21.10.2018

Ruchlos


Poker deine Feinde zu Klump

Europa war im 16. Jahrhundert ein eher trostloser Fleck auf dieser Erde. Die Versprechen der Renaissance von mehr Kunst, Wohlstand und Frieden wurden von den Adligen pervertiert. Ein Menschenleben gilt immer weniger und ganze Generationen wachsen im Krieg auf. Wie gut, dass es da noch diese „neue Welt“, die von diesem Columbus entdeckt wurde. Außerdem gibt es da noch diese coolen Piraten, die den doofen Adligen trotzen. Mit ein paar abgehalfterten Gestalten und ein bisschen Gold machen wir uns also auf den Weg, Schätze zu bergen und eine ruhmreiche Crew zu erstellen.

Spielmaterial – Ein optionaler Schatz

Vorweg möchte ich darauf hinweisen, dass wir einen Prototyp Board Gamer Circus erhalten haben. In diesem waren nicht nur Metal-Münzen, sondern auch ein ausrollbarer Plan für die zentrale Auslage des Spiels, sowie eine ausrollbarer Plan für einen Spieler enthalten.

Ruchlos ist ein sehr stimmig designtes Deckbau-Spiel im Piratensetting. Mein persönlicher Geschmack ist damit voll getroffen. Und schon beim Betrachten der Box beginnt das Südsee-Flair und der Piraten-Look zu wirken.
Beim Öffnen der Box erwartet uns zunächst ein übersichtlich designtes Regelwerk, welches klar und verständlich geschrieben ist. Ab und zu hätte man vielleicht noch ein Beispiel mehr einbauen können, aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Fantasy Flight und so manch anderer Verlag könnte sich da noch eine Scheibe abschneiden. Das einfache Regeldesign kommt dem allerdings auch zugute.


Die Karten sind schön übersichtlich gestaltet. Während deckbau-typisch die Rückseiten gleich sind, kann man an Hand der Vorderseiten sofort die Kartentypen unterscheiden. Alle Schätze sind mit einem weißen Hintergrund unterlegt. Alle Piraten haben einen farbigen Hintergrund. Am unteren Ende aller Karten sind die Effekte aufgeführt. Diese kommen wenigen Symbolen aus, die größtenteils selbsterklärend sind. Zusätzlich sind diese bei den Schätzen in schwarz und weiß, für Sofort- oder Ausspieleffekte, unterteilt. Bei den Piraten finden wir zusätzlich oben links noch eine Leiste mit dem Rang und der Crew, welcher der Pirat angehört und unten links einen Preis.

Etwas kontraintuitiv sind hier die Goldwerte in dem schwarzen Streifen oben auf den Schatzkarten. Dieser ist nur am Spielende für eine legendäre Errungenschaft entscheidend und entsprechen, bis auf eine Karte, immer dem weißen Goldsymbol am unteren Rand. Da auch sonst keine Effekte damit spielen, hätte man sich diesen Wert sparen können. Gleiches gilt für die weißen Symbole in der linken oberen Ecke auf jedem Schatz. Diese werden nicht mal in den Regeln erklärt. Missmutig stimmt mich der Verdacht, dass hier kurzfristig mögliche Inhalte auf eine Erweiterung verschoben wurden oder ganz gestrichen wurde und das Design nicht mehr geändert werden konnte. Ein besserer Grund für diese Symbole ist mir bisher nicht eingefallen.

In der Mitte finden sich gut gezeichnete Bilder. Einziges Manko der Bilder: Bei den Piraten richten sich die Bilder nach dem Rang. Das gilt aber nicht für die Effekte. Schöner wäre es gewesen, jeder Karte ein eigenes Bild zu spendieren. So führte es ab und zu zur Verwunderung, wenn ein anderer Effekt das gleiche Bild hatte. Das hätte man mit mehr Bildern leicht vermeiden können.
Die grundsätzliche sehr gute Gestaltung findet sich auch in den anderen Materialien wieder. Seien es die Gold-Token, mit dem Design echter Golddublonen oder die Punkte-Marker, die als einzige ein wenig den Seefahrer-Flair des Settings aufleben lassen. Gleiches gilt für die Auslagen. Diese vermitteln den Eindruck direkt vom übersichtlichen Kapitänstisch aus, alle wichtigen Entscheidungen zu treffen.


Einzig sehr förmlich ist der Marker gestaltet. Dessen Aufgabe ist es anzuzeigen, ob der Spieler irgendwann im Spiel, am Beginn einer Runde X Karten abgeworfen hat, um X neue Karten zu ziehen oder nicht. Auch die Marker für die „Legendären Errungenschaften“ sind anfangs noch recht kryptisch. Mit den Regeln erschließen sich diese aber gut und stören nicht durch Text das einheitliche Design des Spiels.
Text ist nämlich sonst nur auf den Übersichtskarten zu finden, die fast schon als vollwertiger Ersatz für das Regelwerk verwendet werden können.

Spielablauf – ein kurzer Überfall

Ruchlos ist ein sehr schnelles Spiel, vor allem im manchmal behäbigen Genre der Deckbau-Spiele.

Jeder Spieler startet mit einem Deck aus acht, für vier Spieler, oder zehn Karten, für zwei oder drei Spieler. Die Decks bestehen aus vier Dublonen, die jeweils ein Gold bringen und aus vier oder sechs Pulveraffen, die entweder allein verbuddeln oder verprügeln können bzw. zu zweit plündern dürfen.
Jede Runde besteht aus beliebig vielen Kommandos, welche die Spieler abwechselnd spielen. Fünf Kommandos stehen hier zur Verfügung: Handeln, Verprügeln, Verbuddeln, Plündern und „klar machen“. Eigentlich handelt es sich hier aber nur um ein Kommando. Denn alle Kommandos können auf „klar machen“ reduziert werden. Hier der Beweis:


1. Handeln bedeutet, dass man für seine Schätze so viele Münzen erhält, wie in den weißen Symbolen am unteren Rand der Schätze vermerkt wurde. Aber alle weiteren Symbole werden auch ausgeführt.
2.Verprügeln bedeutet, dass ich eine Karte aus der Piratenauslage auf den Piraten-Ablagestapel lege und einen neuen Pirat aufdecke. Angezeigt wird dies durch das „Verprügeln“-Symbol am unteren Rand einer Karte.
3. Verbuddeln bedeutet, dass ich eine Karte aus meiner Hand oder meinem Ablagestapel dauerhaft aus dem Spiel entfernen darf, wenn ein „Verbuddeln“-Symbol am unteren Rand der Karte ist.
4. Plündern bedeutet, dass man die oberste Karte vom Schatzstapel aufdecken darf, um entweder den Bonus der schwarzen Symbole zu erhalten oder den Schatz in den eigenen Ablagestapel zu legen. Auch das darf man nur machen, wenn unten auf der Karte das „Plündern“-Symbol zu finden ist.

