27.01.2020

Ecogon


Ecogon – die gepuzzelte Umwelt

„An dieser Waldlichtung haben wir Hasen ausgesetzt.“ Erzählt uns der Naturschützer aus Bayern. „Damit haben wir Füchse und Wölfe im Wald angesiedelt und die Überwucherung durch Klee eingedämmt. Der neu gewachsene Lavendel hat einige Insekten angelockt.“ Mit einem enttäuschten Schulterzucken reagiert der Aktivist, als wir Ihn auf die Umweltverschmutzung und die Auswirkungen des Öl-Lecks ansprechen. „Ich glaube, dass wir mit unserer Arbeit nicht nur den Bestand retten, sondern auch die Vielfalt fördern. Damit sind die verschiedenen Habitate gut gegen solche Katastrophen geschützt. Aber ohne die Hilfe anderen , würde es hier nicht so gut laufen.“ Er lächelt, als er auf die anderen Männer und Frauen zeigt, die mit eigener Kraft den bayrischen Wald retten. Die Ecogon-Initiative ist nicht nur eine Beschäftigungsmaßnahme. Sie funktioniert.

Bohnen und Papier – Das Spielmaterial

Wie in meiner ökologischen Einleitung schon angedeutet, ist Ecogon einerseits mehr als Umweltinitiative, als nur als Spiel zu betrachten. Andererseits ist es auch sehr schön. Alle Tier- und Pflanzenbilder können locker mit Flügelschlag mithalten. Außerdem ist alles sehr übersichtlich gehalten und alles fühlt sich hochwertig an.

Das ist durchaus nicht selbstverständlich. Denn bei der Produktion von Ecogon wurde darauf geachtet, alles CO2-neutral herstellen zu können. So erklären sich auch die getrockneten Bohnen, welche die üblichen Spielsteine ersetzen. Schön zu sehen, dass auch in der Brettspielindustrie langsam ein Umdenken stattfindet und dass es nicht mal mit enormen Kosten oder minderwertiger Qualität einher geht. Gaia Games ist damit ein ökologischer Vorreiter. Und wer die Herren schon mal persönlich getroffen hat und sieht von welchen staatlichen Quellen sie gefördert werden, sieht, dass es sich hier nicht nur um einen Marketing Gag, sondern um echte Umweltführsorge handelt.


Nach den Pflanzen kamen die Tiere – Das Spiel

Ecogon verfolgt seinen ökologischen Ansatz nicht nur bei der Produktion, sondern natürlich auch im Spiel. Dieses Spiel soll den Spielern heimische Tiere und Pflanzen, deren Eigenheiten, sowie deren Lebensraum näher bringen. Und das macht es bravourös. Jedes Spiel beginnt damit, dass ein Lebensraum ausgelegt wird und jeder Spieler vom Stapel aus Lebensräumen, Tieren und Pflazen 2 Hexagone zieht. Außerdem einigen sich alle Spieler auf eine Anzahl von Ereignissen, die im Laufe des Spiels eintreten und die man überstehen muss. Es sind zwar nicht alle Ereignisse negativ, aber die meisten schon.

Eine Runde läuft dann immer gleich und flott ab: Ziehe ein Hexagon, lege ein oder mehrere Tiere oder Pflanzen an einen farbgleichen Lebensraum oder Lebensräume an ein Tier oder eine Pflanze. Nachdem anlegen überprüft man, ob du alle Bedürfnisse eines oder mehrerer Tiere erfüllt hast. Trifft dies zu, darfst du eine Bohne auf das Tier legen. Es sich nun in diesem Lebensraum etabliert und ist am Ende des Spiels Siegpunkte wert.

