01.10.2024

Stich für Stich




Manche Wortwitze haben nur darauf gewartet, endlich in Spielform umgesetzt zu werden. Hier ist es also: Das Spiel, das den Stich durchs Herz mit dem Stich im Kartenstapel zusammenbringt. Dahinter steckt ein ungewöhnliches Konzept, das junge Krimi-Fans begeistern könnte.

Stich für Stich ist ein Stich-Spiel von Markus W. Leon für 3-4 Spieler*innen ab 10 Jahren und dauert circa 20 Minuten.

[Spielmaterial: Design im Y2K-Style]

Bei einer Zeitreise in die 00er Jahre würde „Stich für Stich“ nur deswegen im Regal auffallen, weil eine der vier Verdächtigen eine Influencerin ist. Davon abgesehen wirkt das Spiel maximal Retro – in unseren Spielerunden fiel sogar häufig der Vergleich zu „Wer ist es?“.

Entsprechend ist es definitiv Geschmackssache, ob man „Stich für Stich“ optisch nun als schick oder Stil-Fehlgriff bezeichnet. Immerhin: das Spiel selbst ist definitiv (auch) für Kinder und kann mit dem bunten Design ja vielleicht die Herzen dieser Generation überzeugen.

In der Box sind Karten enthalten, die jeweils einen der Täter*innen in Kombination mit einer der Tatwaffe und einer Zahl zeigen. Außerdem gibt es Täter- und Tatwaffenplättchen für vier Spieler*innen und Plastik-Aufsteller, auf die die Plättchen gelegt werden können. Schlicht, aber in völlig okayem Qualitätszustand.

[Spielablauf: Stichspiel mit doppeltem (Fall-)Boden]



„Stich für Stich“ ist als Stichspiel eigentlich maximal unaufregend. Denn weder muss bedient werden, noch gibt es irgendwelche Sonderfähigkeiten, die das Spiel unvorhersehbar machen. Doch wer den Stich gewinnt, weiß meist nur eine einzige Person am Tisch. Wieso das?

Eine Partie „Stich für Stich“ verläuft über drei bzw vier Runden, je nach Spieler*innenzahl. Dabei übernimmt jede Person einmal die Rolle der Mitwisserin, die anderen sind entsprechend in der Ermittlung noch völlig ratlos. Als Mitwisser*in zieht ihr dafür zufällig eins der Tatwaffen- und eins der Täter*innen-Plättchen – diese sind beide für diese Runde der Trumpf!

Dabei gilt diese Stichreihenfolge:
Volltrumpf (also exakt die Kombination aus Täter*in und Tatwaffen-Trumpf auf einer Karte) schlägt alles
Tatwaffen-Trumpf (liegt kein Volltrumpf aus, schlägt die Karte mit Tatwaffe alle anderen)
Täter*innen-Trumpf (liegen beide obigen nicht aus, schlägt die Karte mit Täter*in)
Höchste Zahl (liegt keine der obigen aus, gewinnt die höchste Zahl)
Bei mehreren gleichwertigen Trümpfen zählt zunächst die höhere Zahl und wenn hier immer noch Gleichstand herrscht, gewinnt die früher gespielte Karte.


Dementsprechend läuft eine Runde so ab:
Alle Spieler*innen spielen nacheinander eine beliebige Karte aus der Hand
Mitwisser*in verkündet, wer den Stich gewonnen hat
Die Person nimmt den Stich als Siegpunkt vor sich und legt dabei die gewinnende Karte offen darauf


Und jetzt bringt überhaupt erst der Clou des Spiels euren inneren Sherlock Holmes hervor: Denn nach jedem Stich können die Spieler*innen bei der oder dem Mitwissenden verdeckt erraten, wer wohl die Tatwaffe und Täter*in in dieser Runde sind – alleine auf Basis der Informationen aus den bisher gespielten Stichen. Dafür schieben sie verdeckt eine Kombination aus Tatwaffe und Täter*in-Plättchen an die mitwissende Person.

Diese wiederum sagt NUR wenn die Kombination aus beiden Plättchen stimmt, dass der Verdacht korrekt ist. Ansonsten gibt es ein „Du bist auf falscher Fährte“ und es wird weitergeraten. Punkte bekommt der Mitwisser umso mehr, je länger die anderen für die Lösung brauchen, die Ratenden wiederum erhalten mehr Punkte, je früher sie den Fall gelöst haben.

Gespielt werden aber so oder so jede Runde 7 Stiche, egal wann und wie die Personen die Kombination erraten haben, und jeder gewonnene Stich zählt ebenfalls einen Punkt. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten.

[Fazit: Genug Nervenkitzel für Kids und Wenig-Spieler*innen]



Sicher, „Stich für Stich“ hat in der Stichspiel-Welt weder den Status eines Tatorts für den Krimi noch den Kult-Faktor einer Miss Marple. Aber immerhin schafft das Spiel etwas, das heutzutage auch alles andere als einfach ist: den Neuheits-Faktor!

Denn diese doch absolut ungewöhnliche Verbindung aus Deduktion und Stichspiel im familienfreundlichen Setting ist ziemlich charmant und klug umgesetzt. Für erfahrene Stichspieler*innen wird vermutlich zu wenig „Stichspiel“ im Karton stecken und Vielspieler*innen haben den Clou zum Trumpf-Enttarnen recht fix erkannt.

