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Sonntag, 10. Dezember 2017

Viral

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Pünktlich zur kalten Jahreszeit bekommt Ihr von mir ne schöne Packung mit Viren präsentiert. Nein, die BoardgameMonkeys haben nicht vergessen die neuste Sicherheitssoftware draufzuspielen. Es geht natürlich um meine Rezension zu Viral. Ihr erfahrt also im Laufe des Textes, ob das Spiel eher infiziert zum nochmal spielen oder ob es ganz einfach zum ko........... (Ihr wisst schon was). Puh, thematische Einleitung geschafft *schulterklopf*. Und weiter im Text.


In Viral übernehmen wir die Kontrolle über einen Virenstamm und versuchen im Körper eines Menschen möglichst viel Schaden anzurichten. Dabei versuche ich gezielt meine eigenen Viren in bestimmten Organsystemen zu platzieren und einzelne Teile des Körpers zum kollabieren zu bringen. Mein größter Feind? Die anderen Viren und der Onkel Doktor. Während mich erstere versuchen wegzudrücken und auszutricksen, um selbst den Patienten bestmöglich um die Ecke zu bringen, steckt mir letzterer ganz einfach ne fette Spritze rein, wenn ich es mal wieder übertrieben habe.
Was jetzt erstmal ziemlich extrem und - sagen wir - unpassend klingt für ein Brettspiel, das sich spielerisch im Familienbereich ansiedelt, muss ganz schnell von mir relativiert werden. Die äußerst putzigen Grafiken und die sehr humoristischen Karten geben dem Spiel ganz schnell einen viel friedlicheren Eindruck. Man merkt: Es ist Comic. Später aber mehr dazu.


Gespielt wird in sechs Runden und jeweils sechs Phasen, wobei diese außerordentlich schick auf dem Spielplan bebildert sind und so für Übersicht sorgen. Am Ende des Tages möchte ich die meisten Siegpunkte auf dem Konto haben. Diese erhalte ich grundsätzlich durch Mehrheitenwertungen. Richtig. Viral ist ein Mehrheitenspiel. Die einzelnen Regionen sind die Organe unseres Opfers. Herz, Niere, Darm. Alles dabei. Unterschiedliche Regionen bringen unterschiedliche Siegpunkte. Die werden ausgeschüttet, sobald ein Organ kollabiert, d. h. eine gewisse Anzahl an Viren in sich trägt. Als kleinen Nebeneffekt gibts dann auch noch die Forschung des Arztes, den der Patient im Laufe des Spiels immer wieder konsultiert. Viren haben es schon auch nicht leicht.

Meine Spielaktionen werden über Aktionskarten getrieben. Jede Runde spiele ich davon zwei meiner Handkarten, welche zu Beginn noch für jeden Spieler identisch sind. Im Laufe des Spiels entwickle ich meinen Virus aber entsprechend und kann einzigartige Aktionen erlernen. Ich entwickle Saugnäpfe, ich werde besonders tödlich, ich trete als Schwarm auf etc. Zu jeder Aktion muss ich eine Region verdeckt wählen. Wichtig ist auch, dass die zwei gewählten Aktionen und Regionen nach der Runde erstmal für die kommende Runde aus dem Spiel sind. Das begrenzt einerseits meine Möglichkeiten in der folgenden Runde, sorgt aber auch für ein taktischeres Spiel, das ich gegebenenfalls überlegen muss, wie ich meine Viren gut im Körper verteile. 
Verteilen ist ein gutes Stichwort. In Viral kann ich mich nämlich mit meinen Viren nicht nach belieben bewegen. Jedes Organ ist mit dem Blutkreislauf verbunden und der besteht aus vielen Einbahnstraßen. Gefahren wird, wie im Straßenverkehr, nur in Pfeilrichtung. Blöd nur, dass bei der ansonsten grafisch tollen Umsetzung und klaren Ikonographie, die Pfeile für mich persönlich nicht sonderlich deutlich zu erkennen sind. Die sind einfach zu klein und dünn!


