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10.02.2025

Fractured Sky


Die Prämisse von Fractured Sky klingt fantastisch: Ein Stern ist in Stücke zerbrochen und ins Meer gefallen, wo daraufhin 10 verfluchte Inseln aufgetaucht sind. Wir begeben uns also in unseren wundersamen Luftschiffen auf das Abenteuer, die Sternfallfragmente zu bergen. Als Belohnung für den erfolgreichsten Abenteurer winken ewiger Ruhm, Reichtum und die Erfüllung eines beliebigen Wunsches.

Fractured Sky ist ein außergewöhnliches Spiel aus dem Hause IV Studio, die sich mit sehr besonderen Spiel-Designs einen Namen gemacht haben. Es kombiniert einen Bluff- und Biet-Mechanismus mit Deduktion, da die meisten der jeweiligen Rundenziele zunächst unbekannt sind. Über fünf Runden versuchen wir, möglichst viele Sternfallfragmente zu sammeln, die als Siegpunkte dienen. Dies geschieht durch das strategische Platzieren von Luftschiffen, den Bau von Gebäuden und das Erkunden geheimer Ziele.


Spielablauf: Luftschiffe, Gebäude und Erkundungsmissionen

In unserer Runde in Fractured Sky führen wir eine von drei möglichen Aktionen aus. Die wichtigste ist das Platzieren von unseren drei Luftschiffen auf die Regionen der Karte. Dazu weisen wir einem Luftschiff eine verdeckte Truppenstärke mit magnetischen Chips zu. Diese Chips ermöglichen Bluffen und taktische Täuschung, da wir versuchen, die stärkste Präsenz in den entscheidenden Regionen zu haben. Dabei dürfen wir maximal 10 Punkte vergeben. Der Clou: Obwohl die platzierte Truppenstärke geheim bleibt, sind der 1er- und der 10er-Chip hervorgehoben, was zusätzliche Möglichkeiten zur Täuschung eröffnet.

Neben der Platzierung von Luftschiffen können wir auch Gebäude wie Märkte und Festungen errichten oder versteckte Ziele erkunden. Märkte liefern zusätzliche Ressourcen aus benachbarten Regionen, während Festungen die Stärke benachbarter Luftschiffe erhöhen. Das Erkunden erlaubt es uns, verdeckte Sternenfallkarten oder Rundenziele einzusehen, um entscheidende Informationen zu sammeln. Pro Runde sind immer mehr geheime Sternfallfragmente verfügbar und damit mehr Siegpunkte zu sammeln.


Belohnungen zum Rundenende

Am Ende jeder Runde werden die Sternenfallziele aufgelöst und Belohnungen basierend auf der Truppenstärke in umkämpften Regionen vergeben. Der erstplatzierte Spieler erhält dabei immer das Sternfallfragment, wenn vorhanden, die nachfolgenden immerhin noch Ressourcen, mit denen in den folgenden Runden Gebäude gebaut oder das Erkunden der geheimem Informationen bezahlt werden können. Eine besondere Bedeutung kommt dabei der Spielerreihenfolge zu. Da es immer wieder zu Unentschieden kommt beim Auflösen einzelner Regionen (oder am Ende des Spiels) gewinnt der Spielende, der zuerst in der Spielerreihenfolge steht. Diese beeinflussen wir am Ende jeder Runde, wenn wir unser drittes Luftschiff platzieren und damit passen.

Hohe Interaktion und Materialqualität

Verdeckte Informationen und Bluffen sind die zentralen Elemente von Fractured Sky, das höchst interaktiv ist, ohne den Mitspielenden zu sehr in die Suppe zu spucken. Wir müssen ständig die Aktionen aller am Tisch beobachten, Informationen sammeln und unsere Strategie entsprechend anpassen. So wird eine Atmosphäre des ständigen Rätselns und Taktierens geschaffen, was zu einem hohen Wiederspielwert führt.


Fractured Sky besticht außerdem durch seine außergewöhnliche Produktionsqualität und das lebendige Design, wobei mir die Grafiken etwas zu sehr nach Computerspiel aussehen. Die detailreichen Miniaturen tragen aber wesentlich zur Immersion bei und geben dem Spiel eine unglaubliche Tischpräsenz, insbesondere in der Super Deluxe-Variante, die für diese Rezension zur Verfügung gestellt wurde. Besonders hervorzuheben sind die magnetischen Komponenten, die sich nicht nur haptisch toll beim Spielen anfühlen, sondern auch funktional überzeugen, indem sie die verdeckte Truppenstärke sicher verbergen.

Zugänglich, aber nicht für jeden

Ein weiterer Pluspunkt ist die Zugänglichkeit von Fractured Sky. Trotz der strategischen Tiefe sind die Regeln überschaubar und ermöglichen einen schnellen Einstieg, sodass sowohl Gelegenheitsspieler als auch Vielspieler auf ihre Kosten kommen. Die Möglichkeit, verschiedene Taktiken zu verfolgen, sei es durch den Bau von Gebäuden, das gezielte Platzieren von Luftschiffen oder das Erkunden der Ziele, bietet unterschiedliche Wege zum Sieg und einen hohen Wiederspielreiz. Nicht in jeder Spielerunde dürfte Fractured Sky allerdings gut ankommen. Zunächst braucht man mindestens 3, besser 4 oder sogar 5 Personen am Tisch, damit das Spiel seinen Reiz entfaltet und die Spielenden müssen fein sein mit Bluffing und Area Management, was nicht bei jedem gleichermaßen gut ankommt.


Fazit: ein Fest für Interaktiv-Abenteurer!

