17.05.2024

Voidfall



Ich bin ein großer Fan von Mindclash Games und deren Spielen - Trickerion und Anachrony sind für mich mit die besten Expertenspiele auf dem Markt und auch die weiteren Titel wie Perserverance und Septima gefallen mir gut. Dazu spielt natürlich mit, dass ich generell auch ein Fan vom Designer David Turczi bin, ja und wenn dieser sich mit Nigel Buckle zusammentut, kam bisher auch was gutes raus und zwar die “Imperium”-Reihe. Also ihr merkt schon, die Zeichen stehen gut, dass mir Voidfall auch gefallen sollte, oder?

Diese Rezension wird etwas anders als üblich, denn dieses Spiel bietet derart viel Inhalt und Regelvielfalt, dass man es unmöglich alles in einer Rezension schreiben kann. Auch der Komplexitätsgrad ist recht hoch, dementsprechend auch die Einstiegshürde und die komplette Vorarbeit, die man leisten muss. Allein drei Hefte erwarten einen: “Anleitung, Kompendium und Glossar", dazu noch vier Seiten mit der Symbolübersicht. Dabei hat man es schon geschafft, die Regeln für Solo, Kooperativ und Kompetitiv unterzubringen. Was zu Beginn ein wenig verwirrend erscheint, ist beim Lernen aber dann doch Gold wert, wenn man versteht, mit den Unterlagen umzugehen.



Das Schöne bei Mindclash-Titeln ist, dass wir hier Expertenspiele vorfinden, denen es gelingt, eine komplexe Spielmechanik thematisch so einzubinden, dass sich viele Dinge aus dem Kontext erschließen. Für Voidfall hat man ein komplexes Universum im Stil von Dune und Star Wars geschaffen. Wir als Spieler übernehmen die Rollen eines Hauses, die alle unterschiedliche Ziele verfolgen. Die allgegenwärtige Bedrohung ist die “Leere”, im kooperativen Spiel tun wir uns zusammen und bekämpfen diese, im kompetitiven Spiel ist sie als nicht-spielbarer Gegner dabei und wir kämpfen um Ruhm.

Im Kompendium finden wir nebst einem Tutorial zum Einstieg, auch viele Szenarien für alle Spieleranzahlen, kooperativ wie kompetitiv. Und in unterschiedlichen Komplexitäten und Aggressionsstufen. Kurz: Für jeden sollte da etwas dabei sein und es gibt wirklich genug zu entdecken. Eins sei euch aber schon gesagt, der Aufbau kommt direkt aus der Hölle und kann schon gern 30-60 Minuten dauern, da es unglaublich viele Dinge zu erledigen gibt, die man aber auch erstmal raussuchen muss. In meiner Retail-Fassung befindet sich zwar auch eine Art Inlay, aber so wirklich hilfreich ist das nicht.



Eine Partie Voidfall spielt sich über drei Zyklen und ein Zyklus wiederum in drei Phasen. Die Vorbereitungsphase ist die Vorbereitung, in der wir Auslagen anpassen, die Spielerreihenfolge bestimmen und ein galaktisches Ereignis des gewählten Szenarios abhandeln. Diese Ereigniskarte gibt dann auch vor, wie häufig die folgende “Fokusphase” durchgeführt wird. So dass die Länge einer Partie sich schon unterscheiden kann, anhand eben der Ereignisse, die gezogen wurden.

Die Fokusphase ist dann auch das Herzstück von Voidfall in der wir so viel wie möglich erreichen wollen. Getrieben wird das ganze durch Handkarten, die jeweils für einen Fokus stehen, auf den man sich nun konzentriert. Sei es Politik, Fortschritt, Verstärkung und so weiter. Jede Karte bietet drei Aktionen, von denen man mindestens zwei durchführen darf, kann ich ein Handelsplättchen abgeben, darf ich sogar alle drei Aktionen durchführen. Leider müssen wir die meisten Aktionen mit Rohstoffen bezahlen. Dafür hat jeder Spieler ein eigenes Ressourcentablau mit zehn Rädern, über die wir unseren Produktionswerte anpassen sowie auch unseren Vorrat.



Die Aktionen sind jetzt super vielseitig und würden hier den Rahmen sprengen, aber wie man sich denken kann, kann man darüber zum Beispiel die Produktionswerte bzw. Vorräte ändern. Wir können Flotten bereit machen und diese dann auch ins All schicken. Wir können siedeln, um Gilden auf Planeten zu gründen, die uns wiederum Ressourcen bringen. Oder wir bauen Stützpunkte, wie Werfte oder Verteidigungsanlagen. Die Produktivität reicht nicht aus? Ja, dann brauchen wir mehr Bevölkerung! Wir ziehen in den Kampf, entweder gegen die Leere oder aber gegen Mitspieler, je nach Spielart.

Gleichzeitig muss sich unsere Zivilisation auch entwickeln, was sich in drei Leisten widerspiegelt. Steigen wir dort auf, können wir komplexere Technologien erlernen und so mächtige Fähigkeiten aneignen. Und und und… ich könnte jetzt zwei weitere Seiten aufzählen, aber ich glaube ihr seht schon, was ich sagen möchte: Die Möglichkeiten sind sooo vielseitig. Dazu kommen auch noch Agendakarten, die wir im Laufe des Spiels bekommen können, die uns zwischen jedem Zyklus und am Spielende nochmal richtig viele Ruhmpunkte bringen können, wenn wir deren Bedingungen erfüllen.



Im kooperativen Modus wird das ganze noch ein wenig komplexer, dank eines dazukommenden Krisentableaus, auf dem wir eben jene Krisen bewältigen müssen, in dem wir gemeinsam Dinge opfern.

