15.12.2019

Arctic Scavengers


Mittlerweile haben wir alle eine ziemlich genaue Vorstellung davon, wie unsere Welt nach der Apokalypse aussehen könnte. Trockene Sandwüsten ohne Leben, von der Natur zurückeroberte Großstädte oder vom Schnee bedeckte Landschaften so weit das Auge reicht. Wir sahen genug Filme und spielten genug Spiele, um mit dem apokalyptischen Szenario warmzuwerden, denn das Endzeitthema ist spätestens seit Mad Max so beliebt wie kaum ein anderes. So unterschiedlich die aufgezählten Endzeit-Szenarien auch sein mögen, so haben sie dennoch eine große Gemeinsamkeit: Es geht immer ums nackte Überleben. Die Ressourcen sind knapp, Selbstjustiz ist an der Tagesordnung und wenn man keine Waffen hat, sollte man alle anderen Menschen besser meiden.

Arctic Scavengers Überleben im Jahr 2097 -was ein Glück, dass nur die wenigsten von uns in diesem Jahr tatsächlich überleben müssen- orientiert sich genau an diesen Klischees und versucht mit seiner Deckbuilder Mechanik etwas Neues zur Brettspielgemeinde beizusteuern. Ob das gelingt?


Arctic Scavengers kam bereits 2009 bei Rio Grande Games raus und wurde von einigen als das bis dato beste Deckbuilder Spiel bezeichnet, wobei besonders das Thema als stark präsent gelobt wurde. Nach und nach kamen Erweiterungen, bis man sich 10 Jahre später entschied, das Spiel auch auf deutsche, samt all diesen Erweiterungen zu veröffentlichen. Wer Dominion und Co. Kennt, der kann in etwa erahnen, wie AArctic Scavengers funktioniert. Für alle, die mit der Deckbuilder Mechanik nichts anfangen können, hier eine kurze Zusammenfassung:

Jeder Spieler startet zunächst mit den gleichen Handkarten, versucht aber im Spielverlauf ein Kartendeck aufzubauen, das sich nicht nur vom gegnerischen Unterscheidet, sondern im Idealfall eine kumulative Verkettung der ausgespielten Karten erzeugt. Dafür liegen auf dem Tisch weitere Karten, die durch das Ausspielen der vorhandenen gekauft werden können. Meistens spielt man dafür alle seine gezogenen Handkarten aus, schaut, wie viel Geld man aus diesen zusammenkratzen kann und kauft Karten aus dem ausliegenden Markt. Der Clou hierbei ist, dass sowohl die ausgespielten als auch die frisch gekauften Karten auf die Ablage kommen. Erst wenn der eigene Nachziehstapel leer ist, darf man die Ablage mischen und so zum neuen Nachziehstapel mit nun neuen Karten machen. Ein bestimmtes Ereignis triggert das Spielende und es gewinnt meist derjenige, der die meisten Karten gekauft hat, die Siegpunkte bringen. So funktionieren 99% aller kompetitiven Deckbuilder. Genauer betrachtet, ist ein Deck Builder also wie ein Engine Builder nur mit Karten. Die zwei größten Kritikpunkte hierbei sind jedoch der Mangel an Spielerinteraktion und der früh vorhersehbare Sieger, da man ja immer sehen kann, welche Karten das Gegenüber kauft.


Arctic Scavengers tanzt hier aber aus der Reihe und versucht genau diese Schwachpunkte der Deckbuildermechanik zu beseitigen. 

