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18.02.2025

Zoom in Barcelona

Zoom in Barcelona von Gamefactory ist ein Familienspiel, welches sich an 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren richtet. Wir spielen hierbei ein Laufspiel, in welchem wir möglichst effektiv unsere Laufwege in Barcelona planen, um mit unserer Kamera Fotos der örtlichen Attraktionen zu schießen. Das Spiel kann in zwei Varianten gespielt werden. Das normale Spiel richtet sich an Familienspieler*innen und kann bereits mit älteren Grundschulkindern  gespielt werden. Die einfache Spielvariante ist um einige Regelpunkte entschlackt und lässt sich auch schon mit jüngeren Kindern spielen. Weiterhin spielt sich diese Variante auch noch schneller. Dabei ist Zoom in Barcelona mit den regulären Regeln schon ein flottes Spiel mit schnellen Zügen, welches oft kaum mehr als 30 Minuten Spielzeit benötigt.

 

 

Bei Zoom in Barcelona bewegen wir, wenn am Zug, unsere Spielfigur über ein Routennetz durch die Stadteile Barcelonas um Fotos von Sehenswürdigkeiten und der Skyline zu machen. Der Spielplan ist hierbei in acht Stadtteile aufgeteilt und jeder Stadtteil verfügt über eine Vielzahl von Feldern. Dies können Attraktions-, Skyline, Drachen-, Metro- oder Informationsfelder sein. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dies gelingt über zwei Wertungskategorien: Siegpunkte für Sehenswürdigkeiten und Siegpunkte für Skylineplättchen. Besagte Plättchen oder Karten der Sehenswürdigkeiten erhält man, wenn man am zugehörigen Platz auf dem Spielbrett die Aktion "ein Foto schießen" wählt. Hierbei sind dis Skylineplättchen jedoch begrenzt und weiterhin kann man immer nur Fotos der 4-5 in der offenenen Auslage präsentierten Attraktionen machen. Für die ganze Partie hat man zudem noch 3 Zoompunkte zur Verfügung, welche man nutzen kann um Fotos auch von entfernteren Feldern aus zu machen. Diese Punkte sollte man aber sehr bewusst einsetzen.

Am Ende des Spieles ist jede fotografierte Attraktion potentiell 2 Punkte wert. Eventuell können es auch noch 1-2 Punkte mehr sein, wenn die Attraktion mit vor Spielbeginn ausgelosten Symbolen versehen ist. Was meine ich mit potentiell? Das Spiel endet sofort, sobald ein*e Mitspieler*in acht Attraktionen fotografiert hat. Dann würde gewertet werden. Es werden jedoch nur Attraktionen entsprechend dem eigenen Voranschreiten auf der "Leiste für natürliches Licht" gewertet. Diese Leiste hat vier Felder und je nach unserem Fortkommen auf der Leiste dürfen wir am Spielende 0-8 der von uns fotografierten Sehenswürdeigkeiten werten. Um auf der Leiste voranzuschreiten muss man vier vor Spielstart ausgeloste Sehenswürdigkeiten in der ausgelosten Reihenfolge anlaufen und fotografieren. Für die Skylinepunkte wird vor Spielbeginn jeder mitspielenden Person eine Skylinetafel zugelost. Diese gibt Nachbarschaften für die Skylineplättchenwertung vor. Um hier viele Punkte zu machen wollen wir möglichst große Gruppen zusammenhängender Syklineplättchen sammeln.

 


Beim Sammeln dieser begrenzten Plättchen und dem Fotografieren von Sehenswürdigkeiten kommen uns aber natürlich die anderen Mitspielenden in die Quere und klauen uns Skylineplättchen oder Sehenswürdigkeitskarten vor der Nase weg. Um dem vorzubeugen könnte man Zoom-Punkte einsetzen, wenn man sieht, dass sie jemand anderes verdächtig der selbst angepeilten Attraktion nähert. Auf dem Spielplan von Zoom in Barcelona gibt es im Grunde drei Arten sich zu bewegen. Man kann zu Fuß gehen und sich damit ein bis zwei Felder bewegen. Durch den Einsatz von Transportkarten kann man sich 3-6 Felder weiterbewegen. Als letzte Option gibt es noch die Metro. Mit ihr kann man schnell von einer Seite der Karte zur anderen kommen. Hierfür läuft man eine Metrostation zu Fuß oder per Transportkarte an, bewegt sich dann zu einer beliebigen anderen Metrostation aber beendet dann den Zug an dieser Station ohne eine Aktion zu machen. Nach einer normalen Bewegung dürfte man ein Foto machen oder ein Informationsfeld besuchen. Letzteres ist der Weg um an neue Transportkarten zu kommen. Wir starten das Spiel mit Transportkarten, verbrauchen diese jedoch mit der Zeit. Nur auf Informationsfeldern kommen wir an neue Transportkarten. Denn hier können wir unsere Hand auf drei Karten auffüllen.

