16.05.2022

Mille Fiori


Mit den Familien-Kennerspielen aus dem Hause Schmidt hatte ich die letzten Jahre stets ganz gute Erfahrungen. Quacksalber von Quedlinburg oder Tavernen im Tiefen Thal sind bis heute Spiele, die mich begeistern und regelmäßig auf den Tisch kommen. Zur SPIEL 2021 wurde dann Mille Fiori angekündigt, der Autor, der Stephen King unter den Brettspiel-Autoren: Reiner Knizia. Und ich meine damit nicht, dass alles Horror ist, sondern dass Dr. Reiner Knizia einen so hohen Output hat, dass dabei viel Licht und viel Schatten entstanden ist. Ganz wie bei Stephen King, oder?

Mille Fiori ist für 2-4 Spieler ab 10 Jahren und ein Partie dauert ca. eine Stunde.




[THEMA & MECHANIK]

Wir befinden uns in DER Lagune, welche genau, weiß ich nicht, denn es wird nicht näher benannt und diese Lagune ist jedenfalls bekannt für die Glasherstellung. Wir übernehmen nun die Rolle eines Glasherstellers und fertigen Glas, Handeln und sichern uns die Unterstützung der Bewohner dieser Lagune.

Jeder Spieler bekommt dafür 30 transparente Rauten in seiner Farbe, wovon drei als Reserve zur Seite gelegt werden. Dazu gibt es noch ein (Glas-)Schiff und einen Punktemarker. Gut erreichbar für alle gibt es einen Spielplan, welcher wiederum die Lagune zeigt und die dort vorhandenen Bereiche. Die Karten werden gemischt, eine vorgegebene Anzahl (je nach Spieleranzahl) offen ausgelegt und in jeder Runde erhält dann jeder Spieler fünf von diesen Karten auf die Hand.

In einer Runde sucht man sich nun eine Karte aus, legt die restlichen Karten vor den linken Nachbarn. DRAFTING ist also angesagt. Hat das jeder getan, wird in Spielerreihenfolge die gewählte Karte angewendet. Die Karten repräsentieren die verschiedenen Bereiche, die wir auch auf dem Brett wiederfinden und wir dürfen dort nun eines unserer Rauten platzieren. Was gibt es da genau? Schauen wir mal:


Die Werkstätten - hier befinden sich die Rohstoffe, die man zur Herstellung von Glas benötigt, also Quarz, Asche, Kalk und Pigmente. Die Karte zeigt nun eins dieser Rohstoffe und dort darf ich eine Raute hinlegen. Setze ich damit eine Kette meiner Farbe fort, erhalte ich für jedes Glied dieser Kette einen Punkt, falls ich Pigmente gesetzt habe, erhalte ich sogar 2 Punkte je Glied. Einen Bonus gibt es, wenn ich alle Rohstoffe einmal belegen konnte und manche Bereiche umkreisen ein Symbol, schließe ich das Symbol komplett ein, darf ich eine Karte aus der offenen Auslage wählen und somit eine weitere Aktion sofort ausführen.

Die Häuser - dies ist eine einfache Kette an Felder mit verschiedenen Zahlenwerten und beim belegen mit der Raute bekomme ich die angezeigten Punkte. Bild ich damit eine Kette meiner Farbe, erhalte ich die Punkte diesen Kettenglieder noch einmal! So kann man heftige Werte erreichen, wenn die Mitspieler nicht aufpassen. Hab ich 3 und 5 verschiedene Zahlen besetzt kann ich weitere Aktion ausführen. Bei vier verschiedenen Zahlen gibt es den Bonus.

Die Personen - hier gibt es zwei Bereiche mit je drei Symbolen. Die Nobili mit dem Löwen, der Münze und dem Kreuz und die Populi mit den Fischen, der Muschel und dem Krebs. Diese sind jeweils pyramidenförmig angelegt und je nach Ebene gibt es unterschiedliche Punkte. Bonus wenn man jeweils alle drei Symbole hatte und Extraaktionen gibt es wenn man die obersten Stellen erreicht.


Der Handel - hier kann man bis zu vier verschiedene Handelswaren belegen, wie Gläser, Karaffen, Schmuck und Schwäne. Es gibt Sofortpunkte je nachdem wie häufig die Handelsware schon gewählt wurde, die Punkte erhält jeweils der Besitzer der Raute, wodurch ich in meinem Zug meinem Mitspieler mehr Punkte bringen kann als mir. Mach ich sowas, werde ich mit einer Extra-Aktion belohnt. Den Bonus gibt es, wenn man alle vier Handelswaren einmal belegt hat.

Der Hafen - hier belege ich Schiffsfelder und sobald in einer Reihe drei Schiffe belegt sind, fahren diese mit den Handelswaren der entsprechenden Reihe los. Jeder Schiffseigner bekommt dann je nach Anzahl der Waren Punkte. Zusätzlich geben diese Karten auch noch Felder vor, die ich mein Schiff auf der Seeroute fortbewegen kann. Die Felder auf der Seeroute bringen ebenfalls Punkte und Extraktionen.

Generell kann ich immer eine Karten nur für die Seeroute spielen.

