Rock Hard - 1977 ist das Spiel, auf welches ich mein ganzes Spielerleben schon drauf warte: Die Simulation einer Rockstarkarriere! Viele Spiele, welche in diese Richtung zielen, habe ich über die Jahre hinweg ausprobiert. So richtig gepackt hat mich aber keines. Am ehesten vielleicht noch unlängst Draft 'n Write Records, welches aber eher abstrakt blieb. Gewünscht hatte ich mir aber vielmehr eine thematische Simulation. Großer Fan war ich noch in MS-DOS-Zeiten von Rockstar ate my Hamster. Rauf und runter habe ich dies damals gespielt. In Form eines Brettspiels hatte sich das Gefühl aber bis jetzt nie für mich aufgetan.
Mit Rock Hard - 1977 macht sich Designerin Jackie Fox aber nun daran uns das Rockstarleben als Spiel sehr thematisch nahezubringen. Als Spieledesignerin ist Rock Hard - 1977 ihr Erstlingswerk. Sie ist aber in anderer Hinsicht von Fach: Jackie Fox war Bassistin der legendären Rockband The Runaways. Diese Nähe der Autorin zum Thema des Spiels merkt man dem Titel auch in jeder Pore an. Das Spiel trotzt vor Anspielungen und so lassen sich hier die Regler hier - Spinal Tap lassen grüßen - bei Rock Hard - 1977 bis auf 11 aufdrehen.
Mechanisch erwartet uns bei Rock Hard - 1977 ein Workerplacementspiel mit Set-Collection-Elementen und ein wenig Push-your-luck für 2-5 angehende Rockstars. Vom Anspruch her ist das Spiel meiner Erachtens irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen. Die Spielzeit ist stark abhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Man sollte jedoch zu Viert etwas unter 90 Minuten einplanen. Im Spiel übernehmen wir jeweils die Rolle eines oder einer Rockmusiker*in und versuchen im Laufe von bis zu neun Runden möglichst erfolgreich werden. Das Spiel beginnt dabei im April und endet spätestens nach dem Dezember. Falls es aber jemandem gelingen sollte schon vorher 50 Ruhmespunkte zu erlangen, so kann das Spiel auch schon vorzeitig enden. Jeden Monat bzw. Runde führen die Spielenden dann mindestens jeweils drei Aktionen aus. Dabei teilt sich eine Runde in drei Phasen: Tag, Abend und Nacht. In jeder dieser Phasen wird je eine Aktion ausgeführt. Greift man zu "Bonbons" so steigert dies unter Umständen die Aktivität und man darf dann eventuell auch 1-2 zusätzliche Aktionen in der Phase durchführen.
Klassisch Workeplacementspiel bewegen wir jede Phase unsere Workerfigur (bzw. Musiker*Innen-Figur) auf ein anderes Einsatzfeld und führen dann die damit verbundene Aktion aus. In der Regel blockieren wir damit dann auch das Feld - nur wenige Felder können von einer unbegrenzten Zahlen an Spielenden genutzt werden. Die Tag-Aktionen sind davon geprägt, dass man probt oder Menschen aus dem Musik-Biz trifft um Verträge zu signen, Crew einzustellen oder Promo zu machen. Abends werden dann vornehmlich an verschiedenen Orten Gigs abgehalten oder geprobt und Nachts wird dann an den Angesagten Locations rumgehangen, Demos aufgenommen oder einfach mal früh schlafen gegangen. Dazu gibt es dann noch dies Jederzeit-Aktionen, welche während allen Phasen genutzt werden können und auch keine Platzlimitierung haben. Dies wären Blut spenden, "Bonbons" kaufen und verkaufen sowie Songs schreiben. Darüber hinaus kann man auch noch abhängig vom Day-Job des Charakters zu einer festgelegten Arbeitszeit arbeiten gehen und Geld verdienen, so dass man sich den Lifestyle eines angehenden Rockstars leisten kann.
