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22.04.2026

Emberleaf

Süße Tiere wuseln durch eine verwunschene Landschaft, Karten werden verschoben, gedreht, kombiniert. Fast wirkt es, als würden sie über den Tisch tanzen. Emberleaf sieht auf den ersten Blick aus wie ein harmloses Natur-Aufbauspiel. Doch hinter der hübschen Fassade steckt ein deutlich anspruchsvollerer Titel, als es auf den ersten Blick erscheint, bei dem Planung, Timing und ein gutes Gespür für Abläufe entscheidend sind.

Spielablauf: Karten spielen oder tanzen lassen

In Emberleaf gibt es keine klassischen Runden. Stattdessen führen die Spielenden abwechselnd ihre Züge aus, bis das Ende des Spiels ausgelöst wird. Als Hauptaktion kann ich entweder eine Heldenkarte ausspielen und ihre Ausspiel-Fähigkeit oder die des Feldes nutzen oder alle Karten auf meinem Tableau nach links verschieben (tanzen lassen) und damit eine Kette von Effekten auslösen.

Gerade das Verschieben ist dabei der spannendste Teil: Karten rücken Schritt für Schritt weiter, aktivieren ihre Effekte und fallen am Ende vom Tableau herunter, wodurch zusätzliche Fähigkeiten ausgelöst werden. Zusätzlich kann ich optionale Aktionen nutzen, etwa Fähigkeiten „aufladen“ oder neue Auftragskarten (Gefallen) nehmen.


Durch meine Kartenfähigkeiten bewege ich mich durch den Wald, sammle Ressourcen, bekämpfe Gefahren, errichte Gebäude und siedle Dorfbewohner an. Viele Effekte hängen dabei von Attributen meiner ausliegenden Karten ab und verstärken sich gegenseitig. Neue Karten erhalte ich nur vier Mal im Spiel und habe diese dann zum Ausspielen zur Verfügung.

Das Ziel ist es, durch diese Aktionen Punkte („Blätter“) zu sammeln, etwa durch erfüllte Aufträge, Gebäude und ihre Bewohner oder besiegte Gefahren. Das Spiel endet, sobald sechs Trophäen vergeben wurden und die Runde zu Ende gespielt ist.

Wenn alles läuft, ist es großartig

Emberleaf lebt von den Momenten, in denen das eigene System funktioniert und ineinander klickt. Wenn ich meine Karten tanzen lasse und dadurch Ressourcen erhalte, die ich gleich wieder verbaue, mich an den nächsten Ort bewege, um nochmals Ressourcen einzuladen, wenn sich so eine Aktion an die nächste reiht, fühlt sich das richtig gut an.

Die Kartenmechanik wirkt dabei ungewöhnlich und hebt sich von klassischen Tableau-Buildern ab. Statt einer statischen Auslage entsteht ein dynamisches System, das sich ständig verändert und angepasst werden will. Damit ist es schon fast ein Programmier-Spiel. Gerade wenn ich mir dann eine der wenigen zusätzlichen Heldenkarten aussuchen und diese in meine Auslage mit einbauen kann für folgende Runden ist das auch besonders toll.


Dazu kommt eine opulente Produktion mit viel Liebe zum Detail. Die Gestaltung ist ansprechend, die Materialien hochwertig und der Aufforderungscharakter entsprechend hoch. Man möchte Emberleaf gerne ausprobieren.

Zwischen Frust und Flow

So gut diese Momente sind, für mich fühlte es sich nach harter Arbeit an, diese zu erreichen. Gerade zu Beginn kommt die eigene Engine nur schwer in Gang. Viele Züge fühlen sich noch wenig effektiv an und mehrmals ging es mir  so, dass Aktionen verpufften, weil Ressourcen fehlen oder das eigene Lager blockiert ist. Das kann frustrierend sein, vor allem wenn man eigentlich das Gefühl hatte, einen guten Plan zu haben.

Die Einstiegshürde ist entsprechend hoch und das Regelwerk hätte an einigen Stellen klarer strukturiert und eindeutiger sein können. So liegen beispielsweise neue Heldenkarten aus, wie man sie erlangt, wird aber erst auf der vorletzten Seite der Regel (nach Solo-Modus und Impressum) als einer von 20 Boni erwähnt. Sicher ist Deckbuilding nicht die zentrale Mechanik des Spiels, aber es ging nicht nur mir so, dass ich vor meiner ersten Partie erst einmal vollkommen ratlos war, wie ich diese Karten wohl erlangen könnte.


Auch die Spiellänge hat sich nicht ganz befriedigend angefühlt. Einerseits hat Emberleaf wirklich eine beachtliche Spielzeit und ich würde zum Einstieg empfehlen nur zu zweit zu spielen, andererseits kann das Spielende ziemlich abrupt und überraschend kommen, wo der Anfang sich noch so zäh angefühlt hat.

