07.12.2021

Age of Steam


Oftmals wird in der Szene von Klassikern geredet – Spiele, die irgendwie schon unheimlich alt sind, oder aber so viel Furore gemacht haben und aus neuerer Zeit stammen, dass sie gern als moderne Klassiker bezeichnet werden. Als Beispiel für ersteres kann Catan gelten. Letzteres vielleicht Terraforming Mars. Age of Steam wiederum fällt in die erste Kategorie. 2002 zum ersten Mal verlegt, ist es eine richtige Oma im Brettspielgeschäft. Viele lieben es, was mit einer soliden 7,8 auf BGG auch deutlich ist. Nun gibt es bei alten Spielen ja oftmals das Problem mit der Grafik. Aber dies lässt sich beheben (Brass hat das erfolgreich vorgemacht). Und so hat Eagle Gryphon Games seinen Haus und Hof Zeichner Ian O`Tool auf dieses Spiel losgelassen und ta-da: 


Diese neue Auflage von Age of Steam kann sich wirklich sehen lassen! Sehr sauberes Artwork, nichts wirkt überladen und der minimalistische Stil von O`Tool verleiht dem Spiel einen besonderen Charme. Für alle, die die originale Version kennen, ich gehe später noch auf die Details der Neuauflage ein. Für diejenigen, denen Age of Steam nichts sagt; Darum geht es:

Ein kurzer Spielverlauf

Age of Steam besteht aus zwei wesentlichen Elementen: Dem Bauen von Schienennetzen und dem Transport von Gütern. Dabei geht das Spiel über eine von der Spielerinnenanzahl abhängen Anzahl an Runden und folgt einem festen Schema. Dieses ist wunderbar auf großen Pappteilen abgebildet, damit man nicht durcheinanderkommt. Eine Runde besteht dabei aus zehn Schritten, aber alle Schritte dienen nur dazu, um genug Geld zu haben, um Strecken bauen zu können oder aber um weiter fahren und transportieren zu können. Und natürlich, Startspielerin zu sein. Bei jeder Fahrt, egal ob eigene Fahrt oder die Fahrt der Gegenspielerinnen, wird geschaut, über welche Strecken diese letztlich geht. Dafür gibt es Einkommen. 


Für diverse Dinge im Spiel sammelt man Siegpunkte und Überraschung: Wer die meisten hat, gewinnt. Geld ist an vielen Stellen nur Mittel zum Zweck. So zählt das Einkommen Siegpunkte, das gesparte Geld aber nicht. 

Age of Steam spielt sich ziemlich hart, es gibt nur wenig randomisierte Elemente. Auch kann man wirtschaftlich Bankrott gehen, was den Entscheidungen noch mehr Gewicht gibt. Nicht umsonst wird es von vielen geliebt und immer noch gespielt – nach all den Jahren. 


Ist die neue Auflage lohnenswert?

Wenn man sich mit der neuen Auflage beschäftigt, fällt nicht nur auf, dass diese schön aussieht, sondern auch ganz schön was kostet. Ich habe für diese Rezension ein Exemplar von Skellig Games vorliegen. Diese haben das Spiel in Deutschland lokalisiert, wobei am Spiel nichts groß verändert wurde, es gibt aber eine deutsche Regel dazu. Das ist im Prinzip auch ganz in Ordnung, weil die Komponenten überwiegend sprachneutral sind. Und die paar Worte auf den Spielzugbrettern sind problemlos zu verstehen. 

Auch kommt die Deluxe-Edition mit einigen sehr schönen Komponenten, wie man es von Eagle Gryphon kennt: Richtig dicke Box-Pappe, bestickte Beutel, alles schön. Zudem gibt es noch Mini-Pokerchips. Von diesen weiß ich jedoch nicht so ganz, was ich halten soll. Sie treiben höchstwahrscheinlich den Preis nach oben, aber jeder, der Spiele aus diesem Segment liebt, hat definitiv seinen eigenen Satz Pokerchips zu Hause. Und Mini-Chips sind halt doof. 


Nach diesem Tiefgang wieder etwas Schönes: Bereits in dieser „Grundbox“ sind drei Spielpläne enthalten. Alle sind doppelseitig, sodass man 6 Karten zum Bespielen hat, jede mit ihren eigenen Regeln. Klar, das alte Spiel hat über die Jahre noch mehr Pläne gesammelt, aber 6 Stück reichen für den Anfang auch vollkommen aus. Für die Gierigen gibt es auch jetzt schon Nachschub – und dieser Nachschub passt sogar in die Box. 

Zuletzt aber doch noch ein Kritikpunkt am Preis: Diese oben beschriebene Deluxe-Edition kostet bei Skellig schon stolze 105€. Was mich dann aber gestört hat: Bei einem Spiel über Züge muss man für die Holz-Lokomotiven nochmals 23€ obendrauf legen. Sag mal geht’s noch? Wenn man das nicht macht, dann hat man ein Zugspiel mit Scheiben, die Züge darstellen. Und für 23€ bekommt man schon fast ein Spiel der Iron-Rails-Reihe von Capstone Games, auch von Ian O’Tool illustriert. Und da liegen tonnenweise Holz-Lokomotiven drin. 

Fazit: Das Spiel macht mich glücklich, der Preis absolut nicht.


____________________________________________________________________



Age of Steam von Martin Wallace
Erschienen bei Skellig
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 120 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig)
*es handelt sich um Affiliate-Links. Du zahlst nicht mehr, wenn Du darüber kaufst, aber wir erhalten eine kleine Provision.
zum Artikel...

06.12.2021

Atlantis Rising


Seit tausenden von Jahren fasziniert die Geschichte bzw der Mythos von Atlantis die Menschheit. Bis heute rätseln die Menschen, ob es Atlantis wirklich gab und falls ja, wo lag es und warum findet man keine Überreste davon. Natürlich findet sich dieses Thema auch im Brettspielbereich wieder und unsere Freunde von Skellig Verlag haben nun die zweite Edition von Atlantis Rising ins Deutsche gebracht. Elf Greek Games hat sich generell um die zweite Edition bemüht und optisch einen Kracher produziert, aber kein Wunder wenn man Vincent Dutrait als Illustrator gewinnen konnte. Der Autor vom ursprünglichen Spiel ist Galen Ciscell und wurde bei der zweiten Version von Brent Dickman unterstützt. Ob das Spiel für 1-7 Spieler ab 10 Jahren Spaß bringt, wollen wir uns jetzt mal genauer ansehen.


