13.06.2018

Rising Sun


Rising Sun wurde früh als der sogenannte Nachfolger des ohne Frage sehr erfolgreichen Blood Rage beworben. Außer, dass beide Spiele von Eric Lang sind, bei CMON über Kickstarter veröffentlicht wurden und „Dudes on the Map“-Spiele sind, haben beide Titel so viel gemeinsam wie Mühle und Mensch Ärgere Dich Nicht. Ach noch etwas haben beide Spiele gemeinsam: Ich finde sie beide verdammt stark! Dazu aber später mehr.

In Rising Sun befinden wir uns im feudalen Japan und müssen am Ende von 3 Runden (ja so „schnell“ spielt sich Rising Sun)  mit den meisten Ruhepunkten dastehen. Jedem Spieler steht dabei ein eigener Clan zur Verfügung, der über seine ganz eigene Spezialfähigkeit verfügt und zu bestimmten Teilen die Regeln des Spiels brechen kann. Dann bekommt jeder Spieler noch einen Anführer, ein paar Priester und Krieger.

Die grundsätzliche Mechanik von Rising Sun ist ein Aktionsmechanismus, durch den ich bestmöglich versuchen muss Mehrheiten in bestimmten Gebieten in Japan zu erhalten und diese zu verteidigen. Die Regionen, welche am Ende einer Spielrunde bekriegt und schlussendlich gewertet werden, wechselt von Runde zu Runde. Das bringt eine gewisse Grunddynamik. Ein Einigeln ist quasi somit nicht möglich.


In jedem Spielerzug hat der aktive Spieler die Wahl zwischen zwei Aktionen. Es gilt dabei das bekannte Puerto-Rico-Prinzip. Wähle ich eine Aktion aus, dann erhalte ich einen mächtigen Bonus. Alle anderen dürfen die Aktion jedoch auch in einer abgespeckten Version ausführen. Das kann beispielsweise das Rekrutieren von einer zusätzlichen Einheit sein, oder aber auch die Möglichkeit einen Tempel zu bauen. Was bereits bei Puerto Rico galt, gilt auch noch bei Rising Sun.  Die Mechanik erlaubt ein permanentes Involviert sein. Die Downtime ist quasi nicht vorhanden.

In Rising Sun gibt es natürlich noch diverse Götter, die man anbeten kann und sich dadurch Vorteile verschaffen kann. Neben dem Buhlen um Mehrheiten auf der Landkarte, gibt es hier also noch ein weiteres „Schlachtfeld“, das es zu beackern gibt.
Und natürlich gibt es Monster. Große Monster! Und Bonuskarten, die mächtige Zusatzeffekte ins Spiel führen. Die bekommt man auch mit einer bestimmten Aktion und kann dort sein hart verdientes Gold ausgeben.

Aber halt! Kommen wir doch einmal zu den Hauptaspekten von Rising Sun  Einer dieser Hauptaspekte ist nämlich die Diplomatie. Was ich nämlich noch garnicht erwähnt habe, ist, dass in Rising Sun zu Beginn einer jeden Runde Bündnisse geschmiedet werden. Das geschieht mit dem bloßen sich das Wort geben. Knallharte Spieler bieten an dieser Stelle sogar einen finanziellen Ausgleich an, sollte man sich mit ihnen verbünden, oder aber gerade nicht mit dem einen Gegenspieler verbünden. Diese Bündnisse in Rising Sun sind auch essentiell. Ihr erinnert Euch an das Puerto-Rico-Prinzip bei der Aktionsauswahl? Der Verbündete erhält nämlich ebenfalls die mächtige Bonusaktion. Wow. Und jetzt fängt das Spiel wirklich an. 


Es darf diskutiert werden. Nein, es muss diskutiert werden. Eine Erstpartie Rising Sun ist definitiv eine Lernpartie. Die durchaus komplexen Mechanismen muss ich zunächst einmal verstanden haben. Mit jeder Folgepartie kann ich dann ins eigentliche Spiel eindringen. Rising Sun lebt von der Diplomatie. Und vom Verrat der Bündnisse! Es gibt nämlich natürlich auch eine Verratsaktion, die ich wählen kann. Wähle ich diese bricht nicht nur das Bündnis für die restliche Runde auf, sondern ich darf auch eine mächtige Rekrutierung von Einheiten vornehmen, die zum Rundende die hart erarbeiteten Mehrheitsverhältnisse auf den Kopf stellen kann. Der Preis? Negative Stimmung beim Bündnispartner und der Fakt, dass ich den Rest der Runde nicht mehr von der Aktion des ehemaligen Partners profitieren kann. Besonders geschickte Verhandlungsstrategen verkaufen an dieser Stelle dem Verratenen das Ganze so, als ob es eine bloße Notwendigkeit gewesen sei. Der ein oder andere Goldtaler tröstet vielleicht auch drüber hinweg.