Die Kämpfe kommen gänzlich ohne Glück aus (wie fast das ganze Spiel), denn hier kann vorab alles berechnet werden, durch Initiativen und Schäden, die dann verteilt werden. Ein Kampf geht dann so lange, bis eine Seite keine Flotten mehr hat und der verbliebene übernimmt den Sektor oder bei Unentschieden bleibt der Sektor leer.

Wie erwähnt, möchte ich diesen Regelteil kurz halten und gehe bereits über in mein Fazit: OH MEIN GOTT! Dieses Spiel hat alles: Thema, Mechanik, Optik und Haptik! Alles auf Top- Niveau! Aber es hat eben auch diese immens hohe Einstiegshürde, zeitlich sowie auch vom Komplexitätsgrad. Aber hat man diese Hürde genommen und ein wenig Blut geleckt, dann möchte man eigentlich nicht mehr aufhören. Plötzlich eröffnet sich einen Möglichkeit um Möglichkeit und man möchte am liebsten alles probieren und entdecken. Im Nachgang wird man darüber nachdenken, ob man das Beste aus seinem Haus herausgeholt hat.



Im kooperativen Spiel erinnert es mich ein wenig an Spirit Island, weil man zusammensitzt und überlegt, wie man die Leere und die Krisen überwinden kann, wieder jeder seinen Vorteil zum Wohle der Allgemeinheit nutzen kann, denn leicht sind die Szenarien nicht!

Aber es gibt auch kleine Schwächen. Ist das Material schon sehr weit oben, so ist es schon schade, dass in der Retailfassung die Flottenschiffe nur Plättchen sind, die man dann auch noch sehr schwer unterscheiden kann. Hier kommt mir ein wenig das Anachrony-Gefühl auf, es geht ohne Miniaturen, aber man will es nicht. Aber dafür muss man dann auch richtig tief in die Tasche greifen. Das Design von Ian O’Toole ist wie immer toll, aber gerade zu Beginn einfach super viel zu verarbeiten, so dass die ersten 2-3 Partien alles an Nachschlagewerken griffbereit sein sollten. Das Glossar ist wirklich Gold wert, denn hier drin wird einfach ALLES erklärt, so was hab ich in diesem Detailgrad kaum gesehen und so sollten keine offenen Fragen bleiben. Toll!



Ihr seht schon, ich komm aus dem Schwärmen dann doch nicht mehr raus. Voidfall ist ein Mindclash-Titel der hält was er verspricht. Wer, wie ich, Trickerion und Anachrony klasse findet, der sollte auch mit Voidfall seinen Spaß haben. Auch Fans von Sci-Fi-Geschichten wie Dune können mal einen Blick riskieren und so evtl. einen Weg in die hochkomplexen Spiele finden. Ja, die Hürden sind hoch, aber sind es auch allemal wert zu meistern und diese Zeit zu investieren, dann braucht man eigentlich auch erstmal kein anderes Spiel mehr und so rechnet sich dann auch wieder der recht hohe Anschaffungspreis, auch in der Retail-Fassung.

Voidfall ist für mich auf jeden Fall eine Empfehlung und wird mein Regal so schnell nicht mehr verlassen. Im Gegenteil: wo ist das Upgrade-Pack?! Und dank Skellig Games für die tolle Übersetzung! 


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Voidfall von Nigel Buckle & Dávid Turczi
Erschienen bei Skellig Games & Mindclash Games
Für 1-4 Spieler in ca. 90-240 Minuten ab 15 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games & Mindclash Games)
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15.05.2024

Block and Key



Wenn man sich das Cover von Block and Key ansieht, weckt es sofort gewisse Indiana Jones Gefühle in mir, denn wir sehen Abenteurer mit Fackeln in den Händen umgeben von schweren Steinklötzen, die an Ruinen erinnern. Dazu veredelt, mit goldener Schrift, macht es wirklich einen tollen Eindruck. Vielleicht mag das Cover aber auch ein wenig in die Irre führen, denn in der Schachtel (welches keine wirkliche Schachtel ist) steckt dann nämlich ein 2D/3D-Puzzle-Spiel! 1-4 Spieler ab 8 Jahren können sich daran wagen und es stammt aus der Feder von David Van Drunen.

Thematisch führt uns “Block & Key” aber wirklich in eine Tempelruine, in der wir als Spieler zahlreiche Geheimnisse entdecken möchten, indem wir Bausteine den Vorgaben entsprechend platzieren. Aber von vorne…



Aus den beiden Schachtelteilen und vier Säulen bauen wir uns zunächst die Spielfläche aus zwei Ebenen. Auf der unteren Ebene liegen in einem 3x3 Raster verschiedene 3D-Bauklötze in Tetris-Manier und verschiedenen Farben aus, sowie weitere Wunschkarten der mittel- und schweren Kategorie.

Jeder Spieler beginnt aber schon mit drei Steinen sowie zwei leichten, einer mittleren und einer schweren Wunschkarte. Und um diese Wunschkarten geht es nun auch, denn diese zeigen uns eine Anordnung von Quadraten in gleicher oder verschiedenen Farben. Ziel ist es nun, mit Hilfe der Bausteine diese Anordnung auf der oberen Ebene darzustellen und zwar genau aus der Perspektive, in welcher der Spieler sitzt. Richtig: Jeder Spieler bekommt eine der vier Seiten zugewiesen, aber alle zusammen platzieren wir auf der oberen Ebene die Steine.