Doch gerade für alle, die eher selten neue Spiele ausprobieren, oder ihre Kids mit Deduktion vertraut machen möchten, hat „Stich für Stich“ viele Stunden Spielspaß bereit.

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Stich für Stich von Markus W. Leon
Erschienen bei Zoch
Für 3-4 Spieler in 30 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Zoch)

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29.09.2024

Saboteur: 20 Jahre-Edition


Als ich gelesen habe, dass in diesem Jahr die 20 Jahre-Edition von Saboteur veröffentlicht wird, war ich total überrascht. Ich hätte schwören können, Saboteur hat es schon immer gegeben. Genau so wie Wizard oder Bohnanza verbinde ich Saboteur mit meiner Jugend, als wir es exzessiv in der Freundesgruppe gespielt haben. Und wie brutal das war! Wer nicht zielstrebig nach vorne baute, wurde sofort sabotiert und wer auch nur eine Karte verdeckt ablegte, machte sich schon verdächtig, kein Goldsucher-Zwerg zu sein. Nun also bringt Amigo eine Jubiläums-Edition auf den Markt, die die Anzahl der Karten des Grundspiels noch einmal verdoppelt.


Zunächst aber zum Grundlegenden: Saboteur ist ein Kartenspiel für bis zu 10 Spielende mit Verräter-Mechanismus, bei dem wir als Goldsucher-Zwerge Wegekarten ausspielen, um damit die die Zielkarten am Ende der Reihe zu erreichen und die Goldkarte zu finden. Als Saboteur-Zwerge versuchen wir dies zu verhindern. Zahlreiche Aktionskarten, mit denen wir uns gegenseitig blockieren, Zielkarten auskundschaften oder Wegekarten wegsprengen können. Der Saboteur oder die Saboteure gewinnen, wenn das Gold nicht durch einen durchgehenden Weg erreicht werden kann. So werden drei Runden gespielt und wer am Ende am meisten Goldstücke gesammelt hat, gewinnt.

Saboteur 2 und Mini-Erweiterungen

Am Grundspiel ist in der 20 Jahre-Ausgabe von Saboteur nichts verändert worden. Zusätzlich enthalten ist dafür die Erweiterung Saboteur 2 aus dem Jahre 2011. Diese führt zahlreiche Neuerungen ein. So werden die Goldsucher-Zwerge in zwei konkurrierende Teams aufgeteilt, die kein Gold erhalten, wenn das jeweils andere Team den Weg zum Gold hergestellt hat. Dazu kommt ein Chef, der mit beiden Teams gewinnt, aber weniger Gold erhält, einen Profiteur, der ebenso mit beiden Teams gewinnt, aber am liebsten den Schatz für sich alleine beanspruchen würde und schließlich Geologen, die Kristalle im Wegelabyrinth aufdecken möchten. Weiterhin gibt es neue Wege- und Aktionskarten, die das Grundspiel noch abwechslungsreicher machen.


Außerdem gibt es in der Saboteur: 20 Jahre-Edition mehrere Sonderkarten und Mini-Erweiterungen. Dazu gehören die Sonderkarten der Saboteur-Weltmeisterschaften von 2016-2023. Dabei handelt es sich meist um Aktionskarten, die beim Goldsuchen oder Sabotieren helfen. 5 weitere Mini-Erweiterungen bestehen teilweise nur aus einer Postkarte (Kleiderkammer & Stollenfest), besonderen zusätzlichen Karten (Neue Ziele & Schatztruhen) oder Zwergenaufstellern (Wegezoll) und bringen Abwechslung und unerwartete Wendungen in die Box.

Abwechslung für Saboteur-Liebhaber

Alles in allem bietet die 20 Jahre-Edition wahnsinnig viel Abwechslung für Saboteur-Liebhaber und liefert diese in einer überschaubaren Boxgröße. Saboteur selbst funktioniert immer noch und ist in der richtigen Gruppe ein großer Party-Spaß mit gegenseitigen Anschuldigungen und Momenten, an die man sich auch nach einer Weile noch erinnert. Mindestens 5 Spielende sollte man dafür am Tisch haben, besser sind sogar 7-8. Die grundlegende Verräter-Mechanik muss man aber mögen, sonst helfen auch all die Erweiterungen und Ergänzungen nichts.


Verpasste Chancen

Zwei Dinge fehlten mir persönlich in der neuen Ausgabe: es ist immer noch schade, dass man die Entfernung zwischen der Start- und den Zielkarten mit dem Auge oder anderen Hilfsmitteln messen muss. Ein kleines Kartenlineal oder Ähnliches hätte hier endlich mal für etwas Übersicht gesorgt und es wurde mit der neuen Ausgabe die Chance verpasst, hierzu etwas zu liefern. Außerdem besteht die Box letztlich nur aus zwei Vertiefungen für die Karten. Nach dem Auspacken musste ich hier erst einmal die Spielanleitung komplett sichten, um zu verstehen, welche Karte zu welcher Erweiterung gehört. Kleine Kartentrenner wären hier auch dem Anlass entsprechend gewesen. So war der Inhalt der Box erst einmal sehr überfordernd und unübersichtlich.

