05.06.2020

Beam me up


Die Würfelspiele, Yathzee und Kniffel, gehören wohl zu den bekanntesten Spielen überhaupt. Schon seit rund 50 Jahren rollen die Würfel über die Tische und Spieler versuchen gespannt diese in Paaren zu sammeln und in Straßen zu ordnen. Und auch bis heute nimmt dieser Spieltrend kein Ende. Das beweist das Würfelspiel Beam me up, dass in seinen Grundzügen auf Kniffel/Yathzee aufbaut und uns dabei in den Weltraum entführt.


Wie bei Kniffel haben wir 3 Würfelversuche um möglichst viele gleiche Augenzahlen zu erwürfeln, Paare oder Drillinge zu sammeln oder Straßen zu bilden. Die Ergebnisse bringen uns jedoch keine Punkte ein, sondern sorgen dafür, dass wir unsere Spielsteine, die unsere Raketen darstellen, ein Stück weiter, in Richtung Weltall befördern. Sind unsere Mitspieler mit einer Rakete besonders schnell unterwegs, führt es dazu, dass unser Spielstein, auf derselben Startbahn, wieder um eine Position zurückfällt. Auf den individuellen Spielertableaus gibt es noch Sonderzeichen, die so etwas verhindern können (pinke Sterne) oder die zu einer zusätzlichen Raketenbewegung führen (Rakete). Kommt ein Spielstein bis zum obersten Rand des Tableaus (türkise Sterne), können Bewegungen aus dieser Startbahn auf eine andere übertragen werden. Am Ende gewinnt derjenige, der 4 Raketen im Weltall hat (bei 2 Spielern, 5 Raketen) und dabei keine Rakete mehr im Startbereich vorweist.


Beam me up ist ein schnell zugängliches Würfelspiel, dass für die ganze Familie geeignet ist. Insbesondere wenn die Spieler bereits Kniffel oder Yathzee kennen, ist der Einstieg sehr einfach. 
Aber im Gegensatz zu Kniffel oder Yathzee herrscht in Beam me up mehr Interaktion zwischen den Spielern. Jeder Würfelwurf kann die eigenen Spielsteine dem Weltraum näher bringen, aber auch gleichzeitig dazu führen, dass andere Spieler mit Ihrem Spielstein sinken. Wo wir gerade noch mit mehreren Spielsteinen im Weltraum standen, können wir nach einer Runde, bereits wieder alle Spielsteine in der Erdatmosphäre vorfinden.
Doch zum Glück erlauben uns die Symbole auf den Spielertableaus zusätzliche Effekte, die uns davor schützen oder uns schneller ins Weltall fliegen lassen. Durch diese Mechanismen erhält Beam me up ein taktisches Element. Fahre ich Spielsteine zu den pinken Sternen, sind diese vor dem Abstieg bis in den Startbereich geschützt, sammle ich gezielt Augenzahlen einer bestimmten Startbahn kann ich womöglich den Sieg eines Spielers verhindern oder ich kann durch die Raketen sofort mehrere Spielsteine bewegen.


In meinen Spielrunden kam Beam me up gut an. Aufgrund der Anlehnung an Kniffel/Yathzee ist es auch für Seniorenrunden und jüngere Spieler sehr gut geeignet. Die Altersempfehlung von 8 Jahren finde ich zu hoch gelegt. Je nach Spielerfahrung kann Beam me up mit 6 Jährigen oder sogar noch jüngeren Kindern gespielt werden, wenn diese begleitet werden. Aufgrund der Kleinen Verpackung eignet es sich zudem gut als Mitbringspiel. Wer Kniffel oder Yathzee mag, wird an diesem Spiel sein Gefallen finden.

