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17.02.2026

Wizards Cup


Lasst uns ein Deck zusammenstellen und dann Karte für Karte offenlegen und schauen, welche unserer Karten gewinnt und das wiederholen wir so lange, bis jemand keine Karten mehr hat. Ein Prinzip, dass man mittlerweile von Challengers! kennen dürfte. Und wer eben jenes kennt, kann die später folgende Beschreibung der Mechaniken für Wizards Cup eigentlich auch überspringen – wobei das im Kern nur zwei Sätze sind. Und auch wenn es jetzt noch wie ein simpler Klon wirken macht, so macht Wizards Cup doch vieles ganz anders als das bekannte Kennerspiel des Jahres.

Die offensichtlichste ist natürlich, dass wir hier ein astreines Duellspiel für zwei Personen haben und kein Party-Turnier. Auch die Karten sind deutlich begrenzter. Jede Seite bekommt einen Stapel aus 18 Karten und mischt diesen. Mein Gegenüber zieht dann eine Karte von meinem Stapel (und andersherum) und ich muss mein Spiel mit dieser spielen. Dazu darf ich aber noch fünf Karten geheim auswählen und lege selbst fest, in welcher Reihenfolge die Karten in den Ring steigen. Außerdem lege ich eine dieser Karten als „Reserve“ zur Seite. Haben das beide Seiten gemacht, decken beide eine Karte auf und es wird geschaut, wer besiegt wurde. Die besiegte Person deckt eine neue Karte auf und das wiederholen wir, bis jemand keine Karten mehr hat. Diese Person bekommt einen Pokal. Dann darf jede Person eine Karte aus dem Deck gegen eine der übrigen 12 Karten eintauschen und es beginnt eine neue Runde. Wer als erstes zwei Pokale hat, gewinnt das Spiel.


Klingt super simpel und spielt sich tatsächlich in 15 Minuten runter. Das Salz in der Suppe ist hier aber natürlich das geschickte Auswählen und Sortieren des Kartenstapels. Und um dessen Tragkraft darzustellen, muss ich kurz ausholen: Zum einen haben die meisten Karten einen Effekt, der oftmals schon darüber entscheidet, welche Seite das Duell gewinnt. Es gibt Effekte, die beim Ausspielen wirken, solche die vom Ablagestapel aus wirken oder andere, die wirken solange die Karte im Spiel ist. Helfen die Effekte nichts oder kommen keine vor, werden die Elemente der beiden Karten verglichen. Hierfür bringt das Spiel eine kleine Übersicht mit, da es nicht einfach nur „Stein-Schere-Papier“ ist, sondern wir es mit 6 unterschiedlichen Elementen zu tun bekommen. Das geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über (Feuer besiegt Natur, Natur besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, alle drei besiegen Licht und Licht besiegt Schatten, Schatten besiegt nichts und dann gibt es noch die Leere, die niemandem was tut und daher auch keine Gegner hat (dafür aber, kleiner Spoiler, von Effekten eher betroffen ist). Und haben wir auch hier keine Gewinner/in, dann entscheidet am Ende eben die aufgedruckte Zahl (die ihrerseits ebenfalls von Effekten betroffen sein können). Sollte es sogar hier einen Gleichstand geben, fallen eben beide Magier um.

Mit diesem Wissen in der Tasche plant man also vor allem vor dem ersten Durchgang, aber dann auch beim Ersetzen der Karten, den eigenen Duellstapel. Wir kennen zu Beginn eine Karte unseres Gegenübers. Nun hat so ziemlich jede Karte einen Kontrahenten. Schieße ich mich also auf diese Karte ein, weil mein Gegenüber eine Taktik auf Basis dieser Karte plant oder ignoriert er/sie die offene Karte – nutzt sie nur als Reserve – und zaubert mir etwas völlig anderes entgegen? Welche Karten passen für mich gut zusammen? Wo kann ich gute Kombos spielen? Wann brauche ich was auf meinem Ablagestapel oder wann ziehe ich wen? Und womit muss ich rechnen, was mir da entgegen gebracht wird? Das ganze setzt sich nach der ersten Runde fort, denn dann kenne ich einige bis alle (je nachdem, wer wie schnell gewonnen hat) Karten meines Gegenübers – bis auf eine. Was macht er/sie nun anders in Reaktion auf meine Karten oder um mich hinterrücks zu verzaubern? Oder tausche ich einfach nicht und sortiere mich nur um?


