30.03.2020

Crystal Palace


Manchmal gibt es Spiele, da hat man vor der erste Partie gehörigen Respekt, dank bisheriger Berichterstattung und gesehener Bilder. So der Fall bei mir, als es um Crystal Palace vom Feuerland Verlag ging. Das Spiel ist für 2-5 Spieler ab 14 Jahren und richtet sich eindeutig an Kennerspieler. Der Autor ist Carsten Lauber und es handelt sich hierbei um sein Erstlingswerk. Thematisch übernehmen wir die Rolle einer Nation, die bei der allerersten Weltausstellung 1851 in London ausstellt und hier den größten Eindruck hinterlassen möchte. Und ob mein Respekt gerechtfertigt war, wird meine Rezension nun zeigen.

[MATERIAL]

Die Kiste ist rippel rappel voll mit Würfeln, Plättchen, Holzteilen, Karten und jeder Menge Boards. Gerade die vielen, unterschiedlich großen Spielboards sind eher ungewöhnlich, so dass wir statt eines großen Bretts, viele kleine zusammenlegen. Hauptgrund ist das die Gestaltung der Boards sich je Spieleranzahl ändert, das ist zwar nachvollziehbar, aber optisch schön ist es nicht. Auf den ersten Blick denkt man beim Spielaufbau, dass es alles ziemlich konfus daher kommt, aber man gewöhnt sich dann doch schneller als gedacht daran.

Die Qualität lässt keine Wünsche offen, es handelt sich um gute, dicke Pappe, die Holzteile sind ebenfalls wertig. Höchstens bei den Würfel hätte man noch eine Stufe höher gehen können, aber das ist nicht wirklich störend.


Über die Optik lässt sich streiten, das Artwork der Karten gefällt mir recht gut, kann aber auch verstehen, wenn dies nicht bei jedem so ist. Der Rest kommt eher etwas altbackener daher, erfüllt aber vollends seinen Zweck. Es hinterlässt halt eher ein mittelmäßiger Eindruck und wie schon eingangs erwähnt, schreckt die Optik auch etwas ab.

[ABLAUF]

Ich werde den Ablauf etwas allgemeiner halten, da es sonst zu viel wird, aber ich denke man wird auch so ein Eindruck davon erhalten. Wir spielen ingesamt 5 Runden, die wiederum für je 6 Monate von 1849 bis 1851 stehen und wir als Nationen bereiten in dieser Zeit die Weltausstellung vor, in dem man vor Ort die tollsten Prototypen und charismatische Personen an seinem Stand haben will. Wer dann zum Start der Weltausstellung die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. 

Eine Runde läuft über 6 Phasen, die jeder Spieler auch auf seinem Spielerboard wiederfindet, so bleibt nichts vergessen. Der erste Kniff ist dann auch gleich die erste Phase. Jede Nation startet mit vier Würfeln, doch diese werden nicht geworfen, sondern dürfen jeweils auf eine beliebige Seite gedreht werden. Dies tut jeder geheim für sich und versteckt die Würfel danach unter seiner "Schatzkiste". Ist jeder damit fertig, legt man die Kiste beiseite und bezahlt nun den Gesamtwert aller Würfel in Pfund. Der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl wird Startspieler, der Spieler mit der kleinsten erhält auf seinem Spielertableau eine Zeitung. Mit den Zeitungen kann man sich im Laufe des Spiels ein paar Boni kaufen. 


Nun geht es weiter, dass man die Würfel auf den verschiedenen Orten, die ausliegen, platziert. Immer jeweils einen Würfel reihum. Folgende Orte aus London stehen zur Verfügung: Patent Office, British Museum, Bank of England, Westminster, Reform Club, London Times, Port of London und Waterloo. 
Hier bekommt man u.a. Patente, für spätere Prototypen, berühmte Persönlichkeiten und viele Boni, wie Energie und Zahnräder, die man wiederum benötigt um die Persönlichkeiten zu einem zu lotsen oder aus Patenten Prototypen herzustellen. Es gibt auch Forschungsplättchen, die man auf dem eigenen Board sammelt und in bestimmten Phasen Boni bringen. Auch weitere Würfel (bis max. 6 ) kann man erhalten, sowie Aktien für Einkommen und Fortschritte auf der Buzzleiste (dazu gleich mehr). 

