30.01.2017

Neu auf Kickstarter - 5. Kalenderwoche



Das schicke an einer Woche ohne Kickstarter ist, dass in der nächsten Woche die News vollgepackt mit echten Hammerprojekten ist.
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27.01.2017

Die Kolonisten - Epische Freuden für Aufbaufetischisten


Die Spiel 2016 hatte einen Autorenneuling mit einem richtigen Schwergewicht im Gepäck. Die Kolonisten ist groß, schwer und verfügt über unzählige Pappcounter für Holz, Lehm, Ziegel und vieles mehr. Ist schwere Box, lange Spieldauer und viel Material ein Garant für großes Spieleglück? Lest hierzu meine bescheidene Meinung:

Zunächst einmal zum Spielablauf. In Die Kolonisten bauen 1-4 Spieler eine Kolonie (wer hätte das gedacht) auf. Während wir mit den bloßen Basics starten (kleine Lagerfläche, wenig Werkzeug, vereinzelte Bauern), versuchen wir unsere Siedlung in vier einzelnen Zeitaltern (bestehend aus mehreren Runden) auszubauen (mehr Lagerfläche, mehr Werkzeug, mehr Bauern). So entwickeln sich nach und nach ganze Produktionswege. Im Wald geschlagenes Holz wird zu Brettern verarbeitet, welches wiederum für den Bau von Häusern gebraucht wird, usw.. Ich denke Ihr versteht worauf das hinausläuft.
Meine Aktionen jedes Zeitalter steuere ich über die Kolonie an sich, welche als gemeinsamer modularer Spielplan für alle Mitspieler dient, sich aber auch jede Runde weiterentwickelt (mehr und unterschiedlichere Produktionsgebäude). Es folgt mehr Auswahl, neue Möglichkeiten und mehr Hirnschmalz. Spiele ich Die Kolonisten nicht solo, kann ich meine Mitspieler teilweise blockieren, bzw. den zeitgleichen Besuch des Ortes verteuern.


Die Entwicklung meiner eigenen Kolonie verfolge ich auf meinem eigenen Tableau. Hier wird nicht nur der technologische Fortschritt dargestellt, sondern auch produziert. Die produzierten Waren müssen - bis sie verbaut werden - entsprechend gelagert werden. Ressourcenmanagement ist das Zauberwort. Wir wollen ja nichts wegschmeißen müssen.
Mit Hilfe von ausgesuchten Kolonien erhöhen sich meine Möglichkeiten. Stelle ich mich beispielsweise mit den Lageristen gut, erhöhen sich meine Lagerhauskapazitäten. Klingt logisch, oder?
Was am Ende zählt sind Siegpunkte. Je nachdem wie fortschrittlich meine Kolonie am Ende dasteht, wird gewertet. Je besser ich optimiert habe, desto ruhmreicher stehe ich schlussendlich da.

Ich will den offensichtlichen Elefanten im Raum gleich mal ansprechen: Ja, Die Kolonisten ist mehr oder weniger Anno 1602 auf Brettspielebene. Wer also Kind der 90er ist und, so wie ich, wundervolle Erinnerungen mit eben jener PC-Spielreihe verbindet, für den könnte Die Kolonisten so etwas wie der Heilige Grahl sein. Habe ich keine Erfahrungen mit dieser PC-Spielreihe, sollte ich mich schon als Hardcoreeurogamer bezeichnen, der keine Angst vor stundenlanger Tüftelarbeit hat und den kein sehr ausgeprägtes Bookkeeping und damit verbundener Downtime scheut. Für alle anderen ist Die Kolonisten nämlich tendenziell nichts.


Kommen wir zunächst zum Positiven. Die Kolonisten wagt etwas, das meiner Meinung nach in diesem Ausmaß noch kein Brettspiel im Eurospielbereich gewagt hat - es bietet eine umfassende Aufbausimulation mit all seinen Stärken: Interessante Produktionswege, clevere Puzzles über Infrastruktur, thematisch ansprechende Umsetzung. Die Kolonisten ist episch. Den Aufbau einer Siedlung von Anfang an zu begleiten, diese weiterzuentwickeln und zu optimieren bietet ein äußerst befriedigendes Spielererlebnis. Ich habe das Gefühl etwas geleistet zu haben. Die strenge Rundenstruktur und die damit verbundene Mangelverwaltung steckt ein enges Entscheidungskorsett, welches jedoch keineswegs den einen richtigen Weg vorgibt. Die Kolonisten bietet Möglichkeiten sich zu entscheiden ohne zu überfordern. 

