06.08.2020

Bacteria Hysteria


Irgendwie fühlt es sich schon etwas schräg an, in Zeiten von Corona ein Spiel namens Bacteria Hysteria zu spielen. Klar, der findige Spieler kann sich nun denken, dass Corona ja ein Virus ist und kein Bakterium, aber letztlich ist es halt doch etwas…komisch. Aber sei’s drum. Letztlich ist es ja eben nicht „das Brettspiel zur Pandemie“, sondern vielmehr ein versuch, ein kleines buntes Karten- und Würfelspiel in ein Setting zu packen. Denn letztlich ist das Thema so austauschbar, wie in vielen anderen Spielen auch.


Doch worum geht es: Das Spiel kommt mit 6 verschiedenen Bazillen (= Karten) daher, von denen es jeweils 18 Stück gibt. Dazu kommen 10 Würfeln auf deren Seiten sich jeweils eine Bazillenart tummelt. Ergänzt wird das ganze durch einen mechanischen Timer, der 40 Sekunden lang laut tickt und beim „Bing“ in die Luft hüpft.
Die Karten werden allesamt gut gemischt und als Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält 6 Karten und legt diese verdeckt vor sich hin. Der Startspieler zieht den Timer auf, deckt dann alle vor sich liegenden Karten um und würfelt mit allen 10 Würfeln. Hat er nun auf mindestens zwei Würfeln sowie auf mindestens zwei Karten die gleiche Bazille, darf er alle Karten mit der gleichen Bazille abwerfen und ebenso viele neue Karten nachziehen. Passen dann wieder min. zwei gleiche Würfel zu min. zwei gleichen Karten derselben Bazille wird wieder abgeworfen und nachgezogen. Klappt das nicht mehr, darf er neu Würfeln und weitermachen oder nochmal würfeln, etc. Der eigene Zug endet, wenn der Timer in die Luft hüpft oder man sechs unterschiedliche Karten vor sich liegen hat. Doch Obacht: 40 Sekunden können rasend schnell vorbei sein! Anschließend sind alle Spieler am Tisch an der Reihe und machen ihren „Zug“. War jeder einmal dran, erfolgt die Wertung: Wer die meisten Karten ablegen konnte, erhält einen Gewinn-Chip und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Gewinnchips einheimsen konnte.


Klingt alles simpel und ist es natürlich auch. Trotzdem ist Bacteria Hysteria kein reines Kinderspiel. Wer einmal in den Genuss der Würfelhektik eines „Escape: Der Fluch des Tempels“ gekommen ist, wird sich hier schnell heimisch fühlen. Denn auch Bacteria Hysteria entfalltet eine unfassbare Stressatmosphäre und Hektik, so dass der zweite Teil des Titels ganz sicherlich kein Zufall ist, sondern sehr bewusst gewählt wurde. Das Spiel lässt sich durch die relativ einfache Mechanik sowohl mit kleineren Kids (mit Unterstützung), als auch mit größeren Kids, als auch ohne Kinder spielen. Und auch die ganz ganz großen Kids dürften Spaß daran haben, da es ordentlich Adrenalin erzeugt, selbst wenn das Setting und die Optik sich natürlich eher an die Familie als an die Altherrenrunde richtet.

Aber apropos Optik: Die Spielkomponenten sind durchweg schön designt und die Bazillen im Comiclook hätten nicht besser gestaltet werden können. Gleiches gilt natürlich auch für die Würfel. Der Timer selbst macht auf den ersten Blick einen etwas klapprigen Eindruck, hat sich bei uns aber als wirklich stabil erwiesen. Wenn es hier etwas zu bemängeln gibt, dann dass die Packung ruhig auch deutlich kleiner hätte ausfallen dürfen. Aber das ist meckern auf hohem Niveau. Insgesamt wird uns Bacteria Hysteria sicherlich noch einige Familienspielnachmittage begleiten.
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Bactria Hysteria
Erschienen bei Piatnik
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 6 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Piatnik)
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05.08.2020

Parks


Langweilig! Ein weiteres euro-ähnliches Spiel, bei dem wir kleine Meeple einsetzen, irgendwas bekommen und dieses Irgendwas dann gegen Siegpunkte tauschen. Boar, und warum machen manche da so einen Hype draus??!! Und das auch noch für 50 Tacken? Echt lame! – So könnte jemand Parks beschreiben, der absolut kein Feingefühl besitzt (und vielleicht einen gewissen Hass gegen Arbeiter-Einsetz-Spiele hat). Aber ist es das? Oder ist Parks vielleicht auch viel, viel mehr? Begeben wir uns auf eine kleine Wanderung. Kommt mit!

