14.11.2019

Processing: A Game of Serving Humanity


Die Erde ist gefallen. Das Ende ist nag. Die große Alien-Invasion hat uns erreicht! Und nun heißt es, sich selbst der nächste zu sein. Im Spiel Processing von Fight in a Box (3-6 Spieler ab 14 Jahren) sind wir von Alien-Anführern versklavte Menschen, welche nun die restliche Bevölkerung sortieren muss. Wer wird zu Hackfleisch? Wer wird untersucht? Und wer bekommt sogar die Freiheit? Das Doofe: nur noch Hipster haben überlebt und die Aliens sind der Meinung das Kühe uns gleichgestellt sind… Noch doofer: jeder Alien-Boss hat eine andere Vorstellung, was mit wem passieren soll. Um dich selbst zu retten, solltest du also so viele Alien-Bosse wie möglich glücklich machen. Auf geht’s! 

[AUFBAU]

Spiele ich das Spiel zum ersten Mal soll man alle Agenda-Karten (Wünsche der Alien-Bosse) mit einer „5“ aussortieren. Bei einem Spiel mit 3 oder 4 Spielern kommen auch alle Agenda-Karten mit einer „6“ aus dem Spiel. Danach verteile ich jedem Spieler 4 Agenda-Karten (beim Spiel zu dritt) bzw. 3 Agenda-Karten (Spiel zu viert).  Spiele ich gar mit 5 oder Spielern, bekommt jeder Spieler 1 Agenda-Karte mit einer „6“ plus 2 weitere von den restlichen zwölf Agenda-Karten.


Dann erhält jeder Spier noch jeweils 3 „Verarbeiten“, „Untersuchung“ und „Frei“ Tokens. Restliche Tokens werden in Reichweite gelegt.
Auf dem Tisch bereiten wir dann noch ein wenig was vor. Zunächst legen wir die drei Schicksals-Karten aus (ebenfalls „Verarbeiten“, „Untersuchung“ und „Frei“). Dann ziehen wir drei Lot-Karten (Anzahl an Hipster und Kühen) vom entsprechenden Stapel und legen diese offen untereinander (das sogenannte Förderband). Abschließend legen wir noch die Siegpunktleiste, sowie den „Mad CAO (Confederated Alien Overlords)“-Tracker. Auf den jeweiligen Leisten kommen die passenden Meeple in deiner Farbe und ein Startspieler (Overseer) wird gewählt, welcher den Lot-Karten-Stapel erhält.

[ABLAUF]

Das Spiel läuft über 3 Runden, die wiederum aus jeweils 2 Phasen bestehen. 


Begonnen wird mit der Wahl-Phase, die vom Startspieler angefangen wird. Vor jeder Wahl des Startspielers, zieht dieser eine weitere Lot-Karte und legt diese unter die bereits ausliegenden und verlängert somit das Förderband. Dann wählt er ein Wahl-Token seiner Wahl und platziert diesen auf eines der freien Plätze der offenen Lot-Karten. Manche Lot-Karten haben auch schon vorgedruckte "Stimmen". Die Wahl-Phase endet sobald jeder Spieler 6mal gewählt hat. Wichtig noch mal: immer bevor der Startspieler wählt, eine weitere Lot-Karte dazulegen! Sobald nämlich eine sechste Lot-Karte hinzukommt, wird die oberste Lot-Karte verbucht, auch wenn diese noch freie Wahl-Plätze hätte. Ansonsten wird natürlich eine Lot-Karte verbucht, so bald alle Wahl-Plätze belegt wurden. 

Beim verbuchen einer Lot-Karte wird nun entschieden, was mit den Menschen (Hipstern) und Kühen passieren soll, die auf der Karte abgebildet sind. Je nach Mehrheit werden diese also verarbeitet, untersucht oder frei gelassen. Bei Gleichstand kommt die Lot-Karte offen unter den Nachziehstapel.
Danach wird immer das Förderband geprüft und falls sich dort weniger als drei Lot-Karten befinden sollten, wird noch eine weitere dazugelegt. 


