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Mittwoch, 26. November 2014

Sentinel Tactics - Das Multiverse lebt weiter

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Jeder erinnert sich bestimmt an den Kartenspielschlager Sentinels of the Multiverse. Bereits vor einiger Zeit habe ich an dieser Stelle der Idee eine völlig eigene Welt zu schaffen und diese bis zur Perfektion auszubauen hohen Respekt gezollt. Auch wenn das Spielprinzip teilweise mehr an den Mathematikunterricht der achten Klasse erinnerte, fühlte man sich gefangen in der Welt von Legacy, Baron Blade und Co. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis die Entwickler den nächsten Schritt wagen würden. Warum also nicht einfach das Multiverse auf eine neue Ebene transportieren? Mit Miniaturen. Als Brett- und nicht als Kartenspiel. Mit Würfeln. Und mit vielen Tokens. Und ich meine richtig viele Tokens. Jungs, so viele Tokens habe ich selten gesehen.


Das Spielprinzip bleibt simpel. Je nach Szenario können bis zu 8 (!!) Spieler in einem großen Battle Royal oder einem Teamspiel miteinander oder gegeneinander antreten. Diese Varianz überzeugt früh. Jeder Superheld oder Bösewicht spielt sich dabei völlig anders. Jeder verfügt über unterschiedliche Spezialfähigkeiten und Heldenwerte. Nicht genug Unterschiede? Okay, nimm das Baron Blade! Jeder Held verfügt zudem über sein ganz individuelles Kartenset. Hiervon können stets zwei aktive Karten ausliegen, die je nach Situation ausgewählt werden müssen. Mal aktiviere ich meinen Turbo und renne ganz schnell von A nach B, mal benötige ich größeren Schutz und schalte meine Rüstung ein. So werden die aus dem Multiverse bereits beliebten Modifikatoren-Counter ins Spiel gebracht. Durch den Kartenmechanismus schalte ich neue Angriffe, Aktionen oder Modifikatoren frei, wohlwissend, dass stets nur zwei Karten ausliegen dürfen. Ich muss variabel bleiben und mich der Situation anpassen. Ein interessanter Kniff. Einfach gelöst und verpasst dem Spielgefühl eine gewisses Gefühl von Action.
Angriffe werden klassisch über Würfelproben gelöst. Hierbei müssen selbstverständlich die diversen Modifikatoren berücksichtigt werden, aber auch die Umgebung. Gegner, die landschaftlich gesehen "weiter oben" stehen, sind schwerer zu treffen.
Reihum führt sich das so fort, bis das Szenarioziel erreicht wurde - oder einer weint.


Was bleibt im Kopf bei Sentinel Tactics? Eine gelungene Umsetzung des Kartenspiels aufs Brett. Es fasziniert, wie unterschiedlich sich die einzelnen Charaktere spielen. Das war ja auch bereits die große Faszination im Kartenspielvorgänger. Sentinel Tactics schafft es aber unnötige Komplikationen, wie die unzähligen Modifikatoren und Rechenspielchen zu eliminieren bzw. besser und natürlicher ins Spielgeschehen einzubinden. Ja, es gibt noch immer unzählige Counter, aber die Übersicht leidet nicht. Ganz ruhig Brauner!
Interessant ist die Vertriebsstrategie das Spiel von den Miniaturen getrennt zu vermarkten. So besteht die Möglichkeit das Spiel selbst relativ preisgünstig zu erstehen. Dies ist jedoch nicht zu empfehlen. Die Übersicht leidet doch extrem, wenn die (zugegebenermaßen relativ mittelprächtigen) Miniaturen durch simple Pappcounter ersetzt werden müssen. Das Auge spielt ja auch bekanntlich mit. Aber hey! Immerhin eine Möglichkeit ein relativ günstiges Spiel erst einmal auszutesten, bevor man in die vollen geht.
Die Möglichkeiten der Erweiterung sind jedoch auch bei Sentinel Tactics schier unendlich. Bereits im Basisspiel gibt es eine Vielzahl an Szenarios, die fast beliebig erweitert werden können. Bereits bei Sentinels of the Multiverse kann man sehen, dass noch eine Vielzahl an Helden und Bösewichten fehlt. Und sind wir mal ehrlich: Viel neues müssen sich die Entwickler dabei nicht wirklich überlegen. Die Charaktere sind bereits erschaffen und müssen nur noch aufs Brett gebracht werden.
Alles in allem ist Sentinel Tactics ein sehr starkes Superheldenspiel, was die gewisse Brise Action und Individualität auf den Punkt bringt, die ein Superheldenspiel haben muss. Schnell, actiongeladen und thematisch. Gerne mehr.
Einen hab ich noch! Klassischer Columbo-Nachsetz-Satz: Mal ganz im Ernst. Was gibt es geileres, als dass die Szenariobücher echte Comichefte sind? Mit kleinen Geschichten. Wunderbar. Ich verleihe hiermit ein Fleißsternchen für besonders viel Liebe zum Detail.