Wegbeschreibung

Die Assoziation einer Wanderung bietet sich für Parks ganz besonders an, da es in diesem Spiel genau darum geht: Wir durchqueren die verschieden Nationalparks Nord Amerikas. Wunderschön illustriert und der Reihe fifty-nine Parks entnommen, will uns dieses Spiel die Natur der USA näherbringen. Dabei ist es für 2 bis 5 Wanderbegeisterte gedacht und lässt sich in 45-90 Minuten spielen. Wobei, es geht auch allein, aber darüber werden wir später reden. 

Um dieses Nationalparks im Spiel bereisen zu können, sammeln wir vorher auf einer nicht näher konkretisierten Wanderroute Erfahrung. Mit dieser Erfahrung können wir dann letztlich die großen Parks besuchen, und ja, auch der Grand Canyon oder der Yellow Stone National Park sind vertreten. Wir werden also wahrlichen Größen gegenüberstehen.


Anstieg

Parks läuft dabei klassisch Rundenweise ab, bietet jedoch die ein oder andere Besonderheit: Zunächst bekommt jeder 2 Wanderer und ein brennendes Lagerfeuer. Diese Wanderer werden an den Beginn oder Einstieg der Route gestellt und wenn man an der Reihe ist, darf man seinen Wanderer beliebig weit auf der vor ihm liegenden Route bewegen, niemals zurück! Landet er dann auf einem freien (! Warum das so wichtig ist, klären wir auch später, Geduld) Feld, darf er die Aktion ausführen. In den allermeisten Fällen bekommt man schlicht etwas: Wasser, Sonne, Berge oder Bäume. Manchmal auch einen Joker. Aber an sich wars das. Diese vier Ressourcen-Typen gilt es in der richtigen Kombination zu sammeln, um die großen Parks bereisen zu können. Um beispielsweise in den Grand Canyon zu gehen, braucht es halt enorm viel Berg-Erfahrung, logisch. Man will ja auch nicht abstürzen, weil man das Gelände nicht gewohnt ist. Ist man dann durch die Strecke durch und stellt seinen Wanderer auf den Ausstieg, hat man dabei die Wahl, ob man entweder Parks der Auslage reservieren, direkt welche bereisen oder Ausrüstung kaufen will.

So einfach? Naja, es gibt da noch diesen Hacken mit der Interaktion: Steht bereits ein Wanderer auf einem Feld, darf ich auch auf dieses Feld, aber nur, wenn mein Lagerfeuer noch brennt. Ich muss es dann löschen (umdrehen). Danach darf ich nicht wieder ein besetztes Feld besuchen, bis mein erster Wanderer den Wanderweg verlässt (dann aktiviert sich das Lagerfeuer wieder). Ich habe hierfür lange nach thematischen Erklärungen gesucht, vielleicht dass nur ein Feuer in einem gewissen Abschnitt brennen darf, um die Natur zu schützen. Aber wenn es dann einmal aus ist, würde das ja immer gelten? Ehrlich, ich weiß es nicht und habe diese Regel dann einfach akzeptiert. Spielerisch funktioniert sie super, auch wenn sie für mich thematisch keinen Sinn ergibt. 


Ausrüstung

Werfen wir nun einen Blick auf das, was wir mit auf die Wanderung nehmen, oder besser gesagt: Was wir in der Spieleschachtel für unser Abenteuer so finden. Zunächst: Durch das Inlay von GameTrayz ist das Material wirklich unglaublich gut und strukturiert verpackt. Ich habe noch nie ein solches, serienmäßiges Inlay gesehen. Aber gut, es ist auch von GameTrazy, meistens wissen die, was sie tun. Manko: Möchte man die Karten sleeven, hat man schlechte Karte (und `nen schlechten Wortwitz), denn alles ist wirklich auf Kante genäht und würde mit Sleeves einfach nicht passen. Davon abgesehen, ist das Material absolut großartig! Wunderbar verarbeitet, Sortiereinlagen für die verschiedenen Holzsachen, und die Joker sind sogar einzigartig! Da gibt es zum Beispiel einen kleinen Delphin oder einen Elch – einfach herzzerreißend! Von der Qualität der Karten ganz zu schweigen. Alles schön dick, griffig und wunderschön illustriert. Wie oben schon erwähnt, entstammen diese Illustrationen dem Kunstprojekt fitfy-nine Parks. Darin verarbeiten verschiedenste Künstler die Nationalparks der USA und wollen wieder Interesse für diese wecken. Daher sind die Karten nicht nur schön gestaltet, nein jede Karte für sich genommen, ist ein wahres Kunstwerk. – Verzeiht, wenn ich beim Material so enorm ins Schwärmen verfalle, aber wer eine Box Parks mal ausgepackt und wieder zusammengepackt hat, wird mich verstehen. Es ist toll, großartig, es passt alles. Und ich höre jetzt auf, vom Material zu sprechen, schließlich gibt es noch andere Highlights auf unserer Wanderung. Weiter geht’s! 