Das Spiel endet sobald ein Spieler keine Rauten mehr hat oder nicht mehr ausreichend Karten zum Start einer neuen Runde vorhanden sind. Da Punkte immer sofort vergeben werden, gewinnt der Spieler, welcher am Ende die meisten Punkte hat.


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material von Mille Fiori ist guter Durchschnitt. Das Brett und die Karten sind vollkommen in Ordnung, die Plastik-Materialien hingegen sind eher so unterdurchschnittlich. Sie erfüllen komplett Ihren Zweck, wirken haptisch aber eher billig.

Das Design find ich persönlich ganz ansprechend, auch die Symbolik funktioniert gut.

Schade, die Anleitung in der ersten Auflage hat einen großen Fehler im Spielaufbau, so dass sehr schnell viel zu viele Karten offen ausliegen. Hier also dringend online nachsehen und sich die aktualisierte Fassung ansehen. Sowas ist immer sehr schade, da viele Spieler, gerade die Gelegenheitsspieler, wohl eher weniger online nach Updates schauen. Ansonsten ist die Anleitung aber vollkommen in Ordnung.

[FAZIT]

Leser unseres Blogs und Hörer unseres Podcasts wissen, dass ich ein Freund von Ketten bin. Kettenreaktionen schütten bei mir Glückshormone aus und somit hat Mille Fiori bei mir schon mal einen gewissen Vorsprung, denn hier kann man im Laufe des Spiels ganz hervorragend Ketten bilden. Erst hier eine Raute, damit Extra-Aktion freigeschaltet, nächste Raute und evtl. wieder eine Extra-Aktion und dann noch einen Bonus… bam… 40 Punkte!

Apropos Punkte: Mille Fiori vergibt in jedem Zug Punkte, fühlt sich damit natürlich sehr zufriedenstellend an, ABER warum im Gottes Namen gibt es kein Plättchen mit +100 oder +200, wenn eine Runde auf der Leiste geschafft wurde?? Bei vielen Spielen liegen die bei und ich frage mich, wann man jemals soweit kommen soll. Hier liegen keine bei und schon nach der Hälfte des Spiels, wird man wahrscheinlich die erste Runde schaffen und eine zweite Runde ist auf jeden Fall möglich, aber dass muss man sich nun irgendwie merken. Find ich sehr schade.

Das Thema ist natürlich recht austauschbar, ob nun Glas oder andere Produktionen ist hier eigentlich nebensächlich, aber es funktioniert und gibt dem ganzen einen Rahmen. Man merkt halt dass Herr Dr. Knizia das wahrscheinlich komplett ohne Thema entwickelt hat.

Alles in allem gefällt mir Mille Fiori sehr gut, es spielt sich flott runter und stellt die Spieler vor spannende Entscheidungen. Es hat mich auf jeden Fall positiv überrascht, da ich zunächst nicht viel erwartet habe. An Quacksalber und Tavernen kommt es aber nicht ran, dafür fehlt es dem Spiel ein wenig an Abwechslung auf Dauer.


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 3 von 5 (ist vorhanden, aber sehr austauschbar)
Mechanik: 4,5 von 5 (gelungener Mix aus vielen Dingen die ich mag)
Material: 3,5 von 5 (alles in allem guter Durchschnitt)
Regal-Präsenz: 4 von 5 (ich finde die Schachtel recht ansprechend, auch wenn man sich nicht viel darunter vorstellen kann)
Tisch-Präsenz: 4 von 5 (die bunten Rauten sehen auf dem Tisch schon einladend aus)
Anleitung: 3 von 5 (klarer Fehler enthalten in der ersten Version - schade)

Zielgruppe:

Mille Fiori ist ein Spiel für Familien, die schon ein wenig Erfahrung mit Brettspielen gemacht haben. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel ist schnell gespielt und kann daher auch mal zwischendurch auf den Tisch. Schönes Einsteigerspiel für etwas mehr als die Klassiker.

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Mille Fiori von Dr. Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 bis 90 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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11.05.2022

Forgotten Waters


Fallen wir direkt mit der Planke von Bord: Lustig, leicht, aber etwas lang. So lautet mein Fazit zu Forgotten Waters. Und da dies ein wenig kurz für eine Rezension ist, möchte ich euch natürlich auch erklären, worum es in Forgotten Waters geht und wie ich zu diesem Fazit gekommen bin.


Forgotten Waters ist ein nicht vollkommen kooperatives Piratenspiel, welches sich selbst nicht ernst nimmt. Schon auf dem bunt illustrierten Cover fliegen einem Papageien, Haie und Tintenfische um die Ohren. Doch der Reihe nach: Als Crew gemeinsam müssen wir ein App-unterstütztes Abenteuer bestehen und dabei unsere persönliche Geschichte immer weiter erkunden. Dabei werden wir von unserem Sternbild geleitet und je stärker wir im Spiel werden, desto mehr Sterne können wir in eben diesem Sternbild ausmalen. Dies ist gut für das Ende, denn da möchte jeder von uns seiner Geschichte auf die Spur gekommen sein. 


In der App wählen wir ein Abenteuer aus und diese App unterstützt uns dann auch bei allen Dingen im Spiel. Sei es der Aufbau oder das Zeitmanagement für die Aktionsauswahl: Die App regelt das. Ebenso liest die App ziemlich stimmungsvoll diverse Abschnitte vor, was einerseits ein großer Punkt für die Leichtigkeit des Spielerlebens ist, aber ebenso etwas zur Immersion beiträgt. 


