23.07.2021

Die Schätze von Cibola


In der Filmbranche ist wohl noch immer Indiana Jones der erste Gedanke, wenn man an Abenteuer, alte Kulturen und Schätze denkt. In der Videospielbranche ist es Lara Croft und ihre Tomb Raider Reihe und später Uncharted mit Nathan Drake. Und bei Brettspielen? Tikal? El Dorado? Arnak? Ihr seht schon, im Brettspielbereich ist das Thema gern genommen und häufig mit richtig guten Titeln verbunden. 

Mit Die Schätze von Cibola versucht sich nun BoardgameBox in diesem Bereich, es ist ursprünglich bei Ankama erschienen und stammt aus der Feder von Romaric Galonnier. Illustriert wurde es von Joachim Leclercq. Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 8 Jahren und eine Partie dauert schlanke 15 Minuten. Und warum der Vergleich mit den oben genannten Titel eventuell ein wenig hinkt, schauen wir uns jetzt mal genauer an.


[THEMA & MECHANIK]

Die Spieler verkörpern in diesem Spiel jeweils eine Gruppe an Abenteurern, welche soviele verborgene Schätzen wie möglich aus einem Tempel bergen möchten. Dafür stehen den Spielern entsprechender der Spieleranzahl 6 bis 12 Entdecker zur Verfügung.

Zu Beginn einer Runde wird der Ort des Tempels entdeckt und zeigt, welche vier Schätze zur Verfügung stehen. Die Spieler wählen nun heimlich eine gewisse Anzahl an Entdeckern aus, die sie an diesen Ort schicken möchten. Derjenige mit den meisten Entdeckern, darf dann zuerst in den Tempel und kann sich einen Schatz aussuchen. Die Schickt jemand keinen Entdecker los, darf er sich die Entdecker nehmen, welche aktuell im Vorrat liegen. Die verwendeten Entdecker der anderen kommen erst danach in den Vorrat.


Bei der Auswahl der Schätze gibt es natürlich ein paar Dinge zu beachten. Grundsätzlich können wir Sonnenuhren, Edelstein-Schlangen und die seltenen Federschilde finden. Für jedes von diesen gibt es am Ende Punkte oder Minuspunkte! Wie es zu Minuspunkten kommen kann, erläutere ich etwas später. Denn ich kann auch noch Statuetten und Totenmasken sammeln. Hier geht es aber darum, dass nur derjenige (Minus-)Punkte bekommt, der davon die meisten gesammelt hat.

Neben den Schätzen kann man auch Totems finden. Nehme ich eine Karte mit einem Totem, darf ich mir eine von den ausliegenden Totemkarten aussuchen. Diese geben mir Vorteile während Spiels oder am Spielende. 

Dann kann es aber auch vorkommen, dass ich durch das Wegnehmen von Schätzen, mehr und mehr den Tempel zum Einsturz bringe. Hab ich einen solchen Schatz genommen, darf ich einen Steinblock nehmen und im Tempel platzieren, wodurch ich die Punkte für die jeweiligen Artefakte beeinflussen kann, sogar ins Negative. 


Sobald alle Schatzkarten ausgespielt wurden endet die Partie und die verschiedenen Schätze werden gewertet. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl war der beste Tempelräuber und gewinnt das Spiel!

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material ist durchgehend sehr hochwertig, seien es die Karten, die Token oder die Holz-Meeple. Da gibt es wirklich nichts zu meckern. Auch die Gestaltung ist wirklich gelungen, vor allem das Cover der Schachtel ist toll und lädt ein, es in die Hand zu nehmen. Auch der Rest ist stimmig und gefällt mir gut. Die Anleitung ist ebenfalls in Ordnung und lässt keine Fragen offen.

Alles in allem ein sehr stimmiger Gesamteindruck.


[FAZIT]

Biet-Mechanismus und Set Collection in Kombination sind sicherlich keine Weltneuheit bekommen aber in Die Schätze von Cibola einen Kniff, dadurch dass man die Punktewerte der jeweiligen Sets beeinflussen kann. Das Prinzip kannte ich bisher aus “Njet”, einem wirklich gelungenem Stichspiel. 

Das Spiel ist ein gelungenes Familienspiel, welches man schnell auf den Tisch gebracht hat und in nur wenigen Minuten erklärt bekommt. Es handelt sich sicherlich nicht um die große Offenbarung auf dem Spieletisch, aber ich denke, dass will es auch gar nicht sein. Wer Spaß auf Bieten hat, findet hier eine gute Alternative. Thematisch hinkt es natürlich hinter den oben genannten Spielen, denn so wirkliches Entdecker-Feeling kommt beim Spielen nicht auf. 


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 3 von 5 (Thema ist austauschbar, aber ist hier dennoch gut eingebunden)

Mechanik: 4 von 5 (Bieten, Set Collection - sehr gut umgesetzt)

Material: 5 von 5 (es gibt nichts zu beanstanden)

Regal-Präsenz: 4 von 5 (tolles Cover mit leichtem Metall-Effekt - lädt ein es in die Hand zu nehmen)

Tisch-Präsenz: 3 von 5 (für ein Spiel dieser Größe ok, aber ohne WOW-Effekt)

Anleitung: 5 von 5 (Inhalt und Struktur sind vollkommen okay)


Zielgruppe:

Kinder: 3 von 5 (für Kinder ab 6 Jahren sollte es kein Problem sein mitzuspielen, wenn sicherlich auch die taktische Tiefe beim Bieten fehlen wird)

Familie: 5 von 5 (die Zielgruppe des Spiels, welches gut damit erreicht wird. Die Mechaniken sind klassische Spielmechaniken, die hier gut gelernt werden können)

Kenner: 3 von 5 (das verdeckte Biete und das Beeinflussen der Punktewerte bringen eine gute taktische Komponente ins Spiel. Für Kennerspieler ein gutes Auftaktspiel.)

Experte: 2 von 5 (die richtigen Expertenspieler wird man damit nicht anlocken, wobei es eigentlich nur recht wenig Glückselemente in diesem Spiel gibt)

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Die Schätze von Cibola von Romaric Golannier
Erschienen bei BoardgameBox
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier BoardgameBox)


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22.07.2021

Superclub


Ich bin bekennender Anstoß-Fan. Bzw. ich korrigiere: Ich bin bekennender Fußball-Manager-Fan. Umso tragischer war es für mich lange Zeit, dass es keinen solchen Manager auf Brettspielbasis gab. Und dann kam SuperclubSuperclub überzeugte vom ersten Blick an. Geiles minimalistisches Design, tolles Material und eine gut funktionierende Werbekampagne auf Social Media. Was bleibt zurück? Ernüchterung!