Fractured Sky ist ein hervorragend designtes Spiel. Ich finde es sogar vergleichbar mit typischen Knizia-Designs. Zugängliche Regeln und sehr überschaubare Aktionen, wobei sich der Spielreiz aus der Interaktion am Tisch zwischen den Spielenden ergibt. Das extravagante Material hätte es gar nicht unbedingt gebraucht, um mich vom Spiel zu überzeugen, setzt dem Ganzen aber absolut die Kirsche auf. Ich begebe mich jetzt jedenfalls auf die Suche nach weiteren Sternfallfragmenten und vielleicht habe ich irgendwann genug zusammen, um mir ein Regal zu wünschen, in dem dann auch die riesige Box einen Platz findet.

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Fractured Sky von Austin Harrison, Max Anderson und Zac Dixon
Erschienen bei IV Studio
Für 1-5 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (IV Studio)
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07.02.2025

Monsterrolle


Brauchen kleine Kartenspiele wirklich ein Thema? Oder reichen Farbe und Zahl vollkommen aus? Wie seht ihr das?! Wie komme ich auf die Frage? Ganz einfach, das Spiel “Monsterrolle” von Schmidt Spiele ist ein kleines Kartenspiel und hat ein doch recht spezielles Thema erhalten.

In dem Spiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren aus der Feder von Janet Kneisel übernehmen wir nämlich die Rolle eines Monsters und kämpfen darum, während der Wertungen und am Spielende ein langes Stück Toilettenpapier vor uns liegen zu haben!


Ja, ihr habt richtig gelesen: TOILETTENPAPIER! Wie läuft das ganze ab?! Sehr einfach, denn wir finden hier einen Domino-Mechanismus, denn auf den meisten Karten befindet sich ein Stück Toilettenpapier mit zwei Hälften, die entweder beide eine Farbe oder zwei unterschiedliche Farben haben. Bin ich dran, ziehe ich zwei Karten vom Nachziehstapel oder dem offenen Ablagestapel und kann dann auch zwei Karten ausspielen.

An die begonnene Klorolle darf ich allerdings nur farblich passende Karten legen, hört also die letzte Karte mit Gelb auf, muss die nächste Karte mit Gelb beginnen usw. - Ich kann auch bereits gelegte Karten überdecken, falls sich dadurch eine bessere Kombination ergibt.


Für ein wenig Interaktion gibt es auch Karten, auf denen die Rolle durchtrennt wird, diese lege ich auf Karten meiner Mitspieler, wodurch die Rolle halt in kleine Stücke zertrennt wird. Das ist dann wichtig, wenn es zu einer Wertung kommt. Dafür sind im Nachziehstapel drei Karten eingemischt, sobald eine solche aufgedeckt wird, schaut jeder nach dem längsten Stück vor sich und erhält für jede Karte in diesem Stück einen Punkt. Manche Karten haben noch Sterne, die ebenfalls einen Punkt bringen.

Ich kann mich aber auch ein wenig vor solchen Angriffen schützen, denn zu guter Letzt gibt es Karten mit einer Monster-Pfote, die ich immer zusammen mit den Karten spielen muss, die sie schützen soll, und in folgenden Zügen darf man diese Karten eben nicht überdecken!


Wer nach drei Wertungsrunden die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Monsterrolle ist also ein recht simples Ablegespiel mit einem Hauch Interaktion, welches natürlich auch nur rein mit Farben ohne Thema funktioniert hätte, aber aufgrund des Themas, fühlte sich z.B. mein 6jähriger Sohn sofort angesprochen und wollte es unbedingt mal probieren. Daher wäre mein Fazit dahingehend auf jeden Fall: Thema kann immer eine Hilfe sein!


Das Spiel selbst ist okay, sticht aber nicht wirklich groß heraus, Monsterrolle macht dann Spaß, wenn man den Mitspieler die Rolle zerreißt und diese nun überlegen müssen, wie man am besten wieder flickt. Auf jeden Fall sollte man einen breiten Tisch einplanen, denn am Ende können schon 10-15 Karten in einer Reihe liegen. Gemessen der Konkurrenz sticht das Thema heraus, die Mechanik schwimmt im Durchschnitt.

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Monsterrolle von Janet Kneisel
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)











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06.02.2025

Llamas & Alpacas


Habt ihr schon mal eine Alpakawanderung gemacht? Falls nein, kann ich euch das nur wärmstens ans Herz legen. Sie haben ein ruhiges Wesen, eine unheimlich friedliche Ausstrahlung und ganz weiches Fell. Um die Zeit bis zum Wandertermin zu überbrücken, könnt ihr eine Runde Llamas & Alpacas einschieben. 

Der Inhalt ist übersichtlich: Vier Spielertableaus, 80 Llama- und Alpakakarten sowie Futter- und Siegpunktmarker. Die Tierkarten enthalten dabei neben der Tierart weitere unterschiedliche Merkmale wie Kleidungsfarben und Zahlen. 

Ziel von Llamas & Alpacas ist es nun möglichst viele Punkte zu sammeln, indem man auf seinem eigenen 3x3 Spielertableau die Karten horizontal oder vertikal so ablegt, dass sich in einer Reihe Karten mit möglichst vielen gleichen Merkmalen befinden. 

Zu Beginn werden 6 Tierkarten offen in die Tischmitte gelegt. Jeder erhält eine zufällige Karte, welche beliebig auf dem Spielertableau platziert werden kann und jeweils 3 Karrotten- und Kleefuttermarker. 


Der aktive Spieler kann nun eine von zwei möglichen Aktionen wählen: 
Entweder kann er ein Tier aus der Ablage nehmen oder ein Tier auf dem eigenen Spielertableau umsetzen. 
Entscheidet er sich dafür ein Tier aus der Ablage zu nehmen, ist das Tier am weitesten links in der Reihe kostenlos. Für jedes Tier das übersprungen wird, muss ein Futtermarker (Karotte oder Klee) auf die übersprungene Karte gelegt werden. 