Hierbei gibt es natürlich ein paar Regeln zu beachten, sollten sich z.B. Flächen zweier Steine berühren, dann muss der neue Stein mindestens um ein Quadrat HÖHER als der vorherige Stein sein, falls ich noch Platz habe kann ich das allerdings umgehen und den Stein so platzieren, dass sie sich nur an der Ecke berühren, dann entfällt diese Regel nämlich. Man darf auch auf andere Steine legen und sogar Brücken bauen, dann dürfen sie aber nicht überstehen!

Nach dem Platzieren eines Steins kontrolliere ich dann, ob ich eine Wunschkarte erfüllt habe. Sollte die Vorgabe Lücken zeigen, dann müssen die nicht wirklich leer sein, es geht halt nur darum, dass die Anordnung der Farben aus der Perspektive zu sehen ist. Kann oder möchte ich keinen Stein platzieren, darf ich mir aus einer Reihe oder Spalte drei neue Steine nehmen, allerdings ist damit mein Zug beendet. Je nach Schwierigkeit gibt es unterschiedliche Punkte für die Wunschkarten und je nach Spieleranzahl endet das Spiel, wenn eine vorgegebene Anzahl an Karten erfüllt wurde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!



Vor dem Fazit noch ein Wort zum Material: die Steine sind wirklich Wahnsinn. Nicht nur, dass sie optisch total toll zum Thema passen, sondern sie fühlen sich haptisch hervorragend an und sind super schwer, sodass sich damit wirklich gut bauen lässt. Wer sich also vielleicht etwas über den höheren Preis wundert, diese Komponente erklärt und rechtfertigt es aus meiner Sicht!

Aber auch spielerisch macht Block & Key wirklich Freude. Die Puzzle-Aufgaben sind so schon recht herausfordernd, aber wenn man dann auch noch mit mehrere Leuten auf der Ebene rumvorwerkt, dann kann es ganz schön knifflig werden. Hin und wieder entstehen aber auch Lösungen durch das Handeln anderer und in manchen Zügen entdeckt man erst spät, dass man eine Karte schon erfüllt hat, denn je mehr Steine stehen, desto schwerer ist es natürlich, den Überblick zu behalten.



Die Regeln sind mehr als überschaubar und so kann es schnell zur Sache gehen, es eignet sich natürlich auch als eine Art Türöffner, denn optisch macht das Spiel einiges her UND bringt dann auch noch Spaß, natürlich, wenn man Spaß am Puzzeln und Bauen hat. Wer das aber interessant findet, der hat in Block & Key wirklich ein tolles Spiel und sollte hier zuschlagen.


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Block and Key von David Van Drunen
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler in ca. 20-40 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link
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14.05.2024

Eis am Ziel




Spieleautor Dietmar Keusch hat auf den erste Blick ein etwas eigenes Spieleportfolio. 2005 hat er zusammen mit Ronald Hofstätter bei Phalanx das Kennerspiel Alexander der Große veröffentlich und dann erst 2015 wieder den nächsten Titel: Das Kinderspiel Fliegenschmaus bei Haba. Dieses wurde auch Als Spiel der Spiele Hit für Kinder nominiert. Weitere acht Jahre später folgt nun mit Eis am Ziel ein weiterer Kinderspieletitel bei Schmidt Spiele. Es handelt sich hierbei um ein Laufspiel für 2-4 Personen ab 5 Jahren auf Kartenspielbasis. Weiterhin offenbart der genauere Blick, dass es sich um eine Variation des Titels Fliegenschmaus handelt, bei welchem nur weniger Kleinigkeiten geändert wurden. Vornehmlich unterscheidet sich der Titel äußerlich. So wollen hier nun keine Fliegen mehr den Scheißhaufen erreichen. Bei Eis am Ziel geht es ein wenig appettitlicher zu. Von der Pinguinschule aus haben die kleinen Pinguine Eddis Eismobil entdeckt und wollen nun dahin um Eis zu erstehen. Ziel der Spielenden ist es jeweils ihre komplette Gruppe aus fünf Pinguinen von dem Schul-Plättchen zum Eiswagenplättchen zu bewegen. Zwischen diesen beiden Plättchen liegen 7 Karten mit Eisschollen und Wasserfeldern aus. Am Zug zieht man eine Karte vom Nachziehstapel und spielt sie aus. Danach bewegt man einen der eigenen Pinguine um 1-2 Felder. Beim Auspielen der Karten spielt man neue Scholen- und Wasserkarten jeweils auf ausliegende Karten aus. Aktionskarten werden hingegen einmalig genutzt und dann auf den Ablagestapel gelegt. Interessant wird es dadurch, dass viele Eischollen 1-2 farbige Trampolinfelder haben. Die Farben der Trampoline entsprechen den Spielerfarben. Landet man auf einem Trampolin der eigenen Farbe so hüpft man genau 2 Felder weiter. Landet man dann wieder passend, so geht es erneut zwei Felder weiter und so weiter. Es sind also schöne Kettenzüge möglich. Vermeiden sollte man dabei auf Wasserkarten zu landen. Dann geht es für den Pinguin nämlich zurück auf Start. Gleiches gilt für alle Pinguine, wenn auf ihren aktuellen Aufenthaltsort eine Wasserkarte gespielt wird.
 



Auch wenn die Wasserkarte wie die anderen Eisschollenkarten in die Auslage gespielt wird, gilt sie als Aktionskarte. Neben dieser gibt es noch zwei weitere Aktionskarten. Mit der einen Karte kann man einen Pinguin genau drei Felder weiter bewegen. Mit der anderen Karte tauscht man zwei beliebige der sieben Kartenstapel der Auslage. Allen Aktionskarten ist gemein, dass man nach deren Ausspielen keinen eigenen Pinguin ein bis zwei Felder bewegt.
 

