12.11.2018

Menara


Schwüle, drückende Luft liegt schwer auf unseren Körpern, als wir uns mit unseren Macheten durch den Dschungel kämpfen. Immer wieder schwirren Käfer um uns herum und etwas raschelt in den Blättern und plötzlich eröffnet sich mit einem letzten Schlag der Blick auf eine alte Ruine. Der Tempel von Menara liegt vor uns und möchte erkundet werden. Dabei entdecken wir alte Gemäuerreste und Baupläne, allerdings liegt ein Fluch auf diesen und für jeden Fehler der uns nun beim Wiederaufbau des Tempels unterläuft, wird die Aufgabe schwerer für uns...

Menara, was auf malaysisch Tempelturm bedeutet, ist ein Geschicklichkeitsspiel aus dem Hause Zoch, für 1-4 Spieler ab 8 Jahren und wird kooperativ gespielt, denn zusammen versuchen wir nun den alten Tempel wieder aufzubauen. Hierfür stehen uns Säulen (aus Holz) und Tempelböden (aus Pappe) zur Verfügung.
Je nach Anzahl Mitspieler und gewählter Schwierigkeit ziehen wir zufällig verschiedenfarbige Säulen aus einem Beutel, 6 Säulen kommen in das Camp und vom Tempelbodenstapel legen wir die obersten 3 aneinander, was fortan die Grundlage unseres Turms sein wird. Die Schwierigkeit gibt ebenfalls vor, wieviele Etagen am Ende des Spiels stehen müssen, damit wir das Spiel gewinnen. Sind es bei einem leichten Spiel drei Etagen, so müssen wir bei einem schwierigen mit 5 Etagen anfangen. Anfangen? Ja, im Laufe des Spiel kann es passieren, dass wir als Ziel weitere Etagen hinzubekommen, dazu aber gleich mehr. 


Beim eigenen Spielzug hat man vier Schritte zu vollziehen: 

1) Man darf zu Beginn eine beliebige Anzahl eigener Säulen mit Säulen aus dem Camp tauschen, dass ist natürlich immer dann wichtig, wenn man sieht dass z.B. sämtliche Tempelböden gelbe Säulen verlangen, wir aber keine einzige im eigenen Vorrat haben und das Camp schon. 

2) Jetzt deckt man eine der Bauplankarten auf. Hiervon gibt es drei Stapel, die für unterschiedlich schwere Aufgaben stehen, welche die Karten von euch verlangen können. Bauplankarten mit einer blauen Glyphe z.B. enthalten überwiegend leichte Aufgaben, während die roten deutlich anspruchsvollere Aufgaben enthalten. Es gibt aber auch Aufgaben, die in allen drei Stapeln vertreten sind, dafür aber unterschiedlich häufig.

3) Nun heißt es die aufgedeckte Aufgabe zu erfüllen. Zu den leichteren Aufgaben gehören vor allem eine gewisse Anzahl an Säulen aufzustellen, die Karten gibt es mit einer bis drei Säulen. Eine Säule kann ich immer dann bauen, wenn ich eine Säule in der Farbe habe, welche die Tempelböden vorgeben. Dann gibt es auch die Aufgabe eine gewisse Anzahl an Säulen nur auf einem Tempelboden zu verbauen. Etwas schwerer wird es dann schon wenn man eine Säule aus einer unteren Etage in eine höhere versetzen soll, wobei es auch hier Unterschiede in der Anzahl der Säulen gibt, die man versetzen muss. Oder es gibt die Aufgabe einen Tempelboden komplett mit Säulen zu versetzen. Allgemein ist zu beachten: sobald ein Tempelboden komplett mit Säulen besetzt ist, muss man sofort einen neuen Tempelboden auf diesen setzen. Hierfür nimmt man den obersten Boden vom Stapel. Da jeder Boden zwei Seiten hat (dunkel und hell), prüft man nun anhand der Aufgabenkarte, welche Seite zu legen ist. Ist der neue Boden erfolgreich gesetzt hat man die Aufgabe gemeistert. Die wohl schwerste Aufgabe, die einen treffen kann und die auch nur einmal vorkommt, ist es einen Tempelboden mit den Säulen nach oben zu versetzen, ohne dass die Säulen dabei umkippen! 


Sollte ich eine Aufgabe nicht erfüllen können oder mir kippt etwas um, dann wird die Aufgabenkarte beiseite gelegt und zeigt an, dass ab sofort eine weitere Etage zum Erreichen des Siegs am Spielende gebaut werden muss. Das geschieht ebenfalls, wenn ich mich entscheide, einen neuen Tempelboden als Boden zu verwenden, also die unterste Ebene erweitere statt sie auf Säulen zu setzen. Warum sollte ich das evtl. tun? Nicht immer passen die kommenden Tempelböden auf die bereits gebauten Säulen bzw. es würde evtl. ein hohes Risiko bedeuten, diese zu diesem Zeitpunkt zu verbauen.

4) Zu guter Letzt ziehe ich neue Säulen aus dem Beutel und zwar in Höhe der so eben verbrauchten.

