16.12.2018

Warigin


Ich stehe auf kompetitive Spiele die, wie ich immer sage, leicht zu lernen aber schwer zu meistern sind. Go ist, wie vielleicht einige bereits wissen, mein Lieblingsspiel. Und das obwohl es abstrakt ist, und ich eigentlich immer meine Portion Thema brauche.

Umso erfreuter war ich, als ich von Warigin hörte: Ein Spiel das aussieht wie eine verrückte Schachversion, aber mit Aktionskarten und mehr oder weniger individuellen Spielerfähigkeiten, abgerundet durch ein asymmetrisches Spielprinzip.

In Warigin kämpfen drei Fraktionen gegen- bzw. miteinander. Die Krieger des Himmels, der Hölle und der Leere. Ziel ist es, auf dem sechseckigen Feld die Basis des Gegners oder der Gegner einzunehmen oder alle gegnerischen Truppen zu vernichten. Das Spiel ist für drei Spieler ausgelegt, wobei ein Spieler gegen zwei spielt.

Zu Spielbeginn werden Aktionskarten verdeckt ausgeteilt. Diese Karten können im eigenen Zug gespielt werden. Außerdem werden sechs weitere Karten offen in die Tischmitte gelegt. Danach schaut sich jeder seine Karten an und ein zufälliger Spieler kann entscheiden ob er eine Karte aus der Mitte nehmen und gegen die anderen beiden Spieler alleine spielen möchte. Entscheidet sich dieser Spieler dagegen, wird der nächste und beim Ablehnen der übernächste gefragt. Dann darf der erste Spieler entscheiden ob er zwei Karten nehmen und alleine Spielen möchte usw.

So hat der Spieler, der alleine Spielt den Vorteil, mehr Aktionskarten zu haben als die anderen beiden. Dies ist aber nur der erste seiner fünf Vorteile. Außerdem wird ein Ereigniskartenstapel verdeckt ausgelegt.


Zu Beginn einer Runde wird eine Karte vom Ereignisstapel aufgedeckt und stellt entweder Regeln für diese Runde auf oder aktiviert einen einmaligen Effekt.

Jedem Spieler stehen Krieger in Form von Pöppel zur Verfügung. Diese Krieger sind aber nicht alle gleich, denn am Boden des Pöppels sind Schwerter abgebildet. Hat der Pöppel nur ein Schwert ist er ein einfacher Soldat und würfelt im Falle des Kampfes nur einen Würfel. Ist er hingegen ein Held, hat also zwei Schwerter, würfelt er zwei Würfel. Jeder Spieler bekommt fünf Soldaten und drei Helden. Außer der Spieler der alleine Spielt, er bekommt einen zusätzlichen Helden. Dies ist der zweite seiner fünf Vorteile.

Jeder platziert nun seine Krieger in und um seine Basis. Der Clou hierbei ist, dass der Gegner nicht weiß, wie stark die Einheit ist, die gerade auf der linken oder rechten Flanke platziert wird. Der dritte Vorteil des einsamen Spielers ohne Kumpanen: Er darf einen Krieger in die Feld Mitte platzieren. 


Nachdem das Set-Up vorbei ist, und eine Ereigniskarte aufgedeckt wurde, geht das Spiel beim einsamen Egoisten los. Er hat im Gegensatz zu den verbündeten Spielern eine Aktion mehr, das heißt drei. Sein vierter Vorteil also. In seiner Runde darf er eine Karte aus seiner Hand spielen und zwei Bewegungen mit seinen Kriegern durchführen.

Sein letzter Vorteil ist, dass einige Aktionskarten, sogenannte ELITE Karten, einzig dem Solo Spieler besonders Starke Fähigkeiten geben. So darf einer der verbündeten Spieler durch die Aktionskarte „Rebellen“ nur einen zusätzlichen Soldaten aufs Spielfeld bringen, während der Solo Spieler zwei Einheiten rekrutieren kann.
Danach geht das ganze Reihum weiter, bis ein Krieger auf das Feld eines feindlichen Krieger gestellt wird, und der Kampf beginnt.

Beim Kampf wird zuerst die Stärke des Kriegers demonstriert, also der Pöppel umgedreht, und dann gegeneinander gewürfelt. Nachdem alle Modifikatoren die durch irgendwelche Aktions- oder Ereigniskarten abgehandelt sind, gewinnt der Krieger mit dem höher gewürfelten Wert und der Verlierer wird vom Feld genommen. Bei einem Unentschieden gewinnt immer der Angreifer.

Das Ganze geht also so lange weiter, bis ein Spieler keine Einheiten mehr hat oder eine Basis eingenommen wurde.


Warigin hat mich bei meiner ersten Partie wirklich enttäuscht. Ich hatte eine Strategie, die aufgrund von Ereigniskarten und Würfelglück zunichte gemacht wurde. Obwohl ich vieles richtig gemacht hatte, wurde ich vom Spiel bestraft. Doch bereits in meiner zweiten Partie entfaltete sich die Schönheit des Spiels.

