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Dienstag, 20. Februar 2018

Pioneers

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Pioneers spielt im Wilden Westen. Genauer gesagt geht es um die Zeit, in der eben jener besiedelt wurde. Wild ist aber so rein gar nichts bei Pioneers  denn wir haben es hier mit einem waschechten Familienspiel zu tun, was optisch - und auch spielerisch eine ganze Ecke an den All-Time-Klassik Zug um Zug erinnert. Aber werden wir doch mal konkreter.

In Pioneers versuche ich meine Pioniere (und jetzt wisst Ihr auch woher der Spieltitel kommt…) aus den eigenen Kutschen in den verschiedenen Städten quer durch die USA anzusiedeln. Dabei gilt: Jeder Pionier hat bereits zu Beginn eine ganz klare Vorstellung, wo er später einmal leben und arbeiten will. Stellt sich nur noch die Frage, welchem Spieler es zuerst gelingt seine Figuren dort abzuladen.
Das Spielprinzip ist dabei super simpel erklärt. Jeder Spieler verfügt über eine Wagenladung voller Pioniere und versucht diese in die entsprechenden Städte zu bugsieren, wo sie gebraucht werden. Schaffe ich das, führt der Pionier für mich seine Spezialaktion aus. Der Banker gibt mir Einkommen, die Händlerin verschafft mir zusätzliche Kaufoptionen etc. Das ist aber nur ein angenehmer Nebeneffekt, denn vielmehr geht es darum auch den letzten Pionier von meiner Kutsche abzuladen. Denn das bringt mir Siegpunkte - und darauf kommt es doch schließlich an, oder?


Aber wie kommen die Pioniere eigentlich in die Städte? Nunja, das geht folgendermaßen: Da gibt es die Postkutsche, welche jeder in seinem Zug entsprechend dem eng vernetzten Straßennetz in den USA bewegen kann. Bewegungstechnisch fährt man dabei über Straßen, die entweder untersetzt sind, oder durch einen (oder in Ausnahmefällen auch mehrere) Spieler gebaut wurden. Bewege ich die Postkutsche über einen Weg in eine Stadt, der nicht von mir befestigt wurde, zahle ich Geld. Entweder an die Bank (im Falle von unbefestigten Straßen) oder an einen Gegenspieler (sofern er die Straße gebaut hat). Gerade letzteres ist schmerzhaft. Ihr versteht worauf das zwangsläufig hinausläuft. Richtig. Ich bin in meiner Bewegung eingeschränkt. Einerseits möchte ich vielleicht dringend zu einer gewissen Stadt, um meine Kutsche zu leeren, aber andererseits will ich auch nicht zwangsläufig die Straßen der Gegenspieler nutzen und sie bezahlen.


Das wars schon? Nicht ganz. Wie gelangen denn eigentlich die Straßen auf die Karte? Stimmt, da war ja noch etwas. Ein Spielerzug ist ganz simpel in 3 Aktionen aufgeteilt. Einkommen, Kaufen, Bewegen. Während ich in Phase 1 ganz einfach ein bedingungsloses Grundeinkommen (was ich wiederum durch platzierte Banker aufwerten kann) bekomme und in Phase 3 die Postkutsche, wie oben beschrieben, bewege, kann ich in Phase 2 Straßen oder neue Kutschen - samt Pioniere - kaufen. Je mehr Händlerinnen ich dabei angeheuert habe, umso mehr kann ich in einem Zug kaufen. Und jetzt wisst Ihr auch wie die Straßen auf die Karte kommen. Mehr ist regeltechnisch nicht dran an Pioneers  Gut, oder?


Ich habe in der Einleitung ja bereits geschrieben, dass Pioneers mich ganz stark an Zug um Zug erinnert. Auch hier versuche ich gewisse Strecken auf dem Spielplan abzufahren und dabei möglichst optimal meine Züge zu planen. Die Regeln sind dabei ähnlich schnell erklärt und verstanden und eine Partie Pioneers dauert auch ähnlich lange. Generell haben wir es hier mit einem prima Einsteigerspiel zu tun, was ziemlich perfekt sein dürfte, um Wenig- oder Nichtspieler an den Tisch zu locken. Ich würde sogar soweit gehen, dass ich Pioneers in einen Topf mit Zug um Zug und Kingdom Builder werfe - und die haben ja bekanntlich den Spiel des Jahres Preis gewonnen. Ein gutes Omen?