Fazit: Geht immer noch und nun noch mit viel mehr Möglichkeiten

Dennoch: Saboteur ist ein Klassiker der deutschen Kartenspiel-Geschichte und wer das Grundspiel mag und weiterhin gerne spielt, findet in der 20 Jahre-Edition so viel neue Inhalte und Möglichkeiten, dass es nicht so schnell langweilig werden dürfte. In diesem Sinne: He Zwerge, he Zwerge, he Zwerge ho, / He Zwerge, he Zwerge, go go go!
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Saboteur: 20 Jahre-Edition von Fréderic Moyersoen
Erschienen bei AMIGO
Für 2-12 Spielende in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (AMIGO)
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27.09.2024

5 Towers


Manchmal ist unsere Bubble wirklich bemerkenswert. Da wird über ein Spiel wochenlang aus allen Rohren berichtet und gepostet und ach, wie toll das doch alles ist. Und dann, plötzlich, hört man gar nichts mehr davon und eigentlich möchte niemand mehr drüber sprechen. Gut, das liegt beim Thema „Berichterstattung“ ja durchaus in der Natur der Sache und so geht es im Kern allen Nachrichtenthemen. Trotzdem gibt es in unserem Hobby durchaus Spiele, die sich als Dauerbrennerthemen etablieren. Woran es liegt, dass manche Spiele schnell wieder unter dem Radar fliegen, lässt sich eigentlich (wie so ziemlich fast alle Fragen im Leben) nicht pauschal beantworten. Und so ist man als neugieriger Mensch (wie ich es durchaus bin) quasi gezwungen, sich zu entscheiden: Möchte ich mir selbst ein Bild davon machen oder kehre ich es unter meinen imaginären Teppich? Manchmal erfährt man ja in unserer Blase durchaus auch mal, woran denn der „Untergang“ eines Spiels in der öffentlichen Meinung lag – so auch bei 5 Towers, dessen offensichtliche Schwächen offensichtlich nicht offensichtlich waren es nun aber zu sein scheinen. Trotzdem reizte mich das Spiel bislang und ich wollte den ursprünglichen – scheinbar unberechtigten - Hype dann doch einmal nachvollziehen.


Die kleine Box kommt mit 100 unterschiedlichen Karten in 5 verschiedenen Farben und mit werden von 0 bis 15 (je nach Spielendenanzahl manche doppelt) daher. Ziel ist es, die meisten Punkte zu generieren. Punkte erhält man pro Karte in einem Turm bzw. wenn man eine Turmspitze hat (von denen je Spielendenzahl 5 oder 10 gibt) sogar zwei pro Karte. Erhält man eine Karte, muss man diese bei sich anlegen. Dabei gilt: Jede Turmfarbe darf man nur einmal haben, jeder Turm muss sortenrein sein, neue Karten dürfen nur oben angelegt werden und die neu gelegte Zahl muss immer kleiner sein, als die darunter. Besonderheiten gelten für die 8 und die 9: Auf die 8 darf ich alles legen und die 9 darf ich auf alles (außer der 0) legen. Doch wie kommt man nun an Karten? Sämtliche Karten werden gemischt und als Stapel parat gelegt. Von diesem werden nun fünf Karten aufgedeckt. Eine Startperson wird bestimmt, die mit beginnt. Der Ablauf jeder Runde ist dabei immer gleich: Zuerst bieten alle auf die Auslage und zwar bezüglich der Anzahl an Karten, die man nehmen möchte. Man muss überbieten oder passen und jede/r ist nur einmal an der Reihe. Die höchstbietende Person sucht sich die entsprechende Anzahl an Karten raus und muss alle gewählten Karten direkt gemäß der oben genannten Regeln vor sich anbauen. Vorher darf man jedoch eine einzige bereits früher gebaute Karte abreißen – muss diese aber sammeln, da sie am Ende Minuspunkte bringen. Merkt man nun, dass man das Ersteigerte gar nicht regelkonform anbauen kann, muss man alle Karten wieder zurücklegen und das eigene Gebot korrigieren. Die Bietrunde wird dann fortgesetzt. Nach dem Bauen wird die Auslage geleert und neu gefüllt und eine neue Runde beginnt. Ist der Zugstapel leer, werden die abgelegten Karten neu gemischt und es wird weitergespielt, bis auch dieser Stapel leer ist. Dann wird gewertet, wobei die Abrisskarten nun Minuspunkte geben: die erste -1, die zweite -2, die dritte -3 und so weiter.