 


Eine Art  Joker bei Zoom in Barcelona ist die Drachenfigur. Diese bewegt sich zufällig bestimmt über den Spielplan. Fotografieren wir diese dürfen wir uns ein beliebiges Skylineplättchen nehmen, eine Sehenswürdigkeit aus der Auslage abgreifen oder auf der Leiste für natürliches Licht voranrücken. Nach dem Foto wird dann ein neuer Platz für die Figur ausgelost.



Zoom in Barcelona ist ein wirklich einfaches Spiel, welches sich auch Wenigspieler*innen flott beibringen lässt. Es spielt sich wirklich sehr fluffig. Die Züge sind kurz und das Spiel schreitet rasant voran. Beim Spielen muss man aber mit einer gehörigen Portion Glück leben. Dies gilt vor allem für die ausliegenden Attraktionen und auch für die Transportkarten. Letztere erhält man komplett zufällig und es ist einfach so, dass Karten mit hohen Werten gut sind und solche mit niedrigen Werten eben nur besser als Laufen. Es gibt keinen Ausgleich, welcher Karten mit kleineren Werten in irgendeiner anderer Form auch attraktiv macht. Bei den Sehenswürdigkeiten ist es so, dass Karten zwei bis vier Punkte wert sein können und diese recht unvermittelt in der Auslage erscheinen. Vor allem in großer Runde kann man kaum auf eine Karte hinarbeiten. Man muss dann  in der Nähe stehen, um eine Chance auf sie zu haben. 62 Punkte ist bei Zoom in Barcelona die maximal erreichbare Punktzahl. Da ist es dann wirklich nicht unerheblich ob man es schafft auch Karten mit Zusatzpunkten durch Symbole mitzunehmen. Insgesamt habe ich den Einfluss des Zufalls bei dem Spiel aber noch als in einem vertretbaren Rahmen erlebt. Wir reden hier immerhin über ein schnell gespieltes Familienspiel mit einfachen Regeln.

 

 

Gestalterisch sehe ich bei Zoom in Barcelona Pro und Contras. Gelungen finde ich die Gestaltung der 86 (!) verschiedenen  Sehenswürdigkeitskarten sowie die des Kameraplättchens, auf welchen wir die Zoompunkte einstellen sowie unsere Skylinetafel ablegen. Ebenso wie die allgemeine Farbgebung des Spieles unterstützt dies stark die Atmosphäre und bringt uns dem Gefühl näher aus einem Fototrip zu sein. Nicht ganz so gelungen finde ich den Spielplan. Dieser ist eher funktional und stellt nur eine ausgewählte Anzahl von Attraktionen bildlich dar. Im Sinne der besseren Orientierung ist dies sicherlich sinnvoll, dem Spielgefühl aber ein wenig abträglich. Eine Ähnlichkeit des Spielbrettstadtplanes zum wirklichen Barcelona ist dementsprechend auch eher angedeutet und man bewegt sich im Spiel auch nicht auf in der Realität existierenden Straßen. Ein wenig müßig und zeitaufwendig ist das Sortieren und Auslegen der Skylineplättchen. Diese sind in Schwarzweiß gehalten und nicht ganz leicht zu unterscheiden.

 


Es sieht im Moment ein wenig danach aus, also ob aus dem Spielprinzip eine Reihe entstehen könnte. So ist auch schon mit Zoom in Kobe ein in Japan angesiedelter Titel erschienen. Im Sinne von Städtemarketing könnte das vielleicht wirklich eine schöne Option sein. So lernt macht  Zoom in Barcelona durch die Sehenswürdigkeitskarten alleine schon auf 86 verschiedene Attraktionen in Barcelona aufmerksam. Für den Maketing-Effekt hätte dem Spiel aber wahrscheinlich noch ein wenig Infotext auf den Karten gut getan. So sieht man nur adrette Bilder und lernt die Namen der Attraktionen kennen. In unseren Runden führte dies dazu, dass man den Karten eigentlich nur ihrer Symbole wegen weitere Aufmerksamkeit schenkte. Wahrscheinlich ist der Verzicht auf Text aber eine Produktionsentscheidung. Schließlich ist das Spiel so, bis auf die Namen der Attraktionen, komplett sprachneutral und muss zur Lokalisierung nur mit einer Anleitung in Landessprache versehen werden.

 


Empfehlen würde ich Zoom in Barcelona als einfaches Familienspiel für Runden mit wenig Spielerfahrung. Es ist ein ansprechender Titel mit einem funktionierenden Spielprinzip. Erfahrenen Mitspielenden wird Zoom in Barcelona auf die Dauer jedoch zu wenig Abwechslung bieten. Kern des Spieles ist es nunmal schlicht und einfach die aktuelle Auslage zu lesen und sich sodann möglich effizient über den Plan zu bewegen. Wir besprochen sind dabei nicht viele Züge im Vorfeld planbar, sondern man wägt von Zug zu Zug ab. Dies senkt die Hürde für potentielle Mitspielende, führt aber meines Ermessens für erfahrene Spieler*innen zu einem geringeren Wiederspielanreiz.

