15.02.2019

Trans Europa


Trans Europa – Eine Draisine will mit den großen Zügen mithalten

„Jede verdammte Schiene haben wir verlegt, Herr Direktor. Jede.“ So hatte es mir mein Vorarbeiter gemeldet. Doch was hat es am Ende genützt? Im europäischen Wettbewerb der Zug- und Transportunternehmen, liegen wir nur auf Platz 2. Die neuen Schienen werden bald kommen und der Anschluss an die Netze der anderen sollten uns die gewünschte Spitzenposition geben. Wenn wir als erstes Unternehmen 5 europäische Städte miteinander verbinden könnten hätten wir den Titel Trans Europa wirklich verdient.

Paris oder New York; Hauptsache Kolonialzeit. – Das Spielmaterial

Trans Europa ist ein simpel ausgestattetes Lege-Spiel, welches sich an dem beliebten Eisenbahner-Szenario orientiert. Wie das Spiel, ist das Material einfach und übersichtlich gehalten. Es gibt Plastik-Schienen, Sonderkarten, und in der Neuauflage Stadt-Karten und einen doppelseitigen Spielplan für Europe und Amerika.

Das neue Design ist zwar besser, als das des Originals, schön ist es auch, dass die Erweiterung Trans Amerika im Spiel enthalten ist, jedoch hinterlässt das Material weder einen bleiben Eindruck, noch vermittelt es besonders viel Atmosphäre. Beim Material von Trans Europa habe ich den Eindruck, dass jemand zwanghaft ein Szenario für ein abstraktes Spiel gesucht hat, weil das Spiel sonst einen noch generischeren Eindruck machen würde.


Allerdings kann es die Beliebigkeit des Szenarios nicht verbergen. Es gibt nur ein Element, welches irgendwie ein Szenario definieren könnte: Man verbindet Punkte auf einer Karte. Aber ob es Maulwurf-, Ameisen- oder Fuchstunnel sind, ob es sich, um Schiene Straßen, Kanäle, Flugrouten oder Wanderwege handelt ist genauso egal, als wären es farbige Punkte, die mit schwarzen Stäbchen von beliebigen Startpositionen aus verbunden werden müssten.

Da hilft es auch nicht, dass die Städte-Bilder den Eindruck vermitteln, im 19. Jahrhundert gemalt worden zu sein und das die Punkteanzeige aus Bildern großer Stahl- und Eisenbahnmagnaten besteht. Das wirkt nur noch aufgesetzter, da man die betreffenden Persönlichkeiten nur mit viel historischer Kenntnis und einer Menge gutem Willen erkennen kann und die Städte durch den biedermeierlichen Look an Identität verlieren und somit austauschbar wirken.

Es ärgert mich immer, wenn das Szenario nicht besser repräsentiert wird. Hier halte ich es mit den Hinweisen, die ich von Czech Edition Games bei einer Präsentation erhalten haben: „Ein starkes Szenario kann selbst ein mittelmäßiges Spiel tragen. Ein austauschbares Szenario kann selbst ein gutes Spiel schlechter machen.“ Letzteres ist hier aus meiner Sicht der Fall. Obwohl, dass dem Szenario zu viel angelastet wäre.


„SCHUUT-SCHUUT!“ – Das Spiel

Trans Europa ist ein wirklich simples Spiel. Und ich meine das auch genau so. Man kann es getrost mit 6 Jährigen Kindern spielen, sobald diese lesen können. Wer meint ich scherze, dem präsentiere ich hier die Regeln:

Sortiert die Karten nach den 5 Rückseiten und mischt diese 5 Stapel. Legt sie mit der Rückseite nach oben und jeweils eine Karte von jedem Stapel. Schaut euch die Karten an und entscheidet euch für eine beliebige Startposition. Ab jetzt passiert jede Runde das Gleiche: Im Uhrzeigersinn darf jeder Spieler bis zu 2 Schienen auf einfachen Linien oder eine Schiene auf einer doppelten Linie leben.

Hat es ein Spieler geschafft, ein Streckennetz zu bauen oder anzuschließen, wodurch alle 5 Städte, die er auf der Hand hält, miteinander verbunden sind, endet das Spiel und alle bekommen Punkte. Der Abschließer bekommt man meisten und die anderen Spieler bekommen Punkte in Abhängigkeit davon, wie viele Schienen sie noch gebraucht hätten, um ihre 5 Städte zu verbinden. Es zählte die kürzeste Distanz. Und weil das Ganze Spiel, Spaß, Spannung, Taktik, Nervenkitzel und Strategie fast komplett ausklammert, wird dieser Ablauf, bis zur Wertung, so oft wiederholt, bis ein Spieler 13 Punkte hat.


