17.06.2021

Lions of Lydia


Kennt ihr den Spruch “Ich bin doch nicht Krösus!”? Ja? Und wer war dieser besagte Krösus? Ehrlich gesagt wüsste ich das ad hoc auch nicht, aber das Spiel Lions of Lydia aus dem Hause SpieleFaible könnte hier Abhilfe schaffen. Denn Lydien ist das Land des Königs Krösus und er hat die erste Münzen überhaupt prägen lassen und somit den Wandel des Handels eingeläutet. Und wie gut das spielerisch umgesetzt wurde, das wollen wir uns nun ein wenig genauer ansehen.
Vorweg aber noch ein paar Hard-Facts: 2-4 Spieler ab 12 Jahren können teilnehmen und eine Partie dauert ca. 30-60 Minuten. Autor des Spiels ist Jonny Pac und illustriert wurde es von Darryl T. Jones. 


[THEMA & MECHANIK]

Im Herzen ist Lions of Lydia ein Bag Building Spiel. Wir haben also einen Beutel, welchen wir stets mit verschiedenfarbigen Kaufmanns-Meeplen gefüllt haben. Wobei “gefüllt” nach mehr klingt, als es wirklich ist. Im Schnitt befinden sich meist nicht mehr als 4 Meeple im Beutel. 
Zu Beginn sind es genau vier Meeple in den Farben Blau, Rot, Grün und Gelb, die wiederum alle für eine Rohstoff-Art stehen: Rot = Fleisch/Vieh, Gelb = Getreide, Blau = Stein und Grün = Vase/Schmuck (Kultur?). 

Bin ich an der Reihe ziehe ich nun einen Meeple aus dem Beutel und schicke diesen “Kaufmann” entweder an eins der vier Stadttore oder zum Brunnen. 

Bei den Stadttoren wird gehandelt und zwar erhalte ich dann sofort die Rohstoffe der Farbe des Tores und aller Meeple, die sich dort aktuell befinden. Diese Rohstoffe halte ich über eine Leiste auf meinem eigenen Spielerboard fest und darf den Marker entsprechend nach rechts bewegen. Ich kann nie mehr als 6 Einheiten eines Rohstoffs haben und mit Erreichen der sechsten Stelle bekomme ich sogar noch einen Bonus, in dem ich entweder auf meiner Einflussleiste vorankomme oder eine Länderei in meinem Besitz kostenlos aufwerten darf. 
Befinden sich übrigens nach dieser Aktion zwei Meeple gleicher Farbe am Tor, werden diese nun zum Brunnen gestellt. 


Entscheide ich mich zu Beginn meines Zugs für den Brunnen, darf ich die umliegenden Ländereien kaufen, allerdings nur von einer Seite je Zug, dafür aber so viele ich möchte und bezahlen kann. Bezahlt wird mit den Rohstoffen, die man vorweg gesammelt hat. Ländereien kommen dann in meine Auslage und geben mir im Verlauf des Spiels Vorteile, wie z.B. bei bestimmten Kombinationen von Meeple- und Tor-Farben. Oder spezielle Endwertungsmöglichkeiten und dergleichen. Ich kann im gleichen Zug auch die Ländereien aufwerten, hierfür muss ich die Rohstoffe nochmals abgeben und verstärke somit die Boni der jeweiligen Karten.

Zugleich sind aufgewertete Ländereien auch die Bedingung zum Spielende. Je nach Spieleranzahl muss ein Spieler, die Anzahl an aufgewerteten Ländereien besitzen um das Spielende einzuläuten.
Zum Abschluss meines Zuges, muss ich mir immer einen Meeple vom Brunnen aussuchen und diesen in meinen Beutel legen, so dass ich wieder vier zur Auswahl habe. 

Nun geht es aber ja auch um die Einführung der Münze als Zahlungsmittel unter König Krösus aus Lydien. Dafür gibt es die sogenannten lydischen Kaufleute, schön als goldene Meeple dargestellt. Stelle ich einen solchen Meeple an ein Tor oder es befindet sich dort bereits einer, darf ich den Rohstoff der Farbe des Tores gegen Münzen tauschen. Und Münzen sind im weiteren Verlauf Joker-Rohstoffe, die ich immer zum Bezahlen verwenden kann. Aber Achtung: man darf nie mehr als 12 Münzen besitzen! Ins Spiel kommen diese goldenen Meeple über den Kauf von Ländereien und das Erreichen höherer Stellen der Einflussleiste der Spieler.