Weiterhin ist Viral mit einzelnen - schön thematischen - Ereigniskarten gespickt, die schon zu Beginn einer Runde sichtbar sind, aber erst Mitte der Runde abgehandelt werden. Hat der Patient beispielsweise Liebeskummer, gibt es eine extra Mehrheitenwertung im Herzen. Ich kann also gezielt darauf Hinspielen - oder bewusst den anderen Weg gehen, da sich der Rest auf ein einzelnes Organ fokussiert. Für Interaktion ist auch insofern gesorgt, als dass einzelne Aktionskarten die gegnerischen Viren betreffen. So kann ich diese nämlich auch angreifen, wegschubsen oder ranziehen. Das sorgt schon für erheblichen Ärgerspaß und macht natürlich mit umso mehr Spielern mehr Spaß.

Viral gehört für mich in die Kategorie "unteres Kennerspiel". Viele sehen sicherlich das Thema als problematisch an. Es gehört sich halt nicht einen Virus zu spielen und dafür belohnt zu werden, wenn man es schafft das Herz zum kollabieren zu bringen. Okay, ist eine Meinung. Diese Leute spielen vermutlich aber auch kein Chaos in der alten Welt, in welchem es darum geht die Welt zu vernichten, oder auch kein Axis and Allies, weil man dort unter Umständen als Faschist versucht ein Land auszulöschen. Ich persönlich habe damit kein Problem. Ein Spiel bleibt ein Spiel. Viral setzt sich zudem durch seine grafische Aufmachung und seinem gesamten Erscheinungsbild ab. Es ist bewusst in einem Comicstil gehalten und nimmt das gesamte Thema mit Humor auf. Die einzelnen Viren sind teilweise richtig knuffig gezeichnet und man kann es ihnen nicht wirklich übel nehmen, wenn sie sich im Körper ausbreiten wollen. Fast tun sie einem sogar schon leid, wenn der böse Onkel Doktor mit der großen Spritze kommt.


Spielerisch ist Viral schick. Die Mechanismen tragen über die gesamte Spielzeit. Es gibt einerseits genug interessante Entscheidungen zu treffen, andererseits nehmen diese auch nicht Überhand. Dadurch, dass z. B. nach einer jeden Runde zwei Aktionen und zwei Regionen für den Spieler aus dem Spiel sind, sind die weiteren Optionen übersichtlich.
Was mir persönlich an Viral sehr gut gefallen hat, war die thematische Einkleidung des Spiels. Es ist eben kein typisches Eurospiel mit aufgesetztem Thema, was genauso gut in einer mittelalterischen Stadt in Europa spielen könnte, sondern die einzelnen Mechanismen ergeben Sinn. Dadurch ist Viral schnell erklärt, schnell verstanden und spielt sich sehr flüssig. Die Züge sind kurz und flott abgehandelt. Kurzum: Viral macht süchtig nach mehr!

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Viral von Gil d´Orey und Antonio Sousa Lara
Erschienen bei Corax
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 75 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Corax)
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Mittwoch, 6. Dezember 2017

Game of Thrones: Kampf um den Eisernen Thron

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Okay, wir (Fans der Serie) warten sicherlich alle schon sehnsüchtig auf die letzte Staffel in 2018. Warum sich also nicht die Wartezeit mit einem Brettspiel, was die HBO-Serienlizenz hat versüßen? Ja, Ihr habt richtig gehört. Game of Thrones: Kampf um den Eisernen Thron hat (nicht wie sonst fast alle Spiele in diesem Universum) die Serien- und nicht die Buchlizenz. Und diese - soviel sei vorweggenommen - wurde würdig umgesetzt. Große Charakterportraits, die keinesfalls billig wirken, wie bei so manch einer Lizenzverwurstung im Brettspielbereich. Geschmack ist zwar bekanntlich streitbar, aber ich finds toll.


Spieltechnisch haben wir es hier mit einer Art Neuinterpretation vom Klassiker Comic Encounter zu tun. Neuinterpretation insofern, als dass sich Kampf um den Eisernen Thron zwar sehr vieler Mechanismen bedient, aber durchaus neu konstruiert und anordnet.
In Kampf um den Eisernen Thron übernehmen bis zu fünf Spieler die Rollen der großen Häuser in Westeros (kein Greyjoy, kein Martell ohne Erweiterung) und versuchen schnellstmöglich ihren Einfluss auf die anderen Häuser zu verteilen. Dabei gilt es (wie auch in der Serie) lose Bündnisse einzugehen, diese wieder zu brechen und im richtigen Zeitpunkt seine Partner zu hintergehen. Klingt thematisch? Ist es auch!


