die Kurbel des Rollen-Tableaus. Die Kurbel wird nun auf das Startfeld gedreht. 
Ist kein Larvenstein in deiner Farbe vorhanden oder bei den Fangkarten kommt eine „kein Fang“-Karte, können wir unseren Wurfmarker bis zu zweimal treiben lassen. Dafür bewegen wir den Wurfmarker eine Spalte nach links (diagonal oder gerade) und prüfen ob dort ein passender Larvenstein liegt. Ab dem zweiten Versuch werden dann immer zwei Fangkarten aufgedeckt. Sollte auch nach zweimaligen Treiben kein Fisch anbeißen, endet unser Wurf. 


Einholen (Drill): mit dieser Aktion versuchen wir nun den Fisch, welcher sich am Haken befindet, aus dem Wasser zu ziehen. Jeder Fisch hat eine Stärke und diese ziehen wir von der Würfelzahl ab. Unsere Kurbel dürfen wir nun so viele Felder drehen, dass es der Differenz entspricht. Jetzt führen wir die Aktion aus, auf der unsere Kurbel stehen bleibt. 
Landet oder passiert die Kurbel das Startfeld, wird der Fisch oberhalb des Rollen-Tableaus ein Feld nach links verschoben. Sollte der Fisch bereits im grünen Bereich liegen, so habt ihr ihn nun erfolgreich aus dem Wasser gezogen. Legt dann die Fischkarte und den Larvenstein in euren Punktebereich. 
Das zweite Feld ist das Rollenbrems-Feld. Landet ihr dort, dürft ihr euren Rollenbrems-Marker auf den Fisch legen und dieser verliert somit seine Stärke. 
Es folgt das Schwungfeld. Dort dürft ihr euch ein Schwung-Plättchen nehmen und in euren Spielbereich legen. Habt ihr schon eins, könnt ihr dieses umdrehen oder keine Aktion ausführen. 
Auf dem +1-Finesse-Feld dürft ihr, wie der Name schon sagt, euren Finesse-Marker um ein Feld nach rechts verschieben. 
Zu guter Letzt gibt es noch das Ausdauerfeld. Hier wird auch die Farbe vom Fisch kontrolliert. Ist es ein grüner Fisch, geht die Kurbel sofort ein Feld weiter und ihr habt den Fisch gefangen. Bei einem gelben Fisch, geht ihr ein Feld zurück und bekommt den +1 Finesse Bonus. Und falls es ein schwarzer Fisch ist, passiert nichts. 


Finesse +2: Hierbei macht ihr keine der o.g. Aktionen, sondern legt den Würfel einfach beiseite und bewegt euren Finesse-Marker um zwei Felder weiter. 

Vor oder nach eurer Würfelaktion, habt ihr Möglichkeiten Bonusaktionen auszuführen. Da gibt es z.B. die Finesse-Aktionen. Für jede dieser Aktionen muss ich meinen Finesse-Marker jeweils um ein Feld nach links bewegen. Die Finesse-Aktionen lassen mich Würfelzahlen ändern, Larvensteine verschieben, eine weitere Fangkarte aufdecken, den Fliegen-Marker ändern (nur wenn kein Fisch an der Schnur ist) oder den Rollenbrems-Marker auf einen Fisch an meiner Schnur legen.

Mit Hilfe der Schwungplättchen kann ich auch die Schwungaktionen vor oder nach der Würfelaktion ausführen. Man darf immer nur maximal ein Schwungplättchen haben, pro Runde darf man auch nur eins einsetzen und nach verwenden kommt es zurück auf das Spielbrett. Auch die Schwungaktionen lassen mich einige Dinge ändern und zumeist kann ich danach in einer bestimmten Spalte meine Schnur auswerfen. 


Zu guter Letzt gibt es noch Fertigkeitsaktionen, die wir über die Felsenkarten erhalten. Wenn nicht anders angegeben, darf ich diese Aktion einmal pro Zug vor oder nach der Würfelaktion ausführen. Manche kosten Finesse-Punkte und lassen mich ebenfalls einige Dinge ändern. Diese Fertigkeiten bleiben aber dauerhaft und werden nicht zurückgelegt.

