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22.07.2026
My Seven
20.07.2026
Penguin Airlines
In Penguin Airlines übernehmen die Spieler die Verantwortung für eine Fluggesellschaft, deren Personal aus Pinguinen besteht. Das klingt bereits nach einer schlechten Idee – und genau daraus zieht das Spiel seinen Humor. Während ein Spieler als Fluglotse Anweisungen gibt, versuchen die übrigen Teammitglieder unter Zeitdruck die richtigen Schalter, Hebel und Drehregler auf einem chaotischen Cockpit zu finden. Das Ergebnis ist ein hektisches Kommunikationsspiel, das irgendwo zwischen Partyspiel und Team-Challenge angesiedelt ist.
Die ersten Flüge verlaufen selten planmäßig
Die größte Hürde von Penguin Airlines zeigt sich direkt in den ersten Partien. Das Cockpit wirkt zunächst wie ein unübersichtliches Durcheinander aus Farben, Symbolen und Bedienelementen. Die Kommunikation zwischen Fluglotse und Crew funktioniert entsprechend schlecht und Fehler sind praktisch garantiert. Genau das sorgt aber auch für die größten Lacher. Die ersten Runden sind oft pures Chaos, wenn verzweifelte Spieler versuchen, den „grünen Knopf neben dem anderen grünen Knopf“ zu finden, während die Zeit unerbittlich herunterläuft. Erst nach einigen Partien beginnt die Gruppe, gemeinsame Begriffe und Routinen zu entwickeln. Dann entsteht ein angenehmer Spielfluss und die Erfolgsquote steigt spürbar.
Penguin Airlines lebt vollständig von der Kommunikation innerhalb der Gruppe. Wer Freude daran hat, unter Zeitdruck durcheinanderzurufen, Missverständnisse auszubaden und über eigene Fehler zu lachen, wird hier bestens unterhalten. Besonders gelungen ist dabei, dass das Spiel kaum Regelerklärung benötigt. Nach wenigen Minuten kann die erste Runde starten und selbst Wenigspieler verstehen sofort, worum es geht. Dadurch eignet sich Penguin Airlines hervorragend als Eisbrecher oder als lockerer Absacker am Ende eines Spieleabends. Auch die ungewöhnliche Cockpit-Gestaltung trägt viel zur Atmosphäre bei. Das Material ist übersichtlich produziert und das völlig überladene Armaturenbrett sorgt genau für die Verwirrung, die das Spiel benötigt.
Der größte Spaß liegt im Lernen
Nach mehreren Partien zeigt sich allerdings auch die größte Schwäche des Spiels. Sobald eine Gruppe die wichtigsten Orientierungspunkte auf dem Cockpit verinnerlicht hat, verliert Penguin Airlines einen Teil seines Reizes. Die Kommunikation wird effizienter, Fehler passieren seltener und viele Situationen wiederholen sich. Zwar sorgen unterschiedliche Cockpit-Anordnungen und zusätzliche Module für etwas Abwechslung, langfristig bleibt der Kern des Spiels jedoch weitgehend unverändert. Dadurch entsteht ein ungewöhnlicher Effekt: Die chaotischen ersten Partien sind oft unterhaltsamer als spätere Runden mit erfahrenen Spielern.
Für mich funktioniert Penguin Airlines daher am besten als Gelegenheitsspiel für neue Gruppen. Dort entfaltet es seine größte Stärke: spontane Lacher, hektische Kommunikation und eine Atmosphäre, in der niemand perfekte Entscheidungen treffen muss. Als regelmäßiger Programmpunkt eines festen Spielekreises verliert das Spiel dagegen relativ schnell an Reiz. Wer es gezielt als lockeren Absacker, Partyspiel oder Einstieg in den Abend einsetzt, wird deutlich länger Freude daran haben.
Fazit
Penguin Airlines ist ein herrlich chaotisches Kommunikationsspiel, das vor allem in den ersten Partien für viele Lacher sorgt. Die Mischung aus Zeitdruck, Missverständnissen und Teamarbeit funktioniert hervorragend und macht das Spiel zu einem echten Gute-Laune-Titel. Gleichzeitig lebt die Erfahrung stark davon, dass die Spieler das Cockpit noch nicht vollständig durchschaut haben. Mit zunehmender Routine wird das Spiel spürbar berechenbarer und verliert etwas von seinem anfänglichen Zauber. Wer regelmäßig neue Mitspieler am Tisch hat und ein schnelles Partyspiel für zwischendurch sucht, findet hier jedoch einen äußerst unterhaltsamen Kandidaten.
