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04.12.2024

BrainBox - Die Welt des Fußballs




BrainBox – Spiel dich schlau. So heißt eine Reihe von Lern- und Gedächtnisspielen unter der schon zahlreiche Titel erschienen sind. Zum Thema Natur, Weltreise-, Zeitreise etc., zielen sie darauf ab Wissen und Konzentrationsfähigkeit zu fördern. 
Im EM Jahr 2024 durfte „Welt des Fußballs“ daher natürlich nicht fehlen. 

Die Boxen haben einen Magnetverschluss und sehen insgesamt sehr wertig aus. Enthalten sind 55 Karten aus stabiler Pappe, eine Sanduhr und ein Würfel. 


BrainBox lässt sich alleine oder im Team spielen. Das Spielprinzip ist dabei das Gleiche:
Es wird eine Karte ausgewählt und anschließend die Sanduhr gedreht. So lange diese läuft (10 Sekunden) hat man Zeit, sich so viele Details wie möglich zu merken. Anschließend wird der Würfel geworfen und die passende Frage von der Rückseite vorgelesen. 

Die Karten enthalten Wissenswertes zu Vereinen und ihren Vereinslegenden. Wann wurde der Verein gegründet? Wer ist Vereinslegende und wieviele Tore hat diese geschossen?

Diese und viele andere Informationen findet man auf den schön illustrieren Karten wieder. 

Fazit
Zur BrainBox gibt es gar nicht soviel zu sagen. Es verbindet die Welt des Fußballs mit dem klassischen Brainbox-Prinzip. So wird die Merkfähigkeit und die Konzentration gefördert. Die Karten liefern allerhand Information zu den bekanntesten Vereinen und Spielern. 
Von Diego Maradona über Lionel Messi bis Martina Müller sind allerhand Spieler und Spielerinnen dabei. 

Auch ohne BrainBox zu spielen ist es interessant durch die Karten zu gehen und sie sich anzuschauen. Verpackt in einem Merkspiel ein tolles Geschenk für fußballbegeisterte Kinder und diese, die es werden wollen.

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BrainBox - Die Welt des Fußballs von Gary Wyatt
Erschienen bei Game Factory
Ab 1 Spieler in 10 Minuten ab 8 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
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03.12.2024

That Old Wallpaper


Gab es bei euren Großeltern früher auch noch diesen einen Raum im Keller, der bei den Renovierungen der letzten Jahrzehnte immer ausgelassen wurde und in dem die Tapete aus den 70ern noch hing? So in braun-orange mit einem Muster, das für Sehstörungen sorgte, wenn man zu lange draufschaute? That Old Wallpaper möchte diese Erinnerung wieder ans Licht bringen und die Tapetenmuster von damals zum Leben erwecken.


That Old Wallpaper ist ein Drafting-Spiel, in dem wir aus den erhaltenen Karten zu passende Muster auslegen und so Punkte erhalten. In jeder der 18 Runden werden so viele Tapeten-Karten in einer Reihe ausgelegt, wie Spielende am Tisch sitzen. Die Karte am weitesten links wird durch eine zusätzliche zweite Karte in dieser Spalte ergänzt. Die Auswahl der Tapeten-Karten erfolgt durch gleichzeitiges Ausspielen von Zahlenkarten. Von diesen stehen uns 10 Karten von 1-10 zur Verfügung, von denen wir immer 5 auf der Hand halten.

Gleichzeitige Auswahl durch Zahlenkarten

Gleichzeitig wählen wir also eine Zahlenkarte, spielen diese aus und verteilen die Auslage gemäß der gespielten Karten. Wer die höchste Zahl gespielt hat, erhält die Tapeten-Karte am weitesten rechts in der Reihe, die niedrigste die beiden Karten ganz links, und so weiter. Sollten zwei Spielende die selbe Zahl ausgespielt haben, löst die Position eines Spielermarkers diesen Gleichstand auf. Wer so leer ausgegangen ist, erhält dafür eine Joker-Karte, die später ein Muster ergänzen kann.


