Freitag, 25. Mai 2018

Die Quacksalber von Quedlinburg

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Einmal im Jahr treffen sich die „Fachleute“ für Tränke und vermeintliche Heilmittel in Quedlinburg und versuchen mit allerlei Versprechen ihr Gebräu an den Mann oder Frau zu bringen. Natürlich lautet die Devise: je mehr Zutaten enthalten sind, desto besser wirkt der Trank und kann somit teurer verkauft werden.
Tretet ein in die Welt von den Quacksalbern von Quedlinburg, welches nun bei Schmidt Spiele erschienen ist und aus der Feder von Wolfgang Warsch stammt, der vor kurzem gerade erst mit The Mind ein potentielles Spiel des Jahres abgeliefert hat und ich nehme es schon vorweg: auch die Quacksalber hätten in meinen Augen eine Chance verdient. Die Quacksalber sind ab 10 Jahren und für 2-4 Spieler.

Aber von vorne: der Karton ist bereits liebevoll mit einer mittelalterlichen Marktszene gestaltet und lädt ein sich das ganze mal genauer anzusehen. Auch inhaltlich befinden wir uns auf höchstem Niveau: vier Kesseltableaus aus stabiler Pappe, ein Punktetableau, kleine Holzmarker, vier schwarze Säckchen, eine handvoll Rubine, ein paar Karten und einen Würfel. Nicht zu vergessen: eine Unmenge an Zutatenplättchen (219!!). Alles was in erster Linie ein Kennerspiel ausmacht, könnte man meinen, aber aufgrund eines tollen Kniffs, auch prima für die Familie geeignet, dazu später mehr. 


Jeder Spieler erhält einen Kessel, einen Beutel, sowie Siegpunkt- und Rattenmarker in seiner Farbe. Im Kessel befindet sich eine spiralenförmige Zahlenreihe von 0 bis 35 wobei manche Zahlen doppelt vorhanden sind. Jeder Spieler setzt einen Tropfenmarker seiner Farbe auf die Null in seinem Kessel und markiert damit quasi den Startpunkt der ersten Zutat, denn diese wird nach den Tropfenmarker gelegt. Dann gibt es für jeden noch eine kleine Flasche aus Pappe mit einer geheimnisvollen Flüssigkeit und einen Rubin. Zutaten bekommen wir auch und zwar wie folgt: einen weißen Marker (Knallerbsen) mit Wert 3, einen mit Wert 2 und vier mit Wert 1, dazu noch einen orangenen Marker (Kürbis) mit Wert 1 und einen grünen Marker (Kreuzspinne) mit Wert 1. Alle Zutaten kommen in euren Beutel.

Wir bestimmen einen Startspieler. Dieser nimmt sich den Stapel mit den Wahrsagerkarten (gehört nicht auf jeden guten Markt eine Wahrsagerin??), mischt diese und zieht dann die oberste Karte. Darin befinden sich Aktionen, die entweder sofort ausgeführt werden müssen, die Runde über gültig sind oder am Ende durchgeführt werden. 
So und nun rühren wir unseren ersten Trank. Jeder greift in seinen Beutel und zieht einen der Zutatenmarker. Je nach Wert platziert man dann diesen im Kessel. Zutaten mit Wert 1 kommen direkt nach dem Tropfenmarker oder der zuletzt gezogenen Zutat, Zutaten mit Wert 2/3/4 dürfen ihrem Wert entsprechend Positionen weiter gelegt werden. Aber Achtung: zieht ihr von den Knallerbsen so viel, dass der Wert 7 überschritten wird, explodiert euer Kessel und ihr dürft keine weiteren Zutaten ziehen und es hat Auswirkungen, wenn es um die Wertung eures Tranks geht. Habt ihr eine Knallerbse gezogen und sie passt euch nicht, dann kommt das kleine Fläschchen zum Zug, denn wenn ihr dieses leert, dürft ihr die zuletzt gezogene Knallerbse zurück in den Beutel legen und verhindert somit eine Explosion. 