Am Ende der ersten Runden wird geprüft, ob sich bereits ein zweiter Lebensraum im Spiel befindet. Ist dies der Fall beginnt der spannende Teil des Spiels: die Ereignisse. Hier trennen sich quasi auch die Modi. Im Wettstreit Modus gewinnt der Spieler, der nach dem letzten Ereignis mehr Siegpunkte auf etablierten Tieren hat. Dieser Modus ist nicht besonders gut gelungen. Die Ereignisse greifen viel zu zufällig in den Wald ein. Was mit den Punkten von etablierten Tieren passiert ist nicht geregelt und auch sonst entfaltet der Modus keinen schönen Spielfluss. Ständig wartet man, dass man die richtige Kombination, aus Tieren, Pflanzen und Lebensräumen zieht. Das Spiel ist zäh und lang.


Dieses Manko hat der kooperative Modus nicht. Hier ist es das Ziel am Ende des Spiels so viele Tiere etabliert zu haben, dass deren Siegpunkte doppelt so hoch sind, wie die Anzahl der Ereignisse am Beginn des Spiels. Hier zeigt Ecogon seine Stärken. Wir puzzeln mühselig einen Lebensraum so zusammen, dass wir einen Wolf etablieren können, der ganze 7 Siegpunkte wert ist. Doch dann wird durch ein Ereignis eben dieser Wolf aus dem Spiel entfernt. Was frustrierend klingt, fördert das Verständnis für die Zusammenhänge zwischen Mensch und Natur und motiviert eine noch diverse Fauna zu etablieren. Es entfaltet sich eins schönes Familienspiel ohne zu hohen Anspruch, aber mit guten und lehrreichen Spielmechaniken.

Rettet die Tiere des Waldes! – Das Fazit

Ecogon hat zwei Prämissen, die weniger mit einem Spiel, als mehr mit einem Lehrauftrag verglichen werden können: Produziere die Materialien möglichst CO2-arm und fördere das Verständnis für die Zusammenhänge in der Natur. Beides funktioniert wunderbar. Dieses Engagement wird auch von zahlreichen staatlichen und privaten Umweltorganisationen gewürdigt und gefördert.

Aber Ecogon kann noch mehr. Es ist außerdem ein tolles Familienspiel, indem sich Zufall und Planung sehr gut die Waage halten, so lange man kooperativ spielt. Die Schwächen liegen im Wettstreit-Modus. In dem Aspekt wird Ecogon, wie ein gutes Solo-PC-Spiel, an das noch unbedingt ein PvP-Modus angehängt werden musste.

Ecogon ist definitiv etwas für Kombinationsfreunde und Familien. Für ein kurzes Spiel gegen Freunde oder eine strategische Herausforderung ist es jedoch nicht geeignet.

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Ecogon von Micha Reimer
Erschienen bei Gaiagames
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 120 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Gaiagames)
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26.01.2020

Tatort Tonne


Der geneigten Leserin bzw. dem geneigten Leser dürfte aufgefallen sein, dass ich Kartenspielen alles andere als abgeneigt bin und ein gewisses Faible für Spiele aus dem Hause Amigo habe, zumal wir diese auch mal schnell daheim mit unseren Kids spielen können. Wenn das dann noch schnell vorbereitet und erklärt ist, haben sich die Spiele auch schnell einen Pluspunkt verdient.


Kombiniere: Tatort Tonne passt also grundsätzlich sehr gut in dieses Profil! Zwei bis zehn Spieler bekommen ein Set aus drei gleichen Karten: 1) Müll klauen, 2) Der war’s und 3) Wasserdichtes Alibi. Jeder Spieler legt in jeder Runde einer dieser Karten verdeckt vor sich aus. Nun sind zunächst alle Spieler an der Reihe, die Karte Nr. 2) ausgelegt haben. Sie drehen ihre Karte um und beschuldigen andere Spieler, dass diese Müll klauen wollen. Die Beschuldigten drehen ihre Karten um. Sind sie tatsächlich Diebe, scheiden sie aus dem Spiel aus. Haben sie ein wasserdichtes Alibi, so scheidet der Ankläger aus dem Spiel aus. Anschließend drehen die übrig gebliebenen Spieler ihre Karten um. Wer dann noch eine Klauen-Karte hat, darf 1x Müll aus der Tischmitte klauen. Es gewinnt, wer als erstes drei Müll hat oder am Ende als letztes nicht ausgeschieden ist.