Das ist in etwa auch schon alles. Schnell und einfach erklärt, kann sofort die komplette Familie einsteigen. Man spielt nun so lange bis entweder alle Aufgabenkarten, Tempelböden oder Säulen verbraucht wurden. Oder aber natürlich Tempelböden einstürzen. Das Spiel hat man immer gewonnen, wenn am Ende die geforderte Anzahl an Etagen steht. Das heißt: auch wenn mir der Turm zum Teil einstürzt und das Spiel damit endet, kann ich dennoch gewonnen haben, solange halt immer noch die Anzahl an Etagen steht! 

Das klingt alles einfacher, als es beim Spielen dann wirklich ist. Die Säulen stehen zum Teil auf wirklich sehr schmalen Tempelböden und das ist auch die großen Herausforderung: die Tempelböden. Hier kommen wirklich außergewöhnliche Formen zum Einsatz, was es wirklich spannend macht, diese auf die vorhandenen Säulen zu setzen. Immer wenn einem sowas bevorsteht, heißt es tief durchatmen und vorsichtig absetzen in der Hoffnung, dass alles hält und 1-2 Runde später merkt man auf einmal, dass man da jetzt auch noch darauf bauen muss. Puuuh! 


Wer jetzt meint zu Beginn einfach die einfachen Bauplankarten durchzuspielen, sieht sich ebenfalls getäuscht, viel mehr sollte man gesund mischen und immer wieder von allen Stapeln nehmen. Erwische ich eine wirklich schwere Aufgabe eher zu Beginn muss ich sie ja nicht mehr später durchführen, wenn alles ein wenig wackliger ist. Ihr seht, einfach Säulen bauen ist nicht, man muss schon alles im Auge behalten. Sei es die Bauplankarten, aber auch die Säulen im Camp und in den Vorräten der Spieler. Sonst heißt es schneller als man gucken kann, auch bei leichten Aufgaben,"nicht möglich, weil Säule X fehlt". Das wäre äußerst ärgerlich. 

Menara macht mir wirklich Spaß, denn die Spannung zusammen am Tisch ist wirklich ansteckend. Das Kribbeln wenn man eine Bauplankarte umdreht und erfährt was man erledigen muss oder halt der Moment wenn man Tempelböden setzt. Obwohl das Spiel für 8 Jahre sein soll, habe ich dies auch mit meiner Tochter (6) gespielt, die ebenfalls ihren Spaß dabei hatte und es sehr gut gemeistert hat. Wer seinen Spaß mit Rhino Hero Super Battle aus dem Hause HABA hatte, sollte auch hiermit Spaß haben, zumal es noch ein Schippe drauf legt und einen neuen Ansporn legt. 


Die Qualität des Materials ist absolut in Ordnung, das Design der Schachtel und der Materialien gefällt mir ebenfalls sehr gut. Vielleicht verspricht man sich beim bloßen Anblick der Schachtel, zunächst etwas anderes, da dies schon den Eindruck macht, das sich dahinter ein Dungeon Crawler versteckt oder ein anderes Abenteuerspiel. Die Anleitung ist super gelungen, es bleiben keine Fragen offen und es gibt zum Schluss ein tolles Beispiel. So müssen Anleitungen aussehen.

Wer also Spaß an Geschicklichkeitsspielen hat, wird hier sicherlich seine Freude habe, Freunde von kooperativen Spielen sollten auch mal einen Blick riskieren. Und jetzt zurück in die Ruinen und weiter aufbauen. Puuuh...
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Menara von Oliver Richtberg
Erschienen bei Zoch
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Zoch)


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09.11.2018

Wizard: Jubiläumsedition


Muss man dieses Spiel eigentlich wirklich noch vorstellen oder hat das nicht sowieso jeder bereits im Regal stehen?! Seit über 20 Jahren ist Wizard nun auf dem Markt und beglückt Kartenspieler weltweit immer noch und immer wieder.

Wie ihr kennt Wizard nicht? Na gut, man muss ja auch Neulinge und jüngere Menschen (als mich) ins Boot holen. Also bei Wizard sind wir alle Zauberlehrlinge und versuchen uns die Kunst der Prophezeiung beizubringen. Dies versuchen wir durch die Vorhersage der richtigen Anzahl an gewonnenen Stichen in jeder Runde, hab ich die richtige Zahl genannt, gibt es Punkte. Lag ich daneben, werden mir auch wieder Punkte abgezogen.

In der Standard-Edition haben wir insgesamt 60 Karten: 4 x 13 Karten in vier Farben von 1-13, sowie 4 Zauberer und 4 Narren. In der ersten Runde bekommt jeder 1 Karte, in der zweiten Runde 2 Karten, in der dritten 3 usw. Ihr seht, das vorhersagen mag zu Beginn noch relativ einfach sein, doch wenn man später über 10 Karten auf der Hand hat wird es schon ein wenig kritischer. Der Kartengeber dreht nach verteilen der Karten, die oberste Karte von den restlichen Karten und enthüllt damit die Trumpf-Farbe. Bei gleichem Zahlenwert gewinnt also die Karte mit der Trumpf-Farbe. Aber Achtung: es gibt auch noch die Zauberer, diese schlagen JEDE Karte und der zuerst geworfene Zauberer gewinnt den Stich, folgt in der gleichen noch einer, hat dieser leider Pech gehabt. Hat es den Anschein, dass du mit der Zahlenkarte auf der Hand den Stich für dich entscheidest, obwohl du schon deine vorhergesehene Anzahl erreicht hast? Dann könntest du, wenn vorhanden, den Narren spielen! Der Narr hat den Wert 0 und verliert immer. Es sei den ALLE spielen den Narren, dann gewinnt der zuerst gespielte…