Kommen wir nun zur Wertungs-Phase. Sind zu Beginn der Wertungsphase mehr als drei Lot-Karten auf dem Förderband, werden alle Lot-Karten verbucht, bis nur noch drei übrig bleiben. 
Nun wählt jeder aus seiner Hand eine Agenda-Karte, die dem Spieler vorgibt, wofür er Sieg-Punkte oder Mad-CAO-Punkte erhält. Die gewählte Karte legt jeder Spieler verdeckt auf seine Spielerkarte. Nun deckt jeder Spieler nach und nach seine Agenda-Karte auf und erhält entsprechend dieser die jeweiligen Punkte. Ein Beispiel: wählt ein Spieler die Agenda der „Grey Anarchists“, so erhält er Siegpunkte für jeden Hipster der verarbeitet wird, für jede Kuh die untersucht wird und für freigelassene Hipster gibt es Mad-CAO-Punkte. 

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten in dieser Runde, wird in der nächsten zum neuen Startspieler ernannt. Dann kommen alle Lot-Karten, die gewertet wurden, aus dem Spiel und jeder Spieler erhält neue Tokens. Nach der ersten Wertungs-Phase zwei von jeder Art und nach der zweiten Wertungs-Phase ein Token von jeder. 

Das Spiel endet nach der dritten Wertungsphase.


Der Spieler mit dem meisten Mad-CAO-Punkten wird sofort zu Hackfleisch verarbeitet und hat das Spiel verloren (selbst wenn er auch die meisten Siegpunkte hätte). Danach gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten und hat sein Platz in Alien-Topia sicher. Der zweitplatzierte wird zu Forschungszwecken untersucht und alle weiteren sind ebenfalls Hackfleisch. Schade.

Das war mehr oder weniger der Ablauf des Intro-Spiels, beim vollen Spiel gibt es kleinere Änderungen:
So werden vor dem Spiel die Agenda-Karten gedraftet, beim Wählen kommt ein „Wahl-Verdoppler“-Marker hinzu, mit dem man einmal im Spiel eine Stimme verdoppeln kann. Wichtig: dafür müssen noch zwei Wahl-Plätze auf der Lot-Karte frei sein! Wenn man diesen Marker nicht benutzt, ist er am Spielende 2 Siegpunkte wert. 


Die Endwertung wird ebenfalls ein wenig geändert. Der Spieler mit den meisten Mad-CAO-Punkten wird immer noch verarbeitet, aber alle anderen bekommen nun als Belohnung, dass sie den einen geopfert haben, ihre Mad-CAO-Punkte als Siegpunkte gut geschrieben! Autsch!

[VARIANTE]

Ist das noch nicht genug, gibt es noch die „Rebellen“-Variante, die vor allem die Wertungsphase und das Spielende verändert. So kann ich einmal im Spiel zum Rebellen konvertieren, hierfür drehe ich meine Spielerkarte um und zeige an, dass ich von nun an ein Rebelle bin. Ab sofort sind die Punkte meiner Agenda-Karte vertauscht. Würde ich eigentlich Siegpunkte bekommen, bekomme ich nun MAD-CAO-Punkte und andersrum. Dies bleibt bis zum Spielende so und kann nicht mehr rückgängig gemacht werden! Bei der Endwertung können die Rebellen-Spieler dann noch vorher entscheiden ob sie genau zwei Mad-CAO-Punkte hinzufügen oder entfernen möchten. 


[FAZIT]

Speziell. Ich glaub das Wort trifft es ganz gut. Angefangen beim irren Thema, was mich angesprochen hat, bis hin zur Optik. Und da sind wir schon beim ersten Negativpunkt. Kennt man Spiele wie Twilight Imperium, Cosmic Encounter oder Gaia Project weiß man, dass es viele schöne Alien-Illustrationen gibt und dagegen kommen die von Processing trashig daher. Mich spricht dieser Stil nicht an, z. T. versteh ich nicht mal die Anspielungen. Das ist schade, hätte man hier Potential mit tollen Rassen zu punkten. Die restlichen Karten sind grafisch sowieso nur Mittel zum Zweck. Das Material hingegen ist gut, witzig auch die kleinen Kuh-Meeple. Anleitung ist ebenfalls gut und verständlich aufgebaut. 