Das ganze kommt mit wirklich liebevoll gestalteten Karten daher und jeder Spieler hat eine eigene Farbe, damit das Sortieren nicht so lange dauert. Auch die Müllplättchen sind passend „cool“ designed und ausreichend robust. Ein Hingucker ist das somit schon. Und dann noch knackig kurze Regeln und ein System, bei dem auch Kids mitspielen können, die deutlich unter dem empfohlenen Alter von 8 Jahren sind. Passt doch alles oder?

Leider…nicht so ganz. Denn als Familienspiel mit 3-4 Spielern taugt Tatort Tonne überhaupt nicht, da das Spiel nach wenigen Runden ruckzuck rum ist und niemand es überhaupt schafft, mal 3 Müllteile zu bekommen. Noch extremer wird das Ganze zu zweit, da hier im Extrem-(=Normal-)-Fall jeder nur eine einzige Karte legt und das Spiel somit beendet ist. Das hat dann mit Spielspaß wenig zu tun. Und ehrlich gesagt weiß ich nicht, warum man nicht direkt „min. 6 Spieler“ auf die Verpackung gedruckt hat. Das wäre passender gewesen, denn….


…mit einer vollen Runde aus 10 Leuten entwickeln sich schnell auch mal ganz andere Dynamiken und das tolle Design kann auch mal zeigen, was in ihm steckt. Und setzt man noch einen drauf, sollte vom Gefühl her bei 10 Spielern noch gar nicht Schluss sein. Tatort Tonne könnte vor allem mit mehreren Spielpackungen z.B. bei Klassenfahrten (zumindest in der Grundschule) ein echter Langeweilekiller sein. Denn erst wenn man beim Beschuldigen eine ordentliche Auswahl hat zündet die Spielidee so richtig. Das Problem ist dabei natürlich: Wann bekommt man, außerhalb eines Kindergeburtstags oder einer Familienfeier, schon mal 10 Leute gleichzeitig an einen Tisch, die sich so mir nichts dir nichts als Waschbären getarnt um Müllberge streiten?

Vielleicht…aber nur vielleicht…lohnt sich das Ganze auch für Jugendliche gehobenen Alters und ältere Spieler…als alternative für Looping Louie…aber darauf möchte ich hier nicht näher eingehen...

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Tatort Tonne von Alex Cutler
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 10 Spieler in ca. 15 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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24.01.2020

We´re Doomed


Dass wir bald eine neue Erde brauchen, scheint immer mehr bittere Realität zu werden. Doch wenn wir dann endlich einen neuen Planeten gefunden haben, werden wir es dann endlich schaffen unseren Egoismus, Ideologie und Kriege zu vergessen und endlich in Frieden, Harmonie und Kooperation zusammenleben? 

Doch zu aller erst müssen wir einmal grundlegende Fragen klären, wie ‘wer baut die Rakete, die uns zu den Sternen bringt?‘, ‘Wer wird mitfliegen dürfen, wenn die Plätze nur begrenzt sind?‘ und ‘Wie werden diejenigen reagieren, die auf der Erde zurückbleiben?‘. All diese Fragen werden bei einer Partie We’re Doomed beantwortet.

We’re Doomed spielt sich mit bis zu 10 Spielern, die allesamt eine, in ihrer Ideologie verschiedene, Elite repräsentieren, die Demokraten, Theokraten, Autokraten, Technokraten und Vertreter des Korporatismus. Gemeinsam müssen sie innerhalb von 15 Minuten eine Rakete bauen, indem sie Ressourcen produzieren und der Gemeinschaft zur Verfügung stellen, in Aktion bedeutet das, weiße Plättchen greifen und in die Spielschachtel schmeißen.