Nach dieser Logik hätten auch Angriff (ein anderer Spieler wirft eine eigene Karte oder eine Münze ab), Ausschau (schau dir obersten 2 Karten deines Deck an, lege eine oben aufs Deck und nimm die andere in die Hand), Ziehen und Retten (nimm eine Karte aus deinem Ablagestapel auf die Hand) eigene Kommandos sein müssen. Diese sind aber nur Symbole.

Hier wird ohne erkennbaren Nutzen eine einfache Regel verkompliziert: Spiele auf einmal einen Pirat, bis zu zwei Pulveraffen oder beliebig viele Schätze aus. Handle alle Symbole ab.
Gut gefallen hat mir, dass man mit den Möglichkeiten des Starterdecks bereits alle genrewichtigen Möglichkeiten hat. Von der ersten Runde an, kann ich meinem Deck neue Karten hinzufügen oder ungeliebte Karten loswerden.
Nach jedem Kommando darf man einen Piraten aus der Auslage kaufen, hier Rekrutieren genannt. Dabei sollte man sich gut überlegen, welche Matrosen man sich auf sein Deck holt. Denn nach dem Rekrutieren werden sofort alle weißen Symbole ausgeführt. Außerdem darf man nur drei Piraten pro Runde rekrutieren und jeder rekrutierte Pirat darf im Enterkommando mitwirken.


Ist man mit dem Rekrutieren durch, darf der nächste Spieler ein Kommando durchführen und anschließend rekrutieren.

Diese Begrenzung hat den Vorteil, dass nie ein Spieler immer alle Karten für eine Kombo so einfach kaufen kann. Außerdem kann man die ganze Zeit gut erkennen, was gekauft wurde und was man vom anderen Spieler noch erwarten darf. Auch das Aussortieren von Karten wird dadurch mächtiger, da man weniger Karten mit Deck hat. Eine gute Abstimmung wird so gefördert. Außerdem wird so auch den genreüblichen Endlos-Kombos die Luft bzw. die Stärke genommen. Es ist wichtiger sich beim Kauf bereits auf das Enterkommando zu konzentrieren, als einen Deckbau-Endlos-Loop a la Dominion zu erzeugen.

Allerdings fühlt sich die Begrenzung der Rekrutierung auch relativ beliebig an. Warum darf ich nicht vier oder fünf Karten rekrutieren? Nach ein paar Runden wird die Begrenzung sogar noch deutlich schlimmer. Denn nun bestraft mich die Begrenzung dafür, dass ich mein Deck gut gebaut habe. Je besser man vor der dritten Runde gespielt hat, desto härter trifft einen die Strafe. Gold stapelt sich und wird beliebig. Das hat zusätzlich den Nachteil, dass durch die größeren Goldreserven die Aktion Kampf nahezu wirkungslos wird. Und nicht nur gegen Spieler mit guten Decks, sondern auch gegen Spieler mit schlechten Decks. Denn sollte ich meinem Gegner alle passenden Karten weggekauft haben, bleibt er auf seinem Gold sitzen und kann somit, eh eher nervige, als sinnvolle Angriffe abwehren.

Sind alle Spieler mit Ihren Kommandos und Rekrutierungen durch, geht es weiter zur Phase Enterkommando.
Hier bildet der Spieler aus allen Piraten, die er diese Runde gespielt oder rekrutiert hat, Poker-ähnlich Pärchen (mindestens zwei Karten mit dem gleichen Rang), Straßen (mindestens drei Karten mit aufeinanderfolgenden Rängen) oder sogar eine großes Schiff (eine Karte jedes Rangs).
Je nach Enterkommando und Länge sind diese unterschiedlich viel Kampfstärke wert. Dabei dürfen auch mehrere Enterkommandos gebildet und deren Werte addiert werden, solange jede Karte für nur eine Konstellation verwendet wird.
Der Vorteil an diesem System liegt auf der Hand: Jedem Spieler ist auch ohne konkrete Werte schnell klar, welches Enterkommando stärker ist, als ein anderes. Außerdem wissen auch Gelegenheitsspieler sofort, welche Karten gut zusammenpassen und wie man das Spiel gewinnen.

Problematisch: Besonders bei größeren Runden wird man seltener alle Karten bekommen, die man für ein Enterkommando braucht. Und schon bei zwei Spielern kam es immer wieder vor, dass mehrere Piraten nicht zu einem Enterkommando zusammengelegt werden konnte. Besonders ärgerlich ist das vor allem, wenn das nur einen Spieler betrifft und dieser kein einziges Enterkommando zusammenstellen kann. Für diesen Spieler ist diese Phase deprimierend, manchmal auch unverschuldet. Schließlich muss man auch das Gold für neue passenden Karten oder die alten passenden Karten für das Enterkommando ziehen. Der Glücksfaktor wird so entscheidender, als er es sein sollte.


