Mittwoch, 25. April 2018

Fate of the Elder Gods

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Richard Launius ist ja vor allem bekannt für den Cthulhu-Klassiker Arkham Horror, in welchem wir als Ermittler in der kleinen amerikanischen Stadt Arkham versuchen müssen Monster zu erledigen und das Erwachen des Großen Alten zu verhindern.
In Fate of the Elder Gods dreht Launius den Spieß um. Hier sind wir die Kultmitglieder und die Ermittler die lästigen Störenfriede, die unseren Plan vereiteln wollen.

Soweit so gut. Fate of the Elder Gods lockt zunächst einmal an den Tisch mit einem interessanten Brett, was nicht etwa in der klassischen Form beigelegt wurde, sondern welches die Form eines Älteren Zeichens hat. Aber auch ansonsten ist Fate of the Elder Gods materialtechnisch toll bestückt. Klasse Miniaturen (auch wenn die Ermittler leider alle nur gleich aussehen), tolles Artwork und rundum ein optisch sehr ansprechendes Paket.


Spielerisch bietet Fate of the Elder Gods grundsätzlich zwei Siegmöglichkeiten. Entweder schaffe ich es meinen Großen Alten als erster zu erwecken, oder ich pflastere einen gegnerischen Kult mit den störenden Älteren Zeichen zu und habe dann selbst am wenigsten davon bei mir liegen. Beide Siege wollen hart erarbeitet sein, denn Fate of the Elder Gods bietet - so viel sei vorweggenommen - ein gehöriges Take-That-Element. Es gibt unzählige Möglichkeiten seinen Widersachern an den Karren zu fahren. So ein Kult ist halt kein Kindergeburtstag. Das sollte man mögen - wird man aber vermutlich auch aufgrund der Thematik des Spiels erwarten.

Der Einstieg in FFate of the Elder Gods verläuft zunächst mit neuen Gruppen etwas holprig. Grundsätzlich gilt es geschickt seine Kultlisten in den sechs unterschiedlichen Orten des Spielbretts zu platzieren. Schaffe ich das im richtigen Moment, habe ich dort dann die Möglichkeit nämlich nicht nur die nützliche Ortsaktion dort ausführen, sondern auch die deutlich mächtigere Zusatzaktion. Das gibt schon einen enormen Vorteil, den ich so oft wie möglich ausnutzen sollte. Leider spielen da die Mitspieler nicht immer mit.


Bewegt wird sich über die multifunktionalen Karten in Fate of the Elder Gods  Die bieten auf der einen Seite einen Zauberspruch und auch der anderen Seite ein Symbol, welches den Orten zugeordnet ist. Will ich zu einem Ort reisen, muss ich die entsprechende Karte mit dem Symbol ablegen. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass hier eine Abwägung stattfinden muss, denn eine abgelegte Karte für die Bewegung steht mir logischerweise nicht mehr in Zauberspruchform zur Verfügung. Grundsätzlich bin ich Fan von Spielen, in denen Karten eine Multifunktion zugeordnet ist. In Fate of the Elder Gods ist das gut gelöst. Problematisch wird es nur, wenn ich eigentlich einen Ort bereisen möchte, mir aber die entsprechende Karte fehlt. Eine gehörige Portion Glück spielt hier also mit, auch wenn ich das Ganze etwas mit dem Ablegen eines Pärchens minimieren kann. Diese Glückskomponente passt aber ins System bei Fate of the Elder Gods.


Als einen sehr schönen Mechanismus empfinde ich den Fluchkartenmechanismus. Flüche sind negative Karten, die man teilweise im Laufe einer Partie bekommen kann. Der Clou an dieser Stelle ist aber, dass man die Fluchkarte nicht selbst zieht, sondern diese seinem Sitznachbarn zur Verwahrung übergibt - ohne sich die Fluch anzuschauen. Hier bekommt Fate of the Elder Gods Züge von Dead of Winter und seinen Crossroadcards. Wurde nämlich der Auslöser, der auf der jeweiligen Fluchkarte angegeben ist, getriggert, dann schaltet sich der Sitznachbar lauthals ins Spiel ein und führt den Effekt für den Verfluchten aus. Das Ganze hat einen sehr netten Effekt, denn es bringt eine gewisse Unsicherheit ins Spiel. Ich weiß, dass ich verflucht bin, kann aber noch nicht wissen wie genau. Klappt meine geplante Aktion nächste Runde oder macht mir der Fluch einen Strich durch die Rechnung? Natürlich erfordert das Ganze auch eine gewisse Aufmerksamkeit des Mitspielers. Aber wer lässt die schon vermissen, wenn es darum geht dem Widersacher einen reinzudrücken?

Fate of the Elder Gods braucht, wie gesagt, eine Weile bis man sich der Funktionen der einzelnen Orte bewusst wird. Zunächst ist es nämlich garnicht so einfach sich einen Fahrplan zurechtzulegen. Wo muss ich als erstes hin, wo als nächstes? Wie bekomme ich meinen Erwachenstrack nach oben? Wie kann ich meinen Gegnern ein Älteres Zeichen unterjubeln? Auch die Bewegung ist nicht immer einfach. Jene Karten, die ich zur Bewegung genutzt habe, werden nämlich in der aktuellen Region abgelegt und bilden mit den bereits dort liegenden eine Art Symbol-Konvolut, welches ich zum Beschwören mächtiger Zauber nutzen kann, und welches im Anschluss wieder abgelegt wird. Aber auch die Ermittler machen einem das Leben schwer als Kultmitglied. Wird ein Ort zu oft bereist, wittern diese lästigen Menschen nämlich verdacht und versammeln sich dort. Ganz schnell kommt es dann zu einer Ermittlung in der heimischen Kultstätte, die auch mal schnell - bei ungeplanter Bewegung - dazu führen kann, dass zahlreiche Ältere Zeichen auf dem eigenen Tableau landen.


Fate of the Elder Gods hat zahlreiche Glückselemente. Mit zunehmender Spielerzahl wird das Spiel zunehmend chaotisch. Kartenziehen, Würfel, Take-That, Flüche. All das sind Komponenten, die Fate of the Elder Gods zu einem klassischen Ameritrash-Spiel werden lassen. Ein guter Plan besteht darin geschickt Mehrheiten an den einzelnen Orten zu schaffen. Man sollte sich aber daran gewöhnen, dass die Mitspieler diese ganz schnell auch wieder zunichte machen können.
Fate of the Elder Gods ist äußerst thematisch, glückslastig aber definitiv eine Probepartie wert. Es ist sicherlich keine Spiel für jede Gruppe. Ist man sich dessen bewusst und lässt man sich auf ein ungewöhnliches Spiel ein, ist Fate of the Elder Gods sicherlich eine gute Option.

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Fate of the Elder Gods von Christopher Kirkman, Darrell Louder und Richard Launius
Erschienen bei Greater Than Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Greater Than Games)

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