Das Ziel bei Arctic Scavengers ist es, zum Spielende die meisten Personen in seinem Stamm zu haben, das heißt, dass man Karten kaufen muss, die ein Männchensymbol in der unteren linken Ecke besitzen, je mehr, desto besser. Hier bleibt Arctic Scavengers dem typischen „kaufe die meisten Siegpunkte Karten um zu gewinnen“ eines Deckbuilders treu. Der Clou ist aber, dass man nicht immer sieht, welche Karten die Gegenspieler ergattern. Dafür sorgt die Aktion mit dem Namen „Schrottplatz Durchsuchen“. Der Schrottplatz ist ein geheimer Kartenstapel, in dem man, wie der Name schon sagt, vielen nutzlosen Schrott findet, aber auch besonders mächtige Karten und das Beste daran, euer Gegner weiß bis zum Ausspielen dieser nicht welche es sind, denn ihr zieht verdeckt. Eine weitere Besonderheit bei Arctic Scavengers ist das Kombinieren von Karten. Dabei kann die Erfolgschance einer fast jeden Aktion erhöht werden, indem mindestens zwei Karten, die sich meist aus einer Person und einem Werkzeug zusammenstellen, kombiniert werden. Möchte man beispielsweise „Jagen“, was eigentlich nur bedeutet, dass man Karten kaufen möchte, die ein oder mehr Nahrungssymbole kosten, braucht man zunächst eine Person, die die Fähigkeit Jagen hat und beispielsweise einen Speer. So wird der Grundwert des Jagenden mit dem Bonuswert des Speers addiert und man kann sich eine teurere Karte ergattern, als ohne Speer. Gleiches gilt auch für die oben beschriebene Schrottplatzaktion, nur braucht man dort die Schaufel. Was aber die wohl beste Besonderheit von Arctic Scavengers ist, ist das Ausspielen von Karten während gegnerischer Züge, um ihnen das Leben zu erschweren. Möchte einer meiner Gegenspieler z.B. durch das Ausspielen einer Plünderer Karte, eine Karte von seinem Nachziehstapel ziehen, kann ich einen Scharfschützen einsetzen, der ihn sofort daran hindert. Hier muss man aber aufpassen, denn vorm Ende jeder Runde gibt es eine Kampfphase, in der jeder Spieler seine bis dato nicht genutzten Karten verwenden kann, um an der Schlacht teilzunehmen. Hierbei handelt es sich lediglich um das Vergleichen von Kampfwerten der restlichen Karten, wobei der Gewinner sich die oberste Karte vom Stapel „Umkämpfte Ressourcen“ nehmen darf. Dieser Stapel beinhaltet besonders wertvolle und starke Karten und triggert außerdem das Spielende, wenn er leer geht. Wer also am Kampf teilnehmen möchte, sollte Karten aufsparen, um diese dann einzusetzen, oder einfach bluffen, indem sie oder er, durch das Aufsparen der Karten, die Gegenspieler dazu animiert weniger Karten auszuspielen um für den Kampf gewappnet zu sein. 


Das Basisspiel von Arctic Scavengers  welches vom Regelwerk für den Einstieg empfohlen wird, ist relativ überschaubar und besonders für Vielspieler einfach zu wenig. Die Erweiterungen Hauptquartier und Aufklärung machen da schon einen riesigen Unterschied, da sie zum einen ganz neue Spielmechaniken mitbringen und zum anderen etablierte Aktionen noch spaßiger und immersiver machen. Mit den Erweiterungen könnt ihr beispielweise Reaktionskarten spielen um gegnerische Attacken zu verhindern oder Gebäude bauen, die permanent liegen bleiben und z.B. als Lager für bestimmte Karten dienen können. Stammesanführer-Karten verleihen jedem Spieler individuelle Fähigkeiten und der Spion oder das Fernglas lassen euch die Handkarten der Gegner oder einiger Stapel ansehen.

Anm. d. red.: In meinem Fazit bewerte ich das Spiel so, wie es auf dem deutschen Markt erscheint, d.h. mit den erweiterungen HAUPTQUARTIER und AUFKLÄRUNG.


Arctic Scavengers ist eigentlich schon lange ein Klassiker unter den Deck Building spielen. Warum es so lange gedauert hat, bis ein deutscher Release kam, kann ich mir bei bestem Willen nicht erklären. Das Spiel wirft so ziemlich alles, was mich an einem Deckbuilder stört über Bord und liefert vielseitige und vor allem interaktive Runden ohne das Deckbuilder-Feeling zu verwaschen. Ich kann aber verstehen, dass all die vielen Aktionen und Phasen einer Runde vor allem Dominionliebhaber abschreckt, da die Downtime bei Arctic Scavenger genauso deckbuilder-untypsch ist, wie viele seiner Mechaniken, was dazu führt, dass es eben nicht so flott gespielt werden kann. Eben mal eine Runde Dominion geht easy, aber eben mal eine Runde Arctic Scavenger eher nicht. 


