18.06.2019

Die Tavernen im Tiefen Thal


Schnaps, das war sein letztes Wort, dann trugen ihn, die Englein fort... Sieben Fässer Wein, können uns nicht gefährlich sein ... Eisgekühlter Bommerlunder, Bommerlunder eisgeküüüühlt...
Ok, ok, ich hör schon auf, aber ich komme gerade direkt aus Tiefen Thal und hab die beste Taverne der Stadt gesucht und so manches Kaltgetränk ist geflossen. Ich hau mich nun lieber nochmal hin und melde mich zurück mit meiner Rezension.

So, hier bin ich wieder. Endlich wieder einen klaren Kopf und bin nun in der Lage euch meinen Eindruck vom Spiel Die Tavenen im Tiefen Thal aus dem Hause Schmidt Spiele mitzuteilen. Das Spiel ist ab 12 Jahren und für 2-4 Spieler ausgelegt. Und der Autor ist niemand geringerer als Wolfgang Warsch. Ich glaube, ich habe mich mit meinen bisherigen Rezensionen schon als Fan von Herrn Warsch geoutet und hatte nun natürlich die höchsten Erwartungen beim neuen "großen" Spiel. Schauen wir doch mal, ob es dem gerecht wird.

[Aufbau]

In die allgemeine Auslage legen wir den Klosterplan, bei der Erstpartie wählen wir hier die Seite ohne Schnee. Auf diesem Klosterplan finden wir auch die Rundenleiste, insgesamt spielen wir 8 Runden, und legen den Rundenmarker auf die 1. Darunter gibt es noch eine weitere Leiste, auf dieser legt jeder Spieler einen Spielstein seiner Farbe auf die Null. Neben den Klosterplan legen wir für jeden Spieler 3 Tresengäste-Plättchen aus. 


Dann schnappen wir uns die Karten und trennen diese zunächst nach Bierhändler, Tellerwäscher, Kellnerin, Tisch und Lieferanten und legen diese als Markt aus. Es gibt auch noch Gastkarten, hier sortieren wir alle Gäste raus, die mit 3 Bier angeworben werden können. Das gleiche tun wir auch mit den Adligen, alle restlichen Gäste werden gemischt und die obersten vier werden offen ausgelegt. 

Jeder Spieler erhält seine eigene Taverne, wer ganz genau hinschaut, wird erkennen, dass jede Taverne einen Namen und eigene Spielerfarbe hat. Diese Taverne wird nun mit diversen Plättchen bestückt, es gibt Tische, Kellnerinnenzugang (bzw. Hundeplatz), Waschplatz, Tresor, Theke, Bierfässer, Lieferantenzugang, Bierlager, die Kasse und einen Mönch am Tresen. Die Plättchen werden immer mit der Seite nach oben gelegt, auf der Kosten stehen, mit der man diese Bereiche aufwerten kann. Außer die Theke, hier wird die "leere" Seite genommen, die Rückseite ist für ein Modul vorgesehen. Im Tresor und im Bierlager platzieren wir noch jeweils einen Marker auf der Null. 

Es gibt auch noch Würfel und Bierdeckel, hiervon erhält jeder 4 weiße Würfel und einen Bierdeckel. Von den farbigen Würfeln legen wir unsere Farbe erstmal in die allgemeine Auslage. 
Zum Abschluss der Vorbereitungen stellt nun jeder Spieler sein Startdeck zusammen. Hier gibt es von jeder Farbe 7 Stammgäste dazu kommen je 1 Kellnerin, 1 Tisch und 1 Bierlieferant. Diese werden gut gemischt und schon kann es (dann endlich) losgehen.


[Ablauf]

Wie schon erwähnt spielen wir 8 Runden, eine Runde besteht aus 7 Phasen, wovon 5 von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt werden und 2 nacheinander. 

Phase 1 (alle) - "Der nächste Abend in der Taverne"
Der Rundenmarker wird ein Feld weiter gesetzt und alle Spieler erhalten, den abgebildeten Bonus (Karten fürs Deck, Tresengäste, etc.). In der ersten Runde ist das ein Tresengast-Plättchen.

Phase 2 (alle) - "Die Taverne füllt sich"
Jeder Spieler zieht nun von seinem Nachziehstapel Karten und legt diese an die entsprechenden Stellen in der Taverne. Das können wir solange tun, bis alle Tische (auch neu hinzu gekommende) mit einem Gast besetzt sind. Sobald dies geschehen ist, dürfen wir keine weiteren Karten ziehen. Dabei ist auch zu beachten, dass adlige Gäste alle am gleichen Tisch Platz nehmen und dort gestapelt werden. Sollte der Nachziehstapel leer sein, wird in guter Deckbuilding-Manier, der Ablagestapel neu gemischt und weiter Karten gezogen.


Phase 3 (alle) - "Die Kellnerin kommt"
Für jede Kellnerin-Karte (und später festangestellte Kellnerin) bekommt der Spieler einen Würfel in seiner Farbe (max. 3 Stück). 

Phase 4 (nacheinander): "Was darf's denn sein?"
Alle werfen die verfügbaren Würfel (weiße und farbige), die vier weißen Würfel werden dann auf den Bierdeckel gelegt, die farbigen Würfel bleiben bei einem. Die weißen Würfel werden nun gedraftet, ich nehme also von meinem Deckel einen Würfel und geben dann die restlichen samt Bierdeckel zum Spieler zu meiner Linken, der sich wiederum einen Würfel nimmt usw. So lange bis jeder Spieler vier weiße Würfel genommen hat.

Phase 5 (alle): "Qual der Wahl"
Nun nehmem alle ihre Würfel und platzieren diese in der Taverne um später damit Aktionen ausführen zu können. Es gibt hier vier Symbole zu beachten: bei Feldern mit einem "?" kann ich Würfel mit beliebiger Zahl hinlegen, dann gibt es Felder bei denen Augenzahlen vorgegeben werden und es gibt Hinweise, ob ich die Aktion nur einmal (1x) mit einem Würfel belegen darf oder mehrfach (...). Achtung: für jeden Tellerwäscher in der Taverne darf ich einen Würfel um +1 ändern, dabei wird der Würfel aber nicht gedreht, damit man weiß, für welchen Würfel der Tellerwäscher gilt und man darf nicht von 6 auf 1 drehen. 