Der ganze Spielablauf krankt an 2 Dingen: wirklichen Optionen und echten Strategien. Ich hab höchsten die Entscheidung, mit welcher Stadt ich meinen Startpunkt zuerst verbinden will. Alles andere ist nur die Frage, ob man die schnellsten Verbindungen erkennen kann oder nicht. Verbauen für andere kann ich auch nichts, da Streckennetze kombiniert werden können. Im Prinzip hat man hier die Aufträge von „Zug um Zug“, nur dass alle Städte beliebig verbunden werden können und die Farbe der Züge egal ist. Leider ändern auch die Sonderkarten nicht wirklich etwas an der Tristes dieses Spiels.

Natürlich könnte man jetzt argumentieren, dass dieses Spiel besonders familienfreundlich ist, aber das trifft auf „Das Grab des verrückten Pharaos“ auch zu. Und dieses Spiel ist ein lustiges, neckisches, leicht-strategisches und leicht behackendes Memory-Spiel. Es bietet hohen Spielspaß durch einfache Tricks, hat ein simples Regelwerk und super für Familienabende geeignet, da es auch nicht so schnell langweilig und wird, auch wenn man immer wieder das Gleiche tut. Und es ist auch von Ravensburger.

Was nun der Grund gewesen war, ausgerechnet Trans Europa ins Sortiment aufzunehmen, vermag ich nicht nachzuvollziehen.


Der Kessel stand nie unter Dampf. – Das Fazit

Was passiert, wenn jemand ganz viele tolle Spielideen für ein cooles Szenario hat, von denen leider nur eine funktioniert, und diese nun allein das Spiel tragen muss, sieht man an Trans Europa. Ein solides, aber nicht bemerkenswertes Design trifft auf ein einfaches, aber nicht spaßiges Spiel.

Als Legespiel sind „Carcasonne“ und „Burgen von Burgund“ VIEL besser und als Eisenbahn-Spiel sind „Railroads of the World“ oder selbst „Zug um Zug“ die besseren Spiele.
Wer Lust hat, seine wirklich kleinen Kinder (6, maximal 7 Jahren alt) spielerisch durch das Thema Eisenbahn vor allem an die Geographie Europas oder Amerikas zu führen, dem sei es wärmstens empfohlen.

Wer jedoch etwas mit seiner Familie, oder sogar mit seiner Brettspielrunde spielen und dabei noch Spaß haben will, dem sei dieser Bericht eine Warnung. Nehmt es nicht mal geschenkt, denn in der Spielzeit von Trans Europa könnte man auch ein gutes Spiel spielen.

Und hier noch ein Hinweis an Ravensburger: Diese Neuauflage hättet ihr euch sparen können. Nur weil Remakes auf dem PC funktionieren, funktionieren sie noch lange nicht für Brettspiele und noch lange nicht mit jedem Spiel.

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Trans Europa von Franz-Benno Delonge
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)
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13.02.2019

Skylands


Die Welt der Skylands wurde zerstört und besteht nur noch aus vielen fliegenden Inselteilen. Mit ihren mystischen Fähigkeiten können die Bewohner jedoch die Bruchstücke wieder zusammenfügen. So gelingt es ihnen, die Kraft der wiedervereinten Inseln zu nutzen, um weitere Inseln zu erschaffen und die Städte mit Energie zu versorgen.

Heute hab ich mir mal erlaubt den Einleitungstext aus der Anleitung von Skylands aus dem Hause Queen Games zu entnehmen, denn ich denke, ich könnte es nicht besser beschreiben, worum es in diesem Spiel geht. Es können 2-4 Spieler ab 8 Jahre mitspielen und ist aus der Feder von Shun und Aya Taguchi. Es handelt sich dabei um ein Legespiel und Fans von Carcassonne sollten nun besonders aufhorchen.

Zu Beginn erhält jeder sein eigenes Spielertableau auf dem er seine Inselgruppen platzieren kann. Bei der Einsteigervariante sind bereits drei Felder belegt, für erfahrene Spieler gibt es eine komplett leere Seite. Hier bekommt dann jeder eine Startinsel und darf 3 Plättchen ziehen und sich davon zwei aussuchen. In die Tischmitte legen wir das Vorratstableau mit den insgesamt 60 Bewohnern in grün, lila und blau. An dieses Vorratstableau legen wir die vier Aktionstableaus. In der Nähe von der "Insel entdecken"- Aktion legen wir je nach Spieleranzahl eine vorgeschriebene Anzahl an Inselplättchen verdeckt hin, sowie auch bei der "Insel erschaffen"-Aktion. Hier sind es allerdings 16 Spezialinseln die offen ausliegen. Es gibt vier verschiedene Spezial-Rubriken aus denen man jeweils vier Plättchen zufällig wählt, beim Einstieg wird allerdings empfohlen 12 Inseln mit lila Rückseite und 4 mit Orange zu wählen. Dann gibt es noch für jeden einen Spielermarker und eine Figur in seiner Farbe und schon kann es losgehen!


