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03.06.2025

A War of Whispers


Kleiner Disclaimer vorneweg: Wen allein der Gedanke an „wenn er jetzt das macht und sie das, dann sollte ich das machen“ abschreckt, ist hier falsch. Denn War of Whispers ist ein Spiel, bei dem man immer wieder überlegen muss, was die anderen wohl wollen, was sie tun werden und was man selbst jetzt machen möchte. Gleichzeitig wirkt das Spiel mit seinen Regeln zu Beginn wie ein echter Strategiehammer, der es am Ende aber gar nicht ist. Doch nicht ohne Grund geben wir hier nicht selbst die Felddamen und -herren, sondern „nur“ deren BeraterInnen bzw. eigentlich ganze Geheimbünde, die die Geschicke der Welt lenken möchten.


Das Material kann sich dabei durchaus sehen lassen, wenngleich es eher zweckmäßig als opulent ist. Das ist mir zwar durchaus sympathisch – allerdings kann ich den durchaus gehobenen Preis der halbleeren Box hierdurch nicht ganz nachvollziehen. Wir finden in der Schachtel eine kreisrunde Weltkarte, einige Hölzklötzchen in den vier Spielendenfarben, einige Karten und Playersheets sowie ein paar Token. Dazu gesellt sich eine Anleitung über deren Umfang man zunächst staunt. Schlich, weil die Regeln für so ein scheinbar strategisches Spiel, doch recht kompakt sind:
Im Spiel gibt es fünf unterschiedliche Völker. Von jedem Volk besitzen wir jeweils einen Marker. Diese Marker verteilen wir zu Beginn der Partie verdeckt und zufällig auf unseren je eigenen Boards. Hierdurch legen wir fest, welches Volk wir fördern, welches wir gern untergehen lassen möchten und welche für unsere Pläne förderlich oder schlicht egal sind. Denn jeder Platz auf unserem Board ist mit einem Multiplikator (von -1 , über die 0 und dann mit 2, 3, 4) versehen. Am Ende der Partie nehmen wir diese mit den durch die jeweiligen Völker kontrollierten Städten mal und es errechnet sich unser Endstand. Da jedes Volk und jeder Geheimbund gleich funktioniert, ist es eigentlich nicht relevant, welches Volk wo liegt. Es kann aber durchaus sein, dass mehrere Mitspielenden die gleichen Ziele verfolgen. Wer das ausschließen möchte, kann eine Regelvariante nutzen, um dies zu verhindern. Und auch für diejenigen, die im Spielverlauf schnell kein Land sehen, ist gesorgt: Ich darf im Spielverlauf die Plätze zweier Marker mit einander vertauschen – für den Preis, dass ich diese dann aufdecken und somit einen Teil meiner Strategie preisgeben muss.


Das Spiel selbst verläuft über lediglich vier Runden. Jedes Volk verfügt auf dem Spielplan über je vier Ämter, die die Regierungsgeschicke dieses Volkes lenken. Zu Beginn einer Runde setzen alle reihum zwei Agenten auf eben jene Ämter. Dann läuft der Rundenmarker die Völker und deren Ämter in der immer gleichen Reihenfolge ab. Ist ein Amt besetzt, darf die entsprechende Person die zugehörigen Aktionen ausführen. Ist ein Amt nicht besetzt, führt diese Aktionen die Person aus, die im Uhrzeigersinn den nächsten Agenten auf dem Brett stehen hat. Dadurch entpuppt sich allein dieses doch sehr simple Agenten-Einsetzen als extrem taktischer Stellungskrieg. Diese Ämter/Aktionen rekrutieren Truppen (Banner) auf dem Spielfeld, greifen Nachbarregionen an oder bringen Aktionskarten des jeweiligen Volkes. Diese Karten sind speziell, denn sie zeigen grundsätzlich immer drei unterschiedliche Aktionen auf. Die ersten beiden Aktionen aller Karten eines Volkes sind immer identisch. Man kann hier also ganz bewusst darauf spielen, sich „grüne“ Karten zu holen, um z.B. später einen Angriff zu verstärken. Die dritte Aktion jeder Karte ist eine zufällige, die aber inhaltlich zum Typ des Volkes passt. Der Kampf der Völker funktioniert dabei eigentlich frei von jeglichem Zufall: Jedes Volk verliert je einen Banner, bis eins keine mehr hat. Ein Land ohne Banner geht dorthin zurück, wo es zum Spielstart hingehörte (farbliche Markierung auf dem Spielbrett). Doch die Aktionskarten können hier potentiell ein wenig Chaos mit sich bringen, wobei man an den Rückseiten immer erkennt, wo deren Ursprung ist und somit auch die ersten beiden potentiellen Aktionen bekannt sind. Am Ende einer Runde entfernen alle jeweils einen Berater vom Brett und setzen in der nächsten Runde zwei neue ein. So füllt sich das Brett über die vier Runden also und jede Entscheidung hat durchaus Gewicht für das komplette Spiel.


Und im Prinzip war es das auch schon mit den Regeln. Der Kern des Spiels ist hier also nicht, möglichst viele Einheiten zu besiegen und irgendeinen Krieg zu gewinnen, sondern seine Mitspielenden zu durchschauen, im Spielverlauf zu erahnen, wen sie unterstützen und wen sie untergehen lassen möchten. Und gleichzeitig gilt es immer, sich bedeckt zu halten, die eigenen Pläne nicht nach außen dringen zu lassen und schlicht, gut zu bluffen. Und so entpuppt sich War of Whispers zwar als durchaus strategisch, aber am Ende ähnelt es doch eher einer Partie Poker, als einem Schachduell. Das ist an sich nichts Schlechtes, muss einem aber bewusst sein. Durch die vergleichsweise recht kurze Spielzeit, die begrenzten Aktionen und die Tatsache, dass man seine Gunst im Notfall schnell ändern kann, ist das Spiel tatsächlich im eigentlichen Ablauf deutlich seichter, als man zu Beginn vermuten könnte. Und so pendelt sich der Anspruch und auch die Zielgruppe eher am unteren Ende der Kennerspielskala ein. Vielspielenden-Familien werden es vermutlich sogar eher als gehobenes Familienspiel wahrnehmen, dessen Regeln so simpel sind, wie der eigentliche Spielablauf. Auch wenn man beim Setzen der Agenten – vor allem in der ersten Runde – nach einigen Partien durchaus etwas mehr denken muss. In den richtigen Runden macht das durchaus Spaß, wenn niemand am Tisch vorher zu viel erwartet.

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A War of Whispers von Jeremy Stoltzfus
Erschienen bei Corax Games
Für 2 - 4 Spielende in 30 - 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax Games)
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