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16.06.2025

London



London (Second Edition) – Der Wiederaufbau mit Köpfchen

Nach dem Großen Brand von 1666 liegt London in Trümmern – und wer könnte es besser wieder aufbauen als… du natürlich! In London von Martin Wallace (Osprey Games) übernimmt man als Spieler die Rolle eines Stadtplaners mit Ambitionen. Ziel ist es, eine florierende Metropole auf die Beine zu stellen – möglichst reich, möglichst prächtig und vor allem: möglichst armutsfrei.

Karten statt Klötzchen – so baut man heute

London (Second Edition) verzichtet auf Spielplan und Minis – hier wird rein mit Karten gebaut. Und das passt: Jede Karte steht für ein Gebäude, ein Projekt oder eine Institution, die man in seine wachsende Stadt einbaut.



Doch Vorsicht: Ausspielen allein reicht nicht. Man muss seine Stadt auch „aktivieren“ – das heißt, Kartenstapel in Gang setzen, um Einkommen, Punkte oder andere Effekte zu kassieren. Klingt stark? Ist es auch. Aber: Aktivieren produziert Armut. Und die ist am Ende genauso unerwünscht wie eine Regentag in der Baustelle.

Armut ist keine Option – Ressourcenmanagement mit Reibung

Geld ist knapp, Kredite locken – aber wehe, man zahlt sie nicht zurück. Dann regnet’s Minuspunkte. Also schön wirtschaften, Stadtteile kaufen, Cashflow managen – und zwischendurch vielleicht mal die Handkarten reduzieren, damit die Armut nicht wie ein bleigrauer Nebel über der Themse aufzieht.

Denn Armut ist hier mehr als nur eine Randnotiz. Wer sie ignoriert, verliert. Wer sie clever umgeht, hat gute Chancen auf den Sieg.



Boroughs & Boni – taktisch, aber nie beliebig

Neben den Karten kann man Stadtteile (Boroughs) erwerben, die kleine Vorteile oder Effekte liefern – von einmaligen Erträgen bis hin zu Dauerboni. Clever kombiniert mit dem eigenen Kartenset entsteht so eine Engine, die zwar klein aussieht, aber ordentlich auf Touren kommt. Man muss eben nur wissen, wie man das Feuer entfacht, ohne gleich die ganze Stadt wieder abzufackeln.

Optik, Haptik, Atmosphäre

Die zweite Edition verzichtet auf Schnickschnack, aber überzeugt mit Stil: minimalistisches Design, hochwertige Karten, klare Symbolik. Kein Spielplan? Kein Problem – das Spiel atmet Atmosphäre durch seine Gestaltung und durch das, was auf dem Tisch passiert. Und das ist einiges.

Fazit – Klassisch, clever, knifflig

London (Second Edition) ist ein typischer Wallace – reduziert auf das Wesentliche, aber randvoll mit Entscheidungen. Wer denkt, ein Kartenspiel ohne Plan sei schnell durchschaut, liegt daneben. Hier wird geplant, gerechnet, gezockt – und das auf höchstem Niveau.

Für Strategen, die gerne langfristig denken, Ressourcen clever verwalten und auch mal einen bitteren Schluck Armut in Kauf nehmen, ist London eine lohnenswerte Herausforderung. Der Wiederspielwert ist hoch, der Aufbau flott, die Downtime gering – und der Aha-Moment kommt garantiert nach der ersten Partie.
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London von Martin Wallace
Erschienen bei Osprey Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Osprey Games)
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13.06.2025

Arschmallows XXL

Der Duft von gerösteten Marshmallows liegt in der Luft, doch Vorsicht ist geboten: Bei Arschmallows XXL geht es darum, die süßesten Versuchungen mit Bedacht zu wählen und uns nicht zu überfressen und so über mehrere Runden durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten die niedrigste Punktzahl zu erzielen. Die XXL-Variante des beliebten Kartenspiels aus dem Denkriesen-Verlag erweitert die Auslage von 6 auf 9 Karten, fügt eine Aktionsfigur und weitere Aktionskarten hinzu, erweitert die Spielerzahl auf maximal 8 Spielende und verlängert die Spielzeit dementsprechend. XXL eben in jeder Hinsicht!


Punkte loswerden um jeden Preis

In Arschmallows XXL erhalten wir jeweils eine Auslage von neun verdeckten Karten, wobei die mittlere Karte zu Beginn offenliegt und anschließend wieder umgedreht wird. Ziel ist es, durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten am Ende der Runde die geringste Gesamtsumme vor sich liegen zu haben. In unserem Zug ziehen wir entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder nehmen die oberste Karte vom Ablagestapel. Anschließend entscheiden wir, ob wir die gezogene Karte mit einer unserer verdeckten Karten tauschen oder sie ablegen. Loswerden können wir Karten außerdem, wenn wir Gruppen oder Straßen in unserer Auslage bilden, die wir dann abwerfen können.