Wie bereits in der Einleitung berichtet: Marketing können die Jungs um Superclub  Tolles Design, edle Komponenten und die Fans genau da zu packen, was ihnen wichtig ist: Das Versprechen eines echten Fußball-Managers. Ich meine so richtig. Mit Spielertransfers, Stadionausbau, Entwicklung von Talenten, Scouting, Gegneranalyse, unterschiedlicher Spielformationen. Superclub stellte sich als wahres Premiumprodukt dar - mit Premiumpreisen so ganz nebenbei.


Die Ernüchterung kam dann aber beim Spiel selbst, denn Superclub präsentierte sich schon bald als Spiel, was seine Zielgruppe sucht. Preislich haben wir es hier mit einem Liebhaberstück zu tun. An der Stelle möchte ich aber darauf hingewiesen haben, dass die mitgelieferten Komponenten zwar optisch schick aussehen, aber keinesfalls den heftigen Preis von rund 60,00€ plus Versand rechtfertigen. Dünne Pappe, schlechte Kartenqualität und eine Box, welche bereits beim intensiven Anschauen in die Brüche geht. Okay, Kleinstverlag, kleine Stückzahl, hohe Produktionskosten. Dennoch. Etwas für den Fußballfan, der sonst nix mit Brettspielen am Hut hat, ist Superclub zu teuer.


Ein Vielspieler - bzw. brechen wir es noch mehr herunter - ein normaler Brettspieler, wird mit Superclub jedoch spielerisch keinen Spaß haben. Superclub greift nämlich auf völlig antiquierte Mechanismen zurück: Simple Würfelwürfe. Diese entscheiden über die Entwicklung von Talenten, Verletzungen, aber auch über Spielergebnisse. Das Problem dabei ist nur, dass ich diese Würfe nur minimal beeinflussen kann. In der Anleitung selbst spricht Superclub von taktischer Finesse, indem einem einzigen Würfel, noch ein zweiter Würfel hinzugefügt wurde. Wow! Hier merkt man ganz deutlich: Superclub ist kein Werk von Brettspielern, sondern von Fußballfans, die ein Brettspiel basteln wollten.


Über die lückenhafte - wenn auch amüsant geschriebene - Anleitung möchte ich garkein Wort verlieren, vielmehr aber über den „Selling-Point“ von Superclub  Das wirbt offensiv mit einer jeweiligen Mappe der Spieler, in welcher wir im geheimen unsere Formation und Taktik vor einem Match planen können. Das war zugegebenermaßen auch ein Hauptargument für meinen Kauf. Gezielt den Gegenüber auscoachen. Das klingt spannend. Leider entwickelt sich eine Partie Superclub schlussendlich zu einem Rechenspiel. Hierbei muss man nämlich alle Spieler einer Formation (Angriff, Mittelfeld oder Verteidigung) stärketechnisch zusammenzählen und addiert das Ergebnis von 2 W6-Würfeln. Ehrlich. Okay, es gibt noch minimale Boni, wenn man sein Mannschaftskollegen bestmöglich positioniert hat, aber schlussendlich wird das Spiel über den Würfelwurf entschieden. Ob jetzt ein Team vor dem Wurf 14 zu 12 führt, oder 14 zu 10, ist fast schon egal, wenn ich eine 3 und mein Gegenüber eine 12 würfelt. Hier behindern die zwei Würfel sogar das Spiel, denn minimale Vorteile durch Taktik werden durch die viel zu große Reichweite von 2 bis 12 nahezu negiert.


Noch erschwerend kommt hinzu, dass in Superclub nicht nur unterlegene Teams bestraft werden, indem die Gewinner noch mehr Geld erwirtschaften und somit noch mehr in ihre Entwicklung stecken können, sondern auch fehlende Mitspieler durch Bots ersetzt werden, die rein zufällig per Würfelwurf gegen Dich antreten. Der Haupt „Selling-Point“ der Taktikmappe kommt hier garnicht zum tragen. Wenn überhaupt wäre Superclub also nur in voller Besetzung mit 4 bzw. 6 Teams empfehlenswert, da man hier ggf. sich auf die unterschiedlichen taktischen Manöver der Gegner einstellen müsste und flexibel sein sollte. Das Problem hierbei ist jedoch, dass dazu Superclub einfach viel zu lange dauert. Bei einer 4 Spieler Partie kann man locker 3 Stunden einplanen. Viel zu lange für eine wilde Würfelei.

Schade. Superclub ist leider ein Blender. Dabei hatte es gerade bei mir als eingefleischten Fußballfan beste Chancen zu brillieren. Aber wenn es selbst das nicht schafft, dann frage ich mich ernsthaft nach der Zielgruppe. Finger weg!
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Superclub
Erschienen bei Eigenverlag
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 180 Minuten ab 13 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Eigenverlag)
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20.07.2021

Vendetta


Wer hat nicht die geniale Mafiosi-Trilogie Der Pate als eine der Klassiker der Filmgeschichte gesehen? Sollte jemand diese rhetorische Frage tatsächlich mit „Nein, ich nicht“ beantworten, würde ich dem- oder derjenigen vorschlagen, an dieser Stelle mit dem Lesen dieser Rezension aufzuhören, nach der Trilogie auf dem Streamingdienst des Vertrauens zu suchen, sich die stimmungsvollen Hollywoodstreifen anzuschauen und anschließend wieder hierher zurückzukehren... Und somit sollten wir nun alle auf dem gleichen Stand sein, sehr gut! 

Denn ich habe mich zu zweit an einen „investigativen Thriller für 1 bis 5 Spieler“ namens Vendetta gewagt. Hierbei handelt es sich um ein Detektivspiel im Mafiasetting, in dem wir als hochrangiges Mitglied der Mafia vom Paten selbst gebeten werden, den Verrat an der Familie durch eine „Ratte“ in den eigenen Reihen aufzuklären. Das Ganze spielt in New York City und wird uns zu den unterschiedlichsten Orten innerhalb der Stadt führen, an denen wir gemeinsam wichtige Entscheidungen treffen müssen, die darüber entscheiden, wie es in der Geschichte weitergeht. Zudem werden wir massig Informationen über die verschiedenen in der Geschichte auftauchenden Personen ansammeln, Rätsel lösen und am Ende die Ergebnisse unserer Detektivarbeit dafür nutzen, den Verräter zu überführen und dem Paten vorzuführen. 


Allerdings fällt es mir wirklich sehr schwer, eine Rezension zu dem Spiel zu schreiben, da sie selbstverständlich spoilerfrei bleiben soll – und auch spoilerfrei ist. Daher werde ich versuchen, eher weniger auf die Spielmechanik an sich einzugehen und vielmehr vom allgemeinen Spielerlebnis zu berichten. 

