19.01.2021

Monster Expedition


Mit Alexander Pfister (Great Western Trail, Maracaibo, Isle of Skye) als Autor sowie Dennis Lohhausen, Michael Menzel und Oliver Schlemmer als Illustratoren weckt Monster Expedition sicher bei vielen Spielekennern einiges an Hoffnung auf ein klasse Spiel.
Weiterhin gliedert sich Monster Expedition als Nachfolgetitel in die Welt von Carnivals of Monsters ein. Der Vorjahrestitel Carnival of Monsters wurde allerdings von Richard Garfield (Magic the Gathering, King of Tokyo entworfen). Das jetzige Team der drei Illustratoren hatte aber auch schon beim Vorgängertitel mitgewirkt. Dies merkt man der Gestaltung auch deutlich an. Gestalterisch ähneln sich die Spiele sehr, sind aber nicht kombiniert nutzbar.

Das Spielprinzip bei Monster Expedition ist mechanisch jedoch ein grundlegend anderes, auch wenn es weiter darum geht Monster zu fangen. Auch diesmal steht die Königliche Monstrologische Gesellschaft im Mittelpunkt und wir wollen als deren neueste Mitglieder im Rahmen von Expeditionen auf die Jagd nach legendären Monstern gehen.
Auf besagte Jagd können sich 1-4 Spieler begeben und sollten dafür etwa 30 Minuten einplanen. Der Spielaufbau ist dabei in wenigen Handgriffen erledigt und nach kurzer Regelerklärung kann es losgehen.


Bei einem Spiel mit 2-4 Spielern spielt man gegeneinander und versucht die meisten Siegpunkte durch das Fangen von Monstern bis zum Spielende zu erreichen. Als Solospiel hingegen stellt man sich diversen Aufgaben in Form von Expeditionen, welche es zu erfüllen gilt. Siegpunkte sind dann nicht relevant. Doch dazu später mehr.
Das Mehrpersonenspiel gestaltet sich so, dass die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn ihre Aktionen vollführen. Ist der eine fertig, so kommt der nächste Spieler an den Zug. Hierbei gibt es aber auch kleine Elemente, bei denen man beim Zug des aktiven Spielers profitieren kann. Es heißt also stets aufmerksam zu bleiben, selbst wenn man gerade nicht am Zug ist.

Mit Monster Expedition spielen wir einen Mix aus Karten- und Würfelspiel wobei der Schwerpunkt auf dem Letzteren liegt. Die zu fangenden Monster sind auf den Karten dargestellt und werden in Form einer Wildnisauslage von 10 Karten ausgelegt. Auf dem Karten findet man ganz herausragende Illustrationen der Monster sowie spielmechanisch relevanter Monsterwerte, Siegpunktangaben sowie eventuell Sondereigenschaften.
Weiterhin zum Spiel gehören Campkarten, Würfel, Wappen und ein Spielplan. Besagter Spielplan ist wohl das verzichtbarste Element des Spiels. Hier werden der Nachziehstapel und die vom aktiven Spieler gewürfelten Würfel abgelegt. Die Größe des Nachziehstapels variiert je nach Spielerzahl und bestimmt auch das Spielende. Denn geht der Nachziehstapel zu Neige, so wird mit einem Reservestapel noch weitergespielt bis alle Spieler gleich oft am Zug waren. Danach folgt die große Abrechnung in Form des Siegpunktevergleiches.


Doch zurück zum Weg dahin. Während des Spiels wirft der aktive Spieler die ihm zur Verfügung stehenden Würfel und versucht damit in der Regel möglichst hohe Würfelwertsummen zu erreichen. Der Würfelwert, welchen man am Ende seiner Monsterjagd-Phase hat entspricht nämlich dem Jagdwert mit dem man aus der Wildnisauslage einkaufen kann.
Im Spiel gibt es Monster in drei Farben: Grün, Gelb und Blau (Verwunschener Wald, Wolkenlande, Tiefsee) sowie drei Monster, welche allen drei Farben entsprechen. Passend zu den drei Monsterfarben gibt es Camps in den drei Farben sowie dazugehörige Farbwürfel. Es gibt im Spiel vier Sets aus Camps, welche sich jeweils leicht unterscheiden. Jeder Spieler bekommt bei Spielstart ein Campset. In besagtem Set ist jeweils ein Campkarte jeder Farbe.

