22.03.2019

Forum Trajanum


Forum Trajanum – Caesar’s (Punkte-)Salat im Fluss

Ave Patricia! Dein Geschlecht hat Rom viel Ehre gebracht. Darum will ich, Augustus Trajan Imperator Roms, mich bei euch bedanken und euch eine Colonia zuweisen. Baut diese zum Wohle Roms aus und siedelt Bürger jeden Standes bei euch an. Fördert Kultur und Gesellschaft genauso, wie umsichtiges Wirtschaften. Doch denkt nicht, dass Ihr unbeobachtet bleibt. Immer wieder wird Rom an euch treten und euch Aufträge erteilen. Erfüllt diese und macht mich stolz. Scheitert und fallt dem Vergessen anheim. Ich hoffe oft von euren Gesandten zu hören. Macht Ihr eure Sache gut, wird Ihnen ein Platz nahe des römischen Adlers und damit nahe beim Kaiser, sicher sein. Geht nun und bringt dem Feld(t) die Kultur Roms!


Aus einer anderen Zeit oder Dimension – Das Spielmaterial

Forum Trajanum ist sehr umfangreich ausgestattet. Das geht mit den Spielertableaus los, geht über die vielen Marker und Figuren für Bürger und Arbeiter und endet bei den schön gestalteten Karten für Straßen und Aufträge. Die Bildsprache jedes Teils ist klar und man kann intuitiv verstehen, welche Vorteile man erhält oder was von einem erwartet wird.

Doch es gibt zwei Dinge, die beim Material etwas komisch anmuten: Die Form der Holzfiguren und die Form der Bürgerplättchen. In einem Interview zu Forum Trajanum hatte Stefan Feldt erwähnt, dass er das Spiel eigentlich im Vor-Aztekenreich ansiedeln wollte. Doch selbst, wenn das Design der Arbeiter noch auf diesem Hintergrund basiert ist es komisch. Die kurzen Arme, die fast pyramidenartigen Köpfe, die merkwürdige Startspieler-Figur und die komischen Tribune, deren Design als Einziges, als etwas römisch bezeichnet werden kann, hinterlassen eine leichten Beigeschmack. Etwas merkwürdig ist auch, dass Tribune als einzige ein anderes Design bekommen haben, obwohl die grauen „Arbeiter“ in Regeln auch als Baumeister bezeichnet werden und zusätzlich jede Figur eine andere gut zu unterscheidende Farbe erhalten hat. Ein anderes Design wäre also nicht nötig gewesen. Das Argument der Farbblindenfreundlichkeit ist im jeden Fall beim Blick auf die Arbeiter nichtig.


Merkwürdig knauserig wirkten hier die Übersichtskarten. Diese gab es zwar in Deutsch, Englisch und Französisch, aber jeweils nur zweimal. Warum diese nicht viermal beigelegt wurden, erschließt sich nicht. Denn besonders bei den ersten Spielen sind diese wirklich hilfreich, da sie schön übersichtlich gestaltet wurden.

Beispielhaft und umständlich – Das Regelwerk

Das Regelwerk von Forum Trajanum ist ok geschrieben. Der Aufbau ist ordentlich und die meisten Regelfragen klären sich beim ersten Durchlesen. Diese Regeln sind zudem mit genügend Beispielen versehen, um gut spielen zu können. Doch Detailfragen lassen sich nur schwer klären. Auch gibt es zwar eine Übersicht über alle möglichen Aufträge mit Erläuterung und alle Einwohner-Boni, jedoch nicht über die Boni auf den Colonia-Plättchen. Dies wäre besonders wichtig gewesen, um die eigenen Chancen für den Erhalt eines bestimmten Vorteils bestimmen zu können. Das ist jedoch verschmerzbar, da sich die Vorteile eines Colonia-Plättchens immer schnell ergeben.