Die Aktionsfelder auf den jeweiligen Orten sind natürlich begrenzt, manche erfordern eine Minimum-Augenzahl und hin und wieder muss man noch extra Geld bezahlen oder es gibt es eine Assistentenaktion, die man ausführen darf. Es gibt zwei Arten von Assistenaktionen: entweder schreite ich auf meiner Auftragsleiste (auf dem eigenen Spielerboard) mit meinem Assistenten ein Schritt voran, wenn die Bedingungen erfüllt sind (und bringen am Spielende somit mehr Siegpunkte) oder ich setze meinen Assistenten im Black Market ein. Habe ich dort bereits einen Assistenten, kann ich diesen stattdessen weiter hoch setzen oder halt einen weiteren Assistenten dazu. Über diesen Schwarzmarkt kann ich an Zahnräder kommen oder anderen Boni, allerdings gegen Bezahlung.


Nun geht es weiter die Aktionen auch wirklich auszuführen und zwar geht man hier von Ort zu Ort in vorgegebener Reihenfolge. Dort geht es dann nach Höhe des Würfelwertes. Der höchste darf natürlich zuerst die Aktion ausführen. Warum ist das wichtig? Manchmal gibt es nicht genug Platz dass alle Würfel die Aktion ausführen dürfen, so kann man manchem Mitspieler eine sicher geglaubte Aktion wieder wegnehmen. Als Trost würde dieser dann 1 Pfund erhalten. Genau an dieser Stelle entsteht auch die große Stärke. Von der Überlegung welche Werte ich nehme bis zu wohin man diese setzt. 

Interessant sind auch die Patent-/Prototyp-Karten, die zusammen Synergien ergeben können. Habe ich also z.B. Charlotte Bronte und den Prototypen eines Hörbuchs, bekomme ich zusätzliche Siegpunkte. Wichtig ist auch, wann man die Personen engagiert oder die Patente in Prototypen umwandelt, denn je Jahr (also Runde) gibt es unterschiedlich Punkte.

Da wären wir dann auch schon in der nächsten Phase. Jetzt wollen engagierte Personen Gehalt bekommen, die Höhe hängt davon ab wie weit man auf der Leiste im Ort "Westminster" fortgeschritten ist. Sobald die Person bezahlt wurde, kann ich seine Fähigkeit benutzen. In Phase 4 hab ich dann die Möglichkeit ein Patent in einen Prototypen umzuwandeln, wenn ich ausreichend Rohstoffe (Energie und Zahnräder) besitze.


Zum Schluss der Runde gibt es dann Einkommen basierend auf der Einkommensleiste, die man sich vorher aufbauen kann. Man darf auch die dauerhaften Effekte mit grünem Banner nutzen, sowie erspielte Boni auf der Buzzleiste.

Kurzes Wort zur Buzzleiste: das ist quasi die Werbetrommel die gerührt wird. Hier gibt es ebenfalls Felder mit Boni, die man bei erreichen erhält und es gibt Posterfelder, auf denen ich, falls gewünscht, Buzzmarker setzen kann. Die Buzzmarker werden dann bei Rundenschluss aktiviert. Allerdings muss man sich gut überlegen, ob man ein Buzzmarker setzt. Es gibt auf der Leiste mehrere Posterfelder, aber man besitzt insgesamt nur 2 Marker.

Zu guter Letzt bereitet man dann alles wieder für eine neue Runde vor.

