11.12.2019

Bohnanza: Bohna Nostra


Heute darf ich mich wieder einem meiner Lieblings-Kartenspiele oder genauer gesagt einer Erweiterung des Ganzen widmen: Bohna Nostra ist natürlich, wie der Name verrät, eine Erweiterung zu Bohnanza, die ohne das Hauptspiel nicht lebensfähig…äh…spielbar ist. Wir haben hier also mal wieder eine „echte“ Erweiterung des bekannten Spielprinzips.

Auf dieses bekannte Spielprinzip möchte ich auch nicht näher eingehen. Wer das Hauptspiel nicht kennt wird aber hier auf BoardgameMonkeys im Rezensionsteil fündig. Vor einiger Zeit hatte ich nämlich die Jubiläumsedition zum Rezensieren vorliegen und habe dort auch die grundsätzlichen Regeln beschrieben.

Kommen wir also direkt zum Eingemachten: Was kann die neue Erweiterung und wer braucht sie überhaupt?


Die grundsätzlichen Regeln des Basisspiels werden durch Bohna Nostra nicht verändert, sondern im wahrsten Sinne des Wortes erweitert: Jeder Spieler bekommt eine zusätzliche Charakterkarte sowie sechs Gefallen-Karten, die diesem Charakter zugeordnet sind. Der Charakter wird offen auf den Tisch gelegt und die Gefallen werden separat gemischt und drei davon wandern auf die Hand, hinter die Bohnenkarten. Der Rest bleibt verdeckt auf dem Tisch liegen. Die Gefallen können dann in der Handelsphase des Spiels zum Tauschen gegen Bohnen angeboten werden. Der Spieler, der einen solchen Gefallen annimmt legt diesen offen vor sich ab und zeigt damit, dass der jeweils andere Spieler ihm einen Gefallen schuldet. Manche Gefallen müssen sofort eingelöst werden, andere darf der Gläubiger in einer späteren Phase einlösen. Die einzelnen Gefallen sind zudem (bis auf eine, die jederzeit genutzt werden kann) an die einzelnen Spielphasen gebunden. Und getreu dem Spieleuntertitel „Bohnenschuden sind Ehrenschulden“ darf der Schuldner der Einlösung natürlich nicht widersprechen. Auch darf mit Gefallen nicht weitergehandelt werden.


Die Gefallen selbst drehen sich inhaltlich natürlich darum, zusätzliche Bohnen zu bekommen oder ungeliebte Bohnen loszuwerden. Sie erfüllen hier voll und ganz eine „Joker-Rolle“ und bringen dadurch ein wenig Dynamik und Unberechenbarkeit in das Spiel mit ein, ohne den Gesamtablauf zu hemmen oder gar zu stören. Das Design ist gewohnt bohnig und fügt sich perfekt in das Basisspiel ein.

Insgesamt also eine rundherum gute Erweiterung, die nichts spektakuläres bringt, aber so schnell und unkompliziert eingebunden werden kann, dass man sie ohne großartiges zusätzliches Regelstudium schnell als Teil des Basisspiels wahrnimmt und eigentlich gar nicht mehr aussortieren möchte.
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Bohnanza: Bohna Nostra von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Amigo
Für 3 bis 7 Spieler in ca. 40 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Amigo)
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09.12.2019

Star Wars: Outer Rim


Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis... Oh nee, bitte nicht noch ein Star Wars Spiel!! Jaaa, Star Wars ist und bleibt das Beste, es kann nicht genug geben!

Na, zu welcher Fraktion gehört ihr? Ich muss gestehen, ich bin ein Star Wars Fanboy und freue mich tatsächlich über jedes Star Wars Spiel mit erwachsenem Ansatz (also nicht Looping Chewie...). Rebellion und das LCG halten mich bis heute noch im Bann und kommen immer mal wieder auf den Tisch. X-Wing, Armada und Legion sind sicherlich interessant, aber mein Portemonnaie hat bisher die Freigaben verweigert. Nun geht es also in den Outer Rim und sind wir doch mal ehrlich, ist das nicht der Teil von Star Wars, den wir so lieben? Kopfgeldjäger, Schmuggler, zwielichtige Kreaturen... schauen wir doch mal was wir im Outer Rim so finden.

Das Spiel ist für 1-4 Spieler ab 14 Jahren (kann nur am Thema liegen, nicht an der Mechanik) und eine Partie dauert mindestens 2 Stunden...