Ich wusste welche Karten auf mich zukommen könnten, und so passte ich meine Strategie an. Ich lernte die Karten und wurde besser. Die Glücks- bzw. Zufallskomponenten wurden irgendwann zweitrangig. Natürlich hatte ich dadurch einen Vorteil gegenüber Spielern die das Spiel zum ersten Mal spielten, aber diese wurden dann häufig mit einem besseren Würfelwurf entschädigt. Und da merkte ich, dass auch diese Komponente ihre Daseinsberechtigung hat.

Warigin passt nicht ganz in die Kategorie leicht zu lernen schwer zu meistern. Dafür ist es einfach zu unberechenbar. Aber es ist auch ein ganz besonderes Spiel, das ich in dieser Form noch nicht erlebt habe. Es ist schon fast ein Kunstwerk aus abstraktem Spielprinzip, modernen Elementen wunderschönen Illustrationen und hässlichen Pöppel. Wie ein Geheimtipp für Kenner und gleichzeitig ein Gateway Game für Einsteiger.

Wer bereit ist dem Spiel etwas entgegenzukommen, und sich nicht auf seiner mathematisch ausgeklügelten Strategie festbeißt, wird eines der schönsten und meiner Meinung nach besten drei Spieler Spiele der letzten Jahre entdecken.

Nachtrag:
Um das angesprochene  Glücksmoment mit den Würfeln zu umgehen, liegt dem Spiel eine Variante bei. Hierbei hat man ein Set an Kampfkarten, die man stattdessen ausspielen kann.

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Warigin von Christian Sauer
Erschienen bei 3-headed-dog
Für 2 bis 3 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link
www warigin.com (P.S. Kleinstverlag und daher nur da bestellbar)

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 3-headed-dog)


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14.12.2018

UltraQuest


Lässt man den Spieletitel und das Artwork auf der Spieleschachtel etwas auf sich wirken, werden dem Betrachter dabei zwei Dinge bewusst: Zum einen klingt UltraQuest schon sehr prahlerisch und man fragt sich, ob da der Mund nicht etwas zu voll genommen wird. Zum anderen legt die Gestaltung des Spiels (Halblinge auf Heuschrecken reitend!) nahe, dass man den Inhalt nicht ganz so ernst nehmen sollte. Und das ist auch gut so, denn UltraQuest bietet in leicht quatschigem Rahmen die Erfahrung eines Pen&Paper-Rollenspiels, ohne dass zuvor ewig viele Regeln gewälzt werden müssen. Dennoch ist der Einstieg nicht der leichteste.


Bis zu fünf Spieler (theoretisch sind aber auch mehr möglich) stürzen sich mit einer von ihnen erstellten Heldentruppe in die Welt von Ultimor, um Abenteuer in den unterschiedlichen Landstrichen zu erleben, Quests zu erfüllen und am Ende 100 Ehre! (ja, das Ausrufezeichen gehört dazu) vorweisen zu können, um zu gewinnen. Findet man einen legendären Schatz, ist das Spiel ebenso vorbei und man hat sogar ultra-gewonnen. Großartig. Doch der Weg dahin ist steinig und vor allem auch lang. Es ist unwahrscheinlich, eines dieser Spielziele in einer Sitzung zu erreichen. Wie bei Pen&Paper-Spielen ist auch bei UltraQuest der Weg das Ziel.


Kreatives Kernstück des Spiels ist das Ereignisbuch, das die Spieler mit Herausforderungen bombardiert. In jedem Gebiet des auf einer großen Karte dargestellten Kontinents Ultimor warten 100 Ereignisse darauf, von den Spielern durch Würfeln entdeckt zu werden. Die Rolle des Erzählers bzw. Vorlesers geht dabei genauso reihum wie es die regulären Spielzüge tun. Dadurch ist – gerade in kleinerer Runde – die Wartezeit relativ kurz. Und selbst wenn man weder mit Vorlesen noch mit seinem aktiven Zug beschäftigt ist, ist es spannend zu erfahren, was den anderen Heldentruppen so widerfährt. 

Jeder Spieler kontrolliert vier Helden, die er sich zu Beginn des Spiels nach bestimmten Regeln aus acht Rassen (z.B. Mensch, Oger oder Halbente) und sechs Berufen (z.B. Kämpfer, Dieb, Seefahrer) erstellt und die Daten auf den hübschen Charakterbögen einträgt. Ein Gruppenbogen fasst die wichtigsten Eigenschaften der Helden zusammen, was vor allem das Kämpfen erleichtert. Die Gegner, die in den Seiten des Ereignisbuchs lauern, erzwingen oft eine bestimmte Kampfform: Nahkampf oder Fernkampf. Die Stärke der einzelnen Helden wird in den jeweiligen Disziplinen zusammengerechnet und auf dem Gruppenbogen eingetragen. Manchmal ist es aber auch möglich, mit einer Mischung aus Fern- und Nahkampf anzugreifen, um mit den besten Werten eurer Helden das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Zu diesem Grundwert wird dann das Ergebnis eines Würfelwurfs dazugerechnet. Übertrifft man die Stärke des Gegners, trägt man den Sieg davon und erhält Ruhm! und Ehre!


