03.02.2021

Kingdom Rush: Rift in Time


„Lang lebe der König!“, ertönt es vor den Toren unseres großartigen Königreichs, und schon beginnt es: Pfeile schießen gen Himmel und landen tödlich, präzise auf den feindlichen Horden, begleitet vom erbarmungslos-melodischen Klirren von Metall auf Metall. Plötzlich erscheinen Wesen, denen weder Pfeile noch Schwerter etwas anhaben können, doch wir sind gewappnet und unsere Zauberer schießen blaue, magische Feuerbälle von ihren Türmen auf die widerstandsfähigen Neuankömmlinge herab. Doch was wir auch tun, der Ansturm bricht nicht ab, die Feinde bewegen sich zunehmend schneller und unser Königreich droht zu fallen… nur noch wenige Meter und wir sind verloren… der Feind gönnt uns keine Pause… ein paar letzte Pfeile erreichen ihr Ziel… nicht genug… zu spät… doch… ein lauter Schrei… ein markerschütterndes Beben… und eine große Staubwolke türmt sich dort auf, wo Malik – der wütende Hammer genannt – mit seiner mächtigen Waffe den überraschten Feind brachial und doch anmutig niederstreckt. Wir sind gerettet… vorerst! Doch am Horizont erscheint bereits die nächste feindliche Welle. Drum spannt die Bogen und haltet euch bereit. „Lang lebe der König!“… und es beginnt erneut…


In dieser Rezension entführe ich euch in die Welt von Kingdom Rush, die von Lucky Duck Games auf Kickstarter sehr erfolgreich finanzierte Brettspieladaption des erfolgreichen von Ironhide Game Studio entwickelten digitalen Tower-Defense-Games. Hierbei handelt es sich um ein kooperatives, kampagnenbasiertes Spielerlebnis für 1-4 Spieler ab 14 Jahren (wobei erfahrene Juniorspieler durchaus auch ab 10 Jahren mitspielen können). Innerhalb von 60 bis 90 Minuten verteidigen wir hier unser Königreich gegen herannahende aus Zeitportalen strömende feindliche Horden, bauen Türme und steuern unsere ebenfalls aus verschiedenen Zeitaltern stammende Helden.

Im Folgenden werde ich euch sowohl das mittlerweile beim Verlag erhältliche Kingdom Rush: Rift in Time vorstellen sowie auch der in den Startlöchern stehende Stand-Alone Nachfolger Kingdom Rush: Elemental Uprising, dessen Kickstarter-Kampagne voraussichtlich am 09.02.21 Brettspiel-, Tower-Defense- und Kingdom-Rush-Fans glücklich machen wird und die Story von Rift in Time fortführt. Ich beginne jeweils mit dem Material, Spielablauf etc. von Rift in Time und erläutere dann, inwiefern sich Elemental Uprising unterscheidet und welchen Mehrwert Fans erwarten dürfen. 


An dieser Stelle möchte ich jedoch auf Wunsch des Verlags nochmals ausdrücklich darauf hinweisen, dass sich Artwork und Material von Elemental Uprising bis zur KS-Kampagne noch verändern können und vermutlich verändern werden, wobei die Spielmechaniken selbst wohl größtenteils gleichbleiben. Und jetzt viel Spaß beim Lesen der Rezension!

Material

Rift in Time

Wie man es von Kickstarter-Titeln gewohnt ist, steckt schon einiges an Material in der doch leicht überdimensionierten, ziemlich opulenten Box. Und die Qualität des Materials ist, wie erwartet, einwandfrei: stabile, dicke Pappe für die Tower Cards, Spell Tiles, die Hero Boards, Path Tiles, Damage Tiles, Heart Tokens, Crystal Tokens etc.; starkes Papier für die Horde Cards, Boss Cards, Hero Cards, Helper Cards etc.; Horde-Trays aus Plastik für die Horde-Cards; acht Helden- und Bossminiaturen; und vieles mehr. Ich möchte hier nicht weiter spoilern, was das Material betrifft, denn das Entdecken des Materials beim erstmaligen Öffnen der Schachtel macht – wie ich finde – ebenfalls einen großen Reiz aus, und sonst lässt sich für Interessierte natürlich auf den Fotos noch mehr herausfiltern. Auf diesen sind unter anderem 3D-Tower zu sehen, die im Zuge der anstehenden KS-Kampagne als zusätzliche Erweiterung erworben werden können und das Spielgefühl eindeutig verbessern.