Mal Klartext: Pioneers ist schnell erklärt, fix verstanden und spielt sich rund, schnell und dennoch nicht belanglos. Ich habe hier viele Möglichkeiten und muss meine Strategie von Runde zu Runde anpassen, da die Gegner unter Umständen die gemeinsame Postkutsche an einen für mich unglücklichen Ort schicken. Pioneers fällt genau in die Kategorie der Art Spiel, die durchaus einen guten Konkurrenten im Kampf um die Spiel des Jahres Kategorie hervorbringt. 
Pioneers überfordert Wenigspieler nicht und fesselt dennoch auch Vielspieler. Für mich eine Überraschung, die ich zuvor nicht so auf dem Schirm hatte. Klare Empfehlung!


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Pioneers von Emanuele Ornella
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Queen Games)
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Montag, 19. Februar 2018

KokosnussKolumne - Brettspiele vs. Videospiele

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Vor einigen Jahren, als Monopoly, Risiko und Spiel des Lebens immer noch die einzigen Brettspiele waren, die die Mehrheit der Ottonormalwürfler im Regal hatte, wäre es lächerlich gewesen, Brett- und Videospiele miteinander vergleichen zu wollen. Zumindest wenn man Entscheidungsfreiheit, Atmosphäre oder Spieldauer als Kriterien nimmt, wäre kein Brettspiel, auch nur ansatzweise, an das Spielerlebnis eines Gothics oder StarCrafts herangekommen. 
Heute gibt es StarCraft als Brettspiel und wenn man sich weit aus dem Fenster lehnt, bieten moderne Dungeoncrawler wie Gloomhaven ein ähnliches Spielerlebnis wie Gothic.  Bedeutet das, dass sich moderne Brettspiele endlich mit Videospielen messen können, oder macht es immer noch keinen Sinn die beiden Genres miteinander vergleichen zu wollen, da der Anspruch eines Brettspieles vielleicht ein ganz anderer ist? Lest weiter und wir finden es gemeinsam heraus!

Die Geschichte, kurz zusammengefasst

Historisch gesehen sind Brettspiele Videospielen ein gutes Stück voraus, wenn wir davon ausgehen, dass Go, was heute immer noch das meist gespielte Spiel der Welt ist, 2000 B.C. erfunden wurde.
Der Vergleich zwischen einem abstrakten Spiel wie Go und einem Videospiel mag auf den ersten Blick ziemlich hinkend sein, macht jedoch Sinn wenn wir uns ebenfalls die Anfänge der Videospielgeschichte anschauen. Nehmen wir zum Beispiel Pong.
Pong war ein Meilenstein in der Videospielhistorie und dabei war es kaum weniger abstrakt: zwei Striche und ein Punkt. Gleiches gilt für Tetris oder OXO.

Erst mit Spacewar (1963) gelang es, eine virtuelle Welt zu schaffen, die neben einer intuitiven Spielmechanik, eine Atmosphäre (WORTWITZ!) vermittelte. Man war kein Strich mehr, der einem Pixel hinterher jagte; man war nun der Fahrer eines Raumschiffes in einer unbekannten Welt. Die Spieler hatten etwas, womit sie sich identifizieren konnten und so war die erste Bande zwischen Spiel und Mensch gebrochen.

Im wahrsten Sinne des Wortes ANALOG dazu, schaffte Monopoly bereits 30 Jahre früher dem abstrakten Charakter seiner Ahnen zu entfliehen und ein Spielsystem zu etablieren, das den Grundstein der modernen Brettspielwelt setzte. Monopoly war mehr als nur Würfel und Figuren; Monopoly war eine noch nie zuvor dagewesene Bandbreite an Entscheidungsfreiheiten und Spielerinteraktionen. Monopoly hatte es ebenfalls geschafft eine Welt zu erschaffen und sei es auch die eines kapitalistischen Immobilienmaklers.

1970 startete der kurze aber einflussreiche Feldzug der Pen and Paper Rollenspiele. Und auch wenn PnP eine eigene Nische bildet, inspirierte es Brett- und Videospiele gleichermaßen. Chainmail, der Vater von Dungeons und Dragons, erschuf eine Welt, die sich im Gegensatz zu Monopoly oder Spacewar nicht nur auf ein Thema konzentrierte. Die Welt von Chainmail stand der unseren, realen Welt im Nichts nach. Alles was man machen wollte, konnte man tun, denn das Spiel spielte sich einzig in der Fantasie der Spieler ab und die ist bekanntermaßen unendlich. Und mit Chainmail bzw. D&D begann das Zeitalter der Role Playing Games bzw. Dungeoncrawler.