Anschließend platzieren wir in That Old Wallpaper unsere Tapeten-Karten in unserer Auslage und bilden so farbige Muster. Dadurch ergeben sich an der schmalen Seite der Karten kleine farbige Rauten, an der langen Seite große Rauten. Punkte erhalten wir am Ende für jedes Set aus kleiner und großer Raute. Dazu erhalten wir Punkte für unterschiedliche Memento-Symbole, die sich zusätzlich auf den Tapeten-Karten befinden.

Wenig Kontrolle, unübersichtliche Gestaltung

That Old Wallpaper kombiniert einen interessanten Kartenauswahl-Mechanismus mit dem Puzzle, die Muster möglichst geschickt aneinanderzulegen und so die meisten Punkte zu erzielen. Die gleichzeitige Auswahl der Karten gefällt mir dabei ebenso wie das sich daran anschließende Puzzle. Mein Problem mit dem Spiel ist aber, dass diese beiden Phasen meiner Meinung nach nicht in das gleiche Spiel gehören. Für meine Auslage möchte ich oft sehr spezielle Karten und Kombinationen, z.B. eine große rote Raute mit einer kleinen gelben Raute links davon. Die Kartenauswahl ist dabei aber sehr zufällig. Natürlich kann ich darauf spekulieren, dass ich mit einer hohen Zahlenkarte auch die Karte weit rechts erhalte und umgekehrt, aber die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch, dass ich nicht meine Wunschkarte bekomme. Pech gehabt, da muss man natürlich beim Anlegen das Beste aus dem machen, was man bekommt. Wirklich belohnend fühlt sich das aber selten an.


Hinzu kommt, dass That Old Wallpaper sowohl mit einem vollkommen überdimensionierten Wertungsblock aufwartet und einige kleine Regeln aufruft, die das Spiel unnötig kompliziert machen. So werden nach 6 und nach 12 Runden die gespielten Zahlenkarten wieder eingesammelt, gemischt und stehen wieder alle zum Nachziehen zur Verfügung. Eine Spielerhilfe oder ein Rundenzähler steht dabei allerdings nicht zur Verfügung, um hier den Überblick zu behalten. Der Wertungsblock ist nur einseitig bedruckt und jede Seite hat Platz für die Wertung von genau zwei Spielenden. Den Sinn dahinter in einem Spiel, das sich am besten mit 4-5 Personen spielen lässt, erschließt sich mir nicht.

Fazit: bei mir wird verputzt statt tapeziert

That Old Wallpaper ist ein Spiel, das ich gerne mehr gemocht hätte. Ich würde auch nicht ablehnen, es noch einmal mitzuspielen, aber mir selbst fallen viele Spiele ein, die ich lieber auf den Tisch bringe. Wen das wirklich einzigartige Artwork hingegen anspricht und wem der hohe Zufallsfaktor nichts ausmacht, kann hier durchaus etwas Spaß beim Zusammenpuzzeln der Formen haben. Der Moment, wenn die Karten aufgedeckt werden und klar ist, wer welche Tapete bekommt, kann dabei durchaus für Emotionen am Tisch sorgen. Für mich bleibt That Old Wallpaper aber nur eine Erinnerung aus der Vergangenheit wie die Tapete im Hobby-Zimmer meiner Großeltern.

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That Old Wallpaper von Nathan Thornton und Danielle Deley
Erschienen bei AEG
Für 2-5 Spielende in ca. 15-30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (AEG)
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29.11.2024

Schatz der Drachen


Wir sind unterwegs in einem geheimnisvollen Verlies. Es wird gemunkelt, dass die dort lebenden Drachen im Laufe vieler Jahre zahlreiche Schätze unten den Fliesen versteckt haben. Es liegt nun an uns, diese zu finden und nach Hause zu bringen. 

Moment, kommt euch bekannt vor? Ja natürlich. Schatz der Drachen erschien bereits 2004 beim Winning Moves Verlag und war damals sogar zum Kinderspiel des Jahres nominiert. Dieses Jahr hat Game Factory nun diese Neuauflage herausgebracht. 