Während Letzteres die bereits erwähnten Siegpunkte sind, können mit Ruhm! die Helden verbessert werden. Auf diese Weise erlernen sie neue Zaubersprüche und Fähigkeiten, die den Kampf gegen stärkere Gegner erleichtern. Je mehr Ehre! gesammelt wurde, desto weiter kann man sich in gefährlichere Gebiete vorwagen.

Im Kern geht es also darum Gold, Ruhm! und Ehre! zu sammeln und diese nach einiger Zeit in neue Fähigkeiten und Ausrüstung zu investieren. Dieser Spielefluss wird auch nicht so schnell langweilig, sobald man die Begrifflichkeiten verinnerlicht hat, die zumindest für Neulinge gewöhnungsbedürftig sein dürften. Auch die Darstellung von Informationen im Ereignisbuch ist nicht sehr intuitiv und man ist sich manchmal nicht sicher, ob man Dinge an den aktiven Spieler weitergeben darf oder nicht. Die manchmal etwas unklaren Formulierungen und Abkürzungen in Anleitung und Ereignisbuch sorgen dafür, dass man viel mit Nachschlagen beschäftigt ist. 

Zwar setzt sich die Anleitung dafür ein, die Regeln etwas nach den eigenen Vorstellungen zu beugen, um allen Spieler ein angenehmes Spielerlebnis zu ermöglichen, doch Frust kann trotzdem aufkommen. Der Tod eines Helden ist möglich und oft genug präsent, was zu herben Rückschlägen für eine Heldentruppe führt.


Dazu kommt noch der ganze Verwaltungskram, der nicht zu unterschätzen ist. Neu erbeutetes Gold oder neue Gegenstände, die eure Fertigkeiten und Kampfwerte verbessern, müssen auf den Bögen eingetragen werden. Dann muss viel radiert und ausgebessert werden, was auf der genutzten Papierart oft zu Schmierereien führt. Rekrutiert oder erstellt ihr einen neuen Helden müssen auch dessen Eigenschaften, Gegenstände und Werte neu aufgelistet werden. Das ist alles zeitraubend, wenn man doch eigentlich nur neue Abenteuer erleben möchte. Klar gehört das irgendwie auch zu einem Rollenspiel dazu, aber hier fühlt es sich aufgrund der hohen Frequenz, mit der die Anpassungen stattfinden, zeitraubend an. 


Was sich aber stimmig anfühlt, ist die kuriose Spielwelt. Die einzelnen Aspekte, wie Rassen und Klassen, deren Eigenheiten, die unterschiedlichen Gebiete und die manchmal cleveren Ereignisse sorgen für eine heitere Atmosphäre. Da lässt es sich auch über die etwas sparsame Ausstattung hinwegsehen, die – abgesehen vom Motiv auf der Spieleschachtel – visuell auch nicht immer überzeugt.

Dennoch: Wer eine variablere, fantasievollere Geschichte in einer Fantasywelt und nicht den x-ten stumpfen Dungeon Crawler erleben möchte, der ist hier genau richtig. Vorausgesetzt, die Spieler bringen genug Zeit und Geduld mit, um die Welt von Ultimor und deren eigentlich nicht mal so schwierigen Regeln zu erkunden.
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UltraQuest von Markus Still
Erschienen bei Flying Games
Für 2 bis 5 Spieler in bis zu 600 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Flying Games)
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12.12.2018

Pandoria


Auf dem Cover der Box von Pandoria sehen wir zwei Elfen in einem Boot, die sich rudernd den Ufern einer strahlenden Gebirgslandschaft nähern. Einer der beiden blickt zurück, als würde er dem Betrachter etwas mitteilen wollen. Vielleicht sagt er so etwas wie: „Hey, Du! Wenn Du ein grübelfreudiges, interaktives Plättchen-Lege-Spiel für 2-4 Spieler suchst, das sich besonders gut zu zweit spielt, hüpf‘ an Bord!“.

Angesichts dessen dürfte selbst dem geneigtesten Leser die Stimme seiner Mutter in Erinnerung treten: „Spring niemals zu fremden Elfen ins Boot!“. Daher betrachte ich es als meine Pflicht, euch im Folgenden etwas besser mit Pandoria bekannt zu machen. So könnt ihr hoffentlich entscheiden, ob man diesem Elfen trauen kann.
Pandoria ist dieses Jahr (2018) pünktlich zur SPIEL in Essen erschienen und wurde gemeinsam von Jeffrey D. Allers und Bernd Eisenstein entwickelt. Um was für ein Spiel handelt es sich hier, vor allem: Was hat es mit Elfen zu tun? Nun, die Spielanleitung gibt eine kleine Rahmenerzählung vor: 


In Pandoria schlüpfen wir in die Rollen verschiedener Fantasyvölker, die ihren angestammten Kontinent verlassen mussten, und dabei Zuflucht auf dem noch unberührten, namensgebenden Land Pandoria fanden. Dort konkurrieren wir nun um die Erschließung neuer Landschaften, das Einsetzen unserer Gefolgsleute, die Gewinnung von Ressourcen, und damit vor allem um… Siegpunkte. Ja, es ist nur fair, direkt zu erwähnen, dass Pandoria kein thematisches Spiel ist. In den Partien ergeben sich keine erinnerungswürdigen Geschichten über die Schicksale der Elfen, Zwerge, Magier, Halblinge und Menschen, die ihr kontrolliert. Der Fokus der Spielerfahrung liegt auf der Faszination einer eher abstrakten Rätselei: Ihr versucht, durch das geschickte Platzieren von Doppel-Hexplättchen und Figuren auf einem gemeinsamen Spielfeld, sowie durch den Einsatz von Karten, mehr Ressourcen und Siegpunkte als eure Gegenspieler zu gewinnen.