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Beim me up von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen beim Moses Verlag
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Moses Verlag)


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04.06.2020

No Return


„Nur noch die paar Steine…“, hörte man mich bei der dritten Partie des Tages vor mich her murmeln. Ich kläre auf: Es ist nicht bei den paar Steinen geblieben, ich war wieder einmal zu gierig und habe einmal mehr überzeugend knapp verloren! Denn bei No Return geht es um das richtige Timing, also wann genau ich von Phase 1 in Phase 2 wechseln sollte… Aber jetzt mal ganz von vorne… No Return ist ein Zahlen-Steinchen-Lege-Reihenbildungs-Spiel und erinnert einerseits an Keltis und andererseits an Qwirkle. Wie bei Keltis müssen in der ersten Phase des Spiels verschiedenfarbige Zahlenreihen mit den Spielsteinen gebildet werden, wobei man als alternative Aktion auch jeweils bis zu vier seiner insgesamt acht Spielsteine austauschen kann, wie man es so ähnlich aus Qwirkle gewohnt ist. Der besondere Kniff bei No Return liegt dann jedoch in der zweiten Phase, in der mithilfe der eigenen Handsteine die ausliegenden Zahlenreihen wieder abgebaut werden. Alle auf diese Weise abgebauten Steine bringen am Spielende Pluspunkte, alle noch ausliegenden Steine Minuspunkte. Die entscheidende Frage, die sich daher in jeder Partie erneut aufdrängt, ist also: Wann gehe ich von Phase 1 in Phase 2 über? Lege ich potentielle Pluspunkte noch schnell an oder beginne ich aus Angst vor drohenden Minuspunkten lieber schonmal mit dem Abbau? Aber sei gewarnt, denn einmal in Phase 2, gibt es, wie der Name des Spiels bereits verrät, kein Zurück!


Material

Das Spiel kommt in einer recht eleganten Box und schlankem Inhalt daher, nämlich einer Anleitung und einem Beutel, der mit insgesamt 132 Spielsteinen in sechs verschiedenen Farben gefüllt ist. Mehr braucht man zum Spielen aber auch nicht. Die Steine sind recht handlich und groß genug, um die Zahlen darauf gut erkennen zu können. Allerdings sind zwei dieser Farben – rot und pink – bei durchschnittlich guten Lichtverhältnissen zeitweise nur mit Mühe und Not auseinanderzuhalten. Nicht spielbar ist das Spiel hingegen für Farbenblinde oder Menschen mit einer Rot-Grün-Schwäche, da es abgesehen von den unterschiedlichen Farben keine weiteren Unterscheidungsmerkmale – bspw. durch Symbole auf den Spielsteinen – gibt. 


Ablauf

Eine Partie No Return durchläuft immer zwei Phasen, wobei jeder Spieler individuell entscheidet, wann er in die zweite Phase wechseln möchte. Reihum hat der aktive Spieler immer die Wahl zwischen dem Auslegen gleichfarbiger Spielsteine und dem Austauschen von Spielsteinen, wobei die auszutauschenden Steine hierbei unwiderruflich aus der Partie entfernt werden. Beim Bilden der Reihen muss lediglich darauf geachtet werden, dass man in einem Zug immer nur gleichfarbige Steine in absteigender Reihenfolge aus- bzw. anlegen kann, wobei Lücken in den Zahlenreihen erlaubt sind, die im Nachhinein jedoch nicht mehr aufgefüllt werden können. Jeder Spieler hat somit bestenfalls jeweils bis zu sechs Zahlenreihen unterschiedlicher Farbe vor sich liegen. Sobald sich ein Spieler dazu entscheidet, in Phase 2 zu wechseln, muss er ab jetzt die ausliegenden Zahlenreihen abbauen, indem er gleichfarbige Handsteine zusammenaddiert und eine entsprechende Summe ausliegender Steine aus derselben Zahlenreihe als Pluspunkte einheimst – nun von der niedrigsten Zahl beginnend. Natürlich darf man auch in Phase 2 alternativ bis zu vier Handsteine pro Zug austauschen, was vor allem auch dann Sinn macht, wenn man bereits alle eigenen Steine abgebaut hat, während die anderen Spieler noch fleißig im Abbau begriffen sind. Etwas anderes bleibt einem in dieser Situation auch nicht übrig, denn wie inzwischen klar sein sollte, gibt es in diesem Spiel kein Zurück zur ersten Phase. Das Spiel endet, wenn der Beutel mit den Spielsteinen leer ist und jeder gleich oft an der Reihe war.