Und als ob das noch nicht ausreichend wäre, erhält der Gewinner sechs Siegpunkte. Spieler erhalten nur Siegpunkte, wenn sie ein Enterkommando überhaupt zusammen bekommen haben. Aber auch das ist oft irrelevant. Denn bei zwei Spielern erhält der zweite nur drei Siegpunkte. Nach zwei Siegen ohne Gegenwehr, liegt der Sieger mit zwölf Punkten vorne. Das ist kaum aus eigener Kraft aufholbar. Und auch die legendären Errungenschaften, die am Ende des Spiels ausgewertet werden, stellen selten das Spiel auf den Kopf. Das ist besonders schade, da gerade diese nochmal für die richtige Portion Piraten-Flair sorgen. Es fühlt sich toll an, Punkte dafür zu bekommen, dass ich am meisten Kapitäne und Quartiermeister verbuddelt habe oder die meisten Schätze finden konnte. Aber eben nur so lange, bis man begriffen hat, dass es keinen großen Unterschied für das Spielergebnis macht.

Nervig an der Punktevergabe sind auch die ersten beiden Runden. Denn da erhält oft niemand Punkte. Das ist insofern ungünstig, als dass das Spiel nur sechs Runden bei zwei Spielern oder fünf Runden bei mehr Spielern hat. Diese Kürze, die jede Entscheidung wichtiger macht, macht auch gleichzeitig, jedes kleine Unglück beim Kartenziehen zu einer Katastrophe.
Es wäre vielleicht besser gewesen, das Spiel auf mehr Runden auszudehnen. Doch auch hier greift der moderne Spielergeist bei mir ein und ermahnt mich, dass ich mit eventuellen Erweiterungen längere Spiele bekomme. Ein Wenig Frust und Resignation steigen auf, auch wenn das zynisch und auch etwas unfair von mir ist.
Denn gerade die kurze Gesamtspieldauer von oft nur 30 Minuten, eventuell noch kürzer, wenn alle Spieler das Spiel kennen, und die schnellen einzelnen Runden machen, das Spiel so zugänglich und einsteigerfreundlich.

Fazit – einfach, zu kurz, aber gut

Ruchlos ist schnell, hübsch, einfach und spaßig. Aber Ruchlos ist auch gnadenlos, zufallsgetrieben, frustrierend und zu kurz.
Ruchlos könnte ein so tolles Spiel sein, wenn es nicht mit so harten Begrenzungen arbeiten würde oder wenn es mir Werkzeuge an die Hand geben würde, diese Begrenzungen aufzuweichen. Sicherlich hätte auch noch etwas Balancing bei den Punkten geholfen, für eine noch rundere Erfahrung zu sorgen.
Aber Ruchlos ist ein ganz gutes Deckbauspiel geworden. Als schnelle, wenig interaktive, Alternative zu Dominion und Ascension ist es trotzdem sehr zu empfehlen. Als Spieler habe ich viele der vermeintlichen Fehler gar nicht gemerkt. Das Spiel entwickelt einen tollen Fluss.
Wer also ein sehr kurzweiliges, schnelles und einfaches Deckbauspiel sucht, was auch mit absoluten Hobby-Einsteigern gespielt werden kann, sollte hier seine Segel hissen. Alle anderen sollten lieber das Weite suchen.

_________________________________________________________________________________



Ruchlos von Ronald MacDonald
Erscheint bei Board Game Circus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 50 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Board Game Circus)
zum Artikel...

19.10.2018

Railroad Ink


Roll & Write Spiele erfahren ja in der letzten Zeit eine echte Revolution. Lange waren Spiele wie der Klassiker Kniffel eher etwas für staubige Familientreffen mit den Großeltern. Jetzt kommen mehr und mehr Spiele mit dem Prinzip des Würfelns und Aufschreibens heraus und testen die Grenzen des Mechanismus aus. Wie komplex kann es sein? Wie simpel? Welche besonderen Kniffe sind möglich?

Railroad Ink ist der neuste Ableger dieses Trends. Dabei wird auch wieder auf ein eingespieltes Trio gesetzt - Hjalmar Hach, Lorenzo Silva und Horrible Games (Dragon Castle). Railroad Ink kommt sogar 2x raus. Einmal in einer „Deep Blue Edition“ und in einer „Blazing Red Edition“. Wirklich unterschiedlich sind die beiden Editionen aber nicht. Sie verdoppeln lediglich die Spielerzahl auf mögliche 12 Spieler und bieten jeweils exklusive Erweiterungsmodule. Ob man beide Editionen braucht, beantworte ich später.


Jetzt aber erstmal zum Prinzip. Railroad Ink gehört eher zu den puzzeligen Spielen der Gattung Roll & Write. Hier geht es nämlich darum auf seinem Tableau Eisenbahnstrecken und Autobahnen zu verbinden. Dies geschieht anhand der mitgelieferten 4 Würfel, welche in jeder von 7 Runden einmalig durch einen Spieler geworfen werden. Die Ergebnisse zählen für alle am Spiel beteiligten Spieler und müssen nun alle verbaut werden. Verbaut? Richtig. Auf den Würfelseiten sind unterschiedliche Eisenbahn- und Straßenstrecken. Ziel beim anpuzzeln ist es am Ende des Spiels möglichst lange Straßen, möglichst lange Eisenbahnstrecken und möglichst wenig leere Felder zu haben. Ach ja und man sollte möglichst in die Mitte des Tableaus gelangen mit seinen Strecken und möglichst wenige tote Enden. Letztere bringen nämlich fette Minuspunkte.

Da das Puzzeln an mancher Stelle nicht ganz einfach ist, stehen jedem Spieler noch 3 von 6 Spezialseiten zur Verfügung, die er in den Runden verpuzzeln darf. Die braucht man auch bitter nötig, denn in Railroad Ink kann man sich schnell in eine Sackgasse rein bugsieren. Oft wartete ich vergebens auf das eine fehlende Teil, was meine Strecke veredeln würde. Risiko gehört definitiv auch dazu.


Wie wird eigentlich gepuzzelt? Railroad Ink kommt mit Filzmarkern und einem abwaschbaren Tableau daher. Es gilt also die erwürfelten Streckenabschnitte mit dem Filzmarker einzuzeichnen. Für mich als kleinen Schmierfink stellte sich das teilweise als etwas fummelig dar. Fummelig ist definitiv nicht nur das Zeichnen an sich, sondern auch der Fakt, dass man teilweise unabsichtlich sein eigenes Tableau abwischt, wenn man nicht aufpasst. Es ist zwar prima, dass man hier die umweltfreundlichere wiederverwendbare Variante gewählt hat, aber die hat halt auch ihre Schwächen. Ihre Schwächen haben vielleicht in naher Zukunft auch die Würfel? Die haben nämlich die verschiedenen Strecken lediglich aufgedruckt. Bei intensivem Gebrauch - und dazu lädt Railroad Ink ein - könnten sich die Seiten naturgemäß abreiben. Bei einem Preis unter 20,00€ aber verkraftbar.


