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27.03.2025

Kronologic - Paris 1920

 

Kronologic aus dem Hause Pegasus ist eine Deduktionsspielreihe mit aktuell bereits drei Titeln, welche sich an Familien richtet und mit 1-4 Personen ab 10 Jahren spielbar ist. Für die Titel der Reihe sind auch bereits erste Erweiterungen angekündigt. An dieser Stelle wird das Spiel Kronologic - Paris 1920 besprochen. Setting ist, wie der Titel schon ahnen lässt, Paris im Jahre 1920. Genauer gesagt ermitteln wir an der Pariser Oper. Hier werden uns fünfzehn Fälle geboten, an denen wir unsere detektivischen Fähigkeiten miteinander messen können. Für jeden dieser Fälle sollte man etwa 30-45 Minuten Zeit einplanen. In der Schachtel von Kronologic finden sich hierfür drei kleine Boxen. Jeder dieser Boxen enthält ein Szenario. Beispielweise gilt es in Szenario 1 (Gift in feiner Gesellschaft) den Tod des Detektiv Denis aufzuklären und die folgenden Fragen zu beantworten:

  • Wer hat den Detektiv vergiftet?
  • An welchem Ort fand die Tat statt?
  • Zu welchem Zeitpunkt geschah sie?

 


In besagten Boxen befindet sich dann jeweils ein Heftchen sowie ein Satz Karten. Jedes Szenario gliedert sich in fünf Fälle, welche das Szenario jeweils mit ansteigender Schwierigkeit variieren und natürlich auch von der zu ermittelnden Falllösung her anders ausgehen. So findet man in den Heftchen eine kurze allgemeine, thematische Einleitung plus Szenarioregeln und dann für jeden einzelnen Fall eine Ausgangssituation sowie eine Auflösung samt kurzen Flavortext. Bei den Karten findet man jeweils sechs Ortskarten für jeden Fall. Bei diesen darf man auf keinen Fall die Vorderseite anschauen.

 


Kronologic ist nämlich ein Spiel, welches mit Lochkarten arbeitet. Neben den Fall-/Ortskarten gibt es zwei weitere Sätze Karten bzw. vielmehr Lochplättchen. Zum einen sechs Plättchen für Personen und dann noch sechs Plättchen für Zeitpunkte. Diese Lochplättchen kommen in allen Fällen und Szenarien zum Einsatz. Weiterhin gehören dann zum Spielmaterial noch ein kleiner Spielplan, Sichtschirme, Bleistifte und Ermittlungsbögen. Der Spielplan hat eher atmosphärische Daseinsgründe. Auf ihm findet keinerlei Spielhandlung statt. Er dient eher der Orientierung beim Nachvollziehen der Bewegung der sechs Verdächtigen Personen in den sechs Räumen der Oper zu sechs verschiedenen Zeitpunkten. Viel wichtiger ist hingegen der Ermittlungsbogen. Auf diesem versuchen wir die Bewegungen und Aufenthaltsorte der sechs Verdächtigen nachzuhalten. Der Emittlungsbogen bildet hierfür sechsmal die Oper mit ihren sechs Räumen zu den sechs verschiedenen Zeitpunkten ab. Weiterhin gibt es dann noch eine Zeile in der man neben den Piktogrammen der Verdächtigen notieren kann wie oft sie jeweils in einem Ort gewesen sind.

 


Der Spielablauf bei Kronologic ist sehr einfach. Man entscheidet sich für eine der sechs Ortskarten und kombiniert diese danach mit einem der zwölf Lochplättchen und erfährt dadurch entweder etwas zu einer Person in Kombination mit dem Ort oder zu einem Zeitpunkt in Kombination mit dem Ort. Die erhaltenen Informationen gliedern sich dabei in eine private und in eine öffentliche Information. Kombiniert man bspw. im ersten Fall die Abenteuerin mit dem Musiksaal, so erfährt man, dass diese zum Zeitpunkt 3 an diesem Ort war. Dies notiert man sich geheim auf dem Ermittlungsbogen, welchem man hinter dem Sichtschirm verbirgt. Weiterhin erhält man noch eine öffentliche Information. In diesem Fall erfahren wir, dass die Abenteurerin insgesamt dreimal im Musiksaal war. Dies müssen wir auch allen anderen Mitspielenden mitteilen. Nach uns ist dann die nächste Person im Uhrzeigersinn am Zug und führt ebenfalls eine Ermittlung durch. Alle Erkenntnisse, welche wir auf diese Weise gewinnen notieren wir auf dem Ermittlungsbogen und kombinieren sie mit den Hinweisen, welche wir zum Spielstart bekommen haben. Das Spiel endet sobald eine Person die richtige Lösung benennen kann. Hierfür ist diese aufzuschreiben und dann mit dem Lösungsheft zu vergleichen. Liegt die Person korrekt, so hat sie gewonnen. Andernfalls scheidet sie aus und alle anderen ermitteln weiter. Lösen kann man auch im Zug eines Mitspielenden. Kommen zwei Spielende gleichzeitig zu Lösung, so teilen sie sich den Sieg. Kronologic - Paris 1920 ist auch als Solospiel mit fast den gleichen Regeln spielbar. Hier zählt man mit wie oft man bis zur Lösung des Falles ermitteln musste und liest dann den Spielerfolg in einer Tabelle ab.