Crystal Palace ist ein Knappheits-Spiel! Alles ist knapp, vor allem das liebe Geld, so dass sich gut überlegt sein muss, wie man die Würfel einsetzt und in welcher Höhe. Beim Thema Geld kommt daher ein weiterer wichtiger Aspekt hinzu und zwar kann man jederzeit Kredite aufnehmen. Allerdings können diese nie komplett zurückbezahlt werden und kosten mich am Ende immer Siegpunkte. Die Kreditmarker werden zufällig genommen und kosten einen, wenn man sie nicht zurückbezahlt, 8 bis 10 Siegpunkte! Zurückbezahlte Kredite hingegen kosten mich immer 5 Siegpunkte. Ein Kredit steht jeweils für 10 Pfund und können mit 10 Pfund auch wieder zurückbezahlt werden. 


Dieses "Kreditwesen" ist ein wichtiger Bestandteil und sollte in der Taktik mit einbezogen werden. 

Nach fünf Runden wird dann eine Endwertung vorgenommen, bei denen man durch die verschiedenen Leisten nochmal Extrapunkte bekommen kann. Der Spieler mit den meisten Punkten wird der Star der Weltausstellung und gewinnt das Spiel.

[FAZIT]

Was hatte ich für eine Ehrfurcht vor diesem Spiel. Man hörte von "unverzeihlich", "Brainburner" und dergleichen und wenn man sich den Inhalt der Box mit all den Materialien und den Boards ansieht, denkt man sofort: das wird Stunden dauern es zu verstehen.

Ja, das Spiel hat ein gewisse Einstiegshürde, aber wenn man die erste Partie spielt, merkt man relativ schnell, wie gut das ganze funktioniert. Und was man dann abhandelt, ist wirklich keine Kunst, sondern "simples" Würfel einsetzen. Da wir hier aber komplett ohne Glück auskommen, liegt wirklich alles in unserer Hand. Dadurch kann es vorkommen, dass gerade die erste Phase sich ziemlich lang hinziehen kann. Jeder überlegt was er ausgeben möchte bzw. kann. Dann überlegt man, was die Gegenspieler machen werden. Und schon geht es weiter: wo platziere ich mich zuerst? Welcher Ort ist erstmal wichtiger für mich und meine Strategie? Und und und... 


Mit Grüblern am Tisch kann dies zur Tortur werden, andererseits haben wir diese Zeit auch immer genutzt uns ein wenig zu sticheln und herauszufordern. Umso spaßiger wurde es, wenn man die Pläne des anderen durchkreuzen konnte. Wie schon erwähnt wurde es als "unverzeihlich" betitelt. Ich kann das verstehen, denn wenn ich einmal nicht aufpasse, können mir komplette Aktionen wegfallen und dann wird es schwierig den Anschluss zu halten. Die Schwierigkeit steigt dann auch nochmal mit der Spieleranzahl. Im Spiel zu zweit, kann man besser planen bzw einschätzem, wie man welche Aktion absichert, aber zur viert oder fünft wird das schon deutlich schwieriger. 

Dennoch besitzt das Spiel in allen Konstellationen seinen Reiz und bringt wirklich Spaß. Die Tüftelei bringt Spaß und fühlt sich befriedigend an, wenn man mehr und mehr Punkte sammelt. Wenn die Aktionen durchkommen, haben gefühlt alle eine hohe Bedeutung und bringen einem dem Ziel ein Stück näher. Umso verheerender halt wenn Aktionen wegfallen. 

Spieler, die mit Glück im Spiel nichts anfangen können, sollte auf jeden Fall ein Blick auf Crystal Palace werfen. Es ist das Spiel für Optimierer und Taktiker, dennoch können auch Glücks-Fans (wie ich z.B.) einen Blick riskieren, aber dann in einer Gruppe, die das ähnlich sieht, ansonsten könnte eine komische Stimmung aufkommen, da die Optimierer deutlich länger brauchen werden und höchstwahrscheinlich dann auch gewinnen.

Crystal Palace ist ein tolles Euro-Game mit tollem Würfel-Einsatz-Mechnismus. Wirkt es optisch auch altbacken, spielt es sich umso erfrischender. Tolles Erstlingswerk, Herr Lauber!