Nichtsdestotrotz dominiert Arctic Scavengers im Hinblick auf Spieltiefe und Interaktion seine Konkurrenz mit Leichtigkeit. Die Möglichkeiten zum Angriff, die individuellen Spielerfähigkeiten und die unzähligen Varianten sich ein individuelles Deck zu bauen, welches über die Handkarten hinaus geht habe ich bisher in keinem anderen Deckbuilder gesehen. Und was ich ebenfalls bei kaum einem anderen Deckbuilder gefühlt habe, war ein so stark präsentes Thema. Das graben im Schrott um dann doch enttäuscht nur Müll aufzusammeln, die Angst, dass ein gegnerischer Scharfschütze die nächste Aktion zunichtemachen kann, aber auch das Aufbauen einer eigenen Kolonie mit einer funktionierenden Dynamik und das Dominieren der Gegner im Kampf runden die bereits hervorragenden Spielmechaniken zu einem schönen Paket ab.

Wer Deckbuilder mag, aber frischen Wind und vor Allem einfach mehr Spiel braucht ist hier genau richtig.
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Arctic Scavengers von Robert K. Gabhart
Erschienen bei ASS Altenburger
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier ASS Altenburger)

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13.12.2019

Bierkarten


Bierkarten ist ein kleines, feines Kartenspiel, das an uns herangetragen wurde, bevor es auf Kickstarter eingestellt und dort im September erfolgreich gefördert wurde. Als geborener Bayer konnte ich es mir nicht nehmen lassen, den Prototypen genauer unter die Lupe zu nehmen.

Bierkarten ist schnell erlernt: Im Kern geht es darum, in jeder Runde mehr Bier zu trinken als die anderen MitspielerInnen. Die Handkarten zeigen vier unterschiedliche Biersorten im Wert von 1 bis 4 und in jeder Runde dürfen bis zu zwei dieser Karten verdeckt gespielt werden; Passen ist ebenfalls möglich. Dann decken alle SpielerInnen gleichzeitig auf und der- oder diejenige mit dem höchsten Wert gewinnt.


Zwei Aspekte sorgen dabei für die taktische Würze: Zum einen werden in jeder Runde zwei Freibierkarten aufgedeckt. Spielt man Karten mit der dort abgebildeten Biersorte gibt es Bonuspunkte. Zum anderen werden zu Beginn des Spiels einige Karten offen an die SpielerInnen verteilt, das heißt, man weiß in Teilen, was die Konkurrenz auf der Hand hält.

Mit Blick auf die eigenen Karten und die in der Tischmitte aufgedeckten Freibierkarten stellt sich in jeder Runde wieder die Frage, ob man in der Lage ist, das meiste Bier zu trinken. Die Mischung aus taktischen Überlegungen, dem Lesen der Gegner und ihrer Kartenhand, geschicktem Bluffen und Glück sorgen für heitere Runden zu Hause oder im nächsten Wirtshaus. 


Ein Spiel besteht aus vier Runden, danach werden die Handkarten wieder aufgefüllt und es wird eine zusätzliche offene Bierkarte an die MitspielerInnen ausgeteilt. Nach drei Spielen, also 12 Runden, wird der Gesamtsieger ermittelt. Eine Partie ist also schnell gespielt und man kann sich sofort in die nächste stürzen, um diesmal – vielleicht mit besseren Karten oder einem besseren Gespür für das Verhalten der Konkurrenz – erfolgreicher abzuschneiden.


Bierkarten ist bestens dafür geeignet, bei einem gemütlichen Abend mit Freunden ausgepackt zu werden, während man sich das ein oder andere kühle Getränk gönnt. Hier möchte Bierkarten sich einreihen neben Spielen wie Neunerln (verwirrte Personen nennen es auch Mau-Mau), Watten oder Schafkopf, so zumindest mein Eindruck. Alternativ passt es an Spieleabenden aber auch ganz gut als Spiel für Zwischendurch.

Die Macher empfehlen zudem einige Varianten und die Möglichkeit, zu acht zu spielen, wenn zwei Bierkarten-Sets zur Verfügung stehen. So ist eine Menge Abwechslung geboten, die das Spiel nicht so schnell langweilig werden lassen. Bier sollte man zum Genuss dieses Spiels aber schon auch mögen.