Zu Spielbeginn wählen wir uns einen Musiker*innen-Charakter, einen Job und einen Manager aus. Weiterhin erhalten wir noch zwei Erlebniskarten, welche ein wenig Flavour reinbringen und für ein Set-Collection-Element im Spiel wichtig werden. Durch diese Faktoren erhalten alles Mitspielenden etwas andere Startvorraussetzungen und Fähigkeiten mit denen es den Rock-Olymp zu erklettern gilt. Anfangs im Spiel sind wir noch darauf angewiesen unserem regulären Job nachzugehen. Nur so oder durch kleine Gigs lassen sich Proberäume, Crew und Promo finanzieren. Außerdem will ja auch der Manager alle drei Monate bezahlt werden. Mit voranschreitendem Spiel wachsen unsere Skillz, namentlich Fähigkeiten, Reputation und Songs. Diese werden mit Reglern auf dem jeweiligen Spieler*innentableau eingestellt. Dann wird es auch möglich Plattenverträge zu unterzeichnen, in größeren Locations aufzutreten oder den Job zu Gunsten der Rockstarkarriere endlich an den Nagel zu hängen.
Rock Hard - 1977 ist ein Spiel wo die Spielerreihenfolge und das Timing recht wichtig sind um voranzukommen. So gibt gibt jede Runde nur ein oder zwei Plätze um eine Demo aufzunehmen oder ein Feld um einen Plattenvertrag zu unterschreiben. Dies ist abhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Es wirft einen ganz schön zurück, wenn man hier nicht zum Zug kommt. Das Spielbrett von Rock Hard - 1977 ist doppelseitig bedruckt, so dass die Felder leicht an den Playercount angepasst sind (2/3 bzw. 4/5 Spieler*innen). Weiterhin gibt es noch eine Variante um die Brettseite für 2/3 Spielende noch ein wenig anspruchsvoller zu machen. Es wird dabei vorgegeben, welche Felder in welcher Runde standardmäßig gesperrt sind. Auf der Brettseite für mehr Spielende gibt es etwas mehr Felder zum Proben oder Crew einstellen. Die verschiedenen Einsatzfelder sind in der Regel so aufbaut, dass sie Vorrausetzungen und oder Kosten sowie immer eine Belohnung ausweisen. Um die Felder zu belegen muss man meist Dinge erfüllen wie bestimmte Werte bei Fähigkeiten, Songs oder Repuation, eine gewisse Anzahl Crew-Mitglieder, eine Demo oder einen Plattenvertrag besitzen oder einfach Geld zum Betreten bezahlen. Klar, der Proberaum kostet schließlich Miete. Als Belonung erhält man dann etwas wie eine Steigerung der Fähigkeiten, Geld, Bonbons, Ruhmespunkte...
Unser Ziel bei Rock Hard - 1977 ist es möglichst schnell, möglichst viele Ruhmespunkte zu erlangen. Dies gelingt über gespielte Gigs, Tantiemen des Plattenvertrags am Rundenende, persönliche und allgemeine Zielkarten und über das Sammeln von Rumhängekartensets. In der Nachtphase kann man ja Angesagte Locations besuchen. Derer gibt es fünf. Vier der Locations haben Karten mit Effekten und eine dazugehörige Farbe. Die andere Location ist effektlos. Dafür wirkt die Karte der Location aber als Joker beim Setbauen. Immer, wenn wir vier verschieden Farben gesammelt haben, erhalten wir sofort 5 Ruhmespunkte. Dies macht das nächtliche Rumhängen gleich noch einmal attraktiver. Für das Abhängen an den beiden beliebtesten Locations gibt es sogar noch einen zusätzlichen Extraruhmespunkt. Leider kommt man dafür dann auch am nächsten Tag nur schlecht aus dem Bett. Die Spieler*innenreihenfolge der nächsten Runde bestimmt sich nämlich dadurch, was man des Nachts getrieben hat. Und wer es hat krachen lassen, der kommt am nächsten Tag halt weniger gut in die Gänge. Richtig schlecht in diese kommt man, wenn man zu viele Bonbons schmeisst und davon abhängig wird. Dann muss man folgerichtig in der nächsten Tagphase erst einmal ausruhen.