Was wirklich nervt, ist der Gesamtaufbau des Regelwerkes. Am Ende des deutschen Regelwerkes findet man die Übersicht über Aufträge und Bewohner-Boni. Das wäre auch echt praktisch so, wenn man sich nicht entschiedenen hätte, dass deutsche, englische und französische Regelwerk, erst als einzelne Hefte zu produzieren, nur um diese dann doch zu einem „Regelbuch“ zu tackern. Das erschwert nicht nur unsinnigerweise die Handhabung, sondern erscheint auch aus keinem anderen Gesichtspunkt clever oder sinnvoll. Das ist auch schade, weil das somit riesig wirkende Regelwerk, den ein oder anderen Spieler verschrecken wird.


Fitzillig und geschmeidig – Das Spiel

Forum Trajanum hat so seine Schwierigkeit. Der Aufbau erweist sich als kleiner Zeitfresser, weil diese vielen Colonia-Plättchen erst umgedreht, dann sortiert nach Geschlecht, gemischt und einzeln aufgelegt werden müssen.
Ist der Aufbau aber beendet entfaltet das Spiel einen sehr angenehmen Perlfluss: Straßen aufdecken, 2 Plättchen nehmen, 1 Plättchen nach rechts geben, 1 Plättchen wählen, 1 Bauaktion ausführen, eventuell einen Gesandten platzieren und/oder Boni aus Rom erhalten. Das alles greift wunderbar ineinander. Mehrmals habe ich vergessen in welcher Runde wir sind, weil DAS Spiel on einer Aktion in die nächste floss, und kaum, dass ich meine Aktion beendet hatte, ich bereits wieder an der Reihe war. Wartezeit gab es so gut, wie nie. Das meiste lässt sich wirklich einfach handhaben und ermöglicht trotzdem schöne Strategien. Da ist es fast schade, dass alle 4 Runden eine Zwischenwertung diesen Fluss unterbricht.


War jedoch wirklich schade ist, ist das Fehlen von Interkationen. Ich habe nur eine kleine Möglichkeit meinen Mitspielern, einen kleinen Stein in den Weg zu legen. Dies geht durch die Platzierung von Gesandten, so dass ich damit größere zusammenhängende Flächen meiner Mitspieler verhindere oder begehrte Positionen blockiere. Das geht aber oft auch nur, zufällig. Es lohnt sich kaum bis gar nicht, für eine kleine Gemeinheit den eigenen Plan umzustellen.

Denn Punkte, die man an einer Stelle nicht bekommt, erhält man an einer anderen. Autoren-typisch gibt es für eigentlich alles direkt oder indirekt Punkte. Habe ich mehr Einwohner und baue gern graue Gebäude? Sehr gut. Möchte ich lieber eine bunte Colonia haben und Gesandte in Rom platzieren? Ausgezeichnet! Folge ich lieber den Aufträgen oder mache am besten gleich von allem etwas? Punkte, über Punkte sammeln sich so schnell an. Leider geht dadurch manchmal der Überblick über die Positionen der Spieler flöten. Doch das gleichen die Zwischenwertungen gut aus.


Nicht schlecht, aber auch nicht perfekt – Das Fazit

Forum Trajanum liefert ein ordentliches Hauptprogramm und leider eine dürftige Kür. Das Spiel ist gut, einfach, schnell, relativ übersichtlich und entspannend durch den Spielfluss. Es ist gut für Einsteiger von schwierigeren Brettspielen geeignet, da es komplexe Entscheidungen und Strategien ermöglicht, jedoch kaum auf die anderen Spieler geachtet werden muss.

Wer also über die komischen Design-Entscheidungen bei Spielmaterial und Regelwerk hinweg sehen kann (was ganz gut geht), der wird ein spaßiges Spiel erleben, ohne zu sehr gefordert oder unterfordert zu werden. Auf meinen Tisch wird es bestimmt immer wieder mal kommen.