Die gewählte Karte kann nun frei auf dem eigenen Tableau platziert werden. Wird dabei eine Reihe oder Spalte vervollständigt und die Tiere enthalten mind. ein gemeinsames Merkmal, wird diese sofort gewertet. 


Je mehr gemeinsame Merkmale die Karten aufweisen, desto mehr Punkte erhält man. Für jedes gemeinsame Merkmal erhält man 2 Punkte. Da die Karten drei Merkmale enthalten, sind maximal 6 Punkte möglich. Tierart, Farbe der Kleidung und gleiche Zahlen bzw. Zahlenfolge. 

Gewertete Karten werden anschließend abgeräumt. Sollte die neu gebildete Reihe kein einziges gemeinsames Merkmal aufweisen, bleiben die Karten liegen. 

Llamas & Alpacas endet, nachdem der erste Spieler 18 Punkte erreicht hat.

Fazit
Llamas & Alpacas hat mich über das Thema bekommen. Ich mag Alpakas und daher war dieses Spiel quasi Pflicht für mich. 
Zugegeben, das Thema ist austauschbar und die Mechanik hätte genauso gut mit jedem anderen Thema funktioniert. 
Llamas & Alpacas ist schnell erklärt und durchaus ein taktisches Spiel mit Glückskomponente.


Kommen die Karten die ich brauche für meine Reihe? Parke ich eine Karte zwischen um sie später perfekt zu platzieren? Da die Karten nach einer Wertung abgeräumt werden, ist es natürlich erstrebenswert mehrere Reihen gleichzeitig zu werten. 

Dabei darf man seine Mitspieler nicht aus den Augen lassen. Wenn diese mit ihren Punkten davon galoppieren, kann ich mich nicht im vorbereiten perfekter Kombinationen verlieren.
Daher kann es schon mal frustrierend werden, wenn die ausliegenden Karten so gar nicht das liefern, was ich gerade benötige.

Nach meinen aufgeführten Punkte irritiert mich daher absolut, dass Llamas & Alpacas ab 6 Jahren empfohlen wird. Mein Sohn ist 6 ½ und tat sich schon mit dem Auswahlmechanismus der Auslage schwer. Sich dabei noch auf mehrere Merkmale konzentrieren, den Gegner im Blick behalten und strategische Entscheidung treffen? Klares nein von mir. 

Llamas & Alpacas ein nettes Spiel für Zwischendurch, was allerdings nicht in meiner Sammlung bleiben wird. Für meinen Sohn ist es zu komplex und mit Erwachsenen spiele ich dann lieber andere Absacken.

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Llamas & Alpacas von Rita Modl
Erschienen bei Trefl
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10-20 Minuten ab 6 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
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05.02.2025

Die verdrehte Spuknacht


 
Gespenster, Hexen, geheime Felder, Schätze sammeln in Burgen und Wäldern, magische Themen und Mechanismen, 3 Magier, die kein Abenteuer missen!

Welcher Verlag könnte mit diesen Versen gemeint sein?
Natürlich der 3 Magier Verlag.

Es ist faszinierend, dass der 3 Magier Verlag es schafft, zu einem Thema Kinderspiele mit verschiedensten Mechanismen herauszubringen.
Allein zum Thema Geist/Geister fallen mir vier Brettspieltitel aus dem 3 Magier Verlag ein: Geistertreppe, Geisterwäldchen, Kugelgeister und Flaschengeist.



Das Brettspiel, das ich euch heute vorstellen möchte, hat zwar das Wort "Geist" nicht im Titel, aber ratet mal, welche Charaktere in „Die verdrehten Spuknacht“ vorkommen? Natürlich Geister!

Spielziel: 1-4 Magier ab 5 Jahren versuchen im Kinderspiel „Die verdrehten Spuknacht“, aus dem Spukschloss zu entkommen. Doch bevor sie das tun können, müssen sie bestimmte Zielplättchen erreichen und einsammeln und dabei verhindern, dass sie von den spukenden Geistern berührt werden, denn sonst schließen sich bald die Burgtore! Dabei spielen alle Spieler gemeinsam gegen den Schlossherrn und die Gespenster.



Spielaufbau: Das Spukschloss bzw. der Spielplan befindet sich im Schachtelboden. Die Geister und Magier werden auf die markierten Felder gestellt, und für jeden der drei Magier wird ein Zielplättchen aufgedeckt. Zudem werden die Geisterkarten, der Geister- und Magierwürfel sowie die Schiefertafel, auf die die gesammelten Ziele kommen, bereitgelegt.


Spielablauf: Reihum würfeln die Spieler und führen zuerst den Geisterwürfel aus, der dazu führt, dass ein Rädchen gedreht wird, wodurch sich die Gespenster auf mystische Weise auf dem Spielplan bewegen. Berührt dabei ein Geist einen Magier, wird nicht mehr weiter gedreht, und sofort wird ein Geisterplättchen aufgedeckt und ausgeführt. Anschließend wird ein beliebiger Magier auf den vorgegebenen Wegen in Richtung seines Zielplättchens fortbewegt. Dabei darf er die gewürfelte Augenzahl des Magierwürfels unterschreiten, muss aber mindestens ein Feld weiterziehen und darf dabei keinen Geist berühren. Hat ein Magier alle seine Ziele erreicht, kann er das Spukschloss über eine Schlosstreppe verlassen, sofern dort noch ein offenes Tor ist! Die Spieler gewinnen, wenn alle 15 Zielplättchen gesammelt wurden und alle drei Magier das Schloss verlassen haben. Schafft es der Schlossherr und die Gespenster vorher, alle Schlosstore zu schließen, verlieren die Spieler. Die Schlosstore schließen sich durch die aufgedeckten Geisterplättchen.

