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12.05.2025

Slide

 

 


Slide ist ein Cocktail aus 45% Sky-Jo, 45% Das Verrückte Labyrinth und 10% smartem Gamedesign – und damit einer der spannendsten Absacker des Jahres. Warum das Spiel nicht nur für Wenig-Spieler*innen auf die Wunschliste kommen sollte? Schauen wir mal rein.
 

Slide ist ein Kartenspiel für 2-6 Spieler*innen von Claude Clement mit 15 Minuten Spieldauer.

[Spielmaterial: Das Maximum herausgeholt]


Wer Slide in die Hand nimmt, sollte direkt feststellen: Das ist echt gute Qualität. Der Karton ist nicht nur dick beschichtet, so dass der Schriftzug und die Karten auf dem Cover eine erhabene Haptik erhalten, er ist auch noch super smart aufgebaut: Ihr zieht das Innenleben über eine kleine Lasche aus dem Karton. So wird schon geslidet, bevor das Spiel auf den Tisch kommt. Top!

In der Box selbst erwarten euch 40 quadratische Zahlenkarten, je zehn Mal die Zahlen 1-10. Dazu gibt es noch einen Startspielermarker – und das war’s. Weniger ist mehr ist hier auf jeden Fall die Quintessenz.


[Spielablauf: Punkte-Puzzlen für alle!]


Das Tolle an Slide: Ihr könnt das Spiel in knapp einer Minute erklären. Wie es im 1x1 der guten Absacker eben steht. Und zwar geht das so:

  1. Alle Spieler*innen erhalten 16 Karten, die sie in einem 4x4-Raster verdeckt vor sich auslegen.
  2. Alle Spieler*innen wählen eine ihrer verdeckten Karten und decken sie alle gleichzeitig auf.
  3. Beginnend bei der Startspieler*in dürfen sich jetzt alle je eine der aufgedeckten Karten aussuchen und sie in ihr Raster schieben!
  4. Dabei dürft ihr nur so schieben, dass die Lücke irgendwie geschlossen wird, die ihr gerade gebildet habt.
  5. Das macht ihr so lange, bis alle 16 Karten aufgedeckt sind.

Und dann geht es an die Punktewertung. Genau wie bei Sky-Jo geht es darum, im eigenen Raster die wenigsten Minuspunkte zu haben. Das Spannende: Karten, die an andere Karten der gleichen Zahl angrenzen, zählen keine Minuspunkte.

Ihr spielt das Spiel dann über mehrere Runden, bis eine Person eine bestimmte Anzahl an Minuspunkten erreicht hat.

[Fazit: Zeug zum Dauerbrenner]

Slide sieht eigentlich recht unscheinbar aus. Aber tun das nicht die besten Absacker meistens? Den Spielspaß hinter dem schönen Mechanismus-Mix funktioniert genau so, wie man es sich für ein kleines Kartenspiel erhofft.

  • Das Schieben der Karten in das eigene Raster lässt in den ersten Runden gar ein wenig das Gehirn rauchen, ist aber eine schöne Erfrischung in dieser Riege von Kartenspielen.
  • Durch das superleichte Regelwerk bekommt ihr selbst die unterschiedlichsten Gruppen ganz einfach und schnell gemeinsam an den Tisch.
  • Slide schafft den Sweet Spot zwischen Innovation und Tradition, um einem schnell das Gefühl zu geben, man hätte es schon im Sommerurlaub 2002 gespielt (im positiven Sinne).


Wer also auch nur einen Funken Interesse an Spielen wie Sky-Jo, Cabo & co hat und den Schiebemechanismus von Das verrückte Labyrinth immer geliebt hat, darf Slide ohne zu zögern i sämtliche Warenkörbe legen. Unterm Weihnachtsbaum ist dafür sicher noch Platz.

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Slide von Claude Clement
Erschienen bei Strohmann
Für 2-6 Spieler in 15 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.



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09.05.2025

Tic Tac Town


 
Tic Tac Town ist ein kleines eingängiges Puzzlespiel, bei dem wir versuchen unsere Aufgabenkarten anhand eines gemeinsamen Spielplanes bestmöglich zu erfüllen.

Gespielt wird auf einem 3x3 bzw. auf einem 4x4 Muster, auf welchem wir zuvor geworfene Würfel einsetzen. Aufträge variieren dabei von einfach (Farbkombinationen) bis schwer (Würfelreihe müssen bestimmte Summen ergeben). 




