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Mittwoch, 27. August 2014

Spurs: A Tale in the Old West - Heiliger Gral der Westernspiele?

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Die Suche nach dem perfekten Brettspiel mit dem Thema Wilder Westen begleitet mich nun schon seit gefühlt ewiger Zeit. Immer wenn ein neues Spiel zum Thema erscheint, schaue ich ganz genau hin. Sei es Kartenspiel, Brettspiel oder Miniaturenspiel. Viele Spiele waren nahe dran, keins war perfekt. Als dann kürzlich Spurs: A Tale in the Old West erschien, schlug mein wildes Westenherz dann auch wieder schneller. Vielleicht war ja der neue Titel der ersehnte Heilige Gral. Designer Ole Steiness hatte mich ja bereits thematisch betrachtet mit seiner Polizei-Simulation Police Precinct überzeugt. Das Konzept zumindest klang vielversprechend. Es könnte soweit sein! Ich bin ganz nah dran! Ich kann ihn erreichen, Indy!


Kennt eigentlich jemand Red Dead Redemption? Ich bin ja eigentlich kein Videospieler mehr, aber die offene Welt bei Grand Theft Auto und seinem Westernableger Red Dead Redemption fesselte mich dann doch irgendwie. Wie schön war es bei letzterem einfach nur in den Sonnenuntergang zu reiten, böse Buben zu fangen, selbst ein böser Bube zu werden, Vieh zusammen zu treiben oder Pferde einzureiten. Und das Beste? Man konnte dies alles einfach dann erledigen, wenn man dazu Lust hatte. Die große Story mal eben kurz liegengelassen und auf Nebenmission gegangen.
Spurs ist eben genau dieser Teil von Red Dead Redemption - eine offene Welt mit Nebenmissionen. Als Sheriff, Cowboy, Outlaw oder Gunslinger begeben wir uns hinaus in die große weite Welt des Wilden Westen. Immer auf der Jagd nach Ruhm und Ehre. Wie wir diesen Ruhm erlangen, bleibt uns überlassen. So kann ich mein Schicksal selbst in die Hand nehmen. Will ich der gesetzestreue Sheriff werden, der rund um die Uhr Outlaws und Desperados einfängt, Postkutschen eskortiert und Farmern hilft das Vieh auf der Weide zu kontrollieren? Bitteschön! Spurs bietet dazu die Möglichkeit. Will ich der gesetzlose Outlaw werden, der andere Mitspieler überfällt und so Gold und Ausrüstung ergaunert, Postkutschen überfällt und arme Farmer beraubt? Bitteschön! Auch dazu bietet Spurs die Möglichkeit. Und auch noch für alle Grauzonen dazwischen, wie zum Beispiel der Sheriff der zum Outlaw wurde oder den bekehrten Outlaw. Die Welt von Spurs ist groß und bunt. Alles ist möglich.


Die Regeln sind dabei eingängig und schnell erlernt. In meinem Zug reite ich und führe danach eine Aktion aus. Mit letzterer interagiere ich mit meiner Umwelt. Dreh-, und Angelpunkt dabei ist fast immer meine Waffe. Und genau hier fangen die Dinge an richtig interessant zu werden. Also en detail, wie der Franzose sagen würde: Jeder Spieler besitzt ein undurchsichtiges Stoffsäckchen, in welchem sich verschiedenfarbige Munitionsplättchen befinden. Manche symbolisieren Treffer, manche Fehlschüsse. Kommt es zu einem direkten Duell zwischen zwei Pistoleros, könnte das Wild West Feeling nicht besser simuliert werden. Die Sonne steht tief, beide Gegenspieler schauen sich tief in die Augen. In der einen Hand das Munitionsäckchen, die andere flach auf dem Tisch. Die Spannung ist zum greifen nah. Dann plötzlich gibt ein Spieler das Signal zum Start. Beide Kontrahenten versuchen nun schnellstmöglich nacheinander die Trefferplättchen aus dem Munitionsack zu ziehen. Habe ich als Erster zwei Treffer gezogen, haue ich auf den Tisch und schreie "Bang". Der Lohn? Ein Ruhmespunkt, die Möglichkeit den unterlegenen Revolverheld auszurauben und von nun an die Gewissheit Gejagter zu sein.
Ich gehe ungern zu speziell auf Regeldetails ein, aber eben genau dieser Mechanismus in Spurs ist der Grund, weshalb es, wie bisher noch kein einziges Wild West Spiel zuvor, das Gefühl wirklich dabei zu sein wiederspiegelt. Spurs bietet eine offene Welt, wie ich meine Siegpunkte sammeln möchte, bleibt mir überlassen. Alle Wege sind möglich und je nach Entwicklung, ist auch jeder Weg gleich schnell am Ziel. Das Prinzip der offenen Welt passt zum Thema. Das Spiel bietet Möglichkeiten. Ob und wie ich sie nutzen will, entscheide nur ich. Dazu ein paar nette kleine Minispiele (Vieh eintreiben auf einem separaten Spielplan oder Einreiten von wilden Pferden) und Charakterentwicklung (trainiere ich spezielle Waffen und verbessere meine Trefferplättchen im Munitionsack?) machen Spurs zu einem außerordentlich thematischen, aber natürlich auch glückslastigen Western-Spiel. Auch wenn ich meine Munition bestmöglich manipuliere, indem ich nach und nach Fehlschüsse durch Trefferplättchen ersetze, bleibt doch ein Restrisiko eben genau die falschen Plättchen zu ziehen. Kleinere Balancingprobleme zwischen Charakterbögen oder Aufgabenplättchen möchte ich auch nicht unerwähnt bleiben lassen. Das gehört aber für mich naturgemäß bei Ameritrash-Spielen dazu. Die kurze Spieldauer und die äußerst geringe Downtime (auch bei voller Besetzung) lassen dies aber schnell vergessen. Und noch was. Fast vergessen. Spurs kommt mal eben auf den Charakterbögen mit perfektem Italo-Spaghetti-Western-Grafik daher. Toll!