Besondere Aktionskarten ermöglichen es uns, in die Karten der Mitspielenden zu schauen oder zusätzliche Züge auszuführen. Eine wesentliche Neuerung in der XXL-Version ist die Einführung der Babo-Figur, die durch das Ausspielen einer Schildkarte erlangt wird und Schutz vor Effekten der Aktionskarten bietet. Der Babo ist allerdings wenig loyal und wechselt durch zahlreiche Schildkarten rasch vom einen zum anderen.

Das Ende von Arschmallows XXL wird eingeleitet, sobald einer aus der Runde alle Karten aufgedeckt hat oder das Spielende frühzeitig ausruft, weil er glaubt, die niedrigste Summer vor sich liegen zu haben. Hier kann man sich dann besonders verbrennen, denn wer das Spielende ausruft und nicht die niedrigste Punktzahl vor sich liegen hat, erhält die doppelten Minuspunkte.

Schadenfreude, Glück und jede Menge Marschmallows

Auf den ersten Blick macht Arschmallows XXL vieles richtig und sorgt mit seiner Mischung aus Glück, Taktik und Schadenfreude für lustige Momente. Das Material ist ansprechend gestaltet, die Marshmallow-Illustrationen sind im wahrsten Sinne des Wortes süß und durch die XXL-Variante gibt es mehr Abwechslung als im Original.


Diese zusätzliche Abwechslung und taktische Möglichkeit mit dem Babo geht allerdings auf Kosten der Spielzeit. Während das Grundspiel angenehm flott von der Hand geht, kann sich die XXL-Version stellenweise ziehen und frustrieren. Der Spaßfaktor hängt stark von der Dynamik der Gruppe ab: Wer gerne fiese Aktionen spielt und mit Schadenfreude umgehen kann, wird seinen Spaß haben. Wer eher auf ein ruhigeres Kartenspiel mit klarer Strategie hofft, dürfte sich von der Unberechenbarkeit eher genervt fühlen. Auch das Memory-Element dürfte nicht jedermanns Sache sein.

Fazit: Süß und chaotisch, aber nicht für jeden Geschmack geeignet

Unterm Strich bleibt Arschmallows XXL ein solides Party-Kartenspiel für Gruppen, die lockere Unterhaltung mit einer Portion Chaos suchen. Wer das Original mochte, wird die XXL-Version als abwechslungsreiche Ergänzung schätzen. Wer hingegen eher taktische Tiefe und schnelle Entscheidungen bevorzugt, sollte sich vielleicht lieber an der kleineren Version oder einer der zahlreichen Vorlagen wie Cabo versuchen – und auf jeden Fall darauf achten, nicht zu viele Marshmallows zu futtern.
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Arschmallows XXL von Denis Görz und Ricardo Barreto
Erschienen bei DENKRIESEN
Für 2-8 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 9 Jahren

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12.06.2025

Nunatak


 
Die wärmende Sonne scheint am Himmel, der Antarktis und lässt die weiße Schneelandschaft im Glanz erstrahlen. Eine glatte Eisschicht erstreckt sich in scheinbar endloser Weite, bis sich plötzlich ein mächtiger Gipfel aus der Schneelandschaft erhebt und mit seiner Kuppe, Himmel und Erde zu verbinden scheint! Nunatak der Tempel aus Eis! Der größte und prächtigste Tempel, den die Menschheit je gesehen hat!


Der Tempel, den du mitaufbauen kannst, um ewig in den Geschichtsbüchern zu stehen, als derjenige der den größten Anteil am Bau dieses gigantischen Kunstwerkes aus Eis hatte! Um das zu erreichen musst du deine Arbeiterkarten geschickt auswählen und die Eisblöcke gezielt setzen!


Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel für 1 - 4 Strategen ab 10 Jahre und stammt vom Autor Kane Klenko, aus dem Kosmos Verlag. Reihum werden spezielle Baukarten auf die Hand genommen, ausgespielt und gesammelt und dadurch Eisblöcke auf dem Spielplan positioniert, bis daraus ein 3D Eistempel entsteht.

Spielvorbereitung

Der Spielplan wird aus variablen, quadratischen Bodenplatten gebildet, die Aussparungen enthalten, um darauf die Eisblöcke zu positionieren. Die Rahmenteile ergeben die Siegpunktleiste und die persönliche Anzeige der Baumeisterleiste. Die restlichen Bodenplatten, Baukarten und Segenkarten werden sortiert, gemischt und je ein Stapel neben dem Spielplan gebildet. Es werden 4 Baukarten und 2 Segenkarten offen aufgedeckt. Jeder Spieler erhält die Eisblöcke seiner Farbe, sowie eine Übersichtskarte und legt je ein Markierungsstein auf die Punkteleiste und einen auf die Baumeisterleiste. Die Eistempelkumpe wird bereit gelegt.