Gold. Ja, das darf natürlich auch kräftig in die Verhandlungen am Tisch eingestreut werden. Genauso wie Drohungen. Wenn Du jetzt hier bei mir im Gebiet einmarschierst, dann werde ich kommende Runde nicht mit der koalieren. So oder so ähnlich. Der Verhandlung sind dabei keine Grenzen gesetzt. Durch die vielschichtigen Gebiete und den unterschiedlichsten Aktionsmöglichkeiten mit diesen präsentiert das Element der Verhandlung das Sahnehäubchen auf einem tollen Kuchen. Ich gehe sogar so weit, dass ich sage: Eine Partie Rising Sun wird mit zunehmender Verhandlung zwar länger, aber auch umso besser. Ich erinnere mich gerne an minutenlange Diskussionen, Drohungen und Versprechen. Das waren die besten Partien. Aber wie gesagt: So richtig gut darin wird man erst nach einigen Runden. Sicherlich eine kleine Einstiegshürde, die es aber zu nehmen lohnt.


Aber kommen wir doch noch einmal zum Kampfaspekt in Rising Sun  Der erinnert so ein klein wenig an erster Stelle an den von Cry Havoc. Auch hier haben wir eine Ausgangssituation mit bestimmten Einheiten in einer Region. Sobald dort Einheiten am Ende einer Runde gemeinsam stehen, die in keinem Bündnis sind, kommt es zum Kampf und am Ende wird mindestens eine Fraktion dort gänzlich verschwinden.

Hier kommt dann wieder das gute alte Gold ins Spiel. Geheim hinter einem Sichtschirm darf ich nämlich nun meine Goldtaler auf Aktionen verteilen: Selbstmord, Geiselnahme, Ronin oder Ruhmeslieder. Danach wird gleichzeitig aufgedeckt. Wer nun jeweils auf den einzelnen Positionen das meiste Gold platziert hat, darf die Aktion ausführen. Wurde alles abgehandelt wird geschaut wer nun noch die meisten Einheiten auf dem Feld hat und dieser tötet alle unterlegenen Einheiten.

Rising Sun hat an dieser Stelle Pokerelemente. Es geht darum abzuschätzen, was der Plan des Gegenüber ist. Hat mein Gegenüber beispielsweise im Laufe der Runde massig Ronin gesammelt, dann wird er viel Gold darauf setzen, denn nur der Gewinner darf die Ronin in den Kampf schicken. Die zählen jeweils zur Kampfstärke hinzu und können unter Umständen den Kampf entscheiden. Vielleicht begeht er aber auch mit seinen Kämpfern ruhmreich Selbstmord (bringt pro Einheit Punkte) und meine geplante Geiselnahme (wird danach ausgeführt) läuft ins Leere? Rising Sun hat meiner Meinung nach hier seine fantastischen Momente. In großen Kämpfen (unter Umständen nehmen alle Spieler am Kampf gleichzeitig teil) kommt je nach Spielgruppe auch der Verhandlungseffekt ins Spiel. Vielleicht wird man sich ja einig. Ich nehme die Geiseln und Du schickst die Ronin? Win-Win! Der Kampf hat etwas unsicheres, aber auch etwas schönes. Hat man erst einmal seine Goldstücke platziert, dann kann schon einmal vor einem wichtigen Kampf der Puls hochgehen. Unter Umständen verschwende ich auch gerade eine Menge Gold. Verschwenden? Richtig. Das Gold muss für die gesamte Kampfrunde reichen. Denn alle Kämpfe werden nacheinander abgehandelt. Verprasse ich im ersten Kampf mein gesamtes Gold, dann kann ich in Folgekämpfen nichts mehr entgegensetzen.


Rising Sun ist vielschichtig. Ihr werdet merken, dass ich noch längst nicht alles erläutert habe, was es in Rising Sun gibt. Für mich sind jedoch die entscheidenden Aspekte genannt, die Ihr kennen müsst, um zu entscheiden, ob Ihr Rising Sun mögen werdet. Rising Sun ist in erster Linie ein Verhandlungsspiel. Wer kein Spaß daran hat, der sollte einen Bogen darum machen. Gerade auch daher ist es völlig anders als Blood Rage. Klar, hier geht es auch um Mehrheiten, aber in Rising Sun komme ich (gerade in größeren Runden) zu diesen nur über die Verhandlung. Wer Spiele wie New Angeles, Diplomacy, Fief 1429 oder Archipelago mag, wird bei Rising Sun seinen Spaß haben. Für mich eines der besten Spiele der letzten Jahre!


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Rising Sun von Eric Lang
Erschienen bei CMON
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier CMON)