Man kann sich vorstellen, dass sich durch Trampolinkettensprünge schöne Erfolgserlebnisse ergeben. Gleiches gilt, wenn man es schafft eigene Pinguime mittels Stapeltausch bis kurz vor den Eiswagen zu bewegen. Durch diesen Tausch können Mitspielende einen selbst aber auch wieder fast zurück auf Start schicken. Noch fieser ist nur, wenn gleich mehrere eigenen Pinguine mit einer Wasserkarte ins Nass befördert werden. Es gilt also die eigenen Pinguine möglichst verteilt zu bewegen. Hat man aber eine schöne Trampolinkette aufgebaut, so ist man aber schon sehr versucht diese auch auszunutzen, so dass sich die eigenen Pinguine gerne auf einem Feld sammeln.



Nach etwa 10-15 Minuten ist es in der Regel soweit und es hat eine*n Gewinner*in, welche alle fünf eigenen Pinuine zum Eiswagen befördert hat. Eis am Ziel ist dementsprechend ein schnelles Spiel, welches man mal flott zwischendurch spielen kann. Auch die Regeln lassen sich Grundschulkindern und älteren Kindergartenkindern zügig vermitteln. Bei jüngeren Kinder kann die Frustrationskomponente aber durchaus mal dazwischen funken. Durch die Mitspielenden kann man ja sehr fies zurück geworfen werden. Weiterhin hat das Spiel ein gewisses Kartenglück. Das Spiel hat 63 Karten. Kommen die Trampoline für eine Person am Tisch sehr günstig, dann kann das schon ein ziemlicher Vorteil sein. Da hilft es nur beim Ausspielen gemein zu agieren und sich anbahnenden Trampolin-Ketten schon im Keim zu ersticken. Der Glücksfaktor des Ganzen ist aber nicht von der Hand zu weisen.




Das Design des Titels ist süß aber in meinen Augen einen Tick altbacken. In der Form hätte das auch schon vor einem Jahrzehnt so gestaltet werden können. Kinder fühlen sich aber von den Pinguindarstellungen und vor allem den Pinguinminiaturen angesprochen. Realistisch muss man hierbei auch sehen, dass wir hier über einen Titel reden, welchen man für etwa 15€ erwerben kann. Im kleinen Schachtelformat hat man dafür recht viel Spiel. Eis am Ziel ist ein schnell zu lernendes Laufspiel, welche beim Kartenausspielen dazu einlädt erste taktische Entscheidungen zu treffen und dann durch Kettenzüge belohnt. Dies ist bei Kinderspielen ja sonst eher ungewöhnlich und somit ist in meinen Augen Eis am Ziel als Gateway Game zu etwas anspruchvolleren Titel durchaus in Erwägung zu ziehen. Die jüngeren Grundschulkinder mit denen ich es gespielt habe, hatte in jedem Fall Freude am Wettlauf zum Eis.

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Eis am Ziel

Autor:  Dietmar Keusch

Erschienen Schmidt

Für 2-4 Spieler*innen ab 5 Jahren.

Spieldauer ca. 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt)






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13.05.2024

Grease Monkey Garage



Spiele mit interessanten Themen - das hatten wir ja vor kurzem erst in meiner Rezension zu “Dim Sum” - triggern mich sofort. Da bin ich interessiert und möchte sofort mehr erfahren. So ging es mir auch beim Pitch zu “Grease Monkey Garage” vom Verlag Board Game Circus. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Auto-Mechanikers und es gilt so viele Autos wie möglich zu reparieren. Ich finde es spannend und ihr?!

Wie funktioniert das jetzt, ein Spiel über eine Autowerkstatt? Tatsächlich ganz einfach mit einem Worker Placement Mechanismus und wo macht ein “Worker” mehr Sinn als in einer Werkstatt, oder?



Wir alle tummeln uns dabei in derselben Werkstatt, die aus mehreren Orten besteht, die modular immer neu zusammengesetzt werden können, wenn man möchte. Jeder Spieler startet mit einem Mechaniker und kann im Laufe der Partie noch einen weiteren ins Rennen schicken. Zusätzlich gibt es auch einen Lehrling, welcher von jedem Spieler verwendet wird (die arme Socke).

Der spannende Aspekt bei diesem Worker Placement ist, dass ich meine Figur und den Lehrling immer nur ein Plättchen benachbart zum aktuellen Standort bewegen darf und dort dann die entsprechende Aktion ausführe. “Wir brauchen Reifen” kann dann schnell bedeuten, dass man 1-2 Runden braucht, um in den entsprechenden Bereich zu kommen.



Die Aktionen selbst sind ziemlich “straight forward” - wir können kaputte Fahrzeuge zur Reparatur annehmen, die in einer Kartenauslage bereit liegen, dann können wir, wie bereits erwähnt, einen zweiten Mechaniker einstellen. Zukünftig kann man so dann immer zwei Bewegungen und somit auch zwei Aktionen ausführen, plus die Aktion vom Lehrling natürlich. Die kaputten Fahrzeuge geben vor, welche Ersatzteile benötigt werden, die wir wiederum auf den entsprechenden Feldern erhalten. Die Rohstoffe sind übrigens limitiert und falls es nichts mehr im allgemeinen Vorrat gibt, dann bedienen wir uns bei den Mitspielern.