Und das war’s. Kompakte, eingängige Regeln, schnell ausgepackt, erklärt, gespielt, noch mal gespielt, eingepackt…und vergessen? Nein, das nicht. Das liegt aber zugegebenermaßen vor allem an der wirklich tollen Gestaltung des Spiels, in die mit sehr viel Liebe zum Detail ganz viele Eastereggs versteckt wurden. Allein deswegen macht eine Runde 5 Towers Spaß. Die erste, vielleicht auch die zweite. Und vielleicht auch viele weitere Runden, bis man dann irgendwann merkt, dass das Spiel einen auch ordentlich frustrieren kann, vor allem in größeren Runden. Da bietet das Startspielmenschlein direkt eine vier und man selbst schaut in die Röhre, oder man kann nur zwei gebrauchen ist aber als drittes dran und weiß, dass es eh nix wird, oder alle bieten 0 weil die Karten nur Mist sind oder oder oder. Oder anders formuliert: Der Zufall spielt hier die Hauptrolle – und spielt somit auch die Spielenden. Da kann man planen und taktieren so viel man will…am Ende hätte man den Endstand auch einfach auswürfeln können. Ok, das ist vielleicht ein wenig zu hart formuliert, aber man muss eben wissen, dass der eigene Einfluss auf den persönlichen Spielerfolg eben doch sehr gering ist. Mir persönlich macht das in derart kurzen Spielen überhaupt nichts aus und ich denke, ich werde noch einige Partien (meiner Meinung nach am besten zu dritt) spielen. Ich sehe aber, warum der Hype dahin ist und das Spiel langsam aber sicher in Vergessenheit gerät. Trotzdem mag ich’s irgendwie und bei so einem kleinen kompakten Kartenspiel tut es nicht ganz so weh, wenn es einem nicht liegt. Man sollte aber wissen, worauf man sich einlässt, sonst wirft man es schneller aus dem Fenster, als man die Karten gemischt hat.
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5 Towers von Kasper Lapp
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 - 5 Spielende in 15 - 30 Minuten ab 7 Jahren
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25.09.2024

Kneipenquiz - Family & Friends Spezial

 


Wer ist eigentlich älter – Alexander Zverev oder Emma Watson? Welcher der genannten Wissenschaftler*innen gewann zuerst einen Nobelpreis? Haben deutsche Haushalte mehr TVs oder Kühlschränke? Und was ist eigentlich die liebste Serienfigur deiner Mitspieler*innen? Diesen Fragen dürft ihr euch bei Kneipenquiz – Family & Friends stellen. Macht das auch ohne klebrige Tische und Hauptpreis Spaß?

Kneipenquiz – Family & Friends ist ein Quizspiel von Darren Grundorf, Tom Zimmermann, Marco Teubner und Heinrich Glumpler für offiziell 3-6 Spieler*innen (dürfen aber auch mehr mitmachen) ab 12 Jahren und dauert circa 30 Minuten.


[Spielmaterial: Schicker als die Dorfkneipe]


Die Kneipenquiz-Reihe vom Moses-Verlag ist schon seit vielen Jahren die erfolgreiche Umsetzung der Veranstaltungsreihen im Spiele-Format. Dabei kann die Box auch entsprechend in Punkto Produktionsqualität absahnen.


Mit einem hochwertigen Karton mit magnetischem Verschluss, der beim Aufklappen Spielbrett und Materialien offenbart, hat das Spiel schon vielen Quiz-Konkurrenten etwas voraus. In der Box sind dann noch die Quizkarten enthalten, sowie diverse Pappfiguren, die für die Punktewertung benötigt werden. Die Pappfiguren sind thematisch passend Kronkorken, Popcorn und Getränke. 


Mit 150 Quiz-Karten à 5 Fragen ist in der Box auch ordentlich Material für einige schöne Abende. Die Fragen selbst sind so abwechslungsreich wie die Lieferando-Auswahl in der nächsten Großstadt und somit auch für die unterschiedlichsten Spielegruppen geeignet. 


Dazu kommen Sanduhr, Notizblock und Werte-Plättchen. Mehr braucht es für so ein Quizspiel auch nicht.


[Spielablauf: Zusammen gegen die Bierdeckel]


Schonmal bei einem klassischen Kneipenquiz gewesen? Dann wisst ihr ja, dass ihr hier vor allem eins müsst: Fragen beantworten. Und das im besten Fall besser als die anderen Teams. Das ist bei dieser Kneipenquiz-Version auch so. Zumindest größtenteils.


Im Herzen geht es darum, über 5 Runden à 5 Minuten je 5 Fragen zu beantworten. Und zwar nicht gegeneinander in Teams, sondern gemeinsam. Richtig gehört, die Gegner*innen sitzen nicht bei euch am Tisch, sondern werden mit einem „Automa“-Mechanismus gesteuert.

Was die Fragen betrifft, ist der Mechanismus denkbar einfach: Eine Person zieht eine Karte und liest die fünf Fragen nach und nach vor, während die Sanduhr bereits läuft. Ihr beratet euch derweil im Team über mögliche Antworten. Nach 5 Minuten müsst ihr eure Antworten allesamt auf einem Notizblock festgehalten haben. Dann wird aufgelöst und ihr bekommt gemeinsam Punkte.

Dazu gibt es zwei Clous.


Clou 1: Family & Friends

Von Kneipenquiz gibt es mittlerweile etliche Versionen. Family & Friends Spezial bringt dabei eine besondere Frage-Kategorie mit: Jede fünfte Frage ist eine persönliche Frage über die Person, die in dieser Runde die Fragen vorliest.
Was ist die Lieblingspizza? Was die liebste Figur aus Kinderserien? Und wie trinkt die Person ihren Kaffee?

Das bringt einen schönen Kniff in die Partien, der in unseren Spielerunden sogar zum echten Highlight wurde. Die Mischung aus persönlichen und „echten“ Fragen funktioniert auf jeden Fall bestens und sorgt auch für einen hohen Wiederspielreiz. Schön!