Spielablauf

Reihum nimmt der aktive Spieler eine Baukarte und setzt einen Eisblock auf eine der Bodenplatten mit demselben Symbol, wie die Baukarte und füllt anschließend die Baukarten und ggf. Segenkarten wieder auf.

Spielt er eine Arbeiter-Baukarte darf er zuvor eine Bodenplatte mit Arbeiter-Symbol mit einer beliebigen, freien Bodenplatte vertauschen.
Hat sich der Spieler für eine Älteste-Baukarte entschieden, kann er am Ende des Zuges eine der beiden offenliegenden Segenkarten nehmen. Diese Karten ermöglichen einmalige Zusatzoptionen oder zusätzliche bzw. verbesserte Möglichkeiten um Siegpunkte zu erhalten.

Vollendet der Spieler beim Platzieren seines Eisblocks eine ganze Reihe, rückt er auf der Baumeisterleiste eins weiter. (Wozu das gut ist, erkläre ich später.)



Sobald 4 Eisblöcke ein Quadrat bilden wird auf diesen eine nächst höhere Ebene gebildet, indem eine Bodenplatte darauf gelegt wird. Dabei erhält man Punkte für die darunter liegenden Eisblöcke, sogenannte Unterstützungs-Eisblöcke.
Als aktiver Spieler erhält man einen Punkt für jeden eigenen Unterstützungs-Eisblock. Zudem gibt es Punkte, je nachdem wer insgesamt die meisten Unterstützungs-Eisblöcke für diese Bodenplatte stellt (1, 2 oder 5 Punkte), bei Gleichstand gewinnt immer der aktive Spieler.

Eine Besonderheit stellt die Tempelkuppe dar, die am Spielende, nämlich dann, wenn alle Eisblöcke gesetzt wurden und ein oberstes Quadrat aus Eisblöcken entstanden ist, platziert wird.
Diese darf von demjenigen Spieler gesetzt werden, der die meisten Eisblöcke am Rand des Tempels gesetzt hat.
Er erhält einmalig 7 Punkte und berechnet die regulären Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke.



Anschließend kommt es zur Schlusswertung, bei der auch die Segenskarten eingesetzt werden können.
Für jede, der 6 verschiedenen Baukarten gibt es unterschiedliche Bedingungen für Siegpunkte, die immer durch das Sammeln der Karten erfüllt werden. Beispielsweise erhält man für die Baumeister-Baukarten Siegpunkte nach der Anzahl dieser Karten, multipliziert mit dem Wert auf der Baumeisterleiste.
Außerdem erhält man für jedes Set aus den 6 verschiedenen Baukarten 10 Punkte.

Die Siegpunkte die man für das Setzen der Eisblöcke und evtl. der Eiskuppe erhalten hat, die Siegpunkte durch Segenkarten und die durch die Baukarten ergeben dann die Gesamtpunkte. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt das Spiel und wird für immer in Erinnerung bleiben, als die Person, mit der größten Teilnahme am Bau des gigantischen Eistempels, Nunatak.



Fazit

Das Brettspiel Nunatak überzeugt durch einfache Spielmechanismen, die taktische Tiefe bieten, sowie durch eine gelungene Umsetzung des Themas – sowohl spielerisch als auch optisch.

Die Spielanleitung ist verständlich und unterstützt die Erklärungen mit zahlreichen Bildern. Die Spieleübersichten fassen das Wichtigste zusammen, sodass ein Nachblättern in der Anleitung nicht notwendig ist.

Die Grundregeln sind einfach und schnell verstanden: Baukarte nehmen, Eisblock setzen.

Die Spieltiefe entsteht durch die Siegpunktebedingungen, die eine Mischung aus sofortigen Siegpunkten durch die Platzierung der Eisblöcke und Siegpunkten am Spielende durch die Bildung von Kartensets plus Segenkarten darstellen.



Bei der Positionierung der Eisblöcke gibt es mehrere Bedingungen, die eine Rolle spielen. Setze ich einen Eisblock in die Mitte der Bodenplatten, habe ich eine höhere Chance, später mehr Punkte für Unterstützungs-Eisblöcke zu erhalten. Setze ich an den Rand der Bodenplatten, ist die Wahrscheinlichkeit größer, am Ende des Pyramidenbaus die Eiskuppe setzen zu dürfen. Habe ich die Möglichkeit, ein Quadrat oder eine Reihe aus Eisblöcken zu vollenden, oder ermögliche ich mit meinem Spielzug dem Gegner dies zu tun und gebe ihm somit eine gute Vorlage?

Die richtige Position des Eisblocks kann entscheidend sein!