Der Anspruch dieser Rätselei ist zum Glück kein Ergebnis vieler Regeln, kruder Ikonographie und dutzender Mechanismen. Pandoria ist (aus der Perspektive eines Vielspielers) leicht erlernt, verständlich gestaltet und besteht aus wenigen, aber eng verzahnten Elementen.


Das Kernelement ist ein Plättchen-Lege-Mechanismus, der durch Interaktivität glänzt. In ihren Zügen legen die Spieler ein Doppel-Hexplättchen auf einem gemeinsamen Spielfeld ab und können anschließend eine Spielfigur darauf platzieren. Ziel ist es, die auf den Hexfeldern dargestellten Landschaftstypen zu Gebieten eines Typs zu vergrößern und früher oder später vollständig mit Feldern anderer Landschaftstypen zu umschließen. Wird ein Gebiet eines Typs auf diese Weise von einem Spieler „abgeschlossen“, wird es am Ende seines Zuges gewertet. Für die Wertung ist dann die Platzierung der Figuren entscheidend: Denn an der Wertung ist jeder Spieler beteiligt, der Figuren um das abgeschlossene Gebiet herum platzieren konnte. Die Anzahl der Figuren, multipliziert mit den Ressourcensymbolen im abgeschlossenen Gebiet, bestimmt den Ertrag, den man bekommt.

Besonders interaktiv wird dieser Mechanismus aber nicht nur dadurch, dass alle gemeinsam an den Gebieten „bauen“, die gewertet werden. Eine weitere Regel lautet, dass alle Figuren aus einem Gebiet entfernt werden, sobald es abgeschlossen wird. Man kann also die Pläne unvorsichtiger Mitspieler aktiv durchkreuzen, indem man die Gebiete abschließt, auf denen ihre Figuren stehen. Das funktioniert sehr gut: Es peppt den simplen Legemechanismus auf, fühlt sich aber nie ungerecht an, da man drohende Gefahren gut einschätzen kann. Tolle Sache!


In der Wertung der Gebiete geben dann nur die gelben Stadtgebiete direkt Siegpunkte. Die übrigen Gebiete (Kristallregionen, Minen und Wälder) sind mit den Ressourcen Kristall, Gold und Holz verknüpft, von denen sich bis zu 10 auf den Spielertableaus „lagern“ lassen. Wertet man einen Überschuss, also über die 10 hinaus, rechnet sich dieser in Siegpunkte um. Ansonsten bilden Kristall, Gold und Holz die Schnittstelle zu dem zweiten wichtigen Element Pandorias – den Karten.

Denn zwischen dem Platzieren von Plättchen und Spielfiguren und der Wertung abgeschlossener Gebiete, dürfen die Spieler noch eine Karte aus ihrer Hand ausspielen. Jede Karte löst entweder als Zauberspruch (gegen Kristalle) einen einmaligen Vorteil aus, zB. das Einsetzen weiterer Figuren, oder generiert als Gebäude (gegen Holz) einen dauerhaften Bonus, zB. zusätzliches Holz bei der Wertung von Wäldern. Gehen einem die 4 Start-Handkarten aus, kann man sich gegen Gold eine neue Karte pro Zug vom Kartenmarkt kaufen – aber nur, wenn man in diesem Zug ein Gebiet abgeschlossen hat. Die einmaligen Vorteile der Karten können für überraschende Veränderungen im Spielgeschehen sorgen, und die geschickte Kombination der dauerhaften Boni kann mächtig werden. Das erhöht die taktische und strategische Tiefe Pandorias deutlich!


Bei all dem ist der Grübelfaktor nicht zu unterschätzen. Die enge Verbindung zwischen Legemechanismus, Ressourcen-/Wertungssystem und Karten, lässt aus einem Spiel mit übersichtlichen Regeln eine recht verkopfte Angelegenheit werden. Dabei habe ich noch nicht einmal alle Faktoren erwähnt, die man in Betracht ziehen sollte. Wichtig ist auch das Management der eigenen Figuren, sowie das Timing für den Bau sogenannter Monumente. Mit diesen überbaut man bereits vorhandene Gebäude, um viele Siegpunkte zu generieren. Außerdem verfügt jeder Spieler über die Spezialfähigkeit seines Volkes. So haben Zwerge zu Beginn ihres Zuges die Wahl aus zwei Doppelplättchen, statt nur einem, während Magier in jedem Zug eine Karte kaufen können, egal, ob sie ein Gebiet abgeschlossen haben oder nicht.