Fazit: Großartige Ideen, aber nichts für den Blindkauf

Emberleaf ist deutlich komplexer, als es die süße Optik vermuten lässt. Wer sich darauf einlässt, erlebt ein echtes Wechselbad der Gefühle: Wenn die Karten „tanzen“, Ressourcen fließen und Kettenzüge aufgehen, ist das ein richtig starkes Spielerlebnis.

Genauso oft passieren aber auch Fehler, Aktionen verpuffen und Pläne laufen ins Leere. Das Spiel verzeiht wenig und verlangt saubere Planung. Wer Spiele mag, bei denen man Aktionen vorbereitet, kombiniert und später so richtig davon profitiert, sollte Emberleaf unbedingt ausprobieren. Vom Blindkauf, zu dem die charmante Optik durchaus verleiten kann, würde ich aber eher abraten.

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Emberleaf von James Tomblin und Frank West
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spielende in ca. 90-120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

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20.04.2026

Das Gelbe Haus


Vincent van Gogh und Paul Gauguin, zwei Kunst-Genies, ein gelbes Haus in Arles, und ein ziemlich intensiver Streit darüber, was Kunst eigentlich sein sollte: Leidenschaft? Inspiration? Talent? Oder doch Geld? Das Gelbe Haus greift diese historische Konstellation auf und verwandelt sie in ein taktisches Karten-Ablegespiel für zwei Personen, bei dem jede Diskussion zur strategischen Auseinandersetzung wird. Im Original ist es erschienen bei Mandoo Games aus Korea (deutsch von Nice Game Publishing), die sich seit Jahren mit gelobten Kartenspielen für 2 Personen einen Namen machen. Nach Jekyll vs. Hyde oder Dracula vs. Van Helsing versucht nun also „Van Gogh vs. Gaugin“ an die Erfolge anzuknüpfen.

Spielablauf: Karten ausspielen, Themen durchsetzen

Das Ziel ist schnell erklärt: Wer zuerst alle Handkarten loswird, gewinnt eine Runde. Gespielt wird über maximal fünf Runden, wobei Das Gelbe Haus vorzeitig endet, wenn einer der Spielenden die zweite Karte derselben Farbe als Belohnung für eine gewonnene Runde erhält. In jeder Runde finden mehrere sogenannte Diskussionen statt, vergleichbar mit Stichen in einem Stichspiel.


In einer Diskussion stellt man Behauptungen auf, indem man eine der vier Themenkarten ausspielt (lila Talent, rote Leidenschaft, grüne Inspiration oder gelbes Geld) und diese neben die Leinwand legt. Die gespielte Karte muss dabei entweder stärker sein als die zuletzt gespielte Karte (d. h. das entsprechende Farbplättchen steht auf einer höheren Stufe der Leinwand), oder man kann zusätzliche Themenkarten ablegen, um das Thema zunächst aufzuwerten und dann seine Karte spielen.

Und hier liegt der Clou: Möchte ich ein Thema spielen, das schwächer ist als das vorherige, muss ich erst eine oder mehrere Karten dieses Themas abwerfen, um es auf der Leinwand zu verstärken und erst dann darf ich die eigentliche Karte als neue Behauptung spielen. Dabei helfen Beistandskarten, um Aufwertungen günstiger durchzuführen. Wird gepasst, endet die Diskussion sofort und der letzte Spielende darf die nächste Karte anspielen.


Ungewöhnlich und schön zugleich

Das Gelbe Haus hat nicht nur Kunst zum Thema, sondern ist auch optisch ein Kunstwerk. Als Spielplan dient eine Leinwand und alle Karten sind im Stile der Kunst van Goghs gestaltet und von hoher Materialqualität. Ansonsten bricht das Spiel mit dem, was man von typischen Ablegespielen kennt. Es gibt keine Zahlen sondern eine Farbenlogik aus hierarchischen Themen, die sich im Spiel dynamisch verändert.

Diese Dynamik gilt es zu steuern und sich zu Nutze zu machen, wobei man ziemlich um die Ecke denken muss. Muss ich Karten verwenden zur Aufwertung eines Themas, fühlt sich das wie Verschwendung an. Eigentlich nützt es mir aber, weil ich die Karten doch loswerden möchte. Andererseits muss ich aufpassen, dass ich in einer Diskussion plötzlich blockiert bin, weil mir schlicht die passende Kombination fehlt. Diese Unberechenbarkeit erzeugt Reibung, positiv wie negativ.

