25.05.2020

Risiko Junior


Der Klassiker Risiko ist für manch einen Spieler eine zentrale Kindheits- und Jugenderinnerung. 1957 erstmals veröffentlich, hat das Spiel schon mehrere Spielergenerationen lange und intensive Spieleabende bereitet. Aus dem Verkaufsregal eines jeden Spielwarenfachhändlers ist das millionenfach verkaufte Spiel schon seit mehreren Jahrzehnten nicht mehr wegzudenken. In seiner ursprünglichen Ausgabe handelte es sich bei Risiko um ein stark würfelbasiertes (Welt)-Eroberungsspiel, bei dem Armeen über eine Weltkarte bewegt werden. Mittlerweile findet es sich in unzähligen Abwandlungen im Handel. Zahlreiche thematische Umsetzungen (Star Wars, Game of Thrones, Walking Dead, Herr der Ringe u.v.a) gehören dazu, wie auch eine anspruchsvollere Deluxe-Variante und sogar ein Legacy-Spiel - Risiko Evolution. Aus heutiger Sicht kaum vorstellbar: 1982 stand das Spiel sogar einmal kurz vor der Indizierung. In Folge dessen wurde das Spiel überarbeitet und um manchen martialischen oder kriegerischen Ausdruck erleichtert.


Mit Risiko Junior legt Hasbro 2020 nun die zweite Junior-Version des Spieles nach. Das erste 2009 veröffentlichte Risiko! Junior, welches nur in Italien veröffentlicht wurde, hat jedoch mit der nun veröffentlichen Version außer dem Namen nichts gemein.

Mit dem Kauf der Risiko Junior-Brettspiels mag bei vielen Risiko-Adepten der Wunsch einhergehen den eigenen Nachwuchs an die Welt von Risiko heranzuführen und auf gemeinsame Risikopartien vorzubereiten. Nach Lektüre der sehr präzisen und klar gestalteten Spielregeln, wird sich dahingehend leider Ernüchterung breit machen. Außer, dass man würfelt, Inseln erobern kann und das Spiel eben auch das Wort Risiko im Namen trägt, gibt es wenig Verbindungen zum Original.

Um dies zu erklären, begeben wir uns zurück auf Start. Was erwartet uns bei Risiko Junior?

Wir finden uns jedenfalls in einer Piraten- und Inselwelt wieder. Dabei spielen wir eine Schatzsuche auf Hoher See und wetteifern um Schätze und Inseln. Damit ist im Sinne von Thematik im Grunde auch schon alles gesagt, denn weitere einführende Worte im Sinne einer einbindenden Geschichte spart sich Hasbro. So kann es nach der wenige Sätze dauernden Regelerklärung dann auch flott in den Kampf um Inseln und Schätze gehen.


Diesen tragen 2-4 Spieler auf einem Spielbrett mit Hilfe von 4 Schiffen, zwei Würfeln, Piratenchips und Schatzkarten aus. Ein besonderer Hingucker sind dabei die Piratenschiffspielfiguren. Mit diesen bewegen sich die Nachwuchspiraten über die Insellandschaft und nutzen diese gleichzeitig bei Würfelduellen. Der besondere Clou der hübsch gestalteten Miniaturen: Sie besitzen eine Katapultfunktion um einen Würfel aus sich herauszuschleudern und damit dann zu würfeln.

Die Inseln des Spielplans sind über Seerouten miteinander verbunden und während ihres Zuges steuern die Spieler stets jeweils eine Nachbarinsel an und führen dort zumeist ein Würfelduell durch. Beide Kontrahenten schleudern dann einen Sechseiter und als Sieger geht der Spieler mit dem höheren Würfelwert hervor. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. 

Zu Spielbeginn wurden jeder der 12 Inseln gleichverteilt Besitzmarken der Spieler zugeordnet, sowie jeweils eine verdeckte Schatzkiste. So besitzt in einer Vierspielerpartie jeder Spieler zu Spielbeginn 3 Inseln auf dem Spielplan. Nach Auswertung des Würfelduells wird dann, sofern noch bei der Insel liegend, die Schatzkiste an den Gewinner vergeben und eventuell der Besitzmarker der Insel ausgetauscht.


Ein Ende findet die Hatz nach dem Schatz, wenn ebenjene 12 Schätze gehoben wurden. Erst dann dürfen die Spieler diese aufdecken und Werte zwischen 1 und 3 kommen zum Vorschein. Zusätzlich zu den Punkten durch Schätze, geben eigene Besitzmarker auf dem Inselplan den Spielern noch einen Punkt pro Marker. Der Nachwuchspirat, welcher auf den höchsten Gesamtstand kommt, darf sich nach der Auszählung der Beute dann als Sieger feiern lassen.

