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Dienstag, 6. Dezember 2016

WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel - Dungeoncrawler in Kartenform

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Hallo. Bitte setzt Euch, denn dies wird eine traurige Geschichte. Eine Geschichte eines Kartenspiels mit großen Ambitionen. Eine Geschichte über fürchterliche Kreaturen, Abenteuer, wahre Helden. Eine Geschichte über ein kleines Kartenspiel, dass es sich zur Aufgabe gemacht hat in die Fußstapfen seines großen Tabletopbruders zu treten, voller Pläne für die Zukunft.
Es wird aber auch eine Geschichte über vertane Chancen, unerwartete Lizenzprobleme und haarsträubende Übersetzungen. Setzt Euch. Dies ist die Geschichte vom WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel.


Super, klasse, phänomenal. Als Kind stand damals neben HeroQuest selbstverständlich auch WarhammerQuest im zu diesem Zeitpunkt noch sehr bescheidenen Spiegelschrank. WarhammerQuest schlug in eine ähnliche Kerbe, fühlte sich aber irgendwie erwachsener als HeroQuest an. Mehr Kampagne, mehr Charakterentwicklung und irgendwie mehr Rollenspiel. Das gefiel mir. Umso erfreuter war ich dann schlussendlich, als mit dem WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel das gesamte Spielgefühl komprimiert auf ein paar Karten neu aufgelegt werden sollte. Zugegeben hat das Ganze einen echt sperrigen Namen im deutschen, aber das soll noch das geringste Problem dieser Übersetzungsleistung sein. Später mehr.


Was tun wir? Wie auch bei seinem großen Bruder übernehmen wir kooperativ die Rollen von klassischen Helden im Warhammeruniversum, können so also zwischen klassischer Rollenverteilung ála Heiler, Kämpfer, Zauberer und Fernkämpfer wählen, während sich die Monsterscharen durch einen äußerst cleveren Mechanismus selbst verwalten.
Wir wählen dabei zwischen einer (zwar durchaus interessanten, aber schlussendlich etwas langatmigen) Kampagne und einer (komprimierten, aber erfüllenden) Einzelsession, in welcher wir die Vorzüge einer Kampagne (Aufleveln) in einer etwas größeren abendfüllenden Partie mundgerecht serviert bekommen.


Jeder Held spielt sich dabei unterschiedlich, obwohl wir im Rahmen der Partie aus den selben Aktionsmöglichkeiten wählen müssen. Wir kämpfen, wir unterstützen, wir erkunden und wir erholen uns. Die Nuancen zwischen den Charakteren machen den Unterschied und unterstützen so ein permanentes kooperatives Vorgehen. Die Aktionen wollen gut überlegt sein und zusammen ausgetüftelt werden.

Der Dungeon wird im Rahmen einer Story erkundet, Monster die sich dabei uns in den Weg stellen, werden mit Würfeln attackiert. Gut gefällt mir an dieser Stelle der Bedrohungsmechanismus. Befinde ich mich mit meinem persönlichen Charakter derzeit im Scharmützel mit einem Bösewicht, gehe ich bei jeder Aktion das Risiko verwundet zu werden, indem ich den Bösewichtwürfel bei jeder Aktion mitwerfen muss. Eine Schatztruhe zu öffnen, während sich parallel drei gut gebaute Orcs vor mir aufbauen, ist halt keine gute Idee.


Zwischen den Levels und im Rahmen der Kampagne entwickelt sich mein Charakter weiter. Ich schalte erweiterte Aktionen frei, die mehr oder weniger die Basisaktionen ersetzen, finde mein lang verschollenes individuelles Loot und werde vereinfacht ausgedrückt größer und stärker, was auch in Anbetracht der sich steigernden Monsterwellen bitter nötig ist.