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Crystal Palace von Carsten Lauber
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland)


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28.03.2020

Benjamin Blümchen: Das Spiel zum Film


Wer hätte inmitten der Siebzigerjahre gedacht, dass ein sprechender, leicht treudoofer Elefant auch rund 42 Jahre und über 140 Hörspielfolgen nach seinem ersten Auftritt noch quietschfidel durch die Kinderzimmer tobt und es letztlich sogar in Form einer Computeranimation in die Kinos schaffen wird? Ohne es zu wissen: Ich glaube, es dürften nicht viele gewesen sein (ganz davon abgesehen, dass „Computeranimationen“ damals ja nicht wirklich soooo stark verbreitet waren). Wobei…irgendwie steckte ja schon immer Kino im guten alten Benjamin. Denn schließlich ist er 1977 entstanden. Im gleichen Jahr, wie der allererste Star Wars Film…also Episode 4. Und wie jeder weiß, spielt bei Benjamin auch immer mal Bibi Blocksberg mit. Und die hat ja die gleiche Synchronstimme, wie Prinzessin Leia bzw. Neudeutsch General Organa…na wenn das mal kein Fall für eine Verschwörungstheorie ist….aber ich merke, ich schweife ab.

Im hier vorliegenden Brettspiel zum Film (also, zum Benjamin Film) geht es nämlich nicht um Verschwörungstheorien sondern um den Affen Alfred. Dieser hat eine Kamera geklaut, auf welcher sich die Beweisfotos für das böse Umtreiben der Filmbösewichtin Zora Zack befinden. Die Aufgabe der Spieler ist es also, den Affen vor Zora Zack zu erwischen.


Das „Spielbrett“ besteht zum einen aus der Verpackung samt eines Kunststoffeinlegers mit Hügeln und Tälern. Hier werden zwei Kugeln hineingelegt und das Ganze wird mit dem eigentlichen Spielplan abgedeckt. Auf dem zweiseitigen Spielplan sind 10 verschiedene Tiere des Zoos abgebildet und neben jedem Tier befindet sich ein Loch im Spielplan. Der Affe Alfred versteckt sich in einem (Holz-) Busch, den die Spieler nun von Loch zu Loch führen, bis der Affe aus dem Busch lugt (weil sich genau unter diesem Loch eine Kugel befindet und der Affe hierdurch aus dem Busch nach oben gedrückt wird). Neben diese Gesamtkonstruktion legt man zu Spielbeginn noch eine Laufleiste sowie die Pappaufsteller für Benjamin mit Otto sowie für Zora Zack. Und dann geht es los:

Ein Spieler schüttelt die Schachtel und lässt die Kugeln rollen. Nun wird der Busch in eines der Löcher im Spielplan gesteckt. Erscheint der Affe, laufen Benjamin und Otto los. Erscheint kein Affe, läuft Zora. Unabhängig davon, ob Alfred erschienen ist oder nicht, wird der Busch an den nächsten Spieler weitergegeben. Wurde er aber gefunden, muss die Schachtel erneut geschüttelt werden. Wenn nicht, dann eben nicht, denn dann gilt es, sich zu merken, wo man bereits nachgeschaut hat.

Schaffen es Otto und Benjamin als erste ins Ziel, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Schafft es Zora, haben alle gemeinsam verloren.


Schön ist dabei, dass dem Spiel noch eine „echte“ Variante in Form der zweiten Seite des Spielplans mitgeliefert wurde. Hier sind nämlich Pfade zwischen den einzelnen Tiergehegen aufgemalt und es muss gewürfelt werden, um wie viele Felder der Busch maximal weiterziehen darf. Hierbei darf man allerdings auch Würfelaugen verfallen lassen, damit das Spiel nicht langweilig wird, weil die Kids 10 Minuten lang versuchen, noch die einzigen zwei Tiere zu erreichen, die sie noch erreichen müssten.