Risiko Junior präsentiert sich als Spiel, welches auch mit spielunerfahrenen Kindergartenkindern um das 5 Lebensjahr bereits problemlos spielbar ist. Die Regeln sind überschaubar und es gibt von Materialseite her keine Hürden. Das Spiel ist komplett textfrei und so kann es auch schon gut ohne Zutun erwachsener Mitspieler von Kindergruppen gespielt werden.

Eine Hürde, welche sich jedoch auftun könnte, ist die eventuell noch ausbaubare Frustrationstoleranz beim Risiko-Nachwuchs. Der Bedarf hierfür kann nämlich unter Umständen immens sein. Noch mehr als die Risiko-Erwachsenenversion ist Risiko Junior nämlich vom Würfelglück abhängig. Im Grunde wird der Gewinner über mindestens 12 Würfelvergleiche komplett ausgewürfelt, wobei man keinerlei spielerischen Einfluss auf den Ausgang der Duelle nehmen kann. Weiterhin wirken die zufälligen Goldwerte der Schatztruhen auch noch ins Gesamtergebnis hinein.


Überspitzt gesagt, könnte man auch einmal reihum mit den Würfel würfeln und hätte ein ebenso faires Spielerergebnis. Für ältere und spielerfahrenere Kinder, wie für Erwachsene stellt eine Partie Risiko Junior dementsprechend eher ein Zeitvertreib, als ein wirkliches Spiel dar. Es sind schlicht und ergreifend keine Aktionen möglich, welche die eigenen Chancen auf den Sieg erhöhen. Einzig durch willentliches Anfahren von bereits geplünderten Schatzinseln ließe sich der Spielverlauf definitiv beeinflussen - nur halt eben nicht zu den eigenen Gunsten. 

Für gelegenheitsspielende Kindergartenkinder stellen sich solche Überlegungen aber zumeist schlicht nicht. Das hübsch illustrierte Spielbrett sowie die ansprechenden Schiffsminiaturen samt Katapultmechanismus üben einen hohen Aufforderungscharakter aus. Gern wird also zur Risiko Junior Schachtel gegriffen und in etwa 15-20 Minuten Spielzeit der eine oder andere Schatz gehoben. 

Sofern der Kaufwunsch der Eltern aber von der Hoffnung bestimmt wäre, dem Nachwuchs mit Risiko Junior Grundelemente von Risiko zu vermitteln, dann sollte das Spiel besser beim Händler bleiben. Hier bietet es sich dann eher nach mit Regelvarianten das Urspiel dem Anforderungsniveau des eigenen Nachwuchses anzupassen.
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Risiko Junior
Erschienen bei Hasbro
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren
Händler Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hasbro)
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23.05.2020

Underleague


Was gibt es Schöneres als den Geruch von getrocknetem Blut und die markerschütternden Schreie zweier sich aufs Äußerste bekämpfenden Monster? Vielleicht das Vermögen, das man durch das weitsichtige Wetten aufs Siegermonster abgreift? Willkommen in der Welt von Underleague! In diesem kartenbasierten 2-5-Personen-Spiel tauchen wir in die düstere Realität der industrieverqualmten Stadt Helgarten ein und versuchen als Züchter gefährlicher Kreaturen und Ungeheuer mit illegalen im Untergrund stattfindenden Kämpfen unser Vermögen zu vermehren. Hierfür schicken wir stets drei unserer Monstergladiatoren in den Kampf, rüsten diese immer stärker aus, versuchen durch strategische Planung, die Vorhaben unserer Konkurrenten zu durchkreuzen, und wetten möglichst vorausschauend auf die Sieger und Verlierer der Untergrundschlachten. Durch siegreiche Kämpfe, den Einsatz bestimmter Kreaturen, das erfolgreiche Wetten und das Anlegen wertvoller Ausrüstung spielen wir uns immer mehr strategische Möglichkeiten frei und heimsen stetig mehr Siegpunkte ein. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat entscheidet das Spiel für sich und wird die Underleague wohl noch lange Zeit weiter dominieren.


Material

Im Kern ist Underleague ein Kartenspiel und kommt daher mit insgesamt 400 Karten, nämlich 150 Kreaturkarten mit insgesamt 30 verschiedenen Kreaturen und 250 Strategiekarten mit insgesamt 40 verschiedenen Equipment- und „Scheme“-Karten. Die Karten haben eine solide Qualität und warten mit sehr hübschen und stimmungsvollen Illustrationen auf. Zudem beinhaltet das Spiel insgesamt 25 verschiedenfarbige Wettchips im Pokerchipformat – je fünf pro Spieler –, und auch hier gibt es an der Qualität nichts auszusetzen. Schließlich findet man beim Öffnen des Spiels einen kleinen Stoffbeutel sowie zwei Würfelsets in verschiedenen Farben, die aus je drei Würfeln (d6, d4, d3) bestehen. Alles in allem gibt es bezüglich des Materials schonmal keine Abzüge, denn selbst die Farben der Wettchips und Würfel sind auf die Stimmung, die im Spiel erzeugt werden soll, gut abgestimmt, sodass sich die Farben rosa und gelb genauso wenig wiederfinden werden, wie die Farben weiß und orange. Ich sagte ja bereits: es wird düster!