Material 

Vendetta kommt mit geschlossenen Umschlägen, vororganisierten Notizzetteln und einem recht hohen Stapel doppelseitig bedruckter Karten daher. Das Material ist insgesamt sehr stimmungsvoll gestaltet, und vor allem die Illustrationen auf der einen Seite der Karten sowie Illustrationen, die man auf sonstigen Beweismaterialien in den Umschlägen finden wird, tragen positiv zur Gesamtatmosphäre bei. Durch die vororganisierten Notizzettel und einer kurzen und knackigen sowie präzisen Anleitung, kommt man schnell ins Spiel und sollte keine Probleme haben, die Informationen und Beweise zu organisieren. Allerdings möchte ich an dieser Stelle schonmal den Tipp geben, einen möglichst großen Tisch für das Spiel zu verwenden, damit man später leichter den Überblick über die Karten und sonstigen Beweise behält. Außerdem möchte ich die Liebe zum Detail hervorheben, die in dieses Projekt geflossen sein müssen, doch was genau ich damit meine, werdet ihr beim Spielen selbst herausfinden müssen. Am Material gibt es jedenfalls nichts auszusetzen, sodass wir uns nun getrost dem Spielablauf sowie dem anschließenden Fazit widmen können. 


Ablauf 

Wie bereits erwähnt, möchte ich möglichst wenig vorwegnehmen und euch das Spiel und die Materialien selbst erkunden lassen. Im Kern ist das Spiel jedoch kein Rätselspiel, sondern ein investigatives Detektivspiel, in dem es darum geht, Informationen zu gewissen Leuten zu sammeln und in unterschiedlichen Situationen Entscheidungen zu treffen, wodurch wir uns manche Karten ansehen dürfen, während wir andere nie zu Gesicht bekommen werden. Und dennoch führen alle Entscheidungen und Wege schließlich zum Ziel, bei dem es darum geht, alle gesammelten Informationen gekonnt zu kombinieren und die „Ratte“ des Familienclans zu entlarven. Dabei sind die Karten, die die Geschichte vorantreiben immer verschiedenen, konkreten Orten zugewiesen, an denen wir nach und nach auf die verschiedenen möglichen „Ratten“ treffen. 

Dennoch gibt es immer wieder auch Rätselelemente, beispielsweise in Form von Codes, die man knacken muss. Vor allem hierfür werden wir regelmäßig das Internet benutzen, sodass ein Tablet und/oder Smartphone zum Spielen benötigt werden. 

Fazit 

Vendetta hat meinen Spielekumpel und mich alles in allem überzeugt. Die größte Stärke des Spiels ist es, dass eine spannende Mafia-Geschichte erzählt wird, die man mit denen eigenen Entscheidungen aktiv beeinflusst. Am Ende der Partie hatten wir ein ähnliches Gefühl, wie wir es nach dem Anschauen von Der Pate hatten. Die Geschichte hatte uns in ihren Bann gezogen und wir waren offenbar ganz und gar in den Fall und die Mafia-Welt New Yorks eingetaucht. Besonders die Liebe zum Detail und die Vielseitigkeit der Inhalte haben uns durchaus imponiert. Allerdings sollte den Interessierten unter euch klar sein, dass es hier viel Text zu lesen gibt, was uns jedoch nicht gestört hat und die Story natürlich vorantreibt. 


Außerdem haben uns die gelegentlichen Erinnerungen gefallen, dass beispielsweise auch die Illustrationen wichtige Hinweise enthalten können, was man im Eifer des Gefechts gut und gerne mal vergessen könnte. Und sollte man einmal nicht weiterwissen, bietet eine Website, auf der man beispielsweise auch Codes und Ähnliches eingibt, eine Hilfefunktion, die für die Ermittler hilfreiche Tipps oder sogar die Lösung für ein Rätsel bereithält. 

Allerdings sind diese „Rätsel“ insgesamt eher leicht und die Herausforderung besteht eher darin, die gesammelten Informationen gut zu organisieren, die Übersicht zu behalten und präzise zu kombinieren. Daher macht es durchaus Sinn, wie es in der Anleitung auch vorgeschlagen wird und wie man es von Spielen wie Detective kennt, zu Beginn der Partie gewisse Verantwortlichkeiten unter sich aufzuteilen, sodass sich einer beispielsweise um das Eingeben von Codes etc. auf der Website kümmert, während ein anderer dafür sorgt, dass die verschiedenen Orte und Karten gut organisiert auf dem Tisch bereitliegen. 

Das Spielprinzip von Vendetta hat mich sehr an einen Escape-Room-Fall erinnert, den ich während einer der Lockdowns einmal mit Freunden online gespielt hatte. Auch dort wurde man recht früh mit zahlreichen Informationen und Möglichkeiten überhäuft, sodass man sich erst einmal organisieren musste, um nicht in heillose Überforderung zu geraten. Doch der riesige Vorteil von Vendetta als Brettspiel ist, dass man das ganze Material dabeihat und auf dem eigenen Wohnzimmertisch ausbreiten kann, statt alles irgendwie mit Tabs und Word-Dokumenten auf dem Bildschirm zu ordnen. Und wie schon beim Online-Fall sollte man für Vendetta gute 3 bis 4 Stunden Spielzeit einplanen, und auch die von der Anleitung vorgeschlagene Pause nach zwei Stunden halte ich für durchaus sinnvoll, um den Kopf für den Endspurt wieder freizubekommen. Wir haben es zu zweit gespielt, wobei man es sicher auch zu dritt (und vielleicht zu viert; und theoretisch auch zu fünft) spielen kann. 

Wer also auf Detektivspiele steht, schon immer einmal als wichtiger Kopf eines Mafiaregimes ermitteln wollte, und dem Story und Atmosphäre wichtiger sind als besonders knifflige Rätsel, dem kann ich Vendetta wirklich empfehlen. Wir hatten jedenfalls viel Spaß und wünschen euch ebenfalls viel Erfolg und Spaß beim Ermitteln!

 

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Vendetta von Lukas Setzke, Martin Student, Verena Wiechens
Erschienen bei Noctis Verlag
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Noctis Verlag)
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19.07.2021

Praga Caput Regni


Wir befinden uns im 1400 Jahrhundert, unter der Regentschaft von Karl IV. Prag ist bereits eine bedeutende Stadt, doch erst unter Karl IV wird Prag zu einer Metropole. In Praga Caput Regni von Vladimir Suchy, das bei Delicious Games erschienen ist, bauen wir Prag zu einer Residenzstadt aus.

Das Spiel im Überblick:

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau auf dem er seine Waren, Produktionen und Fortschritte anzeigen kann, sowie ein Aktionstableau, dass die möglichen Aktionen aufzeigt. 

