10.07.2020

So nicht, Schurke!


Ich denke, die meisten werden zustimmen, dass es aus spannungsstrategischen Gründen nur wenig Sinn ergibt, das Fazit bereits an den Anfang einer Rezension zu packen, da es sonst witzlos für den Leser ist, sich die gesamte Rezension von vorne bis hinten aufmerksam durchzulesen. Ich tue es trotzdem. Also hier mein Fazit: So nicht, Schurke! ist das mit Abstand beste Kinderspiel, das ich je gespielt habe, und ich kann es nicht bedenkenlos an alle Familien weiterempfehlen! Ob sich diese Aussagen widersprechen? Nicht wirklich. Warum nicht? Na da müsst ihr wohl die gesamte Rezension von vorne bis hinten aufmerksam durchlesen...

So nicht, Schurke! ist kein typisches Kinderspiel, in dem man sich mit seinen Figuren über ein Spielfeld bewegt, sich Kärtchen merkt oder Kugeln, Pinguine oder andere Dinge durch die Gegend schnippst. Nein, es handelt sich um ein Rollenspiel, das größtenteils in den Köpfen der Kinder – und des Erzählers – stattfindet. Gemeinsam macht man sich auf nach „Fabula“, begibt sich dort auf Rettungsmissionen, kämpft gegen furchterregende – doch teils auch recht lustige – Monster, klettert über wackelige Hängebrücken, zähmt wildgewordene Dinosaurier und hilft sich gegenseitig, um das Abenteuer gemeinsam als Team zu bestehen. Doch genug der Worte... seid ihr bereit, in die spannende vielseitig-farbenfrohe Welt von So nicht, Schurke! einzutauchen?


Material

Ja, es gibt einige vorgedruckte Charakterbögen, die man sich auf der Homepage des Uhrwerk Verlags zusätzlich downloaden kann, falls sie mal ausgehen. Und ja, es gibt sechsseitige Würfel in den fünf verschiedenen Spielerfarben. Und auch kinderfreundlich illustrierte Pappmarker für die später aufzufüllenden Eigenschaftsvorräte sind vorhanden. Sehr schön zudem die 80 Karten mit Infos zu den möglichen Charakteren, Schurken und Fähigkeiten, die das Spielen durchaus erleichtern. Doch auch wenn all dies – bis auf die Würfel vielleicht – nicht vorhanden wäre, hätten wir es nach wie vor mit einem grandiosen Spiel zu tun. Denn alles, was man für eine Partie So nicht, Schurke! im Kern braucht, ist das umfangreiche und unglaublich schön illustrierte Regelbuch sowie das ebenso toll gestaltete Abenteuerbuch. 


Im Regelbuch befinden sich auf insgesamt 106 Seiten die allgemeinen Regeln zum Spielablauf, eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für das Erstellen eines Charakters und eine Menge detailreicher Informationen zur Fabelwelt „Fabula“ und den Kreaturen, die sich in ihr tummeln. Bevor ihr jetzt beim Stichwort „106 Seiten“ sogleich die Flucht ergreift, möchte ich vorab darauf hinweisen, dass es absolut nicht nötig ist, sich vor der ersten Partie alles ganz genau durchzulesen. Solange die Grundregeln klar sind und man weiß, wie die Charaktererstellung funktioniert, kann der Rest des Regelbuchs fürs Erste problemlos übersprungen werden. 

Im Abenteuerbuch findet man schließlich nützliche Tipps für den Spielleiter und drei erste für den Erzähler aufbereitete Abenteuer mit einer Beschreibung des zu lösenden Problems (z.B. eine anstehende Rettungsmission), vorformulierten und die Geschichte vorantreibenden Texten zum Vorlesen, allen wichtigen Informationen zu den in diesem Abenteuer auftauchenden Schurken und Kreaturen, Karten bzw. Skizzen der zu bereisenden Orte, Handouts und Vordrucke für die Spieler und alles, was man sonst als Erzähler braucht, um die Spieler durch das Abenteuer zu leiten.


Wenn ich das gesamte Material berücksichtige, würde ich sagen, dass die Qualität absolut ausreichend ist, und mich vielleicht dezent darüber aufregen, dass einfach zu wenige Eigenschaftsmarker aus Pappe vorhanden sind, um alle Spieler damit zu versorgen – wobei die Eigenschaftsmarker auf der Website des Verlags zumindest zum Download bereitgestellt werden. Fokussiere ich mich jedoch auf das Regel- und Abenteuerbuche gibt es wirklich nichts zu beanstanden, denn die Materialqualität der Seiten ist gut und die Aufmachung und Gestaltung im Inneren schlichtweg der Wahnsinn! 


Ablauf

Doch wie läuft so ne Partie So nicht, Schurke! jetzt eigentlich ab? Zunächst müssen die Spieler sich ihren Charakter zusammenbasteln, indem sie sich zuerst überlegen, ob sie gerne ein Roboter, eine Spionin, ein Zauberer, eine Feuerwehrfrau, ein Pirat, eine Prinzessin, ein Astronaut, eine Superheldin oder doch etwas völlig anderes sein wollen. Danach geben sie ihrem Charakter einen Namen, überlegen sich ggf. eine kurze Hintergrundgeschichte zu ihrem Charakter und suchen sich abhängig von der „Charakterklasse“ entweder eine Nah- oder eine Fernkampfwaffe aus, wie z.B. eine Schlangen-Peitsche, Tigerkrallen, eine Schleimkanone oder einen Zauberstab. Zudem startet jede „Klasse“ mit einer bestimmten Punkteverteilung bei den Eigenschaftsvorräten (Stark, Schnell, Schlau, Fabelhaft) und jede Klasse hat eine Spezialfähigkeit sowie einen Rucksack mit Ausrüstung, Heldenkrams und Kleingeld, von dem sich die Spieler später weitere Ausrüstungsgegenstände kaufen können. Die Spezialfähigkeit der Prinzessin ist es zum Beispiel, Schurken und andere Charaktere in Fabula mit Witz und Gesang auf ihre Seite zu ziehen, während der Spion sich ganz leicht an wachsamen Schurken vorbeischleichen kann. 


Je nach Alter des Kindes kann man seinen Charakter nun noch etwas komplexer machen und ihm einerseits ein Adjektiv (z.B. kräftig oder raffiniert) hinzufügen, was einem einen zusätzlichen Punkt in einem der Eigenschaftsvorräte beschert. Andererseits kann man dem Charakter zusätzlich ein Verb hinzufügen (z.B. „wie der Wind läuft“ oder „mit Wissenschaft experimentiert), was ihm eine weitere Sonderfähigkeit verleiht. Die finale Beschreibung des eigenen Charakters mit Nomen, Adjektiv und Verb könnte auf der höchsten Komplexitätsstufe beispielsweise so ausschauen: Jack ist ein raffinierter Spion, der wie der Wind läuft. 

Zu guter Letzt dürfen sich alle Helden noch einen Begleiter aussuchen, z.B. einen Außerirdischen, einen Wolf, einen kleinen Drachen, einen Robohund oder etwas völlig anderes. Zudem kann man seinem Begleiter – je nach gewünschtem Komplexitätsgrad – zuvor gefundene Leckerlis geben, wodurch sie Tricks erlernen, die fürs spätere Abenteuer nützlich sein könnten.