Ablauf

Jeder Spieler schnappt sich eines der Kreaturendecks, in dem jede der 30 Kreaturen genau ein Mal vorkommt. Stets zu Beginn einer Runde wird geschaut, ob ein Spieler die magische Zahl von 20 Siegpunkten geknackt hat und somit das Spielende auslöst. Im Anschluss findet in jeder Runde zunächst eine Pre-Season-Phase statt, in der sich die Kreaturen der Spieler erholen, die Spieler selbst Strategiekarten für richtig platzierte Wetten der letzten Runde erhalten, und sich zudem entweder zwei weitere Strategiekarten nehmen oder eines der drei eigenen Kreaturen austauschen können. 


Danach geht es in die Betting-Phase, in der die Spieler ihre Wetten für die kommenden Kämpfe abschließen, wobei sie auf eigene sowie gegnerische Kreaturen wetten dürfen. Hierbei hat jeder Spieler fünf Wettchips zur Verfügung, die reihum Chip für Chip auf einzelne Kreaturen gelegt werden, von denen die Spieler glauben, dass sie entweder gewinnen oder verlieren. Hierbei kann es durchaus sinnvoll sein, gegen ein eigenes Monster zu setzen, sodass selbst bei einer Niederlage jenes Monsters immer noch was für den Verlierer herausspringt.


Sind alle Wettchips platziert, startet das Herzstück des Spiels, die Combat-Phase. Nun führen die Spieler reihum solange ihre Züge aus, bis alle Spieler gepasst haben. Pro Zug dürfen die Spieler immer genau eine Strategiekarte ausspielen und eine gegnerische Kreatur herausfordern. Um eine Strategiekarte ausspielen zu dürfen, müssen die Spieler ihre Kosten bezahlen, indem sie andere Strategiekarten in entsprechender Menge aus ihrer Hand ablegen. Mit den Strategiekarten können Gegner beispielsweise gezwungen werden, eigene Kreaturen auszutauschen oder Karten abzuwerfen. Andere Strategiekarten manipulieren den Ausgang eines bestimmten Kampfes und wieder andere geben eigenen Kreaturen bessere Ausrüstung oder schwächen gegnerische Kreaturen mit negativer Ausrüstung, indem sie zum Beispiel ihre Kampfkraft dauerhaft um 2 reduzieren. Beim Herausfordern gegnerischer Kreaturen wählt der aktive Spieler eines seiner Kreaturen und bestimmt das gegnerische Monster, das er angreifen will. Der Besitzer der herausgeforderten Kreatur darf entscheiden, ob der Kampf bei Tag oder Nacht stattfinden soll, denn jede Kreatur hat zwei verschiedene Kampfwerte von 1 bis 3, die den verschiedenen Tageszeiten zugeordnet sind, wobei der Kampfwert darüber entscheidet, wie viele Würfel der Besitzer der Kreatur im Kampf würfeln darf. Dann kommt der große Showdown, der durch einen Würfelwurf entschiedenen wird, wobei gewisse Ausrüstungsgegenstände ggf. noch für Re-rolls und die Anpassung der Kampfkraft sorgen. Gewinnt die angreifende Kreatur, erhält ihr Besitzer einen Siegpunkt und fügt dem Gegner je nach getragener Ausrüstung ggf. noch weiteren Schaden zu.


Hat der aktive Spieler eine Strategiekarte ausgespielt und/oder einen Kampf ausgefochten, ist der nächste Spieler an der Reihe, der sich nun mit Strategie und Kampf rächen kann. Allerdings kann jede Kreatur – unabhängig vom Ausgang des Kampfes – pro Runde nur ein Mal angreifen und besiegte Kreaturen können in der aktuellen Runde gar nicht angreifen. Sobald alle Spieler gepasst haben, da sie nichts mehr machen können oder wollen, beginnt eine neue Pre-Season-Phase und es wird erneut geschaut, ob einer der Spieler bereits 20 Siegpunkte gesammelt hat. Siegpunkte gibt es im Übrigen für die sich aktuell in der eigenen Auslage befindenden Monster, deren Werte jedoch durch Ausrüstungskarten noch gesteigert oder vermindert werden können, sowie durch gewonnene Kämpfe.