[THEMA & MECHANIK]

Atlantis ist dem Untergang geweiht und es heißt nun die Bewohner zu retten. Dafür müssen wir ein kosmisches Tor bauen, welches einen gehörigen Energie-Hunger aufweist. Gemeinsam schicken wir unsere Arbeiter in verschiedene Gebiete der Insel um Ressourcen zu sammeln und rechtzeitig das Tor fertigzustellen, bevor die Insel komplett untergeht.

Jedem Spieler steht dafür ein Archon (so eine Art Anführer) mit einer speziellen Fähigkeit zur Verfügung sowie Anhänger, welche nun in der ersten Phase auf den verschiedenen Halbinsel-Teilen von Atlantis eingesetzt werden müssen. Dies kann mehr oder weniger zeitgleich passieren. 

Es gibt hier unbewohnte Halbinseln mit Bergen, Hügeln und Wäldern, in denen wir wiederum Ressourcen sammeln können wie Erz, Gold und Kristall. Die bewohnten Inselteile geben uns andere Aktionsmöglichkeiten. So kann ich in einer Stadt neue Anhänger anwerben, wichtig hierbei ist aber, dass man immer mindestens zwei Anhänger einsetzen muss, sei es einer allein oder zwei Spieler, die sich zusammentun. In der Bibliothek (die bedeutendste der Welt laut Mythologie) bekommen wir Bibliothekskarten, die wir zukünftig für gewisse Vorteile nutzen können. Und in den Schmieden können wir gesammeltes Erz in Atlantium bearbeiten lassen.


Für jede Halbinsel gilt, je weiter weg der Ort von der Inselmitte liegt, desto leichter bekommen wir die Ressourcen bzw. Aktionen, denn es reicht nicht einfach aus, die Worker dort zu platzieren. Dazu aber gleich in der dritten Phase, denn nach der ersten Phase, in der wir die Arbeiter eingesetzt haben, kommt zunächst die Schicksalsphase in der die passenden Karten gezogen werden, die meistens dazu führen, dass Inselteile im Meer versinken. Konnte ich meine Anhänger davor nicht schützen, gehen sie zwar nicht verloren, aber ich kann nicht mehr probieren die Aktion auszuführen. Ich kann mich im Laufe des Spiels aber dagegen mit magischen Schutzschilden wehren. 

Haben wir das hinter uns gebracht, wird nun für jeden Anhänger bzw. Archonten die passende Aktion probiert. Wir müssen nämlich zunächst zwei Würfel werfen und mit diesen mindestens den Wert erreichen, welcher auf dem Ort dargestellt ist. Nur dann bekomme ich die jeweilige Ressource oder Aktion. Mit Hilfe von arkaner Energie kann ich meine Würfelwerte noch verbessern, falls benötigt. Für arkane Energie gibt es ebenfalls ein Einsatzfeld, wo diese bekomme.


Leider sind die Götter nicht so glücklich mit unseren Versuchen die Menschen zu retten und werden immer zorniger, das führt dazu dass zwischen den Runden immer mehr Landteile untergehen. Auch neue Anhänger anzuwerben wird dadurch schwerer.

Mit Hilfer der Ressourcen will man ausliegende Dimensionsportal-Module erfüllen und zwar 9 Stück in einer Partie. Erfüllte Module geben uns einmalige Boni oder weitere Einsatzfelder für unsere Anhänger. Sobald die 9 Module komplett erfüllt sind, darf ich den finalen Energiekern angehen, der MUSS aber von ALLEN Spieler zusammen erfüllt werden. Jeder muss seinen Beitrag (min. 1 Ressource) dazu leisten. Gelingt uns das bevor alle 37 Inselteile versunken sind, konnten wir die Atlanter retten und haben das Spiel gewonnen. 

Kleine Anmerkung: das Spiel ist merklich für eine Spieleranzahl ab 4 Spieler ausgelegt, alles darunter erfährt Anpassungen, die vorgenommen werden müssen. Diese funktionieren soweit aber gut und sollen daher kein Hindernis darstellen.


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Über die Ausstattung kann man nicht wirklich meckern. Für den Preis von rund 50€ erhalten wir alles in guter Qualität. Hübsche Steine, Meeple und besonders schick ein Hologramm-Meeple für Spiele mit weniger als 4 Spielern. Auch die Insel mit den verschiedenen Teilen lässt sich gut aufbauen und während des Spiels umdrehen. 

Beim Design muss ich nur einen Namen sagen: Vincent Dutrait. Wenn dieser Mann Hand anlegt, dann ist sehr sicher, dass mir das Design auch gefällt. Ich mag diesen künstlerischen Ansatz sehr. Auch die Ikonografie klappt gut, auch wenn diese zum Teil bei den Inselteilen schwer zu erkennen ist.

Die Anleitung ist ebenfalls gelungen und lässt soweit keine Fragen offen. Sehr gut.


[FAZIT]

Atlantis Rising besticht zunächst durch seine tolle Präsenz auf dem Tisch, denn es sieht einfach toll aus und bringt dazu auch noch einladendes Material mit sich. Mechanisch finden wir hier ein recht klassisches Worker Placement in dem wir kooperativ vorgehen. Und das ist ganz schön herausfordernd. Blitzschnell geht ein Teil nach dem anderen unter und wir haben immer weniger gute Chancen an die nötigen Rohstoffe zu kommen, zumal dazu auch noch Würfelglück gehört. Aber so muss das für ein kooperatives Spiel auch sein, denn meiner Meinung nach gibt es nichts schlimmeres, als ein Co-op-Spiel was man beim ersten Spiel gleich gewinnt. Es gibt auch verschiedene Schwierigkeitsstufen und mehrere Dimensionsportal-Module für Abwechslung.

