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Dienstag, 18. Juli 2017

5-Minute Dungeon - Happy End nach 5 Minuten?

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Um den Namen und das Spielprinzip von 5-Minute Dungeon zu ehren, werde ich versuchen mich bei der Spielebeschreibung auf einen 5-Zeiler zu beschränken. Denn wirklich viel zu erklären gibt es wirklich nicht. Naja. Zumindest habt Ihr den Regelteil garantiert in unter 5 Minuten gelesen und verstanden.


In 5-Minute Dungeon stürzen wir uns kooperativ in einen Dungeon. Jeder übernimmt dabei die Rolle eines klassischen Dungeonhelden (Barbar, Paladin, Zauberer etc.). Der Dungeon besteht aus einer Vielzahl an Dungeonkarten, auf welchen wiederum Monster, Hindernisse oder gar Mini-Bosse sind. Überwinden wir das Dungeondeck, wartet der Dungeonmaster.
Wie besiegen wir die Karten? Ganz einfach: Auf jeder Karte sind unterschiedliche Symbole abgedruckt. Hier gilt es nun die benötigten Symbole aus den eigenen Handkarten abzuwerfen. Kooperativ und in Echtzeit. Ein Beispiel: Um das ausliegende Monster zu besiegen, werden 2 Schwertsymbole, ein Buchsymbol und ein Bogensymbol benötigt. Ich schmeiße sofort 2 Schwerter ab, meine Mitspieler den Rest. Dabei gilt: Was liegt, das liegt. Schmeißt im Eifer des Gefechts ein Mitspieler auch noch ein Schwert ab, hat er Pech gehabt. Es wird dennoch abgelegt.
Abgelegt ist ein gutes Stichwort. Spiele ich Karten aus, ziehe ich sofort nach auf mein Handkartenlimit, welches je nach Spieleranzahl variiert. Unterstützt wird das Spielprinzip durch die charakterspezifischen Spezialfähigkeiten und die Sonderkarten, welche sich in den jeweiligen Decks befinden. Ach und ja. Habe ich erwähnt, dass der Dungeon natürlich in 5 Minuten besiegt werden will?


5-Minute Dungeon ist in 5 Minuten erklärt, in 5 Minuten gespielt und leider auch erst in 5 Minuten wieder feinsäuberlich in der Packung verstaut. Und auch wenn die ersten beiden Eigenschaften auf einen klasse Absacken hindeuten, hat mich persönlich das Spielprinzip nicht eingefangen. Selten erlebe ich es, dass bei einem Spiel bei mir Vorstellung und Wirklichkeit so weit auseinanderliegen. Bei der bloßen Regellektüre und dem Betrachten der Spielmaterialien hatte ich so richtig Lust auf das Spiel. Das mag vielleicht auch daran gelegen haben, dass Echtzeit-Hektik-Spiele derzeit ja eine kleine Renaissance in der Spielewelt erleben (ja, ich schaue in Deine Richtung, Du Kaufhausdiebeechtzeitrumrennspiel). Das Prinzip klang witzig, schnell und interessant.


5-Minute Dungeon krankt aber leider an chronischer Eintönigkeit. Das klingt hart, ich will es aber erläutern. Es fehlt meiner Meinung nach hier an Varianten, Steigerungen und Abwechslung. Die einzige Varianz im Spielprinzip besteht im sich steigernden Schwierigkeitsgrad, welcher schlussendlich aber auch nur einen dickeren Stapel zur Folge hat. Die Sonderfähigkeiten der einzelnen Charaktere sind langweilig - gleichen sich leider sogar häufig. Die unterschiedlichen Kartendecks (Zauberer hat mehr Buchsymbole, Barbar mehr Schwerter) fallen nicht ins Gewicht, so dass schlussendlich eine Partie aus einer 5-minütigen Hektikorgie besteht, in welcher stumpf Symbole erkannt und abgeworfen werden. Das kleinste bisschen Taktik? Fehlanzeige.
5-Minute Dungeon wurde so bereits nach 5 Minuten zu langweilig. Es gibt einfach deutlich besseres auf dem Markt.