Die Zauberlehrlinge gehen nun in eine kurze Phase der Konzentration über und sollten auch genau aufpassen, was die Mit-Lehrlinge für Stiche vorhersagen. Der Spieler links vom Geber gibt seine Vorhersage zuerst und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter und der Geber nennt seine zuletzt. Hier kann der Kartengeber nun im Vorteil sein und es sich auch relativ einfach machen, wenn er seine Vorhersage den anderen anpasst, aber a.) führt das noch lange nicht zum Erfolg und b.) kann man dann auch die offizielle Turnier-Regel anwenden, bei dem die Gesamtzahl der Vorhersagen, nicht der Anzahl an Runden entsprechen darf (heißt z.B. in Runde 2 dürfen nicht nur 2 Stiche insgesamt genannt werden).


Am Ende einer Runde bekommt man dann Punkte, passend zu seiner Vorhersage oder eben welche abgezogen, wenn es nicht geklappt hat. In der nächsten Runde ist der nächste Spieler Kartengeber. Je nach Spieleranzahl gibt es eine vorgeschriebene Rundenanzahl und der Lehrling mit den meisten Punkten wird Klassenbester und gewinnt das Spiel.

Ich bin nun schon fast 10 Jahre Zauberlehrling und immer noch macht mir jede Runde aufs neue Spaß. Gerade zu viert oder zu fünft entsteht eine herrlich kompetitive, aber positive Stimmung am Tisch, wenn man sich gegenseitig, die so arg benötigten Stiche stibitzt oder jemanden mehr Stiche zuschanzt, als dieser haben wollte. Ihr seht, ihr solltet Lust darauf haben andere zu ärgern oder geärgert zu werden, denn Wizard ist weit entfernt von einem Kooperations-Spiel, wobei gelegentliche Allianzen natürlich nicht ausgeschlossen sind...

Die Optik des Spiels ist hübsch und passend zum Spiel. Ein Wertungsblock liegt bei, lässt sich nach Verbrauch natürlich kopieren oder auch relativ schnell selbst zeichnen. Nach vielen, vielen Runden haben die Karten natürlich eine gewisse Abnutzung und werden weicher, aber das erscheint mir völlig normal.
Wizard ist eines meiner absoluten Lieblings-Kartenspiele und kommt in regelmäßigen Abständen immer wieder auf den Tisch und das wird auch in Zukunft so bleiben, weswegen es mir eine Herzensangelegenheit ist, dieses Spiel hier nochmal vorzustellen, obwohl es eigentlich ein Klassiker ist. Mittlerweile gibt es auch schon eine Junior-Variante, eine Extreme-Variante, sowie zwei Spiele aus dem gleichen Universum (Witches & Druids), darüber berichte ich euch auch gern noch separat. 

Zum 20. Jubiläum von Wizard hat man dem Spiel nun noch 6 weitere Karten spendiert, natürlich ein Pflichtkauf für mich, aber wenn man jahrelang die Standard-Version gespielt haben, bringen diese Karten so einiges durcheinander in der Planung. Hier kurz die 6 Karten und was sie tun:


Drache - Gewinnt den Stich sogar über den Zauberer.
Fee - Ist noch niedriger als der Narr, wird sie aber in der gleichen Runde wie der Drache gespielt, gewinnt sie den Stich!
Bombe - Die Runde mit der Bombe wird aus der Wertung genommen.
Werwolf - Hat diese zu Beginn jemand auf der Hand, tauscht er diesen mit der Karte, welche die Trumpffarbe vorgibt und der Spieler darf entscheiden welche Farbe nun Trumpf ist oder das ohne Trumpfarbe gespielt wird.
Jongleur - Die Karte hat den Wert 7 1/2. Ist der Stich entschieden gibt jeder Lehrling eine Handkarte weiter an seinen linken Nachbarn.
Wolke - Die Karte hat den Wert 9 3/4. Der Lehrling, welcher die Wolke in seinem gewonnen Stich liegen hat, muss seine Vorhersagen um 1 ändern (rauf oder runter).

Ihr seht, viele neue Möglichkeiten es den Lehrlingen schwerer zu machen und gerade Spieler die schon lange die normale Version spielen, haben hier wirklich Probleme. Auch ich tue mich bis heute noch schwer mit diesen Karten. Für mich tun sie nicht wirklich Not, denn auch so macht mir Wizard Spaß, aber als optionale Ergänzung find ich sie absolut in Ordnung und geben einem Klassiker nochmal ein wenig Pep. Schön also, dass man dem Spieler in dieser Version selbst die Wahl lässt, ob und welche Karten man einbinden möchte. 

Für mich gehört Wizard in jede Sammlung. Spieler die es noch nicht haben, sollten gleich zur Jubiläumsversion greifen, da man ja auch ohne die Sonderkarten beginnen kann. Habt ihr Wizard schon im Regal, würde ich euch zum Kauf nur raten, wenn eure alte Version schon ziemlich abgenutzt ist oder ihr, wie ich, großer Wizard-Fan seid und es somit in eure Sammlung gehört.