Jedoch kann ich nur dann einen Eisblock setzen, wenn ich die zugehörige Baukarte nehme und ausspiele. Da es verschiedene Siegbedingungen für die Baukarten gibt, möchte ich vielleicht nur ganz bestimmte sammeln oder meinem Gegner eine bestimmte Karte wegnehmen.

Durch diese Bedingungen bleibt jeder Zug spannend, denn es steht immer die Entscheidung zwischen einer punkteträchtigen Positionierung des Eisblocks, Kartenoptimierung und der Verhinderung gegnerischer Punkte.



In unseren Spielrunden hat sich keine Baukarte als dominanter Siegpunktebringer erwiesen, wobei die Ältestenkarten sehr beliebt sind, da sie zusätzliche Siegbedingungen bringen und am Spielende Punkte für bestimmte Baukartentypen gewähren. Es gibt auch Punkte für Baukartensets aus allen Baukarten. Man kann sich also entweder auf einzelne Baukarten konzentrieren oder versuchen, möglichst viele verschiedene zu sammeln, um beim Setzen der Eisblöcke mehr Punkte zu erhalten.

Die unterschiedlichen Siegpunktebedingungen bringen Abwechslung in den Spielverlauf und machen den Sieg bis zuletzt unklar. Selbst wenn ein Spieler durch das Setzen von Eisblöcken weit vorne liegt, kann am Ende ein anderer gewinnen, der seine Baukarten besser kombiniert hat.

Nunatak spielt sich flüssig, es bleibt immer das Gefühl, sinnvoll handeln zu können und zwischen verschiedenen Optionen entscheiden zu müssen. Es gibt ausreichende Spielerinteraktionen, wobei diese vor allem passiv sind – etwa durch das Wegnehmen guter Karten oder Positionen.

Das Spiel hält stets ein gutes Niveau an Interesse und Spannung aufrecht. Lediglich im Spiel zu viert kann die Downtime manchmal etwas länger sein.



Apropos Spieleranzahl! Hier habe ich die wohl einzige Kritik an Nunatak.

Da für den Bau der Pyramide immer gleich viele Eisblöcke benötigt werden, gibt es im Spiel zu zweit eine Regeländerung. Hier wird ein dritter, neutraler Spieler integriert, dessen Züge von den anderen Spielern gemacht werden.

Dazu werden die Eisblöcke einer Farbe auf beide Spieler aufgeteilt, sodass jeder immer zwei eigene Eisblöcke sowie einen Eisblock des dritten Spielers bereithält. Diese 3er-Sets an Eisblöcken müssen der Reihe nach gesetzt werden, das heißt, spätestens jeder dritte Spielzug der Spieler muss für den dritten Spieler verwendet werden.

Dieser Spielmechanismus verändert die Spielbedingungen und das Spielgefühl. Insgesamt hat uns diese Variante nicht so gut gefallen, da der 3 Spieler wie ein Störfaktor erscheint.
Man ist am Zug und würde jetzt gern eine bestimmte Baukarte nehmen, aber nein, man muss erst den Eisblock des 3 Spielers platzieren!
Andererseits ist der 3 Spieler in seinem eigenen Zug ja manipulierbar und kann indirekt für die eigenen Zwecke genutzt werden. Der 3 Spieler nimmt also eine Baukarte die der Gegner braucht und keine, die man selbst haben möchte, er setzt seine Blöcke dort, wo sie dem Gegner in die Quere kommen usw.
Der 3 Spieler generiert dabei keine eigenen Siegpunkte ist aber immer konkurrierend bei den Wertungen. Seine Unterstützungseisblöcke zählen für die Berechnung der Punkte und seine Baukarten zählen, wenn es um die Anzahl der meisten Arbeiterkarten geht, auch beim Setzen der Eiskuppe werden seine Eisblöcke mitgezählt.

Das Spiel zu Zweit unterscheidet sich somit vom Spiel zu dritt oder zu viert.

Auch im Solomodus wird mit Dummys gespielt. Hier sind es dann zwei Spieler für die indirekte Spielzüge agiert werden müssen. Wobei es dann eine andere Regelung zum Aufnehmen der Baukarten und dem Setzen der Eisblöcke gibt, so dass man die Dummys dann nicht manipulieren kann. Für den Solomodus von Brettspielen ist es gängig, dass mit Dummys gespielt wird. Weshalb ich hier keine direkte Kritik sehe.

Insgesamt gesehen spielt sich Nunatak somit in fast jeder Spieleranzahl unterschiedlich. Das kann sowohl als Bereicherung, als auch als Kritik angesehen werden. Uns hat das Grundspiel, wie es mit 3-4 Spielern gespielt wird am besten gefallen und dafür kann ich eine klare Empfehlung geben.

Nunatak ist ein anspruchsvolles Familienspiel mit einer gelungen thematischen und optischen Umsetzung, dass vor allem zu dritt und zu viert viel Spaß macht.