Ich habe an Atlantis Rising eigentlich nichts auszusetzen, denn das was es sein möchte, bietet es auch. Wenn man Worker Placement und Rohstoff-Management etwas abgewinnen kann, dann sollte Atlantis Rising ebenso gefallen. Möchte man Neulinge in dieses Genre einführen, hat man hier zumindest kooperativ die Chance, auch wenn man evtl. etwas frustresistent sein muss. Das ist dann auch der einzig, kleine Kritikpunkt: die Glückslastigkeit! Wenn es schlecht läuft und die Würfel so fallen wie sie fallen, kann es sein, dass man in manchen Runden NICHTS bekommt, es sei denn, man hat ein paar Hilfsmittel parat. Bekanntermaßen stört mich sowas nicht, aber ich möchte es natürlich erwähnt haben.


Abschließend bleibt mir nur zu sagen, dass Atlantis Rising ein schönes Spiel ist und mir bisher stets Freude gebracht hat. 

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (das Thema wurde so gut wie möglich umgesetzt, gerade natürlich die “sinkenden” Inselteile.

Mechanik: 4 von 5 (gut funktionierende Kombi aus Worker-Placemement und Rohstoff-Management im kooperativen Gewand)

Material: 5 von 5 (tolles Material)

Regal-Präsenz: 5 von 5 (hübsche Schachtel, würde ich sofort aus dem Regal nehmen und schauen was es ist)

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (tolle Tisch-Präsent, evtl. etwas wuselig)

Anleitung: 5 von 5 (gute Anleitung)


Zielgruppe:

Als Kern-Zielgruppe sehe ich hier die gehobenen Familienspieler bzw. Einsteiger in den Kennerspiel-Bereich. Die Fähigkeiten sowie die Module fordern schon ein wenig Gehirnschmalz, die richtige Strategie zu finden, dennoch ist alles so verständlich dass auch geübte Familienspieler klar kommen sollten. Mit etwas Unterstützung können auch Kinder ab ca. 9-10 Jahre mitspielen. Die Experten werden durch die Würfel natürlich abgeschreckt und sollte evtl. lieber Probespielen.


____________________________________________________________________


Atlantis Rising von Galen Ciscell und Brent Dickman
Erschienen bei Skellig
Für 1 bis 7 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Ihr habt keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine Provision 

zum Artikel...

04.12.2021

28


Lisbon Tram 28 oder in der deutschen Version einfach 28 genannt, ist das neue optische Cool-Kid aus dem Hause Mebo. Worum geht’s thematisch? Die Tramlinie 28 ist die wohl berühmteste Tramlinie in Portugal und fährt durch die City von Lissabon. Dabei fährt sie an so ziemlich allen Sehenswürdigkeiten der Stadt vorbei und hat wohl mittlerweile einen ähnlichen Kultfaktor wie die bekannten Cable Cars in San Francisco. Charakteristisch für die Linie 28 ist ihre Klingel, die natürlich auch in einem Brettspiel zu ihr nicht fehlen darf.


Optisch gefällt mir 28 sehr gut. Kleine Meeple in Form von Zügen, einen charmanten Grafikstil mit Wiedererkennungswert und spielereigene Tableaus, auf welchen wir unsere Fahrgäste platzieren in Form von Waggons. Das passt. Dazu natürlich das geheime Herzstück des Spiels und Verkaufsargument Nummer 1: Die Klingel, welche auch aus einem bekannten Amigo-Klassiker entnommen sein könnte (Halli Galli *hust*). Ansonsten gibt es beim Material nichts zu meckern. Massig Spielkarten, Meeple in unterschiedlichen Farben in Passagierform und einen schicken Stoffbeutel.


Spielerisch kann ich 28 recht simpel zusammenfassen: Zug um Zug in neuem Gewand mit ein paar Extras. Nein, im Ernst. 28 imitiert bzw. lehnt sich schon sehr stark am Klassiker an. Wir ziehen farbige Handkarten, um dann an Haltestellen mit selbigen die farblich passenden Passagiere aufzunehmen, um diese dann zu Sehenswürdigkeiten zu bringen, die bestimmte Farbkombinationen erfordern und Punkte bringen. Als Extra gibt es Upgrades, welche ich unterwegs freischalten kann und die große Innovation der Halli-Galli-Klingel. Diese kann ich nämlich einerseits ertönen lassen, wenn ich mein Glück herausfordern möchte und beim Einladen der Passagiere einen zufällig zusätzlichen ergattern möchte (muss natürlich dann die Handkarte auch haben – alternativ bleiben alle anderen Passagiere aus Protest auch draußen), oder auch alternativ, um andere Trams von der Strecke zu schubbsen. Runterschubbsen nicht ganz. Eher anschubbsen, denn überholen ist nicht. Das kommt aber auch nur in Betracht, wenn wir zu viert spielen. Zu dritt wirklich kaum und zu zweit eigentlich garnicht. Dabei ist das noch die pfiffigste Innovation zum Klassiker.


Braucht es denn nun 28, wenn es Zug um Zug gibt? Eigentlich nicht. Eins der beiden Titel reicht. Habe ich noch keins im Schrank, geht es wohl um Nuancen. Der Klassiker bietet mehr Abwechslung in Form von neuen Karten, Erweiterungen und Abwechslung. 28 bietet mit der Klingel ein nettes Gimmick und die Möglichkeit der Upgrades der eigenen Tram. Letzteres erinnert mich ein klein wenig an Elemente von Maglev Metro, wo wir auch versuchten unser Schienenfahrzeug während des laufenden Betriebes aufzupimpen. Die Halli-Galli-Klingel ist zwar wirklich nett, aber der Effekt des Gimmicks nutzt sich spätestens nach der ersten Partie ab. Dann ist der Effekt verflogen. Schade.


