03.11.2016

Magic The Gathering: Kampf um Zendikar - Auf dem richtigen Weg?


Was für ein abendfüllender Titel! Nein, nicht die Erweiterung selbst…nur der Titel eben. Und da ich keine Lust habe, mehrfach Magic the Gathering: Arena of the Planeswalkers – Kampf um Zendikar im Text zu schreiben und auch Copy & Paste auf Dauer nervt, nur um für mehr Wörter bezahlt zu werden (Anmerkung des Autors: haha! als ob ich hier überhaupt eine Bezahlung bekommen würde! Pfffft!…), nenne ich den Titel ab hier einfach nur noch „Zendikar“ und das Hauptspiel einfach „Hauptspiel“. Das macht die Sache etwas einfacher.

Aaalso, wo fangen wir am besten an? Ich weiß es! Beim Hauptspiel!
Wer meine Rezension zu diesem nämlich gelesen hat (hat das eigentlich irgendwer?), der weiß auch, was ich an diesem recht gut fand und was mich an jenem am meisten gestört hatte. Und, Überraschung: An den positiven Dingen rüttelt die Erweiterung in keinster Weise, sondern setzt diese Konsequent fort. Es gibt neue (wirklich gut bemalte) Planeswalker samt neuer Zaubersprüche für jede Farbe sowie neue Einheiten in der gewohnten Qualität: nicht überragend, aber für den verlangten Preis absolut in Ordnung (wobei dieser recht nahe am Hauptspiel ist, so dass es doch eigentlich…aber lassen wir das ;). 


Die grundsätzlichen Regeln selbst werden dafür nicht angetastet – es bleibt also beim „einfach zu lernen, nicht ganz so einfach zu meistern“ - was ich persönlich sehr gut finde, da man es immer wieder auf den Tisch packen kann und die Regeln in wenigen Minuten erklärt sind. Insgesamt waren die Macher offenbar sehr darum bemüht, das Spiel zunächst etwas „runder“ zu machen, anstatt es durch neue Spielregeln künstlich aufzublasen. Und um das Fazit bereits vorweg zu nehmen: genau dieses „Rundermachen“ ist den Machern eindeutig gelungen! Wenn auch noch weiteres Feintuning notwendig ist.


Meine Hauptkritikpunkte des Hauptspiels waren ja (abgesehen von dem ständigen Verweis auf kommende Erweiterungen) vor allem: 1) wenig taktischer Tiefgang und dadurch auf Dauer zu wenig Abwechslung und 2) „overpowerte“ schwarze Karten und somit nicht ausgeglichenes Balancing. Wollen wir doch mal schauen, was die Erweiterung hierzu bringt:
In der Schachtel liegen ein neuer schwarzer sowie ein grün/blauer Planeswalker. Richtig gehört. Es gibt nun einen zweifarbigen Planeswalker und somit auch die Möglichkeit, ein zweifarbiges Deck zu spielen. Der Deckbau kann also zumindest diesbezüglich „richtig“ beginnen ;). Grundsätzlich stehen dafür natürlich noch recht wenige Karten zur Verfügung, aber prinzipiell bietet dies – vor allem für Personen, die das TCG nicht kennen – eine gute Möglichkeit, das Thema Deckbau kennen zu lernen. Auch die neuen Zauberkarten bieten nun die Gelegenheit zum Deckbau. Schade finde ich allerdings, dass für jede Farbe lediglich 3 neue Zauberkarten hinzugekommen sind. Das ist etwas mau, zumal trotz neuer Planeswalker keine neuen Decks hinzukommen. Ein seichter Einstieg in das Thema ist hierdurch aber natürlich möglich…ein zweischneidiges Schwert also. Ich selbst hätte mir aber ein paar Karten mehr schon gewünscht.


Irgendwie werde ich auch das Gefühl nicht los, dass Hauptspiel und Zendikar sich an dem Prinzip eines Tutorials in einem Videospiel orientieren, allerdings im Hinblick darauf, das TCG Magic kennen zu lernen. Hauptspiel: grundlegende Steuerung, Zendikar: Erweiterte Tasten…nun ja, warten wir mal ab, was die nächste Erweiterung bringt.
Aber zurück zu Zendikar: Zu dem Deckbau der Karten selbst kommt nun auch eine Besonderheit beim Zusammenstellen der Einheiten hinzu: War es im Hauptspiel so, dass man alle Einheiten der eigenen Farbe bis auf eine nutzen konnte und nicht wirklich viele Möglichkeiten hatte, hier zu variieren, bringt die Erweiterung nun farblose Einheiten mit, die in jeder Armee eingesetzt werden können. Im Zuge dessen wurde auch das Armeelimit um 100 Punkte aufgestockt. Auch hier ist also nun „Deckbau“ im weitesten Sinne möglich, wenn auch hier natürlich noch immer recht eingeschränkt.
Des Weiteren bringt die Erweiterung nun Helden, also Einheiten, die besonders stark sind und einen neuen Spielmodus 1 gegen 2 oder auch 1 gegen 3, in dem ein Spieler einen Eldrazi Ruiner (eine Figur, die sich wegen ihrer Größe deutlich von den anderen abhebt) spielt und die anderen versuchen, ihn zu Fall zu bringen (Videogamer dürfen hier zu recht an „Evolve“ denken ;). 


All dies führt zwar nicht dazu, dass Zendikar aus dem Hauptspiel ein echtes Taktikschwergewicht macht, keineswegs. Aber das soll es meiner Meinung nach auch gar nicht. Viel wichtiger ist: Es lockert den auf Dauer leicht fad wirkenden Spielablauf des Hauptspiels deutlich auf und ermöglicht in erster Linie ein ordentlich gesteigertes Maß an Abwechslung! In diesem Punkt ist die Erweiterung also wirklich gelungen.
Kommen wir zum Balancing. Es gibt ja grundsätzlich erstmal zwei Arten ein Spielelement, das „uber“ ist, auszugleichen. Entweder baut man neue Elemente ein, die „noch mehr uber“ sind, als die „uber“-Elemente. Oder – deutlich eleganter - man schwächt das „uber“-Element einfach etwas ab. Zendikar macht nichts von beidem (zumal das Abschwächen von bestehenden Karten in einem Update hätte resultieren müssen). 
Vielmehr reguliert sich das Balancing durch das nun hinzugekommene Deck- und Armeebulding ein wenig selbst, da die neuen Einheiten und Karten in sich sehr gut gebalanced zu sein scheinen. Und auch der zweifarbige Planeswalker kann mit einem guten Deck dem bisherigen Spitzenreiter deutlich das Wasser reichen. Insgesamt gibt es hier zwar weiterhin noch einiges zu tun, aber der eingeschlagene Weg ist absolut ok und das Thema stört mich nicht mehr ganz so sehr, wie noch im Hauptspiel.
Für die nächste Erweiterung hätte ich dann neben dem klassischen Wunsch („weiter so!“) noch zwei Wünsche: neue Terrains und vielleicht etwas mehr Umfang, aber letzteres ist ja das grundsätzliche Problem von Erweiterungen ;).

Magic: The Gathering - Kampf um Zendikar von James dAloisio, Ethan Fleischer, Craig van Ness
Erschienen bei Hasbro 
Für 2-5 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link


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