Den Anfang machten die Videospiele mit Rogue, aus dem Jahr 1980.  Ziel des Spiels war es in ein Verließ hinabzusteigen um dort das Amulett von Yendor zu holen. Währenddessen konnte man Waffen und Rüstungen sammeln um seinen Charakter stärker und widerstandsfähiger zu machen. Das besondere an Rogue waren die zufallsgenerierten Level; kein Spiel ähnelte dem anderen und so war jedes Abenteuer einzigartig.

9 Jahre später zogen auch die Brettspiel nach und Hero Quest, aus der Welt von D&D, sicherte sich für die nächsten 16 Jahre den Platz DES Dungeoncrawlers schlechthin, bis es 2005 von Descent abgelöst wurde. Während dieser Zeit waren die Rollenspiele auf dem Computer in ihrer Blütezeit. Spiele wie Dungeon Master, Neverwinter Nights, Baldur’s Gate und World of Warcraft setzen Meilensteine in der Spielgeschichte. Dabei wurden die Ideen und Umsetzungen, zwischen Brett- und Videospiel, hin und hergereicht, sodass heute schwer zu sagen ist, wer von wem inspiriert wurde.

Natürlich besteht das Portfolio der Brett- und Videospiele nicht ausschließlich aus RPGs.  Zivilisationsspiele, wie Sid meier’s Civilization, ist ein Genre, dass auf beiden Plattformen gute Umsetzung und Spielspaß bietet. Dabei ist gerade Civilazion ein Computerspiel, das sich vom Design und Mechanik an einem Brettspiel orientiert.



Moderne Spiele

Moderne Videospiele bieten uns immer mehr Entscheidungsfreiheit und offenere Spielwelten, sie werden immer schöner und vielseitiger und nähren sich dem PnP Genre mit schnellen Schritten, während sich Brettspiele immer mehr den Videospielen nähren. Was vor 20 Jahren nur am Computer möglich war und auf dem Brett unvorstellbar, ist heute Realität:

Eine Geschichte, die in Form einer Kampagne mit zwischen speichern gespielt wird und zufällige Gegenstände und Events mit sich bringt (Pandemic legacy). Ein first person Shooter als Brettspiel?! (Adrenaline). Direkte Umsetzungen von Computerspielen (This War of Mine oder Dark Souls) uvm. 
Es ist zum Teil den Videospielen zu verdanken, dass sich Brettspiele, in einer so kurzen Zeit, so gut entwickelt haben.
Computerspiele setzen eine ziemlich hohe Messlatte, da ein Brettspiel allein wegen seiner Komponenten viel begrenzter ist. Und trotz oder genau wegen dieser Herausforderung, schaffen es die Brettspielautoren, immer wieder aus Neue, uns mit gelungenen Spielmechaniken und innovativen Ideen zu überraschen. Sie beweisen, dass eine KI nicht unbedingt Digital sein muss um ähnlich effektiv zu sein.

Dem entgegen steht die Einbindung von Apps. Diese neuste Mode einiger Brettspielfirmen spaltet die Gemüter der Brettspielgemeinde. Aber warum eigentlich?
Die Antwort ist ganz klar: Brettspiele sollen keine Computerspiele werden! Der Reiz eines analogen Spieles ist nämlich genau dieser. Ein Brettspiel muss physisch bleiben. Das Aufbauen des Brettes, das Mischen und austeilen der Karten, das Befolgen der Regeln, das sind alles Dinge, die in sich selbst Teil des Spiels sind. Wir bewegen unsere Miniaturen selber, sie laufen nicht von allein. Wir sind diejenigen, die ihnen und der Spielwelt Leben einhauchen. Und genau diese Dinge machen den Reiz eines Brettspieles aus. 
Wir wollen nicht dass eine digitale KI sich um alles kümmert. Wir brauchen keinen Monitor zwischen uns und unserer Spielwelt, denn so können wir viel besser in sie eintauchen. Es ist gut dass sich Brett- und Videospiele gegenseitig beeinflussen und inspirieren. Aber es ist nicht nötig die beiden zu verschmelzen.
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Donnerstag, 15. Februar 2018

Pixie Queen

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Wohlfühlen sieht anders aus. In Pixie Queen hagelt es Minuspunkte in Form von Peitschenhieben. Wenn doch nur einer der gelieferten Äpfel vergiftet wäre. Dann hätten die armen Pixies endlich Ruhe vor dieser irren Königin. Das Leben der armen Teufel in einer Partie Pixie Queen gleicht schon irgendwie einem 7-tägigen Martyrium. Aber alles auf Anfang. Von was rede ich überhaupt.

