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Mittwoch, 17. September 2014

Thunder Alley - Highspeed oder lahme Ente?

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Der amerikanische Verlag GMT ist ja eher bekannt für Konfliktsimulationen. Lange, fast epische Schlachten rund um die Weltgeschichte. Viele Counter, viele Karten, lange Abende und eine Menge Spaß. Ab und zu können die Jungs von GMT aber auch anders. Mal schleicht sich ein so ganz anderer Titel in die Verlagshistorie. Und eigentlich fast immer ist das dann ein großer Erfolg. Vielleicht ist gerade das das Besondere. Thunder Alley ist ein Rennspiel, also auch Exot unter den anderen Titeln des Verlags. Counter und Karten gibt es trotzdem viele. Lange Abende eigentlich nur bei Folgerunden. Und die Komponentenqualität? Gewohnt hervorragend.


In Thunder Alley übernehmen bis zu sieben Spieler die Rollen von Rennstallchefs und versuchen ihre Boliden schnellstmöglich über einen der vier mitgelieferten Parcours zu lotsen. Je nach Spieleranzahl ist die Anzahl der eigenen Boliden begrenzt. Gefahren wird mit Karten, wobei das große Gesamtkonzept nicht aus den Augen verloren gehen darf. Stück für Stück aktivieren die Spieler ihre Autos, sodass jeder einmal ran darf. Die ausgespielte Karte zeigt an, wie ich mich und meine anliegenden Autos bewegen darf. Anliegende Autos? Richtig. Die Bewegung funktioniert in Thunder Alley nämlich nur als Gruppe. Nur mit vereinzelten Karten bin ich auf mich alleine angewiesen und kann einsam meine Runden drehen. Ansonsten schiebe ich mal Boliden vor mir her, mal ziehe ich welche nach und ab und zu fahre ich auch mal gemütlich in einer Kolonne zwischen ihnen. Dabei ist es gut möglich, dass sich mein Auto durch geschicktes Platzieren mehrfach pro Runde bewegt. Einmal durch mich und ein paar male eben durch andere. So muss ich stets entscheiden was meine Autos in eine gute Position bringt, um möglichst viele Aktivierungen - nämlich auch die der Gegner - abzugrasen. Schnell stellt man fest, dass man nur in der Gruppe vorran kommt und schon bald ertappe ich mich dabei Linien durch das Fahrerfeld zu ziehen - Verbindungslinien.
Von Zeit zu Zeit habe ich aber auch die Möglichkeit den Sprung nach vorne in eine führende Fahrergruppe zu machen. Das geht zumeist einher mit Schaden am Fahrzeug. Je riskanter und ausgefallener das Manöver, desto mehr leidet das Auto. Reize ich zu viel, muss ich einen unbeliebten Boxenstopp machen, der mich wieder aus den beliebten Fahrergrüppchen hinaus- und somit unweigerlich zurückwirft.