Spielerisch sind wir im seichteren Gewässer unterwegs und haben es auch relativ zügig gespielt. So richtig vom Hocker reißt es mich aber nicht. Gerade bei 3 und 4 Spielern flacht es noch mehr ab, denn dort kann man sich relativ leicht aus dem Weg gehen und vermeiden dass schlechte Karten für einen gewertet werden. Bei 5 und 6 Spielern kommt man sich schon schneller ins Gehege und das Spiel nimmt deutlich mehr an Fahrt auf. Aber auch dann sind die ersten 1-2 Runden belanglos, denn ich werde auf der Hand genug Agenda Karten haben um eine passende auszuwählen. Ich denke es hätte geholfen wenn man zu Beginn eine Agenda-Karte wählen muss und diese verdeckt vor sich legt, so bin ich gezwungen eine Schiene zu fahren und kann am Ende nicht noch wechseln. So frag ich mich dann auch warum ich eigentlich die Karte geheim und verdeckt wählen soll, die Wahlen sind doch eh schon durch...


Auch die Drafting-Variante macht das nicht besser und es wirkt im ersten Moment belanglos, denn eigentlich ist es ja egal welche Agenda-Karte ich nehme, da ich erst danach die Wahlen beeinflusse... Was mir hingegen gut gefällt ist das Gutschreiben von Mad-CAO-Punkten wenn man nicht die meisten hatte, das bringt nochmal eine ganz andere Dynamik und Taktik in Spiel.

Es bleibt wenig hängen nach einer Partie Processing  man kann es als Absacker oder Auftakt eines Spieleabends spielen, aber ehrlich gesagt würden mir viele andere Spiele einfallen, die mir mehr gefallen. Processing hat einen tollen Ansatz und eine tolle Idee und bringt zum Ende hin auch Spaß, nämlich dann wenn man gezwungen ist eine Agenda-Karte zu folgen. Aber bis dahin ist recht langweilig und spielt sich uninspiriert. Es bleibt also für mich nur mit Hausregel spannend und das sollte ja eigentlich nicht Sinn und Zweck eines Spiels sein...


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Processing: A Game of Serving Humanity von Seppy Yoon
Erschienen bei Fight in a Box
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fight in a Box)


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12.11.2019

Ski Tour: Biathlon


Ich glaube, dass ich es an der einen oder anderen Stelle hier bereits anbringen konnte, aber ich sage es gerne wieder: Ich mag Sportspiele. Keine Frage also, dass ich mir den finalen Prototyp zu Ski Tour: Biathlon genauer angeschaut habe. Das Projekt soll im November 2019 auf Kickstarter finanziert werden und ich kann Euch schon jetzt sagen: Das ist definitiv einen Blick wert.

Gut. Da jetzt bereits das Fazit vorweggenommen wurde und ich mir somit jede Möglichkeit genommen habe, eine spannungsaufbauende Rezension zu schreiben, kann ich auch gleich zu den tragenden Mechanismen in Ski Tour: Biathlon kommen.


Was braucht man denn nun um ein guter Biathlet zu werden? Ausdauer und eine ruhige Hand beim Schießstand. Genau! Ski Tour: Biathlon bedient sich dabei von zahlreichen Würfeln, die ich zu Beginn einer jeden Runde durch werfen und einen cleveren Legemechanismus auf mein Spielertableau platziere. Ziel dabei ist es, möglichst viele identische Augenzahlen zu generieren (auch über Runden hinweg), denn dadurch laufe ich nicht nur schneller, sondern habe auch eine flinke (nicht zwangsläufig sichere) Hand am Abzug.


