Freitag, 20. April 2018

EXIT - Das Buch - Der Keller der Geheimnisse

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Ein neues Konzept der Exit-Spiele vom Kosmos-Verlag? Das muss ich ausprobieren! Der Untertitel „Der Jugendkrimi“ warnte mich schon vor, und ich muss gestehen, dass ich wohl kein Exit-Buch-Fan werde. 

Der Inhalt: Das Buch von Anna Maybach wurde mit den gewohnt guten Rätseln von Inka und Markus Brand gespickt. Es geht um die Schüler Luca, Ben und Mina, die im Schulkeller eingesperrt sind und denen der Leser per Rätsel dabei helfen soll, zu entkommen. Nebenher versuchen wir noch gemeinsam einen weiteren Fall zu lösen, denn vor einiger Zeit gab es einen spektakulären Überfall in der Schule, bei dem knapp 40.000 Euro erbeutet worden. 

Das Konzept: Das 142-seitige Buch wird unterbrochen von zehn Rätseln. Diese sollen mit einem Begleitheft, dem so genannten Codex und einem Schieber (der „Decodierklappe“) gelöst werden. Hier wird mit drei farblichen Streifen der Code eingegeben. Die Streifen ergeben dann eine neue dreistellige Zahl mit drei Symbolen, die zum Beginn des nächsten Kapitels führen. Stimmen die Symbole nicht mit denen auf der Seite überein, war die Lösung falsch. Wer beim Rätseln gar nicht weiterkommt, kann am Buchende pro Rätsel je drei Sterne freirubbeln, um Lösungshilfen zu bekommen. Nach Abschluss aller Rätsel können die zu Hilfe genommenen Sterne noch gezählt werden, um zu erfahren, wie gut man war. 


Die Vorgehensweise: Ich probierte zunächst aus, ob sich die Rätsel in meiner gewohnten Exit-Spielgruppe lösen lassen. Schnell stellte ich fest, dass die Kapitel zwischen den zehn Rätseln deutlich zu lang waren, um sie laut zu lesen und dabei konzentriert zu bleiben – gerade weil der Weg bis zum ersten Rätsel sehr lang war. Die Rätsel selbst waren für uns erfahrene Spieler zu einfach – aber sie richten sich ja auch an Einsteiger. 

Das Fazit: Das Buch ist mit genauso viel Liebe zum Detail gestaltet wie die Exit-Spiele von Kosmos. Die Geschichte ist spannend und liest sich gut, die Charaktere sind sympathisch. Die einzelnen Rätsel sind durchdacht und für die Zielgruppe Jugendliche sowie für Exit-Einsteiger gut geeignet. Das Buch kann aus meiner Sicht tatsächlich nur von einer einzelnen Person gerätselt werden – und wegen der teilweise sehr langen Kapitel braucht man dafür richtig viel Zeit. Mich hat dabei gestört, dass ich nicht einschätzen konnte, wie weit ich im Buch schon war, weil die Kapitel eben nicht linear angeordnet sind – ich springe ja per Rätsellösung immer zum nächsten Kapitel. Das Rätselbuch ist nichts für zwischendurch, etwa für eine Bahnfahrt, da auch hier geschnitten und gefaltet werden muss. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass ein lesefreudiger Jugendlicher mit dem Rätselbuch durchaus Spaß haben könnte, wenn er gerne liest und gerne auch mal alleine rätselt.

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EXIT - Das Buch - Der Keller der Geheimnisse
Erschienen bei Kosmos
Für 1 Spieler mit 144 Seiten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Kosmos)

Besucht auch gerne Carinas Hauptprojekt Coffee to stay - ein sehr interessanter Blog mit Geschichten, die eine Tasse Kaffee dauern.
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Mittwoch, 18. April 2018

Dragon Farkle

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Im Lande Yon wütet ein schrecklicher Drache und nur die allerletzten Möchtegernhelden wagen es, noch eine Armee aufzustellen. Bewaffnet mit halbwegs magischen Gegenständen, semi-treuen Gefährten und einer Menge Würfel wollen bis zu fünf Spieler der fiesen Drachenherrschaft ein Ende bereiten.