Die verdrehten Spuknacht“ kann auch alleine oder mit einem zusätzlichen Gespenst in der Profi-Variante gespielt werden.



Fazit: „Ah, ein Gespenst und ein funkelnder Spiegel!“ Bereits das Thema und das Cover von „Die verdrehten Spuknacht“ regen das Interesse bei den Kindern an. Das Cover wirkt mystisch und abenteuerlich, bleibt dabei jedoch kinderfreundlich. Die Spieleanleitung ist verständlich und enthält einige bildliche Ausschnitte zur besseren Verständlichkeit. Der Spielaufbau ist schnell und einfach. Wird der Spielplan jedoch nicht sauber und korrekt in die Halterungen in der Spielschachtel eingerastet, kann es passieren, dass sich manch ein Geist wenig oder gar nicht bewegt. Daher sollte der Zusammenbau vor der ersten Partie sehr sorgfältig durchgeführt werden.



Die Spielregeln sind schnell verstanden, und schon wird losgedreht! „Wohin sich die Geister wohl bewegen?“ Und es wird weiter gedreht und gedreht... Aber huch, da hat ja schon ein Geist einen Magier berührt! „Mist, zu weit gedreht!“ Der Drehmechanismus zum Bewegen der Geister wurde in unseren Spielrunden mit viel Freude und Eifer ausgeführt. Der eine oder andere Spieler vergaß dabei, das Drehen zu stoppen, wenn es zu einer Berührung von Geist und Magier kam. „Und was zeigt das Geisterplättchen? Müssen wir jetzt ein Tor schließen?! Zum Glück nicht! Aber einen Schreck hat mir das Gespenst schon eingejagt, schnell weg!“ 




Die Geisterplättchen haben sich im Spielverlauf als weniger bedrohlich herausgestellt, da sie immer dazu führen, dass der Magier, der vom Geist berührt wurde, um eine bestimmte Anzahl vom Geist wegbewegt werden darf. Diese Bewegungen können oft dazu genutzt werden, den Magier in Richtung Zielplättchen zu bewegen. Trotzdem sollten Berührungen mit den Geistern möglichst vermieden werden, denn spätestens beim Aufdecken des letzten (12.) Geisterplättchens sind alle Tore geschlossen! Bis dahin sollten alle Zielplättchen gesammelt und die Magier aus dem Schloss gekommen sein!



Das Spielziel erscheint zu Beginn einfach, doch je länger die Partie dauert, desto knapper wird es, und spätestens dann muss man sich im Team beraten, wie man die letzten Zielplättchen erhält und über eine Treppe entkommt! In keiner Partie haben wir mit Leichtigkeit gewonnen, und das eine oder andere Mal hat uns der Schlossherr und die Geister dermaßen verwirrt, dass wir es nicht geschafft haben. Die Spielrunden bleiben bis zuletzt spannend! Das liegt auch daran, dass die Bewegungen der Gespenster keinem eindeutigen Bewegungsmuster zugeordnet werden können und somit jede Spukrunde eine Überraschung ist. Lediglich beim direkten Zurückdrehen lässt sich die Bewegungsrichtung der Gespenster erahnen.



Die verdrehten Spuknacht“ fördert das vorausschauende Denken der Kinder und trainiert das genaue Beobachten und Zuordnen. „Mit welchem Magier muss ich wohin? Welcher Magier könnte bald von einem Gespenst berührt werden? Welcher Magier profitiert mehr von der gewürfelten Augenzahl?“ Außerdem werden die Fähigkeiten zur Zusammenarbeit in der Gruppe gefördert: Gemeinsam Ziele besprechen, gegenseitig Tipps geben und annehmen, akzeptieren, dass der aktive Spieler seinen Zug letztendlich so macht, wie er denkt. In unseren Spielrunden hat das immer sehr gut funktioniert, und gerade für Kinder, die sich noch schwer tun zu verlieren, finde ich kooperative Spiele sehr gut, da die Akzeptanz zu verlieren in der Gruppe zunächst einfacher ist als alleine.



Und meistens war der Ehrgeiz der Kinder so hoch, dass sie direkt die nächste Partie „Die verdrehten Spuknacht“ gestartet haben! Nach einigen Spielrunden sinkt der Spielreiz zwar ein wenig, jedoch kann dann die Profivariante mit dem vierten Gespenst ausprobiert werden, der etwa zur Halbzeit dazu kommt, wenn das 8 Zielplättchen eingesammelt wurde. Insgesamt ein gelungenes Kinderspiel, das Eltern und Kindern gleichermaßen Spaß macht und bei uns sicher wieder auf den Tisch kommen wird.



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Verdrehte Spuknacht von Wolfgang Dirscherl und Wolfgang Lehmann
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Drei Magier Spiele)
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04.02.2025

Dragon Dale


Druiden, Kelten, Wikinger und Feen treten gegeneinander an, um die kostbaren Drachenbäume für sich zu beanspruchen. Jeder Stamm hat seinen ganz eigenen Grund, warum sie dies möchten. Während die Kelten Feuerholz draus machen und die Wikinger ihre Schiffe reparieren wollen, möchten die Feen sie vergiften, damit ihre Dunkle Herrscherin befreit wird. Und zwischen all diesen Parteien stehen die Druiden, die die Bäume beschützen möchten. Soweit also das Setting von Dragon Dale, bei dem mich die Optik – schon allein der Anleitung – erstmal stutzig machte. Da prangt imposant ein Drache in einem Zirkel, der tatsächlich wie eine keltische Rune ausschaut sehr prominent auf der Box. Und darunter ein (in der Anleitung noch mehr als auf der Box) comichafter Schriftzug, geformt durch einen Drachen und Bäume, mit den Emblemen der vier Stämme in blau. Eine schräge Mischung, aber nicht schräg im Sinne von hässlich, sondern im Sinne von „ok….was wird denn hier vermischt?“. Nach dem Lesen der rund 44seitigen(!) Anleitung und einigen Partien, kann ich sagen: vermischt wird hier so einiges!