Doch worum geht es? Im Kern haben wir bei Schatz der Drachen ein Memoryspiel kombiniert mit Push-your-Luck. 49 Karten befinden sich insgesamt in der Schachtel. Die Karten sind sehr dick, groß, haben ein sehr schönes Finish und sehen dazu noch toll aus. 


Ziel von Schatz der Drachen ist es, möglichst viele Schätze einzusammeln. Anders als beim klassischen Memory geht es hier nicht darum die passenden Pärchen zu finden. 

Jede Karte hat unten links mit weißen Punkten angegeben, wieviele Karten benötigt werden, damit die Schätze eingesackt werden können. Es liegt nun an einem selber, wieviele Karten man umdreht oder ob man immer weiter sein Glück herausfordert. Denn, sobald ein Drache aufgedeckt wird, sind alle Schätze verloren und die Karten werden wieder umgedreht. 


Davor hat man jederzeit die Möglichkeit aufzuhören und – sofern die erforderliche Anzahl Schätze aufgedeckt wurde – die Karten einzusammeln. 

Neben dem Drachen gibt es auch noch eine Spinne, die dem bunten Sammeln ein jähes Ende bereitet. 

Drachen kann man natürlich auch sammeln. Solange man nur Drachen aufdeckt und keine Schätze, zählen sie ebenso als Punkte. 



Das Spiel geht so lange, bis nur noch die drei Spinnen übrig sind. Der Spieler, der die meisten Drachenkarten in seinem Stapel hat, erhält die drei Spinnen dazu. 

Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Karten. 

Fazit
Es gibt bereits einige ähnliche Spiele, die Memory mit Push-your-luck kombinieren. Neben dem üblichen merken der Karten stehen die Kinder nun zusätzlich vor der Entscheidung, ihr Glück weiter herauszufordern oder sich mit dem zufrieden zu geben was sie bereits aufgedeckt haben. 

Was macht Schatz der Drachen nun anders? Ich für meinen Teil bin angetan von der tollen Qualität der Karten. Es macht richtig Spaß damit zu spielen. Hat man alle Karten vor sich aufgebaut, könnte man wirklich meinen man schaut auf einen alten Fliesenspiegel. Das Spiel ist insgesamt sehr schön illustriert. 


Wer noch kein ähnliches Spiel hat, kann hier bedenkenlos zugreifen. Mein Sohn hat stets großen Spaß sein Glück herauszufordern und möchte Schatz der Drachen immer wieder spielen. 

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Schatz der Drachen von Reiner Knizia
Erschienen bei GameFactory
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GameFactory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
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27.11.2024

Geht Noch Was?



Seit 1-2 Jahren ist der Spieleautor Jens Merkl den Spielern mehr und mehr ein Begriff. Fing es noch mit TipToi-Spielen bei Ravensburger an, so konnten wir zuletzt spannende Projekte wie “Spaceship Unity” und “Nine Tiles Panic” bewundern. Ganz aktuell hat der gute Mann zwei weitere heiße Eisen im Feuer und über eines davon möchte ich euch hier berichten.

Es geht um den Titel “Geht Noch Was?”, erschienen bei Schmidt Spiele für 1-4 Spieler ab 8 Jahren und versetzt uns gedanklich nach Las Vegas an einem Glücksspieltisch. Jeder Spieler bekommt eine Punkteleiste, sowie Start- bzw. Aufgabenkarten, die optisch an Pokerchips angelehnt sind. Diese Aufgabenkarten gibt es in drei Stufen (grün, gelb und rot) und geben somit die Schwierigkeit dieser Aufgabe preis. Zu Beginn hat jeder vier grüne und zwei gelbe Karten ausliegen und diese gilt es nun bestmöglich in Geld und/oder Punkte umzumünzen.