Ist man am Zug entscheidet man sich zuallererst für ein Camp und damit für die Sorte Monster, welche man diesen Zug ins Visier nehmen will. Weiterhin zeigt uns das Camp an, mit welcher Anzahl Würfel wir auf die Jagd gehen dürfen.
Am Anfang sind das bei jedem Camp drei Würfel: Der farblich passend Würfel sowie zwei schwarze Würfel. Im Laufe des Spiels werden die Camps jedoch aufgewertet und erlauben uns dann mit mehr Würfel zu starten. Der Endzustand sind jeweils 6 schwarze Würfel plus der Farbwürfel. Um dies anzuzeigen werden die Campkarten bei jeder Aufwertung jeweils einen Schritt gegen den Uhrzeigersinn gedreht bzw. bei der vierten von sieben möglichen Aufwertungen auf die Rückseite gewendet.


Nachdem wir also unser Camp und damit die Anzahl der Würfel und die zu jagende Monsterfarbe ausgewählt haben, werfen wir alle Würfel gleichzeitig. Aus dem Ergebnis gilt es Würfel einer Augenzahl auszuwählen, welche man auf dem Spielbrett ablegt und damit sichert. Mit allen anderen Würfeln kann man danach weiterwürfeln und hoffen zu einem noch besseren Ergebnis zu kommen. 
Und hier sind wir beim zentralen Element des Spiels. Wir müssen abwägen wieweit wir unser Glück drücken wollen. Denn würfeln wir bei einem späteren Wurf nur Würfelwerte, welche wir schon zur Seite genommen haben, so verlieren wir einen bereits gesicherten Würfel mit dem höchsten Würfelwert und dürfen aus dem aktuellen Wurf keine Würfel sichern. Danach dürfen wir dann weiter probieren oder es vielleicht doch lieber sein lassen.
Es gilt also genau zu überlegen ob man in Hoffnung auf größere oder mehrere Monster versucht noch ein wenig weiterzugehen oder ob man es lieber dabei bewenden lässt.

Weiterhin in die Entscheidung hinein wirkt, dass Würfel mit den Würfelwerten 1-3 nach der Monsterjagd zusätzlich zum Einkaufen noch dazu genutzt werden können die eigenen Camps zu verbessern. So können niedrige Würfelwerte gerade zu Spielbeginn auch interessant sein um sich dauerhaft eine bessere Ausgangsposition zu verschaffen. Jeder Würfelwert von 1-3 entspricht dabei einer Campfarbe, so dass man bspw. Mit drei gesicherten Einsen nach dem Monsterkauf sein Einser-Camp (gelb) noch drei Schritte aufwerten könnte. Das gibt dann einen ganz guten Pusch.


Die schwarzen Würfel tragen bei Monster Expedition ganz klassisch die Würfelwerte von 1-6. Die sechsseitigen Farbwürfel haben jedoch andere Würfelwerte, welche von 1-10 rangieren und von Farbe zu Farbe unterschiedlich sind.
Am Ende unserer Würfelphase (Jagdphase) können wir uns jedenfalls entscheiden, welche farblich passenden Monster wir aus der Wildnisauslage kaufen wollen. Alternativ könnten wir auch Käfige kaufen. Dies kosten nur einen Jagdwert von 10, bringen am Spielende weniger Siegpunkte und haben weiterhin im Spiel auch keinen unser Spiel unterstützenden Effekt. Eher ein Notnagel also.

Bei der Wahl welches Monster wird aus der Aulage jagen wollen spielt in die Entscheidung mit hinein, dass die Monster zu einem teilweise Sondereigenschaften haben und dass uns Sets aus drei verschiedenfarbigen Monstern jeweils einen bleibenden Zusatzwürfel bescheren. Sondereigenschaften können bspw. sofortige Aufwertungen von Camps sein oder dauerhafte Effekte, welche Fehlwürfe mindern oder bei bestimmten Würfelwerten zusätzliche Campaufwertungen erlauben. Letztere Karten sind auch ein Grund dafür weshalb man immer gut im Auge behalten sollte, welche Würfel die Mitspieler in ihre Jagdauslage sichern. Die Aufwertungseigenschaften auf den besagten Monsterkarten gelten nämlich auch, wenn ein anderer Spieler gerade aktiv ist. Selbiges gilt auch für eines der eigenen Camps. In jedem Set Camps ist eine Campkarte, welche bei einer bestimmten höheren Augenzahl wie z.B. 7 die Aufwertung nicht nur im eigenen sondern auch in fremden Zügen erlaubt.


Haben wir unsere Entscheidung in der Wildnisauslage getroffen, dann geht es auch schon in Phase 3 des Spielerzuges und wir können wie bereits obenan beschrieben mit den gesicherten Würfeln noch unsere Camps verbessern, sofern wir denn passende Würfel gesichert haben. Wer beim Verbessern die letzte Stufe der einer Campkarte erreicht, erhält als Bonus noch zwei Käfigkarten als Belohnung.

