23.05.2019

Sarah´s Vision


Ich persönlich finde es immer charmant, wenn alte Spielideen neu aufgegriffen und modernisiert werden. Sarah´s Vision ist in vielerlei Hinsicht ein besonderes Beispiel. Herausgeber ist eine Schweizer Versicherungsgruppe, die Rezensenten von Shut Up and Sit Down haben laut Anleitung bei der Spielentwicklung mitgewirkt, und das Spielprinzip basiert auf einem Kindheitsklassiker!

Kindheitsklassiker. Ja, Ihr habt richtig gelesen. Sarah´s Vision hat nämlich als Hauptmechanismus Jenga. Genau. Diesen riesigen Turm, aus dem man mit viel Gefühl einzelne Blöcke rausziehen muss und diese dann wieder oben drauf legt in der Hoffnung, dass der Turm nicht umfällt. Interessant ist es allemal, dass sich ein modernes Brettspiel diesen Mechanismus als Grundmechanismus daherkommt und ihn geschickt in ein kooperatives Spiel einbaut. Leicht abgewandelt natürlich.


In Sarah´s Vision befinden wir uns in einer Version der Zukunft im 22. Jahrhundert. Wir sind in diesem Fall die Verfechter dieser modernen Welt mit fliegenden Autos und allerlei Krimskrams. Unsere Feinde sind Systemkritiker, die lieber ins dunkle 20. Jahrhundert zurück wollen und dabei Angriffe auf unser technisches Hauptquartier starten. Ein Hauch Cyberpunk und Android Netrunner liegt thematisch in der Luft. Sarah´s Vision ist dabei „storygetrieben“. Ich schreibe bewusst in Gänsefüßchen, da das Spiel sich zwar einer Hintergrundstory bemüht (mitsamt eigener Homepage und Flufftext auf den Karten), doch aber nicht der Eindruck erweckt werden soll, dass wir es hier mit einem Spiel der Kategorie Detective und Co zu tun haben. Die Story ist okay. Richtig abgeholt hat sie mich aber nicht. Das Spiel bleibt mechanisch.

Das Ganze läuft kooperativ ab. Verloren haben wir, sobald eine unserer „wichtigen Persönlichkeiten“ eine bestimmte Anzahl an Gefahrenmarker auf sich liegen hat. Um zu gewinnen, müssen wir lediglich das Ereigniskartendeck durchhalten, was aus 20 Karten besteht. Für Folgepartien gibt es übrigens weitere Decks, die auch die Story hinter dem Spiel weiter vorantreiben. Das sorgt für Abwechslung.


So ein klein wenig komme ich mir bei Sarah´s Vision wie bei einem Pandemic light vor. Ich versuche durch geschickte Aktionen die Gefahrenmarker in Schach zu halten und dabei die Zielpersonen so geschickt auf dem Stadtplan hin und her zu bugsieren, dass sie am Ende möglichst keiner Gefahr ausgesetzt sind und zudem bestenfalls noch sogenannte Inspirationsmarker aufsammeln können. Letztere helfen um Bonusaktionen freizuschalten und zwingen mich nicht am Jengaturm herumzudoktern.

Kommen wir aber nun einmal zur vermeintlichen Hauptattraktion von Sarah´s Vision - dem Jengaturm. Und ja, so kann man ihn getrost nennen, denn ich lehne mich sicherlich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass dieser sicherlich das Verkaufsargument Nummer 1 des Spiels ist und deswegen dieser auch überall in den Vordergrund gestellt wird. Wie integriert er sich denn nun ins Spiel? Erstaunlich gut. Will ich nämlich im Spiel eine Aktion ausführen, so muss ich einen oder mehrere farblich passende Blöcke aus dem Turm ziehen und anschließend oben auflegen. Dabei gelten die üblichen Jengaregeln. Kein Ziehen aus den obersten Reihen, anklopfen vorher ist erlaubt etc. Fällt der Turm einmal um, ist das Spiel auch nicht verloren, sondern es werden alle aktuell ausliegenden Ereignisse ausgeführt - was durchaus zum Exitus führen kann.