So und jetzt muss ich wieder in den Lehrlingskreis und weiter lernen...
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Wizard: Jubiläumsedition von Ken Fisher
Erschienen bei Amigo
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)


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07.11.2018

Healthy Heart Hospital


Ja, genau. Der Titel Healthy Heart Hospital klingt irgendwie ganz nostalgisch-romantisch nach einer Krankenhausserie aus den 90ern bzw. könnte als solcher locker durchgehen. Das ganze hat aber Konzept. Healthy Heart Hospital spielt bewusst mit dem Klischee. Das fängt bei Charakteren wie Doctor Dream und Doctor Smile an, setzt sich aber auch bei den teils knallharten Chefs des Krankenhauses fort. Healthy Heart Hospital spielt bewusst mit Klischees und nimmt damit dem eigentlich sehr ernsten Thema die Wucht, die es ansonsten vermutlich hätte. So viel vorweg.

In Healthy Heart Hospital leiten wir nämlich das in die Jahre gekommene gleichnamige Bezirkskrankenhaus und versuchen dieses wieder zu neuem Ruhm zu führen. Uns selbst stehen dabei ein Chief-Administrator und vier Ärzte zur Verfügung, welche die gesammelten Klischees der Krankenhauswelt abbilden. Der Frauenschwarm Doctor Dream, der sich nicht zu schade ist die Patienten direkt im Wartebereich zu verarzten oder aber auch der morbid lächelnde Chef-Pathologe Doctor Lucky, dessen Spezialfähigkeit es ist, Leichen verschwinden zu lassen.


Leichen verschwinden lassen? Richtig gehört. In Healthy Heart Hospital gibts den knallharten Krankenhausalltag, dem wir uns kooperativ stellen müssen. Im Herzen ist Healthy Heart Hospital ber vermutlich auch eher ein Solospiel, da es eingängige Mechanismen hat, die man problemlos als Einzelner abhandeln kann. Gestartet wird jeder Tag damit, dass die Krankenwagen neue Patienten ins Healthy Heart Hospital bringen, die sich zunächst im Wartebereich tummeln. Die Patienten reichen vom leichten Schnupfen, bis hin zum kritischen Notall. Wie schwer ein Patient verletzt ist, wird über das Herzstück von Healthy Heart Hospital gesteuert, einen Klötzchenpool mit verschiedenfarbigen Klötzchen, wobei jede Klötzchenfarbe für einen Patient mit einer bestimmten Krankheit steht. Gezogen wird blind. Doof nur, dass am Stoffsäckchen gespart wurde. Muss halt eine Schale herhalten.


Der normale Krankenhauslaufweg für einen Patienten landet dann irgendwann auf den verschiedenen Stationen. Da gibt es für jede Krankheit und Klötzchenfarbe eine eigene. Auf Station dürfen aber erst die Patienten, die einen gewissen Krankheitsstatus erreicht haben. Der Rest muss im Wartebereich bleiben bzw. darauf warten, dass sie kränker werden. Klingt fies, ist es auch. Dann geht die eigentliche Action los. Wir setzen unsere Ärzte, die allesamt unterschiedlichste Spezialfähigkeiten haben, auf die Patienten an. Am besten gehen sie auf Station und versuchen Patienten dort gesund zu bekommen. Wie funktioniert das? Richtig, mit dem Klötzchenpool. Gebe ich eine Aktion aus, ziehe ich zufällig Klötzchen. Passt die gezogene Farbe zum Patient, gehts ihm eine Stufe besser. Ziehe ich die bösen schwarzen Klötzchen, gehts ihm sogar schlechter. Kurfuscher halt! Wo ist die Taktik? Einmal gezogene Klötzchen (auch aus der Krankenwagenphase) kommen aus dem Pool raus und landen dort erst wieder in der neuen Runde. Da jede Farbe gleich oft vertreten ist, kann ich also die Wahrscheinlichkeit abschätzen, ob mein Medikament anschlägt. Das ist ein feiner Kniff!


Natürlich geht Healthy Heart Hospital noch einige Schritte weiter. Man kann Personal anheuern. Da wäre z. B. die PR-Beauftragte, die beim Sterben von Patienten den Prestigeverlust für uns mindert. Dann gibts den Krankenhauspfarrer, der einmal pro Runde eine Wunderheilung probieren darf. Der Parkplatzwächter schickt zu volle Krankenwagen wieder weg, etc. Healthy Heart Hospital spielt auch hier wieder mit Klischees und nimmt dabei den ziemlich cool simulierten Alltag bewusst auf die Schippe. Hart ist Healthy Heart Hospital nämlich. Es wird gestorben. Permanent verschlechtern sich die Gesundheitszustände der Patienten. Heilen wir welche vollständig, bekommen wir Geld und Prestige (Siegpunkte). Sterben uns welche weg, verlieren wir beides. Gewonnen haben wir, wenn wir den letzten Krankenwagen abgefrühstückt haben und dann unser Prestige mit einer Tabelle vergleichen. Verloren haben wir - wie könnte es in dieser beängstigend realitätsnahen Krankenhauswelt anders sein - wenn wir pleite sind.