Der große Reiz entsteht bei Tic Tac Town dabei durch die hohe Interaktion. Platziere ich einen Würfel, verfolge ich dabei nicht nur meine eigene Agenda, sondern verbaue auch gleichzeitig dem Gegenüber seinen Plan. Was bei einer Zweispielerpartie zunächst noch halbwegs planbar ist, wird aber bei mehr als zwei Spielern direkt zu einem unplanbaren Chaos. Zu lange sind dabei die Abstände zwischen den eigenen Zügen, sodass eigene Folgezüge schwer umzusetzen sind, da sich das gemeinsame Brett nunmehr zu stark verändert hat.

Tic Tac Town ist somit ein Spiel, was lediglich für zwei Spieler zu empfehlen ist. Aber auch hier ist viel vom Zufall getrieben, da ich kaum Möglichkeiten besitze, die Würfel tatsächlich zu beeinflussen. Passen die Aufträge dann halt einfach nicht zum Status Quo, dann schaue ich in die Röhre. Da hilft auch nicht die wirklich ansprechende optische Gestaltung und der damit verbundene günstige Preis.
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Tic Tac Town von Ignasi Ferré
Erschienen bei Moses
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Moses)
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08.05.2025

Salton Sea


Unter der sengenden Sonne Kaliforniens brodelt es gewaltig – nicht nur geologisch, sondern auch wirtschaftlich. In Salton Sea übernehmen wir die Kontrolle über ein Unternehmen, das sich auf die gleichzeitige Gewinnung von geothermischer Energie und Lithium spezialisiert hat – zwei der Schlüsselressourcen für die Energiewende. Dass sich beides im selben Verfahren extrahieren lässt, ist nicht nur in der Realität faszinierend, sondern auch ein hervorragender Aufhänger für dieses thematisch starke Eurogame aus dem Hause Devir mit wirtschaftlichem Schwerpunkt.

Der Spielablauf: Bohrtiefe statt Glückstiefe

In klassischer Worker Placement-Manier setzen wir unsere Ingenieure auf unserem eigenen Spieltableau ein, um in jeder Runde Aktionen auszuführen. Diese reichen vom Kauf von Bohrlizenzen und dem Bohren über das Extrahieren und Verarbeiten der Sole bis hin zum Verkauf der Produkte, Vertragsabschlüssen, Forschungsprojekten oder Aktienkäufen. Das Herzstück ist dabei das effiziente Management unserer Ressourcen: Sole, Geothermie, Lithium – alles muss aus dem Untergrund gefördert und clever weiterverarbeitet werden.


Dabei müssen wir für jede Aktion abwägen, ob wir sie als Standardaktion auf unserem Tableau ausführen oder als verstärkte Variante auf einer Aktionskarte. Das Problem: Die Aktionskarten sind gleichzeitig die Währung in Salton Sea. Je mehr Geld ich in der Hand halte, desto stärker die damit einlösbare Aktion. Geld brauche ich aber auch, um meine Bohrköpfe zu reparieren, in Forschung zu investieren und Aktien zu kaufen. Diese Doppelverwendung ist der zentrale Kniff und erzeugt eine permanente Knappheit, die Salton Sea zu einem Spiel macht, das bei jeder Entscheidung auf ökonomischer Kante balanciert.

Siegpunkte sammeln wir im Laufe einer Partie für Zwischen- und Endziele und schließlich für unsere Beteiligungen an den drei verfügbaren Unternehmen. Je mehr Ressourcen wir an diese verkaufen, desto wertvoller, aber auch teurer werden unsere Aktien an ihnen und am Ende wird die Anzahl der Wertpapiere mit dem Wert des Unternehmens multipliziert für weitere Siegpunkte. Das Spiel endet entweder, wenn zwei Firmen aus dem Markt ausscheiden, weil sie keinen Bedarf mehr an Ressourcen haben oder der Nachziehstapel an Bohrlizenzen erschöpft ist.


Zwischen Innovation und Einschränkung

Salton Sea ist auf jeden Fall im Bereich der Expertenspiele einzuordnen und das Spielmaterial wirkt auf den ersten Blick ziemlich trocken und trostlos. Hat man die Hürde der dicken Anleitung erst einmal überwunden, wartet dahinter aber ein sehr klar strukturiertes Spiel mit ungewöhnlichem und unverbrauchtem Thema. Der energetische Umbau unserer Weltwirtschaft ist nicht nur hochaktuell, sondern wird hier auch wissenschaftlich fundiert und dennoch spielerisch aufbereitet. Das merkt man bereits im gut recherchierten Einführungstext – eine Seltenheit im Genre.

