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22.04.2025

Neodreams


In naher Zukunft wird es möglich sein, unsere Gedankenwelt mit Technologie zu verbinden – sogar im Schlaf. Damit eröffnet sich eine neue Dimension: Wir können unsere Träume beeinflussen, Orte sehen, die sonst unerreichbar wären, oder Dinge lernen, die wir nach dem Aufwachen tatsächlich anwenden können. Kein Wunder also, dass sich daraus schnell ein Geschäftsmodell entwickelt. Genau hier setzt das Worker-Placement-Spiel „Neodreams“ von Hobby World an.

In „Neodreams“ von Ivan Lashin übernehmen 2–4 Spieler ab 12 Jahren die Rolle eines CEOs in einem Traumunternehmen und versuchen, so viele Kunden wie möglich mit maßgeschneiderten Träumen zu begeistern. Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten.


Herzstück des Spiels sind die sogenannten Oneironauten – unsere drei Spielfiguren, die als Traumreisende fungieren. Diese setzen wir reihum auf die Felder eines 3x4-Rasters, um dort die jeweilige Aktion auszuführen.

Klassisch starten wir mit dem Sammeln von Ressourcen in drei Farben. Dann sichern wir uns passende Traumkarten, ebenfalls in drei Farben, die jeweils für eine Traumart stehen. Mit den gesammelten Ressourcen können diese Karten dann aktiviert und in unserer Auslage platziert werden – der Kern unserer Engine.


Die Träume lassen sich zusätzlich mit Objekten verstärken, die wiederum weitere Boni oder Aktionen freischalten. Besonders spannend sind die drei Traumarten:

Orange („Lucid Träume“): Hier können Kunden angelegt werden, um eine verbesserte Aktion auszuführen. Sie bleiben bis zum Spielende auf diesen Karten.

Pink („Broadcast Träume“): Ermöglichen es, alle pinken Träume in beliebiger Reihenfolge zu aktivieren – ein mächtiger Ketteneffekt.

Grün („Recursive Träume“): Bringen Boni bei erfüllten Bedingungen und können auch Endwertungspunkte liefern.

Eine clevere Mechanik sorgt für frischen Wind im Worker-Placement-System: Um unsere Oneironauten zurückzubekommen, lösen wir einen sogenannten Cycle Sleep aus. Dabei wandert ein Marker auf einer Leiste über dem Raster ein Feld weiter. Der aktive Spieler darf nun eine exklusive Sonderaktion ausführen – abhängig von der Spalte, in der der Marker steht.


Anschließend dürfen alle Spieler, die einen Oneironauten in dieser Spalte platziert haben, ihn zurücknehmen – und erhalten zusätzlich entweder eine neue Traumkarte oder dürfen eine ausspielen. Dieser Mechanismus sorgt dafür, dass man stets gut überlegen muss, wo man seine Figuren platziert.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen zwölften Traum ausgespielt hat. Es folgt eine Endwertung, und der Spieler mit den meisten Credits gewinnt.

Neodreams ist mechanisch klassisch – Ressourcen sammeln, Engine aufbauen, Karten spielen. Wer Spiele wie Everdell oder ähnliche Engine-Builder mag, wird sich hier schnell zurechtfinden. Besonders gelungen ist der „Cycle Sleep“-Mechanismus, der eine schöne taktische Tiefe bietet.


Das Thema ist spannend, modern und wurde stilistisch ansprechend umgesetzt. Auch wenn einige Illustrationen KI-generiert sind – was sicher diskutabel ist – wirkt das Gesamtbild stimmig und futuristisch. Am Ende bleibt ein grundsolides Kennerspiel, das wenig falsch macht und sich vor allem für Spieler eignet, die in 60–90 Minuten eine schöne Engine basteln wollen. Ob es sich langfristig im Regal gegen die große Konkurrenz durchsetzen kann, bleibt abzuwarten – aber einen festen Platz hat es sich für den Moment auf jeden Fall verdient.

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Neodreams von Ivan Lashin
Erschienen bei Hobby World
Für 2-4 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hobby World)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link
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17.04.2025

Bloom


Was passiert, wenn jemand Rommée oder besser noch (da ebenfalls mit Steinen gespielt) Rummy mit der Haptik von Qwirkle kombiniert und Blumen als Thema setzt? Richtig geraten, man bekommt Bloom. Das Spiel besteht aus einem kleinen Board und 104 haptisch tollen Holzklötzchen mit den Zahlen von 1-100 und vier Jokern. Zu Beginn legen wir Zahlenchips (von 1 bis 15 wobei die Zahlen 1-5 doppelt sind) und 8 zufällige Holzsteine plus einen Joker auf das Board. Jede/r zieht aus dem Beutel 13 Steine und es geht los.