Zutaten wie Knallerbsen und Kürbis haben keine weiteren Auswirkungen auf euren Trank und dienen quasi nur als Füller bzw. Geschmack, aber die anderen Zutaten (Kreuzspinne, Fliegenpilz, Krähenschädel, Alraunwurzel, Geisteratem und Totenkopffalter) können Auswirkungen haben, sei es sofort nach Ziehen der Zutat oder während der Wertung. 
Hier muss ich erwähnen, dass nun der tolle Kniff zum Tragen kommt. So gibt es für einen Großteil dieser Zutaten verschiedene Rezeptbücher, die ihr verwenden könnt und die Zutaten somit andere Auswirkungen erhalten. Vom Autor gibt es vier vorgegebene Sets, die verwendet werden können und ausbalanciert wurden, aber natürlich könnt ihr euch auch eigene Sets zusammenstellen. Bei Verwendung von Set 1 zum Beispiel kann man die Quacksalber wunderbar mit der Familie spielen, bei Set 4 wird es schon ein wenig komplexer und spricht somit auch Kennerspieler an. Toll, einem diese Möglichkeit zu geben, denn man hätte das sonst sicherlich auch über Erweiterungen lösen können, so bietet das Spiel aber schon sofort eine tolle Variation.

Haben wir uns entschieden keine weiteren Zutaten zu ziehen, ist der Trank fertig und wir beginnen mit der Wertung. Übrigens kann jeder selbst, zu jeder Zeit für sich entscheiden keine Zutaten mehr zu ziehen. Laut Grundregel zieht jeder für sich und platziert die Zutaten, ich würde aber empfehlen, die Zutaten auf Kommando zu ziehen (so muss es in der 9. und letzten Runde getan werden und wird auch vom Autor für alle Runde vorgeschlagen), wer aussteigt zeigt dann einfach seine leere Hand.
Nun schauen wir nach, wer seine letzte Zutat an der weitesten Stelle abgelegt hat, dieser Spieler bekommt den Bonuswürfel und darf diesen werfen, falls es Gleichstand gibt werfen alle, die an dieser Position beendet haben. Die Boni sind Siegpunkte, Rubine oder einen kostenlosen Kürbis-Chip.
Dann prüfen wir, ob wir Zutaten gelegt haben, die jetzt Auswirkungen haben. So bekommt z.B. der Spieler der die meisten schwarzen Totenkopffaltar in seinem Kessel hat, die Erlaubnis seinen Tropfenmarker im Kessel einen Platz vorzurücken und bekommt dazu noch einen Rubin. Falls mehrere die gleiche Anzahl haben, dann fällt der Rubin weg. 


Jetzt schauen wir uns den Platz nach der zuletzt abgelegten Zutat an. Ist dort ein kleiner Rubin abgebildet, bekomme ich einen. Des Weiteren stehen dort noch Siegpunkte, die wir bekommen und den Wert der Position im Kessel, darf ich nun verwenden und mir in Höhe dieses Werts neue Zutaten kaufen. Die Preise stehen in den jeweiligen Rezeptbüchern. 
Ist mein Kessel allerdings vorher explodiert, darf ich übrigens nicht den Bonuswürfel werfen, auch wenn ich am weitesten gekommen bin und MUSS mich nun entscheiden, ob ich die Siegpunkte nehme ODER für den Wert neue Zutaten kaufe. Beides geht dann nicht.
Zuletzt darf ich dann noch 2 Rubine eintauschen, um meinen Tropfenmarker eine Position weiter zu setzen oder meine kleine Flasche wieder aufzufüllen.

Jetzt kommen alle Zutaten wieder in den Beutel und die nächste Runde beginnt. Sehr schön übrigens wird die Rundenzahl auf dem Punktetableau dargestellt. Es hängen dort 9 Öllampen und mit einem Flammenmarker aus Holz entzünden wir diese. Tolle Idee!
Im Laufe des Spiels kommen 2 neue Zutaten hinzu, sowie einen zusätzlichen weißen Marker für jeden. Zum Ende der 9. und letzten Runde darf man dann noch die überschüssigen Rubine und die Werte auf denen man gelandet ist gegen Siegpunkte tauschen. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel und war der erfolgreichste Quacksalber mit seinen Tränken.

Toll, toll, toll... mehr fällt mir dazu nicht ein, denn nur selten habe ich ein solch ausgeglichenes Spiel gesehen mit so vielen Variationen. Nebst den 4 Sets der Zutaten bietet das Spiel noch eine weitere Variante auf der Rückseite des Kessels. Spielt man mit dieser, bekommt man eine Reihe an Reagenzgläser hinzu auf die ebenfalls ein Tropfenmarker kommt und jedes Mal, wenn man diesen bewegen darf, kann man sich entscheiden im Kessel oder bei den Reagenzgläsern vorzurücken. Durch die Reagenzgläser gibt es dann auch noch Boni. Eine wirklich schöne Option.