Falls bisher gesammelte Teile so gar nicht passen wollen, gibt es auch ein Feld wo wir tauschen können und, wie soll es anders sein, es gibt es auch ein Feld zum reparieren selbst. Wir geben dann die entsprechenden Teile wieder ab, erhalten Punkte und sammeln die fertigen Autos.



Garniert werden die Runden immer mit Ereigniskarten, die manchmal etwas von uns fordern und manchmal uns etwas anbieten. Sobald ein Spieler seinen sechsten Wagen repariert hat, endet das Spiel mit einer letzten Runde und eine Endwertung findet statt. Dabei ist zu beachten, dass nicht fertiggestellte Wagen Minuspunkte bringen und zu Beginn einer Partie hat jeder eine Karte erhalten, die uns eine Autofarbe vorgibt, für die wir am Spielende noch Sonderpunkte bekommen.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt dann natürlich und ja, was soll ich sagen, Grease Monkey Garage ist ein schönes Worker-Placement-Spiel, welches sich ideal für Einsteiger ins Genre eignet. Man kann es positiv und negativ sehen, aber hier geht es einzig allein darum, die Spots sinnvoll zu nutzen, Ressourcen zu sammeln und zu nutzen. Einfach erklärt und auch einfach gespielt. Die Erklärung für Neulinge könnte nicht einfacher sein und mit der thematischen Einbindung macht es auch Sinn und hilft beim Erlernen.



Die Optik und die Haptik sind ebenfalls absolut zufriedenstellend, hier hält man ein hochwertiges Produkt in der Hand. Allen muss nur die Zielgruppe klar sein. Das Thema verspricht beim Pitch glaub ich mehr Kennerspiel als am Ende enthalten ist, denn Grease Monkey Garage ist ein Familienspiel. Da macht es nicht viel verkehrt und kann dabei super geeignet sein, um Nichtspielern zu zeigen, was heute in Brettspielen möglich ist und das auf mehreren Ebenen. Schnell wird man sich dann aber auch satt gespielt haben und braucht dann doch mal was Neues, wenn man jetzt schon hunderte Spiele im Regal stehen hat, dann braucht man dieses Spiel wohl eher weniger, denn da gibt es deutlich interessantere Spiele mit Worker-Placement-Mechanik.

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Grease Monkey Garage von Fedor Sosnin
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2-4 Spieler in ca. 30-40 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)
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10.05.2024

Sssnake

Videospielumsetzungen im Brettspiel-Format funktionieren sehr oft sehr gut. Aber warum nach modernen Hype-Titeln wie Dorfromantik und This War Of Mine nicht auch mal einen richtigen Retro-Klassiker umwandeln? Ob Sssnake als Flip'n'Write dabei ähnliche Wellen schlagen wird wie das erste Handy-Spiel überhaupt, bleibt fraglich. Und das Spiel macht es sich dabei auch nicht gerade leicht.
 
Sssnake ist ein Flip'n'Write für 6 Spieler*innen von Bujar Haskaj und dauert knapp 30 Minuten.
 
[Spielmaterial: Model, aber Freak]

 
 

 
Der Illustrator Malte J. Zirbel hat zuallererst ein ziemlich dickes Lob verdient – denn sowohl das Cover als auch die im Spiel enthaltenen Fähigkeitenkarten hätten mit ihren absolut großartigen Schlangen sogar das Zeug für eigene Merch-Produkte, Serien, Handy-Wallpaper - you name it!

Im Spiel enthalten sind allerdings ‚nur‘ 16  dieser Schlangen-Karten, dazu kommen vier Bögen mit je einem individuellen Spielplan und die zweifarbigen Zahlen-Karten aka Apfelkarten, die für den Flip & Write-Mechanismus wichtig sind.

Spiele haben allerdings nicht nur einen dekorativen, sondern auch einen funktionalen Charakter. Und für diesen hat Sssnake einen ziemlich großen Fail begangen: Die einzuzeichnenden Striche sind auf den kunterbunten und detaillierten Spielplänen nur mit sehr Konzentration zu erkennen. Weder mit den mitgelieferten Bleistiften noch mit dickeren Alternativen. Ziel verfehlt. Schönheit ist leider nicht alles.
 
 [Spielablauf: Solide Schlangenparaden]

 
Beim Durchblättern des Regelhefts ist der erste Gedanke: Eigentlich lag diese Umsetzung auf der Hand. Denn die Verwandlung des zentralen Mechanismus aus der Handy-Welt macht auf dem Papier wirklich völlig Sinn:

Ihr füttert per Flip'n'Write-Mechanismus eure Schlange auf eurem jeweiligen Spielplan durch, lasst sie damit wachsen und gedeihen – doch passt immer darauf auf, sich nicht selbst in den Schwanz zu beißen.
In Spieltermini umgewandelt sieht ein Rundenablauf (nach der Verteilung der Startpositionen der Schlangen) folgendermaßen aus:
  1. Die obersten beiden Apfelkarten werden aufgedeckt.
  2. Alle zeichnen in diesen Koordinaten (blau = y-Achse, gelb = x-Achse) einen Apfel auf ihrem Spielplan ein, sofern dort nicht bereits die Schlange durchgekrochen ist oder sich hier eine widrige Landschaft wie Eis oder Wasser befindet.
  3. Alle bewegen ihre Schlangen individuell um so viele Felder weit, wie die Schlange lang ist. Zu Beginn sind das 4, mit dem Verzehren jeden Apfels wird das länger. Bewegen bedeutet, vom aktuellen Ende der Schlange ausgehend um der Länge der Schlange entsprechend viele Felder in horizontalen und vertikalen Linien. Es entsteht dabei also eine immer längere Schlange.
  4. Der Startspielermarker wird weitergegeben und die nächste Runde startet.
Gespielt wird so lange, bis nur noch eine Person mit ihrer Schlange unterwegs ist. Spieler*innen scheiden wie beim Original-Spiel immer dann aus, wenn ihre Schlange:
  • sich selbst beißt
  • über den Spielrand oder unüberwindbare Grenzen kriecht
  • die Runde auf einem Gelände beendet, das nicht zulässig ist (z.B. Wasser)

Der Fokus der stetig wachsenden Schlange ist wie auf dem alten Nokia ziemlich offensichtlich: Das Futtern, also Einsammeln der zuvor eingezeichneten Äpfel ist der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Für jeden so übermalten Apfel umkreist ihr auf eurer Schlange unten auf eurem Bogen die nächste Zahl. 