Der Clou hierbei ist, dass die Anzahl der produzierten Ressourcen die Raketengröße und damit die Anzahl an Sitzplätzen in dieser bestimmt. Werden 130 Plättchen gesammelt, dürfen alle mitfliegen, liegen nach 15 Minuten nur 40 Ressourcen in der Schachtel, darf nur einer die sterbende Erde verlassen, während die anderen zurückbleiben müssen. Wer der Glückliche ist, entscheidet die Anzahl seiner gesammelten schwarzen Plättchen, die seinen Einfluss repräsentieren. 

Alle Spieler dürfen in ihrem Zug, nacheinander und im Uhrzeigersinn, lediglich eine der folgenden fünf Aktionen ausführen: 

1. Produzieren – Zwei weiße Plättchen schnappen und vor sich auslegen.

2. Indoktrinieren – Ein schwarzes Plättchen schnappen und vor sich auslegen.

3. Propagieren – Eine Ressource ausgeben, um von einem anderen Einflussplättchen zu stehlen.

4. Einfallen – Ein Einflussplättchen abgeben, um zwei Ressourcen zu stehlen.

5. ‘Nuken‘ – Acht Ressourcen ausgeben, um einen Spieler zu eliminieren.


Jede Ideologie bietet dabei einen individuellen Vorteil; die Technokraten produzieren beispielsweise drei Ressourcen und die Demokraten dürfen kostenlos Einfallen etc. Nachdem jeder einmal an der Reihe war, dürfen alle laut herausposaunen, wie viele Ressourcen sie zum Projekt beitragen möchten und diese dann in die Box legen.

Nun könnte man meinen, dass es doch wohl möglich sein sollte, innerhalb der 15 Minuten genug Ressourcen zu sammeln um alle mitfliegen lassen zu können. Dafür muss jeder in seiner Runde einfach nur Produzieren und alles in die Box schmeißen. Das stimmt auch, wären da nicht die folgenden zwei Stolpersteine. Zum einen muss jede Ressource aus einem Beutel gezogen werden, was extrem fummelig werden kann und dadurch Zeit kostet. Generell braucht jede Aktion, Entscheidung und Überlegung Zeit und dass diese kostbar ist, gibt euch die omnipräsente Sanduhr zu verstehen, die in ihren überdimensionalen Ausmaßen, wie ein drohender Wächter das Spielgeschehen überblickt. Zum anderen sind da die bösen Am Anfang einer Spielrunde, zieht der Startspieler die oberste Karte vom Ereignisstapel und liest sie laut vor, wenn es sich um eine weiße Karte handelt, oder leise für sich, wenn sie schwarz ist. Aus spoilertechnischen Gründen verrate ich nicht, was auf diesen Karten steht, nur so viel sei gesagt: Das Spiel schafft es mit Bravour einen Keil zwischen die Spieler zu treiben und die unschönen Seiten des Menschen zum Vorschein zu bringen.


We’re Doomed ist nicht wirklich ein Spiel, sondern viel mehr ein soziales Projekt, was ich bisher so noch nie erleben durfte. Ich würde es in die Social Deduction Reihe einordnen, wobei das Spiel eher einem Gedankenexperiment ähnelt als sagen wir mal Werwölfe oder The Resistance. Was euch bewusst sein muss: Das Spiel lebt von seinen Spielern. Das bedeutet, dass das Spiel euch, abgesehen von den Schicksalskarten, nicht vorschreibt, was ihr zu tun habt und vor allem wie. Ihr dürft sogar lügen und betrügen. Das heißt aber auch, dass jeder Spieler sich definitiv auf ein kleines Rollenspiel einlassen und das Ziel, am Ende in der Rakete sitzen zu können, zu seinem obersten Gebot machen muss. Man wird viel Diskutieren, Streiten und unter Zeitdruck Entscheidungen treffen müssen, oder auch einfach nur schweigen und Handeln, wie im wahren Leben auch. In unserer Spielrunde kam We’re Doomed sehr gut an. Das lag hauptsächlich am Thema, das einen tatsächlich sofort packt und bis zum Schluss nicht loslässt. Das vorgegebene Ziel schien so einfach zu sein und doch stellte sich unser Egoismus ständig in den Weg und führte dazu, dass am Ende immer nur einer in der Rakete saß, während sich die anderen aus Taktik, Not oder einfach nur aus Neid heraus gegenseitig töteten. Ihr werdet merken, wie kurz 15 Minuten sein können und mehr über eure Freunde erfahren als euch vielleicht lieb ist. 