Doch zunächst mal zu den Komponenten der ordentlich großen Schachtel. Neben einem zweiseitigen Inselplan und einem Aufleger, damit das Spiel für die Anzahl an Mitspielenden skaliert werden kann, und einer Wutleiste, bekommen wir erstmal jede Menge Plastik, in schicken kleinen Trays verpackt. So hat jeder Stamm sechs Einheiten-Figuren, es gibt Runensteine, Wurzeln, Baumkronen und natürlich einen Drachen. Dazu gesellen sich jede Menge Token und Karten und Übersichten und dann nochmal eigene Handbücher für jeden Stamm (schockt erstmal, ist aber nicht so schlimm, wie es klingt 😉).

Gut. Auf geht’s. Allein der Spielaufbau ist durchaus komplex, denn es gibt erstmal die Aufbauregeln für das Spiel, das mit Ergänzungen zur ersten Partie bzw. zum Spiel mit Neulingen daherkommt. Dafür gibt es aber auch so schöne Regeln, wie z.B. dass die Zugreihenfolge im zweier Spiel im Uhrzeigersinn verläuft. In Summe, mit Bildern und Beispiel und einer einseitigen Zusammenfassung(!) in der auch noch Sonderaufbauten für Erfahrene zu finden sind, kommt die Anleitung für den Aufbau auf stolze fünf Seiten. Puh. Damit sei eins schonmal gesagt: Wer Dragon Dale überhaupt beginnen will, muss Zeit einplanen. Vor der ersten Partie ganz besonders: denn sämtliche Einheiten der Stämme haben am Kopf- sowie Fußende eine Vertiefung, in die vor der ersten Partie erstmal Token eingesetzt werden müssen, da diese im Spiel eine besondere Bedeutung haben. Am Kopfende ist immer der jeweilige Stamm angezeigt, am Fußende die tatsächliche Einheit. Unsere Einheiten kommen mit der Kopfseite nach oben auf das Feld. Es weiß also kein Gegenspieler, welche Figur für welche Einheit steht. Das Thema „Zeit einplanen“ gilt aber tatsächlich nicht nur für die Spielvorbereitung, sondern ganz besonders auch für das Spiel an sich. Denn eine Partie dauert mitunter etwas länger und, was noch schwerer wiegt, eine Partie reicht bei weitem nicht, um sich mit dem Spiel vertraut zu machen.


Fangen wir aber mal am Ende an, denn das ist recht simpel erklärt: Es gewinnt, wer als erstes vier Siegpunkte erringen konnte. Dabei gibt es zwei Punkte für jeden Baum, mit dem man das eigene Stammesziel erreicht hat, einen Siegpunkt für jeden eroberten Runenstein (solange er in meinem Besitz ist) und einen Siegpunkt, wenn man den Drachen vertreibt (bis zum Beginn des nächsten eigenen Zuges). Diese Ziele erreichen wir, indem wir uns über die Karte bewegen, unterwegs Erkenntnisse (= Token) einsammeln, dabei Begegnungen abhandeln und wie schon gesagt Runensteine kontrolliert (indem in einem Gebiet mit Runensteinen nur eigene Einheiten stehen) oder Bäume „bearbeitet“ (je nach Fähigkeit des Stammes fällt, vergiftet oder segnet). Begegnungen sind in Dragon Dale etwas Besonderes. Für jeden Einheitentyp gibt es eine sogenannte Verhaltenskarte, die nur die Person kennt, die mit dem Stamm spielt. Auf diesen ist gekennzeichnet, wie sich die Einheit bei Begegnungen verhält. Je nach Karte flieht sie, versucht Frieden zu schließen oder kämpft. Und daraus resultiert ganz viel Spannung in Dragon Dale: Man weiß oft nicht, welche gegnerischen Einheiten sich wo befinden und wie sie sich verhalten werden. Aufgedeckt werden Einheiten nämlich nur, wenn sie sich begegnen (und dann pro Seite auch nur jeweils eine) und dann wird auch das entsprechende Verhalten des jeweiligen Einheitstyps abgehandelt.

Die eigentlichen Spielregeln sind in ihrem Kern fast schon simpel gestrickt: Wer dran ist, führt sechs Schritte durch während alle anderen zwei Schritte durchführen dürfen. Dann ist die nächste Person an der Reihe. Diese sechs Schritte sind 1) Zugbeginn (Siegbedingung prüfen; bei 4 Siegpunkten hat die Person sofort gewonnen, Einheiten zurückholen oder Erkenntnisse gewinnen sowie Stammesaktion ausführen), 2) zwei Hauptaktionen durchführen (dazu gleich mehr), 3) Stammeseffekte nutzen, 4) den Drachen bewegen (sofern man den Drachenstein hat) und anschließend die gemeinsamen Aktionen 5) der Drache reagiert auf alle Stämme, deren Einheiten sich begegnet haben und 6) alle begegneten Einheiten bekommen ein neues Verhalten zugeordnet. Zu den eben erwähnten Hauptaktionen zählen das Bewegen auf dem Plan, das Freischalten neuer Karten, die Aufnahme des Ablagestapel auf die Hand, das Ausspielen von Handkarten sowie nur bei der dunklen Fee auch das Verfluchen eines Baumes. Je nach gewählter Aktion darf ich sie nur als erste oder zweite Aktion nutzen und zudem bekommen alle anderen bei manchen Aktionen einen Bonus.