Abgesehen davon orientieren sich die Illustrationen stark am digitalen Bruder, sodass sich Kingdom-Rush-Fans schnell zu Hause fühlen werden. Hierbei wurden die Illustrationen bspw. der Path Tiles aufs Wesentliche reduziert, was angesichts des ansonsten sehr bunten Materials jedoch für eine stimmige Gesamtoptik sorgt. In jedem Fall ein klares Plus fürs Material, das sich super angreifen und anschauen lässt.

Elemental Uprising

Auch das Material in Elemental Uprising lässt sich sehen und auch hier wird es wieder viel zu entdecken geben! Besonders gefallen hat mir das neue Setting und die damit verbundenen Illustrationen sowie die Gestaltung der Path-Tiles. Denn Elemental Uprising spielt thematisch in einer Welt, in der die unerbittlichen Kämpfe in Rift in Time zu Turbulenzen im Raum-Zeit-Kontinuum geführt und die Götter der Elemente erzürnt haben. Nun strömen die feindlichen Horden aus dem Dschungel und Vulkane sowie magische Blüten sind auf dem Spielbrett zu finden. Auf neue Spielkomponenten gehe ich im Spielablauf und Fazit genauer ein. Also auch Elemental Uprising weiß in Sachen Material voraussichtlich zu überzeugen! 


Ablauf

Rift in Time

Jeder Spieler bekommt einen Helden – außer im Solo-Modus, in dem man einen Haupthelden sowie mehrere Helden für den einmaligen Einsatz bekommt – sowie eine je nach Spielerzahl variierende Anzahl verschiedener Starttürme. Dann wird der Spielaufbau je nach ausgewähltem Szenario fortgeführt, d.h. die Path-Tiles werden ausgelegt, die Monsterhorden werden je nach Anzahl der existierenden Portale als verdeckte Stapel neben dem jeweiligen Portal bereitgelegt, Helden suchen ihre Spezialfähigkeiten aus usw.. Allerdings ist zu beachten, dass im ersten Szenario weder Spezialfähigkeiten noch Zauber benutzt werden. Diese kommen erst in den darauffolgenden Szenarien schrittweise dazu.

Ist der Aufbau abgeschlossen, beginnt eine Spielrunde damit, dass neue Horden aus den Portalen strömen – immer eine Monsterhorde pro Portal. Im Anschluss findet die Hauptphase des Spiels statt, in der die Spieler ihre Türme ausspielen, sich mit ihren Helden bewegen und gegen die Horden kämpfen. Dies muss man sich folgendermaßen vorstellen: Eine Horde besteht immer aus einem Quadrat mit insgesamt 25 Feldern, auf denen manche leer sind und manche mit Feinden bespickt. Diese Feinde müssen nun möglichst vollständig abgedeckt werden, was man durch seine Türme und Helden erreicht. Denn jeder Spieler hat am Rande des Pfads verschiedene Bauplätze für seine Türme. Baut er einen neuen Turm, kann er ihn ausrichten, wie er möchte, muss aber beachten, dass er nicht in alle Richtungen schießen kann und nur eine gewisse Reichweite hat. Hat man einen Bauplatz und eine Ausrichtung gewählt, die es ermöglicht, eine Monsterhorde anzugreifen, schaut man, welchen Schaden der Turm sofort und einmalig diese Runde anrichtet. Hier kommen die verschiedenen Damage-Tiles ins Spiel, die es in den verschiedensten Tetris-Formen gibt. Man nimmt sich ein entsprechendes Damage-Tile und platziert es je nach Ausrichtung auf der Monsterhorde, wobei man natürlich versucht, möglichst viele Feinde abzudecken. Allerdings gibt es auch Feinde, die nur durch physischen oder nur durch magischen Schaden getroffen werden können, sodass man auch hier schauen muss, immer die richtigen Türme bereitzuhalten. 