Phase 6 (nacheinander): "Jetzt wird serviert"
Wir kommen zur Hauptphase des Spiels, denn nun werden die Würfel mit dem jeweiligen Aktionen, beginnend beim Startspieler, abgewickelt. Die Abwicklung läuft dynamisch und so kann ich erhaltene Dublonen oder Biere gleich wieder ausgeben. Falls sich etwas nicht ausgeben lässt, kann ich zu Beginn bis zu zwei Bier oder Dublonen im Bierlager bzw. Tresor speichern. Und ich kann immer noch kurzfristig die Aktion ändern, welche ich mit dem Würfel durchführen möchte. Welche Aktionen gibt es denn?

Also wir können zum einen die ausliegenden Gäste bedienen. Dafür legt man die Augenzahl, die vom Gast vorgegeben wird und erhält dafür die angegebenen Dublonen.
Für den Würfel an der Kasse (Zahl egal) gibt es eine 1 Dublone, nachdem ich die Kasse aufgewertet habe, sind es sogar 3 Dublonen. Diese Aktion darf ich nur einmal verwenden.

Bei der Bieranlieferung kann ich nur 1er und 6er Würfel legen, für jeden Würfel bekomme ich dann 1 Bier und für jede Lieferantenkarte ein weiteres Bier. Habe ich also z.B. 3 Würfel und zwei Lieferantenkarten, erhalte ich 9 Biere. Nach Aufwertung sind es dann sogar 2 Bier je Würfel und würde das Beispiel auf 12 Biere bringen.


Dann gibt es noch Bierhändler-Karten, die liegen auch da, wo die Kellnerinnen liegen und bringt uns je Karte ein Bier. 
Beim Fass ist es analog zur Kasse nur mit Bier. Ein Würfel = 1 Bier. Und nur einmal verwendbar. Nach Aufwertung erhält man 2 Bier für den Würfel.

Zu guter Letzt gibt es noch den Mönch am Tresen, hier dürfen nur 5er Würfel liegen, egal wie viele. Für jeden Würfel darf ich dann mein Spielsteinchen auf dem Klosterplan ein Feld weiter bewegen. Auf dieser Leiste befinden sich Boni, die ich bei Erreichen oder Überqueren des Feldes erhalte. Nach Aufwertung des Mönches sind es dann sogar zwei Felder je Würfel.

Man erhält also jeweils Dublonen und Bier und mit diesen kann ich natürlich was anstellen. Mit den Dublonen kann ich zum einen Karten für mein Deck kaufen, wie z.B. weitere Tische, Kellnerinnen, Lieferanten und dergleichen. Der Kniff ist in diesem Fall, dass die gekauften Karten verdeckt auf den Nachziehstapel kommen. Bei den meisten Deckbuildern kommen neue Karte ja zunächst in die Ablage. Wichtig dabei auch, dass man von jeder Art nur eine 1 Karten je Runde kaufen darf. Ich kann aber auch die schon erwähnten Bereiche in der Taverne aufwerten oder eine Kellnerin fest anstellen, Tellerwäscher geht auch. Der aufgewertete Bereich wird dann umgedreht und gilt ab der kommenden Runde, wobei Tresor und Bierlager (von 2 auf 5 Plätze) auch sofort genutzt werden können. 


Die Kosten für die Aufwertungen können hin und wieder gesenkt werden, wenn ich dafür eine Karte abgebe die dazu passt und in der Runde gespielt wurde. So kann ich z.B. also eine Kellnerin-Karte abgeben und dafür dann die Kellnerin fest anstellen und zahle vier Dublonen weniger.  Für jede Aufwertung erhalte ich SOFORT einen Adligen auf meinen Nachziehstapel. 

Mit dem Bier wiederum kann ich Gäste aus der Auslage anwerben und in mein Deck aufnehmen. Auch die kommen verdeckt auf den Nachziehstapel. Manche Gäste bringen einen Sofortbonus mit sich, den ich bei Erwerb erhalte und später nicht nochmal. Ich kann mit Bier auch Adlige anwerben, der Clou ist hier, dass jeder Adlige am Ende 10 Siegpunkte wert ist!

In der Aktionsphase kann ich auch eine Seite des Tresengastes nutzen (die haben alle zwei Seiten) und zwar mit Abgabe des Gastes darf ich mein Steinchen auf dem Klosterplan ein Feld weiterrücken. Die andere Seite kann ich in Phase 2 nutzen und mit Abagbe quasi ein Mulligan durchführen. Heißt alle Tische sind besetzt und mir gefällt das Ergebnis nicht, kann ich alles abräumen und nochmal neu ziehen.


Phase 7 (alle) - "Sperrstunde"
Alle ausliegenden Karten kommen in die Ablage.

Nach 8 Runden nehmen wir dann alle unsere Karte in der Ablage und vom Nachziehstapel und zählen die vermerkten Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten gewinnt das Spiel und hat die erfolgreichste Taverne am Laufen.

[Module]

Ich habe bisher nur die Basis-Version bzw. die Anfänger-Version vorgestellt, aber in der Schachtel befinden sich noch vier weitere Module, die allerdings aufeinander aufbauen, heißt ich kann Modul 5 nur mit allen anderen Modulen spielen. 

Modul 2 (offiziell ist das Basisspiel Modul 1) - "Schnaps, das war sein letztes Wort..."

Der Klosterplan wird auf die Winterseite gedreht und die kleinen Aussparungen mit Schnapsglas-Plättchen gefüllt. In die Auslage kommen 20 Schnapsläser und je Spieler noch drei verschiedene Gaukler-Plättchen. 


In manchen Runden erhalte ich nun also Schnapsgläser und Gaukler-Plättchen. Auch die Gaukler-Plättchen haben zwei Seiten, hier muss ich mich zu Beginn entscheiden, mit welcher Seite nach oben, sie in meine Taverne kommen und bieten mir dann eine weitere Aktionsmöglichkeit, die mit Schnaps bezahlt wird. Dies sind zum Teil recht starke Aktionen, so kann ich z.B. mit 5 Schnapsgläsern einen Bereich meiner Taverne aufwerten. 
Man darf am Ende seines Zugs maximal 4 Schnapsgläser haben und am Spielende bringt mir jedes Glas einen Siegpunkt.

Modul 3 - "Der Ruf eilt dir voraus"

Für dieses Modul wird der Tresen nun umgedreht und wir bekommen dort eine neue Leiste zu sehen. Wobei hier ein Feld noch "leer" bleibt, dies füllt sich erst in einem späteren Modul. Für jeden Spieler gibt es dann einen kleines weißes Würfelchen, welches wir auf diese Ruf-Leiste platzieren. 