Ich bin was Kronologic - Paris 1920 angeht ein wenig zwiegespalten. Mechanisch funktioniert das Spiel einwandfrei. In vielerlei Hinsicht ist es auch ansprechend gestaltet. Trotzdem bin ich persönlich nicht so richtig damit warm geworden. Vielleicht liegt es daran, dass das Ganze schon sehr abstrakt ist. Man bewegt ja keine Figuren auf dem Brett. Es verändert sich auch nichts im Spielverlauf. Im Grunde geht es bei Kronologic darum ein Rätsel um die Wette zu lösen. Ein wenig gestört hat mich auch, dass im Laufe der weiteren Fälle auch nicht wirklich neue Spielelemente oder Mechaniken dazu kommen. Die Rätsel werden einfach nur schwerer. Man startet mit mehr Unbekannten oder man muss mehr Bewegungen und Begegnungen nachvollziehen um zur Lösung zu kommen. Das ist wahrscheinlich fein, wenn man die Grundprämisse liebt. Dann wird das Spiel einfach immer schwerer und man wächst mit den Herausforderungen. Mir persönlich ist das Befragen und möglichst geschickt notieren jedoch nicht Spiel genug. Man hätte es den Ermittelnden hierbei vielleicht auch noch etwas einfacher machen können, wenn man die Ermittlungsbögen noch detailierter gestaltet hätte. Bspw. hätte man in jeden Raum ein Icon für jeden Verdächtigen setzten können, welches man durchstreicht oder einkreist - je nachdem ob die Person im Raum war. So muss man das selbst irgendwie notieren. Dies wird leicht unübersichtlich. Die Herausforderung ist somit nicht nur aus den Informationen Schlüsse zu ziehen und bspw. abzuleiten, dass jemand zu bestimmten Zeiten nicht an irgendeinem Ort gewesen sein kann.. Nein, eine fast größere Herausforderung stellt es dar den Wust an erhaltenen Informationen so darzustellen, dass man sie irgendwie verarbeiten und etwas daraus ableiten kann. Darüberhinaus bin ich auch nicht ganz glücklich mit der thematischen Einbettung des Spieles. Die Szenarientexte und Auflösungen sind super kurz gehalten. Dadurch, dass über die fünf Fälle der Szenarios die Auflösung auch jeweils variiert wird, gibt es auch keine Gesamtgeschichte und etwas von Beliebigkeit kommt auf. Man könnte sich auch gut vorstellen einfach nur farbige Pöppel gedanklich durch die Räume zu bewegen. Der Übersichtlichkeit halber hat jeder Raum der Oper ein Piktogramm zugewiesen bekommen. Dieses findet sich auf den Emittlungsbögen, den Ortskarten und dem Spielbrett. In Kombination von Ermittlungsbögen und Ortskarten funktioniert dies gut. Meines Ermessens sorgt aber leider gerade das Spielbrett dann für Verwirrung. Eigentlich soll es das Spiel ja plastischer und anschaulicher machen. Leider passen die Piktogramme meiner Meinung nach aber nur leidlich zu den Zeichungen des Spielplanes. Vielleicht lässt man ihn also besser einfach gleich in der Schachtel liegen.

 

 

Kronologic - Paris 1920 ist ein Deduktionspiel, welches durch sehr einfache Spielregeln und überschaubare Spielzeit besticht. Es lässt sich auch gut mit Gelegenheitsspieler*innen auf den Tisch bringen. Die Regeln sind auch schon Grundschulkindern zu vermitteln. Die eigentliche Ermittlungsarbeit sollte den meisten Kindern aber wohl zu trocken sein.  Dies wird wohl auch für viele andere Spieler*innen zutreffen. Denn auch wenn es bunt verpackt ist, ist Kronologic ein eher abstraktes Spiel für Knobler*innen. Man sollte wirklich Spaß am Rätseln und Kombinieren haben um an Kronologic Freude zu finden. Interssant kann der Titel auch für Freunde von Soloknobeleien sein. Mit seinen fünfzehn Fällen bietet das Spiel einiges an Beschäftigung, auch wenn man die Fälle eigentlich nur einmal spielen kann - zumindest bis das Gedächtnis einen im Stich lässt. Ich selbst habe nur den Titel Kronologic - Paris 1920 gespielt. Durch das "more of the same", nur schwieriger des Spieles steigert man sich ja mit der Zeit. Ich vermute deshalb, dass es für Gruppen, welche einen Titel der drei Grundspiele der Reihe durchhaben wenig Sinn macht noch ein anderes der Grundspiele zu kaufen. Man würde ja wieder sehr einfach starten. Wahrscheinlich ist man dann mit der angekündigten Erweiterung besser beraten und sollte sich schon im Vorfeld überlegen ob man vom Setting her Paris 1920,  Cuzko 1450 oder Babylon 2500 präferiert. 

 

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Kronologic - Paris 1920

Autor: Fabien Gridel und Yoann Levet

Erschienen bei Pegasus

Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30-45 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus)
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26.03.2025

Dream Catcher

 

 


Assoziationen zum Anfassen: Dream Catcher nimmt das bekannte Konzept von Spielen wie Dixit und transformiert es vom Seh- in den Tastsinn. Wie gut funktioniert diese spannende Idee als Spiel?
 

Dream Catcher ist ein kooperatives Assoziationsspiel von Mihail Rozanov für 2-6 Spieler*innen ab acht Jahren und dauert circa 30 Minuten.

[Spielmaterial: Es geht schöner]

 


Zugegeben: In der Welt der Assoziationsspiele sind wir, was Design angeht, definitiv verwöhnt. Viele Karten aus Spielen der Dixit- oder Mysterium-Reihe könnten wegen ihrer wunderschönen Illustrationen locker als Kunstwerke an Wänden hängen – die vielen Dixit-Puzzle zeigen, wie beliebt die Bilder im Spiel sind.


Auch bei Dream Catcher gibt es jetzt zahlreiche ähnlich anmutender Karten, die es zu erraten gilt. An die Genialität der großen Titel kommen diese  aber größtenteils nicht heran. Kreativ sind die Motive definitiv, umwerfend designt aber leider nicht – Ausnahmen bestätigen die Regel.


Neben diesen Bildkarten befinden sich in der Box über 60 „Tast“-Karten, die verschiedene Symbole mit erhabener Struktur abbilden – beispielsweise Herzen, Häuser oder auch reine geometrische Figuren. Zuletzt findet ihr einige Wolken-Plättchen in der Box.


[Spielablauf: Bekannt, aber anders]


Bei Dream Catcher versucht eine schlafende Person anderen von ihren Träumen zu erzählen. Dafür liegen verschiedene Bilder in der Mitte aus und die Person hat die Aufgabe, die anderen Mitspieler*innen auf das richtige Bild hinzuweisen.


So weit, so Mysterium. Anstatt jetzt aber durch weitere Bildkarten die richtigen Assoziationen am Tisch hervorzurufen, teilt die träumende Person die Tastkarten aus – je eine an alle teilnehmenden Person (wenn sie genügend passende Tastkarten auf der Hand hat). 


Gemeinsam versuchen die Ratenden nun anhand der Tastkarten (die sie natürlich mit der erhabenen Seite nach unten halten) herauszufinden, welches Bild erraten werden soll. Dafür müssen sie also im ersten Schritt herausfinden, welche Symbole und Formen auf ihren Karten zu sehen sind und sie im zweiten Schritt dem passenden Bild zuordnen.


Ihr spielt dabei über neun Runden, also neun Träume, und versucht als Team möglichst viele der Karten zu erkennen, um gewisse Level zu erreichen.


[Fazit: Spannend für den Kopf mit Luft nach oben]


„Ich bin mir ziemlich sicher, dass das hier ein Auto ist!“ – „Lass mich mal! Nee, ich glaube, das ist ein Smilie!“ Solche Gespräche finden bei Dream Catcher sehr häufig am Tisch statt. Selbst die einfachsten Symbole werden hier zur echten Herausforderung, was wahlweise zu Fragezeichen/Lachen/Verzweiflung führen kann. 