In einer Runde hat jeder Spieler die Möglichkeit mit seiner Figur eine Aktion zu wählen und diese auszuführen, dabei haben aber auch alle Mitspieler die Möglichkeit die selbe Aktion ebenfalls auszuführen. Der aktive Spieler erhält allerdings einen Vorteil. Folgende vier Aktionen stehen zur Auswahl:

- Insel entdecken: lege ich meine Figur hier ab, darf ich nun vom Plättchenvorrat einen mehr als Spieler mitmachen, an Plättchen nehmen und offen auslegen (also bei 3 Spielern 4 Plättchen). Davon kann ich nun eine nehmen und auf meinem Tableau verbauen. Dabei ist zu beachten, dass ich die Plättchen nur so legen kann, dass sich gleiche Gebiete an den Kanten berühren oder gar keine Gebiete (Wolken, Rand vom Tableau etc.). Es gibt insgesamt vier Gebietsarten: Wald, Gebirge, Kristall und Städte. Eine Insel ist fertig, wenn diese keine offenen Kanten mehr hat. Nachdem ich mir ein Plättchen genommen habe, dürfen nun meine Mitspieler ebenfalls ein Plättchen nehmen und ich als aktiver Spieler habe den Vorteil, dass ich bei Interesse noch ein zweites Plättchen nehmen darf. 

- Bewohner entsenden: ich darf auf fertige Inseln Bewohner in Farbe der Insel und in Höhe der leeren Felder auf den Inseln stellen. Habe ich also z.B. eine Gebirgsinsel fertig mit drei leeren Feldern, dürfte ich nun drei lilafarbene Bewohner auf diese stellen. Das dürfen meine Mitspieler ebenfalls, als aktiver Spieler darf ich sogar noch eine zweite, fertige Insel mit Bewohnern ausstatten.


- Inseln erschaffen: hier kann ich mir ein Plättchen von den Spezialinseln nehmen, dafür muss ich allerdings Bewohner von meinen fertigen Inseln abgeben. Auf jedem Plättchen ist abgebildet, welche Bewohner gefordert sind. Hierbei gibt es hin und wieder ein Zeichen mit einem weißen Bewohner, den kann ich mit jeder beliebigen Farbe bezahlen. Bin ich allerdings der aktive Spieler, kann ich diesen weißen Bewohner ignorieren und zahle nur die farbig dargestellten. Die Spezialinseln bringen mir entweder hilfreiche Inselteile zum abschließen einer Insel (lila Rückseite), dauerhafte Effekte (blau), einmalige Effekte (orange) oder Effekte die bei der Endwertung berücksichtigt werden (gelb).

- Energie umwandeln: last but not least, kann ich bei diesem Aktionsfeld nun blaue Bewohner von Kristallinseln von einer Insel in eine fertige Stadtinsel schicken. Für jedes dadurch besetzte Feld auf der Stadtinsel, erhalte ich einen Siegpunkt. Als aktiver Spieler hab ich sogar die Möglichkeit von bis zu zwei fertigen Kristallinseln Bewohner zu entsenden ODER von einer Kristallinsel auf bis zu 2 Stadtinseln. 

Eine Runde endet nachdem jeder Spieler eine Aktion gewählt und alle diese durchgeführt haben. In der nächsten Runde ist es mir eigentlich nicht gestattet, dieselbe Aktion nochmal auszuführen, ich muss meiner Figur immer auf eine neue Aktion stellen, ABER einmal im Spiel habe ich die Möglichkeit diese Regel zu brechen, dafür muss ich allerdings meinen Spielmarker auf die passive Seite umdrehen. Liegt der Marker am Spielende nicht auf der passiven Seite bringt er mir zwei weitere Siegpunkte ein.

Das Spiel endet sobald ein Spieler kein oder nur noch ein Feld auf seinem Spielertableau frei hat oder der Punktevorrat aufgebraucht wurde. 


Zum Abschluss wertet dann jeder noch seine Insellandschaft, so bringen nicht besetzte Felder jeweils zwei Minuspunkte, dafür bekomme ich aber immer einen Siegpunkt für zwei Bewohner, einen Punkt für jede fertige Insel und die Punkte von den Spezialinseln, entsprechend ihrer Vorgaben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und hat sich als außerordentlich guter Inselbauer bewährt. 

Ihr seht schon, man könnte fast schon von einem Fantasy-Carcassonne sprechen und für Fans dieser Spielreihe ist das Spiel auf jeden Fall ein Blick wert, wenn nicht sogar ein "must-have". Durch eigene Spielertableaus hebt es sich dann auch ausreichend ab, um ein eigenes Spielerlebnis auf den Tisch zu bringen. 