Haben alle ihre Charaktere erstellt, beginnt das Abenteuer, indem der Spielleiter die Spieler zunächst in erzählerischer Manier mit einem zu lösenden Problem konfrontiert. Im ersten vorgefertigten Abenteuer werden die Spieler z.B. von ihrem Begleiter geweckt, der ihnen einen Brief mit einem Hilferuf der Bienenkönigin Blümchen hinhält, deren Freund bei einer Expedition spurlos verschwunden zu sein scheint. Durch verschiedene Zugänge in ihrem Zimmer, zum Beispiel im Schrank oder unterm Bett, kommen sie nach Fabula, wo sie die anderen Spieler treffen, sich ggf. kurz gegenseitig vorstellen, gemeinsam einen Plan schmieden, und sich dann mit ihnen zusammen ins Abenteuer stürzen. 

Während eines Abenteuers skizziert der Spielleiter den Spielern zunächst immer, welche Umgebung, Situation oder Figuren sie vorfinden und dann dürfen die Spieler reihum Aktionen ausführen. Die Anzahl an möglichen Aktionen ist jedoch nicht, wie es in anderen Spielen der Fall ist, auf einige wenige begrenzt, ganz im Gegenteil können Spieler so ziemlich alles machen – oder es zumindest versuchen – wonach ihnen der Sinn steht. Sehen die Spieler in den wispernden Wäldern zum Beispiel eine Gruppe von Sägezahn-Hexen können sie selbst entscheiden, wie sie an die Situation herangehen. Ein Spieler könnte zum Beispiel sagen: „Ich suche auf dem Boden nach etwas, das ich werfen kann und werfe es in die Büsche links von uns, um die Hexen abzulenken.“ Oder: „Ich reiße einen Ast mit Blättern von einem der Bäume, halte die Äste vor mich und versuche an den Hexen vorbei zu schleichen.“ Oder: „Ich nehme meinen Pfeil und Bogen und schieße auf die Hexe, die am nähesten zu mir steht.“ Oder… Okay, ich glaube es ist klar geworden, wie unendlich groß die Möglichkeiten sind. Sobald ein Spieler geäußert hat, was er bzw. sie tun will, legt der Spielleiter je nach Schwierigkeit der Aktion eine Zielzahl zwischen 1-8 fest, die der Spieler mindestens würfeln muss, um erfolgreich zu sein – natürlich liegt es an dem Spielleiter und den Spielern, wie detailliert sie erfolgreiche und weniger erfolgreiche Aktionen erzählerisch ausschmücken wollen. 


Darüber hinaus dürfen die Spieler je nach Art der Aktion – die ebenfalls vom Leiter festgelegt wird – einen Punkt aus ihrem Eigenschaftsvorrat ausgeben, um die Zielzahl um 1 zu senken. Möchte ein Spieler beispielsweise einen schweren Felsbrocken aus dem Weg rollen, indem er sich mit einem gekonnten Ninjasprung beidbeinig voraus gegen den steinigen Klumpen schleudert, ist dies vermutlich eine „starke“ Aktion, die zudem eine eher hohe Zielzahl (vielleicht 5?) verlangt. Mit dem Ausgeben eines Punkts aus dem „Stark-Vorrat“ ließe sich diese dann auf 4 senken. Darüber hinaus kann ein anderer Spieler dem agierenden Charakter helfen, indem er einen Punkt aus dem „Fabelhaft“-Vorrat ausgibt, was die Zielzahl erneut um 1 senkt. Auf diese Weise können theoretisch sogar extremhohe Zielzahlen wie 7 oder 8 auf 5 bzw. 6 gesenkt werden, sodass im Spiel theoretisch alles möglich bleibt. Gehen die Vorräte einmal zur Neige, lassen sie sich relativ leicht wieder auffüllen – außer man spielt mit erfahreneren Spielern, die sich nach mehr Herausforderung und einem größeren Schwierigkeitsgrad sehnen.


Auf diese Weise bewegen, klettern, reden, springen, tanzen, singen, schwimmen und kämpfen sich die Helden also ihren Weg durchs Abenteuer, bis sie im besten Fall das Problem gelöst haben und alle gemeinsam feiern können. Der Spielleiter sorgt stets dafür, dass die Geschichte voranschreitet, schildert den Spielern immer wieder die neuen Gegebenheiten, beantwortet die Fragen der Spieler, reagiert auf deren Aktionsvorschläge und spielt alle sonstigen Figuren, Monster und Kreaturen in ganz Fabula. Ob die Spieler ganz in ihre Rolle schlüpfen und in echter Rollenspielmanier miteinander interagieren („Pass auf Jack! Da drüben stehen zwei Säbelzahn-Hexen. Wieso schießt du nicht mit deinem Pfeil und Bogen auf sie?“) oder ob sie in der dritten Person über ihre Charaktere sprechen („Jack wirft einen kurzen Blick auf die Säbelzahn-Hexen und weiß sofort, was zu tun ist. Er holt seinen Pfeil und Bogen raus und schießt einen Pfeil in ihre Richtung“.) ist jedem selbst überlassen. Natürlich kann es der Spielleiter den jüngeren und/oder unerfahreneren Spielern einfacher machen, indem er ihnen zunächst eine Auswahl an möglichen Aktionen zur Verfügung stellt („Möchtest du die Säbelzahn-Hexen angreifen, versuchst du dich an ihnen vorbei zu schleichen oder möchtest du etwas ganz anderes tun?“).


Kämpfe in So nicht, Schurke! verlaufen, wie man es aus anderen Rollenspielen wie Dungeons & Dragons kennt, rundenbasiert, wobei die Schurken immer erst nach den Spielern an der Reihe sind. Nahkampfangriffe sind i.d.R. „starke“ Aktionen und Fernkampwaffen „schnelle“. Das Level des Schurken entspricht zugleich der Zielzahl, die es gilt zu würfeln, um Schaden zuzufügen sowie dem Schaden, die sie den Spielern zufügen, wenn sie erfolgreich angreifen. Zudem hat jede Kreatur eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten, eine bestimmte Spezialfähigkeit sowie eine Macke, die es gilt herauszufinden, damit man sie leichter bekämpfen kann.

Da solche Abenteuer für junge Helden zuweilen doch sehr aufregend sein können, hat jeder Spieler zu jederzeit zudem die Möglichkeit, das Spiel zu pausieren, indem er oder sie schlicht und einfach ruftt: "So nicht, Schurke!"


Fazit

Im Grunde genommen kennt ihr mein Fazit ja bereits. Doch ich wiederhole mich gerne. So nicht, Schurke! ist das beste Kinderspiel, das ich je gespielt habe! Warum? Naja, wenn ich Spielspaß und Wiederspielreiz als nachvollziehbare oberste Bewertungskriterien festsetze, führt kein Weg um dieses epische Abenteuer-Rollenspiel für Kinder herum. Meine Patenkinder (6 und 7) fragen mich ständig, wann wir das nächste Abenteuer spielen können und der Wiederspielreiz ist nahezu unendlich, da Fabula mit mehr als 30 Orten, mehreren Problemvorschlägen für jeden dieser Orte, 15 verschiedenen Kreaturen/Schurken und unzähligen möglichen Aktionen während des Abenteuers brilliert. Und was hält euch davon ab, nach den allgemeinen Regeln Monster, Waffen, Charaktere, Begleiter, Problemstellungen etc. hinzu zu erfinden? 