Auch die Helden können Horden angreifen, indem sie sich einerseits auf das Feld mit der Horde bewegen und schonmal ein beliebiges 2x2-Quadrat abdecken. Darüber hinaus haben sie Standard- sowie Spezialattacken, mit denen sie zusätzlichen Schaden machen können. Die verschiedenen Helden spielen sich jedoch sehr unterschiedlich, denn während Alleria Swiftwind vor allem über Reichweite und viele kleinere und flexiblere Attacken punkten kann und eine Wildkatze als Gefährten hat, macht der eingangs erwähnte Malik großen, flächendeckenden Schaden, der dafür jedoch keine große Reichweite hat. Zudem können sich Helden als Aktion vollständig heilen und ihre Spezialfähigkeiten wieder aufladen, anstatt anzugreifen, denn jeder Held kann pro Runde nur einmal bewegt werden und eine weitere Aktion machen.

Das Platzieren sowie Spielen der Helden geschieht je nach Laune der Spieler gleichzeitig und alle dürfen sich über das strategische Vorgehen beraten. Neben dem Ausspielen der Türme und dem Einsatz der Helden, kann man zudem seine Türme aufwerten, denn von jedem Turm-Typ gibt es anfangs immer drei Level und in späteren Szenarien sogar vier. Hierfür wählt man einen seiner Türme und gibt ihn einem seiner Mitspieler, anstatt ihn diese Runde auszuspielen. Besagter Mitspieler darf sich dann gleich den Turm auf der nächsthöheren Stufe nehmen, diesen jedoch erst in der darauffolgenden Runde einsetzen. Das Aufwerten der Türme ist jedoch sehr wichtig, denn im späteren Verlauf kommen dann die sogenannten Portal-Cards ins Spiel, die ebenfalls eine Gegnerhorde darstellen, die jedoch nicht von Helden, sondern nur von Türmen eines bestimmten Levels angegriffen werden können. Greift man ein solches Portal mit einem Turm an, wird dieser im Anschluss zerstört. Drum ist es ratsam sich schon früh genug darum gekümmert zu haben, für aufgewerteten Turmnachschub zu sorgen. Je höher das Turmlevel desto stärker und flexibler werden die Angriffe. Wie schon im PC-Spiel, gibt es neben Türmen mit Bogenschützen und Magiern auch solche, die Soldaten „produzieren“, die die voranschreitenden Horden aufhalten, dadurch jedoch auch selbst getötet werden.


Nach dieser Turmbau- und Heldenphase wird geschaut, welche Horden vollständig besiegt wurden. Diese Horden werden entfernt und man bekommt Kristalle als Belohnung, die später für den Kauf neuer Türme hergenommen werden können. Helden, die sich zu diesem Zeitpunkt auf einer solchen Horde befinden, erleiden trotz des erfolgreichen Kampes einen Schaden. Im Anschluss bewegen sich die Horden je ein Feld vorwärts, außer sie kämpfen gerade gegen Soldaten, die dann zwar sterben, aber die Horde für diese Runde am Voranrücken hindern. Hierbei blockieren sich die Horden jedoch nicht selbst, sondern überspringen sich im Zweifel einfach. Außerdem gibt es Gegnerhorden mit Monstern, die sich zwei Felder fortbewegen, solange mindestens eines dieser Monster noch sichtbar, also nicht abgedeckt ist. Andere Feinde haben hingegen Heilfähigkeiten, solange sie aufgedeckt bleiben. Bevor dann schließlich Kristalle für den Kauf von Level 1 und Level 2 Türmen ausgegeben werden können, nehmen die Spieler ihre gebauten Türme sowie die aufgewerteten Türme, die sie von ihren Mitspielern bekommen haben, zurück auf die Hand. Eine neue Runde beginnt.

Dies geht solange weiter, bis es entweder zu viele Feinde ins Königreich geschafft haben – und hierfür sind wahrlich nicht viele Feinde nötig! –, oder man hat alle vorhandenen Portale des Szenarios erfolgreich bekämpft.