Wie man sieht, ist Benjamin Blümchen – Das Spiel zum Film also ein netter Einstieg ins kooperative Brettspiel und eignet sich gleichzeitig wunderbar als Pausenfüller für den nächsten Kindergeburtstag. Tiefgang darf man hier natürlich nicht erwarten. Allerdings sollte man nicht allzu geräuschempfindlich sein, wenn die Kleinsten die Verpackung ordentlich durchschütteln. Als Familienspiel eignet sich das Spiel dagegen kaum, da grade ältere Kids nicht gefordert werden und es Ihnen somit ganz schnell ziemlich dröge wird. Für die Allerjüngsten jedoch (und genau die dürften die Zielgruppe sein) ist es ein schön gestaltetes (und durchaus hochwertig) produziertes Kinderspiel mit dem allseits bekannten Tööröööööööö. Nicht wahr, Otto?

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Benjamin Blümchen: Das Spiel zum Film von Kai Haferkamp
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 4 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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27.03.2020

Winner´s Circle


Bei Winner´s Circle handelt es sich um eine überarbeitete Neuauflage eines Knizia-Spiels aus dem Jahre 2001, welches ursprünglich unter dem Namen Royal Turf bei Alea bzw. Ravensburger erschienen ist. Die ursprüngliche Version kann mit dem mitgelieferten Material aber problemlos gespielt werden.

Was bei der Neuauflage Winner´s Circle direkt ins Auge fällt, ist das hervorragende Material. Bunt vorbemalte Reiterminiaturen, Metallmünzen und generell ein schickes optisches Auftreten. Ganz günstig ist der Spaß somit allerdings nicht. Knapp über 50,00€ wurden als Messepreis aufgerufen und sind auch aktuell – aufgrund der geringen Auflage des neuen Verlages DiceTreeGames – realistisch.

Reiterminiaturen? Richtig gelesen. Winner´s Circle ist ein Pferderennspiel mit Wettelement, bei welchem wir jeweils drei Wetten in drei Rennen auf Pferde abschließen, und dabei versuchen müssen als reichster Mann von der Rennbahn zu gehen.


Das Spielgefühl lässt sich am ehesten mit dem von Downforce von Restoration Games vergleichen. Nacheinander würfeln die Spieler einen Symbolwürfel und aktivieren ein Pferd Ihrer Wahl. Dabei zieht dieses Pferd dem Symbol entsprechend (Würfel und Pferdkarte) auf der Rennbahn vor. Das geht so lange weiter, bis alle Pferde einmal aktiviert wurden. 

Das taktische Element für den Spieler selbst bestimmen die Pferdekarten, wonach jedes Pferd bei unterschiedlichen Symbolen unterschiedliche Werte hat. Ein Pferd, welches bei einem Wert eine schwache Laufleistung hat, ist bei einem anderen Wert ggf. deutlich besser. Die Spieler versuchen somit nach dem Würfeln eben jene Pferde nach vorne zu bewegen, die besser zu ihren Wetteinsätzen passen. Ein weiterer taktischer Kniff (und eine weitere Gemeinsamkeit) ist das blockieren der Strecke. Demnach darf auf jedem Feld nämlich nur ein Pferd stehen. Dürfte die Konkurrenz also theoretisch 6 Felder vorrücken, aber auf den sechs Feldern davor steht jeweils bereits ein Reiter, dann muss es leider stehenbleiben. Schade.

In Winner´s Circle ergeben sich in einer angenehmen Spieldauer viele spannende Entscheidungen. Es ist durchaus knifflig nach einem Würfelwurf zu entscheiden, welches Ross man damit aktiviert und wie man am besten die gegnerischen Pferde auf der Stelle treten lässt.


Die Strategie beginnt aber bereits beim Wetten selbst, da es unter Umständen auch Sinn ergeben kann, auf Pferde zu setzen, die bereits von anderen Spielern favorisiert werden. Ein gemeinsames Ziel verfolgt man eben leichter, als alleine gegen Windmühlen anzurennen.

Ein Glückselement in Winner´s Circle ist aber durchaus vorhanden – dem Würfel geschuldet eben. Die beste Taktik nutzt halt leider nichts, wenn der Würfel nicht das angestrebte Ergebnis zeigt und man gegen Ende einer Runde dieses nicht mehr auf unterschiedliche Pferde anwenden kann.