Spielerisch bietet Railroad Ink eine unterhaltsame Alternative im Genre. Das Spiel ist definitiv kein simples, welches man „mal so nebenher“ spielt. Es muss gut geplant sein, wo man welchen Streckenabschnitt platziert, um sich nicht unnötig den Weg zu verbauen. Nicht selten passiert es, dass man sich hoffnungslos verbaut hat und später mit Minuspunkten rechnen darf. Auch das Einsetzen der Spezialteile zum richtigen Zeitpunkt will gut geplant sein. Welches nehme ich? Wann setze ich es ein?


Die Erweiterungen bringen noch mehr Nahrung für die grauen Zellen in die Packung. Egal ob Seen und Flüsse (blau) oder Lava und Meteore (rot) - beide Packungen von Railroad Ink bringen nochmal ein Extra mit, was mitunter ebenso schwierig in das ohnehin schon gehirnverzwirbelnde Puzzle einzubauen ist. Braucht man beide Versionen? Eigentlich nicht. Außer man möchte Railroad Ink mit mehr als 6 Spielern spielen (was aufgrund der nicht steigenden Downtime bei mehr Spielern kein Problem wäre) oder man will beide Erweiterungsmodule haben. Für den Normalspieler reicht aber eine Edition und bietet genug Abwechslung für viele Abende.

Insgesamt gefällt mir Railroad Ink  Man erkennt sehr stark die Handschrift von den Autoren, die ja bereits mit den Vorgängertiteln (Dragon Castle und Photosynthesis) Spiele auf den Markt gebracht haben, die äußerlich niedlich wirken, aber in denen ein echtes knallhartes Knobelspiel steckt.

__________________________________________________________________________________ 



Railroad Ink von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
Erschienen bei Horrible Games
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Horrible Games)


zum Artikel...

17.10.2018

Chartered: The Golden Age


Dank den netten Menschen von Jolly Dutch Production haben wir die Chance bekommen, das wirklich toll aussehende Chartered: The Golden Age anspielen zu dürfen. Das Projekt hat bereits einen Anlauf bei Kickstarter hinter sich, ist dabei aber leider gescheitert, nun haben die Jungs von Jolly Dutch einige Verbesserungen durchgeführt und versuchen einen weiteren Versuch im Laufe des Jahres. Schauen wir doch mal, was uns da erwartet.

Bei Chartered handelt es sich um ein Wirtschafts-Aufbau-Spiel im mittelalterlichen Amsterdam, bei dem wir Kaufleute sind, die Unternehmen gründen und ausbauen wollen. Dabei sind wir grundsätzlich Händler, die Waren aus fernen Ländern importieren. Zunächst spezialisiert auf eine Ware, versucht man im Laufe des Spiels weitere Waren hinzuzufügen oder genug Aktien anderer Waren zu besitzen, um diese zum richtigen Zeitpunkt mit ordentlich Gewinn zu verkaufen. Das Spiel ist für 2-6 Spieler geeignet, wird ab 14 Jahren empfohlen und dauert ca. 60-90 Minuten.

Wir haben von Jolly Dutch den Prototypen Nummer 10 erhalten, aber ich kann euch sagen, dieser Prototyp ist schon sehr weiter fortgeschritten und man erkennt kaum einen Unterschied zu einem fertigen Spiel. Die wirklich schönen 3D-Lagerhäuser wurden mit einem 3D-Drucker gefertigt, das merkt man zwar, aber macht dennoch einen schönen Eindruck. Um zu zeigen, wie das fertige Produkt aussieht, hat man noch ein Gebäude aus der finalen Produktion beigelegt. Dieses ist natürlich im ganzen etwas feiner gestaltet und hochwertiger. Der Spielplan, welches das mittelalterliche Amsterdam darstellt, ist hübsch und hochwertig, sogar doppelseitig bedruckt und somit für unterschiedliche Spieleranzahlen ausgelegt.


Kommen wir aber zum Spiel selbst, denn das überzeugt mit überraschend schlanken Regeln. Uns stehen mehr oder weniger 2 Aktionen zur Verfügung, für eine muss ich mich entscheiden, dann spiele ich diese und dann ist auch schon der nächste dran. Zunächst bekommt jeder Handkarten (je nach Spieleranzahl in unterschiedliche Anzahl), welche Baugrundstücke und Lagerausbauten darstellen. Ein gewisses Startkapital erhalten wir ebenfalls, auch hier ist der Betrag von der Spieleranzahl abhängig. 
Da man zunächst ausreichend Handkarten bekommt, fange ich mit der naheliegenden Aktion an. Und zwar das Ausspielen einer dieser Handkarten. Spiele ich ein Baugrundstück, kann ich auf dem genannten Feld ein neues Unternehmen gründen oder ein bestehendes erweitern, wenn die Fläche angrenzend zu einem bestehenden Gebäude ist. 

Nehmen wir mal an, wir starten ein neues Unternehmen, dann wähle ich zunächst ein Handelsgut, mit welchem das Unternehmen handelt. Zur Auswahl stehen: Edelsteine, Gold, Silber, Schießpulver, Seide, Pfeffer, Kaffee, Tee und Opium. Hab ich mich für eins entschieden, nehme ich mir das passende Gebäude und drei neutrale dazu. Ein Gebäude kommt nun auf das Grundstück meiner Karte und das Rohstoff-Gebäude oben drauf, denn die Gebäude kann ich alle stapeln und somit in die Höhe bauen. Das Hauptquartier hat also gleich 2 Stockwerke, die zwei weiteren Gebäude kann ich nun angrenzend legen, entweder auf jede Seite eins oder beide auf der gleichen Seite. Zu beachten ist später, dass mindestens 3 Felder Abstand zu bestehenden Unternehmen eingehalten werden müssen, wenn ich eine neue Firma starte. Für mein nun gegründetes Unternehmen erhalte ich 30 Gulden (die Währung des Spiels) und eine Aktie der Ware, die ich gewählt habe. Des Weiteren platziere ich den Marker der Ware auf dem "Aktien-Chart" auf den Wert 30. 