Kommen wir jetzt zum Schönen beim WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel. Hier wird wirklich prima eine Kampagne in Form eines Kartenspiels simuliert. Ich habe zu jeder Zeit das Gefühl, dass hier ein Dungeoncrawler in Form eines Kartenspiels vorliegt. Nicht nur, dass sich mein Charakter weiterentwickelt, den Dungeon erkundet und neues Ausrüstung findet und Monstern auf die Nase haut, nein, auch der kooperative Charakter eines solchen Spiels wird hier prima auf sein wichtigstes Element reduziert. Die Gruppe muss zusammenhalten. Der Fernkämpfer muss dem Entdecker Feuerschutz geben, da dieser sonst zu viel Schaden nimmt. Der Heiler muss der Gruppe aus der Patsche helfen, wenn plötzlich ein Endboss hinter der Ecke lauert. Das fühlt sich echt an und wirklich gut!
Und ich habe es oben schon angedeutet. Der Würfelmechanismus ist einfach klasse und intuitiv. Es ist logisch, dass es physisch gefährlich ist, wenn man erkundet während eine Skeletthorde vor einem steht. Es ist daher auch umso logischer, dass in solchen Situationen ein Gefahrenwürfel mitgeworfen werden muss oder gegebenenfalls der Gegner aus der Distanz von einem Mitstreiter erledigt werden sollte. Großes Kino!


Kommen wir aber zum Schlechten! Die Übersetzung. Ich vermute hier ganz massive Lizenzeinschränkungen, denn anders kann ich mir nicht erklären, warum in einer deutschen Übersetzung ernsthaft Helden wie der Warrior Priest (warum nicht Kampfpriester) oder Monster wie die Clanrat (warum nicht Klanratte) auftauchen. So fällt es mir echt schwer das ansonsten prima eingefärbte Thema ernst zu nehmen. Das vorweg. Kommen wir aber zum echten Problem:

So wie der große Bruder einst, lebt auch das WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel vom Potential der Erweiterungen. Man merkt, dass das gesamte Spiel mit dem Hintergedanken der Erweiterungen produziert wurde. Vier Helden sind schick. Wenn man allerdings die Warhammer Welt kennt, weiß man, dass dort noch viele Klassen warten. Eine Kampagne ist gut, wenn man diese aber durch hat, will man mehr. Das ist ja grundsätzlich kein Problem. Ich kann damit leben, dass Spiele auf Erweiterungen ausgelegt sind. 


Problematisch in diesem Fall ist jedoch, dass es keine Erweiterungen geben wird. Ihr habt richtig gehört. Es gibt keine - zumindest in deutsch. Für die englische Version gibt es immerhin zwei weitere Helden. Dabei wird es aber auch da bleiben. Grund dafür ist nicht etwa, dass sich das Spiel nicht tragen würde, sondern vielmehr ein Lizenzstreit zwischen dem Warhammerlizenzgeber Games Workshop und Fantasy Flight Games. Ersterer hat nämlich letzterem die Lizenz entzogen, was bedeutet, dass das Spiel (wie so viele andere Produkte) hier sein unerwartetes Ende findet.
Das ist insofern in diesem Fall besonders tragisch, da sich das Ganze somit halbgar an fühlt. Versteht mich nicht falsch. Man kann eine Menge Spaß mit der Kampagne und den Helden haben, aber für mich reicht es die Kampagne einmal durchzuspielen und jeden Held einmal in Aktion gesehen zu haben. Dann will ich mehr. Der Mechanismus bleibt klasse, aber die Wiederholung der Story trägt hier einfach nicht weiter.

In Zeiten von Legacyspielen und EXIT-Spielen könnte man argumentieren, dass die Zeiten der Brettspiel-"Eintagsfliegen" ohnehin doch derzeit Usus sei. Das kann man hier aber nicht so ganz anwenden. WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel schreit nach mehr. Mehr Helden, mehr Quests. Das wird es aber nie geben und somit muss notgedrungen ein wirklich schönes Spielkonzept (zumindest in diesem Themengewand) einen frühen Heldentod sterben.

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WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel von Justin Kemppainen, Brady Sadler, Adam Sadler
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Heidelberger Spieleverlag)


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Sonntag, 4. Dezember 2016

Neu auf Kickstarter - 49. Kalenderwoche

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Hallo und Herzlich Willkommen zu den dieswöchigen Kickstarternews. Heute mit Alternativen zu Exploding Kittens, Yomi und was anderem. Feuer frei! Peng, peng...
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Samstag, 3. Dezember 2016

Die Helden von Kaskaria - Erstes taktisches Fantasyabenteuer

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An welche Spiele denkt ihr zuerst beim Thema Kinderspiele? Die einen sagen jetzt wahrscheinlich „Mensch ärgere Dich nicht“. Ein Spiel, das so einfach gestrickt ist, dass es selbst die Kleinsten gut mitspielen können, das aber gleichzeitig genug taktischen Tiefgang und Abwechslung bietet, damit auch Erwachsene Spaß dran haben können. Eben ein rundum gelungenes Familienspiel, das immer wieder gerne auf den Tisch kommt. Den anderen fallen bei dem Wort Kinderspiele wahrscheinlich vor allem solche Spiele ein, in denen alles quietschbunt und laut ist und deren Spielspaß sich nur den kleinsten erschließt.