Kraftreserven mobilisieren

Das interessante an Parks:  Es gibt abseits der oben beschriebenen Regeln noch so viel mehr zu entdecken. Beispielsweise geht jeder Spieler mit einem Vorsatz ins Spiel (das sind Karten mit bestimmten Zielvorgaben) und wenn er diese erfüllt, hagelt es Extrapunke. Diese Vorsatzkarten ermöglichen es, in einem recht vielseitigen Spiel eine Strategie zu fokussieren und helfen dadurch vielleicht auch den Einsteigern im Wanderspiel. Obendrauf gibt es noch Jahreszeiten! Da man in einem Spiel Parks den oben beschriebenen Wanderweg insgesamt vier Mal durchläuft, verändert sich nicht nur dieser jedes Mal, sondern es gibt auch unterschiedliches Wetter. Bedeutet, dass Sonne bzw. Wasser Marker auf der Strecke verteilt werden und als Bonus für denjenigen dienen, welcher als erster dieses Feld besetzt. Weiterhin bietet das Spiel noch eine Ausrüstungsmechanik und Wasserflaschen, die meinen Spielstil individualisieren oder mich mit regelmäßigen Boni versorgen. Dass man auch noch Fotos knipsen kann, die Extrapunkte wert sind, habe ich ebenfalls noch nicht erwähnt. Ihr merkt: Abseits des simplen Einsetzens und Tokensammlens, wartet in einer Schachtel Parks jede Menge Abenteuer auf euch.


Aussicht genießen

Spoiler: Mir gefällts. Wer hätte es gedacht – meine Euphorie war mir wohl anzumerken. Doch warum nun genau? Parks ist mal wieder eines der Spiele, bei denen das Gesamtkonzept stimmt. Ein griffiger Spielablauf trifft hervorragende Komponenten und eine wahnsinnig schöne Spielgestaltung. Selbst wenn man nicht sonderlich gut im Spiel ist, macht es dennoch Freude, einen Nationalpark zu bereisen und sich an der wunderschönen Gestaltung zu erfreuen. Ein auf den ersten Blick simples Regelwerk wird durch viele kleine Extras erweitert und bietet dadurch auch nach mehrmaligem Spielen immer wieder Abwechslung. Zudem ist die Einstiegshürde auch für Gelegenheitsspieler nicht sonderlich hoch, sodass ich dieses Spiel im unteren Kennerbereich in Bezug auf seine Komplexität einordnen würde. Für wen ist Parks nun geeignet? Eigentlich für jeden! Gut, vielleicht nicht für die Familie mit zwei Kindern die gerade 6 Jahre geworden sind und unbedingt losspielen wollen, aber die 10+ der Schachtel kann man problemlos vertreten. Auch bietet es durch die vielen Verknüpfungen einen Reiz für Vielspieler, da man doch nicht alles beim ersten Mal spielen erlebt und es verschiedene Strategien zu entdecken gilt.

Zwei Dinge müssen abschließend noch besprochen werden: Preis und Spielerzahl. Ja, ich weiß, Parks ist `ne kleine Box und möchte UVP 50€ für sich beanspruchen. Dem sei gesagt, dass die Größe dieses Mal das Minimum ist, hier wurde absolut kein Platz verschwendet, sondern alles vollgepackt! (An dieser Stelle möchte ich kein Verlagsbashing betreiben, aber es gibt da so ein paar Favoriten, die gerne viel Box und wenig Spiel verkaufen. Und dann wollen die trotzdem 30-40€….naja.) Außerdem habe ich mich beim Verlag erkundigt, wie der Preis zustande kommt: Zunächst muss man schlicht das Material von Parks betrachten. Dieses ist verdammt wertig und auch sein Geld wert. Danach ist das mit Lizenzen immer so eine Sache. Hier liegt eine Lizenz von fifty-nine Parks drauf, wodurch auch eine ganze Menge Künstler ein paar Cent vom Betrag abbekommen. Und zu guter Letzt: Natürlich geht auch ein Teil des Erlöses direkt in die Nationalparks. Demzufolge bewirkt der Preis auch echt viel Gutes. 