Und nun zum Negativen. Die Kolonisten bietet gehöriges Grübelpotential. Gerade als Resultat der vielen Möglichkeiten und dem ständigen Ressourcenmangel will jeder Zug gut überlegt sein. Das bringt nicht nur den Aufbaunovizen an seine Grenzen, sondern auch so manchen Eurospielveteran. Viel unerträglicher dabei ist jedoch die damit verbundene Downtime. Nicht nur der eigene Zug will gut geplant sein, sondern auch der Zug von bis zu 3 (!) Mitspielern, bei deren Zügen ich nur bedingt bis garnicht interagieren kann. Eben genannte Punkte resultieren also schlussendlich nicht nur in rauchenden Köpfen, sondern auch in einer Spielzeit bei vier Zeitaltern und vier Spielern von 8-10 Stunden. Das ist wahrhaft episch und für ein so interaktionsarmes Spiel einfach deutlich zu lang.


Die Kolonisten ist daher fast ausschließlich mit einem bzw. zwei Spielern zu empfehlen. Ich würde sogar soweit gehen, dass alleine das Solospiel empfehlenswert ist. Der Vergleich mit der "gegnerischen" Siedlung bietet mir einfach nicht die nötige Befriedigung. Das positive Spielgefühl entsteht vielmehr im erfolgreichen Aufbau einer funktionierenden Siedlungsstruktur, als im Sammeln der Siegpunkte bei Spielende. Jene geben zwar grundsätzlich numerisch Aufschluss darüber, wie gut es denn schlussendlich lief, wirken aber im Gegensatz zu dem sonst durch und durch thematischen Spielgefühl eher wie ein Fremdkörper.

Zusammenfassend ist Die Kolonisten sicherlich eines der Spiele, an denen sich Licht und Schatten scheiden. Worüber sich aber definitiv nicht streiten lässt, ist, dass mit Die Kolonisten die Eurospielerfraktion nunmehr auch endlich mal wieder ein episches Spiel in ihren Reihen hat, obwohl diese Spieldauer ja ansonsten eher bei Cosims oder Ameritrashspielen angetroffen wird.
Eine Verkürzung des Spieles auf bestimmte Zeitalter ist meines Erachtens nach übrigens keine Alternative, da es dem Spielgefühl ein wichtiges Element nimmt. Für Die Kolonisten braucht man also Zeit. Am besten ist es vermutlich, wenn man das Spiel solo spielt und irgendwo aufgebaut stehen lassen kann und bei Bedarf weiterspielen kann über alle vier Epochen - ein Abspeichern sozusagen. Und damit wären wir ja wieder bei seinem Computervorbild Anno 1602.

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Die Kolonisten von Tim Puls
Erschienen bei Lookout
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 420 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lookout)
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18.01.2017

Elevenses for One - Wer braucht ein zweites Frühstück, wenn er brunchen kann?


Elevenses ist Englisch und heißt so viel wie „zweites Frühstück“ oder „kleiner Snack nach dem Frühstück“. Wer jetzt denkt, dass man in diesem Spiel einen nimmersatten Hobbit spielt, den muss ich leider enttäuschen. Enttäuschen ist auch das richtige Stichwort, denn dieses Spiel ist leider nicht das Gelbe vom Frühstücksei.

Wie der Name vermuten lässt, ist es die solo Variante des Spiels Elevenses. Falls ihr euch fragt, wie elevenses ausgesprochen wird, dann multipliziert den werten Mr.García vom Dice Tower mit der Zahl 11. Hier die Rechnung für alle Matheschwachen: 11 x Mr.García = Eleven-Zees.

Das Wort selbst soll 1819 zum ersten mal verwendet worden sein. Damals als der Plural von 11 Uhr vormittag, da man wohl um 11:00 frühstückte und wenn man nun zum zweiten mal frühstückte, dann…
…achso stimmt ja, ich muss etwas über das „Spiel“ erzählen.


Jetzt fragt sich der ein oder andere, aufmerksame Leser: „Wieso hat er das Wort Spiel in Anführungszeichen gesetzt?“. Das liegt daran, dass ich fest davon überzeugt bin, dass es gar kein Spiel ist, sondern lediglich der klägliche Versuch, überschüssige Pappe loszuwerden. Meine These kann ich damit stützen, dass dem „Spiel“ ein weiteres „Spiel“ beiliegt, „Bowling Solitaire“.
Drei mal…nein elf mal dürft ihr raten, mit wie vielen Spielern man „Bowling SOLITAIRE“ „spielen“ kann… Richtig: am besten garnicht!