Die beiliegende Variante mit Sondereffekten beim Aufwerten (z. B. Kartentausch bei Inspiration oder Sofort-Ende einer Diskussion bei Leidenschaft) bringt zusätzliche strategische Tiefe und erinnert an die Trankkarten bei Jekyll vs. Hyde, das vom selben Autor stammt.


Kein leichter Einstieg – aber lohnend

Der Einstieg in Das Gelbe Haus ist kein Selbstläufer. Zwar ist der Regelumfang selbst überschaubar, aber das System von Aufwertungen und Einschränkungen (nur stärkere Themen, Begrenzung auf vier Themen pro Diskussion, Kombination aus Aufwertung und Behauptung) sorgt gerade zu Beginn für Unsicherheit. Noch schwieriger als der Einstieg fiel es mir jedoch, eine gute Taktik zu entwickeln.

Insbesondere zu Beginn einer Runde ist es ein vorsichtiges Abtasten und erst wenn die Handkarten weniger werden, bekommt man eine leise Ahnung davon, wie ich die letzten Diskussionen angehen könnte, um noch zum Erfolg zu kommen. Vielleicht habe ich aber auch den Karten meines Gegenübers schlicht nichts mehr entgegenzusetzen. Dieses Spielgefühl mag nicht jedermanns Sache sein, ist aber auf jeden Fall einzigartig!

Fazit: Wenn Van Gogh und Gauguin ein Kartenduell gemalt hätten

Das Gelbe Haus ist ein außergewöhnliches Zwei-Personen-Spiel mit einem unverbrauchten Thema, das die üblichen Muster bewusst durchbricht. Wer sich auf diese Diskussion einlässt, wird mit einem wunderschönen Kartenspiel belohnt. Es wird aber nicht jedem gefallen, zu sperrig fühlt sich der Einstieg an, zu vage der Weg zur Strategie. Für Neugierige, Taktiker und alle, die den Pinsel lieber gegen Argumente tauschen aber einen Blick wert.
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Das Gelbe Haus von Geonil
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2 Spielende in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)

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17.04.2026

Perfect Words


Ich fange mal ganz bewusst genauso an, wie bei meiner Rezension zu Networds: Schaut man sich die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres der letzten Jahre an, stellt man schnell fest, dass Assoziationsspiele und insbesondere Wortspiele bei der Jury durchaus gern gesehen zu sein scheinen. Und selbst mir, der ich mit vielen Partyspielen so meine Problemchen habe, geht es da ähnlich. Ob Codenames oder Just One, aber auch nicht so prominente Titel wie „Das perfekte Wort“, ich kann Wortspielen durchaus etwas abgewinnen. Piatnik hat da im letzten Jahr direkt zwei durchaus „prominente“ Titel veröffentlicht, die ich mir auch beide mal angeschaut habe. Eines davon das hier besprochene Perfect Words, das andere das durchaus etwas unbekanntere Networds Im direkten Duell der beiden Spiele habe ich einen Favoriten, doch dazu später mehr.


Die mittelgroße Schachtel beinhaltet einen kleinen Block und jede Menge kleine Kärtchen, die beidseitig mit Wörter (und ein paar auch mit Krabben) bedruckt sind. Dazu gesellen sich sieben Pappchips mit Zahlen von 1 bis 10 (manche Plättchen haben mehrere Nummern) und Pfeilen darauf. Wir ziehen nun aus dem großen Haufen an Karten 30 Stück sowie 10 Stück mit Krabben, mischen diese zusammen und legen dann 10 Kärtchen offen aus.

Dann spielen wir erstmal kooperativ Kreuzworträtsel rückwärts: Wer dran ist, nimmt sich eine Karte auf der Auslage und legt dieses an das Raster in der Tischmitte – also an ein anderes Wort oder einen Pfeil eines Zahlenplättchens – an. Liegen zwei Begriffe nebeneinander, muss man einen Zahlenchip dranlegen. Später dürfen hier aber noch weitere Kärtchen an so eine Reihe angelegt werden. Sobald alle 7 Zahlenchips untergebracht wurden, endet diese Phase und wir kommen zum Notieren der Assoziationen. Jede/r schreibt nun auf dem eigenen Zettel auf, welche Assoziation man mit den Wörtern verbindet, die an die jeweilige Zahl angelegt wurden. So steht z.B. bei der 1 dann „Eis“ und „süß“ und bei der 2 „Schule“ und „Mars“. Sind alle 10 Begriffe notiert, entscheiden wir gemeinsam, wo wir nun die besonderen Plättchen „doppelt“ und „nichts“ platzieren und gehen dann zur Wertung über:


Wir schauen nun Nummer für Nummer durch, wie viele gleiche Assoziationen wir hatten und bekommen Punkte. Bei zwei Mitspielenden gibt es pro Übereinstimmung zwei Punkte, bei 3-4 Personen bei zwei Übereinstimmungen einen und bei 3 oder mehr Übereinstimmungen 2 Punkte und bei 5-6 Personen einen Punkt bei 3 und zwei Punkte bei viel oder mehr Übereinstimmungen. Die Gesamtpunkte vergleichen wir wie so oft mit einer Skala in der Anleitung und erfahren, wie erfolgreich wir waren. Die Punkte sind aber auch hier im Kern nicht mehr als Schall und Rauch, der (Kreuzwort-)Weg ist das Ziel.