17.07.2026
Am goldenen Fluss
Mit River of Gold entführt uns Designer Keith Piggott in die Welt von Rokugan, bekannt aus Legend of the Five Rings. Statt kriegerischer Konflikte stehen diesmal jedoch Handel, Einfluss und wirtschaftlicher Aufstieg im Mittelpunkt. Spieler verschiffen Waren entlang des Goldenen Flusses, errichten Gebäude an seinen Ufern und versuchen, durch geschicktes Timing mehr Ruhm und Reichtum als ihre Mitspieler anzuhäufen.Dabei benötigt man keinerlei Vorkenntnisse zum zugrunde liegenden Universum. Das Thema dient in erster Linie als atmosphärischer Rahmen für ein zugängliches Kennerspiel.
Einfache Regeln, interessante Entscheidungen
Der Kern von River of Gold ist erstaunlich unkompliziert. Im Wesentlichen wählen die Spieler zwischen dem Bau neuer Gebäude, dem Bewegen ihrer Schiffe entlang des Flusses oder dem Erfüllen von Aufträgen. Ergänzt wird das Ganze durch verschiedene Wertungsleisten und Zwischenziele, die zusätzliche Siegpunkte versprechen.
Besonders gelungen ist dabei die Verzahnung der einzelnen Systeme. Gebäude liefern Ressourcen oder Geld, Schiffe profitieren von bereits errichteten Gebäuden und Aufträge wandeln die gesammelten Waren in wertvolle Siegpunkte um. Keine dieser Mechaniken wäre für sich genommen außergewöhnlich, gemeinsam ergeben sie jedoch ein rundes Gesamtpaket.
Die größte Stärke von River of Gold liegt für mich allerdings im Spielfluss (hö hö hö). Selbst in voller Besetzung vergehen die Züge der Mitspieler meist innerhalb weniger Sekunden. Lange Grübelphasen entstehen selten, wodurch die Partie konstant in Bewegung bleibt. Nach rund zehn Partien ist genau das der Aspekt, der mich immer wieder an den Tisch zurückholt. Man ist permanent involviert, beobachtet die Entwicklungen auf dem Fluss und passt seine Planung laufend an die Entscheidungen der Mitspieler an. Gerade in einer Zeit, in der viele Eurogames immer umfangreicher und komplexer werden, wirkt diese Leichtigkeit angenehm erfrischend. Interessanterweise war ein möglichst flüssiges Spielerlebnis laut Designer auch eines der zentralen Entwicklungsziele des Spiels.
Mehr Interaktion als erwartet
Obwohl River of Gold auf den ersten Blick recht friedlich wirkt, steckt erstaunlich viel Konkurrenz im Spiel. Die Spieler kämpfen um attraktive Bauplätze, profitable Lieferungen und die besten Positionen entlang des Flusses. Wer einen Abschnitt zuerst besetzt oder eine wichtige Aktion vor den Mitspielern nutzt, kann deren Planung spürbar beeinflussen. Dadurch entsteht eine Form von Interaktion, die nie destruktiv wirkt, aber dennoch ausreichend Spannung erzeugt. Das Spiel bleibt auch nach mehreren Partien frisch, weil sich die Dynamik am Tisch je nach Mitspielern spürbar verändert.
Auch optisch macht River of Gold einiges her. Die Illustrationen transportieren das asiatisch inspirierte Setting stimmungsvoll und das Spielmaterial hinterlässt einen hochwertigen Eindruck. Besonders der zentrale Fluss zieht die Blicke auf sich und verleiht dem Spiel einen hohen Wiedererkennungswert.
Nach etwa zehn Partien sehe ich allerdings auch einen kleinen Kritikpunkt. Zwar sorgt die Konkurrenzsituation auf dem Spielplan für ausreichend Abwechslung, dennoch wünsche ich mir inzwischen eine Erweiterung. Die Basis des Spiels ist stark genug, um zusätzliche Gebäude, neue Aufträge oder alternative Wertungsmöglichkeiten problemlos zu tragen. Das Grundspiel funktioniert hervorragend, doch gerade Vielspieler dürften sich früher oder später etwas mehr Varianz wünschen.