Und ja, dann wird die eigene „Programmierung“ einfach nur noch abgespielt und nicht selten ist der Teufel eben ein Eichhörnchen und jede noch so tolle Taktik und Kombo wird vom Gegenüber aus purem Zufall direkt mit der ersten Karte in der Luft zerfetzt. Und ja, ich könnte auch einfach zufällig 5 Karten nehmen, alles mischen und damit spielen. Ja. Geht. Kann sogar funktionieren. Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel auch selbst zerstören kann und ich das nicht so ganz verstehe (oder schaut jemand bei Seti schon zu Beginn, welche Aliens da liegen oder schaut sich die Auflösung eines Extit-Spiels zu Beginn der Partie an, nur weil man das könnte?): Aber selbst wenn man hier so spielt: Na und? Man kann trotzdem (einen Viertel des) Spaß(es) haben! Bei einer derart knappen Spielzeit hängt man eben eine Revanche nach der anderen dran. Und damit passt Wizards Cup zwar irgendwie in die Kategorie der Autobattler, aber eben auch in die der Absacker, der schnellen Spiele für Zwischendurch, die Anspruch mit Zufall, Spannung mit Spielspaß verbinden. Ein tolles kleines Spiel für die Jackentasche oder den nächsten Urlaub zu zweit. Ich mag’s!

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Wizards Cup von Seiji Kanai
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 2 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)
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11.02.2026

Playball


Wenn man sich das Material sowie die Schachtel von Playball ansieht, muss man dem Genre abstrakter Spiele schon sehr positiv gegenüberstehen, denn ein wirkliches Thema gibt es nicht. Mit viel Wohlwollen kann man sich Fußball bzw. American Football darunter vorstellen, aber wie bereits erwähnt wird dies optisch nicht unterstützt.

Playball ist ein Spiel für zwei Personen ab 7 Jahren, eine Partie dauert ca. 20 Minuten. Als Autor wird David Florsch genannt, illustriert wurde das Spiel von Pauline Detraz.

Zwischen den Spielern befindet sich ein Spielfeld, bestehend aus mehreren Hexagonen. Jedem Spieler stehen dabei drei Spielfiguren zur Verfügung, die in der eigenen Endzone starten. In der Mitte liegt eine schwarze Scheibe, im Weiteren auch „Ball“ genannt. Ziel ist es nun, diesen Ball mit einer eigenen Spielerscheibe in die Endzone des Gegners zu bringen. Wem dies zuerst dreimal gelingt, gewinnt die Partie.


Im eigenen Zug darf man bis zu drei Bewegungen durchführen. Eine Bewegung entspricht dabei einem Feld, es sei denn, das benachbarte Feld ist besetzt – dann überspringt man dieses Feld in bester Dame-Manier. Sollte der übersprungene Stein dem Gegner gehören und sich dieser gerade im Ballbesitz befinden, nimmt man ihm mit diesem Sprung den Ball ab und legt die Scheibe auf die eigene Spielfigur.

Vor, zwischen oder nach den Bewegungen darf man außerdem beliebig viele Pässe durchführen. Wichtig dabei ist, dass diese nur geradeaus erfolgen dürfen und sich keine gegnerische Spielerscheibe im Weg befinden darf. Man darf außerdem nicht die eigene Spielfigur in die Endzone des Gegners bewegen und anschließend den Ball dorthin passen, da eine Bewegung nie auf einem Feld mit Punkt enden darf – diese Punkte charakterisieren die Endzonen.

Sollte man bei einer Bewegung das Spielfeld verlassen, springt man sofort wieder zum Ausgangspunkt zurück. Die Bewegung zählt dennoch als solche, und man kann auf diese Weise sogar den Ball gewinnen.



Laut Anleitung gibt es noch eine Expertenvariante. Ich würde eher sagen, eine längere Variante, denn spielerisch ändert sich nichts – um zu gewinnen, müssen nun allerdings zwei Punkte hintereinander erzielt werden.

Playball ist ein Spiel, das mich etwas ratlos zurücklässt, da ich mich frage, warum ich nicht direkt auf Klassiker wie Dame oder Schach zurückgreifen sollte, wenn ich abstrakte Spiele dieser Art mag. Eine Partie kann sich zudem ein wenig wie Tic-Tac-Toe anfühlen, da jeder Zug gekontert wird und sich die Abläufe relativ schnell wiederholen. Wenn keiner der Spieler einmal etwas anderes ausprobiert, wird es recht schnell langweilig.