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Nunatak von Kane Klenko
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 35 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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11.06.2025

Potato Man



Potato Man – Wenn die kleinste Kartoffel den größten Stich macht

In einer Welt, in der Lord Fry mit seinen fiesen Fritten das Kartoffelreich bedroht, tritt Potato Man auf den Plan – der Superheld mit dem niedrigsten Zahlenwert, aber dem größten Herz. Dieses trickreiche Kartenspiel für 2–5 Spieler bringt frischen Wind in die Welt der Stichspiele.

Mechanik: Nicht folgen, sondern führen

Anders als bei klassischen Stichspielen musst du hier nicht der angespielten Farbe folgen – im Gegenteil: Jeder Spieler muss eine Karte in einer anderen Farbe spielen. Das sorgt für überraschende Wendungen und taktische Tiefe.

Die Kartenwerte variieren je nach Farbe:

Rot: 5–18 (Lord Fry)
Blau: 4–16
Grün: 3–14
Gelb: 1–13 (Potato Man)

Normalerweise gewinnt die höchste Karte den Stich. Aber Vorsicht: Wenn ein Lord-Fry-Karte (Rot 16–18) im Spiel ist und jemand eine Potato Man-Karte (Gelb 1–3) spielt, gewinnt Potato Man den Stich – David schlägt Goliath!



Punkte sammeln mit Kartoffelsäcken

Jeder gewonnene Stich bringt dir einen Kartoffelsack in der Farbe des Stichs:

Rot: 1 Punkt
Blau: 2 Punkte
Grün: 3 Punkte
Gelb: 4 Punkte

Sind alle Säcke einer Farbe vergeben, gibt's goldene Säcke im Wert von 5 Punkten. Sind auch die weg, gehst du leer aus.

Taktik und Timing

Potato Man belohnt clevere Spielzüge und gutes Timing. Du musst nicht nur deine Kartenwerte im Blick behalten, sondern auch die verbleibenden Säcke und die Spielzüge deiner Mitspieler. Ein falsch gespielter Lord Fry kann dir den Stich kosten, wenn Potato Man zuschlägt.

Optik und Spielgefühl

Mit seinem humorvollen Design und den charmanten Illustrationen bringt Potato Man Spaß und Leichtigkeit an den Spieltisch. Die Regeln sind schnell erklärt, und eine Partie dauert etwa 30 Minuten – perfekt für zwischendurch oder als Absacker.

Fazit

Potato Man ist ein erfrischendes und unterhaltsames Stichspiel, das mit einfachen Regeln und cleveren Mechaniken überzeugt. Ideal für Spieler, die das klassische Stichspiel-Genre lieben, aber nach etwas Neuem suchen.
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Potato Man von Günter Burghardt und Wolfgang Lehmann
Erschienen bei Playte
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Playte)
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10.06.2025

Norsemen




Das Spiel Norsemen ist in mancher Hinsicht ein Novum: Es ist zum Beispiel das erste Spiel, das vollständig und ausschließlich von Skellig Games entwickelt und nun veröffentlicht wird. Um diesen durchaus riskanten Schritt abzusichern, hat man sich für eine Crowdfunding-Kampagne entschieden – mit Erfolg. Die Veröffentlichung steht nun kurz bevor. Mir wurde bereits ein Prototyp zugesandt – wundert euch also nicht, wenn das Material auf den Bildern teilweise noch nicht dem finalen Produkt entspricht.

In Norsemen übernehmen wir, die Spieler, die Rolle von Wikingerführern, die ihre Clans zu Ruhm und Ehre führen möchten. Dazu errichten wir Siedlungen, entsenden Gesetzessprecher und planen eine clevere Reiseroute.



Wir spielen über fünf Runden, die sich auf drei Zeitalter der Wikinger-Ära verteilen. Jede Runde besteht aus drei Phasen:

1. Die Erkundungsphase

Hier planen wir unsere Reiserouten. Jeder Spieler hat ein eigenes Kartendeck mit möglichen Zielen in Nordeuropa, die jeweils mit bestimmten Rohstoffen verknüpft sind. Bei jeder ausgespielten Karte (bzw. jedem Ort) müssen wir entscheiden, ob wir ein verfügbares Langschiff oder einen Gesetzessprecher dorthin entsenden. Nur mit einem Langschiff können wir in der folgenden Phase die Rohstoffe nutzen, und nur mit einem Gesetzessprecher lassen sich die Zusatzaktionen des Ortes ausführen.

Aber Achtung: Einige Karten enthalten Totenköpfe. Sobald zwei davon in der eigenen Auslage auftauchen, wird eines unserer Langschiffe beschädigt und muss repariert werden – es steht uns dann vorerst nicht mehr zur Verfügung.