Dabei darf jeder Spieler einen ikonischen Anführer seinen Hauses auswählen, der für den Rest der Partie die spielerspezifische Sonderfähigkeit bestimmt. Ned Stark für den friedliebenden Spieler am Tisch, Tyrion für den diplomatischen, Khan Drogo für den Coolness-Faktor oder Joffrey, falls man einfach ein kleiner Sadist ist (ganz im Ernst: Wer wählt freiwillig Joffrey?!?). Die restlichen Persönlichkeiten des Hauses landen auf dem Schlachtfeld und versuchen in den folgenden Runden die Schlachten in Westeros für sich zu entscheiden.

Zu Beginn einer jeden Spielrunde bekommen wir dabei zufällig unseren nächsten Kriegsgegner zugelost und wählen den Anführer, der unsere Truppen in die Schlacht führen soll. Hat dies auch der Verteidiger getan, bieten sich die restlichen Häuser von Westeros reihum an und haben die Möglichkeit den Aggressor oder den Verteidiger zu unterstützen (oder halten sich raus). Dann geht der Kampf los. Jeder Spieler spielt verdeckt eine seiner Handkarten, die ihren Kampfwert zur Stärke der anwesenden Anführer hinzuzählt. Wer mehr hat, gewinnt. Ist das der Angreifer, lege ich einen Machtmarker aufs unterlegene Haus (im übrigen auch jedes Haus, dass mich unterstützt hat). Gewinnt der Verteidiger und darf seine Anführer stärken (auch die Unterstützer). In jedem Fall verlieren die unterlegenen Helden Machtpunkte (= Lebenspunkte). Geiseln können auch noch genommen werden, die wir später foltern dürfen (später mehr).


Der bloße Angriff ist aber nicht die einzige Kartenvariante, die in einer Schlacht gespielt werden kann. Richtig interessant wird es beiden Friedens- oder den charakterspezifischen Kampfkarten. Während letztgenannte tolle Spezialfähigkeiten aktivieren (sofern der gespielte Charakter auch der tatsächliche Charakter in der Schlacht ist), sorgen erstere dafür, dass (nur wenn beide eine solche Karte gespielt haben) die Streitparteien einen Deal machen dürfen. Hier kann alles verhandelt werden. Klassischerweise einigt man sich darauf, dass jede Partei einen Machtmarker auf der Gegenseite platzieren darf. Win-Win also.


Bis auf wenige Ausnahmen war es das auch schon regeltechnisch, was Kampf um den Eisernen Thron zu bieten hat. Karte aufdecken, Anführer auswählen, kämpfen. Das eigentliche Spiel findet jedoch zwischen den Regeln statt. Diese bilden quasi nur eine Art Gerüst, welches zwar erlernt werden muss, aber nicht den Hauptreiz ausmacht. Wirklich interessant sind die Verhandlungen zwischen den Spielern, die Intrigen, der Verrat, die Taktik, der Trashstalk am Tisch. Mit welchem Spieler kann ich kurzfristig ein Bündnis eingehen? Eine Hand wäscht ja bekanntlich die andere. Wenn ich hier ein dieser Schlacht meinem Gegner helfe, kann ich sicherlich auf seine Unterstützung in späteren Kriegen hoffen.... oder etwa nicht?

Kampf um den Eisernen Thron simuliert die Konflikte aus der TV-Serie perfekt. Es geht um wechselnde Allianzen, das Ausnutzen von vorteilhaften Situationen und das Abwarten des richtigen Momentes. Die sehr thematischen Sonderfähigkeiten der einzelnen Charaktere unterstreichen dieses Gefühl nochmals. Aber Achtung: Kampf um den Eisernen Thron ist dadurch sicherlich kein Spiel für jede Gruppe. Es ist eben kein Spiel, welches durch seine bloßen Mechanismen punktet. Es lebt vom Tischgespräch. Hat man nicht die passende Gruppe dafür, dann wird man hier eher mit fragenden Gesichtern den Spieltisch verlassen. Lässt sich jedoch die Gruppe auf das Spielen der Rollen ein und versetzt sich für eine oder mehrere Partien nach Westeros, dann kann man hier einen tollen Abend verbringen.