Die Spielmechanik selbst ist klar strukturiert, nachvollziehbar und bietet mit den variablen Vertrags- und Zielkarten zusätzlichen Wiederspielwert. Die spannende Verzahnung von Karten als Geld und Aktionen ist eine echte Hook und sorgt für ständige Dilemmata – auf positive Weise, wobei auch immer ein wenig Frust mitschwingt, wenn ich Geld ausgeben und damit meine gerade gewonnenen Aktionskarten wieder loswerden muss. Interessant auch die Interaktion am Tisch. Anders als oft üblich haben wir unsere eigenen Arbeitereinsatzfelder, die uns auch keiner streitig machen kann. Die Interaktion ergibt sich daher nur aus dem Konkurrieren um die offene Auslage von Aktions- und Zielkarten sowie die Beeinflussung der Preise von Rohstoffen und Aktien.


Auch der Umfang überzeugt: In der kompakten Schachtel steckt hier ein erstaunlich großes Spiel. Zwar steckt hinter Salton Sea ein anderer Autor, aber dennoch macht es sich gut im Regal neben den anderen Devir-Titeln der gleichen Größe. Einen Nachteil hat das Ganze aber: Die kleine Schachtel bietet zu wenig Platz für das umfangreiche Material und an das Spiel lässt sich eine Puzzle-Session zum Einpacken anschließen. Und auch wenn die grafische Gestaltung übersichtlich und funktional gelungen ist, sind die Symbole und Icons stellenweise so klein geraten, dass man öfter als nötig zur Lupe greifen möchte. Salton Sea hätte – nicht nur thematisch – eine größere Produktion verdient.

Fazit: Das Bohren lohnt sich!

Was das Spielerlebnis betrifft, bleibt zu sagen: Salton Sea ist kein Wohlfühlspiel. Die Lernkurve ist steil und die Belohnungen eher subtil. Es entfaltet seinen Reiz weniger durch spektakuläre Züge als durch langfristige Planung und ökonomisches Feintuning – etwas, das vor allem Expertenspieler zu schätzen wissen werden. Wer hingegen auf unmittelbare Erfolgserlebnisse hofft, wird hier eher ausgebremst.

Salton Sea ist ein anspruchsvolles, thematisch starkes Wirtschaftsspiel, das ökologischen Fortschritt mit ökonomischer Schwere verbindet. Die kluge Verzahnung von Kartenmechanik, Ressourcenmanagement und Marktgeschehen sorgt für ein intensives Spielerlebnis – allerdings nur für jene, die bereit sind, sich auf ein komplexes System ohne großen Schnickschnack einzulassen.

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Salton Sea von David Bernal
Erschienen bei Devir
Für 2-6 Spielende in ca. 120 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Devir)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

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05.05.2025

Hexen Cocktail


Mit Hexen Cocktail schickt uns das Autorenduo Kramer/Reindl an eine Hexenakademie und lässt uns Tränke brauen oder vielmehr Hexenkessel explodieren. Anfänger, wie wir sind, werfen wir als Zauberschüler*innen Zutaten in Kessel und hoffen darauf, dass diese nicht explodieren. Es gewinnt am Ende, wer den wenigsten Schaden angerichtet hat.

 


Dargestellt wird dies in Form eines Kartenspieles. Am Zug legen wir jeweils eine Zutatenkarte an eine der fünf ausliegenden Zaubertrankkarten an. Die Summe der Werte der anliegenden Zutatenkarten darf dabei den Wert der Zaubertrankkarte nicht überschreiten. Geschieht dies doch, so erhalten wir die Zaubertrankkarte und den auf ihr aufgedruckten Zahlenwert als Minuspunkte. Weiterhin müssen wir auch noch eine Zutatenkarte der Reihe aufnehmen. Diese dürfen wir aber, nachdem die Reihe der Zaubertränke wieder vervollständigt wurde, sogleich wieder ausspielen. Bei den Tränken und Zutaten gibt es verschiedene Farben und auch Jokerkarten sowie leichter abzuspielende 0er-Karten. Auch durch das Anlegen einer farblich nicht passenden Karte könnte man einen Trank zur Explosion bringen. Das Spiel endet sobald jemand seine komplette Hand abgespielt hat oder die Zaubertrankkarten ausgehen. In ersten Fall würde die Runde noch beendet werden, so dass alle gleich viele Züge haben.

Bei der Wertung werden die die Zahlenwerte der Zaubertrankkarten mit den Werten der auf der Hand verbliebenen Zutaten addiert. 0er-Karten zählen hierbei 10 Minus-Punkte. Man will diese also nicht allzu lange auf der Hand behalten. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte in Summe hat. 