2. Die Expansionsphase

Jetzt geht es ans Eingemachte: Wir nutzen die gesammelten Rohstoffe, indem wir einen unserer beiden Jarl-Figuren auf Aktionsfelder einsetzen. Gutes Timing ist dabei entscheidend, denn der erste Spieler profitiert meistens ohne Einschränkungen – alle weiteren müssen oft mit Nachteilen rechnen. Die Jarl-Aktionen sind zentral, denn jeder Spieler hat ein persönliches Tableau, auf dem Langschiffe, Siedlungen und Festungen gebaut sowie neue Gesetzessprecher ausgebildet werden können.

Das Ganze funktioniert über eine Art Entwicklungsleiste: Wir starten mit einer vollständig gefüllten Leiste, was bedeutet, dass z. B. die erste Siedlung nur noch einen Schritt zur Fertigstellung benötigt, die vierte aber entsprechend mehr. Jeder Entwicklungsschritt kostet Rohstoffe, die wir (unter anderem) über unsere Langschiffe erhalten.

Eine der Jarl-Aktionen ermöglicht auch neue Erkundungskarten mit stärkeren Boni und mehr Rohstoffpotenzial.


Zusätzlich zu den Jarl-Aktionen können wir in dieser Phase weitere Langschiffe aussenden, Thing-Aktionen über unsere Gesetzessprecher an bestimmten Orten ausführen (die meist Einkommen oder Entwicklungen bringen), beschädigte Langschiffe für je zwei Silber reparieren oder sogenannte Titelaktions-Felder beanspruchen. Diese bringen zwar gewisse Voraussetzungen mit sich, aber auch Siegpunkte bei Spielende.

3. Die Rückkehrphase

In dieser Phase kehren unsere Jarls, Gesetzessprecher und Schiffe zurück. Vorher wird allerdings geprüft, ob man bei den drei möglichen Traditionssymbolen (auf Erkundungskarten und Siedlungen) die Mehrheit besitzt – hierfür gibt es am Ende jeder Runde Punkte.

Zum Abschluss jeder Runde kommen neue Territorien ins Spiel, die in den nächsten Runden erkundet werden können – passend zum jeweiligen Zeitalter.


Nach der fünften Runde erfolgt die Endwertung. Der Spieler mit den meisten Punkten führt den ruhmreichsten Wikingerclan und gewinnt das Spiel.

Norsemen ist ein gelungenes Eurogame mit Push-your-Luck-Komponente, in dem viele Mechanismen ineinandergreifen. Die Auswahl der Orte, das Ressourcen-Management und die passenden Entwicklungen sorgen für echtes Kopfzerbrechen – im positiven Sinne. Besonders schön ist, dass die Wikinger hier mal ohne Kämpfe auskommen. Stattdessen stehen Expansion, Siedlungsbau und kluge Planung im Mittelpunkt. Hinzu kommen viele bekannte Wikinger-Persönlichkeiten, die den Spielern individuelle Vorteile bringen.

Die grafische Gestaltung schwankt etwas: Das Cover und die Charakterkarten gefallen mir richtig gut, während das Spielbrett und die Erkundungskarten eher funktional wirken. Das Material meines Prototyps – inklusive liebevoll gestalteter Holzmeeple – hat aber bereits einen guten Eindruck hinterlassen.



Ein echter Kritikpunkt ist für mich der Aufbau der Anleitung. Warum etwa werden die essenziellen Jarl-Aktionen erst separat am Ende erklärt und nicht direkt im Rundenablauf integriert? Das wirkt umständlich und führt zu häufigem Blättern. Vielleicht liegt das auch einfach an meiner persönlichen Vorliebe für strukturierte Regelhefte – aber ich hatte in letzter Zeit öfter das Gefühl, dass viele Anleitungen auf ähnliche Weise unübersichtlich aufgebaut sind.

Unterm Strich ist Norsemen ein sehr gutes Kennerspiel, das vor allem Fans von Worker-Placement, Engine- oder Tableau-Building und Push-your-Luck gefallen dürfte. Es erfindet zwar nichts neu – echte Aha-Momente fehlen –, aber es kombiniert Bekanntes auf eine angenehm runde Art. Ich freue mich auf die finale Version, denn ich bleibe ein echter Eurogame-Fan!


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Norsemen von Christos Giannakoulas und Manolis Zachariadis
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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06.06.2025

Erde: Vielfalt




Das Spiel Erde von Maxime Tardif hat meines Erachtens zwei Dinge geschafft: Zum einen hat es – zusammen mit Arche Nova – den bis heute anhaltenden Trend der Naturspiele ins Rollen gebracht, zum anderen hat es die Spielerschaft aber auch gespalten. Möglicherweise liegt das auch daran, dass es relativ zeitnah zu Arche Nova erschienen ist und sich somit den direkten Vergleich gefallen lassen musste – auch wenn dieser nicht wirklich fair ist.