Sämtliches Spielmaterial ist toll gestaltet, hochwertig (bis auf die Säckchen, die wirken doch recht billig) und bieten zu jeder Zeit alle Informationen. Auf den Kesseln gibt es nochmal die Explosionsregeln für jeden und beim Punktetableau sind die Wertungsschritte zur Erinnerung. Unter den Kesseln sind Schalen und Säckchen so gezeichnet worden, dass es stets so aussieht, als befänden sich diese Gegenstände (Marker, Rubine, Fläschchen) in diesen Behältnissen.


Die Mechanik ist relativ simpel mit einem großen Push-Your-Luck-Anteil, aber man kann kaum die Finger davon lassen noch mehr Zutaten zu ziehen, obwohl man schon Knallerbsen von 7 im Kessel hat, aber da sind noch soooo viele andere Zutaten im Beutel. Umso erschreckender wenn man dann doch noch so eine verdammte Knallerbse gezogen hat und die Gier bestraft wurde. Von diesen Momenten lebt das Spiel und auch deswegen empfehle ich nochmal das Ziehen der Zutaten auf Kommando, denn so bekommen alle mit, was bei einem passiert und der Spaß steigt deutlich. Zum leichten Kennerspiel wird es durch die Variationen der Zutaten, die einem schon vor die Qual der Wahl stellen, welche man kaufen und in seinen Beutel nehmen sollte. 

Was mir wirklich hervorragend gefallen hat, ist auch die Ausgeglichenheit die immer herrscht, denn durch den Rattenmarker werden zurückliegende Mitspieler gefördert. Rattenmarker?? Oh, die habe ich bisher ganz vergessen. Auf dem Punktetableau befinden sich hin und wieder zwischen den Punkten Rattenschwänze. Zu Beginn einer neuen Runde überprüft jeder wie viele Rattenschwänze zwischen ihm und dem Führenden liegen. Um diese Anzahl darf er dann seinen Rattenmarker nach dem Tropfenmarker in den Kessel legen. Die erste Zutat wird dann vom Rattenmarker aus gelegt. Diese kleine aber feine Hilfestellung holt jeden Spieler wieder zurück ins Boot und man bekommt kaum das Gefühl überhaupt keine Chance mehr zu haben. Das Spiel bleibt bis zum Schluss spannend und gerade in der letzten Runden können noch entscheidende Punkte hinzukommen. Kleiner Kniff, große Wirkung! Chapeau. 

Ihr seht, das Spiel hat es mir wirklich angetan, vor allem durch seine Familientauglichkeit und die liebevolle Gestaltung durch und durch. Es ist leicht zu erlernen, aber bietet trotzdem so viele Möglichkeiten, dass eigentlich jeder Spieler Spaß mit diesem Werk haben sollte. Klare Kaufempfehlung von meiner Seite und irgendwie ein kleiner Geheimtipp für eine Auszeichnung...

Wolfgang Warsch hat einen Lauf und ich geh jetzt schnell einkaufen, ich brauche noch Geisteratem und Alraunwurzel...

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Die Quacksalber von Quedlinburg von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)
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Mittwoch, 23. Mai 2018

Dice Hospital

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Wer erinnert sich nicht gerne noch an Abende vor dem TV mit Dr. Doug Ross und Dr. Peter Benton? Richtig. Die Rede ist natürlich vom Klassiker der Krankenhaus-Unterhaltung Emergency Room. Irgendwie fand ich als junger Hüpfer die Mischung aus Telenovela und Krankenhausalltag spannend. Plötzlich fühlte sich auch die halbe Nation im Stande einen schwer verwundeten erstzuversorgen. 300mg Amoxicillin und einen Defibrilator. Schnell! 

In Dice Hospital bekommen wir einen Hauch Emergency Room auf den heimischen Spieltisch. Aber keine Sorge. Das Ganze ist familientauglich. Von Blut keine Spur. Schwere Schusswunden Fehlanzeige. Die Patienten kommen hier eher niedlich als Würfel in drei unterschiedlichen Farben jede Runde mit dem Krankenwagen rangefahren. Der Gesundheitszustand irgendwo zwischen 2 und 5. Wir konkurrieren dabei mit den anderen lokalen Krankenhäusern um Prestige. Wahrscheinlich ist nur Platz für eins in den Fördertöpfen der Stadt. Unser Ziel? Möglichst viele Patientenwürfel auf 6 zu drehen und sie somit gesund und munter in den Alltag zu entlassen. Fällt ein Patient auf 1, kommt jede Hilfe zu spät. Er landet in der Leichenhalle des Krankenhauses (und bringt uns negative Punkte auf dem Prestigebrett). 