Erweitere ich ein bestehendes Unternehmen setze ich das Gebäude auf das Feld, welches ich gespielt habe. Ist dieses bereits besetzt (durch z.B. den Gründungsbau) baue ich einfach gleich den zweiten Stock. Für jedes Gebäude oder Stockwerk erhöhe ich den Aktienwert der jeweiligen Ware um 10 Gulden und erhalten dann den aktuellen Wert der Ware in Bar. Des Weiteren habe ich dann noch die Möglichkeit bis zu 2 weitere Aktien zu kaufen, von welcher Ware ist allerdings egal, Hauptsache sie hat schon den Aktienwert von mindestens 50 Gulden erreicht, denn erst dann sind Aktien handelbar. Von jeder Ware gibt es 9 Aktien im Spiel. Zweimal im Spiel kann ich auch eine Flaggen-Aktie spielen, die erste kostet mich 200 Gulden, die zweite 400. Kaufe ich eine solche Flaggen-Aktie platziere ich meine Flagge auf das Hauptquartier einer Ware und wenn es zur Auszahlung (entweder durch Übernahme oder Spielende) kommt, zählt die Flagge wie 4 Aktien! Waren, die bereits eine Flagge haben, können keine weitere bekommen! Und jede Flagge kann nur einmal benutzt werden!

Im Laufe des Spiels nähern sich die verschiedenen Unternehmen natürlich an und so entstehen Lücken, bei denen ich durch platzieren eines Gebäudes zwei oder drei Unternehmen verbinde, dadurch findet eine Übernahme statt. Grundsätzlich übernimmt die Ware mit dem höheren Aktienwert die Gebäude des anderen. In dem Fall bekommen alle Spieler die Aktien der unterlegenen Ware ausbezahlt. Dann wird der Aktienwert der unterlegenen Ware zur übernehmenden hinzuaddiert und der Spieler, der die Fusionierung gespielt hat bekommt Gulden in Höhe des neuen Wertes! Bei Gleichstand der Aktienwerte entscheidet der Spieler welche Ware die andere übernimmt. Durch die Straßengebung gibt es auch Kreuzungen, so dass es zu dreier Verschmelzungen kommen kann. Auch hier entscheidet der Spieler welche Fusionierung zuerst stattfindet und vollzieht dann mit der neuen Größe die zweite, so kann es passieren, dass zwei kleinere Waren dann zusammen eine große übernehmen. Und schwupps steht das Spiel ziemlich auf den Kopf. Waren die durch Übernahmen verschwinden können in folgenden Runden wieder neu gestartet werden.


In den Aktionskarten gibt es neben den Bauflächen auch Stockwerke, mit denen ich bestehende Gebäude erhöhen kann, allerdings kann ich ein 4. Stockwerk natürlich nur dann spielen, wenn das Gebäude auch schon ein drittes hat. Für jedes Stockwerk erhöht sich der Wert der Firma, so kommen 20 Gulden dazu bei einem 2. Stockwerk und z.B. 40 Gulden bei einem 4. Stockwerk.
Optional kann ich auch noch Event-Karten in das Deck mischen. Sobald diese genommen werden, muss die beschriebene Aktion ausgeführt werden, meistens handelt es sich um Wertänderungen bestimmter Waren oder Mitspieler müssen Geld geben oder erhalten welches. Nach Verwendung der Eventkarte darf der Spieler, sich aber noch ein Baugrundstück nehmen, damit seine Ausgabe nicht umsonst war.

Von den Aktionskarten liegen je nach Spieleranzahl zwischen 3 und 5 offen aus und wenn ich nichts bauen kann oder möchte, dann muss (wenn ich sonst nichts machen kann) bzw. kann ich mit der zweiten Aktions-Möglichkeit für 50 Gulden eine Karte kaufen, entweder eine der offenen oder die oberste vom Stapel. Damit wäre meine Aktion dann auch schon vorbei.
Mehr Aktionen gibt es dann auch nicht mehr, ich baue also ein Gebäude mit der jeweiligen Auswirkung oder ich kaufe eine Karte. Klingt nach wenig, bietet aber dennoch ungemein taktische Möglichkeiten, wie man ans meiste Geld kommt.

Ich habe ehrlich gesagt zuerst nicht viel erwartet. Vor dem ersten Spiel habe ich versucht mich ein wenig schlau zu machen und bin auf ein paar Let's Play Videos zur ersten Kickstarter-Aktion gelandet und war erstmal nicht so angetan, die Aktionsmöglichkeiten waren mir zu gering und die Interaktion im Allgemeinen zu wenig. Das ist zum Teil natürlich auch immer noch der Fall, gerade wenn man nur zu zweit spielt, aber ab 3 Spieler kommt deutlich mehr Aktion ins Spiel. Die Anzahl würde ich auch empfehlen, bei 2 Spieler dauert es ein wenig länger bis es an eingemachte geht, wobei das auch ein wenig von den Karten abhängt Ab 3 Spieler kommen sich die Parteien schneller ins Gehege und jeder versucht den meisten Profit zu machen, sei es durch cleveres Investieren oder blockieren der Mitspieler. Natürlich muss man Glück haben, die richtigen Karten zu erwischen, aber es obliegt natürlich jedem selbst die Karten, die man hat, bestmöglich einzusetzen. Wenn andere eine Ware aufwerten, kann ich in meiner Runde der Nutznießer sein und ebenfalls Aktien dieser Ware kaufen, bevor diese noch weiter steigt. Ihr seht, es gibt einige Möglichkeiten und Taktiken und es hat mich doch mehr gepackt als zunächst vermutet. Im Vergleich zur ersten Kickstarter-Aktion hat man sich den Kritiken anscheinend angenommen und an den richtigen Stellschrauben gedreht: eine extra Spielbrettseite für 2-3 Spieler und Event-Karten waren wohl als Stretch Goals vorgesehen, sind nun gleich dabei und das ist auch eine richtige Entscheidung. 