Wie gefällt mir Winner´s Circle  Ich persönlich mag Sportspiele. Wenn sie zudem noch so grandios produziert sind, wie dieses hier, dann lacht mein Spielerherz. Das Problem ist jedoch, dass Winner´s Circle in seiner neusten Version vermutlich keine zu große Zielgruppe hat. Fans von Familienspielen (und da würde ich es einordnen) greifen ungern so tief in die Tasche. Für Vielspieler, wird Winner´s Circle zu wenig auf den Rippen haben. So bleibt die kleine Gruppe der Liebhaber und Sportfans, die zu dieser Version greifen können. Alle anderen suchen sich lieber ein gebrauchtes Exemplar der Alea Version.

Braucht man aber Winner´s Circle  wenn man bereits Downforce hat? Eigentlich nein. Downforce bietet fast identische Entscheidungen in Bezug auf Spieltaktik und Spielgefühl, hat aber den Glücksfaktor des Würfels durch Karten behoben und spielt sich somit deutlich strategischer, ist vermutlich einfacher zu besorgen und spricht eine größere thematische Zielgruppe an. Winner´s Circle bleibt somit ein Nischenprodukt für Sportspielfans.


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Winner´s Circle von Reiner Knizia
Erschienen bei Dicetree Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Dicetree Games)
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26.03.2020

The Mind Extreme


Die Kuh wird gemolken solange sie Milch gibt. Diesen Slogan muss sich NSV auf die Fahnen geschrieben haben, denn jedes halbwegs erfolgreiche Spiel erhält in kürzester Zeit neue Varianten dazu. Das kann man gut finden oder auch nicht. Aus meiner Sicht kann das sicherlich Sinn machen, denn Spieler wollen ja auch immer schneller mehr von den Dingen, die ihnen gefallen. The Mind ist sicherlich ein Spiel, welches die Gemeinde gespalten hat. Die einen empfanden es als tolle Erfahrung, die anderen als Folter. Nichtsdestotrotz ist das Spiel natürlich ein Erfolg, wurde es doch sogar zum Spiel des Jahres nominiert. Kein Wunder also, dass es nun eine Variante gibt, die "extrem" ist.

[MATERIAL]

Das Material ist ziemlich identisch mit dem normalen The Mind,  gleiche Kartenqualität, sowie gleiche Aufmachung. Aus meiner Sicht gibt es da auch nichts zu beanstanden, über die Optik lässt sich weiterhin streiten. Mich holt sie nicht ab.


[ABLAUF]

Der Ablauf unterscheidet sich kaum vom normalen The Mind  Immer noch müssen wir ohne zu reden, unsere Handkarten in der richtigen Reihenfolge ablegen. Wer dazu genauer etwas wissen möchte und überhaupt keine Ahnung von The Mind hat, kann gerne unsere Rezension dazu nachlesen. Ich gehe jetzt hier auf die Unterschiede ein. 

"Extreme" bedeutet hier wirklich noch mal eine deutliche Steigerung des Schwierigkeitsgrades und ist daher wirklich nur für Fans und Kenner des normalen The Mind zu empfehlen. Denn ab sofort müssen wir zwei Stapel im Auge haben. Die weißen Zahlenkarten von 1-50 müssen aufsteigend und die roten Zahlenkarten von 50-1 absteigend gelegt werden. Das mag jetzt noch nicht ganz so extrem wirken, hebt aber schon sofort den Anspruch. Extremer wird es dann schon ab Level 3, denn von nun an müssen z.B. die weißen Karten verdeckt abgelegt werden und erst wenn alle Karten gelegt wurden, dreht man den Stapel um und überprüft, ob die Reihenfolge eingehalten wurde.

Konnte ich beim normalen The Mind also schnell reagieren, wenn ich eine Zahl gesehen habe, die nah an meiner Handkarte ist, muss ich mich nun voll auf mein Gefühl verlassen. Im Laufe des Spiels werden auch die roten Zahlen verdeckt gespielt und irgendwann sogar BEIDE. Das zu meistern, grenzt in meinen Augen wirklich ans Unmögliche.