Die grundsätzliche Idee hinter Dream Catcher ist damit interessant und innovativ – das gemeinsame Rätseln bringt auf jeden Fall eine völlig neue Diskussionsebene in die Welt der Assoziationsspiele. Neben dem eingangs erwähnten Punktabzug für das Design gibt es aber auch noch einen weiteren kleinen Makel:
 

Die Spieldauer ist zwar nur mit 30 Minuten anagegeben, jedoch ist in der Box keine Sanduhr enthalten und auch von keinem Timer pro Runde die Rede. Durch das unbekannte Terrain des Tastens kann sich eine Runde aber gut in die Länge ziehen, wenn man die Symbole einfach nicht erkennen möchte. 

Empfehlung: Spielt mit einer Sanduhr und bringt mehr Dynamik an den Tisch.


Damit ist Dream Catcher für Fans des Genres auf jeden Fall einen Test wert. Besonders spannend wäre das Spiel sicher in einer Besetzung von Menschen mit und ohne Sehbehinderung, die durch gemeinsamen Austausch zum Ziel kommen. Egal ob für Kids oder kleine Partys – hier bekommt ihr innovative Abwechslung für eure Party-Spiel-Sammlung.

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Dream Catcher von Mihail Rozanov
Erschienen bei Hobbyworld
Für 2-6 Spieler in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hobbyworld)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

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25.03.2025

Drachenhüter


 
Drachenhüter ist das neue Brettspiel des bekannten Spieleillustrators Michael Menzel. Dieser hat nicht nur Preise und Nominierungen für Kinder- und Familiengrafiken erhalten, sondern wurde mit "Die Legenden von Andor", auch als Spieleautor bekannt und ausgezeichnet.



Seine erste Brettspielreihe, "
Die Legenden von Andor", sowie das unabhängige Spiel "Die Abenteuerdes Robin Hood" waren kooperative Spiele. In diesen Spielen gab es bestimmte Aufgaben und Kampagnen zu meistern. Dadurch entstand eine Spielgeschichte und die Spielmechanik veränderte sich. Bei "Drachenhüter" handelt es sich jedoch um ein kompetitives Kartenspiel ohne Kampagne oder Geschichte.

In dem Kartenspiel "Drachenhüter" aus dem Kosmos Verlag können 2-4 Spieler ab 8 Jahren ihr können als Zauberer und Zauberin unter Beweis stellen, indem sie mithilfe des magischen Buches die jungen Drachen behüten und aufziehen. Wer dabei das größte Geschick zeigt und die höchsten Belohnungen erzielt, gewinnt das Spiel.

Zu Beginn wird das magische Buch, das aus zwei Kartenstapeln besteht, in der Tischmitte ausgelegt und jeweils eine Karte aufgedeckt. Die Belohnungen werden, je nach Spieleranzahl, bereitgelegt. Auch die Gegenlicht-Drachen kommen zunächst neben den Spielplan. Je nach Spielerreihenfolge erhalten die Spieler 0-4 Startkarten.



Und schon geht's los!
Die Spieler machen reihum ihre Spielzüge.

Ein Spielzug besteht aus folgenden Aktionen:
• 1-3 Drachenkarten nehmen
• das magische Buch verändern
• Drachenkarten auslegen
• Belohnungen erhalten
• Möglichkeit für andere Spieler mit auszulegen

Die Spieler können sich immer zwischen den zwei aufgedeckten Drachenkarten entscheiden. Sobald eine Karte genommen wurde, wird die nächste Karte aufgedeckt. Dadurch verändert sich das magische Buch immer wieder!
Dieses gibt durch seine Buchseiten, die Belohnungen für eine bestimmte Anzahl an farbigen Drachen vor. Wenn eine Karte aufgedeckt wird, verändert sich entweder die Farbe der gesuchten Drachen oder die Anzahl der Drachen und die Art der Belohnung.
Die Drachenkarten können beidseitig genutzt werden, entweder als Drache oder als Buchseite!
Auf der Drachenseite, sind die Buchseiten der Rückseite in klein aufgedruckt, so dass man immer beide Seiten im Blick hat.



Die Vorraussetzungen für eine Belohnung können also durch das verändern des magischen Buches beeinflusst werden!

Die für eine Belohnung ausgelegten Drachen werden immer auf einem eigenen, farblich passenden Drachen-Stapel gesammelt. Da es Drachen in 4 verschiedenen Farben gibt, entstehen so im Spielverlauf vier Drachenstapel, die nebeneinander platziert werden. Dabei dürfen nur Drachen in der Farbe ausgelegt werden, dessen Stapel sich links und rechts am Rand befindet bzw. deren Drachenstapel nicht von anderen Stapeln eingeschlossen ist!
Für jedes Auslegen von Drachen erhält man die auf dem magischen Buch abgebildeten Belohnungen. Dabei ist mindestens 1 Amulett-Stück dabei und evtl. eine zusätzliche Belohnung. Aus je 3 Amulett-Stücken wird dann ein Amulett gebildet. Sobald gemeinsam eine bestimmte Anzahl an Amuletten erreicht wurde, endet das Spiel und die Punkte werden zusammengezählt.

Die Gegenlicht-Drachen, die man als Belohnung erhalten kann, gelten als Joker und können für jede Drachenfarbe eingesetzt werden oder ebenfalls als Buchseite verwendet werden.

Erworbene Kristalle können genutzt werden, um im Zug eine vierte Drachenkarte aufzunehmen oder, um in der Erweiterung eine Zaubertruhe zu nutzen. Diese Zaubertruhen verändern beim Einsatz, die Möglichkeiten des eigenen Spielzüges.

Spielpunkte gibt es für Amulett-Stücke, Perlen, goldene Eier und Wappen. Wobei das Wappen nicht als Belohnung auf dem magischen Buch erhältlich ist, sondern dann wertet, wenn man jeweils einen Stapel jeder Drachenfarbe ausgelegt hat.



Die goldenen Eier geben immer 4 Punkte, wobei derjenige, der im Besitz der meisten Eier ist, ein Ei umdrehen darf und dafür 16 Punkte erhält. Perlen und Amulett-Stücke variieren in ihren Werten.

Der Spieler, mit den meisten Punkten gewinnt und ist der beste Drachenhüter.

Fazit:

Niedliche Drachen und ein magisches Buch! Optisch und thematisch weckt "Drachenhüter" sofort das Interesse von Kindern und Erwachsenen. Der Spielaufbau ist unkompliziert, und die Anleitung lässt keine Fragen offen. Es gibt sogar ein Begleitheft, in dem Tipps zum Spielverlauf und eine Spielvariante mit Zaubertruhen beschrieben werden.