Sentinel Tactics von Christopher Badell, Luther Bell Hendricks V und Kevin G. Nunn
Erschienen bei Greater Than Games
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 45 Minuten
Boardgamegeek-Link


Vielen Dank an Greater Than Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Greater Than Games)
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Sonntag, 23. November 2014

Neu auf Kickstarter - 48. Kalenderwoche

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Da gibt es doch tatsächlich eine französische Kickstartervariante für den Hit des letzten Jahres in Sachen "Kampagne ohne Grenzen" Cthulhu Wars. Nachdem die englische Version ja bereits alle Rekorde brach und das Spiel dann doch auch endlich kurz vor der Auslieferung steht, dachten sich die Designer, dass lokalisierte Versionen sicherlich auch gut kommen. Den Start macht die französische Version. Bald folgt auch eine deutsche.
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Mittwoch, 19. November 2014

Panamax - Spätzünder mit Tetriselement

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Es gibt Spiele, die muss man sich erarbeiten und es gibt Spiele, die spielen sich irgendwie von der ersten Minute sehr intuitiv und flüssig. Dann gibt es Spiele, die wirken bereits bei der ersten Partie und es gibt Spiele, die brauchen ein paar Anläufe bis sie ihr volles Potential entfalten. Problem der "Arbeitstitel" und "Spätstarter" ist, dass bei der heutigen Auswahl ein Spiel für viele Spieler direkt zünden muss. Alternativ wird es gnadenlos aussortiert. Nur manche geben einer vermeintlichen Gurke eine zweite, dritte oder gar vierte Chance. So gehen viele - eigentlich gute - Spiele in der Mehrheitenflut verloren ohne groß beachtet zu werden. Panamax hat dieses Problem. Warum? Ich sage es Euch:


Die ersten Impressionen zu Panamax sahen in etwa so aus: Ausgepackt. Drauf gefreut. Ausgestanzt. Lange ausgestanzt. Material gesichtet. Wunderschönen Spielplan bestaunt. Anleitung zurecht gelegt. Und jetzt hört der Spaß auf. Anleitung gelesen. Mich gewundert. Anleitung nochmal gelesen. Verwirrt gewesen. Im Internet Erklärvideos angeschaut. Anleitung zu bestimmten unklaren Teilen nochmal gelesen. Regelfragen auf Boardgamegeek nachgeschlagen. Noch immer zu gewissen Regelfragen im Unklaren gewesen. Freunde eingeladen. Losgespielt.