Dies ist auch, wovon Forgotten Waters lebt: Die Spieler müssen in ihre Rolle als Piraten eintauchen. Sie sollen ihre Aufgaben auf dem Schiff fühlen und ernst nehmen. Man kann sogar fast so weit gehen und Forgotten Waters als Rollenspiel beschreiben. Denn vieles, was man tut, ist nicht groß durchdenkbar, es gibt wenig Raum zum Entscheiden. Dies ist vor allem dann der Fall, wenn wir uns als Piratencrew an einem Ort befinden und hier diverse Aktionen durchführen. Die Aktionen sind nur durch Symbole angedeutet und wir dürfen vorher nicht die Auswirkungen lesen, welche eine Aktion mit sich bringt. Also direkt die Aktion nehmen, die sich „Der kotzende Köter“ nennt, weil es so lustig klingt, und Augen zu und durch. 

Damit entsteht ein wohlig warmes Chaos am Tisch. Vor allem dann, wenn irgendwie nicht das zustande kommt, was wir als Crew eigentlich wollten. Vielleicht waren die Namen der Aktionen irreführend oder niemand hat sich dazu herabgelassen, eine langweilige Aktion zu wählen. Hier wird deutlich, dass wir manchmal nicht ganz miteinander spielen. Klar – wenn wir nicht zusammenarbeiten, geht womöglich das Schiff unter und wir alle drauf. Aber was solls! Lieber noch dem Mitspieler den einen Schatz geklaut, weil der viel besser in meine eigene Schätzesammlung passt. Dieser latente Egoismus, den man als Pirat hier wunderbar verkörpern kann, behindert das Spiel jedoch nicht, sondern trägt mehr zur Erheiterung der Anwesenden bei.
 

Nun gibt es noch einen kleinen Kritikpunkt meinerseits: Die Spiellänge. Da alles eher seicht verläuft, und das gemeinsame Erleben im Vordergrund steht, sind die 3-4h, welche eine Partie dauern kann, für mich persönlich etwas lang. Mit dem Hintergrundgedanken des Rollenspiels ist diese Zeit wahrscheinlich vollkommen normal und auch kann man in der Hälfte des Spieles pausieren und speichern, dennoch war es für meinen Geschmack ein wenig zu lang. 

Abseits dessen ist Forgotten Waters ein wunderbar leichtes und piratiges Spiel. Klar, man sollte es jetzt nicht mit einem Sleeping Gods vergleichen wollen, aber für das, was es macht, ist es ziemlich gut.
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Forgotten Waters von Mr. Bistro, J. Arthur Ellis und Isaac Vega
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 1 bis 7 Spieler in ca. 200 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Plaid Hat Games)
*es handelt sich um Affiliate-Links. Du zahlst nicht mehr, wenn Du darüber kaufst, aber wir erhalten eine kleine Provision.
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05.05.2022

Swipe - Who will you choose?


Unsere geneigneten Lesenden werden es wissen: Partygames haben es sehr schwer bei mir, wenn es nicht grade ein Quiz wie bspw. das Kneipenquiz oder Quiz Club ist oder der Kopf nicht zumindest anderweitig angestrengt werden muss, wie bei Codenames. Irgendwie kann ich mit vielen dieser Spiele nicht so viel anfangen. Dementsprechend hat mich auch Swipe – Who will you choose? dann schon beim ersten Blick abgeschreckt. Mein erster Gedanke war „Tinder, das Spiel“ - braucht man das? Und um es direkt vorweg zu nehmen: Ich persönlich brauche es nicht….ich könnte mir aber vorstellen, dass Spielende mit Hang zu ulkig-frivolen Partygames ihren Spaß dran haben könnten. 

Von den Komponenten her kann man dem Spiel nichts vorwerfen. Die Karten sind in guter Standardqualität, die Box hat ein durchdachtes und gut organisiertes Inlay und die Regeln sind für ein Partyspiel überschaubar: 


Alle Mitspielenden bekommen 5 „Qualitätskarten“ und eine Zielkarte. Nun werden zwei der Personenkarten mitsamt einer Aktionskarte in die Box gesteckte und das Ganze jemandem vor die Nase gestellt. Die Person am Zug muss nun entscheiden, mit welcher der beiden Personen sie am ehesten die genannte „Aktion“ durchführen möchte. Es gibt 9 Aktionen, von denen sich im Kern vier auf eine Beziehung, 2 auf Verletzungen und 3 auf Sex beziehen. Alle nicht-aktiven Spielenden haben eine Zielkarte, die besagt, welche Person die aktive Person wählen muss, damit man selbst einen Punkt bekommt. Und damit das Ganze kein 50/50-Glückspiel ist, kann man reihum die Qualitätskarten auf die beiden Personen legen. Davon darf jeder zwei legen und dort stehen dann bestimmte Eigenarten, Gepflogenheiten und ähnliches. 