Der Ablauf eines Spielzugs ist schnell verstanden: Drachenkarten nehmen, das magische Buch verändern, Drachenkarten auslegen und Belohnungen erhalten. Aber welche Drachen soll ich denn nehmen? Welche Farbe soll ich denn sammeln, wenn sich das magische Buch ständig verändert und somit auch die gesuchten Drachen?! Naja, vorerst mal irgendwelche!



So in etwa kann man sich den Start von Drachenhüter vorstellen. Das magische Buch ist optisch und taktisch eine tolle Spielkomponente. Wobei dem einen oder anderen das Blättern durch das magische Buch vielleicht etwas zu schnell geht! 4 weiße Drachen, 2 weiße Drachen, 2 orangene Drachen... Mit jeder Karte, die neu aufgedeckt wird, verändern sich die Bedingungen und Belohnungen! Beim Sammeln der Drachen richtet man sich deswegen eher nach seiner eigenen Kartenhand als nach dem magischen Buch, schließlich kann man dieses ja mit den eigenen Karten verändern!

Während wir in den ersten Runden beliebige Karten aufnehmen, versuchen wir in den weiteren Zügen, unsere Karten zu optimieren! Beispielsweise sammelt man viele weiße Drachen und dazu die Buchseiten, um das magische Buch auf weiße Drachen zu verändern und eine mit der Anzahl 5, wodurch man dann das Amulett-Stück mit dem höchsten Wert als Belohnung bekommen würde.
 


Allerdings passt das mit dem Sammeln nicht immer, und da man unbegrenzt Karten auf der Hand haben kann, hütet man auch viele andere Drachen und sammelt somit auch andere Buchseiten. Das ist gar nicht so schlecht, denn dann kann man auch bei anderen Vorgaben des magischen Buches etwas auslegen, zum Beispiel im Zug eines anderen Mitspielers!

Diese Möglichkeit, selbst Karten auszuspielen während des Zuges eines Mitspielers, macht die Spielrunde interessanter und verkürzt die Wartezeit.

Klingt so, als könnte man seine Drachen gut loswerden?! Nicht ganz! Denn es gibt ja die Auslegeregel, dass auf einen Drachenstapel, der zwischen zwei anderen Drachenstapeln liegt, keine weiteren Drachen mehr abgelegt werden dürfen! Somit muss man sich gut überlegen, ob man nun eine andere Drachenfarbe auslegt oder nicht, weil man sich womöglich eine Farbe versperrt! Dadurch begrenzt man sich im Spielverlauf immer auf zwei Drachenfarben!



Drachen hüten ist also doch nicht so einfach! Und wie ist das eigentlich mit den Belohnungen?! Es gibt Amulett-Stücke, Perlen, Eier, Kristalle, Gegenlicht-Drachen und Wappen! So viele verschiedene Belohnungen! Aber welche bringt mir etwas? Worauf soll ich mich konzentrieren? Diese Frage kann man leider nicht so einfach beantworten.

Selbstverständlich hat jede Belohnung eine Funktion oder einen Wert. Die Gegenlicht-Drachen und Kristalle geben Vorteile im Spiel, die Wappen bekommt man nur, wenn man alle Drachenfarben ausgelegt hat, und die anderen Belohnungen bringen Punkte! Diese Punkte verändern sich allerdings oder sind unbekannt!

Was jedoch immer gleich ist, ist die Art der Belohnung entsprechend der Anzahl an Drachenkarten, die dafür ausgelegt werden müssen. Beispielsweise erhält man immer für 4 Drachen das niedrigste Amulett-Stück und ein Drachenei.

Ok?! Soll ich also möglichst oft 4 Drachen sammeln, um viele Eier zu bekommen? Oder soll ich lieber 5 Drachen sammeln, um ein Amulett-Stück mit dem höchsten Wert zu erhalten? Oder lohnt es sich, 6 Karten zu sammeln, um einen Gegenlicht-Drachen zu erhalten?! Tja, hier gibt es keine Antwort! Die Vielfalt der Belohnungsmöglichkeiten in "Drachenhüter" ermöglicht unterschiedliche Wege zum Ziel! 


Das macht "Drachenhüter" einerseits sehr variabel, andererseits aber auch kompliziert! Es kann das Gefühl entstehen, vor lauter unterschiedlicher Belohnungen und dem ständigen Wechsel der Buchseiten des magischen Buches nicht so recht zu wissen, was man tun soll! Dann wirken die eigenen Züge und Spielrunden nur wie ein zufälliges Agieren, und der Spielspaß ist getrübt.

Je mehr Runden gespielt werden, desto mehr erschließen sich die Zusammenhänge, und desto bewusster können die Züge ausgeführt werden, wodurch auch der Spielspaß steigt. In unseren Spielrunden kam "Drachenhüter" bei den Erwachsenen relativ gut an. Die Kinder zwischen 6 und 12 Jahren konnten dem Spiel jedoch nicht so viel abgewinnen und hatten wenig Lust auf erneute Spielrunden! Ich halte die Altersbeschränkung von 8 Jahren eher knapp angesetzt und empfehle mindestens 10 Jahre.

Die Spielvariante mit den Zaubertruhen kann einen großen Einfluss auf die Spielweise haben, zeigte sich in unseren Testrunden aber weniger bedeutsam, da lediglich eine Truhe ausgewählt wird, die für jeweils einen Kristall eingesetzt werden kann. Man kann jedoch auch mit mehreren Truhen spielen!! Wir haben eine Spielrunde mit allen Truhen ausprobiert, was die Spielmöglichkeiten und Spielweisen extrem erweiterte, aber dadurch auch noch unübersichtlicher machte. Deshalb ist das nur für sehr geübte Spieler empfehlenswert, die das Grundspiel bereits gut überblicken! Um die Funktionen der Truhen zu verstehen, empfehle ich tatsächlich diese einzeln auszuprobieren. Danach kann mit 3 Truhen zur Auswahl, eine spürbare Veränderung ins Spiel bringen! Kristalle werden bei der Erweiterung somit zu wertvolleren Belohnungen.

Was mir an "Drachenhüter" sehr gut gefällt, es bleibt bis zuletzt spannend und unklar, wer das Spiel gewinnt! Da die Amulett-Stücke und Perlen bis zur Wertung verdeckt bleiben und sehr unterschiedliche Werte haben, bedeuten viele Amulette und Belohnungen nicht gleichzeitig viele Punkte!

"Drachenhüter" überzeugt durch eine schöne Optik und vielfältige Spielweisen, bei einem einfachen Spielablauf. Es eignet sich gut als Absacker in Erwachsenenrunden oder als Familienspiel mit älteren Kindern.