Auf dem Spielbrett befindet sich die Stadt Prag mit der Straße der Könige, der Charles Brücke, der St.-Veits Kathedrale und der Prager Burg, sowie der Aktionskran. Reihum nehmen die Spieler ein Aktionsteil aus dem Aktionsrad des Aktionskrans und führen eine der beiden aufgezeigten Aktionen durch. Je nachdem aus welchem Bereich das Aktionsteil genommen wurde, muss für das Aktionsteil zuvor Gold bezahlt werden oder man erhält Siegpunkte. Zudem erhält man immer einen Aktionsrad-Bonus. 
Am Ende des Zuges wird das Aktionsrad gedreht und das Aktionsteil in den linken, roten Bereich gesetzt. 

Gegen ein silbernes und ein goldenes Fensterglas oder 2 goldene Fenstergläser darf eine zusätzliche Aktion auf dem Aktionstableau gewählt werden.

Die Aktionen in der Übersicht:

Ausbau von Minen und Steinbrüchen bzw. Produktion der Ressourcen. 
• Du erhältst 1 Gold/Stein und erhöhst die Produktion um 1 
(evtl. Einmaleffekt für das erreichen best. Produktionsstufen)
oder
• du produzierst soviel Gold/Stein wie auf der Produktionsleiste sichtbar + (evtl. Boni)

Aufwertung einer Aktion
• Aktionen können aufgewertet werden, wodurch es individuelle Boni beim ausführen von bestimmten Aktionen gibt. Zudem enthalten manche Aufwertungsteile, Ecken- und Nachbarschaftsboni, die beim bauen von Auswertungen oder Mauern aktiviert werden können. Für jede Aufwertung steigt man auf der Leiste der Karls-Universität.

Mauerbau
• Das bauen von Mauern kostet Ressourcen. Die Mauern werden um das Aktionstableau gebaut. Man erhält einen Sofortbonus und evtl. Ecken- oder Nachbarschaftsboni für zusammentreffende Bonusstellen. Eventuell darf man sich auf der Hungermauer einen Schritt fortbewegen.


Gebäudebau
• Das Bauen von Gebäuden kostet Ressourcen. Die Gebäude werden auf dem Spielbrett an gekennzeichnete Stellen gelegt. Man erhält einen Sofortbonus und evtl. Ecken- oder Nachbarschaftsboni für zusammentreffende Bonusstellen. Für manche Teile gibt es einen Marktplatzbonus, der erst ausgelöst wird, wenn ein Markt mit Gebäuden umbaut ist. Eventuell darf man sich auf dem Dom einen Schritt fortbewegen.

Beim Bau von Gebäuden, Mauern oder Aufwertungen gibt es Spezialteile, die man nur bauen kann, wenn es als Boni des Aktionsrades angezeigt wird.

Bau des Königswegs
• Die eigene Figur wird auf dem Königsweg einen Schritt weiterbewegt und die abgebildeten Effekte ausgeführt. Diese bringen bestimmte Vorteile, die teilweise das Einsetzen von einem Ei benötigen. 
Erreicht man die Karlsbrücke kann man einige Boni oder Vorteile für die Schlusswertung erhalten, sofern man je ein Ei bezahlen kann. 

Einmalige oder dauerhafte Spielvorteile erhält man auch durch die Technologien. Diese erhält man indem man auf der Technologieleiste voranschreitet. Die Möglichkeit zum Voranschreiten gibt es an verschiedenen Stellen im Spiel. 

Die Gebäude auf dem Spielplan

Karls Universität
• An verschiedenen Stellen im Spiel kann auf der Leiste der Karls Universität aufgestiegen werden. Nur wenn das oberste Limit der Leiste überschritten wird, gibt es Sofortpunkte. Ansonsten werden die Aufstiege bei der Karl Universität erst zu Spielende generiert.

Die Hungermauer und der St.Veits Dom
• Durch den Bau von Gebäuden und Mauern kann man sich auf der Hungermauer oder dem St.Veits Dom seitlich fortbewegen. Für Bewegungen nach oben müssen 2 Silberglasfenster bezahlt werden. Bewegungen über ein Raster kosten zudem Gold und Stein. Während der Bewegungen kann es zu Sofort-Effekten oder Einmalboni kommen. Am Spielende gibt es Siegpunkte entsprechend der erreichten Stufe.
Wer die oberste Stufe des Doms erreicht erhält ein Schlusswertungsplättchen, das zusätzliche Punkte einbringen kann. 


Schlusswertung
• Nicht umschlossene Marktplätze werden gewertet
• Punkte für Akademiker: Multipliziere die erreichten Siegpunkte auf der Universitätsleiste mit der erreichten Zahl auf der Technologieleiste.
• Hungermauer und St.Veits Dom: Siegpunkte je nach erreichter Stufe + Siegpunkte der entsprechenden Reihe multipliziert mit Eckenbonus-Marker (diese erhält man beim Verbinden von Eckenboni).
• Siegpunkte nach Anzahl eigener Mauern
• Siegpunkte für Schlusswertungs-Plättchen
• Siegpunkte für Eier

Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt.

Es gibt einzelne Bauteile bzw. Aktionsteile die für eine weitere Varianz des Spielaufbaus ausgetauscht werden können.


Fazit:

Material:
Praga Caput Regni kommt in einer prall gefüllten Spieleschachtel daher. Die meisten Spielteile sind aus fester Pappe und beidseitig bedruckt. Die zusammengebauten 3D Gebäude (Hungermauer, St. Veits-Dom, Karlbrücke) geben der Stadt Lebendigkeit und lassen uns die Imposanz von Prag erahnen. Der Spielplan ist übersichtlich unterteilt, lediglich der Städtebereich um den Königsweg ist etwas unüberschaubar.
Besonders gut gefällt mir die Mechanik des Aktionsrades und des Ressourcenrades für Gold und Stein. Nach einer bestimmten Anzahl an Runden, rastet ein Holzmarker im Aktionsrad ein und verhindert ein weiterdrehen des Rades. Dieser Zeitpunkt markiert das weitergehen auf der Rundenleiste. Durch den Mechanismus des Einrastens, kann dieser Zeitpunkt nicht übersehen werden.
Ähnlich verhält es sich mit den Boni beim Gold- oder Steinvorrat. Bei einer bestimmten Menge dieser Ressourcen, verhindert ein Holzmarker das weiterdrehen. Erst wenn der Holzmarker entfernt und der Bonus genommen wurde, dreht sich das Rad wieder.