Der hier gewählte Mechanismus sorgt für einige interessante Überlegungen. Neben den immer wiederkehrenden Gedanken, ob ich das Tempo anziehen sollte, oder in die Vollen gehe, muss ich auch entscheiden, ob die ich individuellen Fähigkeitenplättchen meines Biathlets einsetze, mit welchen ich Würfel neu würfeln kann oder aber auch Augenzahlen manipuliere. Gepaart wird das taktische Laufen mit Windschattenaspekten (kann ich nur Sprintwürfel umgehen) und taktische Positionierung auf dem Lauffeld – sodass nachfolgende Läufer extra Ausdauer verbrauchen müssen, um an mir vorbeizuziehen.


Spannungsgeladene Zwischenstationen in einem jeden Biathlon sind natürlich die Schießstände, so auch hier. Auch hier muss ich stets entscheiden, ob ich mir Zeit am Stand lasse, oder ob ich die Schüsse in einer rasanten Salve auf die Zielscheibe prasseln lasse. Spielerisch interessant ist aber, dass die Fähigkeit zu zielen unmittelbar von der aktuellen Ausdauer abhängt. Kurzum: Je weniger puste ich habe, umso weniger genau treffe ich (…und muss weniger erfolgsversprechende Custom-Würfel verwenden). Dieser Zusammenhang von Tempo machen auf der Strecke und Zielgenauigkeit am Stand sorgt für eine sehr realistische und gut verzahnte Mechanik. Wunderbar!

Tempo auf der Strecke kann ich im Übrigen auch dadurch machen, indem ich bewusst Ausdauer für weitere Felder auf der Strecke opfere. Ich muss also stets entscheiden, wie sehr ich auf die Tube drücke und wie ruhig meine Finger dann an den kommenden Ständen sind. Das Wundermittel ist also – wie bei so vielen Rennspielen – das geschickte Windschattenfahren. Das spart Zeit und Ausdauer.

Ski Tour: Biathlon ist ein wunderbar verzahntes und äußerst thematisches Rennspiel mit einem Thema, welches bisher nicht so häufig im Bereich der Brettspiele vertreten ist. Für Fans von Spielen wie Flamme Rouge oder aber auch 1500m ist Ski Tour: Biathlon definitiv einen Blick wert.
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Ski Tour: Biathlon von Tobias Olsson
Erscheint bei Tea Time Productions 
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

Kickstarter Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Tea Time Productions)

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10.11.2019

D6 Dungeon


Oft bin ich auf der Suche nach kleinen 2-Spieler-Absackern, da ich regelmäßig große Brocken zu zweit auf den Tisch bringe und dann meistens im Anschluss noch die Frage aufkommt: Hast Du noch was da? Dabei bin ich auch immer auf der Suche nach innovativen Designideen. D6 Dungeon hat sicherlich so eine interessante Idee. Aber um was geht es?

In D6 Dungeon ist der Name Programm. Wir sind zwei Abenteurer, die an unterschiedlichen Stellen in den selben Dungeon hinabsteigen und mit möglichst viel Ruhm und Ehre wieder herauskommen wollen. Ruhm und Ehre gibts für geöffnete Schatztruhen, besiegte Drachen und noch allerlei Krimskrams. Klassischer Dungeon eben. Thematisch ist das ganze aber nur eine bloße Hülle bei D6 Dungeon, den wir haben es hier mit einem sehr abstrakten Legespiel zu tun, was eine ziemlich direkte Interaktion hat.


Vor uns aufgebaut ist ein 6x6 Raster von dessen einer Seite wir uns anhand von Würfeln zur anderen Seite durchschlagen müssen. Die benötigten Würfel ziehen wir aus einem Stoffsack und würfeln sie danach. Das erwürfelte Symbol müssen wir nun (meistens) ins 6x6 Raster einstecken mit dem Ziel voran zu kommen. So macht es beispielsweise Sinn Wegeplättchen aneinanderliegend zu platzieren, um sich ein Stück weiter zu bewegen. Oft würfle ich aber auch Sackgassen (mit Schätzen) oder Kreuzungen mit Drachen, Goblins oder Orks. Diese muss ich dann mit zuvor erwürfelten Schwertern besiegen - aber keine Angst - erst ganz am Ende. So muss ich nicht gleich in die Röhre schauen, wenn der Drache direkt am Eingang lauert, sondern kann mir im Laufe der Partie D6 Dungeon noch die benötigten Waffen zusammenwürfeln.