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Drachenhüter von Michael Menzel
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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24.03.2025

Dubious: New Realms


Stell Dir vor, Du bist ein interplanetarer Logistikarbeiter, dessen größtes Geheimnis es ist, mit einem Alien verheiratet zu sein. In einem Verhör werden Dir Fragen gestellt: Welches Haustier hast Du? Was befindet sich in Deiner Hosentasche? Was nimmst Du mit auf einen einsamen Planeten? Deine Antworten soll manchen Deiner Mitspielenden Deine Persönlichkeit verraten, aber auf keinen Fall allen! Was antwortest Du?

Dubious: New Realms ist der Nachfolger von Dubious und führt drei neue Schauplätze ein, die Antike, die Welt von Cthulhu und Science Fiction. Es handelt sich um ein Deduktionsspiel mit starken Rollenspielelementen, bei dem wir eine Geschichte für unsere Rolle erfinden. Durch das Beantworten von mehr oder weniger thematischen Fragen versuchen wir die Mehrheit unserer Mitspielenden dazu zu bringen, unseren Beruf und unser Geheimnis zu erraten.


Nicht zu viel, nicht zu wenig verraten

Dazu beantworten wir nach und nach 5 Fragen, die für alle gleich sind, und versuchen so, Hinweise auf unsere Kartenkombination zu geben. Ähnlich wie bei Dixit möchten wir aber nicht zu eindeutig sein mit unseren Antworten, da wir keine Punkte bekommen, wenn alle unsere Rolle erraten. Wir erhalten Siegpunkte für jeden Mitspielenden, der eine unserer Karten errät und Siegpunkte für alle Berufe und Geheimnisse unserer Mitspielenden, die wir korrekt erraten.


Dubious: New Realms ist sehr schön illustriert mit einzigartigen Darstellungen der Berufe und Geheimnisse. Wenn alle Mitspielenden sich darauf einlassen, können wir mit unseren Geschichten tief eintauchen am Tisch in die drei Themenwelten des Spiels, die mich noch etwas mehr ansprechen als die im Vorgänger enthaltenen Viktorianisches England, Moderne Welt und Fantasy. Man braucht aber eine große Portion Kreativität und die Bereitschaft der ganzen Gruppe (am besten 5-6 Spielende), sich auf dieses besondere Spielerlebnis einzulassen, damit Dubious: New Realms am Tisch funktionieren kann. Wenn ich die Frage gestellt bekomme, was ich mit einem gefundenen Sack Gold tun würde, wenn ich meine Gruppe dazu führen möchte, dass ich ein römischer Schauspieler bin, der von Barbaren aufgezogen wurde, muss ich mir schon wirklich etwas einfallen lassen.


Ein Spiel, das nicht jedem gefällt

Diese Art von kreativem Spiel ist nicht für Jedermann und hat auch in meinen Runden nicht jedem gut gefallen. Manch einer war ganz begeistert und wollte noch tiefer abtauchen in die Welten, anderen fiel es so schwer, sich passende Antworten zu überlegen, dass sie nach einer Runde die Segel strichen. Auch sollte man das Spiel mit dem Wissen spielen, dass es sich beim Verlag Hobby World um den größten Brettspielvertrieb Russlands mit Sitz in Moskau handelt. In Russland sind kaum erfolgreich Geschäfte zu machen, wenn man nicht Putins Unrechtsstaat stützt. Mit den Steuern auf die Einnahmen an Dubious: New Realms werden also zwangsläufig Krieg und Unrecht mitfinanziert. Dieses Bewusstsein sollte beim Kauf des Spiels vorhanden sein.


Fazit: spezielles Spiel für kreative Geschichtenerzähler

Dubious: New Realms ist ein Spiel für kreative Köpfe, denen immer etwas einfällt. Das narrative Spielerlebnis steht hier voll im Vordergrund und wer zwanghaft versucht, die beste Antwort zu finden, um die eigenen Punkte zu optimieren, wird keinen Spaß am Tisch haben. Für mich persönlich war Dubious: New Realms ein interessantes Erlebnis, das aber nicht dauerhaft den Weg in meine Sammlung finden wird.

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Dubious: New Realms von Dave Neale
Erschienen bei Hobby World
Für 3-6 Spielende in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hobby World)
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21.03.2025

Happy little Dinosaurs: Desaströse Dates


Seitdem ich im Oktober 23 den Happy Little Dinosaurs bei ihren Pubertären Problemen zusehen durfte, wurde nicht nur ich, sondern auch die Dinos älter. Denn nun gehen die Dinos mit Feuer und Flamme auf Desaströse Dates. Handelt es sich bei der winzig kleinen Schachtel auch um eine desaströse Erweiterung oder taugt das was?


In meiner damaligen Rezension schrieb ich, dass sich sowohl der Spielspaß als auch der Humor relativ schnell abnutzen und dass die Erweiterung diesen Prozess ein wenig dämpft. Was den Humor angeht, gilt das auch für die neue Erweiterung. Denn die neuen Karten zaubern ab und an dann doch wieder ein Grinsen ins eigene Gesicht. Ansonsten bringt die Erweiterung neben neuen Späßen auch neue Karten für die beiden Stapel im Spiel und natürlich können die Karten auch wieder neue Sachen. Insbesondere gibt es nun auch neue Katastrophen-Typen, die noch Bonuspunkte im laufenden Spiel bringen. Davon gibt es aber genau drei und diese müssen erstmal im Spiel tatsächlich vorkommen. Wer so eine Karte ergattert, hat also in den meisten Fällen einen recht unfair wirkenden Vorteil. Das muss man mögen.


Außer den neuen Effekten auf den Karten ändert sich aber nichts. Das wird einem beim Öffnen der Packung aber schnell klar, denn eine Anleitung hat man sich einfach gespart. Die neuen Katastrophen werden dagegen mit einem Satz auf einer eigenen Karte erklärt. Gut, die Anleitung des Originalspiels war ohnehin nicht das gelbe vom Ei, sodass man die fehlende selbige hier nicht wirklich vermisst.


Und das war es dann auch schon mit den Desaströsen Dates: Nichts Aufregendes, einfach mehr vom gleichen mit einer kleinen neuen Mini-Punktemechanik, 54 Karten, um das Spiel abwechslungsreicher zu machen. Für all jene, die von den kleinen Dinos schlicht nie genug bekommen können.

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Happy little Dinosaurs: Desaströse Dates von Ramy Badie
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 6 Spielende in ca. 30 - 60 Minuten ab 8 Jahren


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20.03.2025

Colour Lines



Wer ist hier noch so „alt“ und erinnert sich an „Snake“ auf den ersten Nokia-Handys? ICH! Und bestimmt auch einige von euch. Warum ich darauf komme? Irgendwie habe ich das Gefühl, dass die liebe Rita Modl genau dieses Spiel ein wenig im Hinterkopf hatte, als sie die Mechanik für Colour Lines entwickelte.