Und dann ist da noch die Spielerzahl: 1-5 steht auf der Packung. Wieder so ein kleines naja. Solo klappt es tatsächlich, auch wenn ich selbst dem Solospielen nicht wirklich viel abgewinnen kann. Dieses Spiel lebt von der Interaktion mit den Mitspielern. Sich gegenseitig die Plätze wegnehmen, aktiv einen Wanderweg blockieren und sich dann freuen, dass das Gegenüber keine sinnvollen Möglichkeiten mehr hat. Sowas macht schon glücklich. Auch zu zweit funktioniert das schon echt gut. Zugegeben, zu fünft wird es etwas sehr wuselig und enorm zufällig, da so viel passiert, es man selbst wieder am Zug ist. Spielbar ist es dennoch.

Ein letzter Satz? Parks ist toll, unglaublich gut verarbeitet und bietet wuchtigen Spielspaß mit wunderschöner Grafik: Anschauen ist Pflicht!

PS: Ich selbst war sehr enttäuscht, dass es Parks nicht mal auf die Empfehlungsliste des (Kenner-) Spiels des Jahres geschafft hat. Für mich definitiv unerklärlich und ein Fehler der Jury.


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Parks von Henry Audubon
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland Spiele)

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03.08.2020

Sorcerer City


Ich liebe Spiele, in denen ich Städte bauen muss. Sei es auf dem Brett oder am Computer. Das befriedigende Gefühl seine Welt wachsen zu sehen, kann man kaum in Worte fassen. Das geschickte Platzieren der Feuerwache, der Bau einer größeren Kreuzung, um den Verkehr zu entlasten oder einfach nur das Setzen eines Baums aus Dekorationsgründen, all diese Dinge erfüllen bis heute mein Herz mit Freude. Und jetzt kommt auch noch Sorcerer City um die Ecke und verspricht, zumindest auf der Packung, eine Stadt im Fantasy Universum bauen zu dürfen. Ob das Versprechen gehalten wird?


Sorcerer City ist ein „Tile Building“ Spiel in Echtzeit für bis zu sechs Spieler. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Zauberers und schnappt sich 12 Starterplättchen, die verschiedene Distrikte seiner Stadt abbilden. Dann haben alle Spieler zwei Minuten Zeit um gleichzeitig so viele Plättchen, so sinnvoll wie möglich zu platzieren. Auf besagten Plättchen können sich bis zu vier Farben befinden, rot, gelb, grün und blau. Diese Farben repräsentieren 4 Ressourcen, die es durch geschicktes aneinanderlegen der Plättchen und die anschließende Punktewertung zu sammeln gilt. Die rote Ressource steht für unsren Einfluss, dieser entscheidet über die Reihenfolge in der Wertung und damit über unsere erreichten Boni. Die gelbe Ressource ist unser Goldkapital, dieses können wir in der Kaufphase ausgeben, um mehr und vor allem mächtigere Plättchen zu kaufen und unserem Pool hinzuzufügen. Die grüne Ressource gibt uns Siegpunkte, auf die es schlussendlich ankommt. Und die blaue Ressource steht für Magie, diese kann lediglich in eine der anderen Ressourcen umgewandelt werden.


Um die Ressourcen aufzufüllen, muss man bestimmte Vorgaben erfüllen. Diese Vorgaben sind ebenfalls auf den Plättchen in Form von Schildsymbolen vorgegeben. So kann man sich beispielsweise für jedes blaue Plättchen, das horizontal oder vertikal aneinandergereiht wurde, die Magieleiste um die entsprechende Anzahl erhöhen. Oder man verbindet gelbe Plättchen miteinander, manchmal sogar um Ecken und wertet am Ende die gesamte Kette. Man sollte sich also meistens darauf konzentrieren Farbe an Farbe anzulegen. 