Beim Erreichen des Spielendes gibt es dann noch eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Siegpunkten durch z.B. Ländereien, Position auf der Einflussleiste und bestimmte Endwertungskarten, gewinnt das Spiel.

In der Erstauflage befinden sich auch acht kleine, modulare Erweiterungen, die das Spielgefühl nicht wirklich stark beeinflussen, aber eine willkommene Abwechslung bieten. So kommt z.B. König Krösus dazu, neue Handwerker-Meeple, Hinterhöfe und ein Wagenrennen. Thematisch auf jeden Fall sehr schöne Ideen. 

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material ist wirklich sehr schön und hochwertig. Dicke Pappe, hübsche Beutel, Meeple in guter Qualität, ein Wertungsblock dabei, den Brunnen gibt es noch in einer schicken Holz-Variante. Das lässt alles keine Wünsche offen. So muss ein Spiel in der heutigen Zeit aussehen. 

Auch das Design gefällt mir eigentlich gut, zumindest alles was auf der Schachtel, den Karten und Tableaus zu finden ist. Etwas unpassend dazu sind die knallbunten Holz-Elemente, wie die Meeple und Tore, die sich etwas krass abheben vom Rest, so aber natürlich helfen den Überblick zu wahren. 


Die Anleitung ist ebenfalls gelungen und gut strukturiert, zumal das Spiel sowieso recht Einsteigerfreundlich ist. Erst durch Zunahme der Erweiterungen kann es etwas komplizierter werden, aber auch hier wird alles im Einzelnen in der Anleitung erklärt. 

[FAZIT]

Die Bewertung für Lions of Lydia fällt mir in der Tat nicht leicht. Denn es macht per se nichts falsch. Das Bag Building, sowie das Engine Building durch die Ländereien-Karten funktioniert einwandfrei. Und dennoch vermisst man beim Spielen ein wenig das Leben. So fühlt sich der Beutel stets etwas zu leer an, weil man halt meistens nur in vier Meeplen herumwühlt. Auch an Interaktion fehlt es ein wenig, man nimmt sich nicht wirklich was weg, jeder optimiert allein an seiner Auslage herum. So bleibt das komplette Thema auch ein wenig zurück.

Das ganze Spiel achtet man auf die Farben von Meeplen, Toren und den Karten. Aber man verschwendet nicht einmal den Gedanken an Kaufleute, Handel, Krösus oder dergleichen. Nun hat man sich aber wirklich viel Mühe gegeben, dem Ganzen einen thematischen Rahmen zu geben, umso blöder, dass dies nur sehr oberflächlich ankommt. 
Auch die Hereingabe der modularen Erweiterungen ändert das nur wenig. Ja, ein wenig mehr Pep und Thema kommt schon auf, aber mechanisch bleibt das ganze weiterhin ziemlich solitär. 


Aber nochmal: das Spiel selbst funktioniert und hat seine Spannungsmomente, gerade in der Endwertung, um zu sehen ob man nun mehr Punkte hat oder nicht. Das Tauschen der Meeple, sowie das herumwerkeln mit den Rohstoffen und das Engine-Building hat mir alles gut gefallen, aber nicht so, dass ich sofort Feuer und Flamme war eine weitere Partie ranzuhängen. Nach 2-3 Partien hat man mehr oder weniger alles gesehen und nach 2-3 weiteren Partien mit den Erweiterungen dann auch. 

Spieler, die Freude am solitären Optimieren haben, werden sicherlich ihren Spaß haben und Freunde des Bag Buildings sollten ebenfalls einen Blick riskieren, da es aufgrund der geringen Anzahl an Meeplen, schon ziemlich taktisch zugeht und man sich gut überlegt was als nächstes in den Beutel kommt. 

Lions of Lydia ist ein gutes Spiel, aber leider nicht mehr. 


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 2 von 5 (mit viel Mühe wurde ein Thema erarbeitet, welches zu wenig rüberkommt)

Mechanik: 5 von 5 (die Mechaniken funktionieren einwandfrei)

Material: 5 von 5 (super Qualität, lässt keine Wünsche offen)

Regal-Präsenz: 3 von 5 (das Cover weckt mein Interesse, aber nicht unbedingt ein Eye-Catcher)

Tisch-Präsenz: 3 von 5 (recht bunt, aber schon schick. Macht neugierig.) 