 


Hexen Cocktail ist ein sehr einfaches Kartenspiel, welches einem wenig Optionen bietet wirklich etwas zu entscheiden. Man hat halt seine zu Spielbeginn erhaltene Kartenhand und ist bemüht diese unter Vermeidung größeren Schadens abzuspielen. Die größte Abwägung liegt noch in der Frage, welchen Kessel man bewusst explodieren lässt, wenn es denn eh schon sein muss. Man hat keinen Einblick in die Karten und das Handeln der anderen Mitspielenden und keine wirkliche Möglichkeit die Auslage der Zaubertrankkarten zu beeinflussen. Allerhöchstens dann, wenn man selbst einen Kessel zur Explosion bringt und einen neuen Zaubertrank aus der offenen Auslage nachlegen darf. Hexen Cocktail ist eher so ein Titel bei dem man die Karten, wenn am Zug, halbautomatisch runter spielt. Ein Zeitvertreib. Um zu verhindern, dass ein*e Spieler*in zu Spielbeginn zu viele 0er auf die Hand bekommt gibt es für jeden Player Count eine genaue Auflistung wieviele 0er und andere Zutatenkarten man auf die Starthand bekommt. Dies ist total sinnvoll, macht jede neue Runde aber ein wenig mühevoll. Schließlich muss man die Zutatenkarten extra auseinander sortieren und mischen.

 


Interessant könnte der Titel für Freund*innen einfacher Hand-Management-Spiele sein, welche auch gerne mal in großer Runde spielen: Der Titel ist mit 2-8 Personen spielbar, wobei es für 2-4 Personen eine Anpassung zu den 0er-Karten gibt. Die Regeln von Hexen Cocktail eignen sich auf jeden Fall auch für Runden mit Menschen ohne größere Spielerfahrung und Familienspielrunden mit Kindern im Grundschulalter. Erfahreneren Spieler*innen würde ich von Hexen Cocktail aber in jemdem Fall abraten. Das Spielmaterial an sich kann man meines Ermessens als funktional aber nicht erwähnenswert ansprechend beschreiben. Basically enthält die Box 111 Spielkarten und eine Kartenablage. Mehr braucht es aber auch nicht. Ein wenig bedauerlich finde ich, dass das Artwork des Spielboxdeckels sich nur in geringem Maße auf dem eigentlichen Spielmaterial wiederfindet. Realistisch muss man aber auch sagen, dass Trefl im Gegenzug dafür seine Spiele auch zu einem sehr günstigen OVP auf den Markt gibt. Da darf man dann auch keine Materialschlachten oder Artwork-Wunderwerke erwarten. In diesem Sinne geht die Ausstattung von Hexen Cocktail dann auch voll in Ordnung. Ein wenig mehr Spiel hätte diesem Hexen Cocktail aber schon gut getan.

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Hexen Cocktail

Autor: Wolfgang Kramer und Manfred Reindel

Erschienen bei Trefl

Für 2-8 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)











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30.04.2025

Fast Blast


Wenn im Pitch eines Spiels auf „Mau-Mau“ verwiesen wird, sehe ich schon viele Leute, die genervt die Augen verdrehen – und ehrlich gesagt, würde ich mich da normalerweise einreihen. Doch als ich hörte, dass alle Spieler gleichzeitig spielen, musste ich an meine Familienrunde denken. Vielleicht passt es ja doch ganz gut hinein?

Ich spreche von „Fast Blast“, einem schnellen Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler ab 7 Jahren, das lediglich 15 Minuten dauert. Entwickelt wurde es von Peggy Brown, erschienen ist es bei Schmidt Spiele.
Spielprinzip

Jeder Spieler erhält 20 Karten vom gemischten Stapel und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend zieht er die ersten vier Karten und legt sie offen vor sich aus. In die Mitte wird eine Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt – und dann geht es los!


Alle Spieler spielen gleichzeitig und dürfen eine Karte ablegen, wenn sie entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl wie die Karte in der Mitte hat. Allerdings muss die Karte aus den eigenen vier offenliegenden Karten stammen.

Kann niemand eine passende Karte legen, wird eine neue Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt.

Neben den normalen Zahlenkarten gibt es die „Kecke-Schnecke“-Karten in Schwarz. Diese funktionieren als Joker und können immer gespielt werden. Der Spieler links vom Ausspielenden muss dann anfangen, laut zu zählen.

Das Zählen geht so lange, bis jemand die Zahl nennt, die auf der Schnecken-Karte steht.

Kann dieser Spieler daraufhin eine passende Zahl oder eine weitere Schnecke spielen, geht das Spiel normal weiter.


Kann er das nicht, muss er Karten in Höhe der genannten Zahl nachziehen und auf seinen persönlichen Nachziehstapel legen.

Wer als Erster alle seine Karten ausgespielt hat, gewinnt das Spiel.

Fast Blast ist ein rasantes Spiel und besonders mit Kindern im Grundschulalter eine spaßige Angelegenheit. Ganz nebenbei trainiert man den Umgang mit Zahlen im Bereich von 0 bis 9.

Abgesehen davon ist das Spiel genau das, was es verspricht: simpel, chaotisch und schnell. Wer eine Alternative zu UNO oder Mau-Mau sucht, könnte hier fündig werden.