Clou 2: Die anderen Spieler*innen

Bei Kneipenquiz möchtet ihr nach fünf Runden am meisten Punkte haben. Und dafür duelliert ihr euch mit vier Gegner*innen in unterschiedlicher Schwierigkeitsstufe. Diese bekommen je nachdem, welche Werteplättchen auf welcher Frage liegen und wie gut ihr diese beantwortet, auch Punkte und rücken diese auf der Punkteleiste vor.

Pro Runde deckt ihr dafür 5 Werteplättchen auf, die ihr im Laufe der fünf Minuten auf die fünf Fragen aufteilen müsst. Fragen, bei denen ihr euch sicher seid, bekommen Werteplättchen mit vielen Punkten für euch und wenigen für die Gegner und so weiter. Die Werteplättchen zeigen dabei entweder die Eule (Bonuspunkte für euch) oder eine Farbe der Gegner*innen und eine grüne Zahl für die Felder, die die Figur weitergeht, wenn ihr richtig beantwortet bzw eine rote für eine falsche Antwort von euch.

Im Laufe der Partie schiebt ihr diese Plättchen also hin und her und möchtet am Ende eben mit eurer eigenen Eule vorne landen. Bei höheren Schwierigkeitsstufen bleiben die Frage dieselben, die Gegner*innen bekommen dann aber mehr Punkte.


[Fazit: 100% Spielspaß, etwas viel Management]

Mit der Kneipenquiz-Reihe hat moses zurecht einen echten Kassenschlager in die Spielregale der Nation gebracht. Auch die Family & Friends Spezial-Version muss sich da nicht hinten anstellen und kann (fast) uneingeschränkt begeistern.

Was besonders schön ist:

  • Gemeinsam statt gegeneinander! Das kooperative Element ist im Quiz-Sektor immer noch eher ungewöhnlich und sorgt hier dafür, dass alle mal etwas beisteuern können und eine angenehme Stimmung am Tisch entsteht.
  • Die Vielfalt der Fragen! Das Team hinter Kneipenquiz hat sich offensichtlich viel Zeit für die Fragen genommen und dabei von jüngster Popkultur (das Spiel ist von 2021) bis zu klassischem Allgemeinwissen alles abgedeckt. Schön so!
  • Optisch ein Hit! Anders als viele andere Spiele des Genres macht Kneipenquiz auch auf dem Tisch einiges her. Es macht einfach Spaß, die schicke Box rauszuholen und auszupacken

    Kleine Kritikpunkte gibt es aber auch:
  • (Zu) Viel Management! Für ein Spiel, das gerade auch Wenig- und Nichtspieler*innen abholen soll, funktioniert Kneipenquiz in der Wertung viel zu wenig intuitiv. So kam es in unseren Runden meist dazu, dass die Viel-Spieler*innen sich alleine um die Werteplättchen kümmern mussten, weil die anderen mit den Fragen bereits genug ausgelastet waren. Das Quizzen macht schließlich selbst deutlich mehr Spaß als die Punktejagd gegen die anderen im doch recht umständlichen System.
  • Alphatier-Gefahr! Wer in so großer Runde quizzt und dann noch unter Zeitdruck, hat schnell ein Ungleichgewicht im Team. Einige kommen so kaum zu Wort oder werden schnell überhört. Hier hängt der Spielspaß also von der Gruppe ab.
  • Klapp-Brett nicht ganz durchdacht! Das Spielbrett von Kneipenquiz ist die Spieleverpackung selbst. Dabei ist der unterste Rand des Spielbretts jedoch immer geknickt, was die Figuren ohne Ballast regelmäßig umgestoßen hat. Hier hätte es bestimmt eine bessere Lösung gegeben.

Am Ende ist Kneipenquiz Family & Friends Spezial ein No-Brainer für Quiz-Fans und macht auf jeden Fall sehr viel Spaß. Für alle, die lieber einfach ein paar Fragen ohne großes Drumherum beantworten möchten, gibt es dann aber doch auch andere Alternativen. Oder ihr spielt einfach ohne die Punktewertung just for fun – vielleicht ja sogar in eurer Lieblingskneipe?

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Kneipenquiz - Family & Friends Spezial von Darren Grundorf, Tom Zimmermann, Marco Teubner und Heinrich Glumpler
Erschienen bei moses
Für 3-6 Spieler in 30 Minuten ab 12 Jahren
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24.09.2024

Die Rote Kathedrale (Erweiterung) - The Red Cathedral: Contractors


Manchmal braucht es auf dem Bau einfach Spezialisten! Das mussten auch die Baumeister der roten Kathedrale erfahren, die in der Erweiterung zu einem der gehobenen Kennerspiele der letzten Jahre ihre Baumeister im ganzen Zarenreich aussenden, um Spezialisten für den Bau der Basilius-Kathedrale anzuheuern. Die Erweiterung The Red Cathedral: Contractors wurde bislang nur auf Englisch und diversen anderen Sprachen veröffentlicht.