Anleitung: 5 von 5 (gute Anleitung)

Zielgruppe:

Kinder: 1 von 5 (Die Altersvorgabe von 12 Jahren halte ich für viel zu hoch. Für meine Begriffe kann man mit 8 Jahren anfangen, dann ohne die zusätzlichen Erweiterungen und mit ein wenig Hilfe)

Familie: 4 von 5 (konzipiert für Kenner, aber ich sehe auch Potential für Familienspieler. Die Mechaniken sind eingängig und schnell erklärt. Hakeliger wird es beim Finden der richtigen Strategie)

Kenner: 3 von 5 (wie gesagt: für diese Gruppe konzipiert, aber dafür ist es am Ende zu wenig, was geboten wird. Die Erweiterungen helfen hierbei mehr Varianz hineinzubekommen)

Experte: 1 von 5 (für den Experten-Spieler bieten sich zu wenig Möglichkeiten, da man teilweise vorgegeben bekommt was zu tun ist)


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Lions of Lydia von Jonny Pac
Erschienen bei Spielefaible
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Spielefaible)


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16.06.2021

Noch mal!: Kids


Ich gebe es zu: Roll and Write Spiele haben es mir und meiner Familie aktuell schwer angetan. Ob wir jetzt plötzlich Clever oder ganz schön qwixx sind oder alle „Noch mal!“ schreien. Aktuell dominiert dieses Genre unseren Familienspieletag. Und womit? Mit recht? Nicht ganz, denn unsere 5jährige konnte bislang bei einigen Spielen gar nicht und bei manchen nur im „Team“ mit Mama oder Papa mitspielen. Noch Mal!: Kids kommt hier also wie gerufen, dachten wir uns. Roll and Write auch für die Kleinen, die mit abstrakter Zahlenjonglage noch nicht so wirklich viel anzufangen wissen. Also ausgepackt, Zettel verteilt und Würfel…huch…da sind ja nur drei Würfel drin und kein einziger Zahlenwürfel! 


Ja, das Spiel kommt anders als der große Bruder nur mit drei Würfeln daher, die jeweils die 6 im Spiel vertretenen Farben als bunte „Xe“ darstellen. Wer an der Reihe ist, würfelt mit allen drei Würfeln und sucht sich einen aus. Von der entsprechenden Farbe darf man anschließend alle Kästchen ankreuzen, sofern mindestens ein der Kästchen in der Sternenspalte oder benachbart zu einem anderen bereits angekreuzten Kästchen liegt. Jede Farbe steht dabei für ein Tier und alle zusammenhängenden Kästchen eines Tieres bzw. einer Farbe stellen ein Gehege dar. 


Anschließend dürfen alle anderen Spieler einen der verbliebenen Würfel nutzen, wobei ein Würfel auch mehrfach genutzt werden kann. Wer als erstes eine Spalte voll hat, darf sich das über den Spalten angegebene Menschlein einkreisen und zusätzlich die unter der Spalte eingekreisten Futtereimer. Letztere dürfen auch all jene einkreisen, die eine Spalte nicht als erstes voll hatten. Wer alle Gehege eines Tieres voll hat, darf zusätzlich noch die beiden besonderen Mahlzeiten des Tieres einkreisen. Zusätzlich zu den 5 Farben/Tieren auf dem Spielfeld zeigen die Würfel auch ein lilafarbenes Kreuz. Dieses gibt es nicht als Gehege. Wählt man diesen Würfel, darf man eines der Ausrufezeichen unter einem Chamäleon ankreuzen. Pro zwei solcher Ausrufezeichen darf man sich ein beliebiges Gehege gemäß den Regeln ankreuzen.


Sobald ein Spieler bei mindestens zwei Tieren das besondere Futter eingekreist hat, endet das Spiel. Alle Spieler zählen ihre Kreise zusammen. Wer die meisten hat, gewinnt das Spiel.

Wer das „normale“ Noch Mal! Kennt, findet sich in den Regeln also sehr schnell zurecht und bekommt sicherlich einen sehr guten Eindruck davon, dass die Regeln wirklich erstklassig auf ein jüngeres Spielerpublikum zugeschnitten wurden. Und was soll ich sagen: Es funktioniert erstklassig! Unsere 5jährige ist mega happy, dass sie nun auch endlich „richtig“ mitwürfeln und komplett selbstständig mitspielen kann.


Einziger Wermutstropfen: Wenn schon eine Variante für Kinder mit Tieren und Gehegen daher kommt, wäre es wirklich schön gewesen, wenn auf den Würfeln statt der bekannten Xe einfach auch die Tiere zu sehen gewesen wären. Auch wenn das den Preis vielleicht geringfügig nach oben getrieben hätte, schön anzusehen wäre es allemal gewesen. Aber dieses kleine optische Manko mindert in keinster Weise den Spielspaß oder den Wiederspielwert. Denn nun kann auch unsere jüngste jederzeit „Noch mal!“ rufen.