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Zoom in Barcelona

Autor:  Núria Casellas, Eloi Pujadas, Joaquim Vilalta

Erschienen bei Gamefactory

Für 2 bis 6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Gamefactory)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

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17.02.2025

Schätz it if you can


 
Schätzen? Kein Problem! Was war früher? Die Entdeckung Amerikas oder der Wiener Kongress? In Schätz it if you can muss man nicht viel wissen, man muss nur schätzen. Und das Beste? Selbst wenn ich keine Ahnung habe, muss ich nur ein gutes Pokerface aufsetzen können.

In meinem Zug muss ich nämlich nur die Schätzreihenfolge meines Vorgängers beurteilen. Aber egal, ob ich sie durchwinke oder nicht, muss ich danach eine weitere Sache in die Schätzreihenfolge einbringen. Für korrektes Durchwinken, bekommt der Vordermann 2 Punkte, für korrektes Zweifeln bekomme ich einen Punkt bzw. für falsches Verdächtigen auch mal einen Minuspunkt.

 

Alles in allem war es das auch schon. Warum darf Schätz it if you can bei mir nun im Regal bleiben? Das hat in erster Linie damit zu tun, dass gefühlt jeder mitspielen kann. Bei dezidierten Wissensspielen schalten manche bereits frühzeitig ab, wenn sie merken, dass es immer einen Quizkönig am Tisch gibt, der alle anderen in den Schatten stellt. Hier kann jeder einen Tipp abgeben, wenn er am Zug ist.


Dazu kommt der hohe Aufforderungscharakter, den die Materialien bieten. Die einzelnen zu sortierenden Punkte werden nämlich durch quietschbunte Holzklötzchen dargestellt, mit denen es einfach Spaß macht zumzuwerkeln. Kleiner Makel: Die Punkteleiste, welche am Schachtelrand angebracht ist, ist ein cooler Gedanke, ist aber während des Spiels eher hinderlich und unübersichtlich. Schön, dass der Verlag dies direkt erkannt hat und nun Punktetokens mitliefert. Alles in allem eine Empfehlung!

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Schätz it if you can von Ralf zur Linde
Erschienen bei moses
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier moses)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision


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14.02.2025

MFG


Wortspiele werden in meinem Kopf (und gefühlt auch überall sonst in unserer Bubble) in der Regel sehr schnell den Partyspielen zugeordnet. Denkt man mal genau drüber nach, ist es diese Schublade für diese Art von Spielen eigentlich meistens eher unpassend. Natürlich gibt es Party-Wortspiele wie Tabu und Just One. Aber würde jemand ernsthaft Scrabble als Partyspiel bezeichnen? Und auch Codenames kann zwar ordentlich Gaudi verursachen, ist aber in seinem Kern dem Genre der Partyspiele ungefähr so nah, wie die Quacksalber von Quedlinburg (entschuldigt, diesen MonkeyTalk-Insider konnte ich mir hier nicht verkneifen – wer nicht weiß, worum es geht, hört gerne mal in eine unserer allerersten Episoden rein ;). Nun kommt mit MFG ebenfalls ein Wort(-Memo-)spiel daher, das eine lustige Grundidee hat – und das man auf den ersten Blick tatsächlich als Partyspiel verstehen könnte – das die grauen Zellen aber durchaus ordentlich herausfordert.


In der Schachtel finden wir 62 Plättchen mit unterschiedlichen Bildern und 18 Plättchen mit je 9 zufälligen Buchstaben. Dazu 6 Farbfähnchen, ein Dutzend Zahlenchips und einen Block. Alle bekommen ein Blatt vom Block und einen Stift und es geht los: Das Spiel verläuft dabei in zwei Phasen, erst kooperativ (wobei gemeinsam das treffendere Wort ist) und dann konfrontativ. Im ersten Schritt der ersten Phase ziehen wir zufällig eine der 6 Farben und legen den Rest in die Schachtel zurück. Anschließend deckt die Startspielperson ein Buchstabenplättchen auf. Die gezogene Farbe zeigt uns die zu nutzende Buchstaben-Reihe oder -Spalte des Plättchens auf. Von den 9 abgedruckten Buchstaben sind also nur die hierdurch angezeigten 3 für uns relevant. Dazu deckt sie ein Bildplättchen auf und versucht nun, mit den drei Buchstaben in der vorgegebenen Reihenfolge einen sinnvollen Begriff/Satz zu formulieren, der das Bild möglichst treffend beschreibt. Die Mitspielenden können dabei natürlich mithelfen, die aktive Person entscheidet aber am Ende, was genommen wird. Wurde eine Entscheidung getroffen, werden beide Plättchen verdeckt aufeinander gelegt und es kommt noch ein verdeckter Zahlenchip oben drauf. Nun ist die nächste Person an der Reihe das gleiche zu tun. Nach insgesamt 12 Kombinationen ist Schluss und wir starten mit Phase 2. 