Fazit

Was mir persönlich sehr gut an Underleague gefällt ist die erzeugte Stimmung. Unterstützt von stimmungsvoll düsteren Illustrationen schafft es das Spiel den Eindruck zu erzeugen, man würde als Monsterzüchter tatsächlich an illegalen Untergrundkämpfen teilnehmen und unverhohlen ebenso illegale Wetten abschließen. Auch die Materialqualität gibt ein klares Plus. Ebenso schön gelöst ist in der Pre-Season-Phase, dass sich die Spieler entweder um die Aufwertung ihrer ausliegenden Monster bemühen können oder mehr Strategiekarten ziehen dürfen, die in diesem Spiel zugleich Währung sind. Man wird also schon früh dazu gezwungen, strategische Entscheidungen zu treffen. Besonders clever ist dabei die Entscheidung der Spieleentwickler, dass besonders starke Kreaturen wenig Siegpunkte wert sind, wohingegen besonders schwache Kreaturen einen höheren Siegpunktwert haben. Es gilt daher, zum richtigen Zeitpunkt starke Monster auszutauschen, wobei man dann Gefahr läuft, weniger Kämpfe für sich zu entscheiden, die ebenfalls Siegpunkte bringen. Hat man es dann schließlich geschafft die magische Marke von 20 Siegpunkten beispielsweise durch das Austauschen einer Kreatur zu erreichen, bedeutet das jedoch noch lange nicht, dass man auch das Spiel für sich entscheidet, denn erst zu Beginn der darauffolgenden Runde wird geschaut, ob ein Spieler 20 Siegpunkte (oder mehr) hat und damit das Spiel beendet. Für die Gegner bleibt also genügend Zeit, den sichergeglaubten Sieg doch noch zu vereiteln, indem sie den Spieler durch eine Strategiekarte beispielsweise dazu zwingen, eine seiner Kreaturen auszutauschen, wodurch er auch alle dieser Kreatur zugeordneten Ausrüstungsgegenstände mitsamt der möglicherweise ausliegenden Extrasiegpunkte verliert. Das alles erweckt beim Durchlesen der Regeln, wie wohl auch beim Durchlesen dieser Rezension, sicher den Eindruck, dass Strategie in diesem Spiel großgeschrieben wird.


Allerdings wird Glück in diesem Spiel noch größer geschrieben, denn letzten Endes werden Strategiekarten zufällig gezogen, Kämpfe werden durch Würfelglück entschieden und auch beim Austauschen der Monster darf man nur zwischen drei zufällig gezogenen auswählen. Besonders bitter wird es – und das folgende Szenario ist in einer meiner Partien tatsächlich so passiert –, wenn man bei einem Kampf mit drei Würfeln (d6 + d4 + d3) würfeln darf, der Gegner nur mit einem (d6), man eine besonders teure Strategiekarte gespielt hat, die einem bei positivem Kampfausgang Extrasiegpunkte sowie eine Menge Strategiekarten beschert, und man dann drei Einsen und der Gegner eine vier würfelt. Darüber hinaus würde man sich aus Interaktionszwecken wünschen, dass man auch als inaktiver Spieler mit Strategiekarten auf Attacken der Gegner á la Yu-Gi-Oh und Munchkin reagieren könnte. Stattdessen muss man den Zug des Gegners erst abwarten, ehe man sich mit eigenen Strategien und Kämpfen im eigenen Zug rächen kann. Zudem darf aufgrund der doch recht begrenzten Anzahl verschiedener Kreaturen und Strategiekarten die Frage gestellt werden, ob das Spiel langfristig Spaß bringt. Ich denke, dass hierfür Erweiterungen mit neuen Monstern und Strategiekarten nötig sind. Schließlich finde ich es schwierig, Empfehlungen bezüglich der empfohlenen Spielerzahl zu geben. Denn zu zweit ist die Betting-Phase eher witzlos, wobei das Spielformat ein Duell durchaus nahelegt. Im Spiel ab drei Personen ist die Betting-Phase deutlich spannender, allerdings treibt jeder Mitspieler die Spielzeit deutlich in die Höhe und zu (viert oder) fünft würde ich das Spiel nicht mehr spielen. Einen allerletzten Kritikpunkt kann ich mir leider nicht verkneifen, da es manchmal Kleinigkeiten sind, die einen zur Weißglut treiben. Die fünf vorsortierten Kreaturendecks liegen in der Verpackung alle zusammen und in der Spielanleitung steht beim Spielaufbau etwas von „creature decks“ und „shuffle“. Da habe ich vorschnell 1 und 1 zusammengezählt, nicht genau genug gelesen und drauf losgemischt. Schade nur, dass lediglich die einzelnen Decks der Spieler, nicht alle Kreaturenkarten zusammen, gemischt werden sollen, und auf den Karten selbst keine Markierungen (z.B. kleine Nummerierungen) vorhanden sind, die einem beim Sortieren der Kreaturen helfen, nachdem man den fatalen Fehler bemerkt hat. An diesem Tag wurde Underleague jedenfalls nicht mehr gespielt. 