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Forum Trajanum von Stefan Feld
Erschienen bei Huch
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Huch)
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20.03.2019

Carcassonne Safari


Endlose Steppen, wilde Löwen und Giraffen, die durch die Prärie traben…die Natur einfach so erleben, wie sie schon immer war, fernab der Zivilisation….das hat schon etwas ungemein Faszinierendes…. Aber dann mit einem Jeep querbeet fahren und mit lautem Motorendrönen alles in Aufruhr versetzen? Da bin ich jetzt ehrlich gesagt kein großer Fan von. Aber die Safari im Titel hat mit dieser Art der Umweltverschmutzung zum Glück auch nichts zu tun, vielmehr geht es hier um das Land…und die Tiere…und natürlich um Siegpunkte.

Carcassonne ist ja nun kein neues Spielprinzip und daher tue ich mich hier ehrlich gesagt etwas schwer, denn grundsätzlich ist auch die Safari-Variante im Herzen ein „echtes“ Carcassonne  nur eben etwas anders. Was kann ich also in Bezug auf den Spielablauf weglassen, was muss rein, damit auch Neueinsteiger das Spielprinzip verstehen? Ein schmaler Grat, ich versuche aber mal, nicht herunter zu fallen….


Aber fangen wir mal ganz seicht mit den Komponenten an. Wie vom Verlag gewohnt kommt alles in überaus ordentlicher Qualität daher. Die Box ist schwer und vollgepackt und das gesamte Design fühlt sich einfach nach Kalahari an. Sehr schön! Die einzelnen Plättchen wirken trotz des neuen Designs vertraut, was schonmal Mut macht. So viel anders kann die Safari also gar nicht sein. Und soviel vorweg: Wie wir gleich sehen werden, ist die Mischung aus „Neu“ und “Alt“ in Bezug auf die Regeln schonmal geglückt.
Neben den bekannten Landschaftsplättchen gibt es nun 50 neue Viertelkreise („Tierplättchen“ bzw. „Wasserlochteile“) auf denen je eins von 5 Tieren abgebildet ist und zwei Ranger (Meeples). Jeder Spieler erhält zu Beginn verdeckt 2 Tierplättchen und dreht diese um. Außerdem bekommt jeder 6 Meeples und einen Elefanten (für die Wertungstafel) in seiner Farbe.


Und los geht’s: Wer an der Reihe ist, zieht 1) ein Landschaftsplättchen und baut dieses an den bestehenden Plan an, darf 2) dann a) einen Meeple auf dieses Plättchen setzen oder b) einen Ranger versetzen oder c) ein Wasserloch beginnen oder erweitern, um anschließend 3) alle Wertungen auszuführen, die durch seine Plättchen ausgelöst wurden. Punkte gibt es für allerlei erreichte Meilensteine. Stelle ich beispielsweise meinen Meeple auf einen Tierpfad, so wird dieser Pfad dann gewertet, wenn irgendein Spieler ein Plättchen so anlegt, dass der Pfad „vollständig“ ist, also einen Anfang und ein Ende hat. Dann wird geschaut, wie viele verschiedene Tierarten an dem Pfad grasen. Je mehr, desto mehr Punkte bekommt man, zwischen 1 für eine Tierart und 15 bei 5 Tierarten. Um sein Ergebnis zu verbessern, darf man ein Tierplättchen abgeben, um eine zusätzliche Tierart in die Wertung einzubringen. Weitere Boni gibt es für Meeples in Büschen (ist ein Busch komplett gibt es Punkte für die Anzahl an Tierarten im Busch), Meeples bei Affenbrotbäumen (bringt neue Tierplättchen ein), Ranger verdrängen (3 Punkte, wenn man einen Ranger durch ein Plättchen verdrängt) und Eben für Wasserlöcher: Hat man ein plättchen angelegt, darf man statt einen Meeple einzusetzen ein Wasserloch beginnen. Man legt also ein eigenes Tierplättchen auf irgendeine Ecke irgendeines(!) Landschaftsplättchens. Auf das Wasserloch kommt dann noch ein eigener Meeple. Dies bringt schonmal direkt 3 Punkte. Nun kann jeder Spieler das Wasserloch in seinem Zug erweitern, also auf benachbarte Plättchen weitere Tierplättchen anlegen. Das neue Tierplättchen muss eine andere Tierart zeigen, als die bereits vorhandenen. Beim erweitern darf man jedoch keinen Meeple auf das Wasserloch stellen! Dafür gibt es 4,5 oder 6 Punkte, je nachdem, ob man das 2., 3. oder 4. Tierplättchen angelegt hat. Achtung: Legt man an ein einziges bestehendes Wasserloch diagonal ein anderes an, gilt dies erstmal als neues Wasserloch, bis die zwei verbunden sind. Ist ein Wasserloch komplett, bekommt der Besitzer des Wasserlochs 3 Punkte (auch wenn er mehrere Meeples darauf stehen hat).