Contractors: Bauunternehmer unterwegs im Zarenreich

Contractors beinhaltet ein großes Erweiterungsmodul, die Bauunternehmer (die namensgebenden Contractors), sowie einige neue Gilden- und Bauplankarten für das Grundspiel. Für die Bauunternehmer fügen wir dem Spiel eine Erweiterung der Spielerboards sowie ein neues Spielbrett hinzu, das sechs wichtige Städte im Zarenreich zeigt. In unserem Zug steht uns eine vierte Aktion zusätzlich zu den drei des Grundspiels zur Verfügung. Wir können nun Genehmigungsplättchen bezahlen, um einen der sechs Bauunternehmer von unserem Spielertableau auf die Landkarte zu entsenden und dort einen Spezialisten anzuheuern. Für die Spezialisten zahlen wir 2 Rubel und erhalten ein Plättchen, das wir auf unserem Spielertableau lagern.


Die Spezialisten in der Contractors-Erweiterung geben uns mächtige Einmal-Aktionen (meist zusätzliche Ressourcen), die ausgelöst werden, wenn wir den schwarzen Spezialisten-Würfel für die Ressourcen-Aktion verwenden. Dieser kommt ebenfalls neu ins Spiel. Ist der Spezialist verbraucht, drehen wir ihn auf die Rückseite und sammeln das dort sichtbare Werkzeug für die Endwertung, wo uns möglichst viele unterschiedliche Spezialisten zahlreiche Ruhmespunkte bringen. Das Platzieren der Bauunternehmer selbst wird immer teurer, je mehr Bauunternehmer bereits in eine Stadt entsendet wurden. Dennoch haben wir ein großes Interesse, unsere Bauunternehmer dort zu platzieren. Jedem der Türme der roten Kathedrale ist eine Stadt zugeordnet. Wird der entsprechende Turm fertig gebaut, erhalten wir so viele Ruhmespunkte wie wir Banner im Turm haben Mal die Anzahl der Bauunternehmer in der entsprechenden Stadt.


Neue Gilden braucht das Land

Ein weiterer Aspekt der Contractors-Erweiterung sind die 30 neuen Gildenkarten in 10 neuen Gilden, die ins Spiel gebracht werden und die etwas schwächer anmutende Klerus-Karte im Grundspiel ersetzen. Manche der neuen Gilden interagieren mit dem Bauunternehmer-Modul, die große Mehrheit ist jedoch auch ohne dieses mit dem Grundspiel kombinierbar. Dabei ist die Vielfalt enorm: die Juweliere bringen Diamanten ins Spiel, die sich als beliebige Ressource einsetzen lassen, die Kunsthandwerker lassen uns Werkstattplättchen erneut aktivieren. Die Vorarbeiter bringen eine Spielfigur mit, die sich zwischen den Türmen bewegt und uns dort Siegpunkte bringt, die Großhändler lassen uns mit der Marktauslage interagieren. Einige der Gilden bringen zusätzliches Material ins Spiel, wobei die meisten nur mit den drei Karten auskommen, auf denen der Bonus aufgedruckt ist.


Einfach so hinzufügen wird schwierig

Auf Deutsch hat der Rote Kathedralen-Verlag Kosmos noch keine Anstalten gemacht, die Contractors-Erweiterung auf den Markt zu bringen. Ob dies nun der etwas heikel anmutenden thematischen Verortung geschuldet ist oder der Verlag nicht vom Produkt überzeugt ist, kann ich nicht beurteilen. Ich tue mir aber selbst etwas schwer, den Mehrwert der Erweiterung zu sehen. Grundsätzlich funktionieren die Bauunternehmer und Spezialisten sehr gut und fügen dem Spiel gleich zwei Möglichkeiten hinzu, Siegpunkte zu generieren. Dies geschieht in meinen Augen aber etwas auf Kosten der Zugänglichkeit. Es gibt ja Erweiterungen, die fügt man dem Grundspiel ohne weiteres hinzu und erklärt diese in der Erstpartie gleich mit. Die Contractors gehören für mich nicht dazu. Einige Partien des Grundspiels sollte man schon absolviert haben, bevor man die Bauunternehmer hinzufügt, da sie das Spiel mit seinen Zusammenhängen doch komplizierter machen.

Ein absolutes Highlight sind hingegen die neuen Gilden-Karten! Von den 30 mitgelieferten Karten sehen wir pro Partie nur eine einzige und alle konnte ich natürlich noch nicht austesten. Hier ist das Motto „More of the same“, das mir bei Erweiterungen meist etwas besser gefällt. Auch hierdurch wird Abwechslung geboten, eine kleine Neuerung, die ich auch in der Erstpartie locker mit einbringen kann. Das gefällt mir besonders gut

Fazit: Her mit den Gilden! Sorry, Bauunternehmer...

