08.06.2018

Time of Crisis


Immer mal wieder tauchen im Verlags Portfolio von GMT Games Spiele auf, die ziemlich aus der Reihe fallen. Normalerweise konzentrieren sich die Jungs von GMT nämlich auf den klassischen Wargame- bzw. CoSim-Sektor im Bereich der Spiele. Time of Crisis ist insoweit ein Exot im Verlag, da es den Bereich Wargame mit einem sehr klassischem Euromechanismus - nämlich dem Deckbau - kombiniert. Letztgenannter steht auch im Vordergrund. Dazu später mehr.

So garnicht exotisch ist allerdings das Spielthema von Time of Crisis  Wir befinden uns im Mittelmeerraum zur Zeit des Zerfalls des Römischen Reiches. Das Spielbrett dabei hat die gewohnt gute Qualität, zeigt aber ein klassisches Szenario - vermutlich sogar eines der häufigsten im Bereich der Brettspiele überhaupt - das Mittelmeer.
Zum Hintergrund: Wir sind kleine aufstrebende Herrscher im Römischen Reich und müssen versuchen die Gunst der Stunde zu nutzen, während der Herrscher in Rom geschwächt ist, um unsere Macht auszubauen und unsere Familie zu Ruhm und Ehre zu führen. Das Ganze funktioniert erstaunlich schnell für einen GMT Titel. Die angestrebten 60 Ruhepunkte klingen vielleicht zunächst viel, schnell zeigt sich aber, dass Ruhepunkte pro Runde erwirtschaftet werden und das Pensum dann doch schnell erreicht ist.


Die Karte ist dabei in unterschiedliche, klassische Regionen unterteilt, bei denen Italien eine Sonderstellung einnimmt. Jede Region hat dabei Platz für politischen Einfluss und militärische Einheiten. Hin und wieder bauen wir noch Gebäude in die Regionen. Mein Ziel ist es meinen politischen Einfluss in unterschiedliche Regionen zu verlagern und dadurch diese an mich zu reißen. Grob gilt: Mehr Regionen = mehr Ruhm. Besonders dabei ist Italien, was dadurch gleichermaßen zur Zielscheibe aller Spieler wird. Die mächtigste Familie dort stellt nämlichen Imperator und rückt auf einer Imperatorleiste vor, die bei Spielende nicht zu verachtende Bonuspunkte liefert.

Kommen wir aber einmal zum Deckbau in Time of Crisis  Grundsätzlich gibt es drei Ressourcen, die sich bereits in meinem Startdeck befinden und mit welchen ich unterschiedliche Aktionen auf der Karte durchführen kann. Es hilft eine übersichtliche Spielerhilfe. Das Besondere ist zunächst, dass ich meine Karten nicht blind vom Nachziehstapel ziehe, sondern meine Hand pro Runde jeweils selbst auswählen kann. Das ermöglicht mir meinen Zug genauestens zu planen. Das Problem dabei sind die unvorhersehbaren Aktionen meiner Mitspieler. Das bietet Raum für Diplomatie, die bei Time of Crisis unweigerlich automatisch nebenher laufen wird. Die Karte und das gesamte Spiel bietet zu wenig Raum für eine friedliche Nachbarschaft. Konflikte sind ab der Mitte einer Partie vorherbestimmt.


Natürlich gehört zum Deckbau auch das Nachkaufen neuer Karten, sowie das Ausdünnen des eigenen Decks. Auch das fehlt natürlich in Time of Crisis nicht. Die stärkeren Karten bieten neben den erhöhten Punktwerten der Ressourcen aber auch Sonderfähigkeiten, welche ich zusätzlich zum Zahlenwert nutzen darf. Dieses zusätzliche bietet nicht nur eine enorme Befriedigung im Spiel (endlich müssen wir uns nicht mehr entscheiden), sondern ist auch Dreh- und Angelpunkt des Systems. Diese Sonderfähigkeiten manipulieren das Spiel in einer solchen Weise, dass man nicht darauf verzichten kann. So bieten einige Karten beispielsweise Schutz vor politischer Einflussnahme der Mitspieler, andere kaufen wertvolle Zeit im Kampf gegen die Barbaren, andere ermöglichen ganz einfach das Errichten eines zweiten Königreiches, das ganz bewusst den aktuellen Imperator schwächt. Das bewusste Kaufen einzelner Karten und das Timing diese richtig einzusetzen ist ein Hauptpunkt von Time of Crisis.

Timing ist ohnehin ein wichtiger Aspekt im Spiel. Fast alles muss zum richtigen Zeitpunkt geschehen. Eine politische Einflussnahme hier, ein Abwehren der Barbaren da. Vor allem aber die Machtergreifung in Rom will wohlüberlebt sein, winken hier doch - wie eingangs erwähnt - immense Bonuspunkte. An dieser Stelle ist natürlich auch das Verhandeln mit den Widersachern unerlässlich. Mir bringt es nichts meinen einen Nachbarn zu überfallen, wenn mir der andere im Anschluss in den Rücken fällt. Und obwohl in Time of Crisis tatsächlich nichts gehandelt wird, bleibt viel Stoff zum diskutieren. Da die Ruhepunkte jede Runde offen abgetragen werden, stellt sich automatisch eine Eigendynamik ein, dass sich unterlegene Spieler gegen den mächtigen Spieler zusammentun und auflehnen. Für diesen gilt es dann möglichst lange den Platz an der Sonne zu halten. Vorbereitung ist der Schlüssel.


Natürlich lassen sich Konflikte in Time of Crisis auch militärisch lösen, auch wenn ich es in erster Linie als politisches Spiel bezeichnen würde. Es geht schließlich darum Regionen politisch zu erobern und Stimmen zu sammeln. Nein, aber auch militärisch kann man hier viel erreichen. Einerseits bietet eine militärische Übermacht natürlich Boni bei der Stimmabgabe, andererseits müssen die lästigen Barbaren im Auge behalten werden, die von allen Seiten auf das Römische Reich einfallen. Durch diverse Ereignisse können sogar mächtige Anführer oder fremde Könige ins Spiel kommen, die die Lage erneut verschärfen.
Der Kampf wurde in Time of Crisis dabei simpel mit Würfeln gelöst. Das gefällt insofern, als dass dieser nicht unnötig viel Zeit in Anspruch nimmt und für Downtime sorgt. Er bietet natürlich dadurch aber auch ein Glückselement, welches ansonsten in Time of Crisis eher selten zu finden ist. Vielmehr geht es um das richtige Haushalten des Decks, das Optimieren von selbigem und das geschickte Verhandeln.


Time of Crisis spielt sich schnell und nicht zu kompliziert. Die Anzahl der zu kaufenden Karten beläuft sich auf 9 und somit lediglich auf eine sehr begrenzte Anzahl an Sonderfähigkeiten, welche man im Auge haben muss. Auch aufgrund der relativ geringen Spieldauer würde ich Time of Crisis vorbehaltlos auch für Einsteiger auf dem Gebiet der politischen Wargames empfehlen. Aber auch Eurofans mit Lust darauf über den eigenen Tellerrand hinaus zu schauen, können auf ihre Kosten kommen.

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Time of Crisis von Wray Ferrell und Brad Johnson
Erschienen bei GMT
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier GMT)