Gut, Glück ist sicherlich dabei. Und zwar dreierlei. Zum ersten ist der gezogene Würfel Glückssache. Denn nicht jeder Würfel ist gleich. Ziehe ich keine Wegwürfel, dann bringen mir auch die ganzen gefundenen Schlüssel und Schwerter nichts, da ich nicht vorankomme. Zum zweiten ist das Würfelergebnis des gezogenen Würfels ebenfalls Glückssache. Und dann kommen wir noch zum letzten Glücksmoment - was aber zugleich die Interaktion in D6 Dungeon darstellt - dem Gegenüber. Da wir beide ins selbe 6x6 Raster setzen (und uns gegenüber sitzen) platziert mein Mitspieler natürlich auch fleissig Würfel im gemeinsamen Raster, die weder er, noch ich, kontrollieren können. Auf meiner Seite kommt nämlich die Rückseite an. Ob die schlussendlich in meinen Weg passt, oder ob dann plötzlich ein unüberwindbares Spinnennetz bei mir rumhängt, ist schwer zu kontrollieren. 


Der Reiz in D6 Dungeon besteht darin mit den Zufallselementen zu leben und aus ihnen das beste zu machen. Das ist insofern auch thematisch, da ein Dungeonbesuch (so stelle ich es mir jedenfalls vor, da ich nie in einem war) auch nicht planbar ist. Ich weiß eben nicht, ob hinter der Ecke die Schatzkammer oder eine Sackgasse lauert. Das übt schon einen gewissen Reiz aus, der mich auch über die Dauer einer Partie (10-15 Minuten) hinwegträgt. Läuft es mal so garnicht, dann wird es schon in der kommenden Runde besser werden! Zwar auch spielbar (mit mehreren Kopien) aber für mich eher unvorstellbar, ist die Möglichkeit D6 Dungeon mit 3 oder 4 Spielern zu spielen, wo wir uns nun gegenseitig die Dungeons vollbauen. Das klingt mir zu chaotisch.

Noch ein Wort zum Material. Die Würfel sind okay. Ich hätte mir eingravierte Würfel gewünscht. Da sie nun aber ja nicht zu häufig gerollt werden, sollten sich die Symbole nicht zu leicht ablösen. Die Anleitung ist zwar gut und knapp geschrieben, aber für mich persönlich schwer lesbar, da der gesamte Hintergrund (hinter dem Text) mit einem Muster gefüllt ist. Und da wäre noch das Setzraster, welches sich leider nach dem Spielen nicht mehr zusammengebaut in die Box legen lässt. Das heißt vor jeder Partie: Neu zusammenbauen. Gut, dass geht schnell, aber da es sich hier nur um gesteckte Pappteile handelt, wird hier der Zahn der Zeit auch ganz leicht an den Ecken und Kanten nagen.

Alles in allem ist D6 Dungeon ein netter Absacker, den man gut und gerne in eine Bar mitnehmen kann für eine schnelle Runde zwischendurch. Das Material könnte (insbesondere beim aufgerufenen Preis) besser sein. Das Spiel hat jedenfalls eine innovative Mechanik und allein deswegen lohnt sich ein Blick.

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D6 Dungeon von Richard Massey
Erschienen bei self published
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier self published)

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08.11.2019

Wendake und New Allies


Heute dürfen die Eurospieler mal ganz genau hinhören bzw. hinschauen, denn ich rezensiere Wendake aus dem Hause Placentia Games in Italien. Italienische Autoren sind ja in der Brettspielszene oft Schöpfer von komplexen Eurospielen (Marco Polo, Newton, Lorenzo). Anders auch nicht bei Wendake  bei dem aber - und soviel sei vorweggenommen - eine gehörige Portion Thema dazukommt.