Beide Titel bedienen eben das exakt selbe Publikum: Den Familienspieler. Beide Titel spielen sich super schnell, haben eine extrem niedrige Einstiegshürde und bieten dem Kenner- oder gar Vielspieler nicht genug Substanz. Der Familienspieler wird aber vermutlich eher zum bekannteren Titel greifen, der sich nun schon seit Jahrzehnten in den Spielesammlungen in aller Welt hält und Jahr für Jahr mit frischen Ideen auftrumpft. Für 28 bleiben daher vermutlich nur die Portugal-Fans und die Sammler als Zielgruppe. Alle anderen sind bereits versorgt.
____________________________________________________________________


28 von Pedro Santos Silva
Erschienen bei Memo Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Mebo Games)
zum Artikel...

03.12.2021

Der Herr der Träume: Bruderherz


Die Zeit ist vergangen seitdem wir das kleine Mädchen in Der Herr der Träume begleitet haben. Inzwischen ist das kleine Mädchen größer geworden und hat einen Bruder bekommen. Und wie das so ist mit Geschwistern, sind sie Freud und Leid gleichzeitig - das werdet ihr noch erfahren.

Aber jetzt mal eins nach dem andern:

Die Bruderherz - Erweiterung besteht aus einem neuen Geschichtenbuch, einem neuen Abenteuerstapel, neue Schlaf- und Vergessenen-Karten, neue Gegenstandskarten, sowie einiger neuer Plättchen und Miniaturen. 


Eine große Neuheit ist der Spielcharakter Manni, der kein Stofftier ist, sondern eine Plastikfigur! Für Manni gelten die gleichen Spielregeln, wie für die Stofftiere. Wann immer man Watte erhalten oder abgeben würde, gilt das auch für Manni. Ist in der Geschichte die Rede von Stofftieren, so betrifft das auch den Spielcharakter Manni. Er kann jedoch nicht aufgerissen oder durchnässt werden und kann mit der Aktion Unterstützen kein Plastik abgeben. 

Ein weiterer neuer Charakter ist das Stoff-Einhorn Stups, das als Rüstungsgegenstand immer sein Horn dabei hat.


Zu den neuen Charakteren gibt es auch zwei neue Arten von Monstern: die Bettwanzen, die in Scharen angreifen und die Kuschler, die Stofftiere gefangen nehmen können und 2 neue Obermonster.

Ebenfalls neu sind die Mini-Spielpläne, die wie ein abgegrenzter Bereich gelten. Stofftiere, die sich hier befinden, können nicht mit den anderen Stofftieren interagieren.

Die Grundregeln des Spiels bleiben erhalten, bis auf wenige Änderungen:
• durch weiße Linien kann nun durchgesehen werden, d.h. ein Fernkampfangriff kann über weiße Linien hinweg stattfinden, über weiße Linien kann man sich nicht bewegen
• doppelte weiße Linien, können weder überquert noch hindurch gesehen werden.

Alle anderen Karten und Plättchen werden aus dem Grundspiel verwendet.


Fazit:
Die Herr der Träume Erweiterung - Bruderherz besticht, wie bereits das Grundspiel, durch tolle Miniaturen, gutem Material, schönen Bildern und einer herzzerreißenden Geschichte.

Insgesamt lässt sich eine veränderte Grundstimmung in der Geschichte, erkennen. Die Stimmung in Der Herr der Träume, war vor allem durch Herzlichkeit und Kampfesgeist geprägt. Gerade der ängstliche, aber absolut liebevolle und sentimentale Stoff-Elefant Stampfi hat oft für Rührung in der Geschichte gesorgt, während der mutige und kampfeslustige Stoff-Löwe Leo, das Adrenalin herantrieb. Ein großes Thema war der Zusammenhalt der Stoffis.

Die Geschichte in der Bruderherz-Erweiterung erscheint neckischer und mit mehr humorvoller Untermalung. Im Zentrum stehen die Themen Eifersucht, Wettkampf und Anpassung an eine Gruppe, aber auch Akzeptanz des Individuum. Die Auseinandersetzungen zwischen den neuen Charakteren Stups und Manni spiegelt dabei die Geschwistersituation gekonnt wieder. Sie streiten sich, ärgern sich und habe sich gerne.


Eine Kritik an dieser Stelle möchte ich bezüglich der Rollenbilder einbringen. Während in Der Herr der Träume das kleine Mädchen liebevoll umsorgt wird, als es das erste mal in seinem eigenen Bett schlafen darf, wird von dem kleinen Jungen erwartet dass er ein "großer Junge" ist und so stark werden möchte wie die Actionfigur Manni und um das zu werden, soll er selbstständig in seinem Bett schlafen.
Hier wird das typische Rollenklischee eines starken, tapferen Jungen bedient und einem gefühlvollen Mädchen.
Aber muss ein Junge denn darauf hin erzogen werden mutig und stark sein? Und braucht ein Mädchen in der Erziehung wirklich mehr Einfühlungsvermögen? 
Diese Frage darf sich an dieser Stelle jeder selbst beantworten.

Es scheint aber so, als sei die Grundstimmung in der Bruderherz-Erweiterung bewusst anders gehalten als im Grundspiel und verstärkt auf das Dasein einer Jungenrolle ausgelegt. Sogar die Sprache der neuen Stoffis ist auffallend frecher. Die Aussagen zwischen Stups und Manni, klingen dabei fast schon nach Jugendsprache . Statt einem freundlichen Hallo, hagelt es ein schnippisches "Hey, Muskelprotz!" und statt von Freunden, ist nun von Kumpel die rede. 
Es macht zwar Sinn, dass die Geschichte jungenhafter gestaltet ist, da die Hauptperson ja nun ein kleiner Junge ist, trotzdem fehlt für mein Geschmack ein wenig die herzliche Stimmung. 
Andererseits ist es sehr erfrischend, dass sich die Grundstimmung und die Thematik beider Geschichten stärker unterscheidet und es entsteht dadurch noch bewusster das Gefühl etwas neues in der Erweiterung zu erleben. Meinen Jungs gefällt der humorvolle Stil und die Neckereien jedenfalls sehr gut.