Wer auf ein einzigartiges Spielerlebnis, einfach Regeln und einen Haufen Spaß steht, sollte We’re Doomed definitiv eine Chance geben. 

Eines meiner Highlights aus 2019!

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We´re Doomed von Mike Horton
Erschienen bei Breaking Games
Für 4 bis 10 Spieler in ca. 15 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Breaking Games)

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22.01.2020

Maquis


Maquis existiert bereits seit dem Jahre 2013. Zunächst als einfaches solo Print and Play, welche dann im Jahr 2019 durch den kleinen Indie Verlag Side Room Games per Kickstarter professionell gedruckt und produziert werden konnte.

Ja, Ihr habt es bereits gelesen. Maquis ist ein reines Solospiel. Leute, die damit nichts anfangen können, dürfen also wegklicken, wobei ich noch sagen möchte, dass ich persönlich auch kein zu großer Fan von Solospielen bin, aber Maquis durchaus einen Blick wert ist.


Thematisch befinden wir uns als Widerstandskämpfer in Frankreich zur Zeit der Besetzung durch die Nationalsozialisten. In jeder Partie gilt es zwei Missionen vor dem Ablauf der Zeit zu erledigen bzw, bevor alle Mitglieder unserer kleinen Truppe enttarnt und verhaftet wurden. Die Missionen selbst werden aus einem sehr dicken und dadurch sehr abwechslungsreichen Kartenstapel zu Beginn einer jeden Partie gezogen und reichen vom in die Luft jagen von Brücken, der Mitarbeit an einer Widerstandszeitung, bis hin zur Versorgung und Tarnung von Spionen.

Die Missionen und ihre Abwechslung sind auch - und das sei vorweggenommen - das A und O von Maquis und sorgen für einen enormen Wiederspielreiz, da sie auch in der Art ihrer Abhandlung zum Teil völlig unterschiedliche Herangehensweisen an eine Partie erfordern.


Das Spiel selbst ist schnell abgehandelt. Selten dauert eine Partie Maquis länger als 30 Minuten, was mich als äußerst sporadischen Solospieler freut. Ich habe keine Lust stundenlang an einer Partie zu grübeln, sondern will - sofern ich ein Solospiel heraushole - schnelle Kost für Zwischendurch. Das bietet Maquis zweifelsohne.

Mechanisch ist Maquis ein Arbeitereinsetzspiel. Auf der wunderbar illustrierten Karte eines kleinen französischen Dorfes bewege ich meine Widerstandskämpfer-Meeples an diverse Orte der Stadt, die mir wiederum diverse Ressourcen einbringen, welche ich für unterschiedliche andere Dinge benötige. Soweit so klassisch. Interessant wird es durch die KI, die nach dem jeweiligen Setzen meiner Arbeiter auch Patrouillen der Deutschen auf bestimmte Orte setzt, die fortan für diese Runde blockiert sind. Soweit so gut. Besonders wird Maquis aber dadurch, dass meine Arbeiter fast ausnahmslos ihre besetzten Felder nur dann abhandeln können, wenn sie einen freien Weg von ihrem Ort zurück zum Ausgangspunkt - dem sogenannten Safe House ziehen können (alle Orte sind per Straßen auf eine gewisse Art verbunden). Schaffen sie das nicht, werden sie gefangengenommen und stehen mir fortan nicht mehr zur Verfügung bzw. können sich in Ausnahmefällen durch Waffengewalt den Weg freischießen, was fortan noch mächtigere Wachen auf den Plan ruft.