Ich könnte mich jetzt noch viel tiefer in Details verlieren aber ich glaube alleine der letzte Abschnitt macht deutlich, dass Rock Hard - 1977 ein thematisch unheimlich dichtes Spiel ist. Super liebevoll gestaltet und mit massig Anspielungen. Auch das Artwork und die Spielmaterialien tuen ihr übriges. Die Reihenfolgenmarker sind Plektren, die Musiker*innenfiguren sind fantatsisch aussehenden Acrylstandees. Die Doublelayerplayerboards sind Amps mit echten Plastikreglern, das Geld sind große Dollarscheine mit unterschiedlichen Merkmalen wie Kaffeeflecken oder Lippenstiftabdrücken. Es gibt optisch jede Menge zu bestaunen bei Rock Hard - 1977. Grafikerin Jennifer Giner sowie Publisher Devir haben hier wirklich abgeliefert. Das Spiel ist ein Hingucker.
Spielerisch bietet der Titel dadurch viel Abwechslung und Varianz, dass das Spiel alleine 10 verschiedene spielbare Charaktere bietet. Dazu gibt es noch verschiedenste Jobs und Manager sowie Zielkarten. Weiterhin gibt es jede Runde einen anderen zufälligen Gelegenheitsgig sowie ein Ereignis. Bei Rock Hard - 1977 wird es also schwerlich jemals eine Partie geben, welche der vorherigen gleicht. Gleich bleibt aber das Rennen darum möglichst schnell an Demo sowie Plattenvertrag zu kommen, Crew einzustellen und sich die großen Gigs zu sichern. Da gibt es wenig Überraschungen. Eine sehr eigenwillige Designentscheidung ist, dass es Felder gibt, welche im Spielverlauf ihre Bedeutung verlieren. Hat man einmal das Demo-Feld besucht, so will man da im Spielverlauf nie mehr hin. Es hat einfach keine Funktion mehr. Ebenso gilt dies für kleinere Gig-Locations. Ab einem gewissen Status werden sie einfach uninteressant und die Felder demnach nicht mehr besucht. Thematisch ist dies total passend. Spielmechanisch fühlt es sich komisch an. Dies hat man bei anderen Spielen einfach nicht.
So liebevoll Rock Hard - 1977 auch gemacht ist, ein spielerischer Meilenstein ist es imho nicht. Es bietet in meinem Augen keine beeindruckende Mechanik, welche man so noch nicht gesehen hat oder irgendwelche reizvollen Zwänge. Vom Anspruch her ist es meines Ermessens ein gehobenes Familienspiel, welches sich gemütlich und ohne Schmerz dahinspielt. Das ganze geht mit viel Flavour einher und ist stimmungsvoll. Ein wirklicher spielerischer Anspruch findet sich für Vielspielende in dem Titel aber meiner Ansicht nach jedoch nicht. Trotzdem ist es ein Spiel, welches ich sehr mag und an dem ich sehr viel Freude habe. Dies liegt aber eher dran, dass es einfach hübsch und wirklich liebevoll gemacht ist. Absoluter Keeper für mich und meines Ermessens die beste Rockstarlebensimulation auf dem Brettspielmarkt. Man sollte nur nicht die Erwartung haben in dem Titel den nächsten knallharten Euroklopper zu finden. Mit dieser Erwartung wäre man bei Rock Hard - 1977 definitiv falsch. Strohmann Games liefert hier aber ein absolut solides und grandios aussehendes sowie thematisch überaus stimminges Brettspielbrett ab. Also: Alle Regler auf 11 und Rock hard!
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Rock Hard - 1977
Autor: Jackie Fox
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.
Spieldauer etwa 90 Minuten

