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Mittwoch, 13. November 2013

Gauntlet of Fools - Flieht Ihr Narren!

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Ein Paladin, ein Barbar, ein Hexenmeister und ein Narr kommen in eine Bar. Am Tisch an der Ecke sitzt Donald X. Vaccharino mit ein paar Freunden. Einige Bier sind bereits geflossen. Es kommt zum dann üblichen Kräftemessen unter Männern. 
"Hey Jungs! Isssssch habb eine Ideeee." Alle schauen gespannt auf Donald. "Diese abennnnteurlischen Typen dahinddden sehen echt schhhtark aus! Die könnnten glatt in einen Dungeon!"
Wie der Zufall es so will, ist genau vor der Bar ein Dungeon und Donald und seine Freunde beginnen zu wetten.
"Issssch glaube der Dicke da (zeigt auf den Barbar) besiegt allllle Monsddder jong.... jonggg....ahhh Ihr wisst schon (jonglierend)." Donald wirft dem Barbar vier Äpfel zu, die er sodann bereitwillig anfängt zu jonglieren.
"Issch denge, dass derr das auch blind kann", so ein Freund. Dem Barbar werden die Augen verbunden. Die Bewegungen des Barbaren werden hektischer.
"Pfffffff. Kann jaaa jeddder", so Donald. "Erst auf einemmmm Bein, issss das spannend!". Dem Barbar wird ein Bein festgebunden, sodass er blind, hoppelnd jongliert.
Der Freund setzt noch eins drauf: "Wiesoooo nettt gleich auch dennn Arm hintermmm Rügge?" Der Barbar bekommt einen Arm am Rücken festgebunden. Er wankt, schafft es aber irgendwie auf einem Bein und mit einem Arm die Äpfel blind zu jonglieren - ein Meisterstück. Selbst der Narr applaudiert.
"Jetzttt reischts!", sagt Donald. "Er kriegt keinn Frühstück unnn dafür trinkt er nochnn paar Biersche mit." Dem Barbar knurrt bereit der Magen. Zu allem Überfluss bekommt er noch eine Maas Bier eingeflösst, welche auf nüchternen Magen dafür sorgt, dass sie direkt in den Kopf steigt. Die Äpfel hält er mit Mühe oben. Ein Wunder. Los gehts.
Der Barbar hüpft auf einem Bein, mit einem Arm hinterm Rücken angebunden, blind, ohne Frühstück, jonglierend und sturz betrunken in den Dungeon....
....er kommt nie wieder.

Spielverlauf und Spielziel


In Gauntlet of Fools bieten 2-6 Spieler auf unterschiedlichste Abenteurer, deren Stärke sich zu Beginn stark unterscheidet. Nun gilt es deshalb die jeweilig anderen Mitspieler zu überbieten, indem man dem anvisierten (vermeintlich stärksten) Abenteurer diverse Handicaps zuspricht und dabei versucht dessen Attraktivität für die anderen zu senken. Diese bieten nun hoffentlich auf einen anderen Helden, der nach Abzug der Handicaps vom anderen nun stärker erscheint.
Hat jeder Spieler durch die Vergabe von Handicaps einen Abenteurer erhalten, geht es in den Dungeon. Dort wird Monster um Monster für Gold und Ehre so lange bekämpft, bis alle Abenteurer tot sind.
Es gewinnt der Spieler, der das meiste Gold bis zu seinem Tod errungen hat.

Resume

Was in der Einleitung noch so lustig und unterhaltsam klingt, verebbt in Gauntlet of Fools schnell durch fast nicht vorhandene Spielmechaniken und eine, zwar anfangs interessant klingende, aber schlussendlich dann doch irgendwie nicht wirklich funktionierende erste Spielphase.
Die Messlatte für einen Donald X. Vaccharino liegt aber auch wirklich mit Dominion sehr hoch, umso verständlicher, dass er sich mit einem kurzen lustigen Filler zurückmelden wollte.
Aber auch an einen Filler stelle ich gewisse Anforderungen. Er muss kurzweilig und unterhaltsam sein, muss von der Spieleranzahl gut skalieren und einen eigenen interessanten Kniff haben, der ihn von der derzeitigen Filler-Flut unterscheidet.
Die Idee bei Gauntlet of Fools ist durchaus interessant und lustig. Durch das gegenseitige "Unterbieten" auf den vermeintlich stärksten Held setzen und am Ende einfach nur hoffen, dass man möglichst lange überlebt. Leider ist das nur ein schöner Gedanke, denn es funktioniert kaum. Durch die Kombination aus Held und Gegenstand entstehen zwar nahezu unendlich viele Möglichkeiten an Abenteurern, jedoch sind diese einfach zu gleich, sodass selten DER starke Abenteurer entsteht, auf den es sich lohnt weiter zu bieten. Fast immer gibt es noch ein oder zwei interessante Mitbewerber, auf welche man mühelos ausweichen kann, bevor man sich mit einem der oftmals sehr harten Handicaps herumschlägt. Es entsteht so viel öfter das stillschweigende Einvernehmen und man hofft in Phase 2 des Spiels einfach auf die besseren Würfelwürfe.
Schade, denn Gauntlet of Fools definiert sich gerade über diese erste Phase - die Bietphase. Phase 2 hingegen ist stumpfsinniges Gewürfel ums Überleben, bei dem lediglich ab und an die Entscheidung getroffen werden muss, ob man einen Gegenstand nutzen möchte, oder nicht. Da es bis zum bitteren Ende weitergeht (bis alle tot sind), entsteht noch nicht einmal, das für Dungeoncrawler typische, Risikomanagement. Die Frage, ob man weiter in den Dungeon gehen will, oder doch lieber nichts mehr riskiert, stellt sich aufgrund der Thematik nicht: Wir rennen wie Idioten immer tiefer in unser Unglück.
Gauntlet of Fools ist eine seichte Alternative zu anderen knackigeren Filler-Games. Die Grundidee der Handicaps ist eigentlich witzig und mit ein paar Bier kann man sich die Szene des jonglierenden, hüpfenden, blinden Barbarens auch prima ausschmücken. Selbst das gegenseitige Unterbieten auf die Helden geht mit etwas Zwang. Aber eine gute Spielmechanik muss nun einmal von selbst funktionieren und nicht auf Biegen und Brechen der Spieler erkundet werden müssen.

 
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Indie Boards and Cards)

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