13.07.2018

Das tiefe Land


Die raue See drischt immer wieder gegen die Deiche, mit all ihrer Gewalt schlägt sie Löcher hinein und eine drohende Überschwemmung rückt immer näher, wenn man nicht bald etwas tut. Aber wieso soll ich meine hart erarbeiteten Rohstoffe für den Deichbauch verwenden, wenn ich dies doch auch in den Ausbau meines Hofes stecken kann?! Schafe bringen schließlich Geld und der Deich? Ja, der Deich wird schon halten und sollen die anderen doch Zeit und Geld investieren um diesen in Schuss zu halten. Mir passiert schon nix...
Ja, es sind harte Entscheidungen zu fallen im Spiel Das tiefe Land vom Feuerland Verlag, welches aus den Federn von C. und R. Partenheimer stammt und von Uwe Rosenberg persönlich unterstützt wurde. Es eignet sich für 2-4 Spieler ab 12 Jahren und soll zwischen 50 und 100 Minuten gehen.

Vorweg schon mal, der erste Eindruck ist hervorragend. Das Cover ist wundervoll gestaltet und schafft es die Themen "Deichbauch" und "Schafszucht" dramaturgisch spannend darzustellen, was man zunächst nicht vermuten mag. Nach öffnen der Schachtel klappt einem dann schon mal der Mund auf, denn die Anzahl und Qualität des Spielmaterials ist schlicht beeindruckend, aber vom Feuerland Verlag erwarten wir mittlerweile ja schon nichts anderes mehr. Es gibt Marker, Plättchen, Holzschäfchen, Holzstäbchen und -würfelchen, Karten und und und. Für den Gelegenheitsspieler wahrscheinlich ein Grund den Deckel gleich wieder zu schließen, was allerdings mehr als Schade wäre. 


Wir, als Spieler, übernehmen jeweils die Rolle eines Schafsbauern im flachen Land und versuchen unseren Hof auszubauen, um damit wiederum die Schafszucht voranzutreiben. Für Schafe und Gebäude gibt es am Ende Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Wenn da nicht auch noch der Deich wäre, denn all unsere Höfe liegen direkt dahinter und werden stets von einer nahenden Sturmflut bedroht. So heißt es zusammen den Deich auszubauen, wenn man am Ende nicht kniehoch im Wasser stehen möchte.
Jeder Spieler erhält nun einen Hofplan, auf dem bereits zwei Felder eingezäunt werden mit je einem Schaf, dazu kommen ein Einkommenstableau (mit 4 Häusern und 10 Grenzteilen), eine Spielübersicht, 3 Bauern mit verschiedenen Aktionswerten (2,3,4), 2 Hofknechte und 4 Taler.

Für die Allgemeinheit gibt es einen Spielplan, auf dem der Deich gebaut wird und dadurch auf der Deichliste vorankommt, dann ist dort auch noch das Meeresgebiet, auf dem via Flutkarten gezeigt wird, wie stark die Flut auf uns zukommt und es gibt eine Wertungsleiste für Schafe und Deichpunkte, sowie ein offene Auslage von vier Baustoffkarten. Nebst diesem Spielplan gibt es noch ein Schafmarkttableau, über welches man Schafe kaufen und verkaufen kann und zu guter Letzt gibt es noch eine Auslage für Hofausbauten. Es ist also einiges los auf dem Spieltisch und da alles eine ordentliche Größe hat, sollte man nicht gerade einen Campingtisch benutzen.