Besondern beeindruckt hat mich die Liebe zum Detail, die auf jeder Seite des Regel- und Abenteuerbuchs zu spüren ist. Es hätte doch sicherlich auch gereicht den Spielern 2-3 Beispielwaffen vorzuschlagen, aber nein, es sind 33 Vorschläge mit kurzer humorvoller Beschreibung. Es wäre völlig ausreichend gewesen, 2-3 Beispielbegleiter vorzustellen, aber nein, es sind 13 Beispiele mit schicker Illustration und kurzer Beschreibung und Vorschlägen. Es hätte sich niemand beschwert, wenn es bei der Beschreibung der Orte von Fabula geblieben wäre, aber nein, die Spieldesigner haben sich zudem noch die zwölf Fabelschätze von Fabula mit Illustration und Kurzbeschreibung überlegt, die irgendwo in Fabula verschollen sind und nur darauf warten von mutigen Helden gefunden zu werden. Und ein letztes Mal noch… Alle Spielleiter wären damit zufrieden gewesen, bei der Beschreibung des ersten Abenteuers den groben Inhalt des Briefes der Bienenkönigin Blümchen zu erfahren, aber nein, der Brief steht mit schöner Gestaltung, Unterschrift und Siegel im Anhang des Abenteuerbuchs als Kopiervorlage bereit – und ihr hättet die großen Augen meiner Patenkinder sehen sollen als ich den Brief hervorgeholt und vor sie gelegt habe. Seite für Seite wird man hier mit Beispielen, Beschreibungen, Vorschlägen, Erklärungen sowie mit sehr hübschen und kreativen Illustrationen bombardiert – im Positiven! Mir persönlich hat es tatsächlich Spaß gemacht, die 106 Seiten des Regelbuchs sowie die weiteren 45 Seiten des Abenteuerbuchs durchzulesen und dabei auf immer neue Details und Ideen zu stoßen. 


Sehr gut durchdacht ist auch die Charaktererstellung, die auf Spieler unterschiedlichen Alters und Erfahrungsgrads Rücksicht nimmt. Dadurch können 4-jährige mit viel Unterstützung ebenso mitspielen wie 8-jährige, deren Charaktere schon etwas komplexer sein dürfen. Auch das Durchspielen des Abenteuers kann leicht an die Bedürfnisse und Möglichkeiten der Mitspieler angepasst werden. Gibt man unerfahrenen Spielern vielleicht eine Auswahl an möglichen Aktionen in einer Situation, fragt man erfahrenere Spieler ganz offen, was sie tun möchten. Auf diese Weise hat jeder Spaß und alle können am Bestehen des Abenteuers mitwirken.

Allerdings ist das Spiel doch eher für jüngere Kinder gestaltet worden, die sich köstlich über einen mit der Schleimpistole vollgeschleimten Hubba Bubba – eine Kreatur, die mit Kaugummiblasen angreift – amüsieren. Aal-Kanone, Robosaurier, Drachenrotz-Fälle und Stolpergeist mögen jüngere Kinder ganz in ihrer Lebenswelt abholen, sind für ältere Kinder, die sich nach „richtigen“ Abenteuern sehnen, jedoch sicher viel zu kindisch. Das bedeutet jedoch nicht zwingend, dass das Spiel für ältere Kinder rausfällt. Denn es gibt immer noch die Rolle des Spielleiters, die deutlich anspruchsvoller ist als die der Spieler. Anstatt eines Elternteils könnte ja vielleicht auch der große Bruder oder die große Schwester beim nächsten Abenteuer den Spielleiter geben? Außerdem werden die Kinder mit diesem Spiel schon früh mit Rollenspielen vertraut gemacht. Werden sie irgendwann zu alt für So nicht, Schurke!,  fällt der Übergang zu einem der großen „erwachsenen“ RPGs mit Sicherheit deutlich leichter.


Dennoch, und nun kommen wir zum zweiten Teil meines Fazits, würde ich das Spiel nicht bedenkenlos an alle Familien mit jüngeren Kindern empfehlen – zumindest nicht ohne vorher auf ein paar Dinge hingewiesen zu haben. Normalerweise packt man ein Kinderspiel aus, liest sich schnell die überschaubare Anleitung durch und fängt an zu spielen. So läuft das mit So nicht, Schurke! aber nicht. Jeder, der sich schonmal bereiterklärt hat, eine Kampagne bzw. ein Abenteuer eines Rollenspiels zu leiten, weiß, wie viel Vorbereitungsarbeit dahintersteckt. Zunächst heißt es also, hinsetzen und Anleitung lesen, und danach gilt es noch, sich das Abenteuer durchzulesen und vorzubereiten. Selbstverständlich nehmen die Einstiegsabenteuer dem Spielleiter enorm viel Vorbereitungszeit ab, was den Einstieg deutlich erleichtert. Dennoch muss selbst hier vorab deutlich mehr Zeit als für andere Kinder- und Familienspiele investiert werden. 

Zudem können sich Rollenspiele für diejenigen, die in diese Richtung bisher kaum bis keine Erfahrungen gesammelt haben, zu Beginn ein wenig unnatürlich und angestrengt anfühlen. Der Spielspaß hängt jedoch schon auch sehr stark vom Spieleiter und dessen erzählerischem Können ab. Damit möchte ich nicht sagen, dass manche zum Spielleiter geboren sind und es andere gar nicht erst probieren sollten. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass man sich zunächst in die Rolle einfinden muss und noch kein Meister vom Himmel gefallen ist. Von Abenteuer zu Abenteuer – und da bin ich mir sicher – wird das Erzählen und das Rollenspiel immer entspannter werden. Und solange man als Leiter stets offen für Selbst- und Fremdkritik bleibt und sich gut auf die einzelnen Abenteuer vorbereitet, steht einem enormen Langzeitspielspaß mit So nicht, Schurke! nichts mehr im Weg, zumal es bereits zwei Erweiterungen gibt, von denen eine der Unterstützung des (jüngeren) Spielleiters gewidmet ist. Die andere fokussiert sich übrigens auf die Einführung und Erstellung neuer Monster und stellt vier neue Abenteuer bereit.


So schwer die Hürde für manche vielleicht zu nehmen ist, denke ich, dass sich der Aufwand auf alle Fälle lohnt, denn im Rollenspiel werden die Kinder kreativ, denken um die Ecke, um Probleme zu lösen, und merken, wie wichtig es ist, im Team zu arbeiten, um schwierige Herausforderungen zu meistern. 

Schließlich könnte es durchaus wichtig sein, dass der Spielleiter den Kindern schon in der ersten Partie ganz klar macht, dass nur sie Fabula von ihrem Zimmer aus betreten können, und dass ein starker und nicht zu brechender Zauber stets verhindert, dass die Monster aus Fabula in ihr Zimmer gelangen.

