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Mittwoch, 10. Dezember 2014

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins Jahr 2015

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Mensch Jungs und Mädels es ist schon wieder ein Jahr vorbei und es wird Zeit hier mal etwas besinnlich zu werden. Wie letztes Jahr auch haben sich die BoardgameMonkeys in ihre beste Schale geworfen und lustige Zipfelmützchen aufgezogen. Soll ja keiner sagen, dass  hier schlecht mit Photoshop gearbeitet wird, oder?
Dieses Jahr bin ich, glaube ich zumindest, auch der erste, der sich in die Winterpause abmacht. Vor Guido von TricTrac, vor dem SpielErLeben-Martin und sogar noch vor der Fußball-Bundesliga! Ob das jetzt ein gutes oder ein schlechtes Zeichen ist, das sollte jeder selbst entscheiden.
Ich bin mir sicher, dass der ein oder andere die Zeit um den Jahreswechsel ohnehin viel lieber mit Familie und Freunden verbringt, als hier im Netz nach Rezensionen zu schauen - und das ist auch gut so.
In diesem Sinne wünsche ich allen ein besinnliches Fest, eine super tolle freie Zeit und einen guten Rutsch ins neue Jahr 2015. Wir lesen uns an alter Stelle am 05.01.2015 mit einer montaglichen Kickstarternews.
Wie auch letztes Jahr möchte ich Euch zum schmökern noch die ein oder andere Rezension aus dem vergangenen Jahr da lassen:
 
 
Klar, könnt Ihr auch einfach alternativ den ganzen Blog nochmal von Anfang an durchlesen. Man sieht sich!
 
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Sonntag, 7. Dezember 2014

Neu auf Kickstarter - 50. Kalenderwoche

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So guten Morgen liebe Schüler. Holt bitte Eure Vokabelhefte raus und legt Bleistift und Radiergummi auf den Tisch. Alles andere runter. Nicht spicken! Kann mir jemand verraten, welche Zahl zwischen 1 und 50 ich letzte Woche in der Einleitung in den Raum geworfen habe? Nicht spicken, sagte ich Kevin-Jeremy-Pascal!
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Mittwoch, 3. Dezember 2014

The Walled City - El Grande 2.0?

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Ransehutzu, faesfd, wrwfq^^..eqfwe +++ $$. qwd21434 !!!111 mµ.
Nein, ich habe nicht versehentlich vergessen die Rechtschreibkorrektur über den Artikel laufen zu lassen. Und durchgeknallt bin ich auch nicht - zumindest nicht so ganz. Und (auch wenn ich wirklich Spaß dabei hatte) ich wollte auch nicht einfach mal alle möglichen Zeichen auf der Tastatur nutzen, die ich sonst kaum nutze. Ich musste lediglich mal eben schnell meine Gehirnwindungen auflockern. Die waren nämlich nach einigen Partien The Walled City: Londonderry and Borderlands so richtig schön verknotet. Ohne Spaß. Selten habe ich in der letzten Zeit ein Spiel gespielt, was mich so gedanklich gefordert hat. Aber alles der Reihe nach: Einleitung, Beschreibung, Fazit. Wir wollen hier doch keine neuen Wege gehen.