Auch optisch besitzt das Spiel für mich keinen hohen Aufforderungscharakter. Das Spielfeld ist clean, modern und schlicht – für meinen Geschmack aber zu clean. Auch die Scheiben wirken eher langweilig. Mit einem stärkeren thematischen Ansatz (z. B. „American Football to go“) und einer passenderen Aufmachung hätte das Spiel deutlich mehr Reiz.Spielerisch macht Playball nicht viel falsch, wer jedoch auf abstrakte Zwei-Personen-Spiele steht, sollte sich meiner Meinung nach eher die Titel von Cosmoludo ansehen, die ich ebenfalls bereits für unseren Blog rezensieren durfte und die langfristig mehr Abwechslung versprechen.

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Playball von David Florsch
Erschienen bei Borderline Editions
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Borderline Editions)
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09.02.2026

Dorfromantik Sakura


Gefühlt war es erst gestern, und doch ist es schon einige Zeit her, dass Dorfromantik: Das Brettspiel zur App erschien. Und was spaltete es damals die Gemüter. Für die einen ein gähnend-langweiliges Plättchenlegen in völligem Unverständnis, warum um Himmels Willen man das mit mehreren Personen spielen sollte, und für die anderen das (Familien)Spiel des Jahres. Da wollte ich im Vorfeld dieser Rezension doch mal schauen, wer bei uns das Spiel damals unter die Lupe genommen hat und musste feststellen, dass wir das gar nicht gelistet haben. Nun gut. Ich weiß noch, dass im MonkeyTalk durchaus darüber gesprochen wurde und dass es nicht ganz zu meiner Meinung passte. Denn bei uns daheim kam das „alte“ Dorfromantik ganz unterschiedlich an: Den Kids war es nicht „spannend“ genug, meine Frau und ich spielten aber viele viele Partien, bis wirklich alles freigeschaltet war. Für uns war die Auszeichnung absolut nachvollziehbar und das Spiel alles andere als ein reines Solospiel, sondern der perfekte Feierabend-Absacker.


Dorfromantik Sakura
stand aber trotz dieser positiven Erinnerung nun doch recht lange in der Ecke und wartete darauf, endlich gespielt zu werden. Das Warum ist dabei relativ klar: wir erwarteten einfach nochmal genau das gleiche Spiel. Da das aber „durchgespielt“ war, war der Reiz, quasi das gleiche in einem anderen Setting zu spielen, nicht so wirklich vorhanden. Eines kalten Abends packten wir es dann doch aus….und es wurde zu einem fast täglichen Begleiter. Auch hier ist das Warum klar: Natürlich ist das Prinzip des Spiels noch immer exakt das gleiche - auch wenn hier statt Wäldern nun Kirschbäume und statt Weizenfeldern Reisfelder gepuzzelt werden – aber trotzdem haben es die Autoren geschafft, uns ganz neue Karotten vor die Nase zu halten, die eine noch größere Sogwirkung erzielen, als das im Original der Fall war. Einfach schon deswegen, weil es sehr viele kreative Ideen gibt, was man wie freischaltet und was das freigeschaltete dann bewirkt. Dazu gehört auch die simple, aber effektive Idee, dass es nun zwei unterschiedliche Pfade auf dem Kampagnenbogen gibt, die man durch unterschiedliche „Ressourcen“ freischaltet. Den einen Weg, wie gehabt über Schritte, die man aufgrund der erzielten Punkte erhält. Den anderen durch die Namensgebenden Kirschblüten, die man aber – soweit kann ich glaub ich Spoilern – erstmal freischalten muss.