Elemental Uprising

Der Spielablauf ist im Grunde derselbe, doch es gibt wieder viel Neues zu entdecken: neue Helden, die sich wieder sehr unterschiedlich und einzigartig spielen und anfühlen, neue Türme mit neuen Schadenstypen, neue Feinde mit neuen Fähigkeiten sowie Vulkane und magische Blüten. Manche Türme verursachen nun schaden auf allen Horden in Reichweite, andere machen Flächenschaden, der auch benachbarte Horden trifft, und wieder andere können zwischen großem Schaden mit geringerer Reichweite oder weniger Schaden mit extremgroßer Reichweite entscheiden. Und auch die Monster warten mit neuen Gemeinheiten auf, wie bspw. die neuen tough enemies, bei denen man pro Angriff immer maximal ein Feld bedecken darf. Die auf dem Spielplan platzierten Vulkane liefern zusätzliche Kristalle, schaden aber auch allen Helden, die sich am Ende der Runde zu nah zu ihnen befinden. Und mit den Blüten lassen sich zusätzliche kleinere, aber sehr flexible Angriffe ausführen. Außerdem kommt neben den Kristallen noch eine neue Währung hinzu, Gold. Mit diesem kann man zwar keine neuen Türme kaufen, aber bereits vorhandene dauerhaft verbessern, indem man sie mit einem Sticker versieht, der sich später wieder entfernen und mehrfach verwenden lässt. Hierdurch kann man einem Turm bspw. dauerhaft perfekte Reichweite geben kann, sodass er unabhängig von seiner Position jede Horde erreicht.


Ein weiterer Unterschied in Elemental Uprising ist das Fehlen der Portal-Cards. Denn statt der Portale, gibt es nun einerseits kleinere und größere „Endgegner“ mit Spezialfähigkeiten sowie Eventkarten, die für noch mehr Überraschungseffekte und Spannung sorgen. 

Fazit

Rift in Time

Bei Kingdom Rush handelt es sich um ein wirklich sehr spaßiges, kooperatives „Tower-Defense-Spiel“. Warum die Anführungszeichen? Naja, das Thema ist zwar Tower-Defense, aber es fühlt sich abgesehen von den Illustrationen, den Spezialfähigkeiten der Helden etc. nicht wirklich an wie der digitale Bruder. Denn während man in der PC-Version ständig schnelle Entscheidungen treffen muss und die Türme weitestgehend stehenbleiben, sobald sie einmal gebaut wurden, geht es bei der Brettspielvariante eher darum, sich ausführlich zu beraten, um die eigenen Türme möglichst effektiv einzusetzen, und nachdem man sie eingesetzt hat, kommen sie schließlich wieder zurück auf die Hand. Und das Aufwerten von Türmen funktioniert nur dadurch, dass man sie seinen Mitspielern gibt? Das hat doch nun wirklich nichts mit dem PC-Spiel zu tun… und auch die insgesamt sehr kurzen Wege von den Portalen zum Königreich stehen einem wirklichen Tower-Defense-Feeling im Weg. Genau deshalb ist es mir wichtig, hier falschen Erwartungshaltungen vorzubeugen, bevor es nachher zu unnötigen Enttäuschungen kommt. Denn bei der Brettspielversion geht es vielmehr um Zugoptimierung und das gemeinsame strategische Planen, um die Kampagne als großes zu bewältigendes Puzzle voller Abenteuer letztlich zu knacken. Und vor diesem Hintergrund ergibt die Aufwertungsmechanik der Türme sowie die kürzeren Wege bis zum Königreich wieder großen Sinn. Geht man also mit einer offenen und flexibleren Erwartungshaltung an Kingdom Rush als Brettspiel heran, wird man dafür mit einem wirklich spannenden und thematischen kooperativen Spielerlebnis belohnt! 