Um auf einer positiven Note zu enden, möchte ich noch positiv hervorheben, dass sich die Entwickler einen recht gut funktionierenden Drafting-Mechanismus überlegt haben und es auch möglich ist, sich aus den vorhandenen Karten nach gewissen Regeln eigene Decks zusammenzustellen, die alternativ zu den vorgefertigten benutzt werden können. Hierdurch wird für mehr Abwechslung gesorgt, die den Langzeitspielspaß sicher noch erhöht.

Vor allem diejenigen, die eine düstere Alternative mit erfrischendem Wettmechanismus zu ihren liebsten Kartenduellspielen suchen oder auch an einer Brettspielalternative zu ihren geliebten TCGs wie Yu-Gi-Oh, Magic und co interessiert sind, sollten vielleicht mal einen Blick auf Underleague werfen. Es spielt sich zwar anders und vielleicht nicht ganz so interaktiv – im Sinne offener Schlagabtausche mit Zauber-, Fallen- und Konterkarten –, aber alles in allem funktioniert Underleague wirklich gut, hat mir bis auf die sehr langen Partien zu viert bzw. zu fünft auch Spaß gemacht, kommt vielleicht noch ein, zwei Mal – wenn es mir grad nach illegalen Monsterfights ist – auf den Tisch, wird danach aber sicher für längere Zeit in den Tiefen des Spieleschranks verschwinden. Ob ich mir mögliche Erweiterungen kaufen und Underleague wieder hervorholen werde, habe ich noch nicht entschieden, bin aber gespannt, was der Verlag diesbezüglich bereithält.

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Underleague von Fergus Blair
Erschienen bei Cogwright Games 
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cogwright Games)
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22.05.2020

Quiz It


Quizsendungen sind mutmaßlich der Zucker der Unterhaltungsbranche: Überall zu finden und bei klein und groß gleichermaßen beliebt. Nachdem man die richtige Antwort beim allabendlichen „Wer wird Millionär" schauen ins nachdenkliche Wohnzimmer herausposaunt, fühlt man sich einfach wie der Oberschlaumeier. Auch ärgert man sich über die Kandidaten bei „Schlag den Star“, wenn sich diese „besonders doof“ anstellen. Mit Quiz It liefern euch Rudy Games eure eigene Quiz Show ins Wohnzimmer.


Bei Quiz It können bis zu 4 Spieler um die Krone des Oberschlaumeiers kämpfen. Dazu müssen sie in diversen Kategorien und Herausforderungen die meisten Punkte einheimsen. Die Fragen gehen jedoch über die bekannten Antwortmöglichkeiten A,B,C oder D hinaus. Die Teilnehmer müssen u.a. Orte auf einer Weltkarte markieren, die Häufigkeit bestimmter Worte in einem Song benennen, unscharfe Bilder richtig interpretieren oder andere, abwechslungsreiche Herausforderungen meistern. Um dabei nicht vollkommen ahnungslos zurückgelassen zu werden, stehen jedem Spieler Joker zur Verfügung mit denen sie beispielsweise alternative Fragen beantworten oder Hinweise erhalten können. Das Set Up, die Verwaltung und die Fragen übernimmt dabei die Quiz It App. Diese wird per Smartphone oder kleinem Tablet angesteuert und das entsprechende gerät in die Mitte des Spielplans gelegt. Die App nennt zunächst eine Kategorie und die Spieler dürfen dann, ausgehend vom Startspieler, darauf bieten die Frage zu beantworten. Dazu spielen alle zunächst verdeckt, Gebotskarten aus. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf sich an die Frage machen. Wird diese beantwortet, dürfen alle Spieler ihre Spielermarken auf dem Spielbrett um die Anzahl an Feldern weiterbewegen, die dem Wert ihrer Gebotskarte entsprechen. Dabei kann man auf Feldern landen, die exklusive Sonderfähigkeiten bieten, mit denen man die Auktion manipulieren kann. Es gewinnt wie immer der, mit den meisten punkten.


Einige Dinge haben mich an Quiz It sehr gestört. Zum einen wären da die „sortiere, wie häufig x in y vorkommt“ Fragen. Diese sind so dermaßen unpräzise formuliert, dass ich bis heute nicht weiß, was da von mir verlangt wird. Durch die Bank durch konnte keiner meiner Mitspieler diese Fragen richtig beantworten. Zum anderen sind die Toleranzen, wenn es darum geht einen Ort auf der Karte zu markieren, viel zu groß. Wenn ich Paris punktgenau treffe, kann mein Gegenspieler in einem Radius von 500 km weiter davon entfernt tippen und trotzdem dieselbe Punktzahl erreichen wie ich, was leider extrem frustrierend sein kann. 


