Sonntag, 19. August 2018

Ganz schön clever

Hinterlasse einen Kommentar

Die Roll&Write-Spiele erfahren gerade eine Renaissance, in deren Zuge mir dieser Begriff erst wirklich bewusst geworden ist. Was in meiner Kindheit Kniffel bzw. Yahtzee war, könnte nun Ganz schön clever von Wolfgang Warsch werden. Die kürzliche Nominierung zum Kennerspiel des Jahres ist aber auch ohne nostalgische Kindheitserinnerungen Grund genug, sich das kleine Würfelspiel näher anzusehen.

Typisch für derartige Spiele braucht es nicht viele Komponenten, um eine Partie zu beginnen: Jeder der bis zu vier Spieler erhält ein Wertungsblatt und einen der mitgelieferten Filzstifte. Der Startspieler bekommt die sechs verschiedenfarbigen Würfel und dann kann es auch schon losgehen: Würfel werfen, bestmögliche Ergebnisse herauslegen und Punktefortschritt notieren. Wer (bei vier Spielern) nach vier Runden die meisten Punkte angehäuft hat, gewinnt.

Nach einem Wurf kann der Spieler immer genau einen Würfel herauslegen und abhandeln. Die verschiedenfarbigen Würfel stehen jeweils für eines von fünf unterschiedlichen Mini-Spielen auf dem Wertungsblatt, in denen auf unterschiedliche Art und Weise Punkte erzielt werden können; der sechste, weiße Würfel ist ein Joker. 


Entscheidet man sich beispielsweise dazu, den orangefarbenen Würfel herauszulegen, erhält man dafür einfach die Augenzahl als Punkte gutgeschrieben. Legt man den gelben Würfel heraus, muss die Augenzahl in einem Raster angekreuzt werden. Gelingt es dem Spieler eine Zeile bzw. Spalte zu vervollständigen, erhält er Boni bzw. Punkte. 

Das klingt nach einer simplen Punktehatz, doch gibt es einen kleinen Haken: Nachdem man sich für einen Würfel entschieden hat, werden alle Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl den Mitspielern auf einem Silbertablett präsentiert, das praktischerweise auf das Inlay der Spieleschachtel gedruckt wurde. Diese Würfel können vom aktiven Spieler bei seinen weiteren Würfen nicht mehr genutzt werden. Da man in einem Zug drei Mal werfen darf, sollte man es vermeiden, gleich zu Beginn die hohen Werte zu nutzen, auch wenn es noch so verlockend ist. Am Ende des Zugs dürfen sich die Mitspieler einen der Würfel auf dem Silbertablett aussuchen und auswerten, danach ist der Nächste an der Reihe.


Erreicht man im Verlauf des Spiels in den einzelnen Disziplinen bestimmte Felder oder kann Spalten/Zeilen vervollständigen, schaltet man Boni frei. Dabei kann es sich um die Möglichkeit handeln, ein schlechtes Würfelergebnis durch erneutes Werfen zu verbessern oder zusätzliche Würfel zu werten. 

Der „Fuchs“-Bonus wird erst zum Spielende relevant: Die Zahl der erreichten Fuchssymbole wird mit der niedrigsten Punktzahl multipliziert, die in einem der Mini-Spiele erreicht wurde. Aus diesem Grund ist es wichtig, in allen Spielen halbwegs gleichmäßig Punkte zu erzielen, um am Ende dank der Füchse nochmal richtig abzusahnen.
Daneben gibt es Boni, die es dem Spieler erlauben, ein zusätzliches Feld in einem anderen Minispiel anzukreuzen. Gerade im späteren Spielverlauf können sich dadurch ganze Ketten an Boni ergeben, wenn Kreuz um Kreuz um Kreuz ein weiterer Vorteil freigeschaltet wird.