Vrooooom, vrooooooom, vrooooooooooooooooooooom. Ich kann das Motorengeräusch hören, das Benzin riechen und den Sieg schmecken. Thunder Alley besetzt für mich ein lange offenes Segment im Bereich der Brettspiele. Schon immer wollte ich mal der Ross Brawn oder Jean Todt eines Rennteams sein. Okay, es gibt viele gute Autorennspiele. Doch diese spielen sich aus einer ganz anderen Perspektive. So simuliert Formula D beispielsweise hervorragend das Cockpitfeeling eines jeden Rennfahrers, der von Kurve zu Kurve entscheiden muss, ob er denn nun.... den grünen oder doch lieber den roten Würfel werfen möchte... Race! Formula 90 überzeugt dagegen eher aus taktischer Sicht. Die Gesamtrennstrategie ist entscheidend. Reifenwechsel, Fahrstil und die Langzeitstrategie entscheiden. Das Gesamtpaket ist dabei stets bemüht eine perfekte Simulation zu bieten - auch nett! Thunder Alley? Thunder Alley bietet Entscheidungen eines Rennstallchefs. Ist dabei zwar nicht so perfekt simuliert wie Race! Formula 90 und auch nicht so intensiv wie Formula D, aber dafür abstrakter, gradliniger aber auch irgendwie taktischer als die beiden anderen. Soll nicht heißen schlechter oder besser. Soll heißen anders. Anders auf seine eigene Art und deshalb auch existenzberechtigt.
Der Tourenwagenrennsport wird dabei dennoch auf seine Grundprinzipien reduziert wie ein guter Saucenfond. Viele kleine oder größere Grüppchen, viel Gerangel um Positionen und auch mal riskante Fahrmanöver, bei welchen so mancher Wagen auch mal Schaden nimmt. Thunder Alley skaliert dabei auch noch wunderbar bei allen Spielerzahlen, wobei mit zunehmender Anzahl das Gesamtgeschehen auch unberechenbarer wird. Das ist aber eine grundsätzliche Angelegenheit von Thunder Alley. Alle Entscheidungen werden spontan getroffen, da sich die Rennsituationen so schnell verändern, dass eine Vorabplanung unmöglich ist. Aufgrund des eingängigen aber zeitgleich doch recht tiefen Mechanismus der Kartenbewegung bleibt trotzdem fast keine Downtime. Thunder Alley spielt sich schnell und doch taktisch. In Thunder Alley muss man leicht abstrahiert denken, Linien wahrnehmen und ist dennoch thematisch eingebunden. Thunder Alley simuliert ein episches Boliden-Rennen und ist dennoch schnell gespielt. Also rundum ein gelungenes Spiel!

Vielen Dank an GMT Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!





Thunder Alley von Carla und Jeff Horger
Erschienen bei GMT
Für 2 bis 7 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier GMT)
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Sonntag, 14. September 2014

Neu auf Kickstarter - 38. Kalenderwoche

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Okay diese Woche geht es nochmal hoch her. Also lieber den Geldbeutel festhalten. Denn es gibt ein Ninja-Miniaturenspiel und noch ein Game of Thrones-themenartiges Miniaturenspiel. Klingt verwirrend? Ist es aber garnicht. Eigentlich wollte ich doch vor der Messe kein Spiel mehr kaufen. Jetzt bin ich aber schon echt hin und her gerissen. Ninjas! Miniaturen!
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Montag, 8. September 2014

Neu auf Kickstarter - 37. Kalenderwoche

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Das unangefochtene Highlight dieser Kickstarternews dürfte wohl Projekt Nummer 3 sein. Aber auch Nummer 1 und 2 sind interessant und lohnen einen Blick. Habt Ihr noch etwas interessantes entdeckt? Dann immer her mit den Neuigkeiten.
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Mittwoch, 3. September 2014

Province - Wie reduziert darf ein Spiel sein?

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Arbeitereinsetzspiele gibt es ja bekanntlich viele. Oft habe ich an dieser Stelle den Trend zu simpleren Spielen dieses Genres gelobt. Nicht umsonst hat ein Lords of Waterdeep so einen großen Erfolg gehabt. Jetzt stellt Euch doch mal bitte ein Arbeitereinsetzspiel mit lediglich drei Möglichkeiten des Einsetzens vor. Klingt komisch? Ist aber so. Nämlich im Kickstarterprojekt Province. Doch wie simpel darf ein solches Spiel sein. Lebt dieser Mechanismus nicht gerade von Möglichkeiten? Kurze Meinung für ein ebenso kurzes Spiel.

In Province versuche ich ein schöneres Dorf als mein Gegenspieler aufzubauen. Für Geld und Arbeitskraft errichte ich einen Hafen, ein Feldlager, eine Bank und so manch anderes Gebäude. Diese bringen mir nicht nur Sonderfähigkeiten, sondern auch Siegpunkte. Letztere jedoch nur wenn ich der erste bin, der das entsprechende Gebäude gebaut hat. Logisch, oder? Die erste Bank in einem 200 Seelen-Dorf ist noch was tolles, während die zweite überflüssig ist. Zusätzlich werden immer wieder zufällige Sondersiegpunktbedingungen aufgedeckt, die es zügigst zu erfüllen gilt. Denn in Province zählt jeder noch so kleine Punkt. Das Ganze gilt es anfangs mit gerade einmal drei Arbeitern und drei möglichen Einsetzmöglichkeiten zu bewerkstelligen.