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Bierkarten von Rafael Werner und Christoph Käsbauer
Erschienen bei Phönix
Für 2 bis 4 Spieler in 15 Minuten
Facebook Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Phönix)


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11.12.2019

Bohnanza: Bohna Nostra


Heute darf ich mich wieder einem meiner Lieblings-Kartenspiele oder genauer gesagt einer Erweiterung des Ganzen widmen: Bohna Nostra ist natürlich, wie der Name verrät, eine Erweiterung zu Bohnanza, die ohne das Hauptspiel nicht lebensfähig…äh…spielbar ist. Wir haben hier also mal wieder eine „echte“ Erweiterung des bekannten Spielprinzips.

Auf dieses bekannte Spielprinzip möchte ich auch nicht näher eingehen. Wer das Hauptspiel nicht kennt wird aber hier auf BoardgameMonkeys im Rezensionsteil fündig. Vor einiger Zeit hatte ich nämlich die Jubiläumsedition zum Rezensieren vorliegen und habe dort auch die grundsätzlichen Regeln beschrieben.

Kommen wir also direkt zum Eingemachten: Was kann die neue Erweiterung und wer braucht sie überhaupt?


Die grundsätzlichen Regeln des Basisspiels werden durch Bohna Nostra nicht verändert, sondern im wahrsten Sinne des Wortes erweitert: Jeder Spieler bekommt eine zusätzliche Charakterkarte sowie sechs Gefallen-Karten, die diesem Charakter zugeordnet sind. Der Charakter wird offen auf den Tisch gelegt und die Gefallen werden separat gemischt und drei davon wandern auf die Hand, hinter die Bohnenkarten. Der Rest bleibt verdeckt auf dem Tisch liegen. Die Gefallen können dann in der Handelsphase des Spiels zum Tauschen gegen Bohnen angeboten werden. Der Spieler, der einen solchen Gefallen annimmt legt diesen offen vor sich ab und zeigt damit, dass der jeweils andere Spieler ihm einen Gefallen schuldet. Manche Gefallen müssen sofort eingelöst werden, andere darf der Gläubiger in einer späteren Phase einlösen. Die einzelnen Gefallen sind zudem (bis auf eine, die jederzeit genutzt werden kann) an die einzelnen Spielphasen gebunden. Und getreu dem Spieleuntertitel „Bohnenschuden sind Ehrenschulden“ darf der Schuldner der Einlösung natürlich nicht widersprechen. Auch darf mit Gefallen nicht weitergehandelt werden.


Die Gefallen selbst drehen sich inhaltlich natürlich darum, zusätzliche Bohnen zu bekommen oder ungeliebte Bohnen loszuwerden. Sie erfüllen hier voll und ganz eine „Joker-Rolle“ und bringen dadurch ein wenig Dynamik und Unberechenbarkeit in das Spiel mit ein, ohne den Gesamtablauf zu hemmen oder gar zu stören. Das Design ist gewohnt bohnig und fügt sich perfekt in das Basisspiel ein.

Insgesamt also eine rundherum gute Erweiterung, die nichts spektakuläres bringt, aber so schnell und unkompliziert eingebunden werden kann, dass man sie ohne großartiges zusätzliches Regelstudium schnell als Teil des Basisspiels wahrnimmt und eigentlich gar nicht mehr aussortieren möchte.
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Bohnanza: Bohna Nostra von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Amigo
Für 3 bis 7 Spieler in ca. 40 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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09.12.2019

Star Wars: Outer Rim


Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis... Oh nee, bitte nicht noch ein Star Wars Spiel!! Jaaa, Star Wars ist und bleibt das Beste, es kann nicht genug geben!

Na, zu welcher Fraktion gehört ihr? Ich muss gestehen, ich bin ein Star Wars Fanboy und freue mich tatsächlich über jedes Star Wars Spiel mit erwachsenem Ansatz (also nicht Looping Chewie...). Rebellion und das LCG halten mich bis heute noch im Bann und kommen immer mal wieder auf den Tisch. X-Wing, Armada und Legion sind sicherlich interessant, aber mein Portemonnaie hat bisher die Freigaben verweigert. Nun geht es also in den Outer Rim und sind wir doch mal ehrlich, ist das nicht der Teil von Star Wars, den wir so lieben? Kopfgeldjäger, Schmuggler, zwielichtige Kreaturen... schauen wir doch mal was wir im Outer Rim so finden.

Das Spiel ist für 1-4 Spieler ab 14 Jahren (kann nur am Thema liegen, nicht an der Mechanik) und eine Partie dauert mindestens 2 Stunden...