Was den Grübelfaktor aber wirklich zuspitzt, ist der Umstand, dass man in Pandoria nie entspannen kann: Die im Spielverlauf gewonnenen Siegpunkte sind entscheidend, es gibt praktisch keine Endwertung. Man weiß jederzeit, wie gut man sich schlägt – und das Aufholen von Rückständen ist mühselig. Am angenehmsten spielt es sich also, wenn alle Spieler auf einem Niveau sind, und jeder diese kompetitive Stimmung zu schätzen weiß. Ich persönlich weiß das zu schätzen und kann mich mit dem Spielgefühl von Pandoria anfreunden. Ich komme aber nicht umhin, mich zu fragen, ob es nicht besser gewesen wäre, das Spiel kürzer zu gestalten. Eine Partie dauert mindestens die angegebenen 90 Minuten, eher zwei Stunden. Eine Stunde hätte meines Erachtens alles etwas frischer gehalten.

Ein weiterer genereller Pluspunkt an Pandoria ist die Dynamik des Spielverlaufs. Die Möglichkeiten zur Wertung sind raschen Veränderungen unterworfen. Immer wieder spitzen sich einzelne Situationen zu und sorgen für Spannung. Das gefällt mir grundsätzlich sehr gut – das Spielgeschehen als solches wird nie uninteressant (vorausgesetzt, man rechnet sich noch Siegchancen aus). Damit verbunden ist aber auch eine Einschränkung: Pandoria spielt sich besser, je weniger Spieler beteiligt sind. Dann ist der Wettbewerb am fairsten, am dichtesten. Bei 3 oder 4 Spielern kann man sich so vorkommen, als gehe einem die Kontrolle über das Spielgeschehen flöten. Das ist besonders frustrierend, wenn man einen größeren Rückstand zu verzeichnen hat. Im schlimmsten Fall hinkt man eine Stunde lang den anderen Spielern hinterher – im Wissen, dass man nichts mehr ausrichten kann.


Ein Geniestreich der beiden Autoren war es da, eine Partnerschaftsvariante für 4 Spieler in das Regelheft zu übernehmen. Hier bilden die zwei Spieler, die sich gegenübersitzen, jeweils ein Team. Man kombiniert die Siegpunktmarker der beiden Teammitglieder: Die Punkte des einen sind die Punkte des anderen. Damit fühlt sich das Spiel wieder fast so dicht und kontrolliert an, wie in der 2-Spieler-Variante. Zusätzlich hat man Gelegenheit, Freude und Ärger über das Spielgeschehen mit einem Leidensgenossen teilen zu können. Ich würde empfehlen, Pandoria zu viert ausschließlich in dieser Variante zu spielen.

Es gibt außerdem eine „Einsteigervariante“, bei der es keine asymmetrischen Spielerfähigkeiten gibt und die Start-Kartenhand vorgegeben wird, um das anfängliche Taktieren einfacher zu gestalten. Davon bin ich weniger begeistert. Vielspieler können problemlos ins normale Spiel starten, für Gelegenheitsspieler erscheint mir die Einstiegshürde nicht bedeutend niedriger zu liegen.


Alles in allem hoffe ich, dass aus meinen Worten ein positiver Grundtenor hervordringt, denn Pandoria gefällt mir persönlich wirklich gut. Gleichzeitig sehe ich, dass es nicht für jeden Spielertyp und für jede Spielerunde empfehlenswert ist. Vielspieler, die ein interaktives und dynamisches Spielgeschehen zu schätzen wissen, das vor allem durch Rätseleien begeistert, sollten sich in Pandoria wohlfühlen, wenn sie sich mit den oben genannten Einschränkungen arrangieren können. Das gilt besonders für die Spielerzahl – die 2-Spieler-Erfahrung und die 4-Spieler-Partnerschaftsvariante sind allerdings umso gelungener!

Abschließend noch ein paar Worte zur Gestaltung: Die Illustrationen auf Spielbrett, Plättchen und Karten sind zwar recht konventionell, aber gelungen. Pandoria verbreitet ein buntes, klassisches Eurogame-Flair. Mit den Spielertableaus bin ich weniger zufrieden: Die Illustrationen einiger Völker gefallen mir nicht, die Ressourcenleisten hätten schicker sein können. Die Qualität des Spielmaterials ist gut, besonders die originell geformten Holzmeeple wissen zu gefallen. Die Anleitung ist verständlich geschrieben und kommt gleich in vier Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch und Niederländisch. Das Spiel selbst ist nämlich sprachneutral gestaltet. Lob dafür!


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Pandoria von Bernd Eisenstein und Jeffrey D. Allers
Erschienen bei Iron Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Iron Games)


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10.12.2018

Blitzkrieg!


Blitzkrieg – Der zweite Weltkrieg war noch nie so schnell entschieden

1943 – In Berlin, London, Moskau und Washington werden die strategischen Karten ausgebreitet und die Armeebewegungen und Kampfeinsätze der Streitkräfte geplant. Die letzten Forschungen werden beendet und neue Wunderwaffen für oder gegen den Faschismus werden in den Krieg geführt. Sowohl die Achsen, als auch die Alliierten, forschen an der Atombombe. Auch die letzten Winkel dieser Welt werden nun in den Krieg gezogen. Noch glauben die Truppen beider Seiten an den Sieg. Dass dieser nur 20 Minuten weit entfernt gewesen sein wird.