Wie genau geht das? Im Grunde genommen ganz einfach - ein Spieler wirft jeweils sieben Würfel (vier blaue, drei rote) und alle überprüfen daraufhin, ob sie damit Aufgaben auf ihren Karten erfüllt haben. Diese Aufgaben sind recht vielseitig, wie z.B. Straßen, Pärchen oder bestimmte Ziffern. Allerdings muss jeder mit einer Aufgabe in der untersten Reihe beginnen, diese wird dann mit einem Marker gekennzeichnet und nun kann man auch Aufgaben in der gleichen oder einer Reihe höher erfüllen.



Insgesamt kann man eigentlich nur 5 Aufgaben in einer Runde lösen, aber durch Kleeblätter, die man bekommen kann, kann dieser Wert erhöht werden. Die Kleeblätter helfen mir, auch wenn ich keine Aufgabe geschafft habe, statt aus der Runde zu fliegen, kann ich ein Kleeblatt abgeben und darf es ein weiteres Mal probieren. Und das ist wichtig und hier kommt zum ersten Mal die Frage “Geht noch was?`” auf. Ich bin immer auf die aktuelle Reihe oder eine höher limitiert und sollte keine Aufgaben gelingen, werden alle Marker von geschafften Aufgaben wieder entfernt. Also lieber Nummer sicher und drei Aufgaben lösen oder auf die vierte gehen?

Möchte oder kann man keine weiteren Aufgaben erfüllen, wird gepasst und kassiert für jeden weiteren Zug der Mitspieler ein Kleeblatt. In jeder Runde wirft aber immer die gleiche Person, egal ob sie bereits gepasst hat oder nicht. Haben alle gepasst, geht es weiter mit der “Push”-Phase und die ist spannend, denn jetzt fragt man sich selbst wieder “Geht noch was?”.



Jede erfüllte Aufgabe kann nun auf die gegenüberliegende Seite gelegt und dabei umgedreht werden. Grüne Aufgaben bringen mir dann Geld (zu Beginn JEDER folgenden Runde) und gelbe und rote Aufgaben Punkte am Spielende. Je höher diese Aufgaben aber liegen und erfüllt werden, gibt es einen Multiplikator, so dass ich auf Ebene drei alles verdoppelt bekomme und in Ebene vier sogar vervierfacht! An der Spitze gibt es alles mal ACHT! Wie kommen die da nun hoch? Auch das ganz einfach: statt sie umzudrehen und zu werten, schiebe ich sie einfach eine Ebene höher und muss sie dann in einer folgenden Runde nochmal erfüllen.

Jetzt fragt ihr euch vielleicht “Wofür das Geld?” - Zu Beginn der folgenden Runden kann man nun weitere Aufgabenkarten kaufen und innerhalb der untersten drei Reihen aufbauen, dabei ist zu beachten, dass es nie mehr als vier Aufgaben in einer Reihe geben darf.

Am Ende der fünften Runde gibt es dann eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Geht Noch Was?” hat mich wirklich positiv überrascht, denn optisch und materialtechnisch überzeugt es auf den ersten (flüchtigen) Blick nur bedingt, schaut man später genauer hin, muss man schon sagen, dass gerade die Kartenqualität sogar besser als bei Schmidt Spiele üblich ist. Auch die Würfel sind von guter Qualität. So mancher bemängelt, dass die “Chips” nicht aus Pappe oder dergleichen sind, da muss man aber auch sagen, dass dann die Schachtel unverhältnismäßig groß und schwer geworden wäre, denn die Anzahl ist schon recht hoch.

Kommen wir zum Spielspaß und der ist gegeben. Es sind spannende Überlegungen dabei, welche Aufgaben man mehrfach probieren will und welche man nun zu Geld und Punkte macht. Es reizt die Aufgabe nach oben zu pushen mit dem Risiko, dass die Würfel nicht mehr so fallen wollen. Auch die "Hilflosigkeit", wenn jemand anderes wirft und du davon abhängig bist, dabei entstehen Emotionen, ob die nun berechtigt sind oder nicht, sei dahingestellt. Auch vorher den richtigen Moment des Aussteigens zu wählen, macht einen kribbelig.

