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Dienstag, 6. Dezember 2016

WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel - Dungeoncrawler in Kartenform

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Hallo. Bitte setzt Euch, denn dies wird eine traurige Geschichte. Eine Geschichte eines Kartenspiels mit großen Ambitionen. Eine Geschichte über fürchterliche Kreaturen, Abenteuer, wahre Helden. Eine Geschichte über ein kleines Kartenspiel, dass es sich zur Aufgabe gemacht hat in die Fußstapfen seines großen Tabletopbruders zu treten, voller Pläne für die Zukunft.
Es wird aber auch eine Geschichte über vertane Chancen, unerwartete Lizenzprobleme und haarsträubende Übersetzungen. Setzt Euch. Dies ist die Geschichte vom WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel.


Super, klasse, phänomenal. Als Kind stand damals neben HeroQuest selbstverständlich auch WarhammerQuest im zu diesem Zeitpunkt noch sehr bescheidenen Spiegelschrank. WarhammerQuest schlug in eine ähnliche Kerbe, fühlte sich aber irgendwie erwachsener als HeroQuest an. Mehr Kampagne, mehr Charakterentwicklung und irgendwie mehr Rollenspiel. Das gefiel mir. Umso erfreuter war ich dann schlussendlich, als mit dem WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel das gesamte Spielgefühl komprimiert auf ein paar Karten neu aufgelegt werden sollte. Zugegeben hat das Ganze einen echt sperrigen Namen im deutschen, aber das soll noch das geringste Problem dieser Übersetzungsleistung sein. Später mehr.


Was tun wir? Wie auch bei seinem großen Bruder übernehmen wir kooperativ die Rollen von klassischen Helden im Warhammeruniversum, können so also zwischen klassischer Rollenverteilung ála Heiler, Kämpfer, Zauberer und Fernkämpfer wählen, während sich die Monsterscharen durch einen äußerst cleveren Mechanismus selbst verwalten.
Wir wählen dabei zwischen einer (zwar durchaus interessanten, aber schlussendlich etwas langatmigen) Kampagne und einer (komprimierten, aber erfüllenden) Einzelsession, in welcher wir die Vorzüge einer Kampagne (Aufleveln) in einer etwas größeren abendfüllenden Partie mundgerecht serviert bekommen.


Jeder Held spielt sich dabei unterschiedlich, obwohl wir im Rahmen der Partie aus den selben Aktionsmöglichkeiten wählen müssen. Wir kämpfen, wir unterstützen, wir erkunden und wir erholen uns. Die Nuancen zwischen den Charakteren machen den Unterschied und unterstützen so ein permanentes kooperatives Vorgehen. Die Aktionen wollen gut überlegt sein und zusammen ausgetüftelt werden.

Der Dungeon wird im Rahmen einer Story erkundet, Monster die sich dabei uns in den Weg stellen, werden mit Würfeln attackiert. Gut gefällt mir an dieser Stelle der Bedrohungsmechanismus. Befinde ich mich mit meinem persönlichen Charakter derzeit im Scharmützel mit einem Bösewicht, gehe ich bei jeder Aktion das Risiko verwundet zu werden, indem ich den Bösewichtwürfel bei jeder Aktion mitwerfen muss. Eine Schatztruhe zu öffnen, während sich parallel drei gut gebaute Orcs vor mir aufbauen, ist halt keine gute Idee.


Zwischen den Levels und im Rahmen der Kampagne entwickelt sich mein Charakter weiter. Ich schalte erweiterte Aktionen frei, die mehr oder weniger die Basisaktionen ersetzen, finde mein lang verschollenes individuelles Loot und werde vereinfacht ausgedrückt größer und stärker, was auch in Anbetracht der sich steigernden Monsterwellen bitter nötig ist.