Fazit

Die größte Stärke von No Return ist meines Erachtens nach die Spieldauer und der Wiederspielreiz. Denn eine Partie ist schnell gespielt und immer aufs Neue spannend, da man beim Timing für den Phasenwechsel zwar von Partie zu Partie feinfühliger wird, sich jedoch nie vollends voraussagen lässt, wie viele Steine die Mitspieler nachziehen werden und ob man für den Abbau die richtigen Zahlen und Farben ziehen wird. In manchen Partien sind die Versuchungen in Phase 1, noch mehr und höhere Zahlen anzulegen, einfach zu hoch und man schafft es beim Gegenrechnen der Plus- und Minuspunkte am Ende gerade noch einem Minuspunkte-Resultat zu entgehen. In anderen Partien weiß man es besser und geht frühzeitig in Phase 2 über, um am Ende festzustellen, dass man ruhig noch den ein oder anderen Stein in Phase 1 hätte anlegen können. Besonders befriedigend sind jedoch die Partien, in denen man mit dem letzten Zug den letzten ausliegenden Stein mit dem Wissen abbaut, es nicht hätte besser machen zu können. Natürlich lässt sich das Endresultat in manchen Partien bereits relativ früh vorhersagen, doch in der Regel sind alle Spieler so auf ihre eigenen Reihen fixiert, dass dies niemandem wirklich auffällt. Außerdem lässt sich eine scheinbar aussichtlose Partie unter Umständen vielleicht doch noch dadurch gewinnen, dem Gegner durch ständiges Nachziehen von vier Steinen die Spielzeit so zu verkürzen, dass dieser beim Abbau der eigenen Zahlenreihen nicht hinterherkommt und am Ende noch zu viele Minuspunkte vor sich liegen hat.


Dem Hochgefühl des richtigen Timings auf der einen Seite, steht in einigen Partien jedoch auch ein recht hoher Frustrationsgrad gegenüber, der durch den hohen Glücksfaktor beim Ziehen neuer Spielsteine entsteht. Man stelle sich vor, man tausche in Phase 2 vier niedrige Spielsteine unterschiedlicher Farbe mit der Hoffnung auf höhere oder gleichfarbige Steine aus, um dann jedoch sogar noch niedrigere und abermals verschiedenfarbige Spielsteine aus dem Beutel zu fischen. Auf diese Weise kann auch das perfekte Timing durch fehlendes Ziehglück bitterlich und rasch neutralisiert werden. Hinzu kommen noch die erwähnten Schwächen bei der Farb- bzw. Spielsteingestaltung, bei der farbenblinde Spieler leider komplett ignoriert wurden. Schließlich sollte noch erwähnt werden, dass in diesem Spiel recht viel gerechnet wird, da beim Abbau der Zahlenreihen in Phase 2 die Summen gleichfarbiger Handsteine ständig den Summen ausliegender Zahlen gegengerechnet werden müssen. Für uns war dies eine willkommene Gelegenheit, mal wieder etwas für die eigenen Kopfrechenkünste zu tun. Für diejenigen, denen das Zusammenrechnen der finalen Punkte bei Kniffel bzw. Yahtzee bereits zu viel ist, könnte das ständige Zusammenaddieren jedoch unter Umständen ein wenig zu anstrengend werden.


Alles in allem kann ich No Return vor allem Genreliebhabern, die sich bereits für Keltis, Qwirkle und ähnliche Vertreter des Genres begeistern konnten, ohne Weiteres empfehlen. Das Spiel funktioniert zu zweit wie auch zu viert einwandfrei, und vor allem das ständige Abwägen zwischen munterem Anlegen von Spielsteinen und rechtzeitigem Abbaubeginn besagter Steine sorgt bei No Return immer wieder aufs Neue für große Spannung. Ich wünsche euch jedenfalls viel Glück beim Ziehen!