In Phase 4 wird dann noch die Wildauslage aufgefüllt und danach ist dann auch schon der nächste Spieler am Zug. In Phase 4 kommt jedoch noch ein weitere spannendes Spieleelement ins Spiel. Auf die neu ausgelegten Monster wird jeweils ein Wappen des aktiven Spielers gelegt. Warum das? Alexander Pfister hat sich hier ein interessantes Incentive ausgedacht zweimal zu überlegen, welche Monster man aus der Auslage haben will. Denn, ist das Spiel zu Ende, so wechseln alle noch ausliegenden Monster zu den Spielern deren Wappen auf Ihnen liegen. Man ist also sehr bestrebt nicht die ganze Auslage einzelnen Spielern zu überlassen. Ansonsten könnte dies das Spielergebnis arg auf den Kopf stellen.


Wie man der Beschreibung schon entnehmen kann, hat Alexander Pfister mit Monster Expedition ein fein verwobenes Push-Your-Luck-Würfelspiel geschaffen. Wie sein Vorgänger ist es sicherlich eher in der Kategorie der Familienspiele zu verordnen. Spielerfahren Grundschulkinder werden es schon gut spielen können, auch wenn die Packung ein Spielalter ab 12 Jahren vorschlägt.

Wie bei Carnival of Monsters ist bei Monster Expedition der Glücksanteil beim Spiel nicht zu unterschätzen. Meiner Meinung nach ist es jedoch das deutlich rundere Spieldesign. Die vom Autor eingebauten Kniffe wie den hohen Jagdwerten entgegenstehende niedrige Würfelwerte, welche zum Aufwerten nötig sind oder die Wappen und Sonderfähigkeiten der Monster machen aus Monster Expedition meines Ermessens ein wesentlich interessanteres Spiel als Carnival of Monsters. Bei diesem hatte ich sehr den Eindruck stark durch das Spiel und die kommenden Karten gespielt zu werden und das Spielergebnis nur begrenzt beeinflussen zu können.
Das ist hier deutlich anders und lässt sich auch gut bei den zehn in der Anleitung vorgegebenen Solo-Expeditionen spüren. Gerade für erfahrene Spieler sind die ersten dieser acht Missionen mit ein wenig Spielerfahrung schnell keine große Herausforderung mehr. Hierbei gilt es bspw. in Expedition 3 innerhalb von sieben Spielzügen 6 Käfige zu erwerben.

Erwartungsgemäß steigert sich der Schwierigkeitsgrad mit ansteigender Expeditionsnummer in kleinen Schritten. Für Fans von Solospielen ist dies eine nette Herausforderung, welcher man sich aber sicherlich nicht mehrfach stellen wird. Spaß macht es und eine einzelne Expedition ist in 15-20 Minuten durch, jedoch hat sich bei mir dabei ein been there – done that-Gefühl eingestellt. Ich würde eine einmal gespielte Expedition nicht nochmal spielen wollen.

Dementsprechend kann ich Monster Expedition nicht als Spiel empfehlen um sich damit dauerhaft solo zu beschäftigen. Spätestens nach zwei Spieleabenden hat man dann nämlich alle Expeditionen hinter sich gebracht.
Als Mehrpersonenspiel trägt Monster Expedition deutlich länger und passt auf Grund der kurzen Spieldauer und des geringen Erkläraufwandes gut in die Kategorie des Aufwärm- bzw. Absackspieles.

Gerade auf Grund seiner tollen Aufmachung wird es in dem Bereich und im Bereich der Familienspiele sicher auch einige Fans finden. Die Monsterkarten sind wirklich famos gestaltet und äußerst ansehnlich. Zum Hintergrund des Projektes sollte man wissen, dass Richard Garfields Carnival of Monsters ursprünglich als extrem aufwändiges Crowdfundingprojekt gedacht war, bei dem das Who-is-Who der Illustratoren-Szene die Karten gestalten sollte, darunter viele Magic-Illustratoren. Letzendlich wurde die Finanzierung jedoch abgebrochen und der Amigo-Verlag setzte das Spiel in etwas abgespeckter Form um. Doch auch hierbei waren noch sieben sehr namhafte Illustratoren wie Franz Vohwinkel involviert.

Aus besagtem Team sind nun noch Lohhausen (Terra Mystica, Marco Polo), Menzel (Legenden von Andor, Rococo), Schlemmer (Fresco, Kingdom Builder) übrig geblieben. Auch dies ist noch ein Zusammenkommen, wie es sich selten bei einem Spiel findet und wir können uns darüber freuen, dass deren fantastische Monstergestalten von Autor Alexander Pfister für so ein interessantes Würfelspiel genutzt wurden.

Persönlich bin ich kein großer Freund von Würfelspielen und erst recht nicht von Push-your-Luck-Spielen. Bei der nächsten Monster Expedition bin ich aber in jedem Fall wieder dabei.


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Monster Expedition von Alexander Pfister
Erschienen bei Amigo
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Amigo)