Bei vier der Zahlen gibt es dabei einen besonderen Bonus: Eure Schlange lernt dazu! Bedeutet, dass ihr euch eine der ausliegenden, zuvor bereits für sehr hübsch befundenen Karten aussuchen dürft. Diese verleihen eurer Schlange die verschiedensten Fähigkeiten – zum Beispiel dürft ihr über Hügel klettern, euch zweiteilen und fortan mit zwei Köpfen weiterziehen oder sogar Eier legen, die nach dem Ausscheiden von Mama Schlange als Schlangen 2.0 ins Spiel kommen.

Diese insgesamt 16 Fähigkeitenkarten sind alle nur jeweils einmal verfügbar und es wird je nach Szenario und Spielerzahl immer nur eine bestimmte Anzahl ausgelegt. Durch dieses Gimmick entwickelt sich recht schnell eine völlig andere Spielweise und -erfahrung zwischen den Mitspielenden.

Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten. Und die gibt es bei Sssnake für:
  • Schlangenlänge (die ihr unten auf eurem Blatt für jeden gefressenen Apfel erhöht)
  • Anzahl der Spieler*innen, die vor euch ausgeschieden sind x2
  • Anzahl gefressener goldener Äpfel
  • Minus Anzahl gefressener verdorbener Äpfel

[Fazit: Eher Nokia als iPhone]
 
Heutzutage würde das Original-Snake im PlayStore wohl kaum einen großen Wind verursachen. Zu sehr hat sich die Welt der digitalen Spiele mittlerweile verändert, zu groß ist die Konkurrenz, die dasselbe macht. Nur eben etwas besser.
 
Dieses Gefühl beschleicht die anwesenden Spieler*innen auch nach den Partien von Sssnake.
Dabei finden sich auch definitiv einige wirklich positive Merkmale in der Box:
 
  • Das Artwork und Design sind wirklich großartig. Falls du das liest, Malte Zirbel – bitte noch so ein Spiel!
  • Das Snake-Feeling kommt ziemlich überzeugend auf den Tisch
  • Die Auswahl-Optionen mit vier Blöcken mit unterschiedlichen Terrains und Schwierigkeitsgraden erhöht den Wiederspielreiz
  • Die Fähigkeiten sind witzig und bringen etwas Würze ins Erlebnis
  • Die Flip & Write-Mechanik ergibt Sinn und ist solide umgesetzt
Und doch ist der Vorsprung zu der Seite der eher kritischen Punkte nicht groß genug:
  • Die Anleitung ist für ein Spiel dieser Komplexität einfach zu undurchsichtig
  • In der Box liegen nur vier Bleistifte – für ein Spiel mit bis zu sechs Spieler*innen ein No Go
  • Die Spielpläne sind viel zu kleinteilig und die Stifte entsprechend schlecht erkennbar. Das wird schnell super anstrengend
  • die Ikonographien und einzelnen Elemente des Spiels sind oft ungelenk und unnötig komplex für ein eigentlich simples Spiel
  • Die Rückseiten der Blöcke sind leer, was hinsichtlich von Nachhaltigkeit wirklich schade ist
Mit dem teils auch unnötig komplexen Aufbauschens eigentlicher simpler Regeln bleibt leider ein Gefühl: Dieses Spiel hat sich selbst etwas in den Schlangenhintern gebissen. 
 
Wer sein Flip'n'Write-Herz aber doch mit einem in der Tat sehr ungewöhnlichen Spiel bereichern möchte und dabei auch noch wirklich großartige Schlangen kennenlernen möchte, darf dennoch zuschlagen. Erwartet nur kein Genre-prägendes Spiel! 
 
Das hat der analoge Opa schon gut selbst hinbekommen.

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Sssnake von Bujar Haskaj
Erschienen bei Suncor Games
Für 2-6 Spieler in 45 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

 
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Suncore Games)


 



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09.05.2024

Dinosaur Island - Rawr 'n Write


Wie sagt es Ian Malcolm so treffend in Jurassic Park, dem filmischen Meisterwerk von Steven Spielberg aus dem Jahr 1993? „Gott erschafft Dinosaurier, Gott vernichtet Dinosaurier, Gott erschafft Adam, Adam vernichtet Gott, Adam erschafft Dinosaurier.“ In Dinosaur Island - Rawr 'n Write braucht es dazu nur eine Handvoll Würfel, Stifte und Papier und los geht es in diesem Roll & Write-Spiel auf Kennerniveau. Das Spiel ist der Ableger des etwas komplexeren und naturgemäß umfangreicheren Dinosaur Island. Einige der Komponenten, wie z.B. die besonders wertigen, bernsteinfarbenen Würfel, haben ihren Weg ebenso wie manche Kernkonzepte in das Roll & Write gefunden. Es ist allerdings nicht notwendig, den großen Dino-Cousin zu kennen oder gespielt zu haben, um ohne Umschweife in den Ableger einzusteigen.