Das Ziel dürfte klar sein: Alle Steine loswerden und möglichst viele Punkte generieren. Steine werde ich los, indem ich mindestens drei Steine in einer Reihe auslege – die Summe der Punkte spielt dabei keine Rolle. Dabei darf meine Reihe sogar Lücken aufweisen. Jede Lücke darf eine maximale Differenz von 2 aufweisen. So ist 1, 2, 3 genau so eine Reihe wie 10, 12, 14 oder eben 50, 51, 53, 55, 56 und die Reihen dürfen auch über 100 hinausgehen und beginnen dann entsprechend wieder bei (10)1. Dabei darf ich jederzeit auch bereits ausliegende Steine von anderen rauben, wenn ich meine eigene Reihe vervollständigen oder ausbauen möchte. Liegt also zum Beispiel eine 2-456 aus und ich habe eine 1-3, dürfte ich mir die 2 rauben. Ich darf dabei bis zu zwei Steine rauben – also theoretisch auch die 4 – aber nur, wenn die beraubte Reihe am Ende regelkonform bleibt. Raube ich die 4, besteht die Reihe aber nur noch aus zwei Steinen und wäre nicht mehr richtig. Also darf ich die 4 nicht rauben. Nun hat jeder Stein neben den Zahlen noch Blumen drauf – das Thema muss ja irgendwo auftauchen! Die Blumen unserer fertigen Reihe zählen wir zusammen und schauen, ob der entsprechende Wertungschip noch auf dem Board liegt. Wenn ja, bekomm ich ihn. Wenn nein, nehme ich mir das nächst niedrigere. Gibt es keine passenden Plättchen mehr, habe ich Pech gehabt.


Alternativ zu diesem Reihenbau darf ich auch Steine an eine bestehende Reihe anlegen. Und zwar entweder in Lücken oder an Anfang oder Ende (hier ebenfalls mit einer maximalen Differenz von 2). Diese Aktionsmöglichkeit erlöst mich von unliebsamen Steinen, bringt mir aber keinerlei Punkte. Kann und möchte ich keine Reihe auslegen und auch keine Steine an eine bestehende Reihe anlegen, muss ich ein oder zwei Steine nachziehen. Die Steine dürfen sowohl aus der Auslage als auch aus dem Beutel kommen. Ausliegende Joker darf ich aber nicht nehmen und gezogene Joker müssen beim Auffüllen der Auslage auf ihre Felder gelegt werden. Denn diese Joker – die keinerlei Blumen haben und somit keine Punkte bringen – bekommt man auf ganz spezielle Weise:


Wer eine Reihe aus genau drei Steinen legt, ohne dabei rauben zu müssen, bekommt einen Joker vom Board – sofern dort noch einer liegt. Hierdurch kommt es von der ersten Sekunde des Spiels zu einem kleinen Wettrennen: Wer schnappt sich den Joker? Zwar gibt es insgesamt vier Stück, aber die übrigen drei liegen halt bei den übrigen Steinen im Beutel. Einen Joker darf man in späteren Zügen als beliebige passende Zahl in einer eigenen Reihe spielen. In Reihen liegende Joker dürfen nicht geraubt werden. ABER: Wer die Zahl hat, für die der Joker steht, darf mit diesen unabhängig von einer Aktion auslösen und den Joker dann im eigenen Zug nutzen. Der Witz daran: der Joker kann durch jede Zahl ersetzt werden, die noch regelkonform in die Lücke passen würde. Dazu ein Beispiel: In der Reihe 6-Joker-8 ist der Joker eine 7. In der Reihe 10-Joker-13 kann der Joker durch eine 11 oder 12 ausgetauscht werden. In der Reihe 10-Joker-14 muss der Joker gegen eine 12 getauscht werden, in der Reihe 3-4-Joker ist eine 5 genauso möglich wie eine 6.