Wo befinden wir uns denn eigentlich thematisch bei Wendake  Konkret sind wir indianische Stämme vor der Kolonialisierung Amerikas (bzw. gerade zu dessen Beginn) und vertreiben und die Zeit in unserem Alltag mit Jagen, Fischen, Gemüse anbauen, Masken sammeln, Handeln und am Lagerfeier rumstehen. Klassischer Indianer-Alltag eben. Dabei treffen wir immer wieder auf konkurrierende Stämme, die nicht immer neben uns koexistieren wollen, sondern mit uns um die besten Jagdgründe wetteifern. Frauen werden beim Gemüse ernten von feindlichen Kriegern vertrieben und müssen nach dem Schock erstmal ins heimische Medizinmann-Zelt. Da sagt noch einer, dass die Europäer die Gewalt in den neuen Kontinent mitgebracht hätten. Am Ende kann es halt (nach alter Highlandermanier) nur einen geben; nämlich den mit den meisten Siegpunkten.


Wendake ist spielmechanisch ein Arbeitereinsetzspiel, bei dem wir unsere Arbeiter auf unserem individuellen Dorf einsetzen können. Dreh-, und Angelpunkt und zugleich Einzigartigkeit ist eben jenes Dorf, welches aus einem 3x3-Raster an Einsetzmöglichkeiten besteht. Meine drei Aktionen darf ich nämlich nicht nur in einer horizontalen, vertikalen oder diagonalen Linie auf diesem Aktionsraster ausführen (was gehörig Planung bedarf), sondern eben jenes Raster werde ich im Laufe einer Partie Wendake individuell verändern und verbessern, indem ich mir neue Aktionsplättchen hinzukaufe, bzw. ertausche. Klingt spannend? Ist es auch. Nicht nur, dass dieser Mechanismus einzigartig ist, sondern er sorgt auch für gehöriges Gehirnverzwirbeln. Die unterste Reihe rutscht nämlich zusätzlich am Ende einer Runde noch aus dem Raster raus und wird oben wieder angelegt. In einer Runde benutzte Felder werden zudem umgedreht und können erst wieder genutzt werden, wenn ihre Rückseite (ein Stammesritual, was Punkte und Verletzte zurückbringt) auch genutzt wurde. Allein dieser Mechanismus in Wendake ist einen Blick für jedermann, der sich im Bereich der komplexen Euros tummelt, wert.


Zweite Besonderheit bei Wendake ist das interaktive Brett in der Tischmitte, wo sich die Jagdgründe befinden und wir Krieger aussenden können. Wendake ist nämlich - und das ist eher untypisch für komplexe Euros - höchst interaktiv. Ich kann nämlich mit meinen Kriegern andere Krieger angreifen (simpler Austausch), oder (viel sinnvoller) gegnerische Arbeiter auf den Feldern vertreiben, um im Anschluss eigene Arbeiter dort zu platzieren. Macht das Spaß? Vermutlich nicht jedem. Mir persönlich ist diese Art der Interaktion eine willkommene Abwechslung in diesem Genre, denke aber, dass es viele Hardcore-Fans auch abschrecken könnte. Dabei ist es mit der richtigen Planung durchaus möglich die eigenen Bereiche zu schützen.


Wie komme ich denn jetzt eigentlich an die begehrten Siegpunkte? Auch hier macht Wendake einiges clever. Tatsächlich gibt es vier Siegpunktleisten, welche durch unterschiedliche Aktionen im Spiel bedient werden. Dabei hängen jeweils zwei zusammen. Am Ende bekomme ich jeweils die Punkte der am wenigsten vorangeschrittenen Leiste der beiden Paare. Was? Nochmal in langsam: Ich muss also auf allen Leisten möglichst voran kommen, da ich sonst bei einer Leiste zu wenig bekomme, bzw. muss darauf achten, dass die „Paarleisten“ gleichmäßig bedient werden.

Bleibt mir nur noch etwas zum Material zu sagen, welches großartig ist. Die Meeples sehen wie kleine Indianer aus und das generelle Artwork wirkt rund, wenn auch nicht sonderlich modern. Die Box selbst ist vorbildlich. Kein verschenkter Platz und nimmt daher wenig Platz im Regal weg.