Die bereits erwähnten Erkenntnisse sind im Kern die Spielwährung. Auf den Erkenntnismarkern gibt es vier verschiedene Erkenntnistypen und jeder Stamm hat einen präferierten Typ. Bekommt man Erkenntnis, nimmt man diese entweder vom Spielfeld oder zieht diese aus dem Beutel und legt sie erstmal verdeckt vor sich ab. Je nach Spielsituation kann man Erkenntnisse aufdecken oder ausgeben, um Kosten zu bezahlen (z.B. um einen Baum so zu verändern, wie es mein Stamm es verlangt).


Was ist nun also zu tun auf dem Weg, vier Siegpunkte zu bekommen? Wir müssen unseren Stamm entwickeln. Dies tun wir, indem wir neue Karten freischalten. Diese Karten liegen in einem sortierten Stapel – d.h. die Entwicklung eines Stammes läuft in jeder Partie in etwa gleich (wobei ich teilweise zwischen zwei Karten wählen muss) und je mehr Karten ich freischalte, desto stärker werde ich auch tatsächlich. Das Spiel endet, sobald jemand zu Beginn seines/ihres Zuges vier Siegpunkte hat mit einem Sieg für diese Person. Da es aber grundsätzlich möglich ist, sich Punkte wegzuschnappen (in der ersten Partie etwas entschärft), gibt es noch weitere Spielende-Möglichkeiten. Nämlich wenn der Drachenmarker das letzte Feld seiner Leiste erreicht oder alle Bäume verändert wurden. Dann gewinnt, wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat.

So. Nun kann man sich fragen, warum das Spiel mit einer 44seitigen Anleitung daherkommt, wenn die Regeln im Herzen doch gar nicht so kompliziert sind. Das liegt unter anderem daran, dass sehr viele Beispiele ordentlich illustriert werden und die Mechaniken dann eben teilweise doch ein wenig „besonders“ sind. Außerdem werden viele Begriffe benutzt, die zunächst mal erklärungsbedürftig sind, was auch durch das sehr umfassende Glossar auf der letzten Seite der Anleitung verdeutlicht wird. Und zudem war dieser Überblick eben sehr oberflächlich, denn die Regeln sind durchaus kleinteilig (daher auch die eigenen Regelhefte für die Stämme). Sehr vorbildlich ist hier, dass das Glossar gleichzeitig auch ein Index ist, also direkt auf die entsprechenden Seiten der Anleitung verweist. Das ist top! So. Nun haben wir also eine vorbildliche Anleitung, tolle Komponenten und ein an sich überschaubarer Spielablauf. Doch wie spielt es sich? Man könnte ja denken, eigentlich recht flott, denn vier Siegpunkte dürften doch schnell erreicht sein, wenn so ein Baum schon zwei bringt, dann noch schnell zwei Runensteine und fertig ist die Laube. 30 Minuten, zack und dann noch schnell eine Revanche hinterher.


Ähm…nein. Die Spielzeit ist in etwa so imposant, wie das in schimmernder Goldfolie geprägte Cover der Spielbox, oder besser formuliert: sie kann epische Ausmaße annehmen. Ein Grund, warum ich das Spiel tatsächlich ungern nochmal zu viert spielen möchte. Das hängt sicherlich auch an den ewig grübelnden Mitspielenden, aber letztlich ist die Art des Tauziehens - das Dragon Dale im Herzen ist - zu viert, für mich persönlich, ein wenig zu anstrengend. Das Hauptproblem ist hier nämlich tatsächlich, dass das Spiel eine langsame, stetige Entwicklung von den Spielenden verlangt. Mal eben schnell zum Baum gehen, abholzen und das Holz ins Lager bringen – klingt wie drei Züge und gut ist. Aber nein. Es braucht da schon viele Runden, um überhaupt zum Baum zu kommen. Und dann muss man noch genügend richtige Ressourcen gesammelt haben, um ihn überhaupt fällen zu dürfen – sonst muss man halt wieder gehen. Was richtig ist oder falsch, erfährt man aber erst, wenn man mal dort war. Und hat man ihn gefällt, muss man ihn abtransportieren und wenn man das Holz dann geklaut bekommt…Puh. Und dann braucht man die gleichen Ressourcen wie für das Fällen/Segnen/Vergiften mitunter zum Nutzen der Fähigkeiten. Was mache ich also wann? Und wenn ich mein Deck entwickle (eine Karte pro Zug), dann leg ich die Karte auf den Ablagestapel und muss eine Aktion fürs Aufnehmen des Ablagestapels auf die Hand investieren. Und dann darf man nicht vergessen: Ich brauche meine vier Siegpunkte nicht am Ende meines Zuges, sondern zu dessen Beginn. Und das lässt sich nun mal schnell sabotieren. Insbesondere mit drei Gegenspielenden.