Das Material ist wunderschön, trotz Prototypen-Status, die Gebäude erinnern mich als Hamburger ein wenig an die Speicherstadt, wodurch mein Herz gleich noch ein wenig höher schlägt. Schade dass der Verlag aus den Niederlanden kommt, mit einem Hamburg-Thema wäre ich sofort verliebt gewesen. So musste das Spiel selbst mich auch noch überzeugen, dass hat es auch geschafft. Wer Lust auf ein taktisches Wirtschafts-Gebäude-Karten-Spiel hat ohne dickes Regelbuch, wird hier seine Freude haben. Das Spiel ist schnell erklärt und eigentlich auch schnell gespielt. Der Preis wird wohl bei ca. 50€ liegen, so war es zumindest bei der ersten Kickstarter-Runde, vielleicht hat man aber auch da was justieren können. Falls nicht, so ist das Material das Geld schon wert. Ihr bekommt schließlich über 90 Gebäude und ein volles Spielbrett sieht wirklich toll aus (siehe Fotos). Ich drücke den Jungs von Jolly Dutch auf jeden Fall viel Erfolg beim zweiten Anlauf.
____________________________________________________________________

Chartered: The Golden Age von Alexander Kneepkens
Erscheint bei Jolly Dutch Productions
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 80 Minuten
Boardgamegeek Link
Kickstarter Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jolly Dutch Productions)


zum Artikel...

14.10.2018

Alles an Bord?!


*sing* „Wir lagen vor Madagascar und hatten nen Affen an Board“ */sing*…was? Falscher Text? Das mag ja sein, aber Alles an Bord?! wäre damit sehr treffend beschrieben. Aber packen wir das Spiel vielleicht erstmal aus, denn es warten viele wirklich ansehnlich gestaltete Papp-Komponenten. Zentrale Rolle spielen die 4 Schiffe (je eins pro Spieler). Diese müssen erstmal „zusammengebaut“ werden. Auf dem Schiffstableau selbst ist der komplette Laderaum mit abgebildet. Auf Höhe des Wassers wird jedoch ein Sichtschirm aufgebracht, so dass man die Ladung, die unter Wasser liegt nur selbst sehen kann. Alle anderen Spieler sehen aufgedrucktes Wasser. Allein das ist schon absolut stimmig und raffiniert gemacht und kam bei uns wirklich gut an, vor allem, weil man die Schiffe „zusammengebaut“ in die Packung legen kann. Manchmal sind es halt die Kleinigkeiten, die ein Spiel ausmachen. Aber auch die übrigen Komponenten sind wirklich mehr als nur nett anzusehen und fügen sich wunderbar ins Gesamtbild ein. Dafür gibt’s schonmal eine große Buddle voll Rum…ach nee, Familienspiel…eine Kanonenku…nein…eine große Schatzkiste!


Sehr schön außerdem: Das Spiel ist in Windeseile vorbereitet. Jeder Spieler bekommt ein Schiff, die Ausrüstungsplättchen werden einfach in die Tischmitte gekippt (egal mit welcher Seite nach oben), die übrigen Komponenten (Geld, Holzmarker für Waren und ein drei Papageien) kommen dazu und die Abenteuerkarten kommen in 3 farblichen sortieren Stapeln auf den Tisch. Nun zieht man noch 13 Abenteuerkarten und drappiert sie zu einem Kreis um die Ausrüstungskärtchen in der Tischmitte. Fertig. Das eigentliche Spiel startet also nach gefühlten 2 Minuten „Aufbau“. Und schon hat sich das Spiel die nächste Schatzkiste verdient!

Gespielt wird in zwei Phasen: 1. Schiffe beladen, 2. Reisen

Zu Beginn der 1. Phase werden die 13 drappierten Abenteuerkarten nach einem beherzten Alles an Bord?! von den Spielern gemeinsam aufgedeckt. Anschließend dürfen alle gleichzeitig ihre Schiffe mit Ausrüstungsplättchen beladen. Dabei gilt es, auf die aufgedeckten Abenteuerkarten zu schielen, da dort gezeigt wird, welche Ausrüstung man braucht und welche Belohnung man dafür erhält. Damit das ganze nicht im Chaos endet, gibt es hier klare Regeln: Nur eine Hand, nur ein Kärtchen gleichzeitig, man darf Kärtchen auf dem Schiff auf jeden freien Platz legen, Ablegen vom Schiff ist verboten. Außerdem dürfen hier zwei Waren genommen und auf die entsprechenden Felder auf dem Schiff gelegt werden.


Wer zuerst sein Schiff voll beladen hat ruft „Leinen los“, sammelt schnell alle 13 Karten ein und legt sie als verdeckten Stapel vor sich. Nun darf kein Spieler mehr die Vorderseite der Karten ansehen. Allerdings dürfen alle ihre Schiffe weiterhin vollladen. 

Nun Beginnt Phase 2. Der Spieler, der die Abenteuerkarten vor sich liegen hat mischt diese durch und deckt eine nach der anderen auf. Jede Karte wird gewertet, bevor die nächste an der Reihe ist. Die Kategorien der Karten (es gibt 4) sind an den Schiffsfarben auf der Kartenrückseite ersichtlich. Je nach Kategorie gibt es unterschiedliche Ziele, allerdings ist die grundlegende Handlung innerhalb jeder Kategorie die gleiche: Bei Entdeckungen entscheided jeder Spieler für sich, ob er die Karte erfüllen möchte (Ausrüstung vom Schiff ablegen und Belohnung erhalten), beim Handeln ebenso (hier mit Waren statt mit Ausrüstung), bei den Piraten muss jeder Spieler vor dem Umdrehen sagen, ob er den Piraten begegnen möchte oder nicht. Spieler, die fliehen, dürfen anschließend die Karte nicht erfüllen. Wer den Piraten begegnet muss(!) Ausrüstung abgeben und erhält eine Belohnung. Kann man dies nicht, muss man 2 Gold und eine Ware als Strafe abgeben. Ein Auftrag wird ebenfalls zunächst nicht aufgedeckt. Dieser wird jedoch unter den Stapel gelegt und erst als letzte Karten werden die Aufträge gewertet. Dies läuft wie ein Handel ab, allerdings mit besseren Belohnungen.