Ich bereite gerade schon wieder das nächste Abenteuer für meine beiden Patenkinder vor, in dem sie sich einen Weg einfallen lassen müssen, die Bewohner von Schloss Singsang, die von irgendetwas in einen tiefen Schlummer versetzt wurden, wieder aufzuwecken. Für mich fühlen sich die Abenteuer mit den zweien nicht an wie ein Spiel, das man mal so zwischendurch spielt, sondern wie ein Event, auf das man gemeinsam hinfiebert! Und jetzt muss ich zurück zur Planung… denn ich habe da gerade eine hervorragende Idee, was im Schloss Singsang noch so alles passieren wird. Also, macht’s gut und viel Spaß mit So nicht, Schurke!

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So nicht, Schurke! von Shanna Germain
Erschienen beim Pegasus Spiele 
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 35 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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08.07.2020

Perfect Match


Ist es hygienisch oder eher unhygienisch einen Zahnstocher zu benutzen? Und wenn ja, wie viel? Diesen und vielen anderen seltsamen Fragen muss man sich stellen, wenn man Perfect Match auf den Tisch bringt. Diese Mischung aus Kommunikations- und Partyspiel lässt die Spieler wortwörtlich am Rad drehen.

Perfect Match macht bereits optisch einen interessanten Eindruck. Angefangen bei der Verpackung, die aussieht, wie ein Gemälde, in dem man sich verlieren könnte, bis hin zum Inhalt, der durch ein komisches Konstrukt aus Plastik an abstrakte Kunst erinnert. Dieses Gebilde, das entfernt an eine Uhr erinnert, ist auch der „Dreh-“ und Angelpunkt des Spiels, da es dem Tippgeber, den Punktebereich vorgibt und dieser seine Mitspieler durch geschickte Wortwahl in diesen Punktebereich führen muss. In Perfect Match geht es nämlich darum, anhand von zwei gegensätzlichen Begriffen, die zufällig gewählt werden, und einem Tipp des aktiven Spielers, die anderen Spieler einen Zeiger, der zwischen 9 und 15 Uhr rotiert werden kann, so einstellen zu lassen, dass die verdeckte Punkteskala, im Idealfall, genau dort liegt, wo der Zeiger sich befindet?


Hier ein Beispiel: Angelika ist Tippgeberin, sie zieht eine Karte auf der die Begriffe „einfach“ und „komplex“ abgebildet sind. Diese Karte legt sie vor das Punkterad, sodass „einfach“ nach links (9:00) zeigt und „komplex“ nach rechts (15:00). Nun dreht sie zunächst verdeckt am Punkterad und stellt so eine zufällige Position für die Punkteskala ein. Dann schaut sie heimlich nach, wo sich die Skala befindet und verdeckt diese wieder, damit die anderes sie nicht sehen können. Angenommen diese liegt nun genau in der Mitte, also auf 12 Uhr. Das heißt, Angelika muss jetzt einen Begriff an ihre Mitspieler weitergeben, der sie dazu bringen soll, den Zeiger so einzustellen, dass er Richtung 12 Uhr zeigt, also etwas, das zu gleichermaßen einfach und komplex ist. Sie sagt „Mathematik“. Nun dürfen sich die anderen Spieler beraten und den Zeiger drehen, bis sich alle einig sind. Dann darf das gegnerische Team noch einen Tipp abgeben, und zwar ob sich die Punkte Skala mehr rechts oder mehr links von der Zeigerposition befindet. Dann wird die Punktetafel aufgedeckt und Angelikas Team bekommt, je nach Abweichung des Zeigers von der Punkteskala, 2, 3, 4 oder gar keine Punkte und das Gegnerteam für einen richtigen Tipp einen.


Perfect Match ist definitiv ein innovatives Spiel und das Punkterad definitiv kein Gimmick, das nur die Box füllen soll. Dennoch kann sich Perfect Match manchmal „leer“ anfühlen, vor allem dann, wenn die Spieler eines Teams wenig diskutieren und so dem Spiel keine Chance geben sich zu entfalten, oder der Tippgeber zu lange braucht um sich ein Wort einfallen zu lassen. Besonders letzteres kann dazu führen, dass sich die Spieler in der Zeit mit anderen Dingen beschäftigen und die Lust am Spiel verlieren. Perfect Match kann nämlich sehr fordernd sein, besonders dann, wenn die gegensätzlichen Begriffe über „kalt“ und „heiß“ hinausgehen und z.B. zu „konventionell“ und „unkonventionell“ werden. Liegt die Skala, dann auch noch z.B. auf 10:30, kann das ganz schön fordernd oder sogar überfordernd werden. Liegt die Skala hingegen auf einem Extremwert, also ganz links oder ganz rechts, ist es meist ein Einfaches zu punkten und der Spaßfaktor geht ganz flöten.


Was bleibt also über Perfect Match zu sagen? Vielleicht, dass es eines der besten Partyspiele überhaupt ist?! Ja, Perfect Match steht und fällt wie jedes Partyspiel mit den Mitspielern, aber habt ihr erstmal die richtigen Leute am Tisch, entfaltet nicht nur das Spiel sein vollstes Potential, sondern auch die Mitspieler. Perfect Match gibt euch freie Hand, wie ihr das Problem angeht, es gibt keine perfekte Lösung, denn alles ist subjektiv. Dies führt zu wilden Diskussionen und es macht einfach Spaß zu argumentieren, das Rad aufzudecken und sich über den Tippgeber aufzuregen, aber auch seine Argumente für die Wortwahl zu hören. Was ist die ideale Temperatur für Kakao? Ist es angesagt Sportschuhe zu sammeln? Hat jeder Mensch Zahnseide im Haus? Und gehört Anakin Skywalker zur hellen oder zur dunklen Seite der Macht? 

Ihr seht hoffentlich, dass Perfect Match viel Stoff für ausufernde und spaßige Diskussionen bietet und euch einiges abverlangt, aber auch belohnt. Tolle, innovative und dabei doch ganz einfache Spielidee.

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Perfect Match von Wolfgang Warsch, Alex Hague und Justin Vickers
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 12 Spieler in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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07.07.2020

My City


Ein Geständnis vorweg: Der Rezensent ist Generation Sim City. Ich habe vor gut 30 Jahren Stunden über Stunden mit Will Wrights Städtebausimulation am Amiga und dem PC zugebracht. Das Spiel hat mich damals immens gekickt. Weiterhin hat es nachhaltigen Einfluss auf meine brettspielerische Sozialisation genommen: I am a fool for City-Building. Haltet mir eine Box mit Städtebauthema hin und mein Interesse ist schon geweckt. In all den Jahren hat sich aber leider kein Spiel gefunden, welches bei mir ein wirkliches Sim City-Gefühl bezogen auf unsere Spielewelt aus Pappe und Holzteilchen hat entstehen lassen. 