In Pixie Queen übernehme ich die Rolle eines Pixie-Anführers. Pixies, das sind fabelähnliche Feenwesen, die als Sklaven der stets schlachtgelaunten Pixie Queen dienen müssen. Die Rolle von mir (dem Anführer) ist es dies bestmöglich zu tun und dabei möglichst viele Peitschenhiebe zu vermeiden - die bedeuten nämlich Minuspunkte. Minuspunkte gehören in Pixie Queen übrigens zum guten Ton, denn bereits zu Beginn fällt dem geschulten Auge auf, dass die Siegpunktleiste von 20 bis -60 Punkten reicht. Oha! Wie vermeide ich denn das nun?


Grundsätzlich ist Pixie Queen ein Arbeitereinsetzspiel. Die zahlreichen Möglichkeiten seine Arbeiter (Pixies) einzusetzen, sind aber auf den ersten Blick etwas schwer zu überblicken. Das ist an erster Stelle dem - zwar wundervoll illustrierten - aber sehr voll wirkenden Spielbrett zu verdanken. Grundsätzlich gilt: Manche Felder müssen mit zwei Arbeitern besetzt werden - andere wiederum nur mit einem. Die Aktionen in Pixie Queen drehen sich mehr oder weniger alle darum die fünf im Spiel enthaltenen Ressourcen zu sammeln oder von anderen Mitspielern zu klauen. Wie eine hochschwangere, schlecht gelaunte Furie verlangt die Pixie Queen nämlich zum Ende einer jeden Runde Essen. Viel Essen! Mal hat sie Lust auf einen Apfel, mal auf ein Glas Honig und manchmal will sie einfach trockenes Brot. Es gilt also Ressourcen zu sammeln - und zwar von allem - denn die Königin offenbart ihren Wunsch auch immer erst zum Ende einer jeden Runde.


Dann wäre da noch Gold und Silber. Das gewinne ich entweder aus den Minen, wo meine Feen angekettet unter Tage schuften (und Peitschenhieben ausgesetzt sind), oder ich entwickle mein ganz eigenes Produktionsnetz. Silber zu Gold und Gold zu Ringen. Mit letztgenannten kann ich mich richtig gut bei der Pixie Queen einschleimen und erhalte (ausnahmsweise) mal Pluspunkte. Die sind auch insofern bitter nötig, da ich nicht nur bei einem Punktestand von unter -60 aus der Partie ausscheide (noch nie passiert bei mir) bzw. unter Umständen eine gewisse Punktzahl unterschreite und direkte negative Konsequenzen im Spiel zu fürchten habe.
Dann wäre da natürlich noch die Spielerinteraktion. Die beschränkt sich in Pixie Queen nämlich nicht, wie bei jedem Arbeitereinsetzspiel darauf, dem Gegenüber die Plätze frühzeitig wegzunehmen, nein, in Pixie Queen kann ich die Mitspieler auch noch überfallen, ihnen Ressourcen klauen, ihre Feen anketten oder (ganz großes Kino) sie bei der Pixie Queen verpetzten und zusätzlichen Peitschenhieben aussetzen. Die Welt in Pixie Queen ist düster und kalt.


Ich will den großen Elefanten im Raum mal direkt ansprechen. Pixie Queen vermittelt mir kein gutes Gefühl beim Spielen. Ich bin sicherlich kein Spieler, der direkte Interaktion scheut, aber in Pixie Queen kam es mir ein Stück weit unpassend vor. Die Kombination von klassischem Arbeitereinsetzspiel - was ja eigentlich ein Bollwerk der Siegpunktleiste ist, bei dem es darum geht eigene Züge zu optimieren, die letzten Punkte aus den eigenen Möglichkeiten rauszuquetschen und durchdachte Strategien zu fahren, wird in Pixie Queen vollends auf den Kopf gestellt. Pixie Queen spielt sich eher reaktionär. Man muss sich auf die Züge der Gegner einstellen und hoffen, dass man halbwegs gut aus der Nummer rauskommt. Nichts mit Planen. In Pixie Queen werden die schönsten Pläne bereits im Keim erstickt. Es hagelt Peitschenhiebe hier und da. Schadensbegrenzung ist angesagt.