Für mich persönlich fehlt es auf Dauer an besonderen Karten oder zusätzlichen Ereignissen, die das Spiel etwas abwechslungsreicher machen. So bleibt Fast Blast ein solides Kartenspiel – aber wohl kein Dauerbrenner in der Welt der Kartenspiele.

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Fast Blast vom Peggy Brown
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 3-6 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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29.04.2025

Cities


Meine erstes Phil Walker-Harding Spiel hörte auf den klangvollen Namen Bärenpark und war ein Highlight für unseren damals 7jährigen (oh weh, ist das lange her). Ein tolles Familienspiel war es auf jeden Fall. Danach schloss sich mit Hexenhaus ein nicht ganz so seichtes Familienspiel an, das ich ebenfalls wirklich gut fand. Rückblickend hat sich allerdings tatsächlich Bärenpark stärker in mein Gedächtnis eingegraben. Warum auch immer. Seitdem machte ich um die Spiele von Herrn Walker-Harding aber eher einen Bogen. Warum genau, kann ich gar nicht sagen. Irgendwie hatte es sich ausgepuzzled und die Adventure Games Reihe hat es noch nicht zu mir geschafft.


Und da kommt nun Cities daher, weckt in mir allein durch das Cover schon Erinnerungen an selige Sim City-Zeiten und wollte daher allein deswegen auf den Tisch gebracht werden. Und ja, was soll ich sagen, es reiht sich in die beiden oben erwähnten Spiele wundervoll ein. Denn auch Cities ist ein rundum schönes, gehobenes Plättchenlege-Familienspiel. Und genau so muss man es auch sehen. Wer hier ein Kennerspiel erwartet, wird enttäuscht. Cities hat zwar durchaus Anspruch und schöne Entscheidungen zu bieten, aber man zerbricht sich hier eigentlich nie den Kopf. Im Gegenzug spielt das Glück aber natürlich eine nicht ganz unwichtige Rolle.

Schwenken wir aber mal kurz zu den Komponenten: Die Anleitung zeigt schon, wo es lang geht: vier Seiten, viele Bilder, viele Beispiele. Das Spiel lässt sich in maximal 5 Minuten erklären. Dazu bekommen wir ein Spielbrett, dass im Kern unseren Markt darstellt und legen dort eine der mitgelieferten Stadtplättchen an. Diese zeigen, wofür es in dieser Partie Siegpunkte gibt. Auf dem Markt gibt es dann vier Reihen mit jeweils vier Plätzen. In Reihe 1 liegen die Aufträge, die persönliche Siegpunkte bringen. In Reihe 2 gibt es Stadtplättchen Reihe 3 bringt uns kleine Plättchen mit Symbolen und Reihe 4 bietet uns Hausteile in vier verschiedenen Farben und unterschiedlicher Stückzahl. In Summe haben wir also 16 Felder zur Wahl. 12 davon stellen einen offenen Markt dar, während die letzte Spalte immer verdeckt ausgelegt wird.


Unser Ziel: Mittels der Stadtplättchen eine Stadt im Raster 3x3 vor uns zu bauen. Jedes Stadtplättchen ist dabei in vier Felder unterteilt, die anzeigen, ob es sich um Wasser, einen Park oder einen Bauplatz in einer der vier Hausfarben handelt. Diese Felder können wir mit den Plättchen aus Zeile 3 überbauen, um bspw. bestimmte Symbole zu sammeln oder auch ein Baufeld mit einer bestimmten Farbe in ein „Joker“-Baufeld zu verwandeln. Die Häuserteile aus Zeile vier dürfen wir demnach nur auf farblich passende Baufelder setzen – und maximal vier Stück davon auf einander. Der Clou des Spiels ist folgender: jede/r hat genau 4 Figuren, die man pro Runde einsetzen darf und pro Durchgang darf pro Zeile auch nur eine eigene Figur setzen. Nach jeder Runde ist der Markt leer (bzw. bei drei Spielenden wird der Rest noch abgeräumt) und wird komplett neu aufgefüllt. Und da wir bereits mit einem Stadtplättchen beginnen, ist das Spiel nach 8 Runden auch schon zu Ende. Zu zweit ist es noch ein wenig Straffer: Hier hat jede/r 8 Figuren und das Spiel endet nach 4 Runden (oder alternativ 7 Runden mit dem Ziel eines 3x5 Rasters). Das waren schon alle Regeln.