Gespielt wird das Ganze, bis ein Spieler kein Landschaftsplättchen mehr ziehen kann. Zu guter letzt werden aber noch ein paar Punke für nicht vollständige Tierpfade, etc. vergeben. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte einheimsen konnte.

Und wie spielt es sich? Nun ja, jetzt wird der Grat für mich noch schmaler. Ich habe Carcassonne sehr oft (und mit diversen Erweiterungen) gespielt und kann Safari daher einfach nicht nicht mit dem Original vergleichen. Aber vielleicht ist das gar nicht schlimm: Durch das neue Setting wurden vor allem die Punktverteilungen verändert, was ein taktisches Umdenken erforderlich macht (Straßen waren im Original nett, bringen nun aber verhältnismäßig viele Punkte, etc.). Dies fiel uns durch die neue Optik allerding nicht sonderlich schwer und der Klassiker fühlt sich einfach „frischer“ an. Der Kern – und eigentlich auch die Regeln - ist aber der gleiche geblieben. Die Ranger hätte ich persönlich nicht gebraucht und fand das fehlen der „Bauern“ etwas schade, aber das ist nicht ganz so schlimm, denn dafür gibt es jetzt ja Wasserlöcher.


Alles in allem also ein stimmig umgesetztes „Spin-Off“ des Kultklassikers, das sich vermutlich vor allem an Neueinsteiger und Carcassonne-Liebhaber sowie Sammler richtet. Kein Must-Have, aber eben auch keine Offenbarung: Wer das urspiel sein eigen nennt, braucht Safari eigentlich nicht. Spaß macht es natürlich aber trotzdem !


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Carcassonne Safari von Klaus-Jürgen Wrede
Erschienen bei Hans im Glück
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Hans im Glück)
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18.03.2019

Who Goes There?


Der Wind pfeift eisig um die Ecken unserer Forschungsstation. Die Temperaturen draußen sind frostig, doch es wird noch kälter. Jeden verdammten Tag wird es kälter. Und wir müssen noch drei Tage in dieser gottverlassenen Eiswüste der Antarktis ausharren. Erst dann ist mit Rettung zu rechnen. Bis dahin müssen wir zusammenhalten…wenn doch da nicht diese unbeschreibliche Paranoia wäre. Seit einiger Zeit verhält sich unser Koch so merkwürdig. Können wir ihm da noch trauen? Wir müssen – wir haben keine andere Wahl, wenn wir nicht verhungern wollen.

Tonnenweise Spielmaterial und schönes Artwork im Comic-Stil.

Herzlich Willkommen am Südpol, wo die Forschungsstation steht, in welcher Who Goes There? spielt. In diesem semikooperativen Spiel für 3 bis 6 Personen geht es vor allem um das gemeinsame Überleben und sammeln sogenannter Helikopterboni, welche man für die Flucht aus der eisigen Einöde benötigt. So spielt man Who Goes There? über drei Tage, welche man nach gewünschter Spiellänge in ihrer Dauer variieren kann. Dabei wird es von Tag zu Tag schwieriger zu überleben, da die Temperatur draußen stetig fällt. Doch als wäre das nicht schon schwer genug, werden die Spieler von einem mysteriösen Außerirdischen angegriffen, wenn sie die Basis verlassen. Aber nur draußen findet man die begehrten Helikopterboni. Daher hilft nur eins: Warm anziehen und bis an die Zähne bewaffnen, um den Kampf zu bestehen. Verliert man ihn, wird man verwundet und läuft Gefahr, infiziert zu werden. Als Infizierter hat man nur noch ein Ziel: Gegen alle anderen spielen und dabei bloß nicht auffallen, sonst weilt man auch ganz schnell nicht mehr unter den Lebenden.