In welche Kerbe schlägt nun also Die Helden von Kaskaria? Schauen wir uns das Spiel mal etwas genauer an:
Die (etwas zu großgeratene) Schachtel beinhaltet ein wirklich schön und übersichtlich gestaltetes Spielbrett, 4 hölzerne Schuppengreife, 4 hölzerne Klippenläufer, einen Sack voller Goldsteine und einen Stapel Spielkarten. Jeder Spieler erhält einen Schuppengreif und einen Klippenläufer als Spielfiguren sowie 5 zufällige Karten. Zusätzlich werden drei Karten offen sowie der Nachziehstapel auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielbretts gelegt, und schon kann das taktische Rennen um das Amulett beginnen.


Das Spiel ist also sehr schnell „aufgebaut“ und die Regeln ebenso schnell erklärt: Die Spielkarten zeigen 4 verschiedene Symbole (Gold nehmen, mit Schuppengreif laufen, mit Klippenläufer laufen, 2 Karten ziehen) und sind jeweils mit 8 verschiedenfarbigen Hintergründen versehen. Hat man zwei Karten der gleichen Farbe, darf man beide ausspielen und beide Aktionen nutzen. Kann oder will man dies nicht, zieht man einfach nur eine Karte (vom Nachziehstapel oder den offen liegenden) und setzt somit quasi aus. Das Spiel endet, sobald eine Spielfigur das Amulett in der Spielbrettmitte erreicht. Schuppengreife und Klippenläufer haben dabei unterschiedliche Wege und sind daher auch nicht in gleicher Anzahl im Kartenstapel enthalten. Bis hierhin ist es ein reines Wettrennen.


Der eigentliche Clou, der es taktisch werden lässt, ist aber folgender: Am Ende gewinnt nicht etwa derjenige, der als erster das Amulett erreicht, sondern derjenige, der das meiste Gold gesammelt hat. Und damit dies nicht dazu führt, dass ein Spieler vor lauter Goldsammeln das Laufen mit seinen Figuren vergisst, erhalten am Spielende diejenigen Spieler, die dem Amulett am nächsten gekommen sind, noch zusätzliches Gold in nicht unbeträchtlicher Menge.
Dieser taktische Kniff lässt sich auch jüngeren Spielern sehr gut vermitteln. Während sie im ersten Rennen noch versuchen, so schnell wie möglich ans Ziel zu kommen, beginnen sie schon in der nächsten Runde, eher Wert auf’s Gold sammeln zu legen, ohne das Laufen zu vergessen. Nach weiteren Runden beginnt dann auch das Kartensammeln und das Nachdenken, über Handlungsalternativen.


Das vom Spiel selbst auferlegte Prädikat „ein erstes taktisches Fantasy-Abenteuer“ kann Die Helden von Kaskaria also absolut erfüllen. Und noch mehr: die taktischen Möglichkeiten bei gleichzeitig kurzer Spielzeit (ca. 20 Minuten) sorgen dafür, dass das Spiel auch für Erwachsene niemals langweilig wird und man auch bei mehr als einer Runde am Ball bleibt. Gleichzeitig ist genug Raum um dem eigenen Ehrgeiz – zumindest gegenüber dem Partner – freien Lauf zu lassen. Schließlich will man ja nicht Letzter werden. Und, fast noch wichtiger: Das Spiel ist weder bunt, noch schrill, noch macht es ständig Lärm. Ganz im Gegenteil. Durch die schönen Illustrationen, den Fantasystil und den ruhigen Spielablauf, nimmt es auch die kleinsten Spieler ernst und sorgt für einen wunderbar entspannten Spielenachmittag.