Eine Runde endet wenn der letzte Würfel genommen wurde. Nun zählt jeder die Augenzahlen zusammen von den Würfel, die er genommen hat, der Spieler mit der geringsten Summe wird in der nächsten Runde neuer Startspieler. Achtung: dem Startspieler steht grundsätzlich eine Würfelaktion mehr zur Verfügung. Dann werden alle Flussgrundplättchen eine Spalte nach links verschoben. Vom Plättchen welches links rausfällt, nehmen wir alle Larvensteine weg und legen sie erstmal beiseite. Das leere Plättchen kommt rechts von Spalte 6 und wird mit neuen Larvensteinen bestückt. Die beiseite gelegten Larvensteine kommen erst wieder in den Beutel, wenn dieser leer ist. 

Der neue Startspieler würfelt alle Würfel und eine neue Runde beginnt…
Das Spielt endet sobald ein Spieler seinen siebten Fisch gefangen hat, die Runde wird aber noch zu Ende gespielt. 
Bei Endwertungen gibt es Punkte für die Fische je nach Aufdruck. Dann gibt es Punkte für Allgemeine Erfolg: 2 Punkte für den Spieler der als erste 7 Fische hatte, für jede Kombi aus grünem, schwarzen und gelben Fisch gibt es 3 Punkte und der Spieler mit den meisten Coho-Lachsen bekommt 6 Punkte.
Dann gibt es auf jedem Rollen-Tableau noch persönliche Erfolg, die bei jedem anders sind. Bestimmt werden diese aber durch vorgegebene Larvensteine, Farbkombinationen der Fische oder Sonderpunkte für bestimmte Fischarten.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und hat sich als bester Fliegenfischer bewiesen.


[ERWEITERUNGEN UND VARIANTEN]

Als Beigabe befinden sich noch zwei kleine Mini-Erweiterungen in der Box. So gibt es zum einem zwei neue Schwung-Plättchen unter dem Thema „Trockenfliege“ und zum anderen acht neue Felsenkarten sowie vier alternative Fangkarten, dies wird als „Meisterfischer-Pack“ bezeichnet. 

Erwähnen möchte ich auch, dass das Spiel einen umfangreichen Solo-Modus mit sich bringt. Bei diesem simuliert man einen 7tägigen Wettbewerb gegen einen „stillen Angler“ mit vier verschiedenen Flussabschnitten (die Positionierung der Felsen ändert sich). Drei sehr schön aussehende Blankovorlagen sind in der Anleitung enthalten und machen Lust auf eine Solo-Partie. Die Regeln sind nur wenig abgeändert und ziemlich eingängig. 

[FAZIT]

Kann Fliegenfischen und/oder Angeln als Brettspiel wirklich Spaß machen? Meine klare Antwort: JA! Freshwater Fly macht Spaß, wenn auch auf eine für mich spezielle Art und Weise. Das Spiel ist nämlich auch weit weg von perfekt und hat einige Mankos, die einen schon stören können. Es mag sich gleich auch schlimmer lesen, als ich es wirklich empfinde, denn ich kann nicht sagen, dass ich die bisher gespielte Zeit als vergeudet betrachte. 


Fangen wir also tatsächlich mit den kleinen Mankos des Spiels an. Die Aktionsvielfalt im Laufe des Spiels ist stark eingeschränkt. Liest es sich noch sehr abwechslungsreich, bin ich eigentlich vom Spiel gezwungen bestimmte Aktionen auszuführen, da ich andernfalls gar nicht weiter komme. Ich muss einen Würfel nutzen und versuchen einen Fisch zu fangen und danach MUSS ich versuchen diesen aus dem Wasser zu ziehen. Bis das der Fall ist, muss ich eigentlich immer einen Würfel nehmen und damit die Rolle bewegen. Und so kommt das Gefühl auf, das Spiel spielt einen. 

Vorteil: ein Zug ist eigentlich schnell gespielt, denn viel grübeln brauche ich dafür nicht. Grübeln kann ich bei der Auswahl der Position, wo ich die Schnur ins Wasser lasse oder welche Sonderaktionen mir nun am meisten helfen bzw. welche ich mir überhaupt leisten kann. 