Dann kommen noch neue Karten in Spiel, die wir erwerben können und zwar sind das Barden. Sowie neue Gäste, die als Boni das weiße Steinchen zeigen. 


Ihr könnt es sicherlich erahnen, auf dieser Ruf-Leiste finden wir wieder Boni, die wir bei überschreiten mit dem Würfelchen erhalten. Dazu kommt auch noch eine neue Phase und zwar zwischen Planung und Ausführen der Aktionen, gibt es die Ruf-Phase. Hier zählt man wieviel Dublonen und Bier man anhand der Karten erhalten würde und zieht dann das Würfelchen auf der Ruf-Leiste soviel weiter, wie die geringere der beiden Summen. Auch die Barden-Karten bewegen diesen Würfel. Und zum Spielende erhält man Siegpunkte je nachdem an welcher Stelle, man sich auf der Ruf-Leiste befindet.

Modul 4 - "Aller Anfang ist schwer"

Mit diesem Modul kommen Startkarten in Spiel, welche die Startbedindung des Decks oder der Taverne ändern. Es gibt 7 Karten, diese werden gemischt und drei davon gezogen, jeder darf sich davon eine aussuchen und mit dieser starten. Mehrere Spieler dürfen die selbe Startkarte verwenden. Die Karten sind zum Teil recht unterschiedlich und es will gut überlegt sein, welche man wählt.

Modul 5 - "Je später der Abend, desto schöner die Gäste"

Die ist nun das letzte Modul und hier kommen Gästebücher und Unterschrift-Plättchen ins Spiel. Jeder Spieler erhält ein Gästebuch, auf dem wir ein 4x4 Raster finden und beim Tresen legen wir nun das kleine Plättchen auf die andere Seite und erhalten ein Unterschrifts-Feld. 

Auf die ausliegenden Gast-Karten, werden nun jeweils ein Unterschrifts-Plättchen gelegt, sobald ich einen Gast anwerbe, erhalte ich das Unterschriftsplättchen und kann dieses in mein Gästebuch legen. Hier gibt es Felder mit Boni, die ich beim Legen erhalte und für volle Reihen gibt es noch einen Adligen oben drauf. Weitere Möglichkeit an Unterschrifts-Plättchen zu kommen, ist das passende Feld auf der Ruf-Leiste. 


Sooo und damit haben wir alles abgefrühstückt was das Spiel so mit sich bringt und was ich davon halte, klären wir nun im Fazit.

[Fazit]

Die Tavenen im Tiefen Thal wird auf jeden Fall die Meinungen der Spieler spalten, so kann man es bisher schon beobachten und ich denke so wird es auch weitergehen. Das Spiel gaukelt einem in gewisser Weise vor, dass es ein komplexes Kennerspiel ist, aber ehrlich gesagt, wird hier jeder Taktik-Fan vor Grausen vom Tisch zurückweichen. Denn durch die Deckbuilding-Komponente verbunden mit Würfeln und Drafting, zerstört sich in kürzester Zeit jede Taktik, die man sich überlegt hat.
Ja, das führt zu Frust. Die tollste Karten-Auslage bringt einem schlichtweg nichts, wenn die Würfel nicht so fallen, dass ich diese Auslage auch nutzen kann. Anders herum funktioniert das ebenso, tolle Würfel ohne passende Auslage sind ebenfalls zum Haare raufen. 

Gut, ganz ohne Taktik kommt man auch nicht aus. Es ist schon entscheidend welche Karten ich kaufe, wann ich welche Plättchen verwende (Tresengast und Gaukler bei den Modulen) und so weiter, aber das Glück entscheidet schon, ob es aufgehen wird oder nicht. 


Ich stelle mir aber die Frage, ob Wolfgang Warsch wirklich ein Kennerspiel vor Augen hatte, mit dem er alle Taktik-Fans glücklich machen wollte?! Oder wollte er genau diese Frustmomente hervorrufen und somit ja auch die Schadenfreude bei den Mitspielern. Und wie toll ist es, wenn Auslage und Würfel tatsächlich zusammenfinden. Ich kann die Frage, was Herr Warsch sich überlegt hat, leider nicht beantworten, aber vorstellbar halte ich es schon. 

Ich verstehe jeden Spieler, dem diese Frustmomente stören und sich denkt, dass das ganze Deckbuilding für die Katz ist, aber mir macht dieses Spiel einfach Spaß. Es macht Spaß an der Taverne herumzuhantieren, der Ablauf ist eingängig und thematisch hervorragend umgesetzt. Die Module sind eine tolle Ergänzung. Mir gefällt die Basis-Variante zwar auch schon, aber mit den Modulen wird es deutlich besser. 

Das Spiel sieht auch zauberhaft aus, die Gestaltung ist mehr als liebevoll bis ins kleinste Detail, schaut euch in Ruhe alles mal an und ihr werdet euch wundern, was man nicht alles entdecken kann. Chapeau an Dennis Lohausen für eine tolle Arbeit. Und wieder ein Warsch, welches mir gut gefällt. 

Nach dem Erfolg von Quacksalber im letzten Jahr, kommen Die Tavenen im Tiefen Thal an dieses am ehesten heran (nicht von der Mechanik her) und ja ich sehe auch Potential für eine Spiel des Jahres Nominierung, da es wieder hervorragend herein passen würde wenn man sich bisherige Sieger und Nominierungen ansieht. Und wie auch schon bei den Quacksalbern, wird man sich darüber streiten und diskutieren. Für Experten-Spieler ist es schlicht zu wenig, denn Taktik wird hier nicht belohnt, hier regiert Glück in großen Teil und damit muss man umgehen können und wollen. Ich für mein Teil kann das und werde es auch weiterhin auf den Tisch bringen, aber gerade den besagten Vielspielern würde ich zu einer Test-Partie raten. Auch Familien sollten auf jeden Fall ein Blick riskieren, die Vorgabe ab 12 Jahren find ich persönlich zu hoch, 10 jahre geht auch und in der Basis-Variante sogar 8. Gerade in Familien könnte ich es mir vorstellen, denn das Thema holt sofort ab und die Glückskomponente kommt in solchen Runden meist besser an. 

Mal sehen, ob Herr Warsch sich nun eine Pause gönnt oder ob wir bald wieder etwas neues und gänzliches anderes sehen werden.
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Die Tavernen im Tiefen Thal von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)


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15.06.2019

Kampf um Rokugan


Verdeckte Armeen zerschlagen feindliche Festungen. Diplomaten wehren ganze Flotten ab. Shinobis entpuppen sich als Bluff. Shugenjas lösen feindliche Truppen auf und Späher erkunden das Land. Rokugan war ein friedlicher Ort, doch seitdem der Kaiser an Macht verloren hat, ist der Kampf um Rokugan voll entbrannt.