Braucht es nun diese Erweiterung für die Rote Kathedrale? Mir gefällt am Spiel ganz besonders, dass es so viel Spieltiefe in einer kleinen Schachtel bietet. Die Erweiterung verdoppelt diesen Umfang mal eben so und es besteht keine Chance, beides hier in eine Box zu bringen. Empfehlen kann ich die Erweiterung daher nur absoluten Rote Kathedrale-Fans, die sich noch mehr Spieltiefe für ihr Lieblingsspiel wünschen. Das bekommen sie hier auf jeden Fall. Eine Erweiterung mit Spezialisten also für Spezialisten. Ich hoffe hingegen ein bisschen darauf, dass es die Gildenkarten noch einmal als kleine Mini-Erweiterung separat zu erstehen gibt, die ich dann dem Grundspiel einfach so hinzufügen kann.
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The Red Cathedral: Contractors von Shei S. und Isra C.
Erschienen bei Devir Games
Für 1-4 Spielende in ca. 60-90 Minuten ab 10 Jahren

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20.09.2024

L.A.M.A. Kadabra


Einige werden mit dem Kopf geschüttelt haben, als das simple Kartenablegspiel L.A.M.A. 2019 zum Spiel des Jahres nominiert wurde. Zu einfach, zu banal, spielt sich eigentlich von selbst runter. Die Jury sah darin jedoch „Potenzial zum Klassiker“ mit „Sogwirkung“. Auch unser Rezensent Oli bescheinigte L.A.M.A. damals den Titel „Urlaubs-Reise-Spiel des Jahres“ und der Erfolg gibt der kleinen bunten Schachtel aus dem Hause Amigo wohl Recht. Und so wundert es nicht, dass nach der L.A.M.A. Party Edition und dem Würfel-Ableger L.A.M.A. Dice nun die nächste Variante in den Startlöchern steht.

Bei L.A.M.A. Kadabra gilt nach wie vor: Lege Alle Minuspunkte Ab! Wie gewohnt wollen wir unsere Handkarten loswerden und so Minuspunkte vermeiden. Diesmal werden jedoch Karten und Mechaniken eingeführt, die uns während der laufenden Runde Minuspunkte verteilen lassen und diese natürlich auch kassieren lassen.

Karten ablegen mit Sondereffekten

Die grundsätzlichen Regeln entsprechen denen von L.A.M.A. und seien im Folgenden nur kurz umrissen: Reihum legen wir eine unsere Handkarten ab, wobei wir immer nur eine Karte mit dem gleichen Wert oder einem Wert, der um genau eins höher ist legen dürfen, wie die Karte auf dem Ablagestapel. Sollten wir keine Karte legen können, entscheiden wir uns entweder auszusteigen und alle Minuspunkte unserer Hand in Kauf zu nehmen oder ziehen eine Karte nach und versuchen es in der nächsten Runde noch einmal mit dem Ablegen.


In L.A.M.A. Kadabra kommen darüber hinaus noch Sonderkarten ins Spiel. Es gibt Doppelkarten, die zwei aufeinanderfolgende Werte zeigen und flexibler eingesetzt werden können (dafür zählen sie bei der Abrechnung auch als beide Werte!), Karten, mit denen wir Chips weitergeben können oder andere dazu zwingen Karten nachzuziehen. Mit bestimmten Karten können wir uns den magischen Chip nehmen, der eine weitere Besonderheit des Spiels ist. Dieser gibt uns die Möglichkeit, einen Zug auszusetzen, wenn wir ihn wieder abgeben. Am Ende ist er zwar 10 Minuspunkte wert, wenn wir ihn noch auf der Hand haben, das Aussetzen kann aber je nach Situation Gold wert sein, wenn wir so verhindern, Nachziehen zu müssen oder in der Zaubershow Chips zu kassieren.

Lama-Zaubershows: Dabei sein ist alles!

Die Zaubershow ist die zweite größere Neuerung von L.A.M.A. Kadabra. Mit jedem abgelegten Lama wird ein Chip auf die Zauberbühne gelegt. Liegen dort fünf Chips oder mehr, beginnt die Zaubershow und reihum müssen wir ein Lama zur Show beitragen. Können wir dies nicht (oder können durch den magischen Chip aussetzen), kassieren wir alle Minuspunkte, die sich auf der Zauberbühne angesammelt haben. Schließlich endet das Spiel wie gewohnt, wenn eine Person alle Karten abgelegt hat oder alle aus der laufenden Runde ausgestiegen sind.


Gerade die Zaubershow fügt dem simplen Spiel eine interessante weitere Ebene hinzu. Plötzlich geht es nicht mehr nur darum, alle Karten so schnell wie möglich loszuwerden. Es kann auch sinnvoll sein, sich in gewissen Situationen ein Lama in der Hinterhand zu behalten, um in der Zaubershow noch etwas beitragen zu können. Auch das Tauschen von zehn weißen Minuspunkte-Chips in einen schwarzen bekommt mehr Relevanz, denn häufig dürfen wir genau einen Chip abgeben und so richtig viele Punkte auf einmal loswerden.

Fazit: Fieser, chaotischer und abwechslungsreicher, aber immer noch L.A.M.A.

Die Sonderaktionen, bei denen ich mir aussuchen kann, wem ich die Minuspunkte aufdrücke, sind sicherlich nicht jedermanns Sache, fügen sie dem Spiel doch eine gehörige Portion Take That hinzu, auf die manch einer allergisch reagiert. Insgesamt machen sie L.A.M.A. Kadabra im Gegensatz zum großen Bruder (oder der kleinen Schwester?) aber eine ganze Nummer chaotischer, abwechslungsreicher und sorgen so auch für zahlreiche Lacher und Emotionen am Tisch.