[MATERIAL]

Spiele von Fantasy Flight Games sind Segen und Fluch zugleich. Die Qualität der Marker, Karten und der Double-Layer-Boards ist gut und zeigen keine Mängel, aber wie bei FFG so üblich gibt es absolut keine Sortierhilfe. Kaum Tütchen, der bekannte Einsatz, der einem absolut nichts bringt und das war es! Wenn man sich also nicht selbst behilft, klödert alles in der Box herum und bevor man ein Spiel beginnt, darf man erstmal mehrere Minuten lang sortieren. Liebes FFG-Team, liebes Asmodee-Team: überdenkt diese Politik! In der heutigen Zeit muss das nicht mehr sein! Ich weiß FFG entscheidet hier deutlich mehr, aber als Asmodee sollte man auch gewissen Einfluss ausüben können.

Illustrationen sind thematisch und sehr schön umgesetzt. Nochmal hervorheben möchte ich die Double-Layer-Boards, die einem guten helfen und zeigen, dass FFG schon mitbekommt, was Spieler mittlerweile erwarten. Alles in allem ist der Aufbau allerdings etwas fummelig, nicht nur durch fehlende Hilfen. Es gibt eine Menge Marker und Karten, die verteilt werden, was einiges an Zeit in Anspruch nimmt. 

[ABLAUF]

Zu Beginn einer Partie wählt jeder Spieler, eine bekannte Figur aus dem Star Wars Universum, wobei hier thematisch auf Schmuggler und Kopfgeldjäger wert gelegt wurde. Für Fans der Serie: folgende Charaktere gibt es: Han Solo, Lando Calrissian, Boba Fett, Jyn Erso, Bossk, IG-88, Ketsu Onyo und Doctor Aphra.

Dazu passend erhält man ein Papp-Standee sowie eine Charakterkarte. Jeder Charakter hat spezielle Fähigkeiten und ein persönliches Ziel. Durch erreichen des Ziels wird die Charakter-Karte auf die andere Seite gelegt und man erhält meist eine weitere Fähigkeit. Die Charakter-Karte gibt auch vor mit welcher Datenbank-Karte der Charakter beginnt. Diese gibt es z.T. mehrfach, ist dies der Fall, werden die gleichen gemischt und zufällig eine gezogen. Die Datenbank-Karten zu Beginn geben uns vor, auf welchem Planten wir starten und welchen Auftrag wir zu Beginn vorliegen haben. Neben dem Spielerboard gibt es noch ein Start-Raumschiff. Achtung: dies ist beidseitig bedruckt und man kann die Seite selbst wählen, es gibt hier geringe Unterschiede in den Werten.


Den genauen Ablauf werde ich nun etwas grober zusammenfassen, denn alles im Detail zu erklären, würde den Rahmen sprengen. Ziel des Spiels ist es als erster 10 Prestige-Punkte zu sammeln und damit das Spiel zu beenden. Prestige-Punkte erhalten wir durch erfüllen von Schmuggel- oder Kopfgeldaufträgen, aber vorsicht im Weltall patrouillieren Raumschiffe der Hutts, des Syndikats, des Imperiums und der Rebellen und je nach dem wie gut ich mich mit diesen Gruppen verstehe, kann es zu folgenschweren Begegnungen kommen.

Ist ein Spieler an der Reihe gibt es genau drei Schritte abzuhandeln:

1.) Planungschritt: hier wähle ich, ob ich mich bewegen, allen Schaden regenerieren oder 2.000 Credits (die Währung im Spiel und in der Welt von Star Wars) erhalten möchte. Ich kann nur eine Option wählen. 

2.) Aktionsschritt: ich darf so viele Aktionen ausführen, wie in der Lage bin. Ich kann mit anderen Spielern auf dem gleichen Feld handeln. Befinde ich mich auf einem Planeten kann ich den Markt nutzen und eine Karte von den verschiedenen Marktstapeln kaufen. Es gibt u.a. neue Aufträge, Ausrüstungen, Frachten und sogar neue Schiffe! Aber Achtung: viele Marktkarten führen dazu, dass Patrouillen sich auf euch zu bewegen! Zu guter Letzt kann ich in diesem Schritt auch meine Aufträge erfüllen und die Fracht bzw. den Gefangenen abliefern. 