Ähnlich wie bei Networds findet hier eine Art doppeltes Assoziieren statt: Lege ich einen Begriff ins Raster, brauche ich eine gute Assoziation und muss gleichzeitig überlegen, wie wahrscheinlich die anderen am tisch die gleiche Assoziation haben könnten. Während Networds das aber locker flockig spaßig wirkt, ist es bei Perfect Words schon eher „ernst“ zu nehmen: Es ist halt schon was anderes, ob ich denke, dass die anderen am Tisch Sauerkraut genauso lustig finden wie ich, oder ob sie das gleiche süße Eis im Sinn haben wie ich. Und leider kommt man manchmal einfach nicht drum herum und muss Wörter zusammenpuzzeln, die für einen selbst keine echte Assoziation auslösen. Und so liegt mal schnell „Luft“ neben „Wurst“ und man fragt sich, was uns der Leger damit sagen will. Oder anders: Hier verrennt man sich auch schnell mal in den Assoziationen.

Dass dies nicht nur unseren Spielgruppen so ging, zeigt die Punktskala der Anleitung. Theoretisch sind im Spiel 20 Punkte möglich. Gold gibt es aber schon ab 10 Punkten und darüber hinaus dann „großartig“, „unglaublich“ und „perfekte Wort-Meister“. Vermutlich haben Playtests ergeben, dass man nach ein paar Partien gut auf die 10 Punkte kommt, aber darüber hinaus man die Spielgruppe schon sehr gut kennen muss. Wäre hier Bronze gestartet, könnte das frustrieren – obwohl die Punkte eigentlich unwichtig sind. Aber auch bei unwichtigen Punktwertung ist es am Ende ja schade, wenn man gezeigt bekommt, dass man „versagt“ hat.


Und so ist Perfect Words ein Assoziationsspiel, das eigentlich ein Partyspiel sein könnte, aber es dann doch irgendwie nicht ist. Denn man braucht hier durchaus eine Prise „nötigen Ernst“. Partyfeeling kommt hier gar nicht erst auf, da man eigentlich die ganze Zeit nicht über das, was man tut, sprechen darf. Erst bei der Wertung kommt dann der Part, wo man auch mal fragt, wieso jemand bei süßem Eis eher an Vanille denkt, anstatt an Schokolade. Hm. Ich verstehe durchaus, warum das Spiel zum Teil echt gefeiert wird und ja, es kann in der richtigen Gruppe auch Spaß machen – auch abseits von Partystimmung. Der zündende Funke konnte bei mir aber ehrlicherweise noch nicht so ganz überspringen.

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Perfect Words von Paul-Henri Argiot
Erschienen bei Piatnik
Für 2-6 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)
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15.04.2026

Networds


Schaut man sich die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres der letzten Jahre an, stellt man schnell fest, dass Assoziationsspiele und insbesondere Wortspiele bei der Jury durchaus gern gesehen zu sein scheinen. Und selbst mir, der ich mit vielen Partyspielen so meine Problemchen habe, geht es da ähnlich. Ob Codenames oder Just One, aber auch nicht so prominente Titel wie „Das perfekte Wort“, ich kann Wortspielen durchaus etwas abgewinnen.


Piatnik hat da im letzten Jahr direkt zwei durchaus „prominente“ Titel veröffentlicht, die ich mir auch beide mal angeschaut habe. Eines davon das hier besprochene Networds, das andere das durchaus noch bekanntere Perfect Words, das es ja sogar auf die eben angesprochene Empfehlungsliste geschafft hat. Im direkten Duell der beiden Spiele habe ich einen Favoriten, doch dazu später mehr. In der kleinen kompakten Schachtel steckt ein Pappspinnennetz mit fünf Skalen von 1 bis 8, fünf kleine Marker, ein Stapel Karten mit jeweils vier Kategorien und ganz viele Karten mit jeweils zwei Wörtern. Die Wörter sind in zwei Farben sortiert. Die Farben haben dabei keine spielrelevante Funktion, sondern dienen schlicht dafür, den Überblick über die Kartenvarianz zu behalten. Heißt: erst spielt man blau „durch“ und wenn es langweilig wird eben rot – oder andersrum.