Mir persönlich hat Erde bisher immer gut gefallen. Ich mag das Tableau-Building und die daraus resultierende Engine, die man sich im Laufe des Spiels aufbauen kann. Ja, ich bin und bleibe ein Fan von Engine-Building – schuldig im Sinne der Anklage!


Nun gibt es die erste Erweiterung zu Erde, mit dem Titel Vielfalt, und wir wollen uns mal anschauen, ob sich die Anschaffung lohnt. Auf jeden Fall lohnt sie sich schon einmal, wenn man Erde nun zu sechst spielen möchte – dafür ist das benötigte Material nämlich ebenfalls enthalten. Hinzu kommen neue sogenannte Vielfalt-Tableaus, die man auf die originalen Spielertableaus legen kann. Diese Tableaus bieten zwei neue Funktionen: Sie zeigen weitere Tauschmöglichkeiten sowie die Erklärung neuer Symbole, und sie ermöglichen es, Sprossen zu lagern, die man nicht sofort einsetzen konnte. Teilweise ist es sogar so, dass Sprossen zunächst dort abgelegt werden müssen, bevor sie den Pflanzen zugeordnet werden – das hängt davon ab, wie man an die Sprossen gelangt.

Neben neuen Karten in jeder Kategorie gibt es nun auch Samen. Diese sind recht wertvoll – nicht nur aufgrund ihrer interessanten Tauschmöglichkeiten, sondern auch wegen der neuen Keimen-Funktion. Damit darf man den ziemlich großen Nachziehstapel gezielt nach bestimmten Karteneigenschaften durchsuchen. Die Anleitung gibt vor, wonach man alles suchen darf – aber ich kann euch sagen: Eigentlich ist alles möglich, solange man es formulieren kann. Dafür wird der Nachziehstapel umgedreht, und man arbeitet sich durch die Karten, bis eine passende Eigenschaft gefunden ist. Diese Karte darf man dann auf die Hand nehmen, der Rest wird neu gemischt.


Die neuen Karten bringen zudem ein bisschen mehr Interaktion ins Spiel. So kann man nun gezielt Mitspieler auswählen, die etwas erhalten, oder ist bei manchen Effekten davon abhängig, was die Mitspieler bereits ausliegen haben. Kurz: Sich nur auf das eigene Tableau zu konzentrieren kann funktionieren, aber effektiver ist es vielleicht, auch mal nach links und rechts zu schauen.

Neu sind außerdem sogenannte Zwischenereignisse. Diese dürfen nur zwischen den Aktionen gespielt werden und bieten allen Spielern die Möglichkeit, das Ereignis zu nutzen – wobei der ausspielende Spieler dazu verpflichtet ist.


Prinzipiell ist Erde: Vielfalt eine Erweiterung nach dem Motto „more of the same“ – aber mit sehr sinnvollen Ergänzungen. Gerade die Möglichkeit, gezielt durch den Stapel zu suchen, senkt auf jeden Fall das Frustlevel, wenn die passenden Karten einfach nicht kommen wollen. Auch die erhöhte Interaktion gefällt mir gut und ist eine echte Bereicherung. Wer also gerade an diesen beiden Punkten Interesse hat, sollte die Erweiterung dem Basisspiel unbedingt hinzufügen. Spieler, die das weniger reizt, bekommen „nur“ mehr Abwechslung – was zwar schön ist, aber den Preis der Erweiterung eventuell nicht rechtfertigt.

Ich persönlich hätte es schöner gefunden, das Material für den sechsten Spieler separat anzubieten, denn genau dieser Punkt treibt den Preis doch spürbar in die Höhe. Ich zum Beispiel sehe für mich keine realistische Gelegenheit, Erde mit sechs Personen zu spielen, finde aber die anderen Neuerungen spannend – und bin nun gezwungen, für etwas mit zu zahlen, das ich gar nicht brauche …


Wie ihr vermutlich schon gesehen habt: Ich hatte hier einen englischsprachigen Prototypen vorliegen. Im fertigen Produkt mag es also noch Änderungen oder Ergänzungen geben.

Abschließend bleibt zu sagen: Erde: Vielfalt ist eine sehr gelungene Erweiterung – wenn auch kein Must-Have. Was wiederum auch für das Basisspiel spricht.
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Erde Vielfalt von Maxime Tardif
Erschienen bei Skellig Games
Für 2-6 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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05.06.2025

Masters of Crime: Mosquito


Escape-Spiele bzw. allgemeiner gefasst Krimi-Spiele (denn ein straffes Zeitlimit gibt es ja nicht immer und ist eigentlich auch oft nicht wirklich nötig) gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Ob für den kleinen Rätselhunger zwischendurch wie in der Deckscape oder auch Exit-Reihe oder als ganze Kampagne wie bei den Escape Tales. Auch zwischen diesen Extremen gibt es einige Vertreter, die zumindest Abendfüllend Spaß oder Frust bringen können.