Stile und Simplizität - Das Spielmaterial

In Kampf um Rokugan (kurz Rokugan) spielt ihr einen der legendären 7 großen Klans des Kaiserreiches. Stilistisch ist das ganze dabei an ein traditionelles mittelalterliches japanisches Design angepasst und fängt den Stil der Spielwelt somit perfekt ein. Dabei wurde weder am Design, noch am Material gespart.
Bereits beim Regelwerk fällt auf, dass man hier das ganze Flair des “Legende der 5 Ringe”-Universums (das Ursprungsuniversum des Spiels, erschaffen für ein Sammelkartenspiel) einfangen will. Samuraimasken und japanische Festungen zieren das Cover und auf der ersten Seite erwartet uns gleich ein Flavor-Text. Als ehemaliger Spieler des Sammelkartenspiels (Phönixe, Einhörner und Ratten sollten regieren!) ist man sofort an dessen Regelwerke erinnert, die es vorzüglich schafften, nicht nur jeden Klan, sondern auch die aktuelle Situation des Klans zu verdeutlichen. Auch hier hilft der Text wunderbar in das Spiel eintauchen zu können. 


Die Regeln selbst sind übersichtlich geschrieben. Nach dem ersten Spielen gab es zwar noch ein paar offene Fragen aber bereits im zweiten Spiel kam keine einzige Frage mehr auf. Das mag auch an den grundsätzlich einfachen Regeln liegen, was jedoch nichts über die Komplexität des Spiels aussagt. Zu dieser werde ich später noch kommen.
Rokugan wird zu großen Teilen über so genannte Kampf-, Sonder- und Kontrollmaker gespielt. Bis auf die Sondermarker gibt es für jeden Klan ein eigenen Satz Kampf- und Kontrollmarker. Diese sind passend, aber einfach, mit Symbolen gestaltet.Das hat den Vorteil, dass man die Übersicht auf dem Spielplan jeder Zeit gut behalten kann. 
Die Sondermarker unterscheiden sich vor allem in der Größe und der Form der Marker. Sie sind ebenfalls gut zu unterscheiden und lassen auch ohne Regelkenntnis erahnen, was sie bedeuten. So steht z.B. eine Flamme für eine verwüstete Provinz und ein Anker für einen Hafen.

Das Spielbrett steht dem restlichen Spielmaterial in nichts nach. Die Karten von Rokugan ist simpel aber schön. Sie erinnert an eine echte asiatische Karte und hat sogar einige der Eigenheiten asiatischer Karten.
Apropos Karten. Die gibt es natürlich auch in Rokugan  Auch diese reihen sich in das gute Design ein. Besonder gefallen hat mir, dass auf den Shugenja- und Späherkarten auf der Rückseite keine Bilder oder Symbole für Shugenja und Späher sind, sondern chinesische oder japanische Schriftzeichen. Dadurch wirken diese Karten fast, wie ein kaiserliches Privileg. Was auch am hochwertigen, mit Leinen verstärktem Papier liegt. Das macht Hüllen fast überflüssig.


Zum Schluss möchte ich noch die Klan-Schirme erwähnen. Dahinter sammelt jeder Spieler seine Kampfmarker und hier sind auch die Besonderheiten der Klans, wie z.B. der besondere Marker des Klans, festgehalten. Leider sind diese etwas zu leicht und instabil geraten. Beim kleinsten Husten oder Windzug fallen diese um und geben wichtige Informationen preis.

Ehre ist etwas Erstrebenswertes - Das Spiel

Möchte man Rokugan auf einen Satz runterbrechen, dann wäre es wohl “Bluff-Risiko ohne Würfeln”, denn in Rokugan gibt es fast keine Glücksfaktoren und die vorhandenen sind sehr gering.
Das Spiel beginnt damit, dass sich jeder Spieler einen Klan aussucht, einen Kontrollmarker in seine Klan-Hauptstadt legt und dann der Startspieler bestimmt wird. Anschließend bekommt man ein geheimes Ziel, welches einem am Ende des Spiels Extra-Siegpunkte gewähren kann. 

Ist das geschehen, bekommt man je nach Anzahl der Spieler eine bestimmte Menge Kontrollmarker und bestimmt den Startspieler. Dies wird über einen Stapel gemacht, spielt man mit mehr als 2 Spielern. Dieser Startspieler-Stapel beinhaltet einen Karte von jedem Klan im Spiel und, wenn es weniger als 5 Spieler sind, noch zusätzlich neutrale Bedingungen, die einen Startspieler festlegen.
Ist der Startspieler gewählt, legt jeder Spieler im Uhrzeigersinn immer einen Kontrollmarker in eine freie Provinz, so lange bis alle Marker verbraucht sind. Dadurch bleiben immer Provinzen frei.


Anschließend bekommt jeder Spieler seinen Bluff-Kampfmarker, welcher einfach leer ist und zieht verdeckt, weitere Kampfmarker aus seinem Vorrat, bis er 6 Marker hat. Diese stellen die verfügbaren Armeen und Schachzüge in dieser Runde dar. 

Der Startspieler muss nun den ersten Kampfmarker verdeckt ablegen. Dabei darf er den Marker in eine Provinz legen oder auf eine Grenze zwischen einer eigenen und einer anderen Provinz. Außer es liegt bereits ein anderer Kampfmarker von einem anderen Spieler auf dieser Grenze. Zusätzlich darf man offen auf einen anderen Marker einen Segensmarker legen. Dieser macht den Marker immun gegen Effekte, wie die Shugenja-Karte mit der jeder Spieler einmal im Spiel einen Marker ablegen darf. 

Diese Prozedur wird anschließend von allen Spielern im Uhrzeigersinn wiederholt, bis jeder Spieler nur noch 1 Kampfmarker hat. Jetzt werden alle Kampfmarker aufgedeckt und in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet.


1. Alle falsch gelegten Marker kommen vom Spielbrett. Man darf explizit Marker falsch ablegen, was gerade in den ersten Runden sehr hilfreich sein kann, um eine starke Armee vorzutäuschen. Falsch wäre ein Kampfmarker z.B. wenn er auf der Grenze einer Küstenregion liegt, um diese anzugreifen und keine Flotte ist oder wenn er mitten in einer fremden Provinz liegt, aber kein Shinobi ist.