Daraus ergibt sich der große Reiz von Ganz schön clever  denn es ist extrem befriedigend diese Kettenreaktionen auszulösen. Gerade in den ersten Partien ist man davon oftmals überrascht und kann sein Glück kaum fassen. Sobald man den Dreh jedoch etwas raushat, geht man deutlich strategischer bei der Würfelwahl vor, was zu längeren Zügen, gerade im späteren Spielverlauf, führen kann. Dadurch spielt es sich nicht ganz so schnell wie andere Roll&Write-Spiele und bisweilen dauert es etwas (vor allem mit 4 Spielern), bis man wieder selbst würfeln darf. Dass man am Ende des Zuges eines Mitspielers einen seiner ungenutzten Würfel nutzen darf, ist da nur ein kleiner Trost.

Dennoch ist Ganz schön clever ein großartiges, kleines Würfelspiel, das enormes Potenzial für strategisches Denken bietet. Klar gibt es einen Glücksfaktor, der lässt sich jedoch durch die Möglichkeit des erneuten Würfelns zumindest etwas eindämmen. Und selbst nach unzähligen Partien hat man immer noch daran zu knabbern, endlich die Punktzahlen zu erreichen, die einem – laut Spielanleitung – das Prädikat Ganz schön clever verleihen.
__________________________________________________________________________________ 
Ganz schön clever von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt)
zum Artikel...

Freitag, 17. August 2018

Woodlands

Hinterlasse einen Kommentar

Manchmal ist es ja so, dass du ein Spiel im Regal liegen hast und jedes Mal denkst "das müsste auch mal auf den Tisch" und wenn du dann die Möglichkeit hast, doch zu etwas anderem greifst. Aber jedes Mal wieder fällt der Blick auf dieses Spiel und du rätselst schon selbst, woran es genau liegt. Sind die anderen Spiele einfach interessanter oder besser? Schreckt dich dieses Spiel mit etwas ab? Man weiß es einfach nicht. So ging es mir lange Zeit mit Woodlands aus dem Hause Ravensburger. Der Reiz eines Legespiels hat mich lange Zeit nicht erreicht, dazu auch noch in direkter Konkurrenz mit den Mitspielern und quasi auf Zeit, ne irgendwie zu stressig. Aber dann kam es auf die Empfehlungsliste der Jury zum Spiel des Jahres und mehr und mehr las man gute Dinge über Woodlands  Also muss doch was dran sein und so habe ich mir nun einen Ruck gegeben und mich in die Märchen und Sagen von Woodlands gestürzt. 

Und ich muss sagen: ein Glück! In diesem "fabelhaften Legespiel" können 2-4 Spieler mitmachen und wird ab 10 Jahren empfohlen. Das Erscheinungsbild trügt hier nämlich zu Beginn, da es auf den ersten Blick schon wie ein Kinderspiel aussieht, aber Woodlands ist ein knallharter Knobler mit ordentlich kompetitiven Zügen. Die Mechanik würde sicherlich auch ein Kind ab 8 Jahren verstehen, aber gerade in den schwereren Runden würde es zu starken Frustmomenten kommen.


Wie funktioniert das "fabelhafte Legespiel" denn nun? Eigentlich ganz einfach. Wir spielen zunächst Märchen oder Sagen nach, enthalten sind: Rotkäppchen (Einsteiger), Robin Hood (Mittel), König Artus (Mittel) und Graf Dracula (Schwer). Anhand des ersten Kapitels von Rotkäppchen werde ich es nun weiter erläutern.

Rotkäppchen ist auf dem Weg zur Großmutter und folgt hierbei einem Wegweiser und auf dem Weg sieht sie viele Erdbeeren, von denen sie der Großmutter so viele wie möglich mitbringen möchte. 
In der Mitte liegt eine Folie, bedruckt mit Rotkäppchen, einem Wegweiser, Erdbeeren und Edelsteinen. Jeder Spieler hat eine Tafel vor sich mit neun, quadratischen Feldern und muss nun mit seinen 12 Wegekarten auf dieser einen Weg für Rotkäppchen bauen. Über diesen Weg soll es Rotkäppchen dann nämlich gelingen den Wegweiser, die Erdbeeren und im Idealfall auch den Edelstein zu erreichen. Sie muss dabei immer auf dem Weg bleiben und kann nicht durch Waldteile laufen. Die Wegekarten bestehen immer aus Weg und Wald. Zu Beginn dreht man die Sanduhr und fängt an die Karten zu legen, man muss diese durchlaufen lassen, so dass jeder die gleiche Zeit hatte, wenn man dann der Meinung ist, man hat den perfekten Weg gelegt, dreht man die Sanduhr nochmal um und die Mitspieler haben dann nur noch die Restzeit zur Verfügung um Ihre Wege zu Ende zu legen. Für nicht abgedeckte Felder auf der Tafel gibt es einen Minuspunkt. 