Dragon Farkle ist ein kurzweiliges Würfelspiel mit Fantasy-Setting, das auf dem vor allem im englischsprachigen Raum bekannten „Farkle“ basiert: Die Spieler werfen sechs Würfel und rechnen diejenige ab, die ihnen Punkte bzw. im Falle von Dragon Farkle Soldaten einbringen. Eine einzelne „1“ bringt zum Beispiel 100 Punkte/Soldaten, drei Einsen schon 1000 und eine Straße (von „1“ bis „6“) satte 3000 Soldaten. Dann kann mit den restlichen, nicht gewerteten Würfeln weitergemacht werden, um noch mehr Soldaten abzustauben. Kann ich nach einem Wurf jedoch keinen Würfel für Soldaten herauslegen, habe ich „gefarkelt“ und alle bisher in diesem Zug erspielten Kämpfer gehen verloren und der nächste Spieler ist an der Reihe.


In Dragon Farkle wird dieses Prinzip dank des Settings noch etwas aufgepeppt: Sobald ein Spieler 5000 Soldaten durch glückliches Würfeln rekrutiert hat, kann er sich dem Drachen in einem nervenaufreiben Kampf stellen, in dem seine Armee ganz schnell wieder zurechtgestutzt werden oder aber am Ende der Drache besiegt darniederliegt und der Spieler die Runde gewinnen kann.
Zusätzlich steht es Spielern frei – statt regulär Soldaten aus dem Vorrat zu rekrutieren – andere Spieler anzugreifen. So kann ein vermeintlicher Vorsprung eines Spielers schnell verringert werden. Daneben verhelfen Gegenstands- und Gefährten-Karten zu individuellen Vorteilen. 


Fluch und Segen zugleich ist der rote Ereigniswürfel, der immer mitgewürfelt werden muss. Dieser kann erwürfelte Soldaten entweder verdoppeln oder alternativ einen neuen magischen Gegenstand gewähren. Oder aber ihr würfelt den Drachen, der sofort eure gerade erwürfelten Soldaten vertilgt. Dann ist die Schadenfreude der Mitspieler besonders groß.

An dieser Stelle sollte spätestens klar geworden sein, dass Dragon Farkle kaum taktischen Tiefgang besitzt, sondern Sieg oder Niederlage fast ausschließlich auf Glück basieren. Und gerade daraus zieht das Spiel seinen Reiz: Das anarchische Verhalten der Würfel lädt dazu ein, das Hirn abzuschalten und sich am Würfelpech der Mitspieler zu ergötzen. Wenn ein Spieler nach mehreren guten Würfen sein Glück überstrapaziert, farkelt und dadurch alles verliert, ist das Gejohle (und Gejaule) am Tisch groß. 


Fans von Zombie Dice sollten auf jeden Fall mal eine Runde wagen, da es sich bei Dragon Farkle um eine würdige Alternative handelt. Auch Fans von Munchkin kommen auf ihre Kosten, wenn sie in die Züge ihrer Mitspieler durch Karten oder direkte Angriffe hineinpfuschen können. Menschen, die ihr eigenes Würfelpech kennen und hassen, ist von dem Spiel abzuraten; dennoch sind sie die besten Mitspieler, da man dann garantiert was zu lachen hat.

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Dragon Farkle von Robert J. Hudecek
Erschienen bei Z-Man Games / Asmodee
Für 2 bis 5 Spieler in max. 30 Min.
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Montag, 16. April 2018

Neu auf Kickstarter - 16. Kalenderwoche

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Diese Woche gibts drei sehr unterschiedliche, aber durchaus interessante Projekte. Ist für Euch etwas dabei? Habe ich ein erwähnenswertes Projekt übersehen?
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Sonntag, 15. April 2018

Onitama

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„Wenn du deine Schulter bewegst, dann sehe ich das!“... so oder so ähnlich könnte auch das Motto des 2-Spieler-Spiels Onitama aus dem Pegasus-Verlag lauten. Zwar geht es hier nicht um Karate, aber um eine andere Kampfsport-Art: dem Kung-Fu. Und wie beim echten Kung-Fu, heißt es zunächst Ruhe bewahren und sich genau zu überlegen, mit welcher Aktion man angreift oder eben verteidigt. Und der kleinste Fehler wird blitzartig ausgenutzt und man liegt auf der sprichwörtlichen Matte.