Klingt unfassbar seicht, bekommt aber doch eine schöne (wie schon gesagt familientaugliche) Tiefe durch die Aufträge und den Fakt, dass ich pro Runde nur jede Marktsorte einmal einkaufen darf. Ich muss mir also gut überlegen, was ich möchte und wo ich hin will. Dieses Ziel geben mir einerseits die Stadtziele, aber eben auch meine persönlichen Aufträge vor. Und wenn ich Pech habe, widersprechen sich diese sogar. Und dann will eben gut überlegt sein: Sichere ich mir das Stadtplättchen in Spalte 2 oder eher den Auftrag in Spalte 3? Brauche ich die vier Häuser vielleicht dringender als das Schiffsplättchen? Ach Mist, jetzt habe ich das Schiff genommen und die drei nach mir haben mir in den anderen Zeilen meine Sachen weggenommen. Das überfordert nie, unterfordert aber auch nicht.

Am Ende wartet ein sehr bunter Punktesalat, aufgrund der 8 persönlichen Wertungskarten, die jede/r gesammelt hat und es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte. Durch diese wilden Wertungskombis lässt sich Cities aber eben null-Komma-gar-nicht berechnen oder gar mit einer festen Strategie angehen. Hier muss man mit dem umgehen, was grade verfügbar ist und zur Not auch mit dem Leben, was man bekommt. Was einem aber definitiv bewusst sein muss, ist, dass das Spiel sich in den unterschiedlichen Konstellationen ein gutes Stück anders anfühlt: Zu dritt und viert ist die Not „schnell“ die für einen persönlich wichtigste Zeile zu besetzen recht groß, da sonst die anderen einem das heißbegehrte Plättchen / Haus / Auftrag vor der Nase wegschnappen. Zur viert kann man dann noch dazu schnell in die missliche Lage kommen, dass nur noch die verdeckte Spalte einer Zeile frei ist und man nicht weiß, was man bekommt. Zu dritt bleibt ein Feld frei, und das bleibt einem erspart. Andererseits mag man manchmal die Auslage nicht und hofft beim Zufallsplättchen auf etwas Gutes. Zu zweit setzt man pro Durchgang zwei Meeple pro Zeile und hat daher weniger „Stress“. Dafür kann es hier durchaus vorkommen, dass man oftmals in der zweiten Hälfte jeder Runde gar nichts mehr entscheidet (weil z.B. Spielerin 1 je zwei Meeple in die Zeilen 1 und 2 gesetzt hat und Spieler zwei je zwei Meeple in den Zeilen 3 und 4 hat) – was dem Spiel dann einen etwas faden Beigeschmack verleihen kann. Das kann man aber mit einer einfachen Hausregel unterbinden (hast nur du einen Meeple in einer Zeile, darfst du keinen zweiten in die Zeile setzen), wenn diese Konstellation zu häufig vorkommen sollte.


Unterm Strich macht Cities wirklich Spaß. Es ist nichts Überwältigendes, großartig Neues oder gar unglaublich Herausforderndes und vermutlich auch nichts für die Ewigkeit. Aber es ist eben ein schönes Spiel für die ganze Familie. Und wenn es in 1-2 Jahren in Vergessenheit geraten sollte, dann ist es nicht schlimm. Denn wir hatten eine Menge Spaß damit. Und vielleicht wird es sich doch noch - ganz wie der Bärenpark – in unsere Erinnerungen einbrennen. Das wird aber die Zeit zeigen müssen. Dank der schönen kompakten Schachtel in Größe der Kosmos-2er-Titel, darf es auf jeden Fall noch eine Zeit in der Sammlung verweilen.

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Cities von Steve Finn und Phil Walker-Harding
Erschienen bei Kosmos
Für 2 - 4 Spielende in 30 - 40 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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24.04.2025

Bardwood Grove


Willkommen in Mittelerde, genauer gesagt im Auen…oh, falsche Welt. Nochmal von vorne: Willkommen in der Welt von Merchants Cove, genauer gesagt in Bardwood Grove. Hier, im Reich der Halblinge, wo das ganze Leben wie ein Musical ist. Hier können Barden aus aller Welt ihre Fähigkeiten verbessern, Konzerte geben um neue Fans zu gewinnen und mit lieblichen Melodien die bösen Klangmonster einlullen. Damit das alles gut gelingt, brauchen wir natürlich eine Karte von Bardwood Grove (= Spielplan) mit den einzelnen Orten und Hütten, die wir besuchen können und selbstredend eine eigene Probenhöhle (= Playerboards mit magnetischem Temporad und augedruckter Lautstärkeleiste) und unsere Instrumente, Impros und künstlerischen Fähigkeiten (= Karten). Jede/r hat genau ein Instrument und legt dieses neben die eigene Höhle. Diese Karte bleibt immer dort, denn ohne Instrument, kann ein Barde natürlich nicht arbeiten. Die Impro-Karte und unsere Fähigkeiten mischen wir zusammen und bereiten unser Dorf (also das übrige Spielfeld) vor. Da wollen zum Einen diverse Karten auf diverse Orte gelegt werden: Fans, Monster, Impro- und Fähigkeitskarten. Ebenso brauchen wir zwei Ereignisse, die zu einer (oder zu zwei auf einander folgenden) Jahreszeit(en) gehören. Da müssen die Motive (= Bonusplättchen) ausgelegt werden und die Strophen (= Karten mit Endwertungen) vorbereitet werden und ein Marktkarren, der durchs Land zieht, wird auch parat gelegt. Und zu guter Letzt verteilen wir unter den beiden Ereignissen noch Kristalle (= Siegpunkte).