Nach Ablauf der Zeit überprüfen wir nun die gelegten Wege und legen die Folie auf unsere Wegetafel und laufen mit einer Pappfigur die Wege entlang. In dem oben genannten Beispiel gibt es dann 3 Punkte für Erreichen des Wegweisers, je 1 Punkt für jede erreichte Erdbeere und einen Edelstein wenn man diesen erreicht hat. Die Edelsteine bringen dann zum Spielende nochmal Punkte (mehr noch wenn man vier verschiedene Farben gesammelt hat). Derjenige der zuerst die Sanduhr umgedreht hat bekommt auch noch einen weißen Edelstein, der quasi bei der Vierer-Kombi als Joker verwendet werden kann. 

Die erreichten Punkte werden notiert und weiter geht es mit Kapitel 2. Insgesamt befinden sich in dem Spiel 18 Kapitel : 4 Rotkäppchen, 5 Robin Hood, 4 König Artus und 5 Dracula. Und ich kann euch sagen, die Kapitel werden immer kniffliger bis fast schon unmöglich (zumindest erhält man diesen Eindruck, wenn man unter Druck versucht den Weg zu legen).

Im Laufe der Kapitel kommen auch noch weitere Elemente hinzu. So gibt es ab dem 2. Kapitel einer Geschichte immer den Kelch des Ruhms auf der Folie. Der aktuell Führende muss diesen in seinen Wegeplan erreichen können, ansonsten gibt es 3 Minuspunkte. So kommen auch noch Schlüssel und Truhen hinzu. Für jeden erreichten Schlüssel erhalte ich ein Schlüsselplättchen mit denen ich dann wiederum erreichte Truhen öffnen kann. In den geöffneten Truhen befinden sich Schatzkarten, die ich dann zu meinem Vorteil nutzen kann, entweder mit weiteren Edelsteinen oder um meine Mitspieler zu ärgern, so gibt es z.B. Karten bei denen der Mitspieler seinen Legeplan um 180 Grad drehen muss und somit alles auf dem Kopf liegt oder spezielle Wegekarten, die verwendet werden müssen und es einem schwerer machen. Sehr spaßig!


Schön ist auch die alternative Rückseite der Wegekarten, bei den nun noch Wasserflächen und Dornengestrüpp dazukommen. Wasser ist allerdings wie ein Weg und das Gestrüpp wie ein Wald zu behandeln, aber natürlich wirkt sich das auf die Übersichtlichkeit aus und erschwert das richtige legen. Und wer dann immer noch nicht genug Herausforderung hat, kann nun die Meisterfolien auf die Basisfolie legen und bekommt somit noch weitere Aufgaben zu meistern. Ein Wiederspielreiz ist damit natürlich gegeben und man wird schon einige Anläufe benötigen, um wirklich bei jedem Kapitel die Maximalpunktzahl zu erreichen. 

Ich bin wirklich positiv überrascht worden von Woodlands  da ich nicht wirklich viel erwartet habe und es gedanklich wirklich auch in die Kinderspiel-Ecke geschoben habe. Dem ist nicht so. Spielt sich Rotkäppchen wirklich noch flott dahin, wird es schon ab der Robin Hood Sage knifflig und es dauert schon deutlich länger, bis einer wagt die Sanduhr umzudrehen. Und ich sage euch, die Sanduhr läuft ziemlich schnell und viel Zeit bleibt dann nicht mehr. 

Das Material ist schön, die Folien sind ausreichend stabil und der Druck ist fantastisch. Die Wegekarten haben eine ausreichend Dicke und lassen sich wie Karten durchsehen und drehen, so dass das legen auch flott von der Hand geht. Die Edelsteine sind natürlich ein nettes Gimmick und sehen hübsch aus. 