[MATERIAL]

Spiele von Fantasy Flight Games sind Segen und Fluch zugleich. Die Qualität der Marker, Karten und der Double-Layer-Boards ist gut und zeigen keine Mängel, aber wie bei FFG so üblich gibt es absolut keine Sortierhilfe. Kaum Tütchen, der bekannte Einsatz, der einem absolut nichts bringt und das war es! Wenn man sich also nicht selbst behilft, klödert alles in der Box herum und bevor man ein Spiel beginnt, darf man erstmal mehrere Minuten lang sortieren. Liebes FFG-Team, liebes Asmodee-Team: überdenkt diese Politik! In der heutigen Zeit muss das nicht mehr sein! Ich weiß FFG entscheidet hier deutlich mehr, aber als Asmodee sollte man auch gewissen Einfluss ausüben können.

Illustrationen sind thematisch und sehr schön umgesetzt. Nochmal hervorheben möchte ich die Double-Layer-Boards, die einem guten helfen und zeigen, dass FFG schon mitbekommt, was Spieler mittlerweile erwarten. Alles in allem ist der Aufbau allerdings etwas fummelig, nicht nur durch fehlende Hilfen. Es gibt eine Menge Marker und Karten, die verteilt werden, was einiges an Zeit in Anspruch nimmt. 

[ABLAUF]

Zu Beginn einer Partie wählt jeder Spieler, eine bekannte Figur aus dem Star Wars Universum, wobei hier thematisch auf Schmuggler und Kopfgeldjäger wert gelegt wurde. Für Fans der Serie: folgende Charaktere gibt es: Han Solo, Lando Calrissian, Boba Fett, Jyn Erso, Bossk, IG-88, Ketsu Onyo und Doctor Aphra.

Dazu passend erhält man ein Papp-Standee sowie eine Charakterkarte. Jeder Charakter hat spezielle Fähigkeiten und ein persönliches Ziel. Durch erreichen des Ziels wird die Charakter-Karte auf die andere Seite gelegt und man erhält meist eine weitere Fähigkeit. Die Charakter-Karte gibt auch vor mit welcher Datenbank-Karte der Charakter beginnt. Diese gibt es z.T. mehrfach, ist dies der Fall, werden die gleichen gemischt und zufällig eine gezogen. Die Datenbank-Karten zu Beginn geben uns vor, auf welchem Planten wir starten und welchen Auftrag wir zu Beginn vorliegen haben. Neben dem Spielerboard gibt es noch ein Start-Raumschiff. Achtung: dies ist beidseitig bedruckt und man kann die Seite selbst wählen, es gibt hier geringe Unterschiede in den Werten.


Den genauen Ablauf werde ich nun etwas grober zusammenfassen, denn alles im Detail zu erklären, würde den Rahmen sprengen. Ziel des Spiels ist es als erster 10 Prestige-Punkte zu sammeln und damit das Spiel zu beenden. Prestige-Punkte erhalten wir durch erfüllen von Schmuggel- oder Kopfgeldaufträgen, aber vorsicht im Weltall patrouillieren Raumschiffe der Hutts, des Syndikats, des Imperiums und der Rebellen und je nach dem wie gut ich mich mit diesen Gruppen verstehe, kann es zu folgenschweren Begegnungen kommen.

Ist ein Spieler an der Reihe gibt es genau drei Schritte abzuhandeln:

1.) Planungschritt: hier wähle ich, ob ich mich bewegen, allen Schaden regenerieren oder 2.000 Credits (die Währung im Spiel und in der Welt von Star Wars) erhalten möchte. Ich kann nur eine Option wählen. 

2.) Aktionsschritt: ich darf so viele Aktionen ausführen, wie in der Lage bin. Ich kann mit anderen Spielern auf dem gleichen Feld handeln. Befinde ich mich auf einem Planeten kann ich den Markt nutzen und eine Karte von den verschiedenen Marktstapeln kaufen. Es gibt u.a. neue Aufträge, Ausrüstungen, Frachten und sogar neue Schiffe! Aber Achtung: viele Marktkarten führen dazu, dass Patrouillen sich auf euch zu bewegen! Zu guter Letzt kann ich in diesem Schritt auch meine Aufträge erfüllen und die Fracht bzw. den Gefangenen abliefern. 