In Panamax übernehmen wir die Rollen von Wirtschaftsbossen in der Frachtbranche. Ziel ist es am Ende des Spiels das meiste Geld zu haben. Wichtige Unterscheidung: Es wird getrennt nach Firmenvermögen und Privatvermögen gespielt. Imperial lässt grüßen. Erster Logikfehler vieler neuer Spieler: Es bringt nichts, dass meine Firma finanziell floriert, so lange ich nicht genug Anteile habe um auch privat davon zu profitieren.
Im Spiel selbst haben wir es dem Grunde nach mit einer Mischung aus Tetris und Wirtschaftssimulation zu tun. Es gilt lukrative Aufträge an Land zu ziehen, die entsprechenden Waren schnellstmöglich von A durch den Panamakanal nach B zu transportieren und das mit möglichst wenig logistischen und finanziellen Aufwand. Die Aktionsmöglichkeiten werden für jede Runde zufällig per Würfelwurf bestimmt, sodass man sich der jeweiligen Situation anpassen muss. Das sorgt für immer neue Szenarien und einen interessanten Wiederspielreiz.
Zu beachten ist, dass die eigene Fracht nicht ausschließlich auf den eigenen Dampfern verladen wird. Das wird insofern interessant und knifflig, als dass der Panamakanal ja bekanntlich ziemlich eng ist - da Kanal. Heißt also, dass an den meisten Stellen Überholverbot herrscht und Schiffe, wie in der Schlange an einer Kasse einfach von den Nachrückenden weitergeschoben werden. Mit etwas Geschick stelle ich mich deswegen an erste Stelle und profitiere ganz einfach vom Geschiebe der Verfolgenden ohne selbst großen Aufwand leisten zu müssen. Das maximale aus dem Panamakanal rausholen. Panamax eben. Klingelts? Das führt in Panamax zu einem permanenten interessanten Dilemma. Will ich das Schiff nun doch schon losschicken, um möglichst von selbst durch den Kanal geschoben zu werden oder leiste ich mir doch noch schnell den lukrativen Auftrag, der gerade angeboten wird.
Das Hauptgerüst aus Tetris und Logistik wird in Panamax durch diverse andere kleine Stellschrauben ergänzt. Ich investiere an der Börse in Firmen der teilnehmenden Spieler und hoffe auf hohe Dividenden. Ich verlade Waren auf Züge, um möglichst früh in der kommenden Spielerreihenfolge zu sitzen. Ich erfülle zahlreiche Aufträge einer selben Nation, um wichtige Sonderaktionen freizuschalten. Ich verschiffe neben den Waren noch Passagiere auf Luxusdampfern, um ordentlich abzukassieren oder ich befördere Kriegsschiffe durch den Kanal, um mich von der jeweiligen Nation kräftig auszahlen zu lassen.


Panamax ist ein Spätzünder. Hauptgrund ist die Anleitung. Diese ist nicht nur verwirrend formuliert, lässt Fragen offen, sondern widerspricht sich zudem in manchen Punkten. Das ist schade. Gerade für ein komplexes Spiel, wie es Panamax dem Grunde nach ist, ist eine gute Anleitung eigentlich ein Muss. Die ohnehin sehr hohe Einstiegshürde für manche Spieler sich ein solches Spiel zu erarbeiten, darf nicht noch durch solche Fehler weiter heraufgesetzt werden.
Kämpft man sich jedoch durch den Regeldschungel und gibt Panamax eine zweite, dritte oder vierte Chance, so zeigt sich ein schönes Spiel. Optisch als auch spielerisch. Die Kanal-Schiebe-Mechanik macht Spaß und stellt die Spieler vor immer neue Entscheidungen und baut Druck auf, ohne dass dieser belastend wäre. Jede Entscheidung will jedoch gut überlegt sein. Ein kleiner Fehler kann in Panamax bereits früh den Ablauf stören und den großen Plan zunichte machen. Grundsätzlich bin ich davon kein Fan. Insbesondere wenn ein Spiel dann doch gut 100 Minuten dauert. Das verschreckt viele Neulinge und fordert eine immer gleiche Spielerkonstellation an ähnlich erfahrenen Managern.
All dies macht Panamax zu keinem Familienspiel, zu keinem einsteigerfreundlichen Vielspielerspiel und auch zu keiner Perle. Panamax ist ein Spiel, was viele Ansprüche an die Spieler stellt, diese aber dann auch entsprechend belohnt. Ich bezweifle nur leider, dass viele Spieler Panamax diese Chance geben wollen und hier Potential verschenkt wurde.