Der erste Teil der Masters of Crime Reihe (Vendetta) wurde seinerzeit von Markus rezensiert, als es die Masters of Crime Reihe noch gar nicht gab, sondern Noctis dies zunächst noch selbst vertrieben hatte. Markus stellte damals heraus, dass wir mit Vendetta kein Rätsel-/Escapespiel, sondern eher Detektivspiel hatten, in dem es hauptsächlich darum ging, Informationen zu bekommen und den Fall zu lösen. Rätsel gab es da quasi nur als „Deko“. Sein Fazit: spannende Geschichte, überzeugendes Spiel. Seitdem hat die Reihe einige neue Titel herausgebracht, zu denen wir keine Meinung abgegeben haben. Mit Mosquito kam nun aber der fünfte Teil der Reihe auf meinen Tisch.

Ich verspreche, Spoilerfrei zu bleiben bzw. nur das zu verraten/zeigen, was man beim Öffnen der Schachtel ohnehin erfährt. Das Cover deutet es ja bereits an: wir sind im Dschungel und haben einen Schlapphut auf. Doch heißen wir natürlich nicht Dr. Jones, haben diesen aber immer im Hinterkopf (am besten noch garniert mit dem Indi-Soundtrack im Hintergrund…. Düdüdüdtüüü, düdüdtüüüü….). Gemeinsam begeben wir uns auf eine Schatzjagd, doch gilt es vorher einen Mord aufzuklären – und das, laut Packung „mit den Mitteln eines abgebrühten Verbrechers“. Denn so ganz legal sind wir hier nicht unterwegs, um das Geheimnis hinter der geheimen Organisation Mosquito zu lüften. Gemäß dieser Beschreibung ist das Spiel tatsächlich zweigeteilt: Teil A Mord aufklären, Teil B Schatzsuche. Man kann das Spiel also durchaus auf zwei Abende verteilen oder in einer längeren Sitzung durchspielen.


Beim Spielen von Mosquito wurde mit aber tatsächlich klar, warum Markus die Story von Vendetta so abgefeiert haben musste. Denn wenn diese nur halb so gut war, wie die Mosquito-Story. Letztere ist nämlich tatsächlich absolut durchdacht, spannend erzählt, vom Schwierigkeitsgrad her durchaus knackig (aber am Ende dann doch immer logisch) und total immersiv. Hinzu kommt, dass man über alles, was hier passiert reden möchte und man dabei immer mehr in „die Rolle“ reingezogen wird. Nicht falsch verstehen: natürlich kann man Mosquito auch true solo allein spielen, aber der Spielspaß ist mit mehreren am Tisch einfach größer – zumindest mochte ich mir meine Mitspielenden nicht wegdenken. Schön ist auch, dass überwiegend kein Timer mitläuft. Vermutlich schafft man das ganze im Turbomodus in 2 Stunden (ist danach aber fix und fertig). Bei uns waren es über drei und das fühlte sich trotzdem sehr gut an. Wiederspielbar ist das Ganze auch, auch wenn man manchmal etwas Überlegen sollte (z.B. müssen hier die Sterne auf dem Faltplan ausgemalt werden, das haben wir anders gelöst). Dies bezieht sich nicht nur aufs Verkaufen und durch andere neu spielen, denn wir fällen hier einige Entscheidungen und bekommen dadurch nicht alles zu sehen. Ob sich dieses selbst noch einmal spielen aber wirklich lohnt, kann ich nicht beurteilen. Möglich wäre es und bei unserem Durchgang haben wir nicht alle Infos, die möglich wären, auch bekommen. Soviel kann ich erahnen.


Und wie es sich für ein ordentliches Krimi-Spiel gehört, brauchen wir („natürlich“) das Internet. Hier in Gestalt der Spieleseite beim Noctis-Verlag. Keine App oder ähnliches, einfach die Homepage. Reicht aber auch völlig. Hier gibt es vielleicht einen kleinen Fleck auf der sonst sauberen Weste (aber den muss es thematisch ja auch geben, da wir hier alles andere als eine weiße Weste haben), denn die Hilfestellungen sind gut gemacht – sind aber eben auch nur Hilfestellungen und keine Lösungen. Und wenn man wie der berühmte Ochs vom Berg steht….aber gut, aufgrund der guten Qualität der Rätsel braucht man diese gar nicht so oft.

Und so bleibt mein Fazit: Wer Lust auf „Krimi“ mit toller Story (und Schatzsuche!) hat, muss einfach zu Masters of Crime: Mosquito greifen – und wird definitiv eine tolle Zeit haben! Und jetzt alle: Düdüdüdtüüü, düdüdtüüüü….

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Masters of Crime: Mosquito von Lukas Setzke, Martin Student, Verena Wiechens
Erschienen bei Kosmos 
Für 1 - 6 Spielende in 150 - 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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