Zu Spielbeginn legen wir unter jede Ecke des Spinnennetzes eine Kategorie. Diese sind Adjektive wie ehrlich, blass, lustig, gruselig. Wer dran ist, zieht einen Begriff und überlegt sich zu jeder Kategorie, wie stark dieses Adjektiv auf einer Skala von 1 = gar nicht bis 8 = absolut auf den gezogenen Begriff zutrifft und stellt die Marker entsprechend ein. Die auf der Packung abgebildete Frage „Wie kreativ ist Sauerkraut?“ kann hier also genauso vorkommen wie „wie gruselig ist ein Morgenmuffel?“ oder „wie blass sind Socken?“. Was zunächst sehr albern klingt, spielt sich aber (zum Glück) nicht so albern. Denn es geht hier eigentlich nie darum, solche Fragen ernsthaft beantworten zu wollen, sondern vielmehr einzuschätzen, wie die Mitspielenden diese Fragen beantworten würden und wie man die Skalen der fünf Adjektive geschickt „im Geiste“ miteinander verbindet.


Habe ich nämlich alle fünf Skalen entschieden, nehme ich noch vier weitere Begriffskarten vom Stapel und mische diese mit meinem Begriff zusammen. Die fünf Karten lege ich offen auf den Tisch und dann dürfen alle Mitspielenden darüber diskutieren, welcher Begriff wohl meiner war. Das ganze darf nach dem Ausschlussprinzip erfolgen: Das Team darf nun eine bis vier Begriffe aussortieren, bei denen sie glauben, dass es nicht zutrifft. Pro ausgeschlossener Karte gibt es einen Punkt – maximal also vier. Wurde dabei aber mein Begriff aussortiert, gibt es diese Runde null Punkte. Wenn man so will, kombiniert Networds hier also Wortassoziation mit Kennenlernspiel mit Push Your Luck in einem kleinen Partyspiel für Zwischendurch.

Gespielt wird in fünf Runden, am Ende winken also maximal 20 Punkte und den eigenen Punktewert darf man dann anhand einer Tabelle in der Anleitung einordnen, um die eigene Leistung zu beurteilen. Kennt man schon von anderen Spielen dieser Art, ist hier aber genauso wie eben bei den meisten anderen: Die Punkte sind eigentlich völlig überflüssig. Hier geht es nicht darum, möglichst alle Punkte zu bekommen, sondern den Weg zum Ziel zu genießen. Heißt: erstmal selbst überlegen, was die anderen bei dem Begriff und den Kategorien denken könnten, um dann anschließend – meist sehr belustigt – der Diskussion der Mitspielenden lauschen, wie sie darüber sinnieren, für wie erfolgreich ich wohl eine Fliege finde oder was ich denken könnte, was sie denken.


Das ganze funktioniert bereits zu zweit sehr gut und zeigt da doch sehr schnell, wie gut man sich kennt. In größeren Gruppen hängt das dann sehr von der Dynamik der Gruppe ab. Lassen sich alle darauf ein, folgen herrlich lustige Diskussionen, die aber nie albern werden – denn man hat ja ein gemeinsames Ziel. Hat man aber Menschen am Tisch, die allein die Frage, danach, wie sensibel denn ein Abenteuer sein könnte für „Blödsinn“ halten, dann kann man Networds direkt einpacken. Ich persönlich finde das Spiel absolut gelungen und einen schönen kleinen Absacker für zwischendurch. Es ist in 30 Sekunden aufgebaut, in einer Minute erklärt und in maximal(!) 20 Minuten gespielt. Zuletzt noch ein Wort zur Materialqualität: Die ist durchaus grenzwertig und grade das Spinnennetz wollte anfangs gar nicht flach auf dem Tisch liegen bleiben. Aber für den aktuellen Preis von unter 10 Euro sind schon allein dermaßen viele Begriffe dabei, dass langem Spielspaß nichts im Weg steht. Und darauf kommt es am Ende doch an. Und Spaß hat man hier definitiv (wie gesagt, auch schon zu zweit, aber je mehr desto lustiger natürlich)! Für mich zu Recht auf der Empfehlungsliste….ach nee, leider nicht…hätte ich aber durchaus verstanden, wenn es so gewesen wäre ;)

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Networds von Mathias Spaan
Erschienen bei Piatnik
Für 2-5 Spielende in 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Networds)
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13.04.2026

Eine Stadt für Amytis


Eine Stadt für Amytis der beiden französischen Autoren Jérémy Ducret & Romaric Galonnier ist zuerst bei La boite du Jeu erschienen und liegt nun auch in der deutschen Version vor, welche nun bei Game Factory erscheint. Das Spiel ist zwar fast komplett sprachfrei, jedoch ist eine deutsche Anleitung bei einem Titel auf Familienspieleniveau schon sehr wichtig. Das Spiel bietet uns ein zugängliches Städtebauspiel für 2 Personen, welches sich flott erklären lässt und in etwa 30 Minuten gespielt ist.