Wer keine der drei möglichen Aktionen machen kann (weil es keine Steine mehr zum Ziehen gibt), muss passen. Sobald jemand den letzten eigenen Stein losgeworden ist oder alle passen mussten, endet das Spiel. Nun addieren alle ihre Punktechips und ziehen die Blumen auf noch übrigen Steinen von dieser Summe ab. Das Ergebnis wird notiert und es beginnt ein neuer Durchgang. Nach dem zweiten Durchgang ist dann Schluss und es gewinnt, wer die meisten Blumen sammeln konnte. Das Spielprinzip ist nun tatsächlich nichts Neues, aber die Haptik der Holzsteine ist grade für jüngere Spielenden aber auch für die Familienspielrunden deutlich schöner, als das Ganze über Karten zu steuern. Natürlich ist das Spiel aber auch sehr glücksabhängig. Denn wir haben 100 unterschiedliche Steine, jede/r startet mit 13. Ob man mal schnell eine Reihe vollbekommt oder nicht, ist komplett vom Glück oder eben Pech abhängig. Aber das ist bei dieser Art von Spiel völlig normal und letztlich dürfen wir Lücken haben und Rauben und es gibt eine offene Auslage – dadurch relativiert sich das dann doch ein wenig, zumal wir keine Mindestpunkte zum „rauskommen“ brauchen. 


Ob man nun wirklich zwei Runden hintereinander spielt oder ob nicht eine Runde völlig ausreicht, sei einem selbst überlassen. In der Regel reichte uns eine Runde völlig aus, kam dadurch aber gerne wieder auf den Tisch. Manchmal gab es auch direkt eine Revanche. Das machte uns mehr Spaß, als zwei Runden zur Siegermittlung zu brauchen. Dadurch halbiert sich die Spielzeit und macht Bloom zu einem schönen kleinen Absacker oder Aufwärmspiel oder eben Familienspiel, sogar für den nächsten Urlaub (wenn man die Schachtel daheim lässt). Haut nicht um, tut deswegen aber auch nicht weh, fühlt sich gut an und macht durchaus zwischendurch mal wirklich viel Spaß – grade weil es so kurzweilig und schnell gespielt ist. Eine tolle Alternative zu kleinen Ablege-Kartenspielen.

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Bloom von Wolfgang Kramer
Erschienen bei Game Factory
Für 2 - 5 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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16.04.2025

Sierra Nevada


Naturthemen sind und bleiben ein Dauerbrenner in der Brettspielbranche – kaum ein Spielejahr vergeht, ohne dass nicht mindestens zwei bis drei Titel erscheinen, die sich der Schönheit unserer Umwelt widmen. Auch die kommende Neuheit „Sierra Nevada“ von Skellig Games macht da keine Ausnahme. In diesem Spiel wandern wir durch die namensgebende Region Kaliforniens, entlang des berühmten John Muir Trails, entdecken Etappen, packen unseren Rucksack, notieren Informationen zu Tieren und Pflanzen und bestaunen die Naturwunder des Weges. Das Spiel ist für 1–4 Spieler ab 14 Jahren geeignet und dauert etwa 1–2 Stunden. Entwickelt wurde es von Dan R. Rice III, für den es das erste veröffentlichte Spiel ist – ebenso wie für den Ursprungsverlag Mariposa Games. Die stimmungsvolle Illustration stammt von Andrew Bosley und Jon Merchant.


Wie bereits erwähnt, wollen wir dem John Muir Trail folgen, der in zehn Etappen unterteilt ist. Dafür stehen uns insgesamt zwölf Tage zur Verfügung, wobei ein Tag eine Spielrunde darstellt.
Zu Beginn jeder Runde haben wir drei Aktionsmarker, die wir an unterschiedlichen Stellen einsetzen können.

Eine der zentralen Aktionen ist das Erfüllen einer Etappe. Jeder Spieler besitzt einen Ring mit Etappenkarten, die angeben, welche Ressourcen benötigt werden – ergänzt durch den Einfluss des aktuellen Wetters. Dabei kommen Elemente wie Wasser, Erde, Wind und Feuer ins Spiel, aber auch Proviantmarker wie Nahrung, Flaschen, Schlaf und Ausdauer.


Diese Marker kann man über bestimmte Aktionsfelder erhalten – Proviant allerdings erst ab der vierten Etappe. Weitere Aktionen sind das Entdecken von Naturkarten. Diese zeigen Tiere, Vögel, Bäume, Blumen oder Flüsse entlang des Trails. Sie dienen einerseits der Set Collection für die Endwertung, bringen aber auch sofortige Boni. Besonders punkteträchtig sind die Highlightkarten – besondere Aussichtspunkte, für die man zwar einige Ressourcen abgeben muss, aber mit wertvollen Punkten belohnt wird.