Die Gesundung der eigenen Patienten treiben wir anhand von Würfelmanipulation voran. In unserem Krankenhaus gibt es nämlich verschiedenste Stationen, die sich im Laufe einer Partie auch vervielfachen. Neue werden gebaut, alte werden hin und wieder abgerissen. Im Laufe einer Runde Dice Hospital gilt es nun geschickt die Krankenschwestern und Spezialisten auf die unterschiedlichen Stationen zu verteilen. Setze ich beispielsweise einen Mitarbeiter auf der Intensivstation ein, kann ich einen Würfel mit der Augenzahl 2 versorgen. Habe ich keine Spezialeffekte, dann wird er dadurch in aller Regel auf die 3 gedreht. Das ist thematisch schön umgesetzt und schnell zu erlernen. 


Die zahlreichen Räume und Stationen des Krankenhauses erfüllen dabei höchst unterschiedliche Aktionen und Heilungsmethoden, die es nun geschickt zu kombinieren gilt. Oft ist die Augenzahl der Würfel relevant als Ausgangspunkt, manchmal aber auch die Farben. Eigene Spezialisten sind weitere Arbeiter, die ich in den Stationen einsetzen kann und ganz bestimmte Sonderfähigkeiten haben, die - sofern richtig eingesetzt - mehrere Patienten gleichzeitig behandeln können oder einzelne besonders toll. Auch das wurde in Dice Hospital alles hervorragend thematisch und stimmig umgesetzt. Das sorgt dafür, dass Dice Hospital sich an dieser Stelle einfach intuitiv spielt. 

Wie kommen denn nun neue Patienten ins Krankenhaus? Zu Beginn einer jeden Runde fahren Krankenwagen mit Blaulicht ein. Einer ist regelmäßig mit Patienten beladen, die sich in einem sehr kritischen Zustand befinden, andere sind mit mittelkranken Patienten beladen und der letzte….. nun ja wie sagen wir das nun mal schonend… der letzte Krankenwagen ist mit Simulanten beladen, bzw. Patienten, die ohne weiteres am kommenden Morgen zum Hausarzt hätten gehen können. Es liegt nun an uns sich für einen Wagen zu entscheiden. Wähle ich den riskanten Wagen, bekomme ich nicht nur den Startspielervorteil (erste Wahl bei den zur Verfügung stehenden Stationausbauten und Spezialisten), sondern auch Blutreserven, die ich als Joker einsetzen kann, um im Notfall einzelne Patienten davor zu bewahren von der Schippe zu springen. 


Warum sollte ich denn nicht einfach den Wagen mit den fitten Leutchen nehmen? Ich dachte es geht darum Patienten möglichst schnell zu entlassen? Richtig, hier kommen wir zum Hauptaspekt von Dice Hospital  der zwar aus einer Partie eine Knobelaufgabe werden lässt, sich mir aber thematisch so rein garnicht erschließt. Punkte gibt es in Dice Hospital zwar für entlassene Patienten, aber diese Punkte vervielfachen sich, sobald ich eine möglichst große Anzahl an Patienten an einem ganz bestimmten Tag zusammen entlassen kann. Entlasse ich an allen acht Spieltagen nämlich nur jeweils einen Patienten, erhalte ich für diesen auch immer nur einen mickrigen Punkt. Entlasse ich aber an einem Tag 8 oder 9 Patienten, dann erhalte ich eine nicht zu vernachlässigende Anzahl an Mehrpunkten (33?). 

Die Kunst in Dice Hospital ist es also sein eigenes Krankenhaus und die eigenen Patienten so zu manipulieren, dass ich möglichst viele gleichzeitig gesund entlassen kann. Das bedeutet in den meisten Fällen, dass es mir nämlich nicht immer am wichtigsten ist einen Patienten ganz munter zu päppeln, sondern manche auch mal bewusst eine Runde überhaupt nicht versorge, damit diese nämlich am Ende einer Runde ihren Gesundheitszustand um eine Augenzahl verschlechtern. Gemein! Unethisch! Aber clever und eine herrliche Knobelaufgabe. 