Wer es bis hierhin nicht erahnte: Bardwood Grove ist durchaus ein waschechter Euro-Titel, aber bis in die kleinste Mechanik hinein, vom Thema durchdrungen. Alles lässt sich über das Thema erklären und selbst die Monster haben Namen, die für die unschönen Seiten der Musik stehen. Wirklich richtig schön stimmig gemacht. Ob man am Ende natürlich wirklich sagt „ich singe nun“ oder einfach nur „ich werte dann mal meine Karten“ ist am Ende natürlich jedem selbst überlassen. Das thematische Spielen wird einem hier aber durchaus leicht gemacht. Bevor ich zu den eigentlich Mechaniken komme, muss ich noch etwas dazu sagen. Bardwood Grove hat Schachteln, die man „freispielen“ kann, wobei der Begriff nicht ganz treffend ist. Die Anleitung überlässt es einem nämlich selbst, wann und wie man die Schachteln öffnen möchte. Es gibt vier Jahreszeitenschachteln und eine Musenschachtel. Im Standardspiel spielt man erstmal ein Spiel ohne Schachtel und macht nach jeder Partie eine Schachtel auf. Man kann aber auch ein langsames Spielerlebnis wählen und nur nach jeder zweiten Partie eine Schachtel öffnen. Oder man kann einfach direkt alle Jahreszeitenschachteln öffnen und eine Partie spielen und danach die letzte Schachtel öffnen und direkt mit der zweiten Partie ins das „volle Erlebnis“ eintauchen. Natürlich kann man auch von Anfang an einfach alles öffnen, aber das sieht die Anleitung nicht vor. Und ich würde es auch nicht empfehlen. Und ich möchte nun natürlich den Inhalt der Schachteln nicht spoilern. Dies macht diese Rezension aber tatsächlich ein wenig schwierig. Denn nach der ersten Partie Bardwood Grove fand ich das Spiel an sich zwar ganz nett, aber mehr auch nicht. Das änderte sich nach den ersten Schachteln aber durchaus. Daher ein ganz kurzer, bemüht harmloser

**Spoiler:** In den Schachteln verbergen sich nicht nur Dinge der Kategorie „more of the same“, die die Varianz erhöhen, sondern auch neue Ressourcen und darauf aufbauend neue Mechaniken. *** Spoilerende *** Oder kurz und spoilerfreier: Das Spiel gewinnt durch die Schachteln durchaus an Tiefe und es wird deutlich interessanter, als es nach der ersten Partie wirken mag. Es bleibt dabei aber durchgängig auf Kennerniveau.