Ein einziger Wertmutstropfen bleibt allerdings: Die Verpackung. Zwar gibt es einen Zipbeutel für die Goldstücke von Haus aus mitgeliefert, alle anderen Dinge (vor allem die Karten) fliegen aber in der Verpackung frei umher, da weder ein Kunststoffeinsatz noch Beutelchen enthalten sind. Das machen andere Kinderspiele besser. Aber zugegeben, das ist schon meckern auf höchstem Niveau.
In der Gesamtschau ist Die Helden von Kaskaria daher ein wirklich absolut empfehlenswertes Kinder-, aber eben auch Familienspiel. Das Fazit unseres 7jährigen war somit auch eindeutig: „nochmal!“. Ein größeres Lob kann ein Spiel doch nicht bekommen, oder?

Die Helden von Kaskaria von Benjamin Schwer
Erschienen bei HABA 
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
Boardgamegeek-Link


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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier HABA)
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Mittwoch, 30. November 2016

Im Schatten des Throns - Kein Lied von Eis und Feuer

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Erstmal eines vorab: Nein, Im Schatten des Throns hat nichts mit Das Lied von Eis und Feuer zu tun! Denn irgendwie schein das, das Erste zu sein was den Leuten in den Sinn kommt, nachdem sie den Namen hören.
Also muss ich jetzt alle enttäuschen, die dachten ihre Game of Thrones Sammlung erweitern zu können. Hier gibt’s nichts für euch, haut ab! …aber lest erst die Rezi…bitte…

                                      


Im Schatten des Thrones ist ein Kartenspiel, in welchem die Spieler versuchen durch Sammeln von gleichfarbigen Karten, Punkte zu ergattern. Dies geschieht indem ein Stapel in der Tischmitte ausgelegt wird und der aktive Spieler, vom besagten Stapel Karten abheben darf. Hier darf er jederzeit stoppen und den nächsten Spieler ziehen lassen #keinemachtdendrogen, oder so lange ziehen bis 5 Karten ausliegen oder der neugezogene Kartenwert, den vorherigen überschreitet. Wenn letzteres eintrifft, darf er keine der gezogenen Karten haben und muss alle ablegen.

Das alleine wäre ein blödes Spiel, ABER…jede Karte hat individuelle Fähigkeiten!

                                      

Manche können den Wert der frischgezogenen Karte manipulieren, andere erlauben die Karten der Mitspieler zu stehlen und wiederum andere Karten schützen einen vor Diebstählen. Karten mit besonders hohem Wert erschweren einem das Leben, bringen aber auch viele Punkte. Außerdem können die Karteneffekte nur genutzt werden, wenn man gerade die Mehrheit der jeweiligen Karten besitzt.

Und das macht wirklich Spaß! Auch wenn das Spiel sehr abstrakt ist und auch durch die wirklich hübschen Illustrationen, kein bisschen Thema durchsickert.

Man könnte nun denken, dass das Glück eine zu wichtige Rolle spielt, da man auf die Karten im Stapel angewiesen ist. Dies ist jedoch bei der richtigen Zusammenstellung der eigenen Karten kein Problem mehr, da jede gezogene Karte manipuliert werden kann.

                                    

Zwei große Mankos bringt das Spiel jedoch mit:

1. Obwohl auf der Verpackung 2-4 Spieler steht, ist das Spiel zu zweit ungenießbar. Total stumpf. Zu dritt ist es wie ausgewechselt!
2. Ich habe 30min in der zweiseitigen Anleitung suchen müssen, wann das Spiel denn nun endet. Ich möchte an dieser Stelle nichts vorwegnehmen…

Mein Fazit: Ein kleines Card-Draftig Spiel, mit innovativen Elementen für zwischendurch... aber bloß nicht zu zweit.                                                     

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Im Schatten des Throns von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko
Erschienen bei 2Geeks
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier 2Geeks)
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Sonntag, 27. November 2016

Neu auf Kickstarter - 48. Kalenderwoche

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Wisst Ihr was? Wir machen heute mal etwas ganz verrücktes. Es gibt quasi eine "Sondersendung" der Kickstarternews. Heute mal nur mit einem einzigen Projekt! Dafür mit einem wahrlich epischen! Glaubt mir: Weiterlesen nur, wenn Ihr das Suchtpotential des hier vorgestellten Spiels nicht fürchtet!
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