Da ist aber noch mehr in Healthy Heart Hospital  Wir können gegen Bares unser Krankenhaus ausbauen und neue Stationen oder gar ganze Flügel ausbauen. Ein Emergency-Room z. B. bietet die Möglichkeit wartenden Patienten aus dem Foyer bei schlechter werdendem Gesundheitszustand dorthin anstatt ins Leichenhaus zu verfrachten. Ärzte können Fortbildungen erhalten und und und. Healthy Heart Hospital bietet viel ohne dabei komplex zu sein. Insgesamt spielt sich das Ganze schnell von der Hand und kann bei Zeiten ein meditatives solistisches Klötzchenziehen werden. Das Thema lässt das nötige Augenzwinkern nicht vermissen, sodass ich Healthy Heart Hospital edenkenlos weiterempfehlen kann. Gerne auch als Ärzteduett, falls das Solospielen einem nicht liegt.

P.S. Bitte greift aber gerne zur zweiten Edition. Hierliegt ein echtes Spielbrett bei, während es in der ersten Edition noch ein Papierbrett gab. Sieht sonst doof aus und fühlt sich so irgendwie fertiger an. Over and out!

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Healthy Heart Hospital von Scott Nelson und Anna-Marie Nelson
Erschienen bei Victory Point Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Victory Point Games)


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05.11.2018

Mutants


Ein Hinweis vorweg: diese Preview basiert auf einem Print & Play, welches uns vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde, das Material auf den Bildern ist also selbst erstelltes Material und spiegelt nicht das Material des finalen Spiels wieder. Für das Markermaterial habe ich mich bei Klong bedient.

Hierbei handelt es sich um Mutants aus dem Hause Lucky Duck Games und die Jungs von Lucky Duck haben damit eine weitere Umsetzung eines Mobile Games in der Pipeline. Nach Fruit Ninja, Jetpack Joyride, Zombie Tsunami und der wohl bekanntesten Umsetzung Vikings Gone Wild geht es nun darum die stärksten und wildesten Mutanten in die Arena zu schicken und als Sieger hervorzugehen. 
Bei Mutants handelt sich um ein asymmetrisches Kartendeckbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren und soll ca. 45-60 Minuten dauern. 

Wir sind im Jahr 2313 und die Menschheit ist mittlerweile in der Lage Mutanten zu kreieren, die in blutigen Arenen gegeneinander antreten. Die Menschen, welche das können werden "Psy Captains" genannt und verfolgen das eine, ultimative Ziel: den Prestige reichsten und gefährlichsten Wettkampf für sich zu entscheiden: das Mutant World Tournament!! Jeder Spieler ist also solch ein Psy-Captain und versucht mit seinem Gen-Pool an Mutanten den Wettkampf für sich zu entscheiden. Doch wie geht das genau?


Vor einer Partie Mutants stellt sich Psy Captain zunächst einen Gen-Pool aus 6 fortgeschrittenen Mutanten zusammen, von jedem gibt es 2. Zu Beginn geben die Macher vier vorgefertigte "Decks" vor und wenn man ins Spiel gefunden hat, kann man sich dann selbst Gen-Pools zusammenstellen (z.B. per Draft!). Zu diesen 12 Karten kommt noch das Startdeck, welches bei jedem Spieler gleich ist und ebenfalls aus 6 Mutanten besteht, die jeweils zweimal vorhanden sind. Die Starthand besteht aus 6 Karten, von jedem Mutanten ein Exemplar, der Rest kommt gemischt in den Vorrat. 

Jedem Spieler steht ein eigenes Spielertableau zur Verfügung auf dem man seine Mutanten-Karten zum Einsatz bringt. Die 12 fortgeschrittenen Mutanten teilt man in 3 x 4er-Stapel und lege diese verdeckt über mein Tableau, dann dreht man jeweils die oberste um, diese stehen einem quasi zum Kauf zur Verfügung, dazu aber später mehr. 

Ziel des Spiels ist es nach 5 Runden, die meisten Siegpunkte gesammelt zu haben, diese werden auf einem Extra-Tableau festgehalten, der aber noch eine weitere, wichtige Aufgabe übernimmt und zwar die Anzeige wie du deine Gegner dominierst oder eben nicht. Auf dieser Dominierungsleiste platzieren wir einen Marker in unserer Spielfarbe und zwar der Spieler nach dem Startspieler, darf auf die zweithöchste Position und dann geht es im Uhrzeigersinn immer eine Position niedriger, so dass der Startspieler an letzter Stelle liegt. Die oberste Position bleibt frei, so wie auch die vier letzten (bei einem Spiel zu viert). Jede der fünf Runden bringt am Ende eine andere Anzahl an Siegpunkten, so bekommt der Sieger der ersten Runde 4 Punkte und der Sieger der letzten, fünften Runde schon 8. Bei einem Spiel zu zweit erhält der andere gar keine Punkte, bei 3 oder 4 Spieler erhalten die Spieler in der "Mitte" 2 bis 4 Punkte (je nach Runde). 


Jede Runde wird so lange gespielt, bis man alle seine Handkarten verwendet hat, kann man keine Aktion mehr ausführen, endet die Runde und je nach Platzierung auf der Dominierungsleiste wird dann entsprechend gewertet. In meinem Zug beginne ich IMMER damit, den Mutanten, welcher auf dem "Active Mutant"-Slot liegt nach links oder rechts zu schieben. Ist dort kein Platz schiebe ich zunächst einen der Mutanten von links oder rechts nach unten in den Ablagebereich und löse gleichzeitig damit die Fähigkeiten des Mutanten aus, die er hat, wenn er das Spiel verlässt. Zu den Fähigkeiten äußere ich mich später gesammelt. 