Am ehesten hat das vielleicht noch bei Suburbia von Lookout geklappt, welches ich wirklich gerne spiele. Etliche andere Städtebauspiele transportierten das Spielgefühl des Städtebauens für mich aber nicht wirklich. Das Grundproblem: Der Reiz der Städtebausimulation liegt in der Wechselwirkung. Stichworte hier: Industrie, Wohngebiete, Einwohnerzahlen, Arbeitslosigkeit... Viele Faktoren also, welche sich bedingen. Ein Computerspiel kann einem so etwas gut abnehmen. Ich platziere ein Gebäude. Der PC berechnet die Wechselwirkungen mit umliegenden Gebäuden und macht dann halt was. Brettspiel hingegen lebt von der Abstraktion - vom Herunterbrechen. Da haben es Spiele mit Simulationsanspruch einfach schwer. Schnell wird es episch wie bei Urban Sprawl, grüblerisch wie bei Town Center oder eben wie bei Suburbia sehr prozessual weil man in jedem Spielerzug systematisch die Wechselwirkungen des neuen Gebäudes mit bereits liegenden Gebäuden in allen Vororten prüfen muss.


Städtebau im Brettspiel zu simulieren gleitet also schnell in die Expertenspielecke ab. Es gibt zwar auch Spiele, welche das zugänglicher umsetzen wie beispielsweise Card City oder Big City. Ein wirkliches Städtebaugefühl, wie ich es mir herbeisehne kommt bei mir dabei aber nicht auf.

Beim vorliegenden My City stellt sich mir dementsprechend natürlich sofort die folgende Frage: Kann dieses Spiel endlich meine Städtebaugelüste befriedigen?

Der Claim Deine Stadt wird einzigartig in Verbindung mit bunten, detaillierten Gebäuden in Tetrisformen, welche vom Himmel herab sich sanft in Baulücken senken, macht da schon große Hoffnung. Verspricht das stimmungsvolle Städtebild auf dem Schachteldeckel zu viel oder liefert der Grandseigneur der deutschen Autorenschaft Dr. Reiner Knizia mir endlich mein erhofftes Herzensspiel? Wagen wir also eine Blick in die Box bzw. erst einmal auf die Schachtelseite. Mit  My City halten wir ein Spiel für 2-4 Spielern ab 10 Jahren in den Händen, welches 30 Minuten pro Partie dauern soll. Soviel zu den Schachtelangaben. 

Die kurze Spielzeit von 30 Minuten pro Partie deutet schon darauf hin: Ein wirkliche Städtebausimulation wird sich auch in diesem Spielekarton nicht finden lassen. Dafür aber einiges anderes an Innovation. So offenbart uns der Blick in die Spielschachtel, eine Anleitung, vier doppelseitige Spielpläne, acht verschlossene Briefumschläge, einen Satz Spielkarten, vier Wertungsmarker und 24 tetrisgeformte Gebäudeplättchen für jeden Spielenden. Das wirkt erst einmal was das Spielmaterial angeht übersichtlich, ist aber nicht alles. Bei My City handelt es sich nämlich um ein sogenanntes Legacy-Spiel. Berühmteste Vertreter dieser Gattung sind wohl Risiko Evolution und Pandemic Legacy. Spiele dieses Zweiges eint, dass sich die Spiele im Laufe der Zeit verändern. Teilweise von Partie zu Partie, manchmal auch mitten im Spiel. Spielbretter werden beschriftet, beklebt, neues Material hinzugefügt, anderes Material entsorgt. 


Gleiches geschieht auch bei My City Das Spiel verändert sich von Partie zu Partie. Die acht Briefumschläge stehen für acht Kapitel im Entstehen unserer Stadt. In jedem Umschlag enthalten sind die Regeln für drei Partien My City  Das Spiel lässt sich folglich über 24 Partien hinweg mit stets leicht unterschiedlichen Regeln und Spielelementen spielen.

Sehr sympathisch bei My City ist, dass das Spiel nach 24 Partien nicht "ausgespielt" ist. Andere Legacy-Spiele wie Pandemic Legacy kann man nämlich nach erstmaligen Durchspielen getrost entsorgen. Sie sind verbraucht und lassen sich nicht mehr nutzen. Nicht so bei My City.  Die vier Spielbretter für die Spieler sind doppelseitig bedruckt. Eine Seite ist hierbei für das sich verändernde Legacy-Spiel gedacht. Die andere Seite ist dem ewigen Spiel gewidmet. Hier kann man mit den Spielregeln wie sie im Legacy-Spiel ungefähr bei Partie 10 gelten würden, immer wieder My City spielen.
Das ist fair und eine gute Neuerung. Welchem Spieler blutet nicht das Herz, wenn er hochwertiges Spielmaterial entsorgt. So steht mein durchgespieltes Pandemic Legacy auch nach vier Jahren noch sinnlos im chronisch überfüllten Spieleregal. My City tut hier im ökologischen Sinne also etwas für das gute Gewissen. Die Zeit wird zeigen wie sehr das Spiel ohne den Reiz der Neugier auch dauerhaft seinen Platz auf dem Spieletisch findet.

Gesagt sei an dieser Stelle: Neugier ist bei My City ein sehr treibendes Element. Man will wissen was als nächstes kommt. Ein Ziel, welches wir ins Auge fassen, ist häufig der nächste Umschlag. Was mag sich wohl darin verbergen? Diese Neugier will ich an dieser Stelle auch nicht kaputt machen und bemühe mich nicht zu spoilern was an Spielelementen und Regeln dazu kommt.


Die Grundelemente des Spiels mag ich aber benennen. My City ist ein kartengesteuertes Spiel. Die 24 beiliegenden Spielkarten entsprechen den jeweils 24 Gebäuden der Spielenden. Jeder Gebäudeform ist drei mal enthalten, jeweils in den Farben rot, gelb und blau. Eine Partie My City vollzieht sich nun so, dass in jedem Spielzug eine Spielkarte aufgedeckt wird und alle Spielenden zeitgleich das abgebildete Gebäude auf dem eigenen Spielplan platzieren müssen. Dafür gibt es Bauregeln, welche das Platzieren auf den verschiedenen Landschaftsfeldern des Spielplans regeln. Diese Regeln sind überschaubar und in wenigen Sätzen den Mitspielenden erklärt. Die initialen Regeln des Spiels umfassen im Grunde knapp vier sehr gut bebilderte Seiten.

Da mit Auftauchen neuer Spielregeln, alte Regeln oftmals auch wieder verabschiedet werden, bläht sich das Spiel auch im weiteren Partienverlauf nicht auf. Die Spielzeit von knapp 30 Minuten pro Partie bleibt auch in späteren Partien noch realistisch. Da komplett parallel agiert wird, hat auch die Anzahl der Mitspielenden kaum Einfluss auf die Spieldauer. Große Teile des Spielgeschehens finden auf dem eigenen Brett statt und es lohnt sie meist nicht darauf zu achten was die anderen machen. Im Laufe der Kampagne kommen aber auch Elemente ins Spiel die dies ändern und durchaus einmal den Blick auf die Stadt des Gegenübers lenken. 

Auf dem Startspielplan finden sich jedenfalls viele hellgrüne Felder, Waldfelder, Gebirgefelder, einzelne Bäume und Steine. Weiterhin teilt ein Fluss unser Spielbrett. Angrenzend an diesen Fluss platzieren wir unser erstes Gebäude und dürfen dieses frei ausrichten. Es darf nur nicht über den Fluss selbst oder den Spielplanrand ragen. Andere Gebäude legen wir dann an zuvor gelegte Gebäude an. Dabei ist zu beachten, dass Wald und Gebirge nicht überbaut werden dürfen.