Das Roll & Write-Spiel ist für 1–5 Spieler ab 8 Jahren und erscheint beim Spiel Das! Verlag.

So funktioniert Colour Lines:
Jeder Spieler erhält ein Blatt mit zwei Hälften, die jeweils acht farbige Vierecke enthalten. Ziel ist es, eine immer länger werdende Linie durch möglichst viele Farbflächen zu ziehen.



Der aktive Spieler würfelt:

Zuerst zwei Würfel für die linke Seite,
dann zwei für die rechte Seite,
und schließlich einen weiteren, den jeder Spieler frei einer der beiden Hälften zuordnen kann.

Die Würfel geben entweder eine Form vor, die gezeichnet werden muss, oder eine Zahl, die zusätzliche Schritte in beliebiger Richtung erlaubt. Dabei gilt:
- Die Linie darf sich nicht kreuzen.
- Man kann bewusst die Mittellinie überschreiten – muss dann aber gleich wieder zurück. Dafür gibt es am Ende Extrapunkte.


Nach fünf Runden erfolgt die Wertung:

Bonuspunkte gibt es für das Erreichen bestimmter Buchstabenfelder.
Wer in beiden Hälften dieselbe Farbe erreicht, bekommt ebenfalls Punkte.
Zusätzlich wählt jeder zu Beginn zwei Farben aus – jede erreichte Fläche dieser Farben bringt Extrapunkte.

Die Rückseite des Blattes bietet eine Fortgeschrittenen-Version, in der schwarze Felder nicht berührt werden dürfen, während weiße Felder Boni bringen. Auch eine Solo-Variante ist enthalten.

Leider muss ich sagen: Colour Lines fühlt sich uninspiriert und langweilig an. Natürlich braucht nicht jedes Spiel ein Thema, aber „Wir malen eine Linie durch Farbfelder“ klingt nicht gerade spannend – und genau so spielt es sich auch.


Das größte Problem? Es gibt kaum Spannungspunkte. Die Würfelzuweisung beeinflusst andere Spieler nicht wirklich, da jeder hauptsächlich mit seiner eigenen Linie beschäftigt ist. Auch optisch reißt das Spiel nichts raus – es wirkt generisch und gehört optisch zur gleichen Reihe wie Colour Square vom selben Verlag.

Ja, "Ganz schön clever" ist auch keine Augenweide, aber dort gibt es immerhin interessante Entscheidungen. Bei Colour Lines fehlt das. Keine Sonderfelder, keine Ereignisse, keine Hindernisse – nichts, was für Überraschungen sorgt. Am Ende kämpft man nur damit, sich selbst nicht in die Quere zu kommen.

Angesichts der Flut an Roll & Write-Spielen ordnet sich Colour Lines ziemlich weit unten ein. Wer Lust auf das Genre hat, findet zahlreich spannendere Alternativen.

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Colour Lines von Rita Modl
Erschienen beim Spiel Das! Verlag
Für 1-5 Spieler in ca. 15-30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Spiel Das! Verlag)
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19.03.2025

6 Nimmt - 30 Jahre Edition



6 nimmt feiert sein 30-jähriges Jubiläum! In der heutigen Zeit, in der jedes Jahr viele neue Kartenspiele in verschiedensten Varianten auf den Markt kommen, ist es tatsächlich bewundernswert, wenn ein Spiel 30 Jahre besteht. Meine erste Partie 6 nimmt habe ich im Schulalter als junges Mädchen erlebt, und jetzt konnte ich es mit meinen Kindern testen! 6 nimmt ist somit nicht nur ein Kartenspiel, sondern bereits ein Generationenspiel! 



Aber was macht die Jubiläumsedition aus? Sie bietet eine kompetitive Spielvariante: „Schlagt den Büffel“ und zudem 4 kleine Fan-Sondererweiterungen, die für zusätzliche Abwechslung sorgen können. 

Das Grundspiel: Jeder Spieler erhält 10 Handkarten. 4 Karten werden offen in der Tischmitte untereinander ausgelegt. Auf den Karten sind Zahlen von 1 bis 104 aufgedruckt. Alle Spieler decken gleichzeitig eine Handkarte auf und fügen diese zur Auslage hinzu, sodass 4 Kartenreihen entstehen. 

Dabei gelten folgende Regeln: 

• Die Spieler legen ihre Karten nacheinander an, beginnend mit der niedrigsten aufgedeckten Zahl. 

• Es darf nur an die vorderste Karte angelegt werden – nicht dahinter oder dazwischen! 

• Die Karten müssen immer aufsteigend angelegt werden. 

• Die Karten müssen immer dort angelegt werden, wo die niedrigste Differenz zur bereits ausliegenden Karte besteht. 

• Ist der Kartenwert der aufgedeckten Karte niedriger als alle vordersten Karten der Reihen, muss eine Kartenreihe aufgenommen werden, und die Karte mit dem niedrigeren Wert wird als neue Startkarte der Reihe ausgelegt. 

• Aufgenommene Karten werden nicht auf die Hand genommen, sondern als Minuspunkte zur Seite gelegt. 

• Jede Karte bringt so viele Minuspunkte, wie Hornochsen darauf abgebildet sind. 

• Wer die 6-Karte an eine Reihe anlegt, muss die Reihe aufnehmen und die 6-Karte als Startkarte der Reihe auslegen. 

Foto 4: 1 Spielrunde, Karten angelegt 

Wenn jeder Spieler seine 10 Karten ausgespielt und angelegt hat, endet das Spiel, und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. 

Profivariante für 2-6 Spieler: Eine bestimmte Anzahl an Karten (Spieler x 10 + 4) wird offen ausgelegt. Aus diesen Karten suchen die Spieler abwechselnd eine Karte aus, bis alle 10 Handkarten haben. Die verbliebenen 4 Karten sind die Auslage für die Kartenreihen. Dann wird wie beim Grundspiel fortgefahren. 



Fan-Sonderkarten: 

• Gerade/Ungerade: Diese Karte wird vor Spielbeginn neben die niedrigste Zahlenkarte der Auslage gelegt. An diese Reihe dürfen nur noch gerade oder ungerade Zahlen gelegt werden. Muss ein Spieler die Kartenreihe aufnehmen, an der sich die Fan-Karte befindet, legt er die Fan-Karte mit einer beliebigen Seite (gerade oder ungerade) neben eine beliebige Reihe. Dort gelten nun die zusätzlichen Bedingungen. Die Fan-Karte zählt nicht zur Anzahl der Karten in der Reihe. 