Jetzt wird es ernst: Zuerst decken wir alle Zahlenplättchen auf. Diese bestimmen nun die Reihenfolge, in der wir die Bild-/Wort-Kombinationen auflösen. Beginnend bei der 1 wird ausschließlich das Bildplättchen umgedreht und alle notieren geheim, welche Buchstabenkombi in Phase 1 dem Bild zugeordnet wurde. Haben alle etwas notiert, wird die Lösung aufgedeckt und es gibt Punkte: Für jeden richtigen Buchstaben an einer richtigen Stelle winkt ein Punkt. Wer nach der Auflösung aller 12 Bilder die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.


Und auch wenn die erste Phase heiter flockig und auch mal sehr sehr albern ablaufen kann, spätestens in Phase 2 ist wirklich Schluss mit lustig. Ähnlich wie bei „That’s not a hat“ zweifelt man hier nicht selten an seinem Gedächtnis. Vor allem dann, wenn man versucht hat, möglichst sinnvolle bzw. „wohlklingende“ Wörter zu finden. Denn klar ist: Abkürzung merkt man sich entweder durch möglichst alberne Dinge oder durch solche, die man im Kopf durchlebt. Und wenn dann die Begriffe noch dazu vielleicht nicht so wirklich zu den Bildern gepasst haben, ist meistens Schluss im Kopf. Und auch wenn es die Anleitung an keiner Stelle sagt, ist MFG im Kern das Spiel der Eselsbrücken. Kennt jede/r (ob Nicht ohne Seife waschen oder Mein Vater erklärt mir jeden Sonntag unseren Nachthimmel), ist dadurch sehr schnell erklärt und eignet sich für alle Alters- und Spielendengruppen. Denn so leicht es klingen mag, sich 12 Eselsbrücken mit je nur drei Wörtern zu merken…so fordernd ist es dann manchmal doch. Und wer es etwas leichter mag, legt die Reihenfolge aus Phase 1 als Hausregel einfach als Reihenfolge für Phase 2 fest. Eine schöne Idee in einem netten kleinen Familienspiel verpackt. Schöne Sache, wenn man denn solchen Memory-Spielen etwas abgewinnen kann.
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MFG von Stefan Dorra und Ralf zur Linde
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 6 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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12.02.2025

Skyrockets: Festival der Farben


Ein Feuerwerk am Nachthimmel zu beobachten und zu sehen, wie die bunten Explosionen den Himmel erhellen und die Menge in Staunen versetzen, kann zum unvergesslichen Erlebnis werden. In Skyrockets, einem kooperativen Echtzeitspiel, spielen wir angehende Pyrotechniker und sind es selbst, die diese spektakulären Momente kreieren. Statt entspannt zuzuschauen, jonglieren wir mit Sanduhren und Karten, während wir versuchen, unser Feuerwerk in perfektem Timing zum Höhepunkt zu bringen.


Spielablauf: Sanduhren umdrehen und Events absolvieren

In Skyrockets treten wir als Team an, um Sanduhren mit verschiedenen Farben und Laufzeiten von schnellen 30 bis gemächlichen 80 Sekunden im richtigen Moment umzudrehen. Runde für Runde spielen dazu wir Feuerwerkskarten aus, die angeben, welche Sanduhren gedreht werden müssen. Das Ziel ist es, die Hauptfarbe auf der Countdownleiste voranzutreiben, ohne dass eine der anderen Sanduhren durchläuft und das Publikum enttäuscht. Diese Farbe, die uns durch die Eventkarte vorgegeben wird, dürfen wir – im Gegensatz zu den anderen Sanduhren – nur umdrehen, wenn sie gänzlich durchgelaufen ist.


Bei Skyrockets sind Kommunikation und Zusammenarbeit der Schlüssel zum Erfolg. Wer welche Karten auf der Hand hat und wann welche Sanduhr umgedreht werden sollte, muss gut abgesprochen sein. Läuft eine Sanduhr durch, verliert das Publikum an Begeisterung, und wenn dies drei Mal passiert, endet das Spiel mit einer Niederlage. Gelingt es uns jedoch, die Hauptfarbe bis ans Ende der Countdownleiste zu bringen, ohne dass die anderen Farben durchlaufen, feiern wir gemeinsam unseren Erfolg – und bewerten ihn anhand der verbliebenen Begeisterung des Publikums.