Für ein neues Spielgefühl sorgen zudem die noch variableren Geschichtsverläufe und die neuen zusätzlichen Spielpläne. Im Gegensatz zum Grundspiel gibt es nicht nur Gruppenaufgaben, sondern auch Teamaufgaben oder Einzelaufträge. So kann es sein, dass ein Stoffi für kurze Zeit isoliert von den anderen Stoffis auf einem extra Spielplan eine Aufgabe erledigen muss, die für die anderen Spieler geheim bleibt, aber einen wichtigen Beitrag zum bewältigen der Ziele darstellt. 

Prinzipiell ist in der Erweiterung offen gehalten, welche Stoffcharaktere mitspielen, es gibt jedoch die klare Empfehlung mit der Kombination aus Manni, Stups, Leo und Stampfi zu spielen, da die Geschichte vor allem auf diese Charaktere ausgelegt ist. Der Charakter Manni muss sogar zwingend im Spiel dabei sein. Wer also einen der nichtgenannten Charaktere als Liebling bevorzugt, könnte an dieser Stelle etwas enttäuscht sein.


Aber die Geschichten und Aufgaben der Stoffis stecken wieder voller Spannung, Herz und Humor und es wurde tatsächlich geschafft, in der Erweiterung ein neues Spielgefühl auszulösen, weshalb ich hier eine klare Empfehlung für Fans von Der Herr der Träume aussprechen möchte.
Ich finde es nach wie vor beeindruckend wie in diesem Spiel familiäre Themen, in ein kooperatives Spiel mit Story eingebaut werden.
Für mich ist die Herr der Träume Reihe eine kleine Spielperle für Eltern, die sich mal auf ganz andere Weise mit den Problemen und Herausforderungen der Kindererziehung und des Familienalltags beschäftigen wollen und auf herzzerreißende Weise ihre Kinder in den Charakteren der Stoffis wiederfinden wollen. 


Unsere Jungs (9 und 13) und wir Eltern spielen Der Herr der Träume und die Bruderherz- Erweiterung nach wie vor sehr gerne. 

____________________________________________________________________


Der Herr der Träume: Bruderherz von Jerry Hawthorn
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Plaid Hat Games)
* es handelt sich um einen Affiliate Link. Ihr zahlt nicht mehr, aber wir erhalten eine Provision
zum Artikel...

02.12.2021

Go Slow!


Mit Go Slow! verleiten uns Kinderspielautor Felix Beukemann sowie Logis/Pegasus dazu mal richtig langsam auf machen. Denn bei diesem Antiwettrennen für 2-4 Spieler ab 4 Jahren gewinnt ausnahmsweise mal der langsamste Spieler. Passenderweise stellen wir dabei auch Schnecken in einem Gemüsebeet dar. Ebenjenes ist auch gerade in voller Blüte und prall gefüllt mit köstlichem Gemüse. Schnecke wäre ja blöd sich hier zu sputen und sich als erste zu verabschieden.

Dargestellt wird das Gemüsebeet in diesem Spiel durch vier brückenartige Elemente. Auf diesen sind in Reihe sechs Felder mit verschiedenen Gemüsesorten abgebildet. Besagte Gemüsebeetelemente werden beim Spielaufbau zufällig in Reihe ausgelegt. Dadurch ergibt sich eine Strecke von 24 Gemüsefeldern. Vor das erste Feld werden die teilnehmenden Schnecken platziert. Ziel der Schneckenspieler ist es nun als letzte auf der Strecke bzw. im Beet zu bleiben.


Vorwärts bewegt man sich dabei mit Handkarten. Im Zug spielt man eine seiner Handkarten ab und zieht abschließend eine neue Karte nach. In der Grundversion hat man stets zwei Handkarten. Als Variante für ältere Kinder wird empfohlen mit drei Handkarten zu spielen. Hierzu würde ich auch dringend raten sobald Kinder dazu in der Lage sind drei Karten zu handhaben. Es nimmt dem Spiel ein ganzes Stück Beliebigkeit.
Beim Ausspielen der Karten kommt ein Mechanismus zum Tragen, welcher manchem Spieler vielleicht aus dem Spieleklassiker Cartagena bekannt ist. Auf dem allermeisten Karten ist Gemüse abgebildet. Spielt man also eine Gemüsekarte, so rückt man auf das nächste freie Feld mit dem entsprechenden Gemüse vor. Das kann ein ganz ordentlicher Sprung sein, wenn andere Schnecken schon Gemüsefelder dieser Sorte unmittelbar vor unserer Schnecke belegen. Da wir es ja aber eigentlich langsam angehen lassen wollen, sind große Sprünge selbstverständlich tunlichst zu vermeiden.


Die beste Karte, welche uns auf die Hand kommen kann ist die Aussetzenkarte. Spielen wir diese können wir ganz gepflegt stehen bleiben. Auch nicht schlecht sind Zahlenkarten. Mit ihnen bewegt man sich in der Regel weniger weit vor als mit Gemüsekarten. Weiterhin schiebt man im Weg stehenden Schnecken mit ihnen auch weiter. Das ist selbstredend klasse. Ein wenig zweischneidig ist die letzte Kartensorte im Bunde. Zahlenkarten mit Pfeil bewegen die hinterste Schnecke je nach aufgedruckter Zahl 1-3 Felder vor. Mit ein wenig Pech ist man das gerade selber. Mit mehr Glück jedoch ein anderer Spieler. Blöderweise schiebt aber auch diese Karte alle anderen Schnecken im Weg mit. Die Chance ist also groß, dass Zahlenkarten mit Pfeil uns auch selbst weiter voranbringen. 

Erreicht man die letzten Felder der Strecke und spielt Gemüse aus, welches nicht mehr kommt oder Zahlenwerte, welche über den die verbleibendenden Felder der Strecke hinausgehen, so war man leider zu schnell und hat es nicht langsam genug angehen lassen. Denn Gewinner ist nur, wer als letzter noch auf der Strecke verbleibt.