Thema: 
Der Ausbau der Stadt Prag zu einer Metropole wird thematisch gut wiedergespiegelt. Die wichtigsten Gebäude und Orte sind vorhanden. (St.Veits Dom, Hungermauer, Karlsbrücke, Straße der Könige)
Wie zuvor die Könige, bewegen wir uns mit den Spielfiguren auf der Straße durch die Stadt Prags und betreten die Karlsbrücke auf dem Weg zur Burg. Auch alte Mythen, wie die Verwendung von Eiern beim Brückenbau, sind in Praga Caput Regni thematisch eingebaut wurden.

Mechanik:
Praga Caput Regni ist ein Expertenspiel aus dem Eurogame Bereich, dass trotz vieler Zugmöglichkeiten und Optionen eine gewisse Ordnung und Leichtigkeit versprüht. 
Das liegt wohl daran, dass man seine Ressourcen auf dem Spielertableau gut strukturiert und in Überblick hat und die mechanischen Stoppmechanismen dafür sorge tragen, dass wir einige wichtige Etappen nicht vergessen. Zudem ist ein Spielzug einfach aufgebaut und besteht hauptsächlich aus dem Wählen eines Zugplättchens und dem ausführen einer Aktion. Hier gibt es nur wenige Mechanismen und Regeln zu beachten, die man sich verinnerlichen muss. Auch die einzelnen Aktionen sind auf dem Aktionstableau übersichtlich dargestellt und schnell verstanden. 
Trotz allem bietet Praga Caput Regni unzählige Möglichkeiten, um auf unterschiedlichste Weise Siegpunkte zu generieren. Die einzelnen Aktionen sind dabei so gut miteinander verknüpft, dass man immer an mehreren Baustellen gleichzeitig arbeitet. 


Wertet man beispielsweise die Aktion der Goldproduktion auf, dann macht es Sinn diese Aktion öfter zu nutzen. Mit dem vermehrten Gold kann man evtl. Boni freischalten, teure Aktionsteile nehmen oder Gebäude bauen. Durch das Aufwerten steigt man auch in der Leiste der Charles Universität auf, was wiederum Siegpunkte am Ende bringen kann, sofern man auch in der Technologieleiste steigt. Also wäre auch das eine Option. Das aufgewertete Aktionsteil kann aber auch Eckboni oder Mittenboni aufweisen, die wiederum freigeschaltet werden können, wenn man weitete Aufwertungen oder Mauern anbaut. 
Praga Caput Regni ist wirklich gut verzahnt und doch äußerst komplex, wenn man ins Detail geht. 
Die Verzahnungen müssen verstanden werden und die vielen Möglichkeiten auf Boni, Technologien u.a. sollte man stets im Blick behalten, um den Sieg einzuholen.


In unseren Spielrunden waren die Siegpunkte der Spieler, am Spielende, oft eng beieinander. 

Für mich ist Praga Caput Regni ein gelungenes Expertenspiel, dass sich aufgrund der einfacheren Grundregeln auch als Einsteigerspiel in diesem Bereich eignet. 
Es spielt sich lockerer als beispielsweise Tekhenu oder Tawantinsuyu. Für mich ist Praga Caput Regni eins meiner Lieblings Eurogames und wird sicher noch öfter auf den Tisch kommen.


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Praga Caput Regni von Vladimir Suchy
Erschienen bei Delicious Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Delicious Games)


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17.07.2021

Raupen Rabauken


Raupen Rabauken ist ein Logikspiel für einen Spieler ab 5 Jahren. Das Besondere an dem Spiel: Mit nur fünf Komponenten bietet Raupen Rabauken Stunden über Stunden Knobelspaß. Ziel des Spiels ist es, drei Raupen auf einem Apfel zu platzieren. Dementsprechend gehören zu dem Spiel ein Apfel als Spielbrett, drei Raupen und ein Heftchen mit in vier Schwierigkeiten eingeteilten 60 Aufgaben, welche es zu lösen gilt.


Das Apfelbrett besteht dabei aus einem 5x5-Raster in welches in jeder Zeile 3-4 kreisrunde Vertiefungen eingelassen sind. Die Besonderheit des Spielbretts aus Hartplastik: Beginnend vom Stiel des Apfels nach unten ist in den Apfel eine Achse eingelassen. Die Zeilen des Spielbretts sind voneinander getrennt und um die Achse drehbar. Auf einer Seite des Spielbretts sind die Zeilen von 1-5 nummeriert, auf der anderen Seite mit A-E benannt. Durch das Drehen der Elemente lassen sich also viele verschiedene Konstellation von Vertiefungen einstellen. Entsprechend ist bspw. für die erste und einfachste Aufgabe im Aufgabenheft mit 12C4E die Anordnung vorgegeben.


Auf diese Anordnung gilt es dann die drei Raupen zu platzieren und zwar so, dass die Glieder der Raupen jeweils alle in Vertiefungen liegen. Dabei sind die Raupen alle unterschiedlich. Zwei Raupen haben 6 Glieder, die dritte nur 5. Allen Raupen gemein ist, dass sie je 2 Gelenke zwischen den Gliedern haben – jedoch an unterschiedlichen Stellen. So kann man die Raupen verrenken und sie dementsprechend der Situation auf dem Apfel anpassen. Je nachdem wie die Apfelelemente ausgerichtet wurden hat man 18-20 Vertiefungen zur Verfügung um die 17 Raupenglieder unterzubringen. Die Kunst ist dementsprechend dies hinzubekommen. 


Die Schwierigkeit im Aufgabenheft steigert sich dabei kontinuierlich. Bei den ersten Aufgaben sind noch die Positionen ganzer Raupen oder die Lage der Köpfe bestimmter Raupen vorgeben. Das ist dann noch recht einfach zu lösen. Eine Steigerung erfolgt dann dadurch, dass nur noch Kopfpositionen unbestimmter Raupen vorgegeben werden. Bei den schwierigsten Rätseln bekommt man dann keine Hilfen mehr oder nur noch gesagt wo der Kopf einer (aber nicht welcher Raupe) zu sein hat.

Raupen Rabauken wird, wie bereits angemerkt, für Kinder ab 5 Jahren empfohlen. Die Schwierigkeit der ersten Rätsel und die Aufmachung des Spiels ist dafür auch sehr passend. 


Spätestens ab der dritten von vier Schwierigkeitsstufen kommen aber auch Erwachsene schon arg ins Nachdenken. Ein wenig fraglich ist mir, wie schnell der Lerneffekt für jüngere Kinder ist, wenn sie mit den einfachen Rätseln starten. Ich zweifle daran, dass man einen 5-jährigen dahin bringen kann die schwereren Rätsel schon zu lösen, selbst wenn sich das Kind von vorne systematisch durch das Heft vorarbeitet. Ab einem bestimmten Punkt im Aufgabenheft wird es einfach auf Aufgaben stoßen bei denen es für ihn nicht mehr weiter geht. Das Spiel wird dann ein paar Monate ruhen müssen bis das Kind in seiner Entwicklung weiter ist.