Aber das ist Geschmackssache. Ich kann mir gut vorstellen, dass genau diesen Aspekt viele Spielende lieben werden. Doch Spielzeit hin oder her, der wirklich wilde Mix aus Area Control (im weitesten Sinne) und Hidden Movement gepaart mit stetiger Deckverbesserung, asymmetrischen Zielen, Erkundung der Landkarte (um Ressourcen zu bekommen und eben die Bäume zu erreichen) und diesen Verhaltenskarten, bei denen es eben nicht um ständiges Kämpfen und Würfeln geht – gefällt mir persönlich richtig gut. Und ja, ich mag es auch, dass Dragon Dale durch seine geplante Langsamkeit - trotz aller unbekannten Variablen im Spiel - sehr strategisch ist. Ein Fest für Turbo-Optimierende mit sehr viel Freizeit. Ein Juwel für Menschen, die sich gerne ganz tief in ein Spiel hineinknien und darin versinken möchten. Ein Spiel, in das man Zeit investieren muss, wenn man „richtig gut werden“ möchte. Aber auch ein Spiel, dass man zu zweit dann doch in annehmbarer Zeit gespielt bekommt, wenn man sich erstmal eingegroovt hat. Ein wirklich schönes Duell, fast wie Schach mit programmiertem Chaos und eben doch viel mehr als bloßes Area Control. Hübsch, aber eben doch schwierig in seiner Persönlichkeit, wenn man so möchte. Nichts für jede/n, aber doch einen Blick wert, denn hier muss man sich definitiv selbst ein Bild von machen – es kann sich lohnen zumal das Preis-Leistungs-Verhältnis hier wirklich stark in Richtung Leistung gekippt ist. Aber es wird definitiv die Geister scheiden. Mir persönlich ist das vom Spiel geforderte Commitment auf Dauer vermutlich eine Spur zu krass, trotzdem finde ich die Kombination der Mechaniken sehr ansprechend.

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Dragon Dale von Peter Kuhn
Erschienen bei Corax Spiele
Für 2 - 4 Spielende in 90 - 150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax Spiele)
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03.02.2025

SETI



Die Wahrheit ist da draußen! Das wussten schon Mulder und Scully damals bei Akte X. In SETI können wir nun endlich auch mit den Außerirdischen in Kontakt treten. Und wie! SETI ist für mich - und das kann ich an dieser Stelle bereits vorwegnehmen - eins der Highlights der letzten Jahre. Und das auch noch auf mehreren Ebenen.

Wo fangen wir an? Am besten mit dem Catchphrase. In SETI übernehmen wir die Kontrolle von Raumfahrtsunternehmen, die einerseits Sonden ins Weltall schicken und diese auf Planeten und/oder deren Monden landen lassen, und andererseits Signale ins Weltall senden, um Kontakt mit außerirdischen Lebensformen aufzunehmen. Machen wir das eine Zeit lang, treten die Aliens mit uns in Kontakt und verändern das Spiel an einer bestimmten Stelle - ergo bringen neue Aktionsmöglichkeiten oder Siegpunktoptionen ins Spiel.


Herausragend ist SETI bereits beim Material. Da sind nicht nur die Miniaturen, welche - ähnlich wie bei Kutna Hora - aus dem sogenannten Re-Wood produziert wurden. Das ist eine grüne Alternative, die erstaunlich gute Details abbilden kann und dabei kein Plastik verwenden muss. Chapeau. Dazu kommt, dass sich das Spielfeld - so wie es das Sonnensystem nun einmal auch tut - regelmäßig bewegt. Alle Planeten rotieren um die zentrale Sonne, was schöne taktische Möglichkeiten bei der Sondenbewegung zulässt und - bei geschickten Flugrouten - die Strecke zu einem scheinbar ewig weit entfernten Planeten deutlich verkürzen kann.

Spannend sind auch die unfassbar vielen Aktionskarten, die wir auf unterschiedlichste Art verwenden können. Jede davon ist einzigartig und beschreibt mit einem kurzen Klappentext auch, was damit gemeint ist. Die Liebe zum Detail der Macher kommt hier ganz klar zum Vorschein. So erforsche ich bspw. ein ganz bestimmtes Telescop oder ich nehme an einem ganz bestimmten Space-Gipfel teil. Fans von Raumfahrt oder Physik bekommen hier eine kleine Liebeserklärung fürs Thema. Wunderbar!
 

Aber auch spielerisch schafft es SETI zu begeistern. Es fühlt sich einfach unfassbar belohnend an, wenn ich aus meinen anfangs sehr wenigen Ressourcen einzelne Meilensteine passiere und den eigenen Fortschritt nicht nur auf dem Brett, sondern auch auf dem eigenen Tableau bemerke. Siegpunkte gibt es dabei an den unterschiedlichsten Stellen, und selten habe ich bemerkt, dass einzelne Spieler weit abgeschlagen waren. Das spricht für ein gutes Balancing.

Dass die Außerirdischen während einer Partie ins Spiel kommen und zu Beginn noch nicht klar ist, welche der 5 mitgelieferten überhaupt am Start sind, sorgt für einen kleinen Twist während der Partie selbst. Das fühlt sich irgendwie clever, frisch und innovativ an, dabei machen das andere Spiele eigentlich mit unterschiedlichen Szenarien bereits seit Jahren. Dort starten wir aber bereits mit den Variablen, während in SETI diese erst im ersten Drittel einer Partie zum Tragen kommen. Das gefällt!

Aber auch als Gesamtpaket ist SETI ein gelungenes Spiel. Ich habe nach einigen Partien noch immer das Gefühl, dass ich andere Strategien erforschen will, sehe aber bereits, dass viel in SETI nicht vor Spielbeginn planbar ist. Vielmehr ist es meine Aufgabe anhand der zugeteilten Karten und der anderen Variablen (Aliens, Meilensteine etc.) zu schauen, was mir persönlich nun am meisten Sinn ergibt. Interaktion in SETI kommt durch den Wettlauf zu den jeweiligen Planeten und der Mehrheitenwertung der Signale, sodass sich SETI keinesfalls wie ein solistisches Ding anfühlt, sondern eher wie ein spannend verzahntes Spiel. Definitive Kaufempfehlung!
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SETI von Tomas Holek
Erschienen bei HeidelbärGames
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten ab 14 Jahren
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31.01.2025

Sebastian Fitzek Safehouse


Wenn man den Namen Sebastian Fitzek hört oder liest, denkt man wohl gleich an Bücher und Thriller, denn schließlich ist er wohl Deutschlands kommerziell erfolgreichster Buchautor der letzten Jahre. Jedes Buch verkauft sich wie geschnittenes Brot und stürmt an die Spitze der Bestseller-Listen. Über die Qualität der Bücher streiten sich die Geister, die einen lieben (und kaufen) es, die anderen verachten es mehr oder weniger und zählen mehr logische Fehler auf, als ein Schweizer Käse Löcher hat. Ich muss für meinen Teil sagen, dass ich mich stets gut unterhalten gefühlt habe, wenn ich einen Fitzek-Thriller gelesen habe.