Dice Hospital ist schnell erklärt und verstanden. Die Manipulation der Würfel und die Kunst die eigenen Würfel so zu drehen, dass sich das eigene Krankenhaus damit zu einer siegpunktgenerierenden Maschine entwickelt, ist die Kunst in diesem Spiel. Die verschiedenen Spezialisten und Stationen sind dabei herrlich thematisch und in einem Grafikstil gehalten, mit der sich zu keiner Zeit die doch recht ernste Thematik schwer anfühlen lässt. Dice Hospital ist eine Empfehlung wert.
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Dice Hospital von Stan Kordonskiy und Mike Nudd
Erschienen bei Alley Cat Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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Dice Hospital wird aktuell bei der Spieleschmiede finanziert.
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Alley Cat Games)
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Montag, 21. Mai 2018

Neu auf Kickstarter - 21. Kalenderwoche

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Heute ist zwar Mittwoch, aber da es Montag keine Kickstarternews gab, sondern eine Rezension, kommt die News nun heute. Man muss ja unberechenbar bleiben. Ab nächster Woche läuft dann aber wieder alles wie gewohnt im zeitlichen Rahmen.
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Sonntag, 20. Mai 2018

EXIT - Der Tote im Orient-Express

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Kosmos hat wieder ein neues Exit-Spiel herausgebracht: Der Tote im Orient-Express richtet sich an Spieler auf Profi-Level. Die Autoren des Spiels sind, wie vom Kosmos Verlag gewohnt, Inka und Markus Brand. Der Titel und Teile der Geschichte erinnern an den Roman von Agatha Christie, hier jedoch mit Achilles Pussot statt Hercule Poirot als Ermittler – naja, fast. Der ist nämlich verschwunden und wir Spieler übernehmen die Lösung des Mordfalls an Bord. Glücklicherweise hatte er in der Nacht bereits damit begonnen, den Fall aufzuklären. Wir machen uns also mit seinem Notizbuch an die Arbeit. 

Das Spiel ist analog zu den bisherigen Kosmos-Konzepten gestaltet: Es gibt eine Spielanleitung, die die Hintergründe des Falls erläutern. Die Rätsel werden dann mit einer Decodierscheibe, 24 Rätselkarten, 30 Lösungskarten, 32 Hilfekarten für den Notfall, verschlossenen Blättern als Wagons, einem Buch und zwei seltsamen Teilen gelöst. 


Ich habe das Spiel mit meiner gewohnten Exit-Spielgruppe gespielt. Die Geschichte ist spannend und gefiel mir als eingefleischtem Krimi-Fan richtig gut. Die Rätsel waren nicht einfach, aber für uns gut lösbar – immerhin sind wir durchaus fortgeschrittene Knobler und ergänzen uns gegenseitig mit unseren Fähigkeiten in naturwissenschaftlichen Fragen, Mathematik und sprachlichen Dingen sehr gut. So eingespielt hat es erneut riesigen Spaß gemacht, den Fall zu lösen. 

Eine Kenntnis des Agatha Christie-Romans ist nicht nötig, nur die Ausganssituation des Spiels erinnert daran. Das Exit-Spiel Der Tote im Orient-Express ist wie gewohnt mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Der Aufbau der Wagons, deren Türen wir erst nach und nach öffnen durften, war klasse und gefiel mir besonders gut. Aber auch die Gestaltung mit den Fahrkarten und der Übersicht der Passagiere war super. Das Spiel endete natürlich damit, dass wir den Mordfall geklärt haben. 
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EXIT - Der Tote im Orient-Express von Inka und Markus Brand
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)

Besucht auch gerne Carinas Hauptprojekt Coffee to stay - ein sehr interessanter Blog mit Geschichten, die eine Tasse Kaffee dauern.
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Freitag, 18. Mai 2018

Nusfjord

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Ich persönlich bin ja kein Fan von Fisch. Uwe Rosenberg wohl schon. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass er uns mit seinem neusten Titel Nusfjord zum Fischefangen zu den Lofoten führt. Für all diejenigen, die jetzt in Geografie keine 1-er Schüler waren: Die Lofoten liegen im Norden Norwegens und dort fängt man größtenteils Fische.
Und so schließt sich schlussendlich auch der Kreis. Mit Nusfjord haben wir es mit einem klassischen Rosenberg zu tun, das aber nicht ganz so klassisch ist, wie man denkt. In der Tat finden sich neben bekannten, wiederkehrenden Mechanismen auch völlig neue in Nusfjord wieder. Dazu aber ein bisschen mehr Details.