In einem Escape habe ich unzählige Varianten. Ich kann mit neuen Räumen spielen, mit Flüchen, mit Schätzen und noch so viel mehr. In Magic Maze bekomme ich ein sich steigerndes Spiel mit mehr und mehr Regeln und Sonderfähigkeiten und einem innovativen Mechanismus (ich lobe letztgenanntes in dieser Rezension noch weiter). 5-Minute Dungeon beschränkt sich auf schnelles Kartenabwerfen. Die durchaus sehr witzigen Zeichnungen auf den Monsterkarten kann ich leider in der Hektik des Spiel nicht ausreichend würdigen.
Es bleibt für mich die Hoffnung, dass 5-Minute Dungeon mit Erweiterungen nachsteuert (Platz in der Packung ist vorhanden). Dann aber bitte nicht nur mehr vom selben, sondern neue Module, die das Spiel spannend machen.
Ach so! Ein Punkt darf nicht unerwähnt bleiben - das Wegräumen. In der Hektik des Spiels werden abgeworfene Karten einfach schnell zur Tischseite geschoben. Das führt nach einer Blitzerklärung und einem Blitzspiel zu einem ewigen Sortieren im Anschluss. Monsterkarte zu Monsterkarte, Charakterkarte zu Charakterkarte. Ich mache keinen Spaß. Das nervt wirklich!

5-Minute Dungeon konnte mich nicht überzeugen - leider. Interessant wird es vielleicht mit jüngeren Mitspielern. In unseren Erwachsenenrunden konnte es nicht zünden. Auch nicht als Absacker. Falls nicht die Erleuchtung mit Erweiterungen kommt, bleibt es erstmal im Schrank stehen. Schade!

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5-Minute Dungeon von Connor Reid
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 5 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Kosmos)

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Sonntag, 16. Juli 2017

Neu auf Kickstarter - 29. Kalenderwoche

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Festhalten, denn es geht rund. Drei Projekte, bei denen Ihr vermutlich dabei sein könntet. Weiterlesen auf eigene finanzielle Gefahr. Ich habe Euch gewarnt.
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Freitag, 14. Juli 2017

Nmbr9 - Abstraktes Familienspiel

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Was macht ein gutes Familienspiel aus? Die Frage lässt sich wohl nur schwer allgemein beantworten, da jeder eine andere Sorte von Spiel gut findet. Die einen mögen es lieber „locker leicht“, die anderen eher taktisch, die dritten lieben Glücksspiele. Trotzdem haben doch aber alle guten Familienspiele etwas gemeinsam, beispielsweise eine nicht allzu lange Spielzeit (da sonst die lieben Kleinen – und auch einige der Großen - mit hoher Wahrscheinlichkeit die Lust am Spiel verlieren) oder Regeln, die kurz und knackig sind, so dass das Spiel ohne lange Vorrede einfach (schnell!) ausgepackt und gespielt werden kann. Dazu dann noch Komponenten, die nahezu unzerstörbar sind und an denen Ketchup, Nutella und Milch geradezu abprallen. Und das wichtigste natürlich: Jedes Familienmitglied muss unabhängig vom Alter eine realistische Chance auf den Sieg haben und das Spiel muss Jung und Alt einfach Spaß machen.
Ist Nmbr9 also ein gutes Familienspiel? Das sollten wir herausfinden.


Punkt eins auf unserer Liste, die nicht allzu lange Spielzeit, erfüllt Nmbr9 mit rund 20 Minuten in jeder Hinsicht. Das Spiel ist flott gespielt und bietet so genügend Zeit für eine (meistens anstehende) Revanche. Check.

Nmbr9 erfüllt auch den zweiten Punkt, die kurzen und knackigen Regeln mit Bravour. Die Anleitung besteht aus stolzen 2 Seiten, wobei die tatsächlichen Spielregeln sogar nur eine Seite füllen und dabei wirklich sehr ausführlich beschrieben sind. Dem Grunde nach lassen sich die Regeln nämlich mit ein paar wenigen Sätzen zusammenfassen: Eine zufällige Karte wird aufgedeckt. Jeder Spieler schnappt sich ein Zahlenplättchen mit der gleichen Zahl, die auch auf der Karte aufgedruckt ist und versucht mit diesem Plättchen einen „Turm“ vor sich aufzubauen. Will man höher bauen, als nur das Erdgeschoss, so darf unter diesem höher gebauten Plättchen keine einzige Lücke sein und es muss Felder von mindestens zwei anderen Plättchen bedecken. Am Ende des Spiels werden die Zahlenwerte pro Etage mit der Stockwerksnummer (Erdgeschoss ist hier auch tatsächlich „0“) multipliziert. Wer den höchsten Gesamtwert hat, gewinnt. Schnell erklärte Regeln? Check.