Noch kurz etwas zum Vergleich zu Comic Encounter. Comic Encounter hat mehr Vielfalt. Es lebt von den aberwitzigen Alienkombinationen, den teilweise mit Absicht völlig umbalancierten Spezialfähigkeiten und einer gehörigen Portion Chaos. Der Kampfkartenstapel bei Comic Encounter beispielsweise war riesengroß und stand für alle Spieler zur Verfügung. Es konnte also gut und gerne sein, dass manche Spieler nur starke Kampfkarten bekamen und manche Spieler nie wirklich gute. Bei Kampf um den Eisernen Thron wurde das geschickt gelöst. Jedes Haus hat jetzt seinen eigenen Stapel mit identischen Werten. Es ist also sicher, dass jeder die selben Werte ziehen kann - nur der Zeitpunkt ist ungewiss. Kampf um den Eisernen Thron fühlt sich generell einsteigerfreundlicher an als Comic Encounter. Es ist weniger chaotisch, zielgerichteter und das direktere Spiel. Das System mit den Geiseln bietet eine neue Möglichkeit zu verhandeln oder zu drohen, da im Zweifelsfall Hauptcharaktere zu Tode gefoltert werden können. Dieses neue Druckmittel gefällt mir äußerst gut. Für mich persönlich stehen sich beide Titel nicht im Weg. Klar ist, dass man nicht zwangsläufig beide Titel in seiner Sammlung haben muss, da sie sich doch im Grunde ähneln. Jetzt kommt es also nur auf thematische Vorlieben an und ob man mehr Chaos oder mehr Kontrolle in seinen Partien haben will.

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Game of Thrones: Kampf um den Eisernen Thron von Bill Eberle, Justin Kemppainen, Peter Olotka und Greg Olotka
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Fantasy Flight Games)
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Sonntag, 3. Dezember 2017

Neu auf Kickstarter - 49. Kalenderwoche

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Heute haben wir mal wieder drei sehr interessante Projekte. Ich mache es kurz: Bin trotzdem bei keinem dabei. Ihr vielleicht?
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Montag, 27. November 2017

Caverna: Höhle gegen Höhle

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Caverna, also das Große, ist ein Spiel das ich zwar immer haben wollte, bei dem mir aber andere Rosenberg Spiele ständig dazwischen kamen. Erst Patchwork dann Ein Fest für Odin und jetzt bin ich beim kleinen Bruder von Caverna gelandet: Caverna: Höhle gegen Höhle. Also verzeiht, dass ich in dieser Rezension, keinen Vergleich zum großen Bruder ziehen kann.

Caverna: Höhle gegen Höhle ist ein reines 2-Spieler Workeplacementspiel, ohne Worker. Ja, ohne Worker! Wie das geht? So:


Jeder Spieler hat eine eigene Höhle, mit potentiellen Räumen für Aktionskärtchen. Diese potentiellen Räume sind deswegen potentiell, weil sie erst ausgegraben werden müssen. Und sowohl für das Ausgraben als auch für das Bauen der Räume, stehen den Spielern Aktionen zur Verfügung, die sich von Rund zu Runde vermehren. 
Wollt Ihr eine dieser Aktionen nutzen, so setzt Ihr nicht wie gewohnt einen Arbeiter auf das Feld, sondern zieht das jeweilige Aktionsplättchen auf eure Seite des Tisches und beansprucht so diese Aktion für Euch ganz alleine. Neben den bauunternehmerischen Aktionen, könnt Ihr auch Euer Ressourceninventar auffrischen. Dieses besteht aus Gold, Stein, Holz u.a. Diese Ressourcen braucht Ihr, um Eure ausgehöhlten Gänge mit Aktionsräumen zu füllen oder auch um diese Aktionsräume nutzen zu können. Jeder Raum und jedes übriggebliebene Goldstück bringen Euch am Spielende Siegespunkte.
Diesmal gewinnt derjenige, der am wenigsten Punkte hat… Das war nur ein blöder Scherz, es ist natürlich andersrum.