• Bergsteigen: Diese Karte wird vor Spielbeginn neben die unterste Zahlenkarte der Auslage gelegt, mit den großen Pfeilen nach oben zeigend. Bedingung: Die Karten müssen absteigend angelegt werden. Muss ein Spieler die Kartenreihe aufnehmen, an der sich die Fan-Karte befindet, legt er die Fan-Karte in Pfeilrichtung der Karte in die nächste obere Reihe. Kommt die Fan-Karte an der obersten Reihe an, wird sie umgedreht. Die Karten müssen weiterhin absteigend angelegt werden, die Karte wandert bei Aufnahme jedoch nach unten. Auf diese Weise wandert die Fan-Karte durch alle 4 Reihen, ständig auf und ab. Die Fan-Karte zählt nicht zur Kartenanzahl. 

• Springende Kuh: Diese Karte wird vor Spielbeginn rechts neben die niedrigste Zahlenkarte der Auslage gelegt. Sie zählt zur Anzahl der Karten in der Reihe. Wird die Kartenreihe mit der Kuh aufgenommen, springt diese weiter zu der Reihe, die am Ende die niedrigste Zahl hat. Ist es dort die 6-Karte, muss die Kartenreihe wie im Grundspiel aufgenommen werden, und die Kuh springt erneut weiter. Bleibt die Kuh in einer Reihe liegen, wird zum Anlegen an diese Reihe die Karte vor der Kuh berücksichtigt. 

• Zahlendreher: Jeder Spieler erhält zusätzlich zu seinen 10 Handkarten eine Zahlendreherkarte. Er kann diese Karte einmalig ausspielen, um die Ziffern der Karte, die er anlegen möchte, zu vertauschen. Beispiel: Aus 31 wird 13.



Schlagt den Büffel - kooperative Spielvariante für 1-6 Spieler: Jeder Spieler erhält 10 Karten. Zudem erhält der Büffel 10 verdeckte Karten, die als Stapel auf die gelbe Seite der Büffelauslage gelegt werden. Die „Schlagt den Büffel“-Karten werden gemischt und 2 aufgedeckt. Das Spiel wird nach dem Grundspiel gespielt. Für den Hornochsen wird immer die oberste Karte seines Stapels gedeckt und angelegt. Die 2 offen ausgelegten Sonderkarten können jederzeit eingesetzt werden. Sie kommen dann aus dem Spiel, und eine neue Sonderkarte wird aufgedeckt, solange bis alle verabreicht sind. Am Ende werden die Minuspunkte aller Spieler zusammengezählt und separat die Minuspunkte des Hornochsen gezählt. Haben die Spieler weniger Minuspunkte als der Hornochse, haben sie gewonnen. Die Sonderkarten erlauben verschiedene Fähigkeiten, wie Karten zwischen reinlegen, Karten umzusortieren usw. 

Fazit: Die Jubiläumsedition von 6 nimmt! begeistert mit frischen, vielfältigen Spielmechanismen, die das bewährte Grundspiel bereichern. Die klassischen Grundregeln bleiben dabei weitestgehend unverändert, sodass die Spieler schnell einsteigen können! 

Die Sonderkarten ermöglichen neue Anlegeregeln, die neue Herausforderungen stellen, für frischen Spielspaß sorgen und mathematische Kenntnisse fördern. 

Bereits das Grundspiel von 6 nimmt! ist ein hervorragendes Lernspiel für Kinder ab 8 Jahren. Hier können sie im Zahlenraum von 1 bis 104 ihre mathematischen Fähigkeiten trainieren, indem sie Zahlenwerte vergleichen, Differenzen im Kopf berechnen und die Karten geschickt in die passende Reihe anlegen. 



Foto: 3 Spielrunde im Grundspiel mit 4 Spielern: Der Spieler hat noch 8 Karten. Deckt er die 8 muss er Karten aufnehmen, da die 8 in keine Reihe passt. Nimmt er die 24, 40, 50 oder 63 kommt die Karte in die 3 Reihe, wo nun die 12 liegt. Da bisher nur eine Karte in der Reihe ist, wird er hier ganz sicher keine Reihe aufnehmen müssen, selbst wenn alle anderen Spieler auch in diese Reihe legen werden und eine niedrigere Karte haben. Entscheidet sich der Spieler für die 64, kommt diese als 3 Karte in die 2 Reihe direkt nach der 63, er muss nichts aufnehmen.
Nimmt er die 94 muss er an die unterste Reihe legen und alle Karten der Reihe aufnehmen. Deckt er die 103 muss er als vierte Karte, an die oberste Reihe legen. Legt jemand die 102, dann wird diese zuvor angelegt, womit die 103 die 6 Karte wäre und der Spieler die Kartenreihe aufnehmen müsste. 
Der Spieler deckt die 24, da niedrige Karten schwieriger anzulegen sind, ist es gut diese schnell abgelegt zu bekommen, um später keine Reihe aufnehmen zu müssen. 

Mit der Sonderkarte „Bergsteiger“ kommt nun auch die absteigende Zahlenfolge ins Spiel. Das bedeutet nicht nur, dass das Rückwärtszählen geübt wird, sondern auch, dass sich die Anlegemöglichkeiten verändern! Niedrige Karten, die zuvor schwer unterzubringen waren, können nun abgelegt werden, ohne eine Reihe aufnehmen zu müssen! Andererseits kann es jetzt passieren, dass mittlere Zahlen plötzlich in keine Reihe mehr passen!



Foto: 3 Spielrunde mit 4 Spielern mit Sonderkarte Bergsteigen mit den gleichen Karten wie oben! In der 2 Reihe müssen nun niedrigere Karten angelegt werden, deshalb liegt die 63 nun in der 3 Reihe. Was ändert sich zum Grundspiel? Für die Karten mit den Zahlen 8, 94 und 104 ändern sich die Bedingungen nicht und sie würden wie oben erklärt angelegt werden. Legt er die 24 kommt diese in die 2 Reihe, da sie niedriger ist als die 34. Die 40, 53 und 60 passen nun in keine Reihe mehr, was zur Folge hätte, dass der Spieler eine Kartenreihe seiner Wahl aufnehmen muss. Die 64 kann als 3 Karte direkt an die 63 angelegt werden. 
Der Spieler nimmt die 64, da er mit dieser Karte nichts aufnehmen muss und die 64 in der nächsten Runde wömöglich in keine Reihe mehr passt. 