Panamax von Gil d´Orey, Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade
Erschienen beim Heidelberger Spieleverlag
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten
Boardgamegeek-Link


Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Heidelberger Spieleverlag)
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Sonntag, 16. November 2014

Neu auf Kickstarter - 47. Kalenderwoche

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Wunderbar zur aktuell laufenden Diskussion auf den diversen Kanälen, dass es aktuell ja viiiiiiiiiiiiiel zu viele neue Spiele gäbe und man ja garkeine Klassiker mehr finden könne, steche ich mal völlig ungeniert hinein ins Wespennest mit den Kickstarternews. Hier gibts also wieder drei neue Spiele für den Markt, die es den angehenden Klassikern von heute wieder schwerer machen. Aber hey! Wen kümmerts? Freuen wir uns doch über die Vielfalt, über Nischenprodukte, über das ganz eigene Spiel, was anscheinend gerade so perfekt für mich passt. Dabei ist es doch egal, ob es breite Massen anspricht.
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Mittwoch, 12. November 2014

Euphoria - Düstere Euro-Zukunftsvision

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Euphoria zeichnet in der Tat eine düstere Zukunftsvision für Eurospieler. Man stelle sich nur mal vor, dass ein taktisches Spiel durch die bloße Fähigkeit eines Mitspielers entschieden wird besonders oft einen Pasch zu würfeln. Ich wette den Hardcore-Taktikern läuft jetzt gerade ein kalter Schauer den Rücken runter. Was hier noch wie ein gruseliges Ammenmärchen klingt, ist in Euphoria bereits Realität. Schlechtes Spiel? Keinesfalls!


In Euphoria befinden wir uns thematisch in eine Dystopie versetzt. Die Welt, in der wir leben, ist unterteilt in verschiedene Abschnitte und Gesellschaftsgruppen. Da gibt es einerseits die reichen Euphorianer, die den ganzen lieben langen Tag Elektrizität herstellen und Gold schürfen, die Farmer, die den ganzen Tag auf ihrer Farm rumhängen und Ziegel herstellen, das Erdvolk, dass das Grundwasser abgräbt und Steine sammelt und das Luftvolk, dass ganz gechillt mit seinen Drogen über dem ganzen in seinen Zeppelinen abhängt. Starke Vision!
Wir selbst sind dabei Revolutionäre im System, die aus den gewohnten Bahnen ausbrechen wollen. Denn wer will schon den ganzen Tag Elektrizität herstellen oder gechillt und vollgedröhnt in einem Zeppelin sitzen? Richtig, nur Euphorianer und Leute vom Luftvolk!


Um unseren Plan, möglichst viele Sterne in der Welt zu hinterlassen, am schnellsten und effektivsten zu bewerkstelligen, haben wir uns ein paar Arbeiter engagiert. Diese werden in Form von Würfeln dargestellt und werden nacheinander auf verschiedene Aktionsfelder in der dystopischen Welt gesetzt um Ressourcen zu sammeln und diese dann wieder für andere Dinge auszugeben. Dabei spielt, wie das eben so ist in einer Dystopie, die Intelligenz der eigenen Arbeiter eine große Rolle. Und genau deswegen werden die eigenen Würfel-Arbeiter immer mal wieder gewürfelt  bzw. einer Gehirnwäsche unterzogen. Für manche Jobs brauche ich schlaue Arbeiter, um mehr zu erreichen, und für manche sind besonders dumme ein Segen. Doof wird es erst, wenn zu viele Arbeiter gleichzeitig zu schlau werden, denn dann scheitert das System. Die Arbeiter erkennen einfach ihre missliche Lage und rennen weg. Das schadet mir und meinen eigenen Plänen, da weniger Arbeiter und damit weniger Einsetzmöglichkeiten. Lösung? Ich pumpe sie regelmäßig mit Nahrung oder Drogen voll um sie bei Laune zu halten.
Der Weg zum Ziel ist dabei denkbar einfach und dennoch gleichzeitig komplex. Das Grundgerüst steht. Ich sammle Ressourcen bei A um sie bei B aufzuwerten und bei C abzuliefern um Siegpunkte zu machen. Das kann die Errichtung eines Marktes sein oder aber auch der Bau eines Tunnels. Spezielle Einsetzfelder, die das Verdrängen eines bereits gesetzten Arbeiters ermöglichen, bringen zusätzliche taktische Komponenten ins Spiel. Im Spiel selbst gibt es nämlich nur zwei Möglichkeiten: Arbeiter setzen oder Arbeiter zurücknehmen. Klar ist, dass Arbeiter rücknehmen fast immer einen verpassten Zug bedeutet. Ziel ist es also oft Arbeiter auf die besagten Verdrängungsfelder zu setzen um gratis Arbeiter in den heimischen Pool zurückbefördert zu bekommen. Klingt kompliziert? Ist es aber nicht. Wenn da nicht die Regel mit dem Paschwurf wäre... Würfle ich nämlich einen, habe ich einen Doppelzug, der schonmal über wichtige Punkte oder auch mal über Sieg und Niederlage entscheiden kann