Das Spiel wird in drei Abschnitten mit je sechs Phasen gespielt, welche in Form einer Wasserstandsanzeige auf dem Spielplan dargestellt werden und wir somit immer wissen in welcher Phase wir uns befinden. 
Zu Beginn jedes Abschnittes gibt es immer den Gezeitenwechsel, bei der 3 Flutkarten ausgelegt werden, anhand der Rückseite wird schon ein Tipp gegeben wie stark die Flut ausfallen kann, so steht dort nämlich 1 bis 3 oder 4 bis 6. Die Karte links wird dann auch schon umgedreht und dementsprechend Flutsteine auf den Spielplan gelegt. 
Es folgt jeweils im Wechsel zweimal die Arbeitsphase und die Verwaltungsphase, welche das Herzstück des Spiels sind. In der Arbeitsphase setze ich nun meine drei Bauern ein und kann hier aus fünf Aktionen wählen, was die Bauern für mich durchführen sollen und in welcher Stärke, da jeder Bauern ja einen anderen Aktionswert aufweist. Eine Aktion kann ich mit einem Hofknecht verstärken, zu Beginn ist dieser bei der Aktion "Bauchstoffkarten nachziehen". Einen Hofknecht versetzen oder einen zweiten zum Einsatz bringen, kann ich aber nur nach aufdecken des Hofknechtssymbol auf dem Einkommenstableau. Ich kann einzelne Aktionen auch mehrmals durchführen, muss hierfür aber jedes Mal einen Taler bezahlen.


Kommen wir zu den fünf möglichen Aktionen:

1 - Baustoffkarten nachziehen: hier darf man sich in Höhe des Aktionswertes Baustoffkarten vom verdeckten Stapel oder aus der offenen Auslage nehmen. Mit Hofknecht darf ich eine Karte extra ziehen.

2 - Gebäude oder Anlage bauen: Ich kann meinen Hof mit maximal vier Gebäuden und unbegrenzt mit Anlagen bebauen. In der Auslage befinden sich immer 3 Anlagen, 3 Schaf-Gebäude, 3 Aktions-Gebäude und je nach Spielerzahl (eine Karte mehr als Spieler) Sturmflut-Gebäude, wobei ich nur EIN Sturmflut-Gebäude im ganzen Spiel bauen darf und hier auch kein Ersatzgebäude nachgelegt wird! Die Plättchen geben vor, welcher Aktionswert der Bauer haben muss und welche Rohstoffe ich abgeben muss, um dieses Gebäude nehmen zu dürfen. Jedes Gebäude oder Anlage bringt mir dann, in einer Phase oder dauerhaft, Vorteile. Gebäude funktionieren gleichzeitig auch als Grenzteile und können somit in der Zaunplanung für die Schafzucht berücksichtigt werden. Mit jedem Gebäude nimmt man sich ein kleines Haus vom Einkommenstableau und stellt diese auf das Plättchen. Auf dem Tableau kann dann noch ein Bonus zum Vorschein kommen. Der Hofknecht führt dazu, dass ich ein Rohstoff weniger benötige.

3 - Deichbau: statt meinen Hof auszubauen, kann ich auch entscheiden mich am Deichbau zu beteiligen. Hierfür lege ich nun in Höhe meines Aktionswertes die Anzahl gleicher Rohstoffkarten ab und darf dann auf dem Schafsmarkttableau den dazugehörigen Rohstoffmarker im Materiallager weiter bewegen. Ist ein Rohstoff bereits eingelagert, kann ich zunächst nur diesen Rohstoff weiter befüllen bis dieser voll ist, erst dann kann ich einen anderen Rohstoff nehmen.Ist das Lager mit einem Rohstoff komplett, darf ich ein Deichteil verbauen, zunächst lange (1 Deichteil = 4 Flutfelder), später dann immer kleinere (1 Deichteil = 2 Flutfelder). Für jeden von mir gesetzten Rohstoff darf ich meinen Deichpunktanzeiger jeweils ein Feld weiter auf der Deichleiste setzen. Für jeden Deichpunkt gibt es am Ende des Spiels zusätzlich Punkte und auf der Leiste verteilt, befinden sich auch noch Boni, die ich erhalten kann. Und auch in der Hochwasser-Phase ist es entscheidend, wo wir uns auf der Deichleiste befinden. Mit dem Hofknecht erhöht sich der Aktionswert des eingesetzten Bauern um 1. Jedes Mal wenn ich entscheide am Deich zu bauen MUSS ich EINEN meiner Mitspieler fragen, ob er mitbauen möchte. Diese Person suche ich gezielt aus und frage diesen direkt. Möchte dieser mitbauen, kann er nun ebenfalls in Höhe meines Aktionswerts gleiche Rohstoffkarten ablegen und seinen Deichpunktanzeiger vorrücken, als Belohnung dafür darf der eigentliche Spieler EIN Feld zusätzlich vorrücken. Hier kommt auch die einzige Änderung im Spiel zu zweit: statt meines Mitspielers kann ich auch den Markt (die offen ausliegenden Rohstoffkarten) fragen, entscheide ich mich dafür, muss ich einen Taler dafür abgeben!