Was soll ich sagen? Mir gefällt Skylands außerordentlich gut, es macht wenig verkehrt in dem Bereich was es sein will. Ein launiges, schnelles Legespiel, bestens geeignet für die Familie. Die Regeln sind schnell erklärt und leuchten ein. Die Synergien sind schnell erfasst und jeder weiß sofort was wozu führt. Hier braucht man keine Einstiegspartien, hier kann es eigentlich sofort losgehen. Auch meine Tochter (6) hatte ihren Spaß und hat das Spiel schnell begriffen, selbstverständlich musste man manche Spezialinseln erklären, aber auch das ging super. 

Grafisch ist das ganze absolut in Ordnung, reißt einen jetzt nicht vom Hocker, lässt mich aber auch nicht erschaudern. Die Symbolik ist ebenfalls eindeutig. Qualität des Materials ist ebenfalls oberer Durchschnitt, die Anleitung klar. Ihr seht, ich habe kaum was auszusetzen. Außer vielleicht das fehlen von einem ordentlichen Kartoninlay oder zumindest Tütchen für die Plättchen, wären toll gewesen. So fliegen die vielen, vielen Plättchen durch den Karton und bevor man losspielen kann, muss man zunächst sortieren. Irgendwie am falschen Ende gespart...

Ich vermute für Vielspieler ist das alles zu wenig und die Ähnlichkeiten zu Spielen wie Carcassonne zu deutlich, aber wenn man sich davon lösen kann und das Spiel als das betrachtet, was es sein will, dann hat man auf jeden Fall sein Spaß.

P.S.: Natürlich gibt es für dieses Spiel auch Queenies, fünf an der Zahl. Diese bringen, wir ihr euch denken könnt, eine Vielzahl an neuen Spezialinseln, die allesamt eine schöne Ergänzung sind. Queenie 5 bringt sogar eine neue Rubrik rein: die Joker-Plättchen, ebenfalls eine nette Ergänzung, alles in allem aber auch kein Muss. Mit oder ohne Queenies macht Skylands Spaß und bringt ausreichend Abwechslung.

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Skylands von Aya und Shun
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)


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11.02.2019

Raids


Man muss sich erst ein bisschen daran gewöhnen, dass Raids von IELLO Games die martialischen Raubzüge der Wikinger als Grundlage für ein relativ familientaugliches Renn- und Sammelspiel hernimmt. Dörfer wollen geplündert und geklaute Waren verkauft werden. Ab und zu muss man sich auch mal mit der Wikingerkonkurrenz prügeln. Da in den meisten Fällen aber Seemonster oder eben die Wikinger selbst ihrer Gier zum Opfer fallen, lässt sich der Gedanke an die beklauten Betroffenen schnell beiseite schieben.

Bis zu vier Wikinger bemannen ihre Schiffe und unternehmen insgesamt vier Raubzüge, auf denen sie jedes Mal anderen Ereignissen und Gefahren begegnen. Das große Schiffsplättchen vor den Spielern dient als Stauraum für etwa Waren, neue Segel, Standarten oder – nicht zu vergessen – eure Wikinger. Auf dem wunderschönen Spielbrett klappert ihr nach bestimmten Regeln verschiedene Orte ab und nehmt mit, was nicht niet- und nagelfest ist bzw. kloppt alles zu Klump, was nicht bei drei auf den Bäumen oder wieder in die Tiefen des Meeres verschwunden ist. 


Alle Spieler starten im selben Hafen, den sie nach einer Rundreise zu den besten Plündergebieten auch wieder ansteuern. Danach endet die Runde. Die Reihenfolge der Ereignisse auf diesen Raubzügen wird größtenteils zufällig durch die Verteilung von Ereignisplättchen auf die entsprechenden Felder des Bretts bestimmt. Der erste Spieler, der den Hafen verlässt, darf einen beliebigen der ausliegenden Orte auf der Route ansteuern und zu Beginn seines nächsten(!) Zuges dort eine Aktion ausführen (Plündern, Kämpfen, Sammeln etc.). Orte, die man einmal passiert hat, können jedoch nicht mehr besucht werden. Zu jeder Zeit ist dabei relevant, auf welcher Position sich die Spieler zueinander befinden. Haben alle Spieler den Hafen verlassen, ist immer derjenige an der letzten Position am Zug. Dieser muss dann mindestens mit einem Konkurrenten gleichziehen oder ihn überholen und eines der nachfolgenden Felder ansteuern. Alle Orte zwischen ihm und dem vorletzten Spieler verfallen somit.

Möchte man dabei ein Feld betreten, auf dem bereits ein anderes Schiff steht, kommt es zum Kampf. Jetzt wird die Zahl der hübschen, hölzernen Wikingerfiguren wichtig. Beginnend mit dem Angreifer muss abwechselnd immer ein Wikinger mehr geopfert werden als es das Gegenüber getan hat. Der Verteidiger muss also bereits zwei seiner bärtigen Gesellen opfern, bevor der Angreifer drei über Bord gehen lassen muss. Kann oder möchte eine Wikingertruppe keine Mitglieder mehr opfern, muss sie sich vom umkämpften Feld zurückziehen.


