Black Forest. Klingt immer irgendwie geheimnisvoll, nach Fantasy - und auch das Spielecover lässt erwarten, dass gleich ein Elb hinter dem nächsten Baum hervorspringt. Dass der Titel aber letztlich den guten alten Schwarzwald meint und die entsprechende Kirschtorte sowie die entsprechende, bekannte Klinik (die lustigerweise tatsächlich als Gebäude im Spiel vertreten ist) nicht weit sind….mag vielleicht überraschen. Aber keine Sorge, hier wird nicht gebacken oder operiert, sondern geplant, geschoben und gebaut. Und das mit einem besonderen Kniff. Denn auch wenn vieles hier bekannt wirkt (und auch aus der Glasstraße bekannt sein dürfte - wobei ich diese nicht kenne und somit nicht vergleichen kann), ob nun Workerplacement, Plättchenlegen bzw. Tableaubuilding oder Ressourcenmanagement, steckt der Teufel im Detail. Und dieser Teufel fährt total auf Drehscheiben ab.
Das Herzstück des Spiels sind nämlich zwei Ressourcenräder, die eigentlich (Kuckucks?)Uhren sind. Und ja, das klingt erst mal nicht sonderlich spektakulär. Aber was sich da in unseren beiden jeweiligen Rädern in Bewegung setzt – oder eben nicht –, das ist einfach großartig. Dabei bleibt das Spiel in seinen Grundregeln erstaunlich klar, fast schon simpel. Ich laufe mit meiner Arbeiter/in über den Spielplan, besuche Handwerker (= Einsetzfelder), bekomme dafür Waren oder Boni, darf vorher sogar durch einen cleveren Tauschmechanismus (den fahrenden Händler) Plättchen tauschen. Um von einem Dorf ins nächste zu kommen, brauche ich Proviant. Meinen Proviant muss ich aber erstmal im Ressourcenrad produzieren. Die Krux ist dabei aber folgende: Ich habe zwei solcher Räder und beide sind geteilt in eine Ressourcen- und eine Warenseite. Die Ressourcenseite besteht aus je 8 Felder, die für Waren aus 4. Auf den Feldern liegen Marker für die einzelne Ressource/Ware. Bekomme ich Ressourcen, so laufen die entsprechenden Marker im Uhrzeigersinn. Bekomme ich Waren, laufen diese gegen den Uhrzeigersinn. Habe ich auf dem 3er-Warenfeld keine Waren und auf dem 0er-Ressourcenfeld keine Ressourcen, dann drehen sich meine Zeiger, bis eines der beiden Felder wieder belegt ist. Ich produziere also automatisch Waren und gebe ebenso automatisch Ressourcen aus. Und dieser Effekt tritt sofort und unbarmherzig ein, sobald die Bedingungen erfüllt sind – auch mitten in meinem Zug. Und jedes Mal, wenn ich glaube, alles richtig gemacht zu haben, merke ich plötzlich: „Oh, da hat sich das Rad zu früh gedreht, jetzt fehlt mir genau das eine Holz, das ich eben noch eingeplant hatte.“ Und das ist manchmal durchaus frustrierend und nicht selten fragt man die Gruppe „darf ich den Zug nochmal rückgängig machen?“. Kann nerven. Nach ein paar Partien achtet man aber darauf und lernt die strategischen Vorteile dieser Mechanik zu schätzen.
Aber all dieses wandernde Workerplacement und Ressourcendrehen ist eigentlich nur das Ressourcenmanagement. Siegpunkte gibt es hier kaum. Die eigentliche Punktejagd läuft über das eigene Playerboard. Mein Gut, das ich mir zusammenpuzzle. Und genau hier trennt sich die Schere zwischen den eigentlich simplen Regeln und einem ganzen Fass an (zu Beginn) schier unmöglich zu überblickenden Handlungsalternativen. Denn ich muss Gebäude errichten, um mein Gut auszubauen und zu punkten. Und diese Gebäude sind zahlreich, ihre Effekte vielseitig (wenn auch in 4 Typen unterteilt), jedes Gebäude gibt es nur ein einziges Mal, Kettenreaktionen sind möglich, und allein herauszufinden, was ich wann brauche, um was wo hinzulegen und was ich auf meinen Rädern tun muss oder welche Plättchen ich schon haben muss, um mir ein Gebäude leisten zu können, ist eine Herausforderung für sich. Aber eine, die sich lohnt. Denn nur wer hier den Überblick behält, Ressourcen richtig plant und geschickt kombiniert, wird reich belohnt.
Aber genug der Mechanik, kurz noch hin zu Material und Optik: Beides super. Ok, das war vielleicht ein wenig zu kurz. Sämtliche Komponenten sind zum Thema passend heimelig gestaltet und die Qualität ist super. Das richtig tolle Cover-Design allein beschreibt schon das Spiel fast perfekt: Schlicht und doch mit ganz viel Tiefe. Ein großes Lob muss ich an dieser Stelle aber auch der Redaktion für die Anleitung aussprechen. Alles ist klar strukturiert, gegliedert und erklärt. Nicht zu viele Worte, klare Beispiele und sprechende Bilder. Die schlanken Regeln werden eingängig erklärt und man kann wirklich sehr schnell losspielen. Wenn da nicht direkt die 40(!!!) unterschiedlichen Gebäude wären, die man sich erstmal zu Gemüte führen muss, aber dafür kann die Anleitung nichts.
Am Ende bleibt mir nur zu sagen, dass ich diese gefühlte Leichtigkeit bei Black Forest sehr mag. Es braucht keine hunderte Regeln, um ein komplexes Spiel zu sein. Im Gegenteil zeigt es sehr schön, wie schlicht und leicht durchaus komplexe Spiele daher kommen können. Dadurch kann man es auch wochenlang im Schrank verstauben lassen, rausziehen, aufbauen und hat die Regeln ruck-zuck wieder parat. Natürlich gibt es aber auch Punkte, an denen man sich die Zähne ausbeißen kann. Der eben erwähnte Einstieg ist erstmal ein blankes Entsetzen, weil man zunächst verstehen muss, wie die Gebäude ineinander greifen. Und das auch noch in jeder Partie anders, da immer 10 zufällige Gebäude pro Partie auf ihre B-Seite gedreht werden und auch die großen Gebäude variieren. Dadurch wird man mit zunehmenden Partien natürlich in seinen Entscheidungen besser und lässt Neulinge schnell alt aussehen. Es ist also eher ein Spiel für eine feste Gruppe.
Unterm Strich triff Black Forest bei mir aber einen Nerv: Schlanke, fast schon einfache Regeln treffen auf komplexe Entscheidungen und damit viele Möglichkeiten zum Ausprobieren, Austoben und ja, manchmal auch Scheitern. Aber für mich als Bauchspieler ist ohnehin der Weg (also das Spiel an sich) das Ziel (also der Spielspaß) und nicht das Gewinnen-Müssen. Und diesen Weg hier gehe ich sicherlich noch oft sehr gerne - vorher brauche ich aber ausreichend Proviant.
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Black Forest von Uwe Rosenberg und Tido Lorenz
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1-4 Spielende in 60 - 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland Spiele)
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