Landkarten und Waffen – die Spielmaterialien

Blitzkrieg ist ein 2-Spieler-Spiel, indem man Token auf dem Spielbrett verteilt, Punkte sammelt und so den Krieg gewinnt. Dass es bei dem Szenario trotzdem ein wirklich kurzes Spiel bleibt, erkennt man schon an den Spielmaterialien. Es gibt 19 Armeemarker für die Achsen und die Alliierten, sowie 13 Forschungsmarker. Diese sind einfach und übersichtlich gestaltet. Leider sind einige Token nicht gut unterscheidbar, z.B. Admiräle und Generäle. Auch zwischen den Token der Achsen und der Alliierten hätte man farblich einen stärkeren Kontrast wählen können, da man sich entschieden hat, die gleichen Bilder zu verwenden. Die Forschungstoken sind jedoch durch die gelbe Färbung gut zu unterscheiden.
Besonders gut und übersichtlich ist das Spielbrett gestaltet. Die verschiedenen Spielbereiche sind gut unterscheidbar und übersichtlich gestaltet. Alle Symbole sind eindeutig und auch der aktuelle Punktestand kann einfach erfasst werden.


Krieg ist von Zufällen geprägt – Das Spiel

Blitzkrieg ist spielerisch eine Mischung aus Token legen und Gebiete kontrollieren, dabei aber sehr schnell und einfach.
Grundsätzlich spielen sich Achsen und Alliierte vollkommen gleich, mit dem Unterschied, dass die Achsen immer das Spiel beginnen und, sollten beide Spieler immer gleich viele Token haben, die Alliierten im Krieg den letzten Zug haben.

Jeder Spieler packt seine Armee zu Beginn in einen Beutel und die Forschungstoken in einen weiteren. Aus dem eigenen Beutel zieht jeder Spieler 3 Token und legt diese hinter einen Spielerschirm. Es gibt genau eine Aktion, die jeder Spieler mit den gezogenen Token ausführen kann: Lege einen Token in ein Kriegstheater. Davon gibt es 6 Stück, die jeweils in 3 Kampagnen unterteilt sind. Jede Kampagne hat ihre eigene Länge, d.h. eine eigene Anzahl an Feldern auf welche Token gespielt werden können.

Legt man einen Token auf ein Feld, können 4 Dinge passieren:

1. Der Kriegsmarker wird um die Stärke des Tokens und eventuelle Boni in Richtung der eigenen Flagge bewegt.

2. Andere Boni, z.B. ziehen weiterer eigener Token oder von Forschungstoken, werden abgehandelt.

3. Eine Kampagne wird ausgewertet.

4. Ein Kriegstheater wird ausgewertet.


3. passiert automatisch, sobald alle Felder einer Kampagne belegt sind. Wer gewonnen hat, entscheidet der Kriegsmarker des zur Kampagne gehörenden Kriegstheaters. Die Flagge der Fraktion, an der der Marker näher dran ist, gewinnt die Kampagne und damit die Siegpunkte, egal wer mehr oder stärkere Token in einer Kampagne gespielt hat.

4. stellt einen Sonderfall dar. Schafft es nämlich eine Fraktion den Kriegsmarker, genau auf ihre eigene Flagge zu verschieben, gewinnt diese Fraktion automatisch alle Kampagnen. Zusätzlich werden alle nicht belegten Felder zu Gunsten der Gewinnerfraktion ausgewertet.

Grundsätzlich ist das aber sehr selten der Fall. In meinen Testspielen ist das einmal passiert. Denn durch die Gleichheit der Fraktionen, muss der Gegner schon sehr viel Glück z.B. mit der Forschung oder dem Ziehen der Token gehabt haben oder man hat seinen Gegner irgendwo gewähren lassen, um solch einen enormen Vorteil zu erlangen. Balance ist aus meiner Sicht auch eine der großen Stärken von Blitzkrieg. Zwar kann man versuchen, diese mit viel Forschung zu kippen. Aber bei dem Versuch an die Atombombe oder einen Super-Panzer zu kommen, verliert man andere wichtige Feldboni und kann sogar das ganze Spiel dadurch verlieren.

In einem Extremfall hat mein Gegenspieler komplett auf die Forschung verzichtet. Ich hatte die Gelegenheit genutzt und sehr viel geforscht. Am Ende hatte ich zwar noch sehr viele und auch starke Token übrig, aber mein Gegenspieler hatte 25 Punkte erreicht. Das ist eine der beiden Endbedingungen des Spiels. Die andere besagt, dass alle Kampagnen ausgewertet wurden.