Mit Blick auf das Angebot der Ereignisse der Rundreise und dem Fokus der Mitspieler und deren Position gilt es abzuwägen, auf welche Art und Weise Siegpunkte errungen werden sollen. Steht das Bekämpfen von Seemonstern im Vordergrund? Dann braucht man viele Wikinger oder riesige Äxte, die allerdings viel Platz auf eurem Schiff beanspruchen. Alternativ könnt ihr Waren einsammeln und diese gewinnbringend gegen Siegpunkte eintauschen, sofern die Mitspieler nicht die entsprechenden Felder blockieren. Oder man fokussiert sich auf den Erwerb von Standarten oder Mjölnirs, die in jeder Runde Punkte gewähren, aber ebenfalls Platz beanspruchen. Unentschlossene haben aber zwischendurch die Möglichkeit, ihre Strategie zu ändern und alte Plättchen durch neu erworbene zu ersetzen. Denn: Gesammelte Beute oder die Wikinger verbleiben beim nächsten Raubzug ebenso auf dem Schiff. In einer Zwischenwertung am Ende jeder Runde werden nochmals Punkte vergeben, abhängig von den Bedingungen, die das aktuelle Hafenplättchen präsentiert. Hier kann derjenige kassieren, der beispielsweise als Erster den Hafen erreicht oder die meisten Waren an Bord hat.

Hat man die Regeln erstmal verinnerlicht, spielt sich Raids angenehm flott. Das Navigieren der Schiffe hat man nach kurzer Zeit schnell verinnerlicht. Etwas gewöhnungsbedürftig fühlt es sich immer nur an, erst zu Beginn des nächsten eigenen Zuges die Aktion auf dem angesteuerten Feld durchzuführen. Die Gier, die wichtigen Plättchen an sich zu reißen, ergreift da sehr schnell Besitz von den Spielern. Und das ist bei der Ausstattung des Spiels auch kein Wunder. Das Artwork ist bezaubernd, die Wikinger sind sehr filigran aus dem Holz geschnitten und die wenigen Münzen, die im Spiel verteilt werden, sind aus Metall. Das kann sich definitiv sehen (und fühlen) lassen.


Schade ist nur, dass man schon nach wenigen Partien das Gefühl hat, alles gesehen zu haben. Das hat vor allem mit der geringen Variation von Ereignisplättchen zu tun. Für jede der vier Runden gibt es ein eigenes Deck, das jeweils vollständig auf den Spielplan verteilt wird. Das bedeutet, dass man nach einigen Spielsitzungen genau weiß, welche Plättchen in den jeweiligen Runden aufgedeckt werden. Lediglich die Reihenfolge, in der die Wikinger auf ihren Raubzügen auf sie stoßen, ist eine andere. Das sorgt andererseits natürlich dafür, dass nicht allzu viele Zufälligkeiten den Spielfluss verändern und man irgendwann sehr gut auch über eine Runde hinaus planen kann. Wer Raids aber nicht regelmäßig in einer festen Runde mit etwa gleich guten Spielern spielt, dürfte von den sporadischen Überraschungen, die das Spiel bei jeder Partie mit sich bringt, wenig begeistert sein. Das ist natürlich ein Problem, das viele Spiele betreffen kann. Für ein Spiel dieser Komplexität und Aufmachung zeigt Raids diese Problematik allerdings relativ früh auf.

Raids bleibt dennoch ein gutes, nicht zu komplexes Renn- und Sammelspiel, das durch die vielfältigen Möglichkeiten Siegpunkte zu erringen, genug Knobelpotenzial für jedermann bietet. Die tolle Ausstattung trägt erst recht dazu bei, dass man so viel von dem glänzenden Kram anhäufen möchte wie nur irgend möglich. Fans des Wikinger-Szenarios sollten definitiv einen Blick riskieren.
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Raids von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
Erschienen bei iello
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier iello)
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10.02.2019

Maki Stack


Es gibt ein frisches Sushi Spiel auf dem Brettspielmarkt! Maki Stack lautet der Titel des neuen Partyspiels von Blue Orange Games, die mit Kingdomino die Spiel des Jahres 2017 absahnten, und zuletzt mit Photosynthese ihre Innovationsfähigkeiten unter Beweis stellten.

Maki Stack macht allein optisch schon Lust auf das Spiel; Große Sushi-Blöcke aus Holz, Ein Fläschchen Sojasauce und viele Karten. Der Inhalt der Box ist Partyspiel-typisch überschaubar, aber die Qualität der Komponenten ist eine Wucht.