Kommen wir jetzt zum Schönen beim WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel. Hier wird wirklich prima eine Kampagne in Form eines Kartenspiels simuliert. Ich habe zu jeder Zeit das Gefühl, dass hier ein Dungeoncrawler in Form eines Kartenspiels vorliegt. Nicht nur, dass sich mein Charakter weiterentwickelt, den Dungeon erkundet und neues Ausrüstung findet und Monstern auf die Nase haut, nein, auch der kooperative Charakter eines solchen Spiels wird hier prima auf sein wichtigstes Element reduziert. Die Gruppe muss zusammenhalten. Der Fernkämpfer muss dem Entdecker Feuerschutz geben, da dieser sonst zu viel Schaden nimmt. Der Heiler muss der Gruppe aus der Patsche helfen, wenn plötzlich ein Endboss hinter der Ecke lauert. Das fühlt sich echt an und wirklich gut!
Und ich habe es oben schon angedeutet. Der Würfelmechanismus ist einfach klasse und intuitiv. Es ist logisch, dass es physisch gefährlich ist, wenn man erkundet während eine Skeletthorde vor einem steht. Es ist daher auch umso logischer, dass in solchen Situationen ein Gefahrenwürfel mitgeworfen werden muss oder gegebenenfalls der Gegner aus der Distanz von einem Mitstreiter erledigt werden sollte. Großes Kino!


Kommen wir aber zum Schlechten! Die Übersetzung. Ich vermute hier ganz massive Lizenzeinschränkungen, denn anders kann ich mir nicht erklären, warum in einer deutschen Übersetzung ernsthaft Helden wie der Warrior Priest (warum nicht Kampfpriester) oder Monster wie die Clanrat (warum nicht Klanratte) auftauchen. So fällt es mir echt schwer das ansonsten prima eingefärbte Thema ernst zu nehmen. Das vorweg. Kommen wir aber zum echten Problem:

So wie der große Bruder einst, lebt auch das WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel vom Potential der Erweiterungen. Man merkt, dass das gesamte Spiel mit dem Hintergedanken der Erweiterungen produziert wurde. Vier Helden sind schick. Wenn man allerdings die Warhammer Welt kennt, weiß man, dass dort noch viele Klassen warten. Eine Kampagne ist gut, wenn man diese aber durch hat, will man mehr. Das ist ja grundsätzlich kein Problem. Ich kann damit leben, dass Spiele auf Erweiterungen ausgelegt sind. 


Problematisch in diesem Fall ist jedoch, dass es keine Erweiterungen geben wird. Ihr habt richtig gehört. Es gibt keine - zumindest in deutsch. Für die englische Version gibt es immerhin zwei weitere Helden. Dabei wird es aber auch da bleiben. Grund dafür ist nicht etwa, dass sich das Spiel nicht tragen würde, sondern vielmehr ein Lizenzstreit zwischen dem Warhammerlizenzgeber Games Workshop und Fantasy Flight Games. Ersterer hat nämlich letzterem die Lizenz entzogen, was bedeutet, dass das Spiel (wie so viele andere Produkte) hier sein unerwartetes Ende findet.
Das ist insofern in diesem Fall besonders tragisch, da sich das Ganze somit halbgar an fühlt. Versteht mich nicht falsch. Man kann eine Menge Spaß mit der Kampagne und den Helden haben, aber für mich reicht es die Kampagne einmal durchzuspielen und jeden Held einmal in Aktion gesehen zu haben. Dann will ich mehr. Der Mechanismus bleibt klasse, aber die Wiederholung der Story trägt hier einfach nicht weiter.

In Zeiten von Legacyspielen und EXIT-Spielen könnte man argumentieren, dass die Zeiten der Brettspiel-"Eintagsfliegen" ohnehin doch derzeit Usus sei. Das kann man hier aber nicht so ganz anwenden. WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel schreit nach mehr. Mehr Helden, mehr Quests. Das wird es aber nie geben und somit muss notgedrungen ein wirklich schönes Spielkonzept (zumindest in diesem Themengewand) einen frühen Heldentod sterben.

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WarhammerQuest Abenteuerkartenspiel von Justin Kemppainen, Brady Sadler, Adam Sadler
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Heidelberger Spieleverlag)


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