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Donnerstag, 13. Juni 2013

Samurai Sword - Der Renegade sammelt jetzt Mandelblüten

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Dass Samurai Sword fast nichts anderes als der Westernklassiker Bang! ist, daraus macht Abacus Spiele kein Geheimnis. Ganz im Gegenteil: Sie werben sogar offensiv damit auf dem Cover der Box damit. Dabei hat es Samurai Sword eigentlich überhaupt nicht nötig auf der Erfolgswelle des großen Bruders mit zu schwimmen, sondern sogar das Zeug ihn zu überflügeln.

Spielverlauf und Spielziel

In Samurai Sword versuchen 3-7 Spieler in ca. 30-35 Minuten die meisten Ruhmespunkte in Form von Mandelblütentokens ein zu sammeln. Jeder Spieler erhält hierfür zunächst im Geheimen eine Rollenkarte, welchen ihn als Shogun, Samurai, Ninja oder Ronin ausweist, sowie offen eine Charackterkarte, welche ihm eine Spezialfähigkeit verleiht. Am Ende gewinnt stets das Team mit den meisten, im Kollektiv gesammelten, Ruhmespunkten. Dies ist entweder das Team bestehend aus dem Shogun und seinen Samurai, das Team der Ninjas oder der ewige Einzelkämpfer - der Ronin. Dumm nur, dass man sich der Identität der anderen (bis auf der, des stets offen spielenden Shoguns) fast nie sicher sein kann.
Der Spielablauf stellt sich regeltechnisch sehr einfach und schnell dar. Hat man zwei Handkarten gezogen, kann man seine bestehende Hand ins Spiel bringen. Diese kann aus drei verschiedenen Kartentypen bestehen: Den Waffenkarten, den Verbesserungskarten und den Aktionskarten. Während die beiden Letztgenannten den eigenen Charakter stärken bzw. die anderen Charaktere schwächen, sind die Waffenkarten der Herzstück des Spiels. Mit diesen greift man nämlich die gegnerischen Charaktere an. Jeder Waffe ist hierbei eine Stärke und eine Reichweite zugeordnet, sodass die Sitzordnung am Tisch in den Spielablauf integriert wird. Denn um den gegenübersitzenden Spieler anzugreifen, bedarf es schon des öfteren einer Waffe mit einer großen Reichweite. Umso ärgerlicher, wenn man diese Waffe nutzt, diese ablegt und der verteidigende Spieler dann eine Abwehrkarte spielt um den Angriff vollständig zu negieren.
Wird ein Charakter getötet, erhält der Spieler eines seiner Ruhmesplättchen, der ihm den letzten Lebenstoken genommen hat. Der getötete Charakter erwacht in seinem nächsten Zug dafür (weniger ehrenhaft) mit vollen Lebenspunkten. Verliert ein Charakter je sein letztes Bisschen Ehre, dann endet das Spiel sofort - jedoch mehr aus regeltechnischen Gründen, als aus Scham. Die Spieler offenbaren ihre Teamzugehörigkeit und addieren ihre Ruhmespunkte - bis auf den Einzelkämpfer, dieser verdreifacht seinen Ruhm.

Resume

Um einen Vergleich von Samurai Sword und Bang! ist in einer Rezension des neuen Titels von Abacus nur schwer herumzukommen. Zu ähnlich sind sich einfach beide Spiele und zu bekannt ist der Westernklassiker im Bereich der schnellen, einfachen Kartenspiele. Will man diesen Vergleich um jeden Preis ziehen, so lässt sich Samurai Sword in aller Kürze als Bang! 2.0 bezeichnen - also als eine erweiterte, durchaus sinnvoll verbesserte Version des in die Jahre gekommenen Fillers.
Zwar kann man mühelos fast jeden Kartentitel im japanischen Spieltitel auch mit dem des Cowboyspiels ersetzen und der Ronin wird mal schnell zum Renegade, doch setzt Samurai Sword geschickt an den Kritikpunkten und Schwächen von Bang! an und beseitigt diese. So ist es beispielsweise stets ein Ärgernis bei Bang! gewesen, wenn ein Spieler frühzeitig das Zeitliche gesegnet hat und er den restlichen Spielverlauf (auch wenn dieser im Ganzen meist ohnehin unter 40 Minuten erledigt war) als bloßer Zuschauer erleben musste. Samurai Sword fügt hierbei das System der Ehrenpunkte ein, welche einerseits als Timer für das Spielende agieren und andererseits als Siegbedingung dienen. Elegant!
Samurai Sword wagt den mutigen Sprung zum kompletten Themawechsel von "Wild-West" zum "Land der aufgehenden Sonne". Ganz so mutig, wie dies klingt ist es aber nun dann doch nicht gewesen. Wer Bang! hat und mit der Spielereliminierung kein Problem hatte, braucht Samurai Sword nicht unbedingt.
Spieltechnisch betrachtet bleibt das Gesamtsystem ansprechend interessant. Die verdeckte Rollenverteilung öffnet Möglichkeiten des Metagames und Momente des Verdachts. Schützt man den Shogun um sich als Ronin nicht zu schnell zu enttarnen? Greift man vielleicht gerade das Teammitglied an? Sinnvoll ist es sicherlich jeden Spieler auf einem etwa gleichbleibenden Niveau an Ehrenpunkten zu halten. Ansonsten ist nämlich die Gefahr des

Ronin-Sieges per Punkteverdreifachung zu groß.


Das System lässt zwar dieser Taktierung freien Lauf, funktioniert aber nur dahingehend bedingt, dass sich bei zunehmender Spieleranzahl die Gesinnungen zu sehr vermischen. Durch sinkende Aktionszahlen (mehr Spieler = weniger Aktionen pro Spieler) wird es fast unmöglich die Gesinnung eines Spielers zu deuten und die Wertung am Spielende zu einer immer größeren Glückspartie.
Dieser Kritikpunkt fällt aber, aufgrund der kurzweiligen Spieldauer, nicht weiter schwer ins Gewicht. Samurai Sword ist und bleibt ein schnelles, flottes, lustiges Filler-Game, welches wunderbar an eine Spielrunde angehängt werden darf und/oder als Vorspiel zu einem Spieleabend dienen kann.

Vielen Dank an Abacus Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

 
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Abacus Spiele)

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