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No Return von Marco Teubner
Erschienen beim Moses Verlag 
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Moses Verlag)
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03.06.2020

Pact


Weiterhin bestimmt der Corona-Virus unseren Alltag und leider werden große, ausgiebige Spieleabende immer seltener bzw. sind nicht mehr vorhanden. Spiele zu zweit oder solo werden mehr oder mehr herausgeholt. Auch Pact von Iron Games lässt sich zu zweit spielen oder gar solo, obwohl es eher für größere Gruppen (bis 5) konzipiert wurde. Autor ist Bernd Eisenstein, gleichzeitig Verlagschef. Pact ist quasi ein Spin-Off vom vorherigen Irongames-Titel Pandoria (hier rezensiert), in welchem Goblins eine Welt überfallen hatten. In Pact übernehmen wir nun die Rolle eines Goblinclans, die sich nun ihre neue Welt aufbauen wollen und dafür auch mal ungewollte Verbindungen eingehen müssen.


[MATERIAL]

In der kleinen Schachtel finden wir recht viel, allen voran Karten, in wirklich sehr guter Qualität. Hinzu kommen noch Holz-Meeple in Goblinform. Man kann eine Standardvariante und eine für Fortgeschrittene spielen, wodurch es nötig sein kann, vorher Material auszusortieren. 
Die Optik ist dem Vorgänger Pandoria angepasst und sehr gelungen. Tolle Artworks, die wir auf den Karten finden, gerade bei den Goblins und den Auftragskarten. Manch andere sind eher zweckmäßig, aber das ist ok.
Die Anleitung ist vielleicht ein wenig klein geraten und somit sehr eng beschrieben. Wenn man bestimmte Stellen sucht, kann das hin und wieder dauern. Inhaltlich gibt es aber nichts auszusetzen.


[ABLAUF]

Ich erläutere euch gleich den Ablauf der fortgeschrittenen Variante, da diese quasi nur kleinere Module hinzufügt und das Spiel jetzt nicht grundlegend verändert. 

Aufgabe bei Pact ist es, so viele Aufträge wie möglich zu erfüllen. Diese sind unterteilt in Jahreszeiten und werden vorab getrennt gemischt und in vorgegebener Reihenfolge zusammengelegt, danach werden 4 offen ausgelegt. Aufträge sind dann sowas, wie z.B. “Dynamit erfinden” oder “Schiffbau”. Jeder Auftrag gibt vor welche Goblins man hierfür benötigt, es gibt 6 verschiedene, wie z.B. Schamanen oder Wissenschaftler. 

Zu Beginn erhält jeder 6 Goblins auf seine Hand, wovon er ein offen auf den Tisch legen muss, des weiteren gibt es noch eine offene Auslage mit vier Karten. Bin ich an der Reihe, habe ich nur zwei Optionen: entweder ich nehme mir zwei weitere Goblins (entweder vom verdeckten Nachziehstapel oder von der Auslage) ODER ich spiele bis zu 3 Goblins von meiner Hand aus und lege diese offen auf dem Tisch. 


Danach kann ich dann entscheiden, ob ich evtl. ein Auftrag erfüllen möchte. Hierfür darf man ausschließlich Goblins nehmen, die auf dem Tisch liegen und nicht die auf meiner Hand! Hab ich selbst nicht ausreichend ausliegen, kommt nun der Kniff des Spiels. Ich darf einfach Karten von einem meiner Nachbarn, die ausliegen, verwenden und zwinge ihm quasi ein Pakt auf. Voraussetzung ist nur, dass mindestens eine Karte von mir stammen muss, der Rest kann theoretisch komplett vom Mitspieler kommen. Erfülle ich einen Auftrag mit einem Nachbarn lege ich diesen Auftrag zwischen uns auf eine ausliegende Pakt-Karte und am Ende zählt dieser Auftrag einen Punkt, dafür aber für beide. Allein geschaffte Aufträge bringen zwei Punkte.