Spurs beendet vorerst meine Suche nach dem thematisch besten Wild West Spiel. Es bietet, ganz ähnlich wie Merchant and Marauders, im Bereich der Piratenspiele, das thematisch dichteste Erlebnis. Klar ist aber auch, dass der Shoot-Out Mechanismus nicht zwangsläufig jedem gefällt. Bewegungslegastheniker und Freunde der denkorientierten Spielweise werden nicht nur keine Freude daran haben, sondern auch einen kleinen Nachteil. Denn durch schnelles "Nachladen" kann man so manchen Nachteil in der zu vorigen Charakterentwicklung ausgleichen. Für alle anderen bietet eben genau dieser Mechanismus noch das i-Tüpfelchen auf dem ohnehin sehr thematischen Spielerlebnis, was durch eine variable Spieldauer sich auch problemlos jeder Gruppe anpassen kann.
Und jetzt mal ganz im Ernst: Das offene System unterstützt natürlich zudem noch zahlreiche Erweiterungen. Ich vermisse noch die Indianer, mit welchen man Feuerwasser gegen Glasperlen tauschen kann, Geisterstädte, eine Eisenbahn und mexikanische Banditos. Aber was noch nicht ist, kann ja noch werden. Ich jedenfalls bin dann mal weg. In den Sonnenuntergang reiten und so.


Spurs: A Tale in the Old West von Ole Steiness und Sean Brown
Erschienen bei Mr. B. Games
Für 3-5 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Mr. B. Games)
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Sonntag, 24. August 2014

Neu auf Kickstarter - 35. Kalenderwoche

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Dass nenne ich doch male eine breit gefächerte Auswahl, oder? Römischer Händler mit mystischen Gottheiten, Fantasykrieger auf Dungeon-Erkundungstour und Pirat auf verfluchtem Schiff auf Beutezug. Es gibt nichts, was es nicht gibt! Ist für Euch etwas dabei? Habt Ihr vielleicht noch ein anderes interessantes Projekt gesichtet? Dann meldet Euch.
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Mittwoch, 20. August 2014

Splendor - Lässiger Einstand

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Bei Splendor hat es ja bekanntlich nicht zum Spiel des Jahres 2014 gereicht. Trotzdem ein echter Achtungerfolg für den neuen Verlag Space Cowboys. Apropos Space Cowboys. Bei so einem Namen erwarte ich trashige Themenspiele, epische Würfelgefechte und hitzige Debatten am Spieltisch. Das alles ist Splendor nicht. Schlimm? Nein.

Bei Splendor heißt es übrigens "Klotzen und nicht Kleckern!". Was andere Verlage als Super-Deluxe-Collectors-Edition verkaufen, bringen die Space Cowboys einfach mal eben als Basisvariante auf den Markt. Das nenne ich mal lässig. Cowboy lässig eben. Und so verzücken uns schwere Poker-Chips, stabile Karten und Tiefziehteil (oh ja das ist wirklich erwähnenswert heutzutage).