Sicherlich kann man gerade auch die vollkommen andere Herangehensweise des Designers an das Genre loben und als mutig bezeichnen. Es ist nie falsch aus den gewohnten Bahnen auszubrechen und neues zu versuchen. Warum also nicht einmal den Negativpunktansatz? 
Für mich hat es etwas mit dem psychologischen Aspekt zu tun. Es fühlt sich einfach falsch an beim Spielen bestraft zu werden. Setze ich mich an den Spieltisch will ich eine Geschichte erleben, ich will eine gute Zeit mit meinen Mitspielern verbringen. Da kann es gerne auch mal zur Sache gehen - keine Frage. In Pixie Queen ist es aber einen Tacken too much. Was heißt hier einen Tacken? Es ist einfach too much! Nichts an PPixie Queen ist positiv. Schaffe ich es Tatschlich einmal nach langer Zeit der missgelaunten Königin einen schicken Ring zu präsentieren und erste dafür Pluspunkte, bugsiere ich mich gehörig ins Kreuzfeuer der neidischen Mitspieler. Feen werden ausgepeitscht und Pixies verpetzt.

Pixie Queen fühlt sich einfach nicht gut an. Das hat sich dann schlussendlich auch daran gezeigt, dass die Mehrzahl meiner Spielpartner zu keiner weiteren Partie bereit waren. Eine Spielwelt, wie sie Pixie Queen zeichnet, lädt einfach nicht zum verweilen ein - und das obwohl (und das will ich hier auch noch einmal ganz deutlich loswerden) das Grundprinzip des Spiels spielmechanisch einwandfrei funktioniert und die ein oder andere interessante Entscheidung abverlangt. Das über allem stehende Gesamtthema macht es aber leider für mich zu keinem Dauergast in der Sammlung.
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Pixie Queen von Rudy Seuntjens
Erschienen bei Game Brewer
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Game Brewer)
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Dienstag, 13. Februar 2018

Bunny Kingdom

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Bunny Kingdom von Richard Garfield ist herrlich trashig. Ganz so kennen wir den Altmeister von King of Tokyo. Wo sonst könnte man pinke Häschen im Hasenkönigreich platzieren um goldene Karotten zu sammeln und sich dann oberster Hasenherrscher zu nennen? Richtig. Nirgendwo. Wermutstropfen in der herrlichen Trashaufmachung sind die Mini-Mini-Mini-Komponenten. Ernsthaft. Das Spielbrett hat mich beim ersten Öffnen der Packung schon ziemlich überrascht. Ziemlich klein. Umso blöder, wenn es in Bunny Kingdom um Gebietskontrolle auf eben jenem Spiel geht. Da muss man sich schonmal seine Lesebrille bereitlegen. Gebietskontrolle? Fangen wir mal von vorne an.


In Bunny Kingdom versuchen wir auf jenem erwähnten Brett in vier Runden möglichst lukrative Gebiete mit unseren Häschen zu besiedeln. Lukrativ ist ein Gebiet wenn es möglichst viele Burgen und möglichst viele Ressourcen beherbergt. Das Brett selbst ist dabei in guter alter Schachmanier (und der Übersicht halber) in Quadrate von A1 bis J10 unterteilt.
Wie bekomme ich denn nun meine Bunnies (nein, nicht die von Erkan und Stefan) aufs Brett? Das passiert in Bunny Kingdom per Drafting. In jeder der vier Spielrunden erhalten die Spieler nämlich 10 Aktionskarten zugeteilt, woraus sie stets gleichzeitig zwei driften und den Rest weitergeben. Danach werden die zwei gedrafteten ausgewertet. Meistens ist eine solche Karte einem Feld auf dem Brett zugeordnet. D4 zum Beispiel. Was mache ich nun? Richtig, ich setze einen Hasen nach D4, was ich nun bis zum Spielende besitze. Richtig, keine Verdrängung. Hasen sind friedfertige Tiere. Eine weitere Aktionskarte könnte darin bestehen eine Burg zu bekommen, welche ich in einer späteren Spielphase auf ein bestimmtes Landschaftsfeld platzieren darf, sofern ich dort einen Bunny habe.