Wer Dorfromantik gar nicht kennt und nicht weiß, was man hier macht, bekommt hier einen kurzen Regelabriss. Alle anderen springen gern zum nächsten Abschnitt. Dorfromantik (Sakura) ist im Kern ganz klassisches Plättchenlegen im Stile von Carcassonne: Wie puzzeln (hier aber kooperativ!) aus sechseckigen Plättchen eine Landschaft zusammen. Auf den Plättchen gibt es Wiesen, Dörfer, Reisfelder oder Kirschbäume, Straßen oder Flüsse. An die letzten beiden darf ich jeweils immer nur Plättchen anlegen, die die Straße oder den Fluss verlängern. Bei den anderen ist es egal, was ich dran lege (außer eben eine Straße oder einen Fluss). Das Spiel startet mit drei Aufträgen, die selbst auch Plättchen sind. Auf dem Plättchen steht der Auftragstyp, die Wertigkeit (4, 5 oder 6) lege ich durch gesonderte Plättchen zufällig fest. Ein Auftrag lautet also z.B. „eine Straße mit 4 Plättchen Länge“ oder „ein Dorf das aus 5 zusammenhängenden Plättchen besteht“. Jeder erfüllte Auftrag gibt entsprechend des Zahlenplättchens Punkte. Ist ein Auftrag erfüllt, wird ein neuer Auftrag gezogen. Das Spiel endet, wenn alle nicht-Auftragsplättchen verbaut wurden. Anschließend werden die Punkte gezählt, die man gemeinsam erreichen konnte. Diese Punkte sucht man in einer Tabelle auf dem Kampagnenbogen. Dort steht, wie viele Felder des Bogens man abstreichen kann. Erreicht man ein Feld mit einem Schloss-Symbol, schaltet man den dort angegeben Gegenstand frei (z.B. Schachtel 1 oder eine ganz bestimmte Karte). Durch die Schachteln kommen dann unterschiedliche Dinge ins Spiel, aber auch „Meta-Aufgaben“, wie z.B. „Erreicht 250 Punkte und einen Fluss mit 12 Plättchen Länge“, die wiederrum weiteres Material freischalten. Da man eigentlich nach jeder Runde irgendetwas freischaltet, entsteht eine wirklich tolle Highscore-Jagd mit garantierter Belohnung und dem Gefühl „wenn wir das jetzt haben, schaffen wir diese Aufgabe bestimmt….los geht’s“. Scheitern gibt es hier nicht, außer dass man mal ein selbst gesetztes Ziel verfehlt und eine Aufgabe knapp doch nicht schafft. Belohnt wird man trotzdem.


Wie ich eingangs schon sagte, bringen die Belohnungen bzw. die freispielbaren Dinge in Dorfromantik Sakura wirklich viele neue Ideen und einiges an Schwung ins Spiel. In unseren Augen war es daher eine wirklich gelungene Evolution des Spielprinzips und keineswegs der alte Wein in neuen Schläuchen. Und ja, die Spielmechanik und der Spielablauf sind an sich komplett gleich geblieben, aber das ist auch gut so. Mehr Regeln machen ein Spiel nicht besser. Wobei die neuen Ideen eben schon andere Denkweisen erfordern, als das im ersten Teil der Fall war. Es bleibt also ein richtig tolles Gesamtpaket. Heißt aber natürlich auch: Wer mit dem ersten Teil schon nichts anfangen konnte, wird hier auch nicht bekehrt.

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Dorfromantik Sakura von Michael Palm und Lukas Zach
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 6 Spielende in 30 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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06.02.2026

Piles!


Meine Tochter ist jetzt in einem Alter, in dem sich ihre Kleidung mehr und mehr der ihrer Mutter annähert. Besonders im Bereich Socken rätsel ich beim Wäscheaufhängen oft, wem welches Paar gehört. Bei Teenagern und Wäsche kommen natürlich auch noch andere Assoziationen auf – zum Beispiel viele kleine Wäschehaufen, die im Zimmer verteilt sind. Das ist bei uns natürlich nicht anders.

Autor KC Schrimpl muss dasselbe Problem haben, denn er hat daraus ein schnelles Reaktions-Kartenspiel kreiert, das für 2–8 Spieler ab 8 Jahren geeignet ist und sich in etwa 10–15 Minuten spielt. Game Factory bringt das Ganze nach Deutschland.


Das Spiel kommt in einer sehr bunten Magnetschachtel daher und enthält einen großen Stapel Karten – insgesamt 50 Sets à 4 Karten mit Kleidungsstücken. Innerhalb eines Sets unterscheiden sich die Karten nur in ihrer Farbe. Je nach Spieleranzahl spielen wir mit 13 (bei 2 Spielern) bis zu 49 (bei 8 Spielern) Sets, die gemischt werden. Jeder Spieler erhält dann 6 Stapel à 4 Karten, verdeckt vor sich ausgelegt. Übrig bleiben dabei 4 Karten, die offen in die Tischmitte gelegt werden.

Dann geht es sofort los! Ziel ist es, durch Austauschen von Karten 6 Sets vor sich zu bilden, die jeweils aus einem einheitlichen Kleidungsstück bestehen. Dabei darf man immer nur einen einzigen der eigenen Stapel in die Hand nehmen und Karten mit der Mitte tauschen. Möchte man einen anderen Stapel benutzen, muss der vorherige wieder verdeckt abgelegt werden. Sobald man meint, ein Set vollständig zu haben, legt man es offen vor sich ab. Hat ein Spieler alle sechs Sets fertig, ruft er „Piles!“ und das Spiel endet. Nun wird überprüft, ob alle Sets korrekt sind. Ist das der Fall, gewinnt dieser Spieler. Hat sich ein Fehler eingeschlichen, wird der fehlerhafte Stapel verdeckt zurückgelegt und das Spiel geht sofort weiter – bis es jemandem fehlerfrei gelingt.