Ich bin ein klein wenig zwiegespalten, was ich vom Turm halten soll. Einerseits ist es wirklich interessant einen Mechanismus aus meiner Kindheit wieder in einem modernen Brettspiel zu sehen und allein die Modernisierung verdient Anerkennung. Andererseits bringt der Turm auch seine Probleme mit sich. Dadurch, dass ich ganz bestimmte Steine aus dem Turm ziehen muss, um meine geplanten Aktionen durchzuführen, bin ich in meiner Wahl eingeschränkt. Manchmal liegen die benötigten Steine einfach doof, sodass sie die Balance des Turms zu sehr beeinflussen würden. Andererseits ist das ganze natürlich nichts für Bewegungslegastheniker. Ein bisschen Fingerspitzengefühl muss schon da sein. Dabei ist es verdammt ärgerlich, wenn ein Spieler mit Wurstfingern über Sieg und Niederlage entscheidet, nur weil er den sicheren Stein nicht sorgfältig rausziehen kann.

Als problematisch empfinde ich auch das Einstürzen an sich des Turms. Nicht selten ist es passiert, dass dieser voll auf das Spielfeld geplummst ist und dann erstmal sämtliche Gefahren- und Inspirationsmarker verteilt hat. Das ist ärgerlich und erinnert schon fast an die Tableaus bei Terraforming Mars.

Doch wie sieht mein Fazit zu Sarah´s Vision schlussendlich aus? Ich persönlich war neugierig auf den Turm. Dieser ist auch sicherlich das Hauptverkaufsargument, denn das Spiel dahinter ist okay, gut gemacht, aber auch nichts besonderes. Der Turm selbst hebt das Spiel hervor. Ist er aber erst einmal im Einsatz, dann offenbart sich schnell, dass es auch einen Grund gibt, weshalb man Jenga seit seiner Kindheit nicht mehr auf dem Tisch hatte. Man kann es nicht mit jedem am Tisch spielen, und die Kombination aus planerischem Kooperationsspiel mit eingebauter Geschicklichkeit fühlt sich merkwürdig und nicht homogen an. 

Alles in allem ist der Reiz des Turms bereits nach wenigen Partien verflogen. Was bleibt ist ein solides Spiel, was aber deutlich stärkere Konkurrenz in seiner Sparte hat.
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Sarahs Vision von Anthony Howgego
Erschienen bei Blaise Group
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Blaise Group)

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21.05.2019

Ring der Magier


Ein Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden….halt, stopp, falscher Film! Denn ganz so düster wie in Tolkiens Ringgedicht, geht es beim Ring der Magier nicht zu. Ganz im Gegenteil sogar: Passend für ein Kinderspiel kommt es in poppig bunten Farben daher, die sich aber gut zusammenfügen und nicht für schmerzende Augen bei den Erwachsenen sorgen. Aber eins nach dem anderen.


Ziel des Spiels ist es, 8 Kristalle in insgesamt 4 Farben (also je 2 pro Farbe) zu erbeuten. Die Verpackung dient dabei gleichzeitig als Spielfeld, in welcher mittig eine magnetische Krone eingelassen ist. Auf dem Spielfeld selbst sind farbige Felder in den vier Kristallfarben zu finden. 
Natürlich gibt es einen (ebenfalls magnetischen) Ring, der sowohl Namensgeber, nettes Gimmick, als auch zentrales Spielelement ist. Für die Kleinen heißt das also „das sind ja gleich drei Dinge auf einmal!“, und das macht ja bekanntlich Kinder froh…oder so. Jeder Spieler bekommt nun noch ein Tableau für die erbeuteten Kristalle sowie ein Tippplättchen mit dem eigenen Konterfei und es werden Aufgabenchips bereitgelegt. Schon kann es losgehen.


Wer an der Reihe ist, deckt ein Aufgabenplättchen auf und muss eine von drei Aufgaben erfüllen: 
Ringwende: Den Ring über das Spielfeld schnippen, so dass er mindestens an einer Bande oder der Krone abprallt. Ist das geschafft und bleibt der Ring so liegen, dass in seiner Mitte eine oder mehrere Kristallfarben zu sehen ist, bekommt der Spieler je einen Kristall der zu sehenden Farbe
Ringsprung: Man nimmt den Ring so herum, dass er von der Krone abgestoßen wird, hält ihn möglichst nah über die Krone und lässt ihn dann abstoßen. Der Ring „fliegt“ über das Spielfeld und landet mit Glück so, dass in seiner Mitte eine oder mehrere Farben zu sehen sind. Auch hier gibt es die entsprechenden Kristalle
Ringtanz: Man nimmt den Ring so herum, dass er von der Krone angezogen wird und legt ihn neben die Krone auf das Spielfeld. Nun wird so geschnippt, dass sich der Ring um die Krone herum dreht. Vorher wetten jedoch alle Spieler darauf, auf welcher Farbe der Ring liegen bleibt. Jede richtige Wette gewinnt dann auch einen Kristall der entsprechenden Farbe 