Zu Beginn jeder Runde kann man außerdem Erlebniskarten ziehen und spielen – darunter Dinge wie in der Sonne liegen, einen versteckten Pfad entdecken oder anderen Wanderern helfen. Diese bringen meist Ausrüstungsgegenstände, die im Rucksack verstaut werden – z. B. Fernglas, Angel oder Hängematte. Hat man einen Gegenstand mehrfach, darf man auf der Höhenprofil-Leiste im eigenen Zelt voranschreiten und erhält dadurch Boni sowie exklusive Endwertungskarten.


Am Ende jeder Runde (also abends) muss man eine Nahrung und eine Flasche Wasser abgeben – gelingt das nicht, erhält man Erschöpfungsmarker, die am Spielende Minuspunkte bringen.

Nach den zwölf Runden erfolgt die Endwertung. Nur wer die zehnte Etappe erreicht hat, darf werten – alle anderen scheiden aus. Es gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Sierra Nevada“ ist im Kern ein zugängliches Worker-Placement-Spiel, bei dem wir Ressourcen sammeln und an vielen Stellen gezielt wieder abgeben. Dafür erhalten wir Natur- und Highlightkarten, die uns im Spielverlauf und vor allem bei der Endwertung Vorteile bringen. Mechanisch ist vieles bekannt – echte Innovationen bleiben aus. Doch das muss nicht schlecht sein: Vielspieler finden sich sofort zurecht, Einsteiger kommen gut rein, und durch das gelungene Thema fühlt sich alles sehr stimmig an. Wer den Trail in echt kennt, dürfte noch mehr Freude daran haben.


Spannend: Es sind bereits Erweiterungen zu Arizona und Colorado angekündigt – ob Skellig diese ebenfalls lokalisiert, ist noch nicht bekannt.Mein Fazit: Sierra Nevada hat mir gefallen – es spielt sich rund, sieht toll aus und bringt das Naturthema schön zur Geltung. Aber als Vielspieler fehlt mir ein wenig der „Wow“-Moment, der besondere Kniff, der es aus der Masse herausstechen lässt. Das ist allerdings Geschmackssache. Wer gerne Worker Placement spielt, Set Collection mag oder Naturthemen liebt, wird hier auf jeden Fall gut bedient – und bekommt ein rundes, angenehm ruhiges Spielerlebnis.


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Sierra Nevada von Dan R Rice III
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler in ca. 30-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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15.04.2025

Das Bankett - Teil 1 und 2 (Der Raub / Fluch des Diamanten von Ramanpur)


Es ist schon eine ganze Weile her, dass ich mit The Unknown: Der Millionenraub eins dieser zahlreichen Unschlag-Krimispiele auf dem Tisch hatte. Mein Fazit damals: echt nett, aber ein wenig zu seicht und dann doch Recht schnell gelöst.

Mit "Das Bankett" kam nun ein neuer Umschlag auf den Tisch. Und nicht nur einer. Denn es gibt einen ersten und einen zweiten Teil. Teil 2 ist dabei aber eigentlich keine Erweiterung, sondern als echter Teil zu verstehen. Zwar kann man Teil 1 spielen und Teil 2 ignorieren, man verpasst dann aber das große Ganze.

Ganz so, als wenn man Kill Bill 1 (oder Harry Potter 7.1, oder Dune 1 oder viele andere geteilte Filme) schauen würde und Teil 2 weglässt und dann ein Urteil über den Film fällt. Kann man (sehr) gut finden, aber so wirklich rund wird die Sache erst mit Abschluss des Ganzen.

Und so ist es auch beim Bankett. Ja, man kann Teil 1 ohne Teil 2 spielen. Kann man. Dann verpasst man aber was. Denn eigentlich ist es ein großes Spiel, dass vermutlich nur vom Umfang her in zwei Teile geteilt wurde. Trotzdem sollte man nicht einfach blind beide Umschläge aufreißen, sondern mit Teil 1 beginnen. Dort sind über 30 Dokumente zu finden, die gesichtet und analysiert werden wollen.