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Noch mal!: Kids von Inka und Markus Brand
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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15.06.2021

Space Kraken


Manchmal gibt es so Dinge, die einen sofort hooken. So ging es mir mit dem Titel, den ich heute vorstellen möchte und evtl. das Potential besitzt die Spielewelt weiterzuentwickeln, zumindest wenn man Bock auf (Solo-)PNP-Spielebuch-Dungeon Crawler hat. Ja genau, das klingt wie eine wilde Mischung und das ist es auch. Als ich davon Wind bekam, hab ich sofort unseren Affenvater Andreas losgeschickt mir einen Prototypen zu besorgen und was soll ich sagen, 4 Tage später hatte ich das gute Stück im Briefkasten. Danke hierfür an Andreas natürlich und selbstredend einen fetten Dank an Markus Geiger, dem Autoren dieses Titels. Achso: Space Kraken heißt das gute Ding und läuft aktuell bei Kickstarter. 

Konzipiert als Solo-Spiel, gibt es aber auch die Möglichkeit mit bis zu vier Spielern an diese Sache zu gehen. Und ob es so viel Spaß bringt, wie es vermuten lässt, wollen wir uns mal ein wenig ansehen.


[THEMA & MECHANIK]

Space Kraken bezeichnet sich selbst als Science Fiction Dungeon Crawler, was eventuell etwas irreführend ist, denken die meisten bei “Dungeon Crawler” ja eher an Miniaturen und dergleichen. Vielmehr handelt es sich aber, mehr oder weniger, um ein Spielebuch mit Anleihen aus dem Pen & Paper Bereich. Eine komplette Erklärung würde hier auch den Rahmen sprengen, daher werde ich einige Dinge nur grob anreißen. 

Wie man sich denken kann befinden wir uns in der Zukunft und der Weltraum wurde mittlerweile erobert, auf der Erde hat man derweil eine Krake gezüchtet, welche die Ozeane reinigen sollte, dabei hat sie allerdings auch jede Menge radioaktives Zeug zu sich genommen. Die Welt war leider nicht mehr zu retten, so wurde der Weltraum zum Zufluchtsort für die Menschen, aber auch die Krake konnte dank der radioaktiven Nahrung ins Weltall und treibt dort nun sein Unwesen. 


Wir als Spieler übernehmen die Steuerung eines Raumschiffs, samt Besatzung und erleben nun einige Abenteuer. Das Hauptelement ist hierbei der CGM Line Tracker, ein Cryptic Game Master, welcher uns durch das Spiel leitet. In der Demo-Version gibt es immer vier Stränge zeitgleich, wobei es von jedem Strang vier Startpunkte gibt, aus denen man einen aussucht. Der CGM funktioniert eigentlich ganz simpel und zwar sind das so eine Art Codes, die wiederum auf eine Tabelle verweisen. Durch die Tabelle werden wir wiederum zu verschiedenen Dingen des Spiels geführt. Meistens sind es Ereignisse, die wiederum zu anderen Dingen führen. 

Weiteres wichtiges Bestandteil sind die Entdeckungen der “Dungeons”, welche durch eine Art Pixel-Maps dargestellt wird. Wenn man diese entdeckt, wird vorab die Eigenschaft des Orts ausgewürfelt und dann muss man den Umständen dort entgegen strotzen, sei es durch Quests, Kämpfen, Handeln und dergleichen.


Auch im Weltraum kann es zu Kämpfen kommen, welche durch viele Würfelproben durchgeführt werden. Generell passiert recht viel hier über Würfelproben. Dazwischen können wir wie in einem Rollenspiel unser Raumschiff, sowie unsere Team-Mitglieder entwickeln, ausbauen und erweitern. 

Und so kämpfen wir uns durch die vier Stränge und erleben dabei eine spannende Geschichte, ohne jetzt zu viel zu verraten. Aber Achtung, wenn alle an Bord verstorben sind, endet das Spiel! 

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Nebst des Cryptic Game Masters, welcher uns durch das Spiel führt, ist das Buch ein Highlight für sich, obwohl die Idee so einfach und simpel ist. Alle Rollenspiel-Bestandteile wie Ausstattung des Raumschiffs und die Crew können an der Buchseite ausgeklappt werden, so dass man die Daten immer verfügbar hat, wenn man sich in einem Kampf oder einer Erkundung herumschlägt. Auch die Gegner, die auftauchen, werden auf der gegenüberliegende Seite, ausgeklappt. 
Das funktioniert mehr als gut und so hat somit alle wichtigen Information zur Hand und kann es jederzeit so wieder einklappen und später weiterspielen. Nebst dem Buch braucht man dann nur noch einen Bleistift mit Radiergummi und Würfel (2 W6, 1 D20). 