Spielablauf: Aktionsphasen mit Würfeln zum Ankreuzen und Bauen

In Dinosaur Island - Rawr 'n Write bauen wir einen Dino-Park auf und versuchen über drei Jahreszeiten hinweg die meisten Siegpunkte zu sammeln. In jeder Jahreszeit bauen wir unseren Park in zwei Aktionsphasen aus und eröffnen ihn in der sich anschließenden Parkphase für die Besucher. Dazu stehen uns zwei getrennte Parkpläne zur Verfügung, die das Spiel entsprechend strukturieren.

Der Ablauf der Aktionsphasen selbst ist wiederum zweigeteilt. Zunächst werfen wir Würfel entsprechend der Spieleranzahl und wählen reihum zwei pro Person aus. Die darauf abgebildeten Symbole (Geld, DNS, Sicherheit oder Wege und Attraktionen für den Park) tragen wir auf unseren Parkplänen ein. Einen weiteren verbleibenden Würfel erhalten alle am Tisch und müssen zusätzlich die darauf abgebildete Gefahr für unseren Park abtragen.


Im zweiten Schritt verwenden wir unsere Würfel auf einem Tableau, um zwei Aktionen auszuführen, die uns erneut unsere Pläne und Leisten füllen lassen. Eine zentrale Aktion ist das Züchten von Dinos, für das wir die zuvor gesammelte DNS ausgeben. Diese Dinos leben natürlich in Gehegen und bringen sowohl Gefahren als auch Ansehen für unseren Park mit sich. Wie alle Attraktionen und Sondergebäude, die wir für Geld erwerben können und die uns Siegpunkte geben, müssen wir die Dino-Gehege in unseren Park einzeichnen, wobei das Puzzle-Element von Dinosaur Island - Rawr 'n Write zum Tragen kommt. Geschickt müssen wir hier den Platz einteilen und spätere Touren durch unseren Park frühzeitig mitplanen.

Parkphase für Besucher: Vorsicht vor freilaufenden Dinos!

Diese Touren werden in denen auf die Aktionsphasen folgende Parkphasen relevant. Hier bearbeiten wir unsere rechte Parkplanseite von oben nach unten, sammeln das Einkommen unserer Attraktionen ein, aktivieren die Fähigkeiten unserer angestellten Spezialisten und führen eben Touren durch den Park durch. Jedes neu hinzugekommene Gehege auf einem Rundweg gibt uns hier Ansehen, welches im darauffolgenden Schritt wieder in Boni umgemünzt wird. Schließlich vergleichen wir im letzten Schritt der Parkphase den Gefahrenwert unseres Parks mit der Sicherheit, für die wir in den vorherigen Schritten gesorgt haben. So wie es sich für einen ordentlichen Dino-Park gehört, sind wir auch nicht vor dem ein oder anderen Todesopfer gefeit. Aber Vorsicht, zu viele Todesopfer führen zu diversen Katastrophen, durch die wir Gebäude, DNS oder unsere bereits freigespielten Spezialisten verlieren können.


Ihr seht es an der Beschreibung des Spiels: Dinosaur Island - Rawr 'n Write ist ein durchaus komplexer Roll & Write-Titel, in dem einige Mechaniken verzahnt sind. Drafting, Worker Placement und Polyamino-Puzzle wollen alle gemeistert werden, um am Ende die meisten Siegpunkte zu ergattern. Die einzelnen Phasen und Mechaniken greifen dabei elegant ineinander und sind so verzahnt, dass sich immer wieder sehr belohnende Kombos ergeben. Für einen hohen Wiederspielreiz sorgt eine große Auswahl an Spezialisten- und Gebäudekarten, die in jeder Partie neu gezogen werden.

Wie in vielen Roll & Write-Spielen üblich ist das Spiel auf unseren Parkplänen eine recht solitäre Angelegenheit. Für reichlich Interaktion mit den anderen Spielern am Tisch sorgt aber sowohl das anfängliche Würfel-Drafting, als auch der spätere Einsatz der Würfel auf den Aktionsfeldern. Passend dazu gibt es einen leicht zu verwaltenden Solo-Modus, bei dem ein durch Karten gesteuerter Automa zu Beginn jeder Runde zwei Würfel wegnimmt und Plätze blockiert. Dies ist einerseits nicht zu viel zusätzlicher Aufwand, andererseits eine willkommene Herausforderung bei unserer solistischen Punktejagd.   

Fazit: Thematisch eintauchen und verzahnte Kombos auskosten

Dabei fühlt sich Dinosaur Island - Rawr 'n Write so thematisch an, wie es nur geht, ohne dass hier das Jurassic Park-Logo aufgedruckt ist. Natürlich hätte man lieber die hübsche Illustration eines Dinosauriers vor Augen, wenn man ein Gehege in den Park platziert, aber so bleibt es bei meiner künstlerischen Unzulänglichkeit bei einem Viereck mit einem dem Anfangsbuchstaben der Spezies darin. Dennoch können wir mit dem Spiel voll in das Park-Management eintauchen und thematische Kleinigkeiten wie die Bernstein-Würfel oder die mitgelieferten Radiergummis in Dino-Form tun dazu ihr Übriges.