Eine Partie endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Dies passiert in der Regel sobald sie kein Gebäude mehr auf ihrem Spielplan platzieren können. Danach kommt es zur Punktezählung. So gibt es in der ersten Partie für jeden nicht überbauten Baum einen Pluspunkt und für jeden noch zu sehenden Stein einen Minuspunkt. Nicht überbaute hellgrüne Felder geben ebenfalls einen Minuspunkt. Wir starten diese erste Partie bereits mit 10 Punkten. Diese kommen zu den eben gewerteten Punkten auch noch dazu. Eventuell sind es auch weniger als 10 Punkte, denn man kann im Laufe der Partie Punkte dazu nutzen eine Karte zu überspringen. Dann gibt man einen Punkt ab und braucht ein missliebiges Gebäude nicht zu setzen.


Am Ende einer Partie gewinnt derjenige Spieler, welche die meisten Punkte erzielt hat. Als Belohnung dafür gibt es Fortschrittspunkte, welche man sich auf einer Skala des eigenen Spielbretts aufmalen darf. Wer nach Abschluss von 24 Partien My City die meisten Fortschrittspunkte erzielt hat, der darf sich der Gesamtsieger der Kampagne nennen.

Den besagten Umschlägen liegen neben neuem Spielmaterial auch immer Regelzettel bei. Auf diesen sind stets die Regeländerungen für die drei Spiele des Kapitels beschrieben. Jedes Spiel wird immer ein wenig anders sein. Weiterhin sind auf den Regelzettel für die einzelnen Partien auch Übersichtstafeln abgedruckt. Diese besagen, welche Konsequenzen die jeweiligen Platzierungen für die Spielenden haben: In jedem Fall Fortschrittspunkte für den ersten und zweiten Platz, meist aber auch Aufkleber.

Mit eben jenen Aufklebern verändert sich My City nun im Laufe der Partien ähnlich stark wie durch die stets neuen Regeln. Die Spielbretter mit dem die Spielenden in My City starten sind nämlich identisch. Durch die Aufkleber, welche im Laufe der Partien verteilt werden individualisieren sich die Spielbretter aber zunehmend. Dabei erhalten Gewinner von Partien in der Regel eher unschöne Dinge wie Steinaufkleber, welche sie zu kleben haben. Verlierer einer Partie erhalten im Gegenzug beispielsweise gern gesehene Baumaufkleber.

Mit diesem Catch-Up-Mechanismus macht My City meines Ermessens etwas richtig was bei vielen Legacy-Spielen meiner Ansicht nach nicht so gut funktioniert. Im Laufe einer My City-Kampagne wird nämlich keine Engine aufgebaut. Die Anpassungen durch die Aufkleber sind eher minimal, quasi ein Trostpflaster. Niemand startet eine Partie bereits mit einer Killer-Kombo. Derartiges gibt es hier nicht. So startet man in jede einzelne My City-Partie bis zum Schluss ergebnisoffen und es bleibt spannend. Gut vorstellbar ist aber natürlich schon, dass im letzten Kapitel eine Spielerin bereits einen so großen Vorsprung an Fortschrittspunkten hat, dass ein Spielsieg für die anderen Städtebauer ausgeschlossen ist. Außer den am jeweiligen Partienende zu vergebenden Fortschrittspunkten werden im Laufe der Kampagne weitere Wege bekannt Fortschrittspunkte zu sammeln und man erfährt auch die Kampagnenendbedingungen. Wenn ein Mitspielerin viele Partien überragend gespielt und gewonnen hat, dann kann es also sein, dass ihr Sieg bereits vor Kampagnenende feststeht.


Aber mal ehrlich: Beim Fußball ist es ja auch so. Würde man die Saison abbrechen, weil der Vorsprung von Bayern oder Liverpool uneinholbar ist? Nein, natürlich nicht. Bei My City ist es vielmehr noch so, dass für immer wieder gewinnende Spieler die Rahmenbedingungen peu à peu ein Stück schwieriger werden. Ich persönlich sehe es so, dass die Einzelpartien My City auch noch reizvoll sind, wenn man um den Kampagnensieg nicht mehr mitspielt.

Das Spielgefühl selbst ist dabei ein wenig patchworkesk. Wir versuchen unseren Spielplan möglichst optimal auszufüllen und dabei punktegebende Bedingungen zu beachten. Durch die sich verändernden Spielbretter gehen die Lösungsansätze der Spielenden dabei schnell auseinander. Als grandios empfinde ich dabei, dass jede Partie anders ist. Die Regeln sind stets leicht angepasst. Nie ist der Regelwechsel dabei aber so groß, dass es zu Unsicherheiten kommt.

So bleibt My City über die kompletten 24 Partien ein fesselndes Spielerlebnis. Dabei ist das Grundprinzip des Spiels denkbar einfach. Karte aufdecken, alle platzieren das gleiche Gebäude. Nach spätestens 24 Karten ist Schluss. Wer dabei am optimalsten vorgegangen ist, gewinnt das Spiel. Im Kern in klassisches Tile-Placement-Game. Ein Hauch Patchwork. Ein Schuss Manhattan. Vom Grundspielprinzip her keine enorme Innovation.

Was das Spiel meines Ermessens auszeichnet ist, dass es das Legacy-Spiel-Prinzip auf das Niveau eines Familienspieles herunterbricht. Das ist in der Form meines Wissens nach neu. Weiterhin finde ich das Balancing des Spiels hervorragend und besonders den Catch-Up-Mechanismus vorbildlich gelöst. Sofern sich die Spielenden auf einem ähnlichen Spielniveau bewegen, wird es bei My City zu keinem Runaway-Leader-Problem kommen. Und auch für Spielgewinner sind die Mali nicht so groß, dass sie frustrierend wären und das Spiel kippen.


My City ist dieses Jahr von der Spiel des Jahres Jury auf die Nominierungsliste für das Spiel des Jahres gesetzt worden. Mit dieser Entscheidung gehe ich total mit. Meines Ermessens wäre es ein würdiger Sieger. Gehen wir aber zurück zur Eingangsfrage. Finde ich in My City mein Städtebausimulations-Herzensspiel? Die Frage muss leider mit einem klaren Nein beantwortet werden.

My City ist ein tolles Spiel, an dem ich große Freude habe. Es ist aber ein eher abstraktes Tile-Placement-Spiel. Die blauen Gebäudeteile bleiben bis zum Ende der Kampagne im Kopf blaue Plättchen und eben nicht Industrieplättchen. My City ist ein schönes, herausforderndes Puzzle in 24 Akten. Ein Gefühl dabei wirklich eine Stadt aufzubauen, kam bei mir aber nie auf. Die Spielgrafik von Michael Menzel ist funktional und tut ihren Job. Das Herz erwärmt sie aber nicht. Die Gebäude lassen sich nach Farben trennen. Um zu erkennen, was welches Gebäude darstellen soll oder wofür welche Farbe steht, dafür bedarf es aber ein wenig Fantasie. Die Gebäudeplättchen werden also weitgehend ohne Geschichte/Hintergrund platziert. Ob das jetzt ein Wohnhaus war? Who knowns? Weiterhin kommt "unsere Stadt" komplett ohne Einwohner aus.