2020 hat es Go Slow! auf die Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres geschafft und dies meiner Meinung nach zu Recht. Das Spiel kommt mit schönem Material aus Holz und Pappe daher. Die Regeln sind sehr eingängig und wirklich auch schon von Vierjährigen zu bewältigen. Vorbildlich, dass auf den Karten die vorzurückenden Zahlwerte auch stets nochmal mit Punkten dargestellt werden. Dies erleichtert jüngeren Kindern deutlich das Mitspielen. Klar sagen muss man, dass Go Slow! kein Spiel mit großer Tiefe ist. Man wird schon arg durch die gezogenen Karten gespielt. Im Auge behalten sollte man dabei die eigentliche Zielgruppe des Spieles und diese sind Kinder ab dem mittleren Kindergartenalter. In diesem Alter ist das Abwägen zwischen 2-3 Kartenoptionen meines Ermessens als Spieltiefe mehr als ausreichend.

Schön finde ich auch, dass man bei dem Spiel gegenüber den Mitspielern nicht wirklich gemein sein kann. Nur beim Start des Spiels gibt es einmal die Situation bei der man mit der Pfeilzahlenkarte entscheiden darf wer Vorrücken muss. Da man ansonsten Karten immer nur gegen den aktuell besten/ letzten spielt und dabei wahrscheinlich auch mit vorgeschoben wird, kommt wenig Frust bei dem Spielenden auf. Lustige Momente entstehen jedoch, wenn durch Zahlenkarten Schnecken mit vorgeschoben werden und somit vielleicht auch Pläne der Mitspieler zum Ausspielen der nächsten Gemüsekarte vereitelt werden.


Die angegebene Spielzeit von 15-30 Minuten empfinde ich als ein wenig zu hoch gegriffen. Meiner Erfahrung nach spielt sich das Spiel deutlich schneller. Sehr empfehlen würde ich das Spiel am ehesten zu dritt oder noch besser zu viert zu spielen. Dann wird man zwar mehr geschoben und hat weniger eigene Züge, das Spiel ist aber in großer Runde deutlich interessanter.

Für Go Slow! gibt es von mir in jedem Fall den Daumen hoch. Ein sehr schönes Brettspiel für Kindergartenkinder. Die Empfehlung der Jury kann ich gut nachvollziehen.


____________________________________________________________________



Go Slow! von Felix Beukemann
Erschienen bei Logis
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 4 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Logis)
* es handelt sich um einen Affiliate-Link. Der Kauf ist für Euch nicht teurer, aber wir erhalten eine Provision.
zum Artikel...

30.11.2021

Ten


Zehn, niemals mehr. Weniger, ok, wenn’s sein muss, aber mehr geht gar nicht. Niemals. Zehn. Du hast nichts zu verschenken und solltest auch gar nicht damit anfangen. Zehn….Kennt ihr Molly Johnson, Shawn Stankewich und Robert Melvin? Mit Punktesalat sind die drei auf der Empfehlungsliste des SdJ 2021 gelandet. Und nun legen sie mit Ten nach. Und wenn ihr mich fragt, Achtung *Spoiler*: Wenn es Punktesalat auf die Empfehlungsliste geschafft hat, dann gehört Ten auf die Nominierungsliste für das Jahr 2022. Schade nur, dass bis dahin (ich schreibe diese Zeilen im November 21) noch viele andere Spiele erscheinen werden und man deren Qualität heute noch gar nicht abschätzen kann. Und ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, ob Ten schon einen deutschen Vertrieb hat, denn uns lag die englische Fassung vor. Die Sprache bezieht sich aber lediglich auf die Anleitung sowie die Spielerübersicht. Das Spiel selbst ist sprachneutral.


So. Genug gespoilert und gelobhudelt. Worum geht es denn bei Ten? Na ja, um die Zahl 10 natürlich und um einen großen Stapel Karten. In diesem sind die Zahlen von 1 bis 9 in vier verschiedenen Farben drin. Dazu gesellen sich Joker, bei denen die Zahl fix aber die Farbe wählbar ist oder andersrum und es gibt auch „Super-Joker“ bei denen man Farbe und Zahl selbst bestimmen darf. Außerdem gibt es „Geldkarten“ auf denen 1 bis 5 schwarze Steinchen abgebildet sind.

Wer dran ist, zieht eine Karte und schaut, ob man noch im Spiel ist. Hat man nämlich mehr als 10 Steinchen auf seinen Karten oder gibt die Summe aller Zahlen abzüglich der Summe aller Steinchen mehr als 10, dann hat man es mit seinem Glücksspiel übertrieben. Im ersten Fall landen nur die Zahlen auf dem allgemeinen Markt, im zweiten Fall bekommen auch noch alle Gegner Geld in Form von schwarzen Steinchen. Und zwar in der Zahl, die offen vor einem ausliegt. Glücklicherweise ist die Zahl schwarzer Steinchen, die man haben darf, auf 10 begrenzt. Man selbst bekommt für so einen Fehlschlag ein weißes Steinchen, dass 3 Geld wert ist und von dem man beliebig viele haben kann. Dann ist die nächste Spielerin dran, ihr Glück herauszufordern.


Schafft man es aber rechtzeitig aus der Kartenzieherei auszusteigen, darf man wählen: entweder darf man alle Karten mit Zahlen behalten oder sich Geld in Höhe der Anzahl der abgedruckten Steinchen nehmen. Anschließend darf man zudem eine Karte vom Markt kaufen. Deckt man beim Kartenziehen einen Joker auf, wird das Spiel unterbrochen und es beginnt eine Auktionsphase, in der jeder auf den Joker bieten darf. Begonnen wird mit dem Spieler links von der aktiven Spielerin und letztere darf zuletzt bieten. Dabei darf jede/r nur ein einziges Gebot abgeben. Schönes Detail am Rande: Hat man Karten doppelt, kann man diese ebenfalls wie jeweils ein Geld nutzen.

Ist der Kartenstapel leer, endet das Spiel. Pro Farbe schaut man nun, wie lang die längste durchgängige Zahlenreihe ist. Pro Karte in dieser Reihe gibt es einen Punkt. Schafft man es, eine komplette 9er-Reihe (auch mit Hilfe von Jokern) zu legen, gibt es 10 Punkte. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. 