[FAZIT]

Ihr hört es schon raus, das Spiel richtet sich eindeutig an Fans von The Mind,  die das Grundspiel nun schon 100mal gespielt haben und in den Gruppen kaum noch Probleme haben, die Level zu meistern. Mit Extreme erhalten diese Gruppen nun wieder einen Grund The Mind zu spielen. Als Mind-Neuling sollte man auf keinen Fall damit starten, denn dies wird noch frustrierender als das normale Spiel schon. 

Eine wirkliche Bewertung fällt schwer. Ich bin kein großer Fan von The Mind,  mir ist es wirklich zu anstrengend auf Dauer, kann aber absolut verstehen, wenn Gruppen damit ihren Spaß haben. Ein späteres Level zu meistern hat etwas zutiefst befriedigendes. The Mind Extreme erhöht diesen Faktor nochmals, ein hohes Level mit verdeckten Karten zu schaffen, dass ist wie ein 6er im Lotto oder der Gewinn der Fussball-WM. In dem Moment kommt man sich unglaublich stark vor, aber bis dahin ist und bleibt es ein steiniger Weg. 

The Mind polarisiert weiter, wobei wahrscheinlich nur Fans wirklich auf diese Version aufmerksam werden, das sollten sie auch, denn Extreme bietet eine sinnige Ergänzung, wenn man das Gefühl hat The Mind zu Ende gespielt zu haben. Alle anderen schauen sich lieber das normale The Mind an oder lassen es ganz bleiben.


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The Mind Extreme von Wolfgang Warsch
Erschienen beim NSV
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier NSV)


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24.03.2020

Challenge Blöcke


Die Warsch’sche Würfelei geht in eine neue Runde, genauer gesagt, sogar in zwei. Schmidt Spiele hat die sogenannten Challenges für die Clever-Reihe veröffentlicht: Dabei handelt es sich um neue Spielblöcke, die die Systeme von Ganz schön clever bzw. Doppelt so clever variieren. Das lohnt sich!

Die grundlegenden individuellen Abläufe der Spiele bleiben bestehen: Reihum wird gewürfelt, die Würfelfarbe bestimmt, in welchen Punktebereich die gewürfelten Augen eingetragen werden müssen. Noch immer müssen Synergie-Effekte und das Fuchs-Symbol genutzt werden, um Punkte zu machen und am Ende als Sieger dazustehen.

Doch funktionieren die einzelnen Disziplinen auf den neuen Blöcken etwas anders: Bei Ganz schön clever reicht es in der orangefarbenen Reihe nicht mehr, stets hohe Würfe für Punkte zu notieren. Jetzt gibt es auch Felder, die den eingetragenen Punktewert abziehen! Blöd, wer da eine Sechs eintragen möchte. In der gelben Disziplin gibt es nun unterschiedliche Boni und Punkte für unterschiedliche Zeilen und Spalten.

Bei Doppelt so clever dagegen können in der grünen Disziplin, in der immer die Differenz zweier Zahlenwerte einen Punktewert ergeben, die beiden Felder in beliebiger Reihenfolge gefüllt werden. Die graue Disziplin wurde um einen „Joker“-Spalte erweitert, dafür wurde die gelbe verkleinert und vereinzelte Felder sind sogar schon ausgefüllt.

Insgesamt sind das keine gravierenden Änderungen, aber es reicht, um dem Spiel nach Dutzenden Partien noch mehr Wiederspielwert aus dem Kreuz zu leiern. Wer also nicht genug von der Würfelei bekommen kann, ist mit den beiden Blöcken bestens bedient.

Für mich persönlich hat sich dabei bestätigt, dass ich den Erstling Ganz schön clever und auch den zugehörigen Challenge-Block etwas spaßiger finde als den Nachfolger. Dennoch sind beides sehr gute Spiele, die ich zusammen mit den Block-Erweiterungen ganzheitlich empfehlen kann.


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Ganz schön Clever! und Doppelt so Clever! Challenge Blöcke von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)


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