Soweit hat das Roll & Push Spiel immer abgeliefert und Spaß gemacht und vielleicht bekommt es irgendwann mal eine Deluxe-Variante im Poker-Koffer, wer weiß?! ;-)


PS: Das zweite Eisen von Jens Merkl heißt übrigens Miezekatze Miezekatze Miezekatze…


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Geht Noch Was? von Jens Merkl
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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26.11.2024

Skull



Skull gilt wahrscheinlich für Leute, die schon länger im Hobby sind, als Urgroßvater der Bluff-Spiele, zumindest stammt die erste Version aus dem Jahr 2011 und hat nun von Space Cowboys ein “Glow-Up” bekommen. Das Spiel aus der Feder von Hervé Marly ist für 3-6 Spieler ab 10 Jahre und kommt nun in einer knallpinken Schachtel daher.

Der Inhalt der Schachtel ist dann auch übersichtlich. Wir finden hier 24 Scheiben in 6 Farben und Motiven. Wie der Titel vermuten lässt, sind es u.a. Totenschädel. Hierbei wurden gewisse mythische bzw. regionale Vorgaben umgesetzt, so gibt es z.B. einen Samurai-Schädel oder den bekannten mexikanischen. Aber je Farbset gibt es nur einen Schädel, die restlichen drei sind Blumenmotive.



Zu Beginn einer Runde legt jeder verdeckt eine seiner Scheiben vor sich aus, danach startet ein Spieler und hat dann die Wahl eine weitere Scheibe auf seiner bereits ausliegenden zu legen oder die Bietrunde zu starten.

Bei der Bietrunde muss dann derjenige eine Anzahl an Scheiben nennen, die er umdrehen möchte, ohne dabei einen Totenschädel zu erwischen. Die Zahl kann nun vom nächsten Spieler überboten werden, solange bis alle gepasst haben. Der Spieler mit dem Höchstgebot muss nun zunächst alle EIGENEN Scheiben umdrehen und dann bei den Mitspielern jeweils eine der obersten. Wodurch ein Bluff-Element ins Spiel kommt, denn wenn ein Spieler bereit ist, eine gewisse Anzahl umzudrehen, wird derjenige wohl keinen Totenkopf gelegt haben, oder??

Sollte ein Totenkopf erwischt werden, hat der Spieler verloren und muss eine seiner vier Scheiben verdeckt aus dem Spiel nehmen und spielt nun mit weniger Scheiben weiter. Das Spiel endet, sobald bis auf einen Spieler keiner mehr Scheiben hat oder ein Spieler zwei Runden für sich entscheiden kann.



Ebenfalls enthalten ist eine “Last Chance"-Variante, bei der der Spieler, welcher nur noch eine Scheibe besitzt, eine Glücksklee-Scheibe erhält und diese nun einmalig in der nächsten Runde mitverwenden kann.

Skull besticht natürlich erstmal durch eine fantastische Optik sowie auch Haptik, die Scheiben sind robust wie Bierdeckel und es macht Spaß diese in der Hand zu halten. Das Spiel selbst steht und fällt ein wenig mit der Runde und der Spielweise. Es gab relativ viele Runden, die ziemlich schnell vorbei waren, weil man gut durchschaut hat, wie die Spieler so vorgehen und es dadurch keine Spannung geben wollte. Aber gerade meinen Kindern und den Wenigspielern hat es immer wieder Spaß gemacht und wurde auch eingefordert, also möglicherweise schlicht eine Frage der Zielgruppe.

Wie erwähnt, die Regeln sind simpel und es kann auch spannende Runden geben, so dass Skull hier nicht viel verkehrt macht und es auch berechtigt eine Neuauflage bekommen hat, denn gerade mit der Familie ist das ein schöner Absacker in gemütlicher Runde. Ich persönlich finde aber Spicy immer noch besser im Bereich “bluffen”.