Diese werden nun also der jeweiligen Person zugeschrieben, während die aktive Person die Augen schließt. Unter diesen Karten verstecken sich durchaus viele Einfälle, die von einer „sexy Stimme“ über eine „Helikoptermutter“ hin zu „Level 80 Dark Elf“ oder „Oralsexmeister“ reichen. Man versorgt also die eigene Zielkarte mit positiven und die „falsche“ Person mit schlechten Eigenschaften. Und am Ende hofft man, dass die „eigene“ Person genommen wird, damit man einen Punkt erhält. Und natürlich müssen die Qualitätskarten gerecht verteilt werden, d.h. am Ende einer Runde muss bei jeder Person gleichviele Karten (+/- 1) liegen. Und letztlich läuft es somit logischerweise trotzdem auf ein 50/50-Glücksentscheidung hinaus. Das Ganze geht reihum bis alle zweimal aktiv waren und es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. 


Soweit die Regeln des Spiels. In unseren Runden war der Spielspaß ehrlich gesagt nicht vorhanden. Aber – wie gesagt – wir sind auch nicht die richtige Zielgruppe. In einer feucht-fröhlichen Runde pubertierender Teenager mag das Spiel sicherlich sehr gut ankommen. Auch als Gag für eine Geburtstags- oder ähnliche Party, bei der man einfach mal was „schnell zwischendrin“ spielen möchte, vielleicht auch – wobei Party wirklich wörtlich gemeint ist. Für alles andere fehlt es irgendwie dann aber doch an Tiefe. Oder anders: Ich vermisse ein wenig das eigentliche Spiel. Denn letztlich ist es völlig egal, wer welche Karte wo anlegt, am Ende hätte man auch würfeln können. Aber sei’s drum. Wer drauf steht, seine gegenüber vor teil alberne, teils aber auch verschämende Entscheidungen zu stellen, mag hier für die 20 Minuten Spielzeit durchaus Spaß haben. Mehr will Swipe – so denke ich – auch nicht erreichen. Oder anders: Wer „Wer bin ich?“ nicht mehr spielen mag und eine Alternative sucht, kann gern zu Swipe greifen. Wer mehr erwartet….lieber nicht.
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Swipe von Max Vereshchagin
Erschienen bei Cosmodome Games 
Für 3 bis 8 Spieler in ca. 20 Minuten ab 18 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cosmodrome Games)
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03.05.2022

Gorilla Marketing


Stellt Euch mal vor, dass Ihr eine Marketingagentur leitet. Leider sind Eure Mitarbeiter nicht sonderlich kreativ oder fleissig. Was also tun? Richtig. Alle feuern und stattdessen eine Horde Gorillas engagieren. Gorillas in Anzügen. Ich meine: Schlimmer kann es nicht werden, oder? Was hier nach einer düsteren Zukunftsvision der BoardgameMonkeys aussieht, ist in Wirklichkeit das Spiel Gorilla Marketing von Roxley Games - den Machern von Brass Lancashire bzw. Birmingham. Die können nämlich auch anders als Euro-Hardcore-Strategie.

Gorilla Marketing ist ein Kreativspiel, bei dem wirklich nur Leute zugreifen sollten, die sich zielsicher in der englischen Sprache bewegen können. Ansonsten empfehle ich an dieser Stelle bereits deutsche Alternativen wie Just One oder aber auch den Klassiker Codenames.


Gorilla Marketing kommt in einer sehr ungewöhnlichen Box daher. Dünn und lang. Dazu gibt es ein sehr stimmiges Artwork, tolle Komponenten (Holz-Bananen!!!), abwaschbare Spielerboards und einigen Würfeln. Zunächst überzeugend!

Spielerisch ist Gorilla Marketing schnell zusammengefasst. Nachdem sich alle Spieler auf ein mitgeliefertes Thema geeinigt haben (z. B. „Companies“), werden reihum anhand von gewürfelten Buchstaben und Tabellen, Namen für das Thema gesucht (z. B. einen Firmennamen für einen Zahnarzt) und in einer zweiten Runde noch ein passender Werbeslogan. Am Ende jeder Runde darf jeder Spieler einmal seinen Favoriten küren und dem Gewinner eine der begehrten Bananen überreichen. Völlig subjektiv und so. Der Spieler, der nach zwei Runden das meiste vom gelben Gold hat, gewinnt und ist der König des Dschungels.


Gorilla Marketing ist wirklich nur etwas für Leute mit verhandlungssicherem Englisch. Denn es lebt von Kreativität und selbige in einer fremden Sprache auszudrücken, ist nochmal einen Tacken schwerer, als in der eigenen Muttersprache. Dadurch richtet sich Gorilla Marketing an eine wirklich sehr begrenzte Zielgruppe hier in Deutschland. Dazu kommt nämlich noch, dass es eher in den Bereich „Partyspiele“ einzuordnen ist - demzufolge an Familien, bei denen sich die Englischkenntnisse vielleicht in diesem Niveau noch mehr in Grenzen halten sollten und wo man eher zu den bekannten Klassikern greift. Es macht nunmal wenig Spaß, wenn man das Langenscheidt-Wörterbuch als weiteren Mitspieler am Tisch regelmäßig konsultieren muss.