 


Im Verlauf des Spieles versuchen die Spielenden auf dem eigenen Spielertableau Gebäudeplättchen geschickt zu platzieren. Jenes Tableau hat ein Raster von 3x3 Feldern auf dem wir Gebäudeplättchen ablegen, welcher wir uns vom zentralen Spieltableau holen. Die Spielenden vollziehen dabei abwechselnd Züge in denen sie jeweils ein Plättchen auswählen und platzieren. Auch die allgemeine Auslage ist durch ein 3x3-Raster von Feldern strukturiert. Hier liegen zu Spielbeginn jeweils fünf Gebäudeplättchen pro Feld aus. Das Spiel endet, wenn zwei dieser Felder leergeräumt wurden. Dann gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erlangen konnte.

 


Wege zu Siegpunkten gibt es gleich mehrere. Zu einem kann man Auftragskarten erfüllen. Diesen geben farbige Muster vor, welche wir mit Gebäudeplättchen auf der eigenen Auslage bilden können. Gebäude gibt es in verschiedenen Typen. Daneben unterscheiden sich die Gebäude auch farblich, was - wie geschrieben - für die Auftragskarten von Relevanz ist. Die verschiedenen Gebäudetypen kommen wiederum mit unterschiedlichen Möglichkeiten zu punkten und belohnen bspw. verschiedene Gebäudetypenen oder gleiche Farben auf dem eigenen Tableau. Ein dritter Weg Siegpunkte zu erlangen  ist die Gunst des Königs. Hier setzt man Marker für die Spielentwertung ein, welche für verschiedene Kriterien noch einmal Punkte am Spielende geben. Einsetzen kann man hier nur, wenn man es schafft auf dem allgemeinen Tableau ein Tic Tac Toe mit den eigenen Architektenfiguren geschafft hat. Beim Nehmen von eiuem Gebäudeplättchen platziert man nämlich immer einen der eigenen vier Architekten und darf nur von Stellen nehmen, wo noch kein Architekt steht. Zurücknehmen muss man diese zum Zugbeginn, wenn man ein Tic Tac Toe hatte oder wenn man alle vier bereits platziert hatte.

 


Durch diese drei verschiedenen Wege zu punkten bietet Eine Stadt für Amytis auf dem Niveau eines Familienspiels wirklich interessante Abwägungen. Besonders die Verlockung auf ein Tic Tac Toe hinzuarbeiten oder eines des Gegenübers zu verhindern, ist spannend. Man muss ja stets überlegen, ob man mit den direkten Punkte oder der Möglichkeit ein farbliches Muster aufzubauen, nicht besser bedient wäre. Wichtig zu wissen ist noch an dieser Stelle, dass man im Laufe der Partie auch immer wieder Gebäude auf dem eigenen Tableau überbaut. So kann man dann auf andere Farbmuster umschwenken. Weiterhin wird über Gebäude und die Gunst des Königs auch belohnt, wenn Plättchen in ausgewählten Anzahlen gestapelt sind.

 


Die graphische Gestaltung und die Haptik der Materials möchte ich an dieser Stelle explizit loben. Eine Stadt für Amytis ist ein Spiel in kleiner Box und ein Spiel mit kurzer Spielzeit, welches sich eher an FamilienspielerInnen richtet. Vom Material her ist es aber trotzdem wertig. Die Grafik ist ansprechend und die Gebäude und Farben gut zu unterscheiden. Weiterhin ist die Symbolik sehr klar und die Plättchen sowie Tableaus haben eine gute Pappstärke. Auch die Holzmarker sind mehr als Standardmeeple und werten das Spielgefühl damit weiter auf. Da die sechs Sorten Gebäudeplättchen doppelseitig bedruckt sind und auf der zweiten Seite mit anderen Funktionen kommen, bietet das Spiel auch einiges an Abwechslung. Empfohlen wird mit der A-Seite der Plättchen das Spiel zu lernen. Später kann man aber einen freien Mix der Gebäudeseiten wählen, so dass sich im Grunde jede Partie von der anderen unterscheiden kann.

 


Ich denke man kann es aus den vorausgehenden Absätzen herauslesen. Eine Stadt für Amytis hat mich überzeugt. Ich finde es ist ein gut gemachtes Zweipersonenspiel im Bereich der Familienspiele, welches sich auch schon mit älteren Grundschulkindern spielen lässt. Mir persönlich ist auch kein weiteres Spiel bekannt, welches das Tic Tac Toe-Prinzip sinnvoll als Mechanik in ein modernes Brettspiel integriert. Ein zugängliches Zweipersonenspiel mit schnell erklärten Regeln und interessanten Entscheidungen. Ich kann nur empfehlen sich das Spiel anzuschauen.