Es macht dann viel Spaß die Folie auf seinen Plan zu legen und zu schauen ob alle Planungen richtig waren oder eben nicht. Spieler die übrigens nicht in gerade Blickrichtung zur Folie sitzen, dürfen ihre Wegetafel in der Ausrichtung so anpassen, dass es zu ihrem Blickwinkel passt, es sei denn man muss eine Schatzkarte beachten, die etwas anderes vorgibt. Das ist fair und sollte damit auch keine weiteren Diskussionen hervorrufen. 

Alles in allem eine wirklich runde und spaßige Geschichte, aber ich würde dazu raten nicht alle Geschichten am Stück zu spielen, irgendwann hatte ich dann schon das Gefühl dass einem der Kopf raucht und eine Pause notwendig ist, umso schöner ist es ja wenn man an verschiedenen Abenden eine andere Geschichte spielen kann und man mehr vom Spiel hat. 

Wer gerne knobelt und Optimierungs-Fetischist ist, wird hier seine wahre Freude haben. Das Spiel weiß auf jeden Fall zu unterhalten und wird bei uns noch weitere Male auf den Tisch kommen. Der Empfehlung der Jury kann ich daher nur zustimmen und ich würde mich freuen wenn uns Ravensburger in Zukunft noch mit weiteren Geschichten beglückt.
______________________________________________________________________




Woodlands von Daniel Fehr
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)


zum Artikel...

Mittwoch, 15. August 2018

Escape Room: Das Spiel

Hinterlasse einen Kommentar

Escape Rooms lassen sich mittlerweile in jeder (Klein-)Stadt erleben: Vom Gefängnisausbruch bis zu Spielen, in denen etwa die Welt von The Legend of Zelda Pate steht, ist alles dabei. Zumeist handelt es sich dabei um echte Räumlichkeiten, in die sich eine Gruppe von Spielern einsperren lässt, um innerhalb eines bestimmten Zeitlimits Rätsel zu lösen und sich so zu befreien. 

Da sich das Rätseln und Knobeln aber auch gut auf dem heimischen Spieletisch nachbilden lässt, folgten alsbald Brettspieladaptionen. Escape Room lässt bei der Namenswahl keine Fragen offen und stellt damit eindeutig klar, was es zu bieten hat: In vier Szenarien können zwei bis fünf Spieler versuchen, die aus drei Etappen bestehenden Problemfälle zu lösen. Dafür haben sie eine Stunde Zeit.

Die Zeit wird dabei nicht mit einer popeligen Stoppuhr gemessen, sondern mit dem Alleinstellungsmerkmal von Escape Room  das es von anderen, ähnlichen Spielen abhebt: dem Chrono Decoder. Dabei handelt es sich um ein Gerät, das nicht nur die Zeit verrinnen lässt, sondern auch für atmosphärische Klänge sorgt und als Tippgeber fungiert. Außerdem müssen die Codes, durch die die einzelnen Etappen abgeschlossen werden, in den Decoder eingegeben werden. Dazu stehen den Spielern 16 Schlüssel zur Verfügung, die mit Buchstaben, Zahlen, Zeichen und Formen versehen sind. Gemäß den Hinweisen des Szenarios müssen vier davon in richtiger Reihenfolge in den Decoder gesteckt werden: Ertönt eine Fanfare, darf mit dem nächsten Teil des Rätsels weitergemacht werden oder aber das Spiel ist nach der dritten Etappe gewonnen. Bei falscher Eingabe werden fünf Minuten vom Zeitbudget abgezogen. Wildes Raten ist daher keine valide Option.


Thematisch bietet die erweiterbare Grundbox primär Standardkost: Mal müsst ihr aus dem Gefängnis ausbrechen, mal den Ausbruch eines Virus verhindern, mal eine Bombe entschärfen. Für Kenner von Escape Rooms bietet sich hier thematisch nicht viel Neues, immerhin sind die Rätsel in den schwierigeren Szenarien oftmals sehr clever konzipiert. Highlight der Grundbox ist die Flucht aus einem aztekischen Tempel, die ganz andere Rätselformen und Knobeleien ermöglicht als man sie aus realen oder anderen Brettspiel-Escape-Rooms kennt. Nicht immer gibt es bei größerer Spielerzahl für jeden etwas zu tun, allerdings passiert das nicht besonders häufig. 