Das ist aber insofern keine Kritik am Spiel selbst, denn Gorilla Marketing ist an sich wundervoll produziert und mit einer gehörigen Prise Humor bestückt. Wenn man beispielsweise die soeben erdachten Firmen anhand ihrer Mitarbeitertoiletten oder aber auch ihrer Kundenhotline bewerten soll, ist der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Definitiv eine Alternative zu Just One und Co.
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Gorilla Marketing von Adam Wyse
Erschienen bei Roxley Games
Für 3 bis 8 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Roxley Games)
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27.04.2022

Wonder Book


Oniria ist in Gefahr und ihr wurdet auserkoren, die Welt zu retten. Und zwar in einem Story-getriebenen Dungeoncrawler, der ohne echten Dungeon in einem Buch stattfindet. Nein, nicht wie in den Pranken des Löwen, sondern in 3D, in einem großen Baum und drum herum. Und am besten nehmt ihr ein paar Kids mit auf die Reise, denn an diese richtet sich das Spiel in erster Linie. Es braucht aber trotzdem Erwachsene, um die Regeln zu erklären und die Kleinen hin und wieder auf den richtigen Weg zu lenken…oder um schlicht die Texte vorzulesen, die sich auf den Karten befinden. Denn die Story ist in 6 Kapitel eingeteilt und jedes Kapitel besteht aus einem eigenen Kartendeck.

Der Aufbau geht dank des Buches und des super-durchdachten Inlays (samt zweier Geekboxen) ruckzuck und das Abenteuer kann beginnen: Zuerst werden Karten gelesen um die Story zu erzählen, die Charakterkarten zu erhalten, es wird einem gesagt, wo man sich hinstellt und wo die Bösen Wyrms erscheinen oder was genau man alles mit dem Buch anstellen soll und irgendwann gelangt man dann an eine Aufgabe, die man erfüllen muss. Dann beginnt das eigentliche Spiel in klassischer Dungeon-Crawler-Manier. Sprich: Laufen, Suchen, Kämpfen, Fähigkeiten nutzen. Das ist altbekannt und auf seichtem Niveau gehalten, damit auch die Kids mitkommen. So werden bspw. Orte, die man erkunden kann, mit entsprechenden Karten markiert. Erkundet man einen Ort, wird die Karte vorgelesen und manchmal gibt es dann Belohnungen, Sonderregeln oder weitere Aufgaben. Manchmal wartet hier aber auch nur ein weiterer Storyfetzen. Waren alle Helden einmal dran, sind die Wyrms an der Reihe und ziehen eine Karte von ihrem Deck. Dort steht drauf, ob neue Gegner erscheinen und wie viele Aktionen diese haben. Dabei können die Gegner hier nur laufen und hauen und verteidigen kann man sich auch nicht. 


Hat man eine Aufgabe erfüllt bekommt man bestimmte Belohnungen und ab und an auch mal Schlüsselwörter, die man sich zwingend aufschreiben muss. Später im Spiel wird von diesen Wörtern nämlich der Fortgang der Geschichte mitbeeinflusst. Oftmals muss man sich auch für einen Weg entscheiden und bekommt dann je nach Wahl unterschiedliche Belohnungen und Schlüsselwörter. Das bringt ordentlich Immersion – vor allem für die jüngeren Mitspielenden und auch einen gewissen Wiederspielwert, zumal das Spiel mehrere unterschiedliche Enden mit sich bringt. Doch nicht nur storybedingt werden der Gruppe Entscheidungen abverlangt, sondern auch spielerisch: Wer sammelt die wertvollen Funken ein, wer stellt sich dem Kampf, wer nutzt wann welche Fähigkeit. Hauptaktion ist oft allerdings der Kampf, in dem genretypisch gewürfelt wird, wobei die Kämpferei manchmal auch etwas überhandnimmt und leicht monoton wird. Denn besiegte Gegner kommen recht schnell wieder und es gibt nur einen Gegnertyp. Sei’s drum, ohne Gegner würde das Spiel nicht wirklich funktionieren, da man so nur die Story durchlaufen würde, ohne eine Herausforderung zu haben. Denn gehen unsere Helden K.O., ist das erstmal nicht dramatisch: sie erwachen in der nächsten Runde aus ihrem Schlaf und sind wieder frisch erholt. Doch wir verlieren eine Sanduhr. Von diesen hat man zu Spielbeginn 5 und kann maximal 10 haben. Landet man jedoch bei 0 Sanduhren, ist das Abenteuer verloren und das jeweilige Kapitel muss neu gestartet werden. 


Soweit die Regeln, die für ein Kinder- und Familienspiel zum Glück nicht trivial sind, sondern den sehr schön in die Welt der Dungeon Crawler einführen. Die ganzen Sonderregeln tuen hier ihr übriges und an dem System könnten sich meiner Meinung nach sogar die „großen“ Vertreter des Genres die eine oder andere Scheibe abschneiden. Weg aber von der Mechanik, hin zum Spielspaß. Macht es denn Spaß? Soviel sei gesagt: Unsere 7jährige konnte von Wonder Book nicht genug bekommen. Das hat aber sicherlich deutlich mehr mit der grandiosen Optik und den wirklich tollen Komponenten des Spiels sowie mit dem Gefühl, hier ein Abenteuer zu erleben, zu tun als mit der Story. Denn die Story ist eigentlich selbst für ein Kinderspiel ein wenig zu generisch und bringt dafür dann doch schlicht zu viel Text mit sich. Die nicht zu unterschätzende Menge an Text langweilte unseren 12jährigen derart schnell, dass er nach der Hälfte der ersten Partie ausgestiegen ist. Unsere 7jährige wollte dagegen am Ende von Kapitel 6 sofort komplett von vorne beginnen. Aber eben nicht, weil sie die anderen Story-Enden kennenlernen wollte, sondern weil ihr Wonder Book einfach ein gutes Spielgefühl beschert hat. 