2. Alle Bluff-Marker werden entfernt. Diese kommen sofort zurück in den Kampfmarkerpool der gezogenen Marker und verlassen nicht, wie die anderen Marker das Spiel. So kann man jede Runde wieder bluffen, ohne dafür echte Armeen verwenden zu müssen.

3. Alle Verwüsten-Marker werden abgehandelt. Diese machen eine Provinz unspielbar. Sie kann weder erobert noch weiterhin kontrolliert werden. Es werden sofort alle Marker in der Provinz und auf den Grenzen der Provinz entfernt.

4. Alle Diplomaten werden abgearbeitet, Diese erzeugen Frieden in einem Gebiet, was bedeutet, dass diese Provinz weder angegriffen werden darf, noch aus dieser Angriffe gestartet werden können.

5. Alle Kämpfe werden abgehandelt. Hierfür werden einfach die Nummern der einzelnen Armeen in einer Region zusammengezählt. Ist der Angreifer stärker entfernt dieser alle Marker des Verteidigers aus der Region und legt einen verdeckten Kontrollmarker in diese. Haben mehrere Spieler angriffen, den Kampf beide individuell gewonnen und trotzdem Gleichstand, gewinnt niemand das Land, aber der Verteidiger verliert es. Gewinnt jedoch der Verteidiger darf er einen aufgedeckten Kontrollmarker in diese Provinz legen. Dieser erhöht die Kampfstärke bei Verteidigungen um 1 und bringt am Ende des Spiels 1 Siegpunkt.


Und genau in diesen Konzepten zeigt sich die Genialität des Spiels. in Rokugan gab es immer mehr Intrigen, als in allen 8 Staffeln Games of Thrones gleichzeitig. Durch das Konzept der verdeckten Marker wird dies brilliant widergespiegelt. Außerdem erlaubt es wunderbare Bluffs. Ich selbst habe schon so manche starke Armee in die falsche Provinz geschickt oder habe einen Diplomatiemarker genau richtig platziert, um meine Gegner zu einem Angriff zu provozieren.

Immer wieder wanderte so die Führung und es dauerte immer bis zum letzten Zug, bis sich ein Sieger deutlich zeigte. Entscheidend hierfür waren auch die intelligent gestalteten Karten. Diese erhält man nur, wenn man am Ende der Kämpfe ein Territorium, ein Gebiet aus 3 bis 4 Provinzen, hält und sie können nur vor der Planungsphase (in der die Kampfmarker abgelegt werden) ausgespielt werden. Doch anstatt unüberwindbare Boni zu verteilen, heben diese alszu oft Verwüstung und Diplomatie auf oder erzeugen Extra-Siegpunkte, die man auf bestimmte Provinzen ablegen muss. Jedoch gibt es nur 11 Karten und in jedem Spiel blieben 3 oder mehr Karten übrig. Und kann man die Karte eines Territoriums nicht spielen, bevor man die Kontrolle darüber verliert, verliert man auch die Karte. Ein großes taktieren mit den Karten ist so nicht möglich. Der Fokus bleibt auf dem eigentlichen Spiel.

Das liegt auch daran das eine Partei immer genau 5 Runden dauert, welche selbst mit 5 Spielern gut in 90 Minuten zu schaffen sind.


Ehre oder Sepuko - Das Fazit

Ich bin begeistert von Kampf um Rokugan. Dieses Spiel schafft es mit wenigen Regeln ein extrem tiefes Spiel zu erschaffen. Das bluffen macht Spaß und wird nicht durch unnütze Regeln hintenrum wieder eingefangen oder abgeschwächt. Die Karten sind interessant genug, um sie besitzen zu wollen, jedoch nicht stark genug, um eine schlechte Spielweise auszugleichen. 

Wer hier gut blufft, kann damit mehr Schaden anrichten, als wenn man dem Gegner seine Hauptstadt entreißt. Einzig die geheimen Zielkarten wirken etwas unausgeglichen, da man von diesen 3 oder sogar 10 Siegpunkte erhalten kann.

Rokugan ist sowohl etwas für Fans “Der Legende der 5 Ringe”, als auch etwas für Spieler, die mit dem Szenario nichts anfangen können. Strategen kommen hier genauso auf Ihre Kosten, wie Bluffer und Chaoten. 

Wer die Chance hat, eine Partie zu spielen, sollte diese unbedingt nutzen.

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Kampf um Rokugan von Molly Glover und Tom Jolly
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 90 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fantasy Flight Games)
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13.06.2019

Civilization: Ein neues Zeitalter


Die Civilization-Reihe ist der Gaming-Platzhirsch in Sachen, nunja, Zivilisationsspiel. Nirgends sonst lässt sich die Geschichte der Menschheit auf so beeindruckend detaillierte, süchtig machende und anachronistische Art und Weise erleben wie hier. Stunden, Tage und Nächte hat man sich um die Ohren geschlagen um „noch eine und dann noch eine Runde“ zu spielen. Mit Veröffentlichung des sechsten Teils ist auch im Brettspielbereich eine Neuinterpretation angetreten. Wie schlägt sich Sid Meier's Civilization: Ein neues Zeitalter im Vergleich zu seinem – ebenfalls bei Asmodee/Fantasy Flight Games erschienen – Vorgänger?

Zunächst sei gesagt, dass es sich bei https://boardgamegeek.com/boardgame/233247/sid-meiers-civilization-new-dawn um keine Überarbeitung, sondern um ein gänzlich neues Spiel handelt, das – so viel sei hier auch schon verraten – nicht ganz so komplex und zeitintensiv daher kommen möchte. Angelehnt an den neuen Grafikstil von Civilization VI präsentiert sich auch Ein neues Zeitalter in einem leichter zugänglichen Comicstil, der aufgeräumt, aber auf den Karten auch etwas steril wirkt. 


Die (Aktions-)Karten sind auch das Herzstück des Spiels: Jeder und jedem der zwei bis vier SpielerInnen stehen zu Beginn dieselben fünf Exemplare zur Verfügung, die offen an die Fokusleiste der SpielerInnen angelegt werden. In einem Zug darf genau eine dieser Karten aktiviert werden: Je weiter rechts die Karte in der Fokusleiste liegt, desto stärker ist ihre Wirkung. Liegt etwa die Wissenschaftskarte bei Aktivierung ganz rechts auf dem fünften Platz, darf man die Technologiestufe um fünf Punkte erhöhen. 