Prinzipiell finde ich das okay. So findet bei Raupen Rabauken die ganze Familie auf ihrem jeweiligen Niveau Herausforderung. Man sollte sich aber darüber einfach bewusst sein, dass vielleicht erst einmal nur die ersten 15 von 60 Aufgaben was für den Jüngsten sind. Aber abgesehen von den vorgegebenen Aufgaben lässt sich mit Raupen Rabauken ja auch noch frei Knobeln und Ausprobieren. Klasse ist in jedem Fall, dass sich für alle 60 Aufgaben im Heft Lösungen finden. Bei ganz großer Verzweiflung kann man also mal kurz spicken.

Das Spielmaterial ist, wie man es von SmartGames gewohnt ist, außerordentlich gut. Die Gestaltung von Raupen und Apfel ist ansprechend. Vor allem ist das Material aber extrem robust. Hier könnte sich mancher Mitbewerber von SmartGames ein Scheibchen abschneiden.


Ich persönlich nutze die Spiele von SmartGames schon seit längerem als Fördermaterial in der Schule. Auch Raupen Rabauken wird mir hier wieder gute Dienste leisten. Besonders positiv in dem Fall ist nun, dass das Spielmaterial übersichtlich aber nicht kleinteilig sowie vor allem robust ist. Große Vorteile bei intensivem Einsatz.

Abgesehen vom schulischen Bereich ist Raupen Rabauken auf Grund der benannten Eigenschaften natürlich auch ein tolles Reisespiel um den Nachwuchs bei Zug- oder Autofahrten zu beschäftigen. Ich bin in jedem Fall angetan von Raupen Rabauken und kann Fans von derartigen Logikknobelspielen die Anschaffung nur wärmstens ans Herz legen.


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Raupen Rabauken
Erschienen bei SmartGames
Für 1 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier SmartGames)
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16.07.2021

Kyoto


Dass wir uns alle um den Klimawandel Gedanken machen sollten, kommt zum Glück langsam im Bewusstsein der breiten Masse an. Es muss etwas getan werden, damit sich unsere Erde nicht abartig erwärmt. Klar, für uns Europäer mag das wahrscheinlich am Ende chillig sein, die paar Grad, doch global gesehen, ist das eine Katastrophe. Und durch globalisierte Märkte und eine Verantwortung all unseren Mitmenschen auf dem Planeten gegenüber, müssen wir handeln. Doch was sind wir bereit zu geben? Welche Privilegien wollen wir aufgeben, um die Welt zu retten? Und könnte man daraus nicht ein Spiel machen? Lasst uns einen Blick auf Kyoto werfen, denn hier geht es genau darum.

Wir müssen verhandeln, denn wir wollen die Welt retten. Gleichzeitig wollen wir aber auch unseren Wohlstand retten, denn wenn es der Welt wieder gut geht, uns selbst aber nicht, wie sollen wir das unseren Bürgern verkaufen? Also gilt: Die Welt muss gerettet werden, aber am besten mit den Ressourcen und Privilegien der anderen. In genau diesem Dilemma spielt sich Kyoto aus. Jeder von uns verkörpert eine Nation auf der Klimakonferenz, jeder hat einen gewissen Wohlstand und jeder hat Geld. Zudem ist jeder in Form von Zielkarten von einer oder mehreren Lobbys und Interessensverbänden beeinflusst. 


Der Flow entsteht dabei durch eine definierte Anzahl an Runden, in denen jeweils eine Nation den Vorsitz führt. Diese Tätigkeit spielt wieder etwas Geld in die Staatskassen und man darf die nächste Studie verlesen. Eine Studie erklärt immer, was gerade schlecht läuft und was man dagegen tun sollte. Zudem gibt es noch offensichtliche und versteckte Effekte, die eintreten, wenn das Finanzierungsziel nicht erreicht wird. Ein wirklich interessantes Bluff-Spiel entsteht dann, wenn man manche Auswirkungen gerade haben will, weil die Lobby-Karte extra Punkte ausschüttet, wenn die Luftverschmutzung besonders hoch ist. Oder aber, wenn man andere Nationen durch Bestechung oder Überredung dazu bewegen will, eine bereits gespielte Wohlstandskarte wieder zurückzunehmen, da diese schlecht für meine Lobbywertung ist. Geht man dabei jedoch zu offensichtlich vor, ist anderen Spielern schnell klar, mit welchen Karten sie mir ganz besonders weh tun können. 


Ist die eingangs erwähnte Rundenzahl dann erreicht, wird gewertet. Es gibt Punkte für so ziemlich alles: Geld, erhaltender Wohlstand und natürlich die Lobbykarten. Sollte die Welt noch intakt sein, gewinnt die reichste Nation. Ist die Welt aber vor die Hunde gegangen, dann wird die reichste Nation verachtet und die zweitreichste gewinnt. 

Grüner Zeitgeist gegen konservative Wohlstandssicherung – das richtige Spiel zu richtigen Zeit?

Mechanisch ist Kyoto ein Verhandlungs-, Bluff- und Anti-Set-sammel-Spiel. Ich möchte geschickt andere dazu bewegen mehr zu geben, als ich selbst und mein Nichtstun dabei immer schön durch große Worte verschleiern. Zudem vielleicht auch bewusst Karten spielen, die anderen Nationen weh tun, damit diese mir Geld bieten, damit ich diese Karten wieder zurückziehe. Und letztlich dürfen sich in der Mitte keine für mich ungünstigen Sets ansammeln, da mich punktetechnisch meine Lobbykarte sonst mit leeren Händen dastehen lässt. 


Wie bei vielen Verhandlungsspielen, steigt und fällt Kyoto enorm mit der Einstellung und dem Engagement. Wer hier gut abschneidet, hatte vielleicht nicht den besten Plan, sondern hat einfach im richtigen Moment die Klappe ganz auf gemacht oder eben nicht. Sollte ebenso mein Sieg allzu offensichtlich werden, könnten sich alle gegen mich verschwören, und ich könnte nichts dagegen tun. Hat man jedoch die richtige Gruppe dazu und ist jeder mit den Regeln vertraut, hui, dann kann eine Runde Kyoto ganz schön hitzig werden. 