Ist der Aktiv-Slot frei, kann ich nun eine Aktion ausführen und folgende sind möglich:

- "Mutanten aufstellen" : hierfür wähle ich eine Mutanten aus meiner Hand und lege diese in den "Active Mutant"-Slot und darf dann sofort die "Aufstell-Fähigkeit" des Mutanten auslösen. 

- "Mutanten züchten" : Um einen fortgeschrittenen Mutanten zu aktivieren bzw zu züchten, muss ich zwei meiner Handkarten ablegen. Jeder Mutant kommt aus einer oder zwei Gen-Familien, wenn der fortgeschrittene Mutant also aus einem roten und blauen Gen besteht, müssen die zwei Handkarten ebenfalls aus diesen Genen stammen. Ich lege also dann eine rote und eine blaue Karte (bzw. Karten mit den jeweiligen Symbolen) ab. Direkt nach der Zucht, darf ich dann ebenfalls die "Aufstell-Fähigkeit" des Mutanten aktivieren.

- "Mutant brüten" : auf unserem Spielertableau gibt es eine Brutkammer. Ich darf mit dieser Aktion eine Handkarte ablegen (egal aus welchen Gen-Pool) und dann einen fortgeschrittenen Mutanten nehmen und in die Brutkammer legen. In der nächsten Runde wird dieser Mutant dann an oberster Stelle von meinem Nachziehstapel gelegt und ich werde ihn auf jeden Fall in der nächsten Runde auf die Hand bekommen. 


In dieser Weise setzen wir unsere Handkarten nach und nach ein und versuchen soweit nach oben wie möglich auf der Dominierungsleiste zu klettern. Gelingt es uns zum Beispiel an oberster Stelle der Dominierungsleiste zu stehen und ALLE meine Gegner sind im untersten roten Bereich (die letzten drei Positionen), dann hab ich meine Gegner "gecrusht" und die Runde endet sofort. Nur der Sieger bekommt die Punkte der Runde und die Gegner nichts! Diesen Zustand prüfe ich immer bevor ich den Spot des aktiven Mutanten freilege.

Aber welche Fähigkeiten aktiviere ich nun durch aufstellen oder ablegen der Mutanten? Tendenziell verändert sich stets die Platzierung auf der Dominierungsleiste. Zu beachten sind hier zwei Aspekte: zum einen dominiere ich einen Mitspieler wenn ich an gleicher Stelle stehe aber AUF ihm liege mit meinem Marker und zum anderen kann ich überschüssige Punkte verwenden um meine Mitspieler zu ärgern. Erreiche ich durch einen Punkt auf der Dominierungsleiste den obersten Platz und habe evtl. noch Punkte über, kann ich mit diesen nun ALLE meine Mitstreiter um einen Platz je Punkt nach unten schieben! Hierdurch entstehen natürlich viele Möglichkeiten seine Mutanten geschickt einzusetzen und vorausschauend zu planen. 

Andere Fähigkeiten lassen uns unsere Kontrahenten direkt angreifen, wodurch aktive Mutanten inaktiv werden und Ihre Fähigkeit bei Ablage nicht mehr nutzen können. Andere Mutanten helfen uns z.B. sich genau vor so etwas zu schützen und tragen ein Schild. Dann gibt es noch Mutanten die helfen beim Kartenmanagement selbst und erlauben uns neue Karten aufzunehmen oder durchzutauschen etc. und zu guter Letzt noch die wichtige Aktion einen Mutanten einzufrieren.


Auf unserem Tableau gibt es auch eine Kühlkammer, in welche wir Mutanten legen können, dadurch aber komplett aus dem Spiel entfernen (es sei denn es gibt Karten, die etwas anderes sagen!). Jeder Mutant hat einen Wert und für jede Mutanten in meiner Kühlkammer erhalte ich am Spielende diesen Wert zu meinen Siegpunkten dazu. Also quasi nichts anderes als ein Siegpunktgenerator für das Spielende, welches das Ergebnis natürlich nochmal über den Haufen werfen kann. Im Spiel muss man also sich stets entscheiden, ob der Mutant aktiv wichtiger ist oder ob ich lieber die Punkte am Ende haben möchte. Gewitzte Spieler versuchen natürlich die Mutanten so lange wie möglich zu nutzen und erst am Ende in die Kühlkammer zu schicken. 

Das ist schon im Großen und Ganzen der Ablauf einer Mutants Partie und ihr lest schon, dass die Regeln wirklich schnell erklärt sind und schnell angefangen werden kann zu spielen. Dennoch bietet das Spiel genug Tiefe um auch über lange Strecken interessant zu bleiben. Mit den vorgefertigten Decks lernt man natürlich alles kennen und versucht dann seine eigenen Gen-Pools zusammenzustellen und auszuprobieren. Interessant ist hierbei dass jedem Spieler 6 gleiche und 6 verschiedene Mutanten zu Verfügung stehen und somit die jeweilige Taktik anders aussehen lässt. Das bietet ordentlich Varianz im Spiel und motiviert viele Dinge zu testen. Schön find ich auch die Möglichkeit das Deck per Draft zusammenzustellen, wichtig ist hierbei nur, dass einem dann nicht immer zwei von einer Karte zur Verfügung stehen, sondern nur eine!