Piles“ bringt durch seine Spieleranzahl allerdings auch seine größte Schwäche mit: Ja, man kann es zu zweit spielen, aber so richtig spannend oder lustig ist das nicht. Und wie soll man bitte 8 Personen an einen Tisch bringen, die jeweils Platz für 6 Kartenstapel benötigen – und dann auch noch alle die gleiche Chance haben, an die Karten in der Mitte zu greifen?! Diesen Tisch möchte ich erst mal sehen…

Der Sweet Spot liegt hier eindeutig bei 4 Spielern (vielleicht auch noch bei 3 oder 5–6). Dann sind die Chancen gut verteilt und es entsteht genug Chaos am Tisch, sodass dieses schnelle Kartenspiel auch richtig Spaß macht. Man muss sich allerdings darauf einstellen, dass es ziemlich hektisch werden kann und die Karten in der Mitte nur so herumfliegen – wie Klamotten bei der hektischen Suche nach dem passenden Outfit.


Piles“ bietet mit der richtigen Spieleranzahl genau das, was es verspricht – und macht in diesem Rahmen auch Spaß. Die Schachtel finde ich toll, und die Menge an Karten ist beeindruckend. Auch wenn mir persönlich das Design der Kleidungsstücke nicht so gefällt – das hätte für meinen Geschmack etwas moderner sein dürfen – und auch ein bisschen kniffliger, denn ich habe selten erlebt, dass jemand tatsächlich ein falsches Set gelegt hat.

Bei mir bleibt es jedenfalls im Regal, denn ein bis zwei schnelle Runden kann man damit immer mal einbauen.

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Piles! von KC Schrimpl
Erschienen bei  Game Factory
Für 2-8 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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04.02.2026

Ape Town


„Die Affen rasen durch die Stadt, der eine macht den and’ren platt, die ganze Affenbande brüllt…!“ So oder so ähnlich geht es zu in Ape Town von Reiner Knizia, einem Plättchen-Legespiel auf Familienniveau. Hier kämpfen Orang-Utans und Schimpansen um Reviere und wir freuen uns über jeden gut platzierten Bananenumschlagplatz. Als BoardgameMonkeys mussten wir uns das natürlich näher anschauen.

Spielablauf: Plättchen auswählen, Reviere füllen, Punkte kassieren

In Ape Town versuchen wir, durch das Platzieren von Affen- und Bananenplättchen in einem Raster aus neun Revieren möglichst viele Punkte zu machen. In jeder Runde nimmt man ein offenes Plättchen aus der Auslage. Will man nicht das erste im Uhrzeigersinn, muss man mit Geldbündeln „bezahlen“. Das gewählte Plättchen wird in ein farbig der Auslage entsprechendes Revier abgelegt. Liegt auf dem Platz, von dem wir das Plättchen nehmen noch Geld von vorherigen Runden, erhalten wir dieses und können es im nächsten Zug für eine passende Auswahl wieder als Zahlungsmittel nutzen.


Koboldmakis, Schimpansen und Mandrille bringen sofort Punkte, je nachdem, wie viele Bananenumschlagplätze sie berühren. Umgekehrt bringen auch Bananen Punkte, wenn sie neben Affenplättchen liegen. Orang-Utans und Kattas bringen keine Punkte beim Legen, markieren aber Einfluss mit einem durchsichtigen Marker in der Spielerfarbe. So müssen wir uns also grundsätzlich entscheiden, ein Plättchen für Sofortpunkte zu wählen, oder eines, das sich erst später auszahlt.

Sobald ein Revier auf dem Stadtplan vollständig besetzt ist, folgt die Revierwertung: Wer die meisten Orang-Utans dort hat, wird Boss und kassiert für alle Affen im Revier die jeweiligen Punkte. Gibt es einen Gleichstand oder gar keine Orang-Utans, werden die Kattas gewertet. Zusätzlich wird geprüft, ob benachbarte Reviere weniger Kattas enthalten als das jetzt gewertete. In dem Fall streichen wir für diese weitere Punkte ein.

Knizia-typisch belohnend und interaktiv

Der Spielablauf von Ape Town ist sehr typisch für ein Knizia-Spiel: Die Regeln sind sehr überschaubar, der Reit entsteht dann dadurch, wie diese sich auf dem Brett entfalten. Der Einstieg gelingt schnell, das Drafting-Prinzip mit Geldbündeln ist leicht verständlich und sorgt für gute Entscheidungen. So gut wie jeder Zug bringt außerdem Punkte und das fühlt sich durchweg belohnend an.