Wie sieht denn nun mein Gesamtfazit zu Wendake aus? Wendake ist ein modernes Eurogame mit einer hervorragenden und einzigartigen Grundmechanik. Allein deswegen lohnt sich ein Blick. Allein aufgrund dieser Mechanik behält es seinen Platz in meiner Sammlung. Die Varianz in den Strategien ist dadurch enorm hoch und lädt zum Ausprobieren ein. Keine Partie ist wie die andere, weshalb Wendake immer wieder frisch wirkt. Wem das Grundspiel nicht genug ist, der schaut mal zur Erweiterung…

…New Allies

Und schwups ist es vorbei mit der Indianer-, und Lagerfeuerromantik. Die Europäer kommen und haben Gewehre dabei. Diese bilden eine neue mächtige Ressource, die ich mit den Europäern (Engländer und Franzosen) handeln kann.

Grundsätzlich wurde das Kolonialisierungsthema hier aber recht human behandelt. Wir haben hier eben nicht die brutalen Weißen, die sich nehmen ,was sie wollen, sondern die beiden Nationen dienen eher als Verbündete, die den Spielern weitere Optionen bieten. So laufen nun beispielsweise Engländer- und Franzosenmeeples durch das Gestrüpp und vertreiben lediglich die gegnerischen Krieger (während eigene Indianerkrieger die Gegner noch angreifen). 


Prinzipiell dreht sich alles in der Erweiterung um eben jene Ankunft der Europäer und die Komplexität wird nochmals eine Stufe nach oben geschraubt. Nun muss man nämlich noch den Europatrack im Auge behalten, sowie neue Plättchen, neue Meeples und neue Möglichkeiten Siegpunkte zu machen. Macht es das Spiel besser? Ganz ehrlich: Besser nein. Komplexer ja. Braucht man die Erweiterung? Vermutlich nur, wenn man das Basisspiel sehr sehr sehr oft gespielt hat und noch weitere Möglichkeiten haben möchte. Ein Must-Have ist sie jedenfalls nicht. Produktionstechnisch ist sie ebenfalls nicht so ganz gelungen, da sie mit vielen Stickern arbeitet, die sich farblich auf den Meeples nicht so gut unterscheiden lassen (ich habe allerdings auch eine rot-grün Schwäche). Probleme, wie sie andere hatten, dass sich die Aufkleber immer ablösten, hatte ich in meiner Version nicht.

Was bleibt zu Wendake zu sagen? Tolles Basisspiel mit einzigartigem Grundmechanismus, mit einer Erweiterung, die man sich erst zulegen sollte, nachdem man das Basisspiel einige male gespielt hat.

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Wendake von Danilo Sabia
Erschienen bei Post Scriptum
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Post Scriptum)

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06.11.2019

Space Base


Die Zukunft. Der Weltraum. Noch immer können Dinge alt und überflüssig werden. Auch einigen kleinen abgelegenen Basen blüht dieses Schicksal, doch 2 bis 5 SpielerInnen nehmen in Space Base das Schicksal in Form zweier unscheinbarer Würfel in die Hand, um sich eine veritable Flotte an Schiffen anzueignen, um Geld zu verdienen und um neue Kolonien zu gründen.

Space Base ist ein Spielautomaten-Simulator – im besten Wortsinn. Man würfelt, man erhält Zeug und meistens spielt es keine Rolle, ob man dafür dran ist oder nicht. Wer als Erste/r 40 Siegpunkte gesammelt hat, läutet das Spielende ein und geht meist auch als Sieger hervor. Bis es soweit ist, wird gewürfelt, gewürfelt, gewürfelt.


Und selten macht das so viel Spaß wie hier: Ist man am Zug wird zunächst – welch Überraschung – gewürfelt. Das Ergebnis bestimmt, welcher Schiffsplatz auf dem eigenen Tableau aktiviert wird: Man kann ein Schiff mit der Summe der beiden Würfelergebnisse aktivieren oder zwei mit den beiden einzelnen Werten, bei einem Pasch darf man auch zweimal dasselbe Schiff aktivieren. Dafür gibt es dann meist eine von drei „Währungen“: Mit Credits darf am Ende des Zuges ein neues Schiff aus der Auslage in der Tischmitte gekauft werden.
Dafür muss immer das gesamte Geld ausgegeben werden, es sei denn, man besitzt – und das ist die zweite „Währung“ – Einkommen. Dann werden die Credits nur auf diesen Wert reduziert. Wer viel Einkommen hat, kann schneller teurere und ergiebigere Schiffe erwerben.