Was die Komponenten angeht, so ist unsere Anforderung natürlich komplett überzogen. Welches ernstzunehmende Brettspiel würde denn schon Nutella ablehnen?
Aber mal im Ernst: Die Zahlenplättchen kommen in guter, stabiler Form daher und wurden perfekt in die Verpackung integriert. Das „Aufbauen“ besteht somit lediglich darin, die Packung zu öffnen, die Anleitung zur Seite zu legen und die Zufallskarten zu mischen. Los geht’s. Die Karten machen einen ordentlichen Eindruck und dürften so einige Spielsitzungen aushalten. Komponenten und schnelles Auspacken? Check.

Was ist aber mit der realistischen Siegchance für alle Altersgruppen? Da es hier um Zahlen geht und Kinder auch ein Verständnis dafür haben müssen, dass „höher“ gleich „mehr Punkte“ bedeutet und gleichzeitig auch ein gewisses Maß an Taktik notwendig ist (baue ich lieber mal das Erdgeschoss aus und später in die Höhe oder lege ich es direkt darauf an, einen Turm zu bauen?), soll das Spiel laut Hersteller ab 8 Jahren geeignet sein. Eine grundsätzlich realistische Einschätzung, auch wenn die Kleinen beim Multiplizieren am Ende des Spiels natürlich Hilfe benötigen. Das Grundprinzip ist aber schnell erklärt und durch die zufälligen Karten kommt es vor allem auf das bauliche Geschick und die Weitsicht an. Durch die Zufallskomponente mit den gezogenen Zahlenkarten kommt auch die beste Taktik an ihre Grenzen, so dass auch die Kleinen eine realistische Chance auf den Sieg haben. Check.


Zu guter Letzt: Der Spaßfaktor. Allein dadurch, dass sich keine Runde Nmbr9 so spielt, wie die davor, ist für ständige Abwechslung gesorgt. Zwar spielt man hier nicht im klassischen Sinne gegen einander, sondern vielmehr nebeneinander her, aber gerade das ist für die jüngeren Spieler ein großer Pluspunkt. Sie werden in ihrer Taktik nicht noch zusätzlich gestört und können sich ausprobieren. Ältere Spieler wiederrum versuchen, aus jeder Zahl das Maximum herauszuholen und scheitern am Ende, weil die falsche Karte aufgedeckt wird…oder gehen als strahlender Sieger hervor. Durch die kurze Spielzeit und das selbst festgelegte Tempo ist eine Partie flott gespielt und macht direkt Lust auf mehr. Spielspaß? Check.

Insgesamt ist Nmbr9 also ein wirklich gelungenes Familienspiel. Gleichzeitig aber auch (und ich glaube, das wollte es eigentlich sein) ein wirklich gelungenes Fillergame, das auf jedem Spieleabend, völlig unabhängig von der Zusammensetzung und den Vorlieben der einzelnen Spieler, punkten kann. Denn es ist einerseits nicht zu taktisch, andererseits auch nicht zu glücksabhängig und außerdem ist es blitzschnell erklärt. Macht 9 von 9 möglichen Punkteplättchen auf der Familien- und Fillergameskala!

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Nmbr9 von Peter Wichmann
Erschienen bei Abacus
Für 1-4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Abacus)
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Dienstag, 11. Juli 2017

The King´s Will - Frische Mischung

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In The King´s Will schlüpfen wir in die Rollen von Fürsten, die alles dafür tun würden, um den, ihnen zu Beginn geheimen, Willen des Königs Otto des Großen zu erfüllen.
Gespielt wird dabei über lediglich vier Runden, in welchen wir aus einem modularen Aktionstableau unser eigenes kleines Fürstentum erweitern, Gebäude bauen oder Bauern bewegen. Die Aktionsplättchen haben dabei eine Doppelfunktion. Bin ich am Zug und wähle, bekomme ich eine "starke" Aktionsvariante. Bin ich nicht am Zug, profitiere ich von der gewählten Aktion aber dennoch und bekomme eine "schwache" Alternative.
Dreh- und Angelpunkt und daher auch Punktegenerator und Namensgeber ist der Wille des Königs. Von den ausliegenden Wille-Karten ist mir zunächst nur eine bekannt. Von dieser weiß ich, was Siegpunkte und Minuspunkte bringt. Die restlichen Wille-Karten wollen entweder durch aktive Aktionen entdeckt werden oder durch geschicktes Deuten der Aktionen meiner Mitspieler gedeutet werden.


Mittel zum Zweck ist das Errichten der Gebäude, das Bewegen der Bauernschaft und das Erweitern meines Fürstentums. Hier gilt es geschickt das eigene Spiel auf die angestrebten Siegpunktbedingungen der Wille-Karten abzustimmen. Und wer die meisten Punkte hat.... der gewinnt.