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Skull von Hervé Marly
Erschienen bei Space Cowboys
Für 3-6 Spieler in ca. 15-45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Space Cowboys)
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25.11.2024

Feed the Kraken


Dicke Luft auf der „Instabil“! Schon kurz nach dem Aufbruch von Crab Island in Richtung Bluewater Bay gibt es die ersten Streitereien über die beste Route. Irgendwie hatten wir uns den Weg etwas entspannter vorgestellt, aber nach zwei Meutereien, diversen Wechseln am Steuer und misstrauischen gegenseitigen Durchsuchen von Kajüten ist immer noch nicht klar, welche Richtung das Schiff einschlagen sollte. Und während die Seeleute an Bord noch lautstark debattieren, ragt unweit des Hecks schon ein überdimensioniertes Tentakel aus dem Wasser. Da will wohl ein Kraken gefüttert werden…

Feed the Kraken ist ein Deduktionsspiel aus dem Hause Funtails, bei dem drei assymetrische Fraktionen versuchen, ihr Schiff in die ihnen opportune Richtung zu manövrieren. Die zahlenmäßig überlegenen Segler gewinnen das Spiel, wenn sie die „Instabil“ nach Bluewater Bay im Osten lenken, die an Bord versteckten Piraten, wenn es gelingt, den Kurs nach Westen zur Crimson Cove einzuschlagen. Zwischen diesen Zielen lauert der geheimnisvolle Kraken in den Untiefen des Meeres, der von dem Kultistenführer und seinen inzwischen konvertierten Gefolgsleuten angesteuert werden möchte.

Auf hoher See: Die Navigation

Für das Spiel stehen uns zwei Seiten des Spielplans zur Verfügung, die entweder eine kurze (für 5-7 Personen und die erste Partie) oder eine lange Reise (für 7-11 Personen) versprechen und dementsprechend aufgebaut werden. Der Spielablauf folgt einem festen Rundenschema und geht gut von der Hand. Zunächst ernennt der amtierende Kapitän einen Lieutenant und einen Navigator. Diese drei Personen entscheiden über die nächste Bewegung der „Instabil“. In einer zweiten Phase hat die Crew die Möglichkeit, dieses vom Kapitän bestimmte Navigationsteam abzulehnen und eine Meuterei auszulösen. Dafür nimmt jedes Crew-Mitglied 0 oder mehr Pistolen verdeckt in die Hand. Diese werden gleichzeitig aufgedeckt und je nach Spielerzahl ist eine bestimmte Anzahl von Pistolen für eine Meuterei notwendig. Ohne Meuterei geht es mit der folgenden Navigationsphase weiter. Ist die Meuterei jedoch erfolgreich wird neuer Kapitän, wer die meisten Pistolen gezeigt hat und die Runde startet von Neuem mit der Ernennung von Lieutenant und Navigator.


Die folgende Navigationsphase ist das Herzstück von Feed the Kraken. Kapitän und Lieutenant ziehen je zwei Navigationskarten und wählen jeweils eine aus, die sie verdeckt in das wertig produzierte Captains Logbook, eine mit Filz ausgelegte Kiste, legen. Der Navigator schüttelt die Kiste, bis sichergestellt ist, dass er nicht nachvollziehen kann, wer welche Karte beigetragen hat. Anschließend wählt er eine der beiden Karten aus, die dem Schiff die Richtung vorgibt und Aktionen auslöst. Die Diskussion über die Karten, die zur Auswahl standen und letztlich gewählt wurden, bestimmt den Social Deduction-Aspekt von Feed the Kraken, denn hier kann gelogen, getäuscht und beschuldigt werden, wie es das Seglerherz begehrt. In der anschließenden Dienstfrei-Runde werden je nach Spielerzahl der Navigator und ggf. der Lieutenant und der Kapitän in eine Pause geschickt. Sie stehen für die kommende Runde nicht mehr zur Verfügung, die sich nun anschließt.