Aufgebauter Spielplan mit 5 Charakteren. Die im Hintergrund stehende Teilebox ist im Spiel enthalten.

Who Goes There?  Ist demnach ein Spiel, welches kooperativ startet, aber eine stetige Paranoia wachsen lässt, da man irgendwann niemandem mehr vertrauen kann. Grundsätzlich bestreitet man das Spiel mit einem individuellen Charakter, zum Beispiel dem Koch oder dem Arzt, sammelt Ressourcen und betreibt Charakter-Building. Hierbei kauft man sich Gegenstände, wie eine Fackel oder einen Schal und kann mit Erfahrungspunkten seinen Charakter ausbauen. Acht verschiedene Charaktere bieten dabei auch einen hohen Wiederspielwert, da jeder so seine Eigenheiten hat. Auch möchte man viele Kombinationen ausprobieren und wird sich daher lange einem eisigen Vergnügen am Küchentisch hingeben können. 

Charakterboard des Comanders Garry. Jeder Spieler bekommt ein eigenes Kartendeck, Building-Menu und ein Chrakterboard, auf dem alle Informationen festgehalten werden.
Am Material gibt es nicht zu beanstanden, Certifiable Studios aus den USA liefern hier mit ihrem zweiten Spiel wieder tiptop Komponenten ab. Auch das mitgelieferte Inlay ist durchdacht und bietet sogar genug Platz die Karten zu sleeven – ein Traum für das Gamerherz. Einzig Box ist sehr groß und wird so wohl nur in wenige Regale passen, mein Kallax ist für sie zu klein.

Hier wurde wohl jemand infiziert – ab jetzt gelten andere Regeln für dich!

Who Goes There?  steht und fällt mit den Mitspielern. Es spielt hier sehr mit dem psychologischen Miteinander – was will mein Mitspieler, kann ich ihm vertrauen? Dieses Gefühl kann ordentlich Adrenalin freisetzen. Wer sich auf einen etwa dreistündigen Überlebenskampf einlassen kann und gerne mal mit oder auch gegen die Anderen spielt, ist hierbei gut aufgehoben. Den Strategen der Brettspielwelt wird dieses Spiel wohl zu zufallsabhängig daherkommen, da alle Kämpfe und Ereignisse mit einem Würfel entschieden werden – typisch für Amitrash-Games. Dieser hat eine 50%ige Chance auf den Sieg. Mit Items und Karten kann man mehr Würfel hinzunehmen, um die Chance auf einen Erfolg zu erhöhen, bekommt aber letztlich nie endgültige Sicherheit in einer Aktion. Wer diesen Nervenkitzel jedoch mag, wird auch dieses Spiel lieben. 

Dieses Inlay ist halt einfach schön – dazu muss man nichts mehr sagen.

Dies ist auch einer der Gründe, warum das im Jahr 2018 erschiene Kickstarter-Spiel für mich nicht zu den besten seines Jahrganges zählt, obwohl es mir schon viele schöne Stunden beschert hat. Es wirkt an manchen Stellen etwas überladen und „too much“. Auch gibt es Momente, in denen man mit einer Hausregel nachhelfen muss.
Abseits des mechanischen Disputs bietet dieses Spiel aber auch eine umwerfende Grafik. Dies mag wohl daran liegen, dass die Autoren alle selbst Comiczeichner sind, was sich im Detailreichtum des Materials widerspiegelt. 

Im Großen und Ganzen ist es jedoch ein solides Spiel für 4-5 Personen (mit 3 ist es langweilig und mit 6 zu lang). Es kann euch in seinen Bann ziehen…und dann wächst die Paranoia stetig.