Jetzt kommt der Clou: Nach Aktivierung wandert die Karte an den Anfang der Fokusreihe auf Platz 1, während der Rest nach rechts Platz macht. Dadurch sind alle anderen Aktionskarten in ihrer Wirkung etwas stärker geworden. Aus dieser Mechanik ergibt sich im Großen und Ganzen die gesamte Herausforderung des Spiels. Man muss geschickt überlegen, welche Aktionen man in welcher Stärke und vor allem auch in welcher Reihenfolge spielen will, um die eigene Zivilisation möglichst effizient voranzubringen. Wann möchte ich mein Reich mit Kontrollmarkern erweitern? Wann neue Technologien erforschen, um meine Aktionskarten durch alternative Möglichkeiten aufzubessern? Und welche Züge wären klug, damit ich endlich die Industrie-Karte auf die fünfte Position bugsieren kann, um so eine Stadt im Gebirge gründen zu können? Über diesem Puzzle zu hocken und zu grübeln macht meistens extrem viel Spaß und liefert auch schnell positive Ergebnisse, wenn man feststellt, dass ein Plan aufgegangen ist. 


Unwägbarkeiten wie die konkurrierenden MitspielerInnen und vor allem die zufällig umherwandernden Barbaren existieren zwar, die Interaktion fällt aber nicht mehr ganz so direkt aus wie in der vorherigen Brettspieladaption. Dort zogen Armeen noch sichtbar über das Spielfeld. Jetzt bestimmt die Stärke der Militär-Aktionskarte die Reichweite der eigenen Truppen und damit, welche Barbaren, Stadtstaaten oder Städte angegriffen werden können. Das Kampfsystem ist simpel gehalten: Jeder würfelt und es gewinnt, wer unter Berücksichtigung weiterer Boni (Stärke der Militärkarte, Terrain des angegriffenen Ziels, Boni durch Weltwunder oder Kontrollmarker) den höheren Wert vorweisen kann. Das ist relativ simpel gehalten, sorgt aber leider auch kaum für Nervenkitzel .

Das Spiel ist zu Ende, sobald eine der teilnehmenden Zivilisationen auf jeder der drei ausliegenden Spielzielkarten je eine Agenda erfüllt hat. Dazu gehört etwa die Gründung von acht Städten, das Kontrollieren von zwei militärischen/wirtschaftlichen/kulturellen/wissenschaftlichen Weltwundern oder das Besiegen einer gegnerischen Hauptstadt. 


Jeder Spieler versucht, diese Siegbedingungen so schnell es geht zu erreichen, da bleibt meist wenig Zeit für Diplomatie und Interaktion. Euro-Game-typisch entwickelt sich jede Zivilisation – trotz gemeinsamer, modularer Weltkarte – isoliert zu einem mächtigen Imperium. Und sobald das Ganze dann etwas an Fahrt aufnehmen würde, hat ein/eine SpielerIn schon alle nötigen Siegbedingungen erfüllt.

Überhaupt stellt sich sich immer wieder die Frage,was dieses Spiel mit Civilization zu tun hat. Sicher, das Artwork und diverse Mechaniken (Barbaren, Stadtstaaten, Weltwunder, Ressourcen etc.) fanden ihren Weg in das analoge Brettspiel, doch geschah das in sehr abstrahierter Form und es fühlt sich einfach nicht an wie das Videospiel. Das muss nichts Schlechtes sein, aber auch als reines Zivilisationsspiel, losgelöst von der Marke „Civilization“, überzeugt Ein neues Zeitalter nicht. 


Ich tu mich sehr schwer mit einem Fazit für Sid Meier's Civilization: Ein neues Zeitalter. Einige Konzepte sind sehr gut, einige lassen mich völlig emotionslos zurück. Sie sind nicht sonderlich schlecht, aber sie überzeugen auch nicht vollends. Vielleicht ist meine Erwartungshaltung einfach eine andere gewesen, denn mein größter Kritikpunkt ist wohl doch, dass das Brettspiel zu stark vereinfacht wurde. Dadurch ging – für mich – etwas vom Civilization-Zauber verloren, das auch die tolle Aufmachung und die cleveren Aktionskarten nicht wettmachen können. In Zukunft werde ich wohl eher den Vorgänger wieder auf den Tisch bringen, der zwar deutlich komplexer ist und (noch) länger dauert, doch ist es in „Sid Meier's Civilization“ wenigstens möglich, Städte mit Atombomben dem Erdboden gleichzumachen. Hachja...
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Civilization: Ein neues Zeitalter von James Kniffen
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fantasy Flight Games)

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11.06.2019

Boogie Beasts


3... 2... 1.... SPRUUUNG!!!! 

Es geht abwärts, wir springen aus dem Flugzeug, der Wind peitscht uns ins Gesicht und nun geht es darum die Partner zu finden, um die geplante Stern-Formation zu bilden, bevor wir den Schirm öffnen. Aber was ist das?! Wo sind denn alle? Wieso bilden die da gerade ein Dreieck?? Hallo? Stern? Aaahhhh... schnell den Schirm öffnen und zu Boden gleiten und dann wollen wir doch mal klären, warum sich keiner an die Absprache gehalten hat...

Das ist mehr oder weniger das Grundsetting, des neuen Kickstarter-Projekts von Jolly Dutch, die letztes Jahr mit dem Spiel "Chartered" erfolgreich waren. Und dieses Mal ist es ein komplett anderes Genre, denn bei Boogies Beasts handelt es sich um ein Bluffing-Kartenspiel mit kleinen Ansätzen von Social Deduction. Das Spiel ist für 3-8 Spieler ab 10 Jahren geeignet und dauert ca. 20-40 Minuten. 


[Aufbau]

Es gibt acht Charaktere bzw. Tierarten, die zum Sprung bereitstehen. Jeder Spieler wählt ein Tier und erhält alle Charakter-Karten, die es in drei Ausführungen gibt. Entweder mit der Information, dass man am Sprung teilnimmt (2mal), das man vielleicht teilnimmt (einmal) und das man nicht teilnimmt (5mal).
In die Tischmitte kommen die Formationskarten. Es gibt fünf verschiedene Formationen von 2 bis 6 Springern. Man legt immer eine Karte weniger als Spieler teilnehmen. Also bei 5 Spielern gibt es die Formationskarten mit 2, 3 und 4.
Die restlichen Sprungkarten werden gemischt und bereit gelegt. So wie auch die zwei beiliegenden Sanduhren. Es soll wohl auch noch eine App mit Timer geben, aber die Sanduhren sind absolut in Ordnung.