Krieg spielt man nicht… Zumindest nicht lange. – Fazit

Blitzkrieg ist schnell, einfach, einsteigerfreundlich, ermöglicht einige unterschiedliche Strategien und ist kurzweilig. Das größte Manko des Spiels ist die Leichtigkeit der Regeln und die Zufälligkeit, mit der einem die eigene Armee zur Verfügung gestellt wird. Ohne diesen Aspekt wäre das Spiel noch taktischer, könnte aber auch schnell zu immer gleichen Schemata führen. Vielleicht hätte man auch die Armeen noch unterschiedlicher gestalten könne. Das hätte die Wiederspielbarkeit stark erhöht.

Wenn man also kein Liebhaber Regel-intensiver und detaillierter Schlachten ist, sondern ein Spiel für den Einstieg oder den Ausstieg aus einem Spieleabend sucht oder einfach mal mehr als 2 Partien des gleichen Spiels an einem Abend schaffen will, ist Blitzkrieg eine gute Wahl.

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Blitzkrieg! von Paolo Mori
Erscheint bei PSC Games
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier PSC Games)
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07.12.2018

Alone


Aufmerksame Leser dieses Blogs haben vielleicht auch meine Rezension zum offiziellen Alien vs. Predator Brettspiel gelesen. Dort verleihe ich meiner Enttäuschung deutlichen Ausdruck, dass es die Macher leider so überhaupt nicht geschafft haben ein halbwegs interessantes Spiel auf tolle Grundvoraussetzungen (tolle Lizenz und tolle Miniaturen) zu stülpen. Warum erzähle ich Euch das? Ganz einfach. Alone ist genau das, was ich von Alien vs. Predator erwartet habe und gehört definitiv zu einem meiner spielerischen Highlights der letzten Zeit auf dem Gebiet der Dunkelncrawler.

Der Name ist in Alone Programm - zumindest für einen der am Spiel beteiligten Personen. Alone ist ein Dungeoncrawler nach Definition, in dem es zu entdecken gilt, Monster auszulöschen und es gibt einen Dungeonmaster (oder bis zu drei). Dabei bricht Alone ganz bewusst als eines der Grundkonzepte mit dem klassischen Archetyp des Dungeoncrawlers „mehrere Helden und ein Bösewicht“, indem es die Heldenseite alleine spielen und gegen eine Gruppe von Dungeonmastern antreten lässt.


Wie Ihr daraus nun sicherlich logischerweise erkennen könnt, gibt es bei Alone dann auch nicht eine klassische Rollenverteilung in der Heldentruppe - sprich Nahkämpfer, Supporter, Zauberer - da es eben keine Gruppe gibt. Es gibt nur einen Helden, der ohne Erinnerungen in einer dunklen Raumstation aufwacht und fortan versuchen muss diese Stück für Stück zu entdecken und Missionen zu erledigen. Dabei sieht der Heldenspieler immer nur genau das, was er sehen kann. Ist es dunkel, ist das erstmal nur das eigene Feld. Anfangs bin ich also erstmal völlig orientierungslos. Ganz anders ergeht es dabei den Bösewichtern. Sie haben den kompletten Dunkeln (welcher sich auch über zwei Etagen aufteilt) hinter einem Sichtschirm im Blick und wissen genau hinter welcher Ecke sich ein Monster versteckt oder eine Falle installiert ist. Ihre Aufgabe ist es denn Held in eine Falle zu locken. Sie bewegen Monster auf ihrem Plan, bringen neue aufs Feld und legen Gefahrenmarker, welche eine Art Falle darstellen.

Das klingt nun erstmal sehr mechanisch. Alone punktet aber durch seine hautenge Verwobung von Mechaniken und Thema. Bewegt sich ein Monster nämlich im Dungeon, müssen die Dungeonmaster die Himmelsrichtung angeben, aus welcher das Geräusch kam. Der Heldenspieler sieht das Monster ja noch nicht. Er weiß auch nicht, welches Monster es sein könnte. Ein dicker Brocken oder nur ein kleiner Hüpfer? Auch weiß er nicht, wie nah es ist. Muss er sich auf einen Kampf vorbereiten? Sollte er lieber diese Tür verriegeln? Ihr seht, worauf das hinausläuft. Der Heldenspieler fühlt sich im wahrsten Sinne des Wortes Alone  Und er hat Angst. Problem in Alone ist nämlich, dass die Monster ebenfalls nicht wie in einem 0815-Dungeoncrawler pures Heldenfutter sind, sondern alle recht gefährlich, sodass jedes davon eine Gefahr darstellt. Insbesondere wenn es dunkel ist. Es gilt also möglichst schnell einen Lichtschalter zu finden und damit die Voraussetzungen zu verbessern. Denn auch hier wurde Thema und Mechanik in Alone toll verwoben. Bei Dunkelheit sind die Monster stärker, bei Licht der Held.


Ein weiteres tolles Element in Alone ist die Furcht. Wird der Held von einem Monster überrascht (d. h. erscheint es plötzlich auf dem Spielplan aus einem bisher unentdeckten Gang), dann verliert der Held an geistiger Gesundheit. Wieder eine tolle Verbindung von Mechanik und Thema. Warum kann das nicht jedes Spiel so elegant lösen?