Aktionen als Salz(wasser) in der Suppe 

Die bei der Navigation ausgelösten Aktionen sind ein weiterer wesentlicher Bestandteil der Deduktion in Feed the Kraken. Einerseits sind auf der Seekarte Aktionsfelder verteilt, die ausgelöst werden, sobald sich das Schiff darauf bewegt. So kommt es zu Kabinendurchsuchungen (der Kapitän erfährt die Fraktions-Zugehörigkeit eines Crew-Mitglieds), Verstümmelungen (einem Crew-Mitglied wird die Zunge abgeschnitten und dieses darf und kann im Anschluss nicht mehr sprechen) und Auspeitschen, um aus einem bedauernswerten Crew-Mitglied herauszupressen, welcher Fraktion es nicht angehört. Schließlich tauchen weiter im Norden Felder auf, auf denen der Kraken seinen Tribut fordert. Hier wählt der Kapitän ein Crew-Mitglied aus, das dem Kraken verfüttert wird. Erwischt es hierbei den Kultführer, gewinnt dieser mit seinen Kultisten sofort das Spiel. Auch die gewählte Navigationskarte selbst löst eine Aktion aus, die der Informationsgewinnung dient, für Pistolen sorgt oder einen Kultaufstand bewirkt, bei dem der Kultistenführer bspw. einen weiteren Kultisten rekrutieren kann.


So wird Runde für Runde, je näher wir den Zielen im Norden der Karte kommen, das Deduktions-Puzzle zusammengesetzt. Dabei helfen uns zusätzlich die unterschiedlichsten Charakter-Fähigkeiten, von denen wir zu Beginn der Partie eine (von 22!) gezogen haben. Sie ermöglichen weitere Interaktion zwischen den Spielenden oder geben uns kleine Vorteile, die allerdings selten wirklich besonders stark ins Gewicht fallen.

Social Deduction als Brettspiel

Jahrelang hätte man mich mit Social Deduction-Spielen von jedem Tisch vertreiben können. Das klassische Werwolf fand ich immer zum Gähnen und die Entscheidungen, die die Runde getroffen hat, meist so willkürlich, dass bei mir einfach kein Spielspaß aufkommen wollte. Dazu noch die endlos langen Runden, bei denen oft Mitspieler unbeteiligt am Rand saßen; wirklich kein schönes Spielerlebnis. Daher war ich zunächst skeptisch, als ich von Feed the Kraken hörte und es in den Händen hielt. Dann aber die Erleichterung: Hier steckt ganz viel Mechanik und Logik drin. Ein richtiges Brettspiel eben, keine verkappte Selbsthilfegruppe im Kreis.


Dabei kommt der Social-Aspekt von Social Deduction keinesfalls zu kurz. Ohne Diskussionen, Lügen und Beschuldigungen kommt auch dieses Spiel nicht aus und das ist gut so. Es gibt aber immer eine Grundlage an Informationen, auf denen diese Diskussionen ausgetragen werden und das macht Feed the Kraken für mich so interessant und spannend. Eingebettet in ein passendes Setting hangeln wir uns von Runde zu Runde und tragen so immer mehr Informationen zusammen. Ein wenig repetitiv und mechanisch kann das mit der Zeit wirken. Je weiter wir jedoch segeln, desto größer wird die Spannung am Tisch und die unterschiedlichen Aktionsfelder sorgen für Abwechslung auf dem Weg. So entstehen einprägsame Spielerlebnisse, bei denen es eben nicht nur darum geht, dass mein Gegenüber so verdächtig aussieht, sondern sich eben ganz konkret verdächtig verhalten hat bei der Navigation. 

Fazit: Unbedingt in See stechen!