Thematisch hat mich Kyoto von Beginn an sehr abgeholt. Die klimatische Entwicklung unseres Planeten liegt mir sehr am Herzen. Umso schwerer ist es mir am Anfang gefallen, mein Geld und meine Karten strategisch zurückzuhalten, weil ich ja gewinnen will. Für mich war vielmehr der rettende Aspekt im Vordergrund. Ist doch egal, ob es meiner Nation gut geht, wir haben das Klima gerettet. Das Spiel hat mir gezeigt, dass ich zum Glück nicht die Verantwortung habe, nationalen Wohlstand und klimatisches Überleben gegeneinander abzuwägen, sondern mich gezielt für das eine einsetzen kann. Wohlstand erhält sich meiner Meinung nach schon von allein. 


Nun aber genug der Diskussion, wer kann Kyoto spielen?

Kinder: 0/5 (Will man das wirklich? Zumal sind die Regeln zu komplex.)

Familie: 2/5 (Es funktioniert, aber nicht direkt in der ersten Partie. Die Regeln sind doch nicht so eingängig, dass jeder nach einer Runde versteht, wie der Hase läuft. Gerade die Wertung wird erst am Ende richtig klar.)

Kenner: 3/5 (Diskussionsfreudige Kennerrunden haben hier was zu entdecken. Jedoch kommt Varianz in Kyoto durch unterschiedliche Runden und Ansätze, wie man miteinander umgeht. Die vielen Karten sind am Ende doch alle ähnlich.)

Experten: 2/5 (Kyoto bietet da als Verhandlungsspiel wohl zu wenig. Komplexes Verhandeln sollte man dann wohl eher in der Siderischen Konfluenz suchen.)


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Kyoto von Sabine Harrer und Johannes Krenner
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Pegasus Spiele)

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15.07.2021

Eine Wundervolle Welt

 

Eine wahrlich wundervolle Welt, in der wir leben! Denn wie könnte man eine Welt, in der jedes Jahr tausende neue Brettspiele veröffentlicht werden, anders nennen – eine Welt mit Deckbuilding, Worker- und Tile Placement, 4X Games, Ressource Management, Engine Building, Dungeon Crawling und so vielem mehr; mit Vertretern wie Mage Knight, Trickerion, Underwater Cities, Great Western Trail, Brass Birmingham, Twilight Imperium, Gloomhaven und so unglaublich vielen weiteren genialen Spielen!?

Doch mindestens eine wichtige Mechanik haben wir in unserer kurzen Auflistung ganz offenbar vergessen, und spätestens seit 7 Wonders im Jahre 2010 sollte sie nahezu allen Brettspielern bekannt sein, denn die Rede ist selbstverständlich vom sogenannten draften. Und an dieser Stelle kommt Eine Wundervolle Welt ins Spiel, das nun nach dem Erfolg des englischen Originals vom Kobold Spieleverlag auf Deutsch lokalisiert wurde. Hier geht es nämlich ausschließlich darum, beim Draften die richtigen Karten auszuwählen – oder sie dem Kontrahenten wegzuschnappen –, mit denen man entweder an die benötigten Ressourcen kommt, oder die man mit den vorhandenen oder zukünftigen Ressourcen fertigstellen und sie somit ins eigene Imperium eingliedern kann. Auf diese Weise produziert unser Imperium mehr und mehr Ressourcen und bei der Auswahl der richtigen Karten auch mehr und mehr Siegpunkte, auf die es am Ende wie so oft ankommt.


Doch wie wundervoll diese Welt mit genmanipulierten Babys, Klonen, Casino- und Unterwasserstädten, Atomkraftwerken, Ufos, Robotieren und verschollenen Schätzen tatsächlich ist, erfahrt ihr in dieser ganz wundervollen Rezension, viel Spaß!

Material

Materialtechnisch kann man dem Koboldverlag nichts vorwerfen, denn der zusammensetzbare Spielplan ist aus stabiler, dicker Pappe – wie auch die 80 Personenplättchen, die man später als siegpunktbringende Ressourcen erhält. Die 170 Ressourcenmarker sind aus verschiedenfarbigen Plastikcubes und die 150 Karten haben ebenfalls eine solide Qualität.

Ich persönlich mag auch die sehr variablen und stimmungsvollen Illustrationen auf den Karten und bin großer Fan vom sehr ansprechenden und ebenfalls sehr stimmungsvollen Cover. 


Und zu guter Letzt möchte ich noch das sehr gelungene Regelwerk hervorheben, dass den Spieleinstieg mit Illustrationen, Beispielen, einem nachvollziehbaren Aufbau sowie übersichtlichen Kurzregeln sehr angenehm gestaltet. Da es hier nichts zu meckern gibt und soweit alles ganz wundervoll bleibt, werfen wir doch geschwind einen Blick auf den Ablauf; vielleicht finden wir hier doch noch eine Schwachstelle dieser nahezu perfekten Welt…

Ablauf

Eine Partie Eine Wundervolle Welt wird über vier Runden gespielt, wobei in jeder Runde gedraftet, geplant und produziert wird. Das Draften funktioniert tatsächlich ganz klassisch, d.h. jeder Spieler startet mit 7 Entwicklungskarten, sucht sich davon eine aus, legt sie gleichzeitig mit allen anderen offen vor sich ab und gibt die restlichen Karten je nach aktueller Spielrunde entweder an seinen linken oder rechten Nachbarn weiter. Auf diese Weise bekommt jeder Spieler 7 neue Karten, aus denen er abermals eine einzige auswählt. Und dieses Prozedere geht so lange weiter, bis jeder Spieler 7 Karten gedraftet und nun offen vor sich liegen hat.


Im nächsten Schritt, der Planungsphase, geht es darum, die gedrafteten Karten möglichst gewinnbringend einzusetzen, indem man sie entweder in seinen Baubereich legt, wo man versuchen wird, sie mit den gewonnenen Ressourcen in der Planungs- und Produktionsphase fertigzustellen – oder zumindest mit dem „Bau“ zu beginnen; oder man recycelt sie, wodurch man sofort die eine auf der Karte aufgedruckte Ressource bekommt, die man auch gleich einsetzen kann, um an einer Karte im Baubereich weiter zu „bauen“. Alternativ darf man recycelte Ressourcen auch auf seine Imperiumskarte legen, wo sie in die Jokerressource Krystallium umgewandelt werden, sobald fünf beliebige Ressourcen auf der Imperiumskarte liegen. Dieses Krystallium darf man zu jedem beliebigen Zeitpunkt auf eine sich im Bau befindliche Karte legen. Und hat man alle benötigten Ressourcen einer sich im Bau befindlichen Karte zusammen, gilt jene Karte sofort als erfolgreich gebaut, d.h. die Ressourcen werden zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt und die Karte wird Teil des Imperiums und wird als solche bereits in der Produktionsphase derselben Runde Ressourcen produzieren – und am Ende des Spiels ggf. Siegpunkte abwerfen.


