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Donnerstag, 9. Mai 2013

High Noon Saloon - I´m callin´ ya out!

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Warum man in einem Review von High Noon Saloon aus dem Hause Slugfest Games nicht darum herumkommt, zahlreiche Zitate der thematischen Karten aus dem Spiel zu verwenden, werdet Ihr sehr schnell merken, wenn Ihr dieses Review lest. "I´m callin´ ya out!" bzw. Bühne frei für beste Westernaction.

Spielverlauf und Spielziel

High Noon Saloon ist ein klassisches "last-man-standing"-Spiel, in welchem 2-6 Spieler in ca. 30-40 Minuten die Rollen von Westernhelden übernehmen und sich in einem Saloon mit allerlei Waffen beschießen, die Einrichtung auseinander nehmen oder sich in einen wilden Faustkampf verwickeln.
Hierbei sind die Regeln von High Noon Saloon recht kurz und einprägsam formuliert und zur Not hilft die übersichtliche Spielerhilfe.
Grundsätzlich definiert sich das komplette Spiel über die Kartenhand eines jeden Spielers, welche sich aus dem umfangreichen Saloon-Kartendeck zusammensetzt. Dieses wiederum besteht aus 5 Arten von Kartentypen: Schusswaffen, Nahkampfwaffen, Angriffs-, Verteidigungskarten und Nachladekarten.
Der Spielablauf an sich setzt sich aus 6 Phasen pro Spieler zusammen, welche sich in aller Kürze wie folgt beschreiben lassen: Ziehen, Nachladen, Springen, Schießen, Rennen und nochmal Nachladen. Wurden diese Phasen von einem Spieler durchgeführt, folgt der im Uhrzeigersinn folgende. Ziehen, Nachladen, Springen, Schießen, Rennen und nochmal Nachladen. Und dann der nächste: Ziehen, Nachladen, Springen, Schießen, Rennen und nochmal Nachladen. Bis nur noch einer steht. Verstanden?
Das Herzstück – der Angriff – besteht in erster Linie aus der Entscheidung, ob man die Waffe in der Hand oder aus dem Holster nutzen will und wie viele Patronen man für den Angriff verwenden möchte. Denn je mehr Patronen, desto größer der Schaden. Logisch, oder?
Danach hat der Angreifer die Möglichkeit Angriffskarten zu spielen. Will er vielleicht seinen „Peacemaker“ „swingin´ on the chandelier“ nutzen, um dabei den Verteidigungsbonus der Location des Angegriffenen zu ignorieren und zeitgleich bis zu drei Ziele anzuvisieren? Oder findet man bei „Diggin´ around in mah pockets“ noch nützliche Patronen, läd seine „Repeatin´ rifle“ nach und sagt „Taste hot lead, varmint!“ während man schießt und dabei +2 zu seinem Angriff erhält?
Selbstverständlich hat danach auch der Verteidiger die Möglichkeit Karten zu spielen, um vielleicht ein „good book in mah pocket“ zu finden und einen Schuss mit +2 Verteidigung abzuwehren oder mit „I´ll live! But you might not!“ einen Gegenangriff in die Wege zu leiten.
Einzige Beschränkung beim wilden Kartenausspielen: Keinen Kartentyp mehrfach in einem Zug ausspielen.
Die Kampfabwicklung selbst ist dann recht simpel: Schadenpunkte minus Verteidigungspunkte gleich Schaden. Verliert ein Charakter seinen letzten Lebenspunkt, scheidet er aus dem Spiel aus – vorausgesetzt er schafft es nicht hinter die Bar, um mit einem Schluck Whiskey seine Lebenskraft aufzufrischen.
Klein aber nicht zu vergessen ist das Spielbrett, was vielleicht den Preis zum kleinsten Spielbrett aller Zeiten gewinnen könnte. Hier können sich nämlich die Charaktere vom Balkon, hinters Klavier oder zum Abstellraum bewegen, wo unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsboni auf sie warten.

Resume

Slugfest Games macht mit High Noon Saloon seinem Namen alle Ehre. Denn die Bezeichnung Schlagabtausch (engl.: slugfest) trifft so ziemlich den Nagel auf den Kopf. Wenig Denken, viel Action. High Noon Saloon schafft es somit richtiges Wild West Feeling aufkommen zu lassen.
Der Hauptgrund für die äußerst thematische Umsetzung der Saloon-Schlägerei sind aber die Karten, welche sowohl ein tolles passendes Artwork haben, als auch durch Kartentitel in Form von Zitaten begeistern.
Reduziert man High Noon Saloon jedoch auf die puren Spielmechanismen und blendet das Thema völlig aus, dann sind diese leider viel zu glückslastig und dünn. Fast alles hängt vom Ziehen der richtigen Karten ab und auf wen man es gerade abgesehen hat. So kann es durchaus sein, dass mehrere Spieler sich auf einen anderen Spieler konzentrieren und diesen so lange attackieren bis dieser aus dem Spiel ausscheidet. Eine Möglichkeit dies zu verhindern gibt es leider nicht. Denn man zieht nur zu Beginn seiner eigenen Runde auf sieben Handkarten auf, sodass die Verteidigungshandkarten, welche ohnehin kaum für die Abwehr eines einzelnen Angriffs reichen, keinesfalls für weitere Angriffe ausreichen und somit schnell Leben und Tod vom Wohlwollen der Mitspieler abhängt.
Die taktischen Möglichkeiten in High Noon Saloon beschränken sich ebenfalls größtenteils auf die Entscheidung der Spieler zu welchem Ort im Saloon man sich in der Bewegungsphase bewegt, sodass die Glückskomponente beim Kartenziehen dadurch noch mehr in den Vordergrund gestellt wird.
Weiß man jedoch, auf was man sich bei diesem Spiel einlässt und nimmt man es bewusst als pures „Slugfest“ mit thematischem, fast cineastischem Ablauf an, dann macht High Noon Saloon großen Spaß. Wer träumt nicht davon mit einem „cast iron skillet“ jemand „mighty“ eins überzubraten und ihn danach „out he wind´a“ zu werfen.
Der Team-Modus, sowie die charakterspezifischen Fähigkeiten unterstützen die filmreife Vorstellung dieses kurzweiligen Titels. Die optimale Spielerbesetzung lässt sich bei High Noon Saloon aber klar und deutlich mit „je mehr desto besser“ bezeichnen.



 

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Slugfest Games)

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