Sobald ein Spieler je zwei Kristalle einer Farbe hat, endet das Spiel. Hat man mal mehr als zwei Kristalle einer Farbe, darf man bis zu vier Stück horten und je zwei überzählige Kristalle gegen einen weiteren Zug eintauschen.


Das Spiel ist flott aufgebaut, schnell erklärt und macht den jüngeren Kindern auch wirklich viel Spaß. Für ältere Semester bietet es durch die reine Glücksthematik keinen wirklich Reiz, als Familienspiel und besonders als Einstieg ins Thema Brettspiele ist der Ring der Magier aber eine durch und durch runde Sache. Unsere Kinder haben sich vor allem schnell in die Komponenten verliebt. Diese sind absolut stimmig gezeichnet, schön stabil und Kristalle gehen ohnehin immer.



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Ring der Magier von Kirsten Hiese
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Drei Magier Spiele)
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17.05.2019

Voll Verwackelt


Tim Löwe und seine Freunde haben die Palme schlechthin gefunden, an kaum einer anderen Palme gibt es so viele Kokosnüsse, wie an dieser. Natürlich wollen Tim und seine Freunde, so viele wie möglich davon für sich haben. Leider steht die Palme aber auf einem sehr wackligen Felsen und nur wenn sie sich vorsichtig bewegen, können Sie viele Kokosnüsse sichern, ansonsten bekommt alles das Krokodil...

Das ist das Szenario beim neuesten Kinderspiel Voll Verwackelt aus dem Haus Queen Games. Empfohlen wird es ab 6 Jahren und für 2-4 Spieler. Das Autoren-Team Wolfgang Dirscherl & Manfred Reindl war schon mal erfolgreich für den Verlag unterwegs und zwar mit Captain Silver, welches im Jahr 2017 zum Kinderspiel des Jahres nominiert wurde, sich aber dann Ice Cool geschlagen geben musste. 
Nun aber zu Voll Verwackelt  nachdem wir den Felsen aufgebaut haben, muss einer der Spieler vorsichtig die vier Tierfiguren auf der Fläche verteilen. Von jedem Tier (es gibt Löwe, Giraffe, Elefant und Zebra) gibt es zwei Figuren, die man jeweils gegenüber aufstellen sollte. Jeder Spieler bekommt noch ein kleines Tableau, was es damit auf sich hat, dazu kommen wir gleich.


Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt sich die zwei beiliegenden Würfel. Mit einem Würfel bestimmt man das Tier, welches bewegt werden muss und mit dem anderen Würfel, wieviel Felder weit. Hier gibt es aber nur 1, 2 oder 3. Auch beim Tier-Würfel, gibt es noch zwei Seiten auf denen jeweils zwei Tiere abgebildet sind, hiervon kann ich mir eines aussuchen. Wichtig ist, dass beim Versetzen des Tieres, nicht geschoben werden soll. Man hebt die Figur hoch und setzt sie dann die Felder entsprechend weit wieder ab! Da einem immer zwei (bzw. vier) Figuren zur Verfügung stehen, muss man sich vorher gut überlegen, welche Figur man nimmt, andernfalls bringt man die Plattform schnell aus dem Gleichgewicht. Auf der Plattform sind Kokosnüsse abgebildet und es ist immer darauf zu achten, dass die Figuren die Kokosnuss berührt, auf der sie abgestellt wird. 

Gelingt mir dieser Platzwechsel, ohne das Figuren von der Plattform rutschen, darf ich mir ein Kokosnussplättchen aus dem Beutel ziehen. Auf den Plättchen befinden sich 1 bis 4 Kokosnüsse, die ich zunächst auf meinem Tableau auf der Wiese sammele. Gelingt mir später der Platzwechsel ein weiteres Mal, muss ich mich entscheiden, ob ich ein weiteres Plättchen nehme oder die bisher gesammelten Kokosnüsse sichere und von der Wiese nach Hause bringe.
Fallen mir Tiere runter, so rutschen die bisher gesammelten Kokosnussplättchen herunter ans Ufer, hier habe ich allerdings nur Platz für vier Plättchen, alle weiteren fallen direkt in den Fluss und gehen an das Krokodil. 


