Mittwoch, 25. Juli 2018

V-Commandos

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Wenn Ihr an Spiele mit dem Thema Zweiter Weltkrieg denkt (egal ob Konsole, PC oder Brett), werdet Ihr vermutlich auch feststellen, dass der Großteil eher actiongeladen ist. Reingehen, losballern, in Deckung gehen. Ich möchte Euch heute einen komplett anderen Ansatz zeigen. 
V-Commandos geht eine ganz andere Richtung. Ihr spielt ein Sonderkommando der Alliierten, was in erster Linie leise und heimlich sich hinter den feindlichen Linien bewegt, wichtige Zielpersonen ausschaltet und Operationen manipuliert. Das Ganze spielt sich vollkooperativ. Interessiert?

V-Commandos überzeugt mich zunächst einmal mit seiner grafischen Aufmachung. Alles ist in einem Comiclook gehalten und dabei jedoch zugleich sehr detailverliebt. Auf den zahlreichen mitgelieferten Modularen Spielbrettteilen, kann ich mich minutenlang verlieren und den Detailgrad der Zeichnungen bewundern. Obwohl es in V-Commandos zahlreiche gegnerische und freundliche Einheiten gibt, kommt das Spiel dabei völlig ohne Miniaturen aus. Würden die das ohnehin schicke Spiel noch schicker machen? Vielleicht. Aber auch die zahlreichen Tokens, die die Einheiten in 
V-Commandos darstellen sind praktisch und vollkommen ok.


Gespielt wird in V-Commandos in Missionen. Es gibt grundsätzlich immer eine übergeordnete Mission/Kampagne, die in zahlreiche kleine Scharmützel aufgeteilt ist. Mal geht es darum eine Radarstation der deutschen in die Luft zu jagen, manchmal geht es darum Fahrzeuge zu manipulieren oder oder oder. Die Missionen sind vielfältig und abwechslungsreich. Dabei lassen sie auch nicht den nötigen Realismus außen vor, d. h. die Missionsziele ergeben auch im historischen Kontext durchaus Sinn.

Dreh- und Angelpunkt von V-Commandos ist die Tarnung der eigenen Truppe. Grundsätzlich ist es unser Ziel getarnt zu bleiben und gegnerische Soldaten im Stillen und Heimlichen auszuschalten. Für das offene Gefecht sind wir nämlich nicht nur zahlenmäßig, sondern auch waffentechnisch deutlich im Hintertreffen. Jeder Einheit ist dabei ein Aktionspunktepool zugeordnet, welchen ich für Allerlei nutzen kann. Bewegung, Tarnung, das Ausschalten von Gegnern, das Zünden von Dynamit etc. Manche Aktionen kosten mehr als einen Punkt, diese sind aber in der Unterzahl, sodass sich das Spiel grundsätzlich sehr intuitiv spielt. Kein ewiges Nachschauen, welche Aktion doch eben noch wie viele Punkte kostet.


Kommen wir aber doch noch einmal zur Tarnung. Grundsätzlich gilt (auch hier spielt sich das Spiel intuitiv), dass das Bewegen in kleinen Räumen simpel für unsere Kommandos ist. Hier muss ich nur einen simplen Punkt ausgeben. Schwieriger wird es dann, sobald ich mittelgroße oder gar große Räume bewege. Hier ist nicht nur mehr Anstrengung erforderlich, sondern es besteht auch die Möglichkeit, dass mich gegnerische Truppen entdecken, was, wie bereits erwähnt, doof ist. In großen Räumen werde ich sogar immer entdeckt (hier gibt es halt nicht so viel Deckung - logisch oder?). Unser Ziel ist es nun also sich geschickt von Raum zu Raum zu bewegen und dabei die gegnerische Truppenbewegung im Auge zu haben oder beispielsweise Vorteile aus dem aktuell gespielten Event zu ziehen. Lenkt eine Katze gerade die Deutsche ab? Wunderbar, dann nutze ich die Möglichkeit und schleiche mich vorbei.


Waffengewalt kommt meistens auch im Stillen zum Tragen. Habe ich eine Waffe mit Schalldämpfer, so kann ich aus einem benachbarten Feld beispielsweise gegnerische Truppen auslöschen. Doof nur, wenn evtl. dabeistehende Truppen dies bemerken und Alarm schlagen. Alarm. Der ist grundsätzlich schlecht für uns. Selbstverständlich. Wurde dieser erst einmal aktiviert, kommen nicht nur mehr Einheiten als Verstärkung auf das Feld, sondern meine Truppen sind auch entdeckt und verwundbar. Es kann dann durchaus passieren, dass die benachbarten Gegner mich ins Kreuzfeuer nehmen. Bin ich verwundet, verliere ich nicht nur Aktionen, sondern bin auch ziemlich schnell tot. Ernsthaft. Bin ich in V-Commandos entdeckt, kann Alles ziemlich schnell bergab gehen.


Das Hauptspielgefühl während einer Partie V-Commandos ist es also vorsichtig zu sein und am besten einen Plan B in der Tasche zu haben. Grundsätzlich kann ich zwar viel durch mein eigenes Vorgehen bestimmen, aber manchmal muss auch das Glück mitspielen, denn es gibt Würfel. Diese zeigen in der Situation nicht nur an, ob ich eine gegnerische Truppen erledigt habe, sondern beispielsweise auch, ob die gegnerische Truppe die Leiche des Partners im Raum entdeckt und Alarm schlägt. Ein unglücklicher Würfelwurf zur falschen Zeit, kann daher leider auch die Aktion in 
V-Commandos ganz schnell in den Keller sacken lassen. Das muss man wissen und mögen.


Ansonsten spielt sich V-Commandos äußerst taktisch. Ich habe wirklich das Gefühl ein Teil dieser Einsatztruppe zu sein. Finde ich eine deutsche Uniform und kann mich fortan noch besser unter den Feind mischen? Zünde ich eine Stange Dynamit im richtigen Zeitpunkt oder lasse ich mit einem Luftangriff die gegnerische festinstallierte MG in die Luft gehen? V-Commandos erzeugt Spannung. Ich fiebere mit. Dabei spielt es sich schnell. Züge gehen flott von der Hand. Die Regeln sind schnell erklärt und verstanden. V-Commandos hat wirklich einen ganz anderen Ansatz als andere Spiele mit diesem Thema und ist allein daher erfrischend.

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V-Commandos von Thibaud de la Touanne
Erschienen bei Triton Noir
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Triton Noir)

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