Vergleich mit Kites: Drachen oder Feuerwerk, wo ist der Unterschied?

Sieht man die Karten und das Spielmaterial von Skyrockets, drängt sich der Vergleich mit dem im Vorjahr erschienenen Kites förmlich auf. Interessanterweise handelt es sich weder um den selben Verlag, noch den selben Autoren. Lediglich der verantwortliche Redakteur / Spielentwickler ist hier eine Überschneidung. Während in Kites Abwechslung nur durch die Hereinnahme von Herausforderungskarten gegeben ist, gibt es in Skyrockets 30 unterschiedliche Events, die uns vor mehr oder weniger große Herausforderungen stellen. Dies bietet einerseits einen hohen Wiederspielreiz, andererseits kann es eine fast schon überwältigend große Aufgabe sein, all diese Missionen abarbeiten zu wollen. Sinnvoll finde ich persönlich, sich einfach das Event auszusuchen, das der Gruppe von der Beschreibung her am besten gefällt. Im direkten Vergleich behält bei mir persönlich auch Kites die Nase leicht vorn, weil mich die Sanduhr auf der Countdownleiste eher vom Kartenspielen ablenkt, als dass sie ein cleveres zusätzliches Element einbringt.


Fazit: Echtzeit-Feuerwerk mit vielen Herausforderungen

Dennoch: Obwohl Skyrockets hektisch sein kann, sind die triumphalen Momente, in denen das Timing perfekt passt und das Feuerwerk gelingt, unheimlich befriedigend. Und wenn doch mal etwas schiefläuft, ist das Spiel schnell genug, um direkt eine neue Runde zu starten und es erneut zu versuchen. Skyrockets ist ein energiegeladenes, farbenfrohes Spielerlebnis, das nicht nur begeistert, sondern auch zusammenschweißt – eine absolute Empfehlung für alle, die gerne im Team Echtzeit-Herausforderungen meistern und Spaß daran haben, immer wieder neue Level in Angriff zu nehmen und unser Publikum mit einer spektakulären Farben-Show in Begeisterung zu versetzen!

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Skyrockets: Festival der Farben von Charlie McCarron
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2-5 Spielenden in ca. 10-15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus Spiele)
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11.02.2025

Revive: Ruf aus der Tiefe


Treue Leser/innen unseres Blogs dürften wissen, dass ich Revive so richtig, richtig gut fand, aber es ein paar Kleinigkeiten gab, die ich als nicht ganz so gut gelungen fand. Interessanterweise scheint es nicht nur mir so gegangen zu sein. Denn die Erweiterung „Ruf aus der Tiefe“ schickt sich an, nicht nur diese Kleinigkeiten zu korrigieren, sondern gibt dem eigentlich bislang sehr runden Spiel noch ein paar neue Sachen hinzu und schafft es, das Ganze noch mehr abzurunden.


Schauen wir also mal, was uns die gar nicht so kleine Box an Neuem bringt: Zuerst einmal das offensichtliche und einfach zu beschreibende more of the same. Neue Bürgerkarten, neue Slotplättchen, neue Maschinenplättchen, ein neuer großer Ort und vier neue Stämme mit jeweils eigenen Plättchen für die je eigenen (teils sehr coolen neuen) Mechaniken. Natürlich sind hier nur die Komponenten altbekannt. Die jeweiligen Mechaniken, die die sie bringen, beziehen sich auf Sachen, die bislang fehlten (eine Maschine, die den Schalter umlegt, z.B.) oder eben auf die neuen Mechaniken, die erst mit der Erweiterung Einzug ins Spiel halten (z.B. gibt es jetzt instabile Maschinen die nur einmal genutzt werden können und anschließend lediglich einen Glaskolben liefern). Dazu gesellen sich die ganz neuen Komponenten: Eine Verehrungsleiste (mit eigenen Spielfiguren), die links ans Brett angedockt wird, Reise- und Scyphos-Karten sowie drei Meeresplättchen.


Die Verehrungsleiste ist dabei genau das, was der Name verspricht: Eine Leiste zum Schubsen und Boni kassieren. Spielerisch sammeln wir nun Verehrungspunkte (bzw. dürfen normale Punkte 2:1 in Verehrungspunkte umwandeln und andersrum ebenfalls) und dürfen pro Punkt ein Feld auf der Leiste hochgehen. Über die Leiste bekommen wir Scyphoskarten, erreichen einen neuen großen Ort (der zu Spielbeginn hier angedockt wird) oder erhalten Artefakte. Am Spielende zählen erlangte Verehrungspunkte auch als Siegpunkte.