Ihr seht also schon, worauf das Ganze zwangsläufig hinausläuft. Karten draften, Bunnies und Burgen platzieren und dabei möglichst große zusammenhängende Gebiete formen, in welchen es nur so von Rohstoffen wimmelt. Lageraktionskarten, Sonderressourcen und Karten, die Gebiete verbinden, sorgen für die taktische Tiefe. Am Ende einer jeden Runde wird gerechnet. Immer und immer wieder wird gerechnet. Ein großes Gebiet kann also in jeder Runde erneut gewertet werden. Das kleine 1x1 sollte jeder Spieler definitiv dabei beherrschen, denn die Gebietspunkte errechnen sich anhand der Burgenstärke in einem Gebiet mal der Ressourcenanzahl.


Gerade zu lästig an Bunny Kingdom empfinde ich eben jene Rechnerei. Okay, die ist mathematisch gesehen kein Hexenwerk, aber dadurch, dass ich jede Runde von neuem anfangen muss meine Gebiete immer und immer wieder zu werten, wird mir persönlich das schnell zu viel. Höchstproblematisch empfinde ich dabei die wirklich deutlich (und das kann man garnicht genug hervorheben!) zu klein geratene Karte. Mal ernsthaft. Bunny Kingdom dreht sich um Gebietenkontrolle, bei welcher ich auf einen Blick sehen muss, wo welche Ressourcen sind und wo ich meine Hasen bestmöglich platzieren kann. Da ist das Mikrobrett wirklich unpassend. Nur gut, dass ich mittlerweile gesehen habe, dass iello wohl tatsächlich darüber nachdenkt ein größeres Brett nachzuliefern. Für mich als Besitzer der Erstversion aber trotzdem doof oder mit Zusatzkosten verbunden.

Schade eigentlich, denn für mich persönlich wurde der Spielspaß bei Bunny Kingdom dadurch extrem geschmälert, dabei bietet das Spiel eigentlich gute Unterhaltung. Das Drafting ist schick. Klar mit einem gewissen Glücksmoment verbunden, aber ich kann schon gezielt versuchen mit diverse Karten zu draften und auch anderen Spielern gezielt einzelne Karten wegzudraften. Letzteres erfordert aber gerade in Vollbesetzung sehr viel Überblick über die Spielsituation (und da wären wir wieder beim kleinen Brett).
Bunny Kingdom ist trotz dem Gebietsmechanismus ein sehr friedliches Spiel. Hasen des Gegners wegnehmen? Pustekuchen. Das geht nur bei sogenannten lagernden Bunnies, das heißt Häschen, die nicht durch bestimmte Gebietskarten ins Spiel kamen, sondern über eine Art Jokerkarte, durch welche man die Bunnies beliebig platzieren kann. Perfekt um Gebiete zu schließen, für welche ich partout nicht die richtige Karte ziehen will.


Bunny Kingdom ist sehr taktisch. Ich muss einen gewissen Blick für die Spielsituation mitbringen. Wo kann ich lukrative Gebiete erschließen? Auf welche Gebiete schielt mein Gegenspieler? Kann ich sie vor ihm besetzen? 
Der Wertungsmechanismus fühlt sich für mich aber dennoch nach zu viel Arbeit an. So, welche Gebiete habe ich? Was sind sie wert? Habe ich das hier eigentlich schon gewertet? Ups, da war ja noch eine Ressource, die ich nicht gesehen habe! Und das vier mal in vier Runden. Für meinen Geschmack einen Tick zu oft und zu umständlich. Außerdem habe ich das Gefühl, dass durch das erneute Werten und Werten der führende Spieler bevorzugt wird. Dadurch, dass doch recht wenig direkte Interaktion stattfindet, punktet ein bereits erschlossenes Gebiet eben wieder und wieder und die Mitspieler können nur noch Schadensbegrenzung betreiben.

Bunny Kingdom hat für mich persönlich gute Ansätze, ist dann aber zu kleinteilig in der Auswertung und kann den eigentlich schnellen Spielfluss nicht aufrechterhalten.
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Bunny Kingdom von Richard Garfield
Erschienen bei iello
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier iello)
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Sonntag, 11. Februar 2018

Neu auf Kickstarter - 7. Kalenderwoche

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Ich würde jetzt nicht ganz so weit gehen und behaupten, dass die Kickstarternews sich derzeit förmlich von selbst schreiben, aber es gibt aktuell einfach viel zu viele gute Projekte, über die es zu berichten gilt.
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