3.) Begegnungsschritt: Ich spreche in meinen Rezensionen gerne vom Herzstück eines Spiels und das ist nun im Begegnungsschritt der Fall. Ich hab nun die Auswahl eine von verschiedenen Begegnungsoptionen zu wählen. Ich kann eine Begegnung mit einer Patrouille durchführen, mit einem Feld auf dem ich mich befinde (Planeten oder Springpunkte) und mit (zu Beginn verdeckten) Kontakten auf Planeten.

Begegnungen werden im Grunde immer in Form von Würfelproben abgehandelt. Bei Patrouillen nennt sich das dann Schiffskampf, aber im Grunde ist es auch eine Würfelprobe. Geworfen wird mit W8-Würfeln, es gibt leere Seiten, Seiten mit einem Auge (Fokus), Treffer und kritische Treffer. Bei manchen Proben hilft es wenn wir bestimmte Fähigkeiten haben, dies wir dann in der jeweiligen Probe genannt und schimpft sich im Allgemeinen "Kompetenzproben". Je nach meiner Kompetenz ist das erfüllen der Probe deutlich leichter.

Als Herzstück des Spiels sehe ich es, weil es Geschichten erzählt. Führe ich z.B. eine Begegnung auf einem Planeten aus, ziehe ich eine Karte vom passenden Planetenstapel und erfahre was mir nun auf diesem Planen widerfährt. Entweder hat diese Karte schon eine Probe für mich oder ich werde angewiesen eine vorgegebene Datenbankkarte zu nehmen und dort kann es zu ganzen Abhandlungen von mehreren Proben kommen. Es werden also relativ viel Würfel geworfen.

In den Begegnung kommt es, wie erwähnt, auch zu Kämpfen, sei es am Boden oder mit den Raumschiffen. Hier werden ebenfalls Würfel geworfen und die Anzahl der Schäden verglichen. Schäden vom Gegner erhalte ich als Treffer-Marker und übersteigt diese meine Max-Vorgabe (Hülle oder Ausdauer), muss ich im nächsten Planungsschritt auf jeden Fall regenerieren. 


Was möchte ich noch erwähnen? Durch Begegnungen mit Kontakten kann ich entweder auf potentielle Geisel-Opfer treffen oder auf potentielle Crew-Mitglieder, so versteckt sich z.B. Chewbacca in diesen Kontakten.
Viele Aktionen haben auch einen Einfluss auf den Ruf bei den vier Fraktionen im Spiel, was wiederum Einfluss auf manche Proben oder in meiner Bewegung hat. Treffe ich nämlich in einer Bewegung auf eine Patrouille bei der ich schlechten Ruf habe, kommt es auf JEDEN FALL zu einer Kampf-Begegnung! Auch in den vielen Begegnungskarten wird immer wieder Bezug zu eurem Ruf mit bestimmten Fraktionen genommen. 

Durch erfüllen von Jobs, Frachtaufträgen und sonstigen Ereignissen sammeln wir Prestige und wie eingangs erwähnt, gewinnt der Spieler, welcher zu erst 10 erreicht hat und somit als berüchtigtster "Halunke" der Galaxie gilt.

Das war jetzt alles recht stark zusammen gefasst, aber ich denke ihr habt daraus dennoch einen guten Eindruck gewinnen können, um welche Art von Spiel es sich hierbei handelt.

[FAZIT]

Puuuh, keine Frage! Star Wars Outer Rim wird die Spielegemeinschaft spalten, da bin ich mir recht sicher. Mechanisch gesehen ist das Spiel doch recht dünn. Wir bewegen uns über den Spielplan und erfüllen dann verschiedenste Arten von Würfelproben. Das war es auch mehr oder weniger. Ganz viel hängt dabei auch noch vom Glück ab. Befindet sich zufällig die gesuchte Person direkt neben meinem Planeten, puh Glück gehabt, dann wirst du ihn auch schnell geschnappt bekommen. Aber mit Pech suchst du das halbe Spiel lang eine Person, während andere Spieler schon fünf weitere Aufträge abarbeiten konnten. 


Es sind halt viele Komponenten zufällig: Kontakte, Begegnungen, Verteilung der Aufträge und Marktobjekte. PLUS jede Menge Würfelproben. 