Maki Stack ist, wie der Name verrät, ein Spiel in dem es darum geht Sushi zu stapeln. Die beiliegenden Karten geben euch den Aufbau vor, aber ganz so einfach wird euch das nicht gemacht. Gespielt wird Maki Stack nämlich in Zweierteams und in zwei Varianten. Entweder stapelt ihr gemeinsam mit eurem Teampartner die Klötze aufeinander, während ihr nur eure Zeigefinger benutzen dürft, oder einer von euch zieht sich die Augenmaske an und lässt sich von seinem Teampartner beschreiben was er stapeln soll und wo die Teile liegen.


Der Clou hierbei ist, dass es nicht nur auf die Reihenfolge der einzelnen Klötze ankommt, sondern auch auf deren Orientierung. Dies führt unweigerlich zu einer Menge Chaos! Um zu punkten muss man natürlich schneller sein als die anderen Teams.

Beide Spielvarianten machen eine Menge Spaß, und durch den Zeitdruck verfällt man immer wieder in ein hysterisches Lachen wenn man seinen Teampartner nicht versteht, oder die Finger so zittrig sind, dass die Klötze andauernd auf den Boden fallen. Um den Spielspaß noch größer zu machen, empfehle ich eine Menge Sake zum Sushi!

Lange am Stück kann man Maki Stack aber nicht spielen, da man sehr schnell schon alles gesehen hat. Dies ist der Einfachheit des Spiels geschuldet, die das Spiel aber auch ausmacht, da man nicht erst 10 Seiten Regeln lesen muss, im Gegenteil, man braucht eigentlich gar keine Regeln zu lesen, da der Boxinhalt selbsterklärend ist.

Als Auftakt oder Absacker für einen Partyabend ist es aber alle male geeignet, vor allem weil es sich mit allen Altersgruppen spielen lässt, und im Vergleich zu Brick Party, einem meiner Lieblinge, auch für Farbenblinde geeignet ist, da nur die Formen zählen, und diese lassen sich sehr gut voneinander unterscheiden.

Ein sehr schnelles, kurzes und hübsches Partyspiel für zwischendurch, nicht mehr und nicht weniger.

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Maki Stack von Jeff Lai
Erschienen bei Blue Orange Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 10 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Blue Orange Games)

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08.02.2019

Roll for Adventure


Dunkle Wesen fallen über unser Land, bringen Schwärze, Tod und Verderben mit sich. Das Königreich steckt in größter Not, denn wenn es so weitergeht, wird der Meister der Schatten die Herrschaft an sich reißen und das Leben wird nie wieder so sein wie vorher. Schützt gemeinsam das Königreich und besiegt den dunklen Meister, damit wieder Ruhe und Frieden einkehren kann.

Bei Roll for Adventure handelt es sich um ein kooperatives Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren und im Schnitt dauert eine Partie 30 Minuten. Wie eingangs schon erwähnt, spielen wir zusammen und beschützen gemeinsam das Königreich gegen die Angriffe der Schergen des dunklen Meisters der Schatten und müssen diesen final zu Fall bringen. Zuvor müssen wir allerdings noch einiges vorbereiten.
Beim Einsteiger-Standardspiel legen wir zunächst die vier Spielplanteile mit der A-Seite nach oben zusammen und legen dann an jede Ecke noch die Vorratsschatulle mit Machtsteinen, die Kartenablage, den Strudel der Erinnerung sowie eine Abenteuertafel. Es gibt insgesamt vier Abenteuertafeln mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, dargestellt durch die Anzahl der Machtsteine, die man zum Sieg benötigt. Jeder Spielplan hat auch eine Schadensleiste und hier legen wir einen Schädel in das jeweilige Startloch.


Jeder Spieler wählt eine Heldentafel, für die Erstpartie zu viert, werden hier Draufgängerin, Schildmaid, Heiler und Haudegen empfohlen. Jede Tafel gibt dem Spieler eine Fähigkeit, die man im Spiel je Zug verwenden kann. Dann erhält jeder fünf Würfel in seiner Farbe, spielt man zu zweit gibt es noch zwei weitere Würfel dazu (sogenannte Verbündetenwürfel) und zu dritt einen. Zu guter letzt wird noch der Feindesstapel vorbereitet, dieser wird in drei gleich große Stapel geteilt. In den zweiten Stapel wird dann die Karte des Meisters der Schatten gemischt und zu guter letzt werden dann alle drei Stapel zusammengeführt. So kann es dann auch losgehen...

Der Ablauf des Spiels ist dann auch schon mehr als simpel. In meinem Zug werfe ich alle meine Würfel und muss dann mindestens einen oder aber mehrere Würfel mit der gleichen Zahl in eines der vier Gebiete oder in den Strudel der Erinnerung legen. Dies wiederhole ich so lange, bis ich keinen Würfel mehr zur Verfügung habe und mein Zug endet. Als Abschluss muss ich dann die oberste Feindeskarte ziehen, dessen Angriff wird sofort ausgeführt. Jeder Feind ist hierbei einem Gebiet zugeordnet und fügt diesem Schaden zu und das im schlimmsten Fall nach jedem Spieler der an der Reihe war und den Feind nicht besiegt hat.