Mehr ist es eigentlich auch nicht. Das Spiel endet, sobald man keine Auftragskarte mehr nachlegen kann. Gewinner wird der Spieler mit den meisten Punkten. Aber ein wenig habe ich euch doch noch verschwiegen. So gibt es z.B. auch noch Spezialistenkarten, die reihum komplett verteilt werden. Jede Karte gibt mir eine besondere Aktion bzw. Fähigkeiten. So kann ich z.b. einmalig 3 neue Goblins nehmen statt 2, oder einen Auftrag austauschen oder oder… Aber sobald ich eine benutzt habe, muss ich diese nun an meinen rechten Nachbarn geben, der von da an diese Aktion verwenden kann. Und so wandern diese Karten während des Spiels herum.


Außerdem haben manche Aufträge Dynamitstangen aufgedruckt. Im Einsteigerspiel werden diese bei jedem zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Dynamitstangen bei Spielende, darf sich noch einen Auftrag nehmen und allein werten. In der fortgeschrittenen Variante gibt es für jeden Spieler eine Dynamitkarte, auf der er mit einem Marker Fortschritt erzielt, sobald er mindestens fünf verschiedene Goblins ausliegen hat. Je weiter man kommt, desto mehr Dynamit erhält man bei Spielende hinzu. Andererseits kann ich auch immer Fortschritt wieder abgeben, um einen Goblin weniger abgeben zu müssen beim Erfüllen eines Auftrags. 

Ebenfalls für Fortgeschrittene sind die Meisterkarten mit den Goblin-Meeples. Jeder Spieler erhält einen Meister, entsprechend den Goblins, die es gibt. Z.B. den roten Krieger-Goblin. Auf diesen Meisterkarten stehen 3 Goblins, die ich auf Aufträge stellen kann, die man mit einem Nachbarn erfüllt hat. Zusätzlich muss ich für den ersten Goblin noch 3 Karten in der gleichen Farbe ablegen (aus der Hand oder offen) wie der Auftrag auf den ich den Goblin stellen möchte. Der zweite kostet mich dann 4 und der dritte 5 Karten. Karten mit einem Goblin bringen mir am Ende 2 Punkte statt einem Punkt.


Last but not least gibt es noch geheime Auftragskarten, die man versuchen kann zu erfüllen, wie z.B. “Erfülle 3 grüne Aufträge allein”, die bei Erfüllen ebenfalls Punkte bringen, aber Achtung bei Nicht Erfüllung auch Minuspunkte, weswegen man zu Beginn entscheiden kann ob man kein, ein oder beide Aufträge annimmt. 

Beim Spiel zu zweit wird ein dritter Spieler simuliert, was natürlich eher suboptimal ist, aber besser als nix. Solo hat man dann sogar zwei simulierte Spieler. Ihr seht schon, optimal ist 4 oder 5.


[FAZIT]

Damit sind wir dann auch schon beim Fazit. Pact ist ein leicht zu erlernendes Kartenspiel, was dennoch eine gehörige Aufmerksamkeit abverlangt. Man muss immer beobachten, was die Mitspieler so machen und abschätzen, welche Karten man ausspielen möchte, denn eigentlich will man ja allein die Aufträge erfüllen. Die Momente den Nachbarn die Karten zu mopsen, sind aber Gold wert und das Herzstück dieses Spiels. Ja, Pact bringt Spaß und zwar auch schon in der Standardversion. Die Experten-Variante hätte es für mich nicht unbedingt gebraucht, aber sie stört natürlich auch nicht. Die Versionen solo und zu zweit sind zwar nett gedacht, aber geben dem Spiel kein Mehrwert, erst ab drei Leuten kommt es in Fahrt.

Fans von Set Collection-Spielen und von Spielen mit kleinem Ärgernis-Faktor sollten auf jeden Fall ein Blick riskieren und Pact eine Chance geben. Pact ist ein schönes Spiel, zum Auftakt oder Ende eines Spieleabends, z.B. nach einer Partie Pandoria.