Der (ich nenne ich fortan den Safe-House-Mechanismus) macht Maquis zu einem besonderen Arbeitereinsetzspiel, denn er hebt Maquis vom Level eines klassischen Arbeitereinsetzspiels zu einem besonderen Spiel dieser Art. Der Mechanismus meine Widerstandskämpfer auch am Tagesende sicher nach Hause zu bringen, sorgt nicht nur für eine äußerst thematische Dichte, sondern bringt auch so manches Knobelelement mit an den Tisch. Wage ich mich beispielsweise zu den lukrativen Plätzen am Stadtrand locken zwar besonders wertvolle Ressourcen, aber ich gehe ein erhöhtes Risiko nicht mehr den Rückweg antreten zu können. 

Möglich wird das ganze durch eine hervorragende KI, die so konzipiert ist, dass die Wachmänner stets die Knotenpunkte in der Stadt patrouillieren und somit geschickt versuchen den Rückweg abzuschneiden. Als geschickter Widerstandskämpfer merke ich schon bald, dass ich einige Mitglieder dazu abstellen muss, wichtige Plätze in der Stadt abzudecken, nur um die lukrativeren Orte zu sichern. Das Erfüllen von Missionen ist somit stets ein Akt der ganzen Truppe, der lange und über Runden hinweg vorbereitet werden will.


Glück spielt in Maquis sicherlich auch eine Rolle. Ich kann zwar stets konservativ und äußerst vorsichtig versuchen meine Truppen zu platzieren, aber dann wird mir die Zeit davon laufen. Sobald ich natürlich dann das nötige Risiko eingehen will, kann es sinnvoll sein die bisherigen Platzierungen der Patroullien durchzusehen, um abschätzen zu können, wo die kommenden Nachzügler landen könnten. Maquis bietet an dieser Stelle auch für den Dauerspielreiz enormes Potential.

Maquis hat mich wirklich überrascht. Die Grafiken sind in einem Comicstil gehalten, der das düstere Thema schön einfängt ohne es zu bedrückend wirken zu lassen. Der Reiz des Spiels besteht in der hohen Wiederspielbarkeit, der enorm toll durchdachten KI und des äußerst thematischen Rückkehrmechanismus von eigenen Arbeitern. Für Solospieler ein Must-Have. Für alle anderen definitiv einen Blick wert.

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Maquis von Jake Staines
Erschienen bei Side Room Games
Für 1 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Side Room Games)

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20.01.2020

Grizzly: Lachsfang am Wasserfall


Dem ein oder anderen wird es schon aufgefallen sein: Ich mag Amigo-Spiele. Hauptsächlich, weil ich gerne Kartenspiele spiele und da hat Amigo natürlich einiges zu bieten. Aber auch die „richtigen“ Brettspiele von Amigo haben bei mir immer schon ein Stein im Brett. Denn oftmals sind die Regeln schnell erklärt und das Ganze ist absolut familientauglich. 

Und nun kommt Grizzly um die Ecke…und ich war erstmal abgeschreckt. Das Spielbrett wird auf die Schachtel gelegt, um einen Wasserfall zu simulieren. Das erinnerte mich akut an das Spiel des Jahres aus dem Jahr 2005. Niagara. Und ich mochte damals Niagara überhaupt nicht (warum, weiß ich heute ehrlich gesagt nicht mehr, aber der negative Eindruck hat sich scheinbar festgesetzt)...und schon fiel der Stein aus dem Brett wieder raus.

Aber nun gut, was soll’s, alle Vorurteile schnell beiseite gewischt und das Spiel ausgepackt. Das Spieldesign – allen voran die Bären – wurden offensichtlich mit viel Liebe gestaltet und die ganzen Einzelteile machen einen ordentlichen Eindruck. Das dürfte so einige Spielrunden aushalten! Sehr schön ist auch, dass die Bärenfiguren in Holzfüßen stecken und hier nicht auf Plastik zurückgegriffen wurde. Hinzu kommen individuell gestaltete Würfel, bei denen man bereits ohne Regelstudium klar erahnen kann, was die einzelnen Zeichen bedeuten. Dank des optischen und haptischen Gesamteindrucks näherte sich der Stein also wieder seinem Brett.