Auch dies ist dem Städtebaufeeling ein wenig abträglich. Wir lassen leere Gebäude auf eine tier- und menschenlose Landschaft niederschweben.

Hinzu kommt, dass nach in der Regel weniger als 30 Minuten Schluss ist, Punkte gezählt, Fortschrittspunkte und Boni/Mali vergeben werden und dann abgeräumt wird. Aus die Maus mit unserer "einzigartigen Stadt". Die Geschichte von My City wird zwar in den Umschlägen weitererzählt, beginnt aber auf dem Spielplan stets von Neuem mit dem Platzieren des ersten Gebäudes.

Spielmechanisch macht das total Sinn, funktioniert klasse und macht Freude. Es kommt nur eben nicht wirklich das Gefühl auf eine Stadt zu bauen. Wir könnten ebenso gerade ein Patchwork nähen. Kurzum: Wer wirklichen Städtebau sucht, der wird mit My City wahrscheinlich nicht glücklich werden.

Spielern und SpielerInnen, welche Freude an Spielen wie Patchwork oder Cottage Garden haben und sich auf eine Legacy-Kampagne einlassen mögen, denen sei My City wärmstens ans Herz gelegt. Zu bedenken möchte ich an dieser Stelle noch geben, dass das Spiel einer festen Runde bedarf. Wenn man es zu zweit, dritt oder viert spielt, dann muss man es in genau dieser Konstellation über 24 Partien auch zu Ende bringen. Bedenken sollte man auch, dass wenn man mit nur zwei Spielern loslegt, locker die Hälfte des Spielmaterials in den Umschlägen ungenutzt lässt. Man wird es nie wieder brauchen. Ein- oder Ausstieg sind nämlich nicht vorgesehen. 

Wen einmal die Puzzlelust gepackt hat, der wird letzteres sicher auch nicht wollen. 24 mal knapp 30 Minuten sind für Legacy-Kampagnen nun auch eher noch ein kleines Zeitinvestment. Danach bleibt dann noch das ewige Spiel. Vielleicht heisst es nach 24 Partien dann aber einfach auch mal wieder sich etwas anderem zuzuwenden. Eventuell einem DOS-Emulator und Spielen, welche Tornados über Städte wehen lassen...
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My City von Reiner Knizia
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kosmos)
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04.07.2020

Spyfest


Unsere Befürchtungen wurden leider bestätigt und die Spiel in Essen 2020 wurde abgesagt. Corona sei Dank. Ob sich Agenten und Spione auch an sowas halten? Im Spiel Spyfest (ehemals Spycon) vom Verlag Hobbyworld veranstalten diese zumindest eine Convention und wie es sich für richtige Spione gehört, kommt jeder verkleidet um unerkannt zu bleiben. Dennoch möchte man aber ja eine Convention nutzen um sich auszutauschen. Wie lotse ich mein Team also zu mir, ohne das andere mich erkennen?? Finden wir es heraus! Spyfest ist ab 4 Spieler geeignet, nach oben gibt es theoretisch keine Grenze, wobei auf der Verpackung 10 angegeben wurde. Die Namensähnlichkeit zu Spyfall (im Deutschen bekannter als Mission Undercover) ist kein Zufall, Spyfest ist quasi der Nachfolger.


[MATERIAL]

In der kleinen quadratischen Box, finden wir relativ viel. Zunächst natürlich ein Haufen Karten, aber auch abwischbare Tableaus mit passenden Stiften und Papp-Standees. Die Qualität ist in Ordnung, aber nicht überragend. Schreiben und Abwischen klappt aber wunderbar. 
Optisch wurde sich an Spyfall orientiert. Kein Wunder. Mir persönlich gefällt es gut, ich mag diesen Stil von Karikaturen. 


[ABLAUF]

Das Spiel kann man wohl wirklich in 5 Minuten erklären. Man teilt sich in zwei Teams auf und entscheidet sich zu Beginn einer Runde, ob man historisch bekannte Personen als Verkleidung wählt oder Fantasie- bzw. Romanfiguren. Ein Spion von einem Team zieht nun eine Verkleidung und muss versuchen seinem Team zu erklären, wie er sich verkleidet hat, allerdings muss er das so tun, dass das gegnerische Team nicht darauf kommt. Möchte nämlich jemand raten, wer derjenige ist, wird IMMER zuerst das gegnerische Team gefragt und dann das eigene. 

Damit das eigene Team einen kleinen Vorteil hat, zieht der verkleidete Spion eine Gegenstands-Karte, die nur er und sein Team kennen. Im Laufe der Beschreibung kann er also diesen Gegenstand verwenden, um sein Team auf die Verkleidung zu bringen. Zu Beginn der Partie wird hier aus einem A- und B-Deck von Gegenständen gewählt.
Warum jeweils diese Aufteilungen in verschiedene Decks? Weil jedes Team die erwähnten Tableaus hat, auf denen alle Verkleidungen bzw. Gegenstände aufgelistet stehen. Bei Fehlversuchen oder wenn man meint, dass kann man sofort ausschließen, können dort die Begriffe durchgestrichen werden. 


Insgesamt hat man 3 Versuche zu lösen, im Normalfall bekommt man mehr Punkte je früher man es schafft. Wobei die Punkte hier Schritte auf einem “Roten Teppich” sind, je nach Platzierung auf diesem Teppich kann die nächste Raterunde leichter oder schwerer werden, durch kleine Änderungen wie z.B. dass man zwei Gegenstandskarten verwenden darf oder es nur zwei Versuche gibt. Außerdem stehen jedem Team noch Aktionskarten zur Verfügung, die man jederzeit einsetzen kann. Eine Karte erlaubt z.B. eine direkte Frage an den Spion, welche dieser mit JA oder NEIN ehrlich beantworten muss. 

Das Team, welches mit seinem Standee das Ende vom Roten Teppich erreicht hat, gewinnt das Spiel.


[FAZIT]

Leider lies Corona es nicht zu, dass ich dieses Spiel in einer wirklich großen Runde testen konnte, aber zum Glück gibt es ja auch Familie, so konnte man zumindest die Mindestzahl erreichen. Spyfest bringt in der richtigen Runden auf jeden Fall Spaß und zeigt einmal mehr, wie unterschiedlich wir alle denken. Aber eins sei euch gesagt, auch wenn das Spiel schnell erklärt ist, ist es wirklich nicht einfach, die richtige Umschreibung zu finden, ohne das es zu offensichtlich wird. Wenn man bei “Santa Clause” anfängt mit “Ich komme einmal im Jahr” und jeder sieht auf dem Tableau, dass es eigentlich zu keinem anderen passt, hat man schon ins Klo gegriffen. Dann versucht man es natürlich mit dem Gegenstand, aber “EIMER” und “SANTA CLAUSE” ?!? Puuuh.. ihr seht schon, da wird einiges an Kreativität abverlangt.

Klar sind Ähnlichkeiten zu Decrypto und Codenames vorhanden, es ist aber dennoch ausreichend anders, damit es eine Daseinsberechtigung hat. Gerade für Spieler, die z.B. nur Mission Undercover (bzw. Spyfall) besitzen, ist Spyfest auf jeden Fall eine gelungene Abwechslung. Mission Undercover verwendet ja den Hauptmechanismus von Fake Artist und mit beiden Spielen kann man nun eine schöne Kombination an Partyspielen auf den Tisch bringen. 