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Part von Bernd Eisenstein
Erschienen bei Iron Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Iron Games)


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01.06.2020

Fugitive


Das Prinzip des Versteck- und Fangspiels begleitet uns seit der Kindheit. Damals noch in gelebter Form als Räuber und Gendarm, unterhält uns das Fangen und Gefangenwerden heute meist in Krimistreifen oder Romanen. Spiele wie Scotland Yard oder Fury of Dracula haben schon lange bewiesen, dass dieses Konzept auch auf dem Brett funktioniert und werden seitdem neugedacht oder in anderer Form und Idee umgesetzt. Fugitive schlägt in eine ähnliche Kerbe, hebt sich jedoch, nicht nur durch sein Medium, vom bekannten Prinzip ab.


In Fugitive schlüpft ein Spieler in die Rolle der Kommissarin und ein anderer in die Rolle des flüchtigen Gauners. Dabei steht beiden Spielern ein Kartenstapel zur Verfügung, dessen Illustrationen gleichzeitig die Story des Spiels erzählen. Obwohl beide Spieler dieselben Karten verwenden, ist das Spielgeschehen asymmetrisch. Während der Flüchtige seine Karten verdeckt spielen muss, um seinen Standort versteckt zu halten, nutzt die Kommissarin die Karten, um per Ausschlussverfahren den Aufenthaltsort des vermeintlichen Verbrechers zu erraten. Das Ziel des Flüchtigen ist es, der Kommissarin zu entkommen. Dabei lässt ihn jede gespielte Karte, immer weiter davonlaufen. Die Karten, kann er jedoch nicht beliebig spielen. Um einen Ort zu erreichen, der weiter weg ist als eine Kartenwertdifferenz von 3, muss der Kriminelle weitere Handkarten ausspielen, um seine Laufdistanz zu vergrößern. Dies gibt der Kommissarin nicht nur wertvolle Hinweise, sondern reduziert auch die Möglichkeiten des Gauners, da ihm so schneller die Handkarten ausgehen.


Die Kommissarin darf in ihrer Runde beliebig viele Zahlen nennen, die sie unter den verdeckt ausgespielten Karten des Verbrechers vermutet. Liegt sie richtig, werden alle genannten Karten aufgedeckt. Wenn aber auch nur eine Zahl falsch sein sollte, bleiben die Karten unberührt und der Flüchtige ist wieder an der Reihe. Das geht so lange bis der Kriminelle die höchste Karte ausgespielt und erfolgreich geflohen ist oder die Kommissarin es geschafft hat, alle verdeckten Karten richtig zu erraten und ihn zu stellen.

Fugitive ist ein wirklich schönes, asymmetrisches Spiel, das man leicht als elegant bezeichnen könnte, da die Karten sehr viele Funktionen gleichzeitig erfüllen und dadurch das Spiel in seiner physischen Form klein bleibt. Das wichtigste aber ist, dass trotz der Größe und Aufmachung, Fugitive extrem thematisch bleibt und das Gefühl einer Verbrecherjagd optimal umsetzt. Die Illustrationen geben dem ganzen einen charmanten Charakter und die Box, in Form eines Aktenkoffers ist das Tüpfelchen auf dem I. Der Spielaufbau und das Erlernen der Regeln geht sehr schnell und das Spiel hat keinerlei Downtime, da beide Spieler sich permanent zu überlisten versuchen. 


Was bei Fugitive den Spielspaß ein klein wenig schmälert, ist das schwache Balancing. In keiner Partie gelang uns die Flucht als Verbrecher. Oftmals war die Partei nach den ersten zwei Zügen verloren, da gerade am Anfang die Möglichkeiten des Flüchtigen beschränkt sind. Hat man im Laufe des Spiels auch noch keine Kartenglück, verharrt man auf derselben Stelle und wird gestellt. Die Spielvarianten, die durch Ereigniskarten eingeführt werden, haben das Spiel zwar noch immersiver und spaßiger gemacht, taten jedoch nichts gegen das Ungleichgewicht.