Ansonsten ist Quiz It eine wirklich gelungene Umsetzung einer Quiz Show. Von den Fragen bis zum Feeling ist alles stimmig und spaßig. Auch wenn manche Fragen zu speziell ausfallen können. Die App ist super zu bedienen, lehrt einen das Spiel in einem super Tutorial und verwaltet die Punkte. Außerdem kamen bei uns nach 6 Partien, nicht einmal dieselben Fragen vor, was mich tatsächlich überrascht hat. Ich würde mich sehr freuen, wenn die Entwickler die angesprochenen Probleme beseitigen und uns mit neuen Spielmodi und Fragen bei Laune halten. Von mir gibt es eine absolute Kaufempfehlung für alle, die gerne Schlag den Star o.ä. mögen!

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Quiz It von Arno Steinwender
Erschienen bei Rudy Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Rudy Games)

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21.05.2020

Rallyman GT


Ab auf die Piste und lasst die Reifen quietschen! – Das ist wohl das Motto des Rennklassikers Rallyman, der mir hier in einer neuaufgelegten GT-Variante vorliegt. Ein Spiel mit einer eigenen Fanbase (es werden sogar Rallyman-Contests ausgefochten) und langer Geschichte, denn das ursprüngliche Rallyman stammt bereits aus dem Jahr 2009. Dann lasst uns mal sehen, was der Straßenstaub zu bieten hat und in welche Welten uns Rallyman GT entführen möchte.

Zunächst sei gesagt, dass Rallyman GT einer eigenen Klasse von Brettspielen angehört: Rennspielen. Dies ist insofern eine Besonderheit, als dass hier versucht wird das dynamische Geschehen eines Rennen, sei es mit Pferden, Autos oder sonstigen Gefährten, auf ein Brett zu bringen. Oftmals sind Würfel ein zentrales Element, um ein Stück das Rennglück darzustellen. D.h. diese Spiele versuchen meist so gut und so authentisch wie möglich ein Rennen zu simulieren und den Spieler mitfiebern zu lassen. Wie macht Rallyman GT hier seinen Job?


An sich wirklich gut! Man hat bei Rallyman GT versucht einen Zwischenweg zu gehen: Nicht zu viel Glück, aber auch nicht zu viel Planung. Auch werden hier Würfel geworfen, doch plant man zunächst mit diesen Würfeln seinen Zug und hat dann auch noch beim Wurf taktische Möglichkeiten. En Detail: Jeder Fahrer hat eine gewisse Anzahl an Würfeln (welche von der aktuellen Bereifung des Fahrzeugs und der Wetterlage abhängt) zu Verfügung, um seinen Zug zu planen. Es gibt drei verschiedene Würfel: Schalt-, Leerlauf- und Bremswürfel. Diese muss man nun so über die vor einem liegende Strecke platzieren, dass man immer entweder einen Gang nach oben oder einen Gang nach unten schaltet, im gleichen Gang den Leerlauf nutzt, oder beim Runterschalten Gänge durch hartes Bremsen überspringt. Sind diese Würfel auf der Strecke platziert und hat man somit seine Wunschroute markiert, geht es ans Würfeln. 


Warum würfelt man? Hiermit wird ein Versagen des Fahrzeugs dargestellt. Jeder Würfel besitzt eine paar Ausrufezeichen. Hat man insgesamt zu viele dieser gewürfelt, streikt das Fahrzeug, man war zu übermütig. Die Folgen sind dann Kontrollverlust und im schlimmsten Fall eine Runde aussetzen, sowie Schaden am Fahrzeug. Zurück zum Würfeln also: Man kann die platzierten Würfel Stück für Stück werfen und somit selbst entscheiden, wenn zu entsprechend viele Warnsymbole erschienen sind, aufzuhören oder weiter Push-Your-Luck zu machen. Oder aber man entscheidet sich direkt, alle Würfel auf einmal zu werfen. Das ist definitiv riskanter, birgt jedoch den Vorteil, dass man für jeden Würfel einen Fokus-Marker bekommt. Diese kann man später wieder einsetzen, um Würfel nicht werfen zu müssen und somit sicher einen gewissen Streckenabschnitt zu bestehen.


Apropos Strecke: Auf dieser gilt es Kurven zu meistern und an den Kontrahenten vorbei zu kommen. Jedes Mal muss man dabei auf Mindest- oder Höchstgeschwindigkeiten achten, was durchaus zum Puzzeln und Probieren mit den besten Würfelkombinationen verleitet. Wer dann aber als Erster ins Ziel kommt, hat Rallyman GT gewonnen. 

Das große Plus an der Neuauflage ist definitiv der modulare Streckenbau. Nicht nur haben die Hexfelder eine unglaublich gute Qualität, sondern sie ermöglichen auch eine ungeahnte Varianz beim Streckenbau. Hier kann man aus haufenweise vorgegebenen Strecken wählen oder aber das Schönste: Selbst kreativ werden und so lange Streckenteile aneinander puzzeln, bis der gewünscht Parkour entstanden ist. 