Und ganz anders als bei The Unknown ist das hier kein Kinderspiel. Eben weil es nicht einfach nur einen logisch richtigen Weg gibt, sondern weil man gerne mal auf die falsche Fährte gelockt wird und der Kopf ordentlich zum Rauchen gebracht wird. Drei Stunden sollte man dafür locker einplanen, mindestens. Am Ende muss man vier Fragen beantworten und sind diese abgehackt, kann man sich Teil 2 widmen.

Und dann wird es besonders, denn man kehrt nochmal zurück, bekommt einen Schwung neuer Unterlagen, die man mit den bekannten Unterlagen aus Teil 1 kombinieren sollte und merkt plötzlich, dass irgendwie alles einen Sinn ergibt. Hätte dieser Schwung an Unterlagen bereits im ersten Teil gesteckt, wäre man vermutlich heillos überfordert.

Wichtig ist dabei allerdings, dass man Teil 2 nahtlos nach Teil 1 spielt. So haben wir es gemacht und das war ganz gut so. Wenn ich mir vorstelle, dass wir längere Zeit hatten verstreichen lassen und die Erinnerung an Teil 1 wäre verblichen, dann wäre Teil 2 vermutlich ein wenig nervend gewesen. So hatten wir die Infos noch im Hinterkopf und konnten das Rätsel in angemessener Zeit lösen.

Unterm Strich ist Das Bankett aus meiner Sicht ein wirklich gelungenes Krimispiel für alle, die etwas mit solchen "ungeleiteten" Spielen anfangen können. Ein wirklich toller, knackiger Fall, zu dem ich gerne mehr erzählen würde, aber es aus Spoilergründen einfach nicht möchte (weshalb ich mir auch Fotos spare, denn letztlich lebt so ein Spiel schon vom Entdecken des Inhalts).

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Das Bankett Teil 1 und 2 von Magnificum
Erschienen bei Magnificum
Für 1 - 6 Spielende in 400 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Magnificum)
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14.04.2025

Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard


Mit „Jekyll vs. Hyde“ landeten die Leute von Mandoo Games 2021 einen echten Überraschungshit: ein 2-Personen-Stichspiel mit starkem Thema, toller Optik und jeder Menge Spielspaß. Bei mir kommt es bis heute regelmäßig auf den Tisch. Kein Wunder also, dass man an diesen Erfolg anknüpfen möchte. Für „Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard“ hat sich der ursprüngliche Autor Geonil Verstärkung von Gaetan Beaujannot und Olivier Cipière geholt.

Auch diesmal erwartet uns ein Stichspiel für zwei Personen – allerdings kooperativ statt gegeneinander. Der fantastische Illustrator Vincent Dutrait ist wieder mit an Bord, und die deutsche Lokalisierung kommt wie gewohnt von Nice Game Publishing. Klingt doch erstmal vielversprechend, oder?


Das Spielprinzip bleibt dem Original treu: Ein Spieler übernimmt die Rolle von Jekyll, der andere spielt Hyde. Neu dabei: Scotland Yard tritt als dritter, automatisierter „Spieler“ auf. Eine clevere Idee, denn das Ganze wird in Form einer Geschichte über zehn Kapitel erzählt. Die ersten drei Kapitel dienen zum Erlernen der Regeln, Kapitel 4 ist das Standardspiel, und ab Kapitel 5 erwarten uns besondere Herausforderungen, die es gemeinsam zu meistern gilt.

Ziel des Spiels ist es, unsere Spielfigur (Jekyll/Hyde) ins Ziel zu bringen, bevor Scotland Yard uns einholt oder sogar überholt. Zu Beginn jeder Runde (von insgesamt zwei pro Kapitel) erhält jeder Spieler 12 Karten. Davon wählt er vier, die gemischt das Deck von Scotland Yard ergeben – wobei die höchste Karte (die Acht) immer abgegeben werden muss. Die Runde beginnt mit der ersten Karte von Scotland Yard, danach wird ganz klassisch gestochen.


Bedient werden muss stets die angespielte Farbe – es gibt drei Stück. Wer nicht bedienen kann, darf eine andere Farbe oder einen Trank spielen. Die Tränke kennen wir bereits aus dem Vorgänger: Sie nehmen die Farbe der vorherigen oder nachfolgenden Karte an und lösen eine Sonderaktion aus. Weiß erlaubt einen Kartentausch mit Scotland Yard, Blau ändert die Farbrangfolge, und Rot ermöglicht das Stehlen eines Stichs von Scotland Yard.