Die grafische Gestaltung ist bunt, aber passend zum Thema. Mir gefällt es super gut und passt somit in die gesamt toll aussehenden Spiele von Lucky Duck, nicht umsonst wurde Vikings Gone Wild auch für den Graf Ludo Preis vorgeschlagen. Die verschiedenen Mutanten sind skurril, lustig, schön und wild und ich für meinen Teil hab schon Spaß mir die Karten einfach nur anzusehen. Zur Qualität des Spielmaterials kann ich leider nichts sagen, aber was man so bisher sehen konnte sieht das alles super aus und die bisherigen Spiele von Lucky Duck haben auch nicht enttäuscht, wie z.B. auch das gerade erschienene Chronicles of Crime (welches auch bald von uns rezensiert wird). Daher bin ich guter Dinge, dass man auch hier ein Spiel in Top-Qualität erhält.


Beim Kickstarter hat man dann auch gleich Möglichkeiten zwei Erweiterungen zu erhalten, die uns neue Mutanten ins Spiel bringen und noch andere Dinge wie z.B. Gebäude und Boss-Karten für einen Solo-Modus. So wie auch Tokens die Fähigkeiten ändern können und neue Startdeck-Mutanten, also es gibt einiges an Varianz und bereits mit der Deluxe-Ausgabe von Mutants gibt es die Spielertableaus als Neopren-Matten. 

Mir haben die bisherigen Runden sehr viel Spaß gemacht. Es ist schnell, bunt und knallhart. Wer falsch plant, muss zusehen, wie er sich zurück an die Spitze kämpft. Wie bei Deckbuildern bekannt, wird das Spiel immer besser je mehr man die Karten kennt. Haben das alle Spieler aber drauf, kann man sich gnadenlos auf die Fresse geben! Aber auch Einsteiger sind nicht völlig verloren, müssen aber dann doch erstmal verstehen, wie die Karten in Kombination funktionieren. 

Schaut euch auf jeden Fall den Kickstarter an, wer auf Deckbuilding und coole, bunte Comic-Optik steht, sollte auf jeden Fall ein Blick riskieren. Das Basis-Spiel bietet auf jeden Fall schon gut Varianz, gerade wenn man auch beim Deck erstellen die Draft-Variante nimmt und man immer mit verschiedenen Voraussetzungen startet und mit den weiteren Pledges hat man dann alles was das Herz begehrt. Mit 39$ ist der Preis okay, ich würde gleich 10$ mehr investieren und die Neopren-Matten nehmen. Die Erweiterungen erscheinen mir sinnvoll, damit kommt man aber auf 89$ was schon eine Ansage ist, aber auch eine ordentliche Menge an Karten mit sich bringt und man keine Booster-Packs kaufen muss. Hinzu kommen natürlich auch noch Stretch Goals, die bisher aber nicht bekannt sind.

Wir drücken alle Daumen und danken für das PNP-Exemplar.

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Mutants von Sen-Foong Lim und Jessey Wright
Erscheint bei Lucky Duck Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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Kickstarter Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Lucky Duck Games)


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04.11.2018

Mars Open: Tabletop Golf


Der rote, heiße Wüstensand bläst einem ins Gesicht, die Hände zittern ein wenig. Nur noch diesen einen Schlag und dann ist es entschieden. Der Sieg ist so nah. Ausrichten. Anvisieren und ZACK... nein, was ist das?! Der Ball touchiert leicht die Stuhllehne und ändert damit seine Flugbahn und schwupps ist alles vorbei. Ich kann nun nicht mehr meinen Gegner schlagen und ich muss mich wohl oder übel mit dem zweiten Platz zufrieden geben... MIST... aber egal, gleich nochmal von vorn und dieses Mal verbessere ich mein Handicap!

Hä? Wüstensand? Stuhllehne? Ok, jetzt ist es soweit: Roy ist vollends durchgeknallt, könntet ihr jetzt denken, aber dem ist nicht so, denn der Roy spielt nur eine Partie Mars Open und hat ordentlich Spaß dabei. 


Mars Open bezeichnet sich selbst als Tabletop Golf und ich denke, die Umschreibung trifft es auf den Punkt. Denn das Spiel spielt sich wirklich wie ein Mini-Mini-Golf auf dem Tisch und glücklicherweise braucht man keinen Schläger und keinen Ball, sondern einfach nur einen Finger zum Schnipsen und der "Ball" ist lediglich aus festem Papier. Mars Open ist ein Spiel von Dennis Hoyle und wurde erfolgreich über Kickstarter finanziert und ist offiziell für 1-4 Spieler ab 8 Jahren geeignet, In-Offiziell kann ich euch sagen: auch meine fast 6jährige Tochter kann es spielen und hat ihren Spaß und rein theoretisch gibt es nach oben keine Grenze für die Anzahl der Mitspieler schließlich bietet das Spiel, dank erfolgreicher Stretch Goals, 10 "Golfbälle" in verschiedenen Farben. 