[Ablauf]

Wir spielen insgesamt 4 Sprünge (Runden) und ein Sprung besteht aus vier Phasen:

Phase 1 - Vorbereitungsphase - ohne Zeitlimit
Jeder Spieler erhält 6 Sprungkarten, die verdeckt vor ihm abgelegt werden. Kein Spieler darf sich diese Karten vor der nächsten Phase ansehen. Zu guter Letzt überprüft der Sprungmeister (Kartengeber) dass die Sanduhren zum Einsatz bereit sind und dann geht es weiter...

Phase 2 - Planphase - 3 Minuten
Der Sprungmeister dreht die 3-Minutem-Sanduhr um und nun heißt es planen. Jeder Spieler schaut sich nun seine Karten an, falls man noch Karten von der vorherigen Runde hat, kommen die dazu und auch die Charakter-Karten nimmt man zur Hand. Zusammen bespricht man nun, an welchen Formationen man sich beteiligen möchte oder ob man Solo springen möchte. Und nein, man muss sich an diese Absprachen nicht halten und man sollte auch nie den Mitspielern seine Karten zeigen. Bluffen und Lügen gehören dazu, denn am Ende kann nur einer die meisten Punkte haben und gewinnen. 
Sind die 3 Minuten um oder ihr als Gruppe habt euch schon vorher geeinigt, dass es nichts mehr zu besprechen gibt, ruft der Sprungmeister "SPRINGT".


Phase 3 - Sprungphase - 1 Minuten
Der Sprungmeister dreht nun die kleinere Sanduhr um und jetzt heißt es Karten spielen. Alle Karten werden verdeckt gespielt. Je Formation kann ich maximal eine Charakterkarte spielen, ich kann auch eine direkt vor mir ablegen und damit andeuten, dass ich allein springen möchte. Die Sprungkarten kann ich überall spielen. Also entweder zu Formationen, zu meinem Solo-Sprung oder zu Solo-Sprüngen von den Mitspielern. Was sind denn jetzt eigentlich diese Sprungkarten??

Es gibt zum einen Figuren-Karten, die zwischen 1 und 6 Punkte je nach Schwierigkeit bringen. Hier gibt es aber Figuren, die nur bei Formationen gespielt werden dürfen und Figuren die Solo und in Formationen funktionieren. Zum anderen gibt es Effekt-Karten, die ebenfalls Einfluss auf die Schwierigkeit haben. Entweder verringern sie die Schwierigkeit (strahlender Sonnenschein z.B.) und somit auch die Punkte oder sie erhöhen es (z.b. Wind). Es gibt aber auch Null-Karten, die als Bluff gespielt werden können. 


Nach 60 Sekunden ruft der Sprungmeister "ZIEHT" (und öffnet somit den Fallschirm). Wichtig ist, dass keine Karten mehr nach Ablauf der Zeit gelegt werden darf, passiert dies doch, dann landet dieser Springer hart auf dem Boden der Tatsachen und ist für diese Runde disqualifiziert. Wie angedeutet muss man nicht alle Karten spielen und kann Karten in die nächste Runde mitnehmen.

Phase 4 - Jury-Phase - kein Zeitlimit
Die einzelnen Sprünge werden nun gewertet. Zunächst die Solo-Sprünge, hierbei wird nun jeder Spieler gefragt ob er einen Solo-Sprung durchgeführt hat und die Karte davon werden aufgedeckt. Bei der Karte "nimmt nicht teil" geht es einfach weiter mit dem nächsten Spieler, bei "Vielleicht" oder "nimmt teil", prüfen wir nun die Schwierigkeit des Sprungs durch die gespielten Karten. Der Spieler erhält dann so viele Würfel, wie Figuren-Karten gespielt wurden und muss mit diesen Würfeln einen Wert gleich oder höher als die Gesamt-Schwierigkeit werfen. Bei Erfolg erhält man dann Punkte in Höhe der Figuren-Karten (und nicht der Gesamt-Schwierigkeit!!) und notiert sich diese.


Bei Formations-Sprüngen funktioniert die Wertung ähnlich. Sollte es zum Sprung kommen, dann wird hier ebenfalls gewürfelt, wie bei den Solo-Sprüngen und jeder Teilnehmer an dieser Formation bekommt dann diese Punkte. Aber zunächst heißt es zu überprüfen, ob die Formation überhaupt klappt.
Gibt es keine Charakter-Karte bei der Formation, werden dort alle liegenden Karten abgelegt. Ist der Anteil der "Vielleicht"-Springer höher als die vorgegeben Springer-Zahl, scheitert diese Formation. Entspricht die Anzahl der "Vielleicht"-Springer der vorgegebenen Anzahl, so werden alle "Nimmt Teil"-Springer abgelegt und die "Vielleicht"-Springer führen diesen Sprung durch und werfen die Würfel.

Sind es weniger "Vielleicht"-Springer als nötig, nimmt man die "Nimmt Teil"-Spring dazu. Ist die Summe nun größer als nötig, dann scheitert der Sprung ebenfalls. Sind "Vielleicht" und "Bin dabei" zusammen wie die gewünschte Anzahl, werden die Würfel geworfen. Sind "Vielleicht" und "Bin dabei" zusammen weniger als benötigt, wird der Sprung trotzdem gewertet, aber bei Erfolg der Würfe gibt es nur die Hälfte der Punkte, um die es eigentlich geht.
Nach dem alles gewertet wurde, notiert sich jeder Spieler seine Punktzahl und der Spieler links vom Sprungmeister, wird der neue Sprungmeister und es geht in die nächste Runde. Wer nach vier Runden, die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!


[Fazit]

Boogies Beasts ist ein schnelles, zum Teil chaotisches Bluffing-Spiel und super schnell erlernt. Die Krux ist einzuschätzen, wann der Moment gekommen ist, dass die Mitspieler und man selbst anfängt für sich allein Punkte zu sammeln.

3 und 1 Minuten erscheinen einen zum Teil lang aber gerade in etwas größeren Runden bekommt man dennoch nicht alles mit und crasht eine Absprache ohne es zu wollen. Relativ schnell entwickelt sich aus einem harmonischen Anfang ein wildes hin und her den anderen Minuspunkte zu verpassen und Gruppensprünge trotz Zusage zu boykottieren. Gerade bei den 60 Sekunden entsteht ein Nervenkitzel, wann man noch zum Schluss eine Karte schmeisst oder eben nicht. Dabei auch immer zu beachten es rechtzeitig zu tun, hier wäre auf jeden Fall eine App hilfreicher, denn wir wissen doch alle wie es am Ende mit Sanduhren läuft, oder ?!