Besonders gut funktioniert die Interaktion. Sobald ich einen Affen lege, um Punkte für die angrenzenden Bananenumschlagplätze zu kassieren, mache ich das Revier attraktiver für den nächsten Orang-Utan und so weiter. Da sollte man schon versuchen, es den Mitspielenden nicht allzu einfach zu machen und mitzudenken, was diese als nächstes auswählen könnte.

Schwachstellen bei Wertung und Produktion

Trotz des zugänglichen Spielflusses hat Ape Town auch seine Schattenseiten: Die Revierwertung mit Orang-Utans und Kattas ist regeltechnisch unintuitiv, gerade im Vergleich zur Zugänglichkeit des restlichen Spiels. Die benachbarten Reviere machen es einfach etwas unübersichtlich und fügen einen Schritt hinzu, der nicht zum sonstigen Spielfluss passt.


Auch die Produktion wirkt unterdurchschnittlich: Das Spielbrett biegt sich bei mir, Schachtel und Anleitung kommen sehr dünn daher und die Gestaltung wirkt insgesamt sehr altbacken. Und fast am schwersten wiegt, dass bei aller Interaktion das Spielgeschehen doch etwas repetitiv bleibt. Jedes Spiel fühlt sich sehr ähnlich an und es gibt sehr wenig Abwechslung für Langzeitspielspaß.

Fazit: Affen-Puzzle für Familien und Optimierer

Ape Town ist ein zugängliches, interaktives Plättchenlegespiel, das mir in den ersten Runden gut gefallen hat. Schnell flachte es aber ab. Grundsätzlich erinnert es sehr an Rebirth, ein Titel der mit ähnlicher Platzierungs-Mechanik daherkommt, aber mit wesentlich hochwertiger Produktion (dafür aber auch Preisschild). Gespielt habe ich den Vergleichstitel leider noch nicht, rein optisch spricht er aber schon einmal mehr an. Spaß bringt Ape Town aber auch für sich, wenn Runde für Runde die Punkte klingeln. Wer gerne kleine Punkte-Optimiererein betreibt, Wert auf taktische Platzierung legt und sich auch von der leicht sperrigen Revierwertung nicht abschrecken lässt, findet hier ein ziemlich klassisch anmutendes Familienspiel. Wer hingegen gerne ein moderneres Produkt möchte, sollte sich außerhalb der Affenstadt umschauen und vielleicht besser nicht dem Orang-Utan das Revier streitig machen.

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Ape Town von Dr. Reiner Knizia
Erschienen bei Piatnik
Für 2-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)

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02.02.2026

Nocturne


Es gibt Eckdaten bei Spielen, da ist es erst einmal egal, wie die Mechanik funktioniert oder was das Thema ist. So geht es mir nämlich bei Nocturne von Kosmos. Auf den ersten Blick würde mich dieses Spiel wohl eher kalt lassen. Als ich dann aber gesehen habe, dass der Ursprungsverlag Flatout Games gemeinsam mit AEG dahintersteckt – die zuletzt mit Cascadia für positives Aufsehen gesorgt haben – und das Ganze von Beth Sobel, bekannt durch z. B. Flügelschlag und Viticulture, illustriert wurde, war ich deutlich interessierter. Auch der Autor David Iezzi ist für Kenner kein Unbekannter: Er ist aktuell Senior Game Designer von Lorcana und war zuvor auch für Funko Games (Prospero Hall) tätig.

Bei Nocturne spielen wir magiebegabte Füchse, die mithilfe von Zaubern versuchen, die besten ausliegenden Objekte zu sammeln und diese für Zaubertränke und Ziele zu verwenden. Eine Partie wird über zwei Durchgänge gespielt: Dämmerung und Mondlicht. Für jeden Durchgang gibt es in der Tischmitte eine Auslage von Plättchen mit Objekten, auf die wir nun mittels Zaubern bieten.


Jeder Spieler hat dabei Zaubersteine mit Werten von 1 bis 7 sowie einem Stern, der dem höchsten Wert entspricht. Zu Beginn eines Durchgangs muss der Startspieler einen Zauberstein mit dem niedrigsten Wert auf ein Objekt legen und damit das Bieten eröffnen. Die folgenden Spieler können nun ebenfalls Zaubersteine auf benachbarte Objekte (nicht diagonal) legen, diese müssen jedoch einen höheren Wert zeigen. Kann oder möchte ich keinen höheren Zauber legen, kann ich auch passen. Passen alle Spieler, erhält der Spieler mit dem höchsten Zauber das Objekt, auf dem dieser Stein liegt. Die übrigen Spieler dürfen nun einen ihrer eingesetzten Zauber dem Waldgeist widmen.