Die Gestaltung ist ebenfalls sehr schön und absolut stimmig zum Thema. Wirklich tolle Grafiken, allenfalls die Pixel Maps der Dungeons gefallen mir persönlich jetzt nicht so gut. 

Die Anleitung ist in der Mitte des Buchs gedruckt, das ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber ich verstehe den praktischen Hintergrund davon, hin und wieder hätte man es aber schon gern mal getrennt vom Rest in der Hand. Wobei man sagen muss, dass regelintensive Abläufe, wie der Kampf im Weltraum, nochmal über eine gesonderte “Ablauf”-Seite erklärt werden. Für meine Begriffe liest sich die Regel nicht super intuitiv und hat einen eher ungewöhnlichen Aufbau, wo man sich etwas reinfuchsen muss. Aber im großen und ganzen bleiben keine Fragen offen und man kann relativ schnell loszocken. 


[FAZIT]

Space Kraken ist auf jeden Fall speziell in vielerlei Hinsicht. Das Konzept ist neu und stimmig, gerade wenn man Erfahrungen im Bereich Spielebuch und Rollenspiele hat, bekommt man hier mal etwas erfrischendes vorgesetzt. Aber Spieler, die keine Fantasie mitbringen, brauchen eigentlich auch nicht mit einem Titel wie Space Kraken anfangen. Wie bei einem Rollenspiel findet vieles im Kopf statt. Wer dazu keine Gabe hat, der wird beim Anblick der Dungeons eher laut loslachen, als sich in einem Dungeon zu fühlen.

Ich meine das nicht negativ, sondern möchte vielmehr darauf hinweisen, dass es nicht jedermanns Sache ist. Dies gilt im weitesten Sinne auch für die Kämpfe, sei es gegen Aliens oder dergleichen oder im Weltraum. Die Abläufe der Kämpfe sind relativ komplex und würfellastig, wodurch ein wenig die Immersivität verloren gehen kann, wenn ich nicht in der Lage bin, mir das ganze bildlich vorzustellen. 


Auch der CGM Line Tracker macht es einem an mancher Stelle nicht einfach, bei der auch die Anleitung nicht sofort weiterhilft und man manchmal nicht weiß, was man genau jetzt eigentlich machen soll. Zumal es sich komisch anfühlt, wenn die einzige Aktion des Strangs einen weiteren Code aufzuschreiben ist und dann geht es weiter mit dem nächsten Strang. Auch die Kommandos sind stellenweise nicht eindeutig und ich musste etwas recherchieren was man z.B. bei “A+3” jetzt eigentlich machen muss. Das ist schade, aber bei einem so komplexen System sicherlich kein Beinbruch.

Versteht mich also nicht falsch, wenn ich vorweg gerade ein paar Kritikpunkte nenne bzw. heraushebe für wen das Spiel wohl eher nicht geeignet ist. Für mich richtet sich Space Kraken an erfahrene Rollenspieler, welche ein gleichwertiges Solo-Erlebnis erfahren möchten. Klar, eine gemeinsame Runde am Tisch kann es nicht ersetzen, aber es führt einen gut durch die Geschichte(n). Für Einsteiger wird viel abverlangt, was gerade zu Beginn zu Frustmomenten führen kann. Ich bin auch froh, wenn ich hiervon eine deutsche Version in den Händen halten kann, denn diese Art Spiel in Englisch ist schon nochmal anstrengender. 


Natürlich möchte ich auch nicht unterschlagen, dass es eine Mehrspieler-Variante gibt, in der die Mitspieler unterschiedliche Rollen einnehmen können. Diese konnte ich in der kürze der Zeit leider nicht testen, es klingt auf jeden Fall spannend und falls ihr dazu mehr erfahren möchtet, wird ihr dazu sicherlich bei der Kickstarter-Seite des Projekts was dazu finden. 

Space Kraken ist ein tolles Projekt mit vielen tollen Ideen, welches Fans der Genres auf jeden Fall ansehen sollten. Mittlerweile ist das Projekt auch erfolgreich gefundet und wir drücken die Daumen, dass nun im Nachgang alles klappt und die Backer schon bald sich in die Abenteuer stürzen können. 