Die Verpackung des Spiels sticht einem schon ins Auge, da es sich hier eher um eine längliche, schmalere Box handelt, die sich dann von der Seite her aufklappen lässt. Darin befinden sich dann eine Spielmatte (quasi ein überdimensionales Mouse-Pad), insgesamt 10 Figuren (5 Rot, 5 Blau) und 16 Bewegungs-Karten benannt nach Tieren wie Hase, Gottesanbeterin oder Tiger. Alles in allem eine sehr schöne und praktische Box, die man auch gut mitnehmen kann. Die Matte ist schnell ausgerollt und sofort kann es losgehen. Auch die Figuren passen gut ins Bild, sie sind sicherlich nicht besonders detailliert und wirken stellenweise ein wenig grob, das scheint aber gewollt und ins Gesamtkonzept passen sie gut hinein. Die Bewegungs-Karten geben uns nicht nur vor, wie man seine Figur bewegen darf, sondern haben dazu auch immer noch einen stimmungsvollen Text, wodurch ich gedanklich wieder bei Mr. Mayagi bin. Alles in Allem eine schöne Ausstattung für die ca. 20 Euro, die man investieren muss.


So, ist die Matte dann mal ausgerollt, platzieren beide Meister sich auf ihrer Seite in den Tempel und beordern je 2 Schüler links und rechts von sich. Es gibt nun zwei Wege den Kampf für sich zu entscheiden: den Meister des Gegners schlagen oder mit seinem eigenen Meister in den gegnerischen Tempel zu gelangen. Für ein Duell, mischt man nun die 16 Bewegungskarten, zieht 5, wovon jeder Spieler zwei Karten erhält, die fünfte Karte gibt durch seine Farbe vor, welcher Spieler beginnt und wird dann rechts (vom Startspieler aus) neben die Matte gelegt. Wenn man am Zug ist, wählt man eine der zwei Bewegungen, die einem zur Verfügung stehen, zieht dem entsprechend eine Figur und legt die benutzte Karte links neben die Matte und nimmt sich dann die Karte rechts von der Matte. Nun ist der Gegner am Zug und so geht es immer weiter.


Ihr seht, die Regeln sind wirklich schnell erklärt und erinnern natürlich im Ansatz ein wenig an Klassiker wie Schach oder Dame. Und Fans von solchen Spielen werden hier deutlich angesprochen. Aber dank der immer wechselnden Karten und Möglichkeiten, ist erstmal kein Duell wie das andere und die Siegchancen sind immer ausgeglichen. Mit Grüblern am Tisch kann sich zwar ein Duell etwas ziehen, aber grundsätzlich sollte ein Duell kaum länger als 15-20 Minuten gehen und lädt so schnell zu weiteren Revanche-Duellen ein. Bei uns führte das zu manchem Rausch und langen Abenden.


Onitama ist in meinen Augen ein tolles 2-Spieler-Spiel, welches schnell erklärt ist, aber auch Strategie erfordert. Eine Niederlage möchte man nicht auf sich sitzen lassen und will sofort eine Revanche. Toll auch zum Einstieg in einen Spieleabend und wird bei mir auf jeden Fall noch häufiger auf dem Tisch landen. Pegasus war auch schon so nett und hat eine erste Erweiterung auf den Markt gebracht. Senseis Weg bringt uns 16 weitere Bewegungskarten und somit noch viele weiter Möglichkeiten, was zwar wirklich toll ist, aber man darf sich schon fragen, warum 16 Karten über 10 Euro kosten müssen, da war die Verpackung (eine Mini-Version der Basis-Box) wohl das teuerste und die 16 Karten hätte man meines Erachtens auch in die Basis-Box legen können. Ich sehe auch noch Potential für weitere Erweiterungen (Karten, Figuren, Matten), mal sehen was und ob noch was kommt.