Die Farbrangfolge ist entscheidend für die Stichwertung: Wer den höchsten Wert in der aktuell ranghöchsten Farbe gespielt hat, gewinnt den Stich. Das unterscheidet sich von vielen anderen Stichspielen, bei denen die Startfarbe dominiert – hier ist taktisches Spiel gefragt.

Die Bewegung der Figuren ist ebenfalls besonders: Am Ende einer Runde bewegt sich die Jekyll/Hyde-Figur um so viele Felder, wie der Spieler mit den wenigsten Stichen erzielt hat. Scotland Yard rückt hingegen durch Polizei-Helm-Symbole auf den Karten vor – und je nach Kapitel gibt es noch weitere Elemente, die ich hier nicht spoilern möchte.


Zusätzliche Herausforderungen pro Kapitel sorgen für Wiederspielwert, selbst wenn man das Kapitel bereits gemeistert hat. Und wie schon erwähnt, erzählt jedes Kapitel einen Teil der übergeordneten Geschichte – sehr schön umgesetzt durch spezielle Story-Karten.

Was soll ich sagen: Auch „Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard“ gefällt mir richtig gut! Wer allerdings keine Lust auf kooperative Spiele hat, ist hier natürlich falsch. Aber alle, die gern Stichspiele spielen und gemeinsam knobeln, bekommen hier ein wirklich gelungenes Spiel mit starkem Thema, schöner Story und – erneut – großartiger Optik und Tischpräsenz.

Für mich hebt es sich auch ausreichend von anderen kooperativen Stichspielen wie „Die Crew“ ab, vor allem durch den reinen 2-Personen-Fokus und die erzählerische Einbindung. Vergleichbar vielleicht mit dem „Herr der Ringe“-Stichspiel, das aber noch etwas thematischer daherkommt.

Ich wurde auf jeden Fall bestens unterhalten – und habe definitiv noch ein paar Herausforderungen offen, die ich meistern möchte!

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Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard von Gaetan Beaujannot, Olivier Cipière und Geonil
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)

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11.04.2025

Pampero


Spiele mit ungewöhnlichem Thema wecken bei mir sofort Neugier – ganz egal, wie skurril oder obskur es auch sein mag. Pampero ist da keine Ausnahme: Hier geht es um den Ausbau von Windkraft in Uruguay. Die namensgebenden Winde aus Patagonien wehen durch Argentinien bis nach Uruguay und machen das Land zu einem attraktiven Standort für erneuerbare Energien.

Als Spieler übernehmen wir die Rolle von Energieunternehmen, die sich am Ausbau des Stromnetzes beteiligen und bis zum Spielende möglichst viel Geld erwirtschaften wollen.


Pampero stammt vom uruguayischen Autor Julián Pombo, der mit dem Spiel sein Erstlingswerk vorlegt – ganz unerfahren ist er aber nicht, denn er war auch am Design von Mercado de Lisboa beteiligt. Ursprünglich erschien Pampero bei APE Games, die deutsche Lokalisierung übernimmt Skellig Games. 1–4 Spieler ab 14 Jahren können sich auf ein anspruchsvolles Expertenspiel freuen, das sich mechanisch in die Nähe von Vital Lacerda einordnen lässt.

Auch in Sachen Produktion erinnert Pampero stark an Lacerda-Spiele. Hochwertige Inserts von Game Trayz, doppellagige Tableaus, dicke Pappe und schöne Holzmarker sorgen für einen edlen Eindruck. Die grafische Gestaltung stammt von Ian O’Toole, der dem Spiel seinen typischen klaren Look verpasst. Ein starker erster Eindruck!


Im Zentrum des Spiels steht ein Aktionskarten-Mechanismus. Jeder Spieler startet mit einem identischen Deck und entscheidet in seinem Zug, ob er eine Karte spielt, alle gespielten Karten zurücknimmt oder sich einfach nur eine Batterie schnappt – mit der lassen sich z. B. Aufträge bezahlen.

Spiele ich eine Karte, wähle ich nicht nur die Aktion, sondern auch die Position auf meinem Tableau – oberhalb oder unterhalb. Das beeinflusst, in welcher Region ich agiere (A, B oder C) und wie teuer die Aktion wird. Je weiter rechts ich die Karte spiele, desto günstiger wird es – allerdings bin ich regional eingeschränkter.