Nichtsdestotrotz bleibt Fugitive in meiner Sammlung als thematischer Absacker, der genau das Vermittelt was er vorgibt.

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Fugitive von Tim Fowers
Erschienen bei Fowers Games
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Fowers Games)

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30.05.2020

VIAE - Roads to Rome


„Wir befinden uns im Jahre 50 v. Chr. Ganz Gallien ist von den Römern besetzt... Ganz Gallien? Nein! Ein von unbeugsamen Galliern bevölkertes Dorf hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten. Und das Leben ist nicht leicht für die römischen Legionäre…“…Diese Sätze dürfte so ziemlich jeder schonmal irgendwo gehört, gesehen oder gelesen haben und nein, VIAE hat mit Asterix und Obelix rein gar nichts zu tun (es gibt noch nichtmal Zaubertrank!), aber letztlich ist das Setting hiermit sehr schön beschrieben: Wir befinden uns im alten Rom und erobern Europa sowie den Mittelmeerraum, um Einfluss zu erhalten. Hierfür müssen Missionen („Mandantum“) erfüllt werden, wie z.B. Spanien einzunehmen. Im Kern ist VIAE also ein Area-Control-Game. Aber mal ganz von vorne:


Bereit beim Öffnen der Packung kommt man aus dem Staunen nicht heraus. Sämtliche Komponenten sind über jeden Zweifel erhaben hochwertig produziert und von vorne bis hinten durchdacht. Allein die Playerboards („Cohorte-Boards“) sind genial, da es für alle darauf abzulegenden Steinchen, Plättchen, etc. Vertiefungen gibt, damit das Ressourcenhandling nichts zum Chaos wird.

Zu Beginn wird die Zugreihenfolge für die erste Runde ausgelost, jeder Spieler erhält zwei geheime Mandantum-Karten und wählt eine Stadt in Italien samt anliegender Straße aus und besetzt beide. Die eigene Spielerfigur wird ebenfalls auf die besetzte Stadt gestellt. Nun geht es im Prinzip auch schon los (wenn der Rest des Spielplans aufgebaut wurde:

Jede Runde läuft nach einem festen Schema ab: 


Fortuna: Der Rundenmarker bewegt sich und zeigt an, ob die Fortuna-Karten aufgedeckt werden sollen. Diese beeinflussen die nachfolgende Runde

Ordo: Die Zugreihenfolge wird durch die Spieler neu festgesetzt, wobei die ersten Plätze Denare kosten 

Stipendium: Dies ist die Einkommensphase, in der die Spieler Denare für besetzte Straßen, Denare oder Steine für besetzte Städte, der Einfluss kann gesteigert werden und es gibt Deceptio-Karten, je nach Einfluss


Agere: Der Kern des Spiels, die Handlungsphase. Je nach gewählter Zugreihenfolge ist nun jeder Spieler nacheinander an der Reihe und darf Aktionen ausführen. Die Anzahl der verfügbaren Aktionen richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler und jeder Spieler verbraucht er alle seine Aktionen, bevor der nächste an der Reihe ist. Dabei gibt es acht verschiedene Möglichkeiten: Straßen bauen (damit man seine Spielfigur über Land bewegen darf), die eigene Figur über gebaute Straßen zu einer Stadt bewegen (geht auch auf fremden Straßen, kostet aber Denare), von einer Hafenstadt zu einer anderen segeln, eine benachbarte, gegnerische Stadt ausspähen (bringen beim Angriff zusätzliche Würfel), eine Stadt angreifen und erobern, sofern sie keinem anderen Spieler gehört, eine Basilika bauen (bringt in Phase 3 mehr Einkommen), Ausruhen für 2 Denare (quasi die Resterampe) oder Rekrutieren (zusätzliche Legio-Einheiten oder Offiziere, die Boni bzw. Sonderfähigkeiten bringen). Daneben gibt es noch zwei Aktionen, die nicht als solche zählen, nämlich Deceptio-Karten ausspielen und in Rom (wenn man mal da ist) Einfluss erkaufen. Die Deceptio-Karten sind quasi die Interaktionskarten, mit denen man anderen Spielern Rohstoffe klauen kann, etc. Zu guter Letzt muss man seine Cohorte noch bezahlen.