Besonders gut gefallen haben mir neben der Aufwertungs-Mechanik der Türme vor allem die Helden mit ihren Spezialfähigkeiten, weil sich jeder Held anders spielt, was zu einem größeren Langzeitspielspaß führt. Auch der Aufbau des Spiels in verschiedenen Szenarienn, die stetig an Komplexität und Schwierigkeit zunehmen, ist stimmig und gibt den Spielenden noch mehr das Gefühl, gemeinsam ein Abenteuer durchzuspielen. Während sich die Komplexität jedoch insgesamt doch stark in Grenzen hält, sodass auch jüngere Spieler ihre Freude mit Kingdom Rush haben können, hat es der Schwierigkeitsgrad von Anfang an ziemlich in sich. Wer hier eine gemütlichen Einführungskampagne erwartet, wird schnell von der bitteren Wahrheit überrascht, wenn man angesichts der gnadenlos voranschreitenden Gegnerhorden zu ersticken droht. Tatsächlich hat man in diesem Spiel ständig das Gefühl, kurz vor der Niederlage zu stehen, ehe man das Unheil doch nochmals vereitelt, nur um einige Augenblicke später schon wieder an den erscheinenden Horden zu verzweifeln – und zumindest hier schimmert dann vom Spielgefühl her doch wieder die Ähnlichkeit zur PC-Version hindurch. Glücklicherweise lässt sich der Schwierigkeitsgrad anpassen und ich würde das in den ersten Partien durchaus empfehlen, wenn man nicht gleich gemeinsam untergehen möchte. Insgesamt muss ich jedoch sagen, dass ich kooperative Spiele bevorzuge, die es den Spielern nicht zu leicht machen, sondern sie immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. 

Aufgrund der vielen Karten und Token sowie der sich ständig verändernden Spielsituation auf dem Spielfeld sollte den Spielern jedoch klar sein, dass vor allem der Spielauf- und -abbau recht aufwändig ist. Man hat es hier halt nicht mit einem kleinen Familienspiel zu tun, das man in 20 Minuten herunterspielen kann, sondern mit einer reichlich gefüllten Box mit allerlei Zeugs, das irgendwie auf- und wieder abgebaut gehört, dafür aber für mehr Stimmung, ein besseres Spielgefühl und mehr Spielzeit führt.


Alles in allem bekommen vor allem tüftelbegeisterte Spieler, die sich nicht vor großen Herausforderungen scheuen, ein sehr thematisches und gut funktionierendes kooperatives Spiel geboten. Wer sich das Brettspiel nur zulegen möchte, weil ihm das Spielerlebnis am Computer so begeistert hat, sollte sich im Klaren darüber sein, dass sich das analoge Spielgefühl deutlich vom digitalen unterscheidet, doch anders heißt ja nicht weniger spaßig, oder?

Elemental Uprising

Vieles von dem, was ich bereits gesagt habe, trifft auch auf Elemental Uprising zu. PC-Spiel und Brettspiel fühlen sich komplett unterschiedlich an, auch wenn sie sehr ähnlich illustriert wurden. Und auch der Schwierigkeitsgrad ist sicherlich im gehobenen Bereich anzusiedeln, wobei ich nach den Testszenarien schon das Gefühl hatte, dass sie später in der finalen Version gut zu meistern sein werden. Besonders gut hat mir diesbezüglich gefallen, dass meine eingesetzten Türme nicht mehr zerstört wurden, nachdem sie ein Portal angegriffen haben, da es in Elemental Uprising ja keine Portale gibt. Denn nachdem ich einen Turm mehrfach und mühsam hin und her getauscht habe, um ihn auf ein bestimmtes Level zu bringen, ist es schon ziemlich frustrierend, wenn er nach einem einzigen Angriff plötzlich zerstört wird.


Außerdem war ich sehr von den neuen Türmen und dem besonderen Schaden, den sie austeilen, vor allem aber von den neuen Helden angetan, von denen ich zwei in der Preview testen durfte. Diese fühlen sich einmal mehr einzigartig und vom ersten Eindruck her auch noch eine Spur interessanter an. Auch die Möglichkeit, Türme dauerhaft zu verbessern sorgt für ein zusätzliches strategisches Moment, wobei ich gespannt bin, inwiefern sich die Stickermethodik, sollte sich daran nichts mehr ändern, bewähren wird. Die Vulkane sind ganz nett und vor allem die Blumen lassen sich in gewissen Situationen durchaus gewinnbringend einsetzen. 

Schließlich hat das neue Setting bei mir für eine noch positivere Spielatmosphäre als beim Vorgänger gesorgt – denn irgendwie finde ich das Dschungel-Thema wirklich charmant. Die neuen Features fügen sich vom ersten Spieleindruck her gut in das Gesamtkonzept ein und ich bin nach den ersten zwei Testszenarien in der Preview gespannt auf die noch kommenden Szenarien!


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Kingdom Rush: Rift in Time von Helena Hope, Sen-Foong Lim und Jessey Wright
Erschienen bei Lucky Duck Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Lucky Duck Games)