Gerade Spieler die besonders viel zu zweit spielen, sollten dieses Spiel im Regal haben. Schach-Fans sollten Blick darauf werfen, evtl. kann hier aber die unberechenbare Komponente stören, dass sich bei jedem Duell die Bewegungsmöglichkeiten ändern, aber genau das hat mir besonders gut gefallen. So und jetzt auftragen.... polieren...auftragen... polieren...

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Onitama von Shimpei Sato
Erschienen bei Pegasus
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pegasus)
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Freitag, 13. April 2018

Der Krieg der Knöpfe

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Der Krieg der Knöpfe ist eine Verspielung des 1912 erschienenen Romans von Louis Pergaud. In diesem treten zwei verfeindete Jugendbanden gegeneinander an und lassen keine Prügelei aus. Hütten werden gebaut, Mitschüler verpetzt, große Brüder zur Hilfe gerufen und ab und zu auch einmal die Jungs aus dem Nachbardorf aktiviert. Eine große Rolle spielten im Krieg der Knöpfe - Ihr werdet es erraten - die Knöpfe selbst. Die wurden nämlich als Trophäe von den unterlegenen Kämpfern abgeschnitten und mitgenommen.

Ob ich das Buch gelesen habe? Nein. Um der Folgefrage auszuweichen: Nein, ich habe auch nicht die Verfilmung gesehen. Keine der beiden. Aber ich mache gerne meine Hausaufgaben. Thema ist nämlich etwas, was in Der Krieg der Knöpfe allgegenwärtig ist. Und das, obwohl das Spiel eigentlich ein klassisches Euro-Spiel ist. Muss ich das Buch oder den Film kennen, um Der Krieg der Knöpfe gut zu finden? Ich sage: Nein. Und ich bin das beste Beispiel dafür. Der Krieg der Knöpfe spielt sich strategisch, aber actiongeladen. Ein bisschen eintauchen ins Thema sollte man aber schon. Das gibt den kleinen Extrakick.


Thematisch seid Ihr ja nun schon dank der Einleitung voll im Bilde. Kommen wir also doch lieber zum spielerischen von Der Krieg der Knöpfe  Hier haben wir es mit einem Würfeleinsetz- bzw. Würfelverdrängungsmechanismus zu tun. Die Würfel selbst sind nämlich nichts anderes als meine eigene Jugendbande, die ich im Laufe der Partie auf die zahlreichen Felder des Dorfes einsetze. Dort wird grundsätzlich zwischen zwei Arten von Orten unterschieden: Der Schule und den… Schlachtfeldern?!? 
In der Schule ist das Prinzip altbekannt. Ich setze meinen Würfel auf eines der entsprechenden Felder und führe Aktion xy aus. Interessanter wird Der Krieg der Knöpfe bei den drei Einsatzmöglichkeiten außerhalb der Schule. Hier geht es nämlich zur Sache und dort wird bis zum Ende des Spielzuges um die Vorherrschaft gekämpft.

Setze ich dort einen Würfel ein, bekomme ich entsprechende Knöpfe (die Währung des Spiels). Es gilt größtenteils: Je früher ich auf ein Schlachtfeld setze, umso mehr Knöpfe bekomme ich. Die wilde Schlägerei zwischen den Banden geht jetzt aber erst so richtig los. Mit einem höheren Augenwert, bzw. einem entsprechenden Würfelpaar, kann ich fortan ebenfalls dort einsetzen und den bisherigen Würfel verdrängen. Warum tue ich das? Ganz einfach. Wer am Ende der Runde in einem Schlachtfeld noch steht, bekommt eine wertvolle Belohnung - wie z. B. das Recht an seiner Hütte weiterzubauen. Und wer die nämlich als erster fertig hat, der gewinnt die Partie.


Aber nochmal etwas genauer zu den Schlägereien. Hier gilt ebenfalls, dass später ankommende Banden weiter rechts einsetzen müssen und weniger Knöpfe erhalten. Das bringt bei Der Krieg der Knöpfe einen interessanten Kniff. Einerseits möchte ich möglichst früh meine Würfel dort einsetzen, um die meisten Knöpfe abzustauben, andererseits riskiere ich dann eine Verdrängung durch die Folgespieler. Es entsteht ein Lauern. Manchmal brauche ich einfach die Knöpfe, setze früh und riskiere die Verdrängung. Ich kann zur Not auch später mich wieder in Position bringen. Wichtig zur Verdrängung sind möglichst hohe Augenzahlen - am besten Pärchen. Aber auch die sind vor den großen Brüdern im Spiel nicht sicher. Die sind eine Art Jokerplättchen in der Partie.