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Eine Stadt für Amytis 

Autor: Jérémy Ducret & Romaric Calonnier

Erschienen bei Gane Factory

Für 2 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)
















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10.04.2026

My Park


My Park ist die eine deutsche Lokalisierung des Titels Oh My Park aus dem Jahr 2022 durch den Verlag Game Factory. Abgesehen von einem minimal anderen Boxdesign und einer deutschen Anleitung hat sich an dem Spiel des Autors Eugeni Castaño bei der Lokalisierung für den deutschen Markt nichts geändert. Auch im Original ist der Titel schon komplett sprachneutral gewesen. Bei My Park handelt es sich um ein schnelles und zugängliches Familienspiel im Kartenspielformat. Unser Ziel ist es den schönsten Freizeitpark zu bauen. Hierum wetteifern wir mit unseren Mitspielenden über neun Runden hinweg.

 


Der Spielablauf ist denkbar einfach. Wir starten mit jeweils 10 Parkkarten und 15 Geld. Eine der Karten suchen wir uns aus und legen diese vor uns ab. Die Kosten der Karten bezahlen wir und handeln eventuelle Effekte ab. Haben dies alle getan, so werden die Restkarten (in der Regel) im Uhrzeigersinn weitergegeben. Dies wiederholen wir bis alle bis auf eine Karte ausgespielt sind. Beim Ausspielen ist immer eine Bauordnung zu beachten, welche zu Spielbeginn zufällig mit einer Karte bestiummt wurde. Diese bestimmt in welcher Form unsere neue Parkkarten am Spielende auzuliegen haben. Gebaut werden darf immer nur angrenzend und weiterhin müssen die Zahlenwerte der Parkkarten von links oben nach rechts oben in aufsteigender Reihenfolge ausliegen. Gleiche Zahlenwerte sind als Nachbarn auch erlaubt. Falls man nicht die Kosten der Karten bezahlen kann oder sie auf Grund des Zahlenwertes nicht sinnvoll im Park ablegen kann, so kann man die Karte auch verdeckt platzieren.

 


Über die Punkte am Spielende bestimmen eine zufällig ausgewählte Wertungskarte sowie die immer vorhandene Standardwertungskarte. Punkte über die Standardwertungskarte gibt es dann dafür, wenn man möglich wenig Karten verdeckt platziert hat, für Geld was man übrig hat, auf den Karten abgedruckte Ticketsymbole sowie verschiedene Symbole im Park. Über die variablen Wertungskarten wird dann auch noch einmal der Bau von Parkkarten in bestimmten Farben oder bspw. der Bau von Zahlenreihen belohnt. Wünscht man sich noch mehr Varianz, so kann man auch noch eine Spielvariante mit Bonuskarten spielen. Hier kommen immer zwei zu Spielbeginn ins Spiel uns bestimmen zwei weitere Kategorien mit denen man Punkte erlangen kann.

 


Die Abläufe bei My Park sind wirklich sehr simpel und einprägsam. Die zuvor angesprochenen Effekte kommen auch wirklich nur bei vier der 52 Parkkarten zum Tragen. Insofern ist der Ablauf fast immer nur: Karte wählen, bezahlen sowie platzieren und dann weitergeben. Dies spielt sich wirklich sehr flott, so dass man mit einer Partie My Park sehr realistisch in 15 Minuten durch ist.  Das Spiel ist in seinen Abläufen total familienfreundlich und lässt sich gut mit Wenigspielenden oder Grundschulkindern spielen. Dank der Varianten kann man die Anforderung auch noch etwas leicht steigern. Für Vielspielende bietet der Titel meines Ermessens jedoch zu wenig Anreize. Persönlich missfallen hat mir auch, dass es eine einzige Karte im Spiel gibt, welche einen sehr fiesen Take-That-Effekt hat. Eventuell wird also eine Person einer anderen Person während der Partie richtig einen reindrücken, ohne dass jemals etwas zurückkommen kann. Dies hat uns allen sehr missfallen. Vom Artwork her sehe ich den Titel funktional umgesetzt. Die Symbolik lässt eigentlich keine Fragen offen. Die Grafiken der Parkkarten sind für die Größe der Parkkarten erstaunlich detailiert, wirken aber sehr nüchtern bis dröge. Illustrator Miguel Romos hat leider die Chance vertan die Bilder der Parkattraktionen mit einem Augenzwinkern zu gestalten. So kommen diese dann ähnlich funktional und mechanisch, wie das Spiel selbst daher. Wer aber ein wirklich leichtes Bau- und Draftingspiel zum Einstieg sucht, der wird an My Park sicherlich für einige Partien Freude haben. Sehr vorbildlich und einsteigerfreundlich ist auch, dass man sich die Spielregeln über ein mit QR-Code verlinktes Regelvideo erklären lassen kann.