Die möglichen Aktionen sind recht eingängig: Strommasten und Windräder bauen, Bagger bewegen (fürs Bauen notwendig) und Aufträge erfüllen. Strommasten erweitern meine Reichweite – sowohl geografisch als auch für Auftragsboni. Windräder erzeugen Strom, den ich wiederum für Aufträge nutzen kann. Die bringen Einkommen, abhängig davon, in welchem Bereich ich Strom liefere.

Dabei entsteht auf meinem Tableau eine Art Puzzle, denn die erfüllten Aufträge müssen miteinander verbunden werden. Wer hier nicht vorausschauend plant, kann sich leicht in eine Sackgasse manövrieren – was dann schnell zu teuren Krediten führt.


Nach je drei Aktionen pro Spieler folgt die Konsolidierungsphase: Karten werden zurückgenommen, ggf. die Spielerreihenfolge angepasst, Einkommen ausgezahlt und auf der Zeitleiste vorgerückt. Diese triggert auch drei festgelegte Wertungen, auf die man hinarbeiten sollte. Mit der dritten folgt die Schlusswertung, und wer dann das meiste Geld hat, gewinnt – und darf sich als erfolgreicher Stromerzeuger feiern.

Pampero ist ein herausforderndes, komplexes Expertenspiel mit taktischer Tiefe – vor allem bei der Planung der Karten und ihrer Position auf dem Tableau. Das Spielmaterial ist top, das Thema sticht hervor, und Fans von Spielen à la Kanban oder Weather Machine werden hier voll auf ihre Kosten kommen.




Ein großes Manko ist jedoch die Anleitung. Inhaltlich ist sie zwar korrekt, lässt keine Fragen offen und wird durch Referenzhefte ergänzt – doch Layout, Schriftgröße und Struktur machen es unnötig schwer, den Einstieg zu finden. Besonders ärgerlich: Zusätzliche Spielvarianten sind mitten im Regeltext verteilt statt gesammelt am Ende.

Pampero ist ein Brett von einem Spiel – im besten Sinne. Anspruchsvoll, thematisch stark, hervorragend produziert. Wer Spiele à la Vital Lacerda liebt, wird sich hier wohlfühlen. Für mich bleibt es definitiv im Regal, denn ich habe noch längst nicht alles entdeckt.


Besonders spannend: Mit den beiden Erweiterungen Natur (u. a. mit Schutzgebieten und einem neuen Stromnetz) und Klarer Himmel (mit Modulen wie Privatindustrien, Investitionsabsichten und asymmetrischen Spielerfähigkeiten) lässt sich die Komplexität weiter steigern.

Ich freue mich auf weitere Partien – und muss jetzt erst mal schauen, wohin mein Bagger als Nächstes rollt...

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Pampero von Julián Pombo
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler in ca. 60-150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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10.04.2025

Veiled Fate








Kickstarter-Backer:innen von Veiled Fate hat wortwörtlich ein verschleiertes Schicksal ereilt: Ein hochpreisiges Projekt mit großem Karton und hochwertigem Spielmaterial – aber recht wenig Spiel. Was nicht heißen soll, dass das Manipulieren der Halbgötter nicht legendär viel Spaß macht.

Veiled Fate von Max Anderson, Zac Dixon und Austin Harrison ist ein Deduktionsspiel mit verdeckten Rollen für 2-8 Spieler*innen ab 14 Jahren und dauert circa 60-90 Minuten. 

[Spielmaterial: Eines Kickstarters würdig]



Dieser Karton sprengt (fast) Kallax-Normen. Die schwarz-goldene Box stellt man sich bei all den gestanzten und vergoldeten Details aber sowieso gerne aufs Regal. Was für ein absolut fantastisches Design Harry Conway hier gezaubert hat, kann gar nicht genug gelobpreist werden.

In der Box selbst ist für so eine Größe dann überschaubar viel, dafür aber wunderschön designtes Material enthalten. Das sind zum einen Minis von neun Halbgöttern, außerdem ein rundes Spielbrett zum Zusammenlegen, diverse Karten, Chips und eine richtig schicke Münze. Material-Bewertung: definitiv eine 9/10! 

[Spielkonzept: Deduktion ohne Anklagen]




Deduktionsspiele erfreuen sich großer Beliebtheit. Zwischen einer rein knobligen Dedutkion eines Turing Machine und der größtenteils komplett haltlosen Anschuldigung von den Werwölfen im Düsterwald liegen in diesem Genre natürlich nochmal ganze Galaxien.