Epilogus: Aufräumen 


Der geneigte Leser wird festgestellt haben, dass ich zum angreifen und erobern nicht viel geschrieben habe. Das war natürlich absicht, da die Aufzählung ohnehin schon zu vollgepackt war. Der Angriff und die Eroberung sind natürlich das spielentscheidende. Dadurch, dass man nur Städte erobern kann, die nicht von anderen Spielern kontrolliert werden, haben wir bei VIAE ein astreines Wettrennen. Und da der Straßenbau eine wichtige Rolle spielt, ist eine ordentliche Prise Tatktik bitter nötig, um sich eine Chance auf den Sieg zu bewahren. Beim Angriff selbst spielen diverse Dinge eine Rolle. Zunächst mal gibt es friedliche und feindliche Städte. Die friedlichen kann man relativ schnell einnehmen indem man Einheiten einsetzt, die dem Wert der Stadt entsprechen. Bei den Feindseeligen wird gewürfelt und dieser Wert wird dem Verteidigungswert der Stadt hinzuaddiert. Die Anzahl der Würfel orientiert sich an der Anzahl der Späher (ein Würfel pro Späher) in der Stadt. Doch ist das noch nicht alles: Städte sind in 2 Stufen feindseelig. Bei einer alarmierten Stadt wird nur ein Würfelwurf hinzugerechnet, bei mobilisierten Städten sogar 2 Würfe. Je feindseeliger, desto schwieriger wird das Ganze also, aber desto mehr Einfluss erhält man auch bei einer geglückten Eroberung. Bei einer missglückten Eroberung wird man selbst samt allen Spähern aus der Stadt gejagt und verliert Einfluss, je nach Feindseeligkeit der Stadt. 


Wie bereits erwähnt ist die Eroberung von Städten aber kein Selbstzweck, sondern es geht darum, Einfluss zu erhalten. Diesen erhält man durch Stadteroberungen (und angrenzende Basiliken), aber eben auch durch die Mandantum-Karten. Dabei ist es egal, ob man seine eigenen Geheimaufträge erledigt oder die offen neben dem Spielplan ausliegenden. Sobald eine Mission erfüllt ist, legt man die Karte offen neben seine Cohorte. Das schöne: Es gibt Aufträge, bei denen man selbst ein Gebiet kontrollieren muss, aber auch solche, in denen das römische Reich eine Region erobert haben muss (sprich: alle Städte sind besetzt, egal durch wen). Es kann also sehr wohl sein, dass man durch eigene Eroberungen auch den Gegnern hilft, wenn sie geheim ein entsprechendes Mandantum haben. Ist ein solches offen ausliegend, erhält derjenige die Karte, der die letzte Stadt im Gebiet erobert hat.


Das Spiel endet, wenn ein Spieler 3 Mandantum erfüllt hat und der einflussreichste Feldherr wird ermittelt.

In Summe ist VIAE: Roads of Rome von seinen Mechaniken also nichts überragend überraschendes, lässt sich schnell lernen und schnell Spielen und bringt doch jede Menge taktische Tiefe, um runde 2 Stunden sehr gut unterhalten zu können. Aber das macht VIAE noch nicht besonders. Besonders wird es durch das durchdachte und von vorn bis hinten sinnvoll eingebundene Setting sowie die wirklich wunderbar opassende Optik der herrausragenden Komponenten. VIAE ist schlicht ein wirklich schön anzusehendes Spiel und allein deshalb macht es schon Spaß, es zu spielen. Zum Glück macht einem da die Machanik keinen strich durch die Rechnung sondern unterstützt das Ganze mit schön ineinandergreifenden Regeln.
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VIAE - Roads to Rome von Dominique Oesch
Erschienen bei Eigenverlag
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Eigenverlag)
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