Klingt alles recht simpel und ist es auch. Ten ist schnell ausgepackt, schnell erklärt und (nicht ganz so) schnell gespielt. Eine Partie braucht durchaus ihre 30-40 Minuten, aber diese sind es wirklich wert. Interessant wird das Ganze nämlich dadurch, dass natürlich nicht alle Karten gleichhäufig da sind. Die 7er bis 9er gibt es nur einmal pro Farbe. Die Joker gibt es ebenfalls alle nur einmal bis auf die mit fester Farbe (und auch die nur bei 4 und 5 Spielern), etc. Das Spiel lebt somit in erster Linie und ganz stark von seiner Push Your Luck Komponente. Manchmal will man gar keine Karte mehr ziehen, hat aber trotzdem das Gefühl, es tun zu müssen, weil die anderen vielleicht doch schon weiter sind oder einem eben das Geld ausgeht. Die Zwischendrin-Auktionen stören den Spielfluss in keinster Weise und sind wirklich wichtig, weil Joker wirklich wertvoll für die eigenen Sets sind. Denn, das hatte ich noch nicht erwähnt, sie müssen erst am Spielende auf einen Platz im Set gelegt werden. Man muss sich hier also nicht vorzeitig festlegen. Und auch die Rechnerei mit dem „Punkte plus nehmen und Geldpunkte abziehen, aber gleichzeitig auch schauen, wie viel Geld offen liegt“ klingt komplizierter als es ist.

Unterm Strich ist Ten ein rundum gelungenes, zwar glücksabhängiges aber doch auch gleichzeitig taktisches Kartenspiel, bei dem eine Runde zwischendurch genauso viel Spaß macht, wie ein abendfüllender Marathon. Spannung und Spaß sind immer mit am Tisch. Und das völlig unabhängig von Alter und Spielerfahrung. Ob in der Familienrunde (unsere 6jährige konnte locker mit uns Erwachsenen mithalten) oder in der Vielspielerrunde, wer Push Your Luck mag (und das ist wirklich Voraussetzung, sonst lasst gern die Finger von dem Teil), dürfte aus Ten einiges an Spielspaß herausholen können. Es muss einem halt bewusst sein, dass es trotz aller Auktionen und möglichen Taktierereien im Herzen ein Glücksspiel ist und bleibt….
____________________________________________________________________



Ten von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich
Erschienen bei AEG
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AEG)
zum Artikel...

29.11.2021

Lass Dich nicht erwischen!


Hey, könntest du mir bitte kurz die Schuhe zubinden – isch hab Rücken! Unsere Eltern haben uns gelehrt, stets freundlich und hilfsbereit zu sein; drum würden einige von uns wohl dazu neigen, unserer armen von Rückenschmerz geplagten Freundin mit den Schnürsenkeln zu helfen… erwischt! Denn was du vergessen hast: wir spielen immer noch Lass dich nicht erwischen von Big Potato Games. Hier geht es nämlich darum, in einer unbestimmten Zeit, drei von insgesamt fünf Missionen zu erfüllen, und eine Mission von unserer Ulrike war es eben, jemand anderen dazu zu bringen, ihr die Schuhe zu binden. Tja, deine Eltern hätten dich wohl besser darüber aufgeklärt, absolut niemandem zu trauen! Naja, zumindest, wenn du gerade mitten in einer Partie Lass dich nicht erwischen gefangen bist… Dieses Party-Meta-Game wird die Fehler in deiner Erziehung wieder wettmachen und dich vernünftigerweise die Vorzüge vollumfänglichen Misstrauens mit einer gesunden Spur von Paranoia lehren. Und egal, was du tust, Lass dich nicht erwischen!


Material

Ein Haufen dünne Missionsstreifen (186 insgesamt), zehn Brieftaschen aus Plastik zum Unterbringen derselben sowie ein recht schlankes Regelwerk – mehr gibt es in Lass dich nicht erwischen nicht zu bestaunen. Doch es geht ja nicht immer nur um Quantität, sondern vor allem auch um Qualität, und die Plastikbrieftaschen sind schon cool, bieten Platz für sechs Missionsstreifen und lassen sich nach Platzieren eben jener Missionen ganz einfach zuklappen und verstauen. Die Missionen halten und die Brieftasche hat in jeder Hosen- oder Handtasche Platz. Und auch die Missionsstreifen selbst sind so designet, dass man durch einfaches Knicken nach vollendeter oder gescheiteter Mission, eben eines von beidem ganz leicht in seiner Brieftasche anzeigen kann. Das Material ist also durchaus gelungen. Auf zum Spielablauf!


Ablauf

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist Lass dich nicht erwischen ein Meta-Game, d.h. man setzt sich nicht zusammen an einen Tisch und sagt Lass uns ne Runde spielen, sondern man verteilt geheim die Missionen und Brieftaschen, und dann geht es auch schon los. Sobald die Missionen verteilt wurden, sollte jeder auf der Hut sein, denn man kennt die Missionen der anderen nicht, kann sich jedoch gewiss sein, dass sie dich dazu bringen wollen, Dinge zu tun, die es ihnen erlauben, ihre Missionen erfolgreich abzuschließen.

Doch sie sollten dies nicht allzu offensichtlich angehen, denn werden sie bei einem Versuch, einen ihrer Missionen erfüllen zu wollen, erwischt, gilt die Mission sofort als gescheitert. Würde sich also eine Person in Ulrikes Schuhbindcoup weigern ihrer Bitte nachzukommen und ihr zudem noch vorwerfen, die Bitte sei doch nur eine heimtückische List, dann müsste sich Ulrike schweren Herzens zu erkennen geben und die Mission in der eigenen Brieftasche so knicken und neu platzieren, dass die rot herausstechende „Gescheitert“-Seite mit traurigem Smilie nach oben zeigt. Fällt jedoch jemand auf ihre List herein und verfällt seiner eigenen Empathie und dem naiven Drang zu helfen, so wird er sich sogleich Ulrikes Ausruf Erwischt! gegenüber sehen, und Ulrike darf ihre Mission genüsslich auf die grüne „Geschafft“-Seite mit lachendem Smilie drehen. Wer zuerst drei seiner Missionen erfüllt hat, gewinnt.