Sind alle Karten abgehandelt, werden alle verbliebenen Waren in je 1 Geld getauscht und alle Ausrüstungsplättchen werden abgeworfen. Danach tauschen alle Spieler jeweils 10 Geld in eine Schatztruhe um und jede Schatztruhe kommt auf ein Feld des Schiffs. Für den 2. Durchgang hat man also umso weniger Platz für Waren und Ausrüstung, je mehr Geld man im ersten Durchgang verdient hat. Als Gegenleistung verliert man das Geld in den Schatzkisten bei einem Piratenangriff nicht.

Die 13 gespielten Abenteuerkarten werden nun weggelegt und 13 neue nach den Regeln ausgebreitet. Der Spieler mit dem geringsten Geldbetrag bekommt einen Papagei. Dieser dient an einer beliebigen Stelle der nächten Runde als Joker für ein beliebiges Ausrüstungsplättchen. Danach läuft der zweite Durchgang genauso wie der erste. Nach diesem Durchgang endet das Spiel. Gewonnen hat, wer das meiste Geld erwirtschaftet hat.

Neben diesem Basisspiel gibt es noch drei kleinere Varianten sowie eine kleine Sonderregel für zwei Spieler. Diese sind allesamt schön, aber nicht der Rede wert.


So…nach all diesen Regeln, die sich „in echt“ innerhalb von wenigen Minuten erläutern lassen (eine weitere Schatzkiste für das Spiel!) bleibt eine Frage offen, nämlich die nach dem Spielspaß für jung und alt. Alles an Bord?! fällt hier ganz klar in die Kategorie „gelungenes Familienspiel“. Das Spiel bietet ein Konkurrenzgefühl in Phase 1 und niederschwelliges Taktieren in Phase 2. Die Schatztruhen-Mechanik ist nicht neu, fügt sich aber wunderbar in das Spielgeschehen und ist thematisch toll eingebettet. Sie sorgt für ein wenig taktischen Anspruch („wie werde ich meine Waren los, damit ich am Ende 9 statt 10 Geld extra habe?“) und sorgt gleichzeitig für ein ausgewogeneres Balancing, ohne wirklich zu stören. Zu guter Letzt ist die Spielzeit mit 30 Minuten optimal für ein Spielchen zwischendurch oder eine anstehende Revange geeignet. Und wenn wir ganz ehrlich sind…es taugt auch in Spielrunden ohne Kinder für ein Spielchen oder zwei zwischendurch. In diesem Sinne: Alles an Bord?! und Leinen los!“

_________________________________________________________________________________



Alles an Bord?! von Carlo A. Rossi
Erschienen bei Abacusspiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder dem jeweiligen Verlag (hier Abacusspiele)

zum Artikel...

12.10.2018

Tsukuyumi

Die Story hinter Tsukuyumi ist eine abgefahrene. In Kürze? Der Mond ist auf die Erde gecrasht und hat die Ozeane austrocknen lassen und somit das gesamte Land verändert. Dann hat sich auch noch rausgestellt, dass es gar kein Mond war, sondern der weiße Drache Tsukuyumi  der nun versucht die Welt einzunehmen. Doch das ist noch immer nicht genug. Durch die „Mondlandung“ sind verschiedene Tierarten derart mutiert, dass sie nun extrem mächtig sind und sich einen kompromisslosen Kampf untereinander (und mit den verbliebenen Menschen) liefern, um die Vorherrschaft über den Planeten zu erlangen. Krasse Story? In der Tat. Gut, dass wir uns nicht mit diesem kleinen Fetzen zufrieden geben müssen. Die gesamte Story wurde ausführlich in einem Comic durch den Designer Felix Mertikat festgehalten. Bruchstücke der Geschichte werden auch in Kurzcomics innerhalb der Spielanleitung mitgeliefert. Der Designer kommt nämlich ursprünglich aus der Comicszene. Thematische Untermalung des gesamten Spiels also großartig.


Kommen wir doch mal kurz auf die Ausstattung von Tsukuyumi zu sprechen. Das ganze war ja ein erfolgreiches Kickstarterprojekt, sodass den Wünschen des Designers also fast keine finanziellen Grenzen gesetzt waren. Die Box kommt groß und in einem ungewöhnlichen Format daher. Unfassbar stabil wirkt sie nicht, erfüllt aber ihren Zweck. Schade nur, dass sie völlig ohne Tiefziehteil daherkommt, sodass die zahlreichen Komponenten in Ziptüten in der Schachtel hin- und herrollen. Neben dem bereits erwähnten Comic und dem ausgegliederten Glossar zu Regelfragen (tolle Sache!), gibt es eine sehr gut strukturierte Anleitung, die den Einstieg ins Spiel enorm erleichtert. Und dann gibt es noch Pappe. Viel Pappe. Tsukuyumi kommt mit unzähligen Einheiten für die vereinzelten Fraktionen (später mehr), die erstmal auf Standfüße gesetzt werden müssen. Leider passierte hier ein Fauxpas. Es ist nicht nur enorm anstrengend gefühlte 1000 Miniaturen einzeln in Standfüße zu stecken, nein, diese sind auch noch zu eng, sodass die schicke Grafik leider abblättert an den Steckstellen. Schade, dass sich so ein Produktionsfehler eingeschlichen hat. Die vom Verlag angebotene Umgehungslösung funktioniert zwar, kostet aber eine erhebliche zeitliche Mehrarbeit, sodass ich meine Minis einfach normal aufgesteckt habe. Die restliche grafische Gestaltung ist im sehr eigenen Stil des Autors und Zeichners Felix Mertikat gehalten. Diesen Stil kann man mögen, muss man aber nicht. Mir persönlich gefällt der minimalistische Stil sehr!