4 - Grenzteile bauen oder versetzen: Zurück zum Hof, denn mit dieser Aktion kann ich nun meine Zäune neu arrangieren und Teile dazu kaufen. Für je einen Aktionswert kann ich ein Zaunteil versetzen, wohin ich möchte oder ein neues Zaunteil kaufen, dafür muss ich allerdings noch einen Baustoff abgeben. Möchte ich im gleichen Zug gleich mehrer Zaunteile dazu kaufen, muss ich die gleiche Baustoffart abgeben. Die Zaunteile nimmt man vom Einkommenstableau und kann dort ebenfalls Boni (wie z.B. einen 2. Hofknecht) freilegen. Warum sind Zäune überhaupt wichtig? Die Schafe, welche wir hüten, können natürlich nur in umzäunten Gebieten gehalten werden, sobald sich da eine Lücke auftut, nehmen sie alle Reißaus. Mit Hofknecht erhöht sich mein Aktionswert wieder um 1. 

5 - Schafe kaufen oder verkaufen: Ich denke die Aktion ist klar. Auf der Wertungsleiste beim Spielplan ist ersichtlich, wie der aktuelle Wert je Schaf liegt. Je Aktionswert kann ich ein Schaf zum aktuellen Wert kaufen oder verkaufen. Zu beachten sind hierbei natürlich, wieviele Schafe ich auf meinem Hof noch unterbringen kann oder eben nicht. Und wie viele Schafe der Markt noch hergibt oder verträgt. Mit Hofknecht erhöht oder verringert sich der Wert vom Schaf beim Kauf oder Verkauf. 

In der Verwaltungsphase vermehren sich zunächst unsere Schafe, denn zwei Schafe ergeben ein neues Schaf. So schnell geht das ;-). Allerdings bekomme ich die zusätzliche Schafe nur, wenn ich sie auf meinem Hof unterbringen kann! Danach erhalte ich mein Einkommen: als Basis erhält jeder eine Rohstoffkarte, weiteres Einkommen ist möglich durch aufgedeckte Boni auf dem Einkommenstableau. Alle Bauern kehren zurück und der Schafsmarkt wird in den Ursprungszustand versetzt. Der Startspieler wechselt und zwar zu demjenigen, der auf der Deichleiste führt. Und zu guter Letzt wird die nächste Flutkarte umgedreht und dementsprechend Flutsteine gesetzt. 

Nachdem wir diese Phasen zweimal durchgeführt haben, kommt es zur Hochwasser-Phase und wir prüfen nun, ob unser Deich hält oder eben nicht. Sind die Flutsteine breiter oder höher als die Deichsteine, so bricht unser Deich! Jeder Spieler erhält nun für jeden Deichpunkt auf der Deichleiste zwischen sich und dem führenden eine Durchbruchmarke! Ergo derjenige der am meisten für den Deich getan hat wird nicht bestraft und alle anderen schon. Außerdem wird der Wertanzeiger ein Feld nach links geschoben, so dass sich der Wert der Schafe verringert. Aufgrund der Flut haben wir weniger Platz und müssen die Schafe verkaufen und damit ergibt sich ein deutlich höheres Angebot und somit sinken die Preise...


Hat der Deich gehalten, bekommt jeder Spieler für jeden Deichpunkt auf der Deichleiste zwischen sich und dem letzten Spieler einen Taler. Der Spieler, der also am wenigsten dafür getan hat, dass der Deich gehalten hat, bekommt kein Geld! Und der Wertmarker wird ein Feld nach rechts geschoben, womit sich der Wert der Schafe erhöht.
Diese Phasen durchlaufen wir, wie gesagt, dreimal, so dass wir auf 6 Arbeitsphasen, 6 Verwaltungsphase und 3 Hochwasser-Phasen kommen, sowie 3 Gezeitenwechsel. Nach der allerletzten Hochwasser-Phase kommt die Sturmflut und alles wird auf den Prüfstand gestellt. 