Wie kommen wir denn zu den Machtsteinen, mit denen wir das Spiel gewinnen können? Zunächst möchte ich noch anmerken, dass man das Spiel verliert sobald ein Gebiet den kompletten Schaden erhalten hat oder ein Spieler keinen Würfel beim Start seines Zugs zum werfen hat. Wieso es dazu kommen kann, wird euch gleich klar werden. Drei der vier Gebiete bringen uns Machtsteine, sobald wir alle benötigten Würfel dort abgelegt haben. Schauen wir uns die Gebiete doch mal genauer an:


Die Wüste: hier können wir Würfel mit dem Wert 1 ablegen, haben wir drei zusammen geht ein Würfel davon eine Spalte weiter, haben wir die zweite Spalte auch mit drei Würfeln gefüllt, geht einer davon komplett aus dem Spiel und wir erhalten einen Machtstein. Immer wenn ein Würfel weitergeht, gehen die beiden anderen zurück an die jeweiligen Besitzer. Falls ein Verbündetenwürfel dabei ist, geht dieser immer an den Spieler, der die Aufgabe beendet hat und nicht zwingend an denjenigen der diesen Verbündetenwürfel gelegt hat. Dies gilt auch bei allen anderen Regionen!

Die Festung: bei der Festung gibt es drei Teilaufgaben und zwar gilt es jeweils vier 2, 3 und 4er Würfel zu platzieren. Immer wenn eine Teilaufgabe erfüllt ist, dürfen wir das jeweilige Barriereplättchen entfernen, sobald alle drei Barriereplättchen entfernt wurden, erhalten wir einen Machtstein. Direkt danach bauen sich die Barrieren aber wieder auf und wir können die Aufgabe von neuem beginnen.

Der Wald: im Wald gilt es einen Pfad mit 5 und 6 zu vervollständigen. Die Reihenfolge kann beliebig gewählt werden. Sobald wir den ersten Grenzstab erreichen (nach sechs gelegten Würfeln), erhalten wir einen Machtstein. Nun müssen wir den zweiten Grenzstab erreichen um einen Machtstein zu erhalten. Sobald wir den letzten Grenzstab entfernt haben, würden wir immer einen Machtstein erhalten, sobald wir insgesamt 9 Würfel mit 5 oder 6 gelegt haben!


Die Eishöhle: bei der Eishöhle können wir uns zwar keinen Machtsteinen holen, aber dafür Bonuswürfel und evtl. andere Vorteile. Um eine Belohnung zu erhalten müssen wir mindesten 4 Würfel in einer Reihe von 1 bis 6 abgelegt haben. Allerdings gibt es für vier Würfel nur einen Bonuswürfel, den ich einmalig verwenden kann. Mach ich weiter und gehe auf 5 Würfel, kann ich noch einen Feind meiner Wahl besiegen und wenn ich die Reihe komplett fülle, bekomme ich den Bonuswürfel, darf einen Feind besiegen und darf bei einem Gebiet den Schaden wieder auf Start setzen.

Die Feinde sind natürlich eine schwere Bedrohung, denn wie schon gesagt, wird immer, wenn ein Spieler alle seine Würfel eingesetzt hat, ein neuer Feind gezogen. Nach dem ziehen, vergleicht man zunächst den Rang des Feindes mit den Rängen bereits ausliegender Feinde. Sollte der neue Feind ranghöher sein, befiehlt dieser den anderen, rangniedrigeren Feinden, ihre Gebiete nochmal anzugreifen, bevor er dann sein eigenes Gebiet ebenfalls angreift!
Angriff der Feinde fallen allerdings unterschiedlich aus. Wüstenfeinde zwingen einen immer vom ersten Abschnitt einen Würfel wieder zu entfernen und in den Strudel des Vergessens zu legen. Kann man keinen Würfel entfernen, erleidet das Gebiet 1 Schaden. Festungsfeinde führen dazu, dass ich von jedem Abschnitt innerhalb der Festung einen Würfel entfernen muss. Den Schaden erleidet das Gebiet aber nur wenn man gar keinen Würfel entfernen kann. Hat man mindestens einen Würfel entfernt, reicht das aus.
Waldfeinde zwingen euch aus dem Gebiet je einen Würfel mit einer 5 UND einer 6 zu entfernen, auch hier gilt, dass das Gebiet nur Schaden erleidet, wenn ihr gar keinen Würfel entfernen könnt. Last but not least: Eishöhlenfeinde entfernen den Würfel mit dem höchsten Wert aus dem Gebiet. Falls die Reihe leer ist, gibt es auch 1 Schaden für das Gebiet. 