Wer das Jurassic Park-Franchise mag und Roll & Write-Spielen gegenüber nicht abgeneigt ist, wird mit Dinosaur Island - Rawr 'n Write seine wahre Freude haben! Für mich sticht es im Bereich der gehobenen Roll & Writes positiv hervor und wenn mein Ansehen von Runde zu Runde und mit den diversen Kombos steigt, empfinde ich dieselbe schelmische Freude wie John Hammond, als er im Film zur wunderbaren Musik von John Williams seinen Gästen die ersten lebenden Dinosaurier zeigt und (fast) sagt: „Willkommen auf Dinosaur Island!“
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Dinosaur Island - Rawr 'n Write von Brian Lewis, David McGregor und Marissa Misura
Erschienen bei Skellig Games 
Für 1-4 Spielende in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Skellig Games)
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08.05.2024

Time Division



Mit Time Division liefert uns der Heidelbär ein 2-Personen-Spiel aus der Feder von Alexander Schreiber, bei dem es sich um dessen Erstlingswerk handelt. Zeitreise ist das Thema und wir übernehmen jeweils die Rolle einer Gruppierung, welche die Kontrolle über die Zeitlinie erringen möchte.

In der Box befinden sich drei Decks, welche für drei verschiedene Epochen stehen, in diesem Fall das alte Ägypten, das Mittelalter und dann noch die 80er Jahre - Ja - genau DIESE 80er Jahre! Dargestellt ist alles in einem lustigen Tier-Comic-Look, stellt aber jede Karte in gewisser Weise bekannte bzw. wichtige Arbeitsgruppen der jeweiligen Epoche dar.



Vorweg möchte ich nehmen, dass man die jeweiligen Epochen einfach getrennt voneinander spielen kann oder als Kampagne hintereinander. Getrennt dauert eine Partie ca. 15-20 Minuten, als Kampagne dann entsprechend ca. 60 Minuten. Und zu Beginn einer Partie oder einer Epoche wird gedraftet. Ein Zeitalter besteht aus 18 Karten, wovon jeder 9 Stück erhält, in der nun folgenden Drafting-Phase, zieht jeder 3 Karten von seinem Deck und muss dann entscheiden, welche er davon behalten will, welche der Gegner bekommt und die dritte kommt in so eine Art Ablage, die hier “Unabhängigen-Stapel” genannt wird. Diese Art des Draftings wird dann noch zwei weitere Male durchgeführt, so dass am Ende des Draftings jeder 6 Karten besitzt und 6 weitere im Unabhängigen-Stapel liegen.

Mit Hilfe einer schicken und schweren Metallmünze bestimmen wir den Startspieler, welcher nun eine Karte wählt und diese offen auf sein Entscheidungsfeld legt. Daraufhin wählt der Gegenspieler seine Karte und legt diese ebenfalls offen aus.



Jede Karte hat einen Zahlenwert zwischen 0 und 10 und eine Aktion. Der Spieler mit dem höchsten Wert bekommt die Münze auf seine Seite geschoben und darf nun entscheiden, was mit den Karten passiert. Von einer Karte wird die Aktion ausgeführt und dann in die “Vergangenheit” gelegt, was ebenfalls eine Ablage ist und die andere Karte wird dem jeweiligen Spieler in seinen Einflussbereich gelegt. Und auf diesen kommt es an, denn wer am Ende die meisten Punkte im Einflussbereich liegen hat, gewinnt die Epoche bzw. das Spiel.

Die Aktionen der Karten werden mit den Epochen immer komplexer und bringen Varianz ins Spiel, so nimmt man im Alten Ägypten häufig dem Gegenspieler eine Karte weg oder verschiebt sie von einem in den anderen Bereich. Im Mittelalter bekommt ein Spieler häufig einen gesonderten Status, wodurch er zusätzliche Aktionen ausführen kann. Und in den 80er Jahren wird der Einflusswert einer Karte hin und wieder geändert.



Time Division ist ein wirklich schnell gespieltes, aber nicht schnell gelerntes Spiel. Die Einstiegshürde ist gemessen an der simplen Mechanik recht hoch, denn alle Aktionen sind ohne Text auf den Karten dargestellt. Die Anleitung erklärt zwar alles sehr gut und deutlich, aber in den ersten Runden hakt es ganz schön, da es eben auch ein Spiel ist, bei dem es super wichtig ist, die Karten des jeweiligen Decks zu kennen. Nur so kann ich beim Draften wirklich entscheiden, wie ich verteile. Klar, nach einigen Partien sitzt das und ist auch die Symbolik ganz einleuchtend. Aber gerade im Mittelalter z.B. sind die Aktionen schon recht komplex und so gerät man schnell in die Situation, dass man sich falsch entscheidet, weil einem die Aktion nicht voll aufgegangen ist.

Hat man die Hürde aber gemeistert, erwartet einem hier ein knackiges 2 Personen Spiel im niedrigen Kennerbereich geboten, welches vom Drafting lebt und dann vom Abwägen, wann welche Karte eingesetzt wird. Von Vorteil ist hier natürlich, mit jemandem zusammen das Spiel zu lernen und regelmäßig zu spielen, denn ein Anfänger hat gegen einen geübten Time Division Spieler keine Chance! Es wird spannend zu sehen sein, ob Heidelbär uns hier den Start einer Reihe gebracht hat, thematisch ist da ja noch eine Menge drin und sicherlich auch mechanisch an der einen oder anderen Stelle.



Also ein rundum solides Spiel, gerade für Fans von Drafting und direkter Konfrontation. Das Material ist ebenfalls sehr schön und man hat an vielen Stellen versucht, den Einstieg zu erleichtern. Hier heißt es halt “Learning by doing” und wer damit kein Problem hat, kann mit spannenden Partien belohnt werden.

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Time Division von Alexander Schreiber
Erschienen bei HeidelBÄR Games
Für 2 Spieler in ca. 20-60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelBÄR Games)

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