Spielerisch betrachtet will uns Splendor ins Edelsteinbusiness führen. Wir kaufen verschiedenfarbige Edelsteine um mit diesen dann siegpunktproduzierende....Karten? zu kaufen. Diese Karten bringen zudem noch Vergünstigungen für weitere Gebäude. Habe ich schon eine Karawane gekauft, ist die zweite quasi kostengünstiger dazu bereit sich mir anzuschließen - oder so ähnlich.
Habe ich besonders viele Edelsteine gesammelt und davon besonders schöne Kartenkombinationen gekauft, verirrt sich mit etwas Glück einer der ausliegenden Besucher in mein Geschäft - im Gepäck: Siegpunkte.

Es fällt schwer ein Thema bei Splendor zu finden. Man hätte genauso gut Pilzsammler im bayrischen Wald sein können und mit den gesammelten Pilzen siegpunktbringende Gerichte zubereiten können. Bei drei Nachtischen der selben Art wäre dann vermutlich Johann Lafer vorbeigekommen und hätte Siegpunkte mitgebracht. So bleibt Splendor ein nackter Mechanismus. es geht darum Sets zu sammeln und mit den gekauften Karten bestmöglich eine starke Kombination für Folgekäufe aufzubauen. Nicht mehr und nicht weniger. Ist Splendor deswegen ein schlechtes Spiel? Nein, keineswegs!


Splendor macht alles vorschriftsmäßig. Einfache Regeln, schneller Spieleinstieg, clevere Mechanismen (hat mal wer 5,00 € fürs Phrasenschwein?), kurze Spieldauer, zunehmender Lerneffekt, keine Downtime und sogar Spielerinteraktion! Splendor zieht gerade deswegen vielleicht auch viele Familien-, und Nichtspieler an den Tisch, kann aber auch für Vielspieler aufgrund der, gerade bei voller Spieleranzahl, zum Teil schwer überschauberen Spielsituation schnell zur Tüftelaufgabe und somit zur Herausforderung werden. Gerade die Möglichkeit eben genau jene Karte zu reservieren, auf welche ein Mitspieler hingearbeitet hat und ihm somit einen dicken Strich durch die Rechnung zu machen, wird gelegentlich zur Herkulesaufgabe.

Splendor spielt sich am besten zu zweit. Dann entfaltet es seine Stärken optimal. Denn ein wichtiger Teil des Spiels ist es eben genau auf die Aktionen des Gegenspielers zu achten und zu wissen, welche Karten er benötigt. Spiele ich mit bis zu drei Gegners, vergeht entweder eine Unmenge an Zeit bis ich meinen Zug plane, oder ich konzentriere mich ausschließlich auf mich und kann am Ende überrascht feststellen, dass ich zu langsam war.


Der Name des Verlags kann mit seinem ersten Titel Splendor nicht das halten, was ich mir beim Hören von Space Cowboys vorgestellt habe. Dennoch ist Splendor eine positive Überraschung auf dem heutigen Spielemarkt, der ja gerade bei Eurospielen zu immer mehr ineinander verzahnten Mechanismen und immer komplizierteren Regelwerken tendiert. Dennoch Obacht! Wer bei Splendor Erfolg haben will, der muss sich einer anstrengenden Tüftelaufgabe stellen, die das bloße Überfliegen des Regelwerkes und das Material nicht erahnen lassen. In der richtigen Stimmung sollte man schon sein.


Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!


Splendor von Marc André
Erschienen bei den Space Cowboys vertrieben durch Asmodee
Für 2-4 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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Sonntag, 17. August 2014

Neu auf Kickstarter - 34. Kalenderwoche

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Es gibt diese Woche tatsächlich mal wieder einen neuen Dungeon-Crawler. Massig Miniaturen und vielleicht auch deshalb schon deutlich über dem angepeilten Ziel. Brauchen wir tatsächlich noch einen weiteren dieser Art oder hat er vielleicht eine interessante neue Mechanik? Finden wir es heraus!
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Mittwoch, 13. August 2014

MonkeyTales - Erster!

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Meine Damen und Herren, heute ich den MonkeyTales (Trommelwirbel): Rennspiele. Was ist ein Rennspiel? Ein Rennspiel hat nicht zwangsläufig etwas mit Autos oder sonstiges Fahrzeugen zu tun. Im Bereich der Brettspiele definiert sich ein Rennspiel dem Grunde nach über eine Spielmechanik, in welcher es darum geht als erster von A nach B zu kommen.
Bei diesen Vertretern ist das Spektrum groß, aber nicht jedes Spiel schafft es die besondere Atmosphäre eines Rennens auf dem Spieltisch zu transportieren. Wichtig ist es nämlich das Tempo und die Spannung des Rennens zu simulieren. Oder habe ich da etwas vergessen? Was meint Ihr? Was ist Euer Lieblings-Rennspiel?
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