Mittlerweile werden aber auch so manche Brettspieler in Deutschland hellhörig, wenn Sie den Namen Fitzek hören, denn der moses-Verlag hat nun, so regelmäßig, wie die Bücher erscheinen, stets ein neues Spiel mit seinem Namen darauf im Markt. Keine Angst, Herr Fitzek ist hierbei kein Brettspiel-Autor, sondern vielmehr steht er als Pate für die “Geschichte”, die wir nachspielen.


Ich durfte mir nun den Titel “Sebastian Fitzek - Safehouse” ansehen und ob ich mich dabei ebenfalls gut unterhalten gefühlt habe, werden wir uns jetzt ein wenig genauer ansehen. Bei Safehouse handelt es sich um ein kooperatives Spiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren, in welchem wir 30 Minuten Zeit haben, unseren wichtigsten Zeugen ins titelgebende Safehouse zu bringen, bevor der Täter, diesen beseitigen kann. Wäre das nicht schon schwer genug, müssen wir dabei auch noch fünf Dinge herausfinden. Und zwar den Täter, das Motiv, die Tatwaffe, das Opfer und das Beweismaterial. Hierfür hat man sich übrigens bei Charakteren aus Fitzek-Romanen bedient.

Unser Zeuge startet in seinem Hotelzimmer, aus dem wir ihn zuerst herausbringen müssen. Dafür stehen uns zwei Arten von Karten zur Verfügung, zum einen “Kapitelkarten”, welche uns vorgeben, was zu erfüllen ist und “Fluchtkarten” mit denen wir diese entsprechenden Aufgaben erfüllen. Die Aufgaben sind stets vorgegebene Kartenfarben, die wir daneben auslegen müssen, allerdings haben diese auch Zahlenwerte und wenn ich eine neue Karte auslegen möchte, dann muss diese gleich oder größer im Wert sein, als die vorherige.


Sobald die Aufgabe erfüllt ist, dürfen wir die Anzahl an Schritte mit dem Zeugen gehen, die auf der Aufgabenkarte angegeben sind. Wenn wir dabei auf einem Killerfeld landen, darf dieser sich einen Schritt bewegen. Das passiert ebenfalls, wenn im Soundtrack, den man laufen lassen kann, ein Horn ertönt. Das Spiel geht auch ohne Sound, dann muss eine Sanduhr herhalten.

Auf den Karten befinden sich auch Abbildungen der Dinge, die wir lösen möchten. Lege ich eine Karte auf einen gesonderten Stapel ab, kann ich die entsprechenden Chips umdrehen. Das Ziel ist es, dass dann nur jeweils ein Chip je Rubrik mit der weißen Seite oben liegt. Der Stapel funktioniert allerdings anders, hier müssen sie absteigend gelegt werden und sollte sich eine Abbildung doppeln, dann wird der Chip eben nochmals umgedreht.


Insgesamt haben wir 30 Minuten Zeit den Zeugen durch fünf Ort zu führen bis zum sicheren Safehouse am Ende. Gelingt uns das und wir haben auch noch in jeder Rubrik nur einen weißen Chip, gewinnen wir das Spiel.

Der moses-Verlag lässt sich nicht lumpen, wenn man sich Material und Verpackung anschaut. Alles hat hier seinen Platz. Das Spielbrett ist am rechten Ende ein Buch, bei dem das Safehouse dann zum Schluss als 3D-Gebäude aufploppt. Es bedarf zwar ein wenig Bearbeitung, dass das alles so gerade stehen bleibt, aber wenn das gelingt, sieht das natürlich beeindruckend aus.


Die spielerische Anforderung ist relativ gering, zumal uns laut Anleitung sogar erlaubt ist, unsere Karten auf der Hand zu beschreiben (keine konkreten Zahlen), so dass Sätze wie “ich habe eine mittlere, rote Karte - soll ich die legen?” erlaubt sind. Dennoch entsteht eine gewisse Hektik, gerade wenn man mit dem Soundtrack spielt, so dass man zu gewissen Fehlern gedrängt wird. Insgesamt gibt es aber 3 Schwierigkeitsgrade und bei der einfachsten können wir die Chips weglassen.

Ich muss halt leider sagen, dass die Art von Spiel, einfach nicht so meins ist und mich auf Dauer eher anödet, ABER wenn man bedenkt, dass damit ja eher Fitzek-Leser zum Brettspielen gebracht werden sollen, dann find ich das gelungen und erfüllt seinen Zweck. Für gesellige Runden mit Wenigspielern, die eher kooperativ spielen möchten, ist das eine gute Alternative. Erfahrene Spieler seh ich hier eher gelangweilt, von der doch recht simplen Mechanik.

Dennoch großes Lob von mir für Moses, denn wir brauchen mehr Spieler.

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Sebastian Fitzek Safehouse von Marco Teubner
Erschienen bei moses. Verlag GmbH
Für 2-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier moses. Verlag GmbH)

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