Allerdings gibt es beim Produzieren der Ressourcen in der Produktionsphase eine festgelegte Reihenfolge. Zunächst erhalten alle Spieler gleichzeitig die Ressource Baumaterial entsprechend der Produktion ihrer bereits gebauten Karten, wobei auch die Imperiumskarte selbst stets ein paar Ressourcen produziert. Im Anschluss wird Energie produziert, und hat man es geschafft mit dem zuvor erhaltenen Baumaterial eine Karte fertigzustellen, die Energie produziert, so produziert sie auch sofort in der Energieproduktionsphase die entsprechende Ressource. Und so geht es dann weiter mit Wissen, gefolgt von Gold bis zur Erkundung ganz am Ende der Produktionsphase. Außerdem wird bei jeder Ressource geschaut, welcher Spieler am meisten von ihr produziert, und dieser Spieler erhält dann je nach Ressourcentyp entweder ein Personenplättchen General oder ein Personenplättchen Investor. Diese Personenplättchen zählen einerseits jeweils einen Siegpunkt am Spielende, wobei sich der Wert eines Personenplättchens durch bestimmte Karten auch gerne mal verdoppeln lässt, und darüber hinaus braucht man sie gelegentlich als Ressource für manche Karten. Die Karte Weltausstellung benötigt neben drei Gold beispielsweise auch zwei Investoren, sorgt aber nach Fertigstellung dafür, dass am Ende des Spiels alle grünen Karten (mit Schwerpunkt Wissen und Forschung) im eigenen Imperium drei Siegpunkte wert sind.


Wichtig ist zudem, dass einmal zugeordnete Ressourcen nicht mehr umgesetzt werden können. Allerdings darf man noch nicht fertiggestellte und sich im Bau befindliche Karten jederzeit recyceln, um an die entsprechende Extraressource zu kommen, wobei diese in diesem Fall auf die Imperiumskarte wandert, wo sie im besten Fall bei bereits vier vorhandenen Ressourcen in ein Krystallium umgewandelt wird.

Am Ende wird dann geschaut, welcher Spieler durch seine Karten und Personenplättchen am meisten Siegpunkte erhält. Und wer gerne Solo spielt wird sich zudem über den Solomodus mit fünf verschiedenen Szenarien freuen, die jeweils unterschiedliche Karten vorgeben, die man bereits zu Spielbeginn erhält und die man am Ende des Spiels gebaut haben muss.

Fazit

Eine wahrlich wundervolle Welt in der wir leben! Und ein wahrlich wundervolles Spiel bekommen wir hier präsentiert! Eine Wundervolle Welt funktioniert wirklich sehr gut und macht zumindest mir und meinen Spielegruppen extrem viel Spaß. Da alles mehr oder weniger parallel geschieht, gibt es nahezu keine Downtime; das Draften ist immer wieder spannend, da man abwägen muss zwischen Karten, die einem selbst weiterhelfen und solchen die den Mitspielern einen Haufen Punkte bescheren würden; und auch die eigene Strategie kann von Spiel zu Spiel stark variieren, je nach dem, welche Karten man in der ersten Draftingrunde so vorfindet. Außerdem wird es gegen Ende des Spiels sehr interessant, wenn sich jeder überlegen muss, ob man noch eine Karte in seinen Baubereich legen möchte, auch wenn man Gefahr läuft, sie nicht mehr rechtzeitig fertigzustellen, oder ob man lieber doch noch Karten recycelt, um an die benötigten Rohstoffe für noch nicht fertiggestellte Bauprojekte zu kommen.


Und wie sehr man sich ärgert, wenn man deutlich mehr Ressourcen produziert als man für die ausstehenden Bauprojekte braucht, und die Partie letztlich mit vier oder mehr Krystallium beendet, die selbst dann jedoch nichts mehr wert sind. Und auch wenn man das Risiko eingegangen und noch eine vielversprechende Karte zum Bauen gedraftet hat, um am Ende dann festzustellen, dass noch genau eine Ressource zum Fertigstellen fehlt; ja, auch dann ist der Ärger groß. Doch auf der anderen Seite fühlt es sich wundervoll gut an, wenn man die besagte Karte doch noch auf die Ressource genau fertiggestellt bekommt und sich damit doch noch den knappen Sieg sichert. Spannend bleibt es also stets bis ganz zum Schluss!

Allerdings hängt das Spielerlebnis, wie es bei Drafting Games oft der Fall ist, stark von der Spieleranzahl ab. Denn bei einer Partie zu zweit – und hier wurden die Draftingregeln leicht angepasst – lässt sich natürlich viel leichter vorhersagen, welche Karten wieder zu mir zurückkehren werden, sodass man innerhalb des Draftens vorausschauender planen kann, wohingegen man bei einer Partie zu viert weniger planen kann und eher situationsbedingt agieren und die entsprechenden Karten geschickt draften muss.


Außerdem haben wir es bei diesem Kennerspiel – so würde ich es zumindest einstufen – mit einem insgesamt recht denklastigen Spiel zu tun, insofern man nicht unbekümmert und naiv drauf los draftet. Denn einerseits sind ständig Entscheidungen zu treffen (bauen oder recyceln?) und andererseits sollte man auch die Produktionsreihenfolge bei seinen Planungen mit einkalkulieren, damit ggf. die Karten, die man noch während der Produktionsphase fertigstellt, in der derselben Produktionsphase noch produzieren, wobei es dann blöd wäre, wenn nicht bereits weitere sich im Bau befindliche Karten dalägen, auf denen man die neu produzierten Ressourcen gleich platzieren könnte. Eine Wundervolle Welt ist vom Regelwerk her nicht wirklich schwer zu erlernen, doch gezieltes und vorausschauendes Draften kann hier durchaus herausfordern.

Und selbst wenn man noch so gut vorausschauend denkt und plant, kommt es am Ende des Tages doch auch stark darauf an, welche Karten beim Draften zur Auswahl stehen. Der Faktor Glück ist also doch immer wieder präsent und kann einem auch einmal einen Strich durch die Rechnung machen. Nichtsdestotrotz kann ich all denjenigen, die Bock auf stimmungsvolles Draften mit seichter strategischer Tiefe und intensiver Denkarbeit haben, Eine Wundervolle Welt uneingeschränkt empfehlen! Es hat meine Sammlung in jedem Fall sehr bereichert und wird diese so schnell auch nicht wieder verlassen. Drum bleibt mir nichts weiter zu sagen, als dass ich euch allen einen ganz wundervollen Tag in einer wahrlich wundervollen Welt wünsche!

 

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Eine wundervolle Welt von Frederic Guerard
Erschienen bei Kobold Spieleverlag
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kobold Spieleverlag)
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