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Who Goes There? von Antony Coffee und Jesse Labbe
Erschienen bei Certifiable Studios
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Certifiable Studios)

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15.03.2019

Dwar7s Winter


Tower-Defense Spiele haben irgendwie einen magischen Reiz auf mich. Kein Wunder also, dass ich mir Dwar7s Winter einmal genauer anschauen wollte. Das Spiel wurde über Kickstarter finanziert und ist so etwas wie die Sequel von Dwar7s Fall aus dem selben Hause.
Während wir in Dwar7s Fall noch unser Königreich aufbauen mussten, gilt es nun in Dwar7s Winter unser Königreich gegen die anstürmenden Monsterscharen zu verteidigen. Dass thematisch da der Verlag ein klein wenig auf den aktuellen Hype-Train von A Game of Thrones aufgesprungen ist, fällt dem Spieler bereits nach wenigen Minuten auf. Königreich. Winter kommt. Monster über die große Mauer.

Optisch ist Dwar7s Winter gewohnt gute Kickstarterkost. Wir bekommen nicht nur außerordentlich detaillierte Miniaturen, sondern auch einen schicken, eigenständigen Comic-Grafikstil, der Dwar7s Winter bewusst oder unbewusst ein wenig die Schärfe nimmt. Alles wirkt wie in einer Art Märchenwelt. Markentechnisch hat der Verlag hier ganze Arbeit geleistet, denn die mit Dwar7s Fall gestartete Reihe machte grafisch den Anfang, den Dwar7s Winter gut fortsetzt. Der Wiedererkennungswert ist da.


Spielerisch haben wir es in Dwar7s Winter mit einem Tower-Defense Spiel zu tun, bei welchem wir kooperativ versuchen müssen 7 Runden lang gegen die Monsterscharen stand zu halten. Die Monster variieren dabei schön, sodass wir nicht Orc um Orc um Orc zurückdrängen müssen. Nein, jedes Monster ist individuell. Vom Baumwesen, bis hin zum Troll und muss auch mit unterschiedlichen Waffen bekämpft werden.
Zu unserer Verteidigung versuchen wir einen Mix aus Ressourcensammeln, Hand-Management und Arbeitereinsetzen. Unser Königreich ist dabei in unterschiedliche Regionen aufgeteilt, die die Monsterscharen immer auf dem kürzesten Weg in Richtung Mitte (dort steht das Schloss) durchqueren. Um ein Monster zu stoppen müssen wir als Spieler unsere Arbeiter (Zwergenkrieger) aufs Feld bringen, in die Monsterregion bewegen und dann noch meistens mächtig Ressourcen ausgeben, welche wir wiederum durch diverse andere Aktionen sammeln müssen. Planung ist hier gefragt, was aber durchaus gut geht, da die Monster - wie bereits erwähnt - zielsicher eine bestimmte Route nehmen.

Ein wenig Unberechenbarkeit bringen die Zufallsereignisse, die uns das Leben ebenso schwer machen wollen und mit Hilfe von Schneeflocken auf dem Brett dargestellt werden. Die müssen wir ebenso aus dem Spiel räumen, sonst verlieren wir auch, wenn zu viele ausliegen. Kurzum: Monster nicht zum Schloss kommen lassen, Ereignisse abfrühstücken.


Nun müsst Ihr nur noch wissen, dass Zwerge auf Musik stehen. Einmal pro Runde dürfen wir nämlich eins von vier Instrumenten spielen. Dazu verwende ich eine meiner 5 Aktionen und darf dann alle Helden (habe ich noch gar kein Wort drüber verloren, sind aber Handkarten, die ich mir im Laufe einer Partie kaufe) aktivieren kann, die das als Lieblingsinstrument haben. Das bringt mir dann diverse Vorteile, wie z. B. Ressourcen oder anderen Schnickschnack. Kooperativ ist Dwar7s Winter an dieser Stelle auch, da alle anderen Spieler dann auch die Helden aktivieren dürfen, die sie auf der Hand haben und die dieses Instrument mögen. Man sollte sich also absprechen und im Vorfeld gut positionieren, um maximalen Nutzen daraus zu ziehen.
Neue Helden kaufe ich mit Geld und Aktionen. Zu Beginn meiner Runde muss ich dann entscheiden, welche meiner Helden ich für diese Runde aktiviere und welche auf die Ersatzbank müssen. Dwar7s Winter animiert also ein ganzes Stück zum Vorausplanen, was aber an keiner Stelle überfordernd wirkt.