Neben den Streckenteilen weisen auch die restlichen Komponenten eine gute Qualität auf. Vor allem auch die Würfel sind wunderbar verarbeitet und liegen gut in der Hand.


Und wie spielt es sich nun, dieses Rennspiel mit den unglaublich guten Komponenten? Für mich leider nur so la-la. Man muss sich bei Rallyman GT bewusst sein, dass dieses Spiel ein ganz bestimmtes Genre bedient und darüber hinaus auch nichts anderes will. Mich persönlich hat das Würfel-über-die-Strecke-puzzeln leider nicht ganz so sehr abgeholt. Ich habe mich manchmal etwas eingeschränkt gefühlt. Natürlich macht dies auch den Reiz aus, mit den vorhandenen Würfeln die entsprechende Strecke entlang zu puzzeln, es hat sich nur für mich nicht sehr thematisch angefühlt. Auch kann es trotz eines Rennspieles zu einer längeren Downtime, gerade bei 6 Spielern kommen. Im Solomodus ist Rallyman GT jedoch ganz passabel. Es geht hierbei um eine reine Solo-Optimierung des obigen Multiplayer-Erlebnisses. 

Nun ist es an der Zeit, einige Referenzen zu anderen Hausnummern des Genres zu machen: Zunächst zur ersten Edition, dem klassischen Rallyman. Hier haben wir mit Rallyman GT definitiv ein Upgrade, was die Freiheit beim Streckenbau angeht. Vor allem optisch sind diese aufgewertet. Auch bringen die Bremswürfel, welche es in der ersten Edition erst mit Erweiterungen gab, etwas mehr taktische Variation rein, da man damit Gänge nach unten überspringen kann. Jedoch gibt es keine Abkürzungen mehr, die für eine Rally doch irgendwie thematisch sind. Auch geht dieses typische Rallyfeeling der ersten Edition verloren, wo man der Reihe rum über die Strecke geprettert ist, um seine Bestzeit zu erzielen. Hier hatte der Würfelpuzzelmechanismus noch viel Sinn, da es um ein Optimieren gegen die anderen Fahrer ging. Auch in welchem Gang man endet, war die für die Zeitwertung enorm relevant. Dieses Element gibt es jetzt nur noch im Solomodus. Aufgrund dieser Veränderung ist Rallyman GT weniger ein Rallyspiel (wofür das Alte so bekannt war), sondern ein PvP-Straßen-Rennspiel. Es hat dadurch viel von seiner Atmosphäre und seinem Flair eingebüßt. Rallyman GT hat auch nicht so einen flotten Spielablauf wie etwa Flamme Rouge oder Formula D, bei letzterem gefällt mir persönlich auch die Schalt-Mechanik besser. Dadurch, dass das Auslegen der Würfel über die Strecke schon sehr taktisch ist (gerade bei 6 Spielern, wo man sich alle Nase lang blockiert), fällt Rallyman GT für mich definitiv in den strategischen Renn-Spiel-Bereich, wie etwa ein Race! Formula 90. 


Empfehlung? Trotz meines eigenen Erlebens sehe ich, dass Rallyman GT für Liebhaber dieses Genres unglaublich viel zu bieten hat. Allein der modulare Streckenbau ist der absolute Wahnsinn. Auch die Mischung aus Planung und Glück hat seinen Reiz. Wenn sich dann eine Gruppe von Rennverrückten um die Streck versammelt und die Motoren startet, kann es sicherlich richtig heiß hergehen. 
Wenn du, der du diese Zeilen liest, jedoch noch gar keine Erfahrung mit Rennspielen hast, dann bitte: Probiere sowas erst aus! Nichts ist trauriger, als wenn du nach wunderschönem Streckenpuzzeln feststellst, dass es dir überhaupt keinen Spaß bereitet, diese Strecke auf vier Rädern zu beackern. 

Fazit: Rallyman GT ist ein gutes und materialtechnisch umwerfendes Rennspiel.


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Rallyman GT von Jean-Christophe Bouvier
Erschienen bei Holy Grail Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Holy Grail Games)

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20.05.2020

Wurf & Weg


So langsam etabliert sich bei HABA mehr und mehr die "Spieleabend approved"-Serie, gerade in der kleinen quadratischen Schachtel, wie Würfelkönig. Und genau dazu gehört auch die Neuheit Wurf & Weg, welches ebenfalls ein Würfelspiel ist, von 2-6 Spielern a 8 Jahren gespielt werden kann und ca. 10-15 Minuten dauert.