Der Würfelanteil gefällt mir in dem Spiel eigentlich gut, denn ich kann mit jedem Ergebnis etwas anfangen und es macht Spaß sich zu überlegen, ob ich den Fisch nicht noch zappeln lasse und erstmal meine Finesse verbessere um dann schneller beim Fisch zu sein. Die kleine Glückskomponente wird somit auch recht schnell wieder ausgehebelt, denn man hat eigentlich immer eine Chance zu reagieren, aber auch da kommt das Gefühl auf, man muss teilweise so reagieren, da es sich quasi aufdrängt. 


Unrund fühlt sich leider auch der Moment mit den Fangkarten an. Ich kann nachvollziehen warum diese Art gewählt wurde, denn diese Art von „Glück“ lässt sich ebenfalls so ändern, dass man sicher gehen kann den Fisch wirklich an Land zu ziehen. Der Spannungsmoment ist auf jeden Fall toll und man freut sich wie ein kleines Kind, wenn die erste Karte zum Erfolg führt, aber ich glaube mir hätte hier ein „Fangwürfel“ besser gefallen. 

Auch die persönlichen Ziele auf jedem Rollenboard find ich eher semi optimal, denn es kam schon vor, dass man z.B. Forellen sammeln soll, dann im Laufe des Spiels gerade mal 1-2 Forellen im Fluss auftauchten. Das führt zu Frust und wenn der Mitspieler dann auch noch Glück hat und seine Fische auftauchen, kann er selbst mit den 1-punkt-Fischen einen deutlichen Vorsprung erhalten. Ich hätte es hier wie bei anderen Spielen gehalten und eine Sonderkarte gewählt, die dann für alle Spieler gilt und bei jeder Partie neu gezogen wird. 

Ist die Optik des Spiels sonst wirklich toll geworden und auch das Material absolut hochwertig, so hätte ich mir glaub dennoch ein wenig mehr Abwechslung bei den Fischen selbst gewünscht. Sowohl optisch als auch inhaltlich. Alles andere ist wie gesagt top und nicht zu beanstanden!

Wie ich schon sagte, das klingt negativer als ich es meine. Selten hat ein Spiel ein Thema so gut eingefangen wie Freshwater Fly  Man fühlt sich in dem Moment wirklich wie jemanden an einer Angel, der darum ringt diesen Fisch aus dem Wasser zu holen. Mit allen Höhen und Tiefen. Man leidet wenn der gewünschte Fisch nicht anbeißen möchte und daran nichts ändern kann und freut sich wenn man einen punkteträchtigen Fisch relativ schnell an Land ziehen konnte. All das gelingt dem Spiel: Emotion. Die Interaktion beschränkt sich zwar nur auf die Fischwahl, aber das stört in diesem Fall nicht. Angeln ist ja generell etwas solitäres. 


Apropos solitär: toll find ich den kleinen Kampagnenmodus für Solo-Spieler. Da hat man sich viel Mühe gegeben und ist wirklich eine Runde Sache. Super!

Das Spiel ist speziell und wird z.T. es schwer haben Leute anzusprechen. Brettspieler werden einen Blick riskieren, allein schon vom Thema her, müssen aber sehen inwiefern manche Sachen störend sind. Passionierte Fliegenfischer und Angler wird man damit auf jeden Fall mal an den Tisch bringen und hey, vielleicht bleiben die dort und schauen sich auch mal was anderes an…

Ich gebe auf jeden Fall eine Empfehlung raus an Sammler von kuriosen Themen und an Fans von Dice Placement und Set Collection. Das Spiel macht vieles richtig, in dem Fall irgendwie schade, dass es nicht noch ein Ticken perfekter ist und für mich dann leider beim gehobenen Mittelfeld stecken bleibt. Es wird die Tage noch weiter auf den Tisch kommen, aber langfristig wird es schwer, aber da kann man auch Abhilfe schaffen…

Also: Petri Heil!
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Freshwater Fly von Brian Suhre
Erschienen bei Spielefaible
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Spielefaible)


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