Das Spiel endet sobald das letzte Kokosnussplättchen aus dem Beutel gezogen wurde. Hab ich zu diesem Zeitpunkt noch Plättchen auf der Wiese, darf ich ein weiteres Mal ein Tier versetzen, damit ich diese ebenfalls noch nach Hause retten kann. 
Danach kommen die vier Krokodil-Plättchen in den Beutel und jeder Spieler zieht eins. Diese Plättchen haben unterschiedliche Farben auf der Rückseite und geben vor, welche Wasserkarte ich auf mein Ufer legen muss, dadurch wird ein Teil der dort liegenden Kokosnüsse bedeckt. Die Kokosnüsse, die man noch sehen kann, zählen zu meinen Punkten dazu.
Jeder Spieler zählt nun die Kokonüsse im Garten zu Hause und am Ufer und der Spieler mit den meisten Kokosnüssen gewinnt das Spiel.

Zu erwähnen ist auch, dass es zwei verschiedene Plattformen mit jeweils einer Vor- und Rückseite gibt und sich dadurch die möglichen Stellplätze der Figuren in der Schwierigkeit steigern. Auch die Palme gibt es in einer kleineren (weniger störenden) und in einer großen Variante. Last but not least, kann man auch die Spiellänge verkürzen in dem man einfach weniger Kokosnussplättchen in den Beutel legt.


Ihr seht schon, das Spiel ist super schnell erklärt, aber so sollte das für ein Kinderspiel auch sein. Kleiner Wermutstropfen ist, denke ich, dass Kinder allein, die Palme nicht aufgebaut bekommen. Das ist etwas schade, denn nicht immer möchte ein Erwachsener oder ein älteres Kind mitspielen. Ansonsten ist das Material absolut in Ordnung und in bester Queen Games Qualität. 

Das Spiel klingt im ersten Moment deutlich einfacher, als es dann ist. Auch mir als Erwachsener sind bei der einfachsten Stufe so manches Mal die Tiere abgerutscht und wurde dann von meiner 6jährigen Tochter eiskalt abgezockt! Das find ich auch alles anders als negativ, denn so haben auch ältere Spieler einen Reiz mitzuspielen. Auch die kleine Push-Your-Luck-Komponente, ob ich nun weiter sammele oder sichere, führt die Kinder super an diese Mechanik heran.


Meine Tochter hatte bisher auf jeden Fall ihren Spaß und fragt auch immer wieder nach, ob wir es nicht nochmal spielen können. Auch mir bringt es Spaß und am Ende ist das ja die Hauptsache. Es ist und bleibt ein Kinderspiel, klar, aber ein wirklich sehr ordentliches, welches ich auch in diesem Jahr Chancen auf einen Preis einräumen möchte, zumindest eine Nominierung. 
Wer also für sein Kind ein Spiel mit Geschicklichkeit, Gleichgewichtsfindung und Push-Your-Luck-Mechanik sucht, kann hier bedenkenlos zugreifen, auch preislich mit knapp 25-30€ ist das im Rahmen, für das was man bekommt.

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Voll Verwackelt von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Queen Games)


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15.05.2019

Dead Men Tell No Tales


Yo-Ho-Ho und `ne Buddel voll Rum!

Die Skelit’s Revenge, das wohl gefürchtetste Schiff der sieben Weltmeere, liegt vor uns! Brennend und vom Kampfe geschwächt können uns Kapitän Fromm und seine Skelett-Crew nicht mehr viel entgegensetzen – nun ist unser Moment gekommen: Ab in die Wanten, ihr Landratten und macht euch bereit zum Entern!