Aber worum geht es überhaupt? Das ist, wie schon erwähnt amigotypisch, schnell erklärt: Fischfang! Jeder Spieler schnappt sich einen Bären und stellt ihn auf den Bärenfelsen. Anschließend wird der Fluss mit Flussplättchen gefüllt und mit Fichen bestückt. Schon geht es los: Wer am Zug ist, würfelt mit den fünf verschiedenfarbigen Würfeln. Jeder Würfel steht dabei für eine Wasserbahn des Flusses. Für jedes erwürfelte Wasser wird dann erstmal ein Wasserplättchen in die jeweilige Bahn geschoben. Hierdurch fallen Fische – und mitunter auch Bären – den Wasserfall hinunter. Als nächstes Hüpfen Lachse wieder aus dem unteren Flussbereich in die jeweiligen Bahnen und zu guter Jetzt darf sich jeder Bär noch beliebig durch den oberen Flusslauf bewegen. Felsen und andere Bären hindern aber seinen Weg. Trifft er auf einen oder mehrere Fische, bleibt er auf ihnen stehen. Steht er bereits zu Beginn des Laufens auf Fischen, nimmt er diese einfach mit. Doch vorsicht: Fällt ein Bär (in der nächsten Runde, wenn das Wasser nachströmt) samt Fischen den Wasserfall hinunter, schwimmen die Lachse davon und der Bär wird ohne Beute auf den Bärenfelsen zurückgesetzt. Um die Fische zu retten, müssen diese nämlich zum Bärenfelsen zurückgebracht werden. 


Ist jeder Bär gelaufen, wandert der Startspieler weiter und dieser Würfelt wieder neu. Das Ganze geht so lange bis entweder keine Fische mehr in den Flusslauf springen können (weil keine mehr da sind) oder aber bis die letzten 10 Wasserplättchen (die beim Spielaufbau gesondert markiert wurden) angebrochen werden. Im ersten Fall endet das Spiel sofort, im zweiten Fall nach der laufenden Runde. Lachse, die nun noch unter den Bären liegen, zählen als halb-erbeutete Fische. Wer die meisten Fische insgesamt erbeutet hat, gewinnt das Spiel.

Klingt simpel, ist es im Prinzip auch Trotzdem bietet Grizzly durch den Wasserfall-Fischeweg-Mechanismus eine kleine Prise taktische Freiheit, die es zu einem tauglichen Familienspiel – auch mit jüngeren Kids – werden lässt, dass auch die Erwachsenen nicht langweilt. Die Jüngeren bekommen hier sogar sehr spielerisch und anschaulich die Möglichkeiten und Risiken von dezent taktischen Zügen mit sehr direktem Feedback präsentiert. Gepaart mit der knackig-kurzen Spielzeit von ca. 20 Minuten kommt bei uns Grizzly also mit Sicherheit noch öfter mal auf den Familienspieltisch. Oder, um einen der Bären aus der Anleitung zu zitieren: ein „bärenstarkes Spiel!“. Hier stimmt’s ;)

Ach ja, eins noch: Schönes Detail am Rande: Spielen nicht alle 4 Bären mit, gibt es nicht mehr 5 Flussbahnen, da pro fehlendem Spieler eine Bahn (samt dem entsprechenden Würfel) wegfällt. Ebenso werden einige Wasserplättchen vorab komplett aus dem Spiel genommen, so dass sich auch die Spielzeit entsprechend angleicht. Dieses Balancing funktioniert einwandfrei, so dass sich das Spiel auch sehr gut als direktes „Duell“ spielen lässt.
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Grizzly von Stefan Groß und Anna Oppolzer
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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