3.) Begegnungsschritt: Ich spreche in meinen Rezensionen gerne vom Herzstück eines Spiels und das ist nun im Begegnungsschritt der Fall. Ich hab nun die Auswahl eine von verschiedenen Begegnungsoptionen zu wählen. Ich kann eine Begegnung mit einer Patrouille durchführen, mit einem Feld auf dem ich mich befinde (Planeten oder Springpunkte) und mit (zu Beginn verdeckten) Kontakten auf Planeten.

Begegnungen werden im Grunde immer in Form von Würfelproben abgehandelt. Bei Patrouillen nennt sich das dann Schiffskampf, aber im Grunde ist es auch eine Würfelprobe. Geworfen wird mit W8-Würfeln, es gibt leere Seiten, Seiten mit einem Auge (Fokus), Treffer und kritische Treffer. Bei manchen Proben hilft es wenn wir bestimmte Fähigkeiten haben, dies wir dann in der jeweiligen Probe genannt und schimpft sich im Allgemeinen "Kompetenzproben". Je nach meiner Kompetenz ist das erfüllen der Probe deutlich leichter.

Als Herzstück des Spiels sehe ich es, weil es Geschichten erzählt. Führe ich z.B. eine Begegnung auf einem Planeten aus, ziehe ich eine Karte vom passenden Planetenstapel und erfahre was mir nun auf diesem Planen widerfährt. Entweder hat diese Karte schon eine Probe für mich oder ich werde angewiesen eine vorgegebene Datenbankkarte zu nehmen und dort kann es zu ganzen Abhandlungen von mehreren Proben kommen. Es werden also relativ viel Würfel geworfen.

In den Begegnung kommt es, wie erwähnt, auch zu Kämpfen, sei es am Boden oder mit den Raumschiffen. Hier werden ebenfalls Würfel geworfen und die Anzahl der Schäden verglichen. Schäden vom Gegner erhalte ich als Treffer-Marker und übersteigt diese meine Max-Vorgabe (Hülle oder Ausdauer), muss ich im nächsten Planungsschritt auf jeden Fall regenerieren. 


Was möchte ich noch erwähnen? Durch Begegnungen mit Kontakten kann ich entweder auf potentielle Geisel-Opfer treffen oder auf potentielle Crew-Mitglieder, so versteckt sich z.B. Chewbacca in diesen Kontakten.
Viele Aktionen haben auch einen Einfluss auf den Ruf bei den vier Fraktionen im Spiel, was wiederum Einfluss auf manche Proben oder in meiner Bewegung hat. Treffe ich nämlich in einer Bewegung auf eine Patrouille bei der ich schlechten Ruf habe, kommt es auf JEDEN FALL zu einer Kampf-Begegnung! Auch in den vielen Begegnungskarten wird immer wieder Bezug zu eurem Ruf mit bestimmten Fraktionen genommen. 

Durch erfüllen von Jobs, Frachtaufträgen und sonstigen Ereignissen sammeln wir Prestige und wie eingangs erwähnt, gewinnt der Spieler, welcher zu erst 10 erreicht hat und somit als berüchtigtster "Halunke" der Galaxie gilt.

Das war jetzt alles recht stark zusammen gefasst, aber ich denke ihr habt daraus dennoch einen guten Eindruck gewinnen können, um welche Art von Spiel es sich hierbei handelt.

[FAZIT]

Puuuh, keine Frage! Star Wars Outer Rim wird die Spielegemeinschaft spalten, da bin ich mir recht sicher. Mechanisch gesehen ist das Spiel doch recht dünn. Wir bewegen uns über den Spielplan und erfüllen dann verschiedenste Arten von Würfelproben. Das war es auch mehr oder weniger. Ganz viel hängt dabei auch noch vom Glück ab. Befindet sich zufällig die gesuchte Person direkt neben meinem Planeten, puh Glück gehabt, dann wirst du ihn auch schnell geschnappt bekommen. Aber mit Pech suchst du das halbe Spiel lang eine Person, während andere Spieler schon fünf weitere Aufträge abarbeiten konnten. 


Es sind halt viele Komponenten zufällig: Kontakte, Begegnungen, Verteilung der Aufträge und Marktobjekte. PLUS jede Menge Würfelproben. 