Doch ganz so einfach ist das alles nicht, denn nach jeder Runde wird euer Plättchenpool mit Monstern verseucht. Diese fiesen Genossen werden zwischen eure Plättchen gemischt und kommen euch beim Anlegen in die Quere. So kann zum Beispiel der Untote (Lich) Skelette in eurer Stadt verteilen, die Wege blockieren. Der Goblin zerstört bis zu zwei gelbe Distrikte und der Golem stellt sich in den Weg, um so eine Kette aus benachbarten Farben zu verhindern. Doch keine Angst, ihr könnt euch wehren. Manche Plättchen, die ihr kaufen könnt, erlauben es euch Monster umzubringen. Eine weitere Möglichkeit um die Eindringlinge zu vernichten, ist die Belohnung nach jeder Runde. So kann der erste, zweite oder sogar drittplatzierte in Puncto Einfluss(rot) u.U. die Vorteile einer Belohnungskarte nutzen, die es u.a. erlaubt Monster zu beseitigen. Habt ihr hingegen Pech und keine Möglichkeit die Monster zu töten, müsst ihr sie leider im Pool behalten und lernen auch diese Geschickt einzusetzen. Nach 5 Runden endet das Spiel und der Sieger ist der, mit den meisten Prestigepunkten(grün).


Sorcerer City ist ein durchaus anspruchsvolles und vielseitiges Spiel. Das, was hier nach einfachem Plättchen anlegen klingt, entpuppt sich in der Realität als ein echter Kopfzerbrecher. Das liegt hauptsächlich daran, dass man zu jeder Zeit wissen sollte, was die Effekte der einzelnen Plättchen, besonders die der Monster, bedeuten. Da während der Bauphase jeder für sich spielt, muss man sich darauf verlassen, dass jeder auch fair spielt und nichts vergisst. Zieht jemand den Untoten(Lich) muss er sofort ein Skelett nehmen und auch dieses in seiner Stadt platzieren, und zwar immer, wenn er den Untoten zieht. Es braucht also viele Runden, bis alle mit den Monsterkarten vertraut sind und hoffentlich alles fair abläuft. 


Obwohl jeder zunächst für sich baut, bedeutet dies nicht, dass es keine Interaktionen zwischen den Spielern gibt. Nachdem die Ressourcen gewertet wurden, darf jeder zunächst verdeckt eine Karte aussuchen, auf dieser die Ressource abgebildet ist, in die die Magie umgewandelt wird. So kann man sich beispielsweise doch noch den meisten Einfluss sichern um als erster alle Boni einzusacken und auch als erster einzukaufen. Außerdem kommt es vor, dass man Monster aus der eigenen, in die Städte der Mitspieler verfrachtet oder anderen Spielern wertvolle Plättchen entwendet. 

Das Besondere an Sorcerer City ist jedoch die Tatsache, dass ich so viel Spaß während der Bauphase habe. Es ist mir egal was meine Gegner tun, ich muss das Beste aus dem machen, was ich ziehe. Der Zeitdruck dabei macht das ganze nochmals immersiver und ich freue mich über jede erfolgreiche Kombination, die ich zustande kriege. Außerdem ist es immer spannend zu sehen, was ich kaufen kann und wie es sich auf meinen Plättchenpool auswirkt. Dadurch, dass der Pool immer größer wird, habe ich natürlich Runde um Runde immer weniger Zeit zum Nachdenken und so wird das Spiel Runde um Runde spannender und spaßiger. 


Für mich ist ein Spiel dann gut, wenn ich trotz Niederlage oder schlechten Karten, durchgehend Spaß habe und weder ich noch meine Mitspieler frustriert sind. Dafür muss ein Spiel jeden in seinen Bann ziehen ohne zu viel zu abzuverlangen. Sorcerer City bewältigt diese Aufgabe, dank einfachem Einstieg und trotz steil ansteigender Lernkurve mit Bravour, auch wenn ich gezwungen bin mehrere Partien zu spielen um das Spiel endgültig zu verstehen.

Nein, Sorcerer City ist keine Städteaufbauspiel a la Suburbia, denn schließlich zerstöre ich meine Stadt ja immer wieder und die Distrikte interagieren eher eindimensional miteinander. Und auch das Thema ist nur sehr schwach präsent, denn ich fühle mich eher wie ein Codeknacker als wie ein Zauberer geschweige denn Bauherr. Dennoch habe ich das befriedigende Gefühl dabei, während ich meine Plättchensammlung größer und effektiver mache, bessere Kombinationen erziele und die Monster auskontere, meine Stadt und meine Zauberkraft vielleicht doch auf eine besondere Art und Weise wachsen zu sehen.