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 5 von 5 (das Spiel tropft natürlich vor Thema, welches wirklich sehr gelungen ist)

Mechanik: 3 von 5 (an manchen Stellen hakelt es noch ein wenig, gerade für Anfänger)

Material: 4 von 5 (das Buch mit den ausklappbaren Teilen ist eine tolle Idee und prima umgesetzt)

Regal-Präsenz: 1 von 5 (verschwindet als Ringbuch quasi, aber Achtung ist nur eine Preview-Copy, das fertige Produkt mag anders aussehen)

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (macht schon was her auf dem Tisch)

Anleitung: 3 von 5 (etwas umständlich im Ablauf und in der Platzierung)

Zielgruppe:

Ich lass die üblichen Kategorien weg und sag, dass es sich an Rollenspiel- und Spielebuch-Fans richtet. Und wenn es noch Spieler gibt, die einfach mal was komplett neues erleben möchten und das Thema “Space” sie sofort abholt, die können auch mal ein Blick riskieren.

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Space Kraken von Markus Geiger
Erscheint bei 3DArtlab
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier 3DArtlab)


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14.06.2021

Silent Planet


Starten wir heute mal mit einem kleinen Quiz: Welcher Klassiker des Science-Fiction-Kinos hatte auf seinen Plakaten und Covern den Satz „Im Weltraum hört Dich niemand schreien“ stehen? Richtig! Alien (das damals noch den ulkigen deutschen Untertitel „Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ spendiert bekommen hat). Bis heute unvergessen und noch immer oft kopiert. Und das, obwohl der Film mittlerweile 42 Jahre auf dem Buckel hat…und (der mittlerweile ja leider verstorbene) Bilbo Beutlin mitspielt, aber das ist wohl eine andere Geschichte…

Zurück also zu unserer Geschichte und dem Alien. Beim Öffnen der Packung fällt einem direkt ein Paket mit Karten entgegen und das war’s (gut, schließlich haben wir hier ein Kartenspiel vor uns liegen. Auf diesen ist jeweils ein von 6 unterschiedlichen Aliens in vielen bunten Farben, hübsch gestaltet und sehr kindgerecht abgedruckt. Ihr merkt also, kein Xenomorph, sondern familientauglich. Auch die Qualität des Kartenmaterials ist wiedermal Amigo-typisch völlig in Ordnung.


Wer mitspielt, bekommt 9 Karten, die man sich anschauen und in einer selbst gewählten Reihenfolge verdeckt vor sich ablegen muss. Nun wählt man selbst eine beliebige Anzahl von Karten aus, die man aufdeckt, um damit den anderen einen Hinweis zu geben, nach welcher Logik man die Karten sortiert hat. Das Spiel läuft wie folgt: Während des gesamten Spiels darf niemand auch nur einen Mucks machen, das „Silent“ im Titel ist also wörtlich zu nehmen. 

Wer „an der Reihe“ ist, bekommt eine Karte von den anderen Spielern „weggenommen“, darf hierzu aber keine Miene verziehen. In der Anleitung heißt dies „Alienpokerface“, was sehr treffend ist. Die anderen suchen also eine Karte aus, dürfen sich aber mit Mimik und Gestik verständigen und auf eine Karte einigen, die sie von der Person, die „an der Reihe“ ist auswählen. Dann ist der nächste dran (mit nichts tun bzw. dem besagten Alienpokerface).


Der ein oder andere mag sich nun nach dem Sinn des Ganzen fragen, der folgt jetzt: Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Anzahl an Alienteams zusammenzustellen. Die Anzahl entspricht dabei der Anzahl der Spieler. Bei vier Spielern also vier Alienteams. Ein Alienteam besteht dabei aus entweder fünf gleichen Aliens oder fünf unterschiedlichen Aliens. Zieht man also die erste Karte für ein Team, kann und muss man noch gar nicht entscheiden, wie das Team sein soll. 

Spätestens mit der zweiten Karte wird in den meisten Fällen aber festgelegt, was für ein Team es ist. Erleichtert wird das ganze durch Joker-Karten, die am Ende für jede beliebige Karte stehen können. Erschwert wird das ganze dadurch, dass nicht alle Aliens gleich oft vorkommen. Während es fünfzehn 1er-Aliens gibt, gibt es nämlich nur vier 5er-Aliens. Außerdem kann man immer nur ein Team gleichzeitig zusammenstellen. Zieht man eine Karte, die nicht ins aktuelle Team passt, wird das Team sofort verworfen und es muss ein neues Team gegründet werden. Die Karten des kaputten Teams sind futsch und kommen nicht wieder, wodurch das Spielziel sofort deutlich schwerer zu erreichen ist.