Und bei mir? Ich finde, Wonder Book hat es geschafft, das mitunter durchaus regellastige Genre der Dungeon Crawler gut und vor allem optisch ansprechend in ein Familienspiel zu gießen. Und ich mag ja Dungeon Crawler. Wenn ich aber ehrlich bin, lag für mich die größte Freude am Spiel darin, zu sehen, wie viel Spaß meine Tochter bei dem Ganzen hatte. Ständig war sie neugierig, was sich hinter dem nächsten Pop-Up wohl verbirgt. Dauernd wollte sie lubschen und wurde für ihr warten dann in der Regel mit tollen Einfällen und auch neuen Spielmechaniken belohnt. Was hier in dieses kleine Pop-Up-Buch reingepackt wurde, ist schon wirklich toll! 


Aber - aus der Erwachsenensicht betrachtet - hat Wonder Book natürlich auch durchaus seine Schwächen. Da wäre die 0815-Fantasy-Story die mit teilweise zu langen Texten daher kommt, der Fakt, dass die Kämpferei immer präsent ist und die Viecher immer wieder respawnen, was sich ein wenig nach Sisyphusarbeit anfühlt, das Problem, dass oftmals auf einem Feld gar kein Platz für alle Figuren ist oder die mitunter unklaren Sonderregeln, bei denen keiner genau weiß, was da eigentlich konkret mit gemeint ist. Wie gesagt, aus der Erwachsenensicht. All diese Punkte waren unserer Kleinen aber völlig wurscht. Und insofern ist es für ein Kinderspiel dann doch ein Volltreffer. Und ich denke, auch viele Familien (ob Gelegenheits- oder Vielspieler) werden damit großen Spaß haben und auch wenn es eine Top 10 der besten Gateway-Spiele gäbe, würde ich überlegen, welchen Platz Wonder Book darin einnimmt. Die Altherrenrunde braucht das Spiel natürlich nicht, aber für diese ist es auch nicht gemacht, die ein oder anderen Vielspieler mit Hang zu seichter Fantasy und opulenter Optik dürften aber auch ihre Freude dran haben.

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Wonder Book von  Martino Chiacchiera und Michele Piccolini
Erschienen bei Abacus Spiele 
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Abacus Spiele) 

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23.04.2022

Arche Nova


Arche Nova war wohl einer - wenn nicht sogar DER - Hypetitel der Spiel 2021 in Essen und das, obwohl der Autor Mathias Wigge ein unbeschriebenes Blatt in Sachen Spieledesign war. Frischer Wind also?

Lasst mich eines vorweg nehmen: Arche Nova gehört auch für mich persönlich zu den absoluten Toptiteln des vergangenen Jahres. Aber nicht nur das. Auch gehört Arche Nova zu den Titeln eines Jahrganges, welcher auch noch in einigen Jahren auf den Spieltisch von vielen Vielspielerrunden kommen wird und keineswegs in der Bedeutungslosigkeit versinken wird.

Genug der Vorschusslorbeeren. Worum geht es in Arche Nova eigentlich? Wir schlüpfen in die Rollen von Zoodirektoren und bauen unseren ganz eigenen Zoo auf. Zoo? Ist das politisch nicht ein schwieriges Thema? Mir persönlich war diese Frage sehr wichtig, da ich aus Überzeugung keine Zoos besuche. Arche Nova schafft es jedoch das Thema sehr angenehm und vorsichtig anzugehen. Arche Nova stellt nämlich neben den Eintrittsgeldern noch die Artenschutzpunkte in den Mittelpunkt einer Partie. Durch das geschickte Auswildern verschiedener Tiere und das Unterstützen diverser Umweltschutzprojekte erhalten wir nämlich diese mächtige Währung im Spiel. Gut gemacht!


Spielmechanisch bedient sich Arche Nova hauptsächlich aus zwei Spielen. Da wäre einerseits Terraforming Mars, aus welchem sich Arche Nova das Enginebuilding „geborgt“ hat. So erhalte ich diverse Handkarten aus einem riiiiiiiiiiiiesigen Stapel und muss fortan versuchen diese auszuspielen. Dazu sind nicht nur Kosten zu bezahlen, sondern auch diverse Vorbedingungen zu erfüllen. So brauche ich beispielsweise für die Pandas einen Partnerzoo in Asien und eine gewisse Anzahl freier Gehege. Ähnlich wie bei Terraforming Mars besteht also ein Großteil der Planung in Arche Nova daraus, dass ich versuchen muss bestmögliche Synergien aus den mir gegebenen Karten zu bauen und dann diese geschickt auslegen muss. Da der Kartenstapel der Tiere, Projekte, Attraktionen und Bauten, wie gesagt, extrem dick ist, fördert das nicht nur eine enorme Varianz in unterschiedlichen Partien, sondern verlangt es dem Spieler auch enorm ab, sehr flexibel auf Situationen zu reagieren. Dadurch wird es einem zwar erschwert bereits im Vorfeld einer Partie sich auf eine bestimmte Strategie festzulegen, aber es macht doch enorm Spaß dem Spiel selbst den Vortritt zu lassen und sich am reichhaltigen Angebot auszutoben.