Die Scyphoskarten funktionieren an sich wie Bürgerkarten einer beliebigen Farbe und bringen fünf unterschiedliche Funktionen, die es durchaus in sich haben. Man könnte sie also quasi auch als „Premiumbürger“ betiteln, aber dann würde thematisch der Ruf aus der Tiefe fehlen.
Die Meeresplättchen ersetzen bei Spielaufbau drei der Nicht-Start-Gebiete und werden immer direkt offen ausgelegt. Meere gelten nicht als Seefelder, blockieren den Weg wie die Riesenkristalle und kommen mit einer Belohnungstabelle daher. Baut man erstmals ein Gebäude angrenzend an ein Meer, bekommt man je nach Gebäudetyp eine entsprechende Belohnung. Außerdem bekommt man beim Überwintern für jedes eigene Gebäude eine zusätzliche Sonderbelohnung aus dem Meer.


Und letztlich kann ich nun auch reisen, was man unthematisch auch Deckpflege mit Sonderscoring nennen könnte. Wenn ich nun meinen Schalter benutze, darf ich nämlich statt dem normalen Schaltereffekt auch eine Reise beginnen. Dafür muss ich zusätzlich zum Schalterumlegen eine Bürger- oder Scyphozkarte aus meinem aktiven Bereich vernichten (also in die Schachtel legen) und dafür eine Reisekarte der gleichen Farbe nehmen. Die Reisekarte bleibt erstmal offen bei mir liegen. Jede Reisekarte kommt mit drei ganz bestimmten Bedingungen und je einer ganz bestimmten Belohnung pro Bedingung daher. Künftig kann ich jederzeit eine neue freie Aktion nutzen, um die Reise zu vollenden und die entsprechende Belohnung zu bekommen. Die Reisekarte drehe ich anschließend um und habe einen Glaskolben (der auf der Rückseite aufgedruckt ist).

Die neuen Stämme passen sich sehr schön in das bisherige Spielgeschehen ein und können auch mit denen des Grundspiels kombiniert gespielt werden, ohne dass das Balancing in Schieflage gerät. Die dabei mitgebrachten Mechaniken sind teilweise echt cool und reichen von einem Tag-Nacht-Wechsel mit je anderen Fähigkeiten hin zu Parasiten, die auf bereits bebauten Feldern bauen dürfen und die Technologien der Mitspielenden nutzen können. Dieser letztgenannte Stamm ist natürlich ausdrücklich nicht für das Solospiel gedacht.


Dazu gesellen sich Lösungen für die größten Kritikpunkte des Grundspiels: Bei den Artefaktkarten wird nun empfohlen, zu Spielbeginn eine einzige Karte für alle auszulegen und keine persönlichen Karten mehr zu verteilen, die Rotation der Maschinenplättchen kann damit erhöht werden, dass nach Wahl eines Plättchens immer auch ein zweites der gleichen Farbe abgelegt und wieder auf drei aufgefüllt wird und neben diesen neuen „wir übernehmen Hausregeln in den Kanon“ wurde der Solomodus einmal ganz neu gedacht. Genialerweise ohne die Spielregeln an sich großartig zu ändern. Das ganze passt auf eine 1/3 große Seite. Neu ist, dass ich meinen Aktionsmarker auch beim Schalternutzen vorziehen muss und dass ich pro Gebietsplättchen nur noch ein einziges Gebäude bauen darf. Doch das eigentlich gewichtigste ist: Es gibt nun eine Tabelle, aufgeteilt in Stämme einerseits und den neuen Sonderzielen andererseits. Jedes Feld dieser Tabelle ist zudem in vier Punktwertungen unterteilt. Insgesamt gilt es also 54 Ziele mit je vier Highscores zu knacken. Und während der Solo-Modus im Grundspiel easy-peasy war, habe ich hier in der ersten Partie nicht mal das unterste Punkteziel erreicht. Für Herausforderung ist nun also auch im Solospiel gesorgt. Die Ziele sind dabei ganz unterschiedlich, von „besitze 12 Slot-Module“ bis „beende min. 5 Reisen“ oder „bevölkere alle 4 großen Orte an den Ecken des Spielplans“.


Ich mag ja Erweiterungen an sich. Es gibt aber nur wenige Erweiterungen, die ich für ein echtes Must-Have halte. Vor allem nicht bei so runden Spielen wie Revive. Oftmals verwässern Erweiterungen an sich tolle Spiele oder verkomplizieren sie unnötig. Beim Ruf aus der Tiefe ist es aber ähnlich, wie es bei Rise of Ix für Dune Imperium war: Ein richtig gutes Spiel wird durch die Erweiterung überraschenderweise nochmal ein Stück besser und runder. Und das macht den Ruf aus der Tiefe für mich zum Must-Have für alle, die Revive schon toll fanden.