Ich spüre schon beim schreiben, dass die Eurogame-Fans langsam Schnappatmung bekommen und sich fragen, wieso so ein Spiel überhaupt existieren kann. Klare Antwort: STAR WARS! Ja, so einfach kann es sein, denn als Star Wars Fan stört man sich an diesen Punkten deutlich weniger. Zumindest geht es mir so. Natürlich kann man Star Wars Fan sein und sich trotzdem an Glücksfaktoren stören, aber ihr wisst, glaub ich, was ich meine. 

Outer Rim schafft es eine Geschichte im Star Wars Universum zu erzählen und wenn man sich darauf einlässt, kann das eine Menge Spaß bringen. Und anders als bei Rebellion, Imperial Assault oder dem LCG gehen wir hier nicht im Regel-Klein-Klein unter, was ich ehrlich gesagt, auch mal ganz erfrischend finde. Gerade der Aspekt, dass man nicht soo viel grübeln muss, ist für mich ein Argument es auf den Tisch zu bringen. Und immer noch: ich liebe die Emotionen von geglückten oder missglückten Würfelwürfen! Ja, es stört bei Spielen in denen ich stundenlang etwas aufgebaut habe und dann nur durch so einen Wurf alles entschieden wird. Sehe ich genau so! Aber hier merkt man sofort, dass es zu einer Würfelschlacht kommen wird und wenn einem das vorher bewusst ist, kann man sich darauf einstellen.

Was mich sonst etwas stört ist die Länge des Spiels. Zwei Stunden ist alles in allem etwas zu viel, aber dem kann man Abhilfe schaffen und ein niedrigeres Ziel vorgegeben. Also für mich bleibt es ein wirklich spaßiges Spiel, gerade für Star Wars Fans. Allen Optimierern und Eurogame-Spielern sei geraten Abstand zu nehmen, denn es würde euch eh nur frusten. Fragt sich aber ja doch: wo bleibt das Gaia Project im Star Wars Gewand?!

Ach ja Tür und Tor für Erweiterungen sind natürlich offen, aber haben wir es bei FFG anders erwartet?

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Star Wars: Outer Rim von Corey Konieczka
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 145 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Fantasy Flight Games)


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08.12.2019

Nanty Narking


Nanty Narking ist definitiv ein Hingucker. Bereits auf Kickstarter hatte das „neue“ Spiel von Martin Wallace meine volle Aufmerksamkeit. „Neu“ insofern, als dass Nanty Narking ein Re-Theme des beliebten Spiels Discworld: Ankh-Morpork ist – mit vereinzelten Änderungen.

Wie es sich für ein erfolgreiches Kickstarterprojekt gehört, besticht Nanty Narking mit wundervoller Optik und opulent ausgestattetem Material. Man könnte es auch „dezent überproduziert“ nennen, aber in Zeiten von Tapestry und dem 1001sten Miniaturen-Kampagnen-Klopper wirkt die Ausstattung von Nanty Narking zwar großartig, aber auch irgendwie gewohnt. Viele Miniaturen und Gebäude in unterschiedlichen Posen und Bauweisen (Funktion gleich), unterschiedlichstes Artwork und einen düsteren Look, setzen Nanty Narking  welches im viktorianischen England angesiedelt ist, fast künstlerisch in Szene.


Thematisch betrachtet übernehmen wir die Rollen von teils historischen, teils fiktiven Charakteren aus der literarischen Welt von Dickens und Doyle (Sherlock Holmes, Moriarty etc.) und versuchen unsere ganz individuellen Pläne zu verwirklichen. Dabei besteht die Kunst heraus zu finden, welcher Spieler am Tisch, welche Rolle innehat, den selbige sind während des gesamten Spiels verdeckt. Wie es sich aber in einem solchen Spiel gehört, sind die Siegbedingungen der einzelnen Rollen teils gegenläufig und nur selten parallel verlaufend, sodass sich in einer Partie Nanty Narking stets eine Mischung aus ungewollter Kooperation und dann wiederum aggressivem Gegeneinanderspielen entwickelt.


Die Regeln in Nanty Narking sind dabei verblüffend simpel. Ich spiele eine meiner Handkarten und führe das aus, was auf ihr steht. Grundmechanismen, die dabei immer wieder auftauchen, sind das Setzen von Agenten in Stadtbezirke, das Bauen von Gebäuden und das Erwirtschaften von Geld. Die restlichen Aktionen sind höchst unterschiedlich und zahlreich, zielen aber nicht selten auf die aufgedruckten Kartentexte ab, die das Spiel in unterschiedlichste Richtungen lenken und biegen können.