Ok Ok. Ich will das Spiel ja auch vernünftig rezensieren, dafür bin ich schließlich hier, also kommen wir zur Spielmechanik: Wisst ihr eigentlich wie Bowling entstanden ist…
…ups, sorry


Also zurück zur „Spielmechanik“: In Elevenses for one, müsst ihr innerhalb einr begrenzten Anzahl an Zügen euren Küchenwagen mit den vor euch ausliegenden Lebensmitteln beladen. Und das in der richtigen Reihenfolge von 2 bis 11. Da fällt einem vor lauter Kreativität, glatt das Toast auf die unbeschmierte Seite.
Die Karten die vor euch ausliegen, werden jedoch vorher gemischt und die Reihenfolge ist dann natürlich durcheinander. Ihr müsst aber mit der Karte ganz links beginnen und euch bis zur nächst möglichen Karte durcharbeiten. Dazu habt ihr die Möglichkeit den Effekt der Karte zu spielen, jede Karte hat individuelle Effekte, oder die Karte aus dem Spiel zu nehmen, um zur nächsten Karte vordringen zu können und so weiter.
Nach jeder Aktion, verliert ihr eine Minute (keine echte Minute). Das Spiel endet, wenn die Zeit (keine echte Zeit) abgelaufen ist, oder ihr den Wagen (kein echter Wagen) vollständig beladen habt.


Warum ist Dieses „Spiel“ in meinen Augen kein Spiel?!
Das liegt vor allem am Kartenglück. Es kann nämlich passieren, dass ihr zufällig alle Karten in der richtigen Reihenfolge ausgelegt habt (jetzt kommen sicherlich Statistiker, die mich wiederlegen wollen…), dann ist das Spiel sofort gewonnen. Oder es kann passieren, dass ihr das Spiel nie gewinnen werdet, weil euch das Kartenglück im Stich lässt (die Statistiker kommen wieder…).
Aber auch wenn ihr es schafft, das Spiel zu bezwingen, habt ihr nicht wirklich gespielt, sondern nur Karten hin- und herbewegt. Ihr fühlt euch auch nicht klug oder habt das Glücksgefühl eures Lebens. Eigentlich fühlt ihr euch, als ob ihr gerade 11 Minuten (keine echten Minuten) eures Lebens verschwendet habt. Wobei ich natürlich nur aus der Sicht eines Erwachsenen sprechen kann.

Das Bowling Spiel, das dem Hauptspiel beiliegt, hat bei mir vor dem Anspielen bereits für Skepsis gesorgt. Ich habe bei „Buy one get one free“ immer das Gefühl, dass die eigentliche Ware um die es geht, das Preis-Leistungs-Verhältnis allein nicht rechtfertigen kann, deshalb wird als Trostpflaster etwas beigelegt.

Das einzig Gute was ich sagen kann ist, dass das Artwork in beiden Spielen sehr hübsch ist. Natürlich ist diese Rezension rein Subjektiv und ich möchte weder jemanden Kränken noch beleidigen, aber kauft euch lieber ein Sodoku Heftchen, damit habt ihr garantiert mehr Freude. 

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Elevenses for One von David Hardling
Erschienen bei Eagle Gryphon Games
Für 1 Spieler in ca. 5 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Eagle Gryphon Games)
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16.01.2017

Neu auf Kickstarter - 3. Kalenderwoche




Beschreiben Sie die folgende Kickstarternews mit drei Worten: Zombiespiel, Tower-Defence, LCG.
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11.01.2017

Fury of Dracula - Scotland Yard 2.0


Prinzipiell ist es ein gutes Zeichen für ein Brettspiel, wenn es eine Neuauflage erfährt. Die Nachfrage der Spielerschaft war anscheinend so hoch, dass der Verlag Nachschub brauchte. Ein umso besseres Zeichen ist es also, dass Fury of Dracula in der mittlerweile dritten Auflage existiert. Dass diese Edition aber zeitgleich auch die letzte sein wird, lässt keine Rückschlüsse auf die Qualität ziehen, sondern ist vielmehr Ergebnis einer Lizenzschlacht zwischen zwei größeren Firmen. Fury of Dracula ist aber, und soviel sei vorweggenommen, besser und aufpolierter als seine Vorgänger und bildet einen würdigen Abschluss.

Sogenannte Detektivspiele haben in der Spielelandschaft eine Geschichte. Und ich meine damit solche, in denen eine Gruppe von Ermittlern einen einzelnen Bösewicht mit vereinten Kräften versucht zur Strecke zu bringen. Der Vorteil des Bösewichts ist dabei seine Unsichtbarkeit. Er agiert im Geheimen und Verborgenen und wird nur durch die Ermittler aufgedeckt, wenn sich das Ermittlungsnetz enger und enger gezogen hat und schließlich sein Aufenthaltsort bestimmt werden kann.