Nusfjord ist ein schneller Rosenberg, den man auch mal gut zu zweit in knapp 40 Minuten runterspielen kann. Von der Komplexitätsskala irgendwo zwischen Arler Erde und Ein Fest für Odin. Um Siegpunkte geht es hier zwar auch, aber diese werden nicht annähernd so massig ausgeschüttet, wie in anderen Europunktesalaten. Hier geht es eher um die Details. Jeder Punkt zählt.
Dreh- und Angelpunkt ist der Fischfang, der Verzehr der Fische und der Verkauf. Als interessant und neu empfinde ich den Fischfang- und Verteilungsmechanismus zu Beginn einer jeden Runde. Hierbei ist nämlich nicht nur die eigene Fangquote (die sich über die Größe meiner Fischkutter definiert) entscheidend, sondern auch die Anzahl der Mäuler, die ich stopfen muss. Dorfälteste (nicht im indianischen Sinne zu verstehen) wollen ihren „hoheitlichen“ Anteil und auch die Anteilseigner der eigenen Firma wollen beliefert werden. Der Rest geht dann in die eiserne Reserve.
Dieser Verteilmechanismus hat etwas neuartiges und fühlt sich einerseits realistisch an, aber auch spannend. Ich muss genau beobachten, wie mein Fang aufgeteilt wird, darf nicht zu viel vom Kuchen abgeben und dabei den eigenen Gewinn nicht aus dem Auge verlieren.


Kommen wir noch einmal zu den Anteilseignern zurück. Richtig gelesen. Nusfjord baut Anteile in einen Rosenberg ein. Aber keine Angst. Hier geht es nicht um große Mathematik. Das ganze ist eher abgespeckt und wunderbar reduziert. Habe ich im Dorf im Rahmen meines Arbeitereinsetzens Firmenanteile zum Verkauf angeboten, erhalte ich direkt Geld von der Bank - das durchaus immer knapp ist. Mit einer weiteren Einsatzmöglichkeit haben meine Mitspieler nun die Möglichkeit diese Anteile zu kaufen. Tun sie dies, erhalten sie fortan den anfangs besprochenen Fischanteil. Win-Win. Für mich ein thematischer und eleganter Mechanismus. Wann verkaufe ich Anteile? Welche Anteile kaufe ich im Gegenzug?


Ein weiterer Haupteinkommenspool ist das Servieren des eigenen Fisches an die Restaurants. Fülle ich die Teller, erhalte ich Geld. Gefüllte Teller wiederum werden von den Dorfältesten (noch immer nicht im indianischen Sinne zu verstehen) geleert. Diese aktivieren (nach entsprechendem Arbeitereinsetzen) dann ihre Sonderfähigkeit für mich.
Das erwirtschaftete Geld kann dann beispielsweise wiederum in Gebäude investiert werden, die mir entsprechende Fähigkeiten freischalten und Siegpunkte generieren. Hierbei ist zu bedenken, dass ich nur begrenzten Platz im eigenen Dorf habe. Ggf. muss ich in bester Glasstraßenmanier erst einmal die benachbarten Wälder abholzen. 


Die Wege in Nusfjord zum Sieg sind gradlinig und wunderbar thematisch. Ich hatte an keiner Stelle das Gefühl, dass ein Mechanismus nur um seines Selbstzweckes eingeführt wurde. Vielmehr greifen diese nicht nur toll ineinander, sondern ergeben auch thematisch Sinn. Frei nach dem Motto: Klar helfe ich Dir mit meinem Kutter, aber erstmal habe ich Hunger! Nusfjord lädt zum Wiederspielen ein. Durch die kurze Spieldauer überfordert es nicht. Einziger Wermutstropfen für mich zu Beginn waren die Gebäudeplättchen, welche leider völlig ohne Ikonographie auskommen müssen. Dann heißt es zu Beginn leider erstmal: Gebäudefunktionen vorlesen. Spätestens nach der dritten Partie kennt man aber auch den Großteil der Plättchen, sodass dieser Aufwand schnell wegfällt.

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Nusfjord von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Lookout
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 40 Min.
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lookout)
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