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Revive: Ruf aus der Tiefe von Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson, Anna Wermlund
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 4 Spielende in 90 - 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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10.02.2025

Fractured Sky


Die Prämisse von Fractured Sky klingt fantastisch: Ein Stern ist in Stücke zerbrochen und ins Meer gefallen, wo daraufhin 10 verfluchte Inseln aufgetaucht sind. Wir begeben uns also in unseren wundersamen Luftschiffen auf das Abenteuer, die Sternfallfragmente zu bergen. Als Belohnung für den erfolgreichsten Abenteurer winken ewiger Ruhm, Reichtum und die Erfüllung eines beliebigen Wunsches.

Fractured Sky ist ein außergewöhnliches Spiel aus dem Hause IV Studio, die sich mit sehr besonderen Spiel-Designs einen Namen gemacht haben. Es kombiniert einen Bluff- und Biet-Mechanismus mit Deduktion, da die meisten der jeweiligen Rundenziele zunächst unbekannt sind. Über fünf Runden versuchen wir, möglichst viele Sternfallfragmente zu sammeln, die als Siegpunkte dienen. Dies geschieht durch das strategische Platzieren von Luftschiffen, den Bau von Gebäuden und das Erkunden geheimer Ziele.


Spielablauf: Luftschiffe, Gebäude und Erkundungsmissionen

In unserer Runde in Fractured Sky führen wir eine von drei möglichen Aktionen aus. Die wichtigste ist das Platzieren von unseren drei Luftschiffen auf die Regionen der Karte. Dazu weisen wir einem Luftschiff eine verdeckte Truppenstärke mit magnetischen Chips zu. Diese Chips ermöglichen Bluffen und taktische Täuschung, da wir versuchen, die stärkste Präsenz in den entscheidenden Regionen zu haben. Dabei dürfen wir maximal 10 Punkte vergeben. Der Clou: Obwohl die platzierte Truppenstärke geheim bleibt, sind der 1er- und der 10er-Chip hervorgehoben, was zusätzliche Möglichkeiten zur Täuschung eröffnet.

Neben der Platzierung von Luftschiffen können wir auch Gebäude wie Märkte und Festungen errichten oder versteckte Ziele erkunden. Märkte liefern zusätzliche Ressourcen aus benachbarten Regionen, während Festungen die Stärke benachbarter Luftschiffe erhöhen. Das Erkunden erlaubt es uns, verdeckte Sternenfallkarten oder Rundenziele einzusehen, um entscheidende Informationen zu sammeln. Pro Runde sind immer mehr geheime Sternfallfragmente verfügbar und damit mehr Siegpunkte zu sammeln.


Belohnungen zum Rundenende

Am Ende jeder Runde werden die Sternenfallziele aufgelöst und Belohnungen basierend auf der Truppenstärke in umkämpften Regionen vergeben. Der erstplatzierte Spieler erhält dabei immer das Sternfallfragment, wenn vorhanden, die nachfolgenden immerhin noch Ressourcen, mit denen in den folgenden Runden Gebäude gebaut oder das Erkunden der geheimem Informationen bezahlt werden können. Eine besondere Bedeutung kommt dabei der Spielerreihenfolge zu. Da es immer wieder zu Unentschieden kommt beim Auflösen einzelner Regionen (oder am Ende des Spiels) gewinnt der Spielende, der zuerst in der Spielerreihenfolge steht. Diese beeinflussen wir am Ende jeder Runde, wenn wir unser drittes Luftschiff platzieren und damit passen.

Hohe Interaktion und Materialqualität

Verdeckte Informationen und Bluffen sind die zentralen Elemente von Fractured Sky, das höchst interaktiv ist, ohne den Mitspielenden zu sehr in die Suppe zu spucken. Wir müssen ständig die Aktionen aller am Tisch beobachten, Informationen sammeln und unsere Strategie entsprechend anpassen. So wird eine Atmosphäre des ständigen Rätselns und Taktierens geschaffen, was zu einem hohen Wiederspielwert führt.


Fractured Sky besticht außerdem durch seine außergewöhnliche Produktionsqualität und das lebendige Design, wobei mir die Grafiken etwas zu sehr nach Computerspiel aussehen. Die detailreichen Miniaturen tragen aber wesentlich zur Immersion bei und geben dem Spiel eine unglaubliche Tischpräsenz, insbesondere in der Super Deluxe-Variante, die für diese Rezension zur Verfügung gestellt wurde. Besonders hervorzuheben sind die magnetischen Komponenten, die sich nicht nur haptisch toll beim Spielen anfühlen, sondern auch funktional überzeugen, indem sie die verdeckte Truppenstärke sicher verbergen.