Zunächst: Ich stehe unheimlich auf das Konzept der geheimen Siegbedingungen in einem Eurospiel. Nicht umsonst zählt Archipelago (siehe meine bereits in die Jahre gekommene Rezension) noch immer zu einem meiner absoluten Highlights in der Spielesammlung - auch wenn dort noch ganz andere Konzepte ineinandergreifen und ein insgesamt doch völlig unterschiedliches Spielerlebnis kreieren.
Der bei mir so hoch im Kurs stehende Mechanismus der verdeckten Punktebringer bleibt aber in The King´s Will enthalten. Auch hier gilt es durch geschicktes Handeln (Aufdecken der Siegbedingungen), aber vorallem auch durch gutes Schlussfolgern (Beobachten der anderen Mitspieler), die ausliegenden Wünsche des Herrschers zu erkennen und sein eigenes Spiel darauf abzustimmen. Gute Spieler sehen an dieser Stelle vielleicht sogar die Möglichkeit des Bluffens. Warum nicht die Gegenspieler ganz bewusst in eine falsche Richtung locken? Vielleicht ist es keine Siegbedingung, dass möglichst viele Klöster gebaut werden müssen? Der Grat ist in einem solchen Spiel durchaus schmal, kann aber unter Umständen einen ganz besonderen Reiz ausmachen. Ich baue gerade so viele Gebäude einer Art, um meine Mitspieler auf die falsche Fährte zu locken, aber auch genau so wenige, um mich selbst nicht unnötig in die falsche Spielrichtung zu bugsieren.


Ebenfalls als reizvoll empfinde ich den Aktionsauswahlmechanismus. Nicht nur die ständig wechselnde Auslage der Möglichkeiten durch die immer wieder gesperrten Aktionstableaus sorgt für interessante Entscheidungen, sondern vorallem auch der Fakt, dass an einer gewählten Aktion stets alle Spieler profitieren können. Letztgenannter Mechanismus in The King´s Will ist bereits aus der Tiny Epic Reihe von Gamelyn Games bekannt und hat durchaus seine Vorzüge. Durch das aktive Auswählen einer bestimmten Aktion profitiere ich doppelt. Ich gebe die Spielrichtung an und bestimme, was passiert. Zusätzlich darf ich auch den meisten Profit aus der gewählten Aktion schlagen, denn ich darf zwei beliebig kombinierbare Optionen auswählen.
Aber auch der Fakt, dass die nicht aktiven Spieler die gewählte Aktion (wenn auch in schwacher Form) ausführen dürfen, ist sinnvoll. Einerseits habe ich keine langen Downtimes, da ich permanent am Zug bin, andererseits gilt es mein eigenes Spiel so aufzubauen, dass ich aus den möglichen Aktionen meiner Gegenspieler auch den optimalen Profit schlagen kann. Dieses strategische Element sorgt für fordernde, aber auch äußerst befriedigende Spielzüge. Es entwickelt sich einfach ein gutes Gefühl, wenn das eigene Spiel permanent vorangetrieben wird - aktiv, wie passiv.


The King´s Will bietet aber durchaus noch einige weitere interessante Mechanismen: Der Aufbau der eigenen Ländereien in einer Schlauchform und das damit äußerst trickreiche Bewegungsmanagement (wie bewege ich meine Bauern und vorallem wann?) oder aber auch die üppige Auslage an Gebäuden (welche sind für meinen Weg sinnvoll?).
Die Kombination der verschiedenen, und in ihrer einzelnen Form bereits interessanten, Mechanismen stellt für mich in The King´s Will jedoch noch einmal einen besonderen Reiz dar. Das Spiel hebt sich dadurch bewusst und auffällig von bekannten und gängigen Kombinationen ab und fühlt sich dadurch äußerst frisch und spannend an. Zugegebenermaßen ist der Einstieg vielleicht auch dadurch recht hoch. The King´s Will fühlt sich eben nicht vertraut und bekannt an. Eine gewisse Zeit, um sich mit dem bunten Kombinationsmix vertraut zu werden, sollte man sich aber nehmen. Es lohnt sich! Für mich eine äußerst positive Überraschung des Spielejahrgangs.

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The King´s Will von Hans-Peter Stoll
Erschienen bei Blackfire
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Blackfire)
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Sonntag, 9. Juli 2017

Neu auf Kickstarter - 28. Kalenderwoche

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Sodele. Da sind wir also wieder aus der Sommerpause zurück. Lang, lang ist es her, dass in der Zeit zwischen den Messen (Nürnberg und Essen) wenig los war und kaum Neuerscheinungen herauskamen. Vielen Dank an dieser Stelle an Kickstarter und Co.
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