Für den Waldgeist gibt es eine Leiste mit begrenztem Platz, in der die Zauber nach Wert sortiert platziert werden. Dabei können bereits liegende Zauber auch wieder herausrutschen. Unter dieser Waldgeist-Leiste befindet sich eine weitere Auslage an Objekten, und am Ende des Durchgangs darf jeder Spieler, der dort einen Zauber liegen hat, sich ein Objekt nehmen.


Während eines Durchgangs kann man zudem Zielkarten für sich beanspruchen, die man z. B. erhält, wenn man ein Objekt mit einem 5er-Zauber gewinnt oder ähnliche Aufgaben erfüllt. Mit den gesammelten Objekten kann ich außerdem Mixturkarten erfüllen, die vorgeben, welche Zutaten sich in meinem Besitz befinden müssen (sie werden nicht ausgegeben!). Erfülle ich die Bedingungen, erhalte ich die Karte samt der darauf angegebenen Punkte.


Zwischen den Durchgängen gibt es noch einen kleinen Austausch von Zaubermarkern – zumindest dann, wenn man noch Zauber im eigenen Vorrat besitzt. Diese werden absteigend gegen Schattenzauber mit höheren Werten (bis zu 10) getauscht. Dafür muss der Spieler entsprechend seine niedrigsten Zauber aus dem Spiel entfernen.


Der zweite Durchgang läuft mechanisch identisch ab, und am Ende findet eine Endwertung statt. Dabei spielen nicht nur die Ziel- und Mixturkarten eine Rolle, sondern auch die gesammelten Objekte selbst. Schädel bringen die jeweils aufgedruckten Punkte, Feuerfedern bringen Punkte je nach Anzahl im Besitz, und bei Pilzen werden Sets gebildet, die Punkte bringen. Kräuter haben ebenfalls Punkte aufgedruckt, bringen aber zusätzlich Bonuspunkte für Sets aus unterschiedlichen Kräutern. Bei den Eiern vergleicht man sich mit den Mitspielern: Der Spieler mit den meisten Eiern erhält die meisten Punkte pro Ei.

Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel und war der magiebegabteste Fuchs von allen. Wer möchte, kann auch eine Profi-Variante spielen, in der jeder Fuchs zusätzlich über eine Spezialfähigkeit verfügt.


Nocturne ist ein schönes – nicht nur optisch – Kennerspiel, das mit einem wirklich interessanten Bietmechanismus daherkommt. Dadurch, dass ich meinen Zauber immer benachbart zum zuletzt gelegten Zauber platzieren muss, kann es teilweise ziemlich verzwickt werden, oder ich nutze genau das zu meinem Vorteil. Der Spieler, der ein Objekt gewonnen hat, beginnt die nächste Bietrunde und kann diese so eröffnen, dass niemand mehr benachbart legen kann. So kann man sich beispielsweise ein Objekt mit einem 1er-Zauber sichern – stark!

Gleichzeitig möchte man manchmal bewusst eine Bietrunde verlieren, um dem Waldgeist einen Zauber zu widmen. Dort liegt vielleicht genau das Objekt, das man noch benötigt. Übrigens werden genommene Objekte nicht ersetzt, sondern der Zauber bleibt dort umgedreht liegen, sodass sichtbar bleibt, welcher Spieler dort gewonnen hat. Das ist wichtig für Ziele, bei denen man eine Fläche bestimmter Größe in der eigenen Farbe füllen muss – auch das kann also Teil der Überlegungen sein.


Nocturne kann dadurch durchaus zu Analysis Paralysis führen, wenn man in jedem Zug versucht, alles bis ins Detail zu durchdenken. Zügelt man sich hier ein wenig, steht einem flüssigen Spielablauf jedoch nichts im Weg. Es kommt in Sachen Zugänglichkeit und Einfachheit nicht ganz an Cascadia heran, bietet dafür aber Spielern, die etwas mehr Optionen suchen, eine sinnvolle Weiterentwicklung.Mir haben die bisherigen Runden Nocturne auf jeden Fall gut gefallen, und ich würde es jederzeit als schönes Zwischendurch-Spiel vorschlagen.