Euphoria verbindet gute strategische Euromechanismen mit einem ziemlich genialen Thema. Selten habe ich ein Thema so überzeugend bei einem Eurospiel in die Mechanismen verwoben gesehen. Dies fängt an von der Intelligenz der Arbeiter und dem gelegentlichen "Aufwachen" aus der Realität, über den Wunsch der einzelnen Völker aus den gewohnten Bahnen zwecks Tunnelbau auszubrechen bis hin zum Sammeln von siegpunktbringenden Artefakten einer lang zurückliegenden schöneren Vergangenheit. Wenn man nun bedenkt, dass die Artefakte bei Euphoria, für uns profane, Dinge wie ein Teddybär, eine Brille oder das Brettspiel Viticulture sind, bekommt das ganze noch einen leichten sehr humoristischen und zugleich auch irgendwie traurigen Anstrich. Wer kann sich bitteschön eine Welt ohne Teddybären vorstellen?
Euphoria kann sicherlich als kleine Gesellschaftskritik gelesen werden. Ein Anstoß über den Tellerrand hinaus zu denken, vielleicht nicht immer mit dem Strom zu schwimmen und die Finger von Drogen zu lassen. All das muss es aber auch nicht. Denn auch ohne Thema wirkt Euphoria wie ein reifes Spiel mit wunderschön gestalteten Komponenten und perfekt aufeinander abgestimmten Mechanismen. Würfelglück? Klar. Das gibt es in der Tat. Aber, abgesehen von der Paschproblematik, ist es gerade die Kunst aus dem gewürfelten das Beste zu machen. Und ja, auch die Paschproblematik kann Spiele entscheiden. Aufgrund einer sehr angenehm kurzen Spieldauer von ca. 70 Minuten ist aber gerade ein Punkt erreicht, wo man über ein solches Element großzügig hinwegsehen kann. Brügge von Stefan Feld wurde ja ebenfalls eine gewisse Willkür vorgeworfen. Das kann man hier sicherlich auch tun. Das ist okay, so lange man weiß, worauf man sich einlässt.

Bereits in seinem Buch 1984 zeichnete George Orwell eine düstere Zukunftsvision, die ein Schlager der Literatur wurde. Euphoria bringt alles mit, was den themenliebenden Brettspieler ebenfalls zu Lobrufen provozieren könnte. Und wenn dann noch jedes Spiel mit einer entscheidenden Frage gipfelt, die jeden Spieler nach essentiellen Antworten fragt.... wie würdest Du entscheiden? Wahre Liebe oder Zweckheirat?...



Euphoria: Build a Better Dystopia von Jamey Stegmaier und Alan Stone
Erschienen bei Stonemaier Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 70 Minuten
Boardgamegeek-Link


Vielen Dank an Morning Players für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Stonemaier Games)
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