Zugänglich, aber nicht für jeden

Ein weiterer Pluspunkt ist die Zugänglichkeit von Fractured Sky. Trotz der strategischen Tiefe sind die Regeln überschaubar und ermöglichen einen schnellen Einstieg, sodass sowohl Gelegenheitsspieler als auch Vielspieler auf ihre Kosten kommen. Die Möglichkeit, verschiedene Taktiken zu verfolgen, sei es durch den Bau von Gebäuden, das gezielte Platzieren von Luftschiffen oder das Erkunden der Ziele, bietet unterschiedliche Wege zum Sieg und einen hohen Wiederspielreiz. Nicht in jeder Spielerunde dürfte Fractured Sky allerdings gut ankommen. Zunächst braucht man mindestens 3, besser 4 oder sogar 5 Personen am Tisch, damit das Spiel seinen Reiz entfaltet und die Spielenden müssen fein sein mit Bluffing und Area Management, was nicht bei jedem gleichermaßen gut ankommt.


Fazit: ein Fest für Interaktiv-Abenteurer!

Fractured Sky ist ein hervorragend designtes Spiel. Ich finde es sogar vergleichbar mit typischen Knizia-Designs. Zugängliche Regeln und sehr überschaubare Aktionen, wobei sich der Spielreiz aus der Interaktion am Tisch zwischen den Spielenden ergibt. Das extravagante Material hätte es gar nicht unbedingt gebraucht, um mich vom Spiel zu überzeugen, setzt dem Ganzen aber absolut die Kirsche auf. Ich begebe mich jetzt jedenfalls auf die Suche nach weiteren Sternfallfragmenten und vielleicht habe ich irgendwann genug zusammen, um mir ein Regal zu wünschen, in dem dann auch die riesige Box einen Platz findet.

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Fractured Sky von Austin Harrison, Max Anderson und Zac Dixon
Erschienen bei IV Studio
Für 1-5 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (IV Studio)
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07.02.2025

Monsterrolle


Brauchen kleine Kartenspiele wirklich ein Thema? Oder reichen Farbe und Zahl vollkommen aus? Wie seht ihr das?! Wie komme ich auf die Frage? Ganz einfach, das Spiel “Monsterrolle” von Schmidt Spiele ist ein kleines Kartenspiel und hat ein doch recht spezielles Thema erhalten.

In dem Spiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren aus der Feder von Janet Kneisel übernehmen wir nämlich die Rolle eines Monsters und kämpfen darum, während der Wertungen und am Spielende ein langes Stück Toilettenpapier vor uns liegen zu haben!


Ja, ihr habt richtig gelesen: TOILETTENPAPIER! Wie läuft das ganze ab?! Sehr einfach, denn wir finden hier einen Domino-Mechanismus, denn auf den meisten Karten befindet sich ein Stück Toilettenpapier mit zwei Hälften, die entweder beide eine Farbe oder zwei unterschiedliche Farben haben. Bin ich dran, ziehe ich zwei Karten vom Nachziehstapel oder dem offenen Ablagestapel und kann dann auch zwei Karten ausspielen.

An die begonnene Klorolle darf ich allerdings nur farblich passende Karten legen, hört also die letzte Karte mit Gelb auf, muss die nächste Karte mit Gelb beginnen usw. - Ich kann auch bereits gelegte Karten überdecken, falls sich dadurch eine bessere Kombination ergibt.


Für ein wenig Interaktion gibt es auch Karten, auf denen die Rolle durchtrennt wird, diese lege ich auf Karten meiner Mitspieler, wodurch die Rolle halt in kleine Stücke zertrennt wird. Das ist dann wichtig, wenn es zu einer Wertung kommt. Dafür sind im Nachziehstapel drei Karten eingemischt, sobald eine solche aufgedeckt wird, schaut jeder nach dem längsten Stück vor sich und erhält für jede Karte in diesem Stück einen Punkt. Manche Karten haben noch Sterne, die ebenfalls einen Punkt bringen.

Ich kann mich aber auch ein wenig vor solchen Angriffen schützen, denn zu guter Letzt gibt es Karten mit einer Monster-Pfote, die ich immer zusammen mit den Karten spielen muss, die sie schützen soll, und in folgenden Zügen darf man diese Karten eben nicht überdecken!


Wer nach drei Wertungsrunden die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Monsterrolle ist also ein recht simples Ablegespiel mit einem Hauch Interaktion, welches natürlich auch nur rein mit Farben ohne Thema funktioniert hätte, aber aufgrund des Themas, fühlte sich z.B. mein 6jähriger Sohn sofort angesprochen und wollte es unbedingt mal probieren. Daher wäre mein Fazit dahingehend auf jeden Fall: Thema kann immer eine Hilfe sein!


Das Spiel selbst ist okay, sticht aber nicht wirklich groß heraus, Monsterrolle macht dann Spaß, wenn man den Mitspieler die Rolle zerreißt und diese nun überlegen müssen, wie man am besten wieder flickt. Auf jeden Fall sollte man einen breiten Tisch einplanen, denn am Ende können schon 10-15 Karten in einer Reihe liegen. Gemessen der Konkurrenz sticht das Thema heraus, die Mechanik schwimmt im Durchschnitt.

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Monsterrolle von Janet Kneisel
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)











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