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Nocturne von David Iezzi
Erschienen bei Kosmos
Für 1-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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30.01.2026

Naishi


Tableau-Builder gibt es mittlerweile viele: freundliche, solitäre, interaktive, bunte, tierische. Naishi geht einen anderen Weg: ernst, konzentriert, fast schon kühl. Zwei Spielende ringen um die perfekte Provinz im Japan zur Zeit der Naishi, höfische Gesandte im Dienste des Kaisers. Dabei sind die Regeln an sich einfach zu verstehen, die taktischen Entscheidungen aber nicht ganz so leicht zu treffen. Jede Position zählt!

Spielablauf: bloß nicht mischen!

In Naishi bauen beide Spielenden ihre Provinz aus zwei Kartenreihen: einer offenen Auslage und einer verdeckten Hand, je fünf Karten. Die zentrale Regellautet dabei, dass die Reihenfolge der Karten niemals verändert werden darf. Jede neue Karte, die vom Markt kommt, ersetzt also genau die Position der abgelegten Karte, egal ob in der Auslage oder auf der Hand.


In unserem Zug tauschen wir also genau eine der offenen oder der Handkarten mit einer der Karten aus der gemeinsamen Auslage, dem Markt. Dieser besteht aus fünf Kartenstapeln mit jeweils einer offenen Karte obenauf. Zusätzlich können Bonusaktionen durch den Einsatz von Gesandten aktiviert werden, um dann doch Karten zu tauschen oder den Markt zu erneuern. Habe ich dies zwei Mal gemacht, muss ich eine Runde passen, um meine Gesandten zurückzuholen. Einen besonderen Reiz hat die Dekret-Aktion. Einmal im Spiel kann genau ein Spielender eine Karte mit seinem Gegenüber tauschen. Diesen Gesandten erhält man allerdings nicht mehr wieder.

Das Spielende kann aktiv ausgelöst werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wer sich sicher ist, die bessere Provinz zu haben, bestimmt den Schlusspunkt und hofft, dass der Gegner nicht mehr kontern kann. Andernfalls endet das Spiel nach der Runde, in der der zweite Marktstapel leer wird. Am Ende werden die Handkarten offen unter die Auslage gelegt – so entsteht ein 2×5-Raster, in dem Position und Nachbarschaften der Karten darüber entscheiden, wie viele Punkte sie bringen. Jeder Kartentyp hat eigene Wertungsbedingungen, von Reihen über Einzelpositionen bis zu Symbol-Kombinationen.


Spannung in restriktiv

Naishi lebt von der Spannung, sich im engen System der festen Positionen zu bewegen. Jede Entscheidung hat direkte Konsequenzen, nicht nur für die eigene Provinz, sondern auch für die Marktauslage, die sich beide teilen. Wer welche Karte nimmt, bestimmt auch über künftige Optionen des Gegenspielers, gerade weil einige Kartentypen extrem limitiert sind. Das sorgt für eine direkte, konfrontative Interaktion, wie sie bei Tableau-Buildern selten zu finden ist.

Das Handkartenmanagement fügt eine Puzzle-Komponente hinzu, die ich über meine Gesandten manipulieren kann. So sammeln wir nicht nur wahllos passende Sets, sondern müssen diese auch an die richtige Stelle unserer Provinz manövrieren. Auch das flexible Spielende und das einmalig spielbare Dekret sind starke Elemente, die Naishi zusätzliche interaktive Konfrontation verleihen.


Nicht ganz intuitiv

Trotz des eleganten Konzepts bleibt Naishi nicht ohne Reibung. Die Wertungen sind nicht sofort eingängig, denn jede Karte hat eigene Bedingungen, viele hängen von Position oder Nachbarschaft ab, manche addieren Punkte. Das erschwert den Einstieg und macht Naishi auf jeden Fall zu einem Kennerspiel. Auch der Wertungsblock ist zwar funktional, aber kleinteilig. Ein wenig Vorbereitung muss da schon sein.

Auch das Artwork ist eher speziell, hebt sich aber angenehm von anderen Spielen ab. Eher reduziert, elegant und pastellig. Gar nicht unschön, aber eben auch nicht einladend und so wird gleich klargestellt, dass Naishi ein eher ernstes Spiel sein möchte.

Fazit: ernstes Auslagen-Optimieren für zwei

Naishi ist ein taktisch anspruchsvoller Tableau-Builder für zwei Spielende, der mehr mit Timing, Struktur und Konfrontation arbeitet als mit Farbenfreude oder vielfältigen Kombos. Wer Castle Combo oder ähnliche Titel kennt, erlebt hier eine erwachsene Variante: weniger verspielt, mehr kontrolliert und dadurch gerade für geübte Spielende interessant. Am japanischen Hof ist eben etwas mehr Ernsthaftigkeit gefragt!

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Naishi von Mathieu Bieri und Alex Fontineau
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)

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