Anders als der Titel des kooperativen Spieles, Dead Men Tell No Tales, vermuten lässt, hat dieses Piraten-Kleinod absolut nichts mit dem Franchise von Fluch der Karibik zu tun. Auch war es zeitlich gesehen vor dem Film da, denn es erschien bereits 2015. In diesem Spiel sind wir die Besatzung eines Piratenschiffes und haben die Seeschlacht gegen die Skelit`s Revenge gewonnen. Nun liegt es an uns, ob wir diese auch entern können und es mit satter Beute wohlbehalten zurück in unser Schiff schaffen. Dabei gilt es diverse Hindernisse zu überwinden. Zum einen steht die Skelit`s Revenge in Flammen und könnte jeden Moment explodieren, zum anderen müssen wir auch noch mit der Crew des Schiffes kämpfen. Und – als wäre dies alles noch nicht genug – wird uns am Ende des Tages unsere eigene Erschöpfung umbringen, wenn wir zu hart und unnachgiebig entern. Also gebt Acht!


In Dead Men Tell No Tales übernehmen zwei bis fünf Spieler die Geschicke von Piraten, welche die Skelit`s Revenge kapern wollen. Dabei starten die Spieler mit einem kleinen Ausschnitt des Schiffes, welches sie Runde für Runde durch weiteres Aufdecken von Schiffteilen erkunden. Der Zug eines Spielers sieht nun wie folgt aus: zunächst wird eine neue Schiffskarte aufgedeckt und beliebig an das Schiff angelegt. Darauf werden alle relevanten Marker platziert. Der Spieler macht seinen Zug und am Ende wird eine Skelit`s-Revenge-Karte gespielt. Diese erhöht die Brandstufe im Schiff, lässt neue Matrosen erscheinen oder bewegt die Crew-Mitglieder. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. 


Im eigenen Zug hat man die Wahl zwischen mehreren Aktionen, welche jeweils einen Aktionspunkt – repräsentiert durch Münzen – kosten. Diese gehen von Laufen, über Rennen, bis zum Erhöhen der eigenen Kampfstärke oder dem Töten von Matrosen. Ein wirklich genialer Kniff des Spieles ist es, dass man nicht verbrauchte Aktionspunkte an den nächsten Spieler weitergeben kann – ein wirklich sehr kooperatives Element. Dies führt dazu, dass es sogar nützlich für alle sein kann, wenn man selbst wenig macht, damit der nächste umso mehr tun kann – Brilliant!

Gefühlt startet dieses Spiel sehr leicht und wird mit zunehmenden Räumen immer schwieriger. Zu Beginn ist es leicht, das Feuer in den wenigen Räumen und die Matrosen darin unter Kontrolle zu halten, was sich gegen Ende des Spieles als äußerst hart gestaltet. Auch fühlt man sich schon sehr piratig, wenn man Säbel aufheben, um sich stärker zu machen, oder Rum trinken kann, um sein Erschöpfungslevel zu drosseln. An dieser Stelle sei schon einmal gesagt, dass dieses Spiel sein Thema äußerst ernst nimmt und man dies als Spielspaß zu spüren bekommt.


Trotz allen Lobes hat das Spiel die ein oder andere kleinere Schwäche. Wie so viele kooperativen Spiele, hat auch Dead Men Tell No Tales ein Alpha-Leader-Problem. Da dieses jedoch ein von den Spielern abhängiges Problem ist, können sich die Spieler, die das Spiel schon kennen, auch schlicht zurücknehmen und ihre Mitspieler denken lassen. Diese werden den Dreh schon selbst herausbekommen. Ein weiteres Problem meines Erachtens nach ist das Balancing der einzelnen Charaktere. Jeder hat da so seine Spezialfähigkeiten, welche für das Spiel auch äußerst nützlich sind. Dennoch kann man leicht das Gefühl bekommen, dass der Mitspieler durch seine Spezialfähigkeit andauernd ‚so tolle Dinge‘ machen kann und man selbst nur die normalen Aktionen wirklich effektiv nutzen kann. Auch ist die Anleitung etwas umständlich geschrieben, sodass das man nicht direkt alles findet, was man gerade wissen möchte. Eine weitere Spielhilfekarte hätte hier gut Abhilfe leisten können. Es sei jedoch angemerkt, dass dies schon Meckern auf hohem Niveau ist.


Nun stellt sich die Frage, was man zum Material noch sagen muss – eigentlich nichts. Würde man Spiele mit dem schönsten Cover küren, so wäre Dead Men Tell No Tales sicherlich ein Top-Favorit. Auch die Grafik der Karten und Schiffsteile lädt zum Entdecken und bestaunen ein. Weiterhin haben die kleinen Feuerwürfelchen durch ihr Aussehen und ihre Farbgebung eine ganz eigene Anziehungskraft. Das Gesamtpaket von Grafik und Material sind einfach Tip-Top!