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Sorcerer City von Scott Caputo
Erschienen bei Druid City Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Druid City Games)

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31.07.2020

Franky Rock´n Vegas


Bei manchen Themen kratzt man sich schon am Kopf und fragt sich, wie man darauf gekommen ist. So ging es mir zumindest bei Franky Rock’n Vegas von Funbot. Das Spiel wurde erfolgreich in der Spieleschmiede finanziert und ist ein kleines Würfelspiel für Zwischendurch. Es können 2-6 Spieler ab 8 Jahren zusammen mit Frankenstein in Las Vegas zocken. Mal sehen, ob das auch Spaß bringt. 

[MATERIAL & ANLEITUNG]

In der Schachtel finden wir 9 Frankenstein-Würfel, sowie einen W8 (achtseitiger Würfel) und einen W10 (zehnseitiger Würfe). Dazu kommt ein Wertungsblock und ein Bleistift. Fertig. Die Würfel sind von sehr wertiger Qualität, liegen schwer in der Hand und fühlen sich einfach gut an. Auch die Symbole gefallen mir gut. Den Block hab ich auf den ersten Blick nicht verstanden, als sich das aber gelegt hatte, ist dieser sehr gelungen aufgebaut. Optisch ist das Spiel gelungen. Die Verpackung spricht einen an, die Würfel passen dazu. 
Die Anleitung ist ebenfalls ok, auch wenn die Regeln irgendwie nicht intuitiv sind. Immer wieder musste ich nachschlagen, wie man die W8 und W10 verwenden. Vielleicht lag das auch an mir, das Spiel selbst ist nämlich sehr simpel. 
Abschließend möchte ich aber noch sagen, dass man das Spiel für 20€ bekommt, was einfach zu viel ist. Bei der Schmiede lag es bei 15€, was gerade noch so in Ordnung ist, wenn man bedenkt, dass es Custom-Würfel sind mit sehr guter Qualität, aber 20€ find ich persönlich zu hoch gegriffen.


[ABLAUF]

Der Ablauf einer Partie ist denkbar einfach. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt er alle 11 Würfel und muss daraufhin immer mindestens einen Würfel aus dem Spiel nehmen und darf diese nicht mehr verändern, der Rest wird neu geworfen bis man entweder zufrieden ist oder kein Würfel mehr verändert werden darf. 

Was versucht man mit den Würfeln zu erreichen? Auf den Frankenstein Würfeln finden wir jeweils einen grünen und einen lilafarbenen Kopf, sowie jeweils einen passenden Körper. Mit einer Blitzseite eines Würfels erwecke ich den kompletten Frankenstein zu Leben. Heißt eine Kombi aus gleichfarbigen Kopf und Körper mit Blitz gibt mit 7 Punkte. Dann gibt es noch kleine, rote Frankensteine, die schon komplett sind und nur einen Blitz benötigen, diese Kombi bringt 3 Punkte. Schaffe ich es, dass alle neun Franky-Würfel Bestandteil von kompletten Frankys sind, ist das ein Full House und gibt nochmal 10 zusätzliche Punkte. 

Nun kommen noch die zwei Sonderwürfel ins Spiel. Der W8 in schwarz wird auch Kopfwürfel genannt. Dieser wird beim Rauslegen Franky-Köpfen in gleicher Farbe zugeordnet und zwar so vielen, wie der Kopfwürfel anzeigt. Am Ende der Runde, wird der Kopfwürfel dann noch mal geworfen. Ist der Wert nun kleiner oder gleich als die Anzahl an Köpfen, dann darf ich das geworfene Ergebnis mit der Anzahl an Köpfen multiplizieren und erhalte dies als Punkte. Ist der Wert größer, dann bekommt man diesen geworfenen Wert einfach als Punkte.


Der gelbe Hochspannungswürfel (W10) muss im Laufe einer Runde rausgenommen werden. Sobald man dies tut, muss man genau so viele Franky-Würfel rausnehmen, wie der Hochspannungs-Würfel anzeigt. Am Ende der Runde würfelt man dann jeden der Franky-Würfel nochmal und versucht komplette Frankys mit Blitz zu werfen. Jeder dieser Frankys ist dann so viele Punkte wert, wie der Hochspannungswürfel zeigt. Der Würfel kann auch eine Null zeigen, dann muss man keine anderen Würfel mit rausnehmen. Nur mit der Null und der Neun ist es möglich ein Full House zu werfen. Hab ich bis zum Ende der Runde den Hochspannungswürfel nicht aus dem Spiel genommen, ist die komplette Runde Null Punkte wert!