Der zweite Mechanismus, welcher bei Arche Nova im Vordergrund steht, ist die Aktionsauswahl. Diese kennen wir aus Sid Meiers Civilization: A New Dawn, wonach jeder Aktion eine Karte zugeordnet ist, welche je nach Position auf dem eigenen Playerboard stärker wird. Aktiviere ich eine Aktion, rutscht sie anschließend ans Ende der Reihe und wäre bei erneuter Ausführung erstmal deutlich abgeschwächt. Dafür wiederum sind nun andere Aktionen mächtiger geworden. Diese Art der Aktionswahl empfinde ich als extrem spannend, da ich permanent abwäge, wann ich eine bestimmte Aktion auslösen möchte und ob sich ein weiteres Warten wirklich lohnt. Zudem besteht die Möglichkeit einzelne Aktionen einmalig aufzuwerten und demnach noch mächtigere Boni freizuschalten. Wirklich toll!

Arche Nova bietet noch viele weitere kleine Stellschrauben, die ich aber unmöglich alle in dieser Rezension erwähnen kann. Als spannend empfinde ich zudem den Lageplan des eigenen Zoos, bei dem ein kleines Puzzlespiel zum Tragen kommt, indem ich möglichst geschickt Gehege platziere und weitere Boni freischalten kann. Schön dabei ist zudem, dass es diverse Zoo-Tableaus gibt, welche das Spiel mit asymmetrischen Startvoraussetzungen ermöglichen.


Interessant ist zudem das Einläuten des Spielendes. Eine weitere Mechanik, bei welcher sich Arche Nova inspirieren lies - nämlich aus Rajas of the Ganges. Demnach endet eine Partie sobald ein Spieler es schafft, dass seine beiden entgegenlaufenden Siegpunktmarker aus Eintrittsgeldern und Artenschutzpunkten sich treffen. Die Message dahinter: „Ein guter Zoo definiert sich über die ausgewogene Mischung aus Artenschutz und finanzieller Tragbarkeit“ steht erneut für das positive Bild eines modernen Zoos des Autors.

Insgesamt läd Arche Nova wie kaum ein anderes Spiel zum experimentieren ein. Keine Partie fühlt sich wie eine zweite an. Auch die Spieldauer ist - trotz weniger und wenn dann indirekter Interaktion - angenehm und die Stunden verfliegen wie im Nu. Arche Nova ist für mich ein Keeper in der Sammlung und bietet ein umfassend überzeugendes Gesamtpaket.
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Arche Nova von Mathias Wigge
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland Spiele)
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16.04.2022

Die Insel der Katzen: Kätzchen + Biester, KS - Erweiterung und Explore & Draw


Nach dem Erfolg von “The Isle of Cats” bzw. “Die Insel der Katzen” war es nur eine Frage der Zeit, dass es Nachschub dafür geben würde. So kam es dann auch und jede Menge neuer Kram wurde über Kickstarter finanziert. Wie schon beim Basisspiel hat Skellig Games nun auch die Erweiterungen ins Deutsche übersetzt und alles kann nun dort geordert werden. Eine ausführliche Meinung zum Grundspiel findet hier übrigens hier auf unserem Blog.

Diese Review wird daher auch etwas anders, denn ich werde euch hier kurz vorstellen was es gibt und meine Meinung dazu äußern. Ohne dabei meinen bekannten Aufbau zu verwenden, der in diesem Fall nur wenig Sinn gemacht hätte. 

Dann wollen wir mal schauen…


Kätzchen & Biester

Hierbei handelt es sich um eine Box mit drei Modulen, die man dem Grundspiel hinzufügen kann. Da wären zum einen die Kätzchen. Dies sind Baby-Katzen die nur auf kleinen Plättchen vorkommen (wie sonst die Standard-Schätze), hiervon liegen in jeder Runde immer welche aus, aber nur der Spieler mit höchsten Stiefel-Wert, also der schnellste, darf sich hier ein Plättchen nehmen und kann so kleine Lücken füllen. Zum anderen haben wir die Biester. Das sind relative große Plättchen mit uralten Kreaturen, die sich ebenfalls auf der Insel befinden. Aber sie erscheinen nur zu Beginn der allerersten Runde und dann nicht mehr. Jedes Biest ist mit Katzen-Familien befreundet und wünscht sich diese an bestimmten Stellen an seiner Seite. Schaffen wir das, regnet es Sonderpunkte.

Zu guter Letzt gibt es noch ein Ereignismodul, dies sind kleine Plättchen, wovon zu Beginn jeder Runde eins aktiviert wird und für bestimmte Dinge Sonderpunkte gibt oder zusätzliche Herausforderungen stellt.