Soweit so gut. Dwar7s Winter ist ein gutes kooperatives Spiel, was durchaus interessante Entscheidungen mit sich bringt. Die thematische Lücke ergibt sich für mich nur warum kämpfende Zwerge nur kämpfen bzw. Aktionen ausführen, wenn sie Musik hören. Sei´s drum. Bier hätte ich noch verstanden. Ein für mich erheblicher Kritikpunkt bei Dwar7s Winter ist aber, dass das Spiel nicht vollkooperativ ist. Was?! Dazu hast Du ja noch gar nichts gesagt, Andreas! Ja, und das mit gutem Grund. Dwar7s Winter ist für mich ein rein kooperatives Spiel. Tatsächlich gibt es aber, sofern die Spieler nicht verloren haben, am Spielende eine Siegpunktwertung, in der es darum geht, wer die meisten Monster besiegt hat, noch am meisten Ressourcen hat, usw. Es gewinnt tatsächlich nur einer!
Wer schon länger dabei ist, hat vielleicht meine Rezension zu Naufragos gelesen, das meiner Meinung nach ein ähnliches Problem hat, wie Dwar7s Winter  Dadurch, dass das Spiel eben nicht vollkooperativ ist, sondern am Ende nur einer gewinnen kann, überlegt man sich zweimal, ob man selbst das Monster wegräumen sollte, oder lieber die Ressourcen für etwas anderes Sparen sollte. Denn habe ich die Ressourcenleiste voll, bekomme ich am Spielende Extrapunkte. Vielleicht lasse ich aber das eine Monster lieber weiterziehen, weil es einfach zu wenige Punkte bringt und hebe die Ressourcen lieber für fettere Beute auf?


Es entwickeln sich so in Dwar7s Winter durch diesen Aspekt komische Spielsituationen. Man arbeitet irgendwie zusammen, was man auch dringend tun sollte, da das Spiel sonst gewinnt, andererseits beäugt man die Mitspieler auch kritisch. Warum hält sich nun schon wieder der eine so zurück, anstatt zu helfen? Warum muss ich mich immer in den Dienst der Sache stellen und nicht auch mal er? Ich habe eh so wenig Punkte, dann fahre ich halt den Karren gegen die Wand für alle! Dwar7s Winter hätte sich einen Gefallen tun sollen und die Siegpunktwertung sein lassen. Vollkooperativ ist Dwar7s Winter zu empfehlen. Es ist ein optisch ansprechendes, elegantes Spiel. Der Aspekt der Siegpunktwertung ergibt nicht nur thematisch keinerlei Sinn, sondern zerstört auch den kooperativen Aspekt.

Spielt Dwar7s Winter, aber bitte nur kooperativ.
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Dwar7s Winter von Luis Brüeh
Erschienen bei Vesuvius Media
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Vesuvius Media)

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13.03.2019

Magic Maze Kids


Es ist schon fast zwei Jahre her, da schrieb Andreas eine Rezension zu Magic Maze und attestierte dem Spiel schon damals, aufgrund des variablen Schwierigkeitsgrades Familientauglichkeit. Trotzdem gibt es nun eine Kids-Version, die was genau bietet? Einen Hexenkessel in 3D zum Selberbauen! Haha! Und noch einiges mehr.