Und hier ein paar Beispielmissionen, wobei ich diese aus Spoilervermeidungsgründen nicht dem Spiel selbst entnehme, sondern mir einfach mal selbst ausdenke, angelehnt an die Missionen, die ich bereits kennenlernen durfte: 
Bring einen Mitspieler dazu, mit dir zu deinem Lieblingslied zu tanzen. 
Lege dich auf den Boden und sorge dafür, dass sich ein Mitspieler auf dich setzt. 
Bringe einen Mitspieler dazu, „Supercalifragilisticexpialigetisch“ zu sagen. 
Sprich einen Mitspieler mit starkem russischen Akzent an und bring ihn dazu, mit russischem Akzent zu antworten. 
Bastle einen Papierflieger und bring einen Mitspieler dazu, ihn gegen einen anderen Mitspieler zu werfen. 

Ob es diese Beispielmissionen im Spiel tatsächlich gibt, weiß ich nicht, aber ich denke, sie geben einen Eindruck dessen, was auf euch zukommen könnte. Und euch ist wahrscheinlich nicht entgangen, dass die Missionen gar nicht ohne sind, und genau deshalb gibt es neben den fünf Hauptmission eine sechste, die man ebenfalls ganz normal erfüllen kann, die aber bei einem Scheitern jedoch weiterhin im Spiel bleibt, bis man sie bestenfalls dich noch erfüllt bekommt. Fragt man einen Mitspieler nämlich Weißt du was? und dieser antwortet mit Was?, zählt dies sofort als erfolgreiches Erfüllen dieser Mission, wohingegen – wie schon gesagt – nichts passiert, wenn der Mitspieler die Finte erkennt und dich dabei erwischt, wie du versuchst ihn oder sie zu erwischen. Und das war es auch schon mit den Regeln… Auf zum Fazit!


Fazit

Die grundlegende – aber natürlich nicht ganz neue und sich doch frisch anfühlende – Idee eines Mega-Games, also eines solchen, dass man im Hintergrund über einen längeren Zeitraum spielt, während man unterwegs ist und andere Dinge tut, hat in jedem Fall schnell mein Interesse geweckt. Allerdings ist es bei diesem Spiel ganz entscheidend, in welchem Rahmen und mit wem man es spielt. Bei meiner ersten Proberunde habe ich es zu einem Spieleabend mitgebracht und die Missionen an die Spieler verteilt, ehe wir mit dem Spieleabend begonnen haben. Das Problem mit diesem Setting ist, dass der Zeitraum beinahe zu kurz ist und sich viele der für die Missionen benötigten Szenarien bei einem solchen Spieleabend einfach nicht ergeben. Zu Beginn ist jeder höchst wachsam und es ergibt natürlich keinen Sinn, sofort zu versuchen, eine Mission zu erfüllen. Doch auch im Laufe des Spieleabends, könnte ich mir keine Situation vorstellen, in der jemand tatsächlich einen von mir gebastelten Papierflieger gegen einen anderen Mitspieler werfen würde, eben weil man ja mit billigen Täuschungen und Tricks rechnet.


Doch die Sache sieht natürlich schon ganz anders aus, wenn man mit seinen Freunden für ein gemeinsames Spielwochenende auf eine Berghütte fährt und den Mitspielern die Missionen schon vorab zukommen lässt, sodass sich jeder vorbereiten und etwaige benötigte Materialien mitbringen kann. Dann spielt man über mehrere Tage im Hintergrund mit (und eventuell gewinnt auch am ersten Tag schon jemand), und der anfängliche Argwohn weicht dann doch recht schnell, sobald genügend Ablenkung ins Spiel kommt, der gewohnten Gelassenheit mit einer unterschwelligen Alarmbereitschaft. Allerdings haben es manche Missionen echt in sich, während andere überraschend leicht zu erfüllen sind. Somit kommt es schon stark darauf an, welche Missionen man zu Beginn zugeteilt bekommt. Vielleicht könnte man darüber nachdenken, dass alle nochmals 1-2 Missionen vorab austauschen dürfen, wobei dadurch natürlich die ausgetauschten Missionen verschwendet würden, da man sie dann ja schon kennt und nie wieder darauf hereinfallen wird. Nachdem man also alle 186 Missionen durchgespielt hat, ist das Spiel auch durchgespielt und es werden neue Missionen benötigt.


Auch für eine Hausparty könnte ich mir das Spiel im Übrigen ganz gut vorstellen, wenn auch hier die Missionen bestenfalls schon im Voraus verteilt werden. Und obwohl eine solche Party i.d.R. wohl nicht über mehrere Tage gehen wird – zumindest in meinem Alter nicht mehr… –, wird der Alkohol voraussichtlich dafür sorgen, dass Missionen auch innerhalb einer kürzeren Zeitspanne deutlich schneller zu erfüllen sind. Das Setting ist bei diesem Partyspiel also ganz entscheidend, sodass ich es eben nur für solche Anlässe und Gegebenheiten empfehlen kann. Hat man sich also das richtige Setting mit den richtigen Leuten ausgesucht, steht einem misstrauischen Partyspaß nichts mehr im Weg. Und besonders lustig ist es dann natürlich, noch mehr Argwohn zu sähen, indem man die Mitspieler versucht dazu zu bringen, gewisse Dinge zu tun, die jedoch gar nicht Teil der eigentlichen Missionen sind. Denn im Grunde kann einem ja nichts passieren, solange man nicht versucht, die tatsächlichen Missionen zu erfüllen. Für den ein oder anderen Lacher sollte also auf alle Fälle gesorgt sein. Und weißt du was?: Lass dich nicht erwischen!
____________________________________________________________________


Lass Dich nicht erwischen von Zoe Lee und James Vaughan
Erschienen bei Big Potato Games
Für 2 bis 10 Spieler in ca. 20 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Big Potato Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Euch entstehen bei einem Kauf keine Mehrkosten. Wir verdienen eine kleine Provision.
zum Artikel...