Jedes Szenario bietet Hinweiskarten für den Fall, dass die Spieler nicht mehr weiterwissen. Diese werden zu bestimmten Zeitpunkten durch einen Signalton des Decoders freigeschaltet und geben mal mehr, mal weniger hilfreiche Tipps preis. Landet man in einer gedanklichen Sackgasse und ist der nächste Tipp noch fünf Minuten entfernt, kann sich jedoch ein gewisser Frust einschleichen, der primär das letzte Drittel der Spielzeit überschatten kann. Die Spielregeln weisen zwar an mehreren Stellen darauf hin, dass man alle Materialien mehrfach auf beiden Seiten untersuchen soll, dennoch ist damit zu rechnen, dass die Gruppe mal auf dem Schlauch steht. Dann vermisst man einen menschlichen Spielleiter ganz besonders, der vielleicht etwas früher als der Decoder einen hilfreichen Tipp geben könnte. Andererseits bleibt es so bis zum Ende hin spannend und in meinen Testrunden haben wir immer relativ knapp gewonnen oder verloren. Hitzige Diskussionen sind während des Spiels genauso an der Tagesordnung wie Enttäuschung über die Leistung eines Mitspielers, der seine Aufgabe unzureichend erfüllt hat und die Gruppe das erst nach 10 Minuten verzweifelten Tüftelns erkennt. Diese Emotionen gehören zum Spielerlebnis dazu, sind aber nicht jedermanns Sache. 


Das Fehlen einer thematischen Umgebung und eines menschlichen Spielleiters sind die größten Probleme mit denen Escape Room-Spiele zu kämpfen haben, weil dies unschöne Spielsituationen zur Folge haben kann. „Escape Room“ bildet da keine Ausnahme, gerade weil es das reale Erlebnis so gut es geht für Zuhause einfangen will. Das gelingt eben nur bedingt. Der Decoder, der leider ohne die drei notwendigen AA-Batterien ausgeliefert wird, kann als künstlicher Spielleiter auch keinen menschlichen ersetzen, bietet aber als Code-Lesegerät ein geeignetes Hindernis, das es vermittels verschiedenster Rätseleinlagen zu überwinden gilt. 

Klar ist natürlich, dass der Wiederspielwert für dieselben Personen gegen Null geht, mit einer anderen Spielergruppe lassen sich die Szenarien jedoch problemlos erneut spielen. Zum Teil ist dabei jedoch das Ausdrucken von Materialien nötig, um verbrauchte ‚Requisiten‘ zu ersetzen. An dieser Stelle soll nicht unerwähnt bleiben, dass ein Teil des Materials, das aus Spoiler-Gründen nicht näher beschrieben werden kann, qualitativ zu wünschen übrigließ. Wer Gefallen am Spielerlebnis von „Escape Room“ hat, kann unzählige weitere Szenarien erwerben, die alle ebenfalls den Chrono Decoder des Grundspiels verwenden.

Alles in allem bietet „Escape Room“ alles, um das gleichnamige Phänomen in jedes Wohnzimmer zu transportieren, auch wenn atmosphärisch viel auf der Strecke bleibt. Da hilft zumindest die Gratis-App etwas, die auf die Szenarien zugeschnittene, atmosphärische Klänge über die Lautsprecher eures Smartgeräts sendet. Immerhin sind die Rätsel knackig und clever konstruiert, wodurch Frustmomente, je nach Spielergruppe, aber nicht ausgeschlossen werden können. „Escape Room“ zeigt aber auch, wie vielfältig Brettspiele in ihrer Erscheinungsform sein können und macht sich daher in jeder Sammlung gut, die eine Vielzahl von Erlebnissen bieten will.
__________________________________________________________________________________ 
Escape Room: Das Spiel
Erschienen bei Noris Spiele
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Noris Spiele)
zum Artikel...