Ja, ich weiß, das hier beschriebene klingt sehr gewöhnlich und nach einem 0815 Workerplacementspiel. Aber wartet, es gibt noch mehr. Denn das was Caverna: Höhle gegen Höhle ausmacht, sind die folgenden zwei Dinge:
Erstens: Eure Höhle besteht zu Spielbeginn aus Gängen, die durch verdeckte Plättchen blockiert sind. Wollt Ihr einen solchen Gang freiräumen, müsst Ihr das jeweilige Plättchen umdrehen und in die Tischmitte legen. Denn auf der Rückseite dieser Plättchen sind Räume, die entweder Ihr oder Euer Gegner in seiner Höhle verbauen kann. Das heißt, dass jede Freiräumaktion, Eurem Gegner neue Möglichkeiten bietet und Ihr Euch gut überlegen müsst, wann und wie Ihr Eure Höhle vergrößert.
Zweitens: Die Raumkarten und Aktionskarten, bieten in Summe eine so gewaltige Menge an Strategiemöglichkeiten, sodass Ihr immer einen Weg finden werdet, das zu tun, womit Euer Gegenüber nicht rechnet. So kann jeder seine Strategie verfolgen ohne den Gegenüber zu blockieren, was nicht bedeutet, dass dies nicht auch möglich ist.


Obwohl ich mit der Aktionsvielfalt teilweise überfordert war, war es mir eine riesengroße Freude zu sehen, dass meine Höhle wächst und wie bei einer gut geölte Maschine, jede Mechanik ineinander greift und mich zu meinem Ziel führt. Ich hätte mir zwar gerne mehr Standartaktionen gewünscht, damit die ersten 3 Runden nicht immer gleich ablaufen, aber das ist auch die einzige Kritik die ich auszusetzen habe.
Lasst Euch von der Größe der Box nicht täuschen. Hier steckt viel mehr drin als Ihr glaubt. Ein kurzes und sehr spaßiges Workerplacementspiel ohne Worker.



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Caverna: Höhle gegen Höhle von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Lookout
Für 1-2 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lookout)
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Donnerstag, 23. November 2017

Flick ´em up!: Dead of Winter

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Man war ich gespannt. Die Dead of Winter Lizenz trifft Flick ´em up! Schon auf der Messe 2016 wurde ich von einem der Pretzel Games Mitarbeiter geteasert mit dem tollen Boxcover. Nun ist es endlich da und ich hatte genügend Zeit das Spiel auf Herz und Nieren zu testen.

Flick ´em up! ist ein erfolgreiches Schnippspiel im Westernsetting und verlief stets voll kompetitiv. Was den Hauptreiz des Spiels stets ausmachte, waren die umwerfenden 3D-Komponenten, mit welchen man eine ganze Westernstadt simulierte. Vom Saloon, über die Bank bis hin zu Pferden, Cowboys und einem Sonnenuntergang. Dead of Winter ist ein Zombieapokalypsenspiel mit Verrätermechanismus und einzigartigem Storyelement. Was passiert denn nun, wenn beide Spiele ein Baby bekommen? Welche Brettspielgene setzen sich durch?


Flick ´em up!: Dead of Winter bleibt hauptsächlich ein Flick ´em up!, also ein Schnippspiel. Auch hier gibt es allerlei 3D-Elemente, die einen enormen Aufforderungscharakter haben. Ist ein Szenario erstmal aufgebaut, sieht das einfach toll aus und man wird unweigerlich dazu motiviert zahlreiche Fotos mit dem Smartphone zu machen. Settingstechnisch haben wir alles, was zu einer guten Zombieapokalypse dazugehört: Verlassene Gebäude, leere Autos, einen Camper oder aber auch einen Eiscremetruck. Der Eyecatcher ist aber der sogenannte Zombieturm, der nicht nur optisch die Blicke auf sich zieht, sondern auch einen ganz innovativen und spielbeherrschenden Mechanismus mit sich bringt. Später dazu aber mehr.