In The Walled City: Londonderry and Borderlands bauen wir eine Stadt. Wahlweise Londonderry oder... na wer errät es? Na? Na? Richtig, Neuf-Brisach! In der Stadt gibt es verschiedene Gruppierungen, um deren Gunst wir buhlen um möglichst viele Siegpunkte abzugreifen. Unsere Freunde, die Gildenmeister verleihen uns dabei schicke Sonderfähigkeiten, die uns dabei punktuell unterstützen.
Im Herzen haben wir hier ein Mehrheitenspiel. Naja eigentlich haben wir hier nicht nur im Herzen ein Mehrheitenspiel, sondern durch und durch eins. Ihr mögt El Grande? The Walled City ist Euer neues El Grande - naja das Castillo ist aber schon ziemlich cool. Jetzt stellt Euch El Grande vor nur mit sich verändernden Regionen. Mit jedem Setzen von Mehrheitensteinchen wird nämlich auch die Stadt in neue Regionen unterteilt. Was anfangs also noch eine supergroße, schwer überschaubare Region ist, ist später ein Sammelsurium an vielen kleinen, irgendwie noch unüberschaubareren kleinen Regionen, die alle getrennt voneinander gewertet werden wollen.
Ihr folgt mir noch? Gut, denn das war erst der Anfang. Jetzt kommen die Fraktionen ins Spiel, die Bonuspunkte bringen. Nicht nur, dass man stets die sich verändernden Regionen und somit auch die sich stets verändernden Mehrheitsverhältnisse im Blick haben muss. Jetzt muss man auch noch schauen, dass man bei den einzelnen Fraktionen die Nase vorne hat. Uff. Genug? Nein!
Richtig lustig wirds erst in Runde zwei (von insgesamt zwei übrigens). Hier werden jetzt nämlich noch Mauern gebaut und auf die Türme Verteidiger gezogen, die man sicherheitshalber in Runde eins schon geschickt am Stadtrand platziert hat, damit sie in runde zwei problemlos auf die Türme hüpfen können. Logisch, oder? Die Türme werden aber nicht nach Mehrheit gewertet, sondern mit verdeckten Wertungskarten, die ich am Ende der ersten (!!) Runde auslege. Nicht ganz. Eigentlich lege ich am Ende von Runde zwei noch eine aus, um dann festzustellen, dass mein schwer umkämpfter Turm vielleicht gar nichts wert war.
Jetzt stellt Euch das Ganze noch mit Adligen und Bauern vor. Die Adligen entscheiden bei Unentschieden, sind aber auch die Jungs, die auf die Türme gehen können und beim Nichtbau der Mauer einfach aus der Region ausbrechen und die Mehrheitsverhältnisse komplett durcheinanderwürfeln.
Noch was vergessen? Klar. Die Fraktionsstärke variiert nicht nur in Runde eins durch das Manipulieren der Stärkewürfel, sondern auch ab Runde zwei, da dann die Stärkewürfel der Türme hinzukommen. Achja und dann gibts noch das Handkartenset, was man sich das Spiel über einteilen muss und bestimmt wann, wie und wo ich etwas setzen kann und wo es welche Turmpunkte gibt. Mensch Jungs. Gehts noch?