Das Spiel endet sobald ein Spieler 66 oder mehr Punkte erreicht hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

[FAZIT]

So richtig der große Wurf ist Franky Rock’n Vegas leider nicht geworden. Das Spiel ist was es sein möchte, ein kleines Würfelspiel, welches man theoretisch so nebenbei wegspielt. Aber genau das ist was mich stört. Es spielt sich so weg, ohne wirklich in den Bann zu ziehen. Die beiden Sonderwürfel verwirren immer wieder, wie ich zu beginn schon angedeutet habe. Immer wieder musste ich nachschlagen, da ich die Funktionen der beiden durcheinander gebracht habe. Ja, das ist natürlich auch meinem Kopf geschuldet, zeigt aber auch dass es nicht so eingängig ist, wie es sollte. 


In größeren Runden zieht sich das Spiel dann auch ziemlich in die Länge. Angenommen man spielt zu sechst, dann warte ich 5 Spieler lang, wie diese alles durchwerfen, dann noch mal die Sonderwürfel werfen und dann anfangen zu rechnen. In der Zeit mach ich NICHTS! Es hat seinen Grund, dass viele Würfelspiele die Mechanik haben, das andere an deinem Wurf partizipieren können, denn so sind auch die Mitspieler-Züge von Interesse. 

Es ist ein wenig schade, denn wenn man an der Reihe ist, sind die Entscheidungen, die man treffen muss, schon spannend. Geh ich auf komplette Frankys oder doch nur die roten oder will ich den Hochspannungs- bzw den Kopfwürfel bedienen und versuchen so zu punkten?! In dem Moment macht das Spiel Spaß. So sehe ich in dem Spiel Potential für eine schnelle Runde zu zweit, maximal zu dritt. Niemals zu sechst. 

Auch thematisch bleibt das ganze ein wenig auf der Strecke. Ja Las Vegas und Frankenstein habe ich schon verstanden, aber so richtig erschließen tut sich das nicht, auch nicht aus dem was ich da tue. Nochmal möchte ich auch betonen, dass ich auch spielerisch die 20€ nicht gerechtfertigt finde.

Würfel-Fans können auf jeden Fall einen Blick riskieren, erstmal sind die Würfel sehr schön und in der kleinen Runde ist das Spiel ein schnell gespielter Zock. Auf Dauer bietet das Spiel aber dann doch zu wenig, so dass wohl immer andere Würfelspiele bei mir den Vorzug bekommen würden. Mit Kindern wäre das Spiel auch eine gute Alternative, auch wenn die zwei Sonderwürfel nicht so einfach erklärt sind.


Für wen ist das Spiel was?

Kinder: 3 von 5 (Thematisch wird das Kinder erreichen, die Sonderwürfel sind allerdings eine Hürde, die gemeistert werden muss)

Familie: 4 von 5 (bei Wenigspielern und Kniffel-Fans sicherlich eine nette Alternative, auf Dauer aber zu wenig reizvoll)

Kenner: 1 von 5 (da ist zu wenig Fleisch am Knochen, es bietet zwar einiges an Möglichkeiten, aber zu wenig auf Dauer)

Experten: 0 von 5 (kann ich mir nicht vorstellen, zu viel Glück, zu viel Würfel)
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Franky Rock´n Vegas von Andreas Schmidt
Erschienen bei funbot
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 10 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier funbot)


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30.07.2020

Die Heinzels - Mission Pupsrakete


Seit 250 Jahren verstecken sich die Heinzelmännchen unter der Erde und halten die Menschen für böse Ungetüme. Doch dann macht sich das tollpatschige Heinzelmädchen Helvi verbotenerweise auf den Weg zu den Menschen, um dort ein Handwerk zu erlernen in dem sie gut ist. Gemeinsam mit den Heinzelmännchen Kipp und Butz, lernt sie den Bäckermeister kennen, der vor dem Verlust seiner Konditorei steht. Helvi überzeugt ihn, die Konditorei wieder neu zu beleben und ihr das Backen beizubringen. Tatsächlich entdeckt Helvi ihr Talent für Muffins. Die Rettung der Konditorei scheint allerdings zu misslingen denn niemand mehr kennt den alten Laden und kein Kunde kauft die liebevoll verzierten Backwaren. Da hat Helvi eine Idee wie sie die Menschen dazu bringt die Konditorei zu besuchen. Mithilfe von Kipps Erfinderreichtum, bauen Sie eine Rakete, die durch Bohnenpupse betrieben wird und verteilen damit Muffins, die an kleinen Fallschirmen vom Himmel regnen und die Aufschrift der Konditorei tragen.