Die Regeln sind also recht simpel, schnell erklärt und schnell gespielt. Das Spiel ist laut Packung und Anleitung für zwei bis vier Spieler gedacht. Und ja, man kann es zu zweit spielen. Allerdings kriegt man recht schnell mit, nach welcher Logik das Gegenüber die Karten verteilt, so dass die Herausforderung des Spiels schnell flöten geht. Dann ist es allenfalls noch Glückssache, ob die Zahl neben der offenen 3 eine 2 ist oder doch eine 1. Zu viert hat das Spiel eine andere Dynamik, da dann immer drei Spieler stumm aushecken müssen, welche Karte bei der vierten Person gezogen wird. Das ist mitunter sehr lustig und taugt zum Partyspiel mit etwas Tiefgang. Doch auch hier braucht es wechselnde Spielerrunden, da sonst schnell klar ist, wer wo seine Joker liegen hat und wie man erkennt, wie viele es sind. Als Spiel, dass immer wieder in gleicher Besetzung gespielt werden kann, ist Silent Planet eher weniger geeignet.

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Silent Planet von Klaus Altenburger
Erschienen bei Amigo Spiele
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo Spiele)
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13.06.2021

Silencio


Wortlos wandern wir durch das unbekannte Land. Hell erleuchtete Wesen fliegen über dem Meer und katzenartige, lilafarbene Flammenwesen spielen auf der gelben Wiese. An manchen Orten gibt es mächtige Schreine, die voller mysteriöser Energie zu sein scheinen. Langsam nähern wir uns der Welt von Silencio.

In Silencio von Cesar Gomez Bernadino, das beim Zoch Verlag erschienen ist, ist es unser Ziel gemeinsam, möglichst viele Handkarten abzuspielen, indem wir Bruchstückhafte Erinnerungen der fremden Welt sammeln.


Jeder Spieler versucht, reihum seine Reisekarten an die vier Kleinschreine anzulegen, ohne ein Wort zu sprechen. Die Reisekarten dürfen dabei nur in aufsteigender Zahlenfolge und an die entsprechende Farbe angelegt werden. Folgt der Wert der angelegten Karte, direkt auf die zuvor liegende Karte, wird der dunkle Effekt der angelegten Reisekarte ausgelöst. Ist dies nicht der Fall, dann kann der helle Effekt der Reisekarte genutzt werden. Die Effekte ermöglichen z.B. das Tauschen von Karten, das wieder aufnehmen bereits angelegter Karten oder sie fordern auf, eine bestimmte Kartenfarbe zu spielen oder eine Orakelkarte aufzunehmen. Die Orakelkarten sind 3 offen ausliegende Reisekarten, die immer wieder aufgefüllt werden. Zu jeder Zeit kann ein Spieler einen der 5 Schreine nutzen, um die darauf angegebenen, hellen Effekte auszulösen. Der Schrein wird danach umgedreht und kann nicht mehr verwendet werden. Kann ein Spieler keine Karte ausspielen, muss er passen. Sobald alle Spieler passen oder keiner mehr eine Handkarte hat, endet das Spiel.


Fazit: 

Silencio besticht durch eine farbenfrohe, mystische Welt mit sonderbaren Wesen. Jede Reisekarte ist individuell gestaltet und erzählt eine bildhafte Geschichte der stummen Reise. Die graphische Darstellung ist lebhaft und ansprechend und lädt zum Träumen ein, von kleinen Baumwesen, lilanen Katzentieren, finsteren Teufelsmännchen und schimmernden Quallen. Diese Aufmachung gefällt mir ausgesprochen gut und weckt bei mir viel mehr Spielinteresse, als die vielen Kartenspiele, die nur mit Zahlen bedruckt sind.
Sehr praktisch sind die Übersichtskarten, die die Effekte der Karten kurz zusammenfassen und in helle und dunkle Effekte unterteilen.


Spielerisch haben wir zunächst ein typisches Kartenspiel mit Zahlen, bei dem wir Karten ausspielen und nach farblich passender Zahlenreihe ordnen, wie wir es schon vielfach von anderen Spielen kennen, wie z.B. von 6 nimmt oder Hanabi. Das ganze findet jedoch kooperativ und ohne Verständigung jeglicher Art statt. Also steckt auch ein bisschen The Mind in Silencio  Hinzukommen noch die verschiedenen hellen und dunklen Effekte, die sowohl durch die Reisekarten oder den fünf Schreinen genutzt werden können und die meiner Meinung nach das neudazugewonnene Prinzip dieses Kartenspiels darstellen. 