Ich kann verstehen, wenn manch einer nicht mehr folgen konnte. Dabei ist The Walled City eigentlich ganz einfach. Straße setzen, Karte spielen, Einheiten setzen, Würfel manipulieren, Sonderfähigkeit nutzen. Die Auswirkungen sind aber unfassbar weitreichend. Jede Entscheidung ist wichtig. Und das ist kein Kalenderspruch für einen 365-Tage-Abreißkalender. Mindestens drei Partien The Walled City muss (und damit meine ich muss) man gespielt haben, um sich der ganzen Tragweite einer jeden Aktion bewusst zu werden. Ich erinnere mich noch gut an meine erste Partie. Die Regeln klingen ja einfach. Bereits Mitte der ersten Runde war mir aber klar, dass ich alles anders spielen würde, hätte ich die Möglichkeit dazu. Allein die Kartenhand. Verdammt diese Kartenhand. Elf Karten. Man braucht jede einzelne. Und jede einzelne wird im Spiel enorme Auswirkungen haben. Verprasse ich in Runde eins bereits früh meine 2/2 oder 3/2 Karten, fehlen mir diese zwangsläufig in Runde zwei um geschickt setzen und gleichzeitig auf die Türme ziehen zu können.
Dann die Adligen-Bauern-Problematik. Adlige sind ja grundsätzlich erstmal besser als Bauern. Doof nur, wenn diese dann aus der Region fliehen, weil ein gemeiner Gildenmeister kurz vor Schluss die betreffende Mauer zerstört und in der Endwertung die Region mit einem einzelnen Bauern gewinnt.
The Walled City hat ein einfaches Prinzip perfekt nahezu bis zur Unendlichkeit in komplexe Gedankengänge verpackt. Ich behaupte jetzt einfach mal ganz ketzerisch: Es ist nicht möglich für den Vielspieler The Walled City perfekt zu spielen. Klar, es gibt immer die Interaktion mit den Mitspielern. Zweifelsfrei. Aber will ich das perfekte Spiel machen, könnte ich vermutlich 30 Minuten über jeden Zug brüten. Gewisserweise ist es daher (zumindest für mich) Pflicht gewesen, ein ganz klein wenig den Bauch einzusetzen, situationsbedingt zu entscheiden, nicht jede Entscheidung totzudenken.
Was bleibt von The Walled City im Kopf? Verwirrung? Nein, ganz und gar nicht. Man sollte sich jedoch im Klaren sein, dass es sich hier um ein echtes Schwergewicht handelt. Da täuscht vielleicht anfangs die (zugegebenermaßen sehr tolle) Grafik von Josh Capell und das wirklich wertige Spielmaterial hinweg. Ein neues El Grande? Der Klassiker aus dem letzten Jahrtausend wird ja in vielen Kreisen als DAS Mehrheitenspiel schlechthin bezeichnet. The Walled City schlägt in die selbe Kerbe, setzt eine.... ach was sage ich... fünf Schaufeln drauf und modernisiert den Caballero. El Grande bleibt jedoch im Regal. Warum? Es ist flotter gespielt, bietet ähnliche Entscheidungen auf leichterem Niveau UND es hat das Castillo. Mal ganz ehrlich Leute: Wer liebt es nicht Steine ins Castillo zu werfen? Will ich etwas höheres Niveau und setze ich meine Mr. X Schirm-Denk-Kappe auf, dann spiele ich The Walled City. Für verknotete Gehirnwindungen am nächsten Morgen übernehme ich jedoch keine Gewähr.


The Walled City: Londonderry and Borderlands von Daryl Andrews und Stephen Sauer
Erschienen bei Mercury Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Mercury Games)
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Sonntag, 30. November 2014

Neu auf Kickstarter - 49. Kalenderwoche

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Liest eigentlich jemand meine Einleitungen zu den News? Ich machs einfach mal ganz einfach und frage nächste Woche was ab, was ich heute in der Einleitung schreibe. Aufpassen und merken: 36! Und ansonsten so? Weihnachten steht ja vor der Tür und ich plane über die besinnliche Zeit hier wieder ne kleine Pause einzulegen, um dann mit vollem Elan ins neue Jahr zu starten. Hätte ich mir auch nicht gedacht, dass ich dann schon ins dritte Monkey-Jahr gehe und den ganzen Kram hier immer noch alleine machen muss. Pff. Liest ja eh keiner. Los gehts.
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Mittwoch, 26. November 2014

Sentinel Tactics - Das Multiverse lebt weiter

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Jeder erinnert sich bestimmt an den Kartenspielschlager Sentinels of the Multiverse. Bereits vor einiger Zeit habe ich an dieser Stelle der Idee eine völlig eigene Welt zu schaffen und diese bis zur Perfektion auszubauen hohen Respekt gezollt. Auch wenn das Spielprinzip teilweise mehr an den Mathematikunterricht der achten Klasse erinnerte, fühlte man sich gefangen in der Welt von Legacy, Baron Blade und Co. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis die Entwickler den nächsten Schritt wagen würden. Warum also nicht einfach das Multiverse auf eine neue Ebene transportieren? Mit Miniaturen. Als Brett- und nicht als Kartenspiel. Mit Würfeln. Und mit vielen Tokens. Und ich meine richtig viele Tokens. Jungs, so viele Tokens habe ich selten gesehen.