Aber kommen wir doch nun endlich mal zum Spielprinzip. In Tsukuyumi übernehmen wir im oben bereits dargestellten Setting die Rolle einer von 5 mitgelieferten Fraktionen. Mit Erweiterungen folgen weitere Fraktionen (bereits 4 weitere gibts aktuell). Ziel ist es noch einer zuvor definierten Anzahl an Runden die meisten Siegpunkte zu haben, bzw. thematisch gesehen den meisten Einfluss zu haben. Tsukuyumi bietet an dieser Stelle die Möglichkeit von verschieden langen Spielrunden, was ich prinzipiell immer gut finde. Aber egal ob man die kurze oder die längeren Runden spielt, Tsukuyumi ist ein abendfüllendes Spiel.


Der Hauptmechanismus in Tsukuyumi ist zu Beginn einer jeden Runde ein Draftmechanimus, bei welchem ich meine gesamten Aktionen der nun folgenden Runde bereits abschätzen und planen muss. Unterteilt ist eine Spielrunde nämlich in farbliche Phasen. Weiß, blau, grün und rot. Thematisch gesehen, gehts in rot meistens kampftechnisch zur Sache und in blau rekrutiere ich. Verschiedene Karten bestätigen dabei aber die Ausnahme. Habe ich mich also für eine Aktionskarte entschieden, werden die farblichen Phasen in Spielerreihenfolge abgehandelt. Durch die unterschiedlichen Aktionskarten (deswegen driften wir ja auch) hat aber jeder Spieler eine völlig andere Anzahl an Aktionen pro Phase. Manchmal habe ich sogar gar keine.

Hier geht also bereits der erste große Taktikgedanke ans Werk. Ich muss bereits zu Beginn einer jeden Runde planen, in welcher Phase ich meinen großen Auftritt haben will - natürlich ohne zu wissen, was die anderen Spieler denken. In den Phasen selbst bin ich dann aber so flexibel, dass ich meine Strategie an die Situationen auf dem Brett anpassen kann. Dieser Mechanismus von Tsukuyumi gefällt mir außerordentlich gut. Ich kenne ihn in dieser Art auch noch aus keinem anderen Brettspiel. Er ist frisch, komplex und bietet genug Optionen für kurzfristige taktische Änderungen, aber auch langfristige strategische Überlegungen. Chapeau!


Der Rest in Tsukuyumi ist glücksloses Taktieren in seiner Reinstform. Es geht darum Gebiete einzunehmen. Hierzu hat jede Fraktionen völlig unterschiedliche Einheiten und Sonderfähigkeiten. Wir haben ein zerg-artiges Bienenvolk oder aber auch kampfbetonte Maschinen, die sich alle erstaunlich gut balanciert spielen. Ich bin ja ein Fan von asymmetrischen Spielen. Tsukuyumi schlägt hier genau in die richtige Kerbe. Der Nachteil eines solchen Spiels ist es natürlich, dass man einige Partien braucht, um reinzukommen. Ich muss eben nicht nur meine eigenen Einheiten und Fähigkeiten kennen, sondern auch die des Gegners, bzw. der Gegner. Ansonsten entfaltet Tsukuyumi nicht seinen vollen Reiz.


Warum? Hier kommt der nächste Mechanismus zum tragen. Kampf gibt es natürlich auch. Starte ich anhand meiner Aktionskarte eine Angriffsaktion muss ich zunächst anhand meiner fraktionspazifischen Karten entscheiden, ob ich ein Gebiet erobern will, die gegnerischen Einheiten angreifen, oder eine meiner Sonderaktionen starten will (auch hier unterschieden diese sich je nach Fraktion enorm!). Der Clou hierbei ist, dass diese Aktionen vollkommen durch planbar sind. Jeder Einheit sind nämlich verschiedene Werte und Fähigkeiten zugeordnet, die im groben Stärke, Angriff und Leben widerspiegeln. Will ich ein Gebiet erobern oder gegnerische Einheiten angreifen, kann ich also bereits vor der Aktion exakt sagen, ob die Aktion gelingt, bzw. was passieren wird. Es gibts keine Würfel oder sonstige Glückselemente. Dem Verteidiger stehen nämlich dann genaue - durch die gewählte Angriffskarte vorgegebene - Aktionen zur Verfügung, die mich genau ausrechnen lassen, was wohl passieren wird. Toll!


Tsukuyumi ist so an manchen Stellen natürlich anstrengend. Es kommt im Verlauf des Spiels häufig zu extremen Ansammlungen von Einheiten und Tokens, sodass es an manchen Stellen schwer fällt den Überblick zu behalten. Was für Werte hat nochmal diese Einheit? Was für Tokens liegen dort? Tsukuyumi ist an dieser Stelle viel Kopfrechnen. Was passiert wenn. Okay, nochmal die Alternative durchrechnen. Manchmal will ich mir fast einen Block und Stift nehmen, um meine Alternativen auf Papier durchzurechnen. Das führt zu Downtime. Auch, dass die Einheiten auf Papp-Standees geliefert werden, und man diese auch noch oft drehen muss, um zu sehen, welche Werte auf ihnen sind, hilft nicht bei der Übersichtlichkeit. Miniaturen mit beiliegenden Karten hätten das Problem aber auch nicht gelöst.


Tsukuyumi ist daher kein Spiel für jedermann. Es ist ein Liebhaberprodukt, ein Spiel in welches man sich reinbeißen muss. Tsukuyumi belohnt aber diejenigen, die das wollen und getan haben. Die unfassbare Asymmetrie und das tolle Thema lassen jedes Herz höher schlagen. Spiele ich mit ebenfalls erfahrenen Spielern zusammen, kann ich viele viele schöne Stunden in dieser Welt verbringen. Es lohnt sich aber definitiv eine Probepartie. Mich hat das Spiel aber überzeugt!

__________________________________________________________________________________ 



Tsukuyumi von Felix Mertikat
Erschienen bei King Racoon Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 150 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier King Racoon Games)

zum Artikel...