Montag, 13. August 2018

Neu auf Kickstarter - 33. Kalenderwoche

Hinterlasse einen Kommentar

Das Kickstarter-Sommerloch hält weiterhin an. Ich habe in harter Kleinarbeit zwei Projekte rausgesucht, wobei zumindest das erste eine echte Perle ist.
zum Artikel...

Sonntag, 12. August 2018

Unlock! Secret Adventures

Hinterlasse einen Kommentar

Seit etwa zwei Jahren spiele ich mit wachsender Begeisterung Exit-Spiele. Nun hatte ich erstmals Gelegenheit, drei Spiele von den Space Cowboys auszuprobieren. Die dritte Unlock! Secret Adventures Box besteht aus drei Abenteuern: Der Noside-Story, dem Tombstone Express und den Abenteuern des Zauberes von Oz in wachsenden Schwierigkeitsgraden.

Zum Spielen benötigt man die jeweiligen Rätselkarten sowie unbedingt die Gratis-App. Mir gefiel gut, dass es vor Spielbeginn möglich ist, mit der App und einigen Tutorial-Karten den Spielverlauf zu üben. So leuchtete uns relativ schnell ein, wie die Karten zu Lösungen zu kombinieren sind und wie die App funktioniert. 

Die Noside-Story fand ich im Vergleich zu anderen Exit-Spielen nicht wirklich gelungen. Wir haben sie in der vorgegebenen Stunde geschafft , allerdings war sie aus unserer Sicht nicht allzu spannend gestaltet. Manche Rätsel konnten wir nur mit den Hinweisen lösen – nicht, weil sie besonders schwierig waren, aber weil wir keine logische Lösung gefunden haben. 


Besonders gut gefiel uns der Tombstone Express, eine krimiähnliche Geschichte über den Diebstahl eines Juwels, mit dem Ende des 19. Jahrhunderts im Wilden Westen Frieden mit den Apachen geschlossen werden sollte. Auffällig war, wie viele Karten wir hier gleichzeitig spielen mussten. Die Geschichte war klasse und mit Ende der ablaufenden Zeit blieb uns nur zu raten, wer der Täter war. Und wir lagen goldrichtig. Etwas kurios war hier, dass wir mit Papp-Munition auf Desperados schießen sollten. Putzig, aber aus unserer Sicht auch total überflüssig. 

Nach der tollen Wild West-Geschichte hatten wir richtig Lust auf die Geschichte der Abenteurer von Oz. Ganz dem Namen nach ging es hier um Dorothy und ihren Hund Toto, die den Weg zurück nach Kansas suchen – mit dabei auch die Vogelscheuche, der Blechmann und der feige Löwe. Zusätzlich zu den Karten und der App brauchten wir hier auch einen magischen Spiegel sowie einen Spielplan. Obwohl uns hier 90 Minuten Spielzeit zugestanden wurden, fanden wir das Spiel über weite Strecken unlogisch aufgebaut. Ohne Hinweise der App hätten wir das Spiel nicht so lange durchgehalten und schon gar nicht zu Ende gespielt. Der Spielplan war aus unserer Sicht über weite Strecken unnütz.

Sehr positiv aufgefallen ist mir die App. Sie ist in 15 Sprachen spielbar. Das kam unserer internationalen Testgruppe sehr entgegen, war es doch möglich mit englischer App auch die deutsche Ausgabe des Spiels zu spielen – die sprachlichen Rätsel waren dabei natürlich eine kleine Hürde. Die Spiele sind mehrfach spielbar, das finde ich klasse – gleichzeitig bin ich unsicher, ob ich die drei Rätsel mehrfach lösen wollen würde.

_________________________________________________________________________________



Unlock! Secret Adventures von Thomas Cauet, Lewis Cheshire und Arch Stanton
Erschienen bei Space Cowboys
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 60 Minuten

Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Space Cowboys)

Besucht auch gerne Carinas Hauptprojekt Coffee to stay - ein sehr interessanter Blog mit Geschichten, die eine Tasse Kaffee dauern.
zum Artikel...