Der Hauptunterschied von Flick ´em up!: Dead of Winter zu seinem Vorgängertitel ist zuallererst einmal, dass es sich nicht mehr kompetitiv, sondern meisten voll kooperativ spielt. Spieler, die die Vorgänger aufgrund des Konkurrenzaspektes gemieden haben, könnten also bei Flick ´em up!: Dead of Winter zugreifen. Es gibt jedoch auch Teamszenarios.
Szenarios. Damit fängt alles an. Denn wir wählen im Grundspiel (ich tippe hier ganz einfach mal darauf, dass Erweiterungen folgen werden) zwischen 10 mitgelieferten Szenarien, welche sich in ihrer Komplexität steigern und nach und nach neue Spielregeln und Komponenten einführen. Man kann das Ganze also tutorialmäßig angehen - muss man aber nicht. Die Gesamtregeln sind nämlich nicht völlig komplex. Es bleibt ein Schnippspiel. Schön aber, dass es diese Option gibt.


Je nach Szenario versuchen wir meistens kooperativ Zombies zu erledigen. Dabei kommt der Geschicklichkeitsaspekt zum tragen. Gelaufen wird per Geschnippe. Geschossen wird per Geschnippe. Geschlagen wird.... per Geschnippe. Dabei ersetze ich meinen Charaktermeeple (der im übrigen echt schick aussieht) durch eine Disk und schnippe diese. Dort wo sie landet, stehe ich nun. Will ich nun beispielsweise meine Schusswaffe nutzen und einen Zombie erledigen, lege ich die entsprechende Waffendisk neben meinen Meeple und schnippe in Richtung des Zombies. Fällt dieser um, ist er vorerst tot und kommt vom Feld. Schaffe ich es nicht, habe ich meine Aktion verschwendet, was bei einer Gesamtaktionszahl von 2 pro Runde pro Charakter schon einen Bärenanteil ausmacht. Wie bei seinen Vorgängern kann ich mir also auch bei Flick ´em up!: Dead of Winter so manchen Zug ganz schön versauen, wenn ich schlecht schnippe. Gleichfalls kann ich aber auch durch geschicktes Agieren für so manches High-Five am Tisch sorgen. Das ist nunmal das Herz einen jeden Schnippspiels. Mag ich so etwas nicht, bin ich hier falsch.

Wie es schlussendlich auch ausgeht, folgt eine Reaktion der Zombies - und zwar mit dem bereits angesprochenen Zombieturm. Zunächst einmal ist es relevant, ob ich leise Aktionen ausgeführt habe (laufen, schlagen) oder ob ich laut war (schießen). Je nachdem bewegt sich einer oder gleich mehrere Zombies auf mich zu. Diese aktivierten Zombies werden in Flick ´em up!: Dead of Winter dann auf den Zombieturm gestellt und fallen dann nach einem Auslösen, wie bei einem Würfelturm unkontrolliert nach unten. Alles was sie dabei mitreißen, bleibt am Boden. Treffen sie dabei einen von uns, verliert der einen Lebenspunkt und kann unter Umständen auch aus dem Spiel ausscheiden. Diese Zombiebewegung sieht nicht nur cool aus, sondern simuliert auch ziemlich cool das unkontrollierte Vorstürmen der Zombies auf ihre Gegner. Sie sind halt nicht die Hellsten! Hut ab für diese Idee. Gefällt mir gut.


Wie kommt jetzt noch (abseits vom Thema) ein Dead of Winter Element in Flick ´em up!: Dead of Winter rein? Gut dass Ihr fragt! Wie es sich dafür gehört, gibt es natürlich klassische Verräterszenarien, bei welchen sich plötzlich einzelne Charaktere gegen die Gruppe wenden können oder ganz individuelle Ziele haben können, die sie aus reinem Selbstnutzen erfüllen möchten. Das kann bei einem ohnehin sau schwerem Spiel nochmal die extra Portion Härte bedeuten.
Die individuellen Ziele haben mich nicht wirklich überzeugt. Das liegt in erster Linie aber daran,  dass  Flick ´em up!: Dead of Winter den Fokus des gesamten Spiels eher auf den Geschicklichkeitsaspekt legt, was bedeutet, dass ich auch stets vollends damit beschäftigt bin meine nächste Aktion zu planen und auf einen Kunstschuss zu hoffen. Allein das ist vollkommen ausfüllend und ehrlicherweise auch schwierig genug. Ein individuelles Ziel und das (durch den Mechanismus beabsichtigte) Misstrauen zwischen den Spielern kommt nicht wirklich auf.