Wer also seine Freude mit dieser Art Spielen hat, wird hier nicht enttäuscht. Bisher gibt es zwar leider nur eine englische Fassung, aber da es zu jedem Gegenstand und Verkleidung ein Bild gibt, sollte jedem klar sein um was es geht. Evtl. vorher einmal alle Gegenstände kurz durchgehen. Nett ist auch, dass die Macher in der Anleitung einen kurzen Text zu JEDER Verkleidung verfasst haben, falls man mal so gar keinen Schimmer haben sollte. Ansonsten schnell das Internet hinzuziehen (so wird es ebenfalls empfohlen). 


Spieler die schon Codenames, Decrypto und evtl. mehr im Regal stehen haben, sollten für sich selber prüfen, ob es genug anders ist, um es in die Sammlung aufzunehmen. Ansonsten kann man es aber mit ruhigem Gewissen empfehlen, wenn man die passende Runde hat.

Für wen ist das Spiel?:

Kinder: 0 von 5 (die Erklärungen sind viel zu kompliziert und kann von Kindern nicht abverlangt werden, selbst mancher Erwachsener wird hier arg seine Probleme haben)

Familienspieler: 4 von 5 (Gelegenheits- und Partyspieler werden sich damit sicherlich wohl fühlen, aber man sollte schon eine Affinität zum Reden haben)

Kennerspieler: 3 von 5 (Es ist herausfordernd genug, denk ich, aber hier wird noch mehr entscheiden, wie weit man solche Spiele mag)

Expertenspieler: 1 von 5 (ich vermute schlichtweg, dass die meisten Expertenspieler mit dieser Art von Spiel keinen Spaß haben, Ausnahmen bestätigen die Regel)


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Spyfest von Alexandr Ushan
Erschienen bei Hobbyworld
Für 4 bis 10 Spieler in ca. 45 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hobbyworld)


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03.07.2020

Harvest Island


Die Sonne scheint, die Vögel zwitschern und ein herrlicher Duft nach Erdbeeren liegt in der Luft. Endlich ist Erntezeit und die Pflanzen beginnen ihre Früchte zu tragen. Doch an einem entfernten Ort, auf einer versteckten Insel in Asien, gedeiht schon seit dem Winter köstliches Obst auf den Bäumen, denn in Harvest Island ist immer Erntezeit.

In Harvest Island a fruit grower sind wir Obstgärtner und wetteifern darum, die meisten und schönsten Früchte zu ernten. Jeder Spieler hat Feldkarten auf denen unterschiedlich viele Pflanzen wachsen können. Reihum spielt jeder Spieler, zwei seiner Erntekarten aus und legt diese, entweder als Samenkarte oder als gereifte Frucht an eine seiner Feldkarten an oder schiebt diese in den gemeinsamen Lagerbereich. 
Legt ein Spieler 2 Erntekarten in den Lagerbereich kann er sich eine Düngerkarte nehmen. Handkarten werden entweder aus dem Marktbereich oder vom aktuellen Jahreszeitenstapel nachgezogen. Hat ein Spieler einige Früchte auf dem Feld, kann er statt Karten auszuspielen ein oder mehrere Felder ernten. Die geernteten Früchte geben am Spielende Punkte ein. Zudem kann man bei ausgiebiger Ernte einer Frucht, eine Tiermedaille bekommen, die ebenfalls Punkte einbringt. Aber Achtung durch Wetterkarten, kann es zu einem Unwetter kommen und zu Ernteeinbußen führen. Nachdem alle Jahreszeitenstapel aufgebraucht sind endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Fazit:

Harvest Island ist ein einfaches Kartenspiel, dass vor allem durch sein schönes Design besticht. Die modernen Illustrationen in dezenten Farben und einfach geformten Strukturen, wirken durch den verspielten Zeichenstil, schon fast märchenhaft. Die Tiere fließen in die Strukturen und Farben von Landschaft und Früchte ein und scheinen teilweise ineinander zu verschmelzen. Die Welt von Harvest Island versprüht ein Gefühl von Ruhe und Einklang mit der Natur, hier gibt es reichhaltige Früchte und Pflanzen, vielfältige Tiere und ein friedvolles Miteinander. 
Dieser Stil gefällt mir ausgesprochen gut. Da sich die Farbkompositionen der verschiedenen Tiermedaillen teilweise ähneln, kann es jedoch zu Verwechslungen kommen. 


Doch vor lauter Friede und Freude vergessen wir nicht, dass es hier um einen knallharten Wettkampf geht, denn nur der beste Obstgärtner gewinnt.
Im Spiel durchlaufen wir verschiedene Arbeitsschritte der Obsternte: säen/pflanzen, düngen, ernten, lagern und den Markt. Ich persönlich, ich komme aus einer Obstbauernfamilie, habe gehofft das Thema wäre noch tiefgründiger umgesetzt wurden und die Spieler könnten die Erfahrung machen was es bedeutet ein ganzes Jahr lang die Bäume der Früchte zu pflegen, zu schneiden zu spritzen und im Kampf gegen Pilze, Schädlinge und dem eigensinnigen Wetter zu bestehen. Die Ernsthaftigkeit und der Überlebenskampf in der Landwirtschaft wird in Harvest Island durch die Wetterkarten und den Wettstreit im Früchte ernten angedeutet, aber nicht genauer beschrieben. Doch können wir ein Stück weit die Frustration nachempfinden, wenn ein Unwetter durch die Wetterkarten ausgelöst wird und wir kurzerhand die Hälfte der bereits gepflanzten Früchte abgeben müssen und dadurch viele Punkte verlieren. So muss ich mir eingestehen, dass doch einiges an dem Thema Obstbau aufgegriffen wurde und jede weitergehende Abstraktion, die Einfachheit des Spielprinzips sprengen würde. Denn insgesamt ist der Spielablauf mit dem Design und der Altersgruppe die angesprochen wird in sich stimmig. 


Gut gefällt mir der Spielplan, auf dem eine Übersicht aller Ernte- und Wetterkarten, für jede Jahreszeit aufgeführt ist. Hierdurch können wir im vorraus einplanen, ob es sich lohnt eine Sorte überhaupt anzubauen und auf welcher Feldkarte wir diese platzieren. 
Die Düngemittelkarten wurden in unseren Runden selten eingesetzt, waren dann aber meist entscheidend, da sie dafür sorgen können, dass der Ertrag einer Frucht so hoch wird, das man dem Gegner die Tiermedaillie vor den Augen wieder entreißen und an sich nehmen darf. Leider ist die Spieleanleitung, obwohl sie übersichtlich gestaltet ist, nicht immer ganz eindeutig. Wurde das Spielprinzip jedoch einmal verstanden, lässt sich Harvest Island schnell erklären und eignet sich gut für eine Spielrunde in der Familie oder als Absacker für zwischendurch.


Wer tiefer in die Landwirtschaft blicken möchte und dabei ein komplexeres Kartenspiel sucht, der sollte sich Fields of Green einmal anschauen.

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Harvest Island von Chih-Fan Chen
Erschienen bei Jumbo Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 40 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Jumbo Spiele)


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