Province zeigt bemerkenswert auf, wie weit ein Arbeitereinsetzspiel reduzierbar und dennoch spielbar ist. Dass dann schlussendlich keine allzu großen taktischen Finessen hinter dem Prinzip lauern können, muss jedem klar sein. Aber dennoch bietet Province so manch schöne Entscheidung. Das Mini-Rondell des Arbeitereinsetzens zeigt genug Möglichkeiten mit geschicktem Weiterbewegen einzelner Arbeiter den Gegenspieler bei so mancher Ressource auszubremsen und dadurch schlussendlich den entscheidenden Vorsprung im Bau für ein benötigtes, siegpunktbringendes Gebäude zu erlangen. Province nutzt seine Möglichkeiten in dieser Hinsicht voll aus. Das ist auf den ersten, zweiten und auch dritten Blick schön und lädt ein immer neue Taktiken zu probieren. "Heute baue ich mal das Camp zuerst". "Heute baue ich mal die Mill zuerst".


Bereits nach einer handvoll Partien zeigt Province aber, dass es dann doch an seine Grenzen stößt. Es wird schnell klar, dass das erste Gebäude entweder die Hämmer-erhöhende Mill oder das Arbeiter-bringende Camp sein muss. Zu verlockend sind einfach die zusätzlichen Hämmer bzw., der zusätzliche Arbeiter. Die restliche Taktik hängt dann stark von den ausliegenden Sonderplättchen ab, und bei welchem Gebäude man noch einen Punkt abgreifen kann. Selten macht es Sinn ein Gebäude zu bauen, was der Gegenspieler bereits fertig gestellt hat. Da hole ich mir lieber den sicheren Siegpunkt bei einem anderen Gebäude. Zwar wurde versucht die besonders wertvollen Gebäude an einen Upgrademechanismus zu binden, jedoch ist es kaum möglich einem Gegenspieler dieses Upgradegebäude streitig zu machen, wenn man die Basisvariante erst später gebaut hat. Das ist einfach zu durchsichtig für einen aufmerksamen Gegenspieler. Zudem bringen die nach und nach erscheinenden Sondersiegpunktplättchen einen unnötigen Glücksfaktor. Wieso nicht zu Beginn alle offen ausliegen, ist mir völlig unklar. So hätte man wenigstens etwas, auf das man hinarbeiten könnte. So hofft man lediglich darauf, dass das nächste Plättchen rein zufällig bereits unwissentlich erfüllt wurde.

Province ist eine willkommende Abwechslung in den äußerst reduzierten Makro-Spielen und noch dazu für zwei Personen. Durch seine Kompaktheit kann man es auch überall mitnehmen. Province zeigt aber auch, dass bereits nach wenigen Partien die Luft raus sein kann. Die meisten Partien sind dann eben doch irgendwie gleich. So bleibt ein gemischtes Gefühl. Province ist nett - nicht mehr und auch nicht weniger. 




Province von Clayton Grey und Samuel Strick
Erschienen bei Laboratory
Für 2 Spieler in ca. 10 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Laboratory)
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Sonntag, 31. August 2014

Neu auf Kickstarter - 36. Kalenderwoche

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Ich muss zugeben, dass es diese Woche keinen richtigen Knaller gibt. Aber hey! Nicht gleich abhauen. Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden also guckt doch wenigstens mal rein, oder? Oder habt Ihr was interessantes entdeckt? Vielleicht ist ja auch gerade Ruhe vor dem Sturm. Die Messe steht ja bekanntlich bald bevor.
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