Gradliniger, aber nicht minder interessant, geht es in der Schule zu. Neben klassischen Einsetzfeldern, auf denen ich mir Hütten und Sterne kaufen kann (Mit Sternen kann ich theoretisch auch gewinnen, aber doch eher unwahrscheinlich - später mehr), gibt es noch die Klausuren und die Petzen. Und auch hier ist Der Krieg der Knöpfe wieder herrlich thematisch. Setze ich einen Würfel auf die Klausuren, bestimmt eben jener, welcher Spieler einen weiteren Boni am Rundende bekommt - nämlich genau der, der die geforderte Augenzahlen am meisten auf dem Brett hat. Die Petze gilt als Gegenstück. Setze ich beispielsweise eine 2 als Petze ein, wird vom Spieler, der am Rundende die meisten 2er auf dem Feld hat, ein Würfel zum unbeliebten Nachsitzen geschickt. Nachsitzwürfel blockieren nicht nur den eigenen Hüttenfortschritt, sondern reduzieren natürlicherweise auch die Anzahl der geworfenen Würfel und somit die Aktionsmöglichkeiten.


Der Krieg der Knöpfe ist, wie anfangs bereits erwähnt, herrlich thematisch. Es fühlt sich tatsächlich teilweise wie eine Art Stellungskrieg an. Möglichst lange noch einen eigenen Würfelvorrat zu haben und im Spiel zu bleiben, ist hier besonders wichtig. Denn dann kann ich die gewinnbringenden Schlägereien für mich entscheiden. Ganz so einfach ist das aber nicht, denn ich muss jede Runde mindestens einen Würfel einsetzen. Da helfen dann vielleicht ein paar Knöpfe, mit denen ich nicht nur eigene Würfelaugen manipulieren kann (Pärchen sind toll), sondern auch den ein oder anderen Schläger aus dem Nachbardorf anheuern kann.
Der Krieg der Knöpfe hat aber durchaus auch seine Take-That Elemente. Man kann schon bewusst einzelne Spieler attackieren und diesen die Runde versauen. Selbst ein Vierling 6er kann unter Umständen noch rausgekickt werden, wenn es ein Spieler mit vielen großen Brüdern beispielsweise darauf anlegt. Das muss man abhaben können. Tut dem Spielgefühl aber keinen Abbruch.


Besonders gut hat mir persönlich auch die Vernetzung von Schule und Schlägerei gefallen. Entscheidet ein Spieler alle Schlägereien mit 6en für sich? Nun gut, dann verpetze ich halt die 6en und schwupps muss dann einer zum Nachsitzen. Das ist nicht nur herrlich thematisch, sondern bringt auch eine tolle spielerische Komponente mit rein.
Als letztes muss aber gesondert das Material erwähnt werden. Die Knöpfe sind tatsächlich aus Holz gefertigt und fühlen sich somit als Währung, mit welcher man permanent hantiert, thematisch und wertig an. Das ganze wird durch einen tollen Grafikstil und klasse Holzwürfeln abgerundet. Der Krieg der Knöpfe ist an dieser Stelle noch einmal die berühmte „Meile extra“ gegangen.

Als schade empfinde ich lediglich, dass die zweite Siegmöglichkeit der 6 Sterne eher eine theoretische zu sein scheint. Es gibt einfach nur eine sehr überschaubare Möglichkeit Sterne im Spiel zu sammeln. Diese ist nicht nur sehr kostspielig, sondern auch leicht durch die Gegenspieler zu vereiteln. Hier hätte ich mir einfach mehr Möglichkeiten an die Sterne zu kommen gewünscht.

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Der Krieg der Knöpfe von Andreas Steding
Erschienen bei Blackfire
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Blackfire)
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