Fangen wir wie immer mal mit den Komponenten an. Neben dem erwähnten Hexenkessel finden wir dort noch vier doppelseitige Spielpläne, Missionskarten, Aktionskarten (Pfeile in 4 Himmelsrichtungen), eine Sanduhr, 52 Zutaten, 4 Helden und 6 Kreaturen (Greifen, Einhörner, Drachen und Minotaurus). Dank der Einhörner und des Drachens waren unsere Kids direkt begeistert. Also alles richtig gemacht.


Was ist noch anders? Das Setting natürlich. Vielleicht hat man sich nämlich gedacht, dass Ladendiebstahl kein besonders pädagigisch wertvolles Thema ist. Aber das ist nur Spekulation.
Nun, jedenfalls ist das Spielprinzip an sich das (fast) gleiche geblieben: jeder Spieler darf zu jeder Zeit jede Figur bewegen, aber nur in jeweils eine feste Richtung je Spieler, es wird kooperativ gespielt und es darf sich abgestimmt werden.
Die Anleitung nimmt dabei die Kleinen an die Hand und bietet anhand von Lernspielen einen sehr seichten Einstieg ins Regelwerk. Das ist mega! Hier muss niemand irgendwem irgendwelche Regeln mühsam erklären. Learning by doing ist angesagt und bietet gleichzeitig die Übung, die es braucht, um das Spiel vernünftig spielen zu können. So wird zuerst gelernt, wie man Figuren bewegt, dann dass sich die Figuren gegenseitig blockieren, wann man Zutaten zwischen den Figuren austauschen kann, was die Missionskarten sind, welche Sonderfähigkeiten die einzelnen Figuren haben, etc.


Im Anschluss an die ersten drei Lernspiele folgt dann schon das erste „richtige“ Spiel, gefolgt von weiteren Lernspielen und einem richtigen Spiel, gefolgt von Lernspielen, etc. Auch das in gewiesser Weise wie schon beim Original (Andreas nannte das damals treffend „Wie in einem Computerspieltutorial werden Level für Level neue Regeln hinzugefügt“), allerdings mit dem gravierenden Unterschied, dass die Jüngsten nun nicht mehr beim 1. Einsteigerspiel hängen bleiben, sondern alles aus dem Spiel herausholen können, was ihnen geboten wird.
Bei den „richtigen“ Spielen geht es in erster Linie um das sammeln von Zutaten und das aufeinandertreffen de Figuren, bevor die Zeit abgelaufen ist. Klingt unspektakulär, ist aber völlig ausreichend, um dem Spiel dank des simplen Regelwerkes eine ungeheure Dynamik zu verleihen.
Und wenn dann alle Regeln bekannt sind, dann darf man noch zusätzliche Herausforderungen (= Einschränkungen) verabreden, um den Spielspaß noch einmal deutlich zu steigern: Reden verbieten, jegliche Kommunkation verbieten, Kärtchen rotieren lassen, weniger Zeit und noch ein paar mehr.


Bevor ich nun zu meinem Fazit komme, muss ich allerdings noch einmal kurz auf die Komponenten eingehen, denn diese verdienen meiner Meinung nach ein Extralob. Die Comicgrafik passt wie die Faust aufs Auge und macht schon beim Anschauen Spaß. Das hatten wir zuletzt bei Looney Quest, was schon ein Weilchen her ist. Ein ganz besonderes Lob verdient aber die Anleitung. Diese ist nicht nur vom Aufbau der Regeln in Form einer „Levelstruktur“ her einsame Spitze, auch die gesamte Gestaltung und Beschreibung der Regeln gehört mit zu dem Besten, was der Markt zu bieten hat.


So. Genug geschwärmt. Wie ist denn nun das eigentliche Spiel? Ich habe es ja bereits anklingen lassen. Magic Maze ist in der Kids Fassung nochmal einen ordentlichen schlag familienfreundlicher geworden, ohne etwas von seinem Charme zu verlieren und wird bei uns sicherlich für lange Zeit einen festen Platz an jedem Spielesonntag haben.

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Magic Maze Kids von Kasper Lapp
Erschienen bei Pegasus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pegasus)
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