Der Reiz bei Nanty Narking besteht einerseits in den äußerst schnellen Zügen. Karte ausspielen, Aktionen ausführen, Karte nachziehen und andererseits im gemeinschaftlichen Beobachten der Gegenspieler. Bereits nach wenigen Zügen muss man nicht nur seine eigene Agenda verfolgen, sondern auch versuchen sämtliche anderen Agendas (bei denen nicht alle im Spiel sein müssen) zu verhindern, denn eine Partie Nanty Narking endet, sobald ein Spieler seine Siegbedingung zu Beginn seines eigenen Zuges erfüllen konnte. Muss ich vier Stadtbezirke kontrollieren? Dann sollte ich das besser unauffällig tun, da mich noch x Spieler nach mir versuchen werden davon abzuhalten bzw. mir diese wieder wegzunehmen. Die Kunst eines geübten Spielers bei Nanty Narking besteht demnach darin eine Art „Mühle-Situation“ herbeizuführen, indem ich unterschiedliche Siegbedingungen antäusche, welche nicht alle durch meine Folgespieler verhindert werden können. 


Soweit, so spannend. Dieses Spielgefühl mag ich und ist uns allen vom wunderbaren Inis von Matagot (dt. Pegasus) bekannt. Nicht ganz so elegant ist die Mechanik in Nanty Narking aber nicht gelungen, wie bei Inis, denn Nanty Narking hat ein festes Spielende, während sich die „Mühle-Situationen“ in Inis so lange hoch eskalieren, bis das Spiel in einer nicht mehr kontrollierbaren Siegbedingung endet, kommt es bei Nanty Narking garnicht erst soweit, da der Nachziehstapel vorher aufgebraucht ist, was zeitgleich das Spielende einläutet. Problematisch hierbei ist nämlich, dass – sofern die Partie so endet – einer der Charaktere (nämlich Holmes) gewinnt, was in unseren Partien mit vier erfahrenen Spielern fast ausschließlich der Fall war. Wir haben uns quasi selbst neutralisiert. Das ist unbefriedigend. Umso mehr verärgert mich das, wenn es bereits im Vorgängertitel Discworld ähnliche Diskussionen über dieses Problem gab.


Glücklicherweise hat der Verlag aber da Abhilfe geschaffen, indem er alternative Charaktere mit unterschiedlichen Siegbedingungen beigelegt hat - die – auch das Problem mit Sherlock lösen. Die neuen Charaktere schaffen zwar eine ganze Menge neuer Ziele und Bedingungen, die man fortan im Auge behalten muss (Spiel wird anstrengender zu beobachten), aber bieten nunmehr auch für erfahrene Spieler eine Herausforderung. Gut gemacht.


Was bleibt zu Nanty Narking zu abschließend zu sagen? Der Spielreiz ist groß. Es ist wunderbar zu sehen, wie es Martin Wallace immer wieder schafft aus sehr einfachen Regeln eine hohe und interaktive Spieltiefe zu schaffen. Klar ist aber auch, dass man diese sehr konfrontative Art des Spiels mögen muss. Permanent wird ein Agent vom Tisch genommen, ein Gebäude zerstört oder schlimmeres. Nicht selten hatte ein Spieler ab der Mitte einer Partie das Gefühl nicht mehr gewinnen zu können (nicht schlimm bei ca. 45 Minuten Spieldauer). Ein guter Gradmesser, ob Nanty Narking etwas für die heimische Spielerunde wäre, sollte die Frage sein, ob ich vergleichbare Spiele mag bzw. diese bei mir gut ankommen. Das oben genannte Inis wäre da so ein Kandidat.

Braucht man Inis und Nanty Narking in seiner Sammlung? Nein. Die Entscheidung zu welchem Spiel ich greifen sollte, ist eine Frage des Themas. Beide Spiele vermitteln das gleiche Spielgefühl, sind großartig ausgestattet und bedienen dieselbe Zielgruppe.