Meinung: Spieler die schon jede Menge Katzen gerettet haben, bekommen hier schöne und gut funktionierende Elemente, die dem Spiel neues Leben einhauchen. Vor allem die Ereignisse und die Biester bringen nochmal frischen Wind ins Spiel und sorgen auf Dauer für noch mehr Abwechslung. Auf jeden Fall eine Box, die man bedenkenlos nehmen kann und ein Muss für Fans ist. 


Kickstarter-Pack 2

Wie auch schon beim Grundspiel kam es im Laufe der Kampagne zu Stretchgoals die erreicht wurden, allerdings das Spiel selbst nur wenig bis gar nicht ändern. So gibt es nun Biester-Meeple in Groß und noch ein paar mehr Karten und Plättchen.

Meinung: Schon beim ersten Kickstarter hielt ich diese Art von Box für nur wenig sinnvoll. Daher nur für Fans und Komplettisten, die frei nach dem Motto “Ganz oder Gar nicht” leben. Zumal der Preis für den Inhalt auch relativ hoch ist, dafür das spielerisch nichts neues geboten wird.


Extraboote

Ja, was soll ich sagen: diese Box enthält einfach 6 neue Boote, jedes ist anders, sei es von der Form oder von der Verteilung der Symbole her. 

Meinung: ich muss sagen, dass ich diese Box fast schon wichtiger finde als die o.g. Module. Denn neue Boote bringen relativ schnell und leicht mehr Abwechslung ins Spiel ohne dass ich mir neue Regeln beibringen muss. Klare Empfehlung also…eigentlich… denn der Preis ist schon etwas happig dafür. Ich versteh schon dass die Auflage klein ist und die Kosten hoch sind, aber man muss schon bereit sein gut 26€ für 6 Boards auszugeben…


2-Minuten-Box

Hierbei handelt es sich schlicht und ergreifend um eine große Box mitsamt einem Holz-Inlay im speziellen Insel der Katzen-Design. Hier passt dann einfach ALLES was es gibt geordnet hinein.

Meinung: ich wollte es zumindest mit aufgeführt haben. Hier muss jeder selbst wissen, ob er sowas braucht. Natürlich ist es schon sehr schön wenn man statt vieler kleiner Schachteln plus Grundbox nun alles in eine bekommt und dann auch noch mit diesem wirklich sehr schönen Inlay. Eine gewisse Affinität zum Basteln sollte man beim Zusammenbauen des Inlays aber mit sich bringen…


Explore & Draw

Das ist die Flip/Roll and Write Variante von Insel der Katzen, wobei die Begrifflichkeit hier nicht korrekt wäre, denn hier wird nicht geflippt oder gewürfelt. Hier werden in jeder Runde Karten (mit Katzen, mit Schätzen und mit Lektionen) in ein 3x4 Raster ausgelegt und jeder Spieler darf sich eine Spalte aussuchen und alle drei Karten verwenden und bei sich einzeichnen.

Die Katzen werden entsprechend der Form und Farbe mit einem passenden Stift auf den abwischbaren Boards eingezeichnet. Schätze sind schwarz und werden gekennzeichnet ob Standard oder Selten. Die Lektionen wiederum werden an der Seite abgekreuzt und am Spielende wird jeweils überprüft ob man diese erfüllt hat oder nicht. 3mal je Partie darf man eine von 5 Sonderaktionen ausführen, wie z.B. eine Reihe auswählen statt einer Spalte oder eine Katze doppelt einzeichnen. 

Meinung: hab ich bisher ein wenig über die recht hohen Preise gemeckert muss ich sagen, dass hier das Preis Leistungs Verhältnis hervorragend ist. Für jeden Spieler (bis 5) gibt es einmal ALLE Farben als Stift, dazu ein dicker Batzen Karten und die abwischbaren Boards. Da kann man für 30€ nicht meckern, zumal ihr hier wirklich ein vollwertiges Spiel erhaltet. Der Auswahlmechanismus gefällt mir sehr gut und ich muss sagen es bringt mir fast schon ein wenig mehr Spaß als das Grundspiel, da man sich hier nicht so viele Gedanken über Körbe und Fische machen muss. Klar, das Problem das hin und wieder was verwischt besteht hier auch, aber da heißt es einfach mal vorsichtig sein!

Für Fans von Roll&Write und ähnlichen Spielen auf JEDEN FALL ein Blick wert und für Fans der Grundbox die bessere Alternative zur enthaltenden Familienvariante. 

Ihr seht, für den Insel der Katzen Fan wird einiges geboten, so dass es nun wieder einen Grund gibt, dass Spiel häufiger auf den Tisch zu bekommen. Wer es allerdings vorher schon nicht mochte, wird mit diesen Dingen daran auch nichts ändern, dafür bleibt das Spielgefühl zu gleich. Die Write-Variante gefällt mir sehr gut und ist ein toller Tipp, auch wenn man mit dem großen Spiel nicht so viel anfangen kann. 

Habt ihr nun Lust bekommen, schaut mal in den Skellig-Games-Shop, dort könnt ihr euch alles vorbestellen. 

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Insel der Katzen: Kätzchen + Biester & KS Erweiterung 2 von Frank West
Erschienen bei Skellig Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 bis 90 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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