Ich spüre schon beim schreiben, dass die Eurogame-Fans langsam Schnappatmung bekommen und sich fragen, wieso so ein Spiel überhaupt existieren kann. Klare Antwort: STAR WARS! Ja, so einfach kann es sein, denn als Star Wars Fan stört man sich an diesen Punkten deutlich weniger. Zumindest geht es mir so. Natürlich kann man Star Wars Fan sein und sich trotzdem an Glücksfaktoren stören, aber ihr wisst, glaub ich, was ich meine. 

Outer Rim schafft es eine Geschichte im Star Wars Universum zu erzählen und wenn man sich darauf einlässt, kann das eine Menge Spaß bringen. Und anders als bei Rebellion, Imperial Assault oder dem LCG gehen wir hier nicht im Regel-Klein-Klein unter, was ich ehrlich gesagt, auch mal ganz erfrischend finde. Gerade der Aspekt, dass man nicht soo viel grübeln muss, ist für mich ein Argument es auf den Tisch zu bringen. Und immer noch: ich liebe die Emotionen von geglückten oder missglückten Würfelwürfen! Ja, es stört bei Spielen in denen ich stundenlang etwas aufgebaut habe und dann nur durch so einen Wurf alles entschieden wird. Sehe ich genau so! Aber hier merkt man sofort, dass es zu einer Würfelschlacht kommen wird und wenn einem das vorher bewusst ist, kann man sich darauf einstellen.

Was mich sonst etwas stört ist die Länge des Spiels. Zwei Stunden ist alles in allem etwas zu viel, aber dem kann man Abhilfe schaffen und ein niedrigeres Ziel vorgegeben. Also für mich bleibt es ein wirklich spaßiges Spiel, gerade für Star Wars Fans. Allen Optimierern und Eurogame-Spielern sei geraten Abstand zu nehmen, denn es würde euch eh nur frusten. Fragt sich aber ja doch: wo bleibt das Gaia Project im Star Wars Gewand?!

Ach ja Tür und Tor für Erweiterungen sind natürlich offen, aber haben wir es bei FFG anders erwartet?

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Star Wars: Outer Rim von Corey Konieczka
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 145 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fantasy Flight Games)


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08.12.2019

Nanty Narking


Nanty Narking ist definitiv ein Hingucker. Bereits auf Kickstarter hatte das „neue“ Spiel von Martin Wallace meine volle Aufmerksamkeit. „Neu“ insofern, als dass Nanty Narking ein Re-Theme des beliebten Spiels Discworld: Ankh-Morpork ist – mit vereinzelten Änderungen.

Wie es sich für ein erfolgreiches Kickstarterprojekt gehört, besticht Nanty Narking mit wundervoller Optik und opulent ausgestattetem Material. Man könnte es auch „dezent überproduziert“ nennen, aber in Zeiten von Tapestry und dem 1001sten Miniaturen-Kampagnen-Klopper wirkt die Ausstattung von Nanty Narking zwar großartig, aber auch irgendwie gewohnt. Viele Miniaturen und Gebäude in unterschiedlichen Posen und Bauweisen (Funktion gleich), unterschiedlichstes Artwork und einen düsteren Look, setzen Nanty Narking  welches im viktorianischen England angesiedelt ist, fast künstlerisch in Szene.


Thematisch betrachtet übernehmen wir die Rollen von teils historischen, teils fiktiven Charakteren aus der literarischen Welt von Dickens und Doyle (Sherlock Holmes, Moriarty etc.) und versuchen unsere ganz individuellen Pläne zu verwirklichen. Dabei besteht die Kunst heraus zu finden, welcher Spieler am Tisch, welche Rolle innehat, den selbige sind während des gesamten Spiels verdeckt. Wie es sich aber in einem solchen Spiel gehört, sind die Siegbedingungen der einzelnen Rollen teils gegenläufig und nur selten parallel verlaufend, sodass sich in einer Partie Nanty Narking stets eine Mischung aus ungewollter Kooperation und dann wiederum aggressivem Gegeneinanderspielen entwickelt.