In der richtigen Gruppen macht das Spiel eine Menge Spaß, wenn alle Bock haben und mitmachen und nichts gegen Take That Momente haben. Spieler, die es ruhig haben wollen, werden wohl eh zu etwas anderen greifen, aber Fans von Bluffing und auch Social Deduction (ich habe diese Minuskarte gar nicht geschmissen!!) sollten auf jeden Fall einsteigen. 


Die Optik gefällt mir ebenfalls gut, ob es wirklich Tiere sein mussten, sei dahingestellt, es funktioniert aber auf jeden Fall. Für einen Prototypen, und ja was ihr seht ist ein Prototyp, ist alles schon sehr weit. Ich würde mir noch einen kleinen Wertungsblock wünschen, so wäre das Spiel unterwegs noch besser spielbar. Und ich bin noch hin und her gerissen, wie ich den Einsatz von Würfeln hier finde. Auch der Autor teilte mir mit, dass man diese weglassen kann, wenn man das möchte und ich bin noch nicht 100%ig sicher, wie ich das handhaben werde. Es bringt zum einen natürlich eine gehörige Glückskomponente mit sich, zum anderen ist es aber auch schön, die anderen scheitern zu sehen oder demjenigen die Schuld zu geben, wenn der Wurf Mist war. Kleine Regelfrage blieb aber noch offen, es geht nicht wirklich hervor, wer bei den Gruppen-Sprüngen eigentlich wirft... 

Alles in allem ein tolles Spiel, welches mir viel Freude bringt und bringen wird. Einzige Einschränkung: es muss in der Gruppe passen und das muss jeder am Ende für sich entscheiden.

Ich wünsche alles Gute für die Kampagne und drücke alle Daumen.

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Boogie Beasts von Alexander Kneepkens
Erscheint bei Jolly Dutch Productions
Für 3 bis 8 Spieler in ca. 25 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Jolly Dutch Productions)


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07.06.2019

Doppelt so clever


Seit Anbeginn der Zeit wird in meiner Familie Kniffel gespielt und nie hätte ich es für möglich gehalten, dass das Konzept des Würfelns und dem darauf folgenden Aufschreiben von Punkten in modernen Brettspielen wiederzufinden wäre. Wie sehr sollte ich mich irren: Eine wahre Flut an Roll&Writes ergießt sich mittlerweile auf den Markt und nicht wenige davon sind auch noch außerordentlich gut. 

Ganz Schön Clever war vor einem Jahr meine Einstiegsdroge in dieses Genre und seitdem konnte ich von derlei Spielen nie genug bekommen. Der beiliegende Block war schnell leer gespielt und gerade rechtzeitig präsentiert Shooting-Star Wolfgang Warsch den Nachfolger Doppelt so clever. Und natürlich stellt sich mir die Frage: Ist das Spiel auch doppelt so gut wie sein Vorgänger? 

Im Kern ist das Regelwerk nahezu identisch geblieben: Bis zu vier SpielerInnen würfeln nacheinander mit den sechs verschiedenfarbigen Würfeln, um mit deren Ergebnissen Punkte in den farblich dazu passenden Disziplinen zu ergattern. Wer nach je nach SpielerInnenzahl unterschiedlich vielen Runden die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt. So weit, so Kniffel (mehr oder weniger).


Es gibt aber einige Kniffe (Ha!), die das Ganze noch etwas spannender machen. Hat man sich nach einem Wurf für einen Würfel entschieden und wertet diesen, werden alle Würfel, die einen niedrigeren Wert aufweisen, beiseite gelegt. Da man in einem Zug drei Würfel werten darf, sollte man darauf achten, auch für den dritten Wurf noch welche übrig zu haben. Die beiseite bzw. auf das „Silbertablett“ in der Spieleschachtel gelegten Würfel dürfen am Ende des Zuges noch von den anderen SpielerInnen genutzt werden, dann ist der/die nächste an der Reihe. 

Doppelt so clever unterscheidet sich vom Vorgänger primär durch das komplett überarbeitete Punkteblatt, das gänzlich neue Herausforderungen bietet. Tatsächlich fühlen sie sich auch deutlich anspruchsvoller an und selbst Veteranen des Vorgängers müssen sich in die neuen Zusammenhänge und Synergien einfühlen. Gab es im Vorgänger noch eine Zeile, in die man letztlich jeden Wert des entsprechenden Würfels eintragen konnte und so im Laufe der Zeit unterschiedliche Boni erspielen konnte, muss nun etwa darauf geachtet werden, eine Mindestaugenzahl zu erreichen, um den entsprechenden Bonus zu erhalten. Neulinge sollten daher mit dem etwas zugänglicheren Vorgänger einsteigen.


Natürlich erlauben Sofort-Boni wieder Kettenreaktionen, durch die in den verschiedenen Disziplinen sehr schnell auf sehr befriedigende Art und Weise Punkte erzielt werden können. Die Aktionen, mit denen man einen Wurf wiederholen oder am Ende des Zuges zusätzliche Würfel werfen kann, sind ebenfalls wieder mit dabei. Neu kommt hier allerdings die Aktion hinzu, mit der man auf das Tablett gelegte Würfel wieder zurückholen darf. Zuletzt feiert auch der Fuchs seine Rückkehr: Einmal freigeschaltet ist jeder Fuchs am Ende so viele Punkte wert wie die schlechteste eigene Disziplin. Wer also gleichmäßig gut Punkte macht und viele Füchse erspielt, hat die besten Aufsichten auf den Sieg.

Das sich dabei entwickelnde Geknobel ist sehr kurzweilig und passives Nichtstun hält sich in Grenzen, auch wenn sich Profis gern mal noch länger als Anfänger Zeit lassen, um den optimalen Spielzug vorzunehmen. Es mag außerdem der Tatsache geschuldet sein, dass Doppelt so clever bereits der zweite Teil der Reihe ist, dass es sich nicht mehr so frisch und auch nicht so rund wie der Erstling anfühlt. 


Doch dürfte es die beste Entscheidung gewesen sein, mit der Fortsetzung die ausgehungerten Fans von Ganz Schön Clever abzuholen und ihnen neue, anspruchsvollere Aufgaben zu kredenzen. Auch Doppelt so clever überzeugt und reiht sich ein in das weiterhin großartig bleibende Gesamtwerk von Wolfgang Warsch. Es darf gerne noch einen dritten Teil geben!

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Doppelt so Clever von Wolfgang Warsch
 Erschienen bei Schmidt
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt)
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