Zu guter Letzt gibt es noch Schiffe, die Siegpunkte generieren und den/die SpielerIn bei jeder Aktivierung ein Stückchen näher zum Sieg bringen.


So sieht im Kern der Spielzug des/der aktiven SpielerIn aus. Doch auch die passiven ZuschauerInnen kassieren etwas. Sie können das Würfelergebnis nach dem gleichen Prinzip wie der/die aktive SpielerIn verwenden, dürfen aber nur passive Boni nutzen. Diese gibt es erst, wenn man Schiffe ausgetauscht hat. Nach einem Kauf wird das alte Schiff auf den Kopf gedreht und unter das Tableau geschoben, sodass nur noch das rote Feld, das jede Karte besitzt, zu sehen ist.

Diese einfachen Regeln sorgen dafür, dass man schnell reinkommt in das Spiel und sich schnell der taktischen Tiefe widmen kann. Bei aller Würfelei ist es nicht unerheblich, welche Entscheidungen man in seinem Zug trifft. Spart man die Credits, um ein teureres Schiff kaufen zu können? Welche Plätze auf dem Tableau sollten mit neuen Schiffen bestückt werden? Kann ich mir schon eine der zwölf (sehr teuren) Kolonien kaufen, die mir einmalig Siegpunkte bescheren, aber danach einen meiner Schiffsplätze für den Rest des Spiels blockieren?


Man muss ebenfalls seine MitspielerInnen immer im Auge behalten und rechtzeitig mit dem Sammeln von Siegpunkten beginnen. Da kann man noch so viel Geld anhäufen, wenn die Konkurrenz schon fleißig Siegpunkte sammelt, hat man kaum noch eine Chance aufzuholen. 
Gerade in größeren Gruppen werden im Laufe des Spiels die passiven Boni wichtiger, da diese wahrscheinlicher aktiviert werden könnten als die aktiven. Die Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse muss immer mit in Betracht gezogen werden, lässt sich aber auch etwas beeinflussen.

Schiffskarten können nämlich auch Fähigkeiten besitzen, die das Ergebnis „anpassen“ können. Diese Fähigkeiten müssen zunächst durch das korrekte Würfelergebnis aufgeladen werden und können dann zu unterschiedlichen Zeitpunkten eingesetzt werden. Weit verbreitet ist die Fähigkeit, auf die Summe der beiden Würfel eine Eins zu addieren, um so die wirklich hohen Schiffsplätze zu erreichen. 


Das Spielprinzip von Space Base bietet eine überraschende taktische Tiefe und ist gleichzeitig schnell erlernt, was in bisherigen Spielrunden immer sehr positiv hervorgehoben wurde. Ein Lob muss auch für das gut ausgearbeitete Setting ausgesprochen werden, das durch umfangreiche Texte im Weltraum-Handbuch – so der Name der Spielregel – stimmungsvoll beschrieben wird. Auch die Artworks der unzähligen Schiffe wurden mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Schade ist nur, dass dies kaum während des Spiels gewürdigt wird. Während einer Partie guckt man nur auf die vielen Zahlenwerte und kann sich kaum darüber freuen, etwa ein schniekes Schiff mit dem Namen P.P.S. Popovich 8867-G erworben zu haben.

Das ist zwar bedauerlich, mindert aber nicht den enormen Spielspaß von Space Base  Wer ein schnell zu erlernendes Würfelspiel sucht, das die MitspielerInnen fast durchgehend belohnt, ist hier genau richtig.

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Space Base von John D. Clair
Erschienen bei AEG
Für 2 bis 5 Spieler in 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier AEG)


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