Fazit
River of Gold ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass ein modernes Kennerspiel nicht zwangsläufig komplex sein muss. Die Regeln sind schnell erklärt, die Züge laufen angenehm flott ab und dennoch bietet jede Partie genügend interessante Entscheidungen. Wer ein interaktives Eurogame mit hohem Spielfluss, überschaubarer Spielzeit und einer gelungenen Mischung aus Handel, Engine Building und Timing sucht, sollte River of Gold unbedingt ausprobieren. Für mich zählt es zu den positivsten Überraschungen der letzten Jahre – auch wenn ich mittlerweile sehr auf eine erste Erweiterung hoffe.
15.07.2026
Turm der Tiere
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10.07.2026
Greif zu!
Greif zu! ist ein wahrer Kindespielklassiker des Spieleautors Wolfgang Kramer, welcher sich an Kinder ab dem Kindergartenalter richtet. Erstmals 1998 erschienen, ist das Spiel schon in mehreren Versionen und vormals auch bei den Verlagen HABA und Selecta erschienen. Die nun besprochene Version kommt nun im zeitgemäßen Gewand und mit neuen Illustrationen daher.
Gespielt wird mit Greif zu! ein flottes Reaktionsspiel, welches auch schon sehr junge Kinder verstehen. Zu Spielbeginn wird mit 24 Bildplättchen eine Auslage gebildet. Auf diesen Plättchen sind 23 unterschiedliche Dinge abgebildet. Einzig das Herz ist auf zwei Plättchen abgebildet. Jede Runde werden bei Greif zu! vier Würfel geworfen. Der Wurf gilt dann für alle Mitspielenden, welche dann schnell versuchen die zum Wurf passenden Plättchen aus der Auslage an sich sich zu nehmen. Die 24 Würfelseiten der Würfel entsprechen nämlich abstrahiert den Abbildungen der Plättchen. Einzig eine Würfelseite weicht ab und zeigt Flammen. Fällt diese bei einem Wurf, so darf man nicht zugreifen. Tur man es doch, so muss man zur Strafe wieder ein vorher gesammeltes Plättchen zurückgeben. Das Ganze wird so lange gespielt bis nur noch fünf oder weniger Plättchen in der Tischmitte ausliegen. Dann geht es ans Zählen der gesammelten Plättchen und es gewinnt, wer die meisten Plättchen sammeln konnte
Greif zu! ist ein wirklich sehr einfacher Titel, ohne sonderlich interessante Mechanik oder einen besonderen Kniff. Im Grunde geht es ums Würfeln und schnell Zugreifen. Als erstes Gesellschaftsspiel für die ganz Kleinen ist dies aber total okay. Die Abbildungen sind meiner Ansicht nach ansprechend und das Material für den Einsatz ausreichend robust. Im Gegensatz zur Holzausgabe von Selecta ist das Spielmaterial nun aus Pappe. Die Plättchen kommen aber durchaus in einer Stärke, welche sie lange genug durchhalten lassen werden. Ganz realistisch ist Greif zu! nämlich ein Titel, welcher nur eine sehr begrenzte Zeit gespielt werden wird. Schnell wird, der Kindersentwicklung entsprechend, anderes möglich sein und dieses einfache Spiel nicht mehr so reizvoll sein. Auf dem Weg dahin tut der Titel aber seinen Zweck und ist ein gutes Vehikel um einfache Spielabläufe und Regeln zu lernen. Weiterhin ist das Zusammenbringen von Abstraktion auf dem Würfel mit der Zeichnung auf den Plättchen für die Jüngsten auch schon eine Herausforderung, welche erst einmal gemeistert werden will. Im Handel ist Greif zu! für etwa 12-13€ erhältlich. Als eines er ersten Regelspiele meines Ermessens durchaus sinnvoll investiertes Geld. Mit seiner knackigen Spielzeit von 5-10 Minuten und den sehr einfachen Regeln ist das Spiel wirklich zugänglich und kann auch gut einmal zwischendurch gespielt werden. Große Freude herrscht bei der Hatz ums schnelle Zugreifen sowieso!
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Greif zu!
Autor: Wolfgang Kramer
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler*innen ab 4 Jahren.
Spieldauer: 5-10 Minuten
08.07.2026
Dirt & Dust
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03.07.2026
Kuldhara
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Erschienen bei Jolly Dutch Productions
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jolly Dutch Productions)


