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Nanty Narking von Martin Wallace
Erschienen bei Phalanx Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Phalanx Games)

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06.12.2019

Faktoria


Was man so erleben kann, wenn man auf der weltgrößten Spielemesse ungezwungen durch die Gänge schlendert, zeigt Faktoria. Ich – vor gar nicht allzu langer Zeit – habe genau dies getan, und mich durch die Gänge in Essen treiben lassen, bis ich an einem kleinen Stand ab vom Schuss ankam. Faktoria heißt das Spiel und das Cover sieht schon mal ansprechend aus. Mein Interesse war geweckt und ich habe mir das Spiel erklären lassen. Schick ist es, bisschen Mittelalter und geht auch gar nicht allzu lange. Nach einem kleinen Plausch mit dem Entwickler persönlich, kann ich euch nun Faktoria vorstellen:


Sehr schön Rouven, doch worum geht es nun? Faktoria ist ein kurzweiliges Biet- und Bauspiel für zwei bis fünf SpielerInnen. In fünf Runden darf jeder man einmal an der Reihe sein und schon ist’s vorbei. Doch nun im Detail: 

Jede SpielerIn bekommt ein persönliches Tableau, auf dem die drei möglichen Aktionen abgetragen werden. Wenn man an der Reihe ist, darf man jede der Aktionen einmalig in beliebiger Reihenfolge ausführen. Ein Zugzwang besteht nicht. Kommen wir zur ersten und elementarsten Aktion, dem Importieren.
Importieren meint, dass man auf dem Hauptspielplan eine gewisse Anzahl an Ressourcen, die die örtlichen Händler zum Verkauf bieten, ersteigert. Das Versteigern funktioniert dabei ganz klassisch mit der Ausnahme, dass der Gewinner, sollte er nicht die aktive SpielerIn sein, dieser eine Ressource seiner Wahl abgeben muss. Dadurch ist auch beim Versteigern einiges an Taktieren möglich. 


Mit den so erhaltenen Ressourcen kann man mit der Aktion Bauen nun Gebäude errichten. Dabei unterscheidet man zwischen Produktionsgebäuden und Siegpunktegebäuden. Erste werden auf dem persönlichen Tableau platziert, letztere daneben. Durch die Aktion Produktion werden nun Rohstoffe in den Gebäuden produziert. So simpel, so schön, das wars schon.

Und? Funktioniert das nun und macht es Spaß? Und ob es das macht! Faktoria bietet einiges an Spielspaß und das in nur etwa 30-40 Minuten! Das Aushandeln der Preise, das psychologische Gegeneinander auf dem Markt wird wunderbar widergespiegelt. Und durch die allgemeine Geldknappheit ist die Schadenfreude schon mal groß, wenn man seine MitspielerInnen zu abartig teuren Käufen gebracht hat und selbst noch Geld für die guten Dinge besitzt. Es ist herrlich zu sehen, wie manche Menschen sich in ihren eigenen Ruin bieten lassen und frustrierend, wenn man merkt, dass andere das gleiche mit einem selbst machen. Aber sei’s drum, da es so kurz ist, kann man auch getrost eine Revanche spielen.


Trotz dessen, dass hier ein polnischer Kleinverlag ein schönes, kurzweiliges Spiel abgeliefert hat, gibt es doch den ein oder anderen kleineren Kritikpunkt: Zunächst die Farbwahl der Spielsteine. Es ist rot und rosa, aber kein grün vertreten. Das verwirrt, zumal rot und rosa schwer zu unterscheiden sind. Ich war selbst sehr verwirrt, sodass ich mit dem Entwickler sprach. Dieser hat mir erläutert, dass sie bei der Produktion eine gute Intention hatten, diese jedoch nach hinten losging: Eigentlich wollte man durch diese Wahl die Unterscheidung für Farbenblinde erleichtern, da es wirklich besser zu unterscheiden ist, als rot und grün. Jedoch hat man bei der Produktion erst zu spät gemerkt, dass der Farbton des verwendeten Rosa’s richtig schlecht von rot zu unterscheiden ist. Das hat man so nicht beabsichtigt. Wen das jedoch stört, der kann sich beim Verlag melden und bekommt kostenlos grüne Steinchen! 


Ein zweiter Punkt, der angesprochen werden muss, ist der Geldmangel im Spiel. Wird man nicht darauf hingewiesen, dass Geld äußerst knapp ist und verballert alles in den ersten beiden Runden, kann das Spiel ziemlich frustrierend sein. Hier setzt jedoch eine sehr gesunde Lernkurve ein, sodass man spätestens nach dem zweiten oder dritten Spiel weiß, wie man mit seinem Geld umzugehen hat. Wen sowas jedoch stört, oder wer allgemein einen problematischen Umgang mit Geld hat, sollte hier wohl weitergehen.