Der Clou ist es, diese Effekte geschickt auszulösen, um möglichst viele Handkarten ohne gemeinsame Absprache loszuwerden. Beispielsweise ist der dunkle Effekt der grünen Karten sehr gefährlich, da er dazu führt, dass anschließend nur eine grüne Karte gespielt werden darf. Hat keiner eine grüne Karte, müssen alle passen und das Spiel endet. Hat jedoch Jemand eine grüne Karte und diese passt direkt in die Zahlenreihe, löst diese wiederum den dunklen Effekt der grünen Karte aus, wodurch es zu einer vernichtenden Spirale kommen kann. Wenn jedoch zuvor der helle Effekt einer roten Karte ausgelöst wurde, die den nächsten dunklen Effekt verhindert, kann problemlos eine grüne Karte passend in die Reihe angelegt werden. 


So entsteht bei Silencio ein taktisches abwägen, das voraussetzt, dass jeder Spieler gut aufpasst. In unseren Spielrunden fiel das stumm bleiben gerade in den ersten Partien sehr schwierig. Es ist gar nicht so einfach nicht nachvollziehbare Züge wortlos hinzunehmen oder ruhig zu bleiben wenn die Mitspieler eine Zahlenreihe mit einer hohen Karte versperren, anstatt einen Schrein einzusetzen, um dadurch evtl. mehr Möglichkeiten offen zu halten. 

Die Schwierigkeit des Spiels entfaltet sich vor allem im Spiel zu dritt oder zu viert, wenn die Karten auf mehrere Spieler verteilt sind. Das Spiel zu Zweit ist wesentlich einfacher und eignet sich gut zum Einstieg oder beim Spiel mit Jüngeren.
Allem in allem ist Silencio ein schönes Kartenspiel das auf geschickte Weise altbekannte Mechanismen vereint und durch eine bezaubernde Graphik aus der Menge sticht.

Für wen ist Silencio geeignet?

Mit Silencio erhalten Kartenspieler, Familien und Gelegenheitsspieler, ein seichtes, aber taktisches Spiel mit kooperativen Mechanismus und wunderschöner Graphik.
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Silencio von Cesar Gomez Bernardino
Erschienen bei Zoch
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 10 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Zoch)


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12.06.2021

Break In: Area 51


Der Trend der Abenteuer- und Escape-Games reißt nicht ab, dennoch fühlt es sich so an als wäre der Markt mittlerweile mit genug Angeboten gesättigt. Neue Variationen des Genres müssen her, um die Leute bei Laune zu halten und hinter dem Ofen hervorlocken zu können.
Warum also das Escape-Genre nicht umdrehen? Statt zu fliehen wird in der Break-In-Reihe also eingebrochen und infiltriert. Warum das aber gar nicht mal der spannendste Aspekt an diesem Titel ist, soll der folgende Text klären.

Das grundlegende Setting ist erstmal nicht besonders einfallsreich: Area 51 ist oft genug Gegenstand derartiger Spiele und dass man diesmal als gedankenkontrollierendes Alien eindringen muss, um sein Schiff aus den ungehobelten Griffeln der Menschheit zu retten, ist erstmal nichts Besonderes.


Viel mehr kann und möchte ich auch gar nicht davon berichten, was euch in den folgenden 60 bis 120 Minuten Spielzeit erwartet. Für Überraschungen sorgt hier vor allem die Spielbox, die clever für die Darstellung und Bewältigung der Rätsel genutzt wird. Hier hat man sich viele Gedanken gemacht und ein effizientes, kreatives Design angewendet. Auch die Rätsel selbst wissen in ihrem Abwechslungsreichtum zu gefallen. Meist ist schnell klar, WAS zu tun ist, WIE die Lösung aussieht, das muss dann mit angemessen viel Hirnschmalz herausgefunden werden.

Die Regeln sind knapp, vielleicht zu knapp formuliert, da anfangs nicht ganz klar war, wie das Spielmaterial richtig zu handhaben ist. Daher waren die ersten Schritte von Verwirrung und Spoilern gepflastert. Bei einem Spiel, das man in der Regel nur ein einziges Mal spielt, ist das schade. 

Apropos „Einmal spielen“: Break In: Area 51 lässt sich tadellos in seinen Ursprungszustand zurückversetzen, wodurch auch andere Spielerunden noch ihre Freude mit dem Titel haben können.

Wer Escape-Games mag, nichts gegen ausgelutschte Settings hat und einen etwas holprigen Einstieg verzeihen kann (oder besser durchschaut, was die Anleitung sagen möchte), macht mit diesem Break-In-Titel und seiner cleveren Spielbox nichts falsch.


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Break In: Area 51
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 6 Spieler in 120 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)


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