In grauer Vorzeit begann alles mit Scotland Yard. Während die berühmte Londoner Polizei sich auf die Suche nach Mr. X. machte, fuhr dieser entspannt mit mitgelieferter Schirmmütze per Taxi, U-Bahn oder Bus durch die Gegend. Hach war das eine Zeit. Dann kam lange nix. Einen kurzen Umweg nahmen die Detektivspiele über die Akte Whitechapel, in welcher der berühmte Schlitzer Jack the Ripper mit handfester Detektivarbeit zur Strecke gebracht werden musste. Angekommen sind wir nun bei Fury of Dracula, wo wir als Vampirjäger niemand geringeren als Graf Dracula zur Strecke bringen müssen. Der fährt aber nicht Taxi, U-Bahn oder Bus, sondern wandert durch Europa, fährt Boot oder nimmt den guten alten Zug. Vom Prinzip hat sich also nicht viel geändert. Nur die Mütze fehlt.


Die Kurzbeschreibung? Wir haben es hier wohl mit der ausgefuchstesten Version dieser Spielertypreihe zu tun. Nicht nur, dass wir den Bösewicht finden müssen, nein, wir müssen ihn dann auch noch bekämpfen und besiegen. Noch dazu hat Graf Dracula ein ganzes Repertoire an zusätzlichen Tricks, von denen ein Mr. X. zu seinen Zeiten nur träumen konnte. Neue Vampirbräute erschaffen, sich in Nebel auflösen, einen wütenden Mob hinterlassen usw.
Die Evolution des Systems besteht darin, dass wir als Ermittler den Bösewicht viel öfter zu Gesicht bekommen. Was in Scotland Yard noch mit dem direkten Erfolg der Guten endete, führt in Fury of Dracula nur zu einer körperlichen Auseinandersetzung. Kampfmechanisch wurde hier stark vereinfacht ausgedrückt eine Art Schere, Stein, Papier Mechanismus eingebaut. Beide Parteien legen im Showdown eine Kampfkarte ab (z. B. Schlag, Ausweichen oder Knoblauch) und schauen dann welche die jeweils andere schlägt. Ziel der Ermittler ist es also nebenbei noch ihre zu Anfang recht abwechslungslose Hand gewaltig aufzubohren mit allerlei Utensilien, die als Kampfkarte mächtiger sind als der bloße Faustschlag.
Wird Dracula gefunden und im direkten Zweikampf erledigt, gewinnen die Ermittler. Kann Dracula lange genug wegrennen und genug Punkte sammeln, um die Finsternis voranzutreiben, so gewinnt der Vampirfürst.


Ich habe es oben ja bereits anklingen lassen: Die dritte Edition ist gleichzeitig auch die beste Version des fast schon modernen Klassikers Fury of Dracula. Als Klassiker fühlt sich der Titel nicht allein schon deswegen an, da die Grundmechaniken bzw. das Prinzip durch den Urvater Scotland Yard fast jedem bekannt sein sollte und sich somit das Spiel für jedermann schnell vertraut anfühlt.
Fury of Dracula ist jedoch kein Spiel für Quereinsteiger und Brettspielnovizen. Wer Scotland Yard kennt, wird Fury of Dracula nicht zwangsläufig als den logisch nächsten Schritt seiner Brettspielevolution wählen. Es ist und bleibt ein Vielspielerspiel, welches sich jedoch in seiner letzten Edition mehr denn je dem Massenmarkt annähert.


Fury of Dracula versteht es ein altbekanntes Prinzip der Jäger und des Gejagten zu modernisieren und schlussendlich in der dritten Edition auch noch den sogenannten "Chrom" (die modernen zusätzlichen Spielmechanismen) der Vorgängereditionen zu entschlanken. Elegantes Spieldesign ist heutzutage wohl der passende Begriff dafür. So wurde beispielsweise die Spieldauer drastisch verkürzt, sowie die oft in Vorgängerversionen angelastete Downtime zwischen den Ermittlern. Der Kampf fühlt sich abwechslungsreich an und unterbricht geschickt die Suchphase des Spiels von Zeit zu Zeit.

Alles in allem ist Fury of Dracula ein Spiel, was in keiner Sammlung fehlen sollte. Das Prinzip des Suchens und Versteckens wird den Spielern bereits in die Wiege gelegt. Wer hat als Kind nicht schon gerne Verstecken gespielt? Es ist vielleicht gerade dieses Prinzip, was diese Art von Spiel ausmacht und gleichzeitig auch so beliebt.

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Fury of Dracula von Kevin Wilson
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 150 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Heidelberger Spieleverlag)


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09.01.2017

Neu auf Kickstarter - 2. Kalenderwoche




Wem ich es noch nicht gewünscht habe: Ein frohes neues Jahr! Genug der Förmlichkeiten. Jetzt gehts knallhart weiter mit den üblichen Kickstarternews. Noch jemand Geld von Weihnachten übrig?
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