Irgendwann wird es natürlich auch dazu kommen, dass wir den Meister der Schatten ziehen. Dieser bleibt zunächst offen auf dem Feindesstapel liegen und wir führen die drei Phasen seines Angriffs aus: 

1) Alle ausliegenden Feinde greifen erneut ihr Gebiet an!

2) Nun greift der Meister selbst an und zwar das Gebiet welches wir mit dem Gebietswürfel werfen. Das Gebiet erhält 2 Schäden. Werfen wir die Seite mit allen vier Gebieten, erleidet jedes Gebiet 1 Schaden. Glück haben wir mit der leeren Seite, dann passiert nix.

3) Nach dem Angriff wird der Meister wieder in den Feindesstapel gemischt und kann dann jederzeit wieder gezogen werden.

Stellt sich natürlich die Frage, wie besiegen wir denn die ausliegenden Feinde? Eigentlich ganz einfach, statt einen geworfenen Würfel in ein Gebiet zu legen, kann ich sie auch auf die Feinde legen, sobald ein Feind Würfel mit einem Gesamtwert von 6 oder mehr auf sich liegen hat, gilt er als besiegt und wird abgelegt. 
Wie oben erwähnt, verlieren wir Würfel im Strudel des Vergessens, wenn Feinde uns angreifen. Um diese zurückzuholen, müssen wir Würfel in den Strudel der Erinnerung ablegen und sobald wir dort einen Gesamtwert von 10 oder mehr erreicht haben, dürfen wir uns die Würfel wieder nehmen.
Nochmal zu Erinnerung: das Spiel endet erfolgreich für uns sobald wir die benötigte Anzahl Machtsteine haben, verloren haben wir das Spiel, sobald in einem Gebiet der Schädel das letzte Schadensloch erreicht hat oder ein Spieler zu Beginn seines Zugs keine Würfel bei sich liegen hat (da sie alle noch woanders liegen...). 


Habt ihre diese Standardvariante gemeistert, könnt ihr das Spiel nun noch ein wenig erschweren und besondere Feinde wie den Drachen, das Phantom und/oder den Riesen in den Feindesstapel mischen. Es wurden sogar sechs Blanko-Karten beigelegt, damit ihr euch eigene Feinde ausdenken könnt. Solltet ihr mit den besonderen Feinden spielt, ist aber zu beachten auch eine passende Abenteuertafel zu wählen mit der richtigen Anzahl an Machtsteinen, die zum Sieg gebraucht werden. Und wie schon angedeutet, gibt es von jedem Gebiet noch eine B-Seite, welche die jeweiligen Aufgaben etwas erschweren. Es ist also einiges an Abwechslung geboten.

Ich muss gestehen, dass eine Bewertung mir dieses Mal etwas schwer fällt und ich dieses Mal wirklich betonen muss, dass es darauf ankommt, auf welche Art von Spielen man steht. Roll for adventure ist im Grunde ein ziemlich simples Würfelspiel bei dem ich Zahlen ablege und sammele. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Dass muss man mögen, wenn man aber sowas mag dann wird man sicherlicher seinen Spaß haben. Das Spiel ist fordernder als man sich zunächst vorstellen kann, denn es tauchen mehr und mehr Feinde auf und die Würfel können doch ziemlich schnell knapp werden, gerade wenn man nur zur zweit spielt (trotz der Verbündetenwürfel). Durch die weiteren Feinde und B-Seiten sollte man wirklich einiges zu tun haben, bis man alles durchgespielt hat. 


Auch Kinder werden glaub ich daran Spaß haben und somit ist es prima für die Familie geeignet. Die 10 Jahre könnte man wohl auch durch 8 Jahre ersetzen und kommt wohl nur durch das Thema zu Stande. Das ist vielleicht auch das Problem, welches das Spiel hat, denn durch Aufmachung und Fantasy-Setting spricht man schon ein anspruchsvolles Publikum an, die von der Simplizität des Spiels wohl eher enttäuscht sein werden. 

Das Material ist ansonsten erste Sahne, vor allem die kleinen Schädel sind ein absolutes Highlight in meinen Augen, auch die Würfel gefallen mir gut. Schade, dass man bei den Machtsteinen, dann auf Pappe gesetzt hat. Die Zeichnungen sind passend zum Thema und somit stimmig. Für den Preis von 25-30 Euro erhält man auf jeden Fall ein solides Spiel, welches man gerne auch Zwischendurch mal auf den Tisch bringen kann. Ich würde es immer wieder mitspielen, gerade mit Kindern, die ihren Spaß haben werden in den Kampf mit den Monstern zu ziehen und den großen Meister zu besiegen. Spiele-Kenner und Leute die mehr Tiefgang erwarten, sollten sich wohl andere Spiele ansehen.

Und jetzt wieder auf in den Kampf...der Meister des Schattens muss besiegt werden, bevor uns seine Armee überrennt...
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Roll for Adventure von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)


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