Was sind denn nun aber die Waffen des Helden? Nunja. Jede Runde stehen diesem eine bestimmte Anzahl an Aktionsmarkern zur Verfügung, welche er nacheinander ausgeben kann. Dabei kann er sich ganz klassisch bewegen, angreifen, interagieren etc., aber auch entdecken. Die Zeit ist der Feind des Heldenspielers, denn nach einer gewissen Spieldauer, wird er wahnsinnig und verliert jede Runde massig an zusätzlicher Energie. Das hat spielmechanisch zur Folge, dass der Held nicht immer den sicheren Weg gehen darf; sprich entdecken, dann laufen, sondern auch oft blindlings in den dunklen Korridor stürzen muss. Doof nur, wenn da ein Monster steht. Genau das nutzen natürlich die Bösewichter aus. Sie stellen den Heldenspieler vor ausweglose Situationen und schlagen dann erbarmungslos zu.


Doch wie agieren die bösen Spieler eigentlich? Nach jeder Aktion des Helden haben sie die Möglichkeit anhand von Handkarten zu reagieren. Monster bewegen, Monster spawnen, angreifen etc. Wir kennen diesen Mechanismus beispielsweise aus The Others von CMON. Je mehr die bösen Spieler reagieren, umso weniger neue Gefahren dürfen sie am Ende einer jeden Spielrunde neu platzieren. Jede Bewegung muss also hier gut geplant sein. Ein weiteres Tool im Werkzeugkasten des Helden sind die Adrenalinmarker, die dem Helden jede Runde nur begrenzt zur Verfügung stehen, aber mit zunehmender Verwundung mehr werden. Sie erlauben Doppelzüge des Helden in wichtigen Momenten. Ein Beispiel: Der Held läuft in einen Raum. Da er zuvor ein Geräusch gehört hat, vermutet er hinter der zweiten geschlossenen Tür ein Monster. Er blockiert sicherheitshalber die Tür. Richtig und ein Fehler zugleich, wie sich gleich herausstellt. Aus der Dunkelheit hinter ihm erscheint ein Monster, was ihm den Rückweg blockiert. Er ist im Raum gefangen. Das Adrenalin schießt ihm ins Blut. Läuft er mit einer normalen Aktion zurück aus dem Raum, hat das Monster alle Zeit der Welt ihn anzugreifen und zusätzlich noch Verstärkung zu rufen. Er entschließt sich also sein Adrenalin zu nutzen und aus dem Raum zu rennen, am Monster vorbei in die Dunkelheit. Er erleidet nur einen Streifschaden vom perplexen Monster. Diese Momente sind es, die Alone herrlich thematisch werden lassen und zugleich die Spieler vor so interessante Entscheidungen stellen. Herrlich.


Alone bietet noch mehr. Das suchen von Gegenständen ist ein wesentlicher Bestandteil für den Held. Diese sind allerdings auch nur begrenzt nutzbar, sodass jeder Einsatz der Taschenlampe beispielsweise genau geplant sein will, da sie sonst im entscheidenden Moment den Geist aufgibt. Das Erledigen der Missionen selbst bleibt dabei eher im Hintergrund. Man weiß, dass man zu bestimmten Räumen muss. Sie zu finden ist das Problem. Richtig, die Orientierungslosigkeit des Helden. Hier kommt noch ein wesentlicher Bestandteil für die „gute Seite“ ins Spiel. Alone beinhaltet ein Memoryanteil, der nicht zu unterschätzen ist. Am Ende einer jeden Runde werden nämlich so gut wie alle bereits ausgelegten Räume wieder entfernt, sodass ich mir schlichtweg merken muss, wo es wo lang ging, wo welche Monster standen, als ich sie zuletzt gesehen habe und wo welcher Lichtschalter war. In Alone kommt ich nämlich nich selten wieder zurück an die bereits gefundene Stelle. Was Alone hier schafft ist für mich bisher auf dem Gebiet der Brettspiele einzigartig. Es schafft eine dichte Atmosphäre. Ich fühle mich in der Heldenposition einsam, verängstigt und angespannt. Ich zittere vor jeder meiner Aktionen. Kann ich hier sicher langgehen? Wo ist der verdammte Missionsraum? (gut, dass ich per Aktion einen Radar einschalten kann, der mir zumindest die Distanz ansagt und ich mich orientieren kann).


Die Rolle der Bösewichter ist weniger thematisch, sondern eher strategischer Natur. Bis zu drei Spieler müssen sich so beraten, dass sie selbst wissen, wovon sie reden und zweitens der Heldenspieler keine zusätzlichen Infos bekommt. Die Natur der mehreren Bösewichter ist zwar interessant, Alone würde sich aber vermutlich genau so gut als reiner Zweier spielen. Alone ist äußerst thematisch, innovativ, spannend bis zum Schluss für den Heldenspieler. Alone ist aber auch eher klassisch, bei Zeiten unaufgeregt und bürokratisch für den Bösewicht. Alles in allem ist Alone aber einzigartig in seinem Bereich und schafft die Verbindung von Thema und Mechanik zu jeder Zeit. Empfehlung.
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Alone von Andrea Crespi und Lorenzo Silva
Erschienen bei Horrible Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Horrible Games)


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