Letzter Punkt: das Material. Das ist wirklich gut! Es liegen schöne Stoffbeutel bei, die Pappen sind alle hinreichend dick und stabil, der Zeichenstil ist gelungen und nicht zu aufdringlich. Das Material ist also rundum gelungen und es gibt nichts zu beanstanden.


Der Autor des Spieles, Luc-Olivier von Lutygo, hat mir erzählt, warum er zum Spieleentwickeln gekommen ist. Er selbst hat als Programmierer in Jugendjahren begonnen, sich sein eigenes Spiel ersonnen und drauf los programmiert. Am Ende war alles so, wie er es sich vorgestellt hatte, jedoch war das Spiel einfach doof. Daraufhin hat er verstanden, dass es bei einem Spiel auf mehr ankommt, als auf das Zusammenwerfen von ein paar Ideen. Daraufhin hat er sich in die Brettspielwelt gestürzt, um zu erleben, wie die Mechaniken funktionieren.
Genau das scheint er nun verstanden zu haben. Aufgrund der Auflagengröße kann man Faktoria gerne als Indie-Titel bezeichnen und dieses Indie-Spiel hat einiges drauf! Wer also Lust auf eher unbekannteren, aber dennoch guten Stuff hat, der schaue einmal auf der Website bei unseren polnischen Freunden vorbei. Keine Angst, man kann es auch auf Deutsch bestellen.
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Faktoria von Luc de Charriere
Erschienen bei Lutygo
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Lutygo)

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04.12.2019

Pigasus


Girilla? Krokofant? Pelihai? Nein ich bin nicht auf den Kopf gefallen, sondern dies sind alles "Tiere", die im neuen Reaktions-Spiel Pigasus von Brain Games vorkommen. Brain Games weltweit bekannt geworden mit Ice Cool. In diesem Spiel können 2-8 Kinder ab 7 Jahren mitspielen. Eine Partie dauert ca. 20 Minuten und hey, es hat ein Quietsch-Pegasus-Schwein!

[MATERIAL]

Das können wir relativ kurz halten. Es gibt 72 Karten mit einmaligen Tier-Kreationen und dazu halt das erwähnte Quietsch-Pegasus-Schwein. Qualität der Karten ist ok, das Schwein find ich persönlich ziemlich hässlich, aber es passt gut ins Gesamtbild und erfüllt seinen Zweck. Die Illustrationen find ich witzig und passend. Und teilweise auch skurril. 


[ABLAUF]

Auch der Ablauf ist mehr als einfach. Einer der Spieler schnappt sich die Karten und legt diese nach und nach offen auf den Tisch. Jede Karte zeigt eine Tier-Kreation bei der von einem Tier der Kopf und von einem anderen Tier der Körper zusammengesetzt wurde. Finde ich nun die beiden Karten mit der gleichen Tier-Kombination, nur jeweils anders herum, versuche ich schnellstmöglich den Pigasus zu greifen und quietschen. Ich zeige nochmal meinem Mitspieler das Pärchen und falls dies richtig ist, darf ich die zwei Karten behalten und bin ab jetzt der Kartengeber. Ist das Pärchen gar nicht richtig, muss ich in Höhe der Mitspieler Karten wieder abgeben. 
Das Spiel endet wenn alle Karten gespielt wurden und der Spieler mit den meisten Karten gewinnt das Spiel.

[FAZIT]

Fans von Dobble und Geistesblitz und ähnlichen Spielen sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren. Die richtigen Pärchen zu finden ist gar nicht so einfach und je mehr Karten da liegen, desto wuseliger und anstrengender wird es. Ich persönlich bin schlichtweg kein großer Fan von dieser Art von Spielen. Es ist für Kinder sicherlich ein Spaß und das will es auch sein. Auch auf einer Party mit Erwachsenen und ein wenig Alkohol kann es passen. Für einen Spieleabend ist mir das einfach zu anstrengend. Die Motive sind auf jeden Fall sehr witzig anzusehen.
Meine Tochter (7) hatte auf jeden Fall ihren Spaß und dann passt das auch.

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Pigasus von Urtis Sulinskas
Erschienen bei Brain Games
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 25 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Brain Games)


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