Die Sonderkarte „Gerade/Ungerade“ hingegen stellt uns vor neue Herausforderungen, denn hier müssen gleich zwei Bedingungen beachtet werden! Zudem kann die Karte beim Aufnehmen einer Reihe beliebig umgedreht und umgelegt werden, sodass wir strategisch die Reihe auswählen können, die uns am wenigsten Schwierigkeiten bereitet. Das bedeutet, dass wir in kurzer Zeit viele Zahlen und Möglichkeiten vergleichen müssen – der Schwierigkeitsgrad steigt! Gleichzeitig trainieren die Kinder die Unterscheidung von geraden und ungeraden Zahlen und somit auch das Teilen durch 2. 

Foto: 3 Spielrunde mit 4 Spielern mit Sonderkarte gerade/ungerade mit den gleichen Karten wie in den anderen Beispielen! In der 2 Reihe dürfen nun, nur ungerade Zahlen angelegt werden. Alle Karten würden so angelegt werden, wie im Beispiel des Grundspiels, außer der 64, die nun nicht in die 2 Reihe gelegt werden darf! Stattdessen wird sie in der 3 Reihe angelegt, da sie größer als die 12 ist. 
Der Spieler legt die 60. 

Die Sonderkarte „Zahlendreher“ fungiert als Jokerkarte, die im entscheidenden Moment dafür sorgen kann, dass man keine Karten aufnehmen muss, indem man die Ziffern der Zahl vertauscht. Eine amüsante Spielerei, die zwar nicht den gesamten Spielverlauf beeinflusst, aber immer wieder für Überraschungen sorgt. 

Foto: 7 Spielrunde mit 4 Spielern und der Sonderkarte Zahlendreher. Egal welche Karte der Spieler deckt, er muss wahrscheinlich eine Reihe aufnehmen! Bei der 8 eine beliebige Reihe, bei der 60 die unterste Reihe. Bei der 64 die unterste Reihe, es sei denn es legt jemand die 61, 62 oder 63. Das ist jedoch sehr unwahrscheinlich! Er entscheidet sich trotzdem für die 64, da er diese mithilfe des Zahlendrehers zu einer 46 umändern kann und die Karte dadurch an die 2 Reihe gelegt wird, wo er garantiert keine Karten aufnehmen muss. 

Die „springende Kuh“ hingegen bringt eine unberechenbare Wendung ins Spiel! Sie erfordert keine besonderen mathematischen Kenntnisse, sorgt aber dafür, dass wir im schlimmsten Fall gleich zwei Kartenreihen als Minuspunkte erhalten! Diese Variante ist also nichts für schwache Nerven! 

Foto: spielrunde mit 4 Spielern und der Sonderkarte springende Kuh. Alle Spieler haben ihre Karten aufgedeckt. Die 41 wird als 5 Karte, an die 40 in der untersten Reihe angelegt. Die 46 wird an die 2 Reihe angelegt, direkt nach der 45. Die 50 wird an die 46 angelegt. Das wäre die 5 Karte, ds aber die springende Kuh dort liegt, ist es die 6 Karte. Der Spieler muss die Reihe aufnehmen. Die Kuh springt zu dsr Reihe mit der niedrigsten Karte. Damit ist sie die 6 Karte der untersten Reihe, wodurch der Spieler auch diese Reihe aufnehmen muss! 

Ein ganz neues Spielgefühl bietet die kooperative Spielvariante „Schlagt den Büffel“, bei der wir alle gemeinsam gegen den Büffel antreten! Doch das ist alles andere als einfach, denn die Minuspunkte der Spieler werden zusammengezählt und müssen am Ende geringer sein als die des Büffels. Wie schaffen wir das nur? 
Mit den „Schlagt den Büffel“-Sonderkarten! Diese sollten strategisch eingesetzt werden – aber wann ist der richtige Moment? 

Foto: schlagt den Büffel Spielrunde mit 3 Spielern. Die Spieler haben die Zahlen 27, 31 und 102 aufgedeckt. Der Büffel die 30. Der Spieler mit der 31 muss die 2 Reihe aufnehmen, wenn keine Sonderkarte Büffel eingesetzt wird! 

Setzen wir beispielsweise die Sonderkarte „Stopp“ ein, können wir verhindern, dass unsere Karte oder die des Büffels an diese Reihe gelegt wird. Das ist besonders vorteilhaft, wenn wir so eine Reihe aufnehmen oder den Büffel daran hindern können, eine Karte anzulegen, sodass er stattdessen eine 6-Karte an eine andere Reihe anlegen muss, die er dann aufnehmen muss. Das Team darf dann gemeinsam entscheiden, wann die „Stopp“-Karte wieder entfernt werden soll! 

Die Sonderkarte „Dazwischenlegen oder Verschieben“ eröffnet ganz neue Anlegemöglichkeiten. So können wir eine ausgespielte Handkarte in eine beliebige Reihe einfügen, sofern sie in aufsteigender Reihenfolge passt. Beim Verschieben können wir eine bereits ausliegende Karte vom Anfang oder Ende der Reihe in eine andere aufsteigende Reihe einbauen. Das führt dazu, dass wir nicht nur die letzten Karten in der Auslage beachten müssen, sondern auch die dazwischenliegenden! Dabei vergleichen wir nicht nur unsere eigene Handkarte, sondern alle aufgedeckten Handkarten! Bei bis zu 6 Spielern gibt es zahlreiche Anlegemöglichkeiten, die in kürzester Zeit durchdacht werden müssen! 

Foto: Einsatz der Sonderkarte "Verschieben" bei obiger Situation, Die Spieler verschieben die 23 in die 2 Reihe, zwischen 18 und 26. Damit ist die Karte mit der 30 des Büffels, die 6 Karte und er muss die Reihe aufnehmen. Die Spieler müssen keine Karten aufnehmen. 

Schlagt den Büffel“ ist somit komplexer als das Grundspiel! Dennoch können auch hier Kinder in ihrem mathematischen Verständnis gefördert werden, indem sie gemeinsam die verschiedenen Möglichkeiten besprechen und erklären. Unser Ziel in „Schlagt den Büffel“ bleibt stets dasselbe: Möglichst dafür sorgen, dass der Büffel Karten aufnehmen muss!
Da es 8 unterschiedliche Arten von „Schlagt den Büffel“-Karten gibt, spielt sich jede Partie anders und fordert die Spieler aufs Neue heraus! 

Die 30-Jahre-Edition ist eine gelungene Jubiläumsausgabe, die das bewährte Spielprinzip beibehält und durch neue Elemente bereichert. Fans von 6 nimmt! wird die Jubiläumsausgabe gefallen! Zudem eignet sich „6 nimmt!“ hervorragend als Lernspiel für mathematisches Verständnis ab der 2. Klasse!

„6 nimmt!“ ist auch nach 30 Jahren noch ein gelungenes Kartenspiel.

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6 Nimmt von Uwe Rosenberg in der 30 Jahre Edition
Erschienen bei Amigo
Für 1 bis 10 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
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