Ein weiterer Aspekt aus dem Dead of Winter Universum in Flick ´em up!: Dead of Winter sind die Crossroadskarten, welche in diesem Spiel eher zufällig ins Spiel kommen, sobald ich in einem Gebäude einen entsprechenden Marker finde. So zufällig, wie sie ins Spiel kommen, so zufällig sind die Effekte der Karten auch. Was in Dead of Winter noch ein tragender Mechanismus war und nur so vor Story triefte, ist in Flick ´em up!: Dead of Winter nicht mehr als eine Ereigniskarte mit keinerlei Bezug zum aktiven Spieler oder dem aktuellen Spielgeschehen. Plötzlich tauchen Zombies auf, man verliert Lebenspunkte, Fässer werden in die Luft gesprengt etc. Witziger sind dann noch eher die Ereignisse, die einen direkten Bezug zum Spielmechanismus - dem Schnippen - haben. So zwingt ein gebrochener Arm den Spieler beispielsweise fortan nur mit der schwächeren Hand zu schnippen etc.


Weitere Aspekte und sicherlich ein witzige Details in Flick ´em up!: Dead of Winter sind die unterschiedlichen Waffen. Wie bereits bei seinen Vorgängern gibt es hier auch wieder allerlei, die sich in unterschiedlichster Weise nutzen lassen. Als Beispiel sei hier einfach mal exemplarisch die Shotgun genannt, mit welcher man gleich durch eine bestimmte Schablone mehrere kleine Kügelchen auf die Zombies gleichzeitig abfeuern kann, oder aber die Rifle, welche durch ein spezielles Zielfernrohr besseres Zielen ermöglicht. Diese Elemente machen unter anderem den Spielablauf abwechslungsreich und spannend.


Wie gefällt mir Flick ´em up!: Dead of Winter denn nun zusammenfassend? Ich gehe mit gemischten Gefühlen in die Wertung. Zuerst muss vorweggeschickt werden, dass Flick ´em up!: Dead of Winter ein Schnippspiel ist. Wer Schnippspiele generell nicht mag, wird hier keinen Spaß haben. Im Bereich der Schnippspiele aber ist Flick ´em up!: Dead of Winter ein optisch fabelhaftes, materialtechnisch ausgezeichnetes und spielmechanisch teilweise sehr innovatives Spiel. ABER. Mir persönlich gefallen einige Aspekte des Spiels nicht und die betreffen eigentlich ausschließlich die Aspekte der Mischung auf Seiten der Dead of Winter Lizenz. Die Crossroadkarten sind beliebig und meiner Meinung nach überflüssig. Die individuellen Ziele und der Verrätermechanismus sind nett, aber wirken aufgesetzt. Generell wirkt es insgesamt auf mich so, als ob Flick ´em up!: Dead of Winter ohne die Dead of Winter Mechanismen - ausschließlich mit dem Zombiethema - besser da stünde als so. Gut ist an dieser Stelle, dass fast alle Mechanismen, aufgrund der diversen Szenarien, frei wählbar sind. Will ich keine individuellen Ziele und keinen Verräter dann spiele ich diese Szenarien nicht.

Was bleibt bei Flick ´em up!: Dead of Winter? Ich behalte es in der Sammlung als kooperative Variante zu Flick ´em up! Der Zombieturmmechanismus ist thematisch und mechanisch einwandfrei. Die unterschiedlichen Waffen sind reizvoll und laden zum ausprobieren ein und die Optik ist aller erste Sahne.

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Flick ´em up!: Dead of Winter von Gaëtan Beaujannot, Jonathan Gilmour, Jean Yves Monpertuis, Isaac Vega
Erschienen bei Pretzel Games
Für 2 bis 10 Spieler in ca. 45 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pretzel Games)
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