Das Spielprinzip bleibt simpel. Je nach Szenario können bis zu 8 (!!) Spieler in einem großen Battle Royal oder einem Teamspiel miteinander oder gegeneinander antreten. Diese Varianz überzeugt früh. Jeder Superheld oder Bösewicht spielt sich dabei völlig anders. Jeder verfügt über unterschiedliche Spezialfähigkeiten und Heldenwerte. Nicht genug Unterschiede? Okay, nimm das Baron Blade! Jeder Held verfügt zudem über sein ganz individuelles Kartenset. Hiervon können stets zwei aktive Karten ausliegen, die je nach Situation ausgewählt werden müssen. Mal aktiviere ich meinen Turbo und renne ganz schnell von A nach B, mal benötige ich größeren Schutz und schalte meine Rüstung ein. So werden die aus dem Multiverse bereits beliebten Modifikatoren-Counter ins Spiel gebracht. Durch den Kartenmechanismus schalte ich neue Angriffe, Aktionen oder Modifikatoren frei, wohlwissend, dass stets nur zwei Karten ausliegen dürfen. Ich muss variabel bleiben und mich der Situation anpassen. Ein interessanter Kniff. Einfach gelöst und verpasst dem Spielgefühl eine gewisses Gefühl von Action.
Angriffe werden klassisch über Würfelproben gelöst. Hierbei müssen selbstverständlich die diversen Modifikatoren berücksichtigt werden, aber auch die Umgebung. Gegner, die landschaftlich gesehen "weiter oben" stehen, sind schwerer zu treffen.
Reihum führt sich das so fort, bis das Szenarioziel erreicht wurde - oder einer weint.


Was bleibt im Kopf bei Sentinel Tactics? Eine gelungene Umsetzung des Kartenspiels aufs Brett. Es fasziniert, wie unterschiedlich sich die einzelnen Charaktere spielen. Das war ja auch bereits die große Faszination im Kartenspielvorgänger. Sentinel Tactics schafft es aber unnötige Komplikationen, wie die unzähligen Modifikatoren und Rechenspielchen zu eliminieren bzw. besser und natürlicher ins Spielgeschehen einzubinden. Ja, es gibt noch immer unzählige Counter, aber die Übersicht leidet nicht. Ganz ruhig Brauner!
Interessant ist die Vertriebsstrategie das Spiel von den Miniaturen getrennt zu vermarkten. So besteht die Möglichkeit das Spiel selbst relativ preisgünstig zu erstehen. Dies ist jedoch nicht zu empfehlen. Die Übersicht leidet doch extrem, wenn die (zugegebenermaßen relativ mittelprächtigen) Miniaturen durch simple Pappcounter ersetzt werden müssen. Das Auge spielt ja auch bekanntlich mit. Aber hey! Immerhin eine Möglichkeit ein relativ günstiges Spiel erst einmal auszutesten, bevor man in die vollen geht.
Die Möglichkeiten der Erweiterung sind jedoch auch bei Sentinel Tactics schier unendlich. Bereits im Basisspiel gibt es eine Vielzahl an Szenarios, die fast beliebig erweitert werden können. Bereits bei Sentinels of the Multiverse kann man sehen, dass noch eine Vielzahl an Helden und Bösewichten fehlt. Und sind wir mal ehrlich: Viel neues müssen sich die Entwickler dabei nicht wirklich überlegen. Die Charaktere sind bereits erschaffen und müssen nur noch aufs Brett gebracht werden.
Alles in allem ist Sentinel Tactics ein sehr starkes Superheldenspiel, was die gewisse Brise Action und Individualität auf den Punkt bringt, die ein Superheldenspiel haben muss. Schnell, actiongeladen und thematisch. Gerne mehr.
Einen hab ich noch! Klassischer Columbo-Nachsetz-Satz: Mal ganz im Ernst. Was gibt es geileres, als dass die Szenariobücher echte Comichefte sind? Mit kleinen Geschichten. Wunderbar. Ich verleihe hiermit ein Fleißsternchen für besonders viel Liebe zum Detail.



Sentinel Tactics von Christopher Badell, Luther Bell Hendricks V und Kevin G. Nunn
Erschienen bei Greater Than Games
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek-Link


Vielen Dank an Greater Than Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Greater Than Games)
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