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My Park

Autor: Eugeni Castaño 

Erschienen bei Game Factory

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)














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08.04.2026

Disney Lorcana: Luminari Chroniken: Überfall auf den Palast



Was passiert, wenn ein klassisches 1v1-TCG plötzlich kooperativ wird?

Palace Heist liefert darauf eine überraschend klare Antwort – und fühlt sich dabei deutlich mehr nach eigenständigem Spielerlebnis an als nach bloßem Zusatzmodus.

Ein Bosskampf im Lorcana-Gewand

Im Kern bleibt alles vertraut: Ink generieren, Charaktere ausspielen, Lore sammeln. Doch anstelle eines menschlichen Gegners übernimmt hier Jafar die Rolle des Widersachers – gesteuert durch ein automatisiertes Deck. Das funktioniert erstaunlich rund. Jafar baut Druck auf, entwickelt sein Board und sorgt konstant für Bedrohung, ohne dass sich das Spiel „mechanisch“ anfühlt.

Das Herzstück ist dabei die Hexwell Crown. Sie generiert Lore – allerdings nur für den Spieler, der sie kontrolliert. Genau daraus entsteht das zentrale Spannungsfeld: Ein permanentes Tauziehen um die Krone. Wer sie hält, kommt dem Sieg näher. Wer sie verliert, gerät sofort unter Druck. Das sorgt für ein sehr klares Zielgefühl und verleiht dem Spiel fast schon die Dramaturgie eines Bosskampfes.


Plötzlich ein Teamspiel

Der größte Unterschied zum klassischen Lorcana zeigt sich im Spielgefühl: Ihr spielt gemeinsam. Und das überraschend harmonisch. Züge greifen ineinander, Synergien entstehen ganz automatisch und Entscheidungen werden oft im Team getroffen. Das nimmt dem Spiel die typische „Du gegen mich“-Schärfe und ersetzt sie durch ein gemeinsames Taktieren. Interessant ist dabei, dass sich Lorcana plötzlich zugänglicher anfühlt. Gerade für Gruppen, die sonst vielleicht Berührungsängste mit kompetitiven TCGs haben, öffnet sich hier eine neue Tür. Gleichzeitig bleibt genug Tiefe erhalten, damit erfahrene Spieler weiterhin optimieren, planen und kombinieren können.

Zwischen Kontrolle und Chaos

Trotz des kooperativen Ansatzes bleibt Palace Heist ein echtes Lorcana-Erlebnis – inklusive Varianz. Je nachdem, welche Karten Jafar zieht, kann das Spiel schnell kippen. Mal wirkt alles kontrollierbar, mal eskaliert die Situation plötzlich. Das sorgt für Spannung, kann aber auch frustrieren, wenn eine Partie gefühlt „aus dem Nichts“ verloren geht. Gleichzeitig passt genau dieses Element erstaunlich gut zum TCG-Charakter des Spiels. Wer Lorcana kennt, wird sich hier sofort zuhause fühlen.

Produktion und Einstieg

Die Box selbst hinterlässt einen sehr wertigen Eindruck. Spielbrett, Mechaniken und vorbereitete Decks vermitteln das Gefühl eines vollständigen Spiels. Auspacken, aufbauen, loslegen – das funktioniert. Ganz ohne Einschränkung ist das aber nicht: Palace Heist erklärt die grundlegenden Lorcana-Regeln nicht. Wer komplett neu einsteigt, muss sich diese vorher aneignen. Für erfahrene Spieler ist das kein Thema, für Einsteiger kann es eine kleine Hürde sein.

Fazit

Palace Heist ist kein simpler Zusatz – es ist eine spannende Erweiterung der Lorcana-DNA. Das Spiel schafft es, aus einem kompetitiven Kartenspiel ein kooperatives Erlebnis zu formen, ohne dabei an Identität zu verlieren. Es spielt sich anders, fühlt sich aber trotzdem vertraut an. Und genau darin liegt die große Stärke: Lorcana funktioniert hier nicht trotz des kooperativen Ansatzes – sondern gerade deswegen. Für Fans ist das ein Pflichtkauf. Für alle anderen vielleicht der interessanteste Zugang, den Lorcana bisher geboten hat.
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Disney Lorcana: Luminari Chroniken: Überfall auf den Palast
Erschienen bei Ravensburger
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)
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