[MATERIAL]

Wir finden in der Schachtel 18 kleine Holzwürfel mit je 6 verschiedenen Glückssymbolen (Glücks-Cent, Hufeisen, Glücksschwein, Kleeblatt, Fatimas Hand (Hamsa) und die Winkekatze). Dazu kommt ein etwas größerer, gelber Holzwürfel mit den gleichen Symbolen und insgesamt 19 Bierdeckel. Bierdeckel?! Ja, in der Tat hat sich HABA hier für Bierdeckel entschieden, ob das jetzt einen nachhaltigen Ansatz verfolgt kann ich euch leider nicht sagen. Sie erfüllen auf jeden Fall Ihren Zweck, aber meiner Meinung nach lässt die Druckqualität auf Bierdeckeln immer etwas zu wünschen übrig. Aber so kann man das Spiel getrost in die nächste Kneipe mitnehmen...


[ABLAUF]

Das Spiel läuft dann mehr als simpel ab. Jeder Spieler erhält drei der kleinen Holzwürfel und einen Deckel auf dem sich immer zwei verschiedene Glückssymbole befinden. Einer auf der linken und ein anderer auf der rechten Seite. In die Mitte zwischen den Spielern kommt der eine, gelbe Deckel, die Ablage für das überragende Glückssymbol der Runde, welches wir analog mit dem gelben Würfel zu Beginn erwürfeln.

Auf ein Startkommando werfen alle Spieler ihre drei Würfel. Wird dabei das überragende Glückssymbol geworfen, kommt dieser Würfel sofort auf die gelbe Ablage. Wird ein Symbol vom eigenen Deckel geworfen, kommt der Würfel auf den Deckel des linken oder des rechten Sitznachbarn, je nach dem auf welcher Seite sich das Symbol auf dem eigenen Deckel befindet. Erhält man vom Mitspieler einen Würfel auf seinen Deckel, so muss man diesen nun ebenfalls mitwürfeln.

Dem Spieler dem es zu erst gelingt ALLE Würfel bei anderen oder auf der gelben Ablage zu platzieren, ruft STOP und die Mitspieler dürfen jeweils noch dreimal würfeln, aber nur um übriggebliebene Würfel auf die gelbe Ablage zu legen, nicht mehr zu den Nachbarn!

Gelingt es einem Spieler alle Würfel loszuwerden, darf er seinen aktuellen Deckel beiseite legen und behalten, der Spieler, welcher zu erst drei Deckel gesammelt hat, gewinnt das Spiel.


[FAZIT]

Also ich habe ja wirklich nichts gegen kleine, schnelle Würfelspiele, aber Wurf & Weg hat mich leider nicht wirklich überzeugt. Eine Runde geht viel zu schnell vorbei und ist naturgemäß super hektisch. Häufig ruft man STOP, weil man nicht sofort gemerkt hat, das jemand ein Würfel auf deinen Deckel gelegt hat, das wiederum stört den Spielfluss natürlich. Verwirrend wird es auch wenn das überragende Glückssymbol, sich ebenfalls auf dem eigenen Deckel befindet und man in der Hektik im Kopf behalten muss, dass man es IMMER auf den gelben Deckel legen soll und nicht zum Nachbarn. Immer wieder erwischt man sich, wie man ihn doch zum Nachbarn legt...

Aber schlussendlich sind die eigenen Würfel relativ schnell weg und die Runde vorbei. Ich würde mir bei zukünftigen Runden mit Hausregeln aushelfen und je nach Spieleranzahl die Würfelanzahl erhöhen, damit es wenigstens ein wenig länger dauert. Doch auch das kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass es ziemlich wenig Spiel bietet. 

Warum Glückssymbole gewählt wurden erschließt sich mir nicht, aber am Ende auch egal, man hätte ja alles nehmen können. Wobei, ja, bei so viel Würfelglück, welches man benötigt, macht es dann doch Sinn... Wie schon erwähnt, kann ich auch die Bierdeckel nicht ganz nachvollziehen, wobei die jetzt auch nicht wirklich stören. 

Meine Tochter (7) ist kein großer Fan von Spielen in denen es hektisch zu geht, dem entsprechend fiel Wurf & Weg bei ihr auch ziemlich schnell durch. Es ist halt nichts dabei, was einen packt. Man würfelt und würfelt und würfelt und versucht im Auge zu behalten, ob jemand einem etwas hingelegt hat. Mehr nicht. Da find ich dann sogar den Preis von 15€ zu hoch...

Also wer Lust auf Würfeln hat, aber doch ein wenig mehr Spiel dazu möchte, sollte lieber zu Würfelkönig von HABA greifen, da hat man deutlich mehr Spaß dran. Klar, Fans von hektischen Würfelarien können einen Blick riskieren, aber aus meiner Sicht wüsste ich niemanden der daran Spaß haben könnte. Mehr als eine kleine schnelle Runde an einem Familienabend sehe ich darin nicht. Leider durchgefallen und wird bei mir wohl nicht wirklich häufig auf den Tisch kommen...

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Wurf & Weg von Andreas Schmidt
Erschienen bei HABA
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 10 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier HABA)


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