Sicherlich gibt es Spielertypen, die auch mit dem mechanischen Fundament von Feed the Kraken immer noch nichts mit dem Genre anfangen können. Wer davon weiterhin abgeschreckt ist, lässt einfach die Finger davon. Alle, die jedoch Spaß daran haben, in einer größeren Gruppe (der Sweet Spot sind mehr als 7 Spielende) diskutierenderweise ein Puzzle zu lösen, bekommen mit Feed the Kraken ein hochwertig produziertes und gut durchdachtes Spiel, das sich eben mehr wie ein Brettspiel anfühlt, das richtig viel Fleisch am Knochen hat, wie der Anglist zu sagen pflegt. Die Deluxe-Version macht dann auch noch mehr her als die reguläre Variante, stand für die Rezension aber nicht zur Verfügung. Mich hat das Spiel jedenfalls überzeugt. Ich geh dann mal den Kraken füttern. Möchte jemand freiwillig in die Fluten?

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Feed the Kraken von Maikel Cheney, Tobias Immich und Dr. Hans Höh
Erschienen bei Funtails
Für 5-11 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 12 Jahren

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22.11.2024

Das verrückte Haus


Wer Lust auf kreatives Bauen und tüfteln mit schönen Komponenten hat, kommt bei Das verrückte Haus voll auf seine Kosten. Gemeinsam baut man Gebäude gemäß Anleitung nach. Allerdings sieht jeder eine andere Seite des Gebäudes und gemeinsam müssen die Steine nun so platziert werden, dass jeder seinen korrekten Bauplan vor sich sieht. 


Es gibt zwei verschiedene Spielmodi. Einen für 3-6 Spieler und einen kooperativen Modus für 2 Spieler. 
Der Spielablauf ist dabei der Gleiche: Den Spielern stehen verschiedenfarbige Klötzchen zur Verfügung. Jeder hat nun eine andere Perspektive auf das Haus und muss dieses Nachbauen. 

Dabei müssen alle Klötzchen verbaut werden, keines darf übrig bleiben. Ebenso darf keines in der Luft schweben oder über das vorgegebene Raster schauen. Dabei gibt es zwei Schwierigkeitsgrade. Die einfacheren blauen Karten und die violetten Karten bei denen noch ein roter Stein hinzukommt. 

Kommunikationsregeln gibt es während des Bauprozesses keine. Es darf alles gefragt und besprochen werden. 


Da das alleine zu einfach wäre, geht es natürlich um Schnelligkeit.

Bei der 2-Spieler Variante gilt es 7 Level zu absolvieren. In jedem Level steht einem weniger Zeit zur Verfügung. Bei einem Fehler muss man natürlich wieder von vorne anfangen. 

Bei der 3-6 Spieler Variante werden Teams ausgelost die gegeneinander antreten. Statt eines Countdowns läuft hier die Stoppuhr. Je schneller der Bau absolviert wird, desto mehr Münzen gibt es als Belohnung. Nachdem alle Paarungen gegeneinander angetreten sind gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen.

Fazit
Da es keine Kommunikationsregeln gibt, hat man recht schnell raus, welche Fragen man stellen muss. Wäre der Faktor Zeit nicht, wäre Das verrückte Haus daher schnell durch und langweilig. 

In der 2-Spieler Variante gibt es insgesamt 7 Level. Während man in Level 1 noch 1:30 Minute zur Verfügung hat, sind es in Level 7 nur noch 15 Sekunden. Da muss schon jeder Handgriff sitzen und die Spieler sehr gut eingespielt sein. 

Es macht sehr viel Spaß, diese Herausforderung zu nehmen und es immer wieder zu versuchen und immer schneller zu werden. 


Die Mehrspielervariante dagegen sehe ich eher kritisch. Es wirkt auf mich, als wollte man mit biegen und brechen einem 2-Personen Spiel eine Mehrspielervariante aufdrücken. 

Da werden Partnertoken und Münzen hinzugepackt um Paarungen auszulosen und Punkte sammeln zu können. Eine kompetitive Variante, obwohl man trotzdem zusammenarbeiten muss? Die Mehrspielervariante konnte mich leider überhaupt nicht überzeugen. 

Das verrückte Haus hat mir als 2-Personen Spiel sehr gut gefallen und es macht großen Spaß immer besser und schneller zu werden.

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Das verrückte Haus von Inka & Markus Brand
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 6 Jahre

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