Veiled Fate steckt irgendwo dazwischen, denn auch wenn es hier keine hohlen Fingerzeig-Momente gibt, ist das Spiel ausschließlich von den Aktionen der Mitspielenden abhängig. Am nächsten kommt da vermutlich Feed the Kraken heran.

Aber erstmal zum Setting:

In Veiled Fate übernehmen bis zu acht Spieler*innen die Rollen geheimnisvoller Halbgötter, die im Verborgenen die Geschicke der Sterblichen lenken. Ziel ist es, den eigenen Champion auf dem Weg zur Erleuchtung zu unterstützen – allerdings weiß niemand, wer zu wem gehört.

Episch, oder? 

[Spielablauf: Reduziert aufs Wesentliche]




Zu Beginn des Spiels zieht ihr dafür eine der Halbgötter-Karten und wisst so, für welchen Champion ihr diese Runde eure Daumen drückt.

Im Spielverlauf zeigt sich das Ganze dann folgendermaßen: - Seid ihr am Zug, dürft ihr die Halbgötter auf dem Spielplan bewegen. Und zwar nicht nur euren eigenen, sondern alle! So könnt ihr auch andere Spieler*innen auf die falsche Fährte locken.
Aber wohin bewegen? Auf den verschiedenen Bereichen des Feldes werden so genannte Quests ausgelegt, also Karten mit 3-5 Plätzen. Auf diese Plätze können die Halbgötter gestellt werden.
Tut ihr dies, müsst ihr immer auch eine eurer Handkarten zum „Vote“-Stapel verdeckt beisteuern.
Sind einmal alle Plätze einer Quest mit einem Halbgott besetzt, wird hier die Wertung ausgelöst. Dafür wird der Vote-Stapel um potentiell weitere Karten je nach Quest ergänzt, gemischt und aufgedeckt. Je nachdem, für welche Seite mehr Symbole vorliegen (Skorpione vs Federn), rücken die Halbgötter auf den verschiedenen Plätze auf der Punkteskala vor oder zurück – oder landen im Abgrund.

Eine Ära geht so lange weiter, bis alle Quests erledigt wurden oder alle Spielenden gepasst haben. Dazu kommen noch kleinere Add-Ons wie eine City-Karte, die pro Ära wechselt und Boni auslöst, wenn Halbgötter in die Stadt laufen, sowie die verschiedenen Aktionen, die auf den Ära-Karten stehen.

Der Halbgott, der am Ende des Spiels am weitesten vorne auf der Punkteskala liegt, hat gewonnen - und damit auch die Spieler*innen, die dessen Team angehören.

Für so ein großkartoniges Spiel ist Veiled Fate damit maximal schnell zu verstehen. Eigentlich könnt ihr nach diesem tollen Erklärvideo des Verlags direkt starten:




[Fazit: Spannend, aber nicht makellos]

Mit Veiled Fate erhaltet ihr ein atmosphärisches Spiel, erstklassiges Spielmaterial und ein eingängiges Regelwerk – also eine göttergleiche Produktion. Die Achillesverse dieses Spiels? Verpackung vs Inhalt.

Natürlich macht das Spielprinzip an sich Spaß. Gerade das Aufdecken der Votes, bei denen nach und nach die Masken durch kluges Kombinieren fallen, sind ungewöhnlich und interessant.

Und gerade die Möglichkeit eines Spielerlebnisses zu acht (übrigens spielen ab 6 Spielenden immer 2er Teams für die gleichen Halbgötter, ohne zu wissen, wer das Gegenüber ist) sind ein großer Pluspunkt.

Die Frage bleibt aber: Stellt man sich für dieses Spielgefühl des Täuschens und Grübelns unbedingt ein so gigantisches Spiel auf den Tisch? Ist für ein so abstraktes Spiel überhaupt so viel Drumherum nötig? Und: Sind Regalplatz und Geld für dieses Spielprinzip gerechtfertigt?

Am Ende ist das natürlich allen selbst überlassen. Im Deduktionskosmos stellt Veiled Fate eine sehr atmosphärische Alternative mit nicht unbedingt bahnbrechenden, aber doch schönen Mechanismen dar.

Kein Einzug in den Olymp, aber doch eine schöne Perle.

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Veiled Fate von Max Anderson, Zac Dixon und Austin Harrison
Erschienen bei IV Studio
Für 2-8 Spieler in 60-90 Minuten ab 14 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier IV Studio)

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