Zunächst überprüfen wir unsere Hofausbauten, denn wenn ich ein Sturmflut-Gebäude gebaut habe, wird dessen Aktion nun aktiv und bringt mir evtl. Sonderpunkte. Dann prüfen wir ein letztes Mal, ob der Deich hält. Hält der Deich dürfen alle Spieler ihre Deichbruchmarken ohne Auswirkung abwerfen! Hält der Deich nicht, so muss jeder Spieler für jede Deichbruchmarke in seinem Besitz ein Schaf abgeben. Hat er nicht genug Schafe, dann Taler zum aktuellen Schafswert. Hat er nicht genug Taler gibt es noch Minuspunkte in Höhe der fehlenden Taler.

Zum Abschluss zählen wir nun alle Siegpunkte. Jeder Deichpunkt bekommt den Wert, welcher auf der Wertungsleiste als Siegpunkt angezeigt wird, diese addieren wir. Der Schafspreis auf der Wertungsleiste entspricht den Siegpunkten je Schaf in unserem Besitz. Dazu kommen Siegpunkte, welche in den Schildern der Hofausbauten angezeigt werden. Jeder Taler im Besitz entspricht einem Siegpunkt und für je 2 Baustoffkarten gibt es ebenfalls einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat den Spagat zwischen Schafszucht und Deichbau am besten gemeistert.

Was soll ich sagen? Ich bin wirklich beeindruckt und positiv überrascht, denn zunächst dachte ich, dass es nicht wirklich spannend sein kann sich um Schafe und Deiche zu kümmern, doch je weiter das Spiel voranschreitet um so mehr will man gar nicht mehr aufhören. Es gibt so viele Dinge zu berücksichtigen und zu entdecken, so viele potentielle Strategien auszuprobieren. Diese immer wieder kehrenden "Gemeinsam sind wir stark, aber ich bin mir doch selbst der nächste"-Momente sind die Stärke dieses Worker-Placement-Spiels. Bin ich nach dem ersten Abschnitt komfortabel weiter vorne auf der Deichleiste, könnte es mir ggf. völlig egal sein, ob er danach bricht bzw. evtl. möchte ich sogar dass er bricht. Gerade beim Verweigern der Mithilfe kann es zu ordentlichen Diskussionen kommen, was wirklich ein schönes Element des Spiels ist. Aber auch die Hofplanung macht Spaß und man grübelt stets über die beste Platzierung von Zaun und Gebäuden, um den größtmöglichen Ertrag zu erhaschen. Und wenn ich dann noch einem Mitspieler ein Gebäude wegschnappe kommt noch die Schadenfreude hinzu.

Das Material ist, wie eingangs schon erwähnt, wirklich toll, die Illustrationen sind stimmig und man hat beim Hof sogar die Wahl zwischen verregnet oder sonnig. Die Spiellänge ist genau richtig und man muss schon frühzeitig gut planen, was ich, wann und in welcher Stärke ausführe. Als gebürtiger Hamburger, bin ich evtl. auch etwas näher am Thema und könnte mir solch ein Spiel auch mit einem Stadt-Szenario, wie Hamburg, vorstellen. Aber auch Spieler aus den Bergen sollten ihre Freude daran haben ;-). Mir hat es auch jeden Fall in jeder Runde aufs neue Spaß gemacht und ich bin sicher es werden noch einige Runden folgen, denn es gibt immer noch ein paar Gebäude und Strategien zu entdecken. Trotz der vielseitigen Möglichkeiten, habe ich nicht das Gefühl völlig erschlagen zu werden und würde daher das Spiel sogar für gehobene Einsteiger ins Kenner-Genre empfehlen, auch die gut strukturierte Anleitung trägt ihren Teil dazu bei.

Jetzt muss ich wieder raus, der Deich hält sich nicht von allein...
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Das tiefe Land von Claudia und Ralf Partenheimer
Erschienen bei Feuerland
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Feuerland)