Die Regeln in Nanty Narking sind dabei verblüffend simpel. Ich spiele eine meiner Handkarten und führe das aus, was auf ihr steht. Grundmechanismen, die dabei immer wieder auftauchen, sind das Setzen von Agenten in Stadtbezirke, das Bauen von Gebäuden und das Erwirtschaften von Geld. Die restlichen Aktionen sind höchst unterschiedlich und zahlreich, zielen aber nicht selten auf die aufgedruckten Kartentexte ab, die das Spiel in unterschiedlichste Richtungen lenken und biegen können.


Der Reiz bei Nanty Narking besteht einerseits in den äußerst schnellen Zügen. Karte ausspielen, Aktionen ausführen, Karte nachziehen und andererseits im gemeinschaftlichen Beobachten der Gegenspieler. Bereits nach wenigen Zügen muss man nicht nur seine eigene Agenda verfolgen, sondern auch versuchen sämtliche anderen Agendas (bei denen nicht alle im Spiel sein müssen) zu verhindern, denn eine Partie Nanty Narking endet, sobald ein Spieler seine Siegbedingung zu Beginn seines eigenen Zuges erfüllen konnte. Muss ich vier Stadtbezirke kontrollieren? Dann sollte ich das besser unauffällig tun, da mich noch x Spieler nach mir versuchen werden davon abzuhalten bzw. mir diese wieder wegzunehmen. Die Kunst eines geübten Spielers bei Nanty Narking besteht demnach darin eine Art „Mühle-Situation“ herbeizuführen, indem ich unterschiedliche Siegbedingungen antäusche, welche nicht alle durch meine Folgespieler verhindert werden können. 


Soweit, so spannend. Dieses Spielgefühl mag ich und ist uns allen vom wunderbaren Inis von Matagot (dt. Pegasus) bekannt. Nicht ganz so elegant ist die Mechanik in Nanty Narking aber nicht gelungen, wie bei Inis, denn Nanty Narking hat ein festes Spielende, während sich die „Mühle-Situationen“ in Inis so lange hoch eskalieren, bis das Spiel in einer nicht mehr kontrollierbaren Siegbedingung endet, kommt es bei Nanty Narking garnicht erst soweit, da der Nachziehstapel vorher aufgebraucht ist, was zeitgleich das Spielende einläutet. Problematisch hierbei ist nämlich, dass – sofern die Partie so endet – einer der Charaktere (nämlich Holmes) gewinnt, was in unseren Partien mit vier erfahrenen Spielern fast ausschließlich der Fall war. Wir haben uns quasi selbst neutralisiert. Das ist unbefriedigend. Umso mehr verärgert mich das, wenn es bereits im Vorgängertitel Discworld ähnliche Diskussionen über dieses Problem gab.


Glücklicherweise hat der Verlag aber da Abhilfe geschaffen, indem er alternative Charaktere mit unterschiedlichen Siegbedingungen beigelegt hat - die – auch das Problem mit Sherlock lösen. Die neuen Charaktere schaffen zwar eine ganze Menge neuer Ziele und Bedingungen, die man fortan im Auge behalten muss (Spiel wird anstrengender zu beobachten), aber bieten nunmehr auch für erfahrene Spieler eine Herausforderung. Gut gemacht.


Was bleibt zu Nanty Narking zu abschließend zu sagen? Der Spielreiz ist groß. Es ist wunderbar zu sehen, wie es Martin Wallace immer wieder schafft aus sehr einfachen Regeln eine hohe und interaktive Spieltiefe zu schaffen. Klar ist aber auch, dass man diese sehr konfrontative Art des Spiels mögen muss. Permanent wird ein Agent vom Tisch genommen, ein Gebäude zerstört oder schlimmeres. Nicht selten hatte ein Spieler ab der Mitte einer Partie das Gefühl nicht mehr gewinnen zu können (nicht schlimm bei ca. 45 Minuten Spieldauer). Ein guter Gradmesser, ob Nanty Narking etwas für die heimische Spielerunde wäre, sollte die Frage sein, ob ich vergleichbare Spiele mag bzw. diese bei mir gut ankommen. Das oben genannte Inis wäre da so ein Kandidat.

Braucht man Inis und Nanty Narking in seiner Sammlung? Nein. Die Entscheidung zu welchem Spiel ich greifen sollte, ist eine Frage des Themas. Beide Spiele vermitteln das gleiche Spielgefühl, sind großartig ausgestattet und bedienen dieselbe Zielgruppe.

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Nanty Narking von Martin Wallace
Erschienen bei Phalanx Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Phalanx Games)

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