Freunde von L.A.M.A. erhalten mit L.A.M.A. Kadabra eine gute Weiterentwicklung, die sich nicht essentiell anfühlt, aber einen gelungenen neuen Twist einbaut. Wer mit der Spiele-Familie nichts anfangen kann, wird aber auch hier nicht die Offenbarung erfahren und ein gänzlich neues Spielgefühl vorfinden. Mir persönlich bleibt es deutlich zu glückslastig und manchmal zu fies. Sicher findet aber auch die Zauber-Variante des Huftier-Klassikers ihre Freunde, die alle weiterhin dem Prinzip frönen: Lege Alle Minuspunkte Ab. L.A.M.A. eben!
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L.A.M.A. Kadabra von Reiner Knizia
Erschienen bei Amigo
Für 2-6 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Amigo)
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19.09.2024

Feiges Huhn!


Feiges Huhn, blöde Kuh und dumme Ziege. Die Tierwelt muss ordentlich herhalten, wenn wir unliebsame Mitmenschen beschreiben möchten. 

Das Feige Huhn hat es jetzt aber immerhin auf das Cover eines Kartenspiels geschafft. Dabei sieht das Huhn in seinem Karateanzug gar nicht so feige aus. Ganz im Gegenteil, der schwarze Gürtel wird die Gegner fürchten lehren. 

Feiges Huhn ist ein Kartenspiel mit Push your Luck Element. Strapaziert man sein Glück und spielt eine Karte in die Mitte aus oder ist man feige und nimmt stattdessen lieber eine? 

Doch kurz zum Spielaufbau: Von 48 Karten werden 45 (drei verschiedenen Farben mit den Werten 1-8) gleichmäßig auf alle Spieler aufgeteilt. Die übrigen drei Karten bilden den verdeckten Hühnerstall. Die ausgeteilten Karten werden als verdeckter Stapel vor sich abgelegt und sind der individuelle Hühnerstapel.


Das Spielprinzip liegt nun darin, reihum Karten auf einen Ablagestapel zu spielen. 

Dafür zieht der aktive Spieler eine verdeckte Karte vom persönlichen Hühnerstapel und vergleicht sie mit der letzten Karte auf dem Ablagestapel. Ist es die gleiche Farbe oder eine niedrigere Zahl, darf die Karte abgelegt werden. Wird diese Bedingung dagegen nicht erfüllt, hat man Pech gehabt und muss den Kartenstapel nehmen. 

Der Kartenstapel muss allerdings nicht zum eigenen Hühnerstapel genommen werden, sondern kann auch als als Minuspunktestapel zur Seite gelegt werden. 

Liegt bereits eine niedrige Zahl aus und die Sache wird einem zu heikel, hat man auch die Möglichkeit die ausliegende Karte zu nehmen. 

Überlegt man allerdings zu lange und jemand ruft „Feiges Huhn“, ist man herausgefordert. Entscheidet man sich nun dafür die ausliegende Karte zu nehmen, bestätigt man den Herausforderer, dass man ein feiges Huhn ist und erhält von diesem eine weitere Karte. Ist man kein feiges Huhn und hat Erfolg mit der ausgespielten Karte, darf man dem Herausforderer zusätzlich eine Karte geben. Hat man dagegen Mut bewiesen und dennoch keinen Erfolg, ist man mit dem Ablagestapel bereits genug gestraft und erhält keine weitere Strafkarte. 

Sobald ein Spieler keine Karten mehr im Hühnerstapel hat, endet der aktuelle Durchgang. 

Jetzt werden Karten gezählt. Dafür werden die zu Beginn zur Seite gelegten Karten aus dem Hühnerstall aufgedeckt. Diese drei Kartenwerte und alle Karten mit einer 1 bringen nun Minuspunkte. Alle übrigen Karten sind straffrei.

Die Minuspunkte werden notiert und noch zwei Durchgänge gespielt. Wer die meisten Minuspunkte hat ist der gekürte Pechvogel. 

Fazit
Ich habe mehrere Durchgänge mit meinem 12-jährigen Sohn gespielt. Und zwischendurch haben wir uns angeschaut und nach dem Sinn dieses Spiels gefragt. 

Feiges Huhn ist in jeglicher Hinsicht einfach willkürlich. 

Ich decke die ganze Zeit Karten von meinem Stapel auf und hoffe, dass die Bedingung erfüllt wird. Das kann ich aber überhaupt nicht beeinflussen, da ich keine Ahnung habe, welche Karten in meinem Stapel liegen. Es ist also pures Glück. Ist eine Karte zu niedrig, entscheidet man sich schon mal dafür eine Karte zu nehmen. Oder auch nicht. Denn muss man den Ablagestapel nehmen, dann legt man ihn halt auf den Minuskartenstapel. Denn, ob es wirklich Minuspunkte sind, obliegt auch dem totalen Zufall. 


So besteht dieses Spiel einfach daraus nacheinander ohne Sinn Karten aufzudecken und auf den Ablagestapel zu legen. 

Achso, Moment. Da war ja noch die Geschichte mit dem feigen Huhn. Ja, zwischendurch ruft mal jemand Feiges Huhn. Dann zieht man halt noch eine Karte zusätzlich oder gibt eben eine ab. Dieser „Witz“ ist bei uns so überhaupt nicht angekommen. 

Nein, dieses Spiel konnte uns leider so überhaupt nicht überzeugen.


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Feiges Huhn! von Ken Gruß & Quentin Weir
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
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