Jetzt bleibe ich aber bei den Grundmechaniken und somit beim Spiel ohne Schachtelinhalte. Der Ablauf ist zunächst etwas ungewohnt, geht aber recht schnell ins Ohr: Wer an der Reihe ist muss drei Phasen durchträllern: komponieren, singen, ruhen. Beim Komponieren muss ich aus meinen zwei Handkarten eine auswählen und in meine Kartenreihe legen (also hinter das Instrument), die andere muss ich ablegen und erhalte dafür die aufgedruckten Schritte auf meiner Lautstärkeleiste und meinem Temporad. Das Temporad ist eine magnetisch fixierte Drehscheibe, die in vier Abschnitte unterteilt ist. Einer dieser Abschnitte (zu Spielbeginn oben rechts) ist besonders markiert. Der markierte Abschnitt zeigt an, welche Belohnungen meines Bords ich nutzen darf. Zu diesen gehört immer auch eine bestimmte Anzahl an Schritten, die ich meinen Barden und/oder mein Boot auf dem Spielbrett bewegen darf. Weitere Belohnungen muss ich mir hier erstmal freispielen. Hat die Markierung auf dem Temporad die „12 Uhr“ auf meinem Bord überschritten, folgt danach eine Singenphase, ansonsten nur eine Ruhenphase. In der Singen-Phase triggert meine Komposition (also meine ausgelegte Kartenreihe) und ich bekomme die dortigen Steine (Klangsteine und Weitsteine), Songtexte und Melodien (im Kern virtuelle Ressourcen, die ich auf zwei Drehscheiben – der sog. Box des Dröhnens – einstelle und die nach der Phase wieder verfallen) und kann alle Orte aktivieren, die an meinen Barden angrenzen. Diese Orte können dazu dienen, dass ich neue Kompositionsmöglichkeiten lerne (also für Gold neue Karten in mein Deck bekomme), dass ich vor Publikum auftreten darf (dafür brauche ich meine Songtexte und es bringt mir Karten in mein Deck, die beim Aufdecken Boni bringen) oder dass ich Monster mit Melodien niedersinge (die mir ebenfalls Boni bringen). Auch kann ich über die Ortsaktionen Strophen aktivieren (also die Endboni, wobei hier der Ort meines Schiffes auf dem Spielfeld die Kosten reduzieren kann), schlicht Ressourcen tauschen. Ich darf aber auch andere Barden auf meinem Feld zum Duell herausfordern und ihnen hierdurch ihre Abzeichen mopsen. Diese Abzeichen kann ich wiederrum gegen Boni eintauschen. Gleichzeitig schaufelt aber auch jedes geklaute Abzeichen beim Beklauten gewisse Boni frei – und auch Endwertungen beziehen sich auf verlorene Abzeichen. Daher kann ich als passiver Barde in einem Monsterkampf eines anderen Barden auch immer meine Abzeichen einsetzen, um ein Monster zu schwächen. Steht man einmal nicht in der Nähe des Ortes, an den man eigentlich möchte, kann man Weitsteine ausgeben. Ein Weitstein erweitert meine Reichweite um 1, zwei Weitsteine ermöglichen mir, einen Ort auf dem ganzen Bord zu nutzen.


Habe ich fertig gesungen, muss ich meine Komposition ablegen – wobei ich mein Instrument immer in der Auslage liegen lasse. Außerdem muss ich meine Münzen und Steine zählen. Bei mehr als 12 muss ich ablegen. Kommt in der ersten Partie aber eigentlich nicht vor und macht anfangs daher wenig Sinn. Nach dem Boxenöffnen aber schon. Dann ziehe ich solange Karten vom Deck, bis ich wieder zwei neue Fähigkeitskarten auf der Hand habe. Decke ich dabei eine Improkarte auf, darf ich diese direkt in die Komposition legen. Decke ich einen Fan oder ein Monster auf, gibt es entsprechende Belohnungen. Das Spiel endet, wenn alle Kristalle verbraucht sind und alle noch einmal singen durften. Kristalle bekommt man im Spielverlauf vor allem durch Fans und Monster, aber auch auf anderen Wegen. Wichtig ist aber: sind die Kristalle unter Ereignis 1 verbraucht, verliert Ereignis 1 seine Wirkung und wird abgelegt. Und da die Ereignisse immer auch Sonderregeln ins Spiel bringen, verändert sich der Spielablauf entsprechend und wenig. Ist alles weg, folgt die Schlusswertung: grüne Juwelen zählen, blaue Juwelen (nur aufgedruckt auf Karten, dem Bord, etc.) zählen, Strophen werten. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.


Soweit die Regeln. Eigentlich gar nicht so kompliziert. Es ist manchmal nur etwas schwierig, sich zu behalten, dass man auch dann laufen darf, wenn man gar nicht singt. Man kann also durch das Land streifen und macht trotzdem nichts. Das fühlt sich nicht selten etwas sinnlos an und wird entsprechend öfter mal vergessen. Dabei ist grade die Bewegung mit dem eigenen Boot nicht zu vernachlässigen. Optisch und Materialtechnisch ist Bardwood Grove eine absolute Wucht (nur die Box des Dröhnens ist ein wenig zu leicht verstellbar) , sieht toll aus und wie schon gesagt, zieht sich das Thema richtig schön durch das Spiel – kann auf Wunsch aber auch komplett ignoriert und rein mechanisch angegangen werden (was aber dem Spiel nicht gerecht werden würde). Spielerisch macht Bardwood Grove ebenfalls vieles richtig und gerade nach den ersten geöffneten Boxen bekommt das Spiel auch ein wenig Würze. Im Kern bleibt Bardwood Grove aber durchaus ein Kennerspiel, das man auch schön mit der (brettspielaffinen) Familie spielen kann. Die erste Runde ohne geöffnete Boxen ist für Vielspielende jedoch definitiv zu seicht und kann schnell enttäuschen. Alles in allem ein schöner Deck-/Enginebuilding-Worker-Laufspiel-Ressourcenmanagement-Mix. Vielleicht nichts für die Ewigkeit, aber durchaus für viele spaßige Runden.

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Bardwood Grove von Carl Van Ostrand
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 - 4 Spielende in 60-90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
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