Das Spiel selbst ist fast schon selbst erklärend, denn man baut einen vorgegebenen Parcour auf, setzt den Ball in die vorgegebene Startzone und versucht nun mit so wenig Versuchen wie möglich den Ball ins Loch zu bugsieren. In der Anleitung gibt es ingesamt 6 Golfplätze mit je 9 Bahnen, also kommen wir auf insgesamt 54 Bahnen, die man spielen kann. Dabei kommen die mitgelieferten Pappteile zum Einsatz, die einem in den Weg gestellt werden (unterschiedliche Größen und Formen, die z.T. auch kombiniert werden könne), die Schachtel, das Inlay der Schachtel, das Inlay-des-Inlays (quasi unser Loch) und der Deckel der Schachtel können ebenfalls alle zum Einsatz kommen. Nicht nur das, hin und wieder gibt es auch Löcher, bei denen noch weitere Tische oder Stühle benutzt werden und man quasi vom Tisch das Loch auf dem Stuhl treffen muss. 


Die "Bälle" zu umschreiben fällt mir etwas schwer, am Ende, handelt es sich hier um festes, verstärktes Papier, welches an den Ecken unterschiedlich geknickt wurde und somit aufrecht liegend hingelegt werden kann und somit eine Fläche zum Schnipsen bietet. Seht euch am Besten die Bilder in diesem Beitrag an und ihr seht was ich meine. Schön ist es, dass man zu jedem Ball auch ein Token in gleicher Farbe bekommt und falls man immer abwechseln schnippt, kann man den Ball mit dem Token austauschen, damit die Bälle den anderen nicht stören. Ich muss aber sagen, dass ich dass quasi wie Mini-Golf gespielt habe, also jeder spielt die Bahn komplett und dann ist der nächste dran. Liegt einem völlig frei, wie er das handhaben möchte. 

Die vielen vorgegebenen Löcher bieten viel Abwechslung und natürlich ist der Kreativität freien Lauf gegeben, denn man kann die Hindernisse ja auch stellen, wie man möchte, also für ausreichend Varianz ist gesorgt und reichen die mitgelieferten Pappteile nicht aus, kann man immer noch sehen was der Haushalt so hergibt. Des Weiteren gibt es noch ein spezielles Pappteil, welches flach liegt und eine Sandfläche darstellt. Landet der Ball auf dieser Fläche darf ich diesen nicht neu ausrichten, sondern muss ihn genau so liegen lassen, wie er dort gelandet ist. Witzige Idee, hätte gern noch ein weiteres Exemplar enthalten sein dürfen, aber auch hier kann man sich ja mit anderen Dingen behilflich sein. 


Die Optik des Spiels ist sicherlich Geschmacksache, mein Fall ist es nicht wirklich, auch wenn es natürlich zum Thema Mars und der Art Spiel passt. Ich glaube aber dass ich im Laden jetzt nicht unbedingt zur Schachtel gegriffen hätte. Die Qualität der Pappteile und Papierbälle würde ich als ausreichend bezeichnen. Gerade die Aufsteller nutzen schon recht schnell ab, da man bei Auf- und Abbau hin und wieder auch die Füße wechselt oder manche über Verbindungspappen miteinander verbunden werden, gerade an diesen Stellen merkt man das schon schnell. Auch haptisch merkt man schnell, dass es nicht auf allerhöchstem Niveau ist. Die "Bälle" hingegen find ich überraschend stabil und das schnippen funktioniert einwandfrei, auch die Trick-Shots mit Kurve gelingen einem recht schnell. 

Was soll ich sagen? Wer ein Party- und Schnips-Spiel sucht, welches sofort jeder versteht und den eigenen Ehrgeiz weckt, der wird mit Mars Open auf jeden Fall eine Menge Spaß haben. Die bisherigen Runden haben mir auf jeden Fall Spaß gemacht und egal ob Groß und Klein, jeder wollte gleich noch eine Runde probieren um sein Handicap zu verbessern. Das Schnipsen klappt erstaunlich gut und mit ein wenig Übung sind wirklich tolle Flugbahnen möglich, wenn diese auch noch zum Erfolg führen ist die Freude umso größer. 


Kleiner Wermutstropfen für mich wäre noch die Anleitung bei denen die Bahnen vorgegeben sind, so ist es nicht immer ganz leicht, die korrekten Abstände auf den eigenen Tisch zu adaptieren. Würde man sich daran 1:1 halten, so hätte man, zumindest bei meinem Tisch, häufig zu weite Abstände und manche Hindernisse würden keinen Sinn machen, so heißt es gerade zu Beginn im Kopf die Abstände auf den eigenen Tisch abzuändern, damit so mancher Aufbau auch Sinn ergibt, aber sobald man den Bogen raus hat, geht es auch schnell von der Hand. 

Jeder der eine Affinität zu solcher Art Spielen hat, sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren, wobei es aktuell wohl etwas schwer wird, an ein Exemplar zu kommen. Vielleicht hat man auf der SPIEL in Essen Erfolg. Vielleicht findet sich ja auch noch ein Verlag, der es auch in Deutschland herausbringen möchte und dabei gleich die Pappqualität noch steigert.
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Mars Open: Tabletop Golf von Dennis Hoyle
Erschienen bei Bellwether Games
Für 1 bis 8 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Bellwether Games)


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