Nach diesem letzten Absatz wird man mein Fazit zu Dead Men Tell No Tales wohl schon erahnen können. Ich finde es großartig! Nach einigen persönlichen Flauten im kooperativen Bereich hat mir dieses Spiel wirklich riesigen Spaß bereitet. Durch seine elegante Mischung aus Anspruch und Schönheit und wird wohl noch oft auf den Tisch kommen.

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Dead Men Tell No Tales von Kane Klenko
Erschienen bei Minion Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Minion Games)

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13.05.2019

Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?


Dass ich Kartenspiele mag, weil sie sich meist für eine schnelle Runde zwischendurch eignen, ohne dass man sich immer fragen muss „wie ging das nochmal und wo muss Figur x jetzt stehen, damit ich y…?“ dürfte ja mittlerweile hinlänglich bekannt sein. Insofern habe ich natürlich auch immer wieder einen Faible für Amigo Spiele und das beschränkt sich nicht allein auf Halli Galli. Mit Hexe, Tier…wer fehlt denn hier? haben wir aber zufällig ein neues Spiel von Haim Shafir. 

Das Ganze kommt als ausgewiesenes „Kinderspiel ab 4 Jahren“ daher…und da wurde ich schon mal vorsichtig. Die meisten Spiele für kleinere Kinder sind nämlich durchaus für Menschen mit ein paar Jahren mehr auf dem Buckel….nun ja…eher langweilig. Noch schlimmer: Viele (Kinder-)Spiele kommen mit dünnen Kärtchen daher, die keine zwei Spielrunden überleben (aktuelle Beispiele möchte ich mal lieber nicht namentlich erwähnen, aber mir fällt da spontan so ein prominentes Detektivspiel ein….grr…). 


Ganz anders aber das vorliegende Amigo-Kinder-Karten-Spiel. Denn die hier enthaltenen Karten sind ordentlich stabil geraten und dürften so einigen Kinderhänden Widerstand leisten. Allein hierfür gibt es schon mal einen Sonderpunkt! Dass die Karten selbst noch liebevoll gestaltet sind, sollte für ein Kinderspiel selbstverständlich sein und so passt das auch hier. Neben den Karten selbst gibt es noch zwei Würfel, auf denen Tiere abgebildet sind und eine Anleitung. Das war’s, mehr braucht es aber auch nicht.

Die Karten werden gleichmäßig unter den Spielern verteilt und jeweils offen vor sich ausgebreitet. Nun Würfelt ein Spieler und alle schauen gleichzeitig, ob sie Karten vor sich liegen haben, auf denen die beiden erwürfelten Tiere gemeinsam abgebildet sind. Und das ist die Krux, denn auf den ersten Blick sehen alle Karten gleich aus, denn es ist überall die gleiche Hexe auf ihrem Besen zu sehen, die von Tieren umgeben ist. 


Nur sind es eben nicht immer die gleichen Tiere. Hat man passende Karten gefunden, dreht man diese um und es wird erneut gewürfelt. Dies geht so lange, bis ein Spieler seine letzte Karte umgedreht hat und dadurch die laufende Runde gewinnt. Als Preis erhält er alle nicht umgedrehten Karten der Mitspieler. Anschließend beginnt eine neue Runde und danach dann noch eine. Nach insgesamt drei Runden wird abgerechnet und es gewinnt, wer die meisten Karten vor sich liegen hat.

Kleines Spiel mit schlanken Regeln, aber einer ordentlichen Portion Spielspaß, soviel steht fest. Unsere kleine Hexe daheim wollte nach dem ersten Durchlauf direkt nochmal spielen und dann noch einmal. Mehr lob kann ein Kinderspiel doch gar nicht einheimsen. Und auch wir Erwachsenen hatten durchaus unseren Spaß und bis auf eine Ausnahme, als wir alle nur noch Sachen würfelten, die nicht zu unseren Karten passten (aber das kann bei so einem reinen Glücksspiel halt auch mal passieren), hat das Spiel weder gelangweilt noch genervt, womit es sich auch sehr schön als schnelles Familienspiel zwischendurch eignet.


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Carcassonne Safari von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen bei Hans im Glück
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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