In dem Brettspiel Die Heinzels-Mission Pupsrakete schlüpfen wir in die Rolle von Kipp, Butz und Helvi und versuchen die Pupsrakete sicher durch die Stadt zu lenken, um alle Muffins abzuwerfen und die Konditorei zu retten. Reihum schütteln die Spieler ihre 3 Steuerchips in der Hand und lassen diese auf den Tisch fallen. Je nachdem was die Steuerchips anzeigen, wird die Rakete vorwärts bewegt, ein Feld seitlich versetzt oder gedreht. Ziel ist es dabei, die Rakete auf oder über die Felder mit den Fallschirmen zu bewegen, um dort einen Cupcake abzuwerfen. Aber Achtung, stoßt ihr dabei gegen ein Hindernis oder geratet in eine Gewitterwolke, verbraucht dies Zuckerbohnenenergie. Auch wenn alle drei Steuerchips auf die dunkle Seite fliegen, wird die Zuckerbohne nach unten versetzt. Fällt der Zuckerbohnenanzeiger auf Null, kann die Pupsrakete nicht mehr weiterfliegen und ihr habt verloren. Schafft ihr es jedoch alle 12 Cupcakes auszufliegen, gewinnt ihr das Spiel. 


Fazit: 

Als Die Heinzels-Mission Pupsrakete auf unserem Tisch gelandet ist kannte ich den darauf basierenden Film "Die Heinzels - Rückkehr der Heinzelmännchen" noch nicht. Ich hatte keine zu großen Erwartungen an das Spiel gesteckt, da meines Erachtens nach derartige Brettspielumsetzungen für Kinder mehr auf das Thema ausgelegt sind, die Spielmechanik aber oft sehr einfach, wenn nicht sogar langweilig ist. Die Heinzels-Mission Pupsrakete überraschte mich positiv. Das Spiel brachte Spaß und erwartete von den Kindern ein vorrausdenkendes Planen. 


Drei Steuerchips das klingt nach wenig, doch das ergibt sechs verschiedene Kombinationsmöglichkeiten, die die Kinder mit den möglichen Flugwegen auf dem Spielplan vergleichen müssen und dabei möglichst auf oder über ein Cupcake gelangen sollten, ohne ein Hindernis zu berühren. Und im besten Fall steht die Pupsrakete am Ende des Spielzuges so geschickt da, dass der nächste Spieler die Möglichkeit hat ein Cupcake Feld zu erreichen. Da ist tatsächlich nachdenken gefragt und ich musste mich immer wieder mal zurückhalten, meinen siebenjähriger Sohn, nicht zu korrigieren, wenn er die beste Kombination nicht erkannt hatte. Der Clue ist dann noch, dass der Spielplanrand gar kein Ende darstellt, sondern die Pupsrakete einfach von einem Brettspielrand zum gegenüberliegenden Brettspielrand wieder hineinfliegt. Übrigens macht die Pupsrakete tatsächlich, Pupsgeräusche beim fliegen! Hierzu gibt es extra ein Pupskissen zum drauf drücken. Dieser kleine Effekt macht besonders in reinen Kinderrunden Spaß. 


Sehr schön gelöst wurde auch eine Anpassung des Schwierigkeitsgrades und eine Veränderung des Spielplans. Für ersteres kann zu Beginn des Spiels die Zuckerbohne auf der Anzeige verschoben werden. Ein leichtes Spiel startet mit viel Zuckerbohnenenergie und ein schweres Spiel mit wenig Kraftstoff. Im zweiten Fall können die Hindernisse unterschiedlich platziert werden, wodurch der Spielplan variiert. Doch kommen wir nochmal kurz zurück zur Filmvorlage, die ich mir dann im Nachhinein noch angeschaut habe. Nachdem Helvi, Kipp und Butz alle Cupcakes verteilt haben, kommt es im Film noch zu einigen Auseinandersetzungen und Problemen die Helvi am Ende jedoch alle lösen kann. Hier knüpft meine kleine Kritik an. Die Mission Pupsrakete stellt im Film nur einen sehr kleinen Ausschnitt dar, wodurch das Brettspiel nicht das gesamte Hauptgeschehen des Films wiedergibt. Das muss aber sicherlich auch nicht zwingend der Fall sein. 
Insgesamt ist Die Heinzels-Mission Pupsrakete ein solides Kinderspiel, dass sich sowohl für Kenner, als auch Nichtkenner